Topic Centrale Evocazioni

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view post Posted on 24/1/2015, 21:23
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Topic Centrale

Evocazioni



Collegamenti: "Eremi e Combattimento"





In questo topic potrete richiedere una "Quest di Firma" di un determinato contratto (o Sutra), oppure la Nomina ad Eremita, se il gruppo evocativo a cui appartenete non ne ha uno, oppure è assente da troppo tempo.
Per diventare evocatori sarà necessario firmare col proprio sangue il contratto degli animali da evocazione, questo previo consenso del detentore del rotolo, ovvero l'Eremita; in sua mancanza o impossibilità di gestire la giocata, l'incarico toccherà in ordine di priorità ad uno dei Firmatari oppure a un Quester, in caso nessun Firmatario sia disponibile. Sarà essenziale che chi gestisce la giocata interpreti il volere delle evocazioni, sempre rispettando il Nindō delle stesse.

Precisiamo che tentativi di snaturare, forzare o piegare la caratterizzazione del Pg al solo fine di ottenere la firma o al titolo di Eremita potrà portare al fallimento della Quest, piuttosto che al successo.

Se per forti motivazioni legate alla storia del pg sentite il desiderio di avviare un contratto con delle Evocazioni personalizzate (ovvero non contemplate dal Regolamento), è possibile utilizzare questo topic per richiedere la Fondazione di un nuovo Eremo, specificando con un numero adeguato di dettagli le motivazioni del pg, le circostanze in cui avverrebbe l'incontro con le nuove creature, il loro Nindō e una sommaria descrizione di quello che sarà il potenziale Eremo.
Dato che il vostro nuovo Eremo dovrà poter accogliere altri giocatori, dovrà essere ideato con una certa cura e non essere riconducibile a nessun gruppo di Evocazioni già esistenti: ad esempio, un Sutra dei Tritoni dovrà avere fortissime e fondate motivazioni per non essere accorpato a quello dei Rospi.
Fatto ciò, sarà necessario far approvare dai Meccanici la Disciplina associata alle nuove bestie da evocazione; una volta terminato l'iter, lo Staff provvederà ad implementare le varie componenti nel Regolamento.


"Rospi""Primati""Gatti""Rapaci"
"Cani""Lumache""Salamandre""Molluschi"
"Serpenti""Mustelidi""Tartarughe""Rashomon"


cH9ET2l


  • Ogni singolo personaggio potrà firmare ed essere Eremita di 1 solo contratto per volta ad esclusione dei Rashōmon. Permettendo questi di evocare delle porte fisiche invece di creature viventi, i Rashōmon non contano nel totale; non può esistere per la stessa ragione un eremita dei Rashōmon ma solo firmatari. La Quest di Firma sarà possibile solo dal rango Chūnin in su attraverso una Quest di difficoltà Jōnin.


  • Per richiedere la Quest di Firma o per diventare Eremita dovrete postare qui indicando:

    CODICE
    <b>Nome Aspirante</b>: Nome e Cognome del vostro PG [[URL=link al profilo utente]Nome Utente[/URL]]
    <b>Contratto</b>: Nome del contratto a cui mirate
    <b>Tipo di richiesta</b>: Indicare se desiderate una Quest di Firma o la Nomina a Eremita





    Quest Firma



    Partecipare a una quest di firma non è una garanzia per la sua riuscita: il vostro PG verrà messo alla prova per verificare la sua affinità al Nindō delle evocazioni.

    Ricordiamo che ciascun Eremita (o i Narratori in sua assenza) ha i propri standard, e potrà valutare il role o la scrittura, oltre all'aderenza al Nindō. Nel caso in cui fossero i fattori off a determinare il fallimento della Quest (esempio: scrittura scadente nonostante il Nindō sia rispettato), chi gestisce la Quest si premurerà di giustificare Gdr On l'insuccesso e la negazione della firma.

    ~ Se fallite la Quest Firma e volete riprovare con quel determinato contratto potrete farlo, dovrà tuttavia passare del tempo (GdR On) in modo che il pg maturi o evolva in modo più o meno significativo. Con questi presupposti starà quindi all'Eremita (o ai Narratori in sua assenza) decidere se e quando farvi ripetere la Quest.
      In questo lasso di tempo, così come in qualsiasi altro frangente, l'utente con il Pg Eremita non potrà imporsi come Master/Quester nei confronti dell'aspirante firmatario; per testarlo nuovamente o approfondirne la conoscenza, l'Eremita ha a disposizione esclusivamente le Quest di Firma o le Role Libere, in cui interpreterà il suo Pg e/o le evocazioni.

    ~ Se ottenete la Firma potrete aggiungere in scheda la Disciplina legata al Sutra ottenuto e la descrizione della vostra Evocazione Personale, che potrete richiamare sul campo così come in role libera.
    Se avete fatto colpo e la vostra affinità con le creature e con il Nindō è molto buona, potreste ricevere in dono uno degli antichi cimeli, che pur essendo un semplice oggetto di role, potrà diventare la base per una futura Personale esclusiva del vostro pg; rimanendo nell'ambito della Quest di firma si specifica che la possibilità di evocare è una diretta conseguenza della firma e non potranno essere imposte vie di mezzo in cui, per qualsiasi motivo, vi trovate impossibilitati ad evocare pur avendo firmato.




    Ricompensa Quest Firma



    Come in qualsiasi quest, a seconda della valutazione si otterranno dei punteggi variabili di Exp.
      - Quest richiedibile dal Rango Genin
      - Durata Quest di Firma: minimo 1,5 pagine (con 1 partecipante)
      - P.ti Exp: max 600

      ~ ½ pagina in più equivale a +100 ryo per la paga del quester e di 200 exp per il giocatore
      ~ 1 pagina in più equivale a +200 ryo per la paga del quester e di 400 exp per il giocatore

      NB: l'Eremita non è tenuto a gestire obbligatoriamente una quest intera. Nel caso in cui ad esempio conoscesse già bene (ongame) l'aspirante firmatario, può anche concedere la firma in 1 o 2 giri di post. Il minimo di pagine indicato è valido per l'assegnazione di exp: se la quest dura meno di 1,5 pagine, l'aspirante firmatario non prenderà Exp.





    Valutazione Firmatario



    Una firma non è per sempre: se nel tempo l'allineamento del vostro PG dovesse cambiare radicalmente o discostarsi troppo dal Nindō delle evocazioni, l'Eremita potrà mettere in discussione la validità del legame. Le sanzioni (sempre ongame) vanno dal semplice richiamo alla sospensione temporanea del patto o peggio, all'esilio permanente, che prevederà l'applicazione di una Fuuinjutsu che avrà la funzione di proteggere la segretezza dell'ubicazione dell'eremo; in ogni caso non sarà possibile intaccare i ricordi del personaggio circa le interazioni avute con loro e con l'Eremita.

    Simili provvedimenti saranno possibili anche da parte dei Narratori che si riservano di valutare l'ipotesi di invalidare qualsiasi firma in base all'entità del cambiamento.

    ~ Se si perde la Firma di un sutra non si potrà più recuperare; si potrà tuttavia, salvo precedenti contrasti, mirare alla firma o l'eremitaggio di un nuovo contratto.




    Nomina ad Eremita



    Nel caso in cui un Sutra non abbia un Eremita di riferimento (il che include i casi di assenza superiore a 3 mesi e/o senza avvisi dell'Eremita in carica), uno tra i Firmatari potrà fare richiesta per ottenere il titolo vacante. I criteri consigliati per il candidato sono semplicemente l'anzianità e il consenso degli altri appartenenti all'Eremo.

    Nel caso in cui ci fossero più Firmatari di anzianità simile interessati alla carica e tra gli stessi Firmatari non si raggiunga un accordo, basterà esporre il problema ai Narratori e si concorderà un modo per stabilire il prossimo Eremita, che sia coerente con l'allineamento dell'Eremo.
    Ad esempio creature violente come le Salamandre accetteranno solo il più forte come Eremita, per cui nel loro caso lo strumento migliore per selezionare il candidato ideale potrà essere il PvP.




    Gestione dell'Eremo



    • La gestione delle Quest Firma viene proposta in ordine di precedenza a: Eremita, Firmatari, Quester

    La persona che prende in carico una Quest Firma dovrà avvisare dell'apertura delle Quest Firma compilando questo codice:
    CODICE
    [QUOTE]<b>Sutra</b>: Nome del contratto
    Quest Firma [URL=linkquest]"Titolo"[/URL] per Nome Aspirante Firmatario [[URL=linkprofilo]Nome Utente[/URL]][/QUOTE]


    • Al termine della Quest Firma, chi gestisce la giocata la metterà a valutare nel "Topic Centrale Valutazioni" e riceverà voto e paga regolare per una Quest di I Livello

    • Spetta all'Eremita o ai Narratori (in assenza dell'Eemita, eventualmente su richiesta dei Firmatari) revocare la Firma a chi dovesse uscire irrimediabilmente dal Nindō caratteristico del proprio Eremo. L'Eremita, qualora presente e attivo, agisce da garante della coesione interna dell'Eremo; se l'allineamento dell'Eremo lo prevede, egli può chiedere un parere anche ai Firmatari prima di agire.
    Ricordiamo che sarà sempre possibile puntare alla firma o anche all'eremitaggio di un altro contratto.




    Fondazione di un nuovo Eremo



    Come già accennato nell'introduzione, è possibile fare richiesta per aprire un Eremo personalizzato, se si hanno motivazioni sufficienti e sostanziali. Saranno i Narratori ad accogliere o meno la richiesta.
    Va da sé che per fondare un nuovo Eremo, bisogna che il PG sia libero da altri Contratti (eccetto i Rashōmon).

    Potrete seguire il seguente modulo:

    CITAZIONE
    Nome e cognome pg:
    Animali da Evocazione interessati:
    Nindō del nuovo Eremo:
    Come è avvenuto l'incontro tra gli animali e il pg?
    Perché il pg desidera stringere il nuovo patto?

    In caso la richiesta passi, i Narratori chiederanno altri dettagli utili all'apertura del nuovo elemento del Regolamento (ad esempio la descrizione dell'Eremo stesso) e passeranno la palla ai Meccanici, che si occuperanno di approvare la Disciplina legata alle nuove Evocazioni. La coniazione della disciplina spetta al richiedente, non ai Meccanici: questi lavoreranno solo alle correzioni, come avviene per tutte le Discipline Personali.

    Il richiedente sarà automaticamente primo Eremita del nuovo Eremo, a meno che non chieda esplicitamente che il titolo resti vacante.







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    Alternative alle Quest








    1. [Firma senza Quest e senza Exp] Nel caso in cui il vostro PG conosce già ampiamente il PG Eremita e questi non senta il bisogno di mettervi alla prova, è possibile chiedere e ottenere la firma senza dover fare una quest e quindi, di rimando, senza prendere ricompense in P.ti Exp.

      Dovrà tuttavia essere fatta una role, al presente per l'aspirante firmatario, dove viene concretizzato il patto di sangue, l'insegnamento delle tecniche di richiamo e rilascio con l'eventuale passaggio di equipaggiamenti del sutra.

      Lo scambio di post potrà essere ridotto all'osso con anche solo un post a testa ma dovrà contenere tutte le spiegazioni e i presupposti necessari in quanto la scelta dell'Eremita dovrà essere ugualmente valutata nella sua coerenza e la role linkata nel "Topic Centrale Valutazioni".


    2. [Abbandono del Titolo di Eremita] - Un'altra possibilità per ottenere il titolo di Eremita sarà quella della disfatta dell'Eremita in carica e quindi all'abbandono volontario del titolo. Il PG in questione potrà nominare fra i firmatari il suo successore che lo sostituirà nel suo ruolo in tutto e per tutto senza possibilità di ritorno.

      Se verranno designati più successori al titolo, l'Eremita può fare una scelta così come metterli alla prova in maniera consona alla caratterizzazione dell'Eremo; potrà gestire personalmente la prova così come lasciare la supervisione allo Staff.


