Chiaki Hyuga - Yume - Sogno di Speranza, Nukenin di Grado B [Medico da Recupero]

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view post Posted on 4/2/2012, 17:09
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Chi vive senza follia non è così saggio come crede...


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Fra i rovi di spine, alcune volte nasce un germoglio,
che nonostante il marcio da cui è assediato, riesce a uscire dal buio e
ammaliare con la sua bellezza intrinseca i pochi fortunati che riescono a fermarsi per notarlo...




Nome: Chiaki (Mille Autunni) ... Compleanno: 31 Ottobre ... Età: 17 ... Altezza: 165 cm ... Peso: 47 kg
Clan: Hyuga (CP) ... Villaggio: Konoha ... Rango: Jonin ... Lavoro: Medico da Recupero
Elemento: Fuuton - Suiton - Raiton ... Specializzazione: Taijutsu - Ninjutsu

Aspetto fisico. Capelli color blu lunghi fino al suolo che vengono sostenuti da due bastoncini rifiniti. Lo chignon le accorcia la chioma fino al fondo schiena, permettendole movimenti meno impacciati. Il volto viene ricoperto per metà da una frangia laterale che fa ricadere sull'occhio sinistro quando è molto imbarazzata o sotto pressione. Gli occhi tra il lilla e il bianco tipici del clan Hyuga, le danno un fascino particolare. La sua pelle molto chiara le risalta il colorito delle guance, in netto contrasto con il blu forte dei suoi capelli. Il suo chiarore da l'idea propria della nobiltà, facendola apparire una ragazza fragile e delicata. Ha una voglia diafana a forma di mezza luna sulla spalla sinistra che tutt'ora rimane un mistero e una cicatrice a forma di Y sulla schiena in basso a destra, simbolo della sua appartenenza a Furikami; dopo l'incontro con K, quest'ultima scompare assorbita dal potere dell'ishin, palesandosi come un fascio luminoso sulla sua pancia.

Abbigliamento. Non ama trovarsi stretta nell'abbigliamento da ninja per questo tende ad indossare vestiti semplici ma strani che crea personalmente. Non porta nessuno stemma del clan, tanto è riconoscibile dai suoi occhi perlacei. Non mette mai i calzari perché ama sentire il contatto diretto con la natura. Le piace inserirsi fiori o nastri tra i capelli. Il suo colore preferito è il blu, in tutte le sue tonalità.

Personalità.
0 < 15 ~ Timida, goffa e strana sono le prime tre caratteristiche che saltano all'occhio sia alla gente del villaggio che allo stesso clan a cui appartiene. Per come è delicata fisicamente la goffaggine stona su di lei; le capita frequentemente di perdersi, inciampare o fare figuracce. Chiaki difficilmente si trova a suo agio tra le persone quindi tende a balbettare o ad isolarsi. Aver passato gran parte della sua vita da sola ha influito molto sul suo carattere. Molto curiosa e determinata se si mette in testa qualcosa. Buona e generosa, pensa sempre agli altri prima di se stessa. Un po' ingenua, non si accorgerebbe mai di essere sfruttata e semmai se ne rendesse conto non darebbe troppo peso alla cosa, per via della sua gentilezza.

16 < 17 ~ Da quando la giovane donna decide d'intraprendere la vita della nukenin molte cose cambiano in lei. Nonostante lo stampo iniziale del suo carattere rimanga immutato, viene strettamente educata dal proprio sensei per pura sopravvivenza. Chiaki diventa più furba, scaltra e inventa un modo tutto suo di combattere fuori dagli schemi impostati dal villaggio. Di saldi principi odia dover ricorrere alla violenza se non strettamente necessario. Proprio come il nindo dello stesso sutra che ha firmato: la famiglia viene prima di tutto. Principalmente avvezza alla cura medica, preferisce rimanere in seconda linea dove può studiare meglio il suo avversario. Ha poca fiducia in se stessa, proprio per questo motivo tende a colpevolizzarsi su tutto.



Edited by Karen91 - 16/6/2016, 20:50
 
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view post Posted on 4/2/2014, 18:43
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Tenmon. Meteorologia.
La straordinaria capacità dei ninja di provvedere a sé stessi in qualsiasi ambiente, situazione, luogo e tempo è forse una delle basi fondamentali del ninjutsu. Il forte senso del dovere di portare a termine la missione con qualsiasi mezzo e a qualsiasi costo, porta gli shinobi a prepararsi ai più svariati mutamenti di stato della missione stessa, nonché ad imprevisti e difficoltà non direttamente correlati ad essa, ma da cui potrebbe dipenderne la buona riuscita. Uno dei fattori più imprevedibili ed insidiosi con cui i ninja in missione devono fare i conti è il tempo atmosferico. Incognita dal comportamento veramente di difficile interpretazione a causa delle diverse variabili che la possono influenzare, è stata parzialmente smussata grazie ad un patrimonio di saggezza che si tramanda da generazioni e, se anche non tutti ne sono maestri e il margine d’errore non è stato completamente azzerato, ha l’importante funzione di dare l’idea “universale” di natura, intesa come un grande ambiente in cui cielo, animali, piante e uomo vivono in armonia tra loro, leggendosi a vicenda nel rispetto reciproco. Infatti, i sistemi per prevedere il tempo, non si rivelano sempre esatti, tuttavia è solo questione d’attenzione e di esperienza: per inciso, la natura anticipa i suoi cambiamenti con segni diversi in base al fenomeno. La risposta all’incognita sta, quindi, in due parole: osservare e interpretare. Il primo aiuto viene dal cielo, le cui nuvole sono le parole che utilizza per comunicare alle creature terrene il suo stato d’animo. La forma delle nubi, l’alzarsi della nebbia, ma anche il semplice odore del vento, sono tutti indicatori del tempo nel futuro più o meno immediato. Oltre a questo, però, anche animali e piante possono aiutare a formulare delle previsioni piuttosto attendibili. Il volo degli uccelli, il comportamento di alcuni mammiferi e degli insetti, il cercare riparo delle madri con i piccoli, e ancora l’osservare il comportamento delle piante unito all’aspetto del cielo (un esempio può essere il sentore di pioggia dato dal pioppo che, anche in mancanza di vento, mostra la parte argentata delle foglie). Tutti questi sono solo alcuni dei tanti suggerimenti che un ninja specializzato nel prevedere il tempo atmosferico attraverso l’osservazione della natura può sfruttare a proprio vantaggio durante lo svolgimento d’un proprio compito. Infondo il segreto sta semplicemente nell’aprire occhi e guardare.

Kusuri. Medicina ed erbologia.
Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute. Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.

Tanken. Esplorazione ed osservazione.
Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri. Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore. Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto. Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?

Shinobi-iri. Metodi furtivi e d’occultamento.
Un’altra delle tante qualità, o meglio, capacità attribuite agli shinobi è l’invisibilità, anche se sarebbe più corretto definirla “abilità nel passare inosservati”. Derivante, probabilmente, dalla loro attitudine nel nascondersi, unita all’uso di metodi mirati a questo o a semplici sistemi d’occultamento, tale capacità facilita diverse azioni ai ninja, anche se non sempre può celarli completamente dato che alcune Kekkei Genkai e certe abilità specifiche, sono in grado d’individuare le fonti di chakra od utilizzare altri sensi per scovare determinati individui. Certo è, comunque, che gli shinobi specializzati nei metodi furtivi e d’occultamento possono passare inosservati ai più, poiché esperti nel celare la propria presenza fisica dietro le rocce, nei canneti, sui tetti, sui cornicioni o sulle travi, tra le fronde degli alberi e persino sott’acqua (avvalendosi d’un respiratore). Per passare inosservati, tendono a coprirsi il più possibile, riducendo al minimo le superfici scoperte e riflettenti, sfruttando l’oscurità e le ombre per muoversi o restando semplicemente immobili in attesa del momento propizio per fare la propria mossa. A prescindere da ciò, però, l’ingrediente fondamentale per la buona riuscita del tutto è la prudenza. In fondo si sa: gli imprevisti possono capitare.



Edited by Karen91 - 16/6/2016, 20:52
 
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view post Posted on 24/3/2014, 19:45
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Livello: 51 ... Esperienza: 26.294 ... Stamina: 249 ... Salute: 500 ... Fama: 535

La Casa Infestata (Esame Genin #71 ~ Exp: 580)
Splendore del mattino. (Tecniche Clan Genin ~ Exp: 535)
Il nuovo Team (Missione 71D ~ Exp: 730)
Amnesia (Firma Evocazione Mustelidi ~ Exp: // )
Tears in the Rain (Watashi 6C ~ Exp: 1.300)
Lambada! (Addestramento Base ~ Exp: 200)
Sangue e carne (Watashi 35C ~ Exp: 1.600)
Il peso della verità (Watashi 14B ~ Exp: 800)
Area Ovest (Evento Watashi / Passaggio Chunin ~ Exp: 6.000 / 1.000)
I fiori del male (Tecniche Mediche ~ Exp: 1.100)
A volte è per sempre (Missione B / Tecniche Clan Chunin ~ Exp: 3.300 / 540)
Teatro fuori programma! (Addestramento Medio ~ Exp: 342)
Per un pezzo di pane (Addestramento Medio ~ Exp: 380)
On the road (Addestramento Medio ~ Exp: 348)
Unmei 運命 – Gli Amanti (Missione A / Passaggio Jonin ~ Exp: 4.539 / 2.000)
La forza del sacrificio (Sessione Autogestita #1 ~ Exp: 1.000)




Frz:
Def:
Chk:
Vta:
Int:
Res:
Vel:

Tot:

Parametri

291
101
213
91
662
101
514

1.973

Base

81
81
81
81
81
81
81

587

Rango





170

110

280

Missioni





50



50

Equip

210
20
90

305
20
255

900

Anello



42
10
68



120

Livello





88

68

156




Edited by NGDR - Staff - 30/6/2016, 22:26
 
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<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 1: 53/60] “Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo ~ Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è “Nascosti”, per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario.”
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]

Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati - (Stm: -2) [Liv 6: 0/10] “I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
Vista ~ Gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista).”

Liv 6: 100 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici “Nascosti” o individuare le “Trappole” piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.


<abilità/attivazione> - Rapidità - (Stm: -7) [Liv 6: 0/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga ~ Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento ~ Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento.”

Liv 6: Vel*1,1


<abilità/tecnica>
- Nascondersi - (Stm: -5 in combattimento) [Liv 1: 51/60] “Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità “Sensi Migliorati” (olfatto e udito) oppure con “Sensitivo” in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità “Nascondersi” avversaria.
- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun; ecc.) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.
- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità “Piazzare Trappole”.
- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità “Sensitivo” sprecando utilizzi dell'abilità “Controllo del Chakra”, ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario.
[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole


<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10] “Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.
- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.
- Al Lv. 2 sarà possibile individuare l'abilità “Sensitivo” altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze.

Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - (Stm: -5) [Liv 6: 0/10] “Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un'azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.”
Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:
- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

Liv 6: 10 [max 3 volte]
- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:

Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
Liv 4: 20

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono “10 mt di filo di nylon” e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master):
- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità “Sensi Migliorati (tatto e vista)” se questa è pari o superiore al livello di “Piazzare Trappole” avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.
- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità “Sensitivo” quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al “piazzare trappole” avversario.




Edited by Karen91 - 27/6/2016, 11:05
 
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Taijutsu
Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.


Ninjutsu
Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

Mani di velluto.
Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.

CITAZIONE

Lv.2: Il ninja dalle "Mani di velluto" è ormai un esperto esecutore di Ninjutsu. La velocità nello sciogliere i sigilli è impressionante, così come la precisione e la calma mantenute in qualunque situazione che gli permettono di concentrarsi esclusivamente sulla buona riuscita della tecnica. Questo si traduce in un malus all'avversario a tutte le difese contro il Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20 ed un bonus all'utilizzatore di egual valore.




Edited by Karen91 - 16/6/2016, 21:14
 
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Il Clan Hyuga è uno dei più antichi Clan di Konoha, che affonda le sue radici nel decennio successivo alla fondazione del Villaggio. Noti nel suddetto come nobili guerrieri che seguono una dura e severa disciplina, essi custodiscono gelosamente una delle tre Arti Oculari conosciute nel mondo. L'Occhio Bianco, meglio conosciuto come Byakugan, è il loro più grande tesoro e come tale viene protetto. Gelosi del loro potere infatti gli Hyuga hanno adottato misure estreme per salvaguardare il Byakugan, dividendo addirittura il Clan stesso in due Casate distinte e separate, i cui membri vengono selezionati dal legame genetico. La Casata Principale ha ereditato il potere puro, ad essi vengono tramandati i segreti del Byakugan ed insegnate le Tecniche più potenti che concernono il suo utilizzo. La Casata Cadetta è invece destinata a vivere all'ombra di coloro che sono stati scelti dal Destino: i suoi membri infatti sono vincolati a proteggere quelli appartenenti alla Casata Principale, anche a costo della propria vita, da un particolare sigillo, il Sigillo Maledetto. Il suo scopo principale è quello di sigillare le abilità del Byakugan nel caso questi dovessero morire, impedendo ai nemici di entrare in possesso dei suoi segreti e delle sue abilità, mentre il secondario è quello di controllare la Casata Cadetta, dato che può essere attivato dai membri della Principale tramite un sigillo delle mani che solo loro conoscono. Trattasi di una svastica uncinata verde posta sulla fronte del portatore sin dalla tenera età che scompare solo con la sua morte. Questa netta divisione ha sempre suscitato del malcontento nei membri della Casata Cadetta, che spesso coraggiosamente cercano di ribellarsi. Ogni rivolta è pero placata in modo severo, spesso con punizioni esemplari inflitte ai rivoltosi.

Richiede: Controllo Chakra; tra le altre Sensi Migliorati obbligatorio avere “Vista”; specializzazione in Taijutsu.

Sensitivi Superiori: Gli occhi degli Hyuga svolgono lo stesso lavoro delle capacità di un sensitivo, ma in modo migliore. Mentre un sensitivo infatti può solamente percepire il Chakra e ha bisogno di tempo per attivare i suoi poteri, il Byakugan è istantaneo e permette non solo di percepire, ma di vedere tutti coloro presenti nell'area. Per questo motivo lo sviluppo del Byakugan è da considerarsi analogo al talento "Maestro del Byakugan", che avrà lo stesso funzionamento delle abilità Sensitivo e Fiuto.

Casata Principale e Casata Cadetta
Ogni utente intenzionato ad iscriversi al Clan potrà scegliere di sua iniziativa a quale Casata appartenere; ciò dovrà essere menzionato nel Background al momento dell'iscrizione. Siccome le Tecniche più potenti sono gelosamente tramandate nella Casata Principale, gli sfortunati Shinobi della Cadetta potranno sì apprenderle, ma affrontando una Quest di maggiore difficoltà rispetto al normale. Quest'ultimi inoltre potranno essere facilmente controllati dai loro protetti tramite un particolare sigillo che viene insegnato loro durante il primo addestramento alla Sede del Clan.

<attivazione> - Sigillo Maledetto - [Chk : 80] “Si tratta di un particolare sigillo insegnato unicamente ai membri della Casata Principale al fine di placare eventuali rivolte da parte di coloro che il Fato ha designato come loro protettori. Solitamente viene usato soltanto in caso di estrema necessità, visto che grazie al suo utilizzo è possibile far patire dolori atroci al bersaglio della Tecnica, o addirittura ucciderlo. Usando invece una quantità di Chakra pari a 150 si può imprimere il Sigillo sulla fronte di un bambino appartenente alla Casata Cadetta, ma ciò è un "privilegio" concesso unicamente al Capo Clan.”

Tecniche di Chiusura e Juken
Le Tecniche di Chiusura del clan Hyuga non mirano a danneggiare in modo pesante il corpo del nemico (non fanno danni alla Sal del nemico), ma servono a chiudere appunto i punti di fuga del chakra avversario, visibili soltanto dopo aver attivato il Byakugan. In tutto i punti di fuga, o Tsubo, sono 361, situati in modo abbastanza omogeneo in tutto il corpo e, una volta chiusi tutti, l'avversario non potrà più utilizzare il Chakra. Ogni volta che si utilizza una tecnica di chiusura offensiva ed essa va a segno, lo Hyuga chiuderà tanti Tsubo quanto il Residuo moltiplicato per 4. Il malus al Chakra dura per tutto il combattimento, o in caso di missione, fino a che non si ha la possibilità di riposarsi per qualche ora. Con X uguale al numero di punti di fuga chiusi, l'avversario riceverà un malus al Chk pari a:

0<x<50 <-> X/3
51<x<100 -> X/2.5
101<x<150 -> X/2
151<x<200 -> X/1.8
201<x<250 -> X/1.4
251<x<300 -> X/1.1
301<x<360 -> X
361 -> chakra inutilizzabile

La chiusura degli Tsubo è una conseguenza assai dolorosa per gli avversari in quanto essi ricevono Status Dolore pari alla metà del malus al Chk a causa del flusso turbolento di Chakra che si viene a formare nel suo corpo quando vengono tagliate le vie del suo sistema circolatorio.
Il Juken, detto anche Stile del Pugno Gentile, è invece l'esatto opposto delle Tecniche di Chiusura. Infatti questo stile è adottato per colpire il nemico con la potenza del loro Chakra e danneggiare i suoi organi interni in modo spesso irreversibile (l'avversario però non subirà nessun malus al Chakra) causando danni continuati nel tempo e cumulativi tra loro. Contrariamente alle Tecniche di Chiusura, che necessitano strettamente del Byakugan per essere utilizzate, il Juken può essere tranquillamente usato senza che l'innata sia attiva. Difendere con Def+Chk un attacco dello Stile Hyuga dimezza il bonus dato dal Chk.

Difesa Assoluta e Punto Cieco!
Oltre i membri del Clan sono pochi coloro che conoscono i pregi e i difetti del Byakugan. Questo infatti garantisce un'ampia zona visiva di ben 360° che può estendersi in un raggio di alcuni chilometri. O quasi, visto che il Doujutsu degli Occhi Bianchi presenta un fastidioso Punto Cieco sul centro della nuca. Tale punto potrà essere mirato da un Ninja minimo di rango Chunin e soltanto con un attacco a distanza con armi piccole, visto che qualcosa di più grande può essere facilmente individuato spostando la testa e soltanto dopo aver usato l'abilità Piazzare Trappole o Nascondersi, oppure dopo aver utilizzato la Sostituzione. Il bonus del Byakugan alla difesa o elusione verrà azzerato, ma lo Hyuga può comunque decidere di far fluire il proprio Chakra nell'angolo buio del Byakugan per individuare l'attacco. In questo caso il malus verrà annullato, ma la Stm spesa per tenere attivata la Doujutsu sarà raddoppiata. In ogni caso gli Hyuga, abili nel controllare il proprio Chakra, riescono a sfruttarlo magistralmente combinandolo con la propria innata per ottenere Tecniche di Difesa Assoluta, impossibili da usare ovviamente senza il Doujutsu attivo.


- Tecniche Clan -

<attivazione> - Byakugan - [Chk: 40/60/80/100] “Il Doujutsu tramandato ad ogni membro del Clan per via genetica. Sin da bambini gli Hyuga infatti sono facilmente riconoscibili a causa degli occhi completamente bianchi che non mostrano alcuna pupilla, attivando però il Byakugan questa inizia a delinearsi e le vene delle tempie si gonfiano vistosamente. Grazie ai suoi occhi speciali lo Shinobi avrà un'ampia di visione di ciò che lo circonda, potendo aumentare infatti il suo campo visivo di ben 50 metri in tutte le direzioni; ciò gli conferirà maggiore sicurezza nei movimenti, data la consapevolezza della propria Difesa Assoluta. Inoltre sarà in grado di vedere il flusso interno del Chakra del nemico e i suoi Tsubo. Unica pecca di quest'abilità oculare è un punto cieco nel centro della nuca, segreto tenuto nascosto agli estranei gelosamente e svantaggio che molti riescono a colmare con un po' d'ingegno. Attivando questo Doujutsu, i membri del clan sono in grado di vedere qualsiasi essere vivente all’interno del loro campo visivo rendendo quindi impossibile nascondersi da essi tramite normali metodi. Oltre a ciò, la possibilità di vedere i punti dove il Chakra nemico è più concentrato, così come la natura elementale del suo Chakra, rende possibile poter in un certo senso prevedere gli attacchi avversari e notare molti dei loro punti deboli permettendo di colpire con precisione. Ciò dona un bonus pari a 20/40/60/80 ad ogni Taijutsu o Bukijutsu, sia offensiva che difensiva. Tale bonus sale a 30/60/90/120 nel caso si usino tecniche di clan. Quest’attivazione conta come un potenziamento a tutte le statistiche tranne che a Chk e Vta, quindi sarà possibile usare una sola altra attivazione che dia bonus ad una qualsiasi statistica.”

<taijutsu ravvicinata> - Juken ~ Palmo di Chakra - [Chk: 70/100/130/170] “Si tratta di una delle tecniche di base dello stile Hyuga. Tramite il semplice contatto del palmo della mano sul corpo avversario, lo Shinobi del clan Hyuga è in grado di “sparare” il suo chakra all’interno dell’organismo del nemico, danneggiando così gli organi interni in maniera diretta. Lo sviluppo della tecnica è graduale con la crescita del ninja. All’inizio il Chakra concentrato nella singola mano sarà visibile come un leggero alone azzurrino, ma con la pratica lo Shinobi o la Kunoichi sarà in grado di nascondere completamente l’aura di energia e di estenderla ad entrambe le mani così come ad altre parti del corpo. Il bonus alla Frz dato dalla tecnica è pari a 60/110/160/210 ed è possibile utilizzare il Chakra residuo per potenziare la tecnica. Il Danno Certo è calcolato su (Residuo-Assorbimento)/4 (per un minimo di 1) e questo valore sarà sottratto alla Sal nemica ogni turno a causa del danno agli organi. Questi danni continuati sono cumulativi con colpi di Juken successivi andati a segno.”

