Tecniche e Azioni

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Regolamento



Tecniche


Collegamenti: "La Vita di un Ninja", "Regole Combattimento"
"Evocazioni", "Oto e Seal"






Le Tecniche sono la manifestazione del duro allenamento e dell’esperienza dei ninja e consistono nel più comune modo per vincere un Combattimento.



Struttura base




La struttura di una Tecnica si presenta generalmente come segue:

CITAZIONE
⚿ Competenze Richieste
Categoria/Sottocategoria - Nome (Limite occupato) [Consumo] {Efficacia}
Tratti: ......

“Descrizione della Tecnica”

Effetti:
  • effetto della Tecnica

  • effetto della Tecnica

  • effetto della Tecnica

CODICE:
CODICE
<b>&#9919; Competenze Richieste</b>
<b>Categoria/Sottocategoria - Nome (Limite occupato) [Consumo] {Efficacia}</b>
<b>Tratti:</b> <i>......</i>

“Descrizione della Tecnica”

<b><i>Effetti:</i></b>
<ul><li>effetto della Tecnica</li>
<li>effetto della Tecnica</li>
<li>effetto della Tecnica</li></ul>


Dove:
  • Competenze richieste: rappresenta le Competenze che il ninja deve possedere per poter utilizzare la Tecnica. Ad esempio: “Fuuton (2)” significa che il ninja deve possedere una Competenza in Fuuton di almeno 2 punti per poter utilizzare la Tecnica.

  • Categoria/Sottocategoria: indica la categoria della Tecnica (vedi Categoria). È possibile anche specificare una Sottocategoria. Alcuni esempi sono: Ninjutsu, Ninjutsu Elementale, Genjutsu, Taijutsu.

  • Nome: è il nome della Tecnica

  • Limite occupato: indica quanto Limite d’Azione (vedi Limite d’Azione) la Tecnica occupa

  • Consumo: indica il consumo di risorse della Tecnica. La maggior parte delle Tecniche consuma STM e CHK, ma più raramente possono attingere alla SLT o a dei sistemi di Risorse speciali (vedi Risorse).

  • Efficacia: indicata dalla moltiplicazione: “{STAT * BONUS}”, dove
    STAT è una Statistica del ninja (vedi Parametri), BONUS è la potenza della Tecnica. Rappresenta l’efficacia complessiva dell’attacco o della difesa che scaturisce dalla Tecnica.
    Ad esempio, una Tecnica con Efficacia {FRZ * 100} impiega la Forza del ninja ed ha un Bonus di 100.

  • Tratti: sono una serie di etichette che consentono di raggruppare le Tecniche in classi. Sono spesso utilizzati negli Effetti di Tecniche che influiscono su tutta una categoria di Tecniche.
    Per una lista comprensiva dei Tratti vedi Tratti.


- La Descrizione della Tecnica fornisce una interpretazione in termini di Role della Tecnica. La Descrizione può anche non essere seguita alla lettera: l’importante è essere coerenti con la Tecnica che si sta cercando di eseguire.

- Gli Effetti della Tecnica sono una descrizione di tutte le conseguenze che l’utilizzo della Tecnica ha sul Combattimento in corso. Se una Tecnica causa uno o più Status, altera l’ordine dei Turni, applica malus, fornisce bonus, infligge Danni aggiuntivi ecc. è indicato qui.
Segue un esempio di Tecnica:


CITAZIONE
⚿ Fuuton (2)
Ninjutsu - Turbine Difensivo (Limite: 5) [CHK: -14] {RES*139}
Tratti: A Barriera

"Del vento ricopre il proprio corpo come se fosse un vortice di aria protettivo, respingendo gli attacchi nemici e facendo rimbalzare quelli a Lungo Raggio”

Effetti:
  • Gli attacchi a Lungo Raggio vengono deviati, costringendo il nemico che li ha utilizzati a difendersi da un attacco con Efficacia pari a MST*30 durante la sua prossima Azione Difensiva


Categorie



Le Tecniche si possono dividere in base alla Categoria in:
    - Genjutsu
    - Ninjutsu
    - Taijutsu/Bukijutsu
ciascuna delle quali può essere divisa in ulteriori sotto-categorie.
Esaminiamole una alla volta.




Genjutsu (Arti Illusorie)

Le Genjutsu, dette anche Tecniche Illusorie, sono eseguite inviando parte del proprio chakra verso il nemico e condizionando la sua psiche tramite di esso. Possono provocare allucinazioni di vario tipo che possono coinvolgere tutti i sensi, perfino causare dolore. L’impatto che hanno sulla mente dei malcapitati è tale che parte dei loro effetti persistono anche una volta sciolta l’illusione.
    Costo: CHK
    Competenze richieste: Yin
    Efficacia: si calcola con MST * BONUS

Una Genjutsu non genera alcun “Attacco”, pertanto non da diritto ad alcuna Azione di Difesa.
Per liberarsi dagli effetti di una Genjutsu si veda la meccanica del Sospetto.
Intuitivamente: una volta che il ninja sospetta di essere sotto l’effetto di una tecnica illusoria, può utilizzare la Liberazione per spezzare la Genjutsu.




Ninjutsu (Arti Magiche)

Una Ninjutsu è una tecnica che sfrutta il Chakra per agire sull’ambiente circostante. Si può generare un attacco sfruttando gli elementi della natura, le proprie armi ed addirittura il proprio corpo. Sono una categoria molto ampia ed includono la maggior parte delle Tecniche.
    Costo: CHK - STM*
    * Possono costare STM in aggiunta al costo in CHK. Non possono costare solo STM
    Competenze richieste: Yang, Yin, Kusuri (solo Ninjutsu Mediche), Katon (solo Ninjutsu Elementali), Suiton (solo Ninjutsu Elementali), Futon (solo Ninjutsu Elementali), Raiton (solo Ninjutsu Elementali), Doton (solo Ninjutsu Elementali)
    Efficacia: si calcola con (MST / FRZ / DST / DIF / RES / VEL) * BONUS


Le Ninjutsu sono ulteriormente distinte in:




Ninjutsu Mediche (Iryō Ninjutsu - Ijutsu)
    Anche dette Tecniche Mediche. Sono Tecniche che consentono all’utilizzatore di ripristinare la salute e modificare il corpo di sé e degli altri




Ninjutsu Elementali
    Anche dette Tecniche Elementali. Sono tecniche che consentono all’utilizzatore di manipolare gli elementi presenti all’interno della natura del proprio chakra e sfruttarli all’interno di una Tecnica. Le Ninjutsu Elementali sono soggette ad una regola aggiuntiva detta Vantaggio di Tipo: se in una Azione Difensiva si risponde ad una Ninjutsu Elementale con una Ninjutsu Elementale di Elemento avvantaggiato, il Modificatore Danno utilizzato per il calcolo è 13 invece che 10. Se invece si risponde con una Ninjutsu Elementale di Elemento svantaggiato, il Modificatore Danno utilizzato per il calcolo è 7 invece che 10.