    3. [Eremita Incompetente] - Potrebbe capitare che un Eremita neghi la firma ad un aspirante per motivazioni del tutto arbitrarie andando contro il Nindō dell'eremo; questo pur senza scadere nel metagame, esempio: Eremita che nega la firma per antipatie o passati attriti tra il suo PG e l'aspirante firmatario.

      In questo caso chi crede di star subendo un torto (che sia GdR On o per futili motivi Off-Game) può richiedere l'intervento dei Narratori nella role o quest di firma in corso. Questi leggendo il tutto valuteranno il da farsi: a seconda dei casi, l'aspirante firmatario potrebbe ottenere la firma tramite intercessione delle evocazioni; dal canto suo l'eremita può venire multato, perdere il titolo o essere ucciso dalle Evocazioni, a seconda della gravità e il distacco con il Nindō dell'eremo.


    4. [Sfida o Uccisione per una Firma o per il titolo di Eremita] - Non essendo l'Eremita a comandare sull'Eremo, bensì le evocazioni, è inutile cercare di estorcere una firma con la forza, così come sfidare a duello o uccidere l'Eremita per impadronirsi del suo titolo. Il rischio anzi è che si potrebbe facilmente venire uccisi dalle evocazioni adirate dal comportamento illegittimo dell'aspirante firmatario o eremita.


    5. [Furto del Sutra] - Sarà possibile rubare, impossessarsi e custodire un rotolo evocativo ma in quel caso sarà impossibile richiamare le evocazioni. Se a compiere un gesto simile è un Firmatario, starà ai Narratori valutare se le evocazioni risponderanno al richiamo o se, appena saputo del furto, negheranno il loro supporto.

    Tutto dipende dal "Nindō" delle evocazioni prescelte

    Uccidere l’eremita per tentare di avere la firma o per prendere il suo posto è possibile, ma non sempre è una mossa saggia. Se, ad esempio, un PG vuole diventare Eremita dei Primati e decide di uccidere l’eremita certamente Enma non lo lascerebbe tutto intero in quanto l'azione non rispetta i principi di "Onore" dei primati; lo stesso di potrebbe dire per le Lumache che su tutto, preservano la "Vita".

    Se invece un PG decidesse di uccidere l’Eremita dei Serpenti o delle Salamandre per prenderne il posto, in quel caso Manda potrebbe anche accettarlo perché ha dimostrato "Egoismo", così come Reshef riscontrerebbe in lui la dote di "Supremazia".

    Possiamo quindi concludere dicendo che ogni sutra esige un certo rispetto: ogni gruppo evocativo difficilmente tollererà aspiranti firmatari che hanno cercato di firmare altri sutra e non tollereranno firmatari o eremiti non in linea con il loro Nindō.






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    Eremiti & Firmatari

    Collegamenti: "Lista Sutra Evocativi"





    Per richiedere la Quest di Firma o la domanda per diventare Eremita utilizzate il seguente schema:
    CODICE
    <b>Nome Aspirante</b>: Nome e Cognome del vostro PG [[URL=link al profilo utente]Nome Utente[/URL]]
    <b>Contratto</b>: Nome del contratto a cui mirate
    <b>Tipo di giocata</b>: Indicare se Quest di Firma o Nomina ad Eremita
      L e g e n d a

      - Rotolo in questione è bloccato, senza un eremita o con eremita assente
      - E' in corso la nomina di un Eremita
      - Il rotolo ha già un suo eremita ed è attivo

      - PG già Firmatari (tra parentesi l'eventuale equip assegnato)
      - PG che hanno richiesto una Quest di Firma
      - PG che hanno richiesto il titolo di Eremita

    Sutra dei Rospi

    Eremita: Akane Uchiha - [~Angy.] (Gambali del Rospo)
    Valutazioni: X + +, +, X

    Quest Attive: //

    Richiedenti:

      Haru Okada - [Erlik92] - Archiviato
    Firmatari:


    Sutra dei Cani

    Eremita: Kuro - [.Kuroro] (Palme dell’Orso) - Archiviato
    Valutazioni: -, - (sessione Evento mancata)

    Quest Attive: //

    Richiedenti:
      //

    Firmatari:
      Fujie - [~Angy. 2° Pg] (Copri-pelliccia)
      Masaaki Hyuga - [Masaaki] (Passo Violento) - Archiviato


    Sutra Dei Serpenti

    Eremita: Hideyoshi Jiyuu - [Sir Onion] (Zanne Gemelle)
    Valutazioni: X, +

    Quest Attive: //

    Richiedenti:

    Firmatari:
      Hayate Kobayashi - [Steve]
      - Akira Uchiha - [Jimmy91] - (Archiviato)


    Sutra dei Primati

    Eremita: Sasaki Keigo - Memphos (Pugni del Gorilla)
    Valutazioni: +, +

    Quest Attive: //


    Richiedenti:
      //

    Firmatari:


    Sutra delle Lumache

    Eremita: //
    Valutazioni: //

    Quest Attive: //

    Richiedenti:
    Firmatari:
      Hikaru Kamiya - [~tree] (Bruciatura) - Archiviato
      Kyo Okito - [Nimal] - Archiviato


    Sutra dei Mustelidi

    Eremita: //
    Valutazioni: +, -, +, +, +

    Quest Attive: Il viaggio di Okojo e la tempesta (Firma)


    Richiedenti:
      //

    Firmatari:
      Isao Yosuke - Rove91
      Fuyuki Hyuga - [Astaroth] (Vento Bianco)
      Chiaki Hyuga - [Karen91] (Vello Plumbeo) - Assente
      Isei Yotsuya - [Kickmass] Firma sospesa - Archiviato
      Sabaku no Fuyuko - [Fran_Calore] - Firma sospesa e poi revocata - Archiviato


    Sutra dei Gatti

    Eremita: Hakurei - [Jöns] (Armonia)
    Valutazioni: +

    Quest Attive: Il giardino dei sentieri che si biforcano per Steve.(2°pg) e GrillWilde98

    Richiedenti:
    Firmatari:


    Sutra delle Salamandre

    Eremita: //
    Valutazioni: //

    Quest Firma Attive: //

    Richiedenti:
    Firmatari:
      Akio Nakajima - [Kabu]
      Ashi Uchiha - [~ Flo]
      Ryu Yotsuki – [Wrigel] Eremita morto


    Sutra delle Tartarughe

    Eremita: Arashi Uchiha - [V `] (Mercurio)
    Valutazioni: +

    Quest Attive://

    Richiedenti:
    Firmatari:
      //


    Sutra dei Rapaci

    Eremita: Kinji Uchiha - [Vale93ba] (Ultima Frontiera/Adorazione)
    Valutazioni: +, +

    Quest Attive:

    Richiedenti:
      //

    Firmatari:


    Sutra dei Molluschi

    Eremita: Abura Nuru - [.Matt'] (Patto Incarnato)
    Valutazioni: +

    Quest Attive: Un insolito naufrago per Gra¥ Man (FERMA)

    Richiedenti:
    Firmatari:
      Netsubo Shi - [Zen Humor] (Sentenza Disturbatrice)


    Rashomon

    Quest Attive:

    Richiedenti:
      Eiji Imai - ['nD]
    Firmatari:
      Shinta Himura - [Wrigel]
      Jagurā - [NPC] - morto


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    Edited by Sir Onion - 1/11/2021, 14:55
     
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    view post Posted on 24/1/2015, 21:26
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    Eremi e Combattimento







    Tutte le specie evocative, per quanto fondamentalmente diverse tra loro, sono organizzate in una sorta di struttura gerarchica interna e l'intera specie vive in un luogo isolato e lontano dagli occhi dell'uomo e degli shinobi: i cosiddetti "Eremi". Questi luoghi sono accessibili solo all'Eremita del sutra e al limite ad alcuni firmatari a cui questi, o le evocazioni, hanno concesso l'ingresso.

    In cima alla scala gerarchica di ogni specie vi è un "Saggio", ovvero l'evocazione più antica dell'eremo: si tratta di creature fondamentali per l'intera sopravvivenza della specie, poiché conserva il ricordo di ogni discepolo avuto e custodisce tutti i segreti legati al Senchakra. Il Saggio non è adottabile tra le Evocazioni Personali dei membri dell'Eremo.
      Ogni Saggio ha una certa capacità di prevedere il futuro, tuttavia ciò avviene in maniera molto approssimativa e difficilmente interpretabile: di solito attraverso sogni o visioni che riguardano l'Eremita, i firmatari e la vita che li circonda.

    • In nessun modo questa caratteristica potrà essere sfruttata dai PG per ottenere informazioni o avvantaggiarsi in alcun modo: è una capacità utile principalmente ai Master per arricchire eventuali Quest o ai Narratori in caso di Eventi.




    Regole in combattimento




    Al momento della firma, al Ninja viene assegnato dall’attuale Eremita (o in mancanza dello stesso, dalla creatura a capo dell’Eremo) un compagno, che lo seguirà d’ora in avanti nella sua avventura e crescerà insieme a lui.

    Le discipline evocative di base, c'è da specificarlo, non rappresentano in realtà la specifica firma di un rotolo, bensì l'associazione ad una specifica evocazione di quel rotolo. Conseguenza vuole, che la Singola Disciplina si applica solo ed esclusivamente ad una sola evocazione, che condivide le sue tecniche e la sua meccanica colla persona a lui associato, tra tutti i firmatari del rotolo.

    Le discipline che seguiranno sono da considerarsi quindi delle "evocazioni standard", proposte dallo staff per garantire a chi non avesse modo o voglia di creare un'evocazione a sé stante. La Disciplina dedicata all'Evocazione, in seguito, verrà quindi aggiunta alle varie creature già presenti nel rotolo. Questo permette anche di creare nuovi rotoli, utilizzando animali diversi da quelli esistenti, semplicemente creando un'evocazione (e possibilmente un background coerente) a loro dedicata.

    Delineato ciò, andiamo ad esaminare come meccanicamente funzionano le evocazioni.

    Per prima cosa, l'evocazione avrà una scheda a sé stante (associata comunque alla scheda del suo evocatore), con la Disciplina che la riguarda come unica Disciplina in suo possesso, le tecniche che la riguardano, più le personali create appositamente.
    - I suoi parametri sono indipendenti rispetto a quello dell'utilizzatore, quindi vanno calcolati e cresciuti a parte, ma é di pari livello e pari esperienza del suo utilizzatore, crescendo perennemente insieme a lui.
    - Ulteriore differenza, rispetto una scheda normale, è che le schede delle Evocazioni non possiedono né CHK, né STM, ma il SenChakra (SCHK), il chakra naturale che loro per istinto utilizzano.
    - Inoltre le loro risorse, differentemente dagli evocatori, sono dimezzate.
    - Il SCHK è trattato dall'Evocazione come fosse CHK per quanto riguarda l'utilizzo del Recupero.
    - Per concludere, le tecniche utilizzate dall'Evocazione vanno calcolate in modo differente del solito: al momento del calcolo di una tecnica, tutte le sue Statistiche vengono divise per 3. Inoltre ai fini del calcolo della difesa da multipli attacchi, la somma di tutte le Offensive dell'evocazione è considerata a Limite 0.
    - Una volta evocata, il Turno dell'Evocazione è sempre successivo a quello del Ninja evocatore.

    In secondo luogo, è importante anche ricordare che il ninja possiede automaticamente anche lui le tecniche in possesso dell'evocazione e la sua meccanica. L'unica differenza sostanziale, rispetto all'evocazione, è che il ninja adopererà il CHK come di consueto per utilizzarle. Solo alcune tecniche, definite dal tratto "Comunione", hanno a prescindere un costo in SCHK. Queste tecniche, oltre a richiedere di essere "in Comunione" (Leggi paragrafo successivo), pur essendo utilizzate dal Ninja, richiedono a prescindere di adoperare il SCHK, che quindi verrà scalato dal totale dell'evocazione. Questo perché tali tecniche richiedono per forza l'utilizzo del chakra naturale, motivo per il quale l'evocazione presta il Chakra Naturale da lui canalizzato al suo evocatore.