<taijutsu ravvicinata> - Chiusura ~ Sessantaquattro Chiusure - [Stm: -4] “Si tratta della prima Tecnica di Chiusura. Soltanto pochi prescelti riescono ad usarne le vere potenzialità, ma è risaputo che coloro i quali padroneggiano una simile Tecnica sono in grado di abbattere qualunque nemico. Dopo aver focalizzato gli Tsubo del nemico, lo Shinobi si china in avanti, allungando il braccio sinistro e spostando il destro dietro la schiena. In seguito il guerriero si getta contro l'avversario, mirando a colpire i suoi punti di chiusura con le dita; ben sessantaquattro colpi mireranno a ridurre allo stremo il suo flusso di Chakra, affinché Tecniche per lui di normale routine diventino un miraggio ben lontano. La Frz ottiene un bonus di 110.”

<taijutsu difensiva> - Difesa Assoluta ~ Sessantaquattro Chiusure Difensive - [Chk: 70] “La prima Difesa Assoluta, ingegnosa e a dir poco scenica. Il procedimento è pressoché simile alla Tecnica di Chiusura omonima, ma il modo in cui viene usata l'energia interna è nettamente differente. Muovendo le braccia in tutte le direzioni e facendo fuoriuscire il Chakra dalla punta delle dita, il Ninja crea una sottile sfera azzurrina che lo circonda completamente, proteggendolo da attacchi provenienti da una qualsivoglia direzione. Conferisce un bonus a Def/Res pari ad 80 più la Vel/8. Nel caso in cui venga completamente parato un attacco ravvicinato, il Chakra entrerà nel sistema circolatorio nemico causando un danno diretto alla Sal del nemico pari a (Difesa-Attacco)/6, ma senza chiudere nessuno Tsubo.”


<taijutsu a lungo raggio> - Juken ~ Palmo d'Aria - [Chk: 110] “Forma alquanto bizzarra del Juken, ma nonostante ciò questa resta una delle migliori Tecniche del Clan. Lo Hyuga avvicina i palmi delle mani al petto e, concentrando sul punto di unione una notevole quantità di Chakra, spinge poi le braccia in avanti tramutando l'energia in una potente onda d'urto capace di travolgere il nemico. E' senza ombra di dubbio un Jutsu affascinante, utile infatti per cogliere il nemico impreparato: durante la prima volta in cui questo verrà usato in uno scontro l'avversario non potrà eludere con tecniche (però può sostituire). La Frz ottiene un bonus di 170. Al contrario del normale Juken, questa tecnica causa danno alla Sal e Status Contusione.”

<taijutsu ravvicinata> - Chiusura ~ Centoventotto Chiusure - [Stm: -6] “Evoluzione delle Sessantaquattro Chiusure, nonché Tecnica di Chiusura potente ed elegante. La posizione di partenza rispetto alla Tecnica sopra citata è leggermente diversa, visto che lo Shinobi inclina in modo maggiore entrambe le braccia. Ciò conferisce uno slancio e una potenza non indifferenti, visto che la velocità dei colpi è esattamente il doppio rispetto alla Tecnica delle Sessantaquattro Chiusure, fattore che influenza non poco le difese del nemico, che si ritroverà quasi spaesato di fronte ad una simile rapidità dei movimenti. Conferisce un bonus a Frz pari a 190.”

<taijustu Difensiva> - Difesa Assoluta ~ Rotazione Suprema - [Chk: 110] “Si tratta della forma base della perfetta Difesa Assoluta si cui il Clan Hyuga si fa vanto. Il Ninja, ormai abile nel controllare il Chakra, riesce addirittura a farlo fuoriuscire da ogni poro del suo corpo, ma non è tutto: grande velocista, sinuoso e slanciato nei movimenti lo Shinobi ruota su sé stesso, permettendo alla sua energia concentrata al di fuori della pelle di divenire uno spesso strato di Chakra che prende la forma di una cupola. Grazie a questa pregevole difesa può bloccare anche le offensive più ben organizzate in un raggio d'azione di ben 360°, mandando così in fumo i progetti del nemico. Il parametro Def/Res ottiene un bonus pari a 190 più la Vel/8. Se viene parato completamente un attacco ravvicinato il nemico subisce un contraccolpo alla Sal pari a (Difesa – Attacco)/5.”


<passivo> - Maestro del Byakugan - “Il ninja entra più in sintonia con il proprio Doujutsu. L’abilità consente di vedere trappole e nemici nascosti, e di vedere molto più in lontananza. Grazie a questo il bonus del Byakugan, sia di base che per le tecniche di clan, così come il suo raggio d’azione aumentano di:
Liv 2: +25 [1 km di visuale]”





Edited by Karen91 - 16/6/2016, 21:16
 
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La storia dei medici del Mondo Ninja è alquanto malinconica e triste, poiché risulta completamente macchiata di sangue, innocente - per quanto uno shinobi possa essere considerato tale - e non. Inizialmente, proprio in cui i grandi Villaggi iniziarono ad espandersi a discapito di altri oramai completamente scomparsi o ridotti ad essere l'ombra di se stessi, vennero utilizzati quanti più ninja possibili, spesso in squadre composte da quattro o cinque membri, addestrati con quello che poi si sarebbero evolute diventando le odierne Jutsu ANBU. Tali truppe talmente forti quanto inarrestabili erano temute da chiunque per la loro efficienza strabiliante ma presentavano comunque diverse pecche: prima fra tutti c'era il problema degli infortuni. Difatti una volta che uno shinobi di un team veniva gravemente ferito, questi era costretto a rientrare dando il cambio ad un'altra squadra, limitarsi a un sostituto era impensabile viste le tattiche utilizzate e conosciute solo dai componenti del team. Il secondo motivo era la sanità mentale. Partire per una missione è una cosa, assistere alle stragi della guerra, un'altra. Chi partiva anche per un solo mese ritornava distrutto, disturbato, completamente cambiato. Per questo con una riforma adottata quasi in contemporanea in tutti i vari villaggi ninja venne scelto di sostituire uno shinobi combattete con un medico, modificando di conseguenza i diversi modi di combattere. Evoluzione. L'assistenza dei dottori permetteva si, di sferrare attacchi con minore potenza offensiva, ma allo stesso tempo più sostenuti e duratori. Inutile dire che questa modifica nel tempo ha portato ad un calo di morti e ad un aumento di efficienza. Naturalmente con il progredire degli anni anche le jutsu dei medici sono cambiate, dando così il natale a due diverse scuole: quella dei Medici da Guerra e quelli di Recupero. In ogni caso le basi sono sempre uguali, per questo da Genin non vi è distinzione fra le Ijutsu utilizzabili.

Medici da Recupero
Se i medici da guerra sono specializzati nel dare supporto bellico e quel tanto di aiuti al team per non farlo sprofondare subito nel caos, quelli da Recupero lo sono nel curare i propri compagni nel minore tempo possibile, ed inoltre di potenziarli letteralmente con alcune Jutsu particolari. Solitamente non partecipano in missioni con piccoli team, ma sono decisamente i medici più utilizzati al fronte di guerra, soprattutto perché alcuni di essi, un numero veramente esiguo, è in grado di sconfiggere la morte, riportando in vita gente deceduta il cui corpo è ancora caldo.

< Distintivo Medico > +30/40/50 alle Ijutsu mediche di cura

Abilità Richieste: “Controllo Chakra” al Liv 4


- Tecniche Mediche -

<ijutsu> - Konji Kin: Piccola Cura - [Chk: 40] “Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin.”

<ijutsu> - Konjio−to: Autocura - [Chk: 70] “Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro.”


<ijutsu-attivazione> - Kitsune no Sei: Forza della Kitsune - [Chk: 60][Stm: -60/80/100][Stm: -6/8/10] “Il sapere è potere. Questo può risultare forse un po' banale, ma non è affatto così. Ogni jutsu, qualsiasi medicina creata dal medico così come i tonici sono frutte della Conoscenza, attributo di cui si fanno assai vanto. Una volta che questi conoscono anche blandamente il fisico di un individuo, riescono a potenziarlo, portando la sua potenza ad un altro livello. Questo non solo grazie a tecniche segrete, ma anche ad operazioni eseguite in luoghi più o meno sicuri, spesso con l'ausilio dell'agopuntura, la quale riesce a stimolare i punti di pressione similmente ai loro cugini medici da guerra, ottenendo però effetti completamente diversi. Il ninja quindi, essersi procurato una piccola ferita, bagna la punta dei suoi aghi con il proprio sangue, impregnandolo con il suo chakra smeraldino, rendendo di color verde anche il liquido vitale. Successivamente punge il compagno in diverse zone del corpo, rinvigorendolo con le stille del suo potere spirituale. Per questo lo Shinobi disporrà di 80/120/180 Punti Bonus spartibili nell'Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di 2 statistiche potenziabili per turno. L'effetto durerà fin quando sia il medico che il compagno pagano il costo in Chakra e Stamina, ma il secondo dovrà pagare solo la metà.”
[Il bonus spartibile dal medico se utilizza la tecnica su se stesso non può superare i 40/60/90, poiché farsi un'operazione simile oltre che ad essere più complessa è anche meno efficace]
[Non è possibile utilizzare Kitsune no Sei: Forza della Kitsune sia su se stessi che su un altro contemporaneamente, i Bonus non sono cumulabili]


<ijutsu> - Kaibyaku: Creazione dei Tonici - [Chk: 60] “Particolarità unica dei medici da Recupero sono i tonici, e naturalmente la creazione di questi. Con il passare delle generazioni le varie combinazioni sono state tramandate da padre in figlio, sviluppandosi così nell'arco di un grande periodo di tempo. Quelle che prima erano delle semplici medicine sono diventate cure miracolose, così come dei semplici veleni che potevano causare una banale causa oggigiorno possono essere diventate tranquillamente delle droghe mortali dagli effetti istantanei e non. Ci sono vari strumenti per la creazione dei tonici: ampolle, fornetti, alambicchi ed altro ancora, inoltre i ricettacoli per la creazione dei suddetti sono letteralmente infiniti, e solitamente variano da villaggio a villaggio, lasciando però sempre un'impronta comune. I processi per dare alla luce un tonico sono molto diversi fra loro, lontani dall'essere una semplice mistura d'ingredienti, difatti non è raro che il medico utilizzi il proprio chakra per velocizzare il processo o dare qualche altro effetto particolare all'infuso, rendendolo pressoché unico ed imitabile. Naturalmente tale lavoro richiede calma e tranquillità, ma può essere anche fatto durante le missioni, creando massimo 2 Tonici a post da Chunin, 3 da Jonin e 4 da Jonin-S.”
[Per il processo occorre acquistare delle ampolle vuote]
[Si può usare solo un tonico alla volta. Siccome i tonici consumano molte energie, a fine effetto, il ninja perderà per il turno seguente i bonus dati dal tonico]
[Tutti i tonici durano di base 2 turni, salvo eccezioni di tonici con effetti immediati]


<ijutsu passiva> - Kaibyaku: Assuefazione - “Per assumere un tonico bisogna berlo o ingerirlo, sprecando perciò in combattimento del tempo prezioso. Se questo malus lo riescono a sentire i migliori combattenti, per i medici ciò è un vero dramma, difatti, a differenza dei Medici da Guerra o altri Ninja addestrati al combattimento questi non sono particolarmente resistenti, per questo utilizzano vari stratagemmi come cure continue e sostenute per continuare il duello, portando allo stremo il fisico. Uno dei loro più celebri trucchetti è quello d'applicare un sigillo nei tappi di sughero dei tonici, questi, incisi con del sangue sono collegati al medico con lo stesso principio della Ijutsu-attivazione “Forza della Kitsune”, per questo l'utilizzo di un tonico non sprecherà azioni, ma al contempo offrirà solo la metà dei bonus in termini di statistiche, senza però dimezzarne i malus.”
[Utilizzabile massimo una volta a duello]


<ijutsu> - Enkou: Alone Curativo - [Chk: 150] “Lo studio del chakra ci ha fatto scoprire che questo è di diverso colore a seconda del tipo di jutsu utilizzate. Solitamente, per le ninjutsu la tonalità dell'energia spirituale impastata si avvicina all'azzurro tendente al blu scuro, soprattutto se sprigionato in gran quantità, ma per le Ijutsu, tecniche prettamente mediche e rinvigorenti, questo assume un colore verde smeraldino, il quale non emette una sensazione di potenza, ma una di pace e rilassante tranquillità, fattori assai cari ai medici. Esistono varie Ijutsu di cura, ognuna per ferite specifiche, ma ne esistono altre come la Piccola Cura che sono decisamente generali, e permettono di sanare lesioni di vario tipo. Solitamente tali tecniche risultano essere le migliori per vari motivi di comodità ed apprendimento, inoltre è proprio per questo che si è sviluppata la tecnica dell'Alone Curativo, una delle più conosciute del mondo ninja, il cui funzionamento è identico alla Piccola Cura. I Punti Salute recuperati grazie alla Jutsu sono 25, ma ogni 25 Punti Chakra utilizzati senza contare quelli iniziali garantiranno un recupero di ulteriori 10 Punti Salute. Se con la tecnica si curano tutti i Punti Ferita persi per via di un attacco che ha causato malus questo verrà annullato, ma solo fino al 2° Grado.”

<ijutsu passiva> - Reiki: Aura Protettrice - “A volte il medico è costretto a scendere in battaglia, supportando per quanto gli è possibile i compagni di squadra, sostituendo il compito di un medico da guerra. Certamente non è il ruolo in cui spiccano maggiormente, ma in ogni caso il loro aiuto può risultare sotto diversi punti di vista di vitale importanza, trasformando quella possibile disonorevole sconfitta in una grandiosa vittoria. Uno dei modi con il quale lo shinobi si rende assai utile è grazie all'utilizzo dell'Aura Protettrice, ovvero un concentrato di chakra color smeraldo che ricopre il campo di battaglia, rinvigorendo e al contempo attutendo gli assalti da parte degli avversari, questa inoltre, può essere utilizzata in due modi differenti a seconda della situazione:
Su se stessi: creando una sorta di armatura traslucida, la quale diminuisce i danni ricevuti bloccando in parte gli attacchi nemici e al contempo curare una minima parte di questi. La Ijutsu dunque garantisce un bonus di 20 alla Resistenza e alla Difesa, escluso della genjutsu, inoltre diminuisce i Danni Certi subiti, inclusi quelli dei malus, di 3 a turno.
Su altri: manipolando il chakra in modo tale da renderlo un globo in cui viene aumentata la densità dell'aria, ma solo intorno ai corpi dei nemici, per rendere meno effettivi le loro tecniche, inoltre, similmente alla barriera per se stessa, pure questa ha poteri rinvigorenti, garantendo un recupero di 10 Punti Stamina a turno per tutti i membri del team, espressamente dentro l'ampolla, la quale da Jonin non può superare i 10 metri di diametro e da Sannin 30.”


<talento medico da recupero> - Pace Interiore - [Liv. 6: 0/10] “Il Medico da Recupero, esperto conoscitore del corpo umano, utilizza il proprio sapere per sfruttare al meglio gli effetti dell'attivazione Kitsune no Sei: Forza della Kitsune, rendendo alcuni di questi passivi. Il ninja su cui verrà utilizzata la jutsu otterrà quindi un bonus alla Forza e all'Int di:
Lv 6 : +2.5”




Edited by Karen91 - 16/6/2016, 21:18
 
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L'Akatsuki è una organizzazione criminale presente nel mondo Ninja. Tale organizzazione è composta da dieci elementi ognuno dei quali dotato di straordinari ed assolutamente temibili quanto unici poteri. Tale organizzazione viene considerata criminale in quanto le proprie attività sfuggono ai controlli ed alle leggi di qualunque paese, villaggio o nazione alimentando il mercato clandestino di armi, farmaci, informazioni e commissioni illegali (quali assassini, furti e simili) ma, sopratutto, perché il nome dei dieci membri di cui vanta il potere è segnato tra le più alte taglie dei Bingo Book comuni a tutti i villaggi ninja. Lo scopo principale di questi, tuttavia, non sembra essere l'accumulo di ricchezze fine a se stesso ma si vocifera vi siano piani ben più ambiziosi dietro l'alba: La conquista del mondo. Tale progetto sarebbe diviso in tre principali fasi: La prima, quella dell'accumulo di danaro; La seconda quella d'eguagliare e poi addirittura surclassare i villaggi ninja nello svolgimento delle missioni per conto dei Paesi Feudali; La terza, infine, la conquista delle sacre bestie chiamate Biju con lo scopo di poter governare le guerre e dunque decretando la totale inutilità dei villaggi Ninja. Ma, per quel che ne concerne sapere, seppur esso sembra esser il fine ultimo tramandato da coloro che hanno creato inizialmente l’organizzazione, molte sono le mete che Akatsuki si propone di raggiunger, mete che vengono dettate di volta in volta dal Capo, la figura solitamente più autoritaria e forte dell’intero gruppo di shinobi.

Gli anelli
L’Anello è forse il dono più prezioso che si può ricevere una volta giunti all’interno dell’organizzazione, seppur esso può esser affidato solamente a dieci persone in quanto dieci sono gli Anelli, ognuno differente dall’altro, esistenti nel mondo ninja. Tali cimeli però non sono semplicemente belli da vedere e da indossare, infatti intrinseco nel loro cuore batte un potere solenne completamente sconosciuto, il quale entra in risonanza con il proprietario fin dalla prima volta in cui esso lo indossa. Ogni Anello, proprio per via di questo legame, è congiunto sempre e solo con una persona e i suoi poteri non potranno esser messi a servigio d’altri finche il precedente proprietario non sarà morto. Seppur ripieni di cotanto potere, essi non vengono mai notati ne “cacciati” dei ninja comuni in quanto la leggenda della loro forza è nota solamente ai dieci membri principe dell’organizzazione. È possibile indossare solamente un anello alla volta, in caso di trasgressione a un così banale senso comune, il cimelio stesso provvederà a punire il peccatore, recidendo il dito nel quale è infilato. Tale anello permette di utilizzare fin dalla prima volta in cui viene indossato la seguente tecnica:

<ninjutsu> - Alba - (Chk: 50) "Tra le sue varie funzioni, l’Anello, tramite il legame avente con il proprietario, riesce a proiettare un ologramma dello stesso in quei luoghi segnati con un particolare sigillo conosciuto solamente dal Capo dell’organizzazione. Tale ologramma riesce a vedere e a sentire ogni cosa che gli succede intorno, oltre a funzionare da ponte con il chakra dell’emanatore. Infatti il membro di akatsuki è in grado di trasferire il proprio chakra all’ologramma ed utilizzarlo per i più svariati motivi. Pur essendo una Ninjutsu potenzialmente utile, essa presenta l’impossibilità di esser utilizzata al di fuori dei vari covi dell’organizzazione sparsi in giro per il tracciato ninja e nel momento dell’esecuzione e per tutta la durata del suo mantenimento, il ninja dovrà rimanere completamente immobile, rimanendo di fatti completamente indifeso."

Il poter dell’Anello consiste in un Bonus pari a 80/120/180 da distribuire in tre o più statistiche a scelta (ogni statistica scelta deve avere un minimo di 10) e un ulteriore bonus di 20 nel momento dell’esecuzione di un certo tipo di tecniche (a scelta del possessore). Ovviamente, una volta scelta la disposizione inziale, non sarà più possibile cambiarla, salvo rari ed eccezionali casi legati a cambiamenti del regolamento generale.
Anello posseduto: Gyoku, Vergine ~ +20 Tecniche Mediche

Vestigia
Una lunga tunica nera a nuvole rosse, un copricapo di paglia a coprirne il volto, celandolo, un paio di comodi sandali e agili pantaloni grigi legati da una cinta bianca in vita. I ninja di Akatsuki sono famosi per il loro abbigliamento che li distingue dagli altri Shinobi, tant’è che sarebbe facile distinguerne le vestigia anche da molto lontano. Gli equipaggiamenti che ne compongono il guardaroba sono dunque i seguenti:


Cappello di paglia
Normale copricapo in paglia di sezione circolare, serve a nascondere la propria identità al nemico ma, come ogni altro copricapo, non si può mantenere durante un duello in quanto volerebbe via al primo movimento rapido

Mantello Nero con le Nuvole Rosse
Mantello Bianco con le Nuvole Oro

Per molti si tratta un marchio di sventura, un simbolo fisico del timore che il ninja che lo indossa è in grado di incutere in chi lo circonda. Esso dona un bonus di 50/90/130 liberamente distribuibili tra le stat con un tetto massimo di metà bonus massimo per stat (diversamente dal principio delle divise che invece prevede un tetto di 1/3). Non è comunque possibile potenziare Chk e Vta.

Localizzatore
Questo dispositivo va applicato al proprio occhio e riesce a seguire meglio i movimenti del nemico per garantire una reazione più veloce ad eventuali attacchi. Oltre a ciò è dotato di una piccola macchina fotografica in grado di scattare ottime foto, salvo si abbiano a disposizione rullini di buona qualità. Non occupa equipaggiamento.

Reliquia del demone (Tutte le stat +50)
Quando un membro dell'akatsuki si trova di fronte ad un Jinchūriki, la reliquia si attiva donando al possessore un maggiore potere sia d'attacco sia di difesa. [E' una pietra preziosa quindi applicabile ad un oggetto].




Edited by Karen91 - 16/6/2016, 21:57
 
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Tecniche Studente

<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - “Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento.”

<tecnica> - Trasformazione - [Chk: variabile] “Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica Ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e simili. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il Byakugan, lo Sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perché vede attraverso la copertura, il secondo perché riconosce la presenza di una Ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, né numerici, né altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario. E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di Chakra per turno sia inferiore alla Stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di Chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
- Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 Chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 Chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 Chk”

<tecnica> - Sostituzione - [Stm - 4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro] “Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
- Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
- Tecnica: conferisce un bonus a Def/Vel/Res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate; contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica.”