ACQUA > FUOCO > VENTO > FULMINE > TERRA > ACQUA






Ninjutsu di Sigillo (Fuuinjutsu)
    Tecniche che consistono nella rottura o nell’applicazione di un sigillo. Un tipico esempio è la Tecnica del Richiamo.




Ninjutsu di Contenimento (Kekkei Ninjutsu)
    Tecniche che generano barriere in grado di intrappolare i propri nemici.




Ninjutsu Spaziotemporali (Jikūkan Ninjutsu)
    Rare e potenti ninjutsu che si concentrano sulla manipolazione dello spazio e del tempo.




Taijutsu (Arti Marziali)

Le Taijutsu sono arti marziali: una dimostrazione di potenza fisica e coordinazione di movimenti. Consistono in sofisticate combinazioni di colpi, inespugnabili posizioni di guardia ed espedienti per schivate da maestro.
    Costo: CHK* - STM
    * Possono costare CHK in aggiunta al costo in STM. Non possono costare solo CHK
    Competenze richieste: Kobushi, Heiki
    Efficacia: si calcola con (FRZ / DST / DIF / VEL) * BONUS




Bukijutsu
    Le Bukijutsu sono una sottocategoria delle Taijutsu.
    I ninja hanno imparato a padroneggiare qualunque tipo di arma a loro disposizione, sviluppando una serie di tecniche letali, tanto più esotiche ed indecifrabili quanto più rara l’arma che impugnano.

    Le Taijutsu Armate sono Arti Marziali che richiedono l’uso di un’Arma. Ciascuna Tecnica specifica le caratteristiche dell’Arma necessaria alla propria esecuzione, e non può essere usata se non si è in grado di utilizzare un’Arma con le caratteristiche richieste.

    Una ulteriore distinzione di carattere narrativo, può essere derivata dalla tipologia di arma che la Bukijutsu richiede:

    Shurikenjutsu -> richiede Shuriken
    Kenjutsu -> richiede Katana, spada o pugnali - “Armi con una lama”
    Tessenjutsu -> richiede Ventagli
    Kyujutsu -> richiede arco e frecce




Tecniche Proibite



Le Tecniche Proibite hanno una potenza immane e tendono ad essere devastanti per i dintorni e per l’utilizzatore, oltre che per i propri avversari. Ragion per cui, dal punto di vista legislativo, sono da considerarsi un tabù e un personaggio che le adopera pubblicamente può essere mal visto o addirittura giudicato secondo le leggi del proprio villaggio.

Le Tecniche Proibite vengono create esattamente come qualsiasi altra Personale, con l’unica differenza che richiedono 8 punti della stessa Competenza per essere create. Non tutte le Tecniche che richiedono 8 punti in Competenza devono necessariamente essere ritenute Proibite; al fine di distinguerle, quest'ultime avranno il Tratto "Proibita".

Non si possono avere più di 3 Tecniche Proibite.




Efficacia di una Tecnica



Ogni Tecnica non di Supporto possiede un valore detto Efficacia. L’Efficacia rappresenta la potenza della Tecnica.
    Nel caso di Tecniche Offensive, l’Efficacia corrisponde alla forza dell’Attacco che ha la Tecnica.
    Nel caso di Tecniche Difensive, l’Efficacia corrisponde alla robustezza della propria manovra difensiva.
    Nel caso di Genjutsu, l’Efficacia rappresenta la forza dell’illusione che il proprio bersaglio dovrà contrastare (vedi Sospetto).

Per calcolare l’Efficacia di una Tecnica si procede effettuando il calcolo indicato tra parentesi graffe.
    Ad esempio, Tizio attacca con una Tecnica Offensiva che ha Efficacia {FRZ * 100} e ha FRZ = 40. L’Efficacia dell’Attacco risultante sarà dunque 40 * 100 = 4000.
    Analogamente, Caio difende con una Tecnica Difensiva che ha Efficacia {RES * 80} e ha RES = 30. L’Efficacia della Tecnica Difensiva sarà dunque 30 * 80 = 2400.
    Infine, Sempronio lancia una Genjutsu che ha Efficacia {MST * 1.5} e ha MST = 20. L’illusione creata avrà dunque una potenza di 20 * 1.5 = 30.

Il Danno inflitto ad un avversario dalla propria offensiva coincide con il rapporto tra l’Efficacia del proprio Attacco e l’Efficacia della Tecnica di Difesa del suo bersaglio, moltiplicato per il Modificatore Danno. Normalmente il Modificatore danno è 10, ma può essere modificato da varie tecniche o effetti. In formula:

(Efficacia Attacco/Efficacia Difesa) * Moltiplicatore Danno


    Riprendendo Tizio e Caio dall’esempio precedente: Tizio attacca con 4000, Caio difende con 2400, quindi Caio subisce 4000 / 2400 * 10 = 16.6 = 17 Danni alla salute.




Decimali

Come regola generale, si approssimano i decimali al termine della formula di un calcolo. Qualora un Parametro dovesse essere diviso per X valore (ad esempio, nel caso delle Evocazioni), l'arrotondamento del valore del Parametro verrà eseguito prima di calcolare l'Efficacia della Tecnica.

