Regole combattimento, Azioni, Ferite, Degenza, Status Alterati

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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 17:37




AVVISO DELLO STAFF SUL PVP

PVP
(combattimenti player vs player)


  • AVVISO del 18/01/18: Chi vorrà fare del PVP serio, dove per "serio" si intende con conseguenze gravi per le controparti (ferite, uccisioni, ottenimento d'exp) è tenuto ad informare un Meccanico che insieme al gruppo occuperà di supervisionare la regolarità dello scontro.

    Lo Staff avvisa che chiunque vuole è libero di iniziare/continuare a fare PVP ma sia consapevole di farlo a suo rischio e pericolo.

  • AVVISO del 07/01/17: L'attuale regolamento presenta diversi bug e disequilibri tra clan e specializzazioni e dopo anni di rattoppi i Meccanici non possono più riparare il danno. Attualmente il gruppo è impegnato in un rifacimento completo della parte numerico-funzionale del regolamento (a partire dai parametri e dalle basi del gioco) e questo aggiornamento occupa tutto il loro tempo libero, per questo motivo non possono più dedicarsi a sistemare quello attuale.

    Da qui nasce questo avviso, chi vuole fare PvP è libero di farlo ma in caso di morte accidentale e imprevista non si prenderanno la responsabilità dell'accaduto. Quello che diranno i numeri sarà e se dovreste perdere il PG si applicheranno le normali regole (Morte del PG).

  • Invitiamo inoltre a leggere le penalità per Bug Abuse [X]


JZlrz7S
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Regolamento



Combattimento


Collegamenti: "Azione Difensiva", "Azione Offensiva", "Elusione", "Contrattacco"
"Assorbimento", "Ferite", "Degenza", "Status Alterati"






Struttura dei Turni



Il combattimento è senza dubbio una parte fondamentale della vita del ninja e, quindi, del GDR. Esso si compone di Turni, che saranno costituiti dai post di ognuno dei giocatori che prenderà parte all'incontro con il proprio personaggio. Solitamente è più facile che uno shinobi si scontri soltanto con un altro, ma in caso di presenza di più ninja le carte in tavola possono cambiare e comportare la creazione di diverse situazioni. Nello specifico avremo:

CITAZIONE

Uno vs Uno
Il turno del primo attacco andrà al ninja che possiede la Vel base più alta. Il ninja al primo turno ha solo un’azione, nella quale può attaccare l’avversario. Da lì in poi inizierà lo scontro dei due ninja, suddiviso in turni in cui ognuno avrà un'azione difensiva per cercare di parare l'attacco nemico, e un'azione offensiva per attaccare a propria volta. Un ninja potrà anche decidere di non attaccare, usando altri poteri o usufruendo di un'azione morta; in quel caso anche l'altro potrà sfruttare l'azione difensiva per fare azione morta, non dovendo pararsi da alcun attacco.

Gruppo vs Gruppo
Inizia il gruppo con la media di Vel base più elevata. Il team che inizia per primo dispone di una sola azione offensiva per ogni ninja.
Un gruppo possiede un numero di azioni difensive pari al numero di azioni offensive sprecate dal gruppo avversario. In caso di attacchi che coinvolgano più persone (es. un attacco a vasto raggio) si avranno azioni difensive bonus pari a X, dove X indica il numero di persone finite nel raggio dell'attacco. Un ninja può usare un'azione difensiva bonus per difendere un compagno, di fatto "rubandola" a quest'ultimo; ciò non sarà possibile nel caso in cui si venga attaccati contemporaneamente dallo stesso attacco (stesso esempio del vasto raggio), se non adoperando tecniche che nella descrizione riportino esplicitamente la possibilità di poter difendere più persone contemporaneamente.
Il gruppo inoltre possiede un numero di azioni offensive pari al numero dei ninja che ne fanno parte. Queste potranno essere soltanto divise equamente tra i membri; qualora uno di questi decidesse di non attaccare, farà azione morta.

Uno vs Gruppo
Funziona esattamente come il combattimento Gruppo vs Gruppo, ma il primo turno sarà sempre del ninja solitario.


Azioni



Le Azioni sono i movimenti che un Pg può fare all'interno di un singolo post di combattimento e in termini di tempo si riferisce ad un ristretto lasso di tempo, pochi secondi.
  • 1 Post = 1 Turno di combattimento

  • 1 Turno = 2 Azioni

  • 1 Tecnica = 1 Azione

  • 2 Attivazioni utilizzabili in 1 Turno, non consumano Azioni

Le Azioni si verificano sempre in questo ordine:

CITAZIONE

[1] Azione Difensiva [X]
Viene solitamente utilizzata per rispondere a un attacco ricevuto dal nemico. In questo caso è compito del ninja scegliere se utilizzare la Difesa, l'Elusione.

Nel caso in cui non ci si debba difendere da alcun attacco, si potrà decidere di sfruttare l'azione in altro modo, secondo le regole dell'Azione Libera che andremo a descrivere tra poco; in nessun caso l'Azione Libera in fase difensiva può essere sfruttata per sferrare un attacco extra al nemico, dato che ciò la trasformerebbe in un contrattacco.

[2] Azione Offensiva [X]
Viene di norma utilizzata per Attaccare o Contrattacco il nemico; è possibile farlo con tecniche, ma anche con attacchi chakrati, siano questi fisici o con armi. In alternativa, in base alle necessità e alle preferenze, si può utilizzare l'azione per fare Azione Libera.


Azione Libera


Nel caso in cui NON si hanno attacchi da Difendere/Eludere o nel caso in cui NON si desideri Attaccare/Contrattaccare, le alternative per il giocatore sono 4:

CITAZIONE

~ 1 ~ Azione Morta
Utilizzabile durante l'azione offensiva o, eventualmente, durante l'azione difensiva nel caso in cui non ci venga rivolto contro nessun attacco. E' un metodo utile quando si è a corto di fiato o energie, dato che la funzione principale di quest'azione è quella di far recuperare Stm. Nello specifico si recupererà 1/20 della Stm totale del ninja in questione.

~ 2 ~ Utilizzare Oggetti
Gli oggetti si possono utilizzare durante l'azione offensiva o, eventualmente, durante l'azione difensiva nel caso in cui non ci venga rivolto contro nessun attacco. Per maggiori informazioni consultare la Lista Oggetti, nel topic Equipaggiamento.

~ 3 ~ Abilità Particolari

Si può cercare un avversario che ha usato l'abilità "Nascondersi" contrapponendo "Sensi Migliorati" o "Sensitivo" (consultare le regole delle [ Abilità ].

Allo stesso modo è possibile ricorrere all'Abilità Piazzare Trappole, quindi se non si hanno attacchi da difendere o se si ci si è appena Sostituiti con successo (o se si è Eluso un attacco avversario), possiamo utilizzare un'Azione per piazzarla.