<tecnica> - Trasparenza - [Chk: 20 x turno] “Il ninja diventa invisibile. Non ha alcuna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza.” [Utile per missioni di spionaggio]

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][Eff +20 x copia][Max 2 copie a turno] “Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int +Chk residuo +Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5 +(Danno Certo/10)”

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1][Chk: 30][Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base *1.1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento +Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res+Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.” [E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]
Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]



Taijutsu

<taijutsu Ravvicinata> - Con l'Orgoglio in Mano - [Stm: -2][Def/Res: +70] “Non voler perdere, non voler accettare il destino crudele, non volersi abbassare all'oppressore pieno di se. E per questo che sono i conosciuti i Ninja del Paese del Fuoco, per l'ardore e la testardaggine che li anima e li rende vivi. Per questo non gli servono particolari nozioni di arti marziali da Genin, per loro basta l'istinto e la voglia di proteggere qualcuno per ottenere una difesa resistente a qualsiasi attacco.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Morte Silente - [Stm: 3][Frz: +40 +Bonus Arma *3/2] “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in Taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Precisione: Difesa Debilitante - [Stm: 4][Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma] “Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, né deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a Vasto Raggio o a Raggio Totale, si avrà un Malus alla Difesa di 20.”


<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Lucente Difesa - [Stm: 5][Def/Res: +70 +Vel/4 +Bonus Arma] “Tale tecnica s’accosta perfettamente allo Stile della Luna. Si compone infatti di una serie di fluidi movimenti, senza che, fra di essi, ve ne sia uno solo, però, inutile per il fine stesso della tecnica. Con rapide movenze piene di grazia, senza imprimere forza nei propri, danzanti movimenti, il ninja frena la potenza dell’attacco nemico, per riuscire, al fine, a deviarlo, senza subire alcun danno.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Precisione: Colpo Maestro - [Stm: 5][Frz: +80 +Int/3 +Bonus Arma *1.5] “Prima tecnica d'attacco che viene insegnata a coloro che sono già piuttosto esperti nello Stile della Precisione. Nonostante le semplici apparenze ed i movimenti elementari, per poter utilizzare al meglio tale tecnica bisogna essere stati preparati con un lungo addestramento. Il ninja si avvicina al nemico e, con un movimento inaspettato, trafigge una parte ben precisa del suo corpo con un fendente, la cui forza non è certo grande, anche se tale mancanza è largamente sopperita dalla sua accuratezza.”


<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Amputazione - [Stm: 12][Frz: +100 +Vel/4 +Bonus Arma] “L’Amputazione si discosta leggermente dal normale Stile della Luna. La tecnica, infatti, è composta da una rapida serie di passi, accompagnati da eleganti movimenti della lama, che consentono di avvicinarsi la nemico avendo già guadagnato una sufficiente velocità. Non vi è però complessità nelle movenze del ninja: il nemico può seguire senza difficoltà ogni passo, ogni spostamento, ogni oscillazione dell’arma senza lacuna difficoltà. Tutto ciò risulta essere, però, inutile di fronte al singolo, letale fendente che si abbatte contro di lui. A seconda del danno certo che questa tecnica infligge, una parte del corpo del nemico viene gravemente ferita:
- Da 20 a 35 danni: mano. Una delle mani del nemico viene gravemente daneggiate da un netto taglio, che risce anche a spezzare diverse ossa. In questo caso, le armi a due mani daranno un bonus dimezzato a causa della difficoltà d'utilizzo e la Frz subirà un malus di 30. Le ferite si possono guarire utilizzando una tecnica medica almeno di rango jonin o con 24 ore di riposo all'ospedale. E' anche possibile riposarsi per 4 post (non si deve utlizzare chakra o combattere, nè fare azioni chiaramente faticose), nei quali ci si medica. In questo caso, il malus all'arma sarà ridotto ad 1/4 e quella alla Frz a 15. Se entrambe le mani vengono colpite, si potranno solo utilizzare armi ad una mano con bonus dimezzato e si avrà un malus di 60 alla Frz. Riposandosi e curandosi per 4 post, le armi ad una mano daranno bonus di 3/4, quelle a due mani di 1/2 e il malus alla Frz sarà di 30.
- Da 36 a 60 danni: braccio o gamba (a scelta dell’utilizzatore della tecnica). Una profonda ferita, tanto grave da compromettere quasi totalmente l'utilizzo dei muscoli e da danneggiare pesantemente anche i nervi e i vasi sanguigni. Nel caso di un braccio, non si potranno più utilizzare armi a due mani e ci srà un malus alla Frz di 50. Ci si può curare come per le ferite alla mano; nel caso non si vada in ospedale nè si utilizzi una tecnica medica, si potranno utilizzare armi a due mani con un bonus della metà e il malus alla Frz sarà di 30. nel caso vengano colpite entrambe le braccia, il malus alla Frz sarà di 100 e non si potranno utilizzare più armi. Con 5 post di riposo e cura, il malus diminuirà a 60 e si potranno tulizzare armi ad una mano con un bonus della metà. Nel caso di una gamba, si avrà un malus di 50 alla Vel e non si potranno più eludere gli attacchi nemici. Con 5 post di riposo e cura, il maus diminuisce a 30 e l'elusione è possibile, anche se con un malus di 30. Nel caso vengano colpite entrambe le gambe, il malus alla Vel sarà di 100 e non si potrà più eludere, nè camminare. Con 5 post di riposo e cura, il malus diminuirà a 60, ma sarà comunque impossibile l'elusione.
- Da 61 danni in su: testa. Una profonda ferita danneggerà il capo del nemico e, fratturando alcune ossa, le funzioni cerebrali saranno indebolite. Avrà un malus di 80 a Int e di 50 ad ogni sua azione. Si può curare con gli stessi metodi delle altre ferite, diminuendo, con i 7 post, il malus all'Int a 50 e quello alle azioni a 30.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Precisione: Colpo al Cuore - [Stm: 13][Frz: +100 +Int/3 +Bonus Arma*1.5] “Tecnica molto semplice ed immediata, ma spesso letale per l'avversario. La sua esecuzione non è particolarmente complessa: si tratta infatti di una semplice finta, con un attacco diretto verso una gamba, per poi ridirigere il vero colpo verso il cuore del nemico. I danni possono essere più o meno lievi, a seconda di quanto l'avversario si riesca a parare. Se si subiscono almeno 110 danni l'attacco raggiungerà il cuore del nemico, uccidendolo pressochè all'istante (a meno che non sia un Jashinista; mentre, nel caso di un membro del clan delle Fibre, uno dei suoi cuori verrà distrutto.).”



Bukijutsu

<bukijutsu - attivazione> - Shuriken Fiore - [Chk: 5 x armi da creare, max 5/20/40/80] “Il nome della tecnica si riferisce all'utilizzo principale e forse più spettacolare che si possa fare di questa tecnica, ma in generale, questa consente di trasformare oggetti innocui come foglie, fiori, o rametti, in pericolose armi, semplicemente immettendo il proprio chakra nell'oggetto. Le armi così create acquistano gli stessi bonus, effetti e status di shuriken, kunai o spiedi a seconda dell'oggetto preso(rametti -> kunai; foglie e fiori ->shuriken; aghi secchi -> spiedi; ecc.), che dovrà ovviamente essere coerente con l'ambiente nel quale il ninja si trova. Alternativa trasformazione può essere il chakrare sassolini o altri oggetti dalle forme apparentemente ben poco adatte a diventare armi. Questi diventeranno generiche armi contundenti il cui bonus sarà di +1 a Frz/Def/Res. Purtroppo, il chakra è fugace, dunque ciò che è stato chakrato con questa tecnica varrà come arma per un solo turno, dunque è necessario ripetere la procedura successivamente in caso non si sia utilizzata l'arma. Tuttavia, se il chakra viene sigillato insieme all'arma all'interno di un rotolo, l'arma creata sarà immediatamente utilizzabile quando richiamata dal rotolo, tuttavia dopo un turno subirà il naturale degradamento da cui era stata sospesa.”



Ninjutsu

<ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Inganno - [Chk: 50] “Tecnica che sfrutta in modo abbastanza subdolo il gioco di squadra, dato che è creata per illudere l'avversario. L'utilizzatore infatti, inizia a comporre dei sigilli abbastanza goffamente, facendo intuire al nemico che stia componendo una Genjutsu, ma in realtà infonde il suo chakra nell'aria per creare un canale per far sì che una vera Genjutsu dell'alleato prescelto scorra meglio verso il bersaglio. Il collaboratore di questa Combo avrà un bonus alla Int della sua prossima Genjutsu pari alla Int/3 dell'utilizzatore del jutsu.”

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Fuuton: Folata di Vento - [Chk: 40][Int: +70] “Tecnica base nella manipolazione dell'aria: il ninja lancia una serie di raffiche di vento affilate come lame all'avversario, ferendolo superficialmente. La ferita da taglio provocata non può superare il 4° grado.”

<ninjutsu elementale> - Fuuton: Barriera di Vento - [Chk: 55][Def/Res: +65] “Il ninja manipola il vento in modo da creare una forte corrente davanti a sé, deviando efficacemente gli attacchi. Il turbinio del vento ferirà comunque l'avversario, che subirà, in caso di attacco ravvicinato, 1 punto Ferita da Taglio.”


<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Fuuton: Lame di Vento - [Chk: 80][Int: +115] “Il ninja plasma il vento, dandogli la forma di una serie di lame che vanno a colpire l'avversario, ferendolo profondamente. Chi si difende da questa tecnica senza l'ausilio di barriere, subirà comunque punti Ferita da Taglio pari ad 1/100 dell'efficacia totale della tecnica.”

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - Fuuton: Taglio della Scure - [Chk: 95/120][Int: +110/160] “Il ninja manipola l'aria che lo circonda, formando una lama di vento di dimensioni tanto grandi da colpire anche un intero gruppo di avversari. Questo attacco avrà anche delle ripercussioni sull'ambiente circostante: riducendo in macerie una buona porzione di terreno, sarà più facile nascondersi tra di esse, e l'esecuzione delle Ninjutsu Elementale di terra e sabbia sarà più immediata. Il livello di nascondersi di tutti i combattenti sarà alzato di 1, e gli attacchi di elemento terra/sabbia saranno potenziati di 1/15 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari.”

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Suiton: Geyser - [Chk: 85][Int: +115] “Il ninja sfrutta l'acqua nel sottosuolo, concentrandola tutta sotto l'avversario e facendola uscire come un getto unico, scaraventando lontano chi si trovasse nel punto sbagliato. L'elusione di questa tecnica subisce un Malus di 35. Se l'avversario non riesce a difendersi completamente, verrà scaraventato in aria e poi rovinerà al suolo, subendo danni e ferita da urto pari ad 1/3 del residuo non parato (senza contare Res/5).”

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - Suiton: Impeto Torrenziale - [Chk: 65/120][Int: +100/145] “Il ninja preleva una grossa quantità d'acqua da una fonte vicina, e la trasporta come un lungo torrente fino al luogo del combattimento, travolgendo gli avversari che incontra sul proprio cammino. Come effetto collaterale, inoltre, verrà formato un canale d'acqua nel campo di battaglia, che renderà più facile l'esecuzione delle Ninjutsu Elementali d'acqua per la maggior disponibilità di materia prima, diminuendo il costo delle Ninjutsu Elementali di 1/10 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari.”

<ninjutsu elementale> - Suiton: Mulinello - [Chk: 80/125][Def/Res: +120/165] “Creando un vortice d'acqua a mezz'aria, il ninja realizza una forte barriera contro l'avversario, deviando buona parte dei suoi attacchi, nonché sbilanciando l'avversario stesso. L'efficacia di questa tecnica aumenta di 1/10 del totale se utilizzata per parare un attacco a distanza con armi, mentre se utilizzata contro un attacco ravvicinato l'efficacia aumenta di 1/20.”

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Raiton: Lampo Maggiore - [Chk:95][Int: +115] “Spendendo una grande quantità di chakra, il ninja carica di elettricità l'atmosfera, e fa abbattere un fulmine contro l'avversario. Data la velocità della scarica, la difesa e l'elusione di questa tecnica subiranno un malus di 1/15 del totale, e il contrattacco è impossibile poichè il fulmine non proviene direttamente dal ninja.”

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - Raiton: Aria di Tempesta - [Chk: 80/140][Int: +100/160] “Il ninja emette il proprio chakra elementale nella zona che lo circonda, per poi utilizzarlo come conduttore di elettricità, dando una violenta scossa a chi gli sta vicino. I ninja colpiti, respirando l'aria arricchita di chakra elementale, verranno colpiti anche dall'interno, per cui subiranno anche danni agli organi interni. Infligge punti ferita anche da ustione, colpisce fino a due avversari.”


<passiva> - Lama Fischiante - “Il vento è uno degli elementi che tutti i combattenti corpo a corpo desiderano di possedere. Il motivo è semplice, infatti, l'impetuosità di queste folate capaci di spazzare via una foresta possono essere imbrigliate in piccoli punti, quali le proprie armi. Per questo lo shinobi soffiando sopra i fili della spada che impugna riesce grazie all'empatia elementale a trattenerla intorno all'acciaio, quasi fosse uno scudo, dandogli la forma del filo originale. Successivamente con un po' di concentrazione crea due turbini invisibili intorno a questa, di ugual forza ma di direzione e senso opposto, rendendo con questo processo la katana affilata, con la capacità di poter tagliare qualsiasi cosa, dalla carne alla pietra. Di conseguenza sia gli attacchi con Armi Taglienti che con quelli Perforanti, otterranno un bonus pari al Chakra Totale del ninja diviso 10, il quale non potrà superare il 7/14/21/34.”

<passiva> - Goccia nel fiume del Karma - “L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina per Azione pari a 3/6/8/10, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1.5. Però, come già detto, la purezza non riguarda solo il corpo ma anche l'anima, di conseguenza la loro mente sarà più resistente alle Illusioni, di conseguenza ogni difesa per le Genjutsu otterrà un bonus di 10/20/30/40.”



Genjutsu

<genjutsu> - Tecnica dei germogli - [Chk: 35][Eff: 50] “Attraverso quest’elementare genjutsu, il ninja utilizzatore mira ad rallentare le azioni del proprio avversario. Soggiogato dal potere illusorio, il malcapitato percepirà prima un leggero intorpidimento del corpo, per poi vedere, quando l’illusione avrà su di lui una presa totale, la sua stessa pelle germogliare come fosse una pianta. Queste gemme cresceranno in fretta fino a prendere la consistenza di un rampicante che avvolgerà il corpo dello shinobi che ha subito l’illusione, impedendogli i movimenti. Da un Malus alla Vel e alla Frz pari a 5+(Residuo/4).”

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria - “Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento. Lo shinobi, concentrando la quantità di Chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di Chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]
Liv 2: [Chk: 60][Eff: 75]
Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]
Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]



Fuuinjutsu

<fuuinjutsu> - Richiamo-Rilascio - [Chk: 30 ad oggetto evocato][Eff: variabile] “Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte. Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso. Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo. Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi “chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.”

<fuuinjutsu> - Sigillo di incisione - [Costo: NA][Eff: variabile] “E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli “permanenti” che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone. Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia “vivente”, anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo. La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.”


<fuuinjutsu> - Sigillo di contratto - [Chk: variabile][Eff: variabile] “Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi conoscere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più Chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
- 0-100 Chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare). Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tipo incontrollabili).
- 100-200 Chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto). Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al Chakra del sigillo con uno status negativo a scelta).
- 200-300 Chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, debilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone). Le penitenze sono dolorose e permanenti (Malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, Malus da Status ugualmente permanenti).
- 300-400 Chakra: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il Chakra). Le penitenze sono mortali.
Gli ultimi due livelli di sigillo vanno sbloccati apprendendo la tecnica come jonin e jonin-s, rispettivamente. E' possibile rimuovere questo sigillo (o alterarlo) solo se si è la stessa persona che l'ha applicato.”

<fuuinjutsu> - Sigillo dei quattro angoli - [Chk: 100][Eff: variabile] “Tecnica di sigillo particolare, sono necessarie almeno quattro persone per portarla a termine con successo. I quattro utilizzatori erigono una barriera che isola completamente l'area in cui si trovano in un parallelepipedo di chakra completamente invalicabile. La barriera consuma 5 Stm a turno ad ognuno dei quattro che la alimenta, ma è indistruttibile, salvo attacchi che consumino direttamente il chakra, e anche allora verrebbe semplicemente ripristinata da chi la alimenta aggiungendo altra Stm al costo di ognuno dei membri. E' possibile spezzarla dall'interno della barriera attaccando chi la innalza, ma solo nel turno in cui essa viene innalzata: nel turno successivo una seconda copertura isola i quattro che la innalzano, rendendo così definitivamente intoccabile chiunque e qualsiasi cosa vi resti all'interno (almeno, finché chi la mantiene non finisce le forze).”


<fuuinjutsu> - Sigillo di Forzatura del Contratto - [Costo: variabile][Eff: variabile] “Sigillo particolare e amico di traditori e simili, permette di spezzare un sigillo di contratto anche se non si è la persona che l'ha applicato. Per fare questo, tuttavia, si deve agire "di forza" surclassando il primo sigillo. E' necessario immettere il 50% in più di chakra (i 3/2 del costo del sigillo originale) perchè funzioni. E' possibile utilizzare anche tecniche da eremita, altri sigilli o il supporto di altri ninja per avere il chakra necessario.”

<fuuinjutsu> - Sigillo del Muro di Ferro - [Chk: 200][Eff: variabile] “Sigillo complesso, e assolutamente impossibile da creare durante un combattimento. Rende una superficie completamente impervia a qualsiasi attacco di natura fisica, per quanto possente sia il colpo. Viene di solito applicato a bunker, muri, portoni e simili che si vuole rendere ostici da sfondare. L'unica pecca è che gli attacchi a base di chakra riescono comunque a danneggiarlo, minandone la struttura. Se si riesce a sferrare un attacco di tipo ninjutsu (elementale o non) superiore al valore di 1500 la barriera si spezza, diventando inservibile.”



Special Jonin

<attivazione> - Moltiplicazione Superiore del Corpo - [Chk: 50 x copia] “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la Slt che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”

<attivazione> - Capeggiare - (necessario essere il capo team e avere almeno 50 Int) “Il caposquadra con la sua saggezza e il suo carisma comanda alla perfezione la squadra sfruttando le capacità di tutti al massimo e riuscendo a far agire tutti come un'unica entità, tenendo il morale alto anche nelle situazioni peggiori. Fintanto che la squadra è unita, il capo squadra prende un bonus a tutte le statistiche tranne Slt e Chk pari a 5 per ogni Genin in squadra, 8 per ogni Chiunin in squadra, 10 per ogni Jonin in squadra. Ogni membro del gruppo guadagnerà un bonus a tutte le statistiche tranne Vta e Chk fintanto che resta vicino al capo squadra pari a 25 se è Genin, 20 se è Chunin o 15 se è Jonin.”




Edited by Karen91 - 27/6/2016, 11:35
 
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view post Posted on 28/5/2014, 08:05
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<attivazione> - Karada O Kyōyū Suru: Condivisione Corporea - [Stm: -5 a turno][Int: +80] "Che lo Tsuki no Seishin vive nel proprio corpo non è più una novità per la kunoichi. Troppo debole spiritualmente questa entità si presenta al cospetto della sua protetta solo occasionalmente; il modo più facile per incontrarsi sono proprio i sogni o quando la parte emozionale di Chiaki vacilla quel tanto per indurla ad avere una forte paura. La sua presenza anche se fievole è andata incrementando nel corso della sua carriera ninja, mano a mano che diventava più forte. Adesso è pronta per proteggerla e guidarla verso la ricerca della pace che la Hyuga ha sempre agognato. Lo scambio del corpo è chiaro non appena la folta chioma blu diventa bianca e lucente delle stesse tonalità della luna, gli occhi albini mutano in iridi grigie e le vesti lunghe e candide sembrano non appartenere minimamente a una guerriera ma preferisco danzare nell'aria. I forti poteri sensitivi della creatura durante la permanenza all'esterno, amplificano quelli della Hyuga facendole avvertire emozioni e sensazioni di chi le sta intorno, salvaguardandola da possibili malintenzionati. La presenza dello spirito sul campo di battaglia crea una strana atmosfera di dolce torpore donato dal sonno. Per questo motivo gli attacchi ravvicinati dell'avversario, che subirà l'influenza della presenza di Yume, sentendosi improvvisamente stanco e intorpidito, subiranno un malus di 80. Si potrà usare una sola alternativa (o bonus a int, o malus agli attacchi ravvicinati) a turno; il turno successivo sarà possibile cambiare alternativa ripagando il costo dell’attivazione."

