Setsuna Hyuga - Ikusamegami (戦女神) - La Valchiria, Chunin [Medico da Guerra]
[Utente: ¬BloodyRose.]

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view post Posted on 8/10/2016, 17:22
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flkW5bg
Nome: Setsuna Hyuga
Soprannome: Ikusamegami (戦女神)
Villaggio: Konohagakure No Sato
Rango: Chunin
Età: 20
Altezza: 1.65 cm
Peso: 50 kg
Specializzazione: Taijutsu
Abilità Prescelta: Controllo Chakra
Elemento: Raiton - Suiton
Lavoro: Medico da Guerra
Missioni:

PM  -  22

D  -  1
C  -  2
B  -  3
A  -  0
S  -  0
G85Kiew
| 101-200 |-> Conosciuta nell'intero villaggio.

+25 (Chunin)
+30 (Soldato in Guerra)
+25 (Medico)
+20 (Salvataggio Clan)
+40 (Konoha vs Hyou)
+7 (Missione Watashi 5C)

Fama: 147
6ObsDx1
Sedicenne baciata dalla bellezza eterea d'un angelo guerriero, con un'altezza di 1.65 cm e un peso di 50 kg. Quel suo volto dai lineamenti estremamente delicati, caratterizzato da uno sguardo sensualmente magnetico, viene contornato da una fluente chioma di capelli del colore del cobalto. Le morbide labbra d'un rosa appena accennato, sapientemente disegnate e proporzionate al resto del volto, sono quasi sempre piegate in un affascinante e radioso sorriso, e gli occhi, candidi quanto la neve, sembrano essere specchi nei quali l'immagine catturata assume una profondità e una verità assoluta. La pelle risulta, agli occhi e al tatto, liscia e levigata, dello stesso colore della porcellana.
Nonostante il suo corpo sia sottoposto a regolari esercizi fisici, questo non ha subito variazioni significative a livello visivo; tonico e sinuoso al contempo, non nasconde nulla dell'estrema femminilità di cui madre natura ha voluto farle dono. Il suo abbigliamento segue sempre dei gusti personali particolareggiati e tende spesso all'anticonformismo, con colorazioni che comprendono spesso e volentieri il bianco o il nero con aggiunta di accessori in lucente metallo. Sulla schiena spicca un vistoso tatuaggio.

IWjPB8f
Nonostante l'aspetto un po' anticonformista, Setsuna Hyuga risulta essere ben più di quel che appare. Rispettosa, gentile sin nel midollo; possiede una spiccata moralità e non esiterebbe nemmeno un istante a proteggere le persone che ama, o a difendere un'idea che reputa corretta. Generalmente pacifica, cerca sempre di evitare di arrivare alla violenza e preferisce il dialogo alla forza ma, in presenza di minacce, non si fa problemi a rispondere con la stessa moneta. Non sopporta le ingiustizie, o le persone che s'impongono sulle altre con supremazia. A un primo impatto può sembrare una persona distaccata, timida e sottomessa.. ma quella non è altro che la scorza esterna posta a protezione del suo vero io. Nei rapporti interpersonali sembra affidarsi molto al sesto senso e non le piace esporsi troppo sin da subito; arrivare a conoscerla a tutto tondo potrebbe essere un viaggio lungo e faticoso, poiché molto riflessiva e quindi piena di domande e dubbi. Odia l'immobilità e il sentirsi inutile e, spesso e volentieri, per scaricare la tensione accumulata durante le giornate, preferisce applicarsi nell'allenamento con tutta se stessa. Spronatrice, istintiva, sembra le venga naturale prendere le redini della situazione e farsi carico della leadership.
Adora la sorellina Akari, fragile sin dalla nascita a causa della sua cecità, sulla quale riversa tutto l'amore e l'istinto protettivo d'una sorella maggiore; con la madre Kanae, nonostante il reciproco bene, arriva quasi sempre a scontrarsi a causa della sua ribellione, mentre il padre Hyosuke - autorità di casa - è per lei un modello d'integrità e d'onore da seguire.
Cultrice della cucina giapponese e ottima cuoca, non le dispiace passare il tempo fra i fornelli. Nutre particolare apprezzamento per la lettura in generale e per la natura e sembra essere parecchio affascinata dal sovrannaturale e dalla mitologia.
tshJwcp
StatsBaseRangoMissioniEquipLivello
Frz35176401517050
Def21176301005
Chk14176605
Vta12176201312
Int7676
Res231763010025
Vel31676402714033
Tot144753216055570130

Slt 635 = (Vta 121*5) +30 (Amuleto)
Stm 256 = [(181 Frz +111 Dif +76 Int +131 Res +176 Vel) /5] +121 Vta

Livello: 46       Esperienza:
23659/23923


Esame Genin -> 100 exp
• Passaggio di rango da Studente a Genin -> 500 exp
• Quest Tecniche Genin - Ricordi Con le Ali -> 600 exp
• Missione 68D - Tutta Colpa del Fugu! -> 800 exp
• Pesi D'Allenamento (G) -> 50 exp
• Missione 35C - Insonnia -> 1450 exp
• Missione Watashi 5C - Un Villaggio Nuovamente Nei Guai -> 1500 exp
• Pesi D'Allenamento (G) -> 60 exp
• EVENTO MASAYUME] Missione B, Il Giorno del Giudizio - [Bukigami -> 5000 exp
• Passaggio di rango da Genin a Chunin -> 1000 exp
• Quest Eremitica La Piuma Rubata -> 900 exp
• Quest Tecniche Chunin L'Eroe Pagliaccio -> 480 exp
• Quest Medico da Guerra 地平と目標 - Chihei to Mokuhyō - Orizzonti e Obiettivi -> 800 exp
• Add.Medio Il Marchio della Fiducia -> 381 exp
• Pesi D'Allenamento (C) -> 76 exp
• Missione Caccia 11B オオカミ狩り- Ōkami Kari -> 3750 exp
• Pesi D'Allenamento (C) -> 100 exp
• Sessione Autogestita #2 ʃinpo 進歩 - Ritorno alle Origini -> 500 exp
• Quet Talento "Maestro del Byakugan" Mitōshi-gai -> 600 exp
• Pesi D'Allenamento (C) -> 40 exp
• Sessione Autogestita #3 Tekihatsu 摘発 - Una lacrima per ogni speranza -> 500 exp
• [EVENTO KAKUSEI] Missione B L'unione delle forze -> 2880+100 exp
• Pesi D'Allenamento (C) -> 230 exp
• Sessione Autogestita #4 余波 Yoha - Il segreto rivelato e il lascito degli eroi -> 500 exp
• Add.Medio Bugie a Fin di Bene? -> 635 exp
• Pesi D'Allenamento (C) -> 127 exp


Edited by ~Angy. - 6/10/2018, 21:54
 
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view post Posted on 8/10/2016, 17:23
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U9DCc9H
cEybwSE

Punti Specializzazione: 88

» Livello/2 -> 23 PS
» Rango ->10 PS
» Miss. 68D ->5 PS
» Miss. 35C ->8 PS
» Miss. Watashi 5C -> 10 PS
» Miss. Caccia 11B -> 17 PS
» Miss. Kakusei B -> 15 PS


Taijutsu

Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.


Anima di Braccio
Solitamente chi si destreggia nelle arti marziali può vantarsi di essere stato avvicinato ad esse sin dalla più tenera età e di essersi sottoposto ad un duro addestramento che l'ha portato, durante il corso degli anni, ad apprendere le movenze di una scuola di tecniche o addirittura ad aver sviluppato uno stile proprio. C'è chi si basa sulla pura forza bruta per colpire l'avversario o chi preferisce attaccare con precise movenze dopo aver studiato con attenzione il nemico che si ha di fronte. In ogni caso il risultato non cambia, chi ci rimette è quasi sempre il malcapitato di turno.

[PS: 60/60]

Liv. 3: Il ninja è diventato un vero e proprio esperto nelle arti marziali in cui si è specializzato e non è da escludersi che si sia persino avvicinato a qualche altro stile. Conosce bene il corpo del nemico, tanto che esso non ha più segreti per lui. I taijutsu offensivi ottengono un bonus di 20, mentre l'avversario avrà un malus di 40 durante la loro difesa.


Anima di Gamba
Tra i più grandi esperti del Taijutsu spiccano coloro che hanno dato la giusta importanza non solo alla parte superiore del corpo, bensì anche a ciò che va dalla cintola in giù. Nel corpo a corpo, infatti, è tanto importante destreggiarsi bene nell’utilizzo dei propri arti superiori tanto quanto quelli inferiori che, tra le altre, ricoprono un ruolo estremamente importante quando si tratta di incassare o meno un colpo. Evitare o attutire, disperdendo così parte dell’offensiva nemica, nei piedi risiede il segreto che molti maestri del Taijutsu tengono per sé proprio per via dell’importanza che vi si può attribuire e, diversamente da quanto si può immaginare, destreggiarsi in quest’arte non risulta per niente semplice.

[PS: 10/10]

Liv. 1: Il Ninja incomincia a comprendere l’importanza di un buon movimento di gambe, dunque si esercita a lungo per poter aumentare la forza esplosiva racchiusa nelle fibre muscolari dei suoi quadricipiti, così come s’esercita nelle prime forme di molleggiamento, essenziali per ammortizzare nel migliore dei modi le offensive nemiche. Le Taijutsu difensive acquisiscono un bonus di 20.



iXzGo6r

Punti Abilità: 72



» Livello -> 46 PA
» Rango -> 10 PA
» Miss. 68D -> 2 PA
» Miss. 35C -> 3 PA
» Miss. Watashi 5C -> 3 PA
» Miss. Caccia 11B -> 4 PA
» Miss. Kakusei B -> 4 PA


Controllo Chakra [Liv 2 : 41/50] Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi tecnica o attivazione che richieda chakra, la sua utilità si basa sul risparmio di energie e quindi di Stamina. Il controllo chakra si può utilizzare per qualsiasi tecnica / attivazione che usi chakra e anche per i mantenimenti di genjutsu e simili.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario.
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
Liv 6: Risparmio pari a 1 Stm a turno
Liv 5: Risparmio pari a 2 Stm a turno
Liv 4: Risparmio pari a 3 Stm a turno
Liv 3: Risparmio pari a 4 Stm a turno
Liv 2: Risparmio pari a 8 Stm a turno
Liv 1: Risparmio pari a 10 Stm a turno
Liv 0: Risparmio pari a 15 Stm a turno

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


• Sensi Migliorati • (Stm: -2) [Liv 4 : 21/30] I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
Vista: gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista).


• Rapidità • (Stm: -7) [Liv 6 : 0/10] Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento].
Liv 6: Vel*1,1
Liv 5: Vel*1,2
Liv 4: Vel*1,3
Liv 3: Vel*1,4
Liv 2: Vel*1,6
Liv 1: Vel*1,8
Liv 0: Vel*2


• Nascondersi • (Stm: -5 in combattimento) [Liv 4 : 21/30] Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.
- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore].


• Sensitivo • [Liv 6 : 0/10] Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.
- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.


• Piazzare Trappole • [Stm: -5] [Liv 6 : 0/10] Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.
Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
Liv 6: 10 [max 3 volte]
Liv 5: 15 [max 2 volte]
Liv 4: 25 [max 2 volte]
Liv 3: 30 [max 2 volte]
Liv 2: 60 [max 1 volta]
Liv 1: 70 [max 1 volta]
Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
Liv 4: 20
Liv 3: 40
Liv 2: 60
Liv 1: 80
Liv 0: 100


BaX43on


Punti Talento: 38

» Livello/2 -> 23 PT
» Rango -> 5 PT
» Add. Medio -> 3 PT
» Miss. Caccia 11B -> 3 PT
» Miss. Kakusei B -> 4 PT


• Chiusura degli Tsubo • [Liv 3 : 31/40] Il ninja possiede una maggiore conoscenza degli Tsubo e questo aumenta il numero degli Tsubo chiusi con le Tecniche di Chiusura di:
Liv 6: +5
Liv 5: +10
Liv 4: +15
Liv 3: +20
Liv 2: +25
Liv 1: +30


• Difesa Hyuga • [Liv 6 : 0/10] Uno dei più grandi vanti del clan Hyuga sono le tecniche di Rotazione, osannate come una difesa perfino superiore a quella del clan della sabbia di Suna. Per questo alcuni membri del clan arrivano a specializzarsi in questo tipo di tecniche arrivando a migliorarle fino a raggiungere livelli incredibili aumentando il bonus alla Def/Res delle Rotazioni di:
Liv 6: +10
Liv 5: +20
Liv 4: +30
Liv 3: +40
Liv 2: +50
Liv 1: +60


• Maestro del Byakugan • [Liv 6 : 7/10] Il ninja entra più in sintonia con il proprio Doujutsu. L’abilità consente di vedere trappole e nemici nascosti, e di vedere molto più in lontananza. Grazie a questo il bonus del Byakugan, sia di base che per le tecniche di clan, così come il suo raggio d’azione aumentano di:
Liv 6: +5 [100 m di visuale]
Liv 5: +10 [200 m di visuale]
Liv 4: +15 [400 m di visuale]
Liv 3: +20 [700 m di visuale]
Liv 2: +25 [1 km di visuale]
Liv 1: +30 [2 km di visuale]


naGoW5N

• Tanken • Esplorazione ed osservazione.

Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?


• Shinri-gaku • Psicologia.
Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.


• Reigi • Eloquenza e galateo.
Uno shinobi che si rispetti deve essere capace di essere convincente quando parla, si tratti di ordini impartiti ai propri sottoposti, di crudeli inganni o qualsivoglia forma di espressione orale. Molti preferiscono far parlare le proprie armi, prediligendo il suono del ferro a quello della propria voce, mentre alcuni hanno reputato questa strada parecchio comoda, affinando la propria capacità di espressione, imparando a padroneggiare la dialettica e divenendo di conseguenza ottimi oratori. "La lingua non ha ossa, ma spacca le ossa". I ninja che hanno approfondito i propri studi sulle forme d’eloquenza lo hanno capito e per questo hanno fatto della propria lingua un'arma fidata, da usare nelle situazioni ove la forza bruta potrebbe fare ben poco. Leader di insindacabile carisma, maestri della sottile arte della retorica, tali shinobi sono abili nel far valere le proprie idee e convinzioni davanti ad un uditorio. Forti dei propri mezzi e consapevoli della reale potenza delle parole, non esitano a ricorrere al proprio talento per diffondere il proprio pensiero, spesso riuscendo a creare così tanta confusione nella mente dei propri interlocutori da spingerli a sposare le tesi che vengono proposte. Allo stesso modo sono parecchio sciolti nei legami interpersonali, tanto che riescono ad approcciarsi in maniera naturale con qualsiasi persona, che sia una bella donna o un pericoloso nemico, potendo emulare i comportamenti adatti alla situazione in cui si trovano.



Edited by 'nD - 6/10/2018, 17:35
 
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lT1QxTB

Slot totali: 54 | Slot occupati: 31

(1 Gen, 5 Ninj, 7 Tai, 3 Buki, 3 Fuin, 6 Clan, 1 Evo, 5 Medico)



Vl2um45
Capacità di Camminare su Superfici Verticali e sull'Acqua
<passiva> - Capacità di Camminare su Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."
Kai! - Tecnica della Liberazione
<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] "Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]"
Trasformazione
<tecnica> - Trasformazione - (Chk:10) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione altera fisicamente il ninja, in questo senso cambiano anche massa e volume, non è una mera illusione, tuttavia non sarà possibile acquisire proprietà dell'animale/oggetto/persona in cui ci si trasforma: niente capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia, e in qualunque cosa ci si sia trasformati, non si può colpire/combattere trasformati(dato che un colpo spezzerebbe il mantenimento della tecnica). Inoltre è difficile ingannare un avversario di rango superiore."
Sostituzione
<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res pari al parametro stesso.
[E' chakrabile][Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].
Trasparenza
<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."
Moltiplicazione del Corpo
<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"


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Salto e Affrondo
<Taijutsu Ravvicinata> - Salto e Affrondo - (Stm: -2)(Frz: +60) “Seppur la maggior parte delle persone crede che le taijutsu siano tutte a corto raggio sbagliano tutte, poiché anche se poche ne esistono alcune a distanza. In questa facile Taijutsu infatti lo Shinobi della Foglia dopo aver bloccato un colpo, anche non necessariamente con successo, con rapidi balzi si allontana dal proprio avversario per poi prendere una rincorsa e saltare verso di lui, acciuffando poi il suo capo colpendolo infine con una potente ginocchiata.”
Con l'Orgoglio in Mano
<Taijutsu Ravvicinata> - Con l'Orgoglio in Mano - (Stm: -2)(Def/Res: +70) “Non voler perdere, non voler accettare il destino crudele, non volersi abbassare all'oppressore pieno di sé. E' per questo che sono conosciuti i Ninja del Paese del Fuoco, per l'ardore e la testardaggine che li anima e li rende vivi. Per questo non gli servono particolari nozioni di arti marziali da Genin, per loro basta l'istinto e la voglia di proteggere qualcuno per ottenere una difesa resistente a qualsiasi attacco.”
Stile della Luna: Morte Silente
<Taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Morte Silente - (Stm: 3)(Frz: +40 +Bonus Arma*3/2) “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”
Turbine Foglioso
<Taijutsu Ravvicinata> - Turbine Foglioso - (Stm: -5)(Vel: + 100) “Il Villaggio della Foglia in tutta la sua splendente luminosità ha sempre cercato di rendere le proprie jutsu oltre che decisamente perfette anche molto sceniche, come si può vedere nel Turbine Foglioso. Infatti il ninja di Konoha incrociando i propri piedi a terra rotea su se stesso ad una velocità impressionante, schizzando in aria o di lato, alzando una quantità spropositata di polvere che non servirà solo per rendere più impreciso l'attacco, ma anche per accecare l'avversario, difatti se verrà completamente difeso un colpo a corto raggio si calcolerà il malus d'Accecamento sul residuo.”
Stile della Luna: Lucente Difesa
<Taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Lucente Difesa - (Stm: 5)(Def/Res: +70 +Vel/4 +Bonus Arma) “Tale tecnica s’accosta perfettamente allo Stile della Luna. Si compone infatti di una serie di fluidi movimenti, senza che, fra di essi, ve ne sia uno solo, però, inutile per il fine stesso della tecnica. Con rapide movenze piene di grazia, senza imprimere forza nei propri, danzanti movimenti, il ninja frena la potenza dell’attacco nemico, per riuscire, alfine, a deviarlo, senza subire alcun danno.”
Stile della Mattanza: Morso dello Squalo
<Taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Morso dello Squalo - (Stm: 5)(Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3) “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.”
Stile del Sole: Serie
<Taijutsu Ravvicinata> - Stile del Sole: Serie - (Stm: Variabile)(Frz: +80 +Vel/4 +Bonus Arma) "La Serie, come viene comunemente denominata, rientra nel primo filone delle tecniche dello Stile del Sole. La sua apparenza, però può talvolta ingannare: si tratta infatti di una serie di rapidi fendenti portati contro il torace del nemico; anche se tale sequenza si può ridurre ad un unico colpo, dando ad un inesperto l'impressione che si tratti di una tecnica dell'altra variante dello Stile del Sole. L'esecutore della Serie, infatti, può decidere di attaccare con un massimo di 5 colpi il nemico, che sarà costretto a difenderli uno per volta. I colpi devono essere portati con estrema rapidità, rendendo la difesa dell'avversario più difficoltosa: per ogni attacco oltre il primo, il nemico avrà un malus di -5 alla difesa. Data la velocità della sequenza di colpi, però, i muscoli di chi la esegue non riescono a riposarsi tra uno e l'altro, comportando un consumo di Stm sempre crescente: il primo colpo costerà 5 Stm, il secondo 6, il terzo 7, il quarto 9 ed il quinto 10. Dopo un certo numero di attacchi, inoltre, la precisione diminuisce drasticamente: il quarto ed il quinto colpo daranno un bonus di: +70 +Vel/5 +Bonus Arma."


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Combo - Chīmu-kei: Infantilismo
<Ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Infantilismo - (Chk: 40) "Questa tecnica nacque come copia d'un gioco spesso pericoloso dei bambini, quello di stringere le braccia d'un compagno e roteare su se stessi per poi lanciarlo via. La variante "bellica" di quello stupido giochino è invece qualcosa di molto più controllato e al contempo rischioso, dato che qualsiasi persona non addestrata si potrebbe fare molto male; l'utilizzatore afferra per le caviglie uno dei suoi compagni e inizia a farlo roteare con forza mentre condivide con lui parte del proprio chakra, scagliandolo poi contro l'avversario. Il bersaglio di questa tecnica avrà, di conseguenza, un bonus al suo prossimo Attacco Semplice con Armi Ravvicinate pari alla Frz dell'utilizzatore del jutsu fratto 3."
Raiton: Scossa Statica
<Ninjutsu Elementale> - Raiton: Scossa Statica - [Chk: 45][Vel: +70] "Più che una tecnica difensiva, è un deterrente all'attacco avversario: il ninja crea un campo di elettricità statica tra sè e l'avversario, costringendolo a cambiare direzione se attacca a distanza ravvicinata. In questo modo l'utilizzatore della tecnica avrà più tempo per eludere l'attacco, portandosi ad una distanza di sicurezza."
Combo - Chīmu-kei: Il Martire di Chakra
<Ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Il Martire di Chakra - (Chk: ///) "Nonostante la relativa semplicità di tale jutsu, è comunque stata definita dai Saggi e dai vecchi Hokage una tecnica "Proibità", perché è estremente rischiosa per l'utilizzatore. Tramite un Jutsu che poi va applicato col contatto sul proprio compagno, il componitore collegerà per un attimo il proprio chakra con quello del prescelto. Costui quindi potrà superare il proprio limite di Chk di tante unità pari a quanto è alto il valore di Chk dell'utilizzatore della tecnica, ma per ogni Chk extra utilizzato, di tanto si abbasserà quello del donatore per ben 4 turni. Se il Chk in questo processo dovrebbe scendere a 0, l'utilizzatore sviene."
Raiton: Scudo di Fulmini
<Ninjutsu Elementale> - Raiton: Scudo di Fulmini - [Chk: 85/120][Def/Res: +120/155] "All'avvicinarsi di un attacco, il ninja utilizza il proprio chakra di fulmine per creare una barriera di elettricità davanti a sè. Questa tecnica si rivela piuttosto inefficace per difendersi da un attacco a distanza o fisico, ma più utile per difendersi dalle Ninjutsu Elementali. In caso di attacco fisico ravvicinato l'attaccante subirà 15/20 danni e punti ferita da Sonnolenza e Paralisi, più altri 20 per ogni arma che ha utilizzato per attaccare, mentre in caso di Ninjutsu Elementale questa tecnica prende un ulteriore bonus di 15/30."
Suiton: Mulinello
<Ninjutsu Elementale> - Suiton: Mulinello - [Chk: 80/125][Def/Res: +120/165] "Creando un vortice d'acqua a mezz'aria, il ninja realizza una forte barriera contro l'avversario, deviando buona parte dei suoi attacchi, nonchè sbilanciando l'avversario stesso. L'efficacia di questa tecnica aumenta di 1/10 del totale se utilizzata per parare un attacco a distanza con armi, mentre se utilizzata contro un attacco ravvicinato l'efficacia aumenta di 1/20."
Inflessibile come una folgore
<Passiva> - Inflessibile come una folgore - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a 10/20/30/40"
Goccia nel fiume del Karma
<Passiva> - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."