    Per Richiamare una Evocazione, la Tecnica Richiamo richiede 2 Limite e 4 Chk. L’Evocazione inizia lo scontro con tanto Limite quanto ha il suo evocatore al momento dell’evocazione.




    Comunione

    Come già spiegato, il ninja può adoperare naturalmente tutte le tecniche proprie della sua evocazione, con alcune limitazioni che vedremo in seguito, utilizzando il CHK al posto del SCHK per lanciarle, ad esclusion fatta delle tecniche con il tratto "Comunione". Queste tecniche sono rappresentative del fatto che alcune di loro, per essere utilizzate, richiedono obbligatoriamente l'utilizzo del Senjutsu e non possono essere imitate con il Chakra. Per entrare in Comunione, basta evocare la propria evocazione, che essendo in contatto con il proprio sistema di Chakra, dato dal legame eremo/firmatario, può infondere il Senchakra dentro di lui.



      Limitazioni
        Le creature degli eremi sono assai simili ai Clan degli Shinobi umani: sfruttano le loro innate capacità naturali per combattere e imparano tecniche seguendo delle scuole ben precise. Di conseguenza è impossibile per un’Evocazione imparare tecniche che spaziano oltre le capacità della propria specie e la cultura del suo Clan. In ogni Rotolo di fatto sono indicati i tipi di tecniche Senjutsu che l’evocazione può usare e di conseguenza, quelle che si possono creare come personali.

        Ci sono casi però che alcune tecniche Senjutsu siano troppo complesse o impossibili da produrre per uno Shinobi se rimane nel suo puro stato umano.
        Per esempio, se un’evocazione è affine all’elemento Acqua e lo Shinobi non possiede nemmeno un punto in Suiton, il Ninja non può adoperare quella tecnica.
        Essenzialmente:
        ● Se non si ha almeno un punto in Yin, non si possono utilizzare Senjutsu di tipo Genjutsu
        ● Se non si ha almeno un punto in Yang, non si possono utilizzare Senjutsu di tipo Ninjutsu
        ● Se non si ha almeno un punto in una specifica Capacità Elementale, non si possono utilizzare Senjutsu dell’elemento corrispondente
        ● Se non si ha almeno un punto in Heiki, non si possono utilizzare Senjutsu di tipo Bukijutsu
        ● Se non si ha almeno un punto in Kobushi, non si possono utilizzare Senjutsu di tipo Taijutsu
        ● Se non si ha almeno un punto in Kusuri, non si possono utilizzare Senjutsu di tipo Ijutsu
        Quando però si entra in Comunione, automaticamente si possono adoperare tutte le Senjutsu che sono disponibili. E’ l’Evocazione che, attraverso il Chakra Naturale, infonde le proprie caratteristiche al suo firmatario, così da permettergli di combattere al meglio e sfruttare le caratteristiche della propria specie.



      Evocare altre Evocazioni
        E' possibile per chi firma un rotolo con molte evocazioni, evocare per il firmatario qualsiasi altra evocazione che è nello stesso rotolo, con solo qualche limitazione. La principale, è che non può essere evocata nessuna evocazione che sia di livello superiore alla propria, e la scheda non viene riadattata caso per caso, ma rimane pari al livello di quella dell'utilizzatore originale, così come le statistiche.

        Fare così però, non è poi così vantaggioso. Pur potendolo fare, non essendo l'evocazione a cui ci si è legati al momento della firma, richiamare un'altra creatura non permetterà di utilizzare, per il ninja evocatore, né la sua meccanica né le sue tecniche, pur essendo in Comunione. Di conseguenza il regolamento interno dell'evocazione sarà completamente relegato al suo utilizzo.

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      Edited by Sir Onion - 27/7/2022, 23:53
       
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      view post Posted on 26/3/2016, 00:17
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      erba

      SUTRA DEI ROSPI
      SUTRA DEI ROSPI




      I Rospi sono senz’altro l’insieme più variegato tra tutte le Evocazioni, sia per forma, aspetto e dimensione che per il largo ventaglio di capacità che questa specie ha sviluppato per sopravvivere - capacità che di conseguenza sono confluite nel loro stile di combattimento. Il monte Miyoboku è la loro dimora ancestrale, luogo ricco di polle d’acqua e vegetazione lussureggiante: un vero paradiso dei batraci, popolato da rospi di ogni genere.
      Nel corso dei secoli, il loro avvicinamento ad alcuni esseri umani di loro fiducia e il sodalizio stretto con essi hanno avviato una profonda riflessione: notarono infatti che così come i rospi si differenziano tra loro, anche gli umani presentano difformità più o meno accentuate gli uni dagli altri, che rendevano i rapporti con ciascuno di essi un unicum nella storia del loro popolo. Quale poteva essere quindi la base fondamentale, il centro di gravità su cui costruire un rapporto saldo e duraturo?
      Essi individuarono nell’onestà reciproca, nella rettitudine e nell’integrità morale gli elementi-cardine della loro alleanza interspecie, in assenza dei quali non ci si sarebbe potuti aspettare nulla di buono gli uni dagli altri. E così posero le basi per un sodalizio tra i più ricchi della storia del Continente Ninja.

      Nindo: Integrità

      L’essere integro, incorrotto (simbolo indiscusso di onestà e rettitudine assoluta): queste le qualità di colui che può aspirare ad entrare in perfetta sintonia con i rospi. Queste creature, per quanto simili all'uomo e, quindi, tendenti al bene o al male a seconda delle esperienze e del carattere, si adattano facilmente a qualsiasi tipo di evocatore e, nel loro piccolo, cercano di capire cosa spinge le sue azioni. L'evocatore può stare però tranquillo: nonostante siano spesso logorroici e, a seconda dei casi, non d'accordo con chi richiede il loro intervento, non fanno mai mancare il loro supporto in battaglia.


      Limitazioni



      Ninjutsu, Taijutsu




      Avanzata



      Meccanica: Adattamento

      I Rospi, come già accennato, sono creature dalle molteplici attitudini: la varietà di forme è scolpita nel loro codice genetico e si manifesta sin dalla loro infanzia mediante la metamorfosi a cui vanno incontro, così come nelle abilità sviluppate dalle varie specie per sopravvivere negli ambienti più ostici. Come combattenti, i Rospi possono contare su abilità fisiche ben sviluppate, che sanno tradurre in forme ispirate alle taijutsu umane (o forse è il contrario, chi può dirlo); altra caratteristica peculiare è la loro eccellente padronanza dei fluidi, che comprendono tanto l’acqua (prediletta dagli esemplari più giovani o inesperti) quanto, a livelli più avanzati, addirittura il leggendario Olio di Rospo, che combinato con il Katon porta all'esecuzione di tecniche spaventose.
      Le risorse dei Rospi non si fermano certamente a queste, ma non tutti gli esemplari sono in grado di sviluppare le medesime abilità, così come le varie specie di rospo si sono adattate e specializzate per sopravvivere nel proprio ambiente, e non in altri.


      Ninjutsu - Adattamento

      È la traduzione più basilare dell’elasticità dimostrata dai Rospi: essi sono in grado di modificare il comportamento del proprio chakra elementale, trasformandola in una natura Neutra rispetto all’Elemento utilizzato dall’avversario, qualora il rapporto dovesse risultare svantaggioso per sé. Ciò può avvenire sia per l’attacco che per la difesa. Quando si trovano in stato di Comunione, i Rospi trasferiscono questa abilità anche al proprio Evocatore. L’Elemento manipolato da ciascun Rospo varia da esemplare a esemplare, purché si tratti di fluidi: Suiton, Katon o Olio di Rospo; tale elemento, per l’Evocazione Personale, dovrà essere scelto al momento dell’ottenimento della firma del Sutra e non potrà essere sostituito successivamente.






      Tecniche




      Ninjutsu (Senjutsu) - Tiro a volo (Limite: 3) [SCK: -8] {MST * 76}
      Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Comunione

      “Il Rospo o il suo Evocatore bersagliano l’avversario con un getto pressurizzato di fluidi. L’effetto è maggiore se ad essere colpito è un avversario in Volo.”

      Effetti:
      • Se il nemico è a terra: Sanguinamento (1).

      • Se il nemico è in Volo, qualora faccia Contatto, è obbligato a scendere a terra per almeno un Turno.


      Taijutsu (Senjutsu) - Lingua a molla - (Limite: 3) [SCK: -9] {FRZ *80}
      Tratti: Supporto, Comunione

      “Il Rospo o l’Evocatore estroflettono la lingua per impedire i movimenti dell’avversario.”

      Effetti:
      • Se la tecnica ottiene Contatto, l’avversario è impossibilitato a cambiare Zona o ad alzarsi in Volo.

      • Può prolungare l’effetto di Tiro a Volo sui nemici volanti, che restano atterrati.

      • Può essere Mantenuta pagando, per ogni turno di utilizzo, 4 SCHK. Allo stesso modo, la vittima può liberarsi dalla stretta, pagando un costo in STM pari a 2 se la Tecnica è stata eseguita dall’Evocazione, 5 invece se è stata utilizzata dal Ninja.


      Taijutsu (Senjutsu) - Scia appiccicosa - (Limite: 2) [SCK: -6] {Vel *65}
      Tratti: Difensiva (Elusione)

      “Rospo ed Evocatore possono contare su robusti muscoli negli arti inferiori, che li aiutano a sfuggire alle tecniche avversarie. Inoltre, riuscendo a scampare al pericolo, sono in grado di secernere una sostanza appiccicosa in grado di ostacolare i movimenti dell’avversario.”

      Effetti:
      • Se usata per eludere un attacco ravvicinato, l’Avversario rimarrà invischiato nella zona appiccicosa, ricevendo per il prossimo turno un malus di 10 all’efficacia di Elusioni e Attacchi Ravvicinati.


      Ninjutsu (Senjutsu) - Voracità - (Limite: 5) [SCK: -11] {DIF * 110}
      Tratti: Supporto (Difensiva), Comunione

      “Catturare e trangugiare: due attività che al Rospo riescono alla perfezione. Per questa ragione sia Evocazioni che shinobi sono in grado di ingurgitare (letteralmente) le jutsu avversarie, ingoiando quelle elementali o intercettando con la lingua flessibile quelle fisiche. Essendo la coppia Evocazione-Shinobi in Comunione, possono decidere di spartirsi fraternamente i danni”

      Effetti:
      • La tecnica avversaria viene fagocitata, il Danno che ne risulta può essere attribuito o allo Shinobi, o all’Evocazione, oppure diviso equamente.


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      Edited by Get scared. - 5/11/2020, 14:14
       
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      SUTRA DEI CANI
      SUTRA DEI CANI





      Da sempre i migliori amici dell'uomo, i cani sono tra le creature più amichevoli e altruiste che si possono incontrare in tutto il mondo ninja. Generalmente spiritosi e forse anche un po' impacciati, questi animali sondano la persona che hanno di fronte dapprima con l'istinto, poi col raziocinio. Ripongono fin da subito piena fiducia nel loro evocatore, dandogli aiuto e sostegno anche nelle situazioni più disperate. Farebbero letteralmente di tutto per lui, tanto è forte il legame che instaurano con esso. Sono disposti persino a rischiare la loro vita perché, per i cani, l'amicizia viene prima di tutto.

      Nindo: Fedeltà

      Il patto stretto con queste creature è considerato dalle stesse un impegno morale, attraverso il quale firmatari e cani si vincolano per garantire mutua fiducia. Con loro non si firma soltanto un rotolo di pergamena, ma si sigla un'amicizia resistente e duratura persino nella separazione definitiva. Il lavoro di squadra è tutto, e se non c'è reciproca fiducia non può esservi sinergia. Ma attenzione: la fedeltà di queste creature agli evocatori non può definirsi resistente a qualsiasi tipo d'effrazione, e come tale può venir meno se il firmatario mostra atteggiamenti menefreghisti e/o malvagi.