<attivazione> - Shāputābin: Turbine Tagliente - [Stm: -5 a turno][Chk/Vel: +80] "In perfetta simbiosi con il suo elemento primordiale, Chiaki nel corso del suo allenamento con Fuyuki riesce a sorpassare il limite del semplice controllo, conducendo il vento stesso a divenire parte integrante di lei. Il chakra si fonde direttamente con l'ambiente da cui trae la sua energia, quella forza intangibile, riuscendo a convogliarsi in un moto perpetuo e infinito. Un ricircolo di chakra e vento che circonda completamente la kunoichi permettendole un potenziamento impressionante sulla rapidità di movimento e sulle riserve di chakra. Purtroppo data la sua neoesperienza, non riesce ancora ad avere un controllo perfetto dell'attivazione, infatti le energie sprecate creano spaccature di stanchezza nel suo corpo che non sempre diventano un vantaggio. Chiunque s'avvicini troppo rischia di ricevere alcune lievi ferite da taglio, date proprio dall'incontenibilità del vento. Vederla danzare sotto il suo elemento protettore, è uno spettacolo a dir poco affascinante, completamente fuori dagli schemi tradizionali dell'apprendimento ninja. Si potrà usare una sola alternativa (o bonus a Chk, o alla Vel) a turno; il turno successivo sarà possibile cambiare alternativa ripagando il costo dell’attivazione."
Appresa da: Fuyuki Hyuga (Aura Elettrostatica)

<ninjutsu elementale> - Kaze No Tsubasa Ni: Sulle Ali del Vento - [Chk: 100][Vel: +80 +Int/3] "Uno sviluppo superiore dell'attivazione Turbine Tagliente ha portato all'aumento esponenziale della forza distruttrice del vento convogliandola come un prolungamento del corpo. Dove la materia non può arrivare, l'elemento intriso di chakra prende una consistenza tale da essere visibile e invisibile al tempo stesso. Il ricircolo continuo che avviene intorno al suo corpo modifica leggermente la sua immagine quasi come se non apparisse definita, solo facendo particolarmente attenzione e a una distanza ravvicinata si può intuire che qualcosa non vada. Estendendo il potere dell'aria lungo le scapole infatti, la kunoichi ha modo di dar vita a delle ali trasparenti e taglienti. Ali che sommate al suo peso molto leggero, le permetteranno facili spostamenti e un aumento considerevole della velocità, raggiungendo quote dove difficilmente gli uomini possono arrivare. A suo svantaggio, dato che il vento non è un elemento facilmente controllabile anche se dosato, potrebbe danneggiare l'intorno di luoghi prettamente chiusi. Spesso questa tecnica più che per difesa assoluta viene utilizzata strategicamente per sfuggire al nemico. La possibilità d'utilizzarla per diversi post comporta il pagamento del costo per ogni turno. Inoltre, nel caso in cui l'elusione abbia successo, le lame di vento riusciranno a sollevare un immensa tempesta di detriti e polvere grazie alla propria potenza. In tal modo la figura di Chiaki potrà scomparire alla vista del nemico, alterando dove è possibile la conformazione dell'ambiente; ciò si traduce con l'innalzamento di un livello dell'abilità Nascondersi."





Edited by Karen91 - 16/6/2016, 21:21
 
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Chi vive senza follia non è così saggio come crede...


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La dove la foresta si faceva più fitta e la natura più selvaggia, la dove nemmeno i coraggiosi ninja silvani del villaggio della foglia osavano avventurarsi, intimoriti dagli alberi fitti che coprivano il cielo e le creature striscianti che invadevano il suolo, una rigogliosa valle sorgeva distante dalle coste ma baciata ugualmente dalle brezza del mare. Lontana giorni e giorni di marcia, nessuno si era addentrato sì tanto nel cuore della foresta, nessuno al di fuori delle mitologiche creature della valle della torre. Mustelidi grandi e piccoli, stupendi e giganteschi, custodi di segreti inenarrabili, che di tanto in tanto eleggevano loro fratelli alcuni degli uomini che decidevano di intraprendere vie tortuose lungo la propria vita, ma che possedevano anche un cuore buono. Un campo erboso, fresco e baciato dal sole, di sezione circolare, dal diametro di poche centinaia di metri era il fulcro pulsante del famoso eremo dei mustelidi; al centro di questo sorgeva un'alta torre: La torre bianca. Una torre di candido granito, scolpita magistralmente da artigiani umani e animali raffigurante ermellini in corsa, donnole armate di lame e tassi vecchi e saggi accomodati su comodi cuscini d'erba. Tanto bella eppure vittima del tempo, che spietato aveva portato via l'antico splendore, aveva innalzato rampicanti e crollato macerie ora sparse ovunque. La torre bianca non era luogo di riposo ma un tempio di culto, il culto della conoscenza e della sapienza; vi si accedeva attraverso un'apertura rettangolare priva di portoni all'interno della quale il sommo Mujinahen risiedeva per accogliere chiunque necessitasse consiglio. Chiunque lo meritasse, invero. Non vi era luogo più bello in tutto il mondo conosciuto ma erano pochi gli occhi destinati a scorgerlo, ad essere accolti come figli di colui che ogni cosa comprende. Ebbene quello coi mustelidi è un patto di sangue, non un accordo tra mercenari. La firma sul grande rotolo rendeva colui che la eseguiva col sangue fratello di tutte le creature viventi che soggiornavano in quella splendida radura e non vi è possibilità di scioglierlo, non senza incorrere nell'ira del sommo. Al momento del tradimento, o della morte, i fratelli riposeranno all'eremo per sempre, nei sotterranei della bianca torre.

Firmare con queste creature non significa soltanto trovare preziosi alleati, ma entrare a far parte di un enorme famiglia. I mustelidi sono animali furbi e leali, pronti a tutto per difendere la loro dinastia. Il firmatario diventa così parte integrante di questa, un fratello o una sorella da proteggere, ma non si deve mai tradire la famiglia. Famiglia. Dovere. Onore. Il resto non ha importanza.


<tecnica> - Tecnica del Richiamo - (Chk: dipende dall'evocazione) "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato, e la composizione di diversi sigilli permette di evocare le creature più disparate, sempre più potenti ad ogni grado ninja superiore a quello di Genin. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<tecnica> - Tecnica del Rilascio - (Chk: metà del costo del Richiamo) "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."




9lf4UIB
Chk: 60
- Okojo
E’ il più piccolo rappresentante del Sutra dei Mustelidi. Si tratta di un piccolo ermellino dal pelo bianco, la cui lunghezza raggiunge i trenta centimetri circa. Indossa un mantello blu sul cui dorso è impresso un grosso Kanji di una tonalità più scura. Una bandana verde legata poco sopra degli occhi azzurri gli conferisce un aspetto fiero ed autoritario. E’ decisamente egocentrico, potrebbe considerare come un insulto essere messo in secondo piano. Ama il gioco di squadra, ma soltanto se è lui a gestire il tutto. Si crede il migliore tra i mustelidi, nonostante sia il più piccolo e spesso viene deriso per questa sua peculiarità.



Frz: 140
Def: 80
Vta: 50
Chk: 40
Int: 40
Res: 60
Vel: 146
Stm: 143
Slt: 250

<taijutsu a vasto raggio> - Chiamata alle Armi! - (Stm: -4)(Frz: +90) “Okojo richiama a sé tutti gli altri suoi simili tramite una specie di danza di guerra piuttosto buffa. Non buffo sarà di certo l'impatto con questa piccola valanga travolgente.” [Questa tecnica causa Ferita da contusione e colpisce fino a 2 avversari]

<taijutsu> - Schivata - (Stm: -4)(Vel: +110) “La creatura è in grado di schivare buona parte dei colpi che le vengono rivolti senza battere ciglio, grazie alla sua incredibile rapidità disorientante.”


Possiede l'Abilità Rapidità a livello 5. Specializzazione Taijutsu.

Chk: 120
- Kamatari
Si tratta di una donnola lunga poco più di centoventi centimetri, che indossa un corsetto nero con striature rosse che contrasta perfettamente con il suo pelo bianco. Brandisce una grossa falce bianca, la quale è costantemente relegata al suo corpo tramite una catena collegata alla zampa destra. Da dietro una benda nera che copre l’occhio sinistro, un’iride dello stesso colore del mare in tempesta scruta sadicamente l’avversario. Ha il brutto vizio di piegare la testa verso destra quando sghignazza, cosa che accade spesso. Astuto e strafottente, decide di ricorrere al lavoro di squadra solo in casi estremi. Ama il tumulto e su questo punto di vista è decisamente egoista, poiché è il primo a scendere sul campo di battaglia per fare piazza pulita con le sue pericolose tempeste.

Frz: 310
Def: 147
Vta: 70
Chk: 70
Int: 70
Res: 210
Vel: 305 +10
Stm: 278
Slt: 350

<bukijutsu a lungo raggio> - Tempesta del Taglia e Taglia - (Chk: 70)(Frz: +170) “Kamatari utilizza la sua falce per generare delle potenti onde d'urto taglienti in grado di spazzare via qualunque cosa si trovi sul loro cammino.” [Questa tecnica causa status Taglio]

<bukijutsu> - Rotazione della falce - (Chk: 70)(Vel: +190) “La donnola è in grado di utilizzare la falce per sfruttare le correnti d’ aria ed il chakra a suo favore, in tal modo potrà spostarsi più velocemente ed evitare gli attacchi che le vengono rivolti contro.”


Possiede l'Abilità Rapidità a livello 3. Specializzazione: Bukijutsu.


vlUwUIy
Chk: 180
- Fukuizuna
Una donnola scaltra, maliziosa e tremendamente spietata con i nemici che incontra lungo il suo cammino. E' il sogno erotico di molti mustelidi dell'eremo e, forte di questo suo spiccato sex appeal, non le risulta difficile farsi rispettare. Alta circa tre metri e orgogliosa del suo manto marroncino, Fukuizuna è una delle creature più potenti della sua famiglia. Gira voce che nessun nemico abbia avuto modo di incontrarla per due volte. L'enorme Dai-Katana che trasporta è così bramosa di sangue da impedirle categoricamente di risparmiare un nemico sconfitto. Su questo punto di vista assomiglia parecchio a Kamatari, ma da lui si differenzia per la maggiore freddezza e razionalità che, insieme al suo sadismo, formano un binomio non poco temibile per coloro che avranno l'onore e il dispiacere di assaggiare il ferro della sua lama.

Frz: 510 +15
Def: 300
Vta: 90
Chk: 155
Int: 90
Res: 180
Vel: 525
Stm: 411
Slt: 450


<taijutsu a vasto raggio con armi> - Fendente della Mezzaluna Calante - (Stm: -15)(Frz: +280) “Fukuizuna imbraccia la sua gigantesca spada e vibra un possente fendente in direzione dell'avversario. L'onda d'urto generata dalla tecnica, oltre ad essere impossibile da schivare, non si ferma dinanzi a nulla.” [Questa tecnica causa Accecamento e contusione. Non è eludibile e colpisce fino a 2 avversari]

<taijutsu elusiva> - Immagine Residua - (Stm: -15)(Vel: +280) “La velocità stupefacente della creatura è in grado di cogliere di sorpresa gli avversari, che fisseranno per un breve tempo il miraggio sfocato di Fukuizuna situato proprio nel punto in cui era stato rivolto l'attacco.”


Possiede l'Abilità Sensi Migliorati (udito) a livello 2. Specializzazione: Taijutsu.



Edited by Karen91 - 27/6/2016, 11:23
 
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DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa (Jonin)
[Liv. 3 - 630 pti]
Tessuto Canalizzante
[+30 Int]
Amuleto del Chakra
Amuleto della Vitalità
Amuleto anti-Illusioni
Pesi da allenamento (Jonin)
Distintivo Medico
Sacca Ninja
x6 Spiedox6 Kunaix6 Shuriken
x10 Carta Bombax2 FumogenoVeleno ~ Tossina Narcolettica
Slot VitaSlot Schiena
Yume no Kōsen (x2 Pugnali)Rotolo del
Richiamo Grande
Tsuki no Namida (Katana)
Rotolo del
Richiamo Grande
Shizen no Chinmoku (Arco)
Saigo no Gishiki (Lancia da Viaggio)


Peso Trasportato: 291 (Frz) - 95.6 (Peso Equip) = 195.4


Equip.

Coprifronte: simbolo distintivo di ogni ninja, è una placca di metallo con inciso lo stemma del villaggio. Può essere vestito su qualsiasi parte del corpo, e non occupa posti equip.

Vello Plumbeo: copricapo simile ad una folta chioma argentea, fatto di peli inverosimilmente duri, cioè quelli di Mujihanen, che data l'età estremamente avanzata sta cominciando a perdere la peluria. Pur possedendo una resistenza altissima, le dimensioni piuttosto piccole fanno sì che non sia di grande aiuto in difesa, ma amplifica le capacità spirituali di chi lo indossa. Dà un bonus a Def/Res di +5/10/20/25, un bonus ad Int di +5/10/20/30 e diminuisce l'efficacia delle genjutsu subite di 10/15/20/25. Occupa l'equip testa. Pesa 12 kg.

Divisa Jonin: abiti di ottima qualità capace di sopportare le peggiori situazioni e di proteggere lo shinobi o la kunoichi che li indossano facendoli tornare dalle missioni più pericolose.
Lv.3: 630 punti

POTENZIAMENTI DIVISA
- Tessuto Canalizzante: +30 Int

OGGETTI EXTRA
- Amuleto del Chakra (Jonin): questo articolo migliora di molto il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +90 a Chk
- Amuleto della Vitalità (Jonin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +45 alla Slt
- Amuleto anti-Illusioni (Jonin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +90 alla Liberazione
- Pesi da allenamento (Jonin): pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 30% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 60 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 30 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).

Anello Akatsuki: Gyoku, Vergine ~ +20 Tecniche Mediche
l poter dell’Anello consiste in un Bonus pari a 80/120/180 da distribuire in tre o più statistiche a scelta (ogni statistica scelta deve avere un minimo di 10) e un ulteriore bonus di 20 nel momento dell’esecuzione di un certo tipo di tecniche (a scelta del possessore). Ovviamente, una volta scelta la disposizione iniziale, non sarà più possibile cambiarla, salvo rari ed eccezionali casi legati a cambiamenti del regolamento generale.


Mantello Nero con le Nuvole Rosse
Mantello Bianco con le Nuvole Oro
Per molti si tratta un marchio di sventura, un simbolo fisico del timore che il ninja che lo indossa è in grado di incutere in chi lo circonda. Esso dona un bonus di 50/90/130 liberamente distribuibili tra le stat con un tetto massimo di metà bonus massimo per stat (diversamente dal principio delle divise che invece prevede un tetto di 1/3). Non è comunque possibile potenziare Chk e Vta.


Oggetti

x10 Carta bomba: sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. Tuttavia resta un oggetto molto instabile, data la fragilità della formula stessa, tanto che un semplice urto o una scintilla possono provocare la rottura del sigillo, degenerando in una relativa deflagrazione. Viene solitamente piazzata su oggetti controllati, in modo da poterne detonare l'impatto a piacimento. La forza dell'esplosione sarà uguale al Chk che l’utilizzatore vi immetterà (consumando quindi stamina) +30 e difendibile solo con def/res/vel + chk, con ferita da urto e status ustione ed accecamento. Se utilizzata in combinazione con un arma da lancio (come kunai o spiedi), se elusa l'effetto della carta bomba si disperde, mentre se difesa col corpo, in caso l'effetto dell'esplosione sia maggiore alla difesa base del ninja colpito, questo potrà solo assorbire il residuo con la regola del def/5. [La carta bomba può essere applicata anche senza l’ausilio di armi da lancio con una forza di deflagrazione pari al chakra immesso. Nel caso in cui si utilizzi l'Abilità del Piazzare trappole per applicare la carta bomba, si aggiungeranno l'efficacia e le relative regole di difesa alle risultanti dell'abilità stessa][10 Carte Bomba occupano uno slot item][Possono essere individuate con un lv minimo di Fiuto di un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In quest'ultimo caso solo se già attivate].

x2 Fumogeno: piccola bomba rudimentale che quando esplode provoca una fola coltre di fumo. Aumenta di un livello nascondersi. Permette al ninja di fuggire dando a chi la lancia 2 turni di vantaggio. La fuga può essere fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. [In un posto item ci stanno 2 fumogeni. Vendibile singolarmente]

Veleno: Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente del veleno e un tampone. E’ utilizzabile su armi da corpo a corpo, frecce o dardi per aumentarne la pericolosità. Causa status veleno più ulteriori effetti a seconda del veleno utilizzato. Una volta usato non può essere recuperato.
- Tossina Narcolettica ~ Una tossina che si insinua subdola nell'organismo colpito, mirata ad indebolirne l'attenzione motoria sino ai minimi termini. Il suo effetto tuttavia entra in gioco dal turno successivo a quello in cui si viene feriti, inducendo così uno status Sonnolenza e Paralisi nel malcapitato.

Rotolo del Richiamo Grande: rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 20 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.

x2 Acqua rinvigorente: Ripristina tutta la Stamina e un quantitativo di Vta pari a 30% della Stm ripristinata e cura status veleno. [1 occupa 1 Slot]

x2 Collirio: Cura accecamento fisico fino al quinto grado. [2 oggetti occupano 1 Slot]

x2 Morfina: Cura dolore per 3 turni. [2 oggetti occupano 1 Slot]

x2 Rimedio di Erbe: cura accecamento fisico, paralisi, veleno, dolore, sonno fino al quarto grado. [occupa 1 spazio]

x3 Emostatico: una piccola fiala di vetro contenente un liquido fluido e trasparente che blocca istantaneamente la perdita di sangue nella località in cui viene iniettato. Diminuisce le ferite da Taglio o Perforazione di 2.5. [3 oggetti occupano 1 spazio]

x2 Superpozione: rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 60. [2 pozioni occupano 1 spazio vita]

x6 Cerottone: ferita da taglio - 2. [6 oggetti occupano 1 spazio]

x3 Tampone: ferita da taglio - 4 utilizzabile solo assieme al cerottone. [3 oggetti occupano 1 spazio]

x4 Ampolla per tonici: Recipiente di vetro a collo stretto e ventre largo, utile ai medici per creare tonici in missione o in combattimento. [2 occupano 1 Slot]

x3 Veleno: Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente del veleno e un tampone. E’ utilizzabile su armi da corpo a corpo, frecce o dardi per aumentarne la pericolosità. Causa status veleno più ulteriori effetti a seconda del veleno utilizzato. Una volta usato non può essere recuperato.

CITAZIONE

- Tossina Neurotossica ~ Colpisce con vigore le terminazioni nervose del soggetto, andando così ad inibirne i movimenti e le reazioni volontarie. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina, si riceverà status paralisi più un malus alla propria res pari a 5.

- Tossina Emotossica ~ Agisce direttamente sul sangue e sul sistema circolatorio, distruggendo i globuli rossi ed inibendo la coagulazione dei tessuti. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina,il malus da Dolore provocato dalle ferite verrà moltiplicato per 1.5, data l'incapacità delle feriti di rimarginarsi a velocità normale.

- Tossina Citotossica ~ Rivolta alla distruzione incondizionata delle cellule colpite, creando forti incapacità nella gestione della località interessata. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina, si riceverà un malus a Frz/Dif/Vel pari a -15.


Rotolo del Richiamo Grande: rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 20 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.

x100m Filo: filo di nylon resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile. Utile per creare trappole, è indispensabile agli Uchiha per effettuare il Triplice Attacco del Mulino Sharingan. [100m occupano 1 spazio item]

x2 Bombe lucenti: piccola bomba sferica alla cui deflazione emana una luce tanto potente da abbagliare l'avversario, provocandogli per un turno status accecamento da luce. Il malus da accecamento va calcolato su Int base (dell’utilizzatore)/2. Utilizzabile come oggetto di fuga, permettendo un turno di vantaggio (quello in cui l’avversario viene accecato). La fuga può essere comunque fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1. [In un posto item ci stanno 2 bombe lucenti]

Acido: piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente una sostanza liquida irritante e corrosiva, da utilizzare lanciandola contro un nemico. Per il calcolo dell'attacco si usa Frz+chk. In caso il cui il nemico difenda/resenda o contrattacchi, l'attacco provoca lo stesso 1 danno da ustione, provocando quindi il relativo status. Una volta usato non può essere recuperato.

x6 Campanellino: piccolo sonaglio argentato dal suono avente onde sonore molto particolari, quasi ipnotiche che agiscono direttamente sulla mente del proprio avversario. Solitamente vengono utilizzati come esca, attaccati ad un’arma da lancio (quali kunai o spiedi) con cui si effettua un attacco/trappola il cui intento non è colpire il nemico, ma fare in modo che esso eluda l’assalto lasciando quindi che l’arma si conficchi nel terreno di scontro, cosicché i sonagli possano emettere le proprie onde sonore in modo continuo, assoggettando la mente avversaria. Nel caso questo accada, il malcapitato subirà un malus alla Res pari a [Int base(dell’utilizzatore)/20]. Il malus perdura per un solo turno dopo l'utilizzo. [Un set da 6 campanelli occupa 1 spazio item]

x2 Ricetrasmittente [utilizzabile solo in missione]: piccola radio ricetrasmittente da posizionare sull'orecchio in modo che non possa impedire movimenti o tenere occupate le mani durante delle azioni. Particolarmente utile per coordinare azioni nel caso in cui ci si trovi ad una distanza tale da non poter comunicare liberamente con i propri compagni di team. Se la distanza che intercorre tra gli utilizzatori è inferiore ai 100 m, la comunicazione e l’impiego dell’oggetto (se già estratto e posizionato sull'orecchio) non costerà nessuna azione. Al contrario, se la distanza tra gli utilizzatori supera i 100 m, sarà necessario sprecare un’azione per ricercare il segnale e sincronizzarsi su di uno a banda più larga.

x2 Razione Media di Cibo: una confezione più capiente e resistente ai malanni del tempo. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 50. [2 Razioni medie occupano 1 slot item]

x100 Makibishi: piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori. In caso la Vel base(intesa come quella da statistica) dell'inseguitore sia maggiore del numero di Makibishi dispersi nel campo, questi sarà in grado di evitarli e continuare la propria cattura,in caso contrario invece,non potrà fare altro che fermarsi oppure incappare in essi. In quest'ultimo caso infatti,i chiodi s'infilzeranno nei sandali avversari, impedendo così una regolare corsa di recupero ed assegnando al malcapitato 1 ferita da taglio. Si avrà inoltre un bonus in turni di fuga ,rispetto al colpito, pari a 1 ogni 100 Makibishi utilizzati. Se l'avversario avrà lo slot "Piedi" privo d'equipaggiamenti, riceverà 2 ferite da taglio aggiuntive. [100 Makibishi occupano 1 slot item]

x50cl Borraccia: una piccola borraccia che si vende per capienza sopportata. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a Cl ingeriti/5 più un quantitativo di Vita pari al 20 % della Stamina rigenerata. [Bisognerà portare sempre il conto dei Cl ingeriti nel turno e di quelli restanti all'interno della borraccia stessa] Può essere riempita nuovamente presso fonti d'acqua potabile, solo se specificato dal proprio master o dalle condizioni circostanti.[Parte da un minimo di capienza di 50 Cl sino ad arrivare ad un massimo di 500 Cl. [Occupa 1 slot item]


Armi

x6 Kunai: arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def. Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.

x6 Spiedo: Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco. Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.

x6 Shuriken: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione. Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.