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Tecnica della sonnolenza illusoria
<Genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illsoria - Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]
Liv 2: [Chk: 60][Eff: 75]
Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]
Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]


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Tecnica degli Shuriken d’Ombra
<Bukijutsu a Lungo Raggio> - Tecnica degli Shuriken d’Ombra - (Chk 30) (Frz: +bonus armi usate) (Richiede 2 Fuuma shuriken O da 2 a 4 shuriken normali o doppi)
“Più che usare arti magiche, questa tecnica di lancio sfrutta la pura e semplice abilità nel coordinare il lancio di due armi identiche allo stesso momento. E' un trucco da prestigiatore, unito ad un minimo di manipolazione del chakra di tipo ombra. Le armi lanciate in rapida sequenza, agli occhi dell'avversario, sono solo la metà di quelle effettivamente lanciate, nell'ombra di ciò che vede, si nasconde una seconda lama, pronta a superare le difese che la prima non era riuscita ad intaccare. In caso di difesa, questa tecnica causa un malus al difendersi dell'avversario di 60/80, mentre in caso di elusione, il malus è di 80/100”
Spirale di Dolore
<Bukijutsu a Lunga Distanza> - Spirale di Dolore - (Chk: 40)(For +bonus armi)
“Tecnica base di una scuola micidiale di tecniche di lancio, consiste nell'usare un rotolo di evocazione e riempirlo completamente di armi (1 set di armi piccole vale come uno slot). Srotolandolo velocemente, se imprimendo il proprio sangue su di esso, si rilasceranno tutte le armi in rapida sequenza, trasformando un singolo attacco in una pioggia di armi. Sarà possibile utilizzare solo kunai, shuriken e spiedi al rango Genin, shuriken doppi, Fuuma shuriken al rango chunin, shuriken giganti e armi dal peso inferiore ai 5 kg al rango Jonin. Non ci sono limitazioni invece alle dimensioni del rotolo di evocazione utilizzabile (esso però deve essere un rotolo d'evocazione normale e non un rotolo d'evocazione per armi piccole) . Le armi svaniscono, tornando al loro rotolo, una volta conclusa la tecnica”
Moltiplicazione degli Shuriken
<Bukijutsu a Vasto Raggio> - Moltiplicazione degli Shuriken - (Chk: 90)(Eff: Frz+130/180)
"Per usare questa tecnica, si sacrificano almeno una confezione di shuriken, spiedi o kunai. Utilizzando una forma depotenziata -e più semplice- della moltiplicazione del corpo, si moltiplicano le armi in volo, fino a colpire molti bersagli con una pioggia di copie reali di armi. L'effetto sorpresa è devastante, soprattutto per i bersagli che non si aspettavano di venire colpiti. Questa tecnica può venire elusa o difesa dal bersaglio principale, che va specificato, e solo difesa dagli 1/2/3 altri bersagli che colpisce.”


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Sigillo di Incisione
<Fuuinjutsu> - Sigillo di Incisione - (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.
Richiamo-Rilascio
<Fuuinjutsu> - Richiamo-Rilascio - (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.
Sigillo di contratto
<fuuinjutsu> - Sigillo di contratto - (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
100-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)

200-300 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone)
Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti)
300-400 chakra: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra)
Le penitenze sono mortali.
Gli ultimi due livelli di sigillo vanno sbloccati apprendendo la tecnica come jonin e jonin-s, rispettivamente. E' possibile rimuovere questo sigillo (o alterarlo) solo se si è la stessa persona che l'ha applicato.

pC2482t



Edited by 'nD - 6/10/2018, 17:38
 
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Il Clan Hyuga è uno dei più antichi Clan di Konoha, che affonda le sue radici nel decennio successivo alla fondazione del Villaggio. Noti nel suddetto come nobili guerrieri che seguono una dura e severa disciplina, essi custodiscono gelosamente una delle tre Arti Oculari conosciute nel mondo. L'Occhio Bianco, meglio conosciuto come Byakugan, è il loro più grande tesoro e come tale viene protetto. Gelosi del loro potere infatti gli Hyuga hanno adottato misure estreme per salvaguardare il Byakugan, dividendo addirittura il Clan stesso in due Casate distinte e separate, i cui membri vengono selezionati dal legame genetico. La Casata Principale ha ereditato il potere puro, ad essi vengono tramandati i segreti del Byakugan ed insegnate le Tecniche più potenti che concernono il suo utilizzo. La Casata Cadetta è invece destinata a vivere all'ombra di coloro che sono stati scelti dal Destino: i suoi membri infatti sono vincolati a proteggere quelli appartenenti alla Casata Principale, anche a costo della propria vita, da un particolare sigillo, il Sigillo Maledetto. Il suo scopo principale è quello di sigillare le abilità del Byakugan nel caso questi dovessero morire, impedendo ai nemici di entrare in possesso dei suoi segreti e delle sue abilità, mentre il secondario è quello di controllare la Casata Cadetta, dato che può essere attivato dai membri della Principale tramite un sigillo delle mani che solo loro conoscono. Trattasi di una svastica uncinata verde posta sulla fronte del portatore sin dalla tenera età che scompare solo con la sua morte. Questa netta divisione ha sempre suscitato del malcontento nei membri della Casata Cadetta, che spesso coraggiosamente cercano di ribellarsi. Ogni rivolta è pero placata in modo severo, spesso con punizioni esemplari inflitte ai rivoltosi.

Richiede: Abilità Prescelta: Controllo Chakra; tra le altre Sensi Migliorati non può essere scelta come (Olfatto)
Specializzazione in Taijutsu.

Sensitivi Superiori: Gli occhi degli Hyuga svolgono lo stesso lavoro delle capacità di un sensitivo, ma in modo migliore. Mentre un sensitivo infatti può solamente percepire il Chakra e ha bisogno di tempo per attivare i suoi poteri, il Byakugan è istantaneo e permette non solo di percepire, ma di vedere tutti coloro presenti nell'area. Per questo motivo lo sviluppo del Byakugan è da considerarsi analogo al talento "Maestro del Byakugan", che avrà lo stesso funzionamento delle abilità Sensitivo e Fiuto.

Casata Principale e Casata Cadetta
Ogni utente intenzionato ad iscriversi al Clan potrà scegliere di sua iniziativa a quale Casata appartenere; ciò dovrà essere menzionato nel Background al momento dell'iscrizione. Siccome le Tecniche più potenti sono gelosamente tramandate nella Casata Principale, gli sfortunati Shinobi della Cadetta potranno sì apprenderle, ma affrontando una Quest di maggiore difficoltà rispetto al normale. Quest'ultimi inoltre potranno essere facilmente controllati dai loro protetti tramite un particolare sigillo che viene insegnato loro durante il primo addestramento alla Sede del Clan.

CITAZIONE
<attivazione> - Sigillo Maledetto - [Chk : 80] "Si tratta di un particolare sigillo insegnato unicamente ai membri della Casata Principale al fine di placare eventuali rivolte da parte di coloro che il Fato ha designato come loro protettori. Solitamente viene usato soltanto in caso di estrema necessità, visto che grazie al suo utilizzo è possibile far patire dolori atroci al bersaglio della Tecnica, o addirittura ucciderlo. Usando invece una quantità di Chakra pari a 150 si può imprimere il Sigillo sulla fronte di un bambino appartenente alla Casata Cadetta, ma ciò è un "privilegio" concesso unicamente al Capo Clan.

Tecniche di Chiusura e Juken
Le Tecniche di Chiusura del clan Hyuga non mirano a danneggiare in modo pesante il corpo del nemico (non fanno danni alla Sal del nemico), ma servono a chiudere appunto i punti di fuga del chakra avversario, visibili soltanto dopo aver attivato il Byakugan. In tutto i punti di fuga, o Tsubo, sono 361, situati in modo abbastanza omogeneo in tutto il corpo e, una volta chiusi tutti, l'avversario non potrà più utilizzare il Chakra. Ogni volta che si utilizza una tecnica di chiusura offensiva ed essa va a segno, lo Hyuga chiuderà tanti Tsubo quanto il Residuo moltiplicato per 4. Il malus al Chakra dura per tutto il combattimento, o in caso di missione, fino a che non si ha la possibilità di riposarsi per qualche ora. Con X uguale al numero di punti di fuga chiusi, l'avversario riceverà un malus al Chk pari a:

CITAZIONE
0<x<50 <-> X/3
51<x<100 -> X/2.5
101<x<150 -> X/2
151<x<200 -> X/1.8
201<x<250 -> X/1.4
251<x<300 -> X/1.1
301<x<360 -> X
361 -> chakra inutilizzabile

La chiusura degli Tsubo è una conseguenza assai dolorosa per gli avversari in quanto essi ricevono Status Dolore pari alla metà del malus al Chk a causa del flusso turbolento di Chakra che si viene a formare nel suo corpo quando vengono tagliate le vie del suo sistema circolatorio.
Il Juken, detto anche Stile del Pugno Gentile, è invece l'esatto opposto delle Tecniche di Chiusura. Infatti questo stile è adottato per colpire il nemico con la potenza del loro Chakra e danneggiare i suoi organi interni in modo spesso irreversibile (l'avversario però non subirà nessun malus al Chakra) causando danni continuati nel tempo e cumulativi tra loro. Contrariamente alle Tecniche di Chiusura, che necessitano strettamente del Byakugan per essere utilizzate, il Juken può essere tranquillamente usato senza che l'innata sia attiva. Difendere con Def+Chk un attacco dello Stile Hyuga dimezza il bonus dato dal Chk.

Difesa Assoluta e Punto Cieco!
Oltre i membri del Clan sono pochi coloro che conoscono i pregi e i difetti del Byakugan. Questo infatti garantisce un'ampia zona visiva di ben 360° che può estendersi in un raggio di alcuni chilometri. O quasi, visto che il Doujutsu degli Occhi Bianchi presenta un fastidioso Punto Cieco sul centro della nuca. Tale punto potrà essere mirato da un Ninja minimo di rango Chunin e soltanto con un attacco a distanza con armi piccole, visto che qualcosa di più grande può essere facilmente individuato spostando la testa e soltanto dopo aver usato l'abilità Piazzare Trappole o Nascondersi, oppure dopo aver utilizzato la Sostituzione. Il bonus del Byakugan alla difesa o elusione verrà azzerato, ma lo Hyuga può comunque decidere di far fluire il proprio Chakra nell'angolo buio del Byakugan per individuare l'attacco. In questo caso il malus verrà annullato, ma la Stm spesa per tenere attivata la Doujutsu sarà raddoppiata. In ogni caso gli Hyuga, abili nel controllare il proprio Chakra, riescono a sfruttarlo magistralmente combinandolo con la propria innata per ottenere Tecniche di Difesa Assoluta, impossibili da usare ovviamente senza il Doujutsu attivo.

CITAZIONE
<attivazione> - Byakugan - [Chk: 40/60/80/100]
“Il Doujutsu tramandato ad ogni membro del Clan per via genetica. Sin da bambini gli Hyuga infatti sono facilmente riconoscibili a causa degli occhi completamente bianchi che non mostrano alcuna pupilla, attivando però il Byakugan questa inizia a delinearsi e le vene delle tempie si gonfiano vistosamente. Grazie ai suoi occhi speciali lo Shinobi avrà un'ampia di visione di ciò che lo circonda, potendo aumentare infatti il suo campo visivo di ben 50 metri in tutte le direzioni; ciò gli conferirà maggiore sicurezza nei movimenti, data la consapevolezza della propria Difesa Assoluta. Inoltre sarà in grado di vedere il flusso interno del Chakra del nemico e i suoi Tsubo. Unica pecca di quest'abilità oculare è un punto cieco nel centro della nuca, segreto tenuto nascosto agli estranei gelosamente e svantaggio che molti riescono a colmare con un po' d'ingegno.
Attivando questo Doujutsu, i membri del clan sono in grado di vedere qualsiasi essere vivente all’interno del loro campo visivo rendendo quindi impossibile nascondersi da essi tramite normali metodi. Oltre a ciò, la possibilità di vedere i punti dove il Chakra nemico è più concentrato, così come la natura elementale del suo Chakra, rende possibile poter in un certo senso prevedere gli attacchi avversari e notare molti dei loro punti deboli permettendo di colpire con precisione. Ciò dona un bonus pari a 20/40/60/80 ad ogni Taijutsu o Bukijutsu, sia offensiva che difensiva. Tale bonus sale a 30/60/90/120 nel caso si usino tecniche di clan.
Quest’attivazione conta come un potenziamento a tutte le statistiche tranne che a Chk e Vta, quindi sarà possibile usare una sola altra attivazione che dia bonus ad una qualsiasi statistica.”



Tecniche
Juken ~ Palmo di Chakra
<taijutsu ravvicinata> - Juken ~ Palmo di Chakra - [Chk: 70/100/130/170]
"Si tratta di una delle tecniche di base dello stile Hyuga. Tramite il semplice contatto del palmo della mano sul corpo avversario, lo Shinobi del clan Hyuga è in grado di “sparare” il suo chakra all’interno dell’organismo del nemico, danneggiando così gli organi interni in maniera diretta.
Lo sviluppo della tecnica è graduale con la crescita del ninja. All’inizio il Chakra concentrato nella singola mano sarà visibile come un leggero alone azzurrino, ma con la pratica lo Shinobi o la Kunoichi sarà in grado di nascondere completamente l’aura di energia e di estenderla ad entrambe le mani così come ad altre parti del corpo. Il bonus alla Frz dato dalla tecnica è pari a 60/110/160/210 ed è possibile utilizzare il Chakra residuo per potenziare la tecnica. Il Danno Certo è calcolato su (Residuo-Assorbimento)/4 (per un minimo di 1) e questo valore sarà sottratto alla Slt nemica ogni turno a causa del danno agli organi. Questi danni continuati sono cumulativi con colpi di Juken successivi andati a segno."
Chiusura ~ Sessantaquattro Chiusure
<taijutsu ravvicinata> - Chiusura ~ Sessantaquattro Chiusure - [Stm: -4]
"Si tratta della prima Tecnica di Chiusura. Soltanto pochi prescelti riescono ad usarne le vere potenzialità, ma è risaputo che coloro i quali padroneggiano una simile Tecnica sono in grado di abbattere qualunque nemico. Dopo aver focalizzato gli Tsubo del nemico, lo Shinobi si china in avanti, allungando il braccio sinistro e spostando il destro dietro la schiena. In seguito il guerriero si getta contro l'avversario, mirando a colpire i suoi punti di chiusura con le dita; ben sessantaquattro colpi mireranno a ridurre allo stremo il suo flusso di Chakra, affinché Tecniche per lui di normale routine diventino un miraggio ben lontano. La Frz ottiene un bonus di 110."
Difesa Assoluta ~ Sessantaquattro Chiusure Difensive
<taijutsu difensiva> - Difesa Assoluta ~ Sessantaquattro Chiusure Difensive - [Chk: 70]
"La prima Difesa Assoluta, ingegnosa e a dir poco scenica. Il procedimento è pressoché simile alla Tecnica di Chiusura omonima, ma il modo in cui viene usata l'energia interna è nettamente differente. Muovendo le braccia in tutte le direzioni e facendo fuoriuscire il Chakra dalla punta delle dita, il Ninja crea una sottile sfera azzurrina che lo circonda completamente, proteggendolo da attacchi provenienti da una qualsivoglia direzione. Conferisce un bonus a Def/Res pari ad 80 più la Vel/8. Nel caso in cui venga completamente parato un attacco ravvicinato, il Chakra entrerà nel sistema circolatorio nemico causando un danno diretto alla Slt del nemico pari a (Difesa – Attacco)/6, ma senza chiudere nessuno Tsubo.”
Juken ~ Palmo d'Aria
<taijutsu a lungo raggio> - Juken ~ Palmo d'Aria - [Chk: 110]
"Forma alquanto bizzarra del Juken, ma nonostante ciò questa resta una delle migliori Tecniche del Clan. Lo Hyuga avvicina i palmi delle mani al petto e, concentrando sul punto di unione una notevole quantità di Chakra, spinge poi le braccia in avanti tramutando l'energia in una potente onda d'urto capace di travolgere il nemico. E' senza ombra di dubbio un Jutsu affascinante, utile infatti per cogliere il nemico impreparato: durante la prima volta in cui questo verrà usato in uno scontro l'avversario non potrà eludere con tecniche (però può sostituire). La Frz ottiene un bonus di 170. Al contrario del normale Juken, questa tecnica causa danno alla Slt e Status Contusione."
Chiusura ~ Centoventotto Chiusure
<taijutsu ravvicinata> - Chiusura ~ Centoventotto Chiusure - "Evoluzione delle Sessantaquattro Chiusure, nonché Tecnica di Chiusura potente ed elegante. La posizione di partenza rispetto alla Tecnica sopra citata è leggermente diversa, visto che lo Shinobi inclina in modo maggiore entrambe le braccia. Ciò conferisce uno slancio e una potenza non indifferenti, visto che la velocità dei colpi è esattamente il doppio rispetto alla Tecnica delle Sessantaquattro Chiusure, fattore che influenza non poco le difese del nemico, che si ritroverà quasi spaesato di fronte ad una simile rapidità dei movimenti. Conferisce un bonus a Frz pari a 190."
Difesa Assoluta ~ Rotazione Suprema
<taijutsu difensiva> - Difesa Assoluta ~ Rotazione Suprema - "Si tratta della forma base della perfetta Difesa Assoluta si cui il Clan Hyuga si fa vanto. Il Ninja, ormai abile nel controllare il Chakra, riesce addirittura a farlo fuoriuscire da ogni poro del suo corpo, ma non è tutto: grande velocista, sinuoso e slanciato nei movimenti, lo Shinobi ruota su se stesso, permettendo alla sua energia concentrata al di fuori della pelle di divenire uno spesso strato di Chakra che prende la forma di una cupola. Grazie a questa pregevole difesa può bloccare anche le offensive più ben organizzate in un raggio d'azione di ben 360°, mandando così in fumo i progetti del nemico. Il parametro Def/Res ottiene un bonus pari a 190 più la Vel/8. Se viene parato completamente un attacco ravvicinato il nemico subisce un contraccolpo alla Sal pari a (Difesa – Attacco)/5."


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<attivazione> - Warukyūre no Hōken – Benedizione della Valchiria
- [Chk: 100 x turno][Frz/Vel +80]
"Da sempre la kunoichi dai lunghi capelli cobalto e gli occhi candidi come la neve pare essersi interessata al chakra e al suo funzionamento, tanto da farle sviluppare sin dalla fanciullezza una naturale curiosità verso i complessi libri di medicina che la madre, Kanae Hyuga, custodiva gelosamente nella biblioteca della loro residenza di famiglia alla periferia del villaggio. Dopo aver intrapreso gli studi e dopo essere divenuta un perfetto medico da guerra, Setsuna ha compreso che l'unione della sua doujutsu e di un'ottima capacità nel concentrare e controllare il chakra poteva rivelarsi la carta vincente per uscire indenne dalle situazioni più disperate. Proprio in base a questo principio ha imparato a manifestare il proprio chakra non solo dal palmo delle mani, ma persino in parti ben localizzate del corpo per aumentare la potenza dei suoi attacchi.
Ritornata all'Eremo dei Rapaci per un addestramento intensivo, la Hyuga è stata allenata nel controllo della manifestazione del chakra sotto l'occhio vigile del rapace Hideki, il quale sembra averla indirizzata verso il passo successivo imprimendo tra le sue scapole un vistoso sigillo. Da quel momento, la ragazza ottenne capacità straordinarie nel controllo di se stessa e del chakra in circolo nel suo corpo, e conseguentemente comprese come aumentare efficacemente la portata dei suoi attacchi, riducendo rapidamente le distanze tra lei e gli avversari. Fu facile applicare poi questo principio anche alla difesa, sfruttando la rinnovata capacità per allontanarsi e fuggire quando necessario.
Fortemente ispirata dal gesto del rapace, la kunoichi ha sviluppato questa peculiare abilità - sopita da tempo nella gabbia della sua anima - manifestando il chakra proprio dal sigillo impresso sulla sua schiena, facendogli assumere una forma che ricorda vagamente l'apertura alare di un angelo. Grazie a questo stratagemma, la ragazza è in grado di sfruttare delle ali di chakra - composte da scaglie effimere simili a piume, rilucenti dei colori freddi - per planare per brevi distanze e muoversi più velocemente durante i suoi assalti, rendendola più temibile e difficile da contrastare. Oltretutto, pare che l'unicità di questo potere sia dovuta alla percezione ampliata che la giovane acquisisce rispetto alle anime sospese: sfruttando questo potere, Setsuna sembra difatti essere in grado di percepire e ascoltare chiaramente le voci dei guerrieri caduti che ha incrociato lungo il suo percorso. [Il bonus può essere aggiunto in relazione a un solo parametro per turno o suddiviso su entrambi a completa discrezione dell'utilizzatore (fermo restando il tetto di 80 punti)]."



vSQkIzu


Pugno dell'Eterna Primavera - Arashi Kaguya, reietto di Kiri. Non si meritava più il titolo di chunin, non sentiva di meritarlo, non più. Non era stato all'altezza per Kiri e forse con un pizzico di codardia aveva lasciato il Villaggio dopo essersi addossato tutta la colpa per il fallimento della missione. Ormai, era solo Arashi Kaguya, l'Eremita dei Rapaci. Per il resto del mondo probabilmente adesso non esisteva più, e non aveva più niente da dimostrare a nessuno. Adesso però, aveva una famiglia da accudire, dei compagni a fianco di cui combattere, un nuovo nido da proteggere. Non avrebbe mai permesso a sè stesso di fallire anche questa volta, a qualsiasi costo.
I ritmi dell'allenamento divennero più serrati e non passava giorno in cui Arashi non si mettesse alla prova con sfide estreme in un luogo dove l'aria rarefatta e la mancanza di ossigeno si facevano sentire sul suo corpo. Più forte, più veloce, più forte, più veloce. Ricordava i suoi combattimenti passati, i ninja che aveva affrontato, le sconfitte e le vittorie. L'unico chiodo fisso nei pensieri del ragazzo era diventare più forte di tutti loro, un guerriero invincibile...
Il ragazzo dai capelli d'argento si rese ben presto conto che non sarebbe arrivato da nessuna parte continuando a quel modo. Era un Kaguya, benedetto da un'abilità innata unica: possedeva già il corpo perfetto di un guerriero, forgiato appositamente per trionfare in battaglia. No, la sua debolezza non risiedeva lì. La sua mente era la chiave. Per vincere, avrebbe dovuto prima vincere su sè stesso -e non fisicamente come era stato alla sede del clan, ma ad un livello più profondo-.
Da questa riflessione nasce lo Stile dell'Eterna Primavera, una forma di combattimento che richiede uno spirito in perfetta armonia, una mente lucida e un fisico impeccabile, il tutto unito dalla concentrazione di chi ha rischiato la vita mille e più volte. Il nome rispecchia non solo la rinascita fisica e spirituale di Arashi, ma anche la continua rivoluzione applicata alle tecniche sviluppate dal Kaguya insieme ai Rapaci dell'Eremo: il principio è lo stesso, ma due tecniche potrebbero differire notevolmente, almeno all'occhio. Questo perchè lo stile muta continuamente forma per adattarsi alle varie situazioni e ai vari avversari che l'utilizzatore si trova davanti, portando risultati efficaci in ogni caso. In effetti, non può essere considerato uno stile di combattimento vero e proprio, quanto più una filosofia: utilizzare tutto ciò che si ha a disposizione a mente fredda per sovrastare il nemico non con la pura potenza, ma con l'abilità.
L'Eterna Primavera consiste di tecniche che uniscono il Taijutsu, inteso come controllo del proprio corpo, e il Ninjutsu, inteso come controllo del Chakra, per creare effetti altrimenti impossibili: richiede quindi una grande conoscenza di entrambi gli ambiti, pena il fallimento della tecnica in genere nel momento più delicato, cosa che potrebbe anche risultare da un'indecisione o una distrazione durante lo scontro. Quando si utilizza una tecnica che appartiene a questo stile, una leggero brezza spirerà per il campo di battaglia e alcuni fiori e foglie cominceranno a vorticare lievemente attorno all'utilizzatore, seguendo in una danza eterea il vento che porta con sè il profumo della Primavera.


