Jagurā - Il Joker [NPC] [Morto], Ninja di Grado B

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view post Posted on 23/8/2012, 14:34
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la curiosità e la sete di conoscenza guiderà l'animo umano fino alla fine dei suoi giorni...

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Sai che fine ha fatto l'ultimo che mi ha dato ordini?





Descrizione: Descrivere l'aspetto fisico di Jagura è un'impresa: cambia spesso look, dal colore dei capelli al curioso trucco sempre presente ad ornare quel suo viso cupo, come se non fosse già abbastanza inquietante di per sé. Tra i 'travestimenti' più consueti vi è il colorarsi di verde la chioma che gli ricade davanti gli occhi, lunga fino al collo. A volte la tiene alzata usando chissà quale particolare gel ma questo succede di rado. Nel volto è onnipresente un trucco vistoso ma estremamente curato: sotto gli occhi vi sono delle frecce nere con la punta rivolta verso il basso e sulla guancia sinistra vi è disegnato un piccolo stemma che sembra raffigurare la zampa di un gatto. Gli occhi sono contornati a volte di nero, a volte di rosso, il più delle volte di quest'ultimo colore per affiancare il riflesso grigiastro delle sue iridi. E' alto e magro, forse troppo, ma mantiene un fisico ad ogni modo in forma e giovane. Si veste spesso con giacche e pantaloni molto più grandi della sua taglia, tanto che a volte sembra strisciare o trascinarsi quando cammina o corre. A suo modo di dire, è essenziale che sia così in quanto un mago deve sempre poter attingere ad un asso nella manica... Caratterialmente è distruttivo, povera l'anima che finirà in un dibattito con Jagura: adora ironizzare su qualsiasi situazione e prendersi gioco dei suoi interlocutori che siano amici o nemici, ed in entrambi i casi, nel senso più ampio del termine. E' un giocoliere, ama sbeffeggiare qualsiasi cosa abbia a tiro, che sia un cane o un Kage. Per il resto è divertente, ama ridere e far ridere, e la sua risata particolare è celebre a tutti coloro che lo conoscono. Non è solo questo però, cela anche un lato sadico e maligno che tramite il trucco ed i travestimenti cela, ma contemporaneamente mostra in modo spudorato.

Due anni dopo (nel presente): Due anni al fianco di uno dei più potenti e misteriosi ninja della terra degli shinobi hanno cambiato radicalmente Jagura che, seppur sempre il solito folle amante della trasgressione delle regole, ha sviluppato un'indole leggermente più "pacata". Il suo sguardo trasmette adesso più delle sue parole e la risata che l'ha reso celebre per i suoi primi sedici anni di vita assume ora un ruolo ancora più significativo. Un Joker senza regole mosso dall'esperienza insomma, capace finalmente di studiare anche una strategia di percorso prima di gettarsi a capofitto nelle vicende... forse. Anche fisicamente è cambiato, i capelli smeraldini sono adesso argentati ed i suoi occhi, prima caratterizzati dal riflesso grigio ed apatico, sono adesso dorati, proprio come quelli del suo compagno-maestro Kai, leader di Kirinaki. Sul viso ha ancora il significativo trucco che lo caratterizzava, limitato però a due punte scure rivolte verso il basso che partono dalla parte inferiore degli occhi. C'è chi dice sia adesso ancora più sadico di prima se possibile, altri che abbia finalmente sviluppato un briciolo di ragione, la verità? E' rimasto Jagura, il Joker senza regole.



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Introduzione

In un piccolo villaggio del paese della neve viveva una ricca famiglia il cui nome era ben conosciuto dagli abitanti locali. Il capofamiglia, un imprenditore prestigioso con un ottimo senso per gli affari, e la moglie, bellissima donna desiderio di tutti gli uomini che la conoscevano. Erano benestanti, senza alcun problema economico e fra di loro vi era un amore potente solo quanto l'onore del loro nome. Erano invidiati, chiunque sognava una tale vita perfetta e senza intoppi, senza virgole di troppo o imprevisti a preoccupare quei due amanti delle cose belle. Un giorno però, il loro amore diede vita ad un qualcosa di magico, magnifico, miracoloso agli occhi della donna, ma catastrofico agli occhi del'uomo: La bella signora rimase incinta e quell'apostrofo d'imperfezione in un quadro che non permetteva nuove aggiunte, non poteva far altro che appesantire il teatro già completo d'attori. I primi mesi furono infernali, il ricco imprenditore non accettava la nascita di un nuovo membro nella loro famiglia, non poteva sfamare un'altra bocca quando tutto ciò che di cui avevano bisogno era già presente. La fanciulla piangeva, passava i giorni a lacrimare affacciata nell'alta e grande finestra della sua lussuosa stanza ad aspettare un segno, un miracolo da qualcosa che però non arrivava. Passarono in quel modo due anni ed anche dopo la nascita del loro primogenito, nonché erede della loro eredità, l'uomo non cambiò o almeno cambiò in peggio. Non lo accettava, la sua routine scandita non era più tale ed ogni novità gli scombussolava una giornata già programmata e studiata. Non poteva permetterlo, non poteva vivere senza sapere con esattezza il futuro che stava intraprendendo e cominciò ad impazzire: picchiava la moglie, maltrattava il neonato, la servitù ed addirittura i suoi clienti. La situazione non poté che peggiorare, le liti erano sempre più frequenti e l'uomo, così come non voleva che la moglie andasse via di casa col bambino, non voleva neppure che rimanesse. Ingabbiata in una tortura, la bellissima donna dagli incantevoli riccioli dorati, affidò dunque il bambino all'unica persona di cui poteva realmente fidarsi e consapevole del fatto che suo marito non l'avrebbe mai perdonata, si tolse la vita gettandosi dall'alta finestra ormai celebre per aver assistito all'angoscia vera di una donna che aveva dato la vita per consentire un futuro alla propria eredità. L'uomo cadde in miseria, in depressione ed in poco tempo non si seppe più nulla di lui, alcuni dicono che si sia ucciso, altri che viva ancora vagando senza più ragione; ma l'unica cosa certa era che quell'eredità, nata dall'amore in origine sincero di due rispettabilissime persone, poteva adesso vivere... e sopravvivere. Passarono quindici anni da quei giorni bui ed il figlio del potente imprenditore e della bellissima donna dai capelli dorati, lavorava adesso con il suo maestro in un'agenzia itinerante che teneva spettacoli di magia ed illusionismo. Jagura, 'giocoliere', era questo il nome con cui tutti lo conoscevano e data la sua bravura nell'illusionismo c'era da aspettarselo. Serviva serate al suo pubblico concedendo sorrisi e divertimento ma nessuno lo conosceva realmente, nessuno si fermava mai più di cinque minuti per conoscerlo oltre quella sua maschera da pagliaccio. Si limitava a far vedere alla gente ciò che lui voleva far vedere, si divertiva a donare ciò che tutti volevano ma in fondo non volevano. Stava in un posto fisso sempre per poco tempo, viaggiava insieme al maestro nei dintorni del paese delle neve per guadagnarsi da mangiare, ma tutto quello non gli bastava più. Il maestro stesso, suo unico vero 'amico' e 'padre' per quanto lui non avesse reali legami con nessuno, si era accorto di come fosse diventato bravo e potente in quello che faceva: non erano più semplice illusioni, giochi di prestigio o trucchi, lui usava il chakra per confondere e plasmare. Jagura doveva solo essere guidato, addestrato, ed era arrivato il momento di metterlo davvero alla prova ed elevarlo ad un livello più alto: doveva divenire un vero illusionista e servire il mondo con quelle grandi abilità.