Yume no Kōsen (Raggi di Sogno) 夢の光線
Coppia di pugnali, la cui lama bianca perlacea è più lunga di un normale stiletto. Sembra che le loro origini derivino direttamente dal Regno del Cielo. Le due armi sono molto simili tra loro con la differenza che: una ha piume e perline sull'azzurro che scendono delicatamente all'estremità del manico di alcuni centimetri, lasciando la parte tagliente liscia e pulita; mentre l'altra ha motivi floreali color oro che risalgono la lama sinuosamente. Nonostante sembrino molto simili al contempo possono considerarsi molto diverse esteticamente. Sull'impugnatura di entrambe ci sono delle bende antiscivolo che tendono a sfumarsi sul nero, probabilmente inserite in un secondo momento. Il materiale con le quali sono state prodotte ha ben poco a che spartire con un metallo, la manifattura assomiglia quasi a quella di un osso levigato alla perfezione. Sono il primo e unico regalo che il padre della kunoichi le abbia mai fatto.

x2 Fodero: ogni ninja vuole il meglio per la sua arma, questo è risaputo. Certo, le eccezioni non mancano mai, i meno attenti non badano molto allo steso delle loro lame, ma c'è chi considera la propria arma al pari una compagna fidata, un'amica con la quale affrontare ogni nemico e difficoltà. Addirittura essa viene venerata, nota è infatti la religione praticata dagli Shinobi di Kumo, i quali vedono qualcosa di molto più profondo ed intimo nel legame tra il guerriero e la propria arma. Per questo motivo, affinché essa non si senta nuda o risulti meno ingombrante, viene spesso riposta in appositi foderi. Questi sono costruiti con i materiali più svariati, che possono dipendere dalla competenza del fabbro o anche dalle richieste del cliente, che magari desidera qualcosa di più elaborato per la sua più cara compagna. Non ha peso, se non quello dell'arma riposta al suo interno e al contempo permette di Equipaggiare un'arma extra. Non occupa Spazi Oggetto, aumenta di 1 lo Spazio Oggetto nella zona schiena o vita.

x2 Chakracciaio: In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma. Un'arma ravvicinata in Chakracciaio rende ogni Ninjutsu incanalata a Raggio Ravvicinato, delle frecce dello stesso materiale, per contro, le trasformeranno in Lungo Raggio.

x2 Pugnale: arma maneggevole e versatile, è uno degli strumenti di assassinio più diffusi,dato che le sue piccole dimensioni permettono al ninja di nascondere la lama nei posti più disparati e impensabili, in modo da celarne la presenza alle vittime, ignare della loro imminente fine. Per questa sua peculiarità il pugnale è divenuto l'arma prediletta dalle spie, abili nell'omicidio silenzioso, e dei ladri, che puntandolo alla gola del malcapitato di turno sono capaci di estorcere qualsiasi oggetto di valore o di prenderlo con la forza, nei casi più disperati. Arma da taglio o perforante nell’attacco ravvicinato, solo perforante se lanciata. Peso: 1 kg.
Liv 3: +27 Frz/Def/Res (Superiore)


Tsuki no Namida (Lacrima di Luna) 月の涙
All'apparenza può sembrare una semplice katana ma non è così. Il valore affettivo e simbolico che ha quest'arma per la piccola Chiaki, le dona da subito un'importanza incredibile. Appartenuta a sua madre, Hazuki e ritrovata nascosta in uno scrigno sotto il pavimento, viene subito presa in custodia dalla Hyuga che la porta sempre con se, sulla schiena. Al suo ritrovamento la spada non è proprio in ottimo stato, infatti viene fatta vedere e migliorare, in un'armeria di Kumo, prima della grande guerra contro Watashi. Nonostante la lama è indivisa, si capisce subito che i due lati sono differenti l'uno dall'altro, basta guardare il colore grigio azzurrino, tendente al bianco che splende a contatto con i raggi lunari della parte destra e il classico colore del ferro lavorato con incisi alcuni kangi (Non tutto ciò che esiste, corrisponde a cosa il mondo ci vuole mostrare), della parte di sinistra. L'elsa bianca termina con alcuni nastri di seta svolazzanti e con una catena terminante con un ciondolo a forma di mezza luna, molto simile alla voglia che la kunoichi ha sulla spalla. Lo stesso motivo viene ripreso dalla sua custodia, in chiave un po' più fantasiosa, insieme a una strana goccia solidificata che scende fino alla base del fodero, accompagnata dal nome stesso della spada.

Fodero: ogni ninja vuole il meglio per la sua arma, questo è risaputo. Certo, le eccezioni non mancano mai, i meno attenti non badano molto allo steso delle loro lame, ma c'è chi considera la propria arma al pari una compagna fidata, un'amica con la quale affrontare ogni nemico e difficoltà. Addirittura essa viene venerata, nota è infatti la religione praticata dagli Shinobi di Kumo, i quali vedono qualcosa di molto più profondo ed intimo nel legame tra il guerriero e la propria arma. Per questo motivo, affinché essa non si senta nuda o risulti meno ingombrante, viene spesso riposta in appositi foderi. Questi sono costruiti con i materiali più svariati, che possono dipendere dalla competenza del fabbro o anche dalle richieste del cliente, che magari desidera qualcosa di più elaborato per la sua più cara compagna. Non ha peso, se non quello dell'arma riposta al suo interno e al contempo permette di Equipaggiare un'arma extra. Non occupa Spazi Oggetto, aumenta di 1 lo Spazio Oggetto nella zona schiena o vita.

Chakracciaio: In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma. Un'arma ravvicinata in Chakracciaio rende ogni Ninjutsu incanalata a Raggio Ravvicinato, delle frecce dello stesso materiale, per contro, le trasformeranno in Lungo Raggio.

Katana: il termine katana viene volgarmente usato per indicare una spada, ma nello specifico si tratta di una lama ricurva a taglio singolo, ottima per stoccare, ma che viene spesso utilizzata per colpire con fendenti precisi e letali. Sono state istituite scuole per insegnare ai discepoli la nobile arte della katana, la stessa che gli antichi samurai si tramandano ormai da secoli e i cui segreti vengono gelosamente custoditi. Malgrado siano molti i ninja che si dilettano nell'uso di queste armi, adottando stili diversi che variano dall'impugnatura a due mani all'impiego di ben due lame contemporaneamente, nessuno di essi è stato in grado di raggiungere il livello di abilità dei samurai, tantomeno di comprendere l'intimo legare che esiste tra loro e le katane, considerate al pari di persone in possesso di un'anima. I più esperti riescono al più ad emulare le loro movenze, sognando di poter, un giorno, trovare la perfetta armonia tra loro e le lame in loro possesso. Arma tagliente o perforante ad una mano. Peso: 5 kg.
Liv 3: +30 Frz/Def/Res (Superiore)


Shizen no Chinmoku (Silenzio della Natura) 自然の沈黙
Scelta dallo Seishin no Tsurī, Chiaki diventa la protettrice dell'albero. Al pari di un fratello di sangue, l'albero viene custodito per millenni dalla famiglia dei mustelidi, il quale sembra regolare con armonia e sentimento il mondo. Solo una persona pura è degna d'impugnare l'arco che viene estrapolato dal tronco dell'arbusto; nel caso l'anima del designato venga corrotta, lo strumento perderà la sua energia vitale, marcendo per sempre. Proprio per questo, nuocere fino alla morte il proprio avversario è assolutamente fuori questione. Un normale ninja troverebbe inutile l'arma incompleta ma non la kunoichi che la prende in custodia come a rafforzare la promessa fatta a se stessa: non innalzarsi a Dea. L'arco è un groviglio indistinto di rami che si intrecciano risalendo verso l'alto, nei quali di tanto in tanto compare un fiore o una foglia rosata. Nonostante sia stato svincolato dalla pianta, l'arma sembra continuare a vivere per conto proprio, assorbendo il chakra rosa della madre. L'alone rosato che lo circonda è un chiaro segno di questo strano processo. Stando vicino all'albero persino la kunoichi sembra riuscire ad assorbire il potere naturale dell'albero avvolgendosi in un aura chiara e luminosa. Insieme a Namida, la spada di Fuyuki, questi due oggetti sono i tesori più preziosi dell'eremo. Si dice che mangiando i frutti sacri dell'albero si possano raggiungere poteri fuori dal comune come quello dell'onniscienza e della forza bruta ma la Hyuga non è interessata a tanto.

Faretra: Contenitore indispensabile per gli arcieri, che possono riporre al suo interno un numero di frecce o qualsivoglia dardo che varia secondo la sua grandezza. La forma varia secondo i gusti e le necessità del ninja che la possiede, l'esempio più scontato è quello della classica faretra in cuoio che è legata al dorso o alla vita tramite una cinghia, ma come è già stato detto è possibile ammirare diversi design che cambiano da un arciere ad un altro. Occupa un Equip schiena o vita ed è disponibile nelle seguenti versioni, che si adattano alle capacità e alle più numerose esigenze degli Shinobi più esperti.
Grande (Jonin): permette di tenere 18 frecce.

Chakracciaio: In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma. Un'arma ravvicinata in Chakracciaio rende ogni Ninjutsu incanalata a Raggio Ravvicinato, delle frecce dello stesso materiale, per contro, le trasformeranno in Lungo Raggio.

Arco: Arco a due mani, efficace dalla lunga distanza e usato, in maggioranza, da coloro che utilizzano per la maggior parte attacchi dalla distanza, nonostante possa sembrare di effimera entità il suo danno è da considerare con meticolosa attenzione. Gli attacchi causati da questa arma sono di tipo Perforante, e il mezzo con cui esso arreca danno sono le frecce. Nel momento in cui l'utilizzatore incanala nelle frecce il chakra elementare godrà anche di un bonus alle Ninjutsu Elementali d’attacco e difesa a lungo raggio. Quest'ultimo è valido solamente per le Ninjutsu Elementali. Quest'arma può essere usata anche come Contundente, sfruttando il corpo dell'arco, con bonus dimezzato. Peso: 2 Kg.
Liv 3: +45 Frz/Def/Res (Superiore)

x18 Frecce: Semplici frecce costituite con prevalenza da legno generico sulla cui punta presentano un rinforzamento di ferro ed esse possono essere recuperate con la regola dei set di armi. È possibile adoperarle con abbellimenti vari e far propria una determinata composizione d'armamento. Possono essere intrise del proprio chakra elementare fornendo quindi un bonus alle Ninjutsu Elementali d’attacco e difesa a lungo raggio(bonus efficacia valido SOLO per le Ninjutsu Elementali). Causano status “ferite da perforazione” e nel caso vengano utilizzate incanalando il chakra elementare si aggiunge lo status del suddetto elemento utilizzato. (Peso: 0.2 Kg)
Liv 3: +9 Frz (Superiore)


Saigo no Gishiki (L'Ultimo Rituale) 最後の儀式
Arma piuttosto particolare regalatole dal suo sensei come premio per i suoi miglioramenti nella disciplina del combattimento. L'asta viene usata il più delle volte in modo superficiale; infatti la ragazza la sfrutta più come bastone da passeggio, quando la fatica dei viaggi inizia a farsi sentire nelle ossa che come vera e propria compagna di battaglie. Allo stesso tempo però riesce a renderla una perfetta arma sempre a portata di mano, utile nel caso d'imboscate improvvise.

Chakracciaio: In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma. Un'arma ravvicinata in Chakracciaio rende ogni Ninjutsu incanalata a Raggio Ravvicinato, delle frecce dello stesso materiale, per contro, le trasformeranno in Lungo Raggio.

Lancia: Un’asta lunga e robusta con ad un’estremità un’affilata punta d’acciaio. Data la lunghezza dell'arma in sé essa è molto utile quando si vuole tenere il nemico ad un raggio non troppo vicino e contenerlo ad una distanza di sicurezza, in tal modo si ha una maggiore prontezza di riflessi e quindi di reazione. Può essere usata sia come arma da lancio che come arma da combattimento ravvicinato, ma in entrambi i casi causa ferita Perforante. Peso: 6 Kg.
Liv 3: +32 Frz/Def/Res (Superiore)


Regali

Divisa Hyuga (solo allenamenti in casa Hyuga): una tuta in tessuto nero indossata durante gli allenamenti. Mediamente resistente agli strappi, favorisce i movimenti rapidi ma eleganti. Particolarmente adatta all'apprendimento dello Juken. Da un bonus di 3 alle taijutsu. Occupa l' equip busto.

Fiocco: un fiocco per capelli dallo spessore ampio e tonalità chiare, viene utilizzato da Ashi Uchiha per fasciare le ferite della mano di Chiaki durante il loro primo incontro. La fanciulla lo indossa a mo di bracciale come simbolo di legame tra lei e la corvina. Per il momento è stato restituito alla legittima proprietaria.

Dente di lupo: oggetto impregnato del chakra di Hyou, viene donato a Chiaki durante il loro primo incontro. Un tempo utilizzato per adornare le fasce che ricoprono le braccia del ragazzo, adesso portato come collana dalla ragazzina. Grazie a questo oggetto il nukenin sa sempre dove lei si trova e in caso di bisogno lui le ha promesso che correrà in suo aiuto.

Il diario dello shinobi e di una ragazza sbadata: piccolo libro dalla copertina stropicciata donatogli da Fuyuki. Qui il ragazzo ha racchiuso la sua vita, le sue emozioni e ciò che lo ha reso ciò che è ora. Il titolo originale era "Il diario dello shinobi" ma viene modificato con il sangue di Chiaki, in modo da renderlo una continuazione della loro storia.

Pinguino di ghiaccio: creatura inanimata creata dal sangue di Yumi Yuki e da una goccia d'acqua. Viene dato a Chiaki dopo la guerra di Watashi come segno di ringraziamento per un suo regalo. Sembra che riesca a indicare la posizione della kunoichi che lo possiede e la kiriana le confida che stringendo l'oggetto e imprimendo il suo chakra lei apparirà in qualsiasi momento davanti a lei.

Mantello bianco con le nuvole oro: nello stesso stile della famosa veste delle Nuvole Rosse, ha di differente il colore completamente opposto a quello temibile dell'organizzazione. Viene assegnato come premio finale sia a lei che ad Ashi dopo il loro ingresso in Furikami, un simbolo di purezza e libertà al contrario dell'altra. Proprio per questo motivo Chiaki si rifiuta d'indossare il manto datole da suo marito per abbracciare appieno il regalo di Hyou.

Anello di legno: anello semplice di legno che viene donato a Chiaki dal suo uomo appena ritornato da una missione impegnativa, che l'ha allontanato da lei per parecchio tempo. Viene donato alla ragazza come fede nuziale, dopo che Fuyuki dichiara le sue intenzioni nel volerla sposare. Sulla parte frontale dell'oggetto c'è impresso un kanji che significa amore.

Maschera ANBU: il suo primo giorno al covo Chiaki riceve in dono questo pezzo di storia di Fuyuki. Una maschera bianca dai lineamenti felini incisi di rosso. In questo piccolo cimelio è racchiuso il segreto di chi lui fosse e cosa rappresentasse per Konoha ridotto a semplice oggetto per mascherare l'identità della sua amata nelle missioni a venire per conto di Akatsuki.




Edited by NGDR - Staff - 30/6/2016, 22:34
 
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view post Posted on 28/5/2014, 12:07
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Chi vive senza follia non è così saggio come crede...


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Edited by Karen91 - 16/6/2016, 21:24
 
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Chiaki vive con suo padre, sempre troppo assorto dal lavoro da jonin. Sin dalla tenera infanzia è cresciuta da sola, senza una figura materna, infatti si occupa lei delle faccende di casa e della sua famiglia. Si è iscritta all'accademia per diventare più forte e per non dare un dispiacere alle aspettative che ha Takayoshi nei suoi confronti. Continua.

Esame Genin - La casa infestata
Il primo vero scontro con la morte di uno studente, appena uscito dall'accademia, avviene al suo passaggio di rango. Per la giovane kunoichi non fu affatto una passeggiata il suo esame genin. Nonostante all'inizio la sfida sembrasse solo una semplice prova di coraggio, qualcosa di oscuro e pericoloso la coinvolse al limite dell'inverosimile. Fu l'ultima a presentarsi fuori dalle porte del villaggio, notando come i suoi due compagni la aspettavano pazientemente. Solo quando furono tutti riuniti in quello spiazzo erboso, la loro sensei comparì dal nulla. Le sembianze esteriori erano ridicole come anche il suo carattere infantile, certo non si poteva dire lo stesso delle sue doti ninja, che meravigliarono i tre ragazzi. Rena allegramente li condusse per i boschi di Konoha finché non si trovarono davanti a una casa abbandonata. Il suo scopo era dividerli e tanto fece, erano quattro le entrate dove si poteva accedere alla residenza. Chiaki timidamente si diresse verso la porta nord, che in un primo momento sembrò essere la scelta migliore. I coprifronte si trovavano al centro di quel luogo maledetto nel tempo, infestato da fantasmi. La dodicenne, trovatasi nel giardino posteriore della casata, dovette immediatamente combattere contro il suo alleato sunese. Purtroppo l'agitazione le giocò un brutto scherzo, costretta a scappare dallo scontro per paura di fargli del male, venne ferita quasi mortalmente alla schiena. Nonostante questo, priva di forza, riuscì a trascinarsi fino a destinazione, scoprendo con grande spavento che quella che consideravano la loro sensei non era altro che un fantasma, che insieme alle sue due sorelle infestava quei luoghi. Solo con una perfetta collaborazione tra compagni, riuscirono a scappare tutti e tre, integri, da quel luogo ma tutt'ora dopo quella traumatica esperienza la piccola Hyuga ha il terrore degli spettri.

Tecniche Clan - Splendore del mattino
Appartenere ad un clan non significa per forza, viverci e crescere sotto tradizioni imposte dalla nascita. Chiaki infatti, nonostante le sue nobili origini, non aveva la minima idea di dove si trovasse quel luogo che tutti chiamavano residenza Hyuga. La sua unica guida fu un pezzo di carta, disegnato dal padre tra la fretta e i ricordi che gli facevano tornare in mente Hazuki. Per Chiaki non fu facile integrarsi in quel posto, abituata com'era alla vita solitaria e silenziosa che solo la sua casa fuori dai confini del villaggio sapeva darle. Un luogo di pace e dove la natura era l'unica che aveva il permesso di bisbigliare. Al suo arrivo, la paura di una pessima accoglienza la travolse. Sua madre per quanto fosse stata rispettata e amata in quel posto aveva lasciato alla piccola, un eredità pericolosa; lei, il frutto di un tradimento verso i saggi anziani. Forse vollero credere in lei, accogliendola a braccia aperte tra gli adepti del prestigioso clan, assegnandole un maestro e delle compagne. Nemmeno il tempo di sistemarsi e già si dovette cimentare nell'apprendimento delle tecniche, le stesse che aveva imparato la sua adorata mamma, ormai scomparsa. La voglia di diventare forte e perfetta, come l'immagine che le era rimasta impressa nei ricordi, la mandavano avanti, facendola intestardire ogni volta che sbagliava anche la più piccola cosa. Quando non si allenava studiava, non lasciando, nemmeno per un attimo di riposo, il suo apprendimento. Gli allenamenti si susseguirono regolarmente per una settimana e la neogenin riuscì persino a stringere amicizia con diversi membri del clan. Anche se destarono particolarmente la sua curiosità, solo un'anziana signora dai capelli blu come i suoi, di cui la fanciulla non ha mai saputo il nome e Mirai, una ragazzina della casata cadetta con cui si è allenata, divenendo la sua migliore amica.

Ruolata Libera - Le ardue prove
Si preannunciava una giornata come un'altra prima che Mirai andasse appositamente a casa della piccola Chiaki per prelevarla con forza. La residenza le aveva concesso una giornata di riposo e la ragazza del Clan Cadetto non aveva esitato nemmeno un istante per passare del tempo con la sua amica o forse questo era quello che le aveva dato d'intendere al principio. Non appena la fanciulla dai capelli blu fu tra le sue grinfie, venne trascinata per tutto il villaggio finché non giunsero in uno strano chiosco. Un odore che metteva l'acquolina in bocca e lo sguardo delle persone che se ne servivano, fu la prima cosa che saltò agli occhi alla dolce kunoichi che non esitò nemmeno un istante a chiedere quello che sembrava essere la specialità della casa. La parola "gratis" suonò come una dolce melodia all'orecchio della giovane con il cappello a forma di coniglio, che non esitò a privarsi di quella prelibatezza. L'entusiasmo del Senju, alimentò lo spirito infuocato del venditore che decise di proporre tre prove per imparare l'arte segreta del KebaKonoha. Una sfida alla quale tutti i presenti decisero di partecipare. La prima a impatto sembrò abbastanza semplice, dovettero trovare la carne che più si adattasse alla favolosa pietanza; ma qualcosa andò storto mentre si trovavano dentro la cella frigorifera, infatti il ninja dalla lunga chioma corvina svenne, colpito da qualche effetto collaterale della deliziosa carne. La seconda prova riguardò il taglio delle verdure e il controllo della cottura nella quale Mirai dimostrò la sua estrema goffaggine; al contrario Satsuki seppe subito come muoversi utilizzando solo e esclusivamente le sue katane. Infine il samurai egocentrico, dette luogo alla sua ultimo spettacolo prima che crollasse a terra come distrutto. Fu in quel momento che le due Hyuga conclusero la terza prova, inserendo la carne tagliata dal compagno e le verdure. Ne avrebbero dovuta fare di strada ma adesso erano delle discepoli del sommo Goro e nessuno avrebbe potuto eguagliarle nella preparazione del KebaKonoha.

