Archivio Personali Approvate

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view post Posted on 1/10/2020, 20:40
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Personalizzazione


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"Personalizzazione", "Correzione e Approvazione di Discipline e Tecniche Personali", "Tecniche e Azioni"





In questo topic vengono riportate le Discipline e le Tecniche Personali ufficialmente approvate, dopo essere state vagliate da minimo due Narratori e due Meccanici.

Ogni post raccoglie tutte le Discipline e le Tecniche create appositamente per quel dato Personaggio, in modo tale da facilitare la consultazione, essendo le tecniche e discipline, per la maggior parte dei casi, sinergici tra loro. Inoltre viene riportato, nello specchietto iniziale di ogni post, quanto quel materiale può essere condiviso con gli altri giocatori.

Troverete, inoltre, anche Discipline Base create da utenti i cui PG sono stati archiviati e che, se richiesto in fase di Iscrizione, possono essere tranquillamente utilizzate, apportando le dovute modifiche descrittive, permettendo di adattarle al proprio personaggio.

Di seguito è riportato un Indice d'Archiviazione, per facilitare il recupero dei dati.


Indice Archivio


PersonaggiDiscipline Base liberamente Accessibili
Abe no Seimei
Akihiro Imai
Arata Ogawa
Fuyuki Hyuga
Hachi "Kacchan" Yamanaka
Hanako Shimizu
Hanna
Hideyoshi Jiyuu
Hikaru Kamiya
Isao / Yosuke
Josui Moemasu
Kinji Uchiha
Kuro
Kyōmei Yūzora
Masaru Takeda
Mirā - Yūrei
Ryoshi
Saitō Uchiha
Seido Tenmei
Shitsuki Agiwara
Sumiye Fujimoto
Urako Yakamoto
Ryu Martial Arts - Hagane Arashi
Lighting Blade!! - Jiro Mori






Edited by ArdynIzunia - 21/6/2022, 13:45
 
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view post Posted on 14/7/2021, 17:18
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rEKP6wB
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Materiale di Personalizzazione

Fuyuki Hyuga







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Fuyuki Hyuga
ID utente:
.Astaroth
ID scheda: #59000793
Rango: Jonin-S (Lv. 100)

Slot Personalizzazione Utilizzati
  • Disciplina 1
  • Disciplina 2
  • Disciplina 3
  • Disciplina 4
  • Slot Tecnica Personale Lv 10
  • Slot Tecnica Personale Lv 20
  • Slot Tecnica Personale Lv 30
  • Slot Tecnica Personale Lv 40
  • Slot Tecnica Personale Lv 50
  • Slot Tecnica Personale Lv 60
  • Slot Tecnica Personale Lv 70
  • Slot Tecnica Personale Lv 80
  • Slot Tecnica Personale Lv 90
  • Slot Tecnica Personale Lv 100
  • Slot Tecnica Variante Lv 20
  • Slot Tecnica Variante Lv 40
  • Slot Tecnica Variante Lv 60
  • Slot Tecnica Variante Lv 80
  • Slot Tecnica Variante Lv 100


Discipline non apprendibili da altri giocatori. Tecniche apprendibili esclusivamente a discrezione del giocatore che le ha create, secondo circostanze rilevanti a livello GdR On.


Sutra dei Mustelidi

Versione Personalizzata Avanzata di Sutra Base
Requisiti: Heiki (7)


I Mustelidi sono creature piccole e determinate; nonostante la taglia variabile - che per alcune Evocazioni può essere decisamente più massiccia dei loro cugini esistenti in natura - mantengono le caratteristiche tipiche dei predatori loro progenitori. Denti piccoli e affilati, corpi agili affusolati ed energici in grado di infilarsi in ogni anfratto, indole curiosa e combattiva. La vita comunitaria tenuta dalle Evocazioni per diverse centinaia di anni ha modificato sostanzialmente la loro tendenza a cacciare in solitaria, rendendole creature estremamente attente ai loro fratelli di ogni genere, ordine e grado. Gli umani che decidono di stringere con essi un patto di sangue entrano a far parte di questa famiglia allargata, che proteggono con grande tenacia e con tutti i mezzi a loro disposizione. Come essi stessi affermano con orgoglio: "Il sangue ti rende imparentato, l'unione ti rende famiglia."

Nindo: Famiglia
Suggellare un patto con queste creature è una scelta che non deve essere presa sotto gamba. Questa comporta molti onori, dato che i mustelidi permettono ai firmatari di entrare a far parte della loro comunità. Ognuno viene considerato un fratello o una sorella, un tassello minuscolo ma al tempo stesso colonna portante di quella che, a tutti gli effetti, è una grande famiglia. Gli oneri tuttavia non possono essere trascurati, dato che ogni membro della stessa deve essere disposto a dare la vita per proteggere i propri fratelli, consapevole che a sua volta riceverà aiuto in caso di bisogno; per questo motivo le evocazioni e gli uomini che entrano nelle loro grazie sono tenuti a preservare l'integrità dell'eremo, seguendo scrupolosamente le norme immortalate nella Pietra del Codice. In base alla gravità del reato, il colpevole può essere soggetto a diverse pene, le quali possono anche contemplare la morte.
"I mustelidi non dimenticano", questo è ciò che loro stessi decantano, dando dimostrazione di fermezza e lungimiranza. È assai raro infatti che tali creature tornino indietro sui loro passi, dopo aver preso una decisione.

Meccanica: Furore della Famiglia
Fukuizuna è sempre stata legata a Fuyuki in maniera particolare, tanto da aver rischiato la vita diverse volte per proteggere quella del suo eremita, e non soltanto in battaglia. Ciò ha creato un’affinità praticamente perfetta, rinforzata dal Nindo stesso della famiglia dei Mustelidi: proteggere la famiglia, ad ogni costo.
Ogni volta che Fukuizuna difende un Attacco senza subire Contatto, il Moltiplicatore Danno della sua prossima Fase Difensiva diminuisce di 1. Ogni volta che intercetta un attacco diretto a Fuyuki, il Moltiplicatore Danno della Fase Difensiva successiva diminuisce di 2. Queste riduzioni permangono per 2 Turni o finché Fukuizuna non subisce Contatto; in ogni caso, la riduzione non potrà mai essere superiore a 3.


Fukuizuna
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Una donnola scaltra, maliziosa e tremendamente spietata con i nemici che incontra lungo il suo cammino. E' il sogno erotico di molti mustelidi dell'eremo e, forte di questo suo spiccato sex appeal, non le risulta difficile farsi rispettare. Alta circa tre metri e orgogliosa del suo manto marroncino, Fukuizuna è una delle creature più potenti della sua famiglia. Gira voce che nessun nemico abbia avuto modo di incontrarla per due volte. L'enorme Dai-Katana che trasporta è così bramosa di sangue da impedirle categoricamente di risparmiare un nemico sconfitto. Su questo punto di vista assomiglia parecchio a Kamatari, ma da lui si differenzia per la maggiore freddezza e razionalità che, insieme al suo sadismo, formano un binomio non poco temibile per coloro che avranno l'onore e il dispiacere di assaggiare il ferro della sua lama.

MST (0 PL)
200
RES (100 PL)
300
DIF (0 PL)
100
DST (0 PL)
200
FRZ (0 PL)
100
VEL (0 PL)
100

SLT: 100SCK: 100


TecnicheBukijutsu (Senjutsu) - Filo Indistruttibile (Limite: 4) [SCK: -13] {RES*150}
Tratti: Difensiva (Barriera), Arma (Katana)
“Sfruttando il Chakra Naturale, Fukuizuna riveste la propria Dai-Katana di pura energia dirompente. Successivamente, si prepara a difendere l’attacco in arrivo o il proprio eremita.”
Effetti:
    • Può sempre intercettare un Attacco rivolto ad un alleato.
    • Se l’utilizzatore subisce Contatto in seguito ad un Attacco Ravvicinato (a prescindere se con il Ninja, la sua Arma o la sua Tecnica), la trasmissione dell’Energia Naturale sarà ancora più dirompente. In questo caso, la prossima Tecnica usata in Fase Attiva dal nemico avrà un costo aumentato di 4, ma godrà di un bonus di 2 al Moltiplicatore Danno, qualora si trattasse di un Attacco - questo effetto non può essere cumulato.

Bukijutsu (Senjutsu) - Tempesta di Metallo (Limite: 3) [SCK: -9] {MST*110}
Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Katana)
“Brandendo con decisione la propria Dai-Katana, Fukuizuna si esibisce in una serie di fendenti che lacerano l’aria. Questi colpi non si esauriranno subito, ma continueranno a tormentare la vittima finché questa rimarrà nell’area bersagliata dalla Tecnica. Ciò avviene grazie al potere garantito dal Chakra Naturale che, permeando le lame aeree, ne prolunga la permanenza sul campo di battaglia.”
Effetti:
    • Crea una Zona Aerea sul nemico, la quale ha una durata di due Turni. Fintanto che questo si trova dentro la Zona, il Moltiplicatore Danno dei suoi Attacchi diminuisce di 1.
    • Cambiare Zona, per uscire da questa, provoca Sanguinamento (1) per un Turno.
    • Se l’avversario Elude questa Tecnica, dovrà difendersi da un secondo Attacco di {MST*30}; questo Attacco vale come Limite 1 nel calcolo di Difesa da plurimi attacchi.

Bukijutsu (Senjutsu) - Urlo di Lotta (Limite: 2) [SCK: -6] {RES*70}
Tratti: Difensiva (Barriera), Arma (Katana)
“Stringendo con forza la propria mannaia avvolta dal Chakra Naturale, Fukuizuna si prepara a ricevere l’offensiva del nemico. Durante lo scambio di colpi, il suo grido le conferirà furore per la battaglia, intimidendo il nemico.”
Effetti:
    • Il Moltiplicatore Danno della prossima Fase Difensiva del nemico aumenta di 1.
    • Se usata per difendere una Tecnica Ravvicinata, il nemico subisce Status Panico (1) oppure Assordamento (1) per due Turni. Usi plurimi di questa Tecnica non aumentano l’entità del Panico o dell’Assordamento, ma ripristinano la loro durata.

Ninjutsu (Senjutsu) - Guardiani del Codice (Limite: TUTTO, minimo 5) [SCK: -20]
Tratti:
Sigilli, Supporto, Comunione
“Attingendo a tutte le proprie energie rimaste e sfruttando il Chakra Naturale emanato da Fuyuki, Fukuizuna esegue una serie di sigilli per attivare questa sua Tecnica peculiare. Quattro statue in pietra di donnola sbucheranno dal suolo, ponendosi ai quattro angoli del campo di battaglia. Questa formazione permette di innalzare una Kekkai molto resistente, la quale si nutrirà delle energie di chi si trova al suo interno. Lo sforzo, tuttavia, è così ingente per la creatura da far sì che questa, solitamente, sia l’ultima Tecnica che esegue prima di abbandonare lo scontro.”
Effetti:
    • Questa Tecnica può essere eseguita da Fukuizuna, soltanto se Fuyuki ha attivato la Sage Mode.
    • Gli effetti di questa Tecnica sono gli stessi della Tecnica “Shisekiyōjin ~ Schema dei Quattro Astri”, posseduta da Fuyuki; tuttavia, nel caso della Kekkai creata da Fukuizuna, questa avrà un valore di COS di 100 e di DIF pari a 3000. Questa Tecnica non può essere utilizzata se Shisekiyōjin ~ Schema dei Quattro Astri è già stata utilizzata e viceversa.
    • Una volta eseguita questa Tecnica, Fukuizuna è costretta ad abbandonare lo scontro, per essere rimpiazzata da Aki e Fuyu. Non potrà più essere rievocata.


Sage Mode

Disciplina Avanzata - Tecnica Segreta
Requisiti: Senjutsu (5)


Le Arti Eremitiche (仙術, Senjutsu) sono quelle tecniche che fanno uso dell'Energia Naturale.
Il chakra è normalmente generato mescolando le energie spirituali e fisiche di una persona. Tuttavia, esiste una terza possibile fonte di energia: l'Energia Naturale. A differenza delle altre energie, quella naturale non viene generata dalla persona, ma deve venire assorbita dall'esterno. Assorbita l'energia naturale, questa deve essere combinata all'energia fisica e a quella spirituale, nonché ben bilanciata con esse affinché non prenda il sopravvento, per generare un particolare tipo di chakra: il Chakra Eremitico (仙術チャクラ, Senjutsu Chakura).
Lo stato in cui si utilizza il Chakra Eremitico viene chiamato Modalità Eremitica (仙人モード, Sennin Mōdo) e comporta un drastico potenziamento delle proprie Arti Marziali, Illusorie e Magiche; inoltre dona la possibilità di usare delle Tecniche che si basano esclusivamente sull'energia naturale. La generazione del Chakra Eremitico ha come segno distintivo in alcuni casi la mutazione del corpo. Il grado di mutazione varia da persona a persona ma per chiunque perdere il controllo del Chakra Eremitico significa trasformarsi, in maniera non reversibile, in una statua di pietra dalle fattezze animalesche.


Meccanica: Chakra Eremitico
A differenza dei comuni firmatari, i quali possono sfruttare l'Energia Naturale solo grazie alla presenza delle Evocazioni e alla Comunione con loro, Fuyuki ha seguito un addestramento specifico per riuscire a convogliare tale energia anche da solo, senza l'aiuto di catalizzatori esterni.
Come spiegato in precedenza, per entrare in Modalità Eremitica occorre accumulare Chakra Eremitico. Tale processo, tuttavia, è assai complicato. Serve estrema concentrazione per far sì che l'Energia Naturale venga convogliata nel proprio corpo, ancor di più per bilanciarla con il proprio chakra; pertanto, affinché ciò sia possibile, è necessario che lo shinobi rimanga completamente immobile, basta anche una minima distrazione per far sì che il processo si interrompa bruscamente, con la conseguente dispersione del chakra accumulato durante lo stesso.


Azione - Accumulo (Limite: TUTTO)
Tratti: Supporto

“Il Ninja rimane immobile e concentrato, accumulando l'Energia Naturale.”

Effetti:
  • Genera 3 punti SCHK (Chakra Eremitico) per ogni Limite impiegato in Fase Attiva.

Modalità Eremitica (Sage Mode)
Per far sì che la Modalità Eremitica si attivi, è necessario accumulare 15 SCHK senza distrazioni. Qualora ci si veda costretti ad adoperare una Tecnica di qualsiasi tipo, prima del raggiungimento di questa soglia, l'accumulo di Chakra Eremitico sarà interrotto e i punti SCHK azzerati.
Una volta entrati in Modalità Eremitica, sarà possibile utilizzare l'Accumulo anche mentre si combatte - ad esempio, evocando Aki e Fuyu, i quali verranno richiamati automaticamente una volta attivata la Sage Mode e continueranno ad accumulare e bilanciare l'Energia della Natura all'interno del corpo di Fuyuki. I due furetti corrispondono ad un'Evocazione extra (non adoperabile però se vi è già Fukuizuna in campo), venendo evocati automaticamente quando si attiva la Sage Mode; essi non possiedono Parametri propri, condividendo tuttavia con Fuyuki tutto, sia Parametri che Risorse, inclusa la SLT, tuttavia avranno a disposizione una Fase Attiva extra. La loro unica funzione nel Turno è quella di sfruttare il loro Limite per usare l'Accumulo; in questo caso, tuttavia, Fuyuki perde un quantitativo di punti STM pari ai punti SCHK accumulati.
In questa modalità, anche Aki e Fuyu possono eseguire le Tecniche con il Tratto "Senjutsu", inoltre conoscono tutti gli Shurikenjutsu del loro evocatore; a differenza delle normali Evocazioni, però, non subiranno nessuna riduzione ai Parametri. In questo caso, Fuyuki è costretto ad utilizzare l'Accumulo - in questo caso senza alcun malus alla STM, non potrà quindi usare alcuna Tecnica Offensiva nella stessa Fase in cui i furetti agiscono.
NB. Nell'ordine delle Fasi, quella di Accumulo precede sempre la Fase Attiva.

Il SCHK rappresenta una Risorsa a tutti gli effetti. Pertanto, qualsiasi costo in CHK e STM previsto da una Tecnica viene scalato dal SCHK (e non più dalle Risorse originarie) e questa diventa una Senjutsu - ciò comporta un potenziamento di 20 ai bonus delle stesse, ma non qualora siano Aki e Fuyu ad usare Tecniche, mentre Fuyuki usa l'Accumulo. Quando il SCHK si azzera, la Modalità Eremitica si interrompe, i due furetti vengono rilasciati e si riceve un contraccolpo al CHK pari ad un terzo del SCHK consumato fino a quel momento.


TecnicheSenjutsu - Spettacolo di Lame (Limite: 4) [SCHK: -12] {MST*135}
Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Armi (Lancio), Senjutsu

“Non è un caso, se Fuyuki si è specializzato nell'utilizzo di particolari Shurikenjutsu, alternando l'allenamento per coltivare quest'arte a quello per padroneggiare Namida. Il motivo va ricercato nella maestria che Aki e Fuyu possono vantare in questo campo: la prima, elegante danzatrice e donatrice dei Fuuma Shuriken, il secondo molto più affine alle spietate piogge di metallo, siano queste accompagnate da Shuriken o Kunai poco importa. Durante l'esecuzione di questa Tecnica, Fuyuki - o i due furetti, in caso - si esibiscono nei loro Shurikenjutsu peculiari, creando grazie al Chakra Eremitico dei vortici di lame ben più pericolosi rispetto ai normali jutsu di cui dispongono. La particolarità di questa meravigliosa danza d'acciaio, sta nel fatto che l'Energia Naturale continua a permeare le armi anche quando l'offensiva è terminata, rendendole pronte ad essere adoperate subito dopo, generando un importante effetto sorpresa.”

Effetti:
  • Se usata in successione nel Turno seguente, aumenta di 1 il Moltiplicatore Danno, fino ad un massimo di 2.



Senjutsu - Tecnica a Due Mani: Lama Fantasma (Limite: 5) [SCHK: -16] {MST*175}
Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Arma (Katana)

“Tecnica che il Jonin ha ereditato dal suo vecchio sensei, Kenshin, e custodita gelosamente dopo la sua morte. La sua esecuzione inizia con una rapida successione di fendenti e sgualembri eseguiti usando Namida con la sola mano destra, ad una velocità tale da costringere il nemico a prestare attenzione unicamente ai movimenti rapidi della katana. Nel frattempo, Fuyuki concentra il Chakra Eremitico di cui dispone lungo la mano sinistra, facendolo esplodere soltanto al momento opportuno; in quel momento, verrà creata una seconda lama di puro chakra, lunga esattamente quanto Namida. Il principio adoperato è lo stesso del Seishin no Setsudan e il suo effetto è assai simile, ma non equivalente: anziché tagliare lo spirito del nemico, in questo caso, la lama intrisa di Energia Naturale indebolirà l'avversario per diversi secondi dal momento dell'impatto. ”

Effetti:
  • Questa Tecnica può essere eseguita solo da Fuyuki.

  • Nella prossima Fase Attiva del nemico, il costo di ogni Tecnica è aumentato di 4 (in caso di costo misto, il malus verrà diviso per due e distribuito equamente fra STM e CHK).


Senjutsu - Kuzu Ryu Sen ~ Colpo del Drago a Nove Teste (Limite: 5) [SCHK: -16] {MST*40}
Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Arma (Katana)

“Tecnica elegante e affascinante, quanto letale. Si parte con la propria katana, Namida, ben risposta nel suo fodero. L'esecuzione viene realizzata in poco meno di due secondi, una volta che la lama viene sguainata. Essa consiste in una serie di nove fendenti talmente rapidi da sembrare quasi contemporanei, ognuno dei quali sarà diretto in punti ben specifici del corpo del nemico, ovvero i suoi polsi: temporale, carotideo, centrale, brachiale, radiale, ulnare, femorale, popliteo e pedideo. La forza distruttiva di questa Tecnica, tuttavia, non risiede solo nel massiccio sanguinamento che esso può causare, una volta che le arterie vengono recise. Infatti, la katana intrisa di Chakra Eremitico fa sì che esso venga iniettato nel sistema circolatorio dell'avversario e che permanga in prossimità dei polsi per una manciata di secondi, prima di detonare e causare un'emorragia ancora più severa. ”

Effetti:
  • Questa Tecnica può essere eseguita solo da Fuyuki. Il suo Moltiplicatore Danno non può essere diminuito in alcun modo.

  • Causa status Sanguinamento {2} per 3 Turni. Durante questi Turni, riutilizzare questa Tecnica non aumenta lo Status, né ne ripristina la durata.


Senjutsu - Scudo delle Sei Braccia (Limite: 7) [SCHK: -24] {RES*250}
Tratti: Difensiva (Barriera)

“È proprio vero, che l'unione fa la forza. Forti del senso di dovere nei confronti della famiglia e dello spirito di fratellanza che ciò comporta, Fuyuki, Aki e Fuyu sono in grado di agire in perfetta sincronia anche quando si tratta di difendersi dalle offensive nemiche. Mentre l'evocatore stringe con entrambe le mani Namida, pronto a deviare qualsiasi colpo, i due furetti richiamano le proprie armi per formare un vero e proprio scudo, similmente a quanto accade con l'Hagane no Tsūshinmō. In questo modo, i tre sono in grado di generare una barriera a dir poco impenetrabile.”

Effetti:
  • Questa Tecnica può essere considerata di Limite 10 al fine della difesa da multipli attacchi.


Yomigan

Disciplina Avanzata - Abilità Innata
Requisiti: Yin (8)


Fu durante il tentativo di rimozione del sigillo, che tutto ebbe inizio. Quel giorno segnò la vita di Fuyuki in più modi, alcuni tangibili, altri meno evidenti. Era chiaro che, dopo quel gesto, non avrebbe più potuto fare ritorno a Konoha finché non avrebbe eliminato chi gli era avverso, nel Consiglio del villaggio. Così come era palese che, per farlo, avrebbe dovuto continuare a vivere di stenti per anni, proprio come quando aveva abbandonato la Foglia per inseguire Kai e la sua Kirinaki. Ciò che non gli era chiaro, però, era che quel marchio non l'avesse solo devastato fisicamente, ma lo avesse costretto al tempo stesso ad una vera e propria condanna. Esploso nel suo sistema circolatorio, trovandosi dentro un corpo che non gli apparteneva legittimamente, il potente chakra di Akane aveva lottato contro il suo e, lentamente, mese dopo mese, aveva iniziato a mutarlo. Corromperlo.
Il primo segno tangibile del cambiamento fu una macchia grigia intorno all'occhio destro, non diversa da quella delle dita della mano sinistra. Tale deformazione si estese fino a coprire una parte del suo volto talmente estesa da dover essere nascosta sotto delle bende, per nasconderla al giudizio, alle brame e alla curiosità del mondo intero. Nel frattempo, anche l'occhio era cambiato. La sclera, di un grigio tendente al nero, ospitava un'iride completamente cremisi, con in mezzo tre segmenti con un centro comune. Qualcosa che era ben diverso dal Byakugan, oscuro come lo Sharingan, certo, ma ad esso minimamente affine. Una mostruosità, nient'altro, che decise di battezzare Yomigan (読み眼, Occhio del Mondo dei Morti).
Un nome pomposo, vero, ma azzeccato. Perché grazie ad esso, poté assistere a ciò che ad altri non era mai stato concesso.


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Meccanica: Yomigan
Si potrebbe dire che quest'occhio sia un'evoluzione malata del Byakugan, dato che oltre a permettere di scorgere il sistema circolatorio dei Ninja, riesce a fare lo stesso con l'ambiente, scorgendo l'Energia Naturale scorrere in ogni cosa, sia questa un albero, un sasso o la terra stessa. La sua caratteristica peculiare, tuttavia, risiede nel suo particolare potere. Lo Yomigan non consente solo di osservare il chakra, ma di manipolarlo in maniera distruttiva attraverso il proprio, il quale viene proiettato all'esterno, divenendo pertanto visibile ad occhio nudo. In ciò, rappresenta l'esatto opposto della Modalità Eremitica; mentre questa permette di attingere ad un'energia pure, lo Yomigan è pura corruzione di tale potere. Attivando il Dojutsu, si sblocca la sua meccanica peculiare:



Dojutsu - Yomigan (Limite: 3) [CHK: - 9]
Tratti: Supporto, Innata

“L'occhio destro di Fuyuki viene tenuto costantemente bendato, perché solo la totale oscurità può tenerlo dormiente ed inibirne i poteri. Quando però queste bende vengono sciolte e lo Yomigan vede la luce, la sua prospettiva del mondo cambia. Tutto viene inghiottito dal buio, in un limbo vuoto in cui riesce a scorgere tutto ciò che lo circonda, cose e persone, tramite il chakra o l'energia che essi emanano. Grazie al suo potere, può inoltre manipolarle.”

Effetti:
  • Finché resta attivo, sblocca l'Anima Oscura.

  • Non può essere usato da un Clone.

  • Mantenimento [CHK: -5] [STM: -5]

Anima Oscura
Quando lo Yomigan è attivo, Fuyuki è circondato da un'aura nera ben riconoscibile. Questo chakra rappresenta un'espansione del proprio e grazie ad essa, proprio facendola entrare in contatto con ciò che la circonda, il ninja è in grado di manipolare tutto ciò che vede. Meccanicamente, fintanto che l'Anima rimane attiva, ogni Danno viene ridotto. Ciò è possibile perché, sfruttando la sua aura, Namida è in grado di controllare qualsiasi cosa si trovi al suo interno, facendo confluire la sua energia in qualsiasi cosa per cambiarne la conformazione nel giro di pochi istanti. Che sia sfruttando il campo di battaglia come impedimento, o agendo direttamente sul chakra del suo avversario, o sulla Tecnica che gli viene indirizzata poco importa; inoltre, fintanto che l'Anima è in funzione, si potranno usare Tecniche con il tratto "Barriera" anche qualora l'avversario usi Tecniche che negano questa possibilità. Tale potere, però, richiede uno sforzo ed una concentrazione enormi.
Inoltre, l'antitesi, già spiegata, tra Yomigan ed Energia Naturale non è soltanto metaforica. I due poteri si repellono e si contrastano, spesso con effetti nocivi per chi li adopera, pertanto qualora entrambi dovessero essere utilizzati contemporaneamente si seguiranno queste regole:

  • Il Moltiplicatore Danno delle Tecniche rivolte contro Fuyuki è ridotto di 5.

  • All'inizio di ogni Turno dopo quello del primo mantenimento, il costo di quest'ultimo in CHK e STM aumenta di 1 - qualora il Dojutsu dovesse essere disattivato, per qualsiasi motivo, e poi riattivato, i costi di mantenimento ripartiranno dall'ultima soglia raggiunta.

  • Nessuna Tecnica di questa Disciplina, incluso lo Yomigan, può essere trasformata in Senjutsu. I loro costi, dunque, non verranno scalati dal SCHK, ma dalle normali Risorse.

  • Nessun Attacco di questa Disciplina può essere intercettato.

  • A causa della repulsione dello Yomigan verso l'Energia Naturale, si perderà un punto SLT per ogni 5 SCHK accumulati, a prescindere da chi sia ad usare l'Accumulo (Fuyuki, Aki e Fuyu).


  • TecnicheNinjutsu - Anima Vorace (Limite: 6) [CHK: -12; STM: -12] {MST*240}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Anima Oscura

    “L'Anima saetta rapida verso la vittima, penetrando nel suo corpo e nutrendosi del suo chakra, nonché delle sue energie fisiche. Una volta terminato il pasto, abbandonerà l'ospite con una scia nera e cremisi, lasciandolo notevolmente indebolito.”

    Effetti:
    • Se questa Tecnica non viene difesa con Tecniche con il tratto "Elusione", il suo Moltiplicatore Danno aumenta di 3.

    • Il Danno alla SLT che questa Tecnica dovrebbe causare viene dimezzato. Tuttavia, la vittima avrà un malus pari al Danno alla sua Risorsa più carente - nel caso in cui CHK e STM siano pari, il malus verrà diviso equamente.


    Ninjutsu - Anima Divoratrice (Limite: 5) [CHK: -17] {RES*195}
    Tratti: Difensiva (Barriera), Anima Oscura

    “Unendo i palmi delle mani, Fuyuki lascia che l'Anima Oscura si sfoghi, divorando tutto ciò che osa sfidarla. Ingorda, famelica, essa si ciberà di ogni jutsu venga rivolto contro il suo padrone, annientandolo. Tuttavia, non è solo l'energia delle Tecniche ad affamarla; qualora qualche incosciente dovesse decidere di avvicinarsi più del dovuto, essa si sazierà con il chakra di quel povero stolto. Ciò non arrecherà alcun danno a chi subisce questo trattamento, tuttavia quest'ultimo si sentirà notevolmente indebolito una volta allontanatosi dal campo d'influenza dell'Anima.”

    Effetti:
    • Se si difende una Tecnica Ravvicinata, il nemico avrà un malus di 7 a CHK e STM.


    Ninjutsu - 精神の切腹 Seishin no Seppuku ~ Suicidio dello Spirito (Limite: 10) [CHK: -40] {MST*415}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Anima Oscura

    “Alzando il braccio e rivolgendo il palmo verso il nemico, l'Anima saetta verso di lui e, dopo il suo tentativo di difesa, si insinuerà nel suo corpo, fondendosi con il suo chakra. Nel giro di pochi secondi, lo spirito della vittima verrà letteralmente scavato fuori dal suo petto e portato all'esterno, dove prenderà la conformazione di un'aura azzurrina. A quel punto l'Anima si staccherà dal malcapitato ed assumerà vera consistenza, assumendo le sembianze di una donna, uno Yōkai di pura oscurità dalle meravigliose iridi cremisi. Questa, assumendo il compito che il kaishakunin ha nel rituale del Seppuku, estrarrà una lama affilata, preparandosi a decapitare l'anima della vittima. Ciò non corrisponde ad una vera e propria esecuzione, in quanto il corpo reale di chi subisce questo trattamento non riceve alcuna mutilazione; tuttavia, una volta concluso il rito, lo spirito estratto tornerà nel suo involucro, restituendo al malcapitato dolore e atrocità lontani da qualsiasi fervida immaginazione.
    Nel frattempo, lo Yōkai assisterà allo spettacolo ancora per un po', sorridendo.”

    Effetti:
    • Il Moltiplicatore Danno di questa Tecnica non può essere modificato in alcun modo.

    • All’inizio del Turno successivo, Fuyuki non può mantenere lo Yomigan.

    • Questa Tecnica non può essere difesa con la Sostituzione.


    Genjutsu - イザナミの血液 Izanami no Ketsueki ~ Sangue della Dea Creatrice (Limite: 6) [CHK: -22] {MST*2}
    Tratti: Contatto Visivo

    “Si tratta di un Genjutsu particolarmente potente e subdolo, il quale rappresenta una forma imperfetta (e quindi meno pericolosa, specialmente per chi la usa) della famosa tecnica proibita custodita in gran segreto dal clan Uchiha, Izanami per l'appunto - della quale, tra l'altro, Fuyuki è rimasto vittima durante lo scontro con la perfida Kokuma. Contrariamente a quest'ultima infatti - che rinchiude in eterno la coscienza della vittima in un'illusione, in cambio della luce di uno dei propri occhi - questo Genjutsu non è permanente, tuttavia rimane altrettanto temibile e spaventoso. Il concetto è simile, in quanto la vittima verrà incatenata in un loop inarrestabile, dentro il quale continuerà a rivivere, per decine, forse persino centinaia di volte, il momento della propria morte, ma ogni volta il finale sarà diverso: incidente, malattia, morte violenta, suicidio. Oh, sono troppi i modi esistenti per perdere ciò che di più caro si ha al mondo. Pertanto, aggrappandosi con le unghie e con i denti alla vita, la vittima sarà portata a ribellarsi a ciò che a lei appare inevitabile, agendo come una furia cieca che ha perso il lume della ragione. Seppur ben diversa nella sostanza, questa tecnica riprende in parte il nome della sua antenata in memoria degli eventi della mitologia; si dice che infatti che fu dopo che Izanami venne rinchiusa nello Yomi, per mano di Izanagi, che la morte arrivò nel mondo degli umani.”

    Effetti:
    • La vittima sarà obbligata a ripetere l'ultima Tecnica Offensiva eseguita, nelle proprie Fasi Attive; se rimane Limite disponibile, sarà possibile attivare altre Tecniche. Se si dovesse esaurire la Risorsa (o le Risorse) prevista da quella Tecnica, quel Limite rimarrà comunque bloccato in Fase Attiva fintanto che la vittima è sotto l'effetto della Genjutsu.

    • La vittima non potrà effettuare il Recupero.

    • Mantenimento [CHK: -7].


    Tecnica Personale Lv. 10 - Requisito: Heiki (2)
    Shurikenjutsu - 手裏剣影分身の術 Shuriken Kage Bunshin no Jutsu ~ Tecnica della Moltiplicazione Superiore degli Shuriken (Limite: 4) [CHK: -6; STM: -7] {MST*110}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Lancio)

    “Tecnica tanto semplice, quanto efficace. Il Ninja lancia gli shuriken di cui è in possesso, per poi attendere che questi siano ad un passo dal nemico. Solo allora, attivando un sigillo, gli shuriken verranno moltiplicati, creando centinaia di copie d'ombra che, essendo concrete grazie al chakra, possono creare un effetto sorpresa non da poco. Come se ciò non bastasse, qualora l'avversario riesca a schivare il colpo, l'utilizzatore potrà invertire la rotta degli shuriken, cogliendo chi ha di fronte in contropiede con una nuova offensiva inaspettata.”

    Effetti:
    • A causa dell'effetto sorpresa, il Moltiplicatore Danno aumenta di 1, a meno che il nemico non usi un’Elusione.

    • Se il nemico usa una Tecnica di Elusione, dovrà difendere nello stesso turno un secondo attacco che avrà efficacia [MST *50]. Questo Attacco viene considerato di Limite 1 nel calcolo di Difesa da plurimi attacchi.



    Tecnica Personale Lv. 20 - Requisito: Heiki (4)
    Kenjutsu - 仙人の泣き Sennin no Naki ~ Pianto dell'Eremita (Limite: 5) [STM: -16] {DST*180}
    Tratti: Offensiva (Ravvicinato), Arma (Taglio)

    “Fuyuki, dopo essere diventato eremita, ha ottenuto l'opportunità di apprendere lo stile di combattimento che ha reso famosa nei secoli l'intera razza dei Mustelidi, conosciuto come Stile della Lacrima. Abili maestri nel combattimento con lame affilate ed estremamente taglienti, le creature dell'eremo hanno regalato al ragazzo "Namida", la katana che ogni loro protettore ha portato con sé. Allenandosi duramente lo Hyuga ha imparato a destreggiarsi con essa, sviluppando uno stile elegante quanto letale, che si accosta a quello dei suoi fidati fratelli. Usando Namida, il giovane è in grado di eseguire fendenti rapidi e precisi, che verranno avvertiti dalla vittima soltanto dopo diversi secondi dall'impatto. Il nome della tecnica è dovuto al rituale che la precede: il ninja infatti lascia che la lama tagli il palmo della sua mano, assaporandone il sangue, prima di lanciarsi contro l'avversario.”


    Effetti:
    • Se la Sage Mode è attiva, il Moltiplicatore Danno aumenta di 2.

    • Causa status Sanguinamento {1} per un Turno. Sia lo status, che il Danno, verranno inflitti all'inizio del turno successivo del nemico.



    Tecnica Variante Lv. 20 - Requisito: Heiki (4)
    Shurikenjutsu - 鋼の通信網 Hagane no Tsūshinmō ~ Rete d'Acciaio (Limite: 3) [CHK: -4; STM: -7] {RES*95}
    Tratti: Difensiva (Barriera), Armi (Shuriken)

    “Non è solo per cogliere il nemico di sorpresa, che questa Tecnica può essere adoperata. Sfruttando lo stesso principio, è possibile creare da una manciata di shuriken un vero e proprio muro di ferro, in grado di respingere le offensive dell'avversario... e ferirlo, qualora sia tanto incauto da avvicinarsi troppo.”

    Effetti:
    • Il Moltiplicatore Danno viene ridotto di 1.

    • Questa Tecnica viene considerata di Limite 5 nel calcolo di Difesa da plurimi Attacchi.

    • Infligge status Sanguinamento {1} per un Turno qualora difenda un Attacco Ravvicinato.



    Tecnica Personale Lv. 30 - Requisito: Yin (2)
    Genjutsu - 反射 Hansha ~ Riflesso (Limite: 2) [CHK: -5] {MST*1}
    Tratti: Contatto Visivo

    “Illusione dalla rapida esecuzione, la quale è stata trasmessa a Fuyuki da un suo vecchio amico e rivale, Fujitaka Uchiha. Grazie ad essa, l'avversario sarà convinto che l'utilizzatore sia rimasto immobile, quando invece questo si è magari mosso, anche solo di qualche passo. Ciò, ovviamente, non può che rendere più arduo il compito di colpire Namida, a causa dell'imprevedibilità dei suoi movimenti fintanto che si è sotto l'effetto del Genjutsu.”

    Effetti:
    • Fornisce un Malus al modificatore del Danno delle tecniche offensive rivolte contro Fuyuki di 2

    • Mantenimento [CHK: -5]




    Tecnica Personale Lv. 40 - Requisito: Heiki (6)
    Kenjutsu - 精神の切断 Seishin no Setsudan ~ Taglio dello Spirito (Limite: 6) [CHK: -8; STM: -15] {MST*220}
    Tratti: Offensiva (Ravvicinato), Arma (Taglio)

    "Il giovane Hyuga ha sempre fatto largo uso del suo Byakugan, sfruttandolo nelle situazioni più disparate per ottenere risultati diversi. Anche nel combattimento il ragazzo riesce ad adoperarlo nel migliore dei modi. Il sistema circolatorio del chakra per lui non ha più segreti, tanto che durante i suoi allenamenti con il sommo Kenshin è stato in grado di trovare un modo per strozzare le vie circolatorie senza dover necessariamente ostruire gli tsubo. Lasciando fuoriuscire il chakra dalla mano e lasciandolo confluire lungo l'elsa di Namida, questa ne sarà avvolta, fino ad aumentare di trenta centimetri la propria lunghezza. Una volta che la tecnica è attiva, con i suoi fendenti Fuyuki è capace di tagliare letteralmente il chakra del nemico, riuscendo sia a limitarne il consumo che ad affaticare chi ha di fronte. Da ciò deriva il nome della tecnica: il Taglio dello Spirito."

    Effetti:
    • Oltre al normale Danno alla SLT, questa tecnica provocherà un ulteriore malus al CHK del nemico pari ad un terzo del Danno inflitto.

    • Se il Byakugan è attivo, il malus inflitto al CHK del nemico è pari alla metà del Danno che l'attacco ha causato.



    Tecnica Variante Lv. 40 - Requisito: Heiki (6)
    Bukijutsu - Tecnica ad una Spada: Neutralizzazione (Limite: 6) [CHK: -6; STM: -17] {RES*220}
    Tratti: Difensiva (Barriera), Arma (Taglio), Fukuizuna

    “Tecnica difensiva che affonda le sue radici nella maestria di Fuyuki nell'uso della katana e nella manipolazione del Chakra Eremitico. Anziché usare l'arma come scudo secondo la scuola tradizionale, il Ninja assorbe in maniera repentina una limitata quantità di Energia Naturale, la quale viene poi fatta esplodere attorno all'arma. In questo modo, lo Shinobi riesce a formare una barriera di Chakra sì fugace, ma in grado di smorzare facilmente l'offensiva del nemico, di qualsiasi tipo essa sia.”

    Effetti:
    • Durante l’utilizzo di questa tecnica, il Jutsu avversario avrà un Moltiplicatore Danno ridotto di 1. Se la Sage Mode è attiva, la riduzione è di 2.



    Tecnica Personale Lv. 50 - Requisiti: Yin (4)
    Ninjutsu (Fuuinjutsu) - 紅蓮涙の息 Guren Namida no Iki ~ Soffio della Lacrima Cremisi (Limite: 1) [CHK: -3]
    Tratti: Supporto, Armi (Kunai)

    “ Sfruttando il principio dell'Hiraishin, Fuyuki porta sempre con sé dei kunai cosparsi con il suo sangue, così che esso funga da collegamento per un sigillo di evocazione. Durante il combattimento, attivandoli, il giovane è in grado di far spostare il proprio corpo fino al punto in cui si trovava il sigillo in un istante, di fatto potendo coprire notevoli distanze ad una rapidità inaudita. Questo stratagemma si dimostra utile non solo per sfuggire in fretta alle offensive nemiche, ma anche per organizzare strategie d'attacco che abbiano l'effetto sorpresa come ingrediente principale. Per adoperarla durante lo scontro, il Jonin potrà lanciare un kunai qualche secondo prima di eludere o attaccare. Sarà altresì possibile utilizzarla per fuggire dal campo di battaglia, ma come da regolamento questa opzione è subordinata al normale effetto di Inseguire/Fuggire. Essendo poi il sangue il collegamento fra Fuyuki e il sigillo di evocazione, l'utilizzatore potrà materializzarsi nei pressi di tutto ciò che è stato insozzato dal liquido, incluso ovviamente il proprio avversario.”

    Effetti:
    • Evita a prescindere il Contatto in Fase Difensiva, ma in questo caso viene considerata una Tecnica di Limite 2.

    • In Fase Attiva, aumenta di 1 il Moltiplicatore Danno - di 2, se il nemico o Fuyuki ha in corso Status Sanguinamento. Se in campo sono attive Zone, questa Tecnica può essere usata per uscire dalla propria Zona o per trasportarsi in quella del nemico - in quest’ultimo caso, sarà necessario usare almeno un Attacco Ravvicinato.

    • Può essere impiegato dopo Fuggire e Inseguire, senza costo in Limite. Nel primo caso, conferisce un bonus al Vantaggio di 20; nel secondo, da un malus di 20 al Vantaggio nemico.

    • Fuori dal combattimento, con il consenso del master, sarà possibile trasportarsi in posti in cui si è lasciato un kunai con il sigillo dell'Hiraishin.