<taijutsu difensiva> - Hinagiku no Mai ~ Equilibrio del Cielo e della Terra
- [Stm: -5][Def/Res: +150]
"Ciò che si piega è molto più difficile a spezzarsi. Un concetto che ha sempre colpito molto il giovane Arashi: dove un grande albero di cedro viene divelto di fronte al vento in tempesta, una canna di bambù si piega e si lascia accarezzare pur nella tormenta. Cercando di applicare il principio al combattimento, il Kaguya ha capito che non sempre opporre una fiera resistenza è la soluzione migliore per difendersi dagli attacchi che lo minacciano. Molte volte, è più efficace lasciarsi scivolare addosso la potenza dell'avversario, come acqua che scorre via, senza che infligga alcun danno.
Concentrando il Chakra in un punto del proprio corpo, l'utilizzatore della tecnica intercetta il colpo nemico come in una normale difesa: solo a questo punto entra in gioco il vero e proprio Ballo della Margherita. Mentre la potenza dell'avversario si infrange contro la barriera di Chakra, il ninja manipola il proprio Chakra per creare dei flussi di Chakra che, diretti dalla zona d'impatto verso il terreno, assorbano l'energia cinetica dell'attacco e la disperdano nell'aere. Come la corrente di un fiume, il Chakra circola all'esterno del corpo del ninja e deflette il colpo avversario, con dolcezza. Il nome "Equilibrio del Cielo e della Terra" deriva dall'incredibile controllo del Chakra necessario per manovrare un flusso costante di energia senza rimanerne gravemente feriti, un'impresa tutt'altro che banale.
Questa tecnica permette quindi di utilizzare una qualsiasi parte del corpo -in genere una mano, o un solo dito se sufficiente- per fermare un attacco in avvicinamento annullando completamente la sua forza: le spade non taglieranno, i proiettili si bloccheranno a contatto con il ninja, i pugni non causeranno alcun danno all'impatto. L'energia, tuttavia, non può scomparire nel nulla: sarà infatti dispersa nell'ambiente circostante, causando un'onda d'urto intorno ai due combattenti -non pericolosa- proporzionale alla forza dell'attacco deflesso. Dopo aver sviluppato e padroneggiato al meglio la tecnica, Arashi è stato in grado di interrompere la Picchiata Coraggiosa di Washi con il solo dito indice: per l'energia generata dal corpo del rapace in volo, comunque, il terreno ha cominciato a tremare e tutta la vegetazione nel raggio di qualche metro è stata spazzata via.
Questa tecnica ha un costo di 5 Stm e conferisce un bonus alla Difesa o alla Resistenza pari a 150; inoltre, se riesce a difendere completamente un attacco ravvicinato l'avversario riceverà un malus di 20 nella prossima fase difensiva contro eventuali tecniche ravvicinate scagliate dall'utilizzatore per via della distanza ridotta tra i due combattenti.


<taijutsu offensiva, lungo raggio> - Kuchinashi no Mai ~ Giudizio Divino
- [Stm: -5][Frz: +150]
"Ogni forza produce uno spostamento, ogni spostamento produce una vibrazione, e le vibrazioni si propagano nello spazio. Normalmente, queste vibrazioni sono percepibili solamente se il mezzo di trasmissione è un solido, che favorisce notevolmente la propagazione della vibrazione, ma cosa succederebbe se si utilizzasse il Chakra per amplificare un'onda d'urto, concentrandola verso una sola direzione?
Il risultato, probabilmente, sarebbe molto simile al Ballo della Gardenia, un colpo incredibilmente potente in grado di perforare ogni comune difesa. Inizialmente l'utilizzatore concentra il proprio Chakra nel palmo di una mano, che viene tesa verso l'alto, ricordando la posizione di un giudice che sta per condannare l'imputato. Dopo aver concentrato una adeguata quantità di Chakra, esso formerà una lama bluastra di pura energia spirituale lunga una quindicina di centimetri paragonabile ad un prolungamento della mano stessa.
La seconda fase dell'attacco consiste nel compiere un rapido movimento perpendicolare al terreno con la mano sfruttando tutta la forza fisica a disposizione dell'utilizzatore; mentre esegue quest'azione, il ninja compie anche un passo in avanti, scaricando tutto il peso del corpo nell'attacco. Qui si scatena la vera potenza della tecnica: rilasciando il Chakra trattenuto contemporaneamente al colpo, si genera un'onda tagliente che viaggia seguendo la direzione scelta. Al contrario di un normale attacco a distanza, però, questo ha la peculiarità di proseguire oltre ogni muro che ostacola il suo cammino. Infatti quando la vibrazione nell'aria incontra una barriera, che il fisico dell'aversario o una barriera da lui innalzata, il Chakra permette alla vibrazione di propagarsi all'interno del corpo solido e sbucare dall'altra parte per continuare nel suo percorso; la tecnica non si arresterà dopo aver raggiunto il nemico, ma avanzerà alle sue spalle danneggiando tutto ciò che si trova dietro di lui per una distanza potenzialmente infinita. L'unico limite nel raggio d'azione della Colpo Divino è dato dalla quantità di Chakra immessa dall'utilizzatore nel colpo iniziale: tutte le volte che la tecnica attraversa un corpo infatti il colpo perde un po' della sua energia cinetica, fino ad esaurirsi del tutto una volta terminato il Chakra, deformando tutto ciò che trova sul suo cammino, suolo compreso.
Di fronte a questa tecnica, neanche la ferrea corazza di Higyō è riuscita a difendere completamente il rapace, che ha riportato alcune ferite lungo tutto il corpo ed è crollato a terra privo di forze.
La tecnica fornisce un bonus di 150 alla Forza dell'utilizzatore durante la fase offensiva; in caso non si eluda ma si difenda l'attacco, il Giudizio Divino produce sempre ferite da taglio o perforazione (a discrezione dell'utilizzatore) pari a 1/40 della potenza della tecnica. Inoltre, l'onda d'urto supererà l'avversario per colpire anche ogni nemico o elemento dello scenario alle sue spalle.
[Provoca Status Taglio o Perforazione]"



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Gli unici che possono vantarsi di guardare il mondo dall'alto verso il basso. Fiere ed orgogliose, creature di maestosa caparbietà e tenacia, i rapaci non desiderano gente inetta e coi piedi ancorati al suolo tra i loro firmatari. Creature libere, senza alcuna costrizione, come il vento che soffia libero nel cielo; forti e possenti come le imponenti montagne al confine tra il Paese del Ferro, loro dimora. Fieri, imparziali e devoti soltanto agli animi puri, non esiterebbero un solo istante a punire indistintamente gli animi malvagi e coloro i quali tradiscono la loro fiducia, condannandoli per l'eternità a vagare senza meta alle pendici della loro sacra dimora. Oltretutto, ai rapaci non piace essere cercati: preferiscono di gran lunga cercare loro i propri firmatari e metterli alla prova, per vedere se le catene che li costringono al suolo impediscono al cuore di spiccare il volo.
Creature libere, restano fiere di guardare il mondo dall'alto. Sempre e per sempre.

Nindo: Giustizia
Non sempre la giustizia è unica e assoluta, eppure queste creature alate sanno di possedere un metro di giudizio più efficace rispetto a comuni mortali; sin da tempi immemori i signori incontrastati dei cieli hanno fatto da spettatori sul mondo e sulle varie vicende succedutesi, e per questo conoscono bene cosa si cela nell'animo umano. Saper volare sulle ali del cuore, ecco cosa deve essere in grado di fare il firmatario per distinguersi dalla massa ritenuta indegna anche solo di osservarli. Superbi e fieri, per i rapaci lasciare che un estraneo firmi con loro un patto di sangue è come accettare un nuovo pulcino: seguirlo e formarlo è il loro compito affinché questo ideale di giustizia possa venire tramandato.

Esploratori dei cieli. Quello che per l’uomo è solo un sogno, per i rapaci è uno stile di vita: poter alzarsi in volo ed assumere una nuova prospettiva della cose che gli consente di avere una visuale dell’ambiente di gran lunga maggiore. Tutte le evocazioni possiedono l’abilità aggiuntiva di Sensi migliorati (vista) a LV. 5/3/2/1 ed ogni attacco ravvicinato che gli viene rivolto subirà un malus di 20/40/50.

mOHzo6u



Tecnica del Richiamo
<tecnica> - Tecnica del Richiamo - (Chk: dipende dall'evocazione) "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."
Tecnica del Rilascio
<tecnica> - Tecnica del Rilascio -(Chk: metà del costo del Richiamo) "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."





Washi - (Chk: 60)

Washi è un nibbio ed è il primo della stirpe di queste superbe e argute creature. Sebbene sia alla base della gerarchia, esso è in grado di compensare il dislivello dell'inesperienza con le sue particolari abilità e con notevoli caratteristiche fisiche e intellettuali. Un'antica leggenda narra che, ancora infante, sia caduto nell'oscuro abisso d'un immenso oceano e che qui sia stato salvato da una viola di mare che, sorreggendolo, lo riportò a galla. In quell'episodio, l'insolito connubio di colori s'insinuò nel suo corpo e l'oceano gli fece dono della sua grazia risparmiandogli la vita.
Le sue dimensioni sono modeste (alto all'incirca 50 cm, con un'apertura alare di 35-40 cm), ma ciò non sembra gravare sull'estrema beltà del suo aspetto: esso presenta un corpo completamente rivestito da un piumaggio color pervinca - fluorescente agli occhi della notte, sfuggevole all'ombra del giorno - e un becco di una tonalità più scura dell'oro zecchino che, seppur piccolo e non certo famoso per la sua lunghezza, possiede una punta talmente aguzza da rendere nefasta la vita di coloro i quali ricevono un suo attacco. Questo suo piumaggio non presenta alcun attrito con l'aria, scivolando e adagiandosi perfettamente lungo le sue fattezze a seconda del movimento perpetrato. La velocità è dunque una delle sue caratteristiche principali, il che gli consente una notevole capacità di eludere un qualsiasi tipo d'attacco infertogli dalla lunga distanza. Considerata la velocità in ascesa, la difesa ad un suo attacco è piuttosto difficile poiché i riflessi del ricevente dovrebbero essere al massimo.
La sua superbia lo rende notevolmente scorbutico verso i suoi evocatori, oltre che verso i nemici. La sapienza e' un'altra delle sue caratteristiche: pondera sempre due volte sul da farsi, influenzando spesso e volentieri l'evocatore - soprattutto se indotto verso una debolezza o una scelta che, per il nibbio, risulta essere sbagliata. C'è da aggiungere però che questo suo comportamento è molto incostante, e per questo motivo a volte presenta azioni nettamente contrarie al suo carattere ostentando scelte irrazionali.


FRZ:141
DEF: 50
VTA: 50
CHK: 50
INT: 40
RES: 80
VEL: 145
STM: 141
SLT: 250

<taijutsu a lungo raggio> -Picchiata Coraggiosa- (STM: -4)(FRZ: +90) “Dopo aver preso velocità più e più volte, Washi si getta senza esitazione contro il suo avversario, puntandolo col suo piccolo ma resistente becco giallo. [causa Ferita da Taglio; se l’avversario tenta un’elusione subirà un malus di 1/5 alla Vel]”.

<taijutsu> -Virata Appariscente- (STM: -4)(VEL: +110) “Irrigidendo i propri muscoli e le proprie penne, la creatura è capace di comporre una istantanea ed efficiente virata, evitando così colpi pericolosi ad essa inferti."


Possiede un'Abilità Rapidità a livello 5. Specializzazione: Taijutsu.




Higyō - (Chk: 120)

Senza dubbio il più maestoso, per fisionomia e caratteristiche, dell'intera Stirpe dei Rapaci. L’aspetto di Higyō è riconducibile a quello di un avvoltoio barbuto, con un’altezza di circa 1.50 cm e un’apertura alare di circa 3 m.
Dietro la sua origine è celata una leggenda che ci racconta della sua nascita, resa impervia dall'origine genetica incerta e da un proseguimento ancora del tutto sconosciuto alla conoscenza dei sapienti. L'imponente Higyō è stato dato alla luce da genitori ignoti - anch'essi probabilmente discendenti da un intreccio genetico fra un'aquila e un avvoltoio - e si narra che il suo uovo fu trovato abbandonato alle pendici del Morondor da uno dei più importanti rapaci dell'eremo: Hitomi. La civetta lo accudì sotto le sue maestose ali dalle sfumature cremisi, curandolo come fosse suo frutto e nonostante l'indole superba che l'avrebbe di certo spinta a lasciare quell'uovo alle intemperie. Quando il piccolo Higyō ruppe con impeto il giaciglio in cui era amorevolmente rinchiuso e protetto, fu la sorpresa ad impadronirsi delle espressioni dei suoi fratelli: non ebbe certo modo di irradiare la valle con le vivaci varietà di colori dei suoi simili, ma la sua corporatura robusta e le sue caratteristiche peculiari erano ben evidenti. Le piume aranciate del petto e del dorso erano arruffate e leggermente ispide, mentre quelle attaccate alle sue ali - del colore dell'onice - erano rigide e lucenti come lamine d'osso. Il resto del corpo era ben delineato e coadiuvato da una ferrea costituzione, ma le ali sembravano non sorreggere il peso generato dall'insolita formazione ossea e risultavano al contempo pesanti e nodose. Si pensava che non avrebbe mai spiccato il volo, ma tutto questo passava in secondo piano via via che il piccolo avvoltoio barbuto cresceva. Col tempo, l'apertura alare era diventata esemplare, e la suggestiva visione che si veniva a creare quando estendeva le sue ali in tutta la lunghezza era a dir poco idilliaca. Oltretutto, il becco - nonostante il colore chiaro possa indurre a pensare a una certa fragilità - è dotato di una punta ricurva e affilatissima in grado di perforare ossa e armature.
L'intelletto è senza dubbio una delle sue caratteristiche principali, ed è percepibile attraverso un solo sguardo in quegli occhi briosi e candidi. E' un combattente nato, e come tale non si tira mai indietro di fronte a una battaglia. Tenace e testardo, non esiterebbe a prendere la leadership se considerasse l'evocatore una palla al piede.

FRZ: 295
DEF: 222
VTA: 70
CHK: 70
INT: 100
RES:120
VEL: 305
STM: 278
SLT: 350

<taijutsu ravvicinata - vasto raggio> - Attacco Aereo: Mira Infallibile! - (STM: -10)(FRZ: +200) “Higyō vola sopra il campo di battaglia in tondo, osservando la propria preda esattamente come fa un falco mentre caccia. Subito dopo, in un cenno d'intesa con l'evocatore, si getta in picchiata eseguendo una serie di fatali avvitamenti, con lo scopo di aumentare la velocità. L'avversario dunque inizialmente vedrà dirigersi verso di lei questa lancia impazzita, la quale si aprirà, chiudendolo poi fra le sue ali e tutto il resto del suo corpo, arrotolandosi su se stesso. Una volta catturato il nemico incomincerà a rotolare per diversi metri, causando varie escoriazioni al malcapitato, attaccando alla cieca anche i possibili compagni del suddetto. Causa a colui che è stato imprigionato Ferite da Taglio, compresi i suoi alleati.”

<taijutsu elusiva> - Conoscenza Aerodinamica - (STM: -10)(VEL: +200) “Higyo, a differenza degli altri abitanti dell’eremo, ha delle dimensioni per cui non passa certo inosservato, soprattutto quando spiega le sue immense ali e si alza in volo. La sua costituzione fisica non gli permette di essere molto agile nelle manovre alate; nonostante ciò Higyo è riuscito a compensare questa sua mancanza, per così dire di leggerezza, con l’ingegno. Il rapace conosce perfettamente le leggi del volo e sa come sfruttare al massimo le correnti e la legge di gravità, gli basta spostare leggermente l’asse del suo corpo per effettuare una rapida schivata; in altri casi invece interrompe il suo volo e si lascia cadere nel vuoto evitando l’attacco, per poi sbattere nuovamente le ali e riprendere quota.”


Possiede un'Abilità Rapidità a livello 3. Specializzazione: Taijutsu.



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vEi6nUv

La storia dei medici del Mondo Ninja è alquanto malinconica e triste, poiché risulta completamente macchiata di sangue, innocente - per quanto uno shinobi possa essere considerato tale - e non. Inizialmente, proprio nel periodo in cui i grandi villaggi iniziarono ad espandersi a discapito di altri oramai completamente scomparsi o ridotti ad essere l'ombra di se stessi, vennero utilizzati quanti più ninja possibili, spesso in squadre composte da quattro o cinque mebri, addestrati con quelle che poi si sarebbero evolute diventando le odierne Jutsu ANBU. Tali truppe, tanto forti quanto inarrestabili, erano temute da chiunque per la loro efficienza strabiliante, ma queste presentavano comunque diverse pecche: prima fra tutti c'era il problema degli infortuni, difatti una volta che uno shinobi di un team veniva gravemente ferito questi si doveva ritirare, dando il cambio ad un'altra squadra poiché utilizzare un altro sostituto era impensabile, visto che le tattiche utilizzate e il modo d'eseguire queste ultime erano conosciute solo dai componenti stessi e nessun altro. Il secondo motivo era la sanità mentale. Partire per una missione è una cosa, assistere alle stragi della guerra tutto un'altra. Chi partiva anche per un solo mese ritornava distrutto, disturbato, completamente cambiato. Per questo, con una riforma adottata quasi in contemporanea in tutti i vari villaggi ninja, venne scelto di sostituire uno shinobi combattete con un medico, modificando di conseguenza i diversi modi di combattere. Evoluzione. L'assistenza dei dottori permetteva si di sferrare attacchi con minore potenza offensiva, ma allo stesso tempo più sostenuti e duraturi. Inutile dire che questa modifica ha portato ad un calo di morti e ad un aumento di efficienza. Naturalmente con il progredire degli anni anche le jutsu dei medici sono cambiate, dando così il natale a due diverse scuole: quella dei Medici da Guerra e quelli di Recupero. In ogni caso le basi sono sempre uguali, per questo da Genin non vi è distinzione fra le due parti, per cui possiedono le stesse Ijutsu, tecniche mediche.

Richiede: Controllo Chakra LV.4

Medici da Guerra
Questi shinobi si trovano nei campi di battaglia o in missioni particolarmente delicate insieme al proprio team, con il compito di sostenere questi senza però essergli d'intralcio nelle fasi di combattimento. Infatti, oltre che ad essere specializzati nel campo della medicina lo sono anche per il duello corpo a corpo. Il loro stile risulta essere la perfetta fusione tra le arti marziali e la conoscenza del corpo umano, che gli permette di causare gravi danni dal punto di vista cerebrale colpendo nervi situati in varie zone del fisico, così come sollecitare questi per ottenere dei brevi momenti di potenza sconcertante.