Jagura

Incastrato in quella realtà che lo vedeva servo di un maestro, che egli stesso considerava ormai più un padrone, Jagura stava lentamente esplodendo e col passare dei giorni aumentava il desiderio di uscire fuori da quel paese che per troppi anni aveva costituito un muro invalicabile. Alla fine di uno dei tanti spettacoli allestiti in un piccolo villaggio del Paese della Neve, il giocoliere si scaldava grazie al calore ristoratore di un prezioso camino dalla fiamma vigorosa. Pensava a come potesse essere stato tanto paziente visto che fino ad allora non aveva già preso qualche decisione radicale, come potesse essere ancora in quella piccola struttura a lavorare per qualcuno. Mentre si perdeva tra quei pensieri dunque, entrò nella camera spostando la porta di legno proprio il maestro che congratulandosi con l'allievo per l'esibizione appena terminata gli chiese perché perdesse tempo in quei giochini quando davanti a sé avrebbe potuto avere un futuro prestigioso. Jagura odiava quel modo di fare, quel parlare da figura paterna che decide che cosa è meglio per il figlio a prescindere da cosa voglia. Dopo un acceso dibattito fra i due durante il quale il mago diede sfoggio delle sue doti da prestigiatore e... 'folle', la mattina sopraggiunse e con essa anche il nuovo viaggio verso il prossimo villaggio ed il prossimo spettacolo. I due continuarono a litigare su ciò che sarebbe stato meglio per Jagura ma quest'ultimo non resistette oltre, dopo sedici anni decise di fare ciò che pensava ormai da chissà quanto tempo: spezzare i legami, divenire libero e viaggiare distribuendo quella sua magia nel mondo. Il cuore del maestro era stato messo a dura prova da quel giovane indomabile e quasi sapesse delle sue intenzioni, smise di battere autonomamente lasciando al vento quel joker senza più confini. Jagura eseguì lo spettacolo al villaggio aprendo il sipario e mostrando il corpo di colui che l'aveva cresciuto, impiccato con una corda sporca e logora. Il pubblico applaudì e lui scomparve.




Rinascita

In costruzione





Ongaku. Musica, pittura ed altre arti.
Strettamente correlata alla sottile e nobile abilità del travestimento (una delle più note caratteristiche riconosciute e collegate ai ninja) si fa strada la conoscenza delle Arti. Apparentemente in secondo piano rispetto alla sorella più comune, la specializzazione in una o più Arti è forse l’elevazione dello stesso travestimento ad un livello superiore.
Pittura, scultura, musica, poesia, danza, teatro e cucina sono, infatti, parte di molte di quelle identità fittizie che permettono agli shinobi di nascondersi sotto false spoglie per il raggiungimento dei propri fini. D’altronde, un bardo che non sa cantare, un letterato ben poco atto a declamare i propri versi, un artista girovago incapace di mettere assieme un paio di passi di danza, un pittore di strada senza alcun talento nel disegno o un musicista senz’orecchio per le note, finiscono per destare sospetti. Potrebbero essere ignorati, certo, infondo la gente tende ad essere indifferente in alcuni casi, ma sfidare la fortuna ben armati è pur sempre meglio che tentare la sorte a mani nude. Per questo alcuni shinobi, per dare maggior credibilità alle proprie “maschere” indossate in missione o, anche, per semplice diletto personale, scelgono di studiare ed apprendere approfonditamente almeno un’Arte, fin quando la propria capacità di trasmettere emozioni attraverso la specializzazione prescelta, non raggiunge livelli soddisfacenti, tali che se messi a confronto con un terzo la cui attività principale è rappresentata proprio dall’Arte dello shinobi in questione, non vi sarebbe modo di identificare l’impostore, per il semplice fatto che, in realtà, questi non esiste.
La conoscenza delle Arti, permette quindi ai ninja una maggior credibilità qualora vestano false identità, così da sviare ulteriormente i sospetti da sé ed agire con più facilità.

Reigi. Eloquenza e galateo.
Uno shinobi che si rispetti deve essere capace di essere convincente quando parla, si tratti di ordini impartiti ai propri sottoposti, di crudeli inganni o qualsivoglia forma di espressione orale. Molti preferiscono far parlare le proprie armi, prediligendo il suono del ferro a quello della propria voce, mentre alcuni hanno reputato questa strada parecchio comoda, affinando la propria capacità di espressione, imparando a padroneggiare la dialettica e divenendo di conseguenza ottimi oratori. "La lingua non ha ossa, ma spacca le ossa". I ninja che hanno approfondito i propri studi sulle forme d’eloquenza lo hanno capito e per questo hanno fatto della propria lingua un'arma fidata, da usare nelle situazioni ove la forza bruta potrebbe fare ben poco. Leader di insindacabile carisma, maestri della sottile arte della retorica, tali shinobi sono abili nel far valere le proprie idee e convinzioni davanti ad un uditorio. Forti dei propri mezzi e consapevoli della reale potenza delle parole, non esitano a ricorrere al proprio talento per diffondere il proprio pensiero, spesso riuscendo a creare così tanta confusione nella mente dei propri interlocutori da spingerli a sposare le tesi che vengono proposte. Allo stesso modo sono parecchio sciolti nei legami interpersonali, tanto che riescono ad approcciarsi in maniera naturale con qualsiasi persona, che sia una bella donna o un pericoloso nemico, potendo emulare i comportamenti adatti alla situazione in cui si trovano.

Hensōjutsu. Travestimento e recitazione.
E’ risaputo che i ninja sono abili maestri dell’arte del travestimento, tuttavia ciò che la maggior parte delle persone ignora è che, per gli shinobi, indossare i panni altrui non consiste solamente nel camuffare il proprio aspetto. Coloro i quali sono specializzati in questa sottile arte, infatti, si immergono completamente nel ruolo da interpretare, conoscendone gli aspetti psicologici, fisici e tecnici a fondo e col massimo impegno, tali da raggiungere l’alto traguardo della cosiddetta “spontaneità naturale”. A questo stadio, qualsiasi terzo ci penserebbe più di due volte nel puntare il dito con sicurezza contro uno shinobi travestito definendolo un impostore, per il semplice fatto che non saprebbe riconoscere alcun tratto anomalo nel suo comportamento.
Questa nobile arte, permette ai ninja di viaggiare in incognito e di avvicinarsi ai propri obiettivi relativamente indisturbati. Sacerdoti itineranti, musicisti e intrattenitori, monaci mendicanti, mercanti, ronin e artisti girovaghi sono solo alcune delle tante identità predilette dagli shinobi, questo perché sono tutti personaggi viaggiatori, caratteristica essenziale per non attirare sospetti sul ninja, il quale potendo muoversi liberamente lungo le strade riuscirà a mescolarsi alla gente comune garantendosi l’opportunità d’agire per lo più senza grossi problemi, d’altronde… gli imprevisti possono capitare.