~ 4 ~ Fuga e Inseguimento

Se un ninja vede che la battaglia sta svolgendo a proprio sfavore, può decidere di utilizzare una propria azione offensiva per abbandonare il campo di battaglia. In questo caso, l’efficacia dell’azione di Fuga sarà data da Vel base + eventuali attivazioni + Chakra (possedendo Rapidità, sarà possibile raddoppiare la Vel base, ottenendo anche un bonus pari ai punti abilità assegnati alla stessa).

Ciò comunque non da la sicurezza che la propria fuga sia riuscita con successo. Infatti, di fronte alla fuga del proprio nemico, l’avversario potrà decidere di compiere 2 azioni differenti:

    ~ Inseguimento ~

    Nel caso il ninja preferisca procedere inseguendo il fuggitivo, l’efficacia della sua azione d’inseguimento sarà data da Vel base + eventuali attivazioni + Chakra (possedendo Rapidità, sarà possibile raddoppiare la Vel base, ottenendo anche un bonus pari ai punti abilità assegnati alla stessa). Se la risultante di Vel dell’inseguitore eguaglia o supera quella del fuggitivo, questi sarà costretto a fermarsi e a riprendere il combattimento difendendosi dal sopraggiungere dell'avversario (la prima azione offensiva sarà infatti del ninja inseguitore come conclusione del proprio turno/post); se invece la velocità dell’inseguitore risultasse insufficiente, il ninja fuggitivo avrà via libera e riuscirà ad abbandonare il campo di battaglia.

    ~ Attaccare ~

    Il secondo caso è quello in cui il ninja decida di non inseguire il proprio avversario fuggitivo, bensì d’attaccarlo mentre scappa dal campo di battaglia, col semplice scopo di danneggiarlo. Per poter effettuare questo tipo d’operazione sarà necessario un attacco a lungo raggio o superiore (NON genjutsu, benchè nel caso in cui il fuggitivo dovesse aver precedentemente subito delle illusioni, i loro effetti perdureranno, se mantenuti, anche durante l'azione di fuga), la cui unica difesa che il ninja fuggitivo potrà porvi sarà la risultante della sua azione di fuga stessa. Se l’attacco andrà in porto causando un danno certo minimo al fuggitivo pari a Vel fuga/50, la fuga fallirà e il combattimento potrà riprendere con un’azione offensiva del ninja che è stato ostacolato nella fuga. Se invece l’attacco dovesse fallire o causare danni inferiori alla cifra precedentemente menzionata, il ninja fuggitivo avrà via libera e riuscirà ad abbandonare il campo di battaglia.


Attivazioni


Come anticipato abbiamo:
  • 2 Attivazioni utilizzabili in 1 Turno

  • Le Attivazioni non consumano Azioni

Le Attivazioni sono dei potenziamenti che conferiscono all’utilizzatore un bonus ad una o più statistiche, talvolta possono anche offrire vantaggi in caso si verifichino determinate condizioni; ognuna ha la sua particolarità al suo interno. Dunque possono esulare dal mero bonus numerico, ma, come da intuire, la presenza di uno di questi aspetti ne limita l’altro. Spesso le Attivazioni sono riconducibili alle abilità innate (attivazione sharingan per gli Uchiha, byakugan per gli Hyuga, propagazione dell'ombra per i Nara ecc).

Le attivazioni hanno un costo fisso che va pagato ogni turno a seconda di se si vuole continuare o meno a sfruttarle.

  • Per via della concentrazione richiesta nel mantenimento delle proprie funzionalità, sarà possibile utilizzare solamente 2 Attivazioni a turno, 3 se si parla di ninja Senza Clan.
  • Mantenere un'attivazione equivale ad usarla per quel turno e, nel caso si decida di passare il bonus dell'attivazione personale da una statistica all'altra ripagando il costo della stessa, verrà contata nuovamente nel massimo.

  • Non sarà possibile sommare i bonus di 2 attivazioni che incrementino entrambe la medesima statistica; esempio 2 attivazioni con bonus di +80 all’Int



  • CITAZIONE

    SPECIFICHE


    - Ninja con Clan: nel calcolo delle 2 Attivazioni utilizzabili in 1 turno non rientrano quelle strettamente legate al proprio Clan, in quanto essendo queste legate al proprio sangue risultano molto più semplici da utilizzare.
    • [2 Attivazioni in 1 Turno a scelta tra quelle Personali/Apprese/Mediche/Anbu/Da Tecniche Comuni + quelle di Clan]

    - Ninja Senza Clan: essendo questi Shinobi “liberi” da ogni legame di sangue e da dottrine indotte fin dalla nascita sono in grado di gestirne un numero maggiore alla volta. Infatti questi Shinobi possono utilizzare 3 Attivazioni in 1 turnoe, contrariamente al caso generale, possono sommare i bonus di 2 attivazioni che rinforzano la stessa statistica; esempio 2 attivazioni che danno cadauno, per esempio, un +80 a Forza).
    • [3 attivazioni in 1 Turno a scelta tra quelle Personali/Apprese/Mediche/Anbu/Da Tecniche Comuni; 2 di queste possono potenziare la stessa statistica]


    Non sono conteggiati, come da logica, le Abilità, le passive Elementali e i Talenti, seppur alcuni di esser riportano la dicitura “Attivazione”.


    CITAZIONE

    CASI PARTICOLARI



    1. "- Il Sigillo Maledetto": Pur trattando di una vera e propria Attivazione, essa non va conteggiata nel limite d’Attivazioni utilizzabili per turno.


    2. "- Attivazioni d'Elité": Anch'esse non vengono incluse nel conteggio massimo di attivazioni utilizzabili.


    3. "- I Trapianti": Le peculiarità di Clan e le Attivazioni trapiantate contano come “Da Tecniche Comuni”, dunque rientrano nel conteggio massimo d’Attivazioni per turno.






    Edited by Get scared. - 30/10/2019, 12:46
     
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    Regolamento



    Azione Difensiva





    La difesa consiste nel tentare di fermare l'attacco nemico utilizzando la propria capacità di parare gli attacchi con il parametro Def o di resistere a quelli elementali e illusori con il parametro Res.

    Ci sono due modi per difendersi da un attacco:

    CITAZIONE

    Difesa Semplice Fisica
    [ Non riceve alcun bonus dalla Specializzazione ]

    In caso si voglia difendere senza l'ausilio di tecniche, è possibile in alternativa impiegare il proprio chakra per potenziare le proprie capacità difensive. Il chakra impiegato è a discrezione dell'utente, può anche essere 0, ma non può superare il valore del proprio parametro Chakra.

    Il calcolo da eseguire è: Def o Res + Chakra che si desidera impiegare.

    NB. Questo tipo di difesa funziona contro tutti gli attacchi e contro attacchi che non siano genjutsu o tecniche difendibili in certi modi, sarà possibile usare un'arma per potenziare la propria difesa. In questo caso basterà aggiungere il bonus dell'arma al calcolo fornito sopra.