Si arrotonda nel seguente modo:
    0.0 < X <= 0.5 si arrotonda per difetto a 0
    0.5 < X < 1.0 si arrotonda per eccesso a 1

Si ricorda che 0.5 equivale a 0.5000000... zeri a piacere. Quindi 0.50000001 si arrotonderà a 1!

Così per esempio:
    1.001 si arrotonda a 1
    0.999 si arrotonda a 1
    0.501 si arrotonda a 1
    0.500 si arrotonda a 0
    0.499 si arrotonda a 0

Con formula di un calcolo, si intende ogni serie di calcoli prevista da qualsiasi parte del Regolamento, Disciplina o Tecnica. La più comune è la formula di calcolo del Danno, presente nel paragrafo precedente.




Eseguire Tecniche più deboli

È possibile effettuare Attacchi o Difese più deboli a patto che si stiano utilizzando Tecniche che richiedono 4 Competenze o meno (ovvero tutte le Tecniche di Discipline Base e la Personale del Livello 10). Quando si utilizzano queste Tecniche è possibile decidere di abbassarne il Bonus fino ad un minimo di 1.
Si suggerisce tuttavia di utilizzare una Tecnica dall’Efficacia inferiore: le Tecniche Comuni sono in genere sufficientemente deboli da non arrecare Danni seri.

Nel caso si desideri utilizzare una Tecnica con Competenze superiori a 4 in maniera non letale, una soluzione può essere interrompere il combattimento prima dell’attacco in questione e ruolare l’esito previo accordo delle parti. Questo può risultare utile se si vogliono creare momenti scenici, ad esempio ruolare che il proprio avversario sopravvive, contro ogni probabilità, ad una Tecnica estremamente potente e pirotecnica.




Tratti



I Tratti sono una serie di etichette che consentono di distinguere le Tecniche in classi. Ad esempio, alcune Tecniche potrebbero penalizzare le Tecniche che generano barriere piuttosto che le Tecniche che consentono di schivare attacchi. Di seguito è presentata la lista dei Tratti più comuni (alcuni Clan introducono nuovi Tratti):
    Sigilli -> (la Tecnica utilizza sigilli per impastare il Chakra)

    Suono (Voce) -> (la Tecnica impiega la voce del ninja)
    Suono (Musica) -> (la Tecnica impiega strumenti musicali)

    Supporto (Offensiva) -> (la Tecnica ha come scopo principale fornire utilità al ninja, la quale è incentrata sul migliorare Tecniche offensive)
    Supporto (Difensiva) -> (la Tecnica ha come scopo principale fornire utilità al ninja, la quale è incentrata sul migliorare Tecniche difensive)
    Supporto -> (la Tecnica ha come scopo principale fornire utilità al ninja, sia questa di natura offensiva o difensiva)

    Offensiva (Ravvicinata) -> (la Tecnica genera un Attacco che è corpo a corpo, ovvero può colpire solo un ninja nella propria Zona)
    Offensiva (Lungo Raggio) -> (la Tecnica genera un Attacco a una lunga gittata che può colpire un solo ninja, anche se esso si trova in un’altra Zona)
    Offensiva (Vasto Raggio) -> (la Tecnica genera un Attacco a lunga gittata che può colpire tutti i ninja nemici, anche se essi si trovano in un’altra Zona)
    Offensiva (Raggio Totale) -> (la Tecnica genera un Attacco a enorme gittata che colpisce tutti i ninja coinvolti nel combattimento, alleati e nemici, anche se essi trovano in un’altra Zona)

    Difensiva (Parata) -> (il ninja si difende incassando un attacco)
    Difensiva (Elusione) -> (il ninja si difende schivando un attacco)
    Difensiva (Barriera) -> (il ninja si difende frapponendo qualcosa fra sé ed un attacco per bloccarlo)

    Arma (Taglio)-> (per eseguire la Tecnica è necessario impiegare un’arma da Taglio)
    Arma (Contundente) -> (per eseguire la Tecnica è necessario impiegare un’arma Contundente)
    Arma (Tiro) -> (per eseguire la Tecnica è necessario impiegare un’arma da Lancio o da Tiro)
    Arma (Perforante) -> (per eseguire la Tecnica è necessario impiegare un’arma Perforante)
    Arma (X) -> (per utilizzare la Tecnica è necessario impugnare un’arma specifica di nome X)

    Sensoriale (Tatto/Olfatto/Vista/Udito) -> (la Tecnica consente di individuare la presenza di altri ninja senza tracciarne il chakra, es. con il tatto/l’olfatto/etc.)
    Sensoriale (Chakra) -> (la Tecnica consente di individuare la presenza di altri ninja tracciandone il chakra)

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Edited by Get scared. - 19/5/2023, 01:19
 
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Tecniche


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"Evocazioni", "Oto e Seal"





Apprendere Tecniche




Ciascuna Tecnica specifica singolarmente quali Competenze sono necessarie per il proprio apprendimento.
Non è possibile utilizzare Tecniche non incluse nella propria scheda anche se si possiedono le Competenze necessarie per apprenderle.
Ricordate che in nessun caso è possibile dimenticare una Tecnica.
    Paragrafo da valutare

    In due soli casi, e soltanto qualora il Ninja abbia già occupato tutti i propri slot Disciplina, sarà possibile sostituire la Disciplina stessa (e le relative Personali ad essa collegate) con la nuova ottenuta:

    - Concludere con successo la Quest per ottenere le Fibre Nere.
    - Essere stato proposto dai Narratori come Jinchuuriki di un Bijuu ed aver superato con successo la relativa Quest.




Quante Tecniche?



Ciascun ninja, al LV 100 possiede in tutto 31 Tecniche*, suddivise come segue:
    - Un numero di Tecniche Base uguale per tutti.
    - 4 Tecniche dalla propria Disciplina Base.
    - 12 Tecniche dalle altre Discipline (4 Tecniche per ciascuna delle 3 Discipline).
    - 10 Tecniche Personali (1 Tecnica Personale ogni 10 Livelli).
    - 5 Varianti Personali (1 Variante Personale ogni 20 Livelli).

*Escludendo le Tecniche Base.




Tecniche Base
    Le Tecniche Comuni sono la base del Combattimento, e come tali non hanno alcun requisito in termini di Competenze. Non sono parte di alcuna Disciplina: ciascun ninja le conosce e basta.
    Di seguito l'elenco delle Tecniche Base, presenti di default nella scheda di ciascun pg all'atto dell'iscrizione.


Ninjutsu - Camminare sull’Acqua e Superfici Ripide
Tratti: Supporto

“Ai ninja viene insegnato fin dall'accademia come impastare il chakra senza grande sforzo per poter camminare su superfici inusuali, come l’acqua o mura verticali.”

Ninjutsu - Tecnica della Trasformazione
Tratti: Sigilli, Supporto

“Utilizzando il proprio Chakra, l'utilizzatore può assumere le sembianze di qualsiasi cosa, animale o persona voglia, per poter utilizzare varie strategie. Si interrompe automaticamente quando l'utilizzatore viene colpito.”

Ninjutsu - Tecnica della Trasparenza
Tratti: Sigilli, Supporto

“La Tecnica permette di diventare trasparenti e mimetizzarsi, sfuggendo alla vista dei nemici fintanto che si rimane immobili. Non permette di essere immuni a Tecniche Sensoriali che usano un Tratto diverso da 'Sensoriale (Vista)'.”

Ninjutsu - Sostituzione (Limite: Tutto) [STM: -20; CHK: -20]
Tratti: Difensiva (Elusione)

“Permette di sostituirsi con un oggetto vicino così da evitare del tutto un attacco.”
Effetti:
  • Annulla completamente un attacco subito.

  • Utilizzabile solo una volta per combattimento.

  • Non utilizzabile per una Azione Difensiva di Intercettazione.

  • Non utilizzabile contro tecniche a Raggio Vasto e Totale.

Taijutsu - Colpo Semplice (Limite: 1) [STM: -2] {Vario * 20}
Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

“Un colpo semplice, con tutte le varianti possibili del caso.”
Effetti:
  • Questa tecnica può essere usata con un’arma o a mani libere.

  • Se adoperata a mani libere, la sua efficacia è determinata da FRZ.

  • Se adoperata manifestando il proprio Chakra, la sua efficacia è determinata da MST. Il costo non viene sottratto dalla STM, ma dal CHK.

  • Se adoperata con un’arma, la sua efficacia è determinata da FRZ o DST, in base all’arma stessa.

  • Se adoperata con un’arma, la Categoria Taijutsu viene sostituita con Bukijutsu.

  • Se adoperata con MST, la Categoria Taijutsu viene sostituita con Ninjutsu.

  • Se l’arma con cui è adoperata è da lancio o da tiro, questa tecnica sostituisce il tratto Ravvicinata con Lungo Raggio.

Taijutsu - Difesa Semplice (Limite: 1) [STM: -2] {DIF * 20}
Tratti: Difensiva (Parata)

“Il Ninja irrigidisce la muscolatura e frappone le sue braccia all’attacco nemico, pronto ad attutire il colpo in arrivo da un avversario.”

Taijutsu - Schivata (Limite: 1) [STM: -2] {VEL * 20}
Tratti: Difensiva (Elusione)

“Si cerca di scivolare via da un attacco, provando ad evitarlo.”

Ninjutsu - Barriera Semplice (Limite: 1) [CHK: -2] {RES * 20}
Tratti: Difensiva (Barriera)

“Il Ninja richiama il proprio Chakra, facendolo confluire verso l'esterno e formando un velo sottile da frapporre contro l'attacco in arrivo.”

Tecnica - Tenere Duro (Limite: 0) [STM: -0] {DIF * 5}
Tratti: Difensiva (Parata)

“Quando le braccia sono bloccate, le gambe non rispondono e le armi sono fuori portata, l’unica scelta che rimane è stringere i denti e sopportare.”
Effetti:
  • È SEMPRE possibile difendere un Attacco con questa Tecnica.
    Non utilizzabile più di una volta per Tecnica.

Tecnica - Liberazione (Limite: 1) [CHK: -3 OPPURE SLT: -1]
Tratti: Supporto (Difensiva)

“Il ninja cerca di spezzare l’effetto di una Tecnica illusoria che riconosce avere effetto sulla propria persona. Per riprendersi, cerca un modo per rinsavire: o si causa una ferita che generi uno shock sufficiente da spezzare la trance illusoria, oppure espelle il chakra estraneo con il proprio.”
Effetti:
  • Utilizzabile solo durante una Azione Attiva, e solo se il proprio Sospetto ha un valore maggiore o uguale all’Efficacia della più debole Genjutsu su di sé.

  • Scioglie istantaneamente qualunque Genjutsu attiva sul ninja su cui è utilizzata.

Tecnica - Infliggersi Danno
Tratti: Supporto

“A volte il ninja potrebbe avere buone ragioni per autodanneggiarsi. Non può essere usata per uscire inconsapevolmente dalle Genjutsu, poiché bisogna essere a conoscenza di tale condizione per spezzarla.”
    Tecnica - Danno Lieve (Limite: 1) [STM: -0]
    Tratti: Supporto

    “Il ninja si tira un dito, staccandolo dal suo giunto per ferirsi lievemente, per poi rimetterlo subito a posto.”
    Effetti:
    • L’utilizzatore subisce 2 Danni.


    Tecnica - Danno Medio (Limite: 2) [STM: -1]
    Tratti: Supporto

    “Il ninja si infligge una ferita leggera, tirandosi un pugno contro il volto o colpendosi con un’arma.”
    Effetti:
    • L’utilizzatore subisce 5 Danni.


    Tecnica - Danno Grave (Limite: 3) [STM: -2]
    Tratti: Supporto

    “Il ninja si applica un danno importante, colpendosi con ferocia, slogandosi una spalla o perforandosi il ventre con un’arma.”
    Effetti:
    • L’utilizzatore subisce 10 Danno

Ninjutsu - Richiamo (Limite: variabile) [CHK: -variabile]
Tratti: Supporto, Sigillo

“Tecnica di Evocazione per richiamare oggetti, persone o altro.”
Effetti:
  • Gli oggetti, persone o altro richiamabile riportano nella descrizione: ‘RICHIAMABILE (Limite: X) [Costo: -Y]’. Il Limite occupato dal Richiamo ed il suo Costo diventano i numeri indicati nella persona o altro richiamata.

  • La persona/Evocazione o altro richiamato è incluso nel Combattimento. Una persona o Evocazione evocata in questo modo agisce come fosse un ninja autonomo (Alleato dell’Evocatore e controllato dal giocatore che lo ha evocato).

Ninjutsu - Clone d'Ombra
Tratti: Supporto, Sigilli

“Il Ninja sfrutta la propria ombra - o uno dei propri elementi - per creare una copia fisica e tangibile del proprio essere. I suoi utilizzi possono essere molteplici: dal diversivo, allo sfruttamento in missione, fino al loro utilizzo nella realizzazione di Jutsu avanzati. Un tempo, si potevano creare tante copie contemporaneamente, ma ora a causa dello scombussolamento del chakra la tecnica è molto più debole rispetto al passato, costringendo i ninja ad adoperarne solo una per volta. Solo in alcuni casi, è possibile creare più copie, ma queste non avranno la stessa autonomia e durata di una singola copia.”
    Per poter ottenere questa tecnica, bisogna avere almeno 5 Yang, 5 Yin o 5 punti in una Competenza Elementale (anche composita).

CODICE
[color=orange]Ninjutsu - <b>Camminare sull’Acqua e Superfici Ripide</b>[/color]
Tratti: <i>Supporto</i>

“Ai ninja viene insegnato fin dall'accademia come impastare il chakra senza grande sforzo per poter camminare su superfici inusuali, come l’acqua o mura verticali.”

[color=orange]Ninjutsu - <b>Tecnica della Trasformazione</b>[/color]
Tratti: <i>Sigilli, Supporto</i>

“Utilizzando il proprio Chakra, l'utilizzatore può assumere le sembianze di qualsiasi cosa, animale o persona voglia, per poter utilizzare varie strategie. Si interrompe automaticamente quando l'utilizzatore viene colpito.”

[color=orange]Ninjutsu - <b>Tecnica della Trasparenza</b>[/color]
Tratti: <i>Sigilli, Supporto</i>

“La Tecnica permette di diventare trasparenti e mimetizzarsi, sfuggendo alla vista dei nemici fintanto che si rimane immobili. Non permette di essere immuni a Tecniche Sensoriali che usano un Tratto diverso da 'Sensoriale (Vista)'.”

[color=orange]Ninjutsu - <b>Sostituzione </b>(Limite: Tutto) [STM: -20; CHK: -20][/color]
Tratti: <i>Difensiva (Elusione)</i>

“Permette di sostituirsi con un oggetto vicino così da evitare del tutto un attacco.”
Effetti:
<ul><li>Annulla completamente un attacco subito.</li>
<li>Utilizzabile <u>solo una volta</u> per combattimento.</li>
<li>Non utilizzabile per una Azione Difensiva di Intercettazione.</li>
<li>Non utilizzabile contro tecniche a Raggio Vasto e Totale.</li></ul>

[color=orange]Taijutsu - <b>Colpo Semplice</b> (Limite: 1) [STM: -2] {Vario * 20}[/color]
Tratti: <i>Offensiva (Ravvicinata)</i>

“Un colpo semplice, con tutte le varianti possibili del caso.”
Effetti:
<ul><li>Questa tecnica può essere usata con un’arma o a mani libere.</li>
<li>Se adoperata a mani libere, la sua efficacia è determinata da FRZ.</li>
<li>Se adoperata manifestando il proprio Chakra, la sua efficacia è determinata da MST. Il costo non viene sottratto dalla STM, ma dal CHK.</li>
<li>Se adoperata con un’arma, la sua efficacia è determinata da FRZ o DST, in base all’arma stessa.</li>
<li>Se adoperata con un’arma, la Categoria Taijutsu viene sostituita con Bukijutsu.</li>
<li>Se adoperata con MST, la Categoria Taijutsu viene sostituita con Ninjutsu.</li>
<li>Se l’arma con cui è adoperata è da lancio o da tiro, questa tecnica sostituisce il tratto Ravvicinata con Lungo Raggio.</li></ul>

[color=orange]Taijutsu - <b>Difesa Semplice</b> (Limite: 1) [STM: -2] {DIF * 20}[/color]
Tratti: <i>Difensiva (Parata)</i>

“Il Ninja irrigidisce la muscolatura e frappone le sue braccia all’attacco nemico, pronto ad attutire il colpo in arrivo da un avversario.”

[color=orange]Taijutsu - <b>Schivata </b>(Limite: 1) [STM: -2] {VEL * 20}[/color]
Tratti: <i>Difensiva (Elusione)</i>

“Si cerca di scivolare via da un attacco, provando ad evitarlo.”

[color=orange]Ninjutsu - <b>Barriera Semplice</b> (Limite: 1) [CHK: -2] {RES * 20}[/color]
Tratti: <i>Difensiva (Barriera)</i>

“Il Ninja richiama il proprio Chakra, facendolo confluire verso l'esterno e formando un velo sottile da frapporre contro l'attacco in arrivo.”

[color=orange]Tecnica - <b>Tenere Duro</b> (Limite: 0) [STM: -0] {DIF * 5}[/color]
Tratti: <i>Difensiva (Parata)</i>

“Quando le braccia sono bloccate, le gambe non rispondono e le armi sono fuori portata, l’unica scelta che rimane è stringere i denti e sopportare.”
<i>Effetti:</i>
<ul><li>È SEMPRE possibile difendere un Attacco con questa Tecnica.
Non utilizzabile più di una volta per Tecnica.</li></ul>

[color=orange]Tecnica - <b>Liberazione </b>(Limite: 1) [CHK: -3 OPPURE SLT: -1][/color]
Tratti: <i>Supporto (Difensiva)</i>

“Il ninja cerca di spezzare l’effetto di una Tecnica illusoria che riconosce avere effetto sulla propria persona. Per riprendersi, cerca un modo per rinsavire: o si causa una ferita che generi uno shock sufficiente da spezzare la trance illusoria, oppure espelle il chakra estraneo con il proprio.”
Effetti:
<ul><li>Utilizzabile solo durante una Azione Attiva, e solo se il proprio Sospetto ha un valore maggiore o uguale all’Efficacia della più debole Genjutsu su di sé.
</li>
<li>Scioglie istantaneamente qualunque Genjutsu attiva sul ninja su cui è utilizzata.</li></ul>

[color=orange]Tecnica - <b>Infliggersi Danno</b>[/color]
Tratti: <i>Supporto</i>

“A volte il ninja potrebbe avere buone ragioni per autodanneggiarsi. Non può essere usata per uscire inconsapevolmente dalle Genjutsu, poiché bisogna essere a conoscenza di tale condizione per spezzarla.”

<ul>[color=orange]Tecnica - <b>Danno Lieve</b> (Limite: 1) [STM: -0][/color]
Tratti: <i>Supporto</i>

“Il ninja si tira un dito, staccandolo dal suo giunto per ferirsi lievemente, per poi rimetterlo subito a posto.”
Effetti:
<ul><li>L’utilizzatore subisce 2 Danni.</ul>
</li>

[color=orange]Tecnica - <b>Danno Medio</b> (Limite: 2) [STM: -1][/color]
Tratti: <i>Supporto</i>

“Il ninja si infligge una ferita leggera, tirandosi un pugno contro il volto o colpendosi con un’arma.”
<i>Effetti:</i>
<ul><li>L’utilizzatore subisce 5 Danni.</ul>
</li>

[color=orange]Tecnica - <b>Danno Grave</b> (Limite: 3) [STM: -2][/color]
Tratti: <i>Supporto</i>

“Il ninja si applica un danno importante, colpendosi con ferocia, slogandosi una spalla o perforandosi il ventre con un’arma.”
<i>Effetti:</i>
<ul><li>L’utilizzatore subisce 10 Danno</li></ul>
</ul>

[color=orange]Ninjutsu - <b>Richiamo </b>(Limite: variabile) [CHK: -variabile][/color]
Tratti: <i>Supporto, Sigillo</i>

“Tecnica di Evocazione per richiamare oggetti, persone o altro.”
Effetti:
<ul><li>Gli oggetti, persone o altro richiamabile riportano nella descrizione: ‘RICHIAMABILE (Limite: X) [Costo: -Y]’. Il Limite occupato dal Richiamo ed il suo Costo diventano i numeri indicati nella persona o altro richiamata.</li>
<li>La persona/Evocazione o altro richiamato è incluso nel Combattimento. Una persona o Evocazione evocata in questo modo agisce come fosse un ninja autonomo (Alleato dell’Evocatore e controllato dal giocatore che lo ha evocato).</li></ul>

[color=orange]Ninjutsu - <b>Clone d'Ombra</b>[/color]
Tratti: <i>Supporto, Sigilli</i>

“Il Ninja sfrutta la propria ombra - o uno dei propri elementi - per creare una copia fisica e tangibile del proprio essere. I suoi utilizzi possono essere molteplici: dal diversivo, allo sfruttamento in missione, fino al loro utilizzo nella realizzazione di Jutsu avanzati. Un tempo, si potevano creare tante copie contemporaneamente, ma ora a causa dello scombussolamento del chakra la tecnica è molto più debole rispetto al passato, costringendo i ninja ad adoperarne solo una per volta. Solo in alcuni casi, è possibile creare più copie, ma queste non avranno la stessa autonomia e durata di una singola copia.”
<ul>Per poter ottenere questa tecnica, bisogna avere almeno 5 Yang, 5 Yin o 5 punti in una Competenza Elementale (anche composita).</ul>





Tecniche Generiche
    Le “Tecniche Generiche” sono tecniche acquisibili da qualsiasi personaggio, consumando una delle proprie Tecniche Personali, a condizione che abbiano il valore delle Competenze da loro richieste pari o superiore a quello indicato.



Ninjutsu - Ijutsu - Lenire ferite (Limite: 2) [CHK: -6]
Tratti: Supporto, Sigilli

“Tecnica medica di base, che muove il chakra medico in possesso del ninja a chiudere le ferite proprie o dei propri compagni.”

Effetti:
  • Per adoperare questa tecnica bisogna poter toccare il proprio bersaglio, ciò implica che l’utilizzatore e il suo bersaglio si trovino nella stessa zona.

  • Ripristina 4 punti SLT.

Per poter ottenere questa tecnica, bisogna avere almeno 1 Kusuri.

CODICE
[color=orange]Ninjutsu - <b>Ijutsu - Lenire ferite</b> (Limite: 2) [CHK: -6][/color]
Tratti: <i>Supporto, Sigilli</i>

“Il ninja raccoglie le proprie energie e tenta la fuga.”

<i>Effetti</i>:
<ul><li>Per adoperare questa tecnica bisogna poter toccare il proprio bersaglio, ciò implica che l’utilizzatore e il suo bersaglio si trovino nella stessa zona. </li>
<li>Ripristina 4 punti SLT.</li></ul>

Per poter ottenere questa tecnica, bisogna avere almeno 1 Kusuri.





Tecniche di Discipline (o di Clan)
    Le Tecniche di Discipline (anche dette Tecniche di Clan se la Disciplina rappresenta un Clan, es. Yamanaka o Akimichi, piuttosto che Culto di Jashin o Fibre Nere) possono essere apprese solo dai membri della Disciplina stessa.
    Se la Disciplina (o Clan) ha la propria sede in un Villaggio ninja, i ninja che hanno rinnegato il proprio Villaggio d’appartenenza possono comunque apprendere le Tecniche di tale Disciplina mediante un espediente narrativo. Per apprendere le Tecniche di una Disciplina è necessario scegliere la Disciplina di interesse come una delle proprie Discipline o come Base del proprio personaggio.

    - La Quest è obbligatoria per ogni Disciplina oltre alla Base.