Missione D - Il nuovo team
Trovarsi a contatto con nuove persone, non era facile per la ragazzina sempre abituata alla solitudine ma ciò non significava che non avesse bisogno di legami, anzi lei li cercava più di chiunque altro. La sua prima missione si svolse a Koto, un villaggio al confine tra le terre di Suna e Konoha. La convocazione era dovuta al fatto che nel luogo decine di insetti di dimensioni spropositate si stavano nutrendo dei campi di alcuni poveri contadini che vivevano solo di quello. Dopo diverse peripezie, riuscirono a sterminarli e distrussero le loro ultime uova. La loro prima missione era conclusa ma qualcosa di irrisolto rimaneva. Chiaki aveva mostrato un comportamento strano, non ricordandosi nulla di ciò che aveva detto o fatto per alcuni minuti. Il fatto rimane tutt'ora un mistero.

Ruolata Libera - All'ombra di un cipresso

Contratto Mustelidi - Amnesia
Nessuno avrebbe mai immaginato che un gesto fatto con il buon cuore si trasformasse in un'opportunità più unica che rara. Il giorno del tredicesimo compleanno della piccola Hyuga, si prospettava triste e monotono come quasi tutta la sua atona vita. Poi avvenne qualcosa di strano, qualcosa che riuscì ad aprire un barlume di speranza, anche in una mente fragile e sola come la sua. Tutto iniziò dal ritrovamento di un furetto ferito nel bosco. Il suo amore smisurato per gli animali, la costrinse a fermarsi per fasciare la sua zampetta dolorante. Eppure c'era qualcosa di strano in quel piccolo animale, che la studiò accuratamente prima di scomparire nel nulla. Che fosse un incontro fortuito o voluto da destino? L'ermellino il giorno seguente raggiunse la casa di Chiaki, seguito da Fuyuki, l'eremita dei mustelidi, che propose alla kunoichi di partire con lui per conoscere queste magnifiche creature. Purtroppo quella che sarebbe dovuta essere una permanenza serena, si trasformò in qualcosa di molto più pericoloso. Già al loro arrivo la giovane si vide costretta a lottare per la propria sopravvivenza, tra manipolazioni mentali, libri mistici e linguaggi sconosciuti. La prova che l'attese fu persino più grande di lei ma con l'aiuto di un "lupo" e di Fuyuki, riuscì a salvare l'intero eremo. Anche lei era stata coinvolta involontariamente nella battaglia contro Kai, uno dei ninja più forti che il mondo conosca, che decise di risparmiarli, solo perché non era giunta ancora la loro ora. Dopo aver firmato il contratto, la genin, passò la settimana tra gli allenamenti di Okojo, gli insegnamenti dell'ANBU e i suoi nuovi fratelli pelosi. Poco prima del suo ritorno a Konoha, Yin e Yang le svelano la loro decisione di voler partire con lei per restarle sempre accanto e poterla così proteggere, più facilmente.

Watashi - Tears in the Rain
Nemmeno il tempo di assaporare di nuovo il calore della propria terra che già, Chiaki e il suo sensei vengono inviati, direttamente da Akane, a combattere contro la furia di Watashi, appena messasi in azione. Il team si amplia, Fuyuki viene incaricato di controllare lo svolgimento della missione come capogruppo mentre altri tre ragazzi, due sunesi e un medico di Konoha, si aggregano sotto l'ordine dell'Hokage. I ninja nonostante i primi diverbi, soprattutto con il carattere pungente di Jaku, si incamminano verso il Paese delle Terme dove già sul loro percorso, assaggeranno una piccola parte del potere violetto che li logorerà lentamente sia psicologicamente che mentalmente. Infatti il mostro distruttivo di nome Watashi, preferirà attaccare nell'ombra, cercando con tutto se stesso, di mettere il gruppo uno contro l'altro. Persino la popolazione che dovrebbero salvare, vive schiava di un illusione dettata dal desiderio e dalla corruzione. Paura che travolge persino la piccola Chiaki, quando scopre che il suo sangue come quello di Hiro, è contaminato dalla pioggia maledetta che si abbatte fatale su quelle terre un tempo longeve, uccidendo tutti quelli che incontra. Vittime di un gioco che sembra non avere soluzione, Fuyuki si separa dalla squadra, nella speranza di arrivare dove il team non era riuscito. A Jaku vengono affidate le cure degli ammalati e la loro supervisione, che ormai libero dal chunin, approfitta della sua assenza per svelare il suo contagio e attaccare i genin. Fortunatamente grazie a una brillante intuizione dell'albino, tutto finisce per il meglio, riportando alla realtà il medico. Improvvisamente, nonostante lo Hyuga non faccia più il suo ritorno tra i compagni, sembra che le speranze del gruppo non siano state vane; infatti, tutto torna alla normalità, lasciando dei grandi dubbi e perplessità tra tutti i presenti.

Ruolata Libera - Si scrive schiavitù ma si legge libertà
Nel suo viaggio di ritorno a Konoha, Chiaki lascia il team, decidendo di dirigersi direttamente, verso il campo base. Nonostante la stanchezza della missione gravi ancora sulle sue spalle, nessuno nel gruppo si oppone alla sua partenza. Purtroppo la fatica traditrice, le impone di fermarsi per riprendere le forze. Proprio nei pressi del piccolo torrente fa una strana conoscenza. Un altro evocatore, come lei, le si para davanti con un enorme salamandra. Lo straniero dopo dei piccoli asti con Yin, il furetto color pece, approfitta di quel momento di riposo, per parlare un po' con la piccola Hyuga, senza esporsi troppo. Purtroppo la kunoichi dopo quei pochi minuti di svago, viene incitata dai suoi fratelli mustelidi ad abbandonare quel luogo; l'accampamento ancora lontano e la notte che incombe minacciosa, sono un pericolo troppo grande per una singola tredicenne, soprattutto in tempi di guerra, come quelli. Riprende il suo commino, quando improvvisamente, si ritrova a essere più stanca di prima mentre un dolore atroce sulla spalla, la fa cadere al suolo esanime. Hyou, il misterioso ragazzo, riconoscendo le sue grida, decide di tornare indietro per soccorrerla. La fanciulla a terra, priva di energie, non è in grado di proseguire verso la meta, così il biondo, preoccupato, si accinge a trovare un luogo dove poter passare la notte in tranquillità, vegliando su di lei. Al risveglio, l'imbarazzo di quella situazione avvolge la povera genin che si troverà oltretutto, a lottare contro se stessa, per cercare di capire cosa le ha provocato lo svenimento. Dopo i primi momenti di rossore, balbettii e insicurezza, i due giovani si guarderanno in uno specchio, affrontando argomenti privati e non; scoprendo lentamente l'un l'altro. Si dice che alcune cose a volte, sarebbe meglio che non venissero rivelate ma un affetto strano e contorto nasce tra due ninja di paesi così diversi, lasciando un segno profondo nella vita di entrambi.

Addestramento Base - Lambada!
Non con poca fatica finalmente Chiaki e i suoi due amici pelosi raggiunsero quello che sembrava essere diventato il maggior centro di affluenza ninja degli ultimi anni; il campo base. Il confluire di persone di ogni età, colore e provenienza, scaturì emozioni forti e contrastanti per quegli occhi acerbi che avevano visto ancora poco del mondo. Volti nuovi le passavano affianco, persone con coprifronti del suo villaggio natale ma solo quando in lontananza vide la figura di suo padre, un brivido la svegliò dal suo sonno apparente, illuminandole il viso in un sorriso, felice per quella sorpresa improvvisa. L'uomo intento nell'attuazione di una strategia militare, appena la vide si estraniò dal gruppo per raggiungerla. La guerra, la morte, Watashi gli aveva fatto credere di averla persa. Non le aveva mai dato l'importanza dovuta ma ora sembrava quasi far fatica a rimanere il solito impassibile. Era passato più di un anno da quando aveva visto il suo volto così dolce che lo rimandava alla sua adorata Hazuki. Un abbraccio intriso di amore paterno, fece risorgere quella speranza d'affetto perduto da anni nella piccola. Purtroppo il loro confluire di emozioni vennero ben presto recise, colpa di una guerra che non aveva intenzione di terminare. Chiaki approfittò di quei momenti di calma per rimetterti in sesto, stabilendosi nella tenda di Takayoshi. Fu proprio durante la sua permanenza li che qualcosa di strano sconvolse l'abitudinaria quiete. Dei ritmi esotici accompagnati da tintinnii di bracciali attraversarono il campo, lasciando ninja pieni di sgomento. La Hyuga da ragazza curiosa qual'era, si lasciò completamente affascinare da quegli stranieri così particolari, che non aveva mai visto e che parlavano lingue a lei sconosciute. Nemmeno il tempo di rendersene conto e un ragazzino di quella compagnia, la fece immergere nei loro balli e nelle loro usanze. Prima la timidezza e la goffaggine giocarono a suo sfavore come sempre, poi improvvisamente si lasciò andare, facendosi guidare dal vento della passione. Un intreccio di dita, corpi sinuosi e snodati, trasformarono una tradizione in un modo di guardare il mondo in maniera diversa. Stanca e affaticata alla fine delle danze, la giovane guardò il suo cavaliere, scoprendo i suoi occhi azzurri come il mare che già conosceva. Hyou, la lasciò li con un moto di stupore e un biglietto, scomparendo tra la folla.

Watashi - Sangue e carne
Aveva ritrovato suo padre tra le tende del campo base ma gli impegni di lavoro del genitore la facero rimanere comunque lontana da lui. Sembrava essere una giornata noiosa e monotona come le altre quando uno scontro improvviso contro un altro essere vivente, la fece tornare con i piedi per terra. Ashi Uchiha, era parecchio tempo che non la incontrava. Purtroppo le due dovettero mettere le loro frasi conciliatorie da parte per un improvviso richiamo di uno shinobi di Suna. Hayao, il Daimyo del Paese del Fiume e suo figlio Aiko avrebbero avuto bisogno di una scorta per raggiungere la loro residenza privata sul fiume Kugiri. Alcuni criminali secondo le fonti di quell'uomo sembravano essere sulle loro tracce e quei dieci uomini designati da lui, avrebbero avuto il compito di proteggerli. Il viaggio proseguì tranquillo con a capo un certo Kori che non si era dimostrato proprio il massimo della gentilezza con la piccola Hyuga ma che le aveva comunque affidato uno dei compiti più ardui, rimanere accanto al piccolo del signorotto. Dopo due giorni di cammino, arrivati a destinazione, i presenti ricevettero uno strano marchio. Inizialmente venne ignorato ma quando l'uomo che li aveva ingaggiati rivelò le sue vere intenzioni, scoprirono che quel sigillo sottraeva loro chakra. Tutti i presenti vennero divisi e condotti ad affrontare sofferenze diverse, a Chiaki toccò la prigione buia e tetra del seminterrato. Qui in stato d'incoscienza, conobbe per la prima volta il volto di Yume lo Tsuki no Seishin, colei che vive all'interno del suo corpo e l'aiuta nei momenti di difficoltà. La sua unica speranza, rinchiusa ed inutile come si sentiva, fu che gli altri stessero bene. Purtroppo il suo desiderio venne spezzato dalle parole del Daimyo che mentendo, le rivelò d'essere l'ultima sopravvissuta e che avrebbe sfamato la sete di vendetta dell'Onryō. Nonostante la battaglia interiore e il tentativo di suicidio, la ragazzina dai capelli blu non riuscì a far desistere lo spirito che ottenne il controllo del suo corpo, portandola alla morte. Fortunatamente Ashi e Fuyuki alle prese con alcuni tomi, riusciranno a scoprire il segreto della maledizione. "Solo un gesto d'amore potrà oscurare l'odio che nutre la vendetta". Fuyuki decide di sacrificare se stesso per la sua allieva, facendosi colpire dalla lama della Hyuga e donandole un bacio, lo stesso che aveva percepito la quattordicenne nel suo stato di morte apparente. Privata delle energie, la ragazzina sviene e si risveglierà solo all'eremo dei mustelidi, dove deciderà di rimanere per parlare con l'eremita, riguardo a ciò che è successo. La bella corvina invece decide di tornare al campo base e per ritrovarla l'amica le affida il piccolo fratello, Yang.

Ruolata Libera - Luci e ombre
Non appena vide scomparire tra la boscaglia la bella Uchiha, Chiaki si diresse verso la casetta di legno. Li si trovava Fuyuki, il ragazzo che aveva ferito con le sue stesse mani. Con il piccolo Aiko in braccio, si avvicinò titubante a quel posto, quasi come se temesse la presenza del suo sensei. La confusione per quell'ultima visione prima di svenire, l'aveva turbata bloccandole le parole in gola. Kenshin, l'anziano furetto intanto interruppe le sue cure, incitato dall'eremita stesso e lasciò ai giovani la loro intimità. Chiaki tenne immediatamente le distanze tirando fuori tutto il suo disagio e la sua timidezza. Non aveva mai provato nulla del genere e quel bacio come quelle emozioni, la spaventavano. Lentamente in quella stanza, ora che erano soli, i loro cuori cominciarono a parlare, riversando tutto quello che avevano pensato in quegli anni, come un fiume in piena. Segreti, ne aveva il diciannovenne da raccontarne alla piccola kunoichi che ascoltava senza essere intimorita. Aveva abbandonato le loro terre per un obiettivo più grande il giovane, il timore che Kai potesse fare del nuovo male alle persone che più amava l'opprimeva da troppo tempo. Un nuovo tragitto e le nuvole rosse, erano adesso l'unico mezzo per raggiungere il suo scopo. Rinunciare al rispetto e l'ammirazione del suo villaggio per qualcosa di più importante, l'amore. Un sacrificio che la dolce genin non gli lasciò fare da solo, dichiarandogli la sua volontà di voler rimanere al suo fianco. La sua decisione non avrebbe potuto renderlo più felice, i sentimenti dei due Hyuga corrispondevano e come segno della sua devozione, il maestro le cedette il suo cimelio più importante. Chiaki afferrò il piccolo diario, testimone della vita del ragazzo e ci impresse, una parte di lei con il suo stesso sangue. Non ci volle molto prima che l'ambiente si saturasse di passione e senza che la fanciulla potesse aggiungere altro si trovarono in un letto sgualcito a consumare il loro amore. Si erano persi in quel mondo marcio e adesso che si erano trovati non si sarebbero più separati. Poco dopo il risveglio della fanciulla, nella camera apparve il povero Yang in condizioni pietose. Senza perdere altro tempo i ragazzi accorsero il loro fratello e partirono alla ricerca di Ashi con la paura nel cuore che le fosse successo qualcosa.

Watashi - Il peso della verità
Raggiunto il campo base, qualcosa di strano si respirava già nell'aria. Gli atteggiamenti di Fuyuki sembravano sospetti e sfruttando la scusa d'essere un ricercato mandò Chiaki alla ricerca della scomparsa Ashi Uchiha. Dopo una lunga corsa per l'accampamento, affiancata dal fedele Okojo e dai suoi sottoposti, finalmente uno di loro diede l'allarme. Le due ragazze erano di nuovo ricongiunte ma prima che potessero scambiarsi rassicurazioni, spiegazioni per ciò che era successo ad Yang o quant'altro le due si trovarono immerse in un'altra avventura. Il tono affaticato dello shinobi arrivò immediatamente all'orecchio della quattordicenne che in collegamento radio con quest'ultimo realizzò che c'era qualcosa che non andava. Lui le incitava a mettersi al sicuro ma prima che potessero pensare al da farsi una figura incappucciata, cercò d'attirarle in trappola. La seguirono mantenendo una posizione strategica, così che Ashi potesse intervenire in seguito nel caso la situazione si fosse messa così male. Proprio come avevano intuito una cera Hime insieme ai suoi scagnozzi si divertiva a tenere impegnato il suo sensei. Adepta dell'organizzazione Kirinaki, la bella donna sembrava intenzionata a voler distruggere le dure mocciosette, come le aveva definite lei. Fortunatamente grazie all'aiuto dei suoi fratelli e un pronto intervento dell'eremita i tre riuscirono a scappare a gambe levate. A debita distanza e nascosti tra le fronde degli alberi, quando tutto sembrava essere passato, una nuova lite si fece strada tra quei giovani. Le accuse del membro dell'Akatsuki nei confronti dell'Uchiha e la lingua tagliente di Itaqua, non fecero altro che alterare l'equilibrio già instabile del gruppo. Il peggio avvenne dopo quando il nukenin infilzò la salamandra inviata da Hyou e poi svenne lasciando le due ragazze in balia di quel nulla. Furono costrette a una manovra d'emergenza, costringendo Okojo a riportare Fuyuki all'eremo e a scappare finché le loro tracce non fossero scomparse nel nulla. Solo quando Watashi apparve sopra le loro teste capirono quale sarebbe stato il loro prossimo obiettivo. Kumo le attendeva.

Ruolata Libera - Un tuffo nel passato
Durante il lungo tragitto verso Kumo, nelle notti insonni che caratterizzano il periodo drammatico che sta attraversando la piccola Chiaki, quest'ultima viene spinta a leggere il diario che il suo amato le ha lasciato come segno del suo amore. Qualche volta aveva sfogliato quelle pagine ingiallite ma mai si era soffermata a leggere minuziosamente il suo contenuto. Al suo interno vecchi ricordi riaffioreranno nella sua mente, cose che persino lei si era dimenticata fossero successe. Un incontro voluto dal destino già prima che i due ragazzi ne fossero coscienti. Il tutto cominciò all'età di cinque anni, quando sua madre controvoglia decise di portare la sua bambina al funerale di un certo Ryu Hyuga, dopo insistenti lettere arrivate a casa. Per quando il genitore si fosse allontanato dalla vita in residenza, dopo il matrimonio con uno shinobi jonin esterno al clan, la sua presenza veniva ancora richiesta soprattutto per eventi come questi. Controvoglia ma per rispetto dei suoi genitori, la bella kunoichi aveva accettato trascinando con se la sua pargoletta. Quello che ragazzina non sapeva era che il defunto fosse il padre di Fuyuki che al tempo non conosceva. Quando la cerimonia stava per terminare la bambina invece di poggiare il fiore sull'altare lo diede direttamente al bambino più grande di lei, chiedendogli di non lasciarla sola. Il significato delle sue parole poteva essere frainteso ma la vicenda risaliva a ciò che era successo in quegli ultimi giorni a casa sua. Una serie di incubi avevano coinvolto emotivamente la piccola, aggravate dalle parole sconsiderate della madre. Sensibile e piena di paure la Hyuga lasciò il fiore al figlio di quell'uomo, come se lui sapesse quello che doveva fare. Lo stesso giorno come i giorni a seguire lui andò spesso in quella casa. Osservando la dolce fanciulla dalla chioma blu, crescere come una ninfa in quel bosco isolato dalla civiltà. La perdita della madre sconvolse parecchio la crescita di quel fiore che si chiuse sempre più in se stesso, senza un padre che riusciva più a scindere il lavoro dalla vita privata. La storia s'interromperà quando Fuyuki verrà condotto dopo anni in quella modesta abitazione nel bosco, dal furetto che aveva curato Chiaki. Quando la quattordicenne smetterà di leggere il diario, calde lacrime scenderanno dal suo viso e si renderà conto di quanto è stato sempre forte il sentimento che li univa sin dal principio.

[Evento Watashi] Ruolata Libera - La speranza è l'ultima a morire
Il discorso dell'Hokage aveva colpito tutti i cuori dell'alleanza, chi più chi meno ma adesso era il momento di mettersi in marcia verso il proprio settore designato. A Chiaki sarebbe toccata la divisione sensitiva e delle comunicazioni con a capo un membro dell'Akatsuki, Fuyuki Hyuga nonché suo sensei. Doveva separarsi dalla corvina nonostante quel breve periodo di riconciliazione, la battaglia aveva deciso di dividerle per l'ennesima volta. Un'amicizia tormentata la loro ma che non avrebbe trovato limiti. Un ultimo abbraccio e poi via alla ricerca del proprio distretto. La gente però era troppa e si accalcava per uscire dalla piazza e raggiungere le loro destinazioni. La fanciulla dalla chioma blu piccola e mingherlina venne risucchiata dalla massa indistinta di ninja finché non riuscì a districarsi con uno strattone, finendo per sbattere con qualcosa di duro. Presi alla sprovvista sia lei che il malcapitato, iniziarono a dar forma a un piccolo scontro che terminò con il volo e l'atterraggio poco lontano della kunoichi. Quando finalmente ebbero modo entrambi di mettere a fuoco chi era il loro "nemico", notarono che avevano in comune molti tratti. Infatti ambedue appartenevano al prodigioso clan Hyuga. Ci misero un po' per capire chi fossero, si erano già incontrati una volta nella serra di Konoha dove il ragazzino al tempo ancora piccolo aveva aiutato la fanciulla nel suo lavoro. Non era proprio il luogo più adatto per incontrare nuove conoscenze ma la giovane fu felice lo stesso e soprattutto poté studiare meglio il carattere di quel vecchio incontro. Anche un altro ragazzo aveva messo piede li tra loro insieme a una ragazza che la nukenin identificò come la sorella, soprattutto per la somiglianza. Anche lei casualmente sembrava conoscere quello shinobi ma lui negò. La situazione si era fatta strana e dopo che Onigami, così disse di chiamarsi, alzò in braccio la genin per farle il solletico, tutto prese una piega ancora più assurda. Purtroppo l'incontro non durò molto ma l'evocatrice poté notare qualcosa di assurdo. Se lei non indossava più il coprifronte di Konoha per ovvie ragioni, lui ne indossava uno diverso e strano dove svettava una nota musicale che teneva seminascosto. Chissà a che villaggio apparteneva?