Chi-mon. Geografia ed orientamento.
Per antonomasia, si pensa agli shinobi come a delle semplici spie o a degli assassini, ma essi sono molto più di questo, tant’è che ridurre la loro definizione a tali categorie potrebbe essere presa anche per un’offesa.
In primo luogo, infatti, sono dei gran viaggiatori. Le loro missioni ed i loro svariati compiti li portano spesso e volentieri ad attraversare in lungo e in largo il Continente conosciuto, dandogli modo di conoscere la geografia dei Paesi visitati sotto ogni aspetto, così da potersi muovere al meglio tra i vari monti, pianure, deserti e scegliere, quindi, la strada migliore per giungere a destinazione. Oltre a questo, un buon conoscitore dell’aspetto fisico dei territori sa anche come utilizzare i pregi e i difetti della zona circostante a proprio vantaggio, sia per semplici agi come trovare un buon punto in cui pernottare all’addiaccio, sia per seminare o, viceversa, intrappolare un proprio nemico.
Tutto questo ovviamente non sarebbe possibile senza una buona dose d’orientamento . Gli shinobi maestri in questa disciplina sono, infatti, in grado di riuscire a dedurre la propria posizione non solo grazie alla geografia dei territori, ma anche utilizzando le stelle come riferimento. Oltre a questo, sanno calcolare la distanza coperta contando il numero dei propri passi e moltiplicandolo per la lunghezza delle proprie falcate. In alternativa possono avere una conoscenza finemente calibrata della propria velocità lungo superfici e pendenze diverse tale da poterla usare per definire i propri progressi.




Nome: Jagurā Shōgai, il mago del Caos ... Età: 18 ... Rango: A (Jonin) ... Lavoro: Master
Abilità: Concentrazione chakra, Nascondersi, Sensitivo ...Specializzazione: Ninjutsu ... Elemento: Raiton, Katon, Doton




Livello: 50 ... Esperienza: 25821 ... Stamina: 246 ... Salute: 415 ... Fama: 443


600 exp --> Promozione Rango C
800 exp --> Missione 3D - Perché sei così..serio?!
1400 exp --> Watashi 7C - Le parole di un geco
1200 exp --> Talento personale - Fiore dell'illusione, frutto della realtà
1500 exp --> Watashi 17C - L'Eroe
700+1000 exp --> Watashi 5B - Il prezzo di una vita (passaggio di rango)
1000 exp --> Rintracciamento di Fuyuki Hyuga
5000 exp --> Partecipazione alla guerra contro Watashi
2500 exp --> Missione 15C di caccia - Soldi e Allenamento
4050+Bonus Aka(1012) --> Missione 3A - La Libertà Incatenata (Passaggio di rango)
1979 exp --> Combattimento contro Fuyuki e Fukuizuna
1080 exp --> Firma Rashomon


Parametri

Frz
Def
Chk
Vta
Int
Res
Vel

Base

80
80
80
80
80
80
80

Rango





280

Missioni





52

Equip


215
120

385
260

Livello



54
10
91

Totale

35*
295
254
90
888
340
80





PA: 58

+25 Livello
+5 Promozione rango C
+5 Promozione rango B
+2 Missione D
+2 Missione C
+3 Missione C
+2 Missione speciale B
+4 Missione C
+5 Missione A
+5 Promozione rango A


<attivazione> - Abilità nel Nascondersi - (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Massimo 2 volte ad incontro] [Liv. 6: 0/10] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio vasto e/o superiore. Si può scovare il ninja con l'abilità "Fiutare" o utilizzando un'azione per cercarlo. L'attacco del turno successivo in cui si è stati scoperti (o si è volontariamente usciti allo scoperto) otterrà un bonus pari ad 1/10 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa."


<attivazione/passiva> - Sensitivo - (Stm: -4 (leggi testo)) [Liv 1 : 51/60] "Chi possiede questa abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, i chakra, di coloro presenti in una certa area d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte nella propria area d'azione. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Tuttavia il mantenimento di questa modalità è piuttosto dispendioso in termini di fatica (l'attivazione costerà 4 stm per ogni turno prima dell'attivazione effettiva, a quel punto il costo verrà moltiplicato turno dopo turno per 1,5). Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo (tecniche, attivazioni, direttive del master...) il proprio chakra e risulterà impossibile anche distinguere una genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto.
Liv 1 : 2 turni necessari all'attivazione; 5 chilometri di range; attivo per massimo 9 turni

<attivazione> - Concentrazione Chakra - (Chk: Variabile) [Massimo 4 volte ad incontro ed ogni attivazione si mantiene per 4 turni][Liv 6 : 7/10] “Il ninja fa fuoriuscire il proprio chakra per poi concentrarlo sul suo corpo, in questo modo è in grado di emanare più chakra del normale. Quando si usa questa tecnica il proprio chk aumenta per 4 turni di tanto quanto 1/10 del chk utilizzato per l'attivazione di questa abilità. Questa abilità avrà un bonus pari a 3/4 dei punti abilità su di essa. Utilizzabile una volta ogni 4 turni.
Arrotondamento di questa abilità: per evitare problemi con numeri fastidiosi, tutte le cifre sotto il 5 nei decimali saranno arrotondate a 0, sopra il 5 saranno arrotondate a 5 (esempio: 0,75= 0,5; 0,3=0).”




Punti Specializzazione: 67

Ninjutsu
Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.


Mani di velluto.
Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.

Lv.1: La composizione dei sigilli comincia un primo passo verso la corretta e veloce esecuzione. Il ninja praticante impara i primi segreti per incastrare tra di solo le mani senza perdere istanti preziosi a riflettere sulla loro posizione e ad una prima impressione, all'avversario sembrerà che il ninja dalle "Mani di velluto" sbagli in modo grossolano la serie di sigilli. Tutto ciò si tramuta in un malus all' avversario a qualunque difesa contro la Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20.

Lv.2: Il ninja dalle "Mani di velluto" è ormai un esperto esecutore di Ninjutsu. La velocità nello sciogliere i sigilli è impressionante, così come la precisione e la calma mantenute in qualunque situazione che gli permettono di concentrarsi esclusivamente sulla buona riuscita della tecnica. Questo si traduce in un malus all'avversario a tutte le difese contro il Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20 ed un bonus all'utilizzatore di egual valore.

Lv.3: Non ci sono più segreti né consigli per un ninja utilizzatore di Ninjutsu giunto a questo livello. La sua bravura nell'eseguire i sigilli non ha eguali e la velocità impressionante con cui riesce a completarli dà a chi guarda l'apparente sensazione di vedere l'esecutore con le mani ferme ad un singolo sigillo. Neppure un utilizzatore di Sharingan può riconoscere i sigilli sciolti da un maestro dalle "Mani di velluto" a causa dei finti sigilli mescolati ai reali durante l'esecuzione. Ciò si traduce in un malus all'avversario a tutte le difese contro il Ninjutsu non incanalato in questione pari a 30, un bonus all'utilizzatore di egual entità e l'impossibilità per un portatore di Sharingan di copiare o replicare la Ninjutsu subita.