      Limitazioni



      Ninjutsu, Taijutsu




      Avanzata



      Meccanica: Tartufo

      I cani, si sa, amano annusare tutto quello che trovano. Questo loro vezzo, passato automaticamente ai ninja loro affiliati, si rivela particolarmente utile contro quelli che decidono di celarsi al loro sguardo, permettendo loro di trovare immediatamente le tracce dei ninja nascosti e scovarli il più rapidamente possibile.

      Per questo motivo, meccanicamente, quando un Cane o il loro Firmatario utilizza Cercare, i suoi effetti sono moltiplicati per 1,5.






      Tecniche




      Taijutsu (Senjutsu) - Morso (Limite: 2) [SCK: -4] {FRZ * 51}
      Tratti: Supporto

      “Non sarà di certo la tecnica più raffinata di questo mondo, ed è decisamente innaturale vedere un Ninja che assale i suoi avversari con un poderoso morso, ma dopo l’addestramento canino, le sue fauci possono essere molto più efficaci delle sue mani per assalire l’avversario.


      Ninjutsu (Senjutsu - Doton) - Scavarsi una tana - (Limite: 3) [SCK: -8] {VEL * 79}
      Tratti: Difensiva (Elusione)

      “I Cani sono affini alla terra, e sono grandissimi amatori della stessa, perciò non dovrebbe sorprenderci che nel manipolarla, più che issarla contro l’attacco avversario, la sfruttano per crearsi delle tane in cui infilarcisi rapidamente, così da sfuggire all’avversario e, in un secondo momento, balzare via per ferirlo con efficacia.”

      Effetti:
      • Se questa tecnica difende da un tecnica Ravvicinata, la prima tecnica adoperata nella propria fase attiva durante lo stesso turno contro lo stesso avversario ha un bonus a modificatore del danno di 1.


      Taijutsu (Senjutsu) - Assalto in Tandem - (Limite: 3) [SCK: -4] {FRZ * 75}
      Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Comunione

      “I cani cooperano molto bene con i Ninja, per questo motivo il loro susseguirsi di attacchi risulta particolarmente efficace, dato che l’uno spiana l’assalto dell’altro, concedendo quindi al proprio compagno di effettuare attacchi assai maggiori.”

      Effetti:
      • Se nel suo turno il Cane o il Ninja hanno utilizzato questa tecnica, l’utilizzatore della stessa ottiene un bonus al modificatore del danno di 1.


      Taijutsu (Senjutsu) - Rabbia lacerante - (Limite: 5) [SCK: -14] {FRZ * 130}
      Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Comunione

      “Pur essendo di temperamento docile, i cani sanno essere aggressivi fino al punto di richiamare una forza quasi più associabile ai loro antenati lupi, azzannando i loro avversari con una ferocia inverosimile. Anche i Firmatari, nella comunione, possono avvertire questo richiamo ancestrale, sfruttando le loro rinnovate zanne per infliggere un morso tanto potente da strappare la carne dell’avversario.”

      Effetti:
      • Se questa tecnica crea Contatto, infligge Sanguinamento (4) per 3 turni.

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      Edited by Get scared. - 5/11/2020, 14:15
       
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      SUTRA DEI SERPENTI
      SUTRA DEI SERPENTI




      Gli esseri più infimi e disgustosi, rinnegati dagli dèi, confinati nelle viscere della terra, perennemente in lotta tra loro. Questa è la fama dei Serpenti, quello che solitamente si sente dire su di loro... e in buona parte non sono solo leggende per bambini.
      Nella Caverna di Ryuchi, al buio, nelle profondità, stanno i signori dei rettili. Silenziosi e gelidi, strisciano nel fango umido non visti né sentiti. Sono creature spietate, sanguinarie, opportuniste oltre il limite del tradimento. Portano la loro elusività sul campo di battaglia, e il terrore che instillano nei nemici è eguagliato solo dal disprezzo che provano per i propri alleati.
      Per quanto tutto ciò sia la spina dorsale della nomea che si sono guadagnati presso gli altri esseri viventi, i Mangiatori di terra non mancano di una fierezza perversa, unica, e di una dignità difficile da scalfire. Benché queste qualità siano lungi dall'essere avvicinate ad una morale retta ed umana, non è impossibile trovare rettili in grado di agire in concordia con gli shinobi. Chi per il mero gusto di scendere in campo, chi per insofferenza verso i propri simili, più di un Serpente ha scelto di mettersi a disposizione degli evocatori. Non sempre richiamarli è una scelta saggia, ma in genere sanno il fatto loro quando si tratta di combattere.

      Nindo: Egoismo

      Inutile girarci attorno: tranne pochissime eccezioni, i Serpenti seguono e rispettano solo colui che mostra di possedere forza incontrastata. Un legame con loro non è mai per sempre, e chiunque cercasse il loro supporto farebbe bene a ricordarselo. Sono creature estremamente intelligenti, scaltre ed accorte, genericamente parlando. Difficile ingannarle, o ottenere da loro un gesto puramente altruistico. Hanno un loro tornaconto, e se le cose si mettono male... beh, diciamo che cambiano colore con facilità.
      Se è vero che cambiare idea è sintomo di intelligenza, allora i Serpenti sono le creature più brillanti su questa terra. Di certo loro lo credono, ed offenderle è spesso un biglietto gratuito per la tomba.
      Chi si dimostra inetto ed insolente è sulla strada giusta per perdere la loro fiducia.


      Limitazioni



      Ninjutsu, Taijutsu




      Avanzata



      Meccanica: Assalto Strisciante

      I serpenti, grazie al loro corpo, hanno uno stile di combattimento unico, perché permette loro di distendere il loro corpo e aggredire le proprie vittime con attacchi fulminei, per poi ritornare rapidamente al proprio posto, al sicuro. Consci del fatto che i loro affiliati non possono sfruttare la loro peculiare fisionomia, insegnano loro come manipolare i giunti delle proprie ossa, così da poterli staccare e riattaccare a piacimento e sfruttare così le proprie tecniche basate sull’attacco e il ritiro rapido.

      Meccanicamente, questa peculiare capacità si converte nella possibilità di poter sfruttare Taijutsu e Ninjutsu con il tratto Ravvicinate come se fossero considerate a Lungo Raggio, avendo al contempo la possibilità di poter creare comunque Contatto con l’avversario.






      Tecniche




      Taijutsu (Senjutsu) - Balzare sulla preda (Limite: 3) [SCK: -7] {FRZ * 85}
      Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

      “Il serpente scatta contro l’avversario, mordendolo con violenza. Il ninja che utilizza questa tecnica invece, smuove e manipola il suo braccio o una gamba per poter colpire il suo avversario da un’angolazione vantaggiosa.”


      Ninjutsu (Senjutsu) - Morso della vipera - (Limite: 2) [SCK: -5] {FRZ * 45}
      Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Comunione

      “Il serpente infonde la sua bocca di Chakra, così da potenziare le tossine normalmente presenti nei suoi denti, per poi scattare contro l’avversario con un morso più mirato che forte. Similmente, lo shinobi può infondere di Chakra Naturale le sue unghie o denti, così da ottenere il veleno dei suoi compagni e attaccare.”

      Effetti:
      • Se la tecnica ottiene Contatto, provoca uno stato di Veleno per 2 turni, che infligge 3 danni all’inizio del turno di chi l’ha respirato.


      Taijutsu (Senjutsu) - Stritolare - (Limite: 5) [SCK: -15] {FRZ * 120}
      Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Comunione

      “Il serpente, o il ninja, balzano sull’avversario, non tanto con l’intento di ferirlo all’istante, ma per avvilupparlo tra le proprie spire e così, stringendo i propri muscoli, danneggiarlo poco a poco mentre lo tiene bloccato.”

      Effetti:
      • Se questa tecnica ottiene Contatto, l’avversario viene stretto nella morsa dell’utilizzatore della tecnica, entrando in una Stretta.

      • L’avversario e l’utilizzatore della tecnica sono entrambi bloccati fintanto che rimane la Stretta. L’utilizzatore può però ancora difendersi, rompendo però la Stretta. “Tenere Duro” non conta come Difesa ai fini dello scioglimento della tecnica.

      • La Stretta ha un valore pari al Danno che la tecnica infligge.

      • L’utilizzatore, durante la propria fase attiva, se è ancora in Stretta, può riutilizzare questa tecnica, senza consumare SCK, per stringere le proprie spire e infliggere nuovamente il suo Danno (il Danno è lo stesso dell’attacco che ha creato la Stretta).

      • Per liberarsi, un ninja in una Stretta durante la sua fase attiva deve utilizzare il proprio Limite. Per ogni cinque Limite utilizzato, il valore della Stretta diminuisce tanta quant’è la Frz del bloccato.


      Taijutsu (Senjutsu) - Sgusciare via - (Limite: 3) [SCK: -7] {Vel * 80}
      Tratti: Difensiva (Elusione)

      “Sfruttando la propria forma affusolata, o le proprie giunture molli, il serpente scivola rapidamente via, appiattendosi contro il terreno per schivare al meglio un attacco in arrivo.”

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      Edited by Get scared. - 5/11/2020, 14:16
       
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      SUTRA DEI PRIMATI
      SUTRA DEI PRIMATI




      Progenitori della razza umana, i primati - volgarmente chiamati scimmie dall'uomo - sono creature orgogliose e alle volte dispettose, ma pronte a scendere in campo in ogni occasione. Sono amichevoli con il loro evocatore, ma solo se questi lo merita. Non è facile scalfire l'invisibile corazza - posta a protezione più del branco che del singolo - che li rende schivi ad un primo approccio, ma una volta guadagnata la loro fiducia si entra a far parte del branco e "protezione" è ciò che forniscono queste creature. Molto rozzi e primitivi, non smettono mai d'imparare dall'uomo. Data la loro forza fisica, non disdegnano di rimboccarsi le maniche, ma guai se, mentre lavorano, l'evocatore si permette di oziare. Tutti per uno e uno per tutti, questa è la regola.

      Nindo: Onore

      Creature estremamente legate al concetto d'onore, i primati agiscono spesso e volentieri affidandosi all'istinto primordiale che li contraddistingue. Reputazione, auto percezione, identità morale: questo l'evocatore deve preservare, firmando col sangue un patto con loro. Chi agisce secondo tali criteri è ben accetto nel branco, e degno di rispetto; chi non lo fa è meglio che giri al largo. Non è nella loro indole uccidere, ma se la minaccia si presenta per qualcuno del gruppo potrebbero farlo per autodifesa. L'eremita dispone di tutto il rispetto di queste creature, e solo le personalità più impetuose e piene di motivazioni possono essere considerati al pari del Re dei Primati.


      Limitazioni



      Ninjutsu, Taijutsu




      Avanzata




      Meccanica: 72 trasformazioni

      Eredi in corpo e spirito del loro leggendario Re, Sun Wukong, le Scimmie sono un popolo antico e potente, costretto più volte, nel corso della sua lunga esistenza, a spostarsi e lottare strenuamente per sopravvivere. Lungi dallo spezzarle, dal tramutarle in una razza gretta e brutale, tuttavia, simile destino le ha forgiate in fierezza e severità. Consci che non possa esistere vera pace senza la forza per preservarla, i Primati condividono il proprio stile di combattimento con chiunque giuri di assisterle, ed utilizzano il potere mutaforma tramandatogli per combattere con i propri alleati come fossero una cosa sola.
      Meccanicamente, ciò si traduce nella possibilità per i Primati di trasformarsi in un’arma, la quale, impugnata dall’evocatore, modifica le tecniche utilizzate. La trasformazione non ha alcun costo, ma va effettuata all’inizio della Fase Attiva dell’evocatore, e non può essere invertita che durante la Fase Attiva del turno successivo.


      Tecniche




      Taijutsu (Senjutsu) - Torrente Celeste (Limite: 2) [SCK: -4] {FRZ * 40}
      Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

      “La scimmia o l’evocatore si lanciano contro l’avversario, martellandolo con una serie di colpi tanto precisi quanto selvaggi.”