    - - Esempio:

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    Esempio Difesa Semplice - Chakrata -
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    Ipotetiche Statistiche Pg A

    Frz: 70
    Def: 40
    Chk: 40
    Vta: 40
    Int: 30
    Res: 40
    Vel: 30

    Slt: 200
    Stm: 82
    Ipotetiche Statistiche Pg B

    Frz: 30
    Def: 30
    Chk: 50
    Vta: 30
    Int: 70
    Res: 30
    Vel: 40

    Slt: 150
    Stm: 70



    Il ninja B attacca il ninja A con un attacco semplice.

    Attacco B: 30 (Forza) + 50 (Chakra) = 80
    Difesa A: 40 (Difesa) + 40 (Chakra) = 80
    Risultato: 80 (Attacco B) - 80(Difesa A) = 0 Attacco completamente parato!

    Difesa Semplice Armata
    [ Non riceve alcun bonus dalla Specializzazione ]

    Una difesa che, pur non prevedendo l'utilizzo di tecniche, viene sferrato con armi ravvicinate (es. kunai in difesa, katana, asta a doppia lama ecc); non possono essere utilizzate invece le armi da lancio (shuriken, spiedi, frecce ecc). Qui trovate le Armi esistenti.

    Il calcolo da adottare sarà: Def o Res + Chk + Bonus arma

    - - Esempio:
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    Esempio Difesa Semplice Armata - Chakrata -
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    Ipotetiche Statistiche Pg A

    Frz: 70
    Def: 40
    Chk: 40
    Vta: 40
    Int: 30
    Res: 40
    Vel: 30

    Slt: 200
    Stm: 82

    Supponendo l'utilizzo di una Katana, il cui bonus Base livello 3 è di +10 Frz/Def/Res

    Difesa Semplice con Arma: 40 (Def) +10 (Bonus Katana) + 40 (Chakra) = 90
    Stamina: 82 - (40/20 Chakra Utilizzato) = 82 - 2 = 80

    Tecniche Difensive

    Quando una tecnica riporta un bonus a Def/Res, essa può essere utilizzata per difendersi da qualsiasi tecnica ad eccezione delle genjutsu o tecniche che riportano di essere difendibili solo in certi modi. È sufficiente svolgere il calcolo della tecnica secondo lo schema del topic "Tecniche".

    In genere il calcolo è: Def o Res + Bonus tecnica + eventuale Specializzazione

    NB. Contro i genjutsu è possibile usare soltanto la Tecnica della Liberazione o la sostituzione (vedi "Tecniche Studente").


    - - Esempi:
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    Esempio Tecnica Difensiva
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    Ipotetiche Statistiche Pg A

    [Livello 10]
    [Specializzazione in Taijutsu]


    Frz: 70
    Def: 40
    Chk: 80
    Vta: 40
    Int: 30
    Res: 40
    Vel: 30

    Slt: 200
    Stm: 82

    CITAZIONE
    <taijutsu ravvicinata> -Barriera Fulminea- (Stm: -2)(Def/Res: +60) “Inutile tentare di cogliere i Ninja di Kiri alle spalle... moriresti. Abili sin da subito a combattere avvolti nella nebbia con scarsa, o quasi nulla visibilità, già da genin riescono a difendersi tempestivamente senza l'uso della vista, ma solo dell'olfatto e dell'udito, irrigidendo un attimo prima di essere colpiti i muscoli, per poi slanciarsi all'indietro o scansarsi di lato in modo tale da accusare meglio l'attacco. Se si difende completamente un attacco a Raggio Ravvicinato la tecnica Tempesta Incalzante otterrà un bonus di +20.”

    Specializzazione: Def 40/10 +10 Livello = 14

    Tecnica Difensiva: 40 (Def) +60 (Bonus Tecnica) + 14 (Specializzazione) = 114
    Stamina: 82 - 2 = 80

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    Esempio Liberazione (Difesa Unica per le Genjutsu)
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    Ipotetiche Statistiche Pg A

    [Genin]
    [Livello 10]
    [Specializzazione in Genjutsu]


    Frz: 70
    Def: 40
    Chk: 80
    Vta: 40
    Int: 30
    Res: 40
    Vel: 30

    Slt: 200
    Stm: 82

    CITAZIONE
    <genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
    [E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

    • A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
      Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
      Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
      Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]

    Specializzazione: Res 40/10 + 10 Livello = 14
    Chakra Residuo: 80 (Chk) - 40 (Costo Liberazione Genin) = 40 Chk Residuo
    Assorbimento: Res 40/5 = 8

    Potenziamento Res: Res 40*1,1 = 44

    Liberazione Genjutsu: 44 (Res) +50 (Bonus Tecnica) +40 (Chk Residuo) +14 (Specializzazione) +8 (Assorbimento) = 156
    Stamina: 82 - 4 (Chk utilizzato 80/20) = 78

    [ Se la Difesa eguaglia o supera l'attacco nemico, si può considerare riuscita. ]

    Se l'efficacia dell'attacco nemico supera quella della difesa, la differenza diventerà "Residuo"e sarà soggetto all'"Assorbimento".

    NB: La quantità di Chk che è possibile immettere in una Difesa Semplice o Armata non è fissa ed è quindi a scelta del giocatore; in ogni caso essa non potrà superare il punteggio di Chk del personaggio (valore in scheda, privo di potenziamenti vari).




    Edited by Get scared. - 30/10/2019, 12:46
     
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    Regolamento



    Azione Offensiva





    Come si è già detto, l'azione offensiva viene utilizzata solitamente per sferrare attacchi rivolti al proprio nemico. Questi possono essere delle tecniche (consultare il topic Tecniche Ninja), che quindi daranno un bonus a Frz o Int la cui entità è specificata nella tecnica stessa, oppure possono essere "Attacchi semplici".

    Questi, a loro volta si dividono in:

    CITAZIONE

    Attacco Semplice Fisico
    [ Non riceve alcun bonus dalla Specializzazione ]

    Una semplice combinazione di calci o pugni, secondo i dettami dell'arte marziale.
    Il calcolo da adottare sarà: Frz + Chk

    - - Esempio:
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    Esempio Attacco Semplice - Chakrato
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    Ipotetiche Statistiche Pg A

    Frz: 70
    Def: 40
    Chk: 40
    Vta: 40
    Int: 30
    Res: 40
    Vel: 30

    Slt: 200
    Stm: 82

    Attacco Semplice Fisico: 70 (Forza) + 40 (Chakra) = 110
    Stamina: 82 - (40/20 Chakra Utilizzato) = 82 - 2 = 80

    Attacco Semplice Armato
    [ Non riceve alcun bonus dalla Specializzazione ]

    Un attacco che, pur non prevedendo l'utilizzo di tecniche, viene sferrato con armi ravvicinate (es. katana, asta a doppia lama) o lanciate dalla distanza, dal lungo raggio (es. kunai, shuriken). Qui trovate le Armi disponibili.