Tecniche Studente

<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/-6/-8/-11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"


Taijutsu

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Frattura: Colpo alla Spalla - (Stm: 5)(Frz: +100 +Bonus Arma) "La seconda tecnica dello Stile della Frattura è in tutto simile alla prima, tranne che il colpo viene portato ad una delle spalle dell'avversario con maggior forza e, se possibile, con ancora maggior precisione rispetto al primo. Il Danno Certo è moltiplicato per 3/4, mentre il dolore dell'avversario è moltiplicato*1,1. Se questa tecnica infligge almeno 30 danni, la spalla del'avversario si romperà, rendendogli possibile maneggiare armi a due mani solamente con un braccio (il bonus di tali armi sarà diviso per due) e dandogli un malus di 35 a tutti gli attacchi e le difese con armi, alle taijutsu e a qualsiasi altro tipo di attacco ravvicinato."


Ninjutsu


<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Raiton: Scarica a Terra - [Chk: 50/110][Int: +45/80] "Il ninja concentra il proprio chakra in una sfera instabile di elettricità, per poi scagliarla contro l'avversario. Non appena la sfera tocca il terreno, esso sarà pervaso per un attimo da una potente scossa elettrica, che renderà estremamente difficile difendersi da questo attacco. La difesa di questa tecnica sarà diminuita di 30/65, e chi si difende subirà comunque punti ferita da paralisi pari ad 1/20 dell'efficacia totale di questa tecnica."

<ninjutsu elementale ravvicinata> - Raiton: Contatto - [Chk: 55][Int: +40+Vel/4] "Dopo aver concentrato attorno alle mani una notevole quantità di chakra elementale, il ninja si scaglia contro l'avversario con il solo intento di afferrarlo. Se riuscisse a fare ciò, trasmetterebbe tutta la carica accumulata contro l'avversario, folgorandolo. Se l'avversario difende completamente questo attacco senza usare barriere, subirà 3 punti ferita da paralisi."

<ninjutsu elementale> - Raiton: Lampo minore - [Chk: 65/80][Def/Res: +75/85] "Il ninja diffonde il proprio chakra elementale nell'atmosfera per creare un piccolissimo fulmine che si abbatta sul terreno per intercettare un attacco. In caso di un attacco ravvicinato con armi, l'avversario subirà un punto danno e due punti ferita da paralisi, mentre se l'attacco è ravvicinato senza armi subirà solo un punto ferita da paralisi. Se questa tecnica viene utilizzata per difendere un attacco a vasto raggio, subirà un malus di 20."

<ninjutsu elementale> - Raiton: Scossa Statica - [Chk: 45][Vel: +70] "Più che una tecnica difensiva, è un deterrente all'attacco avversario: il ninja crea un campo di elettricità statica tra sè e l'avversario, costringendolo a cambiare direzione se attacca a distanza ravvicinata. In questo modo l'utilizzatore della tecnica avrà più tempo per eludere l'attacco, portandosi ad una distanza di sicurezza."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Katon: Palla di Fuoco - [Chk: 45][Int: +60] "Il ninja impasta il chakra elementale nelle proprie viscere e poi lo proietta fuori a temperature elevatissime, producendo un globo infuocato per colpire l'avversario."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Katon: Terra Bruciata - [Chk: 55/80][Int: +70/115] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per se, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 1/2 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."

<ninjutsu elementale> - Katon: Muro di Fiamme - [Chk: 55][Def/Res: +65] "Sputando una certa quantità di fiamme sul terreno davanti a se, e manipolandone la consistenza per farle diventare più resistenti, il ninja crea una barriera di scarsa potenza. In caso di attacchi ravvicinati completamente difesi, l'avversario subirà 2 punti ferita da ustione."

<ninjutsu elementale> - Katon: Fiamme Danzanti - [Chk: 40/60][Def/Res: +60/90] "Plasmando il fuoco liberato nell'aria, il ninja forma una serie di piccole masse di fuoco, instabili sia nella forma che nella posizione, appunto "danzanti" attorno a lui formando una difesa non certo eccelsa, ma sufficiente per attacchi di piccola entità. Se non tutte le fiammelle son state neutralizzate (leggasi, se l'attacco è stato parato senza residuo), ciò che rimane di esse potrà essere sfruttato nel successivo attacco di fuoco, dando a questo un bonus di 15/30."


<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Raiton: Lampo Maggiore - [Chk:95][Int: +115] "Spendendo una grande quantità di chakra, il ninja carica di elettricità l'atmosfera, e fa abbattere un fulmine contro l'avversario. Data la velocità della scarica, la difesa e l'elusione di questa tecnica subiranno un malus di 1/15 del totale, e il contrattacco è impossibile poichè il fulmine non proviene direttamente dal ninja."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - Raiton: Aria di Tempesta - [Chk: 80/140][Int: +100/160] "Il ninja emette il proprio chakra elementale nella zona che lo circonda, per poi utilizzarlo come conduttore di elettricità, dando una violenta scossa a chi gli sta vicino. I ninja colpiti, respirando l'aria arricchita di chakra elementale, verranno colpiti anche dall'interno, per cui subiranno anche danni agli organi interni. Infligge punti ferita anche da ustione, colpisce fino a due avversari."

<ninjutsu elementale ravvicinata> - Raiton: Impeto Elettrico - [Chk: 90][Int: +80+vel/3] "Il ninja carica l'avversario, e prima di colpirlo emette in un colpo una buona quantità di chakra elettrico, colpendo il nemico sia con il corpo che con l'elettricità. Infligge anche ferita da urto, ma la ferita da paralisi è dimezzata, eccetto nel caso in cui l'avversario si difende senza l'uso di barriere, in tal caso i Punti Paralisi verranno solamente ridotti a 3/4 del loro valore atteso."

<ninjutsu elementale> - Raiton: Scudo di Fulmini - [Chk: 85/120][Def/Res: +120/155] "All'avvicinarsi di un attacco, il ninja utilizza il proprio chakra di fulmine per creare una barriera di elettricità davanti a sè. Questa tecnica si rivela piuttosto inefficace per difendersi da un attacco a distanza o fisico, ma più utile per difendersi dalle Ninjutsu Elementale. In caso di attacco fisico ravvicinato l'attaccante subirà 3/4 danni e punti paralisi, più altri 2 per ogni arma che ha utilizzato per attaccare, mentre in caso di Ninjutsu Elementale questa tecnica prende un ulteriore bonus di 15/30."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - Katon: Palla di Fuoco Suprema - [Chk: 85][Int: +110] "Il ninja concentra il chakra elementale nelle vie respiratorie, per poi soffiarlo fuori con tutta la propria forza sotto forma di una gigantesca onda di fuoco, che riesce a colpire fino a due avversari. Il calore sprigionato da questa fiamma è tale da rendere molto più faticoso qualsiasi movimento, perciò per un turno dopo l'utilizzo di questa tecnica le elusioni e gli attacchi in movimento faranno consumare il doppio della stm normale."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - Katon: Drago di Fuoco - [Chk: 75/135][Int: +100/150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."