Tecniche
Konji Kin: Piccola Cura
<ijutsu> - Konji Kin: Piccola Cura - (Chk: 40) “Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin.”
Konjio−to: Autocura
<ijutsu> - Konjio−to: Autocura - (Chk: 70) “Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro.”
Tengu no Sei: Forza del Tengu
<ijutsu-attivazione> - Tengu no Sei: Forza del Tengu - (Chk: 60)(Stm: 6)/(Chk: 80)(Stm: 8)/(Chk: 100)(Stm: 10) “Lo Shinobi, seppur addestrato anche a combattere, non ha di certo un fisico paragonabile a quello di un maestro di arti marziali, i cui muscoli risultano essere duri come l'acciaio più puro e flessibili come una delle tante canne di uno stagno. Un abisso e un problema incommensurabile a cui hanno trovato una soluzione, grazie alle notevoli conoscenze riguardanti il fisico umano di cui sono a disposizione. E' possibile trovare diversi tsubo in una persona, e questi, se sollecitati in un dato modo, possono causare gravi danni.. ma se vengono stimolati in un altro garantiscono un aumento esponenziale di potenza per un breve tempo, ma ad un caro costo in termini di fatica. Il medico, toccando alcuni punti presenti sulle spalle, le braccia, le gambe e la schiena, stimolandoli con moderate quantità di chakra, riesce ad aumentare la propria massa muscolare e l'energia spirituale sprigionata da questo. Il ninja quindi potrà disporre di 80/120/180 Punti Bonus distribuibili fra Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di due statistiche potenziabili per turno. La jutsu-attivazione può essere utilizzata anche su altri, ma in quel caso verrà considerata solo come tecnica e durerà per 3 turni con costo da parte di ambedue raddoppiato, senza possibilità di modificare le Stats potenziate a meno che il medico utilizzi nuovamente la ijutsu, consumando ancora una volta la sua azione. I Bonus non sono cumulabili. La ijutsu non può essere usata su se stessi e su un altro contemporaneamente.”
Furuchi no Bakuhatsu: Esplosione del Sangue Impuro
<ijutsu> - Furuchi no Bakuhatsu: Esplosione del Sangue Impuro - (Chk: 50)(Stm: 7) “Colpi potenti e devastanti che spezzano membra ed ossa non rientrano nello stile di combattimento dei Medici da Guerra, questi piuttosto preferiscono colpi funesti e rapidi, con effetti che non si accusano subito, ma nel tempo. Non sono rare infatti le morti avvenute dopo essere stati colpiti ore ed ore fa, a scontro oramai finito. Per questo conviene non abbassare mai la guardia contro avversari del genere. Una delle prime Ijutsu offensive insegnate ai nuovi Medici da Guerra è l'Esplosione di Sangue Impuro, la quale permette di colpire alcuni punti precisi del corpo, causando danni nel sistema sanguineo della vittima, ledendo successivamente i suoi muscoli. Gettandosi verso il nemico il ninja tenta di colpirlo con alcuni svariati fendenti, che gli garantiranno un Bonus alla Forza o all'Intelligenza di 120. Questa però è solo la facciata della tecnica, poiché il vero fulcro di questa risiede nel fatto che il medico, dopo aver sfondato le sue difese, stimola alcuni suoi tsubo, provocando danni a seconda della zona.
• Collo: sollecitando i due punti di pressione presenti ai lati del collo, il ninja riesce a bloccare parzialmente il flusso di sangue verso il cervello, causando a questi vari danni. La vittima non subirà danni alla Salute, ma invece un malus per 5 turni alle sue Genjutsu pari al Residuo*1,5 . Inoltre, se spenderà un valore di Stamina pari a quello precedentemente ottenuto subirà un Danno Certo di 5.
• Braccia: toccando rapidamente i quattro tsubo presenti nei bicipiti, il medico è in grado di intorpidire questi, rendendoli più molli e meno prestanti. Per questo ogni attacco basato sulla Forza o difesa, esclusa quella delle genjutsu, subirà un malus pari alla metà del Danno Certo per 4 turni.
• Gambe: un modo per catturare un nemico vivo è quello di gambizzarlo velocemente, senza permettere a questi di causare svariati danni. Per questo lo shinobi esperto conoscitore del corpo umano scivola alle spalle della vittima, dopodiché spinge gli indici dietro le ginocchia dell'avversario, infilandoli circa di un centimetro nella carne, irritando i punti di pressione con un getto repentino di Chakra. Ciò abbasserà la Velocità del colpito di un valore pari al Danno Certo per 4 turni, inoltre il Danno alla salute verrà diminuito della metà. Tale diminuzione non viene considerato nel calcolo del Malus.”
Muteki: Inarrestabile Decisione
<ijutsu passiva> - Muteki: Inarrestabile Decisione - “Durante i loro intensi allenamenti i medici da guerra hanno appreso che tentare di colpire il compagno d'addestramento per migliorare l'abilità nel colpire gli tsubo è importante quanto essere attaccati e feriti da questo, poiché permette di conoscere quali sono i propri punti deboli, rendendo dunque il ninja più cosciente di se stesso. Grazie a queste dure prove lo shinobi irrobustisce il suo fisico, ma non solo, il totale controllo di ciò gli permette di spostare i suoi punti di pressione, diventando parzialmente immune agli attacchi mirati a sollecitarli. Parzialmente poiché da chunin lo shinobi impiegherà 6 turni dal primo attacco sferrato al suo avversario, da jonin ne impiegherà 3 e da sannin solo uno per scoprire dove questi siano. E' possibile spostare qualsiasi tsubo, tranne quello della vita, posto al centro degli occhi. Il Byakugan permette di vedere sempre la posizione di questi, spostati o meno. Inoltre proprio per via della loro estrema resistenza sono anche in grado di ignorare il malus del Dolore e quindi anche del Panico delle prime 1/2/3 ferite, il loro corpo risentirà comunque dell'indebolimento, per questo ogni attivazione o tecnica costerà 2 Punti Stamina o 40 Punti Chakra in più."
Anima forte come il Corpo. Corpo intoccabile come l'Anima
<talento medico da guerra> - Anima forte come il Corpo. Corpo intoccabile come l'Anima - [Liv 6: 0/10] "Il Medico da Guerra, esperto conoscitore del corpo umano, utilizza il proprio sapere per sfruttare al meglio gli effetti dell'attivazione Tengu no Sei: Forza del Tengu, rendendo alcuni di questi passivi. Il ninja avrà quindi un bonus alla Forza e all'Int di:
Lv 6: +2.5
Lv 5: +5
Lv 4: +7.5
Lv 3: +10
Lv 2: +12.5
Lv 1: +15"
agPXk0a


Edited by ~Angy. - 4/7/2018, 22:16
 
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Divisa in possessoPotenziamentoOggetti Extra
Chunin Lv.3
• Divisa Chunin [LV. 3 - 390 pt]: Questi abiti sono decisamente di fattura migliore rispetto ai precedenti. Sono fatti apposta per aiutare il loro proprietario nella sua introduzione al vero, duro mondo dei ninja... e per durare.
Corazza Extra
• Potenziamento [Corazza Extra] (C): +20 Def/Res
Amuleto del Chakra
• Amuleto del Chakra (C): Questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +60 a Chk
Amuleto anti-Illusioni
• Amuleto anti-Illusioni (C): Questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +60 alla Liberazione
Amuleto della Vitalità
• Amuleto della Vitalità (C): Questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 alla Slt
Pesi da allenamento
• Pesi da allenamento (C): Pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 20% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 40 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 20 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).
Distintivo Medico
• Distintivo Medico (C): +30 alle Ijutsu mediche di cura.
Sacca Ninja
Shuriken x6
• Shuriken x6: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.
Prezzo: 10 Ryo X6
Fumogeno x2
• Fumogeno x2: Piccola bomba rudimentale che quando esplode provoca una fola coltre di fumo. Aumenta di un livello nascondersi. Permette al ninja di fuggire dando a chi la lancia 2 turni di vantaggio. La fuga può essere fermata da un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In un posto item ci stanno 2 fumogeni. Vendibile singolarmente.
Prezzo: 60 Ryo
Razione di Cibo (media) x2
• Razione di Cibo (media) x2: Una confezione più capiente e resistente ai malanni del tempo. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 50.[2 Razioni medie occupano 1 slot item].
Prezzo: 45 Ryo
Shuriken x6
• Shuriken x6: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.
Prezzo: 10 Ryo X6
Carta Bomba x10
• Carta Bomba x10: Sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. Tuttavia resta un oggetto molto instabile, data la fragilità della formula stessa, tanto che un semplice urto o una scintilla possono provocare la rottura del sigillo, degenerando in una relativa deflagrazione. Viene solitamente piazzata su oggetti controllati, in modo da poterne detonare l'impatto a piacimento. La forza dell'esplosione sarà uguale al Chk che l’utilizzatore vi immetterà (consumando quindi stamina)+30 e difendibile solo con def/res/vel + chk, con ferita da urto e status ustione ed accecamento.
Se utilizzata in combinazione con un arma da lancio (come kunai o spiedi), se elusa l'effetto della carta bomba si disperde, mentre se difesa col corpo, in caso l'effetto dell'esplosione sia maggiore alla difesa base del ninja colpito, questo potrà solo assorbire il residuo con la regola del def/5.
[La carta bomba può essere applicata anche senza l’ausilio di armi da lancio con una forza di deflagrazione pari al chakra immesso. Nel caso in cui si utilizzi l'Abilità del Piazzare trappole per applicare la carta bomba, si aggiungeranno l'efficacia e le relative regole di difesa alle risultanti dell'abilità stessa][10 Carte Bomba occupano uno slot item][Possono essere individuate con un lv minimo di Fiuto di un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In quest'ultimo caso solo se già attivate].
Prezzo: 20 Ryo
Rotolo del Richiamo (grande)
• Rotolo del richiamo grande [Spazio: 3/20]: Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 20 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.

CONTENUTO


• Shuriken Doppio [x15]: Si tratta dell'evoluzione del normale Shuriken, le cui potenzialità vengono praticamente raddoppiate. Le quattro lame dalle quali questa stella ninja è formata le permettono di acquisire una maggiore velocità di rotazione e al tempo stesso di infliggere più danni, anche se il suo impiego prevede una maggiore esperienza, motivo per il quale gli studenti dell'accademia sognano soltanto lontanamente di esercitarsi con armi del genere. Mantiene il suo status di arma tagliente e fornisce un bonus di +6 alla Frz. Ha un peso trascurabile e un set di 5 occupa 1 Slot.
Prezzo: 15 Ryo
Spazio in VitaSpazio Schiena
Katana [Migliorata - LV.3]
Katana Il termine katana viene volgarmente usato per indicare una spada, ma nello specifico si tratta di una lama ricurva a taglio singolo, ottima per stoccare, ma che viene spesso utilizzata per colpire con fendenti precisi e letali. Sono state istituite scuole per insegnare ai discepoli la nobile arte della katana, la stessa che gli antichi samurai si tramandano ormai da secoli e i cui segreti vengono gelosamente custoditi. Malgrado siano molti i ninja che si dilettano nell'uso di queste armi, adottando stili diversi che variano dall'impugnatura a due mani all'impiego di ben due lame contemporaneamente, nessuno di essi è stato in grado di raggiungere il livello di abilità dei samurai, tantomeno di comprendere l'intimo legare che esiste tra loro e le katane, considerate al pari di persone in possesso di un'anima. I più esperti riescono al più ad emulare le loro movenze, sognando di poter, un giorno, trovare la perfetta armonia tra loro e le lame in loro possesso. Arma tagliente o perforante ad una mano.
Peso: 5 kg

Migliorata:
Liv 3: +20 Frz/Def/Res
Pugnale [Migliorato - LV.3]
Pugnale Arma maneggevole e versatile, è uno degli strumenti di assassinio più diffusi,dato che le sue piccole dimensioni permettono al ninja di nascondere la lama nei posti più disparati e impensabili, in modo da celarne la presenza alle vittime, ignare della loro imminente fine. Per questa sua peculiarità il pugnale è divenuto l'arma prediletta dalle spie, abili nell'omicidio silenzioso, e dei ladri, che puntandolo alla gola del malcapitato di turno sono capaci di estorcere qualsiasi oggetto di valore o di prenderlo con la forza, nei casi più disperati. Arma da taglio o perforante nell’attacco ravvicinato, solo perforante se lanciata.
Peso: 1 kg

Migliorata:
Liv 3: +18 Frz/Def/Res
Nodaichi [Migliorata - LV.3]
Nodaichi È differente dalla novizia Katana in quanto la sua lunghezza è maggiore e difatti può raggiungere addirittura il metro e mezzo. Inoltre è particolarmente curvata fino a creare un arco. Nonostante tutto è più difficile da maneggiare, anche se tale difetto viene posto in secondo grado in quanto compensa nel correlare combinazioni fra sé che le fanno assumere una duplice modalità d'attacco, in questo caso a distanza oltre al ravvicinato. In condizioni normali comunque, essa è trattata come una semplice arma ravvicinata a due mani tagliente. Questa spada può essere usata anche da chi possiede la specializzazione in Taijutsu. (Peso 10 kg)

Migliorata:
Liv 3: +23 Frz/Def/Res

Peso Equip Positivo: Frz 351 - 61 Kg = 290

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UCT97ss
Rituale Funerario
“Copricapo piumato di foggia tribale, un lungo becco d’osso nasconde il volto dell’indossatore mentre piume smeraldo brillano a cornice. Venne creato da Washi per onorare la morte di un compagno umano, e dono funebre rimane tutt’ora, ampliando la potenza fisica e spirituale. Lo spirito del defunto pare ancora aleggiarvi sopra, trasformando il corpo di chi lo indossa in uno spettro indistinto, a piacere. Dà un bonus alla Frz e Vel di 25/40/55/70 e riduce il residuo degli attacchi che si tenta di eludere di 3/6/9/12. Pesa 5 kg.”
///
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Edited by 'nD - 6/10/2018, 17:41
 
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1° POST - Dati, Missioni, Stat

CODICE

HTML
<table align="center" style="width:600px; padding:3;-moz-border-radius: 35px; -webkit-border-radius: 15px; border: 5px solid #0095B6; padding: 10px;background-color:#474747; -moz-border-radius: 15px"; font-family: Century Gothic; >

<tr>
<td colspan=3>[IMG=Vg7eYHK]https://i.imgur.com/Vg7eYHK.png[/IMG]<p align="center">
<embed src="https://www.youtube.com/v/tjk6N7at42o?version=2" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="30" height="25"></p></td>
</tr>

<tr>
<td>[IMG=flkW5bg]https://i.imgur.com/flkW5bg.png[/IMG]</td>
<td><div style="margin-left: 10px">[color=#ffffff]<b>[size=0.5]Nome:[/size]</b>[/color][size=0.5] [color=black]Setsuna Hyuga[/color][/size]
[color=#ffffff]<b>[size=0.5]Soprannome:[/size]</b>[/color] [size=0.5][color=black]Ikusamegami (&#25126;&#22899;&#31070;)[/color][/size]
[color=#ffffff]<b>[size=0.5]Villaggio:[/size]</b>[/color] [size=0.5][color=black]Konohagakure No Sato[/color][/size]
[color=#ffffff]<b>[size=0.5]Rango:[/size]</b>[/color] [size=0.5][color=black]Chunin[/color][/size]
[color=#ffffff]<b>[size=0.5]Età:[/size]</b>[/color] [size=0.5][color=black]20[/color][/size]
[color=#ffffff]<b>[size=0.5]Altezza:[/size]</b>[/color] [size=0.5][color=black]1.65 cm[/color][/size]
[color=#ffffff]<b>[size=0.5]Peso:[/size]</b>[/color] [size=0.5][color=black]50 kg[/color][/size]
[color=#ffffff]<b>[size=0.5]Specializzazione:[/size]</b>[/color] [size=0.5][color=black]Taijutsu[/color][/size]
[color=#ffffff]<b>[size=0.5]Abilità Prescelta:[/size]</b>[/color] [size=0.5][color=black]Controllo Chakra[/color][/size]
[color=#ffffff]<b>[size=0.5]Elemento:[/size]</b> [/color][size=0.5][color=black]Raiton [color=#FFFF66]&#38647;[/color] - Suiton [color=#4181c0]&#27700;[/color][/color][/size]
[color=#ffffff]<b>[size=0.5]Lavoro:[/size]</b> [/color][size=0.5][color=black]Medico da Guerra[/color][/size]</div></td>
<td><div style="float: left; margin-right:30px; margin-left:30px"><div style="border: 3px #000000; border-style: solid; width:67px; height:130px"><div style="color: black; text-align: center; margin-top:3px">[size=0.5]<b>Missioni:</b>

<b>PM &nbsp;- &nbsp;</b>[color=#ffffff]22[/color]

<b>D &nbsp;- &nbsp;</b>[color=#ffffff]1[/color]
<b>C &nbsp;- &nbsp;</b>[color=#ffffff]2[/color]
<b>B &nbsp;- &nbsp;</b>[color=#ffffff]3[/color]
<b>A &nbsp;- &nbsp;</b>[color=#ffffff]0[/color]
<b>S &nbsp;- &nbsp;</b>[color=#ffffff]0[/color][/size]</div></div></div><a class="thumbnail" target="_blank">[IMG=G85Kiew]https://i.imgur.com/G85Kiew.png[/IMG]<span><div style="width: 200px; color:black">| 101-200 |-> Conosciuta nell'intero villaggio.

+25 (Chunin)
+30 (Soldato in Guerra)
+25 (Medico)
+20 (Salvataggio Clan)
+40 (Konoha vs Hyou)
+7 (Missione Watashi 5C)</div></span></a><div style="margin-left:150px; color:black">
[color=#ffffff]<b>[size=0.5]Fama:[/size]</b>[/color] [size=0.5]147[/size]</div></td>
</tr>

<tr>
<td colspan=2>[IMG=6ObsDx1]https://i.imgur.com/6ObsDx1.png[/IMG]<span style="display:block;overflow:hidden; width:260px"><div style="overflow:auto; height: 150px; width:280px"><div style="margin-right: 10px; text-align: justify; border-left: 2px solid #000000; padding: 5px">[color=black][size=0.5] Sedicenne baciata dalla bellezza eterea d'un angelo guerriero, con un'altezza di 1.65 cm e un peso di 50 kg. Quel suo volto dai lineamenti estremamente delicati, caratterizzato da uno sguardo sensualmente magnetico, viene contornato da una fluente chioma di capelli del colore del cobalto. Le morbide labbra d'un rosa appena accennato, sapientemente disegnate e proporzionate al resto del volto, sono quasi sempre piegate in un affascinante e radioso sorriso, e gli occhi, candidi quanto la neve, sembrano essere specchi nei quali l'immagine catturata assume una profondità e una verità assoluta. La pelle risulta, agli occhi e al tatto, liscia e levigata, dello stesso colore della porcellana.
Nonostante il suo corpo sia sottoposto a regolari esercizi fisici, questo non ha subito variazioni significative a livello visivo; tonico e sinuoso al contempo, non nasconde nulla dell'estrema femminilità di cui madre natura ha voluto farle dono. Il suo abbigliamento segue sempre dei gusti personali particolareggiati e tende spesso all'anticonformismo, con colorazioni che comprendono spesso e volentieri il bianco o il nero con aggiunta di accessori in lucente metallo. Sulla schiena spicca un vistoso tatuaggio. [/size][/color]</div></div></span>
[IMG=IWjPB8f]https://i.imgur.com/IWjPB8f.png[/IMG]<span style="display:block;overflow:hidden; width:260px"><div style="overflow:auto; height: 150px; width:280px"><div style="margin-right: 10px; text-align: justify; border-left: 2px solid #000000; padding: 5px">[color=black][size=0.5] Nonostante l'aspetto un po' anticonformista, Setsuna Hyuga risulta essere ben più di quel che appare. Rispettosa, gentile sin nel midollo; possiede una spiccata moralità e non esiterebbe nemmeno un istante a proteggere le persone che ama, o a difendere un'idea che reputa corretta. Generalmente pacifica, cerca sempre di evitare di arrivare alla violenza e preferisce il dialogo alla forza ma, in presenza di minacce, non si fa problemi a rispondere con la stessa moneta. Non sopporta le ingiustizie, o le persone che s'impongono sulle altre con supremazia. A un primo impatto può sembrare una persona distaccata, timida e sottomessa.. ma quella non è altro che la scorza esterna posta a protezione del suo vero io. Nei rapporti interpersonali sembra affidarsi molto al sesto senso e non le piace esporsi troppo sin da subito; arrivare a conoscerla a tutto tondo potrebbe essere un viaggio lungo e faticoso, poiché molto riflessiva e quindi piena di domande e dubbi. Odia l'immobilità e il sentirsi inutile e, spesso e volentieri, per scaricare la tensione accumulata durante le giornate, preferisce applicarsi nell'allenamento con tutta se stessa. Spronatrice, istintiva, sembra le venga naturale prendere le redini della situazione e farsi carico della leadership.
Adora la sorellina Akari, fragile sin dalla nascita a causa della sua cecità, sulla quale riversa tutto l'amore e l'istinto protettivo d'una sorella maggiore; con la madre Kanae, nonostante il reciproco bene, arriva quasi sempre a scontrarsi a causa della sua ribellione, mentre il padre Hyosuke - autorità di casa - è per lei un modello d'integrità e d'onore da seguire.
Cultrice della cucina giapponese e ottima cuoca, non le dispiace passare il tempo fra i fornelli. Nutre particolare apprezzamento per la lettura in generale e per la natura e sembra essere parecchio affascinata dal sovrannaturale e dalla mitologia. [/size][/color]</div></div></span></td>
<td>[IMG=tshJwcp]https://i.imgur.com/tshJwcp.png[/IMG]<div style="margin-top: 10px"></div><table border="0" style="color:black;text-align:center" WIDTH="234px" heigth="300" rules="rows">

<tr>
<td></td><th>[color=#ffffff]Stats[/color]</th><th>[color=#ffffff]Base[/color]</th><th>[color=#ffffff]Rango[/color]</th><th>[color=#ffffff]Missioni[/color]</th><th>[color=#ffffff]Equip[/color]</th><th>[color=#ffffff]Livello[/color]</th>
</tr>

<tr><th>[color=#ffffff]Frz[/color]</th>
<td>[color=#FFFF66]<b>351</b>[/color]</td>
<td>[color=black]76[/color]</td>
<td>[color=black]40[/color]</td>
<td>[color=black]15[/color]</td>
<td>[color=black]170[/color]</td>
<td>[color=black]50[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#ffffff]Def[/color]</th>
<td>[color=#FFFF66]<b>211</b>[/color]</td>
<td>[color=black]76[/color]</td>
<td>[color=black]30[/color]</td>
<td>[color=black]•[/color]</td>
<td>[color=black]100[/color]</td>
<td>[color=black]5[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#ffffff]Chk[/color]</th>
<td>[color=#FFFF66]<b>141</b>[/color]</td>
<td>[color=black]76[/color]</td>
<td>[color=black]•[/color]</td>
<td>[color=black]•[/color]</td>
<td>[color=black]60[/color]</td>
<td>[color=black]5[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#ffffff]Vta[/color]</th>
<td>[color=#FFFF66]<b>121</b>[/color]</td>
<td>[color=black]76[/color]</td>
<td>[color=black]20[/color]</td>
<td>[color=black]13[/color]</td>
<td>[color=black]•[/color]</td>
<td>[color=black]12[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#ffffff]Int[/color]</th>
<td>[color=#FFFF66]<b>76</b>[/color]</td>
<td>[color=black]76[/color]</td>
<td>[color=black]•[/color]</td>
<td>[color=black]•[/color]</td>
<td>[color=black]•[/color]</td>
<td>[color=black]•[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#ffffff]Res[/color]</th>
<td>[color=#FFFF66]<b>231</b>[/color]</td>
<td>[color=black]76[/color]</td>
<td>[color=black]30[/color]</td>
<td>[color=black]•[/color]</td>
<td>[color=black]100[/color]</td>
<td>[color=black]25[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#ffffff]Vel[/color]</th>
<td>[color=#FFFF66]<b>316</b>[/color]</td>
<td>[color=black]76[/color]</td>
<td>[color=black]40[/color]</td>
<td>[color=black]27[/color]</td>
<td>[color=black]140[/color]</td>
<td>[color=black]33[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#ffffff]Tot[/color]</th>
<td>[color=black]1447[/color]</td>
<td>[color=black]532[/color]</td>
<td>[color=black]160[/color]</td>
<td>[color=black]55[/color]</td>
<td>[color=black]570[/color]</td>
<td>[color=black]130[/color]</td>
</tr>