      Effetti:
      • Se sia l’evocatore che l’evocazione utilizzano questa tecnica per attaccare lo stesso bersaglio, l’Efficacia di entrambe salirà a FRZ * 45.

      • 72 Trasformazioni: la tecnica si trasforma in Marea di Giada.


      Bukijutsu (Senjutsu) - Marea di Giada - (Limite: 3) [STM: -7] {FRZ * 69}

      Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

      “L’evocatore vibra una serie di colpi violentissimi con la propria arma, caricandola nel movimento di un’intensa energia verde acqua. Estremamente volatile, questo potere aumenta vertiginosamente ad ogni attacco, incrementando sinergicamente l’impeto del ninja che avvertirà lo spirito della propria arma attaccare quasi autonomamente.
      Quando rilasciata, l’energia provoca una violenta onda d’urto.”

      Effetti:
      • Ogni iterazione di Marea di Giada nel medesimo turno aggiunge 1 al Moltiplicatore Danno dell’attacco. L’ultima tecnica utilizzata scarica il contatore, che crei Contatto con l’avversario o meno.

      • Se il ninja ripete questa tecnica almeno due volte nel proprio attacco, la terza costerà -7 STM.


      Ninjutsu (Senjutsu) - Perenne Viaggio - (Limite: 3) [SCK: -6] {VEL * 62}
      Tratti: Difensiva (Elusione)

      “Concentrando il chakra nei muscoli della schiena e delle gambe, ninja e scimmia balzano via con estrema rapidità, evitando ogni attacco.”

      Effetti:
      • Spendendo -2 CHK in fase di Mantenimento, è possibile mantenere attiva la tecnica con un bonus di +10 a VEL.

      • 72 Trasformazioni: la tecnica si trasforma in Nembo del Re.


      Ninjutsu (Senjutsu) - Nembo del Re - (Limite: 5) [CHK: -14] {VEL * 118}

      Tratti: Difensiva (Elusione)

      “Un vento carico di energia spirituale si dipana dall’arma nel pugno dell’evocatore, che, nell’evitare l’attacco, è avvolto da una coltre densa e tempestosa. Presto la nuvola si condensa sotto i suoi piedi, sostenendolo in aria e spostandosi al suo comando.”

      Effetti:
      • Spendendo -5 CHK in fase di Mantenimento, è possibile mantenersi in Volo sopra la nuvola. Il ninja in Volo è immune dagli effetti di Zona, e i nemici che vorranno bersagliarlo con tecniche ravvicinate dovranno spendere un punto Limite in più.

      • Fintantoché la tecnica è mantenuta, le scariche sprigionate dalla nuvola infliggeranno -3 SLT a qualsiasi attaccante ravvicinato.


      Taijutsu (Senjutsu) - Ascesi - (Limite: 3) [SCK: -7] {DEF * 75}
      Tratti: Difensiva (Parata), Comunione

      “Attingendo al potere del Re, la pelle di evocatore ed evocazione diventa dura come la pietra. La mente, allo stesso modo, si isola dalla sofferenza terrena.”

      Effetti:
      • Il danno inflitto da Status Alterati è prevenuto per questo turno.

      • 72 Trasformazioni: la tecnica si trasforma in Tre Calamità


      Taijutsu (Senjutsu) - Tre Calamità - (Limite: 3) [SCK: -7] {DEF * 80}

      Tratti: Difensiva (Parata), Comunione

      “L’evocatore si concentra, chiudendo gli occhi e roteando la propria arma in una manovra difensiva di estrema rapidità. Ogni movimento lascia dietro di sé una scia spirituale, che, lungi dall’essere mera eco del moto originario, è emanazione dell’arma stessa, capace tanto di difesa quanto di attacco.”

      Effetti:
      • Se questa tecnica difende più attacchi identici tra loro, l’Efficacia aumenta a DEF * 85

      • Qualora venga difeso con successo un attacco ravvicinato, l’avversario subirà un attacco pari a FRZ * 35 da difendere in un’azione extra.


      Ninjutsu (Senjutsu) - Palmo Spezzamontagna - (Limite: 4) [SCK: -10] {MST * 95}
      Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Comunione

      “L’utilizzatore accumula una grande quantità di chakra nel palmo della mano, quindi, con un movimento secco, lo rilascia nel terreno di fronte a sé. L’energia si apre la strada verso l’avversario, squarciando improvvisamente il suolo sotto ai suoi piedi ed investendolo.”

      Effetti:
      • Il Moltiplicatore Danno di questa tecnica è aumentato di +3 contro tecniche difensive col tratto Barriera.

      • 72 Trasformazioni: la tecnica si trasforma in Rovina dei Trentatré Cieli.


      Ninjutsu (Senjutsu) - Rovina dei Trentatré Cieli - (Limite: 5) [SCK: -12] {MST * 120}

      Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Comunione

      “Il ninja spicca un balzo, raccogliendo attorno alla propria arma vento e fulmine. Così caricata, essa aumenta le proprie dimensioni di svariate volte, e, quando colpisce, spazza via qualsiasi difesa magica le impedisca di raggiungere il bersaglio. Infrantisi a terra, gli elementi corrono nuovamente per la lunghezza dell’arma, tornando a raccogliersi accanto all’evocatore.”

      Effetti:
      • Questa tecnica ignora il tratto Barriera della difesa avversaria, generando sempre Contatto.

      • Utilizzare questa tecnica annulla, per il Mantenimento successivo, il costo in CHK di Nembo del Re.

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      Edited by Get scared. - 5/11/2020, 14:17
       
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      SUTRA DELLE LUMACHE
      SUTRA DELLE LUMACHE




      Incredibilmente timide ma enormemente gentili e cordiali con chiunque incroci il loro cammino, le lumache sono animali estremamente pacifici. Non amano guerreggiare, e non per via della loro scarsa forza fisica. Semplicemente non sopportano la sofferenza e, per questo motivo, hanno sviluppato nel tempo un'immane conoscenza delle arti curative ninja, del corpo umano e animale e della medicina in generale. Spesso preferiscono mettersi in disparte, aiutando il loro evocatore "da dietro le quinte" durante gli scontri (curandolo, dandogli consiglio telepaticamente o con una parola sussurrata all'orecchio). Nel prendere importanti decisioni non sono affatto immediate, poiché sono solite soppesare sempre pro e contro: meglio perdere tempo a ragionare per fare la mossa giusta, piuttosto che non perderlo e fare quella sbagliata.

      Nindo: Vita

      Com'è definibile "la vita"? Molti la considerano un attimo di realismo, una breve esistenza volta all'affermazione nel mondo; altri un immenso mare di dolore e disperazione, un'esistenza dimenticabile e una prova troppo ardua; altri ancora un intenso attimo di piacere, o più semplicemente un attimo costellato da momenti di immensa gioia. Che il bicchiere sia mezzo pieno, o mezzo vuoto, essa è un dono e come tale va preservata. Per questo motivo le lumache continuano ancora oggi ad affinare la propria arte medica: per preservare quest'incredibile dono pervenutoci dal cielo. Non importa chi tu sia, se un amico o un nemico.. queste creature non badano al bene o al male per celebrarla e lottare per essa. Per questa loro indole bonaria, non mancherebbero di sacrificare se stesse per l'evocatore.


      Limitazioni



      Ninjutsu, Ijutsu




      Avanzata



      Meccanica: Moltitudine

      Le lumache hanno un corpo molle, quasi gelatinoso, tant’è vero che se attaccate, spesso, si possono addirittura scindere in altre lumache senzienti.
      Fintanto che la Lumaca è in Campo o il Ninja è in comunione, ogni volta che verranno attaccati, se la tecnica avversaria crea Contatto o genera Sanguinamento, dal Ninja o dalla Lumaca si staccherà una piccola Lumachina. Le Lumachine possono, automaticamente, salire sul Ninja Firmatario (anche se generate da lui stesso) o su uno dei suoi alleati. Si possono avere, contemporaneamente, un massimo di 5 Lumachine.






      Tecniche




      Ninjutsu (Senjutsu) - Scudo gelatinoso (Limite: 1) [SCK: -2] {DIF * 24}
      Tratti: Difensiva (Parata), Comunione

      “La Lumaca, o il suo utilizzatore in Comunione, utilizzano il loro corpo gelatinoso per poter difendersi al meglio, ma spesso questa tecnica viene adoperata per poter difendere gli altri, avvinghiandoli con il proprio corpo molle.”

      Effetti:
      • Questa tecnica, se utilizzata per difendere un altro ninja e non il proprio utilizzatore, da un malus al modificatore del Danno della tecnica da cui difende di 1.


      Ninjutsu (Senjutsu) - Bavetta lenitiva - (Limite: 1) [SCK: -2]
      Tratti: Supporto (Difensiva)

      “Lo Shinobi o la sua Lumaca fanno rilasciare ad una Lumachina tanta bava impregnata di Chakra, che cura le ferite del ninja su cui stanno, ma ahimé la povera bestiola viene prosciugata e conseguenzialmente seccata nel processo.”

      Effetti:
      • Consuma 1 Lumachina per utilizzo.

      • Cura di 2 Slt al Ninja su cui era posata la Lumachina consumata.


      Ninjutsu (Senjutsu) - Campo bavoso - (Limite: 3)
      Tratti: Supporto

      “Le Lumachine, oltre alla Lumaca, ricevono il comando di rilasciare una grossa quantità di bava intorno a loro, sporcando il campo di battaglia. La loro bava, estremamente scivolosa, impedisce agli avversari di assalire al meglio i loro bersagli all’interno della zona così ricoperta.”

      Effetti:
      • Consuma tutte le Lumachine attualmente presenti sul campo di battaglia.

      • Intorno ai Ninja che possedevano le Lumachine, oltre che alla Lumaca principale, si genera una Zona. I Ninja che vengono attaccati all’interno di quella zona, se sono stati attaccati da Tecniche Ravvicinate, danno un malus al modificatore del danno di quelle tecniche di 1.


      Ninjutsu (Senjutsu) - Getto d'acido - (Limite: 3) [SCK: -8] {MST * 79}
      Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

      “Il Ninja o la Lumaca aumentano l’acidità della propria bava o saliva, lanciando poi uno spruzzo della stessa contro l’avversario.”

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      Edited by Get scared. - 5/11/2020, 14:17
       
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      SUTRA DEI MUSTELIDI
      SUTRA DEI MUSTELIDI




      I Mustelidi sono creature piccole e determinate; nonostante la taglia variabile - che per alcune Evocazioni può essere decisamente più massiccia dei loro cugini esistenti in natura - mantengono le caratteristiche tipiche dei predatori loro progenitori. Denti piccoli e affilati, corpi agili affusolati ed energici in grado di infilarsi in ogni anfratto, indole curiosa e combattiva. La vita comunitaria tenuta dalle Evocazioni per diverse centinaia di anni ha modificato sostanzialmente la loro tendenza a cacciare in solitaria, rendendole creature estremamente attente ai loro fratelli di ogni genere, ordine e grado. Gli umani che decidono di stringere con essi un patto di sangue entrano a far parte di questa famiglia allargata, che proteggono con grande tenacia e con tutti i mezzi a loro disposizione. Come essi stessi affermano con orgoglio: "Il sangue ti rende imparentato, l'unione ti rende famiglia."

      Nindo: Famiglia

      Suggellare un patto con queste creature è una scelta che non deve essere presa sotto gamba. Questa comporta molti onori, dato che i mustelidi permettono ai firmatari di entrare a far parte della loro comunità. Ognuno viene considerato un fratello o una sorella, un tassello minuscolo ma al tempo stesso colonna portante di quella che, a tutti gli effetti, è una grande famiglia. Gli oneri tuttavia non possono essere trascurati, dato che ogni membro della stessa deve essere disposto a dare la vita per proteggere i propri fratelli, consapevole che a sua volta riceverà aiuto in caso di bisogno; per questo motivo le evocazioni e gli uomini che entrano nelle loro grazie sono tenuti a preservare l'integrità dell'eremo, seguendo scrupolosamente le norme immortalate nella Pietra del Codice. In base alla gravità del reato, il colpevole può essere soggetto a diverse pene, le quali possono anche contemplare la morte.
      "I mustelidi non dimenticano", questo è ciò che loro stessi decantano, dando dimostrazione di fermezza e lungimiranza. È assai raro infatti che tali creature tornino indietro sui loro passi, dopo aver preso una decisione.


      Limitazioni



      Bukijutsu, Taijutsu




      Avanzata



      Meccanica: Due anime, una sola lama

      Grandi maestri d’armi, rigorosamente da Taglio, i Mustelidi sono dei veri assi nel combattimento all’arma bianca. Fedeli al proprio fratello Evocatore, sono dei validi compagni su cui poter fare affidamento in battaglia. Tuttavia, sebbene la loro abilità individuale non abbia nulla da invidiare a quella dei migliori spadaccini, è nella combinazione di spirito e forze con il proprio Evocatore che i Mustelidi dimostrano il loro pieno potenziale, secondo i principi della famiglia, che vede proprio nella fratellanza e nell’unione di sangue il segreto di questo stile di combattimento.
      Per questo motivo, entrando in Comunione con il Ninja, l’Evocazione può esibirsi in straordinari attacchi combinati. Per questo motivo, la creatura (e lei soltanto) può adoperare la seguente Tecnica:

      Azione (Senjutsu) - Come un solo uomo (Limite: TUTTO, minimo 5) [SCK: variabile]
      Tratti: Supporto (Offensiva), Comunione

      “Il Mustelide sguaina la propria arma, combinando il proprio attacco con quello del Ninja che l’ha evocato.”

      Effetti:
      • Questa Tecnica ha un costo in SCK pari a quello della Tecnica utilizzata dal Ninja durante la sua Fase Attiva; questo andrà ad aggiungersi al costo della Tecnica che influisce sulle risorse dello Shinobi.

      • Questa Tecnica può essere utilizzabile al massimo due volte durante lo stesso scontro, inoltre non potrà essere usata per potenziare due volte la stessa tecnica.

      • La Tecnica utilizzata dal Ninja avrà un Moltiplicatore Danno pari a 13.






      Tecniche




      Taijutsu (Senjutsu) - Sgambetto (Limite: 2) [SCK: -6] {VEL *70}
      Tratti: Difensiva (Elusione)

      “Il Mustelide o l’Evocatore colgono alla sprovvista il nemico in avvicinamento, schivandolo e intralciandone le gambe con tutti i mezzi a disposizione”

      Effetti:
      • Se il nemico effettua un Cambio Zona nei successivi due turni, il suo costo in STM sarà maggiorato di 3.


      Bukijutsu (Senjutsu) - Scintille di battaglia - (Limite: 5) [SCK: -14] {FRZ *132}
      Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

      “Lo shinobi ha le sue armi; il Mustelide, quando non ha armi da taglio, ha pur sempre un bel po’ di unghie affilate. L’intensità della carica è talmente elevata da rendere difficoltosa la parata per il nemico, travolto da un’energia così impetuosa"

      Effetti:
      • Se genera Contatto, la Tecnica Difensiva del nemico avrà un costo di CHK o STM maggiorato di 4.


      Bukijutsu (Senjutsu) - Taglia! Taglia! Taglia! - (Limite: 4) [SCK: -9]
      Tratti: Supporto (Offensiva), Comunione

      “Il Mustelide, in piena comunione d’intenti col proprio Evocatore, aggancia le Bukijutsu da lui lanciate e si inserisce nel loro fluire, amplificandone la portata ed aggiungendo qualche effetto speciale.

      Effetti:
      • Aggiunge al Danno inferto dalla Bukijutsu del Ninja lo status Sanguinamento (2).


      Bukijutsu (Senjutsu) - Famiglia, prima di tutto - (Limite: 4) [SCK: -10] {DIF * 110}
      Tratti: Difensiva (Parata), Comunione

      “Privi di corazza o altre particolari difese oltre i denti affilati, i Mustelidi possono contare solo sulla robustezza della propria arma, oltre che alla propria determinazione, per evitare che il proprio fratello venga ferito. In fondo, sia per l’Evocazione che per il Ninja è soltanto questo ciò che conta davvero: proteggersi l’un l’altro, spesso anche al costo della propria vita.”

      Effetti:
      • Questa Tecnica permette sempre di intercettare un colpo diretto ad un alleato (tranne nel caso di Vasto Raggio o Totale).




      Edited by Get scared. - 5/11/2020, 14:17
       
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      SUTRA DEI GATTI
      SUTRA DEI GATTI




      I gatti, per quanto si ostinino a negarlo, occupano una posizione peculiare all’interno della catena alimentare: nonostante la loro efficienza innegabile, a causa della loro taglia possono passare da predatori a prede nel giro di pochi secondi. L’elemento che ha permesso a questi affascinanti animali di sopravvivere e prosperare, è la loro incredibile versatilità: gli artigli che prima permettono loro di ghermire le prede indifese diventano degli inimitabili accessori da scalata, le orecchie in grado di tradire il minimo fruscio delle loro vittime, diventano delle preziose spie che segnalano il sopraggiungere di un animale più grosso e zannuto di loro. In sostanza: tra l’adattamento e l’estinzione, un gatto sceglie il primo, tutti i giorni della sua vita.

      Nindo: Autonomia

      Maestri dell'inganno e delle illusioni, la vera anima dei gatti si cela forse dietro quei loro occhi ferini e sapienti: seppur adattatisi alla vita in comunità, necessaria per ottenere un'adeguata protezione da nemici più potenti e temibili, preservano gelosamente il proprio cammino personale. C'è una strana forza in queste creature sfuggenti e ambigue che vivono ai margini del mondo, in un luogo nebbioso e isolato: questa forza è la loro grande autosufficienza, frutto del loro innato spirito di adattamento. Temuti e ammirati, coloro i quali aspirino ad entrare a far parte di questa famiglia, lo fanno perché rapiti dalla disinvoltura e dall'autonomia dei suoi membri. E qualora i gatti posino i loro occhi su un nuovo confratello, investendolo di un tale onore, lo farebbero solo riconoscendo in egli queste stesse caratteristiche. Consci che potrebbe continuare il suo cammino anche senza di loro, solo allora lo riterrebbero un elemento utile alla crescita dell'Eremo.


      Limitazioni



      Yin, Kobushi




      Avanzata



      Meccanica: Orecchio da mercante

      I ninneko, o gatti ninja, sono l’esempio più lampante di questa suprema forma di adattamento: incanalando infatti il chakra in diverse parti del proprio corpo, sono in grado di amplificarne le proprietà, convertendole in vere e proprie armi alla bisogna. Ciò si traduce nella possibilità, per Evocazione e Ninja, di cambiare la conformazione dei propri artigli, rendendoli all’occorrenza ancora più affilati o appuntiti. Nello specifico, prima di ogni attacco, senza alcun costo aggiuntivo in CHK o STM o di LIMITE, sarà possibile decidere se gli artigli verranno considerati come armi da Taglio o Perforanti.






      Tecniche




      Taijutsu (Senjutsu) - Nato per uccidere (Limite: 3) [SCK: -7] {DST * 62}
      Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Comunione

      “Il gatto balza sull’avversario e inizia a graffiarlo e a morderlo, cercando di ledere i punti vitali. Può essere utilizzata anche dal ninja il quale, tramite l’ausilio del Senjutsu, potrà sviluppare artigli e canini grazie al chakra condiviso in Comunione.”

      Effetti:
      • Se usato dal Ninja dopo Marchiato a Morte, infligge status Sanguinamento (1) se gli artigli hanno la proprietà del Taglio; darà invece un malus di 10 a Difese e Difese con Barriera se usati come armi Perforanti.


      Genjutsu (Senjutsu) - A prova di minaccia - (Limite: 4) [SCK: -9] {MST * 1,5}
      Tratti: Comunione

      “Spesso l’apparenza è tutto, la natura continua spesso a ricordarcelo. Per questo i nineko possono utilizzare questa illusione per apparire più grandi e spaventosi, concedendo tale abilità, qualora sia presente la comunione, anche all’utilizzatore."

      Effetti:
      • Finché l’illusione resta attiva, il nemico ha un malus di 10 all’efficacia delle sue tecniche offensive.

      • Mantenimento [SCHK: 5]


      Ninjutsu (Senjutsu) - Occhio vigile - (Limite: 3) [SCK: -8] {VEL * 80}
      Tratti: Difensiva (Elusione), Comunione

      “Il chakra eremitico viene convogliato negli occhi del gatto, o del ninja, incrementando i suoi riflessi e la capacità di intuire i movimenti dell’avversario.”

      Effetti:
      • Se usato dal Ninja dopo Marchiato a Morte, aumenta di 7 il bonus di un’eventuale Tecnica Ravvicinata eseguita nella Fase Attiva successiva.


      Ninjutsu (Senjutsu) - Marchiato a morte - (Limite: TUTTO) [SCK: -5]
      Tratti: Supporto

      “Può essere utilizzato quando si è nascosti, dunque quando l’avversario non riesce a percepire la presenza del gatto o del ninja. Analizzando il proprio nemico, l’utilizzatore riesce a potenziare gli effetti di Occhio Vigile - studiandone i movimenti e le loro consuetudini - o di Nato per Uccidere - sfruttando queste osservazioni per capire come far breccia tra le sue difese.”

      Effetti:
      • Utilizzabile da nascosti, finché il proprio valore di Copertura non è ancora sceso a 0.

      • Mantenimento [SCK: 3]. Può essere mantenuta al massimo per tre turni, dopo i quali è necessario nuovamente adoperare questa Tecnica.

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      Edited by Get scared. - 5/11/2020, 14:18
       
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      SUTRA DELLE SALAMANDRE
      SUTRA DELLE SALAMANDRE




      Generate dall'ardente magma che s'annida nelle viscere della terra, le salamandre sono creature indomabili come il fuoco. Incandescenti come tizzoni ardenti, velenose come i miasmi delle solfatare vulcaniche, sadiche e brutali. Questo l'animo che contraddistingue questi rettili tanto potenti e orgogliosi: padroni di tutto, ma servi di nessuno. Per tali creature, tutto è lecito per raggiungere la gloria massima, e l'evocatore non è altro che uno strumento nelle loro mani. Non temono la lotta, perché consce della loro potenza senza pari. La capacità innata di secernere massicce dosi di veleno - alcuni tra i più letali al mondo - unita alla padronanza del magma e del fuoco, le rende avversari estremamente temibili.

      Nindo: Supremazia

      Grande fierezza e orgoglio vige nell'animo di queste creature, portandole a porsi ad un piano superiore rispetto all'evocatore che, per stringere un patto con loro, dovrà subire prove estremamente estenuanti. Una volta siglato col sangue l'incontro con i rettili, non saranno questi a servire l'evocatore ma l'evocatore a servire loro in tutto e per tutto. Pochi sono stati gli sciocchi che hanno osato sottometterle al proprio volere: nessuno di loro è mai stato trovato, vivo o morto, dopo aver tentato.
      "A noi l'orgoglio, a noi la forza. Tutto per l'eremo, solo polvere e cenere per gli altri."


      Limitazioni



      Ninjutsu, Taijutsu




      Avanzata



      Meccanica: Tra magma e veleni

      Le salamandre sono animali abituati alle alte temperature ed a vivere in mezzo a gas a dir poco velenosi. Alcuni pensano che discendano direttamente dai draghi, vista la loro pelle e le loro capacità di manipolare il fuoco. Per questo motivo sono del tutto immuni ad alcuni status, quali avvelenamento, scottatura e carbonizzazione. Il firmatario del rotolo, dopo essere sottoposto a prove di resistenza a dir poco estenuanti, vedrà mutare lentamente la sua pelle, come anche i suoi organi interni, ottenendo gli stessi bonus.

      Meccanicamente, i firmatari del Sutra e le Salamandre acquisiranno immunità a tutti gli effetti dovuti da Veleni e Tossine. Inoltre, le Salamandre e il Ninja fintanto quest’ultimo è in Comunione, ignorano tutti i malus e danni ulteriori dati dalle tecniche con il tratto Katon.






      Tecniche




      Ninjutsu (Senjutsu) - Velenogas - (Limite: 2) [SCK: - 5] {MST * 50}
      Tratti: Offensiva (Lungo raggio), Comunione

      “La salamandra incanala una grande quantità di gas e chakra nelle sue fauci, per poi rilasciarlo come un getto velenoso verso l’avversario. L’evocatore, seguendo lo stesso procedimento, sarà in grado di produrre il medesimo risultato.”

      Effetti:
      • Provoca uno stato di Veleno per 2 turni, che infligge 3 danni all’inizio del turno di chi l’ha respirato. Ignora questo effetto se l’avversario ha Eluso questa tecnica.


      Ninjutsu (Senjutsu - Katon) - Scaglie impenetrabili - (Limite: 2) [SCK: -5] {RES * 50}
      Tratti: Difensiva (Barriera)

      “Il feroce animale concentra una discreta quantità di chakra all’interno del suo corpo, facendo rapidamente fuoriuscire delle scariche di fiamme dai suoi pori. Quest’ultima forma una sottile barriera attorno alle scaglie della bestia, già robustissime di natura, aiutandola nella difesa.”


      Ninjutsu (Senjutsu - Katon) - Cascata di Lava - (Limite: 5) [SCK: - 14] {RES * 140}
      Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

      “Impastando chakra nelle proprie fauci, le salamandre rilasciano una abbondare quantità di Fuoco mischiato alla loro saliva, che si getta contro l’avversario come fosse una cascata di pura lava.”

      Effetti:
      • Ignora gli Svantaggi Elementali dati dal Katon.


      Ninjutsu (Senjutsu) - Imponenti Fauci Venefiche - (Limite: 5) [SCK: -14] {MST * 139}
      Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Comunione

      “La Salamandra o il Ninja in Comunione dislocano la loro bocca, spalancandola vertiginosamente, per poi assalire l’avversario con una potenza inarrestabile, riempiendosi la bocca di un denso veleno capace di intorpidire le loro prede o stritolandolo ulteriormente.”

      Effetti:
      • In alternativa, questa tecnica può essere calcolata anche con FRZ * 170. Se si decide di utilizzarla a questo modo, perde il tratto Ninjutsu e ottiene il tratto Taijutsu.

      • Qualora questa tecnica abbia il tratto Ninjutsu, il veleno che inietta, qualora creasse Contatto, infligge un malus a tutte le statistiche dell’avversario per due turni pari al Danno inflitto.

      • Qualora questa tecnica abbia il tratto Taijutsu, qualora creasse Contatto, genera un secondo attacco contro lo stesso bersaglio di limite 2, calcolato con FRZ * 70.

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      NB. A causa dell'attacco da parte delle Salamandre ai danni di Konoha [X] e della successiva morte dell'eremita [X], la quest firma per gli abitanti della Foglia sarà più difficile da ottenere (causa astio delle evocazioni nei confronti del villaggio stesso e dei suoi abitanti) e si potrebbe facilmente incorrere alla morte.
      Nel caso di successo, e quindi ottenuta l'approvazione dell'eremo a discapito di tutto, ricordiamo che si potranno incorrere in seri problemi con il villaggio e i suoi abitanti e che le precauzioni e le decisioni in merito spetteranno all'Hokage.


      Edited by Get scared. - 5/11/2020, 14:18
       
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      SUTRA DELLE TARTARUGHE
      SUTRA DELLE TARTARUGHE




      Forse gli animali più longevi esistenti, le tartarughe sono infinitamente sagge, di indole buona e solitamente gentile. Si dimostrano molto protettive con coloro a cui si legano ed estremamente fiduciose: la loro è una fiducia sana e genuina, ma allo stesso tempo difficile da accaparrarsi. Questo è dovuto al loro essere "lente" nell'aprirsi appieno verso gli altri, ma basta far breccia nel loro cuore corazzato, e si ha la certezza di creare un legame forte e duraturo. Difficilmente s'intromettono in questioni che non riguardano loro stesse o l'eremo, ma non per questo fanno mancare il loro astuto consiglio a quanti ne hanno bisogno. [Tutte le evocazioni di questo sutra conoscono l'attivazione -Capacità di Camminare sull'Acqua- che per loro ha costo 0.]

      Nindo: Protezione

      Timorose dell'uomo e, quindi, del male e della distruzione ch'egli potrebbe portare con sé, le tartarughe cercano nel proprio evocatore una figura affidabile e che possa loro garantire un rapido intervento qualora l'eremo necessiti. La corazza che ricopre il loro corpo e il loro cuore è solida, ma essa è desiderosa d'aprirsi per potersi fidare di qualcuno. Se l'evocatore riesce a guadagnare questa fiducia, e se dimostra di voler proteggere questi esseri e il loro habitat, ottiene delle alleate preziose che non esiterebbero a donare la propria corazza o il proprio sapere per proteggere il nuovo compagno.


      Limitazioni



      Ninjutsu, Taijutsu




      Avanzata



      Meccanica: Carapace

      Votate al combattimento soltanto quando strettamente necessario a proteggere sé stesse ed il proprio eremo, le tartarughe sono una specie pacifica ma altrettanto saggia e formidabile, perennemente preparata a respingere eventuali assalitori. La loro stessa natura ne è testimonianza lampante, e chiunque in passato le abbia ritenute lente di cervello quanto di corpo ha pagato a caro prezzo la propria arroganza. Consce che i propri affiliati non possano portarsi una fortezza naturale in spalla, le tartarughe condividono con chi giuri di aiutarle la capacità di solidificare uno strato di chakra attorno alla propria figura come fosse un carapace impenetrabile.
      Meccanicamente, ciò si traduce nella possibilità di aggiungere ad ogni Difesa Ravvicinata il Tratto Barriera.






      Tecniche




      Taijutsu (Senjutsu) - Guscio Rotante - (Limite: 2) [SCK: -7] {FRZ * 85}
      Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

      “La tartaruga scivola sul proprio guscio, imprimendo un moto rotatorio e falciando l’avversario. Il ninja che utilizza questa tecnica fa altrettanto col proprio carapace.”


      Ninjutsu (Senjutsu) - Ritirata tattica - (Limite: 4) [SCK: -11] {DIF * 96}
      Tratti: Difensiva (Barriera), Comunione

      “La tartaruga si ritira nel proprio guscio, infondendolo di chakra e rendendolo ancor più resistente del normale. Lo shinobi farà altrettanto, incrociando gli avambracci di fronte alla testa e generando attorno a sé una barriera rinforzata dal proprio carapace.”

      Effetti:
      • Se la difesa ha successo, e l’attacco dell’avversario era Ravvicinato, l’Efficacia di “Sortita” è aumentata a MST * 139.


      Ninjutsu (Senjutsu) - Sortita - (Limite: 5) [SCK: -12] {MST * 115}
      Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Comunione

      “La tartaruga rilascia violentemente il chakra accumulato nel proprio guscio, generando un’onda d’urto spaventosa. L’evocatore la imiterà, espandendo il proprio carapace per spazzare via gli assalitori.”

      Effetti:
      • Se la tecnica segue “Ritirata Tattica”, colpisce fino a due avversari.



      Taijutsu (Senjutsu) - Bastione - (Limite: 3) [SCK: -9] {DIF * 75}
      Tratti: Difensiva (Parata)

      “La tartaruga o il ninja si frappongono tra l’avversario e i propri amici, proteggendoli col proprio carapace dagli attacchi in arrivo.”

      Effetti:
      • Difende sia sé stessi che il proprio alleato, qualora l’attacco sia diretto a entrambi.

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      Edited by Get scared. - 5/11/2020, 14:18
       
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      SUTRA DEI RAPACI
      SUTRA DEI RAPACI




      Gli unici che possono vantarsi di guardare il mondo dall'alto verso il basso. Fiere ed orgogliose, creature di maestosa caparbietà e tenacia, i rapaci non desiderano gente inetta e coi piedi ancorati al suolo tra i loro firmatari. Creature libere, senza alcuna costrizione, come il vento che soffia libero nel cielo; forti e possenti come le imponenti montagne al confine tra il Paese del Ferro, loro dimora. Fieri, imparziali e devoti soltanto agli animi puri, non esiterebbero un solo istante a punire indistintamente gli animi malvagi e coloro i quali tradiscono la loro fiducia, condannandoli per l'eternità a vagare senza meta alle pendici della loro sacra dimora. Oltretutto, ai rapaci non piace essere cercati: preferiscono di gran lunga cercare loro i propri firmatari e metterli alla prova, per vedere se le catene che li costringono al suolo impediscono al cuore di spiccare il volo.
      Creature libere, restano fiere di guardare il mondo dall'alto. Sempre e per sempre.

      Nindo: Giustizia

      Non sempre la giustizia è unica e assoluta, eppure queste creature alate sanno di possedere un metro di giudizio più efficace rispetto a comuni mortali; sin da tempi immemori i signori incontrastati dei cieli hanno fatto da spettatori sul mondo e sulle varie vicende succedutesi, e per questo conoscono bene cosa si cela nell'animo umano. Saper volare sulle ali del cuore, ecco cosa deve essere in grado di fare il firmatario per distinguersi dalla massa ritenuta indegna anche solo di osservarli. Superbi e fieri, per i rapaci lasciare che un estraneo firmi con loro un patto di sangue è come accettare un nuovo pulcino: seguirlo e formarlo è il loro compito affinché questo ideale di giustizia possa venire tramandato.


      Limitazioni



      Ninjutsu, Taijutsu




      Avanzata



      Meccanica: Occhi del Predatore

      La capacità visiva dei Rapaci e qualcosa di incredibile, quasi insuperabile. Sono ottimi cacciatori, possono vedere anche la preda più piccola a molti metri di altezza. Questo tratto permette loro di seguire meglio le tracce, impedendo al nemico di fuggire e nascondersi dalla loro furia alata. La capacità in questione può venire appresa dai firmatari del Sutra. Con il dovuto tempo, e degli allenamenti particolari creati appositamente per stimolare la vista umana, i rapaci donano ai loro firmatari una vista superiore.

      Meccanicamente, i firmatari del Sutra acquisiranno la possibilità di vedere a grandi distanze. Gli allenamenti in questione potranno anche arrivare a curare alcune disfunzioni visive eventuali dei firmatari. Nello specifico i firmatari diverranno immuni al Malus di accecamento e le tecniche che sfruttano l’effetto sorpresa perderanno i bonus.






      Tecniche




      Taijutsu - In Picchiata - (Limite: 2) [SCK: - 4] {FRZ * 50}
      Tratti: Taijutsu, Ravvicinata, Senjutsu

      “Il rapace si lancia in picchiata verso l’avversario, sfruttando il suo becco affilato come arma. Se utilizzata dall'evocatore, lo stesso si lancerà sul nemico dopo un enorme balzo, sfruttando le mani nude o armi da lui impugnare.”

      Effetti:
      • Se il ninja non difende con un’Elusione, il modificatore del danno di questa tecnica è aumentato di 1.


      Taijutsu (Senjutsu) - Schivata Aerea - (Limite: 2) [SCK: -4] {VEL * 50}
      Tratti: Difensiva (Elusione)

      “Il rapace schiva abilmente gli attacchi del nemico spostandosi a mezz’aria per poi guadagnare lo status Volo.”

      Effetti:
      • Se difende una tecnica Ravvicinata, il modificatore del danno di quella tecnica ha un malus di 1.


      Taijutsu (Senjutsu) - Cavalcare le Correnti - (Limite: 4) [SCK: - 11] {VEL * 109}
      Tratti: Difensiva (Elusione), Comunione

      “Spalancando le ali e sfruttando le forti correnti, i rapaci sono in grado di evitare gli attacchi nemici con maestria, librandosi in Volo. In questo modo il Rapace diventa immune alle Zone. I nemici che vorranno bersagliarlo con tecniche ravvicinate mentre è in Volo dovranno spendere un limite in più.”

      Effetti:
      • L’utilizzatore va in Volo (Non può essere attaccato da tecniche ravvicinate fino al suo prossimo turno). Riutilizzare questa tecnica non rigenera il Volo.

      • Se il Firmatario subisce più di 15 danni difendendosi con questa tecnica, non va in Volo.


      Ninjutsu (Senjutsu - Fuuton) - Raffica - (Limite: 5) [SCK: -14] {MST* 140}
      Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Comunione

      “Il rapace inizia a sbattere le ali con forza, creando delle forti correnti d’aria che puntano dritte verso il nemico, sfruttando le correnti ascendenti per creare un vorticare tanto forte da scatenare il vento due volte contro il suo avversario.”

      Effetti:
      • Se l’utilizzatore è in Volo utilizzando questa tecnica, la stessa genera un secondo attacco, di limite 3, calcolato con MST * 70, sempre considerata con il tratto Ninjutsu e Fuuton.


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      Edited by Get scared. - 24/1/2022, 23:53
       
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      view post Posted on 26/3/2016, 00:31
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      SUTRA DEI MOLLUSCHI
      SUTRA DEI MOLLUSCHI




      L'aria salmastra è il loro ossigeno, il rumore delle onde la loro voce. I molluschi sono creature esperte nel controllare l'acqua e le illusioni. Sono in grado di alterare la realtà con esemplare maestria, e questo permette loro di ingannare non solo nemici ma anche alleati. Sono volubili come il mare, ma le loro conoscenze sono immense. Molto si può imparare attingendo alla loro sapienza: fini strateghi, attenti osservatori, hanno conservato nei secoli la loro integrità e la loro segretezza. Tendenzialmente legati a loro stessi più che ai firmatari, non sempre amano ricevere ordini e questo a causa del loro umore cangiante come le correnti marine.

      Nindo: Sottomissione

      Queste secolari creature che abitano i fondali marini posseggono uno stretto codice comportamentale, e un'altrettanta insindacabile gerarchia. Gli evocatori che posseggono l'immensa fortuna di aver firmato un patto di sangue con loro sanno che, al di là del proprio valore e dei propri metodi, sarà sempre in fondo alla scala gerarchica e che dovrà sottostare in tutto e per tutto alle leggi imposte dai molluschi. Nemmeno l'eremita, per quanto possegga potere decisionale, è libero d'esprimersi come un capo: l'ultima parola sarà sempre e soltanto della Regina, custode dell'immenso sapere di questa impareggiabile stirpe marina. Se l'evocatore dimostrerà di saper sottostare alle loro leggi, allora l'intera famiglia dei molluschi sarà ben lieta di offrire i propri servigi (se l'umore è quello giusto).


      Limitazioni



      Yin, Ninjutsu




      Avanzata



      Meccanica: Kijō no Rōkaku

      Dal momento in cui viene evocato in campo, il mollusco inizia ad emettere dai suoi sifoni un vapore denso ma apparentemente innocuo, che va a coprire l’area attorno al ninja con una nebbiolina grigiastra. La foschia in realtà è carica di chakra Yin, che va a intaccare le menti degli avversari nel più subdolo dei modi.
      Meccanicamente, il Mollusco paga Sck 5 ogni turno per mantenere il velo attivo; sull’avversario ciò si traduce in un cambiamento nella meccanica del Sospetto, il cui valore non va più moltiplicato per il numero di Genjutsu subite in combattimento. Inoltre, se le genjutsu si accumulano sullo stesso Target, per spezzarle sarà necessario spezzare quella di Efficacia più elevata (e non quella più debole, come normalmente avviene). L’Evocatore è l’unico in campo a non essere afflitto da questa Meccanica.






      Tecniche




      Genjutsu (Senjutsu) - Morto che cammina - (Limite: 2) [SCK: -8] {MST * 1}
      Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

      “Lo shinobi (o il Mollusco) approfitta della scarsa visibilità per addensare la nebbia attorno a sé e fingersi colpito, rendendo l’avversario meno cauto nei suoi confronti.”

      Effetti:
      • Finché è attiva, le tecniche offensive usate contro l’avversario in balia della Genjutsu hanno un bonus al Modificatore del danno di 1.

      • Mantenimento: -5 Chk


      Genjutsu (Senjutsu) - Funesto Presagio - (Limite: 2) [SCK: -8] {MST * 1}
      Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

      “Approfittando della nebbiolina già presente in campo, l’evocatore o il Mollusco producono un’immagine di sé sufficientemente consistente da ingannare lo sguardo dell’avversario e fargli perdere tempo prezioso, nella ricerca del vero bersaglio”

      Effetti:
      • Finché è attiva, le tecniche dell’avversario hanno un malus al Modificatore del danno di 1.

      • Mantenimento: -5 Chk


      Ninjutsu (Senjutsu - Suiton) - Strali Fantasma - (Limite: 4) [SCK: -11] {MST * 109}
      Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

      “Lo shinobi o il mollusco proiettano un violento getto d’acqua verso l’avversario”

      Effetti:
      • Se l’avversario occupa la Zona dell’Evocatore, viene sbalzato fuori



      Genjutsu (Senjutsu) - Presenza Alterata - (Limite: 5) [SCK: -15] {EFF * 1}
      Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

      “Dopo aver inflitto all’avversario diversi minuti di combattimento nella nebbia, il Mollusco e lo shinobi sono pronti a dare corpo ai suoi timori: in particolare, quello di trovarsi il nemico improvvisamente alle spalle. Purtroppo, per evitare di spezzare la Genjutsu, l’utilizzatore è costretto ad utilizzare attacchi semplici per sfruttare al meglio gli effetti di questa genjutsu.”

      Effetti:
      • Utilizzabile solo dall’Evocazione.

      • Finché non viene spezzato, l’avversario all’interno della Genjutsu può essere attaccato solo con l’Attacco Semplice dal Firmatario, ma può difendersi solo con la Difesa o Elusione Semplici. Qualsiasi altro attacco eseguito dal Firmatario, rompe automaticamente la genjutsu.

      • L’avversario, di contro, non potrà più attaccare il Firmatario, ma solo l’evocazione.

      • Mantenimento: SCK -10.

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      Edited by Get scared. - 5/11/2020, 14:19
       
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      view post Posted on 26/3/2016, 00:32
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      SUTRA DEI RASHŌMON
      SUTRA DEI RASHŌMON




      Quello rappresentato dal sutra dei Rashōmon (Cancelli Infernali), non è una vera e propria famiglia evocativa e permettendo questi di evocare delle porte fisiche al posto di creature viventi, con un proprio carattere, parlanti e con proprie tecniche e abilità, può essere firmato anche da chi ha già firmato un altro contratto.

      Ciò detto non esiste un eremita dei Rashōmon ma solo firmatari e la Quest di Firma sarà possibile solo dal rango Chunin in su, attraverso una Quest di difficoltà Jonin.


      La quest sarà un'oscura avventura che porterà i più valorosi verso un'impresa tutt'altro che semplice, persino per i migliori. La leggenda narra che il rotolo contrattuale di questa tanto straordinaria quanto singolare evocazione si trova nel posto più impervio e irraggiungibile - almeno per i vivi - al mondo: il Regno degli Inferi. Ecco spiegato dunque il perché dell'assenza d'un sovrano del rotolo. Coloro i quali hanno tentato di raggiungerlo e di strapparlo dal suo limbo di fiamme - uomini talmente avidi di potere da non badare nemmeno all'integrità della propria anima - non sono tornati indietro per poter raccontare le proprie imprese.

      - Le entrate per il Regno degli Inferi sono numerose e ben celate all'interno del continente conosciuto, e solo chi ha avuto modo d'oltrepassare una di esse conosce la strada diretta per arrivare alle fiamme. Un viaggio impervio attende chi si vuole avventurare alla ricerca del potere dei Rashōmon, un percorso pieno d'insidie che potrebbe privare l'avventore della propria vita al primo passo falso. L'elevato pericolo di morte e/o menomazioni permanenti, solitamente, scoraggia molti ancor prima d'iniziare questo tortuoso viaggio alla ricerca del potere.

        Negli esigui casi in cui si ha miracolosamente salva la vita a seguito del fallimento della quest, l'aspirante non potrà più chiedere di firmare detto rotolo, poiché la lungimiranza delle decisioni dell'inferno e delle sue creature, non permetterebbe loro di tornare sui propri passi. La decisione sarà sempre e solo una, e sarà definitiva.


      Requisiti



      ///




      Peculiare - Avanzata



      Meccanica: Contratto Infernale

      I Ninja che firmano il contratto con gli Inferi possono richiamare il potere dei Demoni per ottenere l’aiuto necessario per fargli superare ogni ostacolo, ma il Re dell’Inferno è una creatura capricciosa e soprattutto avida. Ai suoi assistiti viene concesso solo una briciola del potere dell’Inferno, sotto forma di uno sbruffo d’energia maligna, che va a sostituire per un breve periodo lo sforzo fisico o il consumo di Chakra del loro utilizzatore.

      Un personaggio con questa Disciplina inizia lo scontro con 3 Forza Demoniaca. In qualsiasi momento in cui decide di lanciare una tecnica, può consumare 1 Forza Demoniaca per annullare i costi della stessa.
      La Forza Demoniaca si ripristina solo alla fine dello scontro.


      Peculiarità - Rashōmon

      Una volta acquisita questa Discipina, lo Shinobi può decidere se ottenere le tre tecniche che sono in questa lista, con in aggiunta una Tecnica Personale, oppure ottenere direttamente quattro Tecniche Personali.
      I Rashōmon, rappresentati dalle tre tecniche opzionali di questa Disciplina, sono le Porte dell’Inferno, evocabili da chi firma il Contratto Infernale per difendersi dai suoi avversari. La peculiarità delle Porte è che risuonano col potere generale del loro evocatore, ragion per cui la loro efficacia non è calcolata sulle statistiche dello Shinobi, ma dal suo livello, indicato con “LVL”.
      I Rashōmon spariscono dal campo di battaglia subito dopo aver bloccato l’attacco a cui li si frappone.






      Tecniche




      Ninjutsu - Prima Porta: Cancello del Peccato (Limite: 2) [CHK: -9] {LVL * 60}
      Tratti: Difensivo (Barriera), Sigilli

      “Il Primo dei tre Cancelli Infernali, di colore vermiglio. All’inferno, si dice che questa sia la porta più semplice da attraversare, per questo è la meno resistente delle tre.”

      Effetti:
      • Se adoperata, nella stessa Azione Difensiva, insieme alla Seconda Porta e Terza Porta, annulla completamente l’attacco avversario. Questo effetto non si può adoperare per più di una volta per scontro.



      Ninjutsu - Seconda Porta: Cancello della Punizione (Limite: 3) [CHK: -12] {LVL * 95}
      Tratti: Difensivo (Barriera), Sigilli

      “Il Secondo dei tre Cancelli Infernali, di colore smeraldo. Leggenda vuole che l’Inferno inizi effettivamente dopo questo cancello, dove le anime dei Peccatori vengono punite per le loro cattive azioni.”

      Effetti:
      • Se adoperata, nella stessa Azione Difensiva, insieme alla Prima Porta e Terza Porta, annulla completamente l’attacco avversario. Questo effetto non si può adoperare per più di una volta per scontro.



      Ninjutsu - Terza Porta: Cancello della Sofferenza (Limite: 5) [CHK: -20] {LVL * 165}
      Tratti: Difensivo (Barriera), Sigilli

      “Il Terzo e ultimo dei Cancelli Infernali. Dopo questo portone violaceo, esiste solo la sofferenza data dall’Inferno.”

      Effetti:
      • Se adoperata, nella stessa Azione Difensiva, insieme alla Prima Porta e Seconda Porta, annulla completamente l’attacco avversario. Questo effetto non si può adoperare per più di una volta per scontro.

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      Edited by Get scared. - 27/10/2020, 21:00
       
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      50 replies since 24/1/2015, 21:21   9081 views
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