Evento Watashi - Area Ovest (Campi d'addestramento e palazzi portanti)
A lei sarebbe toccata la parte ovest, li dove i palazzi portati e i campi dall'allenamento fluttuavano tra le nuvole. Seguì la folla in silenzio, guardando solamente i suoi piedi finché Fuyuki, il loro capitano non parlò. L'aveva perso di vista dopo le cure approssimative che gli aveva dovuto fornire ma adesso era pronto a combattere, era pronto ad essere un comandante. La gente lo disprezzava per le nuvole rosse sul suo mantello ma Chiaki si lanciò immediatamente tra le sue braccia non appena completò il suo discorso. I convenevoli dovettero durare pochi minuti perché un affluire di gente, interruppe ogni loro movimento. Yukiko, l'ex allieva abbandonata a Konoha; Kira, il servitore della patria; Akira, il neogenin; Ayame, la sorella del suo amato e buona parte del Villaggio della Foglia poco intenzionati a seguire le sue direttive. Dopo una prima preparazione logica nella sistemazione delle varie truppe, lei e gli altri ragazzi finirono in prima linea. Sembrava non succedere niente nella loro zona quando improvvisamente le comunicazioni saltarono e delle ombre delle loro stesse dimensioni comparvero nel nulla. Vennero tagliate e trucidate dalla stragrande maggioranza dei ninja, finendo vittima del nemico. Lo Hyuga prvò a difendere la sua amata che invece si trovò in fin di vita ad annaspare e perdere sangue. Anche lei aveva difeso un'altra ragazza ma la sua energia limitata, non aveva reso i danni così gravi. Dovettero curarla immediatamente prima che la vita le sfuggisse via dalle dita, la pillola ANBU riuscì solo a interrompere il peggio. Poi fuori programma la terra iniziò a tremare a tutti rotolarono verso il baratro dell'oscurità. Solo i ninja di Iwa riuscirono a interrompere il proseguimento dei corpi. Qualcosa di strano stava accadendo e la torre era piombata nel fumo fu per questo motivo che il comandante li abbandonò da soli, per affrontare il pericolo maggiore. Si ritrovarono in una piattaforma definita sicura, un rifugio che iniziò a tramutarsi in una giostra della morte. Salivano e scendevano mentre i membri che tenevano ancorata quella cosa erano piombati in un sonno profondo. Yukiko attraverso l'utilizzo dei suoi poteri cercò di liberare lo spirito dei ninja di Iwa, incatenati da Watashi in un regno di paura e fallimento. Chiaki impaurita dalla situazione e dagli avvisi pressanti di Yume decise d'abbandonare quel posto alla ricerca dell'uomo che aveva giurato di proteggere ma solo quando le catene dell'inconscio saranno sciolte, lei sarà veramente libera d'andare e di correre verso il palazzo del clan Yotsuki adesso di nuovo visibile dal suo byakugan.

[Evento Watashi] Ruolata Libera - Tra mustelidi e pinguini
Il tumulto della guerra continua proiettando sui pezzi di vetro rotti luci e colori. Chiaki è seduta in ginocchio e nonostante tutto ciò che sta accadendo fuori da quelle mura non riesce a distogliere lo sguardo dal suo amato. Aspetta un suo risveglio, aspetta di poterlo consolare non appena riuscirà a mettere a fuoco il cadavere di sua sorella trafitto dalla sua stessa spada. Non è facile immaginarsi come la vicenda sia andata, basta guardare la katana del suo sensei che giace al suolo insanguinata. Talmente immersa in quello stato di contemplazione del corpo del suo amato che la fanciulla non si accorge nemmeno quanto tempo sia trascorso quando i loro specchi trasperenti s'incrociano di nuovo. La felicità d'entrambi si spegne immediatamente con la consapevolezza di ciò che è accaduto in quella stanza. Con difficoltà, rammarico, pensieri i due ninja s'allontanano dalla scena del crimine. Devono scappare, tornare ad essere dei reietti della società, nascondersi nei boschi. Percorrono le strade di Kumo mentre i primi festeggiamenti sono già iniziati ma il loro è uno sguardo vuoto o almeno quello del jonin. La kunoichi rispetta la decisione del suo compagno ma guarda il frastuono affascinata. Proprio quando stanno per uscire dalla zona abitata la quattordicenne scorge un piccolo esserino strano che rincorre una farfalla. Incuriosita e affascinata la dolce Hyuga si allontana per un momento, cercando di capire di cosa si tratti. Un uccello misterioso e parlante che luccica a contatto con il sole, persino i suoi due fedeli fratelli mustelidi non riescono a identificare cosa sia ma proprio quando viene circondato, l'animale si volatilizza rivelando la presenza della bella Yumi; la ragazza che aveva perso di vista durante una delle sue missioni. Sembra alquanto adirata per essere stata spedita li proprio mentre era in procinto di farsi una doccia ma nonostante questo appare felice di essersi ricongiunta con la giovane dai capelli blu. I due si scambiano informazioni e racconti tra le fronde di quella piccola boscaglia poco lontana dal centro affollato. Chiaki preoccupata per la salute dell'ex compagna le regala alcuni abiti regalati da lei mentre l'altra utilizzando la sua nuova tecnica le dona un piccolo pinguino di ghiaccio, dicendole che dovunque andrà potrà richiamarla a suo piacimento. Non appena l'evocatrice s'accorge della faccia stranita di Fuyuki poco lontano si separa in modo brusco dalla sua amica. Chissà che le loro strade non sono destinate a rincontrarsi?

[Evento Watashi] Ruolata Libera - Mai Inchinati. Mai Piegati. Mai Spezzati
Prosegue il percorso dei due ninja per allontanarsi dal territorio di Kumo. Ormai la guerra è finita, Chiaki e Fuyuki non sono più al sicuro tra le terre sospese del Villaggio della Nuvola. Non appena gli insediamenti sembrano essere lontani, l'erbetta fresca della vallata li accoglie. Ciò che non si aspettano di vedere in lontananza però sveglia qualcosa in entrambi i nukenin. La maschera che gli copre metà volto, gli occhi color del mare in tempesta e in mano una boccetta di sakè. Lui, l'eremita delle Salamandre distrutto e pieno di ferite riposa all'ombra di un ciliegio in fiore. Sobbalza la kunoichi alla vista del ragazzo ma allo stesso tempo è felice che lui sia sano e salvo. Purtroppo le vicende che si sono susseguite in quei giorni hanno dato vita a un astio tra i membri delle nuvole rosse. La sfida lanciata dall'eremita dei Mustelidi è stata chiara, chiunque tocchi la sua famiglia non riceverà nessuna benevolenza. La quattordicenne fa per mettere mano alle sue armi non appena vede che il suo amato scompare dalla sua vista ma fortunatamente quello che esce dalle sue labbra riesce a tranquillizzarla. Un sola parola "tregua". La meraviglia che si dipinge nello sguardo della Hyuga è immensa ma ha come la sensazione che quell'unica frase abbia un significato nascosto. Le sue iridi perlacee s'intrecciano con quelle di un'altra fanciulla che lei conosce bene. Ashi è a pochi metri da lei ma l'astio tra i loro sue sensei le tiene lontano. Avrebbe voglia d'abbracciarla, chiederle come sta ma si limita a sorriderle mentre il suo uomo dopo quell'improvvisa uscita riprende il suo cammino. Nonostante ciò la giovane fa intendere ai due evocatori delle salamandre che ciò che sente dentro di lei per loro non è mutato. Continua a seguire l'ex ANBU ma si scioglie il fiocco che aveva legato al polso, lasciandolo vagare nell'aria finché non si posa ai piedi della corvina. Il nastro è suo ed è il simbolo del loro primo incontro, con quel gesto Chiaki spera che un giorno la bella Uchiha glielo possa restituire. Un augurio per il loro prossimo incontro.

Tecniche Mediche - I fiori del male
Erano passati alcuni mesi dalla guerra contro Watashi e finalmente si poteva respirare un po' di pace. Questo era quello che pensava la bella kunoichi dalla chioma blu prima di ritrovarsi catapultata in una serie di rigetti alimentari, sola per l'allontanamento del suo amato impegnato qualche faccenda burocratica e impegnata ad occuparsi del dolce far niente. Dopotutto queste cose opprimenti non bastavano per rompere il suo equilibrio ci si misero persino gli incubi. Fu uno in particolare che la straziò. La vide chiaramente la morte del suo sensei e solo in quell'istante si ricordò le parole della sua amica Ashi. "Ora non so quanto tempo gli resti...ma credo che dovresti stargli il più vicino possibile". Una sola frase e insieme a quella un simbolo. Lo aveva già visto da qualche parte tra le pagine del diario del nukenin. Velocemente lo sfogliò per rivelare l'identità di chi stava cercando, di colui che aveva osato invadere un luogo da lei sacro, il mondo dei sogni. Non aspettò oltre e non appena tutta l'attrezzatura da viaggio fu pronta, decise d'incamminarsi verso il Paese del Ferro dove quest'ultimo risiedeva. Il viaggio non fu facile e le temperature impervie che trovò nel tragitto non la fecero desistere. Al quarto giorno raggiunse la vetta del monte Tsubaku dove l'uomo con più di duecento anni aveva stabilito la sua umile dimora. Non fu difficile essere accolti perché proprio come descriveva la pagina di quel manufatto, l'eremita si presentò come un tipo gentile. Le motivazioni che spingevano Chiaki all'apprendimento delle tecniche mediche erano pure, fu per questo motivo che nonostante la ragazza citò il fatto che volesse apprendere una tecnica proibita per aiutare il suo partner, questo non si scandalizzò minimamente, prendendola come sua allieva. Le ci volle una settimana per riuscire a dominare la tecnica più semplice ma al termine, Seikatsu si complimentò con lei per la riuscita. Il peggio avvenne dopo, il ninja con cui credeva di avere a che fare nascondeva molti più segreti di quelli che dava a vedere. Grazie alla sbadataggine di Yang i tre trovarono il quadro che custodiva la sua anima corrotta nel tempo allo scopo di scoprire la formula dell'intera giovinezza. Solo con la presenza della quindicenne l'uomo riuscì a capire cosa aveva fatto e a redimersi. Lasciando parte del suo potere alla giovane leva, così che potesse portare avanti il suo lavoro e donare la vita a chi era stata sottratta.

Ruolata Libera - Lo chiamano realtà questo caos legale, questa specie di libertà...
Rimasta per un po' di tempo nella casa dell'eremita per studiare meglio i rotoli medici, all'incirca dopo un mesetto la ragazza decise di tornare dai suoi fratelli. Una strana sensazione durante la strada del ritorno, la spronò a cambiare percorso conducendola alle pendici di un vulcano nel Paese della Roccia. Qualcosa di strano stava succedendo li perché la kunoichi si ritrovò a percorrere svariate volte lo stesso percorso come se fosse persa in un labirinto. La preoccupazione aumentò quando Yang, il furetto bianco il sua compagnia l'avvisò che non erano soli. Sembrava spaventato, quasi terrorizzato. Si nascosero furtivamente ma purtroppo il loro trucco venne immediatamente scoperto finendo davanti a due strani individui: un vecchio e una bambina. Le apparenze ingannavano perché entrambi dimostrarono alla ninja d'essere Hyou e Ashi. Con immenso stupore, il trio decise di unirsi per scoprire cosa stava succedendo in quel posto. L'eremita delle salamandre sapeva dove andare, estrasse uno strano aggeggio che si tramutò in fiamma pura conducendoli fuori da quel posto. Erano in mezzo al nemico, Chiaki lo capì immediatamente, osservando i rettili che si muovevano velocemente intorno a loro, studiandoli, scrutandoli rimanendo ben distanti. Non fu un gesto saggio quello dell'eremita introdurre la donna di colui che aveva minacciato le creature di fuoco, all'interno delle viscere del vulcano. Il suo gesto causò scontro e risentimento, costringendolo a pagare per lei e per ciò che era accaduto nella guerra contro Watashi. La Hyuga approfittò del tempo li per parlare con la sua ex compaesana, raccontandole e chiedendole finalmente ciò che si era tenuta dentro l'ultima volta dal loro incontro. Proprio mentre erano alle prese nella loro conversazione, Eris (la salamandra medico), fece il suo ingresso nella stanza. Lei li condusse nel reparto medico dove il nukenin affrontava le post torture donatogli dai suoi fratelli. La scena risultò raccapricciante ma la quindicenne non si tirò indietro dai suoi doveri, approfittando del tempo con l'ibrido per aumentare le sue doti mediche. Dopo due giorni, quando il ragazzo si fu ripreso le mandò a chiamare pronunciando un discorso strano, come se volesse introdurle qualcosa, qualcosa che già la chunin conosceva. Furikami. Le voleva mettere alla prova con uno scontro ma proprio sottraendosi a ciò che lui realmente chiedeva, loro riuscirono a superare la prova. Libertà, ecco di cosa era sinonimo l'organizzazione. Con la potenza del fulmine vennero marchiate entrambe: Chiaki con la Y e Ashi con la U.

Missione B/Tecniche Clan - A volte è per sempre

Ruolata Libera - Libertà, tra oscurità e luce

Ruolata Libera - Una fiamma si accende

Addestramento Medio - Teatro fuori programma!

Addestramento Medio - Per un pezzo di pane

Addestramento Medio - On the road

Ruolata Libera - La melodia della libertà

Ruolata Libera - E venne il giorno...

Ruolata Libera - Missione speciale in solitaria

[Torneo Chunin Kiri] Ruolata Libera - Gli imprevisti del caso

[Torneo Chunin Kiri] Ruolata Libera - Le disgrazie non vengono mai sole

[Torneo Chunin Kiri] Ruolata Libera - Una mossa azzardata...

Missione A - Unmei 運命 – Gli Amanti


Sessione Autogestita #1 - La forza del sacrificio





Fama
- Livello 51x3= 153
- Nukenin 2500/40= 62.5
- Missione D - Il nuovo team 5
- Watashi - Tears in the Rain 20
- Watashi - Sangue e carne 20
- Evento Watashi 30
- Medico 25
- Missione B - A volte è per sempre 35
- Akatsuki 75
- Missione A - Unmei 運命 – Gli Amanti 60
- Passaggio Rango Jonin 50

Totale 535.5

Punti Abilità
- Livello 51
- Passaggio Rango Genin 5
- Missione D - Il nuovo team 2
- Watashi C - Tears in the Rain 1
- Addestramento Base - Lambada! 2
- Watashi C - Sangue e carne 2
- Passaggio Rango Chunin 5
- Missione B - A volte è per sempre 4
- Addestramento Medio - Teatro fuori programma! 3
- Addestramento Medio - Per un pezzo di pane 4
- Addestramento Medio - On the road 4
- Missione A - Unmei 運命 – Gli Amanti 5
- Passaggio Rango Jonin 5

Totale 93 (93 utilizzate - 0 rimanenti)

Slot Tecniche
- Passaggio Rango Genin 8
- Livello 51

Totale 59 (5 rimanenti)

CITAZIONE
FIRMA SUTRA: 1 = 1
GENIN: 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 14
CHUNIN: 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 11
JONIN: 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 28

TOTALE: 54

Punti Specializzazione
- Livello 51/2= 25
- Passaggio Rango Genin 5
- Missione D - Il nuovo team 4
- Watashi - Tears in the Rain 5
- Watashi - Sangue e carne 8
- Passaggio Rango Chunin 5
- Missione B - A volte è per sempre 10
- Missione A - Unmei 運命 – Gli Amanti 18
- Passaggio Rango Jonin 5

Totale 85 (80 utilizzate - 5 rimanenti)

Punti Statistiche
- Missione D - Il nuovo team 4
- Watashi - Tears in the Rain 5
- Watashi - Sangue e carne 8
- Missione B - A volte è per sempre 15
- Missione A - Unmei 運命 – Gli Amanti 18

Totale 50

Punti Talento
- Livello 51/2= 25
- Missione D - Il nuovo Team 2
- Watashi - Tears in the Rain 2
- Watashi - Sangue e carne 2
- Passaggio Rango Chunin 5
- Missione B - A volte è per sempre 4
- Missione A - Unmei 運命 – Gli Amanti 3
- Passaggio Rango Jonin 5

Totale 48

Punti Missione
- Missione D - Il nuovo team 1
- Watashi - Tears in the Rain 3
- Watashi - Sangue e carne 3
- Evento Watashi 5
- Missione B - A volte è per sempre 5
- Missione A - Unmei 運命 – Gli Amanti 8

Totale 25

Stamina
(81 Frz +81 Def +289 Int +81 Res +259 Vel)/5 +91 Vta = 249.2

Salute
91 Vta *5 +45 Amuleto = 500


Edited by Karen91 - 27/6/2016, 11:29
 
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view post Posted on 5/9/2014, 18:19
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Chi vive senza follia non è così saggio come crede...


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aaaaaaU3IVCWo


Sognatrice,
che percorri il sentiero
delle anime perdute e
raccogli le lacrime
della pallida luna,
con misto fervore
le adagi
sul palmo della tua mano.
Gocciole fragili
di opali iridescenti
le celi
nel secreto cuore
costudendole
gelosamente
prima che giunga
l'alba
ed evaporino
al tocco del sole...
prima che svanisca
il dono d'amore
della notte.



Hazuki Hyuga
La luna e la foglia

E' la mamma di Chiaki. I ricordi sono un po' confusi perché la perse in giovane età ma nella mente della ragazzina sono rimasti i tratti gentili e forti che caratterizzavano la donna. La piccola Hyuga vede la figura della madre come punto di riferimento, come la persona che vuole diventare. Hazuki era molto importante nel clan Hyuga e il suo matrimonio con un jonin non appartenente al clan, l'hanno messa in cattiva luce, visto che i membri più anziani avevano importanti progetti per lei.



"Sensei"

Lei e alcune ancelle al seguito danno il benvenuto nel clan alla dolce kunoichi. Non conosce il suo nome, in quanto tutti la chiamano con l'appellativo "Sensei" ma è una donna matura e all'apparenza molto rispettata. Proprio la kunoichi si occupa di assegnare un tutore alla piccola Chiaki, uno dei suoi allievi prediletti che alla fine si scopre essere suo figlio. Appena arrivata alla residenza sembra sapere dell'arrivo della genin. Che conosse le sue origini?




Kioshi Hyuga
Puro

Ragazzo alto e moro, dalla capigliatura sempre scompigliata. Viene presentato a Chiaki durante il suo allenamento. Tiene sempre un comportamento composto e diligente ma ogni tanto si lascia anche andare a qualche gesto d'affetto con la nuova arrivata. Inizialmente non apprezza l'amicizia che si viene a creare con Mirai ma quando entrambe dimostrano i loro veri valori, non gli resta che arrendersi alle loro scelte. L'ultimo consiglio che si appresta a dare alle due adepte è che i tempi non sono ancora maturi per un cambiamento radicale della gerarchia degli Hyuga.




Amane & Azusa Hyuga
Il suono dei cieli & Catalpa

Gemelle estremamente vivaci, differenti solo per un taglio sulla mano che le contraddistingue. Insieme a Chiaki sono allieve di Kioshi e si muovo sempre in coppia. Quando la dodicenne conosce Mirai, vengono incaricate dal loro maestro a controllare la loro compagna. Proprio come la giovane dalla chima blu, entrambe riescono ad attivare il Byakugan. Purtroppo dato che ad Azusa si attiva un secondo dopo il doujutsu, viene separata dalla sorella per imprimergli il segno maledetto. La scena sconvolge emotivamente la piccola Hyuga che ora riesce a capire meglio i sentimenti di Mirai.



"Vecchia" Hyuga

Un'anziana signora, capelli blu scuri portati legati da un nastrino dello stesso colore del kimono e occhi gioiosi lontani dai segni del tempo. Chiaki la incontra casualmente al quinto piano della residenza mentre l'anziana è alle prese con l'annaffiare alcune piante nella serra della terrazza e la dodicenne alla ricerca della sua stanza. Le due hanno una strana conversazione, in cui la più anziana sembra conoscere particolarmente bene la madre della piccola e si comporta in maniera molto affettuosa nei suoi confronti. Le sue parole sono ambigue e lasciano la fanciulla piena d'interrogativi. Non appena finiscono di conversare la veterana Hyuga fa addormentare la ragazzina. Da quella volta i loro cammini non s'incrociarono più.



Mirai Hyuga
Il futuro

E' la migliore amica di Chiaki. Conosciuta durante l'allenamento alla residenza del clan Hyuga, le due si sono legate subito. Rispetto a Chiaki, Mirai ha un caratterino veramente vivace e ribelle. Appartiene alla Casata Cadetta e il suo sogno è abbattere le barriere che li differenziano da quella Principale. È molto protettiva nei confronti dell'amica che reputa un po' troppo insicura ma che rispetta immensamente, soprattutto per il suo carattere dolce e gentile.

Fuyuki Hyuga
Inverno nevoso

Il ragazzo appartiene allo stesso clan della piccola Chiaki ma la giovane fa la sua conoscenza, solo il giorno dopo il suo tredicesimo compleanno. Dopo esserle piombato in camera dalla finestra, Fuyuki le offre l'opportunità, più unica che rara, di stringere un patto con i Mustelidi, notando il dolce trattamento che aveva riservato a uno di essi. Inizialmente i due ragazzi, forse per il carattere timido della kunoichi o per tutti i problemi in cui si trovano immediatamente catapultati all'eremo, non si danno molta corda. Solo quando si troveranno veramente alle strette e insieme vedranno Kai rischiare di distruggere tutto quello in cui hanno sempre creduto; riusciranno ad avvicinarsi incredibilmente l'uno all'altra. La genin ora, prova un affetto smisurato nei suoi confronti, anche se non lo riesce a identificare con la parola amore per colpa della sua estrema ingenuità sull'argomento.