<ninjutsu elementale> - Katon: Cerchio di Fiamme - [Chk: 80][Def/Res: +100] "Mentre l'avversario si accinge ad attaccare il ninja manipolatore delle fiamme quest'ultimo componendo una breve sequenza di sigilli riesce ad evocare cinque sfere di fronte a se, le quali incominciano a roteare vorticosamente formando una sorta di cerchio il quale si ristringe sempre di più amplificando sotto un certo punto di vista la compattezza della spirale. Conseguenzialmente l'efficacia di questa tecnica varia a seconda dell'ampiezza dell'attacco da cui ci si difende; se sarà a raggio ravvicinato il Cerchio di Fiamme prenderà un bonus di 30, e causerà 2 danni alla Vta al nemico, se sarà a lungo raggio la tecnica non prenderà nessun bonus e nessun malus, se sarà a vasto raggio la jutsu prenderà un malus di 15 e un danno alla Vta, poiché il fuoco sarà respinto verso l'utilizzatore di questi, se sarà a raggio totale la ninjutsu prenderà un malus di 40 con danni alla Vta dell'utilizzatore di 4."

<ninjutsu elementale> - Katon: Propulsione - [Chk 90/150][Vel: +130/170] "Il ninja sputa un getto di fuoco altamente concentrato per schivare un attacco sfruttando la forza della combustione. Se l'attacco è ravvicinato, l'avversario verrà coinvolto nelle fiamme, subendo 3/5 punti ferita da ustione."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Doton: Gabbia Rocciosa- [Chk: 80] [Int: +65] "Smuovendo il terreno intorno all'avversario e costruendo una cupola di rocce che lo tenga imprigionato, il ninja riesce a bloccare completamente i movimenti dell'avversario. L'unico modo per sottrarsi è l'elusione; non infligge danni, ma qualora entri con residuo, l'intrappolato potrà solo tentare di liberarsi infliggendo un totale di 500 danni alla prigione, e eventuali attacchi diretti contro di lui attacchi intaccheranno la cupola, non il ninja. Tuttavia, se uno di questi attacchi verso il prigioniero distrugge la cupola, il residuo può essere solo parato con def/res+chk (ed eventualmente assorbito). È utilizzabile anche su sè stessi durante la propria fase offensiva, ottenendo lo stesso effetto."



<attivazione> -Moltiplicazione Superiore del Corpo- (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la Slt che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”

<tecnica a vasto raggio> -Tempesta d'armi- (Chk: 100 + X)[Atk: somma delle armi + X] "Dai sigilli presenti sui polsi fuoriescono tutte le armi contemporaneamente e vengono scagliate verso i nemici provocando uno sciame di armi di ogni genere e altamente pericolose." Si può spendere 200 Chk invece che 200 + X per sommare ai danni dalle armi la propria int e aggiungendo un elemento a scelta (non composto) tra quelli che si sanno usare.

<attivazione> -Sigillo armi corporeo- (Chk 100) Crea uno spazio slot nel proprio polso ove sigillarci un'arma che può essere lanciata verso l'avverasio solo con la tecnica tempesta d'armi. e non può essere estratta in altro modo se non usando questa tecnica. Questa tecnica non può essere usata in combattimento, ma può essere usata al costo di 10 Chk x ogni slot per riempire uno o più spazi slot svuotati, dopo un combattimento. Per ogni spazio slot creato nel proprio corpo si perdono permanentemente 25 di Slt finché non si distruggono quegli slot. cosa che si può fare usando questa tecnica al contrario.
Se si prende come tecnica Tempesta d'armi si acquisisce automaticamente questa abilità.

<attivazione> -Raiton: Elettrostimolazione- [Chk:100 a turno][Frz/Vel: +40] "Per muoversi più rapidamente ed efficacemente, il ninja diffonde nel suo sistema muscolare una certa quantità di chakra elementale di Fulmine, dunque intensamente caricato elettricamente. Esso genererà un impulso violento che si trasmetterà ai muscoli di tutto il corpo, potenziandoli in modo da permettere movimenti più lesti e reattivi, insieme a colpi potenti e scatti a velocità estrema. Solo in rari casi si verifica anche qualche tic inconsulto come lieve effetto collaterale."

<ninjutsu elementale ravvicinata> -Raiton: Danza nella Tempesta- [Chk: 100] [Int: +180] "Il ninja compone i dovuti sigilli di Raiton per creare una piccola nube temporalesca che sovrasta lui e il nemico prescelto. Questa resisterà per pochi istanti, il tempo di eseguire la tecnica, ma fino ad allora entrambi si ritroveranno in un'area oscura e pericolosa, dove casuali e continue saette scendono dal cielo sferzando il terreno. Queste non hanno elevata precisione ed è improbabile che colpiscano un nemico o gli causino gravi danni, ma il ninja invece può afferrarle spontaneamente e attaccare il nemico in una combinazione che ricorda appunto una danza, servendosi di queste come armi. L'avversario scoprirà a sue spese che la nuvola era solo una preparazione mentre il vero attacco è ravvicinato e viene di fronte, e avrà nell'eventuale elusione un malus di 1/12 in quanto dovrà premurarsi anche di evitare i fulmini."

<attivazione> -Katon: Animo Fiammante- [Chk:100 a turno][Frz/Int: +40] "Il ninja scatena l'ardore del proprio animo, emettendo una buona quantità di chakra elementale di Fuoco, che avvolge il suo stesso corpo a formare una divampante aura di fuoco. Beandosi del proprio elemento anzichè subirne danni, il ninja canalizza le fiamme per beneficiare di un potenziamento fisico e mentale, che rende ardente ogni suo attacco."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Katon: Ceneri della Fenice- [Chk: 150/225][Int: +160/210] "Dopo un attacco di elemento fuoco, il ninja immette del chakra nei resti carbonizzati che sono rimasti, per creare un potente ritorno di fiamma: il fuoco verrà poi lanciato contro l'avversario di spalle, colpendolo quasi con sicurezza. Questa tecnica non può essere utilizzata se prima non è stata usata un Ninjutsu Elementale di fuoco; non è eludibile, e prende un bonus di 1/5 dell'efficacia della tecnica prima utilizzata; inoltre, prende un ulteriore bonus di 20/50 se la Ninjutsu Elementale prima utilizzata è stata elusa."

<ninjutsu elementale> -Katon: Nuovo Astro- [Chk: 140/210][Def/Res: +165/230] "Il ninja avvolge sè stesso in una grossa palla di fuoco per difendersi dagli attacchi in arrivo, creando un'intensa fiamma che ferirà però anche sè stesso. Ogni volta che usa questa tecnica, il ninja subirà 10/20 danni alla Slt; in caso di attacco ravvicinato, la tecnica subisce un malus di 15/30, ma l'avversario subirà danni alla Slt e punti ferita da ustione pari a 20/30. Inoltre, in caso di attacco con armi che non siano di una qualità maggiore del rango dell'utilizzatore della tecnica, e in caso di attacco completamente difeso, l'arma verrà distrutta (ma in ogni caso sarà inutilizzabile per il resto del combattimento)."