Tecniche Personali/Varianti
    Le Tecniche Personali sono produzioni originali dell’utente (la creazione di una Tecnica Personale è dettagliata in Personalizzazione).
    Uno Slot Tecnica Personale può essere utilizzato sia per creare da zero una propria Tecnica Personale, sia per apprendere una Personale di un altro ninja. In ogni caso è necessario possedere:
    - Le Competenze richieste dalla Tecnica
    - L’approvazione del creatore della Tecnica
    - L’approvazione dello Staff Meccanico

    - È necessario svolgere una Sessione Autogestita per apprendere la Tecnica.
    Le Varianti Personali sono Tecniche Personali che sviluppano ulteriormente una Tecnica che già si possiede. Per apprendere una Variante Personale è necessario utilizzare uno Slot Variante Personale.

    - Anche in questo caso è obbligatoria una Sessione Autogestita.

Sia per le Tecniche che per le Varianti Personali, non è obbligatorio proporre immediatamente la Tecnica una volta sbloccata - ricordiamo, rispettivamente ogni 10 e 20 Livelli. Sarà possibile farlo in un secondo momento, ma in questo caso bisognerà rispettare il numero di Competenze in possesso del PG nel momento in cui si è ottenuto il nuovo slot, Tecnica o Variante che sia.
    Pellegrino ha ottenuto una Tecnica Personale al livello 10; in questo momento, possiede 4 punti Competenza così distribuiti: 2 Katon e 2 Kobushi. Decide di rimandarne la creazione ad un momento successivo e si decide a crearla una volta raggiunto il livello 15 - con un nuovo punto Competenza, adesso possiede 2 Katon e 3 Kobushi.
    Decide di creare una Taijutsu, ma non può inserire 3 Kobushi tra i requisiti. Infatti, quando ha sbloccato la Tecnica al livello 10, possedeva soltanto 2 punti in Kobushi - sarà quindi questo il requisito della Tecnica.




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Edited by Get scared. - 19/5/2023, 01:19
 
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Regolamento



Azioni


Collegamenti: "La Vita di un Ninja", "Regole Combattimento"
"Evocazioni", "Oto e Seal"







Si definisce “Azione” tutto ciò che non è direttamente associabile alle arti ninja, ma che prevede comunque un certo grado di competenza militare, o che è di comune competenza per ogni ninja. Esempi possono essere il cercare di fuggire, di nascondersi o partire alla rincorsa di qualcuno.

Si fa inoltre notare che comunque le Azioni sono regolate e comunque utilizzabili in combattimento. Azioni di puro roleplaying, come il parlare tra compagni, fare gesti particolari, ecc. non sono regolamentate e non influiscono in alcun modo sullo scontro.

Le Azioni possono essere eseguite soltanto nella Fase Attiva.




Recupero

CITAZIONE
Azione - Recupero (Limite: 1)
“Il ninja riprende fiato.”

Effetti:
  • Rigenera 4 punti suddivisi a piacere tra STM e CHK.
    Non è obbligatorio ruolare l’Azione di Recupero durante il combattimento. L’ideale sarebbe descrivere questa Azione solo per valori del Limite sufficientemente grandi, che corrispondono ad un periodo di riposo notevole. Per darvi un’idea:

    - Si impiega Limite 3: si ruola che ci si ferma a prendere fiato

    - Si impiega Limite 6: si ruola che ci si ferma un momento, magari dando un’occhiata ai dintorni o pianificando una mossa successiva

    - Si impiega Limite 9: si ruola quasi una pausa dal combattimento. Si ha tutto il tempo di prendere una pastiglia ed un sorso d’acqua per mandarla giù, nel caso vi fosse venuto il mal di testa. Ideale per monologhi malvagi da antagonista degli Shonen e reazioni di puro stupore e shock ad essi.




Fuggire ed Inseguire
    Se un combattimento volge a sfavore di uno dei due contendenti, questo può decidere di fuggire, in modo da evitare la sconfitta o nel peggiore dei casi la morte.
    Per fuggire è necessario utilizzare la seguente Tecnica:
CITAZIONE
Azione - Fuggire (Limite: TUTTO MINIMO 5) [STM: -5]
“Il ninja raccoglie le proprie energie e tenta la fuga.”

Effetti:
  • Utilizzabile solo in una Azione Attiva.

  • Genera Vantaggio su tutti i nemici in Combattimento pari a VEL+LV*(CHK+STM+2*SLT)/12.

  • Se all’inizio del prossimo Turno il proprio Vantaggio è maggiore di zero, allora il ninja è Fuggito. Il Combattimento, per lui, termina (Ottiene esperienza come fosse stato sconfitto).

  • Se si Fugge da Nascosti, il Vantaggio è aumentato di 10.
    • Per inseguire un fuggitivo, invece, è necessario utilizzare la seguente Tecnica:

    CITAZIONE
    Azione - Inseguire (Limite: TUTTO) [STM: -3]
    “In ninja si lancia all’inseguimento di un avversario in fuga.”

    Effetti:
  • Utilizzabile solo in una Azione Attiva.

  • Si riduce il Vantaggio di un avversario di una quantità pari a VEL+LV*(CHK+STM+2*SLT)/12.

  • Se il Vantaggio residuo è 0, allora la fuga fallisce e lo scontro riprende come di consueto. Tutte le Zone sono rimosse dal Combattimento, a meno che la differenza tra Inseguire e Fuggire non sia superiore al LV del ninja che ha tentato la fuga. In questo caso lo scontro riprende con tutte le Zone in campo.

  • Se il Vantaggio residuo è maggiore di 0, la fuga ha successo. Tuttavia, se il Vantaggio residuo è compreso tra 0 ed il proprio LV, il ninja inseguitore ottiene comunque delle tracce del suo avversario (Le tracce non hanno funzioni Gdr Off, servono solo per determinare eventi Gdr On).

  • Se la fuga non ha successo, il ninja che ha utilizzato Inseguire ottiene una fase attiva aggiuntiva (con limite pari a quello del turno in corso).





  • Nascondersi e Cercare
      Alcuni ninja danno il meglio quando lontani dalle interferenze del campo di battaglia, prediligendo il combattimento dalle retrovie o ancora meglio, dalle ombre. È possibile nascondersi durante un Combattimento utilizzando la seguente Tecnica:


    CITAZIONE
    Azione - Nascondersi (Limite: 4)[STM: -5]
    “Il ninja si nasconde.”