Hiroki Hyuga
Ampio albero

Chiaki incontra per la prima volta il ragazzo in serra dove l'aiuterà nel suo lavoro. Purtroppo dopo quel loro primo incontro passeranno anni prima che i due si rivedranno ed il momento non sarà dei migliori, in quanto la guerra contro Watashi sta per cominciare. Il ragazzo rivelerà alla fanciulla che il suo nome è Onigami. E dopo averle fatto intendere d'essere una maniaca, averla sollevata fin sopra la sua testa scuotendola come un oggetto inanimato e averle detto d'essersi ingrassata, storpierà il suo nome in Chiappi. Nonostante tutto la ragazzina lo trova un tipo buono anche se bizzarro. Il coprifronte con la nota musicale che intravede la giovane rimane ancora un mistero.



Rena, Chiriko & Motoko Ryuugu
La rinata, l'uccello & la bambina della capitale

La storia sopra queste tre figure è tutt'ora sconosciuta. La prima si presenta come l'esaminatrice per il passaggio di rango di Chiaki ma ha un aspetto e una parlantina bambinesca; stessa cosa però non si può dire delle sue capacità prodigiose. La pseudo insegnante porta i tre esaminandi in una casa diroccata dove insieme alle sue sorelle si diverte a prendersi gioco di loro in maniera molto sadica. Le tre sorelline portano sempre con loro dei grandi orsacchiotti dove nascondono delle asce. Alla fine della prova, le presenze rivelano la loro natura di fantasmi e invitano i neogenin a tornare a giocare di nuovo con loro. Da quel giorno la dodicenne è terrorizzata dai fantasmi.



Yin
Lato in ombra della collina

Furetto dal pelo nero con una macchia bianca sulla coda. Non gli piace stare molto al centro dell'attenzione, infatti adora la notte e il buio. Spesso può risultare freddo e brusco per chi non ha nessun legame con lui, ma è solo un modo per nascondersi. In realtà è geloso e molto affettuoso con chi reputa adatto alla sua compagnia. Non ama lottare, preferisce di gran lunga studiare la situazione. Non è un gran ottimista e qualche volta i suoi pensieri sfociano sul cattivo. Gli piace oziare e farsi trasportare da Chiaki quando ha l'opportunità e quando deve prendere una decisione aspetta che siano sempre gli altri a proporla.



Yang
Lato soleggiato della collina

Furetto dal pelo bianco con una macchia nera sulla coda. È il fratello gemello di Yin e nonostante i loro caratteri totalmente opposti si adorano. Al contrario di Yin, Yang è molto solare e scherzoso, gli piace essere il re dello spettacolo. Non sta mai fermo un attimo e da diversi problemi per la sua irrequietezza. Questa mustelide è molto combattiva, la giustizia regna nel suo cuore, ma facendosi trascinare dall'istinto finisce sempre per mettersi nei guai. Ed è qui che entra in gioco suo fratello maggiore che cerca di farlo ragionare in queste occasioni. Pensa che nulla sia impossibile e con un buon animo e impegnandosi al massimo tutti possono raggiungere risultati strabilianti, per questo viene colpito dal carattere della piccola Hyuga.



Seiri
Ordine

Ragazza dagli splendidi occhi colore del cielo e capelli dello stessa tonalità del grano. Ha una forte personalità combattiva ma la sua curiosità la porta spesso a oltrepassare confini che sarebbe meglio non varcare. Chiaki incontra la bella kunoichi dissanguata e senza ricordi, tra le foreste vicino all'eremo. Non riuscirà mai a capire quale vincolo leghi lei all'eremita, che Fuyuki le rivela di averla uccisa per liberare dalla piaga di Azura, il Paese delle Terme. Nonostante le salvi la vita la piccola Hyuga non riesce mai a instaurare un vero e proprio rapporto con la suddetta.



Kai
Rallegrarsi

Uomo dalle mille risorse e che da diversi grattacapi a numerosi ninja, tra cui il suo sensei. Sembra sia a capo di un organizzazione che si chiami Kirinaki ma i loro scopi sono un mistero. Chiaki incontra per la prima volta questo nukenin quando viene invitata per la prima volta all'eremo dei Mustelidi. Attraverso un jutsu, le viene imposto di rivelare una verità scomoda, che avrebbe potuto portare alla distruzione dello stesso mondo. Fortunatamente aiutata da Yume, la piccola kunoichi riesce a resistere in parte al maleficio e a dire solo quello che le fa comodo. Il suo tranello però fa infuriare lo shinobi che distrugge buona parte della foresta e rischia di far morire lei e il suo sensei. E' un essere troppo potente e lo nota soprattutto nello scontro finale contro Watashi.



Hayao
Uomo veloce

Daimyo del Paese del Fiume e colui che richiama alcuni shinobi al suo cospetto chiedendo loro di far ritorno a casa. Afferma che gli sono arrivate voci che qualcuno attenta alla sua vita e a quella di suo figlio ma in realtà è tutta una scusa per trarre in trappola quanta più gente possibile. Non appena arrivati alla residenza il signore inizia a mostrare un forte interesse nei confronti di Chiaki, provando persino a baciarla. Il suo scopo è usare il corpo puro della kunoichi per imprigionarci l'onryō del figlio che ha ucciso.



Aiko
Bambino amorevole

Figlio del Daimyo del Paese del Fiume. Viene affidato alla protezione di Chiaki dal capitano della loro spedizione, in quanto sembra considerare la ragazzina adatta a stare dietro a un bambino. Subito la dolce Hyuga stabilisce un rapporto con il piccolo che sembra risentirne della mancanza di una figura materna. Proprio per quanto motivo Chiaki chiede allo spirito di non fare del male al piccolo anche se non viene ascoltata. Alla fine della vicenda Aiko viene salvato e portato all'eremo dei Mustelidi. Adesso anche il bambino vive con loro in quel paradiso incontaminato.



Yume
(Tsuki no Seishin)

Sogno

Spirito della luna, del sogno, della notte. Entità effimera che vive nel corpo di Chiaki. Purtroppo non ha molte energie dovendo dividerle con quelle della fanciulla. Man a mano che la sua forza aumenta riesce a mostrare i suoi poteri. Divinità venerata dalla famiglia della piccola che si sigilla autonomamente nel corpo della Hyuga, grazie alle preghiere di sua madre. Si conosce poco di lei e i flashback che mostra alla ragazzina sono altalenanti. Sembra avere lo scopo di proteggerla e capacità sensitive molto ampie. Infatti spesso avverte del pericolo la piccola kunoichi, nella speranza d'aiutarla.



Hime
Principessa

Sono poche le informazioni sopra questa figura che fa la sua comparsa al campo base. Non è un avversario facile da combattere e appartiene all'organizzazione Kirinaki, la stessa di Kai. Cerca di tenere impegnato Fuyuki per potersi occupare personalmente della sua allieva e di Ashi, trovatasi nel posto sbagliato al momento sbagliato. Fortunatamente con una manovra disperata, ideata da Chiaki, i tre riescono a scappare ma la donna e i suoi scagnozzi rimarranno sulle loro tracce per un po' di tempo.



Kibō
Speranza

La piccola neogenin si trova nella stessa area di Chiaki quando Watashi attacca. Inizialmente la Hyuga vedendo la sua tenera età prova ad aiutarla, restandole vicino ma presto si renderà conto che è lei a rimanerle accanto. Sembra essere muta in quanto non dice una sola parola alla kunoichi, nemmeno il suo nome. Non porta coprifronte ne niente, lasciando le sue origini sconosciute. Purtroppo non ha modo di salutarla perché non appena vede che la guerra è finita, corre dal suo amato.



Seikatsu
Vita

Medico dalle capacità straordinarie ma che utilizza le sue conoscenze infierendo sulla vita altrui. La Hyuga scopre della sua esistenza leggendo sul diario di Fuyuki e quando lo rintraccia, si offre di diventare il suo mentore. Grazie a lui Chiaki impara le arti mediche così che possa salvare il suo amato. La strada nell'arte della guarigione sarà ancora lunga e impervia ma l'uomo decide di donarle parte delle sue energie per fare del bene, per redimersi da ciò che ha fatto, alla ricerca del segreto della vita eterna. L'eremita è buono e gentile ma per la gelosia che prova per i propri studi a volte da in escandescenze. Dopo aver deciso di riportare a casa i corpi delle sue vittime, sotto consiglio di Chiaki, l'uomo non fa più ritorno nella dimora.



Amane Hyuga
Suono del paradiso

Amane, suono del paradiso. Questo è il nome che Fuyuki da alla bambina che mette al mondo Chiaki. Piccola e graziosa, ha i capelli leggermente più chiari rispetto a quelli del padre e dei grandi occhi verdi come Takayoshi. Viene messa al mondo nel mezzo della foresta, data la poca possibilità di tornare all'eremo. Cresce all'Eremo dei Mustelidi, riconoscendo gli animali come parte della sua famiglia. E' un tipo curioso e molto solare, le capita spesso di cacciarsi nei guai.

Ryu Yotsuki
Drago

Hyou, la pantera, questo è il nome con cui si è presentato il misterioso giovane dalla chioma dorata. Un incontro voluto dal caso il loro ma che in poco tempo ha segnato profondamente la vita della dolce Hyuga. Un ragazzo, forte, sicuro di se che ne ha passate parecchie, ma nonostante tutto riesce ancora ad assaporare i più piccoli gesti. Il bello straniero sembra far parte di un organizzazione di nome Furikami e in procinto per entrare tra le fila dell'Akatsuki. Nonostante riveli il suo stato di nukenin, Chiaki non si spaventa minimamente. Il suo lato umano e il suo buon cuore, riescono a conquistare la tredicenne che riceve in dono un dente di lupo, dallo stesso shinobi; a detta di lui quell'oggetto la proteggerà anche se sarà lontano.



Jagurā
Giocoliere

K, questo è il nome in codice del fondatore di Furikami. E' un tipo caotico che non sa esattamente cosa vuole se non spaventare chiunque lo incontri. Ha un carattere imprevedibile ed è molto temuto da Fuyuki che appena lo vede si mette sulla difensiva. Chiaki lo incontra durante una passeggiata con il suo amato che si trasformerà in uno scontro mortale. Dopo che viene a conoscenza della scelta del suo collega Hyou decide d'imporle il segno dell'organizzazione con le sue stesse mani ma in modo molto cruento. Sembra possedere poteri mentali e basati principalmente sul chakra. Riesce a scamparla dal loro incontro solo grazie all'arrivo di Tensai ma le minacce che ha lanciato verso la kunoichi e il bambino che porta in grembo, non gli assicureranno più vita facile.



Tensai Takei
Genio

Se bisogna descrivere in una parola questo ragazzo si potrebbe utilizzare la parola "diplomatico". Tensai riesce a salvare K nello scontro contro Fuyuki, utilizzando come scusa una pseudo riunione dell'Akatsuki. Sembra utilizzare i poteri del ghiaccio come la ragazza che Chiaki conosce sotto il nome di Yumi. E' il più grande della cooperativa dei membri che la kunoichi ha conosciuto ed un tipo molto affascinante. I suoi modi galanti e raffinati però potrebbero nascondere ben altro, la nukenin non si fida pienamente di lui. Come potrebbe d'altronde? E' sempre un membro dell'Organizzazione Alba.



Kyoshi Kaneko
Persona saggia

Chiaki conosce il sunese durante il suo esame genin. Il ragazzo si dimostra essere molto espansivo e un gran pensatore, incuriosendo la ragazza. Durante l'esame Chiaki viene attaccata da un sosia molto simile a questo individuo perdendo gran parte della sua fiducia che riconquista quando viene salvata dalla casa infestata proprio dal suddetto. Quando è nervoso il ragazzo fa muovere le dita meccanicamente, ricordando il suo clan di appartenenza, i marionettisti.



Hariken Akarui
L'uragano

Proprio come Takeshi, Chiaki incontra il sunese nella sua prima missione. Il ragazzo al contrario del suo compaesano risulta essere molto espansivo e gentile con lei, dandole molte attenzioni. Non essendo molto brava con i rapporti personali, lei si lascia quasi guidare da lui. Lo shinobi è sempre seguito da un fennec di nome Kyu con cui Chiaki instaura un ottimo rapporto, visto la sua propensione a non balbettare con gli animali. Il ragazzo a fine missione le lascia una lettera, nella speranza di rivedersi in futuro.



Hiro Takagi
Il generoso

Un ragazzo di Suna veramente particolare, infatti lui non possiede nessun colore, il bianco domina sul suo corpo. L'albino è un dominatore della sabbia e si unisce alla prima missione contro Watashi, insieme alla piccola Hyuga. È un marchiato di Watashi, infatti Akane affida a lei e Fuyuki il compito di tenerlo d'occhio perché considerato possibilmente pericoloso. Ha un carattere molto aperto, di animo buono ed è colui che più di tutti sembra non farsi troppi problemi durante l'assenza di Fuyuki, prendendo facilmente il comando. Non ama farsi mettere i piedi in testa, infatti è colui che si scontra più volte con Jaku. Nonostante sia un ragazzo molto simpatico e solare, sia lui che Chiaki si trovano contagiati dal morbo di Watashi, costretti a vivere le stesse paure.



Hisashi Toguchi
Sempre

I trascorsi tra Hisashi e Chiaki sono difficili da descrivere, condizionati anche dal fatto che il ragazzo provò a ucciderla in un momento di follia alimentata da Watashi. I due non comunicano molto tra di loro, forse per i loro caratteri abbastanza chiusi o perché semplicemente durante la missione contro le creature del Dio malvagio, si devono dividere diverse volte. Nonostante questo lo shinobi del clan dello Shakuton, dimostra di avere un carattere buono e generoso; la fanciulla lo reputa soprattutto, un ottimo ninja. I suoi capelli un po' bizzarri, lasciano perplessa la tredicenne.



Takayoshi Aida
L'alta giustizia

E' il padre di Chiaki. Un uomo posato e rigido che dopo la morte di sua moglie si è chiuso in se stesso. Non appartiene al clan Hyuga ma è un jonin della foglia. Sono poche le parole che ha rivolto a sua figlia perché la vede così simile alla moglie nell'aspetto, provocandogli troppo dolore. È stato lui a far intraprendere la carriera da ninja a Chiaki, ripetendole in continuazione che uno shinobi non deve provare nessun sentimento.



Jaku
Tranquillità

Medico e compagno della prima missione C di Chiaki. Ha un atteggiamento molto pungente, diffidente e superiore nei confronti di tutti, infatti sin dal principio entra in conflitto con il carattere di Hiro, il ninja marchiato da Watashi. La piccola Hyuga è costretta a dividerli prima che inizino ad azzuffarsi ma nonostante questo non riesce a tenere a freno la loro lingua. Proprio per questo motivo il capitano è costretto a intervenire molte volte, riportando la calma. Jaku a fine missione si scopre avere il sangue contagiato per colpa della maledizione e attacca i tre genin in assenza di Fuyuki. Fortunatamente grazie alla collaborazione del trio, tutti ne escono indenni o almeno in parte.

Eiji Nara
I due protettori

Partecipa anche lui all'esame genin insieme alla ragazza ma non si viene a creare un vero e proprio rapporto. Come la kunoichi anche il ragazzo è molto silenzioso ma al contrario delle motivazioni della ragazza lui è semplicemente più riservato. Quando devono scappare dalla casa, il ragazzo non si tira indietro e decide di collaborare perfettamente con gli altri due ninja.



Koshiro Uchiha
L'ambizioso

Il tipico Uchiha dai colori scuri. Chiaki fa la sua conoscenza davanti al chiosco del KebaKonoha, in quanto lui è il figlio di Goro, il proprietario della piccola struttura. Il ragazzo si mostra subito gentile e a modo con la giovane Hyuga, lasciando da parte ogni rivalità dei loro due clan al contrario di Mirai. Sarà proprio lui a condurre l'operazione per apprendere il segreto nascosto della pietanza, conducendoli mano a mano ad affrontare le prove decisive.



Tatsumaru Senju
Cerchio di drago

Capelli lunghi e scuri e occhi color zaffiro. Un ragazzo solare ed espansivo. Chiaki lo incontra casualmente mentre viene trascinata di forza, dalla sua amica Mirai, verso la novità del momento; la KebaKonoha. Il ragazzo sembra reagire in modo alquanto strano alla pietanza, iniziandosi a comportare in maniera singolare. Infatti, nonostante sia proprio lui a proporre di voler apprendere il segreto nascosto per preparare quella raffinatezza, già alla prima prova, sviene nella cella frigorifera. Colpa del panino?



Satsuki Hasegawa
Maggio

Un tipo abbastanza bizzarro dal capelli bianchi come la neve. Dice di essere un samurai e spesso fa discorsi strani dove si ritrova persino a parlare con le sue katane. Mirai non lo prende per niente in simpatia perché avverte come se il ragazzo si sentisse più in gamba di loro, vantandosene; costringendola a intervenire quando vede la povera Chiaki messa da parte per dimostrare la sua pseudo bravura.



Takeshi Uchiha
Il guerriero

Il primo compagno di missione che ha incontrato Chiaki. A primo impatto il ragazzo non sembrava fidarsi molto della kunoichi, dicendole anche qualche frase fredda e pungente ma poi vedendo la dolcezza e la sensibilità della ragazza il suo cuore sembra sciogliersi lentamente nel corso della missione. Chiaki con lui ha una reazione strana, comportandosi in maniera innaturale per il suo carattere timido. Alla fine della vicenda viene fuori che lei non ha ricordi di ciò che è avvenuto. Grazie al ragazzo conosce lo sharingan che le mette sempre un po' di soggezione.



Ashi Uchiha
Gamba

Chiaki incontra per la prima volta questa ragazza in un luogo tetro, come può esserlo un cimitero. Subito iniziano a parlare e conoscersi ma nonostante il loro passato turbolento entrambe riescono a trovare uno strano equilibrio. Ashi è molto riservata e sembra non voler dare troppa confidenza a chi le gira intorno ma con la piccola kunoichi inizia a comportarsi come una sorella maggiore. Purtroppo i loro giorni felici vengono recisi dall'arrivo di Watashi che le farà incontrare sul campo di battaglia dopo parecchio tempo. Spalleggiandosi a vicenda e provando le stesse sofferenze le due ragazze si affiateranno ancora di più.



Akane Uchiha
La rabbia

Chiaki nella sua ignoranza, vede per la prima volta l'Hokage durante il discorso indetto dopo l'apparizione di Watashi. La Hyuga rimane immediatamente intimorita dalle parole forti e dallo sguardo severo della donna. Solo in un secondo momento capisce che non sono state dette con cattiveria ma per mancanza di fiducia in quella figura che si proclama come Dio, mettendo in pericolo il suo villaggio e tutte le persone a cui vuole bene. Dopo questa esperienza, rincontrerà il capovillaggio nella residenza, dove insieme a Fuyuki, si recherà per aggiornare la bella Uchiha sopra Kai e i piani malvagi attivati dal ragazzo all'eremo. Il racconto dei due Hyuga verrà messo da parte per assegnargli una missione contro il Dio Watashi, che sta portando il mondo ninja in guerra.



Kazuto Uchiha
Persona armoniosa

Ragazzo che s'interpone tra lei e Onigami durante il loro strano battibecco. Le chiede come sta ma Chiaki non ha la minima idea di come si chiami il ragazzo. Sembra avere un forte rapporto con sua sorella, sempre che lo sia realmente. Quest'ultima scambia lo Hyuga per un'altra persona, lasciando basiti i presenti.



Kira Uchiha
Buio

Un tipo alquanto bizzarro e uno dei primi con cui Chiaki prova a instaurare una conversazione nella sua divisione. Esattamente ha un modo di vedere il mondo che non convince molto la Hyuga, nata e cresciuta con determinati ideali ma nonostante questo trova in lui un alleato e un compagno. Quando le copie del capitano scompaiono e rimangono tutti genin, nessuno sembra voler assumere il compito di supervisore. Solo lui prova ad essere la guida di quell'esercito scapestrato, non dando sempre consigli giusti ma lasciando sempre la massima libertà. Chiaki avendo paura di quelle sue decisioni secondo lei non adatte, decide di abbandonare la piattaforma in cui erano imprigionati, lasciando il ragazzo con il corpo di Yukiko.



Yukiko Yamanaka
Bambina fortunata

La prima allieva di Fuyuki. Chiaki aveva già sentito parlare di lei prima che la incontrasse. Il rapporto che la unisce al sensei è molto forte e per brevi istanti la dolce Hyuga prova un sentimento di gelosia nei suoi confronti, anche se non riesce a identificarlo come tale. L'ambiente che corona la loro amicizia non è dei migliori, infatti entrambe sono state assegnate alla stessa area capitanata da Fuyuki. Purtroppo in battaglia non avranno modo d'interloquire tra loro, se non per darsi supporto a vicenda in rare occasioni. Durante la loro permanenza sul campo di battaglia, Chiaki riesce, mano a mano, a identificarla come sorella dell'eremo. provando affetto e rispetto nei suoi confronti.





Yumi Yuki
Bella

Chiaki non ha modo di passare molto tempo con lei se non durante il viaggio per accompagnare il Daimyo nella sua dimora; infatti è proprio lei l'addetta a doverlo assistere e proteggere da possibili attacchi nemici. Come molto spesso accade, anche lei vede in Chiaki una persona debole e insicura e cerca di metterla in guardia. Quello che ammira più di lei è proprio il suo carattere forte e il fatto che non ha peli sulla lingua anche se questo la porta spesso a litigare con Ashi. Le sue forme generose la fanno apparire una ragazza molto appetibile.



Akira Awa
Intelligente

Neogenin e un po' timoroso per la battaglia. Il ragazzo dai capelli albini sembra più grande della sua pseudo età ma nonostante questo ammette che quella è la sua vera prima volta. Chiaki non riesce a dargli parole di conforto anche se dentro di lei, vorrebbe proteggerlo più di se stessa. Fortunatamente a rimpiazzarla in questo arduo compito compare Kira, che riesce a esprimere con una frase ciò che ne lei ne il capitano erano riusciti a dire, probabilmente per non illudere il nuovo arrivato. Dopo quelle prime presentazioni, il ragazzo scompare alla vista di tutti. Disperso o morto? Nessuno lo sa.





Edited by Karen91 - 17/5/2016, 18:26
 
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