<ninjutsu elementale> -Doton: Tempio- [Chk: 160][Int: +40] "Avendo sviluppato la tecnica della Gabbia Rocciosa, il ninja riesce a formare una costruzione più grande e resistente dove rinchiudere fino a 3 avversari: essa assumerà la forma di un massiccio tempio, dal quale non sarà possibile uscire se non abbattendo uno dei muri infliggendogli 1500 danni (in caso di raggi vasti o totali questi colpiscono sempre il tempio). Questa tecnica non è contrattaccabile nè difendibile, solo eludibile con 3/4Vel+Chk. Una volta che l'avversario sarà rinchiuso, l'utilizzatore della tecnica potrà attaccarlo liberamente con Ninjutsu Elementale di elemento terra o sabbia, che avranno tutte (anche quelle degli avversari) un bonus di 75. Tutte le elusioni avranno un malus di 80 per la difficoltà a muoversi nello spazio del tempio. Se per dare il colpo finale ad un muro vengono utilizzate tecniche a raggio vasto o totale, esse andranno ad intaccare le colonne portanti del tempio, facendolo crollare addosso a chi sta all'interno, che dovrà difendersi da un attacco di potenza 1000. Utilizzabile con successo una volta ad incontro."

<ninjutsu elementale> -Doton: Ribaltamento Minerale- [Chk: 110/170] "Il ninja modifica la conformazione di un lastrone di terreno, facendogli assumere una consistenza simile a quella del minerale, e poi lo solleva, formando un muro di dimensioni enormi. In questo caso, la tecnica dà un bonus a Def/Res di 140/210, e difende fino a tre persone, utilizzatore compreso. Diversamente, il ninja può utilizzare questa tecnica durante un attacco ravvicinato dell'avversario, smuovendo il terreno direttamente sotto i suoi piedi: in questo caso, l'attacco avversario subirà un malus di 130/190, ed in seguito l'utilizzatore della tecnica potrà eludere o difendersi dall'attacco in qualunque modo, ma senza poter contrattaccare. Se l'avversario non dispone di almeno 80/130 di Vel, rimarrà schiacciato dalla pietra, dovendo quindi difendersi da un ulteriore attacco, in un'azione a parte, di potenza pari a 900/1200."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Doton: Colata di Fango- [Chk: 120/175][Int: +155/215] "Il ninja modifica la conformazione del territorio, creando una piccola pendenza davanti ad un gruppo ristretto di avversari e poi erodendone le superficie, creando così una colata di fango e detriti. Chi verrà colpito da questa tecnica subirà un malus alla vel di 1/2 del danno subito, più altri 10/20 punti se si è difeso senza l'uso di barriere, per l'impaccio creato dalla fanghiglia. Se questa tecnica viene utilizzata dopo "Ribaltamento Minerale", sarà più veloce ed efficace, aumentando il bonus all'Int di 20 e causando un malus all'eventuale elusione avversaria di 70/110. Colpisce al massimo 3 avversari."


<passiva> - Inflessibile come una Folgore - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. D'altro canto però quest'abilità nel resistere alle ninjutsu mentali è un'arma a doppio taglio, difatti anche l'illusionista che dispone di questo elemento è in grado di intrufolarsi meglio nell'inconscio dell'individuo, plagiandolo come non mai, mandandogli visioni che egli stesso elaborata in fugaci attimi. Questo in altri termini si traduce nel dare un malus alle difese di Genjutsu dell'avversario di 10/20/30/40 e un Bonus a se stessi durante le difese di queste di 5/10/15/20"


<passiva> - Difesa Oltremisura - "Senza troppi allenamenti, ma giusto con un utilizzo costante di Ninjutsu di tipo Terra, chi ha il dono di poter manipolare il suddetto elemento ottiene un irrobustimento delle proprie ossa e carni. Questo potere latente permette ai suddetti Shinobi di trasformarsi in perfette truppe d'assalto in prima linea, ottime per combattimenti cruenti e sostenuti, in cui solo il più forte e coraggioso rimane in piedi. Questo irrobustimento rende i loro muscoli più tonici, forti e soprattutto visibili, facendo in modo che la pelle appaia più che come un lembo fragile da poter strappare una vera e propria armatura da sfondare con difficoltà, ma soprattutto con colpi mirati, precisi e mossi da un intento omicida o di salvezza. Questo è l'unico modo per spaccare la loro armatura calcarea, indurita nel corso degli anni e dei combattimenti. L'epidermide permette a questi ninja d'essere immuni a molti traumi, come tutti i Malus di Sesto Grado, di cui non sentiranno praticamente nulla, se non il solletico o massimo il fastidio. Non solo, il fisico sovrumano renderà più difficoltoso agli avversari del suddetto fargli dei danni seri, i quali lo potrebbero portare alla morte, poiché questo ne subirà molti di meno. In termini pratici chi dispone dell'Elemento Terra e di questo Talento potrà diminuire i Danni Certi di un valore pari a Vita/20, eccezion fatta se nella tecnica utilizzata o nell'eventuale talento di chi lo attacca ci sia la dicitura che permette di causare Danni Certi."

<passiva> - Sangue bollente - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Vita di 2/3/4/5 più il proprio livello/10."


Genjutsu

<genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res + Chk + Eff liberazione]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 3: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”
Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]

<genjutsu> - Tecnica della moltiplicazione del peso - [Chk: 40][Eff: +50] “Il ninja modifica i sensi dell'avversario con il proprio chakra portandolo a percepire gli oggetti che indossa come molto più pesanti di quel che sono. Questa tecnica può diventare molto pericolosa soprattutto se l'avversario non è fisicamente portato al trasporto di grandi pesi. Per liberarsi di questa tecnica è comunque possibile abbandonare gli oggetti in questione, ma così facendo, ovviamente se ne perdono i vantaggi a meno che non si voglia usare l'azione di recupero.”
Liv 3: “Peso x5”

<genjutsu> - Tecnica dell’olfatto intaccato - “ Questa tecnica illusoria è conosciuta in tutti i villaggi ninja per il suo caratteristico effetto.
Concentrando la quantità di chakra necessaria nell’albiente circostante lo scontro e mischiandolo alle particelle d’aria, lo shinobi utilizzatore fa si che il proprio avversario inizi a percepire il caratteristico odore di uova marce del solfuro d’idrogeno. Attimo dopo attimo, l’odore sparirà poiché l’esposizione a quantità relativamente elevate al solfuro inibisce il senso dell’olfatto. A parte questo, sotto l’influsso dell’illusione, il soggetto colpito avrà l’impressione che il proprio organismo risenta dell’esposizione alla sostanza tossica, debilitandolo nel fisico."
Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 25+(residuo/2)





<genjutsu> - Le parole del Joker - (Chk 130)(Efc +160) "Non esiste giusto o sbagliato, né il bene o il male, c'è solo una via che chiunque decide di intraprendere ad un determinato punto della sua vita. Jagura questo l'ha capito perseguendo dunque l'unica cosa equa nel mondo in cui vive: il caos. Avendo lavorato per anni come illusionista ha ben compreso che la gente ama proprio ciò che effettivamente non conosce, che non può considerare o etichettare come giusto o sbagliato per il semplice fatto che non capisce se sia reale o meno. Per questo, ogni volta che il Joker apre bocca cominciando a parlare ed esporre la sua visione del mondo, l'interlocutore rimane vittima di quel tono travolgente ed inquietante, finendo con il temerlo senza una precisa ragione. La voce di Jagura diviene lentamente oscura, eloquente e profonda, ed espandendosi nell'area tramite l'Ishin, finisce per intaccare e sopraffare la mente della vittima con la semplice arma della... paura. Causa status Panico."