</table>
[color=#ffffff]<b>Slt[/color] [color=#FFFF66]635[/color]</b> [color=black]= (Vta 121*5) +30 (Amuleto)[/color]
[color=#ffffff]<b>Stm[/color] [color=#FFFF66]256[/color]</b>[size=0.5][color=black] = [(181 Frz +111 Dif +76 Int +131 Res +176 Vel) /5] +121 Vta[/color][/size]

[color=#ffffff]<b>[size=0.5]Livello:[/size]</b>[/color] [size=0.5][color=black]46[/color][/size]&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;[color=#ffffff]<b>[size=0.5]Esperienza:[/size]</b>
<div style="background:#333; box-shadow: 0 0 10px #000 inset; border-radius:5px; width:290px; height:18px; margin: 2px; float:right" align="center"><div style="height:0px; width:100%; overflow:visible; color:black; font-family:arial; font-weight:bold; line-height:18px" align="center">23659/23923</div><div style="width:27%; background: url(https://i.imgur.com/yYhDA.gif); box-shadow: 0 0 2px #000 inset; float:left; height:100%; border-radius: 5px 0 0 5px"></div></div>

<span style="display:block;overflow:hidden; width:280px"><div style="overflow:auto; height: 100px; width:300px"><div style="margin-right: 10px; border-left: 2px solid #000000; padding: 5px">[color=black][size=0.5]• [/color][URL=?t=43377785#entry302278372][color=#ffffff]Esame Genin[/color][/URL] -> 100 exp
• Passaggio di rango da Studente a Genin -> 500 exp
• Quest Tecniche Genin - [URL=?t=44116998#entry307577388][color=#ffffff]Ricordi Con le Ali[/color][/URL] -> 600 exp
• Missione 68D - [URL=?t=50036859#entry348317248][color=#ffffff]Tutta Colpa del Fugu![/color][/URL] -> 800 exp
• Pesi D'Allenamento (G) -> 50 exp
• Missione 35C - [URL=?t=50809283#entry353574082][color=#ffffff]Insonnia[/color][/URL] -> 1450 exp
• Missione Watashi 5C - [URL=?t=52706773#entry366960868][color=#ffffff]Un Villaggio Nuovamente Nei Guai[/color][/URL] -> 1500 exp
• Pesi D'Allenamento (G) -> 60 exp
• EVENTO MASAYUME] Missione B, Il Giorno del Giudizio - [URL=?t=55592118#entry389710825][color=#ffffff][Bukigami[/color][/URL] -> 5000 exp
• Passaggio di rango da Genin a Chunin -> 1000 exp
• Quest Eremitica [URL=?t=56083279#entry393579275][color=#ffffff]La Piuma Rubata[/color][/URL] -> 900 exp
• Quest Tecniche Chunin [URL=?t=56944115#entry400204185][color=#ffffff]L'Eroe Pagliaccio[/color][/URL] -> 480 exp
• Quest Medico da Guerra [URL=?t=57533279#entry405099032][color=#ffffff]&#22320;&#24179;&#12392;&#30446;&#27161; - Chihei to Mokuhy&#333; - Orizzonti e Obiettivi[/color][/URL] -> 800 exp
• Add.Medio [URL=?t=58529148#entry413534320][color=#ffffff]Il Marchio della Fiducia[/color][/URL] -> 381 exp
• Pesi D'Allenamento (C) -> 76 exp
• Missione Caccia 11B [URL=?t=58865783&st=30#entry422611901]&#12458;&#12458;&#12459;&#12511;&#29417;&#12426;- &#332;kami Kari[/URL] -> 3750 exp
• Pesi D'Allenamento (C) -> 100 exp
• Sessione Autogestita #2 [URL=?t=59530162#entry422704262]&#643;inpo &#36914;&#27497; - Ritorno alle Origini[/URL] -> 500 exp
• Quet Talento "Maestro del Byakugan" [URL=?t=59601551&st=15#entry427417864]Mit&#333;shi-gai[/URL] -> 600 exp
• Pesi D'Allenamento (C) -> 40 exp
• Sessione Autogestita #3 [URL=?t=60253683#entry427658677]Tekihatsu &#25688;&#30330; - Una lacrima per ogni speranza[/URL] -> 500 exp
• [EVENTO KAKUSEI] Missione B [URL=?t=60249821&st=75#entry431285610]L'unione delle forze[/URL] -> 2880+100 exp
• Pesi D'Allenamento (C) -> 230 exp
• Sessione Autogestita #4 [URL=?t=60636169#entry433421515]&#20313;&#27874; Yoha - Il segreto rivelato e il lascito degli eroi[/URL] -> 500 exp
• Add.Medio [URL=?t=60789623#entry435190508][color=#ffffff]Bugie a Fin di Bene?[/color][/URL] -> 635 exp
• Pesi D'Allenamento (C) -> 127 exp[/size][/color]</div></div></span></td>
</tr>

</table>


Edited by ~Angy. - 6/10/2018, 21:55
 
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view post Posted on 8/10/2016, 21:48
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2° POST - Specializzazioni, Abilità, Talenti

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HTML
<table align="center" style="width:650px; padding:3;-moz-border-radius: 35px; -webkit-border-radius: 15px; border: 5px solid #0095B6; padding: 10px;background-color:#474747; -moz-border-radius: 15px"; font-family: Century Gothic; >

<tr>
<td>[IMG=U9DCc9H]https://i.imgur.com/U9DCc9H.png[/IMG]</td>
<td><div style="overflow:auto; height: 500px">
<div align="center">[IMG=cEybwSE]https://i.imgur.com/cEybwSE.png[/IMG]<div style="width: 270px"><p align="center">[color=#FFFF66][size=0.5]<b>Punti Specializzazione:</b>[/size][/color] [color=#DDDDDD]88[/color]

<table>

<tr>
<td></td>
<td><fieldset><div style="width:250px;height:100px;overflow-y: scroll; border:1px solid black;">[color=#DDDDDD]» Livello/2 -> [color=black]23 PS[/color]
» Rango ->[color=black]10 PS[/color]
» [URL=?t=50036859&st=30#entry353471923]Miss. 68D [/URL] ->[color=black]5 PS[/color]
» [URL=?t=50809283&st=45#entry366071744]Miss. 35C[/URL] ->[color=black]8 PS[/color]
» [URL=?t=52706773&st=75#entry385468342]Miss. Watashi 5C[/URL] -> [color=black]10 PS[/color]
» [URL=?t=58865783&st=30#entry422611901]Miss. Caccia 11B [/URL] -> [color=black]17 PS[/color]
» [URL=?t=60249821&st=75#entry431285610]Miss. Kakusei B[/URL] -> [color=black]15 PS[/color]
[/color]</div></fieldset></td>
<td></td>
</tr>

</table>

[color=#FFFF66][size=6] [font=monotype corsiva]Taijutsu[/font] [/size][/color]</p><p align="justify">[color=#DDDDDD][size=0.5]Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.[/size]</p>[/color]
<p align="justify">[color=#FFFF66]<b>Anima di Braccio</b>[/color]
[color=#DDDDDD][size=0.5]Solitamente chi si destreggia nelle arti marziali può vantarsi di essere stato avvicinato ad esse sin dalla più tenera età e di essersi sottoposto ad un duro addestramento che l'ha portato, durante il corso degli anni, ad apprendere le movenze di una scuola di tecniche o addirittura ad aver sviluppato uno stile proprio. C'è chi si basa sulla pura forza bruta per colpire l'avversario o chi preferisce attaccare con precise movenze dopo aver studiato con attenzione il nemico che si ha di fronte. In ogni caso il risultato non cambia, chi ci rimette è quasi sempre il malcapitato di turno.[/size][SPOILER][size=0.5][color=black][PS: 60/60][/color]

<u><b>Liv. 3:</b></u> Il ninja è diventato un vero e proprio esperto nelle arti marziali in cui si è specializzato e non è da escludersi che si sia persino avvicinato a qualche altro stile. Conosce bene il corpo del nemico, tanto che esso non ha più segreti per lui. I taijutsu offensivi ottengono un bonus di 20, mentre l'avversario avrà un malus di 40 durante la loro difesa.[/size][/SPOILER][/color]</p>
<p align="justify">[color=#FFFF66]<b>Anima di Gamba</b>[/color]
[color=#DDDDDD][size=0.5]Tra i più grandi esperti del Taijutsu spiccano coloro che hanno dato la giusta importanza non solo alla parte superiore del corpo, bensì anche a ciò che va dalla cintola in giù. Nel corpo a corpo, infatti, è tanto importante destreggiarsi bene nell’utilizzo dei propri arti superiori tanto quanto quelli inferiori che, tra le altre, ricoprono un ruolo estremamente importante quando si tratta di incassare o meno un colpo. Evitare o attutire, disperdendo così parte dell’offensiva nemica, nei piedi risiede il segreto che molti maestri del Taijutsu tengono per sé proprio per via dell’importanza che vi si può attribuire e, diversamente da quanto si può immaginare, destreggiarsi in quest’arte non risulta per niente semplice.[/size][SPOILER][size=0.5][color=black][PS: 10/10][/color]

<u><b>Liv. 1:</b></u> Il Ninja incomincia a comprendere l’importanza di un buon movimento di gambe, dunque si esercita a lungo per poter aumentare la forza esplosiva racchiusa nelle fibre muscolari dei suoi quadricipiti, così come s’esercita nelle prime forme di molleggiamento, essenziali per ammortizzare nel migliore dei modi le offensive nemiche. Le Taijutsu difensive acquisiscono un bonus di 20.[/size][/SPOILER][/color]</p></div></div>

<p align="center">[IMG=iXzGo6r]https://i.imgur.com/iXzGo6r.png[/IMG]<div style="width: 270px">[color=#FFFF66][size=0.5]<b>Punti Abilità:</b>[/size] [/color][color=#DDDDDD]72[/color]</p>

<table>

<tr>
<td></td>
<td><fieldset><div style="width:250px;height:100px;overflow-y: scroll; border:1px solid black;">[color=#DDDDDD]» Livello -> [color=black]46 PA[/color]
» Rango -> [color=black]10 PA[/color]
» [URL=?t=50036859&st=30#entry353471923]Miss. 68D[/URL] -> [color=black]2 PA[/color]
» [URL=?t=50809283&st=45#entry366071744]Miss. 35C[/URL] -> [color=black]3 PA[/color]
» [URL=?t=52706773&st=75#entry385468342]Miss. Watashi 5C[/URL] -> [color=black]3 PA[/color]
» [URL=?t=58865783&st=30#entry422611901]Miss. Caccia 11B [/URL]-> [color=black]4 PA[/color]
» [URL=?t=60249821&st=75#entry431285610]Miss. Kakusei B[/URL] -> [color=black]4 PA[/color]
[/color]</div></fieldset></td>
<td></td>
</tr>

</table>

[color=#FFFF66]<b><u>Controllo Chakra</u> •[/color] [size=0.5][color=#DDDDDD] [Liv 2 : 41/50][/color][/size]</b> [color=#DDDDDD]Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi tecnica o attivazione che richieda chakra, la sua utilità si basa sul risparmio di energie e quindi di Stamina. Il controllo chakra si può utilizzare per qualsiasi tecnica / attivazione che usi chakra e anche per i mantenimenti di genjutsu e simili.
<b>Schermo</b>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario.
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno][/color][SPOILER][size=1]Liv 6: Risparmio pari a 1 Stm a turno
Liv 5: Risparmio pari a 2 Stm a turno
Liv 4: Risparmio pari a 3 Stm a turno
Liv 3: Risparmio pari a 4 Stm a turno
<u>Liv 2: Risparmio pari a 8 Stm a turno</u>
Liv 1: Risparmio pari a 10 Stm a turno
Liv 0: Risparmio pari a 15 Stm a turno

<b>NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina</b>.[/size][/SPOILER]

[color=#FFFF66]<b>• Sensi Migliorati • [size=0.5][color=#DDDDDD] (Stm: -2) [Liv 4 : 21/30][/color][/color][/size]</b> [color=#DDDDDD]I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.[/color]
[SPOILER][size=1]<b>Vista</b>: gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista).[/size][/SPOILER]

[color=#FFFF66]<b>• Rapidità •[/color] [size=0.5][color=#DDDDDD] (Stm: -7) [Liv 6 : 0/10][/color][/size]</b> [color=#DDDDDD]Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<b>Fuga </b>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<b>Inseguimento </b>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]].[/color][SPOILER][size=1]<u>Liv 6: Vel*1,1</u>
Liv 5: Vel*1,2
Liv 4: Vel*1,3
Liv 3: Vel*1,4
Liv 2: Vel*1,6
Liv 1: Vel*1,8
Liv 0: Vel*2[/size][/SPOILER]

[color=#FFFF66]<b>• Nascondersi • [size=0.5][color=#DDDDDD] (Stm: -5 in combattimento) [Liv 4 : 21/30][/color][/color][/size]</b> [color=#DDDDDD]Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.[/color]
[SPOILER][size=1]- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

<b>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto</b>:
- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole

<b>[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]</b>.[/size][/SPOILER]

[color=#FFFF66]<b>• Sensitivo •[/color] [size=0.5][color=#DDDDDD] [Liv 6 : 0/10][/color][/size]</b> [color=#DDDDDD]Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.[/color][SPOILER][size=1]- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

<u>Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range</u>
Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

<b>NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno</b>.[/size][/SPOILER]

[color=#FFFF66]<b>• Piazzare Trappole •[/color] [size=0.5][color=#DDDDDD] [Stm: -5] [Liv 6 : 0/10][/color][/size]</b> [color=#DDDDDD]Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.[/color][SPOILER][size=1]Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

<b>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole</b>:

- Quelle <b>basate sulla Frz</b> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
<u>Liv 6: 10 [max 3 volte]</u>
Liv 5: 15 [max 2 volte]
Liv 4: 25 [max 2 volte]
Liv 3: 30 [max 2 volte]
Liv 2: 60 [max 1 volta]
Liv 1: 70 [max 1 volta]
Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle <b>basate sull'Int</b> puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle <b>basate sulla Vel</b> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
Liv 4: 20
Liv 3: 40
Liv 2: 60
Liv 1: 80
Liv 0: 100[/size][/SPOILER]

<p align="center">[IMG=BaX43on]https://i.imgur.com/BaX43on.png[/IMG]</p><p align="justify">[color=#DDDDDD][size=0.5][/size][/color]</p>
[color=#FFFF66][size=0.5]<b>Punti Talento:</b> [/size][/color][color=#DDDDDD]38[/color]

<table>

<tr>
<td></td>
<td><fieldset><div style="width:250px;height:100px;overflow-y: scroll; border:1px solid black;">[color=#DDDDDD] » Livello/2 -> [color=black]23 PT[/color]
» Rango -> [color=black]5 PT[/color]
» [URL=?t=58529148#entry415696773]Add. Medio[/URL] -> [color=black]3 PT[/color]
» [URL=?t=58865783&st=30#entry422611901]Miss. Caccia 11B [/URL] -> [color=black]3 PT[/color]
» [URL=?t=60249821&st=75#entry431285610]Miss. Kakusei B[/URL] -> [color=black]4 PT[/color]
[/color]</div></fieldset></td>
<td></td>
</tr>

</table>

[color=#FFFF66]<b>• Chiusura degli Tsubo • [size=0.5][color=#DDDDDD][Liv 3 : 31/40][/color][/color][/size]</b> [color=#DDDDDD]Il ninja possiede una maggiore conoscenza degli Tsubo e questo aumenta il numero degli Tsubo chiusi con le Tecniche di Chiusura di:[/color][SPOILER][size=1]Liv 6: +5
Liv 5: +10
Liv 4: +15
<u>Liv 3: +20</u>
Liv 2: +25
Liv 1: +30[/size][/SPOILER]

<b>[color=#FFFF66]• Difesa Hyuga •[/color] [size=0.5][color=#DDDDDD] [Liv 6 : 0/10][/color][/size]</b> [color=#DDDDDD]Uno dei più grandi vanti del clan Hyuga sono le tecniche di Rotazione, osannate come una difesa perfino superiore a quella del clan della sabbia di Suna. Per questo alcuni membri del clan arrivano a specializzarsi in questo tipo di tecniche arrivando a migliorarle fino a raggiungere livelli incredibili aumentando il bonus alla Def/Res delle Rotazioni di:[/color] [SPOILER][size=1]<u>Liv 6: +10</u>
Liv 5: +20
Liv 4: +30
Liv 3: +40
Liv 2: +50
Liv 1: +60[/size][/SPOILER]

<b>[color=#FFFF66]• Maestro del Byakugan •[/color] [size=0.5][color=#DDDDDD] [Liv 6 : 7/10][/color][/size]</b> [color=#DDDDDD]Il ninja entra più in sintonia con il proprio Doujutsu. L’abilità consente di vedere trappole e nemici nascosti, e di vedere molto più in lontananza. Grazie a questo il bonus del Byakugan, sia di base che per le tecniche di clan, così come il suo raggio d’azione aumentano di:[/color] [SPOILER][size=1]<u>Liv 6: +5 [100 m di visuale]</u>
Liv 5: +10 [200 m di visuale]
Liv 4: +15 [400 m di visuale]
Liv 3: +20 [700 m di visuale]
Liv 2: +25 [1 km di visuale]
Liv 1: +30 [2 km di visuale][/size][/SPOILER]

<p align="center">[IMG=naGoW5N]https://i.imgur.com/naGoW5N.png[/IMG]</p><p align="justify">[color=#FFFF66]<b>• Tanken • [size=0.5][color=#DDDDDD]Esplorazione ed osservazione.[/color][/color][/size]</b> [SPOILER][size=1]Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?[/size][/SPOILER]

<b>[color=#FFFF66]• Shinri-gaku •[/color] [size=0.5][color=#DDDDDD]Psicologia.[/color][/size]</b> [SPOILER][size=1]Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.[/size][/SPOILER]

<b>[color=#FFFF66]• Reigi •[/color] [size=0.5][color=#DDDDDD]Eloquenza e galateo.[/color][/size]</b>[SPOILER][size=1]Uno shinobi che si rispetti deve essere capace di essere convincente quando parla, si tratti di ordini impartiti ai propri sottoposti, di crudeli inganni o qualsivoglia forma di espressione orale. Molti preferiscono far parlare le proprie armi, prediligendo il suono del ferro a quello della propria voce, mentre alcuni hanno reputato questa strada parecchio comoda, affinando la propria capacità di espressione, imparando a padroneggiare la dialettica e divenendo di conseguenza ottimi oratori. "La lingua non ha ossa, ma spacca le ossa". I ninja che hanno approfondito i propri studi sulle forme d’eloquenza lo hanno capito e per questo hanno fatto della propria lingua un'arma fidata, da usare nelle situazioni ove la forza bruta potrebbe fare ben poco. Leader di insindacabile carisma, maestri della sottile arte della retorica, tali shinobi sono abili nel far valere le proprie idee e convinzioni davanti ad un uditorio. Forti dei propri mezzi e consapevoli della reale potenza delle parole, non esitano a ricorrere al proprio talento per diffondere il proprio pensiero, spesso riuscendo a creare così tanta confusione nella mente dei propri interlocutori da spingerli a sposare le tesi che vengono proposte. Allo stesso modo sono parecchio sciolti nei legami interpersonali, tanto che riescono ad approcciarsi in maniera naturale con qualsiasi persona, che sia una bella donna o un pericoloso nemico, potendo emulare i comportamenti adatti alla situazione in cui si trovano.[/size][/SPOILER]</p></div></div></td>
</tr>

</table>


Edited by 'nD - 6/10/2018, 17:40
 
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view post Posted on 8/10/2016, 21:49
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3° POST - Tecniche

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<table align="center" style="width:650px; height:500px;padding:3;-moz-border-radius: 35px; -webkit-border-radius: 15px; border: 5px solid #0095B6; padding: 10px;background-color:#474747; -moz-border-radius: 15px"; font-family: Century Gothic; >

<tr>
<td><p align="center">
[IMG=lT1QxTB]https://i.imgur.com/lT1QxTB.png[/IMG]

[color=#DDDDDD][size=0.5]<b>Slot totali</b>: 54 | <b>Slot occupati</b>: 31[/size][/color]

(1 Gen, 5 Ninj, 7 Tai, 3 Buki, 3 Fuin, 6 Clan, 1 Evo, 5 Medico)</p>

[IMG=Vl2um45]https://i.imgur.com/Vl2um45.png[/IMG]
<table rules="rows" align="center" style="color:black">

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#FFCC66">Capacità di Camminare su Superfici Verticali e sull'Acqua<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>passiva</i>> - <b>Capacità di Camminare su Superfici Verticali e sull'Acqua</b> - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."</div></span></a></td>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#FFCC66">Kai! - Tecnica della Liberazione<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>genjutsu</i>> - <b>Kai! - Tecnica della Liberazione</b> - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] "Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]"</div></span></a></td>
</tr>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#FFCC66">Trasformazione<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>tecnica</i>> - <b>Trasformazione</b> - (Chk:10) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione altera fisicamente il ninja, in questo senso cambiano anche massa e volume, non è una mera illusione, tuttavia non sarà possibile acquisire proprietà dell'animale/oggetto/persona in cui ci si trasforma: niente capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia, e in qualunque cosa ci si sia trasformati, non si può colpire/combattere trasformati(dato che un colpo spezzerebbe il mantenimento della tecnica). Inoltre è difficile ingannare un avversario di rango superiore."</div></span></a></td>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#FFCC66">Sostituzione<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>tecnica</i>> - <b>Sostituzione</b> - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res pari al parametro stesso.
[E' chakrabile][Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].</div></span></a></td>
</tr>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#FFCC66">Trasparenza<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>tecnica</i>> - <b>Trasparenza</b> - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."</div></span></a></td>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#FFCC66">Moltiplicazione del Corpo<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>tecnica</i>> - <b>Moltiplicazione del Corpo</b> - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"</div></span></a></td>
</tr>