    Il calcolo da adottare sarà: Frz + Chk + Bonus arma

    - - Esempio:
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    Esempio Attacco Semplice Armato - Chakrato -
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    Ipotetiche Statistiche Pg A

    Frz: 70
    Def: 40
    Chk: 40
    Vta: 40
    Int: 30
    Res: 40
    Vel: 30

    Slt: 200
    Stm: 82

    Supponendo l'utilizzo di una Katana, il cui bonus Base livello 3 è di +10 Frz/Def/Res

    Attacco Semplice con Arma: 70 (Forza) +10 (Bonus Katana) + 40 (Chakra) = 120
    Stamina: 82 - (40/20 Chakra Utilizzato) = 82 - 2 = 80

    Tecnica Offensiva

    Quando una tecnica riporta un bonus a Frz/Int, essa può essere utilizzata per attaccare. È sufficiente svolgere il calcolo della tecnica secondo lo schema del topic "Tecniche".

    In genere il calcolo è: Frz o Int + Bonus tecnica + eventuale Specializzazione


    - - Esempi:
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    Esempio Tecnica Offensiva - Taijutsu
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    Ipotetiche Statistiche Pg A

    [Livello 10]
    [Specializzazione in Taijutsu]


    Frz: 70
    Def: 40
    Chk: 80
    Vta: 40
    Int: 30
    Res: 40
    Vel: 30

    Slt: 200
    Stm: 82

    CITAZIONE
    <taijutsu ravvicinata> -Salto e Affronto- (Stm: -2)(Frz: +60) “Seppur la maggior parte delle persone crede che le taijutsu siano tutte a corto raggio sbagliano tutte, poiché anche se poche ne esistono alcune a distanza. In questa facile Taijutsu infatti lo Shinobi della Foglia dopo aver bloccato un colpo, anche non necessariamente con successo, con rapiti balzi si allontana dal proprio avversario per poi prendere una rincorsa e saltare verso di lui, acciuffando poi il suo capo colpendolo infine con una potente ginocchiata.”

    Specializzazione: Frz 70/10 +10 Livello = 17

    Taijutsu: 70 (Frz) +60 (Bonus Tecnica) + 17 (Specializzazione) = 147
    Stamina: 82 - 2 = 80

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    Esempio Tecnica Offensiva - Bukijutsu
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    Ipotetiche Statistiche Pg A

    [Livello 10]
    [Specializzazione in Bukijutsu]


    Frz: 70
    Def: 40
    Chk: 80
    Vta: 40
    Int: 30
    Res: 40
    Vel: 30

    Slt: 200
    Stm: 82

    CITAZIONE
    <bukijutsu Ravvicinata> - Rombo della Voce - Forza della Tempesta di Tagli - (Chk: 40) (Frz: +30+Bonus Arma) "Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma che irradiata dalla sua energia inizia a far vorticare rapidamente l'aria intorno a se fino a lacerare tutto ciò che tocca. L'Arma infligge ferite da Taglio raddoppiate o extra, se infligge un altro tipo di danno."

    Supponendo l'utilizzo di una Katana, il cui bonus Base livello 3 è di +10 Frz/Def/Res

    Specializzazione: Frz 70/10 +10 Livello = 17

    Bukijutsu: 70 (Frz) +30 (Bonus Tecnica) + 10 (Katana) +17 (Specializzazione) = 117
    Stamina: 82 - 2 (40/20 Costo Chk Bukijutsu) = 80

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    Esempio Tecnica Offensiva - Ninjutsu
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    Ipotetiche Statistiche Pg A

    [Livello 10]
    [Specializzazione in Ninjutsu]


    Frz: 70
    Def: 40
    Chk: 80
    Vta: 40
    Int: 30
    Res: 40
    Vel: 30

    Slt: 200
    Stm: 82

    CITAZIONE
    <ninjutsu elementale a lungo raggio> -Fuuton: Folata di Vento- [Chk: 40][Int: +70] "Tecnica base nella manipolazione dell'aria: il ninja lancia una serie di raffiche di vento affilate come lame all'avversario, ferendolo superficialmente. La ferita da taglio provocata non può superare il 4° grado."

    Specializzazione: Int 30/10 +10 Livello = 13

    Ninjutsu: 30 (Int) +70 (Bonus Tecnica) +13 (Specializzazione) = 113
    Stamina: 82 - 2 (40/20 Costo Chk Ninjutsu) = 80

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    Esempio Tecnica Offensiva - Genjutsu
    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    Ipotetiche Statistiche Pg A

    [Livello 10]
    [Specializzazione in Genjutsu]


    Frz: 70
    Def: 40
    Chk: 80
    Vta: 40
    Int: 30
    Res: 40
    Vel: 30

    Slt: 200
    Stm: 82

    CITAZIONE
    <genjutsu> - Illusione Fulminea - Tecnica del pilastro di fulmine - [Chk: 35][Eff: +50] “ Questa tecnica mira a rendere inoffensivo, sia dal punto di vista offensivo che da quello difensivo, il proprio avversario. Concentrando la quantità adeguata di chakra nella mente del nemico, l’utilizzatore l’ingannerà al punto da fargli credere d’essere accecato da una forte luce che scaturisce dagli occhi e la bocca della persona che lo affronta.
    Totalmente preda dell’illusione, il malcapitato non sarà in grado di rendersi conto della falsità dell’immagine che gli si propina di fronte, credendo fermamente d’essere stato accecato, tanto che il corpo reagirà di conseguenza, impedendogli l’uso della vista e lasciandolo preda del proprio avversario. Causa status accecamento su residuo/3."

    Chk Residuo: 80 (Chk) - 35 (Costo Genjutsu) = 45 Chk Residuo
    Specializzazione: Int 30/10 +10 Livello = 13

    Genjutsu: 30 (Int) +50 (Bonus Tecnica) + 45 (Chk Residuo) +13 (Specializzazione) = 138
    Stamina: 82 -4 (80/20 Totale Chk Utilizzato per la Genjutsu) = 78

    [ Se l'Attacco eguaglia o supera l'efficacia della Difesa/Elusione/Contrattacco nemico, si può considerare riuscito. ]

    NB: La quantità di Chk che è possibile immettere in un Attacco Semplice o Armato non è fissa ed è quindi a scelta del giocatore; in ogni caso essa non potrà superare il punteggio di Chk del personaggio (valore in scheda, privo di potenziamenti vari).






    Edited by Get scared. - 30/10/2019, 12:46
     
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    Shuvandor
    view post Posted on 7/6/2009, 17:46





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    Elusione





    L'elusione consiste nell'utilizzare la propria velocità per schivare un attacco nemico. Il parametro da tenere in considerazione quindi è Vel.

    Ci sono due modi per eludere, analoghi a quelli della difesa:

    CITAZIONE

    Elusione Semplice
    [ Non riceve alcun bonus dalla Specializzazione ]

    Si effettua una schivata impiegando il chakra come catalizzatore per andare più veloci; il valore del chakra impiegato può variare da 0 al valore del parametro chakra, a discrezione di quanto chakra il ninja vuole adoperare per potenziare l'elusione.

    In questo caso il calcolo sarà semplicemente: Vel + Chakra impiegato

    - - Esempio:

    Esempio Elusione Semplice - Chakrata -
    Ipotetiche Statistiche Pg A

    Frz: 70
    Def: 40
    Chk: 40
    Vta: 40
    Int: 30
    Res: 40
    Vel: 30

    Slt: 200
    Stm: 82



    Il ninja A esegue un'elusione semplice.

    Elusione A: 30 (Vel) + 40 (Chakra) = 70
    Stm: 82 - 2 (40/20 Chakra Utilizzato) = 80

    Tecnica Elusiva

    In questo caso si utilizza una tecnica elusiva, ossia una tecnica che riporta un bonus alla Vel. Il calcolo da effettuare è quello della tecnica in questione, salvo rare eccezioni:

    Vel + bonus tecnica + eventuale Specializzazione

    - - Esempio:

    Tecnica Elusiva
    Ipotetiche Statistiche Pg C

    [Chunin]
    [Livello 30]
    [Specializzazione Ninjutsu]


    Frz: 80
    Def: 50
    Chk: 100
    Vta: 60
    Int: 40
    Res: 40
    Vel: 80

    Slt: 300
    Stm: 118



    Il ninja C esegue una Ninjutsu Elusiva.

    CITAZIONE
    <ninjutsu elementale> -Katon: Propulsione- [Chk 90/150][Vel: +130/170] "Il ninja sputa un getto di fuoco altamente concentrato per schivare un attacco sfruttando la forza della combustione. Se l'attacco è ravvicinato, l'avversario verrà coinvolto nelle fiamme, subendo 15/25 punti ferita da ustione."

    Specializzazione: Vel 80/10 +30 Livello = 38

    Elusione C: 80 (Vel) +130 (Bonus Tecnica) +38 (Specializzazione) = 248
    Stm: 118 - 4 (90/20 Chakra Utilizzato) = 144

    [ Se l'elusione eguaglia o supera l'efficacia dell'attacco nemico, si può considerare riuscita. ]

    Se invece l'attacco nemico è maggiore dell'elusione, funziona come la Difesa, l'attacco non è neutralizzato completamente e quindi la differenza diventa Residuo. Questo sarà poi soggetto alla regola dell'"Assorbimento".

    NB: La quantità di Chk che è possibile immettere in un'Elusione Semplice non è fissa ed è quindi a scelta del giocatore; in ogni caso essa non potrà superare il punteggio di Chk del personaggio (valore in scheda, privo di potenziamenti vari).


    Particolarità


    Se l'elusione viene usata per schivare attacchi Ravvicinati o a Lungo raggio, al calcolo dell'elusione bisognerà aggiungere un ulteriore bonus, dato da Vel base/5.

    - L'Elusione non può essere utilizzata contro i Genjutsu e le tecniche a Raggio Totale

    - Si può sfruttare la Vel per salvarsi da un "Contrattacco" <-- leggere paragrsafo sull'Assorbimento Doppio

    - Se durante lo scontro la Vel scende a 0 non si potrà più Eludere e tutti gli attacchi e le difese subiranno un Malus di 1/3 per via della difficoltà di movimento.

    - Se il valore di elusione supera il doppio del valore dell'attacco schivato, l'elusione non sprecherà azioni e quindi l'Azione Difensiva potrà essere sfruttata in altro modo (Azione Libera).





    Edited by Get scared. - 30/10/2019, 12:47
     
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    Shuvandor
    view post Posted on 7/6/2009, 17:54





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    Contrattacco





    Il contrattacco può venire utilizzato durante l’azione difensiva al posto di elusione o difesa. Si tratta di mettere in pratica il detto "la miglior difesa è l'attacco". Infatti, questa mossa consuma solo l'azione difensiva, dunque sarà possibile nell’azione offensiva eseguire un normale attacco, attuando in totale due possibili offensive al proprio avversario.

    Non sempre tuttavia è possibile contrattaccare, e non con ogni attacco: ogni tecnica o azione esige un contrattacco specifico. Ecco i vari casi:
    CITAZIONE

    Attacchi Semplici
    Gli attacchi semplici vengono contrattaccati con altri attacchi semplici. Ciò significa che un attacco semplice fisico può essere contrattaccato solo con un attacco semplice fisico. Lo stesso vale per gli attacchi semplici armati, che tuttavia distinguono due casi:
    - Arma ravvicinate: si può contrattaccare solo con armi ravvicinate
    - Arma a lungo raggio: si può contrattaccare solo con armi a lungo raggio

    Taijutsu
    Si distinguono due casi:
    - Taijutsu: si può contrattaccare utilizzando solo la stessa identica tecnica
    - Taijutsu Armata: si può contrattaccare con qualsiasi taijutsu armata

    Ninjutsu
    Un ninjutsu può essere contrattaccato da qualsiasi ninjutsu, di qualsiasi elemento purchè Non di Clan. In queste tecniche entrano in gioco i raggi, ossia "Ravvicinato", "Lungo Raggio", "Vasto Raggio" e "Raggio Totale".

    [ Dal lungo raggio in su, la regola generale è che una Ninjutsu può essere Contrattaccata da Ninjutsu di Raggio Uguale o Superiore. ]


    Esempio: contro una Palla di Fuoco (lungo raggio) posso utilizzare una tecnica a lungo raggio (di qualsiasi elemento), oppure una a vasto, o una a raggio totale.

    Tuttavia vi sono 2 eccezioni in cui usare tecniche di raggio Inferiore non è vietato, ma comporta delle complicanze:

      - Vasto Raggio: una tecnica a lungo raggio può contrattaccare una a vasto raggio, ma si difenderà solo se stessi (si ricorda che un vasto raggio colpisce tutti i nemici, e che se si contrattaccasse con un raggio uguale o superiore allora tutti i compagni sarebbero salvi). Inoltre, l'efficacia totale di questa tecnica subirà un malus pari ad 1/8 del suo valore se non appartiene alla specializzazione del ninja che la utilizza.

      - Raggio Totale: una Tecnica a Lungo o Vasto raggio può contrattaccarne una di Raggio Totale, ma l'efficacia totale subirà un malus di 1/5. Inoltre, se la tecnica è a lungo raggio, si difenderà solo se stessi.


    Bukijutsu
    In queste tecniche entrano in gioco i raggi, ossia ravvicinato, lungo raggio, vasto raggio, raggio totale. Dal lungo raggio in su, la regola generale è che una bukijutsu può essere contrattaccata da bukijutsu di raggio uguale o superiore. Al contrario dei ninjutsu, qui non sono ammesse eccezioni.

    Tecniche Clan
    Nel caso in cui non siano genjutsu, anche le tecniche clan possono essere contrattaccate, ma non è così facile. Difatti, è possibile contrattaccarle utilizzando una tecnica della stessa tipologia e dello stesso clan (ad esempio una taijutsu del clan Hyuga può essere contrattaccata da qualunque altra taijutsu di quel clan, ma non da una tecnica di altri clan come il Loto Frontale).


      NB: Non tutte le tecniche si posso contrattaccare. Tra queste vi sono:

      - Genjutsu
      - Tecniche delle Evocazioni
      - Tecniche Personali
      - Tecniche che vietano esplicitamente il contrattacco nella loro descrizione o che riportano la possibilità di essere difese solo in modo specifico

    Differenza

    Una volta effettuato il contrattacco, si effettuerà una differenza fra l'Attacco ricevuto e il Contrattacco effettuato come si fa abitualmente tra un attacco e una difesa. Tale valore anzichè chiamarsi "residuo" prende il nome di "Differenza" che rispetto al primo potrà essere ridotto eccezionalmente con un "Assorbimento Doppio", che spiegheremo a breve.
    Non possono essere usate attivazioni, oggetti o altro per ridurre la Differenza, contano solo le Statistiche Base, quelle in scheda e prive di potenziamenti di ogni sorta.

    Per l'applicazione dell [Assorbimento Doppio] ci sono da tener presenti alcune differenze in base ai Raggi del Contrattacco effettuato:

    CITAZIONE

    Raggio Ravvicinato
    Se si esegue un contrattacco ravvicinato, la Differenza funziona come un normale Residuo, si potrà quindi fare un Assorbimento normale (Def o Res /5) e ottenere un eventuale Danno Certo.


    Raggio Lungo e Vasto
    Se si fa un contrattacco con questi due tipi di raggio, una volta calcolata la Differenza, si potrà applicare l'Assorbimento Doppio (Def o Res /5)*2 o eventualmente, se più conveniente, applicarlo sull'elusione (Vel/5)*2.


    Raggio Totale
    Se si risponde con un contrattacco a raggio totale, una volta calcolata la Differenza, si potrà applicare l'Assorbimento Doppio (Def o Res /5)*2. Viene quindi esclusa la possibilità di applicare la particolarità sulla Vel.






    Edited by Get scared. - 30/10/2019, 12:47
     
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    Shuvandor
    view post Posted on 7/6/2009, 17:56





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    Assorbimento





    Oltre alla difesa volontaria protratta da un ninja esiste un tipo di protezione dagli attacchi del tutto naturale dipendente dalla costituzione dell’individuo, ovvero l’assorbimento. Nominato più volte finora, l'assorbimento entra in azione ogni volta che si subisce un Residuo, ossia quando la propria difesa/elusione non riesce (come valore numerico) a raggiungere l'efficacia dell'attacco avversario.

    Detto in altri termini si applica ogni volta che non si riesce a Difendere o Eludere.


    Il valore di Assorbimento è pari a Def o Res Base /5.


    L'Assorbimento va sottratto al Residuo che diventerà così Danno Certo.



    Quel valore che si otterrà, il Danno Certo, è il valore effettivo che deve essere sottratto al parametro Salute e sul quale verrà in seguito calcolata l'entità delle Ferite.
      L'Assorbimento segue regole diverse in caso di "Contrattacco", in base al Raggio delle tecniche; leggere paragrafo - Differenza -

    NB: La regola dell'Assorbimento NON viene mai applicata in caso di tecniche che causano danni Perforanti e di quelle dove è esplicitamente spiegato che l’utilizzo dell’assorbimento non è concesso.




    Edited by Get scared. - 30/10/2019, 12:47
     
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    Shuvandor
    view post Posted on 7/6/2009, 18:00





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    Ferite





    "Oltre al danno, la beffa". A volte alcune tecniche mettono in pratica questo detto, scatenando infatti le Ferite detti anche "Status Alterati".

    Questi si manifestano quando l'attacco hanno superato la barriera della difesa/elusione/contrattacco e quella dell'Assorbimento, e son riuscite quindi a causare il Danno Certo.

    Gli Attacchi Fisici Semplici e le Taijutsu Semplici, causano [Ferite da Contusione];

    Gli Attacchi Semplici Armati, le Taijutsu Armate e le Bukijutsu, causano un determinato Status a seconda dell'Arma utilizzata (vedere topic Equipaggiamenti), solitamente [Taglio] [Perforazione] [Contusione];

    Le Genjutsu si differenziano tutte e riporteranno nella descrizione della tecnica lo Status che infliggono;

    Le Ninjutsu Elementali causano invece un tipo di Status in base all'Elemento posseduto

    Le Ninjutsu Semplici e le Fuuinjutsu sono principalmente tecniche di supporto che danno bonus all'utilizzatore o agli alleati o, in alternativa, infliggono dei malus agli avversari; in alcuni casi è possibile che possano alterare gli Status ma devono riportare scritto lo status che causano nella descrizione.

    Le Ferite e quindi gli Status Alterati possono essere curati con Oggetti o Tecniche Mediche, in caso contrario per essere curati è necessario recarsi all'Ospedale del proprio villaggio appena finita la ruolata che si stava facendo quando si è contratto il Danno Certo. Guardare regole Degenza.


    Punti Ferita


    La gravità della Ferita e quindi dello Status è data dai Punti Ferita (PF), questi sono pari al Danno Certo/5 Fanno eccezione le Genjutsu i cui danni non vengono MAI sottratti alla Salute (a parte un paio di eccezioni di Clan ed eventuali Tecniche Personali) e dove, per il calcolo dei PF, si tiene conto di quanto indicato nella descrizione della Genjutsu stessa:
    Esempio: Status Sonno pari a Danno Certo/3, indica che i PF da sonno saranno calcolati in base ad un terzo del danno anzichè /5 come per le altre tecniche.

    I PF della stessa stessa natura NON sono cumulativi.
    Se quindi otterrete due ferite da 5 PF dello stesso status alterato, avrete comunque due ferite da 5 PF e non una da 10PF. Es: Se si subisce con un attacco 5 PF di taglio e, al turno successivo, si subisce 6 PF di taglio, avrete due ferite, una da 5 PF e una da 6 PF.

    Tutte le ferite si suddividono in Gradi.
    A seconda di quanti PF si sono ricevuti, si otterranno i seguenti gradi:


    CITAZIONE
      6° grado: da 1 a 10 PF
      5° grado: da 11 a 20 PF
      4° grado: da 21 a 30 PF
      3° grado: da 31 a 50 PF
      2° grado: da 51 a 70 PF
      1° grado: 71+ PF





    Edited by Get scared. - 30/10/2019, 12:47
     
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    Shuvandor
    view post Posted on 7/6/2009, 18:07





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    Degenza





    Se si subisce una ferita dal 6° al 3° grado, si dovrà eseguire un post nel Pronto Soccorso del proprio villaggio. Il post avrà una durata in giorni GdR On e non comporterà molto impegno, soltanto 1 post di un qualsiasi medico o di chi ne fa le veci all'ospedale, nel topic importante [Pronto Soccorso].


    Diverso è il caso per le ferite di 2° e 1° Grado, che essendo gravi, richiedono un'Operazione Chirurgica dove la degenza GdR On sarà più lunga, a discrezione del medico curante può variare fino a coprire settimane o mesi.

    1. Un Medico da Recupero dovrà aprire un topic apposito similmente alle Sessioni Autogestite, inizialmente dando solo un incipit o delle indicazioni off per il ferito.

    2. Il giocatore con il PG ferito dovrà fare un primo post ruolando il suo arrivo o trasporto nella struttura ospedaliera fino all'entrata in sala operatoria, il tutto anche se incosciente.

    3. A questo punto il Medico potrà fare il suo post effettivo di lavoro:

      Per 2° Grado sono richiesti minimo 5.000 caratteri, ricompensa 250/500/500 P.ti Exp
      Per 1° Grado sono richiesti minimo 10.000 caratteri, ricompensa 500/1.000/1.000 P.ti Exp


      L'Operazione dovrà quindi essere postata nel "Topic centrale Valutazioni" dal Medico da Recupero con il seguente schema:

      CITAZIONE
        Medico Operante: Nome e Cognome
        Rango Medico PG o NPC: Genin/Chunin/Jonin/JoninS
        Paziente: Nome e Cognome
        Tipo Ferita e Grado: Nome Status 1° o 2° Grado
        Link al topic dell'Operazione: "Titolo " [X]



    4. Sarà compito di un Narratore o di un Supervisore decretare la riuscita o meno dell'intervento. A prescindere da ciò, il medico conseguirà comunque esperienza, nel bene o nel male.


    5. Il giocatore ferito infine dovrà fare un secondo post ruolando a seconda dell'esito dell'operazione.


    NB: Se nel villaggio interessato non c'è un medico disponibile sarà compito del Kage/Reggente fare la role in questione interpretando dei Medici NPC; il premio sarà di 100 ryo per le ferite di 2° grado, 150 ryo per quelle di 1° grado.




    Edited by Get scared. - 30/10/2019, 12:48
     
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    view post Posted on 19/4/2010, 19:29
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    Status Alterati





    Ogni tipo di Status Alterato influirà sulle vostre statistiche nel corso dell'incontro. Gli Status Alterati contraibili sono 10:

    CITAZIONE

    Status Alterati

    - Taglio
    - Perforazione
    - Contusione
    - Accecamento
    - Ferita all'Udito
    - Congelamento
    - Ustione
    - Veleno
    - Sonnolenza e Paralisi
    - Panico

    Ognuno dei suddetti, a partire dal 3° grado, infliggerà anche 2 Status Derivati.
    Per sapere quali sono gli abbinamenti, passeremo a spiegare tra poco, intanto vi diciamo che gli Status Derivati sono i seguenti 5:

    CITAZIONE

    Status Derivati

    Dolore:
    3° grado. Bonus di Armi a due Mani dimezzati, bonus di tecniche difensive ed elusive ridotto di 20
    2° grado. Impossibilità di usare armi a due mani, Bonus di tecniche difensive ed elusive ridotto di 40
    1° grado: impossibilità ad usare Armi, bonus di tecniche difensive ed elusive ridotto di 60

    Nausea:
    3° grado: Riduzione dell'efficacia di oggetti curativi e tonici di potenziamento di 5
    2° grado. Impossibilità di usare tonici di potenziamento, efficacia di oggetti curativi ridotta di 15
    1° grado: impossibilità ad usare tonici e oggetti curativi

    Debilitazione:
    3° grado: Riduce l'efficacia di oggetti lanciati (siano tecniche, armi, oggetti) di 20, aumenta il consumo di stamina per richiamare oggetti o evocazioni di 10
    2° grado. Riduce l'efficacia di oggetti lanciati (siano tecniche, armi, oggetti) di 40m aumenta il consumo di stamina per richiamare oggetti o evocazioni di 20
    1° grado: impossibilità ad usare oggetti, aumenta il consumo di stamina per richiamare oggetti o evocazioni di 30

    Confusione:
    3° grado. Diminuzione delle Abilità Fiuto e Piazzare Trappole di 1 livello, diminuzione di efficacia Tecnica della Liberazione di 20
    2° grado: Diminuzione delle abilità Fiuto e Piazzare Trappole di 2 livelli, diminuzione di efficacia Tecnica della liberazione di 40
    1° grado. Diminuzione delle Abilità Fiuto e Piazzare Trappole di 3 livelli, diminuzione di efficacia Tecnica della liberazione di 60

    Disorientamento:
    3° grado: a causa dell'andatura caracollante si avrà una diminuzione dell'abilità Rapidità (fuga e inseguimento) di 1 livello
    2° grado: a causa dell'andatura caracollante si avrà una diminuzione dell'abilità Rapidità (fuga e inseguimento) di 2 livelli
    1° grado: a causa dell'andatura caracollante si avrà una diminuzione dell'abilità Rapidità (fuga e inseguimento) di 3 livelli.


    Di seguito saranno spiegati tutti gli Status Alterati e cosa comportano:

    Taglio
    Non sottovalutare mai le ferite da taglio, anche dei singoli graffietti cumulati potrebbero essere fatali.

    [ Malus a Forza pari ai PF, consumo ulteriore di Stamina e Salute aggiunto pari ai PF per turno ]
    [Causa Dolore e Debilitazione]
      6° grado: Ferita superficiale
      5° grado. Taglio Netto
      4° grado: Taglio Netto e Lacerato
      3° grado: Taglio Lacerato e Slabbrato
      2° grado: Taglio Profondo
      1° grado: Amputazione

    Perforazione
    Sensazione peggiore non ci può essere, di vedere e sentire qualcosa penetrare e perforare il proprio corpo. Lo status perforazione ignora la regola dell'Assorbimento, pertanto il residuo tra attacco e difesa si trasformerà automaticamente in Danno Certo. Il Danno Certo/5 come le altre ferite servirà ad ottenere i PF.