    Effetti:
    • Prima di Nascondersi effettivamente, bisogna determinare lo stato del campo di battaglia. La scelta deve essere effettuata dal Master della giocata o, in caso di scontro tra giocatori, scelta di comune accordo dagli stessi (se, in assenza di master, non si riesce a trovare un accordo, il campo di battaglia va considerato a Media Copertura).
      I tipi di campi di battaglia possono essere: Campo Aperto, Bassa Copertura, Media Copertura, Alta Copertura.

    • In base al campo, il Ninja ottiene un valore di Copertura calcolato a questo modo:

      - Campo Aperto: DST * 0 (Utilizzare Nascondersi è Inutile, se non per effetti personali che comunque incrementino il valore di Copertura a Prescindere)

      - Bassa Copertura: DST * 8

      - Media Copertura: DST * 10

      - Alta Copertura: DST * 12

    • Tutti gli Avversari ed Alleati perdono Contatto Visivo con il Ninja Nascosto.
      Quando il valore di Copertura è azzerato, non ci si può più Nascondere.

    • È possibile adoperare Tecniche mentre si è Nascosti. Adoperare una Tecnica da Nascosti può avere diversi effetti sul Nascondersi e la Copertura, secondo lo schema che segue. Quando una Tecnica “Toglie Nascondersi”, bisogna utilizzare nuovamente questa tecnica per tornare Nascosti. Riutilizzare la tecnica dopo la prima volta non genera nuova Copertura, ma viene considerata a (Limite: 2).

    • Le tecniche a Raggio Totale, a prescindere da chi le utilizza, azzera il valore di Copertura di tutti i Ninja durante la battaglia e riducono il campo di Battaglia a Campo Aperto, a prescindere dal suo stato iniziale.

     

    Ravvicinato

    Lungo Raggio

    Vasto Raggio

    Raggio Totale

    Bukijutsu-10 Copertura; Toglie NascondersiToglie Nascondersi-30 Copertura; Toglie NascondersiAzzeramento Copertura
    Ninjutsu-10 Copertura; Toglie NascondersiToglie Nascondersi-30 Copertura; Toglie NascondersiAzzeramento Copertura
    Ninjutsu Elementali-20 Copertura; Toglie Nascondersi-10 Copertura; Toglie Nascondersi-50 Copertura; Toglie NascondersiAzzeramento Copertura
    Taijutsu-10 Copertura; Toglie Nascondersi- 10 Copertura; Toglie Nascondersi- 30 Copertura; Toglie NascondersiAzzeramento Copertura
    Di Difesa

    Non Toglie Nascondersi

    Di Elusione

    Non Toglie Nascondersi

    A Barriera

    - 10 Copertura; Toglie Nascondersi

    Genjutsu

    Non toglie Nascondersi


      Per poter invece cercare i ninja Nascosti, è necessario utilizzare la seguente Tecnica:

    CITAZIONE
    Azione - Cercare (Limite: 1)
    “Il ninja cerca di individuare nemici Nascosti, informando anche eventuali alleati delle proprie osservazioni.”

    Effetti:
    • Il valore di Copertura dei nemici Nascosti è diminuito di un punteggio complessivo pari al proprio LV * 3, spartito a piacere tra tutti gli avversari Nascosti.

    • Rigenera 1 punto a piacere in Stamina o in Chakra.

    • Quando l'utilizzatore azzera la Copertura di un ninja con questa tecnica, il suo successivo Attacco contro quel bersaglio ha un Moltiplicatore Danno aumentato di 3 (nel caso di un attacco che colpisce più nemici l'aumento del moltiplicatore danno si ha solo per il ninja in questione).
      Ci sono molti altri modi di svelare o in qualche modo interferire con i ninja Nascosti, ma per essi invitiamo a rifarsi alle specifiche Tecniche.




    Cambiare Zona:
      Il Campo di battaglia può essere alterato dalle Tecniche dei combattenti. Queste possono creare Zone che forniscono vantaggi od impongono svantaggi a chi vi sta all’interno. Per entrare ed uscire da una Zona, è sufficiente utilizzare la seguente Azione:
    CITAZIONE
    Azione - Cambiare Zona (Limite: 1) [STM: -2]
    “Il ninja esegue uno scatto per spostarsi nel campo di battaglia.”

    Effetti:
    • Permette di entrare o uscire da una Zona. Gli effetti della Zona iniziano o cessano di avere effetto immediatamente dopo l’uso di questa Tecnica.

    • Attaccare con una Offensiva (Ravvicinata) dopo aver Cambiato Zona, nella stessa Fase Attiva, gli concede un +2 al Moltiplicatore Danno. Questo effetto è cumulabile se si cambiano due Zone (per tirarsi fuori dalla propria ed entrare in quella dell'avversario).
      Per uscire da una Zona ed entrare in un’altra è necessario utilizzare questa Azione due volte: prima per uscire dalla Zona 1, poi per entrare nella Zona 2.





    Intercettare Attacchi:
      Quando combatte in Gruppo, un ninja può decidere di parare Attacchi rivolti ai propri compagni che non hanno ancora agito nel Giro. In tal caso il ninja diventa il nuovo bersaglio di tali Attacchi (ed il ninja che ne era il vecchio bersaglio non deve più difenderli). Quando ad intercettare è un'Evocazione, questa potrà farlo anche se il suo Turno avviene dopo quello del Ninja evocatore. In questo caso, se quest'ultimo era il bersaglio originario di una Tecnica, nella sua Fase Difensiva annoterà la cosa nel seguente modo: "Attacco intercettato dall'Evocazione".

    CITAZIONE
    Azione - Intercettare (Limite: 1) [STM: -1]
    “Il ninja si frappone fra un un attacco in arrivo e un alleato, per difendere il colpo al suo posto”

    Effetti:
    • Utilizzabile solo in Fase Difensiva, prima di adoperare una Difesa con Tratto 'Difensiva (Parata)' o ' Difensiva (Barriera)'.
    • Permette di difendere un Attacco indirizzato a un Alleato.

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    Edited by Get scared. - 19/5/2023, 01:20
     
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