<ninjutsu a vasto raggio> - Ishin: Jokyo - (Chk: 140) (Eff: Int+200 o Int+150+Armi) "Nei due anni passati con Kai e Kirinaki, Jagura impara a controllare e sviluppare al meglio il talento risvegliato dopo l’incontro con Jiyu. L’Ishin, così chiamata l’arte di poter plasmare il chakra ed interferire con l’ambiente circostante senza muoversi, esplode dopo un improvviso aumento di chakra da parte del mago dando vita ad una sorta di onda d’urto invisibile che travolge tutto ciò che si trova in un raggio d’azione equivalente al livello del talento raggiunto. In caso di uso di armi, sarà possibile lanciarle insieme all’onda diminuendo però l’intensità della stessa (si potranno lanciare armi fino al peso complessivo concesso dal livello del talento raggiunto e la tecnica prenderà gli status di queste oltre a quello dell’elemento usato). L’angolo di azione è di 90° dentro cui qualsiasi ninja può rimanere coinvolto dal colpo e tutte le ninjutsu possono essere contrattaccate, d'altra parte, a causa della natura invisibile e veloce della tecnica, non può essere a sua volta contrattaccata. Sotto l’influenza dell’attivazione “Ishin elementale”, il ninjutsu prenderà l’effetto dell’elemento in questione. Nello specifico:
Fuoco: Il ninjutsu causa status urto moltiplicato per 1,2 e ustione.
Fulmine: Il ninjutsu causa status urto moltiplicato per 1,2 e paralisi
Non elementale: Il ninjutsu causa status urto moltiplicato per 1,3."
Kurai Ishin: Il ninjutsu causa status Caos (Sommabile ad un effetto elementale).

<attivazione> - Ishin elementale - (Chk: 140) (Int+120/Chk+120)
Nei due anni passati con Kai e Kirinaki, Jagura impara a controllare e sviluppare al meglio il talento risvegliato dopo l’incontro con Jiyu. L’Ishin, così chiamata l’arte di poter plasmare il chakra ed interferire con l’ambiente circostante senza muoversi, viene pervaso da uno dei suoi elementi assumendo le caratteristiche dello stesso. Tale cambiamento influirà su alcune tecniche del Joker ma anche sul controllo dell’Ishin stesso che, grazie a questi, risulterà più denso e stabile. Ad inizio del turno si potrà scegliere se dare il bonus ad Int o a Chk e, chiaramente, quale elemento utilizzare.

<ninjutsu> - Ishin: gabbia del mago - (Chk: 160) (Eff: particolare) Come ogni illusionista che si rispetti, Jagura apre il suo spettacolo con un numero che lo fa impazzire di gioia e divertimento: la gabbia del mago. Il mago concentra l'Ishin per plasmare una grandissima quantità di chakra invisibile e concentrandosi sulla solidità dello stesso, è capace di moltiplicarne la capacità di carico e di forza. Dopo avergli fatto raggiungere la forma necessaria, lo usa per ingabbiare la vittima, bloccandola in ogni movimento. A quel punto, Jagura può decidere di agire in due modi differenti:
1. Non concentra altro chakra, limitandosi a controllare quello già evocato e formato per poter muovere la sua "gabbia" con dentro la vittima a piacimento. Il peso massimo che in questa variante della tecnica può alzare e trasportare è pari a quello permesso dal livello del talento raggiunto moltiplicato per 20. In questo caso la tecnica può essere mantenuta per massimo due turni se la vittima è sveglia e lotta per uscirne, ma nel caso sia svenuta/morta/un oggetto inanimato può essere mantenuta ogni turno pagando un consumo chakra pari a 80 a turno.
2. Concentra altro chakra oltre a quello usato per creare e mantenere la gabbia, grazie al quale potrà usare, al turno successivo, qualsiasi tipo di tecnica. In questa variante, la vittima potrà difendersi dall'attacco soltanto con Res/Def+chakra+eventuali attivazioni e assorbimento.
Per entrambe le varianti, la gabbia si scioglie nel momento in cui la vittima subisce danno, di qualsiasi entità.
L'efficacia della gabbia sarà uguale all'Int di Jagura+il suo livello ed a causa della sua natura invisibile ed istantanea non può essere elusa ma difesa con Res*2+Lv della vittima o "rotta" con Frz+Lv della vittima.

<attivazione> - Kurai Ishin - (Chk: 140) (Int+120/Chk+120)

L'esperienza vissuta a Pandemonium ha influito su Jagura più di quanto lui riesca a immaginare. Il periodo durante il quale il Joker cercava di risvegliare il proprio potere, l'Ishin sopito da quel potente sigillo impostogli dalla bambina della Liberty, ha fatto si che dentro di lui, nel suo sangue, nella sua mente, si sviluppasse un nuovo tipo di chakra, una nuova convinzione e consapevolezza di una forza che prescindeva dall'essenza primaria dell'Ishin, che trovava la sua natura, la radice della sua potenza, nella K sulla spalla di Jagura che simboleggiava il suo legame con la Libertà e dunque con colui che gli aveva concesso quel dono: Jiyu, o meglio, la sua stessa madre per discendenza. Il nuovo potere invece, legato comunque in modo indissolubile a quello originale, si sviluppa autonomamente, senza influenza da parte del sigillo a forma di K, né dai geni diretti che avevano creato quel mago senza regole. Era un potere sviluppato da Jagura, soltanto lui, ed era unico così come probabilmente lo era quello dei suoi antenati e Jiyu. Si presenta come un'essenza nera, buia, una chakra oscuro, che avvolge Jagura e tutto ciò che lo circonda nel raggio consentito dal livello di "Ishin". Tale forza dona al Joker forza e concentrazione e può mischiarsi all'Ishin elementale, divenendo in quel caso una sorta di "terzo elemento" che va ad invigorire gli altri due. Oltre al bonus a Int o Chk, quest'attivazione aggiunge a qualsiasi tecnica che sfrutta l'Ishin il peculiare status "Caos". Nel caso della Genjutsu personale "Le parole del Joker", lo status andrebbe a sostituire quello del Panico.