    [ Malus a Forza e Chakra pari ai PF, consumo ulteriore di Salute per turno pari ai PF ]
    [Causa Nausea e Confusione]
      6° grado: Piccolo foro
      5° grado. Perforazione Lieve
      4° grado: Perforazione Discreta
      3° grado: Perforazione Punti non Vitali
      2° grado: Perforazione organi interni
      1° grado: Perforazione Grave organi interni

    Contusione
    Non solo con i tagli si possono mettere fuori gioco i nemici, a volte un colpo ben assestato può causare più danni che un taglio. Contusioni, slogature, lussazione e infine fratture, possono porre fine alla carriera di uno Shinobi.

    [ Malus a Difesa e Velocità pari ai PF, consumo aggiuntivo di Stamina a turno pari ai PF ]
    [Causa Dolore e Nausea]
      6° grado: Ecchimosi
      5° grado. Ematoma
      4° grado: Borsite
      3° grado: Frattura Composta
      2° grado: Frattura Scomposta
      1° grado: Frattura Scoperta

    Accecamento
    Probabilmente il senso più importante di tutti, senza di esso un ninja non sarebbe in grado di fare nulla, di avvistare nemici o eventuali trappole, portando lo Shinobi a morte certa.

    [ Malus a Difesa, Velocità e Chakra pari ai PF; Se in seguito il ninja non è più bersaglio di attacchi che infliggono questo status, esso recupera 2 PF per turno ]
    [Causa Confusione e Disorientamento]
      6° grado: Appannamento
      5° grado. Annebbiamento
      4° grado: Offuscamento
      3° grado: Difficoltà Visive
      2° grado: Miopia
      1° grado: Cecità

    Ferita all'Udito
    Spesse sul campo di battaglia ci si imbatte in esplosioni e deflagrazioni di vario tipo, meno raro ma più inquietanti i fischi nati dalla manipolazioni delle onde sonore. L'udito è fondamentale per uno Shinobi, avvertire la presenza di qualcuno anche un piccolo rumore può vuol dire avere salva la vita.

    [ Malus a Intelligenza e Difesa pari ai PF, consumo aggiuntivo di stamina per turno pari ai PF; Se il ninja non è bersaglio di attacchi che infliggono questo status, esso recupera 2 PF per turno. ]
    [Causa Dolore e Disorientamento]
      6° grado: Fastidio Uditivo
      5° grado. Calo Uditivo
      4° grado: Stordimento
      3° grado: Alterazione Equilibrio
      2° grado: Otite
      1° grado: Perdita Equilibrio

    Congelamento
    Il freddo crea grossi problemi ai ninja, oltre a costringere a velocizzare la circolazione sanguigna, rallenta e non poco i movimenti, rendendo quasi impossibile eludere o fuggire, ma non solo anche attaccare potrebbe essere difficoltoso per quegli attacchi che richiedono il movimento dello Shinobi.

    [ Malus a Velocità, Intelligenza e Difesa pari ai PF; In caso il ninja si trovi in zone con atmosfera calda, perde 2 PF ogni turno. Se viene attaccato da qualcosa che generi calore (fuoco, lava, abilità particolari), perde 5 PF per ogni Punto di Danno Certo dell'attacco. ]
    [Causa Debilitazione e Confusione]
      6° grado: Infreddolimento
      5° grado. Congelamento di I grado
      4° grado: Congelamento di II grado
      3° grado: Congelamento di III grado
      2° grado: Ipotermia
      1° grado: Assideramento

    Ustione
    La temperatura che sale, la pelle mangiata dalle fiamme. L'odore di bruciato. Non giocare con il fuoco ti dicevano da bambino, solo chi subisce questo tipo di ferite può capirne il motivo.

    [ Malus a Forza pari ai PF, consumo aggiuntivo di Stamina e Salute per turno pari ai PF ]
    [Causa Dolore e Confusione]
      6° grado: Scottatura
      5° grado. Ustione di I grado
      4° grado: Ustione di II grado
      3° grado: Ustione di III grado
      2° grado: ustione di IV grado
      1° grado: Ustione letale

    Veleno
    Da sempre considerato l'arma prediletta dalle donne, il veleno è il metodo più subdolo per sfiancare ed indebolire il nemico fino a farlo svenire o peggio ucciderlo.

    [ Malus a Intelligenza e Chakra pari ai PF, consumo aggiuntivo di Salute per turno pari ai PF; Questo status può essere curato solo con l'uso di Antidoti. ]
    [Causa Nausea e Debilitazione]
      6° grado: Malessere
      5° grado. Febbre
      4° grado: Febbre Alta
      3° grado: Crampi e Dolori addominali
      2° grado: Disfunzione Sensoriale
      1° grado: problemi Cardiaci e Respiratori

    Sonnolenza e Paralisi
    Mai sottovalutare la stanchezza o la sonnolenza, potrebbe portare piano piano alla morte senza nemmeno che ci si accorga. Un ninja che subisce questo status fatica a rimanere sveglio, ogni suo movimento diventa talmente difficile da costringerlo ad utilizzare energie aggiuntive per compierle. Progressivo è l'intorpidimento così come il fremo alle naturali capacità motorie; dapprima viene intaccato il tessuto muscolare, poi quello connettivo e infine con l'intero sistema nervoso.

    [ Malus a Velocità, Forza e Difesa pari ai PF; Se il ninja non è bersaglio di attacchi che infliggono questo status, esso recupera 2 PF per turno. ]
    [Causa Debilitazione e Disorientamento]
      6° grado: Torpore
      5° grado. infiacchimento/Insensibilità
      4° grado: Sonnolenza/fibrillazione
      3° grado: Assopimento/Ipotonia
      2° grado: Sonno Profondo/metà corpo paralizzato
      1° grado: Letargia/Plegia

    Panico
    La paura e il terrore non sono ammessi sul campo di battaglia, uno shinobi deve essere sempre concentrato e non lasciarsi sconvolgere mai. Un ninja che si fa prendere dal panico andrà in conto a morte certa. Uno status tuttavia volatile ma anche la più spaventosa dato che trae forza dalla sensazione di isolamento ed impotenza della vittima.

    [ Malus a Chakra, Intelligenza e Velocità pari ai PF; Se in seguito il ninja non è bersaglio di nuovi attacchi che infliggono questo status o non viene mantenuta la tecnica da parte dell'attaccante (genjutsu o tecnica personale), esso recupera 2 PF per turno. In più un eventuale compagno può sprecare un'azione per far recuperare all'alleato 10 PF. Se tutto il team è sotto effetto di Panico, nessuno può aiutare nessuno. Nel caso si raggiunga il 1° grado di questa ferita, sarà necessario effettuare una Seduta Psichiatrica con un Medico qualsiasi, un amico intimo o una figura autoritaria del proprio villaggio seguendo sempre le regole elencate sopra. ]
    [Causa Nausea e Disorientamento]
      6° grado: Preoccupato
      5° grado. Intimorito
      4° grado: Spaventato
      3° grado: Impaurito
      2° grado: Incubi Immaginari
      1° grado: Terrore Ancestrale




    Edited by Get scared. - 30/10/2019, 12:48
     
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