    Tecnica Personale Lv. 60 - Requisito: Yin (5)
    Ninjutsu (Fuuinjutsu) - 真実の封印 Shinjitsu no Fuuin ~ Sigillo della Verità (Limite: TUTTO) [CHK: X*5]
    Tratti: Supporto, Sigilli

    “Fuyuki è sempre stato un maniaco del controllo ed è consapevole che, spesso, le informazioni possono rivelarsi anche più pericolose di un tremendo jutsu. Per questo motivo ha deciso di soddisfare questa sua esigenza e così, dopo mesi di intenso studio ed esperimenti, è riuscito a ideare un sigillo particolare: affinché questo si attivi, al jonin basterà comporre alcuni sigilli delle mani e toccare la fronte dell'interessato, facendo confluire il proprio chakra e farlo entrare a contatto con il suo. Sulla fronte del malcapitato appariranno quindi i kanji 真実 (Shinjitsu - Verità) e a quel punto il malcapitato sarà costretto a rispondere ai quesiti che gli verranno posti. Tuttavia si tratta di una tecnica non del tutto perfetta, dato che ogni jutsu nasconde le proprie lacune, che tuttavia possono essere colmate in altro modo. A causa della concentrazione richiesta per l'esecuzione della tecnica, questa non potrà essere utilizzata durante il combattimento.”

    Effetti:
    • L'utilizzatore decide il valore di X quando attiva questa Tecnica.

    • Può essere applicato solo se la vittima è stata sconfitta o è consenziente. È possibile utilizzarla anche su se stessi.

    • Non è semplice mantenere questo sigillo, che presenta una durata limitata. La resistenza del sigillo è data dal punteggio X e prenderà il nome di Controllo. Ad ogni domanda posta, il Controllo diminuisce di 1.

    • Chi finisce sotto l'effetto di questo fuuinjutsu sarà obbligato a rispondere alle domande dell'utilizzatore. Non sarà tuttavia obbligato ad aggiungere particolari, se non esplicitamente richiesti. Quindi a una domanda, se non formulata nel modo giusto, si potrà anche rispondere soltanto nel limite della domanda stessa. Ovviamente l'utilizzatore, se non a conoscenza dei dettagli, non potrà approfondire troppo la questione senza correre il rischio di incorrere in metagame.

    • La vittima di questo sigillo potrà rispondere entro il limite delle sue conoscenze. Qualora non conoscesse la risposta a una domanda (non i particolari, ma il concetto primario di un quesito) rimarrà in silenzio e i kanji sulla sua fronte si tingeranno di rosso; ciò farà calare il punteggio del Controllo di un ulteriore punto.

    • Quando il Controllo arriva a 0, la Tecnica si spezza.



    Tecnica Variante Lv. 60 - Requisito: Heiki (7)
    Ninjutsu/Kenjutsu - 絶望感触 Zetsubouganshoku ~ Tocco della Disperazione (Limite: 8) [CHK: -10; STM: -22] {MST*220}
    Tratti: Offensiva (Vasto Raggio), Arma (Taglio)

    “Evoluzione della tecnica precedente, che affonda le radici nello Stile della Lacrima, ma riadattata dallo Hyuga per abbandonarne l'eleganza in favore di una potenza distruttiva. Si tratta di una pericolosa tecnica che Fuyuki ha perfezionato dopo aver completato l’addestramento con il quale ha imparato ad utilizzare il Senjutsu. Questa fonda le sue basi nello stile padroneggiato dal sommo Kenshin e che è stato tramandato al giovane Hyuga. La tecnica del vecchio furetto prevede l’esecuzione di un unico fendente, rapido a tal punto da tagliare l’aria e da convogliarne la potenza in un unico globo di chakra, che con l’aumentare dell’esperienza diventa sempre più piccolo e veloce, come un vero e proprio proiettile. Può sembrare un colpo innocuo, ma al primo contatto la sfera di energia esplode in un una grossa deflagrazione in grado di coinvolgere una vasta area attorno al punto esatto in cui il globo è stato innescato. E’ a questo punto che entra in gioco la fantasia dello Shinobi: concentrando una quantità di chakra maggiore, è in grado di creare un’esplosione che, oltre a dare vita ad una pericolosa onda d’urto, alimenterà un incendio che divorerà tutto ciò che incontrerà durante il proprio inarrestabile cammino.”

    Effetti:
    • Causa status Ustione {2}.

    • Cancella tutte le Zone, tranne quella in cui si trova l'utilizzatore, e rende il campo di battaglia Aperto, impedendo l'uso Nascondersi.



    Tecnica Personale Lv. 70 - Requisito: Yin (5)
    Ninjutsu (Fuuinjutsu) - 四赤陽陣 Shisekiyōjin ~ Schema dei Quattro Astri (Limite: 4) [CHK: -10]
    Tratti: Supporto, Sigilli

    “Tecnica subdola, con la quale Fuyuki mira a sfiancare il proprio avversario, ma che risulta al tempo stesso un'arma a doppio taglio. Il Ninja crea quattro cloni d'ombra, i quali circonderanno lui e l'avversario, prima di fermarsi ed erigere una barriera di chakra violaceo praticamente impenetrabile agli attacchi fisici. Fintanto che ci si trova al suo interno, sarà pressoché impossibile abbandonare la zona, se non prima spezzando la barriera con potenti ninjutsu. Come se ciò non bastasse, le pareti della Kekkai sono collegate ad un potente sigillo, il quale si alimenta del chakra di chi si trova all'interno per nutrire le pareti stesse e conferire ad esse resistenza agli attacchi che le minacciano; per questo motivo, per mantenersi, la barriera non necessita di alcun ulteriore apporto di chakra da parte di Fuyuki, ma solo dello sforzo fisico e della concentrazione dei bunshin che hanno eretto il sigillo. In sostanza, si tratta di una vera e propria trappola che riduce lo scontro ad una pura guerra di logoramento, dalla quale potrà uscire vincitore soltanto chi avrà abbastanza fegato e determinazione per superare i propri stessi limiti. Una volta dentro, Fuyuki non può abbandonare la Kekkai, che altrimenti si dissolverebbe.”

    Effetti:
    • Attivata questa Tecnica, la Kekkei intrappola tutti i Ninja impegnati nello Scontro.

    • La Kekkai è una Struttura che ha un parametro di Costituzione (COS) pari a 100 e una Difesa (DIF) pari a 4000. All'inizio di ogni turno, la COS aumenta di 10 per ogni persona intrappolata al suo interno.

    • Per diminuire la COS della Kekkai, sarà necessario adoperare Tecniche e bersagliare la stessa. Anche eventuali nemici rimasti fuori dalla Kekkai possono compromettere la COS delle pareti.

    • Finché ci si trova all'interno della Kekkai, non si potrà utilizzare le Azioni Fuggire/Inseguire e Nascondersi. Inoltre, alla fine di ogni turno, si avrà un malus di 4 a CHK e STM. Sarà precluso l'utilizzo del Recupero, ma non il ripristino di Risorse tramite tecniche ed oggetti. Lo stesso, ovviamente, vale anche per l'utilizzatore. Nel caso di Evocazioni, sarà il SCK a subire un malus, sempre di 4. Risorse differenti rispetto a CHK e STM non vengono intaccate - questo vale per tutti i combattenti.

    • Se la COS della Struttura raggiunge 150, la Kekkai guadagnerà vigore e si restringerà, fino a lasciare ai combattenti solo un paio di decine di metri quadrati di spazio per lottare. In questo caso, il malus a CHK e STM sale a 6. Inoltre, ogni Tecnica che genera un Attacco, pur mantenendo le caratteristiche del proprio Raggio (in termini di bersagli), sarà considerata Ravvicinata nel computo di particolari effetti di Tecniche Difensive.

    • Durante la Fase di Mantenimento, Fuyuki può decidere di spezzare la Kekkai facendo dissolvere i Cloni.

    • Utilizzabile solo una volta per Scontro.



    Tecnica Personale Lv. 80 - Requisito: Yin (7)
    Ninjutsu (Fuuinjutsu) - 火の覇業 Hi no Hagyou ~ Dominazione del Fuoco (Limite: TUTTO, minimo 3) [CHK: -10]
    Tratti: Supporto, Sigilli

    “Sigillo dal fine subdolo, che Fuyuki ha creato personalmente studiando i segreti dei fuuinjutsu più sottili. L'impresa inizialmente non era delle più semplici, ma alla fine, dopo mesi di attento studio, il jonin è stato in grado di sviluppare questa tecnica. Il merito del suo successo è dovuto specialmente alla sua esperienza da ANBU di Konoha, che gli ha permesso di venire a contatto in maniera più approfondita con questa scuola di tecniche, che ai suoi occhi appaiono con un certo fascino. Grazie a questo particolare fuuinjutsu, sarà possibile controllare le azioni di una qualsiasi persona; affinché ciò accada, si dovrà incidere il sigillo sulla pelle dell'interessato e riprodurre lo stesso simbolo su un rotolo, ma affinché il sigillo sia funzionante sarà necessario utilizzare il sangue dell'interessato e il proprio per tracciarlo sulla carta, stipulando in tal modo una sorta di contratto. Successivamente, scrivendo sul suddetto rotolo, l'utilizzatore della tecnica sarà capace di controllare il "fuoco", la volontà del bersaglio, obbligando quest'ultimo ad eseguire le azioni scritte sul rotolo. Tuttavia il potere di tale tecnica non è illimitato, ma è inscritto entro determinati paletti.”

    Effetti:
    • Affinché si possa stipulare un contratto con un ninja (PG o NPC), questo dovrà dare il suo consenso o essere stato sconfitto in combattimento; da questo momento in avanti, la vittima rimarrà incosciente, risvegliandosi soltanto quando il rotolo contenente il contratto viene aperto. Una volta stipulato, il contratto potrà essere spezzato soltanto da Fuyuki, o qualora il rotolo che lo contiene venga rintracciato e distrutto. In questo caso, la vittima non avrà memoria delle azioni compiute mentre si trovava sotto l'influsso della tecnica.

    • Se la vittima è un PG, non sarà possibile applicarlo a seguito di uno Scontro Amichevole; di conseguenza, a causa della mortalità degli scontri, una volta applicato, il Ninja può essere considerato Morto - e quindi, sarà necessario crearsene uno nuovo. In questo caso, il PG vittima del sigillo diventa un NPC. A differenza di altri soggetti, un personaggio del genere può essere più instabile mentalmente (e opporre più resistenza) e difficile da controllare; pertanto, una volta che il sigillo viene spezzato, questo culmina con la morte del soggetto.

    • Esiste un preciso numero massimo di contratti che possono essere attivi allo stesso momento, che è fissato a tre. Allo stesso modo, questo è il numero massimo di soggetti che Fuyuki può manipolare contemporaneamente, fuori dal combattimento. Tuttavia, qualora Fuyuki intendesse stipulare un contratto con un Ninja potente (minimo Jonin, liv. 60) questo sarà esclusivo - non ve ne potranno essere altri attivi e la firma del nuovo contratto, cancella di fatto i precedenti. Ciò ovviamente, a causa del notevole sforzo e concentrazione che Fuyuki deve mantenere per controllare uno Shinobi che ha ricevuto una preparazione fisica e spirituale adeguata.

    • Il costo della Tecnica include il Richiamo della persona con cui si è stipulato un contratto, qualora essa non sia già nel campo di battaglia.

    • Il mantenimento di questa tecnica è di [STM: 7] e una volta pagato, Fuyuki salta la propria Fase Attiva; essa consente di far sì che, in combattimento, la vittima possa adoperare qualsiasi tecnica essa conosca, seguendo le regole del normale combattimento. Una volta attivata la tecnica, la vittima parte con lo stesso Limite accumulato da Fuyuki fino a quel momento, ma con un Parametro di SLT pari a 50.

    • Durante la Fase Difensiva, sarà sua decisione se utilizzare da sé la propria Fase Difensiva o sacrificarla per usare quella della vittima. In caso di Tecnica a Vasto Raggio (o Totale), ognuno avrà la propria Fase Difensiva per difendere se stesso.

    • Utilizzabile al massimo una volta per Scontro.



    Tecnica Variante Lv. 80 - Requisito: Yin (7)
    Ninjutsu (Fuuinjutsu) - Scintilla Dimensionale (Limite: 1) [CHK: -2] {RES*32}
    Tratti: Difensiva (Barriera), Armi (Kunai)

    “Tecnica basilare che sfrutta il principio dell'Hiraishin. Afferrando le estremità di un kunai, con entrambe le mani, viene creato un piccolo squarcio dimensionale, in possesso di un suo piccolo campo di gravità. Grazie ad esso, Fuyuki può smorzare fino ad assorbire del tutto Tecniche che si basano sulla distanza, ma al tempo stesso può destabilizzare chi lo attacca frontalmente, compromettendo il suo equilibrio e quindi vanificando il suo attacco. Inoltre, lo squarcio si richiuderà soltanto dopo diversi secondi dalla sua creazione, rendendo di fatto possibile un utilizzo plurimo delle sue proprietà.”

    Effetti:
    • Il Moltiplicatore Danno viene ridotto di 1.

    • Se usata in successione in due Fasi Difensive (nello stesso Turno) questa Tecnica ottiene un bonus di 20 - tale Bonus non è cumulabile con altre Fasi Difensive successive alla seconda.



    Tecnica Personale Lv. 90 - Requisito: Yin (7)
    Ninjutsu (Fuuinjutsu) - 百顔の仮面 Hyakugao no Kamen ~ Maschera dei Cento Volti (Limite: TUTTO) [CHK: -15]
    Tratti: Supporto, Sigilli

    “Ormai abituato ad agire in incognito, spesso calandosi nei panni di qualcun altro, Namida non poteva non mettere le mani su di una tecnica simile. Si tratta di un sigillo che lui stesso ha impresso sul suo braccio sinistro e che rappresenta il perno del jutsu; interagendo con esso e nutrendolo con la propria energia, il jonin è in grado di mutare aspetto, esattamente come se stesse eseguendo l'Henge, ovvero la Tecnica della Trasformazione. L'operazione richiede diversi minuti di tempo, pertanto sarà impossibile adoperarla in combattimento, se non allontanandosi prima a dovere dal campo di battaglia. Rispetto alla tecnica base menzionata poc'anzi, tuttavia, questo sigillo garantisce un travestimento ben più duraturo. Sarà possibile infatti ritornare all'aspetto originale (o uno nuovo di zecca, qualora la situazione lo richiedesse) soltanto interagendo nuovamente con il sigillo sul braccio; ciò significa che, anche essendo colpiti, la tecnica non viene disattivata. Oltretutto, grazie a questo jutsu lo shinobi può modificare le caratteristiche del proprio chakra; in sostanza, cambiando aspetto la conformazione del chakra di Fuyuki muterà e, pertanto, il nuovo non potrà essere associato in alcun modo a lui, nemmeno da un Sensitivo che ha avuto modo di tracciare il suo chakra. Tuttavia, per quanto sia possibile emulare perfettamente i lineamenti di una persona e tentare di imitarne l'energia, sarà impossibile ingannare chi usa una tecnica Sensoriale, avendo già un metro di paragone - questi, infatti, si accorgeranno immediatamente delle differenze fra i due chakra, seppur minime. Per il resto, questa tecnica non offre bonus o malus di alcun tipo. Sarà possibile adoperare qualsiasi tecnica mentre si è trasformati - anche il Byakugan e lo Yomigan, con tutte le conseguenze del caso, positive o negative che siano.”

    Effetti:
    • Questa tecnica può essere utilizzata solo fuori dal combattimento. Una volta attivo, il sigillo si stabilizza e non ha bisogno di CHK per essere mantenuto.

    • Finché il sigillo è attivo, nessuna tecnica Sensoriale può rilevare il chakra di Fuyuki.

    • Si può essere scoperti se il nemico usa una tecnica con il tratto Sensoriale (Chakra) di almeno Limite 5, ma solo se questo ha già tracciato in precedenza il chakra della persona (PG o NPC) di cui Fuyuki ha assunto le sembianze.

    • L'unico modo esistente per spezzare l'effetto del sigillo, qualora un nemico volesse tentare l'impresa, è quello di adoperare tecniche in grado di cibarsi (e non solo bloccare) del chakra di Fuyuki (es. Samehada), infliggendo un Danno di almeno 15. In questo caso, vedendosi privato dell'energia che lo alimenta, il sigillo cesserebbe di funzionare, facendo riassumere a Namida le sembianze originali.



    Tecnica Personale Lv. 100 - Requisito: Yin (8)
    Ninjutsu - 毘沙門天の上昇 Bishamonten no Jōshō: Ascesa del Guardiano d’Ombra (Limite: 4) [CHK: -13; SLT: -5]
    Tratti: Anima, Supporto
    “Il nome della Tecnica si associa a quello di Bishamonten, Kami considerato dalla mitologia uno dei Quattro Re Celesti. Chiaramente, un Dio della Guerra.
    Sfruttando il potere dell’Anima Oscura, Fuyuki concentra il potere del suo occhio destro e fa sì che lo Spirito dello Yokai si avvolga attorno ad un bersaglio; durante uno scontro, a causa del poco tempo a disposizione per preparare la Tecnica, il bersaglio potrà essere una singola persona - se stesso o qualcun altro. Materializzandosi con fattezze umane e con dimensioni enormi, l’Anima Oscura farà da scudo al suo protetto, finché la sua forza non si esaurirà. Fuori dalla lotta, tuttavia, il Jutsu può prevedere una preparazione con alla base maggior tempo e concentrazione, con effetti ancora più vistosi e potenti. In questi casi, il potere dello Yomigan potrebbe persino avvolgere un’intera città o un Villaggio, lasciando che l’Anima si espanda per tutta l’area come una cupola di Chakra nero. Tuttavia, a causa del notevole sforzo accumulato nel giro di pochi attimi, l’occhio in questione non potrà essere adoperato, se non rischiando di subire un contraccolpo considerevole.”

    Effetti:
      • Questa Tecnica non può essere trasformata in una Senjutsu.

      • Pur possedendo il Tratto Anima, non richiede che lo Yomigan venga attivato precedentemente. Tuttavia, dal momento in cui la Tecnica viene eseguita, Fuyuki non può attivare lo Yomigan per il resto dello Scontro .

      • Crea una Struttura al cui interno si trova Fuyuki o un alleato. Tale Struttura ha un Parametro di COS pari a 150 ed una DIF pari a 6000. Se la Struttura viene distrutta usando una Tecnica Ravvicinata, l’avversario subisce Status Panico [2] per due Turni. Ad ogni modo, se la struttura viene distrutta, il prossimo Attacco del nemico ha un Moltiplicatore Danno aumentato di 3.

      • Se non distrutta, la Struttura può venire dissolta in qualsiasi momento dal suo utilizzatore, all’inizio della sua Fase Attiva, pagando un costo di [CHK: -4].

      • Questa Tecnica può essere utilizzata al massimo una volta per Scontro.

      • Fuori dal combattimento, la Struttura sarà molto più ampia e resistente. In tal caso, i suoi Parametri saranno: COS (200), DIF (8000). Se Fuyuki dovesse essere coinvolto in uno Scontro nella mezz’ora successiva all’attivazione della Tecnica, non potrà adoperare lo Yomigan.



    Tecnica Variante Lv. 100 - Requisito: Yin (8)
    Ninjutsu (Fuuinjutsu) - 虚無の深淵 Kyomu no Shin'en ~ Baratro del Vuoto (Limite: 8) [CHK: -18; STM: -15] {RES*325}
    Tratti: Difensiva (Barriera), Armi (Shuriken)

    “Difendere i propri compagni, la propria casa, la propria famiglia. Vi sono forse fini migliori per indossare un coprifronte e rischiare la propria vita in battaglia? Negli anni il nindo di Fuyuki si è sempre più rafforzato, temprato da eventi avversi che, anziché piegarlo, non hanno fatto altro che farlo ardere con ancora più vigore. Di conseguenza anche il suo stile di combattimento si è sviluppato in questo senso; lo Hyuga è un combattente esperto, rapido e preciso nel colpire tanto quanto nello schivare gli attacchi del nemico con movimenti fluidi ed eleganti. Il suo desiderio di proteggere i propri compagni l'ha tuttavia messo di fronte ad un bivio arduo da superare: continuare a combattere da solo o sviluppare un jutsu che potesse difendere non solo se stesso, ma anche i suoi alleati in battaglia? La scelta è stata scontata e semplice, ma non di certo il percorso che l'eremita ha seguito per raggiungere il proprio obiettivo. Ci sono voluti diversi mesi, quasi un anno, per mettere a punto una simile tecnica, ma la soddisfazione che il giovane ha provato nel vedere coronati i propri sforzi è stata impagabile.

    Questo jutsu sposa perfettamente la bravura di Fuyuki nell'utilizzo delle armi e la sua approfondita conoscenza nel campo dei Fuuinjutsu. Per eseguirla è necessario che il Jonin apra un rotolo, richiamando le lame al suo interno. Queste inizieranno a vorticare in maniera vertiginosa e su di esse appariranno i kanji 真空, Shinkū, Vuoto, non appena egli unirà le mani per infondere in esse il proprio chakra. Le armi a questo punto si disporranno seguendo una forma geometrica ben precisa, una circonferenza dal diametro decisamente esteso. Più le lame si muovono veloci, minore sarà il tempo necessario affinché il Fuuinjutsu venga effettivamente attivato. Per questo motivo possono essere utilizzati soltanto shuriken, dato che qualsiasi altro tipo di arma, essendo ingombrante o troppo pesante potrebbe garantire risultati scadenti; al tempo stesso è essenziale che lo Hyuga colga il momento esatto in cui attivare la tecnica, poiché essa richiede una rapidità d'esecuzione non indifferente affinché possa riuscire in tempo ad adempiere al suo scopo. Qualunque cosa venga a contatto la barriera di armi, sia essa un dardo o una Ninjutsu, verrà inghiottita dalla stessa e completamente neutralizzata; in sostanza la tecnica, che ricalca il principio dell'Hiraishin applicato però agli shuriken, trasporta il Jutsu nemico ad una distanza di sicurezza, affinché esso possa sfogare la propria potenza senza arrecare danni ai suoi bersagli originari. Nel caso di attacchi ravvicinati, invece, il vortice di shuriken ostacolerà il nemico, arrestando la potenza della sua carica.”

    Effetti:
    • Pagando 4 STM per ogni alleato, si può decidere di diminuire il Modificatore Danno della Tecnica ricevuta di 5 (ma non per Fuyuki). In ogni caso, gli alleati dovranno difendere l'attacco ricevuto.




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    Edited by ArdynIzunia - 4/5/2022, 14:48
     
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    view post Posted on 14/7/2021, 17:25
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    Materiale di Personalizzazione

    Masaru Takeda










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    Masaru Takeda
    ID utente:
    ~Eldarius
    ID scheda: #59100674
    Rango: Chunin (Lv. 51)

    Slot Personalizzazione Utilizzati
    • Disciplina 1
    • Disciplina 2
    • Slot Tecnica Personale Lv 10
    • Slot Tecnica Personale Lv 20


    Discipline e Tecniche non apprendibili da altri giocatori.


    Baku - La Divoratrice

    Disciplina Avanzata - Abilità Innata
    Requisiti: Yang (6)


    Esistono da qualche parte nel continente ninja dei cristalli assai rari e quasi del tutto esauriti, i quali hanno il potere di assorbire il chakra di qualunque tipo in quantità titaniche.

    Masaru ha acquisito il controllo su quello stesso minerale, che ha rischiato di ucciderla e che, durante il processo di estrazione, è diventato parte integrante del suo organismo come effetto collaterale dell’esperimento al quale è stata sottoposta.



    Meccanica: Assorbimento
    Con questa disciplina la kunoichi può sfruttare le capacità del minerale di incanalare ed inglobare il chakra per assorbire quello altrui, che sia semplicemente toccando la persona o 'mangiando' il chakra presente negli oggetti con cui va a contatto e nelle jutsu che la colpiscono.
    Successivamente potrà decidere se espellere il chakra in modo innocuo, tenerlo come riserva, ed eventualmente convertirlo in chk/stm, oppure riutilizzarlo all'interno delle proprie tecniche.

    Limitazione chakra assorbibile
    Per autodifesa da parte dell'organismo, avverrà l'espulsione automatica del chakra che si tenta di assorbire se questo arriva oltre al valore suggerito di riserva.
    A livello pratico, ogni volta che si subisce un attacco tramite una tecnica, che all'interno del suo costo comprende un costo in chakra, metà di questo chakra andrà a rimpolpare questa risorsa chiamata RCHK. Questa risorsa può essere utilizzata per aggiungere effetti alle proprie tecniche.


    Tecniche Ninjutsu - Riserva (Limite: 2) [RCHK: -2X]
    Tratti: Supporto

    “Permette di riconvertire il Chakra assorbito, il quale potrà essere utilizzato per ripristinare la propria riserva di CHK oppure può essere utilizzato per rinvigorire il proprio corpo, andando quindi a ripristinare la propria STM.”

    Effetti:
    • Si recuperano X punti divisi liberamente tra CHK e STM.


    Ninjutsu - Colpo di Ritorno (Limite: 4) [CHK: -13] {MST * 140}
    Tratti: Offensiva (A lungo raggio)

    “Viene utilizzato il chakra assorbito, non convertito, solidificandolo in una sfera per scagliare un attacco.”

    Effetti:
    • In questo attacco si può decidere di utilizzare anche la risorsa SCHK in aggiunta al costo normale, in questo caso, per ogni 5 SCHK utilizzati il modificatore danno aumenta di 1.

    • Si possono scagliare anche più sfere, indirizzate a bersagli diversi e, in questo caso, il bonus efficacia viene diviso per il numero di sfere create.


    Ninjutsu - Scudo Nemico (Limite: 4) [CHK: -13] {RES * 140}
    Tratti: Difensiva (A barriera)

    “Il chakra assorbito, convertito o meno, viene plasmato per creare un'armatura o una barriera attorno a sé.”

    Effetti:
    • In questo attacco si può decidere di utilizzare anche la risorsa SCHK in aggiunta al costo normale, in questo caso, per ogni 5 SCHK utilizzati il modificatore danno diminuisce di 1.

    • Nel turno successivo, dopo l'utilizzo di questa tecnica, si può decidere di pagare un costo di mantenimento pari a -5 CHK. Finché questo costo viene mantenuto, il proprio modificatore danno in difesa è diminuito di 1.


    Ninjutsu - Golem di Chakra (Limite: 3) [CHK: -9]
    Tratti: Supporto (Offensiva)

    “L'armatura, o la barriera, acquisisce le fattezze di una creatura vivente, che all'occorrenza può attaccare i nemici circostanti.”

    Effetti:
    • Questa tecnica può essere utilizzata solo se nella fase di mantenimento è stato pagato il costo di mantenimento di scudo nemico.

    • Quando si utilizza Colpo di Ritorno, il Golem genera un secondo attacco similare con efficacia dimezzata rispetto all'originale.

    • Nel turno successivo, dopo l'utilizzo di questa tecnica, si può decidere di pagare un costo di mantenimento pari a -5 SCHK. Finché questo costo viene mantenuto, il proprio modificatore danno in difesa è diminuito di 1.


    CITAZIONE
    Rimuovere questo QUOTE ed inserire qui lo schema Disciplina



    CITAZIONE
    Rimuovere questo QUOTE ed inserire qui lo schema Disciplina



    Tecnica Personale Lv. 10 - Requisito: Jinton (2)
    Ninjutsu - Jinton: Bagliore Fatale (Limite: 5) [CHK: -14] {MST * 140}
    Tratti: Offensiva (Lungo raggio), Jinton, Canalizzazione
    “Masaru crea una piccola sfera di Jinton concentrato dal quale, una volta presa la mira, scaturisce un raggio che disintegra la materia al suo passaggio. Può essere scagliato dalle mani o addirittura dalla bocca e dagli occhi.”

    Effetti:
      • Se questa tecnica viene difesa tramite Barriere, il moltiplicatore danno avversario aumenta di 2.

      • Accecamento (1)


    Tecnica Personale Lv. 20 - Requisito: Jinton (2)
    Ninjutsu - Jinton: Ausilio Fatale (Limite: 3) [CHK: -8] {MST * 80}
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Jinton, Canalizzazione
    “In missione possono subentrare momenti di grande difficoltà nei quali il rischio è quello di restare disarmati in un combattimento ravvicinato, rendendo complesso affidarsi a jutsu potenti se si vogliono accorciare i tempi di un combattimento.
    Con questa logica, Masaru usa il Jinton in maniera alternativa, plasmando la forma di un'arma che possa esserle di ausilio, specie in questi casi, e mantiene attiva tale forma, facendo poi esplodere il Jinton nel momento in cui colpisce.”

    Effetti:
      • Se questa tecnica viene difesa tramite elusione, il moltiplicatore danno avversario aumenta di 2.




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    Edited by ArdynIzunia - 8/3/2022, 14:11
     
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    view post Posted on 14/7/2021, 17:30
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    Mirā - Yūrei







    Mira-doc



    Mirā - Yūrei
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    ID scheda: #59464524
    Rango: Jonin (Lv. 99)

    Slot Personalizzazione Utilizzati
    • Disciplina 1
    • Disciplina 2
    • Disciplina 3
    • Disciplina 4
    • Slot Tecnica Personale Lv 10
    • Slot Tecnica Personale Lv 20
    • Slot Tecnica Personale Lv 30
    • Slot Tecnica Personale Lv 40
    • Slot Tecnica Personale Lv 50
    • Slot Tecnica Personale Lv 60
    • Slot Tecnica Personale Lv 70
    • Slot Tecnica Personale Lv 80
    • Slot Tecnica Personale Lv 90
    • Slot Tecnica Variante Lv 20
    • Slot Tecnica Variante Lv 40
    • Slot Tecnica Variante Lv 60
    • Slot Tecnica Variante Lv 80


    Discipline e Tecniche apprendibili esclusivamente a discrezione del giocatore che le ha create, secondo circostanze rilevanti a livello GdR On.


    Origami

    Disciplina Evolutiva Personalizzata del clan Origami - Abilità Innata
    Requisiti: Kusuri (7), Yang (1)


    La danzatrice bianca
    Dopo la morte di Kai, avvenuta in un campo di Liliaceae bianche, questi fiori sono un po' divenute il simbolo di Mira: meravigliosi e candidi, ma in realtà tossici e pericolosi. Con il tempo, la donna, mediante gli origami, ha cominciato a riprodurre questi campi durante le sue battaglie, divenendo come una danzatrice nel bianco che crea le Liliaceae intorno ai suoi avversari, destinati a soccombere tra quei colori bianchi e puri.

    Meccanica: Campo di Liliaceae

    Tutte le tecniche che utilizzano Origami, prendono il Tratto Origami.

    Ninjutsu - Campo di Liliaceae (Limite: 3) [CRT: 9]
      Tratti: Supporto, Origami
    "Tutti gli Origami utilizzati da Mira per le sue tecniche, si disperdono per il campo di battaglia prendendo la forma di meravigliose Liliaceae bianche. Il campo diventa sempre più vasto man mano che aumentano gli origami su di esso, aumentando di conseguenza i fiori e la loro influenza sul combattimento."

    Effetti:
    • Ogni volta che Mira utilizza una tecnica Origami che consuma la CRT del suo corpo, questa non viene persa, ma crea delle Zone (Terrestri) che formano un nuovo Campo. Più Origami vengono utilizzati, e più il Campo di Liliaceae diventa vasto.

    • Il Campo ha un suo valore di CRT che di base è uguale ai punti CRT consumati da Mira per le sue tecniche. Tutte la CRT consumata da Mira che non appartiene al Campo finisce sul Campo.

    • Mira può utilizzare la CRT del Campo di Liliaceae per le sue tecniche, con un consumo aumentato di 1,5. La CRT così utilizzata non è recuperabile.

    • Per eludere gli effetti del Campo, bisogna tirarsi fuori dalle varie Zone di Liliaceae prima che il Campo sia completo, utilizzando "Cambiare Zona".

    • Mira può spostare le Zone che formano il Campo, in Fase Attiva, con un costo di [CHK: -3]

    • Mantenimento [CHK: -2]

    In base al valore di CRT del Campo, cambia il suo livello e la sua influenza:

    Livello 1 - (CRT tra 1 e 10)
    Il Campo di Liliaceae comincia a formarsi con piccole Zone, e Mira può scegliere se crearne una sull'avversario o su se stessa, cambiandone gli effetti.
    • Se la Zona viene formata sull'avversario, gli Origami lo intralciano e diminuiscono il suo Modificatore Danno di 1

    • Se su Mira, aumenta il suo Modificatore Danno di 1

    Livello 2 - (CRT tra 11 e 20)
    Il Campo di Liliaceae si espande, creando una Zona (Terrestre) sia su Mira che su un altro avversario.
    • Viene creata la Zona sia su un avversario, sia su Mira. Questo comporta un aumento del Modificatore Danno di Mira [+1] e un abbassamento di quello dell’avversario [-1]

    • Per gli avversari, "Cambiare Zona" ha bisogno di 2 Limite.

    • Per gli avversari, Eludere un attacco che crea una Zona, non gli permette di “schivarla”.

    Livello 3 - (CRT tra 21 e 30)
    Il Campo di Liliaceae occupa gran parte del campo di battaglia e influenza Mira e tutti i suoi avversari.
    • Gli avversari si ritrovano in Zone diverse che abbassa il loro Modificatore Danno di 1, mentre su Mira un’altra che lo aumenta di 1.

    • Per gli avversari, Eludere un attacco che crea una Zona, non gli permette di “schivarla”.

    • Il Campo è ormai quasi completo, dunque eventuali tecniche che distruggono le Zone, non danneggiano il Campo di Liliaceae.

    • Rende "Nascondersi" per gli avversari come se ci fosse Bassa Copertura, mentre per Mira “Media Copertura”. Abbassa la Copertura di tutti i ninja già nascosti pari a LV*4 di Mira (Per una sola volta a combattimento)

    • Per gli avversari, "Cambiare Zona" ha bisogno di 3 Limite.

    • Mira può usare l'azione Recupero senza il Malus derivante dalla Disciplina Base degli Origami

    Livello 4 - (CRT 31+)
    Il Campo di Liliaceae occupa tutto il Campo di battaglia.
    • Le Zone di influenza delle Liliaceae diventano un Campo completo che intralcia tutti gli avversari, dando loro un Malus al Moltiplicatore Danno di 1, mentre a Mira un Bonus di 1

    • Per gli avversari, Eludere un attacco che crea una Zona, non gli permette di “schivarla”.

    • Il Campo è completo e non si parla più di Zone.

    • Per gli avversari, "Cambiare Zona" ha bisogno di 3 Limite, ma non si eludono gli effetti del Campo.

    • Mira può usare l'azione Recupero senza il Malus derivante dalla Disciplina Base degli Origami

    • Rende "Nascondersi" per gli avversari come se ci fosse Bassa Copertura, mentre per Mira “Alta Copertura”. Abbassa la Copertura di tutti i ninja già nascosti pari a LV*5 di Mira (Per una sola volta a combattimento)

    • Le Liliaceae hanno delle spine che causano Sanguinamento [3] a ogni turno.


    Tecniche Ninjutsu - Gabbia dello Shikigami (Limite: 4) [CRT: -13] {MST*147}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Origami

    "Mira rilascia una gran quantità di Origami dal corpo che cominciano a vorticare intorno a lei, caricandosi di energia. Successivamente vengono scagliati verso l'avversario ma al contrario della maggior parte delle tecniche Origami, non hanno il compito di lacerare e far sanguinare la vittima, ma a bloccarla per renderla vulnerabile alla tecnica che in genere segue questa."

    Effetti:
    • Se fa Contatto causa Status "Bloccato" per 1 Turno.

    • Se la tecnica viene eseguita dal Campo di Liliaceae, l'attacco risulterà Soverchiante già con 7 Danni a causa dell'effetto sorpresa

    Status Bloccato:
    - Impossibilità a Fuggire
    - Le Elusioni non permettono di "Cambiare Zona"
    - Moltiplicatore danno aumentato di 3
    - Impossibilità a utilizzare "Cambiare Zona"
    - Impossibilità a Nascondersi


    Ninjutsu - Danza dello Shikigami (Limite: 5) [CRT: -17] {MST*180}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Origami

    "La carta utilizzata per la tecnica comincia ad accumularsi sopra Mira, che con le braccia larghe e i palmi rivolti verso il cielo gli fa prendere la forma di un Demone Bianco dagli occhi vermigli e con tra le mani una grossa Katana. La lama dell'arma è incisa con alcuni Kanji fluttuanti, simili alle fiammelle che Mira evoca durante alcune tecniche del Kidenshi. Una volta completato il processo, il Demone viene scagliato verso l'avversario, travolgendolo o lacerandolo con la sua katana."

    Effetti:
    • Il Moltiplicatore Danno della Tecnica aumenta di 2

    • Se il Demone Bianco utilizza la sua Katana, l'attacco causa Sanguinamento [3], ma il bonus è diminuito di 50.

    Ninjutsu - Pioggia di Origami (Limite: 3) [CRT: -10] {MST*105}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Origami

    "Mira alza le mani al cielo facendo schizzare verso l'alto una gran quantità di Origami. Dopo qualche secondo ricadono sul campo di battaglia come una fitta e costante pioggia acuminata che ricopre il campo di battaglia."

    Effetti:
    • Nelle prossime fasi di Mantenimento, puó essere pagato un costo di [CRT: - 4] a Turno per applicare il seguente effetto:
      • il Campo di Liliaceae ottiene +6 CRT

    Ninjutsu - Kami no dai Hendō (Limite: 10) [CRT: -39] {MST*400}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Origami

    "Mira allarga le braccia e prende possesso di tutti gli Origami presenti sul campo di battaglia. Questi si alzano in volo, cominciando a tremare come se cariche di energia. Intanto anche dal corpo della donna si staccano altri Origami, che andandosi a mischiare alle Liliaceae ormai vibranti di forza, generano un tornado quando iniziano a vorticare. Mira congiunge a quel punto le mani, facendo esplodere gli Origami in un turbine di lame che inghiottisce l'avversario."

    Effetti:
    • Consuma tutto il Campo di Liliacee, che deve essere minimo di Liv. 3.
    • Prende un Bonus aggiuntivo pari alla quantità di CRT del Campo di Liliaceae.
    • Se usata in Volo, il Moltiplicatore Danno della Tecnica aumenta di 3.


    Yusekai - Il Mondo degli Spettri

    Disciplina Personale - Tecnica Segreta
    Requisiti: Yin (7)


    Fin dalla fuga da Kiri, Mira aveva cercato una maniera che le permettesse di non cedere agli impulsi violenti derivanti dal suo bisogno ossessivo di "Conoscenza". Con l'aiuto di Kai, ex leader di Kirinaki adesso defunto, sviluppa quindi una particolare capacità che le permette di sfogare la sua ira in un mondo illusorio, oscuro, abitato da anime nere rappresentanti i suoi più personali e nocivi istinti. Yusekai, questo il nome del mondo, si sviluppa dunque come una sorta di cupa dimensione alternativa, informe e inospitale, abitata da creature con cui Mira si rapporta e confronta da Madre e Creatrice, così da controllare il proprio subconscio e la propria ossessione. trasforma quindi quello che doveva essere un semplice specchio illusorio del suo essere, in una sorta di società con tanto di gerarchie tra le anime, che respirano, parlano e maturano con lei. Con il tempo, abituandosi a coesistere tra mondo reale e Yusekai, Mira finisce col porsi esattamente a metà tra le dimensioni, in equilibrio sopra il leggero velo che le tiene separate, ma impara a influenzarne a vicenda le realtà, cancellando la definizione stessa di "illusione".

    Meccanica: Ponte tra i Mondi

    Sfruttando le sue Tecniche, Mira è in grado di eliminare il muro che separa la realtà dall'illusione. Ciò non rappresenta un concetto astratto, ma un'abilità concreta che le permette di creare collegamenti diretti tra Yusekai e il Mondo Reale. Quest'abilità trova massima espressione nell'Evocazione dell'Anima Nera più potente e fiera del Mondo degli Spettri, Varnaki, che sfrutta il Ponte rappresentato da Mira per affiancarla in battaglia.


    Ninjutsu - Richiamo: Varnaki (Limite: 2) [CHK: -4]
    Tratti: Supporto

    “Mira richiama dall'altra parte del velo l'anima più potente di Yusekai, Varnaki. La creatura, nella sua forma originale, si presenza come un essere mostruoso con due grandi ali nere squamate, grosse corna e due occhi del colore del fuoco. È alto circa due metri, ha lunghi e affilati artigli sulla mano destra, e sulla sinistra stringe una Wakizashi dalla lama nera. Nel mondo reale può però prendere una forma più umanoide che dipende dalla volontà di Mira al momento dell'evocazione, a cui rimangono però le costanti del colore scarlatto degli occhi e le corna.
    La creatura ha capacità di parola, è fiera, aggressiva ma soprattutto brama l'indipendenza dalla sua stessa Madre. Per questo motivo, la kunoichi tende a chiamarla in solo in casi di estrema necessità.”

    Effetti:
    • Varnaki seguirà il regolamento Evocazioni. Avrà pertanto dei suoi Parametri e un suo Turno. Come unica Risorsa, avrà il CHK (qualora utilizzasse Tecniche con costo misto, il totale andrà sottratto al CHK). Allo stesso modo, i suoi Parametri verranno divisi per 3 in caso di Attacco e Difesa.

    • Varnaki può adoperare le tecniche di Mira che presentano il Tratto Yurejutsu e Ishin.


    TecnicheNinjutsu - Inversione di Realtà (Limite: 3) [CHK: - 8]
    Tratti: Supporto, Yurejutsu

    “Finché rimane attiva, il velo che divide Yusekai dal mondo reale si incrina, lasciando che il primo rilasci la sua influenza sul secondo, ed eventualmente viceversa.”

    Effetti:
    • Questa Tecnica deve essere utilizzata prima che un avversario usi la Tecnica della Liberazione.

    • Finché questa Tecnica resta attiva, anche una volta spezzata l'Illusione, la vittima avrà comunque la metà dei malus previsti dalla Genjutsu in questione.

    • Fuori dal combattimento, Mira può scindere spirito e corpo, in modo tale da vivere come anima nera del piano di Yusekai, nel mondo reale. Questa condizione si verifica autonomamente quando Mira dorme, o può essere autoindotta tramite un'autoipnosi. Per tutta la durata della tecnica, il corpo della Kunoichi rimane immobile e dormiente. Lo spirito invece non può attaccare, né essere bersagliato da Tecniche; può spostarsi in un raggio di 3 Km dal corpo di Mira; può attraversare pareti e altre barriere solide; è impossibile da rintracciare, se non tramite Tecniche Sensoriali (Sharingan e Byakugan possono vederlo come sagoma indefinita di Chakra).

    • Mantenimento [CHK: -5] per ogni Genjutsu allungata.