</table>

[IMG=7Moqmgy]https://i.imgur.com/7Moqmgy.png[/IMG]
<table rules="rows" align="center" style="color:black">

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#3366FF">Salto e Affrondo<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Taijutsu Ravvicinata</i>> - <b>Salto e Affrondo</b> - (Stm: -2)(Frz: +60) “Seppur la maggior parte delle persone crede che le taijutsu siano tutte a corto raggio sbagliano tutte, poiché anche se poche ne esistono alcune a distanza. In questa facile Taijutsu infatti lo Shinobi della Foglia dopo aver bloccato un colpo, anche non necessariamente con successo, con rapidi balzi si allontana dal proprio avversario per poi prendere una rincorsa e saltare verso di lui, acciuffando poi il suo capo colpendolo infine con una potente ginocchiata.”</div></span></a></td>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#3366FF">Con l'Orgoglio in Mano<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Taijutsu Ravvicinata</i>> - <b>Con l'Orgoglio in Mano</b> - (Stm: -2)(Def/Res: +70) “Non voler perdere, non voler accettare il destino crudele, non volersi abbassare all'oppressore pieno di sé. E' per questo che sono conosciuti i Ninja del Paese del Fuoco, per l'ardore e la testardaggine che li anima e li rende vivi. Per questo non gli servono particolari nozioni di arti marziali da Genin, per loro basta l'istinto e la voglia di proteggere qualcuno per ottenere una difesa resistente a qualsiasi attacco.”</div></span></a></td>
</tr>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#3366FF">Stile della Luna: Morte Silente<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Taijutsu Ravvicinata</i>> - <b>Stile della Luna: Morte Silente</b> - (Stm: 3)(Frz: +40 +Bonus Arma*3/2) “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”</div></span></a></td>
</tr>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#CC3333">Turbine Foglioso<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Taijutsu Ravvicinata</i>> - <b>Turbine Foglioso</b> - (Stm: -5)(Vel: + 100) “Il Villaggio della Foglia in tutta la sua splendente luminosità ha sempre cercato di rendere le proprie jutsu oltre che decisamente perfette anche molto sceniche, come si può vedere nel Turbine Foglioso. Infatti il ninja di Konoha incrociando i propri piedi a terra rotea su se stesso ad una velocità impressionante, schizzando in aria o di lato, alzando una quantità spropositata di polvere che non servirà solo per rendere più impreciso l'attacco, ma anche per accecare l'avversario, difatti se verrà completamente difeso un colpo a corto raggio si calcolerà il malus d'Accecamento sul residuo.”</div></span></a></td>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#CC3333">Stile della Luna: Lucente Difesa<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Taijutsu Ravvicinata</i>> - <b>Stile della Luna: Lucente Difesa</b> - (Stm: 5)(Def/Res: +70 +Vel/4 +Bonus Arma) “Tale tecnica s’accosta perfettamente allo Stile della Luna. Si compone infatti di una serie di fluidi movimenti, senza che, fra di essi, ve ne sia uno solo, però, inutile per il fine stesso della tecnica. Con rapide movenze piene di grazia, senza imprimere forza nei propri, danzanti movimenti, il ninja frena la potenza dell’attacco nemico, per riuscire, alfine, a deviarlo, senza subire alcun danno.”</div></span></a></td>
</tr>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#CC3333">Stile della Mattanza: Morso dello Squalo<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Taijutsu Ravvicinata</i>> - <b>Stile della Mattanza: Morso dello Squalo</b> - (Stm: 5)(Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3) “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.”</div></span></a></td>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#CC3333">Stile del Sole: Serie<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Taijutsu Ravvicinata</i>> - <b>Stile del Sole: Serie</b> - (Stm: Variabile)(Frz: +80 +Vel/4 +Bonus Arma) "La Serie, come viene comunemente denominata, rientra nel primo filone delle tecniche dello Stile del Sole. La sua apparenza, però può talvolta ingannare: si tratta infatti di una serie di rapidi fendenti portati contro il torace del nemico; anche se tale sequenza si può ridurre ad un unico colpo, dando ad un inesperto l'impressione che si tratti di una tecnica dell'altra variante dello Stile del Sole. L'esecutore della Serie, infatti, può decidere di attaccare con un massimo di 5 colpi il nemico, che sarà costretto a difenderli uno per volta. I colpi devono essere portati con estrema rapidità, rendendo la difesa dell'avversario più difficoltosa: per ogni attacco oltre il primo, il nemico avrà un malus di -5 alla difesa. Data la velocità della sequenza di colpi, però, i muscoli di chi la esegue non riescono a riposarsi tra uno e l'altro, comportando un consumo di Stm sempre crescente: il primo colpo costerà 5 Stm, il secondo 6, il terzo 7, il quarto 9 ed il quinto 10. Dopo un certo numero di attacchi, inoltre, la precisione diminuisce drasticamente: il quarto ed il quinto colpo daranno un bonus di: +70 +Vel/5 +Bonus Arma."</div></span></a></td>
</tr>

</table>

[IMG=himQJCG]https://i.imgur.com/himQJCG.png[/IMG]
<table rules="rows" align="center" style="color:black">

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#3366FF">Combo - Ch&#299;mu-kei: Infantilismo<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Ninjutsu</i>> - <b>Combo - Ch&#299;mu-kei: Infantilismo</b> - (Chk: 40) "Questa tecnica nacque come copia d'un gioco spesso pericoloso dei bambini, quello di stringere le braccia d'un compagno e roteare su se stessi per poi lanciarlo via. La variante "bellica" di quello stupido giochino è invece qualcosa di molto più controllato e al contempo rischioso, dato che qualsiasi persona non addestrata si potrebbe fare molto male; l'utilizzatore afferra per le caviglie uno dei suoi compagni e inizia a farlo roteare con forza mentre condivide con lui parte del proprio chakra, scagliandolo poi contro l'avversario. Il bersaglio di questa tecnica avrà, di conseguenza, un bonus al suo prossimo Attacco Semplice con Armi Ravvicinate pari alla Frz dell'utilizzatore del jutsu fratto 3."</div></span></a></td>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#3366FF">Raiton: Scossa Statica<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Ninjutsu Elementale</i>> - <b>Raiton: Scossa Statica</b> - [Chk: 45][Vel: +70] "Più che una tecnica difensiva, è un deterrente all'attacco avversario: il ninja crea un campo di elettricità statica tra sè e l'avversario, costringendolo a cambiare direzione se attacca a distanza ravvicinata. In questo modo l'utilizzatore della tecnica avrà più tempo per eludere l'attacco, portandosi ad una distanza di sicurezza."</div></span></a></td>
</tr>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#CC3333"">Combo - Ch&#299;mu-kei: Il Martire di Chakra<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Ninjutsu</i>> - <b>Combo - Ch&#299;mu-kei: Il Martire di Chakra</b> - (Chk: ///) "Nonostante la relativa semplicità di tale jutsu, è comunque stata definita dai Saggi e dai vecchi Hokage una tecnica "Proibità", perché è estremente rischiosa per l'utilizzatore. Tramite un Jutsu che poi va applicato col contatto sul proprio compagno, il componitore collegerà per un attimo il proprio chakra con quello del prescelto. Costui quindi potrà superare il proprio limite di Chk di tante unità pari a quanto è alto il valore di Chk dell'utilizzatore della tecnica, ma per ogni Chk extra utilizzato, di tanto si abbasserà quello del donatore per ben 4 turni. Se il Chk in questo processo dovrebbe scendere a 0, l'utilizzatore sviene."</div></span></a></td>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#CC3333">Raiton: Scudo di Fulmini<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Ninjutsu Elementale</i>> - <b>Raiton: Scudo di Fulmini</b> - [Chk: 85/120][Def/Res: +120/155] "All'avvicinarsi di un attacco, il ninja utilizza il proprio chakra di fulmine per creare una barriera di elettricità davanti a sè. Questa tecnica si rivela piuttosto inefficace per difendersi da un attacco a distanza o fisico, ma più utile per difendersi dalle Ninjutsu Elementali. In caso di attacco fisico ravvicinato l'attaccante subirà 15/20 danni e punti ferita da Sonnolenza e Paralisi, più altri 20 per ogni arma che ha utilizzato per attaccare, mentre in caso di Ninjutsu Elementale questa tecnica prende un ulteriore bonus di 15/30."</div></span></a></td>
</tr>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#CC3333">Suiton: Mulinello<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Ninjutsu Elementale</i>> - <b>Suiton: Mulinello</b> - [Chk: 80/125][Def/Res: +120/165] "Creando un vortice d'acqua a mezz'aria, il ninja realizza una forte barriera contro l'avversario, deviando buona parte dei suoi attacchi, nonchè sbilanciando l'avversario stesso. L'efficacia di questa tecnica aumenta di 1/10 del totale se utilizzata per parare un attacco a distanza con armi, mentre se utilizzata contro un attacco ravvicinato l'efficacia aumenta di 1/20."</div></span></a></td>
</tr>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#ffffff">Inflessibile come una folgore<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Passiva</i>> - <b>Inflessibile come una folgore</b> - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a 10/20/30/40"</div></span></a></td>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#ffffff">Goccia nel fiume del Karma<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Passiva</i>> - <b>Goccia nel fiume del Karma</b> - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."</div></span></a></td>
</tr>

</table>

[IMG=qPqSV9p]https://i.imgur.com/qPqSV9p.png[/IMG]
<table rules="rows" align="center" style="color:black">

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#3366FF">Tecnica della sonnolenza illusoria<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Genjutsu</i>> - <b>Tecnica della sonnolenza illsoria</b> - Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]
Liv 2: [Chk: 60][Eff: 75]
Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]
Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]</div></span></a></td>
</tr>

</table>

[IMG=8EntwYM]https://i.imgur.com/8EntwYM.png[/IMG]
<table rules="rows" align="center" style="color:black">

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#3366FF">Tecnica degli Shuriken d’Ombra<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Bukijutsu a Lungo Raggio</i>> - <b>Tecnica degli Shuriken d’Ombra</b> - (Chk 30) (Frz: +bonus armi usate) (Richiede 2 Fuuma shuriken O da 2 a 4 shuriken normali o doppi)
“Più che usare arti magiche, questa tecnica di lancio sfrutta la pura e semplice abilità nel coordinare il lancio di due armi identiche allo stesso momento. E' un trucco da prestigiatore, unito ad un minimo di manipolazione del chakra di tipo ombra. Le armi lanciate in rapida sequenza, agli occhi dell'avversario, sono solo la metà di quelle effettivamente lanciate, nell'ombra di ciò che vede, si nasconde una seconda lama, pronta a superare le difese che la prima non era riuscita ad intaccare. In caso di difesa, questa tecnica causa un malus al difendersi dell'avversario di 60/80, mentre in caso di elusione, il malus è di 80/100”</div></span></a></td>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#3366FF">Spirale di Dolore<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Bukijutsu a Lunga Distanza</i>> - <b>Spirale di Dolore</b> - (Chk: 40)(For +bonus armi)
“Tecnica base di una scuola micidiale di tecniche di lancio, consiste nell'usare un rotolo di evocazione e riempirlo completamente di armi (1 set di armi piccole vale come uno slot). Srotolandolo velocemente, se imprimendo il proprio sangue su di esso, si rilasceranno tutte le armi in rapida sequenza, trasformando un singolo attacco in una pioggia di armi. Sarà possibile utilizzare solo kunai, shuriken e spiedi al rango Genin, shuriken doppi, Fuuma shuriken al rango chunin, shuriken giganti e armi dal peso inferiore ai 5 kg al rango Jonin. Non ci sono limitazioni invece alle dimensioni del rotolo di evocazione utilizzabile (esso però deve essere un rotolo d'evocazione normale e non un rotolo d'evocazione per armi piccole) . Le armi svaniscono, tornando al loro rotolo, una volta conclusa la tecnica”</div></span></a></td>
</tr>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#CC3333">Moltiplicazione degli Shuriken<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Bukijutsu a Vasto Raggio</i>> - <b>Moltiplicazione degli Shuriken</b> - (Chk: 90)(Eff: Frz+130/180)
"Per usare questa tecnica, si sacrificano almeno una confezione di shuriken, spiedi o kunai. Utilizzando una forma depotenziata -e più semplice- della moltiplicazione del corpo, si moltiplicano le armi in volo, fino a colpire molti bersagli con una pioggia di copie reali di armi. L'effetto sorpresa è devastante, soprattutto per i bersagli che non si aspettavano di venire colpiti. Questa tecnica può venire elusa o difesa dal bersaglio principale, che va specificato, e solo difesa dagli 1/2/3 altri bersagli che colpisce.”</div></span></a></td>

</table>

[IMG=SUhe5qN]https://i.imgur.com/SUhe5qN.png[/IMG]
<table rules="rows" align="center" style="color:black">

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#3366FF">Sigillo di Incisione<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Fuuinjutsu</i>> - <b>Sigillo di Incisione</b> - (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.</div></span></a></td>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#3366FF">Richiamo-Rilascio<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>Fuuinjutsu</i>> - <b>Richiamo-Rilascio</b> - (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.</div></span></a></td>
</tr>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:#CC3333">Sigillo di contratto<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>fuuinjutsu</i>> - <b>Sigillo di contratto</b> - (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
<u>100-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)</u>
200-300 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone)
Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti)
300-400 chakra: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra)
Le penitenze sono mortali.
<i>Gli ultimi due livelli di sigillo vanno sbloccati apprendendo la tecnica come jonin e jonin-s, rispettivamente. E' possibile rimuovere questo sigillo (o alterarlo) solo se si è la stessa persona che l'ha applicato.</i></div></span></a></td>
</tr>

</table></td>
<td><p align="center">[IMG=pC2482t]https://i.imgur.com/pC2482t.png[/IMG]</p></td>
</tr>

</table>


Edited by 'nD - 6/10/2018, 17:40
 
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view post Posted on 8/10/2016, 21:50
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4° POST - Clan

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<table align="center" style="width:650px; padding:3;-moz-border-radius: 35px; -webkit-border-radius: 15px; border: 5px solid #0095B6; padding: 10px;background-color:#474747; -moz-border-radius: 15px"; font-family: Century Gothic; >

<tr>
<td><table rules="rows" align="center" style="color:black">
<th><p align="center">[IMG]https://i.imgur.com/ZkQt566.png[/IMG]</p></th>

<tr>
<td><div style="overflow:auto; height: 250px">[color=#DDDDDD][size=0.5]Il Clan Hyuga è uno dei più antichi Clan di Konoha, che affonda le sue radici nel decennio successivo alla fondazione del Villaggio. Noti nel suddetto come nobili guerrieri che seguono una dura e severa disciplina, essi custodiscono gelosamente una delle tre Arti Oculari conosciute nel mondo. L'Occhio Bianco, meglio conosciuto come Byakugan, è il loro più grande tesoro e come tale viene protetto. Gelosi del loro potere infatti gli Hyuga hanno adottato misure estreme per salvaguardare il Byakugan, dividendo addirittura il Clan stesso in due Casate distinte e separate, i cui membri vengono selezionati dal legame genetico. La Casata Principale ha ereditato il potere puro, ad essi vengono tramandati i segreti del Byakugan ed insegnate le Tecniche più potenti che concernono il suo utilizzo. La Casata Cadetta è invece destinata a vivere all'ombra di coloro che sono stati scelti dal Destino: i suoi membri infatti sono vincolati a proteggere quelli appartenenti alla Casata Principale, anche a costo della propria vita, da un particolare sigillo, il Sigillo Maledetto. Il suo scopo principale è quello di sigillare le abilità del Byakugan nel caso questi dovessero morire, impedendo ai nemici di entrare in possesso dei suoi segreti e delle sue abilità, mentre il secondario è quello di controllare la Casata Cadetta, dato che può essere attivato dai membri della Principale tramite un sigillo delle mani che solo loro conoscono. Trattasi di una svastica uncinata verde posta sulla fronte del portatore sin dalla tenera età che scompare solo con la sua morte. Questa netta divisione ha sempre suscitato del malcontento nei membri della Casata Cadetta, che spesso coraggiosamente cercano di ribellarsi. Ogni rivolta è pero placata in modo severo, spesso con punizioni esemplari inflitte ai rivoltosi.

[font=Viner Hand ITC][size=4][color=Black]<i><b>Richiede</b></i>[/color][/size][/font]: Abilità Prescelta: Controllo Chakra; tra le altre Sensi Migliorati non può essere scelta come (Olfatto)
Specializzazione in Taijutsu.

[font=Viner Hand ITC][size=4][color=Black]<i><b>Sensitivi Superiori</b></i>[/color][/size][/font]: Gli occhi degli Hyuga svolgono lo stesso lavoro delle capacità di un sensitivo, ma in modo migliore. Mentre un sensitivo infatti può solamente percepire il Chakra e ha bisogno di tempo per attivare i suoi poteri, il Byakugan è istantaneo e permette non solo di percepire, ma di vedere tutti coloro presenti nell'area. Per questo motivo lo sviluppo del Byakugan è da considerarsi analogo al talento "Maestro del Byakugan", che avrà lo stesso funzionamento delle abilità Sensitivo e Fiuto.

[font=Viner Hand ITC][size=4][color=Black]<i><b>Casata Principale e Casata Cadetta</b></i>[/color][/size][/font]
Ogni utente intenzionato ad iscriversi al Clan potrà scegliere di sua iniziativa a quale Casata appartenere; ciò dovrà essere menzionato nel Background al momento dell'iscrizione. Siccome le Tecniche più potenti sono gelosamente tramandate nella Casata Principale, gli sfortunati Shinobi della Cadetta potranno sì apprenderle, ma affrontando una Quest di maggiore difficoltà rispetto al normale. Quest'ultimi inoltre potranno essere facilmente controllati dai loro protetti tramite un particolare sigillo che viene insegnato loro durante il primo addestramento alla Sede del Clan.

[QUOTE]
<attivazione> - Sigillo Maledetto - [Chk : 80] "Si tratta di un particolare sigillo insegnato unicamente ai membri della Casata Principale al fine di placare eventuali rivolte da parte di coloro che il Fato ha designato come loro protettori. Solitamente viene usato soltanto in caso di estrema necessità, visto che grazie al suo utilizzo è possibile far patire dolori atroci al bersaglio della Tecnica, o addirittura ucciderlo. Usando invece una quantità di Chakra pari a 150 si può imprimere il Sigillo sulla fronte di un bambino appartenente alla Casata Cadetta, ma ciò è un "privilegio" concesso unicamente al Capo Clan.
[/QUOTE]
[font=Viner Hand ITC][size=4][color=Black]<i><b>Tecniche di Chiusura e Juken</b></i>[/color][/size][/font]
Le Tecniche di Chiusura del clan Hyuga non mirano a danneggiare in modo pesante il corpo del nemico (non fanno danni alla Sal del nemico), ma servono a chiudere appunto i punti di fuga del chakra avversario, visibili soltanto dopo aver attivato il Byakugan. In tutto i punti di fuga, o Tsubo, sono 361, situati in modo abbastanza omogeneo in tutto il corpo e, una volta chiusi tutti, l'avversario non potrà più utilizzare il Chakra. Ogni volta che si utilizza una tecnica di chiusura offensiva ed essa va a segno, lo Hyuga chiuderà tanti Tsubo quanto il Residuo moltiplicato per 4. Il malus al Chakra dura per tutto il combattimento, o in caso di missione, fino a che non si ha la possibilità di riposarsi per qualche ora. Con X uguale al numero di punti di fuga chiusi, l'avversario riceverà un malus al Chk pari a:

[QUOTE]
0<x<50 <-> X/3
51<x<100 -> X/2.5
101<x<150 -> X/2
151<x<200 -> X/1.8
201<x<250 -> X/1.4
251<x<300 -> X/1.1
301<x<360 -> X
361 -> chakra inutilizzabile
[/QUOTE]
La chiusura degli Tsubo è una conseguenza assai dolorosa per gli avversari in quanto essi ricevono Status Dolore pari alla metà del malus al Chk a causa del flusso turbolento di Chakra che si viene a formare nel suo corpo quando vengono tagliate le vie del suo sistema circolatorio.
Il Juken, detto anche Stile del Pugno Gentile, è invece l'esatto opposto delle Tecniche di Chiusura. Infatti questo stile è adottato per colpire il nemico con la potenza del loro Chakra e danneggiare i suoi organi interni in modo spesso irreversibile (l'avversario però non subirà nessun malus al Chakra) causando danni continuati nel tempo e cumulativi tra loro. Contrariamente alle Tecniche di Chiusura, che necessitano strettamente del Byakugan per essere utilizzate, il Juken può essere tranquillamente usato senza che l'innata sia attiva. Difendere con Def+Chk un attacco dello Stile Hyuga dimezza il bonus dato dal Chk.

[font=Viner Hand ITC][size=4][color=Black]<i><b>Difesa Assoluta e Punto Cieco!</b></i>[/color][/size][/font]
Oltre i membri del Clan sono pochi coloro che conoscono i pregi e i difetti del Byakugan. Questo infatti garantisce un'ampia zona visiva di ben 360° che può estendersi in un raggio di alcuni chilometri. O quasi, visto che il Doujutsu degli Occhi Bianchi presenta un fastidioso Punto Cieco sul centro della nuca. Tale punto potrà essere mirato da un Ninja minimo di rango Chunin e soltanto con un attacco a distanza con armi piccole, visto che qualcosa di più grande può essere facilmente individuato spostando la testa e soltanto dopo aver usato l'abilità Piazzare Trappole o Nascondersi, oppure dopo aver utilizzato la Sostituzione. Il bonus del Byakugan alla difesa o elusione verrà azzerato, ma lo Hyuga può comunque decidere di far fluire il proprio Chakra nell'angolo buio del Byakugan per individuare l'attacco. In questo caso il malus verrà annullato, ma la Stm spesa per tenere attivata la Doujutsu sarà raddoppiata. In ogni caso gli Hyuga, abili nel controllare il proprio Chakra, riescono a sfruttarlo magistralmente combinandolo con la propria innata per ottenere Tecniche di Difesa Assoluta, impossibili da usare ovviamente senza il Doujutsu attivo.