Caos
Lo status Caos non colpisce il fisico, ma la mente. Il Kurai Ishin, che avvolge nella sua oscurità qualsiasi tipo di tecnica che usa la particolare abilità del Joker, va ad intaccare direttamente la psiche della vittima e mentre l'Ishin originale devasta il fisico, questo intacca il cervello. Non trattandosi di una genjutsu, gli effetti di questo status non vanno "mantenuti", salvo nel caso di un suo utilizzo nella tecnica "Le parole del Joker", durante la quale il bersaglio crederà soltanto di stare impazzendo. Il "Caos" provoca un malus a Int pari alla metà dei punti status in caso di un suo utilizzo in una ninjutsu (quindi nello specifico, pari a metà del danno certo), o pari ai punti status moltiplicati per 1,2 in caso di utilizzo in una Genjutsu e tende a svanire dalla mente delle vittime autonomamente dopo alcuni turni, ma più è profonda la follia, più tempo dovrà passare per tornare "sani". In più provoca alcuni particolari effetti, nello specifico:

6° Grado: Emicrania (da 1 a 10 punti)[Svanisce dopo 1 turno]
5° Grado: Leggera confusione (da 11 a 20 punti)[Cominciano gli spasmi e i risolini insensati. Svanisce dopo 2 turni.]
4° Grado: Confusione (da 21 a 35 punti e Int sotto i 200)[Concentrazione compromessa, tutti gli attacchi che usano Int danneggiano anche l'utilizzatore di 1/30 della loro efficacia, a causa di un'esecuzione "imperfetta". Svanisce dopo 3 turni]
3° Grado: Principio di follia (da 36 a 50 punti e Int sotto i 150)[Si cominciano a confondere alleati a nemici e una risata incontrollata si fa largo tra le altre emozioni. Le ninjutsu a vasto raggio danneggiano anche gli alleati con una riduzione dell'efficacia di 1/10. Svanisce dopo 4 turni
2° Grado: Follia (da 51 a 70 punti e Int sotto i 50)[La risata si fa più costante e la follia porta ad utilizzare ciò che si sta consumando nel proprio corpo: la mente. Al primo turno in cui si contrae lo status, si tende ad utilizzare la ninjutsu a vasto raggio più potente del proprio repertorio. Anche gli alleati subiscono la tecnica senza malus. Svanisce dopo 4 turni]
1° Grado: Caos (da 71 in poi e Int a 0 o meno)[Completamente soggiogato dal Caos. La mente non risponde quasi più, le risa sono l'unica cosa che si percepisce di se stessi e non si riconosce più il nemico. Malus agli attacchi di punti status/3. Svanisce dopo 4 turni]






Ishin - Malleabilità del Chakra PT: 49
Fin da piccolo Jagura mostra un amore incondizionato verso l'illusionismo ed il fascino della magia e seguendo questa predisposizione, sviluppa una sorta di abilità speciale che gli permette di piegare e lavorare il proprio chakra come fosse un oggetto tra le mani di un prestigiatore. Nello specifico, ogni briciola di chakra concentrata dal ragazzo può essere resa solida e tangibile per agire direttamente nell'ambiente circostante senza rendersi visibile. Ciò comporta la possibilità di toccare e sollevare oggetti più o meno pesanti senza muoversi in base all'abilità e l'esperienza come una sorta di "telecinesi". Il chakra modellato può in questo modo avvolgere ogni sorta di oggetto che sia ad una distanza specifica da Jagura e dunque "tenerlo attaccato" in qualche modo così da poterlo recuperare all'istante anche se lanciato. Anche in fase offensiva l'oggetto lanciato, nel caso specifico la carta tagliente, avvolta dal chakra tende ad un cambiamento, risultando potente tanto quando è il chakra applicato ad essa piuttosto che alla forza del lancio e dunque del braccio. Come una magia dunque, la capacità di muovere gli oggetti senza toccarli e farli volteggiare intorno a sé come nei migliori spettacoli d'illusionismo. In sintesi, il talento permette di recuperare all'istante tutte le armi lanciate e di usare Bukijutsu con Int piuttosto che con Frz, costringendo la difesa in Res a causa del chakra modellato che le circonda; dà dunque la possibilità di lanciare qualsiasi tipo di arma se il peso della stessa rientra nel livello del talento raggiunto e un bonus alle suddette Bukijutsu.

Livello 2+25. Il chakra modellato può allungarsi di 40 metri e sollevare oggetti dal peso massimo di 11kg




Posizione

Mani
Braccia
Testa
Busto
Schiena
Vita
Gambe
Piedi
Dita
Collo
Orecchie

Equip.

[Libero]
[Libero - Libero]
[Libero]
[Vestiario particolare (Jonin) - Veste di Akatsuki (sopra)]
[Libero]
[2 Liberi]
[Pantaloni grigi]
[Sandali Akatsuki]
[Robe]
[Robe]
[Robe]

Items


[X6 Carte da Gioco - Pugnale]

[Pugnale]


[Pugnale - Pugnale]





Carte da gioco: Particolari carte che Jagura usa come armi da lancio. Apparentemente sono delle semplici carte numerate che vanno dall'asso al Re di picche ma nascondono un rivestimento metallico sui bordi che le rendono tremendamente taglienti. Armi basilari taglienti che danno un bonus di +2 alla Frz, hanno un peso insignificante ed un set di 6 occupa 1 posto Item. (Shuriken)

Pugnali (5): Arma maneggevole e versatile, è uno degli strumenti di assassinio più diffusi,dato che le sue piccole dimensioni permettono al ninja di nascondere la lama nei posti più disparati e impensabili, in modo da celarne la presenza alle vittime, ignare della loro imminente fine. Per questa sua peculiarità il pugnale è divenuto l'arma prediletta dalle spie, abili nell'omicidio silenzioso, e dei ladri, che puntandolo alla gola del malcapitato di turno sono capaci di estorcere qualsiasi oggetto di valore o di prenderlo con la forza, nei casi più disperati. Arma da taglio o perforante nell’attacco ravvicinato, solo perforante se lanciata.
Peso: 1 kg
Liv 3: +27 Frz/Def/Res
- Uno dei pugnali è sigillato nel "Sigillo d'armi corporeo"

- Shu, Uccello Vermiglio -
Tale anello è di colore rosso sangue, va indossato all'anulare destro.
Potenziamento: +80 Int , +30 Chk, +10 Res , +20 alle Ninjutsu

- Mantello Nero con le Nuvole Rosse -
per molti si tratta un marchio di sventura, un simbolo fisico del timore che il ninja che lo indossa è in grado di incutere in chi lo circonda. Esso dona un bonus di 50/90/130 liberamente distribuibili tra le stat con un tetto massimo di metà bonus massimo per stat (diversamente dal principio delle divise che invece prevede un tetto di 1/3). Non è comunque possibile potenziare Chk e Vta.
Potenziamento: +45 Int , +25 Res , +20 Dif

Divisa Jonin: abiti di ottima qualità capace di sopportare le peggiori situazioni e di proteggere lo shinobi o la kunoichi che li indossano facendoli tornare dalle missioni più pericolose.
Lv.3: 630 punti (4500 ryo)
- Tessuto Canalizzante: +30 Int

- Amuleto del Chakra - (Jonin): questo articolo migliora di molto il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +90 a Chk





[color=#4c8658]D :
1
C : 3
B : 1
A : 1
S : //

PM : 24









Edited by Griever_ - 9/11/2014, 22:34
 
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