    Ninjutsu - Antimā ~ Bōgyo Gasshu (Limite: 7) [CHK: -17; STM: -10] {RES*280}
    Tratti: Difensiva (Barriera), Yurejutsu

    “Mira posiziona i palmi delle mani a una distanza di circa 40cm tra di loro e similmente alla tecnica gemella "Antimā ~ Jigen no Hōkai", forma un piccolo buco nero tra le dimensioni. In questo caso però, la donna non schiaccia tra le mani la sfera oscura, ma la espande fino a farla diventare un vero e proprio varco tra Yusekai e il mondo reale, divenendo una sorta di barriera che assorbe energia.”

    Effetti:
    • Se usata per difendere Tecniche a Lungo Raggio, queste avranno un Moltiplicatore Danno ridotto di 2.

    • Se usata per difendere Tecniche Ravvicinate, nel Turno successivo Mira agisce per prima, indipendentemente dalla VEL.


    Ninjutsu - Antimā ~ Jigen no Hōkai (Limite: 10) [CHK: -39] {MST*280}
    Tratti: Offensiva (Raggio Totale), Yurejutsu

    “Mira avvicina i palmi delle mani lasciandoli a una distanza di circa dieci centimetri, cominciando così una sorta di compressione di quella che è la dimensione di Yusekai e quella del mondo reale. Con questa tecnica, la kunoichi concentra il chakra in un unico e specifico punto, ovvero il centro dei palmi, per distruggere il velo che separa il mondo degli spettri da quello reale, creando così uno squarcio che prende la forma di una piccola sfera nera, che vortica creando energia. Dopo qualche secondo, il minuscolo buco nero si stabilizza, divenendo una bolla vorticante che riflette la luce, e a tutti gli effetti un buco tra le dimensioni. Solo al termine della preparazione, Mira può a quel punto completare la tecnica, schiacciando tra i palmi la sfera e creare così una bolla oscura, che istantaneamente si espande per circa venti metri dal punto di innesco e torna poi indietro, risucchiando qualsiasi cosa riesca ad avvolgere. La tecnica provoca danni da urto a causa della violenta compressione dello spazio, come una pressa di incredibile potenza, e distorce per alcuni minuti la gravità della zona raggiunta dalla bolla, ostacolando i movimenti di chiunque si trovi al suo interno.”

    Effetti:
    • Per il turno successivo, Mira inizia per prima, senza considerare la VEL del suo sfidante. Qualora ci si trovi in un Combattimento di Gruppo, agirà per prima, senza considerare la Velocità di Gruppo.

    • Il colpo non fa distinzione tra alleati e nemici, arrecando Danno a chiunque si trovi nel suo raggio d'azione, fatto salvo per Mira e Varnaki, e così vale anche per i malus all'interno dell'area "squarciata".


    Genjutsu - Yamiitsu ~ Alba Nera (Limite: 6) [CHK: -21] {MST*1,5}
    Tratti: Yurejutsu

    “Mira scaraventa l'avversario dentro il mondo degli Spettri, luogo di cui è Creatrice e Madre. Le regole del mondo reale non valgono, tutto è relativo, il tempo, lo spazio, i sensi, ogni cosa può essere distorta da Mira e dalle anime più potenti che abitano gli anfratti di quei confini oscuri. Generalmente, la Kunoichi scava nel subconscio dell'avversario per metterlo davanti alle sue paure più profonde, facendo leva su queste per colpire la sua stabilità mentale e cibarsi così della sua anima. Per causare dolore però, non disprezza nemmeno torture più corporali, utilizzando il fuoco e gli altri elementi. Al termine del flagello, in base alla sua intensità, lo spirito dell'avversario può ritrovarsi ingabbiato in Yusekai per sempre (qualora sia Svenuto), divenendo una delle sue anime Nere.”

    Effetti:
    • Durante la sua Fase Attiva, la vittima ha un malus di 2 al Limite (1 Con "Inversione di Realtà" Attiva dopo la Liberazione).

    • Il Limite massimo raggiungibile dalla vittima mentre la Genjutsu è attiva è 8 (9 con "Inversione di Realtà" dopo la Liberazione).

    • Mantenimento [CHK: -5].


    Kidenshi - L'Arte della Conoscenza

    Disciplina Avanzata - Tecnica Segreta
    Requisiti: Kusuri (8)


    Per soddisfare la sua ossessione per la Conoscenza, Mira decide di dedicarsi al campo della scienza e della medicina. Imparate le nozioni base da un medico del Paese dell'Erba di nome Matsuda, continua poi gli studi nella città di Kurewa, in un paese estremamente all'avanguardia a Sud del continente ninja, con tecnologie uniche. Lì crea il Kidenshi, una disciplina che studia la struttura del gene a un livello mai raggiunto nel continente degli shinobi. Servendosi di un software di nome WOR, nei super computer a disposizione sul luogo, Mira effettua dunque test, esperimenti e analisi sulla struttura più primordiale di geni e cellule, arrivando a risultati straordinari. Consapevole di non poter godere di quella tecnologia in eterno, decide di trascrivere ogni nozione su un manuale, riportando scoperte e considerazioni, con l'obiettivo di continuare ad elaborarle ed adattarle in ambito Ninja.


    Meccanica: Jōzu e Kyō
    Intervenendo tramite il chakra sui geni, Mira agisce sulla riproduzione cellulare degli esseri viventi, causando effetti miracolosi o distruttivi in base alle modifiche indotte nel loro sistema genetico. Ciò si traduce nella facoltà della Kunoichi di poter guarire ferite o malattie croniche, attraverso operazioni e tecniche, o indurle, attraverso un morbo venefico; quest'ultimo si sviluppa attraverso il chakra di Mira e attacca in maniera estremamente aggressiva le cellule avversarie e i tessuti, come una sorta di cancro.
    La maggior parte delle tecniche del Kidenshi possono dunque avere una variante "Positiva" o "Degenerativa". Nel primo caso, queste avranno il Tratto "Jōzu" (上手, Benedizione). Nel secondo, il Tratto prenderà il nome di "Kyō" (凶, Maledizione). Quest'ultima genera dei PK (Punti Kishin), che determinano il livello di contagio del Morbo, che Mira ha chiamato Kishin.

    NB: Tutte le tecniche che usano gli Origami di Mira sono da considerarsi con il Tratto "Kyō", causando dunque PK.

    Non esistendo un antidoto per la malattia, l'unico modo per cercare di contrastare la sua avanzata è utilizzare il Chakra, tramite questa Azione.


    Azione - Combattere il Kishin (Limite: 1) [CHK: - 2]
    Tratti: Supporto

    “Il Ninja concentra il proprio Chakra per contrastare l'avanzata del Morbo.”

    Effetti:
    • Riduce i PK di 5.

    Il Kishin
    Sfruttando il Kyō, Mira è in grado di modificare i geni dei propri avversari grazie al proprio Chakra, innescando un processo opposto al Jōzu, ovvero una continua degenerazione cellulare che causa effetti diversi in base alla gravità del contagio. Quando si utilizza una Tecnica con il Tratto Kyō, si infliggerà al nemico un quantitativo di PK pari al Danno.
    NB.
    - Cambiare Livello di Contagio non sostituisce i malus, ma li somma.
    - Se non viene utilizzato 'contrastare il Kishin' per due turni di seguito, gli avversari alleati del bersaglio, nella stessa sua Zona, contrarranno il morbo [1 PK]

    CITAZIONE
    Livello 1 - (PK tra 1 e 16)
    Offuscamento della vista, perdita di concentrazione.
  • Alla fine del Turno, i PK aumentano di 5 se non si utilizza "Combattere il Kishin"


  • Livello 2 - (PK tra 16 e 40)
    Sudorazione fredda, pallore.
  • Il Costo delle Tecniche viene aumentato di 2.


  • Livello 3 - (PK tra 41 e 60)
    Dispnea, epistassi, emottisi, nausea, tachicardia.
  • 1 Danno alla fine di ogni Turno.


  • Livello 4 - (PK tra 61 e 99)
    Vomito, compromissione della circolazione sanguigna, acidosi metabolica, ipercapnia, necrosi dei tessuti.
  • In Fase Attiva, malus di 1 al Limite.


  • Livello 5 - (PK 100+)
    Convulsioni, arresto respiratorio e cardiaco, morte.
  • La vittima muore.



  • TecnicheIjutsu - Innesco Cellulare (Limite: 4) [CHK: -17]
    Tratti: Supporto, Jōzu

    “Mira riesce a incidere sulle ferite fisiche a un livello maggiore rispetto alle tecniche base mediche, andando a ricostruire i tessuti attraverso un rituale di Chakra. Sulle punte delle dita di una mano della Kunoichi compaiono dei Kanji di colore verdognolo, che avvicinati a una ferita o a un arto reciso, ne ricostruiscono i tessuti.”

    Effetti:
    • Ripristina 12 punti CRT/SLT.

    • Annulla l'eventuale danno da Sanguinamento subito nel Turno.

    CITAZIONE
    Ninjutsu - Innesco Cellulare (Limite: 4) [CHK: -13] {MST*151}
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Kyō

    “Nella versione Kyo, i kanji nella mano di Mira risultano rossi e invece di rigenerare i tessuti con cui entrano in contatto, li danneggiano. La tecnica risulta più efficace contro vittime che presentano già delle ferite, a causa della degenerazione cellulare che provoca.”

    Effetti:
    • Se la Tecnica causa Contatto o se la vittima è afflitta dallo Status "Sanguinamento", i PK inflitti da "Innesco Cellulare" sono aumentati di 1,5.

    • Se la Tecnica causa Contatto su una vittima afflitta dallo Status "Sanguinamento", i PK inflitti da "Innesco Cellulare" sono raddoppiati.

    Fuuinjutsu - Itsutsu no shīru, Sigillo dei Cinque (Limite: 2) [CHK: -4] [STM: -4]
    Tratti: Supporto, Sigilli, Jōzu

    “Dopo aver eseguito alcuni sigilli, Mira rilascia il chakra Jozu tra le mani, generando cinque Kanji nelle punta delle dita che risplendono di un verde intenso. Avvicinando a quel punto la mano sul ventre del bersaglio, verrà imposto un sigillo su di lui che favorirà la rigenerazione cellulare.”

    Effetti:
    • Genera un Sigillo che amplifica tutte le cure a SLT/CRT di 1,5

    • Il Sigillo permette di Recuperare per 1 Limite in più

    • Per avere effetto bisogna essere nella stessa Zona del bersaglio.

    CITAZIONE
    Fuuinjutsu - Itsutsu no shīru, Sigillo dei Cinque (Limite: 2) [CHK: -4] [STM: -4] {MST*70}
    Tratti: Kyō, Sigilli, Offensiva (Ravvicinata)

    “Nella versione Kyo, Mira scioglie i sigilli e genera dei Kanji nella sua mano di un colore rosso sangue. A quel punto attacca l’avversario con l’obiettivo di imprimere il Sigillo dei Cinque sul suo ventre, intrappolando il Chakra Kyo e favorendo la riproduzione delle cellule cancerogene del Kishin.”

    Effetti:
    • Genera un Sigillo che amplifica i PK inflitti di 1,5

    • Il Sigillo dura 2 Turni.

    Fuuinjutsu - Sigillo della Vita
    A causa dell'enorme dispendio di energia che le tecniche più potenti del Kidenshi richiedono, Mira sviluppa un particolare sigillo capace di produrre e immagazzinare costantemente chakra "Jōzu", tenendolo in uno stato di inattività. Tale sigillo è posizionato in maniera concreta e visibile sull'occhio destro della donna che, sfruttando la particolarità delle sue iridi vitree come specchi, tenta di nasconderlo a sguardi meno attenti. La differenza tra i due occhi si fa più evidente quando il sigillo è colmo di energia, presentandosi più luminoso e con un riflesso più marcato.
    L'attivazione del sigillo libera il Jōzu contenuto in esso, per favorire due tecniche specifiche:
    NB: Prendendo energia dallo stesso sigillo, se se ne utilizza una non può essere utilizzata l'altra per tutto il resto del combattimento.

    CITAZIONE
    Fuuinjutsu - Sigillo della Morte
    Se il Sigillo della vita è custodito nell'occhio destro di Mira, in costante accumulo di Jozu, in quello sinistro è invece presente il Sigillo della Morte. Come prevedibile, questo accumula invece Chakra Kyo, donando un riflesso molto più spento rispetto all'altro in caso di saturazione di energia, dandogli una colorazione più tendente al grigio scuro, come se fosse cieco.

    Ijutsu - Rinascita (Limite: 6) [STM: -45]
    Tratti: Supporto, Jōzu

    “Mira libera il Jōzu nel sigillo della Vita per ripristinare ferite, energia e salute. La forza attraverso il quale agisce la tecnica non si limita quindi a curare eventuali lacerazioni o ferite in generale, ma agisce sulla riproduzione cellulare e sui mitocondri, generando una vero e proprio ripristino del corpo e della forza vitale e spirituale.”

    Effetti:
    • Utilizzabile una sola volta per Scontro.

    • Ripristina 30 CHK e 10 SLT/CRT. Annulla gli Status.

    CITAZIONE
    Ninjutsu - Miasma della Dea (Limite: 6) [CHK: Variabile]
    Tratti: Offensiva (Vasto Raggio), Kyō

    “Variante Maledetta della tecnica di Rinascita. Mira libera il Kyo accumulato nel sigillo della morte, e lo lascia espandersi nell'aria del campo di battaglia come un morbo contagioso e invisibile. A differenza della tecnica gemella che sfrutta il Jozu, questa non ripristina le cellule favorendo la rigenerazione, ma uccide o aggrava quelle già ammalate, favorendo lo sviluppo del Kishin.”

    Effetti:
    • Raddoppia i PK di tutti gli avversari che ne hanno contratto almeno 1

    • Con il raddoppio non si potranno mai superare i 99 PK

    • Utilizzabile max 1 volta a combattimento

    • Consuma 5 CHK per ogni 10 PK raddoppiati

    • Fino alla fine del turno in cui viene utilizzata la tecnica, non potranno essere contratti ulteriori PK

    Kinjutsu - Resurrezione (Limite: TUTTO, minimo 9) [CHK: -25; STM: -25]
    Tratti: Supporto, Jōzu

    "Quando il sigillo è saturo di energia, Mira può convogliare la forza accumulata in un vero e proprio rituale di chakra di Resurrezione. Il Jōzu utilizzato è capace di studiare e riconoscere un materiale con intelligenza, qualsiasi esso sia, ripristinandone completamente l'attività cellulare. Questo vuol dire che Mira non si limita ad agire su corpi morti da poco e relativamente in buone condizioni, ma anche su corpi mutilati o addirittura scheletri di esseri viventi, ricostruendone così organi e tessuti. E' ovvio che in base alle condizioni del corpo cambiano le tempistiche di esecuzione: agire su uno scheletro avrà tempi molto più lunghi rispetto al ripristino di un corpo in buone condizioni, che si rigenera quasi istantaneamente.
    In ogni caso, la tecnica svuota completamente il Sigillo della Vita."

    Effetti:
    • Utilizzabile solo su un Ninja che è Morto.

    • Il Ninja Morto, può tornare a combattere. Riprenderà lo Scontro con lo stesso Limite che aveva quanto è morto, e con Risorse settate a 25. In più, avrà un malus di 50 a tutti i Parametri fino alla fine dello Scontro.

    • Qualora Mira dovesse Svenire, questa Tecnica si attiverà in automatico per riportarla di nuovo in condizione di combattere; chiaramente, ammesso che, nel momento in cui è Svenuta, abbia le Risorse necessarie per attivare la Tecnica.

    • Non è utilizzabile dalle copie.

    • Utilizzabile una sola volta per semestre GDR ON.

    • Fuori dal combattimento, un bersaglio con un corpo in buone condizioni risorge in tutto e per tutto. Agendo invece su un corpo in condizioni non ottimali (Per esempio scheletri, o corpi gravemente deperiti dal tempo) la tecnica limiterà l'aspettativa di vita del risorto a soli 6 mesi.


    Tecnica Personale Lv. 10 - Requisito: Yin (2)
    Genjutsu - Antimā ~ Saimin Keiren (Limite: 2) [CHK: -5] [MST * 1]
    Tratti: Yurejutsu, Offensiva (Lungo Raggio)

    "Per attivare la genjutsu, Mira schiocca le dita, e sebbene non sembra cambiare inizialmente nulla, l’effetto si verifica nel momento in cui l’avversario subisce un qualsiasi attacco. In quel momento infatti percepirà una botola aprirsi sotto di lui verso l’oscurità più totale, e di conseguenza una terribile sensazione di vuoto e di "caduta", che nei sogni porta la mente a svegliarsi, generando quello che viene chiamato uno spasmo ipnico.

    Effetti:

  • Aumenta il Moltiplicatore Danno avversario in difesa di 2.

  • Mantenimento: CHK -5.



  • Tecnica Personale Lv. 20 - Requisito: Yin (3), Kusuri (2)
    Ninjutsu - Ishin ~ Shōdō Ten'sei (Limite: 2) [CHK: -5] [RES*55]
    Tratti: Ishin, Difensiva (Barriera)

    "Tecnica nata grazie agli studi fatti su Jagura e sulla sua abilità di malleare il chakra. Mira sfodera un impulso di energia a 360°, creando un'onda d'urto che respinge gli attacchi. Con un consumo di CRT possono essere utilizzati anche gli origami per aumentare l'efficacia della barriera.

    Effetti:

  • Se si usano gli Origami, e l'attacco difeso è ravvicinato, al costo di [CRT: -2] l'attaccante subisce sanguinamento {1}.


  • Tecnica Variante Lv. 20 - Requisito: Yin (3)
    Ninjutsu - Ishin ~ Shin'ra no Kami (Limite: 8) [CHK: -12; STM: -16] {MST*200}
    Tratti: Offensiva (Vasto Raggio), Ishin

    "Variante offensiva della tecnica "Ishin ~ Shōdō Ten'sei". Mira genera l'onda d'urto di chakra davanti a sé, in un cono di 90°. Senza disperdere l'energia come avviene con la Tecnica gemella, l'impulso risulta estremamente più violento e distruttivo, con la possibilità di ricevere una componente Tagliente attraverso l'utilizzo aggiuntivo degli Origami."

    Effetti:

  • Utilizzando gli Origami al costo di [CRT: -4], la tecnica provoca Sanguinamento {3}, ma abbassa il bonus alla MST di 60

  • Se usata in Volo, il Moltiplicatore della tecnica aumenta di 2


  • Tecnica Personale Lv. 30 - Requisito: Yin (5)
    Ninjutsu - Ishin ~ Banshō Ten'in (Limite: 1) [CHK: -3]
    Tratti: Supporto

    "Una delle tecniche più basilari dell'Ishin studiate da Mira. Con l'imposizione di una mano, viene generato un campo magnetico che attrae l'avversario in direzione della donna."

    Effetti:

  • Permette di attaccare con una Ravvicinata anche senza "Cambiare Zona". L'avversario sarà considerato "fuori dalla sua zona" fino alla fine del turno di Mira.

  • Se usata una Ravvicinata nella stessa Fase di questa tecnica, si ottiene un +2 al Moltiplicatore Danno.

  • Si può trattenere l'avversario all'interno della Zona di Mira, o in Zona neutra se l'ultima è assente, pagando 1 Limite e 1 CHK aggiuntivi. Per uscirne si dovrà usare normalmente "Cambiare Zona".

  • Se usata in Fase Difensiva, Permette di frapporre fra sé e un attacco, un proprio alleato, evitandogli l'uso di "Intercettare".


  • Tecnica Personale Lv. 40 - Requisito: Yin (6), Kusuri (3)
    Ninjutsu - Armatura di Spine (Limite: 3) [CHK: -6; STM: -7] {RES*103}
    Tratti: Difensiva (Barriera)

    "Gli origami più superficiali che compongono il corpo di Mira prendono la forma di lunghe e resistenti spine, avvolgendo completamente la donna".

    Effetti:

  • Se usata per difendere attacchi ravvicinati, al Costo di [CRT: -1] l'attaccante subisce Sanguinamento {1}


  • Tecnica Variante Lv. 40 - Requisito: Yin (6), Kusuri (3)
    Ninjutsu - Ishin ~ Sugoi Ten'sei (Limite: 5) [CHK: -6 ; STM: -12] {RES*180}
    Tratti: Ishin, Difensiva (Barriera)

    "Versione più potente di Shōdō Ten'sei, che crea un campo repulsivo più grande della tecnica gemella e che si espande a una velocità e potenza decisamente maggiori. Il campo di chakra può essere pervaso da ancora più Origami che provocano Sanguinamento agli avversari che ne entrano a contatto”.

    Effetti:

  • Se si usano gli Origami, e l'attacco difeso è ravvicinato, al costo di [CRT: -3] l'attaccante subisce sanguinamento {2}


  • Se si difendono tecniche a Lungo Raggio, l’efficacia si disperde nel campo di repulsione e si riduce il Modificatore Danno [-1]


  • Il campo di repulsione diminuisce il Moltiplicatore Danno [-1] (Per le tecniche a Lungo Raggio) di tutti gli Alleati che si trovano nella stessa Zona di chi utilizza la tecnica. L’effetto vale per il turno di utilizzo e per quello successivo.


  • Tecnica Personale Lv. 50 - Requisito: Yin (7), Kusuri (4)
    Ninjutsu - Squarcio (Limite: 3) [CHK: -7 ; STM: -4] {MST * 105}
    Tratti: Yurejutsu, Offensiva (Lungo Raggio)

    "Mira concentra il suo chakra sul velo che divide mondo reale e Yusekai, creando un buco tra le dimensioni che permette alle Anime Nere di convergere tutte verso l'avversario. Queste si attaccano dunque a lui, dilaniandone lo spirito e, in caso di velo estremamente sottile, anche il corpo in maniera estremamente concreta".

    Effetti:

  • Le Anime Nere cominciano a svolazzare intorno all'avversario, creando una Zona che causa Panico {1}

  • Con "Inversione di Realtà" attiva, la Zona causa inoltre Sanguinamento {1} all'inizio di ogni turno.


  • Tecnica Personale Lv. 60 - Requisito: Yin (7)
    Genjutsu - Antimā ~ Muchitsujo (Limite: 4) [CHK: -15] [MST * 1]
    Tratti: Yurejutsu

    "Mira schiocca le dita e la vittima vede espandersi per il campo di battaglia una grossa bolla oscura che ingloba tutti i presenti. Dentro questa sorta di sfera dal diametro immenso, i movimenti della vittima sono intralciati a causa di una gravità più pesante e col tempo insostenibile. La vittima deve necessariamente consumare più risorse per muoversi e combattere a velocità normale."

    Effetti:

  • La vittima ha il Costo aumentato di 4 (-2 CHK e -2 STM in caso di Costo ibrido) su tutte le Tecniche utilizzate in Fase Attiva.

  • La vittima non può Recuperare

  • Mantenimento [CHK: -4]


  • Tecnica Variante Lv. 60 - Requisito: Yin (7), Kusuri (6)
    Ninjutsu - Ishin ~ Kyojin Ten'sei (Limite: 6) [CHK: -10 ; STM: -13] [RES*230]
    Tratti: Ishin, Difensiva (Barriera)

    "Versione ulteriormente potenziata di Shōdō Ten'sei, che crea un campo repulsivo gigantesco che si espande tempestivamente e con violenza contro la tecnica in arrivo. Il campo di chakra permane per alcuni secondi intorno all’utilizzatore, creando una sorta di piccolo tornado di lame nel caso vengano utilizzati gli Origami”.

    Effetti:

  • Se si usano gli Origami, e l'attacco difeso è ravvicinato, al costo di [CRT: -3] l'attaccante subisce sanguinamento {2}


  • Gli Origami così utilizzati rimangono a disposizione di Mira per 1 Turno, andando ad abbassare il Costo di un’altra tecnica Origami. Al termine dell’effetto, gli Origami finiscono sul Campo di Liliaceae (Se presente)


  • Se si difendono tecniche a Lungo Raggio, l’efficacia si disperde nel campo di repulsione e si riduce il Modificatore Danno [-2]


  • Il campo di repulsione diminuisce il Moltiplicatore Danno [-2] (Per le tecniche a Lungo Raggio) di tutti gli Alleati che si trovano nella stessa Zona di chi utilizza la tecnica. L’effetto vale per il turno di utilizzo e per quello successivo.


  • Tecnica Personale Lv. 70 - Requisito: Kusuri (8)
    Ninjutsu - Chishiki no kaze, Vento della Conoscenza (Limite: 1) [CHK: -3] [RES*33]
    Tratti: Difensiva (Barriera), Jozu, Kyo

    "Pura essenza di ciò che rappresenta il Kidenshi, questa tecnica sfrutta sia le proprietà del Jozu che quelle del Kyo: Mira rilascia intorno a sé sia chakra Kyo che chakra Jozu, lasciando che il primo smorzi l’efficacia della tecnica contrastata, e il secondo la trasformi in energia per Mira, che la assorbe e la riutilizza come nuova linfa per il prossimo attacco”.

    Effetti:

  • Abbassa il Moltiplicatore Danno in difesa di 1

  • Il prossimo attacco Origami o con Tratto Kyo di Mira, causa PK aggiuntivi [5]


  • Tecnica Personale Lv. 80 - Requisito: Kusuri (3)
    Volare (Limite: 3) [CRT: -7]
    Tratti: Supporto

    "Mira genera delle ali di Carta che le permettono di volare."

    Effetti:
    • Prende tutti i vantaggi del Volare.

    • Mantenimento [CHK: -4]


    Tecnica Variante Lv. 80 - Requisito: Kusuri (8)
    Versione Kyo
    Ninjutsu - Esplosione cellulare (Limite: 6) [CHK: -17 ; STM: -7] {MST * 235}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Kyo

    "Variante della tecnica di "Innesco Cellulare" che viene eseguita concentrando sulle dita di entrambe le mani l'energia del Kyo, che si manifesta attraverso dei luminosi kanji rossi. Successivamente, Mira incrocia la mani ed attiva un'esplosione cellulare nell'avversario, infierendo sulle sue ferite e facendo reagire le cellule già colpite dal Kishin".

    Effetti:

  • Ha effetto solo su chi ha contratto almeno 1 PK o è in Status Sanguinamento

  • Crea una Zona (Aerea) che causa PK [2] alla fine del Turno

  • Se causa Contatto o la vittima è in Status Sanguinamento, i PK causati sono moltiplicati per 1,5

  • Se causa Contatto su una vittima in Status sanguinamento, i PK causati sono raddoppiati

  • Non può essere Intercettata



  • Versione Jozu
    Ninjutsu - Esplosione cellulare (Limite: 6) [CHK: -17 ; STM: -10]
    Tratti: Supporto, Jozu

    "Variante della tecnica di "Innesco Cellulare" che viene eseguita concentrando sulle dita di entrambe le mani l'energia del Jozu, che si manifesta come una sfera di energia verde luminosa. Successivamente, Mira incrocia la mani “distruggendo” la sfera, lasciando che il chakra curativo investa lei e i suoi compagni."

    Effetti:

  • Crea un’ampia Zona (Aerea) chiamata “Fonte di Vita” che avvolge Mira e due alleati. Questa Zona cura 10 CRT/SLT all’attivazione, più 4 CRT/SLT a turno per 5 turni. Poi si dissolve


  • Tecnica Personale Lv. 90 - Requisito: Kusuri (8), Suiton (4)
    Versione Kyo
    Ninjutsu (Suiton) - Miasma Elementale (Limite: 1) [CHK: -3] {MST * 33}
    Tratti: Kyo, Offensiva (Lungo Raggio)

    "Pura essenza della diabolicità del Kishin, mista alla conoscenza del Suiton sviluppata da Mira negli anni a Sora no Kuni. La donna sprigiona un impulso di pura energia saturo di Chakra Kyo. Grazie ai consigli della giovane Omi della palude di Sora, questa energia si satura inoltre di chakra elementale, aumentando l'umidità nell'aria. La forza si manifesta intorno a Mira stessa, come un'aura rossastra su cui vorticano gocce d'acqua. La forza viene poi concentrata sui palmi delle mani, e viene dunque scagliata contro l'avversario."

    Effetti:

  • Se fa Contatto, causa "Cagionevole" per due turni. Questo status aumenta di 3 i PK contratti a fine turno nel caso non si usi "Combattere il Kishin"

  • Se elusa, la tecnica ha un bonus al Moltiplicatore Danno di 1 e causa PK extra (3)



  • Versione Jozu
    Ninjutsu (Suiton) - Rigenerazione di Omi (Limite: 1) [CHK: -3]
    Tratti: Jozu, Supporto

    "Sfruttando la “mente collettiva” delle cellule alimentate dal Jozu, Mira ricopre il suo corpo di energia, formando un sottile scudo di chakra. Questa nuova pelle, mettendo in pratica gli studi sulla sua affinità elementale, e i consigli ricevuti dalla giovane Omi della palude di Sora, si satura d'acqua, ricoprendo gli Origami con uno strato di umidità. Questo processo crea un sottile scudo energetico che rigenera i tessuti cellulari e protegge dagli effetti delle tecniche Suiton e Katon."

    Effetti:

  • Applica lo Status “Rigenerazione”, che Cura 1 SLT/CRT a fine turno, per 3 turni

  • Applica Status "Umido" per 3 Turni che annulla il Malus contro Katon e Suiton dato dagli Origami.

  • Utilizzi multipli di questa tecnica non aumentano l’entità degli status ma ne ripristinano la durata




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    Edited by ArdynIzunia - 8/3/2022, 15:13
     
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    Hikaru Kamiya







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    Hikaru Kamiya
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    ID scheda: #59536625
    Rango: Genin (Lv. 32)

    Slot Personalizzazione Utilizzati
    • Disciplina 1
    • Disciplina 2
    • Slot Tecnica Personale Lv 10
    • Slot Tecnica Personale Lv 20
    • Slot Tecnica Personale Lv 30
    • Slot Tecnica Variante Lv 20


    Discipline e Tecniche non apprendibili da altri giocatori.


    Kiseishin - Anima Luminosa

    Disciplina Base - Abilità Innata
    Requisiti: Yang (1), Kusuri (1)


    Luce, significato del nome: Hikaru. La ragazza ha sempre pensato che quel nome le fosse stato dato per la sua rara patologia: l’albinismo. Quasi come un modo, da parte dei suoi genitori, di rendere quella strana condizione più gradevole. Tuttavia non ne fu mai pienamente convinta, finché una sera non confessò ai suoi genitori le scoperte risultate dai suoi allenamenti: il suo chakra era diverso dagli altri. Non avrebbe mai potuto scoprirlo se non fosse stato per il suo Maestro Kinji Uchiha, ninja del villaggio della foglia dotato di una delle più potenti doujutsu esistenti. Egli si accorse di come il chakra defluisse in maniera molto più intensa, rispetto al normale, nel corpo della ragazza in determinate circostanze. Hikaru capì, quindi, che il suo chakra oltre a darle un’innaturale propensione nelle arti mediche, l’aveva protetta dai sintomi legati all’albinismo, quali: la fotosensibilità, la semi-cecità o semplicemente una salute cagionevole. Il suo chakra le aveva garantito una crescita sana e forte. Alla sua confessione, i genitori non parvero particolarmente sorpresi. Quindi decisero di raccontarle cosa era successo realmente alla sua nascita.

    Dopo poco tempo dal matrimonio, i suoi genitori tentarono più volte di avere un figlio senza risultati. Attraverso degli esami clinici si scoprì che la madre di Hikaru aveva una lieve malformazione all’utero, non troppo rara, e che quindi non le sarebbe stato facile rimanere incinta. Tuttavia il loro amore era così forte che non persero la speranza e continuarono a provare, finché ben presto non scoprì di essere in attesa di un bambino. La gravidanza procedette tranquillamente fino al momento del parto. Nacque una bellissima femminuccia: olivastra e mora, ma in grave pericolo di vita in quanto la malformazione dell’utero le aveva arrecato dei danni durante il parto. Il padre stringeva in mano un ninnolo che aveva preso dal suo negozio di oggetti e talismani religiosi e pregava intensamente i kami affinché la bimba che avevano così desiderato e atteso, si salvasse. Le sue preghiere vennero ascoltate, perché quando ormai non c’erano più speranze e stava per essere dichiarato il decesso, un lampo investì la sala parto e la bimba iniziò a strillare e a piangere. Tuttavia i presenti furono testimoni di un qualcosa che ebbe dell’incredibile: mentre la bimba continuava a singhiozzare, il colorito della sua pelle diventava sempre più pallido e il nero corvino dei suoi capelli pian piano lasciò il posto ad un chiarissimo biondo platino.

    “Luce, tu sei un dono dei Kami, non guardare la tua patologia come un difetto, ma bensì come un pregio! Perché i Kami ti proteggono con la loro luce e in te Luce, non c’è nessun tipo di oscurità.”

    Le parole del padre che aveva sempre sentito e che le erano sempre suonate come una scarna consolazione alle offese che dovette subire nella sua infanzia, acquisirono un significato completamente diverso, più profondo. Finalmente, nella sua vita, ogni tassello iniziava a sistemarsi nel posto giusto, ma la semplice consapevolezza non le bastava, voleva saperne di più. Da quel momento cominciò un periodo in cui cercò di documentarsi su eventuali fenomeni simili al suo, con scarsi risultati, per poi cominciare a tastare le sue vere capacità in un lungo allenamento in solitaria. Scoprì ben presto che il suo chakra reagiva alle sue emozioni e ai suoi stati d’animo, poteva alterare a suo piacimento la sua consistenza e la sua brillantezza: poteva renderlo estremamente fluido e sinuoso fino a farlo defluire in ogni singola cellula di un individuo, ma riusciva anche a compattarlo a tal punto da renderlo all’apparenza simile al cristallo che risplende alla luce del sole. Il suo chakra diventava così luminoso da permettere alla ragazza di brillare di luce propria, ogni singolo fotone era impregnato della sua essenza spirituale, tanto da permetterle di percepire ogni corpo che entrava a contatto con essi.

    Luce non avrebbe più rappresentato solo un nome, una condizione fisica, un difetto sul quale le persone potevano scherzarci sopra, ma avrebbe rappresentato una caratteristica, un punto di forza, una determinazione, un nindo!


    Meccanica – Chakra di Luce
    Il chakra di Hikaru sembra rispondere alla sua volontà di sostenere e prendersi cura del prossimo ed è proprio così che questo sostiene la ragazza, conferendole una sana e forte costituzione. Attraverso degli allenamenti, la ragazza apprende che il Chakra reagisce alle sue emozioni e ai suoi stati d’animo, dopo questa scoperta non è stato difficile dunque imparare a gestirlo. Hikaru, quindi, può modificare a suo piacimento le caratteristiche del suo chakra, a partire dalla sua consistenza e a finire alla sua brillantezza.
    • Ogni volta che la kunoichi ha bisogno di riprendere fiato, il suo chakra interviene dandole man forte, attribuendo un bonus in fase di Recupero per un valore di 1 in CHK o in STM.
    • La difesa è alla base di un ottimo supporto, ed Hikaru non si tira indietro quando si tratta di proteggere qualcuno. Il suo chakra le permette di utilizzare le tecniche difensive (non di elusione) con un costo di CHK o STM diminuito di 2 (in caso di Costi misti, la riduzione è -1 CHK e -1 STM). Il costo della tecnica non può scendere mai sotto l’1. Questo effetto vale solo per le tecniche difensive di intercettazione, non per le difese su se stessi.
    • È impensabile vedere Hikaru utilizzare una tecnica che potrebbe nuocere qualcuno. Ma nel caso in cui fosse spinta per qualsiasi motivo ad utilizzarne una, il suo chakra le darebbe filo da torcere, rendendo la tecnica estremamente difficile da utilizzare, aumentando il limite della tecnica di 2.


    TecnicheIjutsu – Compassione (Limite: 1) [CHK: -3]

    Tratti: Supporto

    “Hikaru irradia il suo chakra luminoso, permettendo ai fotoni ripieni della sua forza spirituale, di arrivare in profondità alle cellule più interne dando un’alta capacità rigenerante alla tecnica.”
    • Se Hikaru deve curare se stessa o un ninja con cui può avere un contatto fisico rigenera 2 SLT.
    • Hikaru può irradiare la sua “Luce”, potendo raggiungere qualcuno che non si trova nelle sue vicinanze per poterlo curare, il tal caso la tecnica ha effetto anche se non si usa Cambiare Zona.
    • In casi estremi di assoluta emergenza, la kunoichi può irradiare il suo chakra luminoso per poter coprire più ninja; in questo caso i punti salute vengono suddivisi a piacimento tra i bersagli della tecnica.



    Ninjutsu – Tenacia (Limite: 1) [CHK: -2] {RES*24}

    Tratti: Difensiva (a Barriera)

    “Hikaru emette il suo chakra luminoso per aumentarne la sua densità andando a creare un muro che apparentemente sembra fatto di cristallo scintillante, ma all’urto si possono subito notare le sue proprietà gommose, andando a creare così una solida difesa da molti attacchi.”
    • Se utilizzata per due turni consecutivi il Moltiplicatore Danno diminuisce di 2. Il Moltiplicatore Danno non potrà mai essere diminuito di un valore superiore a 2.



    Ninjutsu – Spavento (Limite: 3) [CHK: - 4; STM:- 6] {RES*80}

    Tratti: Difensiva (a Barriera)

    “Alle strette, Hikaru inizia ad intensificare la brillantezza del suo chakra, emettendo un forte bagliore luminoso dal suo corpo che la proteggerà dagli attacchi.”
    • Causa Accecamento 1 per due turni.
    • Se Hikaru decide di Nascondersi dopo questa tecnica, riceve un bonus in Copertura di DST*2.



    Ninjutsu – Cautela (Limite: 1)

    Tratti: Supporto

    “Hikaru emana un tenue bagliore, ma esteso, permettendo ai suoi fotoni di depositarsi nella zona circostante, individuando nemici nascosti.”
    • Il valore di Copertura dei nemici Nascosti viene diminuito di un punteggio complessivo pari al proprio LV *4, spartito a piacere tra tutti gli avversari Nascosti.
    • Rigenera 2 punti a piacere in STM o in CHK.


    Sutra delle Lumache

    Versione Personalizzata Avanzata di Sutra Base
    Requisiti: Yang (?), Kusuri (?)


    Incredibilmente timide ma enormemente gentili e cordiali con chiunque incroci il loro cammino, le lumache sono animali estremamente pacifici. Non amano guerreggiare, e non per via della loro scarsa forza fisica. Semplicemente non sopportano la sofferenza e, per questo motivo, hanno sviluppato nel tempo un'immane conoscenza delle arti curative ninja, del corpo umano e animale e della medicina in generale. Spesso preferiscono mettersi in disparte, aiutando il loro evocatore "da dietro le quinte" durante gli scontri (curandolo, dandogli consiglio telepaticamente o con una parola sussurrata all'orecchio). Nel prendere importanti decisioni non sono affatto immediate, poiché sono solite soppesare sempre pro e contro: meglio perdere tempo a ragionare per fare la mossa giusta, piuttosto che non perderlo e fare quella sbagliata.

    Nindo: Vita
    Com'è definibile "la vita"? Molti la considerano un attimo di realismo, una breve esistenza volta all'affermazione nel mondo; altri un immenso mare di dolore e disperazione, un'esistenza dimenticabile e una prova troppo ardua; altri ancora un intenso attimo di piacere, o più semplicemente un attimo costellato da momenti di immensa gioia. Che il bicchiere sia mezzo pieno, o mezzo vuoto, essa è un dono e come tale va preservata. Per questo motivo le lumache continuano ancora oggi ad affinare la propria arte medica: per preservare quest'incredibile dono pervenutoci dal cielo. Non importa chi tu sia, se un amico o un nemico.. queste creature non badano al bene o al male per celebrarla e lottare per essa. Per questa loro indole bonaria, non mancherebbero di sacrificare se stesse per l'evocatore.

    Meccanica: Telepatia
    L’affetto che unisce Hikaru e Makigai è forte e indissolubile, non può essere definito un comune legame tra evocatore ed evocazione perché è molto di più. Sin dal primo momento che si sono incontrate hanno percepito un profondo interesse l’una per l’altra e il tempo trascorso assieme ha contribuito ad accrescere il loro legame. In compagnia l’una dell’altra hanno affrontando tutte le esperienze che la vita può riservare: dalle ardue missioni ninja, alle semplici passeggiate per le strade di Konoha, agli intensi allenamenti. Proprio durante questi ultimi, il loro costante contatto, le ha portate dapprima a percepire i rispettivi chakra, poi ad ascoltare persino i reciproci pensieri: le due sono arrivate oggi a non parlare più normalmente tra di loro, ma a scambiarsi direttamente i pensieri.
    Nel momento in cui si sono incontrate, la lumaca non era più grande del palmo di una mano, infatti Hikaru soleva spesso portarla sulla spalla, ma col passare del tempo Makigai è cresciuta diventando molto grossa. Portarla su una spalla era diventato un vero problema, così la lumaca lascia sempre alla shinobi un distaccamento di sé delle dimensioni di quando si sono incontrate, per poter stare sempre vicino alla sua più cara amica.
    Allenandosi insieme hanno dunque escogitato un modo per aiutarsi a vicenda sul campo di battaglia: riuscendo a percepire i chakra reciproci, Makigai ha imparato a sfruttare il chakra di Hikaru per attivare le proprie tecniche, mentre a causa della difficoltà nel canalizzare il chakra naturale (il Senchakra) Hikaru non può viceversa usare il chakra della sua lumaca. Tuttavia ogni qualvolta che Makigai impasta il Senchakra per utilizzare le sue tecniche, riesce ad imbrigliare parte dell’energia che viene rilasciata, per mandarla al distaccamento di sé (clone) che porta sempre sulla spalla la ragazza. Questa energia che si accumula nel piccolo clone, viene sfruttata da Hikaru e Makigai per poter curare le proprie ferite o quelle di un alleato.
    • Ogni 15 SCK utilizzato da Makigai, si genera 1 punto Telepatia (TLP).
    • Il clone di Makigai non conta come evocazione.


    Azione - Riabilitazione (Limite: 0) [TLP: -1]

    “Sfruttando l’energia che viene rilasciata all’impiego del Senchakra da parte di Makigai, le due possono curare le proprie ferite o quelle di un alleato.”
    • Può curare 3 SLT o 1 punto ferita di uno Status Alterato.
    • Utilizzabile solo una volta per ogni Fase.


    Makigai
    png
    Makigai è una lumaca rosa. Hikaru l’ha conosciuta che non era più grande del palmo di una mano e affettuosamente l’ha ribattezzata come “piccolo budino rosa”. Col passare degli anni, però, Makigai si fa sempre più grande da non consentire più alla Kunoichi di trasportarla con sé sulla spalla, come soleva fare. Così la lumaca crea una piccola copia di sé stessa per poter stare sempre accanto alla sua inseparabile amica. Makigai è tenace e determinata, nonostante i suoi modi gentili e pacati. Prova un importante senso di protezione nei confronti della ragazza che protegge con la sua straordinaria forza che non va mai sottovalutata e la guida con la sua lungimirante saggezza. Il legame che c’è tra le due è forte e profondo, tanto che Makigai, più che un’amica, acquisisce la figura di una sorella per Hikaru.

    MST (0 PL)
    64
    RES (0 PL)
    32
    DIF (32 PL)
    96
    DST (0 PL)
    32
    FRZ (0 PL)
    64
    VEL (0 PL)
    32

    SLT: 100SCK: 100


    TecnicheIjutsu (Senjutsu) - Ristoro - (Limite: 2) [SCK: -4]

    Tratti: Supporto

    “Hikaru o Makigai rilasciano del liquido viscoso impregnato di Chakra che cura le ferite del ninja a cui è destinata la tecnica. Questo acquisisce poi una consistenza molle e gelatinosa creando una sorta di strato protettivo.”
    • Cura 2 SLT.
    • Immunità allo Status Sanguinamento, fino ad un valore di (1).
    • Mantenimento [SCK: - 2].



    Ninjutsu (Senjutsu) - Sputo corrosivo - (Limite: 3) [SCHK: - 8] {MST * 80}

    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

    “La Shinobi o la sua Lumaca concentrano il proprio chakra per aumentare l’acidità della saliva o della bava, sputandola poi sotto forma di getto verso l’avversario.”
    • Causa Status Ustione (2) per 2 turni.



    Ninjutsu (Senjutsu) - Campo Viscoso - (Limite: 3) [SCHK: - 8]

    Tratti: Supporto, Comunione

    “Hikaru e Makigai iniziano a sputare intorno a loro del liquido appiccicoso impregnato di chakra, questo renderà il campo impraticabile per gli avversari, donando un vantaggio agli alleati.”
    • In Fase Attiva, questa Tecnica deve essere l’ultima ad essere utilizzata.
    • Utilizzabile al massimo 2 volte per Scontro.
    • Crea un Campo Viscoso*.

    * Campo Viscoso: Fintanto che il Campo è attivo, Hikaru e i suoi Alleati iniziano per primi il Giro, a prescindere dalle VEL dei combattenti. Il Campo permane sul terreno per 2 Turni e scompare alla fine del secondo Turno. Quando il Campo si dissolve, l'ordine dei Turni del Giro successivo viene determinato dalle normali Regole del Combattimento.



    Ninjutsu (Senjutsu) - In corpo alla Lumaca - (Limite: 3) [SCHK: - 8] {RES * 80}

    Tratti: Difensiva (Barriera), Comunione

    “La Lumaca avvolge completamente il ninja, custodendolo all’interno del suo corpo e proteggendolo dagli attacchi avversari.”
    • Questa tecnica, se non utilizzata su Makigai, da un malus al modificatore del Danno della tecnica da cui difende di 1.
    • Se Makigai utilizza la tecnica su sé stessa, acquisisce il tratto “Difensiva (Parata)” e il parametro di riferimento è la DIF.
    • Indipendentemente da chi viene utilizzata la tecnica, il danno viene sottratto alla SLT di Makigai; in caso di attacchi a Vasto Raggio o Totale, il Danno viene raddoppiato.


    Tecnica Personale Lv. 10 - Requisito: Yang (2)
    Ninjutsu – Terzo Occhio (Limite: 2) [CHK: - 5]

    Tratti: Supporto, Kiseishin

    “Grazie all’ausilio del suo chakra, Hikaru riesce a intensificare l’attività mentale di un alleato o di sé stessa, aumentandone la concentrazione e migliorare, per un breve periodo, le prestazioni d’attacco o di difesa. Questo processo viene reso noto attraverso un puntino luminoso che appare al centro della fronte.”

    Effetti:
    • Può essere adoperata su un alleato o su sé stessa.

    • Aumenta il Moltiplicatore Danno della prossima Tecnica Offensiva di 2; in alternativa, diminuisce il Moltiplicatore Danno della prossima Tecnica nemica rivolta al bersaglio di 2.

    • Non può essere usata più volte nella stessa Fase Attiva.


    Tecnica Variante della tecnica "Tenacia" Lv. 20 - Requisito: Yang (2)
    Ninjutsu – Trappola di Cristallo (Limite: 2) [CHK: - 5]{RES *50}

    Tratti: Supporto, Kiseishin

    “La capacità di Hikaru nel plasmare il suo chakra luminoso, le permette di rendere immediatamente solida la barriera creata con la Tecnica “Tenacia” imprigionando in una morsa di cristallo chiunque ne viene a contatto.”

    Effetti:
    • Se nel turno precedente è stata usata "Tenacia", la diminuzione è di 1.

    • Se viene usata per difendere un Attacco Ravvicinato, crea una Stretta*.

    *Stretta: L'arto del nemico viene bloccato nella barriera di cristallo. Fintanto che la Stretta è attiva, il nemico rimane nella Zona di Hikaru e non può cambiare Zona. Tutte le sue Elusioni, hanno un Moltiplicatore Danno aumentato di 2. Per liberarsi dalla Stretta, in Fase Attiva il nemico dovrà usare:



    Azione - Liberarsi (Limite: 1) [STM: -2]

    "Con un po' di sforzo, il Ninja intrappolato si libera dalla barriera."

    Effetti:
    • Interrompe la Stretta.


    Tecnica Personale Lv. 20 - Requisito: Yang (3)
    Ninjutsu – Solennità (Limite: 3) [CHK: - 8] {MST * 85}

    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Kiseishin

    “Hikaru non ama la violenza, ma ciò non vuol dire che non debba farsi rispettare: non gradisce le ingiustizie, quando qualcuno non la prende sul serio o addirittura si permette di deridere il suo credo. I suoi occhi si iniettano di luce e dietro la sua nuca appare un’aureola circolare che inizia a irradiare raggi luminosi, travolgendo il malcapitato. Tuttavia Hikaru rimane fedele al proprio nindo, non arrecando nessun danno fisico, ma i fotoni di cui è pregno il suo chakra, vanno a interferire col sistema circolatorio del chakra dell’avversario.”

    Effetti:
    • Il danno finale che provoca la tecnica diminuirà il CHK o la STM, anziché la SLT.

    • Provoca Status Panico (1) e Assordamento (1) per 2 Turni; utilizzi multipli di questa Tecnica non aumentano l’entità dello Status, ma ne ripristinano il conteggio dei Turni.


    Tecnica Personale Lv. 30 - Requisito: Yang (5)
    Ninjutsu – Armatura di Luce (Limite: 4) [CHK: - 12] {RES * 135}

    Tratti: Difensiva (Barriera), Kiseishin

    “Prevenire è meglio che curare: per questo Hikaru concentra gran parte del suo chakra per difendere sé e i suoi alleati dagli attacchi nemici. Grazie all’ottimo controllo del chakra, la kunoichi ricopre il suo corpo o quello di un compagno di uno strato di chakra sottile, ma robusto concentrando un altissimo numero di fotoni, rendendolo estremamente luminoso.”

    Effetti:
    • Se la tecnica offensiva dal quale ci si sta difendendo genera Contatto, l’avversario subisce Status Ustione (1) per 2 turni.

    • Se l’attaccante è già affetto da Status Ustione ( X ), subisce X danni.


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    Edited by ArdynIzunia - 9/3/2022, 12:10
     
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    view post Posted on 14/7/2021, 17:40
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    Kacchan Yamanaka







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    Hachi "Kacchan" Yamanaka
    ID utente:
    ArdynIzunia
    ID scheda: #60805772
    Rango: Chunin (Lv. 40)

    Slot Personalizzazione Utilizzati
    • Disciplina 1
    • Disciplina 2
    • Slot Tecnica Personale Lv 10
    • Slot Tecnica Personale Lv 20
    • Slot Tecnica Personale Lv 30
    • Slot Tecnica Personale Lv 40
    • Slot Tecnica Variante Lv 20
    • Slot Tecnica Variante Lv 40


    Discipline e Tecniche non apprendibili da altri giocatori.


    Shi no zashō

    Disciplina Avanzata - Abilità Innata
    Requisiti: Yin (3) Kusuri (3)


    È ormai noto come l'essere umano sia composto da tre elementi distintivi, quasi essenziali per definirlo come tale: il corpo, il chakra e l'anima. Quando l’essere umano muore, però, questi tre elementi, nonostante il forte legame che li univa, si separano, in maniera tale da essere "riciclati" per un nuovo ciclo vitale: il corpo si decompone e il chakra torna a far parte dell'energia primordiale che muove il mondo, ma l'anima? In che modo si ricongiunge all'essenza dell'universo?

    Lo studio della trasmigrazione dell'anima è ancora pieno di incognite ed interrogativi, domande che trovano risposte differenti nelle differenti religioni diffuse nel mondo, eppure, nonostante la loro eterogeneità, su una cosa trovano punto comune: l'anima si dirige, alla morte del corpo, verso l'Aldilà, un luogo nel quale tutte le anime risiedono.

    Non tutte le anime, però, sembrerebbero disposte a fare ritorno alla loro "terra natia". Alcune, infatti, non concluderanno mai questo viaggio, preferendo rimanere ancorate al mondo terreno, dando così vita a quelli che il folclore è solito chiamare yokai o, più comunemente, fantasmi. Sono entità irrefrenabilmente attratte dalla vita, quella condizione ormai persa con la morte, e invisibili, per via della loro stessa natura, che le rende completamente differenti dal chakra.

    Numerose sono le testimonianze di loro avvistamenti: c'è chi ne parla come di entità malvagie, dedite al male; altri che ne parlano come di entità disperate, tormentate dal loro desiderio di trovare una pace che è stata loro preclusa. Si tratta di uno studio ancora in alto mare, eppure esistono altri resoconti, molto più rari e frammentati, in cui si testimonia l'esistenza di persone in grado di comunicare con le anime arenatesi nel mondo terreno, oltre che di essere in grado di domarle e utilizzarle a proprio piacimento.

    Secondo gli studi riportati da Kyosuke Hadaka, medico originario del Paese della Pioggia, una particolare mutazione all'interno del gene NPAS3, oltre che ad una specifica variazione del numero di copie per il gene NOTCH4 e loci delle proteine istoniche, permetterebbero, agli individui affetti da tale mutazione, di avere una particolare predisposizione alla comunicazione con le Anime Arenate.

    In particolare, questo tipo di mutazione genetica causerebbe la produzione, all'interno dell'organismo, di un particolare enzima, la Chiralina, che sembrerebbe ricondurre alla sostanza più simile di cui sembra esser fatta l'anima stessa. In individui sani, quindi, la Chiralina è presente in minime quantità, quelle appunto riconducibili alla presenza dell'anima nel corpo, ma negli individui affetti da tale mutazione, può raggiungere livelli molto più elevati. Sono quindi queste alte concentrazioni di Chiralina a permettere all'individuo di percepire le Anime Arenate. Queste ultime, inoltre, sembrerebbero riconoscere l'alta presenza di Chiralina all'interno dell'individuo e, come lo è una falena attratta dalla fiamma, così le anime sono attratte da queste persone.

    Si presume, tuttavia, che alti livelli di Chiralina, a lungo termine, possano essere nocivi per l'individuo affetto da tale mutazione, portando all'insorgenza dapprima di allergia chirale, dove appunto si intende una reazione fisiologica più o meno intensa alla presenza di Chiralina nell'organismo. Questa può manifestarsi in diversi modi, come ad esempio con un aumento della secrezione lacrimale, o con improvvisi rush cutanei. Fino ad aggravarsi a tal punto da provocare l'insorgenza di fobie e disturbi di vario genere.

    Extra Narrativo - La Spiaggia
    Sul piano terreno, le interazioni concesse a queste Anime Arenate sono abbastanza limitate e restrittive, riuscendo al massimo ad infondere, in chi li circonda, semplici sensazioni di disagio. Diverso è però il discorso se queste interagiscono con un portatore sano della mutazione: per lui, l'interazione a livello terreno è leggermente più intensa, ma nonostante ciò non hanno alcun modo di parlare liberamente come facevano in vita.

    L'unico modo per poterlo fare, ovvero manifestarsi e discorrere come le persone che erano in vita, è comunicare col giovane in una "dimensione parallela", nota come Spiaggia, per via della sua peculiare conformazione. Questa dimensione, che si dice sia a cavallo tra il mondo terreno e l'Aldilà, rappresenta una tappa fondamentale da attraversare per tutte quelle anime che vogliono raggiungere la pace dell'Aldilà.
    In questa dimensione, quindi, le anime connesse al portatore potranno, solo se strettamente legate al suo passato o su volere e volontà del master, comunicare attivamente, ma solo se queste desiderano farlo. Il portatore non ha alcun modo o potere per costringere le anime arenate a comunicare con lui, anzi. Forzare in questa maniera potrebbe solamente far indispettire le anime e aumentare inutilmente i livelli di Chiralina nell'organismo, senza ottenerne alcun beneficio.

    TL; DR: Le Anime possono comunicare col PG in una “dimensione parallela”, fornendo informazioni in loro possesso. SOLO a discrezione del master e/o dei Narratori che gestiscono la giocata.

    Meccanica: Chiralina e Anime Arenate
    Consci della particolare condizione fisiologica in cui versano, coloro in grado di manipolare le Anime Arenate sono in grado di alterare a loro piacimento i livelli di Chiralina presenti nel proprio organismo. Di base, un normale essere umano possiede valori di Chiralina pari a zero, al contrario di chi è affetto dalla mutazione, che possiede livelli di Chiralina variabili a seconda del numero di anime con cui ha stabilito una connessione duratura: ciò si traduce nella capacità di modificare i livelli di Chiralina nell’organismo a proprio piacimento, a seconda delle circostanze in cui ci si trova.

    Data la stessa natura delle Anime, inoltre, essendo completamente diversa da quella del Chakra, sarà impossibile vederle o percepirle direttamente. Solo quando il portatore raggiunge alti livelli di Chiralina, data l'elevata concentrazione dell'enzima nella zona, si potrà avere modo di vedere in maniera più o meno nitida queste presenze, ma se ciò dovesse avvenire prestate la massima attenzione! Questo particolare fenomeno è dovuto al fatto che interagire con le Anime Arenate, oltre a richiedere l’utilizzo di Chiralina, ne genera a sua volta, in un circolo vizioso che potrebbe ritorcersi contro lo stesso utilizzatore.

    TL; DR: Quando si utilizza una tecnica appartenente a questa disciplina, il proprio livello di Chiralina aumenta di 1 unità, fino a un massimo di 10, a meno che non sia indicato diversamente nella tecnica. A seconda della Chiralina in possesso, le tecniche avranno manifestazioni ed effetti differenti.


    SottoMeccanica: Ripercussioni
    Se da un lato questi aumenti del livello di Chiralina possono risultare vantaggiosi per chi sfrutta questa caratteristica in battaglia, dall'altro rappresentano una lama a doppio taglio, poiché, raggiunti determinati livelli chirali, subentrano nell'organismo effetti negativi altamente nocivi. Ogni anima entrata in contatto col "paziente" lascia un segno indelebile sulla sua pelle, causati dall'alterazione dei livelli di Chiralina nel suo organismo, ma questo è solo l'effetto più immediatamente visibile. A lungo andare anche la sfera psichica potrebbe iniziare a risentirne, causando nel soggetto paranoie e disturbi della personalità tali da complicare ulteriormente un quadro clinico già abbastanza delicato.

    Per questo motivo, alla fine di ogni tecnica, c'è la "clausola per la ripercussione". In pratica, se alla conclusione della tecnica, il proprio valore di Chiralina è maggiore al valore indicato nella clausola, si subisce la ripercussione. La ripercussione è pari ad un danno subito a slt/stm/chk secondo il seguente schema:

    CITAZIONE
  • 0 ChLn - Nessun Malus

  • 1 ≤ ChLn ≤ 3 - Malus di 1 a Stm/Chk

  • 4 ≤ ChLn ≤ 7 - Malus di 2 a Stm/Chk e 1 a Slt

  • 8 ≤ ChLn ≤ 9 - Malus di 4 a Stm/Chk e 2 a Slt

  • ChLn = 10 - Malus di 8 a Stm/Chk e 3 a Slt

  • Status Alterati

    Le tecniche appartenenti a questa Disciplina generano i seguenti status alterati:
    • Panico {X - 3}: La morsa del panico attanaglia la mente di un ninja impedendogli di concentrarsi sulle proprie tecniche ed impastare il proprio chakra nella giusta quantità. Ogni volta che si spendono uno o più punti CHK si consuma X CHK aggiuntivo, ma mai più di 4.

    • Avvelenamento da ChLn {X}: Il ninja subisce X Danno all’inizio del proprio Turno fino a quando resta all’interno della zona d’influenza. Una volta lasciata la zona, l’avvelenamento non ha più effetto.

    • Impacciato {X - 6}: Le membra si fanno pesanti, il corpo incapace di muoversi in maniera celere e scattante come si vorrebbe. Ogni volta che si spendono uno o più punti STM si consuma X STM aggiuntivo, ma mai più di 4.

    • Agguantato: Le Anime Arenate richiamate e materializzate sul piano terreno cercano in tutti i modi di afferrare l’entità viva più vicina a loro, cercando di impedirne i movimenti. Per un turno, la vittima non può cambiare Zona.
      Una volta scaduto l’effetto di Agguantato, questo non potrà essere riapplicato nel turno successivo.

    I Punti Status Alterati vengono conteggiati in base alle unità di Chiralina in possesso al momento del lancio della tecnica. In particolare, le tecniche di questa disciplina attivano gli effetti degli Status Alterati in base al livello di Chiralina in possesso al momento del lancio della tecnica. Ogni scaglione di livello aggiunge quindi uno status a quello successivo. Verrà specificato per ogni singola tecnica.


    TecnicheTecnica - 集まる - Atsumaru ◄ Adunata ► (Limite: 1) [CHK/STM: -2]
    Tratti: Supporto

    “Il ninja, per preparare il campo di battaglia a suo vantaggio, altera il proprio livello di Chiralina in modo tale da iniziare ad attrarre verso di sè le Anime Arenate presenti in zona. A seconda della quantità di Chiralina utilizzata per attrarre le anime, si avrà un alterazione della zona intorno al ninja, più o meno visibile.”

    Effetti:
    • Creazione Zona: la tecnica crea una Zona d’influenza avente come epicentro il PG che lancia la stessa. Chi entra all’interno della zona, subisce Status Alterato pari al quantitativo di ChLn in possesso al momento del lancio della tecnica.

    • Zone Extra: Dopo aver spostato la zona con l’azione Shifuto, è possibile creare una seconda zona.

    • Status Alterato: In base alla quantità di Chiralina in possesso, gli Status Alterati che subirà l’avversario saranno:
      1 ≤ ChLn ≤ 3 ► Avvelenamento
      4 ≤ ChLn ≤ 7 ► Avvelenamento + Panico (inizia alterazione visiva della zona)
      8 ≤ ChLn ≤ 9 ► Avvelenamento + Panico + Impacciato
      ChLn = 10 ► Avvelenamento + Panico + Impacciato + Agguantato
    • Ripercussione: Malus a Chk/Stm/Slt in base al valore di Chiralina in possesso alla fine della tecnica.


    Azione - シフト - Shifuto ◄ Spostamento ► (Limite: 1)
    Tratti: Supporto

    “Dopo aver radunato le sue ‘truppe’, il ninja le sposta in un punto a lui più congeniale.”

    Effetti:
    • Spostamento Zona: l’azione permette di spostare la Zona creata dalla tecnica Atsumaru.

    • Ripercussione: Malus a Chk/Stm/Slt in base al valore di Chiralina in possesso alla fine della tecnica.


    暴行 - Bōkō ◄ Assalto ► (Limite: 3) [CHK: -6 / STM: -5] {MST*100}
    Tratti: Offensiva

    “Riuscito ad ottenere l'attenzione delle Anime Arenate, il ninja le direziona contro il proprio avversario, attaccandolo in massa. Attirate dall’ingente movimento di anime, altre verranno chiamate ad osservare la scena.”

    Effetti:
    • Il proprio livello di Chiralina aumenta di 1 unità extra.

    • Vengono attaccati tutti i ninja presenti nelle Zone create dalla tecnica Atsumaru.

    • In base al livello di ChLn del ninja, il Moltiplicatore Danno aumenta di:
      1 ≤ ChLn ≤ 3 ► 1
      4 ≤ ChLn ≤ 7 ► 2
      8 ≤ ChLn ≤ 9 ► 3
      ChLn = 10 ► 4
    • Ripercussione: Malus a Chk/Stm/Slt in base al valore di Chiralina in possesso alla fine della tecnica.


    Tecnica - 退却 - Taikyaku ◄ Ritirata ► (Limite: 3) [CHK/STM: -4] {RES*100}
    Tratti: Difensiva (Barriera)

    “Riuscito ad ottenere l'attenzione delle Anime Arenate, il ninja le direziona in maniera tale da proteggere se stesso e i suoi alleati, se presenti nel suo raggio d’azione. Attirate dall’ingente movimento di anime, altre verranno chiamate ad osservare la scena.”

    Effetti:
    • Il proprio livello di Chiralina aumenta di 1 unità extra.

    • Vengono difesi anche tutti i ninja alleati presenti nelle Zone create dalla tecnica Atsumaru.

    • In base al livello di ChLn del ninja, il Moltiplicatore Danno della Tecnica difesa diminuisce di:
      1 ≤ ChLn ≤ 3 ► 1
      4 ≤ ChLn ≤ 7 ► 2
      8 ≤ ChLn ≤ 9 ► 3
      ChLn = 10 ► 4
    • Ripercussione: Malus a Chk/Stm/Slt in base al valore di Chiralina in possesso alla fine della tecnica.


    Tecnica Personale Lv. 20 - Requisito: Yin (3), Kusuri (3)
    Azione - 行を壊す- Gyō o kowasu ◄ Rompere le righe ► (Limite: 1) [CHK: -1/STM: -1]
    Tratti: Supporto
    “Ormai saturo di Chiralina, il ninja impone al proprio organismo di espellere l'enzima in eccesso. In questa maniera i suoi livelli di Chiralina si abbassano e, così facendo, disperde parte delle anime attratte.”

    Effetti:
      • Diminuisce la ChLn di 2 unità.



    Tecnica Variante Lv. 20 - Requisito: Yin (3), Kusuri (3)
    Ninjutsu - Sostituzione Chirale (Limite: Tutto) [STM: -20; CHK: -20]
    Tratti: Difensiva (Elusione)
    “Questa variante della Tecnica della Sostituzione permette a Kacchan di sostituirsi con le anime arenate attirate durante il combattimento.”

    Effetti:
      Ripercussione: Malus a Chk/Stm/Slt in base al valore di Chiralina in possesso alla fine della tecnica.

      • Annulla completamente un attacco subito.

      • Utilizzabile solo una volta per combattimento.

      • Se usato per Eludere un Attacco Ravvicinato , l’avversario si ritroverà dentro Atsumaru.



    Tecnica Personale Lv. 30 - Requisito: Kusuri (3)
    Ninjutsu - Ijutsu - Hiwashi Shinsei (Limite: 4) [CHK: -12]
    Tratti: Supporto
    “Tecnica medica avanzata, consiste nel far aumentare il ritmo metabolico del proprio organismo. Ciò produce un notevole incremento della temperatura corporea tale da far ribollire il proprio chakra. In questo modo è possibile cauterizzare le proprie ferite e dissipare le tossine fuori dal proprio organismo, facendole letteralmente ‘fumare’ fuori. ”

    Effetti:
      • Ripristina 7 punti SLT

      • Riduce gli Status Alterati Sanguinamento e Avvelenamento di 2 punti


    Tecnica Personale Lv. 40 - Requisito: Yin (3), Kusuri (3)
    Azione - 共感 - Kyōkan ◄ Empatia ► (Limite: 1) [CHK: -3] {Mantenimento: CHK: -1}
    Tratti: Supporto
    “Prima del disastro, gli Yamanaka erano rinomati per la loro straordinaria abilità di saper leggere con facilità la mente altrui, permettendogli così di poter comunicare telepaticamente con gli altri. Sfortunatamente, a causa del morbo che ha colpito la popolazione, gli Yamanaka sembrerebbero aver perso le loro capacità telepatiche, rese se non impossibili, estremamente difficoltose.
    Nel particolare caso di Kacchan, riuscire a percepire i pensieri degli altri gli è diventato impossibile a causa del costante 'brusio di fondo' presente nella sua testa, generato dalla presenza costante intorno a sé delle Anime Arenate. Per ovviare al problema, lo Yamanaka ha quindi optato nel concentrare principalmente la sua attenzione non tanto sui pensieri, ma sulle emozioni che lo circondano, le quali non subiscono alterazioni da parte delle anime. ”

    Effetti:
      • Permette a Kacchan di percepire chiaramente le emozioni delle persone che gli stanno intorno.

      • Usato in combinazione con Cercare, permette di ridurre la Copertura dei ninja nascosti di LV.



    Tecnica Variante Lv. 40 - Requisito: Yin (3), Kusuri (3)
    Stravolgimento Spirituale (Limite: TUTTO, minimo 6) [CHK: -20] [Collegamento: -60]
    Tratti: Supporto (Offensiva), Sigilli

    “Tecnica che sfrutta il medesimo principio alla base del Capovolgimento Spirituale, ma con una sostanziale differenza: in questa variante, possibile solo grazie alla capacità di Kacchan di manipolare le anime dei morti, il corpo dello Yamanaka, rimasto senza il suo spirito, viene controllato da una delle anime richiamate in precedenza. In questo modo il corpo dello Yamanaka non rimane inerme durante il Capovolgimento Spirituale, ma può solo compiere azioni molto basilari. ”

    Effetti:
    • Richiede necessariamente che sia stata utilizzata almeno una tecnica riguardante la disciplina “Shi no zasho” e che, di conseguenza, si possieda almeno 1 unità di ChLn.

    • Ripercussione: Malus a Chk/Stm/Slt in base al valore di Chiralina in possesso alla fine della tecnica.

    • Gli effetti e le dinamiche di questa tecnica sono gli stessi del classico “Capovolgimento Spirituale”, tranne che per la componente riguardante il corpo dello Yamanaka.

    • Il corpo dello Yamanaka, controllato da una delle anime arenate richiamate, può compiere azioni in base alle unità di Chiralina in possesso al momento del lancio della tecnica:

      • 1 ≤ ChLn ≤ 3 Il corpo può effettuare poche azioni molto semplici, come Cambiare Zona, Nascondersi e Fuggire, oppure Tenere Duro. Non può comunicare con gli altri, limitandosi quindi a pochissime interazioni non verbali.

      • 4 ≤ ChLn ≤ 7 Il corpo può effettuare azioni basilari, come Cambiare Zona, Nascondersi o Fuggire, ma avendo maggiore consapevolezza di sè, può effettuare tecniche semplici, atte solamente alla difesa personale. Si limita ad una scarsissima comunicazione verbale.

      • 8 ≤ ChLn ≤ 9 Il corpo può effettuare azioni basilari, come Cambiare Zona, Nascondersi o Fuggire, Recupero con effetto dimezzato. Può utilizzare le sole tecniche base in possesso dello Yamanaka, limitandosi comunque alla difesa personale. Comunicazioni verbali limitate al solo scopo, eventualmente, di collaborare e coordinarsi con eventuali altri alleati.

      • ChLn = 10 Il corpo viene pienamente controllato dall’anima arenata, tanto da permettergli piena autonomia, lasciandogli però limitato accesso alle azioni possibili da fare (Azioni e Tecniche base). Può comunicare liberamente.




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    Edited by ArdynIzunia - 9/3/2022, 14:33
     
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    view post Posted on 14/7/2021, 17:45
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    Materiale di Personalizzazione

    Kinji Uchiha







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    Kinji Uchiha
    ID utente:
    Vale93ba
    ID scheda: #59000793
    Rango: Jonin (Lv. 92)

    Slot Personalizzazione Utilizzati
    • Disciplina 1
    • Disciplina 2
    • Disciplina 3
    • Disciplina 4
    • Slot Tecnica Personale Lv 10
    • Slot Tecnica Personale Lv 20
    • Slot Tecnica Personale Lv 30
    • Slot Tecnica Personale Lv 40
    • Slot Tecnica Personale Lv 50
    • Slot Tecnica Personale Lv 60
    • Slot Tecnica Personale Lv 70
    • Slot Tecnica Personale Lv 80
    • Slot Tecnica Variante Lv 20
    • Slot Tecnica Variante Lv 40
    • Slot Tecnica Variante Lv 60
    • Slot Tecnica Variante Lv 80


    Discipline non apprendibili da altri giocatori. Tecniche apprendibili esclusivamente a discrezione del giocatore che le ha create, secondo circostanze rilevanti a livello GdR On.


    Sutra dei Rapaci

    Versione Personalizzata Avanzata di Sutra Base
    Requisiti: Yin (7), Fuuton (1)



    Meccanica: Vento Cinetico
    Ogni volta che Yugure subisce un danno soverchiante, è capace di trattenere parte della forza del colpo subito e del suo stesso chakra sottoforma di Energia Cinetica (EC), guadagnando 1 punto EC. Questa energia viene accumulata per un valore massimo di 7 e può essere utilizzata per lenire le proprie ferite o quelle dell'evocatore tramite l’Azione "Conversione del Vento".

    CITAZIONE
    Azione - Conversione del Vento (Limite: 2) [SCHK: -5]
    "Yugure rilascia l’energia accumulata per ripristinare momentaneamente le proprie ferite o quelle dell’eremita.”

    Effetti:
    • Recupera un valore di SLT pari a EC*2;
    • Gli EC vengono consumati con questa azione.



    Yugure
    Yugure è da sempre stata molto legata a Kinji, per questo durante gli anni accanto a lui ha affinato questa sua sintonia diventando un alleato indispensabile in battaglia. Grazie a duri allenamenti e strategie improvvisate, è diventata in grado di manifestare il proprio chakra all’esterno del corpo similmente al Vermiglio, ma canalizzandolo nelle proprie piume.
    L’utilizzo più comune è quello di emanarlo dalle ali per poter erigere barriere difensive, ma una volta che le piume intrise di chakra vengono sparse dopo un’offensiva, possono essere riutilizzate in diversi modi.


    TecnicheNinjutsu - Vuoto d'Aria (Limite: 3) [SCK: -9] [MST*110]
    Tratti: Senjutsu, Offensiva (Lungo Raggio)

    “Yugure comincia a sbattere con foga le ali fino a creare un vero e proprio turbine che si scaglia contro l'avversario, rendendogli difficoltoso attaccare sia lei che l'eremita per via delle forti correnti.”

    Effetti:
    • La prossima offensiva dell'avversario avrà un malus al modificatore danno pari a 1;
    • Se usata in successione nel turno successivo, questa tecnica genera un secondo attacco con efficacia pari a (Limite: 1) [MST*25].


    Ninjutsu - Indignazione (Limite: 4) [SCK: -13] [RES*150]
    Tratti: Senjutsu, Difensiva (A Barriera)

    “Yugure emana il proprio chakra all'esterno delle ali e le posiziona davanti a Kinji per poterlo proteggere dall'attacco in arrivo. Il chakra dunque forma una vera e propria barriera che visivamente sembra un prolungamento delle ali stesse.”

    Effetti:
    • Può essere sempre utilizzata per intercettare un Attacco rivolto verso un alleato.


    Ninjutsu - Giudizio (Limite: 5) [SCK: -17] [RES*190]
    Tratti: Senjutsu, Difensiva (A Barriera)

    “Yugure pianta gli artigli affilati nel terreno ed emana il chakra da tutte le piume del proprio corpo, aprendo le ali verso il cielo come ultimo baluardo di difesa per il suo eremita.”

    Effetti:
    • Il moltiplicatore danno della tecnica in arrivo subisce un malus pari a 1;
    • Se subisce un attacco soverchiante utilizzando questa tecnica, ottiene una quantità di EC pari a 2.


    Ninjutsu - Ode di Fuujin (Limite: 6) [SCK: -17] [MST*190]
    Tratti: Senjutsu, Offensiva (Lungo Raggio), Comunione

    “Yugure si posiziona alle spalle dell'eremita ed entra in risonanza con la sua energia naturale per prepararsi all'offensiva; il rapace quindi comincia a sbattere le ali lanciando contro il nemico una raffica di piume di chakra. L'effetto che hanno varia in base all'elemento utilizzato da Kinji al momento dell'infusione.”

    Effetti:
    • Se utilizzata dopo "Giudizio", i danni inflitti alla SLT vengono inflitti anche a CHK e STM, ma divisi per 3;
    • Genera Status Sanguinamento(1)/Ustione(1)/Paralisi(1) per un turno.


    Mangekyo Sharingan - Occhio Destro

    Disciplina Avanzata - Abilità Innata
    Requisiti: Yin (8), Katon (5)


    Tra i membri più influenti del clan Uchiha a Konoha viene tramandato il segreto che si cela dietro l'evoluzione naturale dello Sharingan: un enorme shock emotivo, pari a quello di veder morire davanti ai propri occhi una persona cara, questo è il prezzo da pagare per ottenere la nuova luce. L'odio e la rabbia dunque sono essenziali per ottenere il potere che solo pochi tra gli Uchiha hanno potuto risvegliare.

    Kinji ha provato direttamente sulla propria pelle questa teoria, vedendo la madre che pensava fosse morta in missione frapporsi tra suo figlio e un'offensiva mortale. Pensare di riuscire a ricomporre i cocci di quella che aveva scoperto da poco essere ancora la propria famiglia divenne impossibile e caldi rivoli di sangue sgorgarono dagli occhi dell'eremita. Questa fu la miccia che fece divampare l'incendio nei bulbi oculari di Kinji: veder soffrire ancora Reina dopo tutti gli esperimenti che aveva subito ai suoi danni nel corso degli anni.

    Nel caso del Vermiglio dunque, non è stato l'odio a far sviluppare il Mangekyo Sharingan, bensì l'amore che provava per una madre che gli era stata strappata dalle braccia ancora una volta.

    Ogni Mangekyo possiede delle caratteristiche affini a quelle del proprio portatore e, nel caso di Kinji, la cosa si manifesta facendo prendere forma alla sua voglia di proteggere e annichilire senza apparente sforzo.

    Meccanica: Kagura (神楽) - Intrattenimento Divino
    Secondo la mitologia, Amaterasu (indispettita dai ripetuti comportamenti ostili del fratello Susanoo) si nascose in una grotta privando il mondo della luce. I Kami si radunarono per decidere il da farsi e, tramite l'esecuzione della danza Kagura, la Dea del Sole uscì dal suo nascondiglio spinta dalla curiosità; grazie ad un astuto inganno, venne portata fuori donando nuovamente la luce al mondo.

    La tecnica di Kinji prende il nome della danza che viene eseguita facendo un'offerta ai Kami per ottenerne il favore, ed è proprio questa l'impressione che da a chiunque ne sperimenti gli effetti: qualcosa o qualcuno sembra proteggere il Vermiglio dandogli un vantaggio tattico non indifferente.

    Il Mangekyo risvegliato dell'Uchiha gli permette di avere una visione completa e dettagliata delle forze che lo circondano e lo rende in grado di modificarne verso, intensità e direzione a suo piacimento. In questo modo il Vermiglio è capace di simulare una forza fisica e rapidità sovrumana con il minimo sforzo. Per esempio, un passo può avere una magnitudo tale da crepare il terreno circostante, oppure calciando una semplice pietra, questa può acquisire la forza e velocità di un proiettile modificandone l'accelerazione.

    Effetti
    • Kagura è fondamentalmente una zona all'interno della quale Kinji è padrone assoluto di ogni cosa vi si trovi dentro, per questo meccanicamente ogni attacco in arrivo subisce un malus di 3 al moltiplicatore danno e l'utilizzatore percepirà uno sforzo maggiore nell'eseguire le proprie tecniche, che si traduce in un aumento dei costi pari a 2; in caso di costi misti, 1 a CHK e 1 a STM. Non c'è alcun modo per diminuire i malus descritti all'interno della zona dove agisce il Kagura;

    • Se viene attivato il Susanoo, il malus al moltiplicatore non viene più applicato;

    • Gli unici limiti sull'influsso che il Vermiglio può avere sulle suddette forze sono la capacità di analisi di ciò che lo circonda e il raggio d'azione pari al proprio campo visivo;

    • Attaccare Kinji con un attacco ravvicinato o venire attaccati dal Vermiglio con un attacco ravvicinato riporta automaticamente nella zona.


    Tecniche Ninjutsu - Uzume (天宇受売命) - Dea dell'Alba (Limite: 5) [CHK: -9; STM: -10] [RES*190]
    Tratti: Mangekyo, Difensiva (Barriera)

    “Conosciuta anche come Ame no Uzume, spirito dell'alba e della danza, è grazie a questa divinità se Amaterasu uscì dalla grotta all'interno della quale si era rifugiata.
    Kinji focalizza il suo sguardo sull'attacco in arrivo e, modificando l'intensità poco prima dell'impatto, annulla completamente l'offensiva nemica. E' anche possibile cambiare direzione o traiettoria per fare in modo che l'attacco non raggiunga volutamente Kinji ma che piuttosto venga direzionato nelle vicinanze a discrezione dell'utilizzatore.”

    Effetti
    • Se inoltre l'avversario utilizza un attacco non ravvicinato, avrà l'impressione di scontrarsi con un muro invisibile e l'effetto sorpresa si traduce in un bonus alla prossima offensiva di Kinji al moltiplicatore del danno pari a 1;

    • Può proteggere fino a due compagni oltre all'utilizzatore, in questo caso il costo aumenta di 4 STM a compagno, riducendo il moltiplicatore danno dell'attacco in arrivo per ciascuno di 3 (escluso Kinji). Gli alleati dovranno comunque difendere autonomamente la tecnica indebolita dall'effetto di Uzume.


    Ninjutsu - Tajikarao (天手力男神) - Dio della Forza (Limite: 7) [CHK: -14; STM: -14] [MST*250]
    Tratti: Mangekyo, Offensiva (Lungo Raggio)

    “La tecnica prende il nome dalla divinità che, una volta attirata all'esterno Amaterasu con l'inganno, sigillò la caverna nella quale si era rifugiata spostando un masso enorme.
    Molto spesso coloro che non riescono ad avere la meglio sull'avversario, tendono a fuggire o allontanarsi per riorganizzare le idee; lo scopo di questa tecnica è negare ogni possibile fuga tramite la forza per rendere inoffensivo l'obiettivo. Il Vermiglio focalizza lo sguardo sul bersaglio aumentando la forza di gravità che agisce sullo stesso, cercando quindi di farlo sprofondare nel terreno.”

    Effetti
    • Se genera Contatto, provoca Status Bloccato per un Turno;

    • Per ottenere un Soverchiante con questo Attacco, bisognerà infliggere 11 Danni;

    • Soltanto per la difesa da questo Attacco, il nemico subisce Status Panico [1] e Assordamento [1].

    Status Bloccato
    • Impossibilità a Fuggire
    • Le Elusioni non permettono di "Cambiare Zona"
    • Moltiplicatore danno aumentato di 3
    • Impossibilità a utilizzare "Cambiare Zona"



    Ninjutsu - Amaterasu (天照) - Dea del Sole (Limite: 8) [CHK: -15; STM: -18] [MST*325]
    Tratti: Mangekyo, Offensiva (Lungo Raggio), Enton

    “La Dea del Sole, uno dei Kami più importanti e venerati, la cui magnificenza si manifesta sotto forma di tecnica a dir poco distruttiva.
    Kinji ha sviluppato il Mangekyou Sharingan inconsapevolmente, ottenendo il potere di utilizzare le fiamme nere. Queste fiamme non sono considerate Katon poichè reagiscono e si comportano in tutt’altro modo rispetto ad esso, venendo quindi classificate come elemento a parte. Le Ninjutsu elementali di questo elemento sono considerate avvantaggiate verso ogni altro elemento base (verso il vento il bonus viene ulteriormente raddoppiato) e non vengono considerate svantaggiate rispetto a nessun elemento composto.
    Non esiste un modo per estinguere forzatamente le fiamme di elemento Enton, esclusione fatta per la tecnica Kagutsuchi.
    Amaterasu produce fiamme nere nel punto focale della visione dell'utilizzatore. Si tratta di una tecnica particolarmente difficile da eludere in quanto di solito si ha la sensazione che Amaterasu compaia direttamente addosso ai bersagli che vengono puntati dall'utilizzatore della tecnica in questione.”

    Effetti
    • Se non viene difesa con Barriere, Amaterasu gode di un bonus al moltiplicatore del danno di 3;

    • Applica status "Enton" (3). Usi multipli di Amaterasu non possono far aumentare a più di 3 il valore dello status.

    Enton
    • Alla fine di ogni turno, l'Enton causa malus alla SLT pari al suo valore;

    • Se uno shinobi fa Contatto con un altro già afflitto da status Enton (X), questi subirà lo stesso status;

    • Richiede da parte di Kinji un mantenimento di [CHK:-X] dove X è pari al valore di Enton sul nemico, per ognuno dei nemici afflitti da questo status.

    • Fintanto che Kinji può mantenere l'Enton, questo non potrà essere rimosso in alcun modo.


    Mangekyo Sharingan Eterno

    Disciplina Avanzata - Abilità Innata
    Requisiti: Yin (8), Katon (5)


    Dopo lo scombussolamento dovuto alla liberazione delle bestie codate, nel mondo si sono avvicendati episodi sempre più particolari: alcuni si sono ammalati improvvisamente perdendo la vita, altri sono stati privati dell'uso del chakra, mentre a Kinji purtroppo è toccato che la vista cominciasse ad annebbiarsi. La nebbia ben presto è diventata sempre più fitta, rischiando di divenire un buio perenne, al quale si era condannato pur di non ascoltare il consiglio dei più vicini a se di prendere gli occhi della madre in coma da anni. Dopo diverso tempo Reina sembrò riprendersi per pochissimo tempo, lo stretto necessario per rendersi conto delle condizioni di Kinji e far si che il primogenito accettasse l'ultimo dono che una madre potesse fare, conscia che il suo tempo stava per scadere: vivere attraverso i suoi occhi e diventare la sua nuova luce. Le due doujutsu si sono rivelate sin da subito estremamente compatibili, infatti agli occhi di chi guarda il nuovo Mangekyo Eterno di Kinji, esso sembra la fusione geometrica perfetta tra il suo e quello appartenuto a Reina, così come anche le abilità sembrano complimentarsi a vicenda andando ad amplificare le capacità già sviluppate dal Jonin. Esse infatti consistono nel piegare il confine tra finzione e realtà, plasmare ciò che esiste ma che non può essere tangibile, così come modellare le famigerate fiamme nere di Amaterasu. Con questi nuovi occhi nessuno può più impedire a Kinji di vedere con chiarezza qualsiasi ostacolo gli si pari davanti ed affrontarlo.


    Meccanica: Daikoku (大黒) - La Grande Oscurità

    Sviluppata ulteriormente la zona all'interno della quale agisce il Kagura, a questo punto Kinji non è soltanto in grado di manipolare le forze all'interno della zona, ma persino lo spazio ed il tempo.
    La zona infatti ha come epicentro il Vermiglio e si estende attorno alla propria persona garantendogli un controllo pressochè assoluto su ciò che lo circonda. Agli occhi dell'avversario, qualsiasi cosa sembra apparire con tonalità monocromatiche e mettere a fuoco Kinji non è affatto semplice; più tempo si passa all'interno del Daikoku, più gli effetti negativi vengono avvertiti pesantemente.

    Effetti
    • Kinji accumula un valore chiamato Potenziale (X), pari ad 1 all’inizio di ogni turno; è possibile utilizzare il Potenziale per aumentare di X il Moltiplicatore Danno di una Tecnica. Quando ciò accade, il Potenziale si azzera. In ogni caso, X non potrà mai essere maggiore di 4;

    • Ogni turno che l'avversario passa all'interno del Daikoku, aumenta di 2 il costo di qualsiasi tecnica. Per uscire dalla zona del Daikoku il limite richiesto raddoppia, così come il suo costo;

    • Attaccare Kinji con un attacco ravvicinato o venire attaccati dal Vermiglio con un attacco ravvicinato riporta automaticamente nella zona.


    TecnicheNinjutsu - Kagutsuchi (加具土命) - Dio del Fuoco (Limite: 1) [CHK: -3]
    Tratti: Mangekyo, Supporto, Enton

    "Kagutsuchi permette al Mangekyou Sharingan di Kinji di modellare e controllare a proprio piacimento le fiamme nere di Amaterasu; questo è in assoluto l'unico modo esistente per controllare l'Enton. L'Uchiha punta il Mangekyou contro le fiamme da controllare e le modella a piacere o, se lo preferisce, le spegne."

    Effetti
    • Applica l'Enton su un'arma a scelta. Causa status Enton (2) ogni volta che l'avversario fa contatto con l'arma;

    • Aggiunge il tratto Enton alle proprie ninjutsu elementali, le quali non risultano svantaggiate rispetto a nessun elemento;

    • Può spegnere volutamente le fiamme nere su un obbiettivo.

    • Mantenimento: [CHK -2]


    Ninjutsu - Honoikazuchi (火雷) - Dio del Tuono (Limite: 7) [CHK: -14; STM: -14] [RES*280]
    Tratti: Mangekyo, Difensiva (Barriera), Enton

    "Con questa tecnica l'Uchiha deforma le fiamme nere di Amaterasu facendole sembrare degli enormi spuntoni fiammeggianti che partono dalla sua posizione. Kinji può dunque proteggersi e, contemporaneamente, rendere estremamente pericoloso per l'avversario effettuare un attacco ravvicinato. La tecnica funziona come una ninjutsu elementale difensiva di elemento Enton (quindi con i relativi bonus)."

    Effetti
    • Se l'avversario ha attaccato con una tecnica Ravvicinata, causa status Enton (3).


    Genjutsu - Kotoamatsukami (別天神) - Kami Ultraterreno (Limite: TUTTO) [CHK: -25]
    Tratti: Mangekyo

    "Una delle tecniche illusorie più potenti, in grado di manipolare in maniera subdola la mente degli shinobi senza che questi si rendano conto di essere stati indotti a compiere determinate azioni. A differenza delle classiche Genjutsu, questa non deve essere mantenuta in quanto dura un momento, abbastanza per l'Uchiha ad apportare modifiche comportamentali e rendere inoffensivo qualunque avversario.
    Il Vermiglio è stato da sempre abile nel riuscire a "leggere" i propri avversari e i loro ricordi, ma grazie al Mangekyo ha affinato all'estremo questa sua propensione fino a raggiungere l'apice della manipolazione della mente umana.
    Kotoamatsukami amplifica a dismisura la capacità di Kinji di leggere i ricordi, rendendolo in grado non solo di visionare tutto ciò che si trova all'interno della mente, ma persino modificarne il contenuto. La tecnica consente a Kinji di entrare nelle menti delle persone e manipolarle, cambiandone in maniera irreversibile il carattere oppure facendo compiere ciò che desidera senza che le vittime si rendano conto di essere controllate. Pochissimi Uchiha sono in grado di utilizzare Kotoamatsukami, che viene considerato un'arte illusoria di altissimo livello, proprio perché la vittima è completamente inconsapevole di essere manipolata."

    Effetti
    • Può cambiare totalmente carattere, ricordi e atteggiamento dell'avversario e può essere adoperata soltanto su di un avversario Sconfitto (se utilizzata su NPC, il funzionamento è a discrezione del Master);

    • A differenza di tutte le altre Genjutsu, Kotoamatsukami non necessita di mantenimento in quanto basta il semplice contatto visivo per subirne gli effetti nella loro totalità;

    • Può essere utilizzata una volta all'anno GDR ON.


    Genjutsu - Iwanushi (斎主尊) - Dio dell'Infinito (Limite: 5) [CHK: -17] [MST*0,8]
    Tratti: Mangekyo

    "Tecnica estremamente complessa nell'esecuzione ma che garantisce di tenere l'avversario in pugno. Dopo aver stabilito contatto visivo con il bersaglio, Kinji instilla una grande quantità di chakra nel suo sistema nervoso per far si che venga alterata la percezione stessa del tempo.
    Per chi è sotto l'effetto di questa illusione, ogni cosa ad eccezione del Vermiglio comincia a muoversi a velocità ridotta. La sensazione a dir poco sgradevole infatti persisterà e provocherà non solo la difficoltà nel muovere i muscoli volontari, ma anche quelli involontari, causando difficoltà alla respirazione e al battito cardiaco sempre più aritmico.
    La tecnica fa si che l'avversario si spenga da solo con sofferenza e disperazione, lasciando a Kinji l'onere o l'onore di dare soltanto il colpo di grazia una volta affaticato a sufficienza."

    Effetti

    • Non si può Cambiare Zona, inoltre le Elusioni hanno un costo aumentato di 2;

    • Non si può utilizzare il Recupero.

    • Mantenimento: [CHK: -4]


    Tecnica Personale Lv. 10 - Requisito: Yin (5)
    Kioku no Sharingan (記憶の写輪眼) - Sharingan della Memoria (Limite: 1) [CHK: -4]
    Tratti: Sharingan, Supporto

    "Col tempo Kinji è diventato abile nel “leggere” i propri avversari e capire quali sono i loro punti di forza e debolezze; questa sua peculiarità prende forma concreta grazie alla particolarità del suo Sharingan: tramite il contatto visivo, l'Uchiha è in grado di scrutare nella memoria del ninja bersaglio. E' necessario che lo Sharingan sia attivo e puntato verso la persona da esaminare, tuttavia non è essenziale che la persona in questione incroci lo sguardo con l'occhio dell'Uchiha e, addirittura, è possibile scrutare nella memoria della persona anche con qualche materiale sottile che si frapponga tra i due.
    Grazie a questa conoscenza generale, Kinji non solo riesce a capire quali corde psicologiche pizzicare per terrorizzare il malcapitato, ma riesce anche ad avere un'infarinatura generale sullo stile di combattimento dell'avversario per poterlo contrastare nel migliore dei modi. Il bersaglio non avrà alcun modo per rendersi conto di essere stato esaminato così intimamente dall'Uchiha."

    Effetti:
      • In difesa, il Moltiplicatore Danno di Kinji è ridotto di 1;

      • Se Kinji possiede X livelli in più del suo avversario, riesce ad esaminare e conoscere l’ultima ora passata dal bersaglio;

      • Se si utilizza questa Tecnica su un ninja Sconfitto o consenziente, sarà possibile estrapolare ed esaminare ricordi legati ad un particolare evento di interesse scelto dall’Uchiha. Una ricerca più approfondita richiederà maggior dispendio di tempo ed energia;

      • Se usato su persone consenzienti (al di fuori del combattimento) può essere usato per mostrare i propri ricordi alla stregua di una illusione.

      • Mantenimento: [CHK: -2]



    Tecnica Personale Lv. 20 - Requisito: Yin (4), Raiton (1)
    Ninjutsu (Fuinjutsu) - Hakkō Baindo (発光バインド) - Legame Luminoso (Limite: 1) [CHK: -2] [RES*28]
    Tratti: Difensiva (A Barriera)

    "Kinji crea un sigillo direttamente sul palmo della mano ponendo l'arto verso l'attacco in arrivo e proietta il proprio chakra all'esterno dello stesso, creando una barriera di dimensioni ridotte ma capace di assorbire l'offensiva avversaria."

    Effetti:
      • Garantisce un malus al modificatore danno della tecnica in arrivo pari a 1, se lo Sharingan è attivo, il malus diventa pari a 2;

      • Se viene utilizzata per difendersi da un attacco ravvicinato, applica "Raiju Dormiente" sull'avversario.

      Raiju Dormiente
      • Finchè il sigillo rimane applicato sull'avversario, le offensive di Kinji guadagnano un bonus al moltiplicatore danno pari a 1 e gli attacchi in arrivo hanno un malus al moltiplicatore danno di 1;
      • Il sigillo può essere applicato solo all'interno del campo di battaglia (al master decidere in OFF quanto si estende il range di effetto se applicato fuori dal combattimento);
      • Il Raiju continua a rimanere sul bersaglio per 2 turni. Qualora l'avversario volesse sbarazzarsene prima del tempo, dovrà utilizzare la relativa tecnica "Scacciare il Raiju".




      Azione - Scacciare il Raiju (Limite: 1) [CHK: -3]
      Tratti Supporto
      “Lo shinobi concentra il chakra nell'organismo per poter espellere il Raiju e cancellare quindi il sigillo impresso dal Vermiglio.”



    Tecnica Variante di "Legame Luminoso" Lv. 20 - Requisito: Yin (4), Raiton (1)
    Ninjutsu (Fuuinjutsu) - Musabetsu Hibana (無差別火花) - Scintilla Indiscriminata (Limite: 3) [CHK: -9] [RES*95]
    Tratti: Difensiva (A Barriera)

    "Kinji concentra il chakra in entrambi i palmi delle mani e lo proietta all’esterno del corpo in modo da imprimere il proprio sigillo in un raggio conico davanti a se. Non appena uno dei sigilli viene in contatto con la tecnica avversaria, questo si attiva reagendo con quelli immediatamente vicini per erigere una barriera tra l’Uchiha e l’avversario."

    Effetti:
      • Se lo Sharingan è attivo, la tecnica in arrivo subisce un malus am moltiplicatore danno pari a 1;

      • Se viene utilizzata per difendersi da un attacco ravvicinato, applica "Raiju Dormiente" sull'avversario.



    Tecnica Personale Lv. 30 - Requisito: Yin (5), Raiton (2)
    Ninjutsu (Fuinjutsu) - Seiden Kyokaku (静電胸郭) - Gabbia Elettrostatica (Limite: 6) [CHK: -11; STM: -11] [RES*210]
    Tratti: Difensiva (A Barriera)

    "Sperimentando con l’utilizzo del particolare sigillo che riesce a controllare, il Vermiglio ha affinato ancor di più la possibilità di piazzarlo nel campo di battaglia per sfoderarlo come asso nella manica.
    Durante il combattimento Kinji imprime il proprio sigillo attorno al campo di battaglia in maniera furtiva; questa mossa serve infatti a preparare il terreno per poi utilizzare i suddetti sigilli tutti assieme. I marchi si congiungono fra loro creando una sorta di gabbia che protegge il Vermiglio in maniera quasi totale.”

    Effetti:
      • La prossima offensiva dell'avversario avrà malus al moltiplicatore danno pari a 2;

      • Può proteggere anche un alleato senza spendere limite per l’Intercettazione;

      • Se viene utilizzata per difendersi da un attacco non ravvicinato, applica "Raiju Carico" sull'avversario.

      Raiju Carico
      • Finchè il sigillo rimane applicato sull'avversario, le offensive di Kinji guadagnano un bonus al moltiplicatore danno pari a 1 e gli attacchi in arrivo hanno un malus al moltiplicatore danno di 1;
      • Durante la Fase Attiva, spendendo 3 STM, Kinji può usare il marchio come tracciatore per i propri spostamenti e portarsi direttamente nella stessa zona del nemico, utilizzando di fatto una Azione “Cambiare Zona” senza sprecare Limite;
      • Per attivarsi richiede "Raiju Dormiente" attivo sull'avversario, quindi lo sovrascrive;
      • Il sigillo può essere applicato solo all'interno del campo di battaglia (al master decidere in OFF quanto si estende il range di effetto se applicato fuori dal combattimento);
      • Il Raiju continua a rimanere sul bersaglio per 2 turni. Qualora l'avversario volesse sbarazzarsene prima del tempo, dovrà utilizzare la relativa tecnica "Scacciare il Raiju", ma il costo in Limite e CHK raddoppia.



    Tecnica Personale Lv. 40 - Requisito: Yin (5), Katon (2)
    Ninjutsu (Katon) - Yasaka no Magatama (八坂ノ勾玉) - Magatama di Yasaka (Limite: 5) [CHK: -8; STM: -10] [MST*165]
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

    "Kinji è in grado di manipolare il proprio chakra in maniera sempre più precisa, creando una tecnica molto versatile e pericolosa. L'Uchiha forma nel palmo della propria mano tre grandi tomoe (Magatama) legati tra loro da un anello di chakra e in costante rotazione; la grandezza dei Magatama può variare in base all'utilizzo che ne vuole fare il Vermiglio, per esempio una dimensione ridotta è più efficace nel combattimento corpo a corpo.
    Successivamente Kinji lancia i Magatama alla stregua di uno shuriken; quando esso raggiunge l'obbiettivo, i tomoe esplodono in una deflagrazione di puro chakra katon che genera una fitta coltre di fumo nocivo se inalato in grandi quantità."

    Effetti:
      • L'energia esplosa brucia l'aria circostante creando una zona all'interno della quale l'obbiettivo subisce status Asfissia (2) per due turni; Ulteriori utilizzi di questa tecnica non aumentano l'entità dello status ma ripristinano la durata dello stesso;

      • Se questa tecnica viene utilizzata con Sharingan attivo, avrà un bonus al moltiplicatore danno di 1;

      • Se si ha lo Sharingan attivo, nel momento in cui l'avversario si difende da questa tecnica si ottiene un Punto Preveggenza aggiuntivo. Questo effetto può essere attivato solo una volta per turno.

      Asfissia
      • Le tecniche a lungo raggio hanno un malus al moltiplicatore danno di X;
      • Ogni volta che si utilizza una tecnica che prevede l'uso di STM, se ne spende una quantità addizionale pari a X.



    Tecnica Variante di "Magatama di Yasaka" Lv. 40 - Requisito: Yin (5), Katon (2)
    Ninjutsu (Katon) - Yasaka no Magatama (八坂ノ勾玉) - Magatama di Yasaka (Limite: 5) [CHK: -8; STM: -10] [MST*165]
    Tratti: Difensiva (Barriera)

    "Tecnica che non sfrutta la capacità dei tre tomoe di venire lanciati, bensì la proprietà di poterne modificare la consistenza e grandezza. Kinji crea i tre Magatama aumentandone larghezza e spessore, poi li posiziona davanti a se per difendersi dall'offensiva nemica, creando una spessa barriera che smorza potenza e intensità della tecnica avversaria per poi annullarla con un'esplosione conica piuttosto contenuta."

    Effetti:
      • La tecnica del nemico avrà moltiplicatore danno diminuito di 2;

      • Se l'avversario usa una tecnica ravvicinata, subirà status Asfissia (2).




    Tecnica Personale Lv. 50 - Requisito: Yin (6), Raiton (3)
    Ninjutsu (Fuinjutsu) - Rakusei (落星) - Stella Cadente (Limite: 9) [CHK: -18; STM: -18][RES*345]

    Tratti: Difensiva (Barriera)

    "Simile concettualmente alla Scintilla Indiscriminata, ma molto più difficile nell’esecuzione: Kinji emana il proprio chakra all’esterno del corpo in un raggio d’azione di circa 360°, piazzando così il suo particolare marchio attorno al campo di battaglia e sull’avversario. I sigilli però reagiscono immediatamente quando avvertono un chakra estraneo, diminuendo la potenza dell’attacco stesso e dando la possibilità al Vermiglio di spostarsi nel campo di battaglia usandoli come tracciatori facendo si che possa spostarsi anche a mezz’aria."

    Effetti:
      • Diminuisce il moltiplicatore danno dell’attacco in arrivo di 1, di 2 se è una Ninjutsu;

      • Applica "Raiju Sovraccarico" sull’avversario;

      • Per i prossimi 2 turni, Kinji guadagna lo status “Astro Caduto”; può essere interrotto prima del tempo, ma mai ripristinato se non tramite nuovo utilizzo della tecnica.

      Raiju Sovraccarico
      • Finchè il sigillo rimane applicato sull'avversario, le offensive di Kinji guadagnano un bonus al moltiplicatore danno pari a 1 e gli attacchi in arrivo hanno un malus al moltiplicatore danno di 1;
      • Durante la Fase Attiva, spendendo 3 STM, Kinji può usare il marchio come tracciatore per i propri spostamenti e portarsi direttamente nella stessa zona del nemico, utilizzando di fatto una Azione “Cambiare Zona” senza sprecare Limite;
      • Nega i primi 4 punti di STM o CHK che lo shinobi recupererebbe durante l’azione di “Recupero”;
      • Per attivarsi richiede "Raiju Dormiente" o "Raiju Carico" attivo sull'avversario, quindi lo sovrascrive;
      • Il sigillo può essere applicato solo all'interno del campo di battaglia (al master decidere in OFF quanto si estende il range di effetto se applicato fuori dal combattimento);
      • Il Raiju continua a rimanere sul bersaglio per 2 turni. Qualora l'avversario volesse sbarazzarsene prima del tempo, dovrà utilizzare la relativa tecnica "Scacciare il Raiju", ma il costo in Limite e CHK triplica.




      Astro Caduto
      • Kinji viene considerato Volante, perciò immune a zone terrestri e campi avversari;
      • Le offensive avversarie hanno un malus al moltiplicatore danno pari a 1, che diventa 2 se sono Ravvicinate;
      • La prossima tecnica Ravvicinata di Kinji comprende l’Azione “Cambiare Zona” gratuitamente.




    Tecnica Personale Lv. 60 - Requisito: Raiton (3)
    Ninjutsu (Raiton) - Denso Kaminari (伝送雷) - Trasmissione Fulminea (Limite: 4) [CHK: -7; STM: -7] [MST*120]
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

    "Kinji si è sottoposto ad interminabili giorni di allenamento sotto lo sguardo vigile di Nushisora, il rapace più rapido e letale della fiera stirpe dei rapaci. Godendo già di una buona tonicità muscolare garantita dal costante servizio svolto negli Anbu, il Proiettile Dorato decidette di insegnare all'umano come emulare i suoi attacchi in picchiata grazie all'ausilio dell'elemento Raiton; l'elettrostimolazione dei fulmini nelle già ben allenate membra del giovane gli permette di compiere una serie di movimenti a velocità impressionante, riuscendo a sferrare più colpi consecutivi senza far notare all'avversario il minimo movimento, se non una poco definita scia luminosa.
    L'attacco viene preannunciato da piccole scariche elettriche lungo tutto il corpo dell'Uchiha che, con rapidità inumana, si lancia contro l'avversario caricando uno o entrambe le mani di chakra di fulmine per colpire più volte e da più fronti. Agli occhi dell'avversario, l'Anbu rimarrà sempre nella stessa posizione, tale è vertiginosa la velocità dell'esecuzione, fino a quando l'attacco non sarà terminato e il ragazzo si sarà portato ad una posizione diversa da quella originale."

    Effetti:
      • Se lo Sharingan è attivo, la tecnica gode di un bonus al moltiplicatore danno pari a 1;

      • Se si ha lo Sharingan attivo, nel momento in cui l'avversario si difende da questa tecnica si ottiene un Punto Preveggenza aggiuntivo. Questo effetto può essere attivato solo una volta per turno;

      • Dopo aver eseguito questa tecnica, Kinji può decidere di cambiare zona gratuitamente per quel turno ed evitare quindi intralci e impedimenti;

      • Applica “Raiju Carico” sull'avversario.




    Tecnica Variante di "Trasmissione Fulminea" Lv. 60 - Requisito: Raiton (5)
    Ninjutsu (Raiton) - Denpa Kaminari (伝播迅雷) - Propagazione Fulminea (Limite: 6) [CHK: -11; STM: -11] [MST*150]
    Tratti: Offensiva (Vasto Raggio)

    "Ormai diventato Jonin, Kinji si rende conto della pericolosità della tecnica da lui sviluppata, ma la sua unica pecca è la necessità di essere nelle vicinanze dell'avversario. Dopo intensi allenamenti sul controllo del chakra e sul metodo perfetto per aumentare la gittata degli assalti senza perdere nulla sul fattore forza e rapidità, l'Uchiha ha imparato a propagare i colpi che prima infieriva personalmente grazie al chakra di Fulmine.
    Dopo aver caricato una mano di Raiton, Kinji la rivolge a pugno chiuso verso il nemico scatenando un fittissimo reticolato con centinaia di colpi che, a causa dell’enorme velocità, risulta difficile notare persino a chi possiede un'arte oculare. Il reticolato non segue uno schema fisso ma è in costante movimento. Pur trattandosi di colpi sottili, i fasci del Vermiglio sono in grado di danneggiare gravemente o anche frantumare un'armatura, mentre il loro numero permette al Jonin di colpire più nemici contemporaneamente."

    Effetti:
      • Se lo Sharingan è attivo, la tecnica gode di un bonus al moltiplicatore danno pari a 1; in caso l'avversario difenda con una tecnica a barriera, il bonus al moltiplicatore aumenta a 2;

      • Applica “Raiju Carico” sull'avversario.




    Tecnica Personale Lv. 70 - Requisito: Yin (7)
    Yata no Kagami (八咫鏡) - Specchio di Yata (Limite: variabile) [CHK: variabile]
    Tratti: Supporto

    "Un esperto tessitore dell'inganno è in grado di fabbricare piccoli stralci d'inferno per le proprie vittime, ma pochissimi sono in grado di utilizzare pienamente questa capacità quando si trovano sotto l'influsso di un'illusione a loro volta. Kinji, ormai esperto nella pratica dell'inganno, riesce a capire il meccanismo che si cela dietro le illusioni ai suoi danni e quindi, nel momento in cui può utilizzare la tecnica della liberazione, cerca di ribaltare la situazione in suo favore espellendo il chakra estraneo (e parte del proprio) in modo che arrivi direttamente al mittente.
    Grazie alla sua doujutsu inoltre, discernere la finzione dalla realtà diventa ancora più semplice, così come manipolare la mente del prossimo."

    Effetti:
      • Utilizzabile solo durante la Fase Attiva, e solo se il proprio Sospetto ha un valore maggiore o uguale all’Efficacia della più debole Genjutsu su di sé;

      • Scioglie istantaneamente ogni Genjutsu attiva sul ninja su cui è utilizzata;

      • L'illusione viene immediatamente utilizzata contro il suo originario utilizzatore, il quale dovrà seguire la normale meccanica del Sospetto prima di poter usare la liberazione;

      • Si può specchiare solo una Genjutsu e questa avrà costo in Limite, CHK e Mantenimento pari a quello della Genjutsu ricevuta;

      • L'efficacia della Genjutsu specchiata sarà pari a quella ricevuta;

      • È richiesto lo Sharingan attivo.




    Tecnica Personale Lv. 80 - Requisito: Yin (5), Katon (1), Raiton (1), Fuuton (1)
    Ninjutsu (Katon, Fuuton, Raiton) - Kusanagi no Tsurugi (草薙の剣) - Spada di Kusanagi (Limite: 3) [CHK: -9][MST*105]
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

    "Molto spesso Kinji si approccia al combattimento del tutto disarmato, dando all'avversario l'idea che sia del tutto scoperto davanti ad un'offensiva. Questa tecnica serve effettivamente a sopperire nel minor tempo possibile ad un simile deficit materializzando nella propria mano una katana fatta dell'elemento prescelto; quando colpisce la carne dell'avversario, l'arma va ad intaccare il chakra avversario oltre che la sua salute."

    Effetti:
      • Quando la spada fa Contatto, causa Status Ustione (1)/Sanguinamento (1)/Paralisi (1) in base all'elemento utilizzato alla creazione;

      • Se si ha lo Sharingan attivo, oltre alla SLT viene danneggiato anche il CHK dell'avversario per una quantità pari a 1/3 del danno subito;

      • Non si può cambiare elemento se non sciogliendo la tecnica e ripagando il costo nella successiva fase attiva.




    Tecnica Variante di "Spada di Kusanagi" Lv. 80 - Requisito: Yin (5), Katon (1), Raiton (1), Fuuton (1)
    Ninjutsu (Katon, Fuuton, Raiton) - Hagane no Tamashī (鋼の魂) - Anima di Acciaio (Limite: 4) [CHK: -7; STM: -7][DIF*130]
    Tratti: Difensiva (Barriera)

    "Kinji divide la lama materializzandone diverse di dimensioni più piccole che fluttuano alle sue spalle. Quando l'avversario si lancia all'attacco, le lame cambiano posizione frapponendosi tra l'Uchiha e l'avversario, garantendogli una difesa efficace e lasciandolo libero di poter utilizzare a suo piacimento le mani nel frattempo per prepararsi alla controffensiva."

    Effetti:
      • Quando la spade fanno Contatto, causano Status Ustione (1)/Sanguinamento (1)/Paralisi (1) in base all'elemento utilizzato alla creazione.




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    Edited by ArdynIzunia - 10/3/2022, 10:58
     
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    view post Posted on 14/7/2021, 17:50
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    Materiale di Personalizzazione

    Urako Yakamoto







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    Urako Yakamoto
    ID utente:
    -Egeria-
    ID scheda: #59018349
    Rango: Jonin (Lv. 76)

    Slot Personalizzazione Utilizzati
    • Disciplina 1
    • Disciplina 2
    • Disciplina 3
    • Slot Tecnica Personale Lv 10
    • Slot Tecnica Personale Lv 20
    • Slot Tecnica Personale Lv 30
    • Slot Tecnica Personale Lv 40
    • Slot Tecnica Personale Lv 50
    • Slot Tecnica Variante Lv 20
    • Slot Tecnica Variante Lv 40


    Discipline e Tecniche apprendibili esclusivamente a discrezione del giocatore che le ha create, secondo circostanze rilevanti a livello GdR On.


    Nebel

    Disciplina Base - Tecnica Segreta
    Requisiti: Suiton (2)


    Meccanica: [Campo] Nebel
    Urako ha manifestato da sempre un’affinità particolare al Suiton, sviluppando nel corso degli anni un controllo diretto, quasi istintivo, sulle particelle di liquido sospeso nell’atmosfera. La capacità di rendersi invisibile anche in movimento è stato il coronamento dei suoi sforzi, risultato che tuttavia è stato messo in discussione dagli strani fenomeni che hanno interessato il Chakra a livello globale.
    Per niente intenzionata a gettarsi alle spalle i suoi sforzi, ha fatto di tutto per ricreare qualcosa che si avvicinasse alla sua vecchia abilità... con risultati non certo identici, ma comunque molto simili.

    Quando Urako scende in campo, la sua influenza sulle molecole d’acqua sospese nell’atmosfera è piuttosto limitata, ma con un riscaldamento adeguato il controllo si fa più raffinato e capillare.
    Il controllo si esprime in Nebel (punti nebbia).
    La nebbia è inerte, incolore e inodore; non ha proprietà particolari, se non viene attivata dalla kunoichi per ottenere i vantaggi desiderati.

    Ad inizio Combattimento Urako parte da 1 Nebel ed accumula altri punti nei seguenti modi:
    • automaticamente, all’inizio di ciascun Turno, un numero di punti pari a 2

    • tramite specifiche Tecniche (vedi Effetti)

    • se in campo sono presenti Zone costituite da acqua o suoi composti, si raddoppiano i punti Nebel guadagnati nel Turno corrente

    • se altri combattenti in campo adoperano tecniche con tratto Suiton, per ciascuna di esse si guadagnano 2 Nebel (per una sola volta)


    La Tecnica necessaria ad attivare la Nebbia è la seguente:

    Ninjutsu (Suiton) - Die Frau ohne Schatten [Limite/Chk: vedi Effetti]

    Tratti: Supporto

    “Condensando l’umidità che ha sospeso nell’aria, Urako solleva un fitto banco di nebbia per occultarsi agli occhi dell’avversario”
    • Spendendo 8 Nebbia attiva Campo a Bassa Copertura e Copertura di Dst*5 su Urako; richiede [Limite: 3] e [Chk: -8]

    • Spendendo 10 Nebbia attiva Campo a Media Copertura e Copertura di Dst*7 su Urako; richiede [Limite: 6] e [Chk: -18]

    • Spendendo 12 Nebbia attiva Campo ad Alta Copertura e una Copertura di Dst*9 su Urako. Richiede [Limite: 9] e [Chk: -29]; se utilizzata, nasconde il pg automaticamente e senza ulteriori costi


    TecnicheNinjutsu (Suiton) - Wassermesser [Limite: 2][Chk: -5][Dst*50]
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

    “L’utilizzatore condensa l’acqua atmosferica attorno agli arti, sfruttando poi una serie di movimenti marziali per scagliarla contro l’avversario, sotto forma di sottili lame a mezzaluna.”

    Effetti
    • Crea 2 Nebel aggiuntivi

    • Se si pagano 2 Nebel, non toglie Nascondersi



    Ninjutsu (Suiton) - Wasserschlitt [Limite 2][Chk: -5][Vel*50]
    Tratti: Difensiva (Elusione)

    “Lo shinobi richiama acqua dal sottosuolo, formando una patina umida e scivolosa che sfrutta per slittare rapidamente fuori tiro.”

    Effetti
    • Crea 2 Nebel aggiuntivi



    Ninjutsu (Suiton) - Wasserturm [Limite: 3][Chk: -8][Vel*80]
    Tratti: Difensiva (Elusione)

    “Altro cavallo di battaglia caro agli shinobi di Kiri specializzati nel Suiton: l’acqua viene richiamata, plasmata rapidamente in forma di tentacolo ed abbattuta sull’avversario per ostacolare la sua offensiva.”

    Effetti
    • Crea 3 Nebel aggiuntivi



    Ninjutsu (Suiton) - Wassertriebwerk [Limite: 5][Chk: -14][Vel*140]
    Tratti: Difesa (Elusione)

    “La kunoichi richiama rapidamente acqua sufficiente a creare un getto d’acqua pressurizzata, localizzandola sotto le piante dei piedi: controllare il movimento violento e improvviso richiede una concentrazione notevole, ma lo sforzo è decisamente fruttuoso, se riesce a tirare l’utilizzatrice fuori dai guai.”

    Effetti
    • Nel turno seguente, infligge un malus di [-2] al Moltiplicatore di Danno avversario[/color]


    Sutra dei Gatti

    Versione Personalizzata Avanzata di Sutra Base
    Requisiti: Heiki (5), Kusuri (4)




    Marumi
    png
    È una gatta di taglia media, ricoperta da un folto manto grigio e morbido. Cieca dall’occhio sinistro per una vecchia ferita riportata in combattimento e non più nel fiore degli anni, preferisce uno stile di combattimento elusivo, piuttosto che caricare frontalmente l’avversario.
    Fosse per lei, avrebbe evitato del tutto di calcare di nuovo il campo di battaglia… se non fosse stato per l’intervento di Shibuki, primo sensei della kunoichi, che ha fiutato le possibilità latenti di un abbinamento tra lei e Urako.

    Il primo incontro tra le due non è stato nulla di sensazionale: la gatta era poco motivata e più che diffidente e l’umana molto poco entusiasta di venire “scaricata” dal suo sensei, tra l’altro in un momento pessimo per la storia dell’intero Continente Ninja e in particolare per gli shinobi-medico; il norvegese, tuttavia, aveva scommesso sui frutti di un appaiamento a lungo termine… e pare ci abbia visto giusto, perché le caratteristiche della gatta si sposano piuttosto bene con le attitudini e le preferenze di Urako; difatti dopo un congruo periodo di tempo trascorso allenandosi e conoscendosi reciprocamente, la kunoichi ha preso ad apprezzare sul serio l’esperienza e l’affidabilità di Marumi, perdonando infine quello che sembrava quasi un abbandono da parte del vecchio Shibuki. La gatta, dal canto suo, ha potuto riscoprire il suo amore per la competizione e superare la sensazione di sconfitta derivata dalla grave menomazione subita in combattimento.

    Il coronamento dell’esperienza di entrambe è avvenuto con lo studio in coppia sul chakra medico: questa forma di energia normalmente inutilizzata (se non snobbata) dai gatti, è stata reinterpretata dalla kunoichi con l’apporto dell’Evocazione, arrivando a svilupparne un’applicazione molto meno pacifica ma piuttosto funzionale allo stile di combattimento delle due. La condivisione di questo percorso ha avuto l’effetto di cementare definitivamente il rapporto tra Firmataria ed Evocatrice, che nell’arco di tre travagliati anni sono riuscite a comporre un binomio affiatato e funzionale.
    Marumi ha sviluppato una sua strategia per supportare Urako in combattimento, in particolar modo nel momento delicato in cui Urako prepara Jutsu più complesse. In collaborazione con la sua Evocatrice ha difatti studiato un personale uso del Chakra medico, che impiega per potenziare alcune caratteristiche peculiari dei felidi e adattarle ad uso bellico.

    Il supporto di Marumi tuttavia si esprime al meglio quando si impegna a depistare l’avversario e allontanarlo dall’Evocatrice nascosta.

    MST (0 punti)
    76
    RES (0 punti)
    114
    DIF (0 punti)
    76
    DST (38 punti)
    190
    FRZ (0 punti)
    114
    VEL (38 punti)
    190

    SLT: 100SCHK: 100STM: 100


    TecnicheGenjutsu - Ich bin da! [Limite: 4][MST * 1]

    “La gatta attira l’attenzione di tutti gli avversari impegnati a Cercare la sua Evocatrice (incluse eventuali Pedine/Evocazioni) con tutti i mezzi a sua disposizione.”

    Effetti
    • Finché Marumi è visibile in campo (non Nascosta), il Cercare avversario nei confronti di Urako, quando viene attivato, perde un valore pari a LV avversario

    • Se sia Marumi che l’Evocatrice sono Nascosti, l’avversario è costretto a spendere interamente il suo valore LV*3 sulla Copertura di Marumi, finché non la porta allo scoperto

    • Si applica a tutti gli avversari in campo impegnati a Cercare l’Evocatrice

    • Può essere mantenuta pagando 5 Sck a turno

    • Questa tecnica può essere utilizzata solo da Marumi



    Bukijutsu - Neun Leben [Limite: 3][Sck: -9][Vel*100]
    Tratti: Difensiva (Elusione)

    “I felidi e i loro affiliati fanno affidamento sull’estrema elasticità e forza esplosiva dei propri muscoli, potenziati dal prezioso Chakra medico, schivando all’ultimo secondo l’offensiva avversaria per poi invertire la corsa e scagliarsi contro il nemico. Quando “stare tra i piedi” non è solo un modo di dire.”

    Effetti
    • Quando Marumi fa uso di questa Tecnica, l’Offensiva con Tratto Arma di Urako utilizzata nella Fase Attiva dello stesso Turno acquisisce Bonus di 1



    Bukijutsu - Kuckuck, wo bin ich? [Limite: 3][Sck: -9][Dst*100]
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Arma (Artigli)

    “Marumi sbuca all’improvviso davanti all’avversario, mirando al volto con gli artigli snudati, coperti da un velo tagliente di chakra medico. Il funzionamento è analogo per l’Evocatrice e le sue unghie.”

    Effetti
    • Se utilizzata subito dopo l’azzeramento della Copertura di Marumi o della sua Evocatrice, genera un +2 al moltiplicatore di danno

    • Se va a segno su un bersaglio su cui è attiva Schnurren, ottiene un +1 al moltiplicatore di danno



    Ijutsu - Pelzball [Limite: 7][Sck: -24][Vel*250]
    Tratti: Difensiva (Elusione), Comunione

    “Marumi/L’Evocatrice caricano di chakra un bolo di pelo prima di rigurgitarlo: questo aumenta esponenzialmente di dimensioni appena fuoriesce, formando una colossale palla di pelo. A quel punto non resta altro da fare, se non saltarci dentro e rotolare via alla svelta. La sfera si disfa appena ha assolto al proprio compito.”

    Effetti
    • Aggiunge un valore pari a Dst*4 alla Copertura di Urako o dell’Evocazione


    Nuibari

    Personalizzazione di Disciplina Avanzata 7 Spade - Tecnica Segreta
    Requisiti: Heiki (7)




    TecnicheTecnica - Joko-jima sashiko [Limite: 1][Stm: -2][Dst*30]
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Arma (Nuibari)

    “Il colpo più basilare del repertorio del Sarto: esso balza in direzione dell’avversario e compie un rapido affondo, Nuibari sguainata e pronta ad intrecciare il suo filo sottile nelle carni dell’avversario.”

    Effetti
    • Ago e Filo [1]: in caso produca Attacco Soverchiante, viene creato 1 ulteriore Punto Nodo sull’avversario

    • La localizzazione del Punto viene determinata sempre dall’utilizzatore



    Tecnica - Kōshi Sashiko [Limite:3][Stm: -9][Dst*30]
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Arma (Nuibari)

    “Per il Sarto di Kiri, il campo di battaglia è la tela su cui esso ricama: gli ostacoli che incontra vanno attraversati come una stoffa più spessa del normale, ma pur sempre penetrabile.”

    Effetti
    • La tecnica fa Contatto a prescindere

    • L’utilizzatore definisce l’arto su cui viene applicato il Nodo, nel momento in cui lancia la Tecnica

    • Ago e Filo[3]: Viene generato 1 Punto Nodo bonus. Si applica solo una volta per ogni Fase Attiva



    Tecnica - Tate-jima Sashiko [Limite:5][Stm: -17][Dst*55]
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Nuibari)

    “Il Sarto scaglia con violenza la sua Nuibari verso l’avversario lontano: che egli si trovi a terra, in aria o nascosto non fa differenza; immediatamente dopo strattona il filo, per aumentare le possibilità di intercettare i nemici più sfuggenti.”

    Effetti
    • La tecnica fa Contatto a prescindere

    • L’utilizzatore definisce l’arto su cui viene applicato il Nodo, nel momento in cui lancia la Tecnica

    • Ago e Filo[3]: Può essere usata su un avversario Nascosto. Non riduce la sua Copertura.



    Bukijutsu - Jigumo Nui [Limite: 6][Stm: -21][Dst*230]
    Tratti: Offensiva (Lungo raggio), Arma (Nuibari)

    “Il Sarto mette improvvisamente in tensione il filo che si dipana da Nuibari: esso si solleva da terra e si chiude come una trappola attorno alle gambe dell’avversario ignaro.”

    Effetti
    • Richiede che siano stati già inflitti almeno 2 Punti Nodo, anche su Bersagli differenti

    • Infligge Status Sanguinamento [1] per 2 Turni

    • Ago e Filo[3]: se l’avversario difende con tratto Difensiva (Elusione), il moltiplicatore di Danno di Jigumo Nui aumenta di 3


    Tecnica Personale Lv. 10 - Requisito: Kusuri (4)
    Ijutsu - Skalpell [Limite: 2][CHK: -5][DST*60]
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Arma (tutte)

    “Il chakra medico, utilizzato nella sua forma più concentrata, opera effetti opposti a quelli che ci si aspetta: steso come un velo sottile sulle armi o sugli stessi arti, li rende capaci di tagliare carne ed ossa come burro.”

    Effetti:
      • La prossima Tecnica con Tratto “Arma”, a prescindere dall’arma in questione, provoca Status Sanguinamento [1] per un Turno.



    Tecnica Personale Lv. 20 - Requisito: Heiki (7)
    Kenjutsu - Shippō Sashiko [Limite: 7][Stm: -26][Dst*90]
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Nuibari)

    “Il Sarto si sposta in continuazione per non lasciarsi individuare dall’avversario; così facendo fa guizzare Nuibari in ogni direzione, attaccando sia con rapidi affondi che con lanci velocissimi dell’arma.”

    Effetti:
      • La tecnica fa Contatto a prescindere;

      • La Tecnica genera 2 Punti Nodo;

      • Ago e Filo [4]: la Tecnica genera 1 Punto Nodo ulteriore;

      • L’utilizzatore definisce gli arti su cui viene applicato il Nodo, nel momento in cui lancia la Tecnica.



    Tecnica Variante di "Sabiki" Lv. 20 - Requisito: Heiki (7)
    Bukijutsu - Hishi-moyo Sashiko - [Limite: 4][Stm: -13][Dst*150]
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Nuibari)

    “Il Sarto rafforza la presa sull’avversario, assicurando il filo sottile attorno alle membra già colpite dai Nodi e non è certo un problema, se gli avversari sono più d’uno, anzi: non c’è niente di peggio per loro, che un campo di battaglia affollato.”

    Effetti:
      • Utilizzabile se l’avversario/i è affetto da Status Punto Nodo maggiore o uguale a 1

      • Con più avversari colpiti da Status Punti Nodo: se uno di essi Cambia Zona, il costo in limite è raddoppiato; anche gli altri sono costretti a Cambiare Zona, ma spendendo Limite normale. Ci si può opporre allo spostamento ricevendo Sanguinamento [x] per il prossimo Turno. Il Sanguinamento raddoppia se è attiva la Trazione di Sabiki.

      • Se uno degli avversari è in Volo, pagherà Chk o Stm aumentati sia in attacco che in difesa (2), finché non scende a terra; se ha degli alleati legati a sé, anche i costi da pagare nella fase di mantenimento del prossimo Turno aumentano (1).

      • Spendendo 5 Nebel, non toglie Nascondersi



    Tecnica Personale Lv. 30 - Requisito: Heiki (7)
    Bukijutsu - Yarai Sashiko [Limite: 7][Stm: -26][Vel*270]
    Tratti: Difensiva (Elusione), Arma (Nuibari)

    “Il Sarto sfrutta la trazione del suo filo per accrescere la rapidità con cui si sottrae all’offensiva avversaria.”

    Effetti:
      • Ago e Filo [1]: il Sarto può Cambiare Zona senza consumare Limite

      • La tecnica con Tratto Offensiva (Ravvicinata) utilizzata nella prossima Fase Attiva costa 5 Stm in meno; anche in questo modo, il costo della Tecnica non sarà mai inferiore a 2.



    Tecnica Personale Lv. 40 - Requisito: Heiki (7)
    Bukijutsu - Sabiki [Limite: 8][Stm: -30][Dst*315]
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Nuibari)

    “Il Sarto strattona senza pietà il filo affondato nelle carni dell’avversario; finché il non allenta la Trazione sul filo, combattere può diventare assai difficoltoso.”

    Effetti:
      • Utilizzabile se l’avversario è affetto da Status Punto Nodo maggiore o uguale a 1;

      • Ago e Filo: Se in campo ci sono due o più avversari affetti da Status Punti Nodo, il loro Moltiplicatore di Danno (Il Modificatore Danno delle Tecniche subite da essi) viene ridotto di 1*numero Punti Nodo (si considera il numero di Punti Nodo inflitti al singolo Bersaglio) nel prossimo Turno. La Trazione può essere mantenuta nei Turni seguenti pagando 10 Stm a turno.

      • Finché la Trazione è attiva, per i Bersagli di Sabiki è impossibile intercettare gli attacchi avversari

      • Spendendo 6 Nebel, non toglie Nascondersi.



    Tecnica Variante di "Kuckuck, wo bin ich?" Lv. 40 - Requisito: Kusuri (4)
    Ijutsu - Halbmond [Limite: 5][Sck: -16][Dst*165
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

    “L’utilizzatrice riveste le dita di chakra medico tagliente, aumentandone la densità abbastanza da poter scagliare a distanza le piccole mezzelune affilate.”

    Effetti:
      • Non toglie Nascondersi, se si è nascosti su almeno Media Copertura.

      • Spendendo 5 Nebel, non toglie Nascondersi



    Tecnica Personale Lv. 50 - Requisito: Heiki (7)
    Bukijutsu - Gyakusatsu Hō-jin [Limite: 10][Stm: -39][Dst*400]
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Nuibari)

    “Ultimo atto della lenta e paziente opera del Sarto. Basta una trazione decisa esercitata sul filo per tirare le membra della vittima in quattro direzioni diverse. L’atroce sofferenza inflitta all’avversario è valsa a Nuibari la nomea di katana più crudele delle Sette di Kiri.”

    Effetti:
      • Richiede Status Punti Nodo maggiore o uguale a 4

      • Per ogni Punto Nodo presente sul nemico oltre il quarto, il Moltiplicatore di Danno della tecnica aumenta di 1

      • Non può essere Intercettata




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    Edited by ArdynIzunia - 10/3/2022, 14:21
     
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    view post Posted on 14/7/2021, 17:55
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    Materiale di Personalizzazione

    Shitsuki Agiwara







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    Shitsuki Agiwara
    ID utente:
    gaeshi
    ID scheda: #59019061
    Rango: Jonin (Lv. 54)

    Slot Personalizzazione Utilizzati
    • Disciplina 1
    • Disciplina 2



    Discipline e Tecniche non apprendibili da altri giocatori.


    Yogensha

    Disciplina Avanzata - Abilità Innata
    Requisiti: Yogensha (2)


    Cominciata come fede cieca in Jashin, si è evoluta nell’effettiva prova tangibile che Jashin esiste e influenza direttamente le vite dei suoi discepoli, quando ne ha voglia. Shitsuki ha subito una fusione con un demone, diventando una creatura ibrida a metà tra l’umano e il divino. Il suo aspetto è chiaramente demoniaco (possiede lunghe corna e coda appuntite, e i suoi occhi sono innaturalmente azzurri), e le sue capacità di manipolare il chakra si sono espanse verso una dimensione che lei chiama “Il Buio”. La Dimensione di Jashin è qualcosa che trascende i sensi umani, annientandoli e opprimendoli: da qui il nome Buio, elemento che la Figlia di Jashin può manipolare, trascinandolo dalla dimensione di Jashin in quella umana.


    Meccanica:
    I misteri della stessa essenza di Shitsuki, dopo che la nuova carne ha sostituito la sua e il nuovo chakra ha irradiato il suo sacro corpo, si esprimono nel nostro regolamento attraverso un principale valore, lo Squarcio. Lo squarcio, o meglio gli squarci, sono fessure che Shitsuki crea con il proprio Buio, sfruttando il principale tramite del culto Jashinista: il sangue. Data la natura sacra di Shitsuki, il suo corpo e la sua falce, ormai estensione dello stesso, non sono più vincolati dalla ritualità che richiama l’energia di Jashin sul mondo. Lei è la fonte stessa del suo potere, per questo qualsiasi goccia di sangue in suo presenza può essere un varco, uno Squarcio, per riversare il suo Buio nel mondo.

    Ogni volta che Shitsuki subisce o infligge allo stesso avversario 13 danni (si considerano i danni su più turni, e non inflitti in un solo colpo), sul campo di battaglia viene generato un punto Squarcio. Anche se Shitsuki o il suo avversario si dovesse allontanare dal luogo dove è stato generato il punto Squarcio, poco importa: il sangue è solo un tramite per indebolire la barriera tra la nostra realtà e il Buio di Shitsuki, non è la fonte effettiva dello squarcio, che è più un concetto ideologico, comprensibile solo dalla Figlia di Jashin.

    Quando ci sono abbastanza Squarci, Shitsuki può iniziare ad emanare il potere del Buio nel nostro mondo, o sfruttarlo per amplificare le sue capacità personali, consumando però il contatto che ha con lo stesso. Questo consumo è tuttavia ininfluente per lei: il sangue genera sempre altro sangue.

    Per sfruttare gli Squarci, Shitsuki deve adoperare questa tecnica:

    Ninjutsu - Richiamo del Buio (Limite: 2) [CHK: -2]
    Tratti: Ninjutsu, Supporto

    “Focalizzandosi sul potere demoniaco a lei concesso, Shitsuki entra in connessione con la realtà alternativa del Buio, richiamandone il potere in quella dove avviene lo scontro”

    Effetti:
    • Spalanca 3 Squarci

    • Non si possono usare Squarci al posto del Limite per questa tecnica

    • Non si può usare questa tecnica più di tre volte nella stessa Fase


    TecnicheNinjutsu - Buio: Onitsuka 鬼捕 (Limite: 4) [CHK: -30] {MST * 100}
    Tratti: Ninjutsu di contenimento, Lungo raggio

    "L'Oscurità generata dalla Figlia di Jashin si estende per ghermire la preda e intrappolarla, impedendole di muoversi e stringendola in una morsa ferrea che la immobilizzerà completamente. Qualora il bersaglio venisse colpito, si troverebbe intrappolato da una massa nera apparentemente liquida che gli bloccherebbe le mani, il busto e i piedi, rendendogli impossibile comporre sigilli o spostarsi. "

    Effetti:
    • Toglie la possibilità di effettuare la fase di Recupero o Fuga

    • Se la tecnica non viene Elusa, ci si può difendere solo utilizzando tecniche che non prevedono il tratto Sigilli


    Ninjutsu - Buio: Shinkansen 進関選 (Limite: 3) [Chk: variabile][Vel +300]
    Tratti: Supporto, Raggio totale

    "Non una tecnica offensiva, ma di spostamento. Shitsuki entra nel Buio e lo richiude, sparendo alla vista di chi ha lasciato all'esterno. È un'azione completa che richiede circa tre secondi per essere eseguita: uno per aprire il buio, uno per entrarci, uno per richiuderlo. Shitsuki rimane attaccabile durante tutte queste tre fasi quindi può procedere a spostarsi nel luogo che desidera, purché lo conosca e lo abbia visto almeno una volta. Lo spostamento impiegherà un secondo di tempo nella dimensione umana, ma consumerà tante più energie quanto più lontano l'utilizzatore (ed eventuali ospiti) vorrà teletrasportarsi.
    L'utilizzo della tecnica per coprire ampie distanze non è pratica in combattimento, in quanto necessita di uno sforzo mentale notevole, e dunque lascerebbe Shitsuki completamente vulnerabile per dieci secondi, tempo durante il quale qualsiasi interruzione la porterebbe a perdere la concentrazione.”

    Effetti:
    • Per uno spostamento in un'area da 1 a 100 m di distanza dall'origine il costo sarà di 5 Chk.

    • Per uno spostamento in un'area da 101 m a 1 km di distanza dall'origine il costo sarà di 20 Chk.

    • Per uno spostamento in un'area da 1 km a 10 km di distanza dall'origine il costo sarà di 30 Chk.

    • Per uno spostamento in un'area da 1 km a 50 km di distanza dall'origine il costo sarà di 50 Chk.

    • Per uno spostamento in un'area da 50 km a 100 km di distanza dall'origine il costo sarà di 100 Chk.



    Ninjutsu - Buio: Presa dell’abisso (Limite: 2) [Efficacia: FRZ*50]
    Tratti: Offensiva (Lungo raggio)

    "Spalancando una fessura di Buio, Shitsuki ne protende il potere verso l’esterno per attaccare il proprio bersaglio con una artigliata oscura”

    Effetti:
    • Attacca un bersaglio provocandogli un danno da taglio

    • L’attacco non proviene necessariamente da Shitsuki, ma può avere origine in qualsiasi zona



    Ninjutsu - Buio: Estensione oscura (Limite: 2) [Efficacia: DST+100]
    Tratti: Supporto (offensiva)

    "Avvolgendosi con l’oscurità di cui è padrona, Shitsuki aumenta la sua portata estendendo le proprie braccia come lunghi tentacoli d’ombra. I suoi attacchi diventano più veloci e raggiungono bersagli più distanti”

    Effetti:
    • Aumenta il raggio di ogni tecnica

    • Compatibile con bukijutsu e attacchi semplici




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    Edited by ArdynIzunia - 10/3/2022, 14:47
     
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    view post Posted on 14/7/2021, 18:00
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    Materiale di Personalizzazione

    Kyōmei Yūzora







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    Kyōmei Yūzora
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    Lucifergirl88
    ID scheda: #59019114
    Rango: Jonin (Lv. 77)

    Slot Personalizzazione Utilizzati
    • Disciplina 1
    • Disciplina 2
    • Disciplina 3
    • Slot Tecnica Personale Lv 10
    • Slot Tecnica Personale Lv 20
    • Slot Tecnica Personale Lv 30
    • Slot Tecnica Personale Lv 40
    • Slot Tecnica Personale Lv 50
    • Slot Tecnica Personale Lv 60
    • Slot Tecnica Variante Lv 20
    • Slot Tecnica Variante Lv 40
    • Slot Tecnica Variante Lv 60


    Discipline e Tecniche apprendibili esclusivamente a discrezione del giocatore che le ha create, secondo circostanze rilevanti a livello GdR On.


    Sutra delle Volpi

    Versione Personalizzata Avanzata di Sutra Base
    Requisiti: Yang (7)


    Disgrazia di tanti, fortuna di altri. Nell’immaginario collettivo le volpi hanno sempre detenuto il posto di creature semidivine, dotate di poteri magici, ma non sempre servitrici del bene. Alcune volte messaggere di Inari e protettrici degli uomini, altre volte creature dispettose e malevole che non si fanno sfuggire l’attimo per divertirsi alle spalle degli uomini, è chiaro sin da subito come la dualità del loro essere sia qualcosa di intrinseco e ben sedimentato in tutte le storie che le ritraggono. Cosa ci sia di vero, difficile dirlo. Sfuggenti ed intelligenti come sono, unito al loro essere creature crepuscolari, in grado di muoversi sia di giorno che di notte, abitanti di zone di confine tra boschi e campi, non è difficile pensare come queste storie possano avere avuto origine. D’altronde un motivo ci sarà se sono così tanto diffuse e riescono a sopravvivere anche nei luoghi più inospitali. Prede e predatori al tempo stesso, l’abilità di riuscire ad accomodarsi in ogni ambiente e situazione, coadiuvata da capacità fisiche atte a permettere tanto di sfuggire a chi è più grosso e forte di loro, tanto quanto di agguantare rapidamente ed efficacemente chi sta qualche gradino più sotto nella catena alimentare, è sicuramente uno dei punti di forza di queste chiacchierate creature.

    Nindo: Adattabilità
    Ma in fin dei conti, essere fisicamente capaci e mentalmente scaltri a volte non è abbastanza. Maestre dell’inganno e della trasformazione la vera identità delle volpi si rivela forse in tutte quelle storie che si raccontano nei villaggi e che le vedono punire ora samurai eccessivamente orgogliosi, mercanti avidi o persone vanitose, poi contadini, poveri commercianti e devoti monaci buddhisti. La vendetta delle volpi è bruciante, così come, tuttavia, è ferrea la lealtà verso chi tende loro una mano nel perfetto stile del loro essere così ambigue e, allo stesso tempo, libere da ogni tipo di catena e inutile indottrinamento su cosa sia giusto fare e cosa no. Creature temute e rispettate, se mai qualcuno fosse tanto coraggioso o tanto stolto da avventurarsi nella loro Città Nascosta, sopravvivrebbe solo se ritenuto simile al loro essere, affine al loro spirito selvaggio e giocoso, ma in grado di rispettare la rigida gerarchia vigente tra loro. Solo coloro che ai saggi occhi delle volpi dimostreranno questo e di essere in grado di muoversi anche sulle proprie gambe, adattandosi ad ogni situazione ed imprevisto, verranno accettati come fratelli tra di loro, perché degni di fiducia e lealtà, nonché utili alla sopravvivenza della comunità dell’Eremo.


    Meccanica: Gioco di Ruolo
    Le Kitsune, o volpi che dir si voglia, sono la rappresentazione stessa della dualità. Essendo creature che si muovono nelle zone di grigio, hanno la possibilità di scegliere liberamente tra bianco e nero, buono e cattivo, sacro e profano a seconda delle occasioni e di quello che più conviene. Non per nulla esistono denominazioni precise per le Kitsune “buone”, Zenko, e per le Kitsune più “maliziose”,Yako, senza scendere nei particolari della gerarchia che suddividerebbe questi due macrogruppi in altri più piccoli.
    Questa loro capacità di adattarsi sempre, pur di sopravvivere, senza paura di cedere al buio o di seguire la ferrea strada del bene, cieche di fronte ad inutili limiti che normalmente ci si porrebbe a riguardo, si traduce nella possibilità per le Kitsune di utilizzare la Trasformazione e nel fatto che ogni tecnica col tratto “volpe” abbia un duplice effetto tra cui Evocatore ed Evocazione possono liberamente scegliere: uno malizioso, Akui, e uno più benevolo, Jihi.
    La Trasformazione di cui si parla è del tutto paragonabile a quella che gli Shinobi imparano in Accademia. Tuttavia si da per certo, in quanto le Kitsune ne fanno gran vanto, che esse siano depositarie della VERA tecnica della Trasformazione, quella originale, quella da cui gli umani hanno malamente copiato e che solo le volpi più anziane conoscono, padroneggiano e tramandano.


    Ninjutsu: Tendenza
    E’ il modo più semplice per indicare l’allineamento o l’inclinazione della Kitsune e del suo Evocatore, durante lo scontro, a seconda delle scelte fatte durante il combattimento. Come detto, le tecniche col tratto “volpe” hanno due effetti a scelta: Akui (Malizia) e Jihi (Benevolenza).
    L’utilizzo di uno o l’altro incide sulla Tendenza di Yu e di Natsume durante lo scontro. Questo attraverso l’assegnazione di alcuni punti che vanno aggiunti alla Tendenza utilizzata e tolti dall’altra. Ciò significa che se ci si avvale di una tecnica scegliendo l’effetto Akui, saliranno i Punti Malizia (PM), ma scenderanno, in egual quantità, i Punti Benevolenza (PB).
    Si parte con un punteggio pari a 0 in entrambe le categorie di Punti e non si potrà mai scendere sotto tale cifra. Ogni effetto usato aggiunge di base 1 punto alla propria Tendenza e ne toglie 1 a quella opposta, salvo indicazioni differenti all’interno delle tecniche, fino ad un massimo di 4.
    Al raggiungimento di 4 PM, Yu e Natsume raggiungono Tendenza Yako. Al raggiungimento di 4 PB Yu e Natsume raggiungono Tendenza Zenko. Gli effetti della Tendenza vengono mantenuti fino a quando si hanno 4 PM (o PB).
    Tendenza Yako: l’effetto Akui di Kitsunebi: Fuoco Fatuo causa un aumento di 1 al consumo della Risorsa utilizzata; per utilizzare Cercare, il Limite extra aumenta a 2.
    Tendenza Zenko: le tecniche col tratto "Fatuo" costano 2 CHK in meno.


    Natsume
    png
    E' la Kitsune che viene assegnata a Yu dal Saggio dell'Eremo, Yoyuki. Trattasi di un esemplare maschio dal bellissimo pelo fulvo e dal carattere un po’ difficile, segnato dalle esperienze passate. Natsume, infatti, è venuto a conoscenza nel modo peggiore di come le vite di umani e Kitsune come lui, scorrano su binari adiacenti, ma del tutto differenti. Affezionatosi ad un’umana, in un lontano passato, la volpe ha trascorso con la stessa parte della sua lunga vita da yōkai. Giocava con lei quando era una bambina, leccava le sue lacrime quando i primi amori le spezzavano il cuore - tirando brutti scherzi al malcapitato di turno per vendetta. Era lì, nel bosco attorno al tempio, quando finalmente la sua protetta convogliò a nozze e, anche una volta che la vita di lei arrivò al suo culmine, non mancò mai di andare a trovarla. Ignorò chi gli diceva di allontanarsi da lei, che gli umani vivono una vita molto intensa e molto breve rispetto alle Kitsune. Li ignorò tutti e alla fine restò col cuore spezzato. Alla morte della sua cara amica giurò che mai più si sarebbe affezionato ad un umano se tutto ciò che ne avrebbe ricavato sarebbe stato solo dolore e sofferenza. Iniziò così ad ignorarli, a convincersi di odiarli e non sono pochi quelli che sono periti giù per una scarpata seguendo i suoi fuochi fatui o che si sono persi nel bosco per giorni seguendo quelle luci ingannatrici.

    In qualche modo però, Yu è riuscito a scorgere al di là di quella sua armatura di protezione, a toccare un’anima molto diversa da come appare. Dietro quella corazza e a tutta quella sofferenza, infatti, Natsume è molto giocoso, amante degli scherzi e malizioso quanto basta. Indole la sua, che lo porta ad apprezzare particolarmente le tecniche del Gruppo Awa di Yu, col quale mette a punto una strategia basata su capacità e tendenze reciproche. Esperto nell’arte dell’inganno e del disturbo, le sue abilità saranno di grande aiuto all’Evocatore col quale, al passare del tempo, instaurerà un rapporto di fiducia reciproca, capace anche di superare la vanità della Volpe nei confronti della propria coda.

    MST (0 PL)
    77
    RES (0 PL)
    77
    DIF (0 PL)
    77
    DST (0 PL)
    154
    FRZ (0 PL)
    154
    VEL (77 PL)
    231

    SLT: 100SCHK: 100


    TecnicheNinjutsu (Senjutsu) - Kitsunebi: Fuoco Fatuo (Limite: 4) [SCHK: - 12]
    Tratti: Supporto, Comunione, Volpe, Fatuo.

    “Forse la tecnica più iconica ed infida messa a punto dalla collaborazione tra Yu e Natsume, risultato di un perfetto miscuglio tra le innate capacità magiche proprie delle volpi e l’abilità del Rosso nella manipolazione del chakra. Shinobi o Kitsune generano tre fuochi fatui di puro chakra dal colore bianco azzurrino, che possono essere utilizzati sia per disturbare l’avversario, sia per ottenerne beneficio. Nella fattispecie, nella variante Akui queste fiamme spettrali vengono lanciate appresso all’avversario e si intromettono in ogni azione da lui compiuta, rendendo complicato anche il gesto più semplice e costringendo il nemico a movimenti superflui ed inutili. Nella variante Jihi, invece, questi fuochi fatui vengono utilizzati nella loro forma più benevola, applicandoli a sé stessi o agli alleati, come aiuto per recuperare le forze perdute.”

    Effetti Akui:
    • Se applicato all’avversario, alla fine del Turno, gli toglie 5 della Risorsa più carente, con costo di mantenimento pari a 3; se questa Tecnica viene adoperata da Natsume, il malus alla Risorsa è di 3.

    • Chi ha addosso Kitsunebi può essere cercato con un Limite in più - questo Limite è extra rispetto a quello garantito dal Turno e non può essere utilizzato per nient’altro.

    • Gli effetti non vengono cumulati se si riutilizza la Tecnica sullo stesso bersaglio.
    Effetti Jihi:
    • Se applicato a sé stesso o ad un compagno, ripristina 2 SLT a Turno per 3 Turni - dopodiché, la Tecnica dovrà essere riutilizzata per riapplicare l’effetto.

    • Chi ha addosso Kitsunebi può essere cercato con un Limite in più - questo Limite è extra rispetto a quello garantito dal Turno e non può essere utilizzato per nient’altro.

    • Gli effetti non vengono cumulati se si riutilizza la Tecnica sullo stesso bersaglio.



    Ninjutsu (Senjutsu) - Zanzō: Immagine residua (Limite: 5) [SCHK - 17] {VEL*190}
    Tratti: Difensiva (Elusione), Volpe.

    “Quale miglior diletto se non quello di scansarsi all’ultimo secondo lasciando credere ai nemici di essere stati presi in pieno? Forse solo la loro faccia nell’esatto istante in cui l’immagine della propria sagoma, ancora ben impressa nella loro retina, inizia a sbiadire lasciandoli con un palmo di naso di fronte al nulla. Ed ecco quindi che nasce questa tecnica semplicissima, uno scatto effettuato un istante prima che sia troppo tardi, tale da lasciare dietro di sé un’immagine residua dell’utilizzatore, grazie ad un abile gioco tra umidità nell’aria e rifrazione della luce. Questo miraggio dura solo una manciata di secondi, ma è quanto basta per confondere momentaneamente l’avversario e riuscire a portarsi in posizione avvantaggiata su di lui sia per attaccarlo, sia per imbastire una seconda difesa.”

    Effetti Akui:
    • L’attacco seguente ha un bonus al moltiplicatore pari a 1.
    Effetti Jihi:
    • Se bersagliato da un attacco dopo aver usato questa tecnica, tale attacco subirà una riduzione al modificatore danno pari a 1.



    Ninjutsu (Senjutsu) - Gisei: Ombre di Fuoco Fatuo (Limite: 2) [SCHK: - 5]
    Tratti: Supporto, Comunione, Volpe, Fatuo.

    “L’inganno della Kitsune. Si sa, spesso e volentieri l’idea di ciò che potrebbe essere è molto più pericolosa di ciò che è in realtà. La natura stessa degli Shinobi li porta a non dare per scontate le situazioni, a valutare ogni singolo scenario possibile, quindi perché non sfruttare contro di loro questa assennata perizia? Di certo né Yu, né Natsume sono tipi da farsi sfuggire una così ghiotta occasione, tant’è che hanno imbastito assieme questa tecnica, proprio basandola su tale principio. Trattasi di semplici Copie di Fuoco Fatuo che prendono le sembianze dell’utilizzatore. Non sono né resistenti, né effettivamente in grado di colpire direttamente l’avversario, ma non è questo il loro scopo. Il solo trovarsele di fronte, senza conoscere la loro reale natura e la loro effettiva pericolosità, porta l’avversario a canalizzare la propria attenzione su di esse. Da qui nascono la variante Akui, atta alla difesa e all’inganno, che porta il nemico a bersagliare le Copie piuttosto che Shinobi e Kitsune, e la variante Jihi, atta all’offensiva, che sfrutta la soggezione causata da un così gran numero di avversari.”

    Effetti Akui:
    • Questa Tecnica corrisponde ad una Sostituzione, che costa (Limite: TUTTO) [CHK: -20; STM: -20] - tali costi sostituiscono quelli di attivazione di questa Tecnica. In questo caso, la Tecnica ottiene il Tratto Difensiva (Elusione).

    • I PM aumentano di 3.

    • Se si è già utilizzata la normale Sostituzione prima di questa Tecnica, essa non potrà essere utilizzata (e viceversa).
    Effetti Jihi:
    • Il Modificatore Danno delle Tecniche Offensive dell'utilizzatore ottengono un Bonus pari a 1.

    • Le Copie durano 3 Turni, ma l'effetto non è cumulabile.

    • Se durante la permanenza in campo delle Copie viene attivato l'effetto Akui di questa Tecnica, l'effetto Jihi andrà perso.



    Ninjutsu (Senjutsu) - Onibimaki: Pioggia (Limite: 5) [SCHK: - 17] {DST*190}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Comunione, Volpe, Fatuo.

    “Le cose immutabili sono noiose, non trovate? Decisamente noiose. Prendersi gioco dell’avversario è divertente, ma ogni tanto è anche necessario spezzare questo circolo vizioso e sorprenderlo in qualche altro modo. Fargli credere che si è bravi solo nei trucchi, è una buona maniera per spianarsi la strada, prima di provare qualcosa di diverso. Ed è così che nasce Onibimaki, una fiammata di Fuoco Fatuo dal colore leggermente diverso dall’originale, composta da chakra intenso e violento che gli dona un colore più scuro e cupo. Natsume genera questa tecnica dalla bocca, mentre Yu, per riuscire a controllarne al meglio la violenza, fa utilizzo del suo Hakanai. In entrambi i casi, la vampata che viene a crearsi, si avvolge su sé stessa turbinando, avviluppandosi nelle proprie stesse spire, per poi spezzarsi e piombare sull’avversario in una pioggia apparentemente casuale, ma che in realtà è atta ad andare a colpire i punti deboli del nemico e rinvigorire eventuali Kitsunebi, se presenti.”

    Effetti Akui:
    • Se il bersaglio è afflitto da Kitsunebi: Fuoco Fatuo, questo attacco rinvigorisce il fuoco causando un aumento al malus alla Risorsa più utilizzata pari a 1, finché Kitsunebi viene mantenuto.

    • Utilizzi multipli di questa Tecnica non possono aumentare ulteriormente il malus di Kitsunebi.
    Effetti Jihi:
    • Se il bersaglio è afflitto da Kitsunebi: Fuoco Fatuo, questo attacco rinvigorisce il fuoco, calando il costo di mantenimento di 1, finché Kitsunebi viene mantenuto.

    • Utilizzi multipli di questa Tecnica non possono ridurre ulteriormente il mantenimento di Kitsunebi.


    Kurama

    Personalizzazione di Disciplina Avanzata Jinchuriki
    Requisiti: Yang (7)


    Se gestire una così grande mole di Chakra sembrava già di per sé una missione quasi impossibile, trovare il modo più efficiente di utilizzarlo in combattimento non fu certamente da meno. Superato lo scoglio d’amministrare la massa d’energia elargitagli da Kurama nella sua forma più pura, Yu si ritrovò con un’altra bella gatta da pelare: trovare il modo di rendere funzionali quelle dannatissime ed altrettanto ingombranti nove code di Chakra. Belle, eh. Fantastiche, ma per nulla adatte a muoversi con agilità e senza intralcio. Fu ancora il Bijuu a venire incontro alle esigenze del suo compagno umano, suggerendogli di plasmare le sue estremità come meglio riteneva, dandogli una forma che per lui fosse ottimale e più consona al combattimento. Ci vollero diversi tentativi, non tutti andati a buon fine, per non dire semplicemente fallimentari ed inadeguati, prima che Yu riuscisse a dare una forma che soddisfacesse sia lui che Kurama stesso. Influenzato, forse, dalle lezioni seguite forzatamente al Dojo del padre - superfluo dire che lo faceva solamente perché glielo aveva chiesto Hisakata - il Rosso plasmò le code di Kurama a forma di spada, dando ad esse un nome che ricordasse la loro reale natura: Kitsuneo, Coda di Volpe.


    Meccanica: Vigoroso Protettore
    Kurama ha la fama di essere il più forte fra tutti i Bijuu, probabilmente grazie al fatto che la sua riserva di Chakra sembra praticamente eterna, oltre alla sua naturale rigenerazione, che condivide con lo Shinobi che lo ospita.

    Il Jinchuuriki di Kurama ottiene 30 CHB al posto dei canonici 15, inoltre quando utilizza Recupero, può scegliere di ripristinare 1 di SLT invece che 4 tra CHK e STM.


    TecnicheNinjutsu - Shōten (Limite: 6) [CHK: -11; STM: -12] {DST*230}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Bijuu

    “Non è importante colpire forte, bensì saper colpire il punto giusto, nel momento più opportuno. Si potrebbe riassumere così questa tecnica, che mira ad obiettivi precisi del corpo del proprio avversario, in modo da debilitarlo colpo dopo colpo e trarne vantaggio. Ispirato dalla tecnica con l’arco di Shizuka, mischiando la stessa all’istinto ancestrale proprio di Kurama, Yu evoca le code del Bijuu sotto forma di nove spade auree. Queste, si posizionano a cerchio di fronte al suo braccio teso, con la punta rivolta al centro, in un'imitazione, forse conscia o forse inconscia, del modo in cui il Kyuubi concentra il chakra durante la formazione della Teriosfera. Proprio come in quest’ultima, e in maniera non dissimile alla tecnica utilizzata dalla Cecchina, le Kitsuneo canalizzano il chakra di fronte alla mano dello Shinobi, comprimendolo in una piccola, ma densissima sfera di energia che viene sparata verso l’obiettivo.”

    Effetti:
    • A seconda dell’Obiettivo la tecnica causa effetti differenti:
      • Mano: Se il nemico si difende con una Tecnica con tratto “Arma (X)”, per evitare di perdere l’Arma, questa Tecnica gli costerà 2 Limite in più. Se non lo fa, perde l'arma e per recuperarla, consumerà Limite pari a 1 e 3 STM.

      • Gomito: Per la prossima Tecnica Offensiva il modificatore danno del nemico viene diminuito di 1.

      • Ginocchio: In caso di elusione, il modificatore danno del nemico viene aumentato di 1 per un turno. Per il prossimo Turno, Cambiare Zona costerà il doppio in STM.

    • È possibile selezionare solo un Obiettivo, nel momento in cui si esegue la Tecnica.

    • Se l'avversario è afflitto da Impedimento, il moltiplicatore danno della tecnica aumenta di 1.

    • Genera nove spade di chakra, chiamate Kitsuneo, utilizzabili nelle tecniche col tratto "Bijuu", ove specificato il loro impiego. Le spade durano 3 turni, dopo quello in cui vengono materializzate. Se le Kitsuneo sono già presenti sul campo, il conteggio dei turni viene ripristinato. Quando le Kitsuneo sono sul campo è possibile adoperare le Tecniche con il Tratto “Kitsuneo”.

    • Se questa tecnica viene utilizzata il turno seguente a Overdrive, non evoca le spade e ha un malus al moltiplicatore pari a 1. Inoltre il suo utilizzo costa 3 CHK in più.



    Ninjutsu - Kitsuneo: Schermaglia (Limite: 7) [CHK: - 12; STM: - 16] {DST*270}
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Bijuu, Kitsuneo.

    “Che lo voglia ammettere o meno, frequentando il Dojo di Aoi Hōzuki, qualche cosa Yu ha imparato. Difficile dire se a permetterglielo sia stato effettivamente l’esercizio giornaliero, una componente genetica assopita e ora risvegliata o un miscuglio di entrambe le cose. Fatto sta che a furia di lezioni su lezioni, alla fine il Rosso ha sviluppato un suo stile, facendo suo ciò che gli era utile e applicandolo alle proprie attitudini. Questa tecnica è forse una di quelle in cui l’influenza degli allenamenti presso suo padre si notano di più. Una serie di colpi concatenati impugnando due Kitsuneo, mentre le altre sette vorticano attorno al nemico, ingaggiandolo a loro volta, permettendo a Yu di arretrare e tornare nuovamente alla carica. Movimenti fluidi, simili all’acqua, accompagnano l’assalto del Rosso che tutto rassomiglia al ritrarsi e all’avanzare delle onde sulla spiaggia, fino a quando i frutti del suo attacco non vengono a galla. Un’apertura. Ed ecco che la combo trova la sua conclusione con un implacabile doppio fendente dal basso verso l’alto, tale da sbalzare il nemico in aria.”

    Effetti:
    • Fino alla Fase Attiva del turno seguente a quello in cui questa Tecnica viene difesa, la vittima avrà Status Sbalzato.



    Ninjutsu - Kitsuneo: Inversione (Limite: 2) [CHK: - 6] {DST*70}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Bijuu, Kitsuneo.

    “Le vecchie abitudini sono dure a morire, dicono. Chissà, forse perché sono anche quelle più sane. Di fatto, nonostante la riscoperta di Yu del portare attacchi a corto raggio, la sua specialità restano comunque le offensive sulla distanza. Meglio se con una sorpresa annessa. Ecco, quindi che nasce questo attacco, tanto semplice quanto insidioso per i più superficiali. Le Kitsuneo, in questo caso, si posizionano in formazione circolare, con la punta rivolta all’esterno e quella che dovrebbe essere l’elsa all’interno, nell’esatta imitazione di un grosso shuriken. Le spade iniziano a girare sul posto ancora prima che Yu lanci la formazione verso il nemico con un ampio gesto del braccio. Inesorabile, tagliente come una vera lama rotante, lo shuriken di Kitsuneo si dirige verso l’obiettivo mirandolo senza pietà, per poi, una volta passato oltre, invertire pericolosamente la propria marcia e bersagliarlo nuovamente.”

    Effetti:
    • Genera un secondo attacco pari a DST*15. Questo Attacco viene considerato di Limite 1 nel calcolo di Difesa da multipli Attacchi.

    • Se utilizzato su un nemico con Status Impedimento nella sua fase difensiva avrà un consumo di risorse maggiorato di 1.

    • Se utilizzato su un nemico Sbalzato il Moltiplicatore Danno della tecnica aumenta di 3.



    Ninjutsu - Kitsuneo: Overdrive (Limite: 8) [CHK: - 14; STM: -18] {DST*220}
    Tratti: Offensiva (Vasto Raggio), Bijuu, Kitsuneo.

    “L’espressione più pura, dopo la Teriosfera, della forza del chakra di Kurama. Una tecnica brutale che sbatte addosso ai propri nemici uno tsunami di energia senza eguali, quasi a rimarcare la sovranità del Kyuubi su qualsiasi altra creatura che cammina sul Continente e spazzare via tutti. Una tecnica pericolosa anche per lo stesso utilizzatore che, in seguito, per un po’ non potrà avvalersi delle Kitsuneo, in quanto motore avviante del tutto. Infatti, in principio, le spade vengono piantate a terra, attorno a Yu e il loro chakra confluisce verso quest’ultimo, consumandole totalmente. Lo Shinobi, investito dalla mole d’energia derivante dalle Kitsuneo, la accumula, addensandola, fino a quando trattenerla diventa impossibile. A quel punto, la fa esplodere verso l’esterno. Devastante e feroce, il chakra di Kurama si espande tutto attorno con una violenta onda d’urto. Ma in realtà tutto questo è solo una messinscena. Il reale attacco arriva cavalcando quella sferzata d’energia, una miriade di aghi di chakra scaraventati dall’onda d’urto verso l’avversario, in maniera da colpire i punti nevralgici di diffusione del chakra all’interno del corpo umano. Entrare in contatto l’energia di Kurama, per chi non ne è il portatore, è tutto fuorchè piacevole. Tant’è che, allo stesso modo di una tempesta solare, il chakra iniettato dagli aghi crea interferenza con quello dei nemici sul campo, impedendogli di governarlo a dovere e debilitandoli fisicamente.”

    Effetti:
    • Per la prossima Fase Attiva dei bersagli, i costi delle Tecniche aumentano di X, dove X è il Limite richiesto dalla Tecnica.

    • Per le prossime due Fasi Attive, l’entità del Recupero della vittima viene dimezzata.

    • Le Kitsuneo vengono totalmente consumate e per un Turno non possono essere richiamate sul campo.


    Tecnica Personale Lv. 10 - Requisito: Suiton (3)
    Ninjutsu (Suiton) - Scala ad Caelum (Limite: 2) [CHK: - 2; STM: - 5] {VEL*55}
    Tratti: Difensiva (Elusione), Bolle.

    “Conquistare ciò che è apparentemente impossibile è sempre appagante. Che poi l’idea di come fare arrivi da chi meno te l’aspetti lo è forse anche di più. Incredibile che questa tecnica derivi da un’espediente utilizzato dall’ombra di suo padre creata da Kurama quando mise alla prova Yu, di ritorno da Fukagizu. A lui non era mai venuto in mente di sfruttare le bolle come pedane, ma da quel momento ha iniziato a valutare la cosa, provarla, fino ad affinarla con l’aiuto di Shizuka. In realtà non è nemmeno nulla di così complicato. Semplicemente, per difendersi, il Rosso soffia una serie di bolle di medie e grandi dimensioni, tali da poterle usare come appoggio, e vi balza sopra, portandosi in posizione avvantaggiata sul nemico e facilitando i propri scatti per scansare gli attacchi avversari. Infatti, muovendo le proprie effimere a convenienza, è in grado di crearsi pedane appropriate agli spostamenti necessari, garantendosi una velocità di reazione che normalmente in aria non avrebbe.”

    Effetti:
    • Pagando 2 CHK in più durante l’esecuzione della Tecnica, Yu viene considerato Volante alla fine della Fase Difensiva.

    • Se Yu decide di scendere, l'attacco seguente avrà Modificatore Danno aumentato di 1. Volare viene interrotto.

    • Se Yu decide di restare in Volo e nel turno seguente utilizza ancora Scala ad Caelum, il Bonus della Tecnica aumenta di 25. Il Volare viene interrotto.

    • Se nessuna delle due opzioni viene scelta, all’inizio della Fase Difensiva successiva, il Volare viene comunque interrotto.



    Tecnica Personale Lv. 20 - Requisito: Suiton (4), Yang (2)
    Ninjutsu (Suiton) - Bunkatsu: Dispersione (Limite: 4) [CHK: - 8; STM: - 6] {VEL*120}
    Tratti: Difensiva (Elusione), Bolle.

    “Non è raro sentire Yu fare battute su quella categoria di Hōzuki in grado di liquefarsi in acqua. Li chiama ‘pozzanghere ambulanti’ proprio per la loro peculiare capacità. Suo fratello Hisakata e suo padre sono tra questi, ma lui non avendo ereditato la linea di sangue Hōzuki, non ne è mai stato in grado. E chissà, magari quegli scherni un po’ di invidia la nascondono. Yu non lo ammetterebbe mai, ma probabilmente è così che nasce questa tecnica, da un miscuglio di volontà di imitare l’impossibile e di necessità. In una riproduzione del tutto simile, ma al contempo diversa dell’abilità di quel ramo del Clan Hōzuki, quando bersagliato da un attacco, Yu, concentra il chakra nel proprio corpo, riuscendo a dividersi in una moltitudine di bolle per evitare l’offensiva nemica. Le bolle si disperdono nell’aria come sottoposte ad una spinta dall’interno verso l’esterno, per poi ricomporsi nello Shinobi poco più in là. Tuttavia quest’imprevisto sistema per sfuggire alle grinfie nemiche, atto a disperdersi e trasformarsi in bolle, lascia una traccia della tecnica appena effettuata, creando un’area molto pericolosa per l’avversario e vantaggiosa per Yu.”

    Effetti:
    • Crea una Zona Saponata nel punto in cui si trovava Yu al momento della difesa.

    • Se Yu difende una tecnica con Tratto Offensiva (Ravvicinata), l'attaccante si ritroverà all'interno della Zona Saponata.


      Zona - Zona Saponata

      “Il terreno dove Yu ha eseguito Bunkatsu: Dispersione si fa estremamente scivoloso. I residui del sapone delle bolle in cui si è diviso, si depositano a terra rendendo il suolo pericolosamente sdrucciolevole e causando notevoli difficoltà di movimento a chi si trova al suo interno, che si troverà a dover impiegare più attenzione nel destreggiarsi anche nelle azioni più semplici. Allo stesso modo, la presenza del sapone garantisce a Yu una piccola riserva da poter assorbire e sfruttare nelle proprie tecniche.”

      Effetti:
      • Puó essere rimossa per ottenere una riduzione del costo complessivo in Risorse di una Tecnica che sfrutta le Bolle pari a 2.

      • Chi si trova al suo interno dovrà pagare 2 STM in più per utilizzare "Cambiare Zona" o per eseguire una Tecnica con Tratto Difensiva (Elusione).




    Tecnica Variante di "Bolla a Impatto" Lv. 20 - Requisito: Suiton (4)
    Ninjutsu (Suiton) - Raffica di Bolle (Limite: 1) [CHK: - 2] {DST*28}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Bolle.

    “Che lo si voglia ammettere o no, nel creare una tecnica a volte si parla di strategia, a volte di semplice soddisfazione. Questa è una che trae origine da quest’ultima. Per un membro del Gruppo Awa poco o nulla è più soddisfacente del soffiare bolle, del vederle volteggiare in cielo coi riflessi creati dalla pallida luce di Kiri…ma pure del guardare in faccia il nemico, dopo essersene preso una bella scarica in volto. Ed ecco quindi che dai resti di quel che rimane dopo l’avvento dei disturbi del chakra, dalle ceneri di ciò che a suo tempo ha imparato proprio lì, all’Hikisaku, Yu da vita a questa tecnica. Semplicissima, del tutto simile ad altre, ma leggermente migliorata nell’esecuzione. Caricandosi i polmoni d’aria e svuotandoli completamente, in una sola volta, con una secca soffiata nell’Hakanai, il Rosso riesce a creare un gran numero di bolle che attira verso le proprie dita per poi scagliarle sull’avversario con un secco movimento del braccio, mirando consapevolmente ai suoi punti scoperti. Utilizzata con le bolle speciali tramandate nel Gruppo, questo attacco diventa doppiamente insidioso, infatti, a seconda della situazione, l’utilizzatore può decidere di far attaccare tra loro alcune bolle, unendole in sculture di sapone uniche nel loro genere, ma rendendole molto più pericolose del normale.

    Effetti:
    • Spendendo 2 CHK in più è possibile far attaccare tra loro le bolle, raddoppiando gli effetti della Bolla attualmente vigente in campo.

    • Se in Iridescenza, il costo extra necessario per far attaccare le Bolle tra loro non si paga.



    Tecnica Personale Lv. 30 - Requisito: Yang (6), Suiton (3)
    Ninjutsu (Suiton) - Mitōsu: Contrattacco (Limite: 1) [CHK: - 2] {VEL*31}
    Tratti: Difensiva (Elusione), Bolle.

    “L’attacco è la miglior difesa, dicono. Offendere per difendere. E se anche queste parole non vengono prese alla lettera, ma rimaneggiate e utilizzate secondo i propri crismi, il concetto funziona ugualmente. Perché non ha importanza se la propria lama arriva a fendere le carni del nemico in maniera efficace, ciò che veramente conta è farlo in maniera abbastanza credibile da essere presi sul serio. E’ così che Yu ha escogitato questo stratagemma, un falso contrattacco atto a destabilizzare l’avversario, più che a colpirlo. Utilizzando il proprio intuito e la propria preparazione per prevedere l’esatto istante in cui il nemico inizia a preparare il suo attacco, lo shinobi soffia una serie di bolle con il proprio Hakanai, dritte contro il proprio opponente, con l’apparente intenzione di colpirlo. In realtà, per quanto il proposito ostile sia ugualmente palpabile, l’unico scopo di Yu è quello di inficiare la precisione dell’attacco avversario così da rendersi più semplice la manovra di elusione e portarsi in posizione di vantaggio rispetto allo stesso.”

    Effetti:
    • Il Moltiplicatore Danno di questa Tecnica è ridotto di 1.

    • Se si utilizzano le Bolle, aumenta il Modificatore Danno del prossimo Attacco contro il nemico di 1.



    Tecnica Personale Lv. 40 - Requisito: Yang (5)
    Ninjutsu (Senjutsu) - Shuryō: Nemesi (Limite: 3) [SCHK: - 9]

    Tratti: Supporto (Offensiva), Volpe.

    “Annusa! Guarda! Ascolta! Questa è la trinità di una buona Volpe, valevole sia che stia interpretando la parte della preda, sia che si trovi invece dalla parte privilegiata del predatore. Ma i piedistalli della catena alimentare sono assai instabili, basta un niente per cadere e ritrovarsi qualche gradino più sotto. Il che sta a significare che tutto ciò che si può fare per garantirsi una posizione di vantaggio, va portata a termine, sia che l’obiettivo sia ben visibile, sia che esso si sia furbamente nascosto. Risultato di una perfetta sintonia di bisogni tra l’ANBU e la Kitsune, questa tecnica utile ad entrambi ha avuto origine proprio al fine di sopperire a queste necessità. E’ così che Yu o Natsume generano quattro fiamme di chakra plasmandole fino a dare ad esse una forma volpina, creando di fatto qualcosa di simile a dei famigli che possono essere utilizzati sia ai fini della ricerca di avversari nascosti, sia per disturbare gli stessi se in bella vista. Nella fattispecie, nella variante Akui queste volpi dall’aspetto spettrale attaccano l’avversario, mordendogli braccia e gambe bloccandolo, rendendogli difficile muoversi e compiere azioni in totale libertà. Nella variante Jihi, invece, vengono utilizzate come aiuto nel cercare i nemici nascosti, fungendo da nasi, orecchi e occhi in più.”

    Effetti Akui:
    • Causa Status Impedimento.
    Effetti Jihi:
    • Se Yu o Natsume usano Cercare, guadagnano un Limite extra in Fase Attiva per Cercare; l’aumento di Limite diventa 2 se lo Shinobi nascosto è afflitto da Kitsunebi: Fuoco Fatuo. Questo effetto dura per 3 Turni.

    • GdrOn, con il consenso del master, è sempre possibile utilizzare le volpi per cercare tracce o simili.


    Status Impedimento:
    • Diminuisce il Limite disponibile di 1 per 2 Turni, in Fase Attiva; tale Status non può essere cumulato.

    • È possibile usare la seguente Azione per liberarsi dallo Status, dove X è la risorsa più carente nel momento in cui l’Azione viene utilizzata:


    • CITAZIONE
      Azione - Opporsi al vincolo (Limite: 1) [X: - 3]

      Tratti: Supporto

      “Lo shinobi impegna parte delle sue energie per liberarsi dalla costrizione dell’Impedimento.”

      Effetti:
      • Libera dallo Status Impedimento

      • Chi utilizza questa Azione è immune allo Status Impedimento per il Turno successivo.




    Tecnica Variante di "Scala ad Caelum" Lv. 40 - Requisito: Yang (6), Suiton (2)
    Ninjutsu (Suiton) - Pons Caeli (Limite: 7) [CHK: - 13; STM: -14] {VEL*260}
    Tratti: Difensiva (Elusione), Bolle, Bijuu.

    “La missione a Kokuhyō è stata particolare sotto tanti punti di vista. Ma se c’è una cosa di cui è rimasto poco soddisfatto di sé stesso, è come ha gestito il combattimento con Izumi. Ha fatto del suo meglio, questo è sicuro, tuttavia il suo meglio non sarebbe bastato senza l’aiuto provvidenziale di Hisakata. In sua assenza, probabilmente, la Hone-onna l’avrebbe surclassato. Quel suo particolare modo di combattere, stremando il nemico, quella sua velocità sovrumana - come lei era, in effetti - tale da sembrare che scomparisse ed apparisse in continuazione, l’hanno stregato. Sentitosi inadeguato di fronte allo yōkai, l’unica cosa che è riuscito a fare in seguito per esorcizzare quella sensazione, è stata capire come diavolo facesse. Imparare da lei. Sfruttare quello che aveva visto e adattarlo al suo modo di combattere. Per poter avvalersene e prendersi una piccola rivincita postuma. Le Ninjutsu Spazio-Temporali non sono una cosa semplice. Generalmente abbisognano di un tramite, di un marcatore per poter essere effettuate, in modo da non “perdersi” durante il salto. E Yu si è spaccato la testa davvero un sacco, prima di rendersi conto che la soluzione ce l’ha sempre avuta tra le mani. Le sue bolle. Le sue bolle sono dei marker naturali, in possesso del suo chakra per antonomasia. Tuttavia saperlo non basta. Ci si è messo di impegno, con tanto studio e tanti buchi nell’acqua e, anche una volta acquisita un’esperienza tale da riuscire a fare ciò che si era prefissato, non sarebbe mai riuscito a renderlo reale senza Kurama che funge da stabilizzatore. Ma con la sinergia di tutti gli elementi in ballo, soffiando una raffica di bolle grandi abbastanza da poter fungere da appoggio, munite di un chakra particolare, ora è in grado di sfuggire ad un attacco teletrasportandosi da una all’altra effimera, sparendo agli occhi del nemico per apparire da tutt’altra parte, meglio ancora se in posizione di vantaggio per scagliare una controffensiva.”

    Effetti:
    • Il Moltiplicatore Danno di questa Tecnica è ridotto di 2.

    • Vale come Lim 10 nella difesa da multipli attacchi.

    • GdrOn, con il consenso del master, sarà possibile teletrasportarsi in luoghi (o presso persone) in cui si è lasciato una bolla cristallizzata.



    Tecnica Personale Lv. 50 - Requisito: Yang (7), Suiton (2)
    Ninjutsu (Senjutsu) - Gōryoku: Gioco delle Ombre (Limite: 4) [SCHK: - 13] {DST*150}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Comunione, Bolle, Fatuo.

    “Tanti sono gli inganni delle ombre, molte le apparenze che essere creano con la loro presenza ingannevole, eppure così maledettamente reale. Proprio come le proiezioni create dai bambini, intrecciando le mani di fronte ad una fonte di luce, o l’ombra gettata su un muro da un oggetto innocuo che, tuttavia, può sembrare spaventoso, sono sagome che si intrecciano e si disfano, mutando e sciogliendosi in un susseguirsi imprevedibile di illusioni e apparenze. E’ proprio sulla cresta di questo concetto che Yu e Natsume hanno deciso di basare una tecnica singolare, semplice, ma particolarmente astuta, atta a nascondere agli occhi ciò che altrimenti sarebbe tranquillamente visibile. Avvalendosi delle Copie create con Gisei: Ombre di Fuoco Fatuo, Shinobi o Kitsune innescano un attacco a sorpresa. Le Copie si lanciano contro l’avversario col chiaro intento di metterlo sotto pressione e confonderlo, quindi, sfruttando questo momento, uno tra Evocatore ed Evocazione nasconde un attacco nell’ombra delle repliche: nel caso di Yu saranno delle bolle, mentre per Natsume delle fiammelle di fuoco fatuo. Servendosi dell’attimo di confusione e soggezione dell’avversario, le Copie vengono fatte scansare all’ultimo istante, così che l’obiettivo si trovi con l’offensiva dello Shinobi o della Kitsune già a un palmo dal naso e pochi secondi per reagire.”

    Effetti:
    • Richiede che Yu o Natsume abbiano utilizzato Gisei: Ombre di Fuoco Fatuo nella sua variante Jihi e se le Copie sono ancora in campo.

    • Se utilizzato da Yu, la difesa nemica di questo attacco, ha Modificatore Danno aumentato di 1.

    • Se utilizzato da Yu con le Bolle, questo attacco ottiene l'effetto delle Bolle vigenti in campo.

    • Se utilizzato da Natsume con le sue fiammelle, l'attacco applica Kitsunebi: Fuoco Fatuo nella variante Akui al nemico. In questo caso, il Moltiplicatore Danno di Natsume è ridotto a 3 e non può essere nè aumentato, nè ridotto. Questo effetto si applica soltanto se Natsume ha utilizzato Gisei: Ombre di Fuoco Fatuo, nella sua variante Jihi.



    Tecnica Personale Lv. 60 - Requisito: Yang (7), Suiton (2)
    Ninjutsu - Hazumu (Limite: 6) [CHK: - 10; STM: - 13] {VEL*230}
    Tratti: Difensiva (Elusione), Bijuu.

    “La simbiosi perfetta tra la buona manipolazione del Suiton ereditata dal padre e il controllo, ora chirurgico, del chakra di Kurama. C’è voluto un po’ di tempo per riuscire ad ottenere un equilibrio tra i due. Gestire il chakra del Kyūbi è stato tutto, fuorché semplice, ma l’esercizio e la severità del Bijū sono riusciti ad aiutarlo ad arrivare ad un livello soddisfacente. Tale da permettergli di concentrare il chakra del demone nelle parti del suo corpo, con la stessa facilità con cui l’avrebbe potuto fare con l’acqua. Nasce così questa tecnica che fonde assieme due realtà totalmente differenti, ma allo stesso tempo simili e care a Yu, rendendole simbiotiche ed utili al fine ultimo di…salvarsi la pelle. Il Rosso concentra il chakra di Kurama nelle gambe, per potenziare i propri movimenti e, al contempo, crea dei cuscinetti d’acqua in aria per crearsi un appoggio. Scattando e muovendosi a zig zag, per evitare gli attacchi, riesce al contempo ad infiltrarsi tra le righe nemiche, arrivando facilmente alle spalle del suo obiettivo, creandosi così, una buona occasione per contrattaccare.”

    Effetti:
    • Aumenta il Modificatore Danno del prossimo Attacco contro il nemico di 1.

    • Se utilizzata prima di Schermaglia, il secondo effetto del Ninja Sbalzato permane anche se questo utilizza un’Azione di Recupero mentre è affetto dallo Status.

    • Se le Kitsuneo sono presenti in campo, il Modificatore Danno dell’attacco nemico difeso con Hazumu, diminuisce di 1.



    Tecnica Variante di "Schermaglia" Lv. 60 - Requisito: Yang (7)
    Ninjutsu - Kitsuneo: Castigo Celeste (Limite: 7) [CHK: - 12; STM - 16] {DST*270}
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Bijuu.

    “Altra tecnica nata ed influenzata dagli allenamenti al Dojo di Hōzuki Aoi. Meno diretta di Schermaglia, ma allo stesso tempo basata su principi simili, questa mossa è atta a contrastare efficacemente nemici in grado di volare, benchè nulla vieti di usarla anche in altri frangenti. Ben conscio del vantaggio dato dall’altezza, in quanto lui stesso lo sfrutta attraverso le sue bolle, Yu ha cercato il modo di azzerare o limitare questo schiacciante privilegio nel caso sia lui a subirne le conseguenze. Brusca e per nulla elegante, questa tecnica incarna l’efficacia piuttosto che la raffinatezza della scherma, unendo le tattiche di distrazione del Rosso ai tecnicismi imparati da suo padre. Di fatto, sette delle Kitsuneo in possesso di Yu vengono fatte alzare in aria per poi piovere violentemente addosso al nemico dall’alto, costringendolo a terra. Approfittando del momento, stringendo in mano le spade di chakra rimanenti, Yu aggira l’avversario, portandosi rapidamente alle sue spalle, in una posizione tale da potergli tirare un brusco doppio fendente al collo.”

    Effetti:
    • Se il nemico è in Volo, cade a terra e non potrà rialzarsi in Volo per 2 turni.

    • Se il nemico è a terra, non potrà alzarsi in Volo per 2 turni.

    • Se il nemico è in Volo, nella difesa di questa tecnica, il modificatore danno del nemico aumenta di 3.




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    Edited by ArdynIzunia - 11/3/2022, 10:42
     
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    view post Posted on 14/7/2021, 18:05
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    Hanako Shimizu







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    Hanako Shimizu
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    ID scheda: #62080073
    Rango: Genin (Lv. 20)

    Slot Personalizzazione Utilizzati
    • Disciplina 1
    • Slot Tecnica Personale Lv 10
    • Slot Tecnica Personale Lv 20
    • Slot Tecnica Variante Lv 20


    Discipline e Tecniche apprendibili esclusivamente a discrezione del giocatore che le ha create, secondo circostanze rilevanti a livello GdR On.


    Shui-mo - Tredici Presenze

    Disciplina Base - Tecnica Segreta
    Requisiti: Shui-mo (2)


    Inizialmente, seguendo gli insegnamenti del maestro Zhen, Hanako ha appreso i rudimenti dello Shui-mo, creando centinaia di opere che custodisce gelosamente in casa sua. Con il tempo - e grazie anche ad una maggiore consapevolezza sull’utilizzo del chakra - la ragazzina ha imparato, seguendo l’esempio del suo maestro, a far sì che le sue creazioni prendessero vita. Affascinata dalla leggenda dell’Imperatore di Giada e dei Dodici Animali Celesti - Tredici, se si vuole includere il Gatto, tagliato fuori nel racconto originale - da allora ha sostituito le amicizie reali, creandone di nuove grazie alla sua arte e ai suoi nuovi compagni.
    Hanako ha un rapporto unico e particolare, con ognuna delle Tredici Entità. Tra queste, tuttavia, una fra tutte ha trovato un posto esclusivo nel suo cuore...


    Meccanica: Pennello, Acquerello, Colori
    Lo stile dello Shui-mo prevede l’utilizzo di due strumenti per tracciare il dipinto, oppure il disegno, sulla carta: il Pennello e l’Acquerello.
    Quando si adopera il Pennello, Hanako adopera l’inchiostro nero per delineare i tratti del suo disegno. La sua mano rapida traccia la bozza sulla carta, pertanto le Tecniche con il Tratto “Pennello” possono essere adoperate immediatamente, senza nessuna preparazione particolare.
    Al contrario, la tavolozza degli acquerelli è secca. Per questo motivo, è necessario che i colori vengano diluiti prima di essere stesi sulla carta. Di norma, nessuna Tecnica presenta esclusivamente il Tratto “Acquerello”; tuttavia, le Tecniche dello Shui-mo ottengono effetti aggiuntivi se, oltre al Pennello, si adopera anche l’Acquerello.
    Di norma, l’arte dello Shui-mo richiede l’utilizzo di Colori piuttosto basilari, perlopiù i tre primari - Rosso, Blu e Giallo - da abbinare ai tratti neri del Pennello. Ciò nonostante, nulla vieta di adoperare anche i Colori secondari - Viola, Verde ed Arancione - per dare un tocco ancor più singolare alle proprie creazioni; trattandosi di colori secondari, però, questi nascono dall’unione di due colori primari. Pertanto, per ottenere uno di questi Colori, sarà necessario ottenere prima i due colori principali e, successivamente, unirli insieme per formare il secondario, secondo questo schema:
    CITAZIONE
    Viola: Rosso + Blu
    Verde: Blu + Giallo
    Arancione: Rosso + Giallo

    Non c’è limitazione alla quantità di Colori che possono essere accumulati; inoltre, lo stesso Colore può essere accumulato più di una volta.
    Di norma, una volta applicati sul disegno e poi materializzati, i Colori si esauriscono. Pertanto, quando si usa una Tecnica applicando l’effetto Acquerello ( X ), questo andrà consumato. Nulla vieta di utilizzare più Colori per la stessa Tecnica, a meno che non sia specificato diversamente nell’effetto della Tecnica stessa.

    Azione - Diluire (Limite: 0) [STM: -1]
    Tratti: Supporto
    “Hanako bagna un colore secco della sua tavolozza degli acquerelli, rendendolo quindi pronto all’utilizzo.”
    • Genera un Colore Primario (CP).

    Azione - Sfumare (Limite: 1) [STM: -2]
    Tratti: Supporto
    “Una volta ottenuti due colori, Hanako li mescola per ottenere una nuova sfumatura per il suo disegno.”
    • Genera un Colore Secondario (CS).


    TecnicheNinjutsu - Guardiano Celeste (Limite: 1) [CHK: - 2] {RES*24}
    Tratti: Pennello, Difensiva (Barriera)

    “Nella leggenda, il Bue si è preso cura del Topo e del Gatto, trascinando il primo fino al termine del percorso. Essendo una creatura particolarmente protettiva e generosa, una volta creato, il Bue sarà sempre pronto per prendere le difese di chi saprà trattarlo con accortezza… e lo farà, ancora e ancora, fintanto che la sua protetta continuerà a tracciarne il profilo con il suo pennello.”

    Effetti:
    • Adoperata senza Colori, questa Tecnica non fornisce effetti aggiuntivi.
    • Acquerello (Blu): abbracciato dal Colore, il Bue si rafforza. In questo modo, la Tecnica assume queste caratteristiche: (Limite: 2) [CHK: - 5] {RES*50}


    Ninjutsu - Soldato dell'Imperatore (Limite: 2) [CHK: - 5] {MST*50}
    Tratti: Pennello, Offensiva (Lungo Raggio)

    “Sono molte le creature al servizio dell’Imperatore e, tra queste, sono parecchie anche quelle in grado di mettere in difficoltà un avversario. Solitamente, la Tigre e il Serpente sono le più indicate; la prima, in grado di azzannare un uomo per puro istinto predatorio, il secondo, capace di mordere con temibile scaltrezza.”

    Effetti:
    • Se questa Tecnica non viene Elusa, le creature si infrangeranno contro la difesa del nemico, generando un CP extra.
    • Acquerello (Rosso): dopo la collisione, il colore verrà schizzato contro il volto del nemico, dando un malus di 1 al Moltiplicatore Danno del suo prossimo attacco.
    • Acquerello (Arancione): dopo la collisione, una quantità maggiore di colore si attaccherà sul nemico, rallentando i suoi movimenti. La prossima Tecnica da lui adoperata, avrà un costo aumentato di 2.


    Ninjutsu - Ristoro (Limite: 3) [CHK: -8]
    Tratti: Pennello, Acquerello, Supporto

    “L’arte solletica la pace dei sensi. Pura teoria, ma perché non applicarla in pratica? Sfruttando la propria arte, Hanako utilizza i propri colori per lenire la fatica del proprio compagno e per temprare il suo spirito”

    Effetti:
    • Questa Tecnica può essere utilizzata esclusivamente su un alleato.
    • Acquerello (Giallo): ripristina un quantitativo di STM o CHK di 7.
    • Acquerello (Viola, Verde, Arancione): ripristina un quantitativo di STM o CHK di 20.
    • È possibile utilizzare un solo effetto per questa Tecnica.


    Ninjutsu - Armi Celesti (Limite: 2) [CHK: -5]
    Tratti: Pennello, Supporto (Offensiva)

    “Sfruttando la sua arte, Hanako crea degli ornamenti che si posizionano sulle braccia, sulle armi o sui Jutsu di un alleato. Che si tratti di affilare una spada sfruttando i colori o posizionare le corna del Bue sui pugni del proprio compagno, poco importa. L’unico limite di un artista è la sua fantasia.”

    Effetti:
    • Aumenta il Moltiplicatore Danno della prossima Tecnica di un alleato di 1.
    • Acquerello (Rosso): aggiunge alla Tecnica lo Status Sanguinamento (1) per un turno.
    • Acquerello (Viola): aumenta il Moltiplicatore Danno della prossima Tecnica di un alleato di 2 - il bonus non è cumulabile con il primo effetto.
    • Acquerello (Rosso, Viola): aumenta il Moltiplicatore Danno della prossima Tecnica di un alleato di 3. Se si utilizza questo effetto, non è possibile adoperare i precedenti.


    Tecnica Personale Lv. 10 - Requisito: Shui-mo (3)
    Ninjutsu - Drago dell'Imperatore (Limite: 3) [CHK: - 7]
    Tratti: Pennello, Supporto
    “Grazie alla sua arte, Hanako dipinge e da vita ad una delle Tredici Entità, il Drago. Una creatura mite, gentile, come tramanda la leggenda. Variazioni del racconto suggeriscono che il Drago non abbia tagliato per primo il traguardo perché, vedendo il Coniglio in difficoltà lungo la traversata del fiume, si prodigò per aiutarlo durante la marcia, accogliendolo sopra la propria schiena. Allo stesso modo, la sua creatrice può cavalcare il suo fido compagno, librandosi in cielo.”

    Effetti:
    • Fornisce i vantaggi del Volare.
    • Acquerello (Rosso): il Drago, di dimensioni ridotte, può ospitare un Alleato al posto di Hanako. In questo caso, ottiene i vantaggi del Volare. Per mantenere la Tecnica, oltre al normale costo di CHK, bisognerà pagare un Colore Rosso all’inizio di ogni turno.
    • Mantenimento [CHK: -4]



    Tecnica Personale Lv. 20 - Requisito: Shui-mo (4), Kusuri (2)
    Ninjutsu - Armonia dei Fiori (Limite: 4) [CHK: - 13]
    Tratti: Pennello, Supporto
    “C’è un motivo, se il nome Hanako significa ‘Bambina dei Fiori’. Un nome azzeccato, visto che uno dei soggetti che spesso la ragazzina dipinge sono i fiori del suo giardino o le farfalle che si posano sopra questi. Una volta materializzati grazie al chakra, questi possono essere adoperati per lenire le ferite di qualcuno.”

    Effetti:
    • Può essere adoperata su se stessi o su un Alleato.
    • Ripristina 8 SLT.
    • Acquerello (Arancione): ripristina 4 STM.



    Tecnica Variante di "Guardiano Celeste" Lv. 20 - Requisito: Shui-mo (4)
    Ninjutsu - Tessitrice di Colori (Limite: 3) [CHK: - 9] {RES*95}
    Tratti: Pennello, Difensiva (Barriera)
    “Non è solo con grazia che l’inchiostro nero può essere adoperato. Se si lascia cadere il colore sulla carta e lo si tramuta in un velo spesso, si può generare una barriera in grado di attutire qualsiasi tipo d’impatto… e al tempo stesso, garantire a chi ne riceve la protezione, il tempo necessario per continuare a creare le proprie opere.”

    Effetti:
    • Diminuisce il Moltiplicatore Danno della Tecnica avversaria di 1.
    • Acquerello (X+Y): al costo di 4 STM, è possibile adoperare gratuitamente l’Azione Sfumare durante l’utilizzo di questa Tecnica.
    • Acquerello (Arancione, Verde): Diminuisce il Moltiplicatore Danno della Tecnica avversaria di 2 - tale malus sostituisce il primo effetto di questa Tecnica.




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    Edited by ArdynIzunia - 11/3/2022, 11:15
     
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    view post Posted on 15/7/2021, 17:12
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    Ryoshi







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    Ryoshi
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    ID scheda: #62080080
    Rango: Chunin (Lv. 40)

    Slot Personalizzazione Utilizzati
    • Disciplina 1
    • Disciplina 2
    • Slot Tecnica Personale Lv 10
    • Slot Tecnica Personale Lv 20
    • Slot Tecnica Personale Lv 30
    • Slot Tecnica Variante Lv 20
    • Slot Tecnica Variante Lv 40


    Discipline e Tecniche apprendibili esclusivamente a discrezione del giocatore che le ha create, secondo circostanze rilevanti a livello GdR On.


    Kenbu

    Disciplina Base - Tecnica Segreta
    Requisiti: Heiki (2)


    Meccanica: Kenbu - Danza della Spada
    Il "Kenbu" è un'arte di spada particolare che utilizza Ryoshi in combattimento, durante il quale punta a sfinire l'avversario e finirlo poi con un singolo e potente fendente con lo stile dello "Iaido".

    - Si parla di Status "Sopraffatto" quando si infligge un Attacco Soverchiante

    - Si parla di "Elusione Perfetta" quando dopo un'elusione si subiscono 8 o meno danni

    Il samurai assume dunque Tre di quelle che potremmo definire "Posture", alternandole durante lo scontro finché, una volta mostrate tutte allo sfidante (Si parla così di Danza della Spada completa), rinfodera Takami e poggia la mano sull'elsa di Izoyoi, nella tipica posizione "Iaido".
    Per cambiare postura, Ryoshi deve utilizzare questa Azione:
    Azione - Cambio di Postura [Limite: 1] [STM: -2]
    "Il samurai cambia postura da combattimento, modificando la maniera in cui impugna la spada"

    Effetti:
    • Cambia la Postura di Ryoshi

    • L'Azione può essere utilizzata solo all'inizio e/o alla fine della Fase Attiva


    Le Tre Posture, più lo Iaido, sono elencate di seguito:

    Stile del Leone, Postura Offensiva
    "Il samurai alza la Katana fin sopra la testa, con la punta in direzione dell'avversario, mentre la mano destra libera viene posizionata all'altezza del ginocchio".

    Effetti:
    • Moltiplicatore Danno aumentato di 2

    • Moltiplicatore Difesa aumentato di 2

    • Lo Status "Sopraffatto" causa un aumento di 1 al Moltiplicatore Danno al prossimo attacco.


    Stile del Vento, Postura Difensiva
    "Il samurai allarga il braccio sinistro che impugna la spada, facendo di fatto sembrare la katana un prolungamento della sua mano".

    Effetti:
    • Moltiplicatore Difesa diminuito di 2

    • Moltiplicatore Danno diminuito di 2

    • L'"Elusione Perfetta" permette un Cambio di Postura gratuito la prossima volta che si utilizza l'Azione “Cambio di Postura”.


    Stile del Fulmine, Postura Tecnica
    "Il samurai allunga la katana in direzione dell'avversario, in una posizione esattamente perpendicolare rispetto al proprio corpo. Diventano visibili alcune saette generate dal chakra di Ryoshi."

    Effetti:
    • Le tecniche con la spada infliggono Status Paralisi [1]

    • L "Elusione Perfetta" , permette un Punto Status Paralisi aggiuntivo con il prossimo Attacco.

    • In caso di attacco Soverchiante inflitto, si subisce Status Paralisi aggiuntivo [+1]


    Stile dello Iaido Dorato, Postura Finale
    "Il samurai rinfodera Takami, si china leggermente e posa la mano sinistra sull'elsa di Izoyoi, pronto a sfoderarla. È possibile vedere delle piccole saette dorate circondare Ryoshi".

    Effetti:
    • Eseguibile solo dopo aver utilizzato tutte le altre Posture almeno una volta.

    • Moltiplicatore Danno aumentato di 1

    • Moltiplicatore Difesa Diminuito di 1

    • Le Tecniche con la spada infliggono Status Paralisi [1]

    • L'"Elusione Perfetta" si attiva subendo 9 o meno danni, e aumenta, per un massimo di una volta a turno, il Moltiplicatore Danno di "Zantetsu/Shin Zantetsu" di 1.

    • "Sopraffatto" aumenta il Moltiplicatore Danno di "Zantetsu/Shin Zantetsu" di 1

    • Tutte le tecniche effettuate con Izoyoi diventano a Lungo Raggio


    TecnicheKenjutsu - Attacco frontale [Limite: 1] [STM: -2] [DST*25]
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

    "Il samurai parte alla carica utilizzando la propria katana"




    Taijutsu - Soffio del Samurai [Limite: 2] [STM: -5] [VEL*50]
    Tratti: Difensiva (Elusione)

    "Il Samurai si muove accompagnato dal vento, schivando l'attacco in arrivo"




    Kenjutsu - Arte del Samurai [Limite: 3] [STM: -5 ; CHK: -5] [DST*80]
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

    "Il samurai sfrutta al massimo la propria attuale Postura, per puntare nel migliore dei modi ai punti deboli dell'avversario"

    Effetti:
    • Nello Stile del Leone, aumenta il Moltiplicatore Danno di 1

    • Nello Stile del Vento, permette di non dover Cambiare Zona per raggiungere l'avversario, nel caso di Zone presenti sul Campo.

    • Nello Stile del Fulmine, Causa Status Paralisi ulteriore [+1]

    • Nello stile dello Iaido Dorato, aumenta il Moltiplicatore Danno di Zantetsu/Shin Zantetsu di 1




    Kenjutsu - Zantetsu [Limite: 5] [STM: -6] [CHK: -12] [DST*140]
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

    "Il samurai sfodera Izoyoi in un lampo fulmineo, attaccando l'avversario con un singolo e potente fendente tipico dello stile Iaido".

    Effetti:
    • La tecnica può essere utilizzata solo nello stile “Iaido Dorato

    • Moltiplicatore Danno aumentato di 2

    • Causa Status Paralisi [2]

    • Non può essere intercettata

    • Effettuata la tecnica, si deve necessariamente rinfoderare Izoyoi e cambiare Postura. Se non si ha abbastanza Limite o STM, si va automaticamente in "Postura neutra".

    • Per tornare in Postura Iaido Dorato, si deve eseguire nuovamente la Danza della Spada.


    L'Ombra

    Disciplina Avanzata - Tecnica Segreta
    Requisiti: Heiki (6)


    Se un lato dell'animo di Ryoshi è ancora influenzato dalle memorie del Bushido, l'altro è Oscuro e lontano da quella realtà. I samurai del paese del Ferro, sua terra natale, hanno sempre considerato l'onore come un requisito fondamentale per la vita di un uomo e di un guerriero, ma ormai distante da quella strada, Ryoshi lo reputa più una limitazione che una benedizione. Per questo motivo, oltre all’Arte della Spada, il samurai, che in questo stile chiamiamo l'Ombra, utilizza anche un'altra arma in combattimento, lo Stiletto di Geri. Quest'arma richiede un utilizzo completamente diverso rispetto alle katane, e trova la sua massima efficienza se utilizzata di sorpresa e alle spalle degli avversari.


    Meccanica: Stiletto di Geri e furtività
    Tutte le tecniche con il tratto Arma (Stiletto), se non usate da Nascosti, hanno un Malus al Modificatore Danno di 3.

    Lo Stiletto di Geri è un'arma da assassini, e viene utilizzata alle spalle dei nemici senza che la propria Copertura venga intaccata. Ryoshi utilizza infatti una serie di Strumenti, interagendo con il Campo di battaglia, per favorire la propria furtività e sferrare poi un colpo critico alle spalle dell'avversario.

    Ryoshi parte ogni scontro con un totale di Strumenti = 10, e ne può posizionare uno ogni volta che esegue una "Elusione Perfetta", causa un "Sopraffatto" o tramite tecniche specifiche. Gli strumenti possono essere recuperati o creati solo alla fine del combattimento.

    Le tecniche a Vasto Raggio distruggono 2 strumenti posizionati

    Le tecniche a Raggio Totale distruggono tutti gli strumenti posizionati

    Una volta piazzati, nel momento in cui utilizza Nascondersi, l’Ombra ha la possibilità di utilizzare un'altra Azione:
    Azione - Attivare la trappola (Limite: 0) [STM: -1]

    "L'Ombra attiva i congegni posizionati nel Campo di battaglia, rivelandone gli effetti".

    Effetti:
    • Strumenti piazzati = 3 -> Vengono utilizzati dei fumogeni che garantiscono un Campo ad "Alta Copertura" per Ryoshi. Se il campo è già ad "Alta Copertura" il calcolo della Copertura diventa DST * 13.

    • Strumenti piazzati da 4 a 6 -> Insieme ai fumogeni, Ryoshi costruisce una tela di Nylon che intralcia il "Cercare" degli avversari. Alla fine del turno, se l'avversario ha utilizzato Cercare ma non ha trovato Ryoshi, la copertura di quest'ultimo viene ripristinata di un valore pari a DST * 2 (di Ryoshi).

    • Strumenti piazzati da 7 a 9 -> I Fumogeni causano un'ampia Zona che causa Avvelenamento [2] a turno, Per uscire da questa Zona il Costo di "Cambiare Zona" è raddoppiato, mentre Cercare non ripristina le Risorse. È possibile spostare la Zona consumando 2 strumenti posizionati.

    • Strumenti piazzati = 10 -> Fumogeni, avvelenamento e Nylon, si attivano contemporaneamente debilitando l'avversario che finisce in Status "Bloccato" per un turno.

    • Gli effetti delle trappole sono a sommatoria.

    • Utilizzabile solo insieme a Nascondersi.



    TecnicheAzione - Come un'ombra (Limite: 1) [STM: -1]
    Tratti: Supporto

    "Come un'ombra, Ryoshi continua a muoversi furtivamente nel campo di battaglia, attendendo un'apertura nelle difese del nemico".

    Effetti:
    • Ripristina la Copertura di un Valore pari a LV*2

    • Se sono presenti almeno 3 Strumenti sul Campo, l'azione non consuma STM



    Bukijutsu - Pioggia dello Spettro (Limite: 3) [STRUMENTI: -2 ; STM: -5; CHK: -6] (DST * 75)
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

    "L'Ombra lancia gli Strumenti cercando di cogliere di sorpresa il suo avversario, con un occhio al completamento della sua rete di trappole".

    Effetti:
    • Se usata da Nascosti, non interrompe il "Nascondersi"

    • Posiziona 2 Strumenti sul Campo.

    • Causa "Sopraffatto" con 10 o più danni. Questo effetto si estende per un altro turno e su qualsiasi altra tecnica.



    Taijutsu - Vacuità dello Spettro (Limite 3) [STM: -5 ; CHK: -6] (Vel * 105)
    Tratti: Difensiva (Elusione)

    "Ryoshi si muove schivando il colpo in arrivo, sfruttando il momento per piazzare le sue trappole"

    Effetti:
    • In caso di "Elusione Perfetta" piazza uno Strumento in più.

    • Se il colpo che segue questa Elusione causa "Sopraffatto", piazza uno Strumento in più.

    • In base alla quantità di Strumenti posizionati, diminuisce il Moltiplicatore Danno avversario:
      • Strumenti piazzati: da 1 a 3 = -1 Moltiplicatore Danno
      • Strumenti piazzati: da 4 a 6 = -2 Moltiplicatore Danno
      • Strumenti piazzati: da 7 a 10 = -3 Moltiplicatore Danno



    Bukijutsu - Attaccare alle spalle (Limite: 6) [STM: -12 CHK: -11] (DST * 220)
    Tratti: Arma (Stiletto), Offensiva (Ravvicinata)

    "L'ombra punta alle spalle del nemico per infliggere un colpo critico con lo stiletto di Geri. Ormai lontano dalle usanze e credenze del Bushido, la lama è imbevuta di veleno".

    Effetti:
    • Se eseguito da Nascosti, aumenta il Moltiplicatore Danno di 2 e non può essere Sostituita.

    • Se causa Contatto provoca Avvelenamento di Geri [1] per due turni.

    • Tornare Nascosti dopo questa tecnica consuma 1 Limite. L'effetto è applicabile solo se eseguito nella stessa Fase.
    Avvelenamento di Geri [X]:

    Causa -X a STL,CHK e STM alla fine del Turno
    L'Ombra

    Disciplina Avanzata - Tecnica Segreta
    Requisiti: Heiki (6)


    Se un lato dell'animo di Ryoshi è ancora influenzato dalle memorie del Bushido, l'altro è Oscuro e lontano da quella realtà. I samurai del paese del Ferro, sua terra natale, hanno sempre considerato l'onore come un requisito fondamentale per la vita di un uomo e di un guerriero, ma ormai distante da quella strada, Ryoshi lo reputa più una limitazione che una benedizione. Per questo motivo, oltre all’Arte della Spada, il samurai, che in questo stile chiamiamo l'Ombra, utilizza anche un'altra arma in combattimento, lo Stiletto di Geri. Quest'arma richiede un utilizzo completamente diverso rispetto alle katane, e trova la sua massima efficienza se utilizzata di sorpresa e alle spalle degli avversari.


    Meccanica: Stiletto di Geri e furtività
    Tutte le tecniche con il tratto Arma (Stiletto), se non usate da Nascosti, hanno un Malus al Modificatore Danno di 3.

    Lo Stiletto di Geri è un'arma da assassini, e viene utilizzata alle spalle dei nemici senza che la propria Copertura venga intaccata. Ryoshi utilizza infatti una serie di Strumenti, interagendo con il Campo di battaglia, per favorire la propria furtività e sferrare poi un colpo critico alle spalle dell'avversario.

    Ryoshi parte ogni scontro con un totale di Strumenti = 10, e ne può posizionare uno ogni volta che esegue una "Elusione Perfetta", causa un "Sopraffatto" o tramite tecniche specifiche. Gli strumenti possono essere recuperati o creati solo alla fine del combattimento.

    Le tecniche a Vasto Raggio distruggono 2 strumenti posizionati

    Le tecniche a Raggio Totale distruggono tutti gli strumenti posizionati

    Una volta piazzati, nel momento in cui utilizza Nascondersi, l’Ombra ha la possibilità di utilizzare un'altra Azione:
    Azione - Attivare la trappola (Limite: 0) [STM: -1]

    "L'Ombra attiva i congegni posizionati nel Campo di battaglia, rivelandone gli effetti".

    Effetti:
    • Strumenti piazzati = 3 -> Vengono utilizzati dei fumogeni che garantiscono un Campo ad "Alta Copertura" per Ryoshi. Se il campo è già ad "Alta Copertura" il calcolo della Copertura diventa DST * 13.

    • Strumenti piazzati da 4 a 6 -> Insieme ai fumogeni, Ryoshi costruisce una tela di Nylon che intralcia il "Cercare" degli avversari. Alla fine del turno, se l'avversario ha utilizzato Cercare ma non ha trovato Ryoshi, la copertura di quest'ultimo viene ripristinata di un valore pari a DST * 2 (di Ryoshi).

    • Strumenti piazzati da 7 a 9 -> I Fumogeni causano un'ampia Zona che causa Avvelenamento [2] a turno, Per uscire da questa Zona il Costo di "Cambiare Zona" è raddoppiato, mentre Cercare non ripristina le Risorse. È possibile spostare la Zona consumando 2 strumenti posizionati.

    • Strumenti piazzati = 10 -> Fumogeni, avvelenamento e Nylon, si attivano contemporaneamente debilitando l'avversario che finisce in Status "Bloccato" per un turno.

    • Gli effetti delle trappole sono a sommatoria.

    • Utilizzabile solo insieme a Nascondersi.



    TecnicheAzione - Come un'ombra (Limite: 1) [STM: -1]
    Tratti: Supporto

    "Come un'ombra, Ryoshi continua a muoversi furtivamente nel campo di battaglia, attendendo un'apertura nelle difese del nemico".

    Effetti:
    • Ripristina la Copertura di un Valore pari a LV*2

    • Se sono presenti almeno 3 Strumenti sul Campo, l'azione non consuma STM



    Bukijutsu - Pioggia dello Spettro (Limite: 3) [STRUMENTI: -2 ; STM: -5; CHK: -6] (DST * 75)
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

    "L'Ombra lancia gli Strumenti cercando di cogliere di sorpresa il suo avversario, con un occhio al completamento della sua rete di trappole".

    Effetti:
    • Se usata da Nascosti, non interrompe il "Nascondersi"

    • Posiziona 2 Strumenti sul Campo.

    • Causa "Sopraffatto" con 10 o più danni. Questo effetto si estende per un altro turno e su qualsiasi altra tecnica.



    Taijutsu - Vacuità dello Spettro (Limite 3) [STM: -5 ; CHK: -6] (Vel * 105)
    Tratti: Difensiva (Elusione)

    "Ryoshi si muove schivando il colpo in arrivo, sfruttando il momento per piazzare le sue trappole"

    Effetti:
    • In caso di "Elusione Perfetta" piazza uno Strumento in più.

    • Se il colpo che segue questa Elusione causa "Sopraffatto", piazza uno Strumento in più.

    • In base alla quantità di Strumenti posizionati, diminuisce il Moltiplicatore Danno avversario:
      • Strumenti piazzati: da 1 a 3 = -1 Moltiplicatore Danno
      • Strumenti piazzati: da 4 a 6 = -2 Moltiplicatore Danno
      • Strumenti piazzati: da 7 a 10 = -3 Moltiplicatore Danno



    Bukijutsu - Attaccare alle spalle (Limite: 6) [STM: -12 CHK: -11] (DST * 220)
    Tratti: Arma (Stiletto), Offensiva (Ravvicinata)

    "L'ombra punta alle spalle del nemico per infliggere un colpo critico con lo stiletto di Geri. Ormai lontano dalle usanze e credenze del Bushido, la lama è imbevuta di veleno".

    Effetti:
    • Se eseguito da Nascosti, aumenta il Moltiplicatore Danno di 2 e non può essere Sostituita.

    • Se causa Contatto provoca Avvelenamento di Geri [1] per due turni.

    • Tornare Nascosti dopo questa tecnica consuma 1 Limite. L'effetto è applicabile solo se eseguito nella stessa Fase.
    Avvelenamento di Geri [X]:

    Causa -X a STL,CHK e STM alla fine del Turno


    Tecnica Personale Lv. 10 - Requisito: Heiki (3)
    Kenjutsu - Passo del Samurai [Limite: 4] [STM: -7] [CHK: -7] [DST*120]
    Tratto: Offensiva (Ravvicinata)

    “Il samurai effettua un balzo verso l’avversario, muovendo la katana dal basso verso l’alto, in un fendente ascensionale”.

    Effetti:
    • Causa Status Accecamento [1]

    • A causa del balzo, non richiede Cambiare Zona per entrare nella Zona dell’avversario, se presente.



    Tecnica Personale Lv. 20 - Requisito: Raiton (2)
    Taijutsu - Luna Dorata [Limite: 4] [STM: -4] [CHK: -7] [Vel*109]
    Tratto: Difensiva (Elusione)

    “Il samurai esegue un arco con la katana intrisa di potere del fulmine, ricordando la forma di una Luna Crescente. A quel punto sparisce, eludendo l’offensiva in arrivo e lasciando l’effetto elettrico fluire al suo posto”.

    Effetti:
    • In caso di “Elusione Perfetta”, l’avversario subisce Status Paralisi [1]



    Tecnica Variante Lv. 20 - Requisito: Heiki (4), Raiton (2)
    Kenjutsu - Memorie del samurai [Limite: 5] [STM: -6] [CHK: -12] [DST*164]
    Tratto: Offensiva (Ravvicinata)

    "Il samurai, memore degli insegnamenti ricevuti dall’antica famiglia del Tenensei Shimo, prepara nella sua mente l'assalto in posizione meditativa, per poi effettuare un balzo verso l’avversario, attaccarlo, e cambiare infine Postura, per velocizzare il completamento della Danza della Spada"

    Effetti:
    • Dopo aver attaccato, si può cambiare Postura senza costi.

    • Se il cambio di Postura gratuito equivale allo Iaido Dorato, durante la prossima difesa, l’Elusione Perfetta si attiva con 10 o meno Danni subiti.

    • Nello Stile del Leone, aumenta il Moltiplicatore Danno di 1

    • Nello Stile del Vento, permette di non dover Cambiare Zona per raggiungere l'avversario, nel caso di Zone presenti sul Campo.

    • Nello Stile del Fulmine, Causa Status Paralisi ulteriore [+1]

    • Nello stile dello Iaido Dorato, aumenta il Moltiplicatore Danno di Zantetsu/Shin Zantetsu di 1



    Tecnica Personale Lv. 30 - Requisito: Heiki (3)
    Taijutsu - Sono io il tuo avversario! [Limite: 2] [STM: -2] [CHK: -5]
    Tratto: Supporto

    “Provoca un nemico, affinché si diventi l’unico bersaglio dei suoi prossimi attacchi”

    Effetti:
    • Causa Status “Provocazione”
      Provocazione:
      In caso di attacco, l’avversario può bersagliare solo colui da cui è stato “provocato” per 2 Turni, sfruttando un Moltiplicatore Danno aumentato di 1.



    Tecnica Variante Lv. 40 - Requisito: Heiki (6), Raiton (3)
    Kenjutsu - Shin Zantetsu [Limite: 7] [STM: -12] [CHK: -15] [DST*230]
    Tratto: Offensiva (Vasto Raggio)

    "Dopo aver caricato di energia la lama di Izoyoi, il samurai la sfodera in un unico e potente fendente fulmineo, che travolge tutti gli avversari. Il colpo è preceduto in genere da una breve preghiera che il samurai rivolge a chissà quale divinità, avvicinando agli occhi indice e medio della mano destra".

    Effetti:
    • La tecnica può essere utilizzata solo nello stile “Iaido Dorato

    • Distrugge tutte le Zone create dagli avversari

    • Crea su tutti gli avversari colpiti una Zona (Aerea) di fulmini ed elettricità, che causa Status paralisi a turno [1]. La Zona sparisce dopo 2 turni.

    • Moltiplicatore Danno aumentato di 2

    • Causa Status Paralisi [2]

    • Effettuata la tecnica, si deve necessariamente rinfoderare Izoyoi e cambiare Postura. Se non si ha abbastanza Limite o STM, si va automaticamente in "Postura neutra".

    • Per tornare in Postura Iaido Dorato, si deve eseguire nuovamente la Danza della Spada.




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    Edited by ArdynIzunia - 11/3/2022, 14:59
     
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    view post Posted on 16/7/2021, 11:12
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    Seido Tenmei







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    Seido Tenmei
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    Mr. Ioso
    ID scheda: #61779578
    Rango: Genin (Lv. 12)

    Slot Personalizzazione Utilizzati
    • Disciplina 1


    Discipline apprendibili esclusivamente a discrezione del giocatore che le ha create, secondo circostanze rilevanti a livello GdR On.


    Shinjutsu

    Disciplina Base - Tecnica Segreta
    Requisiti: Shinjutsu (2)


    Lo Shinjutsu è un’arte ninja sviluppatasi all’interno della famiglia Tenmei. Le potenzialità e le caratteristiche di quest’arte sono ai più sconosciute, poiché, nel corso della storia, i membri della famiglia Tenmei ne hanno fatto un uso assai raro. Data la scarsa conoscenza dell’arte, è possibile rintracciare l’uso della stessa solo in una singola tecnica eseguita da Miyazaki Tenmei: “Pioggia di Senbon”.
    Il discendente di questa famiglia, Seido, è l’unico ninja attualmente attivo a possedere il dono di quest’arte, seppur, durante il suo addestramento ninja, suo padre sigillò l’arte all’interno del giovane, temendo gli effetti del loro chakra particolare su di lui in quel periodo di battaglie e spostamenti, per fuggire dalla minaccia di Watashi.
    Lo Shinjutsu è un’arte legata alla manipolazione del chakra, il quale si può manifestare nella sua variante Chūmon (Ordine) di colore bianco e nella sua variante Shōgai (Caos) di colore nero. L’addestramento ninja di Seido, svoltosi nel Paese della Pioggia, non rappresenta solo una necessità logistica, ma bensì terreno fertile per la proliferazione di questo tipo di chakra.


    Meccanica: Shinjutsu - Chūmon/Shōgai
    Come precedentemente detto, Seido è in grado di manifestare due diverse nature di chakra: il Chakra Chūmon e il Chakra Shōgai. Tramite le proprie tecniche, Seido è in grado di scatenare il Caos sul campo di battaglia al prezzo di esserne influenzato anche a livello emotivo e psicologico, oppure di tenerlo sotto controllo tramite l’Ordine per mantenere un animo calmo e sereno. Ciò si traduce in un Parametro Shinjutsu che indica il propendere di Seido per una o l’altra natura e che viene influenzato dagli effetti delle tecniche che utilizzano il suo chakra peculiare. Inizialmente Seido partirà da un valore Shinjutsu pari a 5, che rappresenta uno stato di equilibrio tra l’Ordine e il Caos, quanto mai instabile. Il valore di Shinjutsu non potrà mai scendere sotto l’1.

    Alla fine dello Scontro, il valore di Shinjutsu ritorna a 5. Durante la Missione, il Master può decidere, a seguito di circostanza particolari, di alterare il valore iniziale di Shinjutsu a piacimento - e di mantenerlo invariato, alla fine di uno Scontro.

    Le tecniche Chūmon fanno diminuire il parametro Shinjutsu per un valore indicato tra gli effetti della tecnica stessa: ogni volta che viene utilizzata una tecnica di questo tipo, Seido ricorda come tenere sotto controllo la natura distruttiva del proprio chakra e riesce a fare un passo indietro per non sprofondare nel Caos. Ogni volta che Seido utilizza una Tecnica con Tratto Chūmon, la prossima Azione di Recupero permette di rigenerare CHK aggiuntivo - in base agli stadi dello Shinjutsu.

    Le tecniche Shōgai fanno aumentare il parametro Shinjutsu per un valore indicato tra gli effetti della tecnica stessa: raggiungendo determinate soglie, Seido scivolerà sempre più tra le braccia del Caos diventando in grado di manipolare una maggior quantità di chakra al prezzo di un minore controllo su di esso, diventando di fatto le tecniche più grezze e meno raffinate. Gli effetti sono a sostituzione.
    Stadio Zero - (Shinjutsu < 10)
    • Se si utilizza il Recupero dopo una Tecnica con Tratto “Chumon”, il CHK recuperato aumenta di 2.

    Primo Stadio - (Shinjutsu > 10)
    Il Chakra Shōgai incomincia a prendere il sopravvento sul giovane Seido: un’aura di colore nero si forma intorno alle braccia del ninja aumentando la potenza delle tecniche del ninja. Gli effetti psicologici sul giovane sono quasi nulli.
    • Il Modificatore Danno di tutte le tecniche offensive con tratto Shinjutsu è aumentato di 1.

    • Il costo di tutte le tecniche con tratto Shinjutsu è aumentato di 1 Chk.

    • Se si utilizza il Recupero dopo una Tecnica con Tratto “Chumon”, il CHK recuperato aumenta di 2.


    Secondo Stadio - (Shinjutsu > 20)
    L’aura di Chakra Shōgai si estende a tutto il corpo del ninja. Aumenta la potenza delle tecniche, ma influenza in maniera più marcata la psiche dell’utilizzatore.
    • Il Modificatore Danno di tutte le tecniche offensive con tratto Shinjutsu è aumentato di 2.

    • Il costo di tutte le tecniche con tratto Shinjutsu è aumentato di 2 Chk.

    • Se si utilizza il Recupero dopo una Tecnica con Tratto “Chumon”, il CHK recuperato aumenta di 1.


    Terzo Stadio - (Shinjutsu > 30)
    Il Chakra Shōgai prende il controllo di Seido: oltre una fitta aura di colore nero, ora anche gli occhi del ninja sono dello stesso colore. Il chakra si diffonde nell’ambiente circostante e crea il Distorsione intorno a sé.
    • Viene creato il Campo “Distorsione”, il quale è un Campo a Sovrapposizione.

    • Finché il Campo è attivo, il Moltiplicatore Danno delle Tecniche Offensive di Seido è aumentato di 3, mentre il Costo di tutte le sue Tecniche è aumentato di 2.

    • Eventuali alleati e gli avversari hanno un Moltiplicatore Danno delle Tecniche Offensive aumentato di 2, mentre il Costo di tutte le Tecniche sarà aumentato di 3.

    • Se si utilizza il Recupero, si avrà un malus di 1 alla Risorsa rigenerata.


    TecnicheNinjutsu – Pioggia di Senbon (Limite: 2) [CHK: -5] {MST*50}
    Tratti: Shinjutsu(Chūmon), Offensiva (Lungo Raggio)

    “L’unica tecnica conosciuta dello Shinjutsu, studiata da Miyazaki Tenmei e da lui utilizzata.
    Concentrando il chakra all’esterno del corpo, il ninja riempie l’ambiente circostante. Successivamente, questo è modellato in modo similare agli spiedi ninja e scagliato contro l’avversario, ricreando l’effetto di una pioggia di senbon.”

    Effetti:
    • Se fa Contatto, causa Status Sanguinamento {1}.

    • Se questa Tecnica viene Elusa, il suo Modificatore Danno è aumentato di 1.

    • Diminuisce il valore di Shinjutsu di 4.


    Ninjutsu – Pelle di Serpente (Limite: 2) [CHK: -5] {RES*50}
    Tratti: Shinjutsu(Chūmon), Difensiva (Barriera)

    “Nel momento del bisogno, il chakra rilasciato nell’ambiente può essere manipolato affinché crei una spessa corazza sulla pelle dell’utilizzatore simile. È la prima delle tecniche create da Seido, ispirandosi alla prima missione affrontata al ritorno a Suna.”

    Effetti:
    • Proprio come la pelle del serpente, lo strato di chakra presente sulla pelle è rigenerabile. Questa tecnica può essere mantenuta attiva con costo [CHK: -3] (non modificato dalla meccanica) e permette di rigenerare +1 SLT a turno.

    • Diminuisce il valore di Shinjutsu di 3 se viene utilizzata, di 1 se viene solo mantenuta -ma in quest’ultimo caso non attiva il bonus al Recupero.


    Ninjutsu – Pioggia di Ame (Limite: 3) [CHK: -8] {RES*80}
    Tratti: Shinjutsu(Shōgai), Difensiva (Barriera)

    “Tecnica dello Shinjutsu legata alla connessione con Ame: la pioggia incessante è il nascondiglio perfetto. Il ninja amplifica il suo chakra di tipo Shōgai, il quale reagendo con la pioggia, permette al suo utilizzatore di creare barriere acquatiche.”

    Effetti:
    • Per la Fase Attiva successiva all’utilizzo di questa tecnica, le tecniche con tratto Shōgai hanno Modificatore Danno aumentato di 1.

    • Aumenta il valore di Shinjutsu di 3 per questo e i successivi due turni.



    Ninjutsu – Kraken d’ombra (Limite: 1) [CHK: -2] {MST*25}
    Tratti: Shinjutsu(Shōgai), Offensiva (Lungo Raggio)

    “Il ninja modella il chakra all’esterno del suo corpo creando dei tentacoli di chakra con il quale può attaccare l’avversario.”

    Effetti:
    • Data la natura Caotica e incontrollata del chakra di tipo Shōgai, questa tecnica causa status Panico {1} per un Turno.

    • Se questa Tecnica viene Elusa, il suo Modificatore Danno è aumentato di 1.

    • Aumenta il valore di Shinjutsu di 3.




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    Edited by ArdynIzunia - 11/3/2022, 15:21
     
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    view post Posted on 16/7/2021, 17:55
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    Arata Ogawa







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    Arata Ogawa
    ID utente:
    Kusanagi
    ID scheda: #62121383
    Rango: Genin (Lv. 25)

    Slot Personalizzazione Utilizzati
    • Disciplina 1
    • Disciplina 2
    • Slot Tecnica Personale Lv 10



    Discipline e Tecniche apprendibili esclusivamente a discrezione del giocatore che le ha create, secondo circostanze rilevanti a livello GdR On.


    Clan Ogawa

    Disciplina Base - Tecnica Segreta
    Requisiti: Yin (1), Suiton (1)


    Il Clan Ogawa si fonda su un nindo molto particolare: Sofferenza e Sacrificio.
    La loro storia si dice sia antica quanto lo stesso Villaggio della Nebbia, per tale motivo gli esponenti della famiglia si sono sempre prodigati per servire al meglio Kiri e diventarne colonne portanti.
    Membri della squadra assassina degli Anbu fin dalla fondazione di questa élite di combattenti, gli Ogawa hanno sempre avuto almeno un rappresentante della famiglia nelle fila della personale Task Force del Mizukage.
    Al pari del Clan Kaguya gli esponenti di questa famiglia si sono sempre dimostrati degli abili combattenti dall’indole estremamente feroce benché, a differenza dei più selvaggi e riottosi manipolatori di ossa, siano spinti da un’integrità e da una disciplina che li rende perfetti per il comando delle forze militari. Formidabili stratega oltre che temibili spadaccini, il loro particolare talento nell’uso del Velo di Nebbia li ha resi dei guerrieri letali e pericolosi per il subdolo uso della tecnica più rappresentativa di Kiri con cui sono riusciti a strutturare diverse varianti grazie alle quali hanno fatto della versatilità il loro vero punto di forza.

    La scuola di lotta della famiglia Ogawa si basa su un particolare utilizzo dell’arte del Genjutsu mediante fitti banchi di Nebbia impregnati di chakra atto a creare diversi malus sensoriali: per innescare l’attivazione è fondamentale che venga richiamata la foschia così che sia possibile rilasciare l’effetto desiderato con l’obiettivo di confondere i sensi dell’avversario tramite le onde emanate dalla stessa nebbia che andranno a disturbare il regolare funzionamento di quest’ultimi e innescare l’illusione.
    Per far sì che il Genjutsu possa essere attivato e avere potenzialmente effetto sull’obiettivo, l’utilizzatore dovrà prima di tutto richiamare il banco di Nebbia che sarà esteso in un’area ben specifica, solo successivamente sarà possibile far ricorso al vero asso nella manica, ovvero i Genjutsu con cui dare vita alla malia e poter colpire la potenziale vittima all’interno dell’area specifica affinché si possano creare i presupposti adatti per attuare la strategia più idonea.


    Meccanica
    La meccanica riguarda la conoscenza approfondita del Genjutsu, ciò permette all’utilizzatore di poter far ricorso a delle vere e proprie varianti del più tradizionale Velo di Nebbia, ma cosa rende così particolare l’evoluzione ideata dal Clan Ogawa? Nello specifico i banchi di nebbia estesi nella zona saranno pregni di una peculiarità ben specifica ovvero chakra illusorio: affinché vengano rispettati i presupposti per poter creare una data modifica ambientale che intacchi con specifici effetti la normale funzione dei sensi, si dovrà estendere la nebbia e inglobare il campo di battaglia.
    Entrando più nel dettaglio, la peculiarità vera e propria di questa disciplina permette allo shinobi di creare subdole illusioni che vadano a modificare l'ambiente circostante ma non solo, dato che le sensazioni provate potranno variare a seconda della peculiarità che si voglia far credere che la nebbia abbia così da poter confondere le percezioni sensoriali dell’avversario: far ricorso ad effetti mirati che vadano ad intaccare la psiche di chi è investito dall’illusione ambientale.

    Punti Nebbia (PN) Tutte le tecniche derivate dalla disciplina producono 1 PN quando lanciate.
    Cecità {X}:
    • Diminuisce il Moltiplicatore avversario di X per un massimo di 3

    • Alza la richiesta di danni per un Attacco Soverchiante di X

    • Rende l'Attacco Soverchiante l'unico modo per fare Contatto
    Assordamento {X}:
    Una volta rilasciata nell'aria la caligine bianca il ninja sarà destabilizzato colpendo il suo udito ed il senso dell’equilibrio. Coordinare correttamente i propri movimenti richiede più fatica e concentrazione, ma nonostante lo sforzo aggiuntivo, i risultati non sono comunque perfetti. Ogni volta che si spendono uno o più punti STM si consumano X. STM, ma mai più di 4.

    Genjutsu - Velo di Nebbia (Limite: 3) [CHK: -8] {MST * 1,5}
    Tratti: Supporto (Offensiva)

    "Sfruttando la caligine generata mediante le tecniche, il ninja rilascia il chakra che entra in risonanza con la nebbia, generando un effetto illusorio che debilita l'avversario"

    Effetti:
    • Con VN (Velo di Nebbia) PN = 4, si può scegliere se attivare Status Cecità (1) o Assordamento (1) finché la tecnica rimane attiva

    • Con VN PN = 7, si può decidere di attivare entrambi gli effetti Cecità (1) e Assordamento (1) finché la tecnica rimane attiva (mantenimento aumenta a CHK -6).

    • Mantenimento: CHK -4


    Tecniche

    Il vero asso nella manica di questo stile di combattimento riguarda l’approfondita conoscenza delle arti illusorie che ha visto nelle varie generazioni la famiglia Ogawa affinare la sinergia tra Genjutsu e Ninjutsu, ciò ha permesso di poter fare affidamento su varie strategie basate sull’elemento sorpresa e il conseguente annichilimento delle funzioni cognitive e percettive.
    Una vera e propria tattica preposta a confondere ed intaccare le più solide certezze; ciò permette di poter colpire nel momento stesso in cui la foschia avvolge l’avversario, una volta che quest’ultimo si ritroverà a contatto con la nebbia subirà l’effetto specifico che intaccherà il regolare funzionamento di uno o più sensi: vista, udito, gusto, olfatto, tatto.



    Ninjutsu (Suiton) - Ultimo Baluardo (Limite 2) [CHK: -5] {RES * 50}
    Tratti: Difensiva (Barriera)

    “Così come l’attacco, anche la difesa ha la sua importanza soprattutto a fini strategici se si vuole realmente prevalere sull’avversario, per tale motivo Arata potrà richiamare un piccolo banco di nebbia per far sì che possa avvolgerlo e conseguentemente tutelarsi.
    Una volta inglobato all’interno della porzione, la foschia scudo andrà ad assorbire e smorzare qualsiasi offensiva.”

    Effetti:
    • il Modificatore del Danno dell’avversario (di tutte le sue tecniche rivolte contro l’utilizzatore) è diminuito di 1.


    Ninjutsu (Suiton) - Marchio della Nebbia - (Limite: 2) [CHK: -5] {MST * 50}
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

    "Il ninja sfreccia verso l'avversario per imprimere sul suo corpo un marchio di chakra azzurro impregnato di caligine: il marchio permetterà di entrare in risonanza con la nebbia e aumentare la produzione di pulviscoli grazie a questa sorta di amplificatore. ”

    Il "Contatto" avviene in due casi:
    Esempio 1 Quando si fanno 13 o più danni all'avversario con una tecnica che causa A PRESCINDERE il Contatto.
    Esempio 2 Il Contatto avviene se l'avversario si difende tramite la statistica DIF (quindi senza utilizzare barriere, o senza eludere)

    Effetti:
    • Se l'attacco causa Contatto, si accumula un PN in più

    • Se si utilizza nello stesso turno di "abbraccio della bruma" il Soverchiante si ha con 11 danni

    • Se Velo di Nebbia è attiva, aumenta la Cecità di 1 per 2 Turni: "Finché rimane attiva la genjutsu l'effetto non è cumulabile".


    Ninjutsu (Suiton) - Abbraccio della Bruma (Limite:3) [CHK: -8] {MST *80}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

    “Dopo aver inspirato profondamente, il ninja carica i polmoni di chakra azzurro per poi espellere quest’ultimo sotto forma di una densa foschia che cercherà di inglobare l’avversario e rilasciare nell’aria una leggera caligine bianca.
    Il vantaggio di questa tecnica risiede in una particolare fragranza che andrà ad intaccare il normale funzionamento delle attività sensoriali.”

    Effetti:
    • Se fa Contatto, rilascia un PN in più

    • Se Velo di Nebbia è attiva la Cecità aumenta di 1 per 2 Turni

    • Se fa Contatto l' assordamento aumenta di 1 per 2 turni


    Ninjutsu (Suiton) - Vapori Sulfurei (Limite:4) [CHK: -11] {MST *110}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

    “La tecnica si prefigge l’obiettivo di intaccare contemporaneamente più sensi annichilendo così l’avversario, incapace di poter usare vista e udito.
    Arata comincerà a sudare copiosamente mentre, posizionando le mani a formare il sigillo della tigre, reciterà una sorta di mantra necessario a mandarlo in trance affinché possa innescare l’effetto di rilasciare dal suo corpo vapore condensato così da poter impregnare l’aria di ulteriore caligine.
    Una volta che l’avversario sarà entrato in contatto con un quantitativo di pulviscolo sufficiente, la tecnica potrà colpire le percezioni nervose che inficeranno sul corretto funzionamento della capacità uditiva e visiva.”

    Effetti:
    • Provoca vista sfocata e ronzio per un turno
      Ronzio: se il bersaglio consuma 30 STM in due turni, aumenta l’Assordamento di {1} o causa Assordamento {1} per due turni.
      Vista sfocata: se il bersaglio consuma 30 chk in due turni, aumenta la Cecità di {1} o causa Cecità {1} per un turno.

    • Se fa Contatto, rilascia un PN in più


    Sutra dei Lupi

    Versione Personalizzata Avanzata di Sutra Base
    Requisiti: Yin (4), Yang (1)


    Progenitori della più mansueta razza canina, i lupi sono sin dall'antichità identificati come creature fiere e rette che fanno della loro caparbietà un tratto di vanto. Non sono certamente una specie preposta all'obbedienza o ad adeguarsi facilmente alle regole: a meno che non si tratti di quelle imposte dal proprio branco. Di indole aggressiva, i lupi sono il perfetto esempio di cosa rappresenti l'audacia e il coraggio, non mostrando mai timore o titubanza nell'agire se fermamente convinti delle propria idee. Abbastanza prevenuta come specie, l’intuito gioca un ruolo importante quando si tratta di prendere una decisione: queste diffidenti creature si basano molto sulle sensazioni, soprattutto se ciò riguarda un’importante decisione come ad esempio reputare idoneo o meno chi decida di provare ad ottenere la loro approvazione e consenso per poterli evocare. Guadagnarsi la loro fiducia non è cosa semplice per la loro predisposizione a ostentare un carattere riottoso, ma quando decidono di aprire le porte al cosiddetto "esterno al branco", e quindi sostenere il potenziale firmatario del patto, il loro supporto si dimostra prezioso come poche altre evocazioni. Un lupo sarà sempre leale al branco e mai abbandonerà un compagno in difficoltà, a costo di doversi sacrificare per salvargli la vita in quanto la sacralità della fratellanza è il fondamento su cui si regge il senso della loro stessa esistenza.


    Nindo: Fedeltà
    In quanto facenti parte dell’eremo dei cani per via della loro discendenza, i lupi devono sottostare e rispettare l’impegno morale nei confronti del nindo benché abbiano ottenuto, in via del tutto eccezionale, il privilegio di vivere come gruppo asestante rimanendo comunque vincolati ad alcuni oneri. Come per i cani anche con essi non si firma soltanto un rotolo di pergamena, ma si sigla un vero e proprio accordo che si basa pienamente sulla fiducia e il rispetto reciproco: il lavoro di squadra è tutto, e se non c'è reciproca fiducia non può esservi sinergia. Grazie ad uno speciale accordo con il Saggio dei Cani è stato concesso ai lupi di poter agire come branco autonomo come premio per la loro nobiltà di animo che li ha resi nel tempo l’ultimo baluardo a guardia dell’eremo. Nel mondo dei cani è riconosciuto da chiunque il valore e la forza di questi discendenti per via della loro capacità di usare la nobile arte del ninjutsu, cosa più unica che rara per una specie canide, che li ha resi combattenti unici nel loro genere. Non più legati solo alla mera forza bruta e all’antico istinto selvaggio, sono riusciti ad ottenere un livello tale di maestria nel poter malleare ed usare il chakra, a loro piacimento, grazie anche ad una totale simbiosi con l’energia naturale di cui sono pregni.

    L’orgoglio e la fierezza di un lupo: valori granitici
    Un lupo non ha bisogno di sostegno ma al contrario è esso a offrire sostegno, in caso ritenga degno qualcuno del suo supporto. Essendo creature molto orgogliose, la loro principale caratteristica è quella di decidere con la loro testa, non accettando consigli altrui o sotterfugi che tentino di condizionarli. Per tale motivo un lupo sarà più di un compagno: un fratello. Il loro concetto di devozione parte dal principio di identificare il branco al pari di un principio - se il branco si dimostra degno -, per tale motivo se l'evocatore si dovesse dimostrare degno a sua volta, e venisse scelto da queste creature fiere e nobili, non esisterà alcuna gerarchia di comando o concetto di obbedienza ma sarà più che altro un rapporto tra pari che bisognerà sempre tenere ben a mente. Un lupo non è un servo ma un prezioso legame, in quanto tale è necessario tenere bene a mente che il rispetto non dovrà mai venire meno, così come la lealtà. Non onorare questo sacro principio porta automaticamente alla perdita di ogni privilegio, che nel mondo dei lupi significa essere esiliato. Addirittura la stessa evocazione si sentirà giustificata ad aggredire l’evocatore ripudiando il contatto, oltre che non tollerare più neanche lo stesso odore di chi un tempo era considerato parte di una fratellanza e ora alla stregua di un rifiuto.


    Meccanica: Udito Finissimo
    A differenza dei cani i lupi hanno un olfatto meno sviluppato ma in compenso possono vantare un udito straordinario grazie anche al chakra con cui si potenziano sfruttando la manipolazione del chakra che incrementa il loro senso dominante: talmente eccezionale da poter udire la caduta di una foglia da una distanza considerevole. Questo loro vezzo, passa automaticamente ai ninja loro affiliati grazie al senjutsu, rivelandosi particolarmente utile contro quelli che decidono di celarsi al loro sguardo. Sarà loro concesso di poter rintracciare anche il più piccolo suono e orientarsi tramite le frequenze, compreso il battito cardiaco, oltre che suoni acuti .

    Per questo motivo, meccanicamente, quando i Lupi o il loro Firmatario utilizza Cercare, l'udito di uno dei due riesce a captare il respiro e persino il battito cardiaco del nemico, potendo percepire il mondo circostante all'interno di uno specifico perimetro, come una sorta di sonar, grazie proprio alla loro affinità con le arti mistiche che fanno ricorso ai flussi di chakra, permettendo loro di trovare immediatamente le tracce dei ninja nascosti e scovarli il più rapidamente possibile.

    Effetti:
    • Cercare: Quando lupi o il loro Firmatario utilizza Cercare il valore di copertura del nemico è diminuito di Liv*4 invece che di Liv*3

    • Risorsa +2: Rigenera 2 punti a piacere in Stamina o in Chakra ogni volta che si usa l’azione Cercare.


    Branco di Lupi
    OfnxP49
    3 lupi (valore di un evocazione)

    MST (0 PL)
    0
    RES (0 PL)
    0
    DIF (0 PL)
    0
    DST (0 PL)
    0
    FRZ (0 PL)
    0
    VEL (0 PL)
    0

    SLT: 100SCK: 100


    TecnicheNinjutsu (Senjutsu) - Accerchiamento (Limite: TUTTO) [SCK: -13]
    Tratti: Supporto (Offensiva)

    “Una volta stanata la preda, i lupi insieme al ninja accerchiano quest’ultima per tagliargli ogni scappatoia e non aver alcuna possibilità di fuga.
    I loro riflessi e i loro movimenti saranno potenziati tramite il chakra, da cui traggono forza: il conseguente agguato si baserà principalmente sui movimenti sincroni come se fossero un’unica entità, grazie alla loro predisposizione a saper utilizzare l’energia naturale, donando ovviamente tale peculiarità anche all’evocatore che entrerà a sua volta in sintonia con l’evocazione potendo così eseguire anch’esso l’accerchiamento.
    Un avvertimento abbastanza chiaro: con il branco non conviene scherzare."

    Effetti:
    • Fino alla fine del Turno successivo, l’avversario è Bloccato.

    • Utilizzabile una volta ogni due Turni a prescindere da chi la utilizza.


    Ninjutsu (Senjutsu) - Ripercussione Dilaniante (Limite: 3) [SCK: -9] {MST * 85}
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

    "Una volta accerchiato l'avversario i lupi, facendo affidamento sulla forza del numero, si scagliano ferocemente per attaccare da diverse angolazioni, dietro e ai fianchi, così da lacerarne le carni tramite gli affilati artigli e le potenti zanne, potenziati dal chakra: un esempio molto pratico di come l’unione generi devastante forza ....
    Può essere utilizzata anche dal ninja il quale, tramite l’ausilio del Senjutsu, potrà sviluppare artigli e canini grazie al chakra condiviso in Comunione."
    La funzione principale di questo attacco è il tempismo e per far ciò, grazie al chakra che fluisce copioso nelle loro entità, sarà possibile ricorso a doti straordinarie."


    Effetti:
    • Causa Sanguinamento {1} per un Turno

    • Causa Indolenzimento.


    Ninjutsu (Senjutsu) - Ritorsione del Branco (Limite: 4) [SCK: - 12] {MST * 105}
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Comunione

    “ Il principale aspetto del branco è quello di dimostrare la propria forza in gruppo; grazie all'agilità di cui sono dotati i lupi, principalmente potenziata dal chakra di cui sono abili utilizzatori, essi possono eseguire movimenti e cambi repentini, grazie ad una modalità particolare di spostamento mediante l’energia naturale, di traiettoria per lacerare la carne facendo ricorso al vigoroso morso.
    A livello di tecnica ciò si tramuterà in un micidiale attacco che vedrà la sua efficacia massima nel far sì che il branco attacchi da diverse angolazioni mirando in diverse parti del corpo, ma soprattutto utilizzando una maestria nella reattività ineguagliabile non dando punti di riferimento tramite il loro muovendosi di continuo.
    Può essere utilizzata anche dal ninja il quale, tramite l’ausilio del Senjutsu, potrà sviluppare artigli e canini grazie al chakra condiviso in Comunione. "

    Effetti:
    • Se si utilizza nello stesso turno di "Ripercussione Dilaniante" ottiene un bonus al modificatore del danno di 2.

    • Causa Sanguinamento {1} per due turni


    Ninjutsu (Senjutsu) - Sostegno del Branco (Limite: 4) [SCK: - 12] {RES* 130}
    Tratti: Difensiva (Barriera), Comunione

    Sarà possibile scegliere se sia il branco in prima linea o l’evocatore in modalità senjutsu a rilasciare una potente onda d’urto a scopo prettamente difensivo così da frapporsi all’offensiva avversaria e smorzare la minaccia.
    Nello specifico, l’onda d’urto, sarà propagata mediante il rilascio di un ululato che vedrà il ninja, in caso fosse quest’ultimo a beneficiare della difesa, emulare la posizione quadrupede dei suoi fratelli e rilasciare l’effetto il particolare sonoro.

    Effetti:
    • Causa assordamento {1} per 2 turni al ninja attaccante



    Tecnica Personale Lv. 10 - Requisito: ???
    Genjutsu – Cordyceps (fungo parassita) (Limite:2) [CHK: - 5] {MST *1}
    Tratti: Supporto (Offensiva)

    "Per far sì che l’illusione venga innescata sarà necessario innanzitutto rilasciare un sigillo di chakra pregno di caligine che dovrà essere impresso sull’epidermide dell’avversario: basta anche solo sfiorare per permettere al chakra di attecchire sulla pelle e creare i presupposti affinché l’organismo assorba la sostanza allucinogena.
    Tramite questa illusione l’avversario percepirà, una volta assorbita dai pori della pelle la caligine, sul punto toccato uno strano formicolio.
    Un fungo si farà strada tra la carne per germogliare e rimanere attaccato al corpo (come se fosse una nuova estensione): il punto specifico dove far sorgere il corpo fruttifero sarà a discrezione della volontà dell’utilizzatore.
    L’escrescenza fungina provocherà un fitto dolore che sarà percepito dai centri periferici del cervello e si potrà decidere di protrarre la sensazione oltre il singolo turno."

    Effetti:
    • Indolenzimento: quando uno shinobi Indolenzito utilizza una tecnica basata su FRZ, DST, VEL o DIF, se si tratta di una tecnica offensiva, questa ha il moltiplicatore del danno ridotto di 1, se invece è una tecnica difensiva, gli attacchi che difende hanno il moltiplicatore del danno aumentato di 1. Clausola Speciale: rispetto il classico Indolenzimento che se non fa Contatto per un turno l'avversario non è più Indolenzito, in questo caso (visto che si tratta di un'illusione) l'effetto perdura fin quando la Genjutsu rimana attiva.

    • Panico {1}: La morsa del panico attanaglia la mente, una volta che il fungo germoglia, dovuto al forte senso di suggestione. Meccanicamente ciò si traduce in una difficoltà maggiore nell'utilizzare le tecniche e, di conseguenza, riuscire ad impastare correttamente il chakra nella giusta quantità: ogni volta che si spende 1 CHK si consuma 1CHK aggiuntivo.

    • Se è attivo il velo di nebbia è possibile utilizzare questa tecnica come
      se il suo costo fosse: (Limite: 1) [CHK: - 5]

    • Mantenimento: [CHK: -3]



    Tecnica Personale Lv. 20 - Requisito: Suiton (3)
    Ninjutsu (Suiton) - Squalo Missile Acquatico - Suiton: Suikoudan no Jutsu (Limite: 4) [CHK: -12] {MST * 120}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Sigilli

    Per far sì che questa tecnica possa essere evocata con successo, bisognerà creare le condizioni favorevoli affinché il campo di battaglia risulti idoneo per usufruire della Suikodan no Jutsu:
    Dopo aver eseguito una particolare sequenza di sigilli, il ninja convoglia il proprio chakra in maniera tale da raggruppare le particelle di Suiton presenti nell'ambiente circostante così da poter richiamare il costrutto acquatico per scagliarlo rapidamente contro l’avversario: nello specifico si andrà a formare, inizialmente, un vortice che si allungherà innalzandosi per poi prendere la forma specifica che ne vada a caratterizzare la struttura.
    Il costrutto assumerà le fattezze - come modello di riferimento - di uno squalo che, minacciosamente, si dirigerà verso l’avversario spalancando le proprie fauci per investire tutto quello che si ritroverà sulla sua traiettoria.
    La potenza prodotta dalla forza cinetica della massa d’acqua, modificata, avrà la forza d’impatto di un piccolo tsunami.

    Effetti:
    • Specifica Consumo: Con una spesa ulteriore di 1 Limite e 6 CHK è possibile attaccare un secondo bersaglio con efficacia dimezzata (il secondo bersaglio deve essere diverso dal primo).

    • Velo di Nebbia: Per ognuno dei bersagli affetto da Velo di Nebbia, il costo di CHK si riduce di 2.

    • Causa indolenzimento al bersaglio principale.



    Tecnica Variante di "Abbraccio della Bruma" Lv. 20 - Requisito: Suiton (3)
    Ninjutsu (Suiton) - Corazza di Bruma (Limite 3) [CHK: -8] {RES * 85}
    Tratti: Suiton, Difensiva (Barriera), Sigilli

    “Variante della tecnica Abbraccio della Bruma: la procedura è la medesima nella meccanica di evocazione cambia solo la funzione, ovvero potersi difendere:
    Dopo aver inspirato profondamente, Arata carica nei polmoni lo stesso chakra azzurro usato per l'offensiva per poi espellere quest’ultimo sotto forma della medesima foschia che invece di avvolgere l'avversario, avvolgerà Arata stesso così da tutelarsi contro attacchi diretti alla sua persona.”

    Effetti:
    • Crea una Zona di Nebbia nel punto in cui si trovava Arata al momento della difesa.

    • Zona Aerea (a sovrapposizione) Finché Arata si trova nella Zona di Nebbia il moltiplicatore danno degli attacchi rivolti contro di lui è ridotto di 1.

    • Mantentimento: [CHK: -3]




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    Edited by ArdynIzunia - 21/6/2022, 11:51
     
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    view post Posted on 16/7/2021, 18:15
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    Naruto GDR

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    rEKP6wB
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    Materiale di Personalizzazione

    Isao / Yosuke







    PynvODT
    Isao / Yosuke
    ID utente:
    Rove91
    ID scheda: #60893070
    Rango: Genin (Lv. 25)

    Slot Personalizzazione Utilizzati
    • Disciplina 1
    • Slot Tecnica Personale LV.10


    Discipline non apprendibili da altri giocatori.


    Ascia e Martello

    Disciplina Base - Tecnica Segreta
    Requisiti: Heiki (2)


    La caratteristica duplice personalità di Isao / Yosuke non ha effetti solo nella loro vita di tutti i giorni, ma anche e soprattutto in combattimento. Fare prevalere la Follia alla Ragione ha effetti determinanti che vengono influenzati dal tipo di arma che si utilizza per le proprie tecniche.

    Meccanica: Ragione e Follia
    • Ogni volta che si utilizza una tecnica con il Tratto Arma (Martello), il valore di Follia aumenta di 1

    • Ogni volta che si utilizza una tecnica con il Tratto Arma (Ascia) il valore di Ragione aumenta di 1

    • Gli Status si attivano raggiunto il Valore di 4

    • I Punti Status possono aumentare al massimo di 1 a Fase.

    • Se si portano sia Follia che Ragione a 4, si annullano gli effetti negativi


    Status Follia [0/4]

    Il guerriero ha una forte predisposizione all'offensiva che rasenta la follia.
    • Ha 1 Limite in più in Fase Attiva
    • Ha 1 Limite in meno in Fase Difensiva

    Status Ragione [0/4]
    • Ha 1 Limite in meno in Fase offensiva
    • Ha 1 Limite in più in Fase Difensiva


    TecnicheBukijutsu - Schianto (Limite: 1) [STM -2] [FRZ * 25]
    Tratti: Arma (Martello)

    "Yosuke utilizza il martello per colpire con tutta la sua forza e schiacciare L' avversario"

    Effetti:
    • Se fa Contatto causa Status "Indolenzito".
      Quando uno shinobi Indolenzito utilizza una tecnica basata su FRZ, DST, VEL o DIF, se si tratta di una tecnica offensiva, questa ha il moltiplicatore del danno ridotto di 1, se invece è una tecnica difensiva, gli attacchi che difende hanno il moltiplicatore del danno aumentato di 1. Se un ninja Indolenzito non fa Contatto per un turno, egli non è più Indolenzito.


    Taijutsu - Fuga ragionata (Limite: 2) [STM - 5] [Vel * 50]
    Tratti: Difensiva (Elusione)

    Isao ragiona in modo molto più tattico del fratello e capendo i movimenti dell’avversario riesce a evitare l’attacco.

    Effetti:
    • Aumenta di 1 lo Status Ragione

    • Il prossimo attacco diventa con Tratto: Arma (Ascia) se questo non è presente, in questo caso cancella l’eventuale Tratto Arma (Martello).


    Taijutsu - Fendente (Limite: 2) [STM:-5] [FRZ * 50]
    Tratti: Arma (Ascia)

    Isao decide di scendere in campo e cerca di sfruttare le informazioni che ha carpito vedendo l’avversario per colpirlo con un fendente della sua ascia.

    Effetti:
    • Aumenta di 1 il Moltiplicatore Danno Se si hanno più Punti Ragione

    • Se fa Contatto Causa Sanguinamento [1]


    Bukijutsu - Ascia e Martello - (Limite: 3) [STM-8] [FRZ * 70]
    Tratti: Arma (Ascia), Arma (Martello)

    I due fratelli agiscono all’unisono per sferrare un violento attacco combinato con entrambe le armi, al fine di colpire ed annientare l’avversario.

    Effetti:
    • Se fa Contatto, causa Status "Indolenzito" e Sanguinamento 1.
      Quando uno shinobi Indolenzito utilizza una tecnica basata su FRZ, DST, VEL o DIF, se si tratta di una tecnica offensiva, questa ha il moltiplicatore del danno ridotto di 1, se invece è una tecnica difensiva, gli attacchi che difende hanno il moltiplicatore del danno aumentato di 1. Se un ninja Indolenzito non fa Contatto per un turno, egli non è più Indolenzito.

    • Se si hanno 4 punti in Follia e Ragione, l'attacco è Soverchiante con 9 Danni


    Tecnica Personale Lv. 10 - Requisito: Raiton (1)
    Ninjutsu - Kō den'atsu (高電圧) (Limite: 1) [CHK: -6]
    Tratti: Supporto

    Il ninja fa scorrere il chakra elettrico all’interno delle fibre muscolari permettendone la contrazione più rapida e potente rispetto al normale, più il tempo passa più la carica elettrica accumulata aumenta incrementando le prestazioni dell’utilizzatore.

    Effetti:
    • Genera un Punto Voltaggio alla fine del proprio turno.

    • E' possibile consumare un Punto Voltaggio per aumentare di 1 il Moltiplicatore Danno della prossima tecnica offensiva utilizzata nella Fase Attiva in corso.

    • Mantenimento [CHK: -4]





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    Edited by ArdynIzunia - 21/6/2022, 11:52
     
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