[QUOTE]
<attivazione> - <b>Byakugan</b> - [Chk: [color=#3366FF]40[/color]/[color=#CC3333]60[/color]/[color=#339933]80[/color]/[color=#666699]100[/color]]
“Il Doujutsu tramandato ad ogni membro del Clan per via genetica. Sin da bambini gli Hyuga infatti sono facilmente riconoscibili a causa degli occhi completamente bianchi che non mostrano alcuna pupilla, attivando però il Byakugan questa inizia a delinearsi e le vene delle tempie si gonfiano vistosamente. Grazie ai suoi occhi speciali lo Shinobi avrà un'ampia di visione di ciò che lo circonda, potendo aumentare infatti il suo campo visivo di ben 50 metri in tutte le direzioni; ciò gli conferirà maggiore sicurezza nei movimenti, data la consapevolezza della propria Difesa Assoluta. Inoltre sarà in grado di vedere il flusso interno del Chakra del nemico e i suoi Tsubo. Unica pecca di quest'abilità oculare è un punto cieco nel centro della nuca, segreto tenuto nascosto agli estranei gelosamente e svantaggio che molti riescono a colmare con un po' d'ingegno.
Attivando questo Doujutsu, i membri del clan sono in grado di vedere qualsiasi essere vivente all’interno del loro campo visivo rendendo quindi impossibile nascondersi da essi tramite normali metodi. Oltre a ciò, la possibilità di vedere i punti dove il Chakra nemico è più concentrato, così come la natura elementale del suo Chakra, rende possibile poter in un certo senso prevedere gli attacchi avversari e notare molti dei loro punti deboli permettendo di colpire con precisione. Ciò dona un bonus pari a [color=#3366FF]20[/color]/[color=#CC3333]40[/color]/[color=#339933]60[/color]/[color=#666699]80[/color] ad ogni Taijutsu o Bukijutsu, sia offensiva che difensiva. Tale bonus sale a [color=#3366FF]30[/color]/[color=#CC3333]60[/color]/[color=#339933]90[/color]/[color=#666699]120[/color] nel caso si usino tecniche di clan.
Quest’attivazione conta come un potenziamento a tutte le statistiche tranne che a Chk e Vta, quindi sarà possibile usare una sola altra attivazione che dia bonus ad una qualsiasi statistica.”
[/QUOTE]
[/color][/size]</div></td>
</tr>

</table>

<table rules="rows" align="center" style="color:black"><th>[color=#FFFF66][size=6] [font=monotype corsiva]Tecniche[/font] [/size][/color]</th>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:3366FF">Juken ~ Palmo di Chakra<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>taijutsu ravvicinata</i>> - <b>Juken ~ Palmo di Chakra</b> - [Chk: 70/100/130/170]
"Si tratta di una delle tecniche di base dello stile Hyuga. Tramite il semplice contatto del palmo della mano sul corpo avversario, lo Shinobi del clan Hyuga è in grado di “sparare” il suo chakra all’interno dell’organismo del nemico, danneggiando così gli organi interni in maniera diretta.
Lo sviluppo della tecnica è graduale con la crescita del ninja. All’inizio il Chakra concentrato nella singola mano sarà visibile come un leggero alone azzurrino, ma con la pratica lo Shinobi o la Kunoichi sarà in grado di nascondere completamente l’aura di energia e di estenderla ad entrambe le mani così come ad altre parti del corpo. Il bonus alla Frz dato dalla tecnica è pari a 60/110/160/210 ed è possibile utilizzare il Chakra residuo per potenziare la tecnica. Il Danno Certo è calcolato su (Residuo-Assorbimento)/4 (per un minimo di 1) e questo valore sarà sottratto alla Slt nemica ogni turno a causa del danno agli organi. Questi danni continuati sono cumulativi con colpi di Juken successivi andati a segno."</div></span></a></td>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:3366FF">Chiusura ~ Sessantaquattro Chiusure<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>taijutsu ravvicinata</i>> - <b>Chiusura ~ Sessantaquattro Chiusure</b> - [Stm: -4]
"Si tratta della prima Tecnica di Chiusura. Soltanto pochi prescelti riescono ad usarne le vere potenzialità, ma è risaputo che coloro i quali padroneggiano una simile Tecnica sono in grado di abbattere qualunque nemico. Dopo aver focalizzato gli Tsubo del nemico, lo Shinobi si china in avanti, allungando il braccio sinistro e spostando il destro dietro la schiena. In seguito il guerriero si getta contro l'avversario, mirando a colpire i suoi punti di chiusura con le dita; ben sessantaquattro colpi mireranno a ridurre allo stremo il suo flusso di Chakra, affinché Tecniche per lui di normale routine diventino un miraggio ben lontano. La Frz ottiene un bonus di 110."</div></span></a></td>
</tr>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:3366FF">Difesa Assoluta ~ Sessantaquattro Chiusure Difensive<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>taijutsu difensiva</i>> - <b>Difesa Assoluta ~ Sessantaquattro Chiusure Difensive</b> - [Chk: 70]
"La prima Difesa Assoluta, ingegnosa e a dir poco scenica. Il procedimento è pressoché simile alla Tecnica di Chiusura omonima, ma il modo in cui viene usata l'energia interna è nettamente differente. Muovendo le braccia in tutte le direzioni e facendo fuoriuscire il Chakra dalla punta delle dita, il Ninja crea una sottile sfera azzurrina che lo circonda completamente, proteggendolo da attacchi provenienti da una qualsivoglia direzione. Conferisce un bonus a Def/Res pari ad 80 più la Vel/8. Nel caso in cui venga completamente parato un attacco ravvicinato, il Chakra entrerà nel sistema circolatorio nemico causando un danno diretto alla Slt del nemico pari a (Difesa – Attacco)/6, ma senza chiudere nessuno Tsubo.”</div></span></a></td>
</tr>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:CC3333">Juken ~ Palmo d'Aria<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>taijutsu a lungo raggio</i>> - <b>Juken ~ Palmo d'Aria</b> - [Chk: 110]
"Forma alquanto bizzarra del Juken, ma nonostante ciò questa resta una delle migliori Tecniche del Clan. Lo Hyuga avvicina i palmi delle mani al petto e, concentrando sul punto di unione una notevole quantità di Chakra, spinge poi le braccia in avanti tramutando l'energia in una potente onda d'urto capace di travolgere il nemico. E' senza ombra di dubbio un Jutsu affascinante, utile infatti per cogliere il nemico impreparato: durante la prima volta in cui questo verrà usato in uno scontro l'avversario non potrà eludere con tecniche (però può sostituire). La Frz ottiene un bonus di 170. Al contrario del normale Juken, questa tecnica causa danno alla Slt e Status Contusione."</div></span></a></td>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:CC3333">Chiusura ~ Centoventotto Chiusure<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>taijutsu ravvicinata</i>> - <b>Chiusura ~ Centoventotto Chiusure</b> - "Evoluzione delle Sessantaquattro Chiusure, nonché Tecnica di Chiusura potente ed elegante. La posizione di partenza rispetto alla Tecnica sopra citata è leggermente diversa, visto che lo Shinobi inclina in modo maggiore entrambe le braccia. Ciò conferisce uno slancio e una potenza non indifferenti, visto che la velocità dei colpi è esattamente il doppio rispetto alla Tecnica delle Sessantaquattro Chiusure, fattore che influenza non poco le difese del nemico, che si ritroverà quasi spaesato di fronte ad una simile rapidità dei movimenti. Conferisce un bonus a Frz pari a 190."</div></span></a></td>
</tr>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:CC3333">Difesa Assoluta ~ Rotazione Suprema<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>taijutsu difensiva</i>> - <b>Difesa Assoluta ~ Rotazione Suprema</b> - "Si tratta della forma base della perfetta Difesa Assoluta si cui il Clan Hyuga si fa vanto. Il Ninja, ormai abile nel controllare il Chakra, riesce addirittura a farlo fuoriuscire da ogni poro del suo corpo, ma non è tutto: grande velocista, sinuoso e slanciato nei movimenti, lo Shinobi ruota su se stesso, permettendo alla sua energia concentrata al di fuori della pelle di divenire uno spesso strato di Chakra che prende la forma di una cupola. Grazie a questa pregevole difesa può bloccare anche le offensive più ben organizzate in un raggio d'azione di ben 360°, mandando così in fumo i progetti del nemico. Il parametro Def/Res ottiene un bonus pari a 190 più la Vel/8. Se viene parato completamente un attacco ravvicinato il nemico subisce un contraccolpo alla Sal pari a (Difesa – Attacco)/5."</div></span></a></td>
</tr>

</table>
<td>[IMG]https://i.imgur.com/eD76JrM.png?2[/IMG]</td>
</tr>

</table>


Edited by ~Angy. - 4/7/2018, 22:14
 
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5° POST - Personali

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<table align="center" style="width:670px; padding:3;-moz-border-radius: 35px; -webkit-border-radius: 15px; border: 5px solid #0095B6; padding: 10px;background-color:#474747; -moz-border-radius: 15px"; font-family: Century Gothic; >

<tr>
<td>[IMG]https://i.imgur.com/OTzbCio.png[/IMG]</td>
<td><div style="overflow:auto; height: 500px">
<div align="center">[IMG]https://i.imgur.com/SNXXovQ.png[/IMG]<div style="width: 350px"><p align="justify">[color=#DDDDDD][font=Viner Hand ITC][size=4]
<attivazione> - [color=#CC3333]Waruky&#363;re no H&#333;ken – Benedizione della Valchiria[/color][/font][/size] - [Chk: 100 x turno][Frz/Vel +80]
"Da sempre la kunoichi dai lunghi capelli cobalto e gli occhi candidi come la neve pare essersi interessata al chakra e al suo funzionamento, tanto da farle sviluppare sin dalla fanciullezza una naturale curiosità verso i complessi libri di medicina che la madre, Kanae Hyuga, custodiva gelosamente nella biblioteca della loro residenza di famiglia alla periferia del villaggio. Dopo aver intrapreso gli studi e dopo essere divenuta un perfetto medico da guerra, Setsuna ha compreso che l'unione della sua doujutsu e di un'ottima capacità nel concentrare e controllare il chakra poteva rivelarsi la carta vincente per uscire indenne dalle situazioni più disperate. Proprio in base a questo principio ha imparato a manifestare il proprio chakra non solo dal palmo delle mani, ma persino in parti ben localizzate del corpo per aumentare la potenza dei suoi attacchi.
Ritornata all'Eremo dei Rapaci per un addestramento intensivo, la Hyuga è stata allenata nel controllo della manifestazione del chakra sotto l'occhio vigile del rapace Hideki, il quale sembra averla indirizzata verso il passo successivo imprimendo tra le sue scapole un vistoso sigillo. Da quel momento, la ragazza ottenne capacità straordinarie nel controllo di se stessa e del chakra in circolo nel suo corpo, e conseguentemente comprese come aumentare efficacemente la portata dei suoi attacchi, riducendo rapidamente le distanze tra lei e gli avversari. Fu facile applicare poi questo principio anche alla difesa, sfruttando la rinnovata capacità per allontanarsi e fuggire quando necessario.
Fortemente ispirata dal gesto del rapace, la kunoichi ha sviluppato questa peculiare abilità - sopita da tempo nella gabbia della sua anima - manifestando il chakra proprio dal sigillo impresso sulla sua schiena, facendogli assumere una forma che ricorda vagamente l'apertura alare di un angelo. Grazie a questo stratagemma, la ragazza è in grado di sfruttare delle ali di chakra - composte da scaglie effimere simili a piume, rilucenti dei colori freddi - per planare per brevi distanze e muoversi più velocemente durante i suoi assalti, rendendola più temibile e difficile da contrastare. Oltretutto, pare che l'unicità di questo potere sia dovuta alla percezione ampliata che la giovane acquisisce rispetto alle anime sospese: sfruttando questo potere, Setsuna sembra difatti essere in grado di percepire e ascoltare chiaramente le voci dei guerrieri caduti che ha incrociato lungo il suo percorso. [Il bonus può essere aggiunto in relazione a un solo parametro per turno o suddiviso su entrambi a completa discrezione dell'utilizzatore (fermo restando il tetto di 80 punti)]."[/color]</p>

<p align="center">[IMG]https://i.imgur.com/vSQkIzu.png[/IMG]</p>
<p align="justify">[color=#DDDDDD][font=Viner Hand ITC][size=4][color=#000000]Pugno dell'Eterna Primavera[/color][/font][/size] - Arashi Kaguya, reietto di Kiri. Non si meritava più il titolo di chunin, non sentiva di meritarlo, non più. Non era stato all'altezza per Kiri e forse con un pizzico di codardia aveva lasciato il Villaggio dopo essersi addossato tutta la colpa per il fallimento della missione. Ormai, era solo Arashi Kaguya, l'Eremita dei Rapaci. Per il resto del mondo probabilmente adesso non esisteva più, e non aveva più niente da dimostrare a nessuno. Adesso però, aveva una famiglia da accudire, dei compagni a fianco di cui combattere, un nuovo nido da proteggere. Non avrebbe mai permesso a sè stesso di fallire anche questa volta, a qualsiasi costo.
I ritmi dell'allenamento divennero più serrati e non passava giorno in cui Arashi non si mettesse alla prova con sfide estreme in un luogo dove l'aria rarefatta e la mancanza di ossigeno si facevano sentire sul suo corpo. Più forte, più veloce, più forte, più veloce. Ricordava i suoi combattimenti passati, i ninja che aveva affrontato, le sconfitte e le vittorie. L'unico chiodo fisso nei pensieri del ragazzo era diventare più forte di tutti loro, un guerriero invincibile...
Il ragazzo dai capelli d'argento si rese ben presto conto che non sarebbe arrivato da nessuna parte continuando a quel modo. Era un Kaguya, benedetto da un'abilità innata unica: possedeva già il corpo perfetto di un guerriero, forgiato appositamente per trionfare in battaglia. No, la sua debolezza non risiedeva lì. La sua mente era la chiave. Per vincere, avrebbe dovuto prima vincere su sè stesso -e non fisicamente come era stato alla sede del clan, ma ad un livello più profondo-.
Da questa riflessione nasce lo Stile dell'Eterna Primavera, una forma di combattimento che richiede uno spirito in perfetta armonia, una mente lucida e un fisico impeccabile, il tutto unito dalla concentrazione di chi ha rischiato la vita mille e più volte. Il nome rispecchia non solo la rinascita fisica e spirituale di Arashi, ma anche la continua rivoluzione applicata alle tecniche sviluppate dal Kaguya insieme ai Rapaci dell'Eremo: il principio è lo stesso, ma due tecniche potrebbero differire notevolmente, almeno all'occhio. Questo perchè lo stile muta continuamente forma per adattarsi alle varie situazioni e ai vari avversari che l'utilizzatore si trova davanti, portando risultati efficaci in ogni caso. In effetti, non può essere considerato uno stile di combattimento vero e proprio, quanto più una filosofia: utilizzare tutto ciò che si ha a disposizione a mente fredda per sovrastare il nemico non con la pura potenza, ma con l'abilità.
L'Eterna Primavera consiste di tecniche che uniscono il Taijutsu, inteso come controllo del proprio corpo, e il Ninjutsu, inteso come controllo del Chakra, per creare effetti altrimenti impossibili: richiede quindi una grande conoscenza di entrambi gli ambiti, pena il fallimento della tecnica in genere nel momento più delicato, cosa che potrebbe anche risultare da un'indecisione o una distrazione durante lo scontro. Quando si utilizza una tecnica che appartiene a questo stile, una leggero brezza spirerà per il campo di battaglia e alcuni fiori e foglie cominceranno a vorticare lievemente attorno all'utilizzatore, seguendo in una danza eterea il vento che porta con sè il profumo della Primavera.

[font=Viner Hand ITC][size=4]
<taijutsu difensiva> - [color=#CC3333]Hinagiku no Mai ~ Equilibrio del Cielo e della Terra[/color][/font][/size] - [Stm: -5][Def/Res: +150]
"Ciò che si piega è molto più difficile a spezzarsi. Un concetto che ha sempre colpito molto il giovane Arashi: dove un grande albero di cedro viene divelto di fronte al vento in tempesta, una canna di bambù si piega e si lascia accarezzare pur nella tormenta. Cercando di applicare il principio al combattimento, il Kaguya ha capito che non sempre opporre una fiera resistenza è la soluzione migliore per difendersi dagli attacchi che lo minacciano. Molte volte, è più efficace lasciarsi scivolare addosso la potenza dell'avversario, come acqua che scorre via, senza che infligga alcun danno.
Concentrando il Chakra in un punto del proprio corpo, l'utilizzatore della tecnica intercetta il colpo nemico come in una normale difesa: solo a questo punto entra in gioco il vero e proprio Ballo della Margherita. Mentre la potenza dell'avversario si infrange contro la barriera di Chakra, il ninja manipola il proprio Chakra per creare dei flussi di Chakra che, diretti dalla zona d'impatto verso il terreno, assorbano l'energia cinetica dell'attacco e la disperdano nell'aere. Come la corrente di un fiume, il Chakra circola all'esterno del corpo del ninja e deflette il colpo avversario, con dolcezza. Il nome "Equilibrio del Cielo e della Terra" deriva dall'incredibile controllo del Chakra necessario per manovrare un flusso costante di energia senza rimanerne gravemente feriti, un'impresa tutt'altro che banale.
Questa tecnica permette quindi di utilizzare una qualsiasi parte del corpo -in genere una mano, o un solo dito se sufficiente- per fermare un attacco in avvicinamento annullando completamente la sua forza: le spade non taglieranno, i proiettili si bloccheranno a contatto con il ninja, i pugni non causeranno alcun danno all'impatto. L'energia, tuttavia, non può scomparire nel nulla: sarà infatti dispersa nell'ambiente circostante, causando un'onda d'urto intorno ai due combattenti -non pericolosa- proporzionale alla forza dell'attacco deflesso. Dopo aver sviluppato e padroneggiato al meglio la tecnica, Arashi è stato in grado di interrompere la Picchiata Coraggiosa di Washi con il solo dito indice: per l'energia generata dal corpo del rapace in volo, comunque, il terreno ha cominciato a tremare e tutta la vegetazione nel raggio di qualche metro è stata spazzata via.
Questa tecnica ha un costo di 5 Stm e conferisce un bonus alla Difesa o alla Resistenza pari a 150; inoltre, se riesce a difendere completamente un attacco ravvicinato l'avversario riceverà un malus di 20 nella prossima fase difensiva contro eventuali tecniche ravvicinate scagliate dall'utilizzatore per via della distanza ridotta tra i due combattenti.

[font=Viner Hand ITC][size=4]
<taijutsu offensiva, lungo raggio> - [color=#CC3333]Kuchinashi no Mai ~ Giudizio Divino[/color][/font][/size] - [Stm: -5][Frz: +150]
"Ogni forza produce uno spostamento, ogni spostamento produce una vibrazione, e le vibrazioni si propagano nello spazio. Normalmente, queste vibrazioni sono percepibili solamente se il mezzo di trasmissione è un solido, che favorisce notevolmente la propagazione della vibrazione, ma cosa succederebbe se si utilizzasse il Chakra per amplificare un'onda d'urto, concentrandola verso una sola direzione?
Il risultato, probabilmente, sarebbe molto simile al Ballo della Gardenia, un colpo incredibilmente potente in grado di perforare ogni comune difesa. Inizialmente l'utilizzatore concentra il proprio Chakra nel palmo di una mano, che viene tesa verso l'alto, ricordando la posizione di un giudice che sta per condannare l'imputato. Dopo aver concentrato una adeguata quantità di Chakra, esso formerà una lama bluastra di pura energia spirituale lunga una quindicina di centimetri paragonabile ad un prolungamento della mano stessa.
La seconda fase dell'attacco consiste nel compiere un rapido movimento perpendicolare al terreno con la mano sfruttando tutta la forza fisica a disposizione dell'utilizzatore; mentre esegue quest'azione, il ninja compie anche un passo in avanti, scaricando tutto il peso del corpo nell'attacco. Qui si scatena la vera potenza della tecnica: rilasciando il Chakra trattenuto contemporaneamente al colpo, si genera un'onda tagliente che viaggia seguendo la direzione scelta. Al contrario di un normale attacco a distanza, però, questo ha la peculiarità di proseguire oltre ogni muro che ostacola il suo cammino. Infatti quando la vibrazione nell'aria incontra una barriera, che il fisico dell'aversario o una barriera da lui innalzata, il Chakra permette alla vibrazione di propagarsi all'interno del corpo solido e sbucare dall'altra parte per continuare nel suo percorso; la tecnica non si arresterà dopo aver raggiunto il nemico, ma avanzerà alle sue spalle danneggiando tutto ciò che si trova dietro di lui per una distanza potenzialmente infinita. L'unico limite nel raggio d'azione della Colpo Divino è dato dalla quantità di Chakra immessa dall'utilizzatore nel colpo iniziale: tutte le volte che la tecnica attraversa un corpo infatti il colpo perde un po' della sua energia cinetica, fino ad esaurirsi del tutto una volta terminato il Chakra, deformando tutto ciò che trova sul suo cammino, suolo compreso.
Di fronte a questa tecnica, neanche la ferrea corazza di Higy&#333; è riuscita a difendere completamente il rapace, che ha riportato alcune ferite lungo tutto il corpo ed è crollato a terra privo di forze.
La tecnica fornisce un bonus di 150 alla Forza dell'utilizzatore durante la fase offensiva; in caso non si eluda ma si difenda l'attacco, il Giudizio Divino produce sempre ferite da taglio o perforazione (a discrezione dell'utilizzatore) pari a 1/40 della potenza della tecnica. Inoltre, l'onda d'urto supererà l'avversario per colpire anche ogni nemico o elemento dello scenario alle sue spalle.
[Provoca Status Taglio o Perforazione]"[/color]</p></div></div></div></td>
</tr>

</table>


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6° POST - Evocazioni

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<table align="center" style="width:650px; padding:3;-moz-border-radius: 35px; -webkit-border-radius: 15px; border: 5px solid #0095B6; padding: 10px;background-color:#474747; -moz-border-radius: 15px"; font-family: Century Gothic; >

<tr>
<td colspan=3><div align="center">
<div style="border: 0px solid #000; padding: 3px; -moz-border-radius: 15px; width: 500px"><p align="center">[IMG]https://i.imgur.com/hDIN2KK.png[/IMG]</p><p align="justify">[color=#DDDDDD]Gli unici che possono vantarsi di guardare il mondo dall'alto verso il basso. Fiere ed orgogliose, creature di maestosa caparbietà e tenacia, i rapaci non desiderano gente inetta e coi piedi ancorati al suolo tra i loro firmatari. Creature libere, senza alcuna costrizione, come il vento che soffia libero nel cielo; forti e possenti come le imponenti montagne al confine tra il Paese del Ferro, loro dimora. Fieri, imparziali e devoti soltanto agli animi puri, non esiterebbero un solo istante a punire indistintamente gli animi malvagi e coloro i quali tradiscono la loro fiducia, condannandoli per l'eternità a vagare senza meta alle pendici della loro sacra dimora. Oltretutto, ai rapaci non piace essere cercati: preferiscono di gran lunga cercare loro i propri firmatari e metterli alla prova, per vedere se le catene che li costringono al suolo impediscono al cuore di spiccare il volo.
Creature libere, restano fiere di guardare il mondo dall'alto. Sempre e per sempre.

[font=Viner Hand ITC][size=4][color=Black]<i><b>Nindo: Giustizia</b></i>[/color][/size][/font]
Non sempre la giustizia è unica e assoluta, eppure queste creature alate sanno di possedere un metro di giudizio più efficace rispetto a comuni mortali; sin da tempi immemori i signori incontrastati dei cieli hanno fatto da spettatori sul mondo e sulle varie vicende succedutesi, e per questo conoscono bene cosa si cela nell'animo umano. Saper volare sulle ali del cuore, ecco cosa deve essere in grado di fare il firmatario per distinguersi dalla massa ritenuta indegna anche solo di osservarli. Superbi e fieri, per i rapaci lasciare che un estraneo firmi con loro un patto di sangue è come accettare un nuovo pulcino: seguirlo e formarlo è il loro compito affinché questo ideale di giustizia possa venire tramandato.

[font=Viner Hand ITC][size=4][color=Black]<i><b>Esploratori dei cieli.</b></i>[/color][/size][/font] Quello che per l’uomo è solo un sogno, per i rapaci è uno stile di vita: poter alzarsi in volo ed assumere una nuova prospettiva della cose che gli consente di avere una visuale dell’ambiente di gran lunga maggiore. Tutte le evocazioni possiedono l’abilità aggiuntiva di Sensi migliorati (vista) a LV. [color=royalblue]5[/color]/[color=#FF3333]3[/color]/[color=lightgreen]2[/color]/[color=#B31CFF]1[/color] ed ogni attacco ravvicinato che gli viene rivolto subirà un malus di [color=royalblue]20[/color]/[color=#FF3333]40[/color]/[color=lightgreen]50[/color].[/color]</p><p align="center">[IMG]https://i.imgur.com/mOHzo6u.png[/IMG]</p></div>

<table>

<tr>
<td>[font=Viner Hand ITC][size=4][color=Black]Tecnica del Richiamo[/color][/font][/size]<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify">[color=#DDDDDD]<<i>tecnica</i>> - [color=#3366FF]<b>Tecnica del Richiamo</b>[/color] - (Chk: dipende dall'evocazione) "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."[/color]</div></span></td>
</tr>

<tr>
<td>[font=Viner Hand ITC][size=4][color=Black]Tecnica del Rilascio[/color][/font][/size]<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify">[color=#DDDDDD]<<i>tecnica</i>> - [color=#3366FF]<b>Tecnica del Rilascio</b>[/color] -(Chk: metà del costo del Richiamo) "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."[/color]</div></span></td>
</tr>

</table></div>

<hr>
[color=#DDDDDD]<img align="cssRight" alt="" src="https://i.imgur.com/ddCMWl2.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float: right;" width="300" height="234">
[color=#3366FF][size=2]<b>Washi</b>[/size][/color] - (Chk: 60)

<p align="justify">Washi è un nibbio ed è il primo della stirpe di queste superbe e argute creature. Sebbene sia alla base della gerarchia, esso è in grado di compensare il dislivello dell'inesperienza con le sue particolari abilità e con notevoli caratteristiche fisiche e intellettuali. Un'antica leggenda narra che, ancora infante, sia caduto nell'oscuro abisso d'un immenso oceano e che qui sia stato salvato da una viola di mare che, sorreggendolo, lo riportò a galla. In quell'episodio, l'insolito connubio di colori s'insinuò nel suo corpo e l'oceano gli fece dono della sua grazia risparmiandogli la vita.
Le sue dimensioni sono modeste (alto all'incirca 50 cm, con un'apertura alare di 35-40 cm), ma ciò non sembra gravare sull'estrema beltà del suo aspetto: esso presenta un corpo completamente rivestito da un piumaggio color pervinca - fluorescente agli occhi della notte, sfuggevole all'ombra del giorno - e un becco di una tonalità più scura dell'oro zecchino che, seppur piccolo e non certo famoso per la sua lunghezza, possiede una punta talmente aguzza da rendere nefasta la vita di coloro i quali ricevono un suo attacco. Questo suo piumaggio non presenta alcun attrito con l'aria, scivolando e adagiandosi perfettamente lungo le sue fattezze a seconda del movimento perpetrato. La velocità è dunque una delle sue caratteristiche principali, il che gli consente una notevole capacità di eludere un qualsiasi tipo d'attacco infertogli dalla lunga distanza. Considerata la velocità in ascesa, la difesa ad un suo attacco è piuttosto difficile poiché i riflessi del ricevente dovrebbero essere al massimo.
La sua superbia lo rende notevolmente scorbutico verso i suoi evocatori, oltre che verso i nemici. La sapienza e' un'altra delle sue caratteristiche: pondera sempre due volte sul da farsi, influenzando spesso e volentieri l'evocatore - soprattutto se indotto verso una debolezza o una scelta che, per il nibbio, risulta essere sbagliata. C'è da aggiungere però che questo suo comportamento è molto incostante, e per questo motivo a volte presenta azioni nettamente contrarie al suo carattere ostentando scelte irrazionali.


<b>FRZ</b>:141
<b>DEF</b>: 50
<b>VTA</b>: 50
<b>CHK</b>: 50
<b>INT</b>: 40
<b>RES</b>: 80
<b>VEL</b>: 145
<b>STM</b>: 141
<b>SLT</b>: 250

[color=#3366FF] <taijutsu a lungo raggio> -Picchiata Coraggiosa- (STM: -4)(FRZ: +90) “Dopo aver preso velocità più e più volte, Washi si getta senza esitazione contro il suo avversario, puntandolo col suo piccolo ma resistente becco giallo. [causa Ferita da Taglio; se l’avversario tenta un’elusione subirà un malus di 1/5 alla Vel]”.

<taijutsu> -Virata Appariscente- (STM: -4)(VEL: +110) “Irrigidendo i propri muscoli e le proprie penne, la creatura è capace di comporre una istantanea ed efficiente virata, evitando così colpi pericolosi ad essa inferti."[/color]

Possiede un'Abilità Rapidità a livello 5. Specializzazione: Taijutsu.</p>

<img align="cssLeft" alt="" src="https://i.imgur.com/DmXGvGG.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float: left;" width="320" height="245">
[color=#CC3333][size=2]<b>Higy&#333;</b>[/size][/color] - (Chk: 120)

<p align="justify">Senza dubbio il più maestoso, per fisionomia e caratteristiche, dell'intera Stirpe dei Rapaci. L’aspetto di Higy&#333; è riconducibile a quello di un avvoltoio barbuto, con un’altezza di circa 1.50 cm e un’apertura alare di circa 3 m.
Dietro la sua origine è celata una leggenda che ci racconta della sua nascita, resa impervia dall'origine genetica incerta e da un proseguimento ancora del tutto sconosciuto alla conoscenza dei sapienti. L'imponente Higy&#333; è stato dato alla luce da genitori ignoti - anch'essi probabilmente discendenti da un intreccio genetico fra un'aquila e un avvoltoio - e si narra che il suo uovo fu trovato abbandonato alle pendici del Morondor da uno dei più importanti rapaci dell'eremo: Hitomi. La civetta lo accudì sotto le sue maestose ali dalle sfumature cremisi, curandolo come fosse suo frutto e nonostante l'indole superba che l'avrebbe di certo spinta a lasciare quell'uovo alle intemperie. Quando il piccolo Higy&#333; ruppe con impeto il giaciglio in cui era amorevolmente rinchiuso e protetto, fu la sorpresa ad impadronirsi delle espressioni dei suoi fratelli: non ebbe certo modo di irradiare la valle con le vivaci varietà di colori dei suoi simili, ma la sua corporatura robusta e le sue caratteristiche peculiari erano ben evidenti. Le piume aranciate del petto e del dorso erano arruffate e leggermente ispide, mentre quelle attaccate alle sue ali - del colore dell'onice - erano rigide e lucenti come lamine d'osso. Il resto del corpo era ben delineato e coadiuvato da una ferrea costituzione, ma le ali sembravano non sorreggere il peso generato dall'insolita formazione ossea e risultavano al contempo pesanti e nodose. Si pensava che non avrebbe mai spiccato il volo, ma tutto questo passava in secondo piano via via che il piccolo avvoltoio barbuto cresceva. Col tempo, l'apertura alare era diventata esemplare, e la suggestiva visione che si veniva a creare quando estendeva le sue ali in tutta la lunghezza era a dir poco idilliaca. Oltretutto, il becco - nonostante il colore chiaro possa indurre a pensare a una certa fragilità - è dotato di una punta ricurva e affilatissima in grado di perforare ossa e armature.
L'intelletto è senza dubbio una delle sue caratteristiche principali, ed è percepibile attraverso un solo sguardo in quegli occhi briosi e candidi. E' un combattente nato, e come tale non si tira mai indietro di fronte a una battaglia. Tenace e testardo, non esiterebbe a prendere la leadership se considerasse l'evocatore una palla al piede.

<b>FRZ</b>: 295
<b>DEF</b>: 222
<b>VTA</b>: 70
<b>CHK</b>: 70
<b>INT</b>: 100
<b>RES</b>:120
<b>VEL</b>: 305
<b>STM</b>: 278
<b>SLT</b>: 350

[color=#CC3333] <taijutsu ravvicinata - vasto raggio> - Attacco Aereo: Mira Infallibile! - (STM: -10)(FRZ: +200) “Higy&#333; vola sopra il campo di battaglia in tondo, osservando la propria preda esattamente come fa un falco mentre caccia. Subito dopo, in un cenno d'intesa con l'evocatore, si getta in picchiata eseguendo una serie di fatali avvitamenti, con lo scopo di aumentare la velocità. L'avversario dunque inizialmente vedrà dirigersi verso di lei questa lancia impazzita, la quale si aprirà, chiudendolo poi fra le sue ali e tutto il resto del suo corpo, arrotolandosi su se stesso. Una volta catturato il nemico incomincerà a rotolare per diversi metri, causando varie escoriazioni al malcapitato, attaccando alla cieca anche i possibili compagni del suddetto. Causa a colui che è stato imprigionato Ferite da Taglio, compresi i suoi alleati.”

<taijutsu elusiva> - Conoscenza Aerodinamica - (STM: -10)(VEL: +200) “Higyo, a differenza degli altri abitanti dell’eremo, ha delle dimensioni per cui non passa certo inosservato, soprattutto quando spiega le sue immense ali e si alza in volo. La sua costituzione fisica non gli permette di essere molto agile nelle manovre alate; nonostante ciò Higyo è riuscito a compensare questa sua mancanza, per così dire di leggerezza, con l’ingegno. Il rapace conosce perfettamente le leggi del volo e sa come sfruttare al massimo le correnti e la legge di gravità, gli basta spostare leggermente l’asse del suo corpo per effettuare una rapida schivata; in altri casi invece interrompe il suo volo e si lascia cadere nel vuoto evitando l’attacco, per poi sbattere nuovamente le ali e riprendere quota.”[/color]

Possiede un'Abilità Rapidità a livello 3. Specializzazione: Taijutsu. [/color]</p>

</table>


Edited by ~Angy. - 4/7/2018, 22:15
 
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7° POST - Medico da Guerra

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<table align="center" style="width:650px; padding:3;-moz-border-radius: 35px; -webkit-border-radius: 15px; border: 5px solid #0095B6; padding: 10px;background-color:#474747; -moz-border-radius: 15px"; font-family: Century Gothic; >

<tr>
<td><table rules="rows" align="center" style="color:black">
<th><p align="center">[IMG]https://i.imgur.com/vEi6nUv.png[/IMG]</p></th>

<tr>
<td><div style="overflow:auto; height: 250px">[color=#DDDDDD][size=0.5]La storia dei medici del Mondo Ninja è alquanto malinconica e triste, poiché risulta completamente macchiata di sangue, innocente - per quanto uno shinobi possa essere considerato tale - e non. Inizialmente, proprio nel periodo in cui i grandi villaggi iniziarono ad espandersi a discapito di altri oramai completamente scomparsi o ridotti ad essere l'ombra di se stessi, vennero utilizzati quanti più ninja possibili, spesso in squadre composte da quattro o cinque mebri, addestrati con quelle che poi si sarebbero evolute diventando le odierne Jutsu ANBU. Tali truppe, tanto forti quanto inarrestabili, erano temute da chiunque per la loro efficienza strabiliante, ma queste presentavano comunque diverse pecche: prima fra tutti c'era il problema degli infortuni, difatti una volta che uno shinobi di un team veniva gravemente ferito questi si doveva ritirare, dando il cambio ad un'altra squadra poiché utilizzare un altro sostituto era impensabile, visto che le tattiche utilizzate e il modo d'eseguire queste ultime erano conosciute solo dai componenti stessi e nessun altro. Il secondo motivo era la sanità mentale. Partire per una missione è una cosa, assistere alle stragi della guerra tutto un'altra. Chi partiva anche per un solo mese ritornava distrutto, disturbato, completamente cambiato. Per questo, con una riforma adottata quasi in contemporanea in tutti i vari villaggi ninja, venne scelto di sostituire uno shinobi combattete con un medico, modificando di conseguenza i diversi modi di combattere. Evoluzione. L'assistenza dei dottori permetteva si di sferrare attacchi con minore potenza offensiva, ma allo stesso tempo più sostenuti e duraturi. Inutile dire che questa modifica ha portato ad un calo di morti e ad un aumento di efficienza. Naturalmente con il progredire degli anni anche le jutsu dei medici sono cambiate, dando così il natale a due diverse scuole: quella dei Medici da Guerra e quelli di Recupero. In ogni caso le basi sono sempre uguali, per questo da Genin non vi è distinzione fra le due parti, per cui possiedono le stesse Ijutsu, tecniche mediche.

[color=black][font=Viner Hand ITC][size=4]<b><i>Richiede</i></b>[/size][/font][/color]: Controllo Chakra LV.4

[color=black][font=Viner Hand ITC][size=4]<i><b>Medici da Guerra</b></i>[/size][/font][/color]
Questi shinobi si trovano nei campi di battaglia o in missioni particolarmente delicate insieme al proprio team, con il compito di sostenere questi senza però essergli d'intralcio nelle fasi di combattimento. Infatti, oltre che ad essere specializzati nel campo della medicina lo sono anche per il duello corpo a corpo. Il loro stile risulta essere la perfetta fusione tra le arti marziali e la conoscenza del corpo umano, che gli permette di causare gravi danni dal punto di vista cerebrale colpendo nervi situati in varie zone del fisico, così come sollecitare questi per ottenere dei brevi momenti di potenza sconcertante.[/color][/size]</div></td>
</tr>

</table>

<table rules="rows" align="center" style="color:black"><th>[color=#FFFF66][size=6] [font=monotype corsiva]Tecniche[/font] [/size][/color]</th>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:3366FF">Konji Kin: Piccola Cura<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>ijutsu</i>> - <b>Konji Kin: Piccola Cura</b> - (Chk: 40) “Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin.”</div></span></a></td>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:3366FF">Konjio&#8722;to: Autocura<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>ijutsu</i>> - <b>Konjio&#8722;to: Autocura</b> - (Chk: 70) “Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro.”</div></span></a></td>
</tr>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:CC3333">Tengu no Sei: Forza del Tengu<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>ijutsu-attivazione</i>> - <b>Tengu no Sei: Forza del Tengu</b> - (Chk: 60)(Stm: 6)/(Chk: 80)(Stm: 8)/(Chk: 100)(Stm: 10) “Lo Shinobi, seppur addestrato anche a combattere, non ha di certo un fisico paragonabile a quello di un maestro di arti marziali, i cui muscoli risultano essere duri come l'acciaio più puro e flessibili come una delle tante canne di uno stagno. Un abisso e un problema incommensurabile a cui hanno trovato una soluzione, grazie alle notevoli conoscenze riguardanti il fisico umano di cui sono a disposizione. E' possibile trovare diversi tsubo in una persona, e questi, se sollecitati in un dato modo, possono causare gravi danni.. ma se vengono stimolati in un altro garantiscono un aumento esponenziale di potenza per un breve tempo, ma ad un caro costo in termini di fatica. Il medico, toccando alcuni punti presenti sulle spalle, le braccia, le gambe e la schiena, stimolandoli con moderate quantità di chakra, riesce ad aumentare la propria massa muscolare e l'energia spirituale sprigionata da questo. Il ninja quindi potrà disporre di 80/120/180 Punti Bonus distribuibili fra Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di due statistiche potenziabili per turno. La jutsu-attivazione può essere utilizzata anche su altri, ma in quel caso verrà considerata solo come tecnica e durerà per 3 turni con costo da parte di ambedue raddoppiato, senza possibilità di modificare le Stats potenziate a meno che il medico utilizzi nuovamente la ijutsu, consumando ancora una volta la sua azione. I Bonus non sono cumulabili. La ijutsu non può essere usata su se stessi e su un altro contemporaneamente.”</div></span></a></td>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:CC3333">Furuchi no Bakuhatsu: Esplosione del Sangue Impuro<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>ijutsu</i>> - <b>Furuchi no Bakuhatsu: Esplosione del Sangue Impuro</b> - (Chk: 50)(Stm: 7) “Colpi potenti e devastanti che spezzano membra ed ossa non rientrano nello stile di combattimento dei Medici da Guerra, questi piuttosto preferiscono colpi funesti e rapidi, con effetti che non si accusano subito, ma nel tempo. Non sono rare infatti le morti avvenute dopo essere stati colpiti ore ed ore fa, a scontro oramai finito. Per questo conviene non abbassare mai la guardia contro avversari del genere. Una delle prime Ijutsu offensive insegnate ai nuovi Medici da Guerra è l'Esplosione di Sangue Impuro, la quale permette di colpire alcuni punti precisi del corpo, causando danni nel sistema sanguineo della vittima, ledendo successivamente i suoi muscoli. Gettandosi verso il nemico il ninja tenta di colpirlo con alcuni svariati fendenti, che gli garantiranno un Bonus alla Forza o all'Intelligenza di 120. Questa però è solo la facciata della tecnica, poiché il vero fulcro di questa risiede nel fatto che il medico, dopo aver sfondato le sue difese, stimola alcuni suoi tsubo, provocando danni a seconda della zona.
• Collo: sollecitando i due punti di pressione presenti ai lati del collo, il ninja riesce a bloccare parzialmente il flusso di sangue verso il cervello, causando a questi vari danni. La vittima non subirà danni alla Salute, ma invece un malus per 5 turni alle sue Genjutsu pari al Residuo*1,5 . Inoltre, se spenderà un valore di Stamina pari a quello precedentemente ottenuto subirà un Danno Certo di 5.
• Braccia: toccando rapidamente i quattro tsubo presenti nei bicipiti, il medico è in grado di intorpidire questi, rendendoli più molli e meno prestanti. Per questo ogni attacco basato sulla Forza o difesa, esclusa quella delle genjutsu, subirà un malus pari alla metà del Danno Certo per 4 turni.
• Gambe: un modo per catturare un nemico vivo è quello di gambizzarlo velocemente, senza permettere a questi di causare svariati danni. Per questo lo shinobi esperto conoscitore del corpo umano scivola alle spalle della vittima, dopodiché spinge gli indici dietro le ginocchia dell'avversario, infilandoli circa di un centimetro nella carne, irritando i punti di pressione con un getto repentino di Chakra. Ciò abbasserà la Velocità del colpito di un valore pari al Danno Certo per 4 turni, inoltre il Danno alla salute verrà diminuito della metà. Tale diminuzione non viene considerato nel calcolo del Malus.”</div></span></a></td>
</tr>

<tr>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:CC3333">Muteki: Inarrestabile Decisione<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>ijutsu passiva</i>> - <b>Muteki: Inarrestabile Decisione</b> - “Durante i loro intensi allenamenti i medici da guerra hanno appreso che tentare di colpire il compagno d'addestramento per migliorare l'abilità nel colpire gli tsubo è importante quanto essere attaccati e feriti da questo, poiché permette di conoscere quali sono i propri punti deboli, rendendo dunque il ninja più cosciente di se stesso. Grazie a queste dure prove lo shinobi irrobustisce il suo fisico, ma non solo, il totale controllo di ciò gli permette di spostare i suoi punti di pressione, diventando parzialmente immune agli attacchi mirati a sollecitarli. Parzialmente poiché da chunin lo shinobi impiegherà 6 turni dal primo attacco sferrato al suo avversario, da jonin ne impiegherà 3 e da sannin solo uno per scoprire dove questi siano. E' possibile spostare qualsiasi tsubo, tranne quello della vita, posto al centro degli occhi. Il Byakugan permette di vedere sempre la posizione di questi, spostati o meno. Inoltre proprio per via della loro estrema resistenza sono anche in grado di ignorare il malus del Dolore e quindi anche del Panico delle prime 1/2/3 ferite, il loro corpo risentirà comunque dell'indebolimento, per questo ogni attivazione o tecnica costerà 2 Punti Stamina o 40 Punti Chakra in più."</div></span></a></td>
<td><a class="thumbnail" target="_blank" style="color:FFFFFF">Anima forte come il Corpo. Corpo intoccabile come l'Anima<span><div style="width: 300px; color:black" align="justify"><<i>talento medico da guerra</i>> - <b>Anima forte come il Corpo. Corpo intoccabile come l'Anima</b> - [Liv 6: 0/10] "Il Medico da Guerra, esperto conoscitore del corpo umano, utilizza il proprio sapere per sfruttare al meglio gli effetti dell'attivazione Tengu no Sei: Forza del Tengu, rendendo alcuni di questi passivi. Il ninja avrà quindi un bonus alla Forza e all'Int di:
<u>Lv 6: +2.5</u>
Lv 5: +5
Lv 4: +7.5
Lv 3: +10
Lv 2: +12.5
Lv 1: +15"</div></span></a></td>
<td></td>
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</table></td>
<td>[IMG]https://i.imgur.com/agPXk0a.png[/IMG]</td>
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Edited by ~Angy. - 4/7/2018, 22:16
 
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