Scheda di Shitsuki Agiwara, Nukenin di Grado C [Medico da Guerra]
[Utente: gaeshi]

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view post Posted on 9/7/2016, 22:14
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Shitsuki 死月
Agiwara 萩原
16 anni, nata il 18 gennaio
1.68m(+30 cm di corna) X 53kg
Crine candido e iridi celesti
Figlia incarnata di Jashin
Membro del Santuario delle Tre Vie
Sposata con Shintou Agiwara
Ex Kunoichi e Medico da Guerra di Kirigakure no Sato, ora Nukenin di grado C
Manipolatrice dell'Acqua e del Fuoco
Abile nel Controllo del Chakra e Specializzata nel Taijutsu

Fama: 165 "Conosciuta nell'intero villaggio"

50 Jashinista, +25 Medico, +25 Chuunin, +25 Kakusei Fase 3 , +40 Kakusei fase 4


Aspetto fisico: Quella che un tempo era una semplice ragazza dal fisico non eccessivamente formoso ma robusto, dalle spalle larghe e penetranti occhi rossi, ora appare come qualcosa di totalmente inumano. Il corpo è snello e molto femminile, con curve morbide e la vita sottile oltre cui si spingono i folti capelli bianchi. La pelle pallida è attraversata da segni neri, tribali e sacri, che le percorrono il corpo e che, sul volto, sottolineano l'azzurro intenso degli occhi. A colpire di più, però, sono le grandi corna ricurve, rosse e appuntite, che svettano sopra le sue tempie, e la lunga coda che spunta dal coccige, nera e sottile, culminante in una punta a freccia.

Carattere: Non una personcina facile, posata o tranquilla. Ma d'altronde, è difficile trovare una fedele di Jashin che non ami la violenza, inflitta sul proprio corpo ma soprattutto su quello altrui. Shitsuki tende facilmente all'esaltazione, ama il divertimento e le cose estreme, ma è facile trovarla anche in momenti di raccoglimento, scrittura e preghiera. Conscia della caducità dell'esistenza, in particolar modo di ciò che le gira attorno, è restia a farsi amici per timore di doverli poi sacrificare contro la loro volontà. Ritiene Kirigakure un semplice luogo di lavoro, poiché la sua vera fedeltà è al Santuario dov'è nata e cresciuta e alla sua famiglia, oltre che ovviamente al Dio delle Tre Lame. Non esiterebbe a tradire il Villaggio della Nebbia se questi le chiedesse di anteporre il suo volere ai precetti del Jashinismo o alla sicurezza della sua comunità. La prospettiva dell'immortalità l'ha resa una ragazza amante della lettura, della natura e della medicina. E del sangue, ovviamente.

Tutto questo è stato esacerbato dalle esperienze sempre più segnanti che ha vissuto. Una cosa è credere in un Dio... Un'altra è ricevere costantemente suoi messaggi e incarichi, finanche a fondersi con una sua figlia diretta. Shitsuki si considera divina, e ha tutte le ragioni per farlo.




URBeMfg



Terza di tre figlie, Shitsuki viene cresciuta nella benevolenza e nell'amore di una famiglia devota a Jashin da generazioni. Gli Agiwara discendono da religiosi itineranti che hanno girato in lungo e in largo predicando la volontà del Divino, venendo spesso ostacolati e temuti, ma talvolta ascoltati. Il nonno di Shitsuki si stanziò a poche miglia da Kiri con il suo scarno ma fedele seguito, e costruì lì il santuario che poi si ingrandì fino a diventare un vero e proprio tempio. Ben nascosto, ma non per chi non sapesse dove si trovava, centro di ritrovo e pellegrinaggio per un gran numero di fedeli, alcova sicura per chiunque volesse praticare il Jashinismo senza timore di ripercussioni per la propria incolumità.
Il padre di Shitsuki, Royo Agiwara, sposò un'accolita con il rito benedetto dal Priore, e da quell'unione nove mesi dopo nacquero Kazora e Chigawa, gemelle omozigoti che divennero un mito e un'ispirazione per la piccola Shitsuki, nata due anni dopo. Tutte le Agiwara vantavano i capelli candidi della madre, il corpo robusto del padre e la fede incrollabile di entrambi i genitori.

Quando la minaccia di Watashi cominciò a diffondersi in tutti i Paesi con la sottigliezza di una serpe velenosa, il Santuario si chiuse quasi completamente al mondo esterno. Gli accoliti si davano il cambio in modo che tutto il giorno e tutta la notte ci fosse sempre qualcuno in preghiera e qualcun altro con la falce in mano pronto a scacciare la Progenie. I sacrifici a Jashin aumentarono, e il Dio protesse i suoi discepoli tenendoli lontani dall'immonda infezione che questa divinità usurpatrice aveva deciso di spandere tra gli esseri umani. Shitsuki ricorda quando il cielo era diventato buio, e si era stretta con le sue sorelle e i suoi genitori, attendendo che tutto tornasse all'ordine precostituito. Non sapeva che in quei momenti i villaggi si alleavano, pianificavano, combattevano: il santuario era isolato e protetto, lontano dai problemi del mondo.

Fin da piccole le gemelle avevano dimostrato una predisposizione naturale all'omicidio, e Shitsuki le aveva sempre seguite e imitate con spontaneità. Le tre sorelle cominciarono a farsi una fama sinistra nelle terre nebbiose attorno a Kiri, dove la gente spariva e al suo posto restavano solo i triangoli cerchiati di Jashin.
Il Priore suggerì che tale entusiasmo venisse convogliato meglio, e fece capire senza troppi giri di parole che se le ragazze avessero continuato ad uccidere impunemente le forze dell'ordine di Kiri avrebbero potuto trovare da ridire. Se, al contrario, fossero diventate loro le forze dell'ordine...
Fu così che Kazora, Chigawa e Shitsuki si trasferirono a Kiri in una modesta casupola in periferia, lasciandosi la famiglia alle spalle e abbracciando la nuova via: quella del Ninja. Erano già grandi per la media degli studenti dell'Accademia, ma questo non costituiva un problema a loro avviso. Erano abituate a bastare a loro stesse, non avevano certo bisogno di farsi amici i ragazzetti più piccoli che si trovavano nelle loro classi.
Per la prima volta nella loro esistenza, fu Shitsuki a rivelarsi quella più portata in qualcosa; era lei ad aiutare le sorelle nello studio e nella preparazione, e fu lei la prima per cui arrivò il fatidico giorno dell'esame Genin.

Esame Autogestito #5
L'esame Genin, niente da segnalare. Shitsuki passa, Kazora anche, Chigawa no. Cominciano un po' di tensioni in casa a causa della rottura dell'equilibrio tra le tre sorelle.

Punti di vista
Durante una mattina come tante, durante la colazione scoppia un litigio fra le sorelle più grandi. Una di loro colpisce il tavolo e urta Shitsuki, che si stava incidendo il palmo per l'offerta di sangue mattutina. Il taglio risulta profondo, troppo per guarire da solo, quindi la ragazza si reca all'ospedale di Kiri. Qui incontra una tirocinante, Urako Yakamoto, che, vista la scarsità di medici vogliosi di lavorare in quel momento, le cura di nascosto la ferita. La Agiwara ne approfitta per chiedere informazioni sull'apprendimento medico, e si ritrova poi a pranzo con Urako per cercare di estrapolare tutto quello che può dall'esperienza della ragazza. Finisce poi a sgridarla per la mancanza dell'altra di uno scopo e di un quantitativo sufficiente di autostima e determinazione. Convinta che le sue parole siano servite, si congeda poi da Urako. Il suo nuovo obiettivo sarà incontrare la dottoressa Sakamoto, la stessa che ha fatto subire un addestramento in puro stile Kiriano a Urako, per sottoporsi anche lei all'apprendistato medico. Tanto, essere pugnalata dal proprio insegnante per lei è qualcosa di assolutamente normale.

Da sola, nella terra dei Bambini
Kazora e Shitsuki vengono portate dal Priore al tempio di Jashin, dove verranno giudicate. Shitsuki si ritrova da sola a parlare con Jashin in persona, che ha assunto la forma di una bambina dal cranio aperto da tre ferite sanguinanti. Jashin le fa affrontare un mostro colossale per ottenere la falce, e quando Shitsuki pensa di averlo ucciso, scopre che tutti coloro che entrano in quel tempio possiedono il Dono. Quindi anche lei. È per uscire, che bisogna sacrificare qualcosa, e la ragazza sceglie di donare il suo utero, la sua possibilità di avere figli, sangue del suo sangue. Jashin accetta, permettendole di andarsene, con una nuova falce e un nuovo potere.

"Non son venuto a portarvi la pace, ma la spada"
Shitsuki, che aveva riportato gravi ferite alle gambe, viene curata al Santuario e confortata dalla madre, che la approva per la difficile scelta, ma che è una conferma della sua grande fede. Lei e Kazora vengono poi istruite sulle tecniche con la Kama e col dono di Jashin appena ricevuto.

Il procione che gracchia alla Luna
In una serata come tante altre, Shitsuki torna a casa, nel quartiere povero di Kiri. A differenza delle altre sere, trova però un ninja di Kiri che sta torturando un ladruncolo locale, facendolo letteralmente a pezzi. Vedendo le menomazioni inflitte, ma l'assenza di volontò di porre fine a quella vita rovinata, la ragazza interviene offrendo il ladro a Jashin. La cosa irrita a dismisura il torturatore, che si rivelerà essere Shi Netsubo, Genin di Kiri, con una visione della vita e della sua importanza diametralmente diversa da quella di Shitsuki. Avviene un blando battibecco, che viene poi spostato al chiosco di ravioli e sedato dalla scoperta di una reciproca simpatia. Shi considera Shitsuki una pazza ma non ne è intimorito né disgustato, e Shitsuki considera Shi un ragazzo isterico con una famiglia non degna di questo nome, e più traumi di quelli che si possono contare. Si lasciano amichevolmente, tornando ognuno alle proprie occupazioni.

Sbagliando si impara
La dottoressa Sakamoto riceve finalmente Shitsuki, assieme ad Hatsue, la sua assistente. Quando la Genin spiega le sue intenzioni, dapprima Hatsue tenta di dissuaderla, ma la Sakamoto, riconosciuta la falce di Jashin, accetta di sottoporla all'addestramento tradizionale usato con Urako. Prima si comincia con un po' di teoria, ma quando si trovano al Pronto Soccorso incontrano Hokichi Okamoto, un avvenente medico che pare interessato da Shitsuki... E pretende di esaminare le sue conoscenze teoriche. La Jashinista si trova quindi a studiare forsennatamente libri di istologia e medicina di base per tutto il pomeriggio, al fine di produrre un test scritto quasi per metà fatto da Hatsue, a cui nel frattempo è stato illustrato il Culto di Jashin... E che, come logica conseguenza, ha cominciato a dimostrare un odio viscerale per Shitsuki.
Tuttavia, da soli nel suo studio, Hokichi rivela le sue vere intenzioni: diventare un accolito di Jashin. Insegnerà in cambio le tecniche di base a Shitsuki, che accetta più che volentieri lo scambio, lieta di portare verso il suo Dio altre persone.
Procedono con l'addestramento tradizionale, che macchia il tappeto di sangue... Macchie che Hatsue, più o meno involontariamente, vede. La carriera e la fama di Hokichi sono in pericolo, ma a Shitsuki ovviamente importa solo aver appreso le tecniche. Dà appuntamento quella notte al medico per la sua iniziazione.


Spogliati della tua pelle e te ne darò una nuova
Come promesso, Hokichi le ha insegnato le tecniche mediche, e Shitsuki ricambia avvicinandolo al Culto di Jashin. Aiutata dalle sorelle, esegue il rito di iniziazione sul medico. Dopo una preghiera e un'invocazione a Jashin, vengono sacrificati due ladri che avevano tentato di derubare le Agiwara; uno viene offerto al Dio da Shitsuki, la persona che propone il nuovo adepto, e l'altra da Hokichi stesso, che esegue senza remore o titubazioni. Le ferite che i due si sono inferti durante il rito vengono poi curate dal dottore, felice e ansioso di cominciare la sua nuova vita da Accolito.

Le Voci nella Testa
Sulla strada di ritorno a Kiri, Shitsuki viene attaccata. Niente di particolarmente impegnativo, due briganti che vedono una ragazzina sola e pensano che la falce che si porta dietro sia per raccogliere il grano. Due briganti che muoiono, tramite i poteri donati dal divino Jashin.
Ma un terzo uomo assiste alla scena: Shinta Himura, ronin di Kumo, che vedendola ferita e sanguinante, invece di trovare inquietante il modo in cui il suo avversario era morto, si prodiga per offrirle cure, cibo e riparo. I due parlano, ed è palese come ci sia qualcosa di distorto in loro rispetto alle persone normali: il rapporto con la morte. Shitsuki la domina, Shinta la brama. E nasce un'attrazione viscerale, inspiegabile, che porta i due a combattersi sotto la pioggia sfoderando le loro tecniche migliori. Con la spada di Shinta nel fianco e la sua catena a legarlo, Shitsuki morde il ronin e per la prima volta gode del piacere del sangue caldo raccolto con la sua stessa bocca, non tramite Chinuri. Quando sta per eseguire il Rito, però, si ferma. Sente che non è la cosa giusta, sente che c'è una forza più grande di loro a muovere i fili. E la spaventosa tecnica di Shinta non va a segno, ma le passa accanto. Troppi segnali che il suo Dio le manda: non può ignorarli. Fa inginocchiare Shinta e lo battezza, consacrando il rito con un bacio che gli strappa altro sangue. Legati, ora, con la certezza di doversi e volersi rivedere per chiarire quanto grande sia l'ombra di Jashin su di loro.


Missione 92D - Puzza di bruciato
Prima missione di squadra per la giovane Jashinista. Assieme a Shi, che già conosceva, Nuru e Yu, si adopera per risolvere un mistero riguardo un incendio scoppiato in circostanze poco chiare all'interno di un orfanotrofio nel quartiere povero di Kiri, non lontano da dove abita lei. Fra esplorazioni di gabinetti, inseguimenti di bambini terrorizzati, caramelle e impersonazioni di professoresse, i quattro Genin portano a termine la missione. Nessuna talpa nel personale, come si sospettava, solo dei ragazzini impauriti e delusi dalla vita che cercavano attenzioni da parte di adulti incapaci di dargliele.

D come Destino
Una nuova missione, stavolta in solitaria. Shitsuki risponde ad un annuncio di una vecchina bisognosa di una mano nei campi... E si ritrova un dramma di famiglia che si trascina da anni, che non vede un lato vincitore, solo morti e rimpianti. Morti causate da lei, che elimina senza particolari problemi i tre briganti che impedivano alla committente di curare i campi. Scrupoli o compassione per un figlio che si è visto la famiglia distrutta dall'amante del padre? Nessuno. Shitsuki esegue, offre tre vite a Jashin, e torna a casa con la coscienza linda e splendente.

Kanashima
Con sommo entusiasmo di Shitsuki che non era mai salita su una nave così grande, il gruppo guidato dal chuunin Takeshi Suzaku e composto da lei e uno studente di nome Benkei Han viene mandato all'isola di Kanashima, per verificare la situazione e capire come mai dagli abitanti rimasti non arrivino più notizie. Giunti a tarda notte, si recano presso l'unica casa illuminata e la trovano abitata da esseri umani che di umano e sano avevano conservato ben poco. Donne sfregiate, bambine demoniache, messaggi col sangue nel corridoio; Shitsuki non si impressiona e affronta ordinatamente tutto ciò che le arriva contro. Finisce poi con l'uccidere Goro, l'apparente capo di quella famiglia disastrata vittima di tragici scherzi del destino, che lui teneva insieme in una specie di "gioco" macabro ai danni dei visitatori ignari. La ragazza lo sacrifica a Jashin sotto gli occhi dei suoi compagni di Team... E quelli del giovane Benkei sembrano particolarmente interessati. Avendolo già visto procurarsi dolore per combattere la paura e l'incertezza, conclusa la missione Shitsuki lo segue per scoprire dove abita, con l'intento di tornare a parlargli presto.

La conversione di Benkei
Il giorno dopo, la Genin si presenta a casa del giovane membro del clan Yoton, e, condottolo fuori in una zona del porto deserta, inizia a parlargli di Jashin. Della sua storia, il suo credo, il suo culto e i suoi poteri. Dei sacrifici e del sangue. Dell'immortalità che i più degni conquistano. La famiglia di Benkei ha cresciuto il ragazzo nella sopportazione e nella ricerca del dolore, considerato positivo per la crescita personale... E Shitsuki non fatica troppo ad affascinare il ragazzo al punto di battezzarlo secondo il rito di Jashin. È la terza persona che la quattordicenne converte al suo Culto, e la cosa inizia a piacerle parecchio.

Storia della Spada che vide Dio
Il tirocinio obbligatorio in ospedale è spesso una noia per lei, che grazie alla protezione di Hokichi riceve un trattamento non speciale ma comunque di favore. Ha tutto il tempo che vuole per studiare, ma a volte deve comunque lavorare. Un giorno di questi arriva in ambulatorio Kazuku Mizuguchi, con cui scambia interessanti pareri sulla morte e sul senso che ha il distribuirla. Ma sono ancora entrambi troppo giovani, troppo ingenui ognuno a loro modo, per poter davvero capire la portata delle loro parole.

La tua Luce e il mio Deserto
Un giorno come un altro, Kazora e Chigawa incontrano un uomo. Devastato da ferite e ustioni, quest'uomo porta due spade a quel che resta della sua cintura. Quell'uomo è Shinta, scampato agli orrori della guerra civile di Oto, e mosso solo dal desiderio potente e incontrollabile di ricongiungersi con Shitsuki.
Le gemelle avvisano la sorella minore, che decide di portare Shinta al Santuario affinché venga curato adeguatamente e si possa riprendere. Nella pace e nell'isolamento, il samurai inizia la sua nuova vita... Con Shitsuki, sempre al suo fianco convinta che la passione del ronin per lei sia un'infusione divina del volere di Jashin di annoverare anche lui tra le sue fila. E lei, tramite Shinta, scopre come raggiungere l'estasi e la comunione col suo Dio, nel sangue e nel dolore, ma anche nella serenità di averlo vicino, nella bellezza delle sue ferite rimarginate, nella soddisfazione di vederlo avvicinarsi sempre più ai precetti di Jashin. La ragazza ignora la reale entità dei suoi sentimenti, interpretandoli sempre secondo l'unica visione che le è stata insegnata: quella religiosa. Ma lei è felice, e Shinta diventa più forte e più vivo ogni giorno che passa... Ma la sua malattia rimane lì, a scavargli il cuore, e per questo motivo, forse affrettando i normali tempi, Shitsuki chiede al Priore di permettere al samurai di sottoporsi alla Prova per ricevere il Dono di Jashin.


Il Canto del Giglio Ragno
E Shinta in quella Prova muore. Muore e rinasce come Shintou, dopo aver offerto il suo cuore a Jashin e aver rinunciato a tutto ciò che era, tutte le sue credenze, le convinzioni, le idee che si era portato avanti fino a quel momento. Jashin gli fa scartare tutto, lo svuota lasciando un guscio vuoto, e da quel guscio risorge un uomo nuovo, il maestro dello Shinmei Ryuu che l’Himura era destinato a diventare… E il maestro che Shitsuki ama e vuole al suo fianco.

Stare assieme, in quell’eternità che ora si apre davanti a entrambi, diventa quasi una necessità fisica, e con la più totale naturalezza Shitsuki gli chiede di sposarla. E lui accetta, unendosi in matrimonio con lei dopo essere diventato ufficialmente parte della comunità segreta di Jashinisti del Santuario. Un nuovo villaggio, una nuova famiglia, un nuovo cognome e una nuova vita. E Shitsuki capisce che, qualsiasi cosa fosse successa, lei può veraente dirsi felice e soddisfatta, perché tutto quello che poteva volere Jashin glielo aveva già concesso.


La Nuvola con Tre Occhi
Luna di miele? Magari! Piuttosto, una commissione nel Paese delle Terme per conto di Sorella Tomomi, il medico del Santuario. Incontrano per caso un giovane ninja di Kumo, Eiji Imai, che dapprima impressionato dalle loro falci e poi interessato ai due sposini, inizia a fare conversazione con loro... Facendo sempre più domande, a cui Shitsuki sarebbe lieta di rispondere, vedendo in quell'occasione un modo per diffondere il Jashinismo. Shinta invece non è dello stesso avviso; malgrado Eiji non lo abbia riconosciuto come un fuggitivo di Kumo, è comunque una persona esterna al Santuario e al Culto, una potenziale minaccia. Due visioni opposte, una troppo ingenua e l'altra troppo paranoica, ma che finiscono per dare ad Eiji una dimostrazione del potere di Jashin: Shinta si fa squarciare la gola, sotto gli occhi esterrefatti del compatriota che lo vede sopravvivere malgrado una ferita mortale. È ancora troppo presto però per capire se Eiji potrebbe davvero essere un discepolo del Dio delle Tre Lame, e quindi con una scusa lo abbandonano... Anche perché quando scorre il sangue, qualcosa finisce sempre per accendersi nel profondo dei Jashinisti...

Nemonogatari - Pillow Talks
...E dopo una fuga nel bosco e una lauta e soddisfatta consumazione, finalmente gli Agiwara parlano. Parlano e a lungo, Shinta rivela a Shitsuki il suo passato, il sacrificio di sua madre, i tentativi di suicidio e la dedizione alla causa di Kumo nella speranza di una morte che lo facesse sentire utile e amato. Le fa capire anche che essere immortali non deve significare essere avventati, e che la cautela è una cosa importante da imparare. Ma quello che colpisce Shitsuki più di tutti è la rivelazione che sua sorella Chigawa aveva tentato di uccidersi, onta terribile per un Jashinista, perché la vita appartiene al Dio e togliersela, non in sacrificio, è tra i peggiori dei peccati. La ragazza capisce quindi di non essere infallibile, di avere ancora una lunga strada davanti a sé per essere la persona, la guida, la donna che vuole diventare. Una scossa che le apre un po' gli occhi, e che inizia a farle vedere il mondo con uno sguardo più ampio e consapevole.

Missione 44C -A chi giurare fedeltà?
Una notte, Shitsuki sognò che Jashin le affidava una missione: uccidere il capo di un ordine religioso pericoloso per i Jashinisti. Aperti gli occhi, la ragazza non dubitò neppure per un istante di cosa dovesse fare; falce in spalla, si mise in cerca di quell'uomo con l'intenzione di prendersi la sua vita. Il suo Dio le facilitò il compito, permettendole di intrufolarsi, tramite uno scambio di persona, nella scorta che doveva accompagnare il monaco al suo tempo, su un'isoletta non molto lontana da Kiri.
Tra imboscate di briganti subito sedate, bombe sulla montagna e altre avventure poco epiche, Shitsuki scoprì che il capitano di quella missione, un Chuunin di nome Busame, era in realtà un aspirante Jashinista che, riconosciuti i simboli della ragazza, aveva deciso di aiutarla a compiere la sua missione in cambio della possibilità di essere convertito. Senza assicurare a Busame il potere, che sarebbe giunto solo se Jashin lo avesse ritenuto adatto, la ragazza sfrutta l'aiuto dell'uomo per portare a termine la sua missione, da cui tornerà indenne solo il parigrado Tatsuya, con tanti dubbi e sospetti ma nessuna prova certa della colpevolezza della ragazza.


"Chi lascia la Nebbia per il Sangue sa cosa lo aspetta ma non ciò che vi langue"
Rispettando i patti, Shitsuki incontra Busame allo scopo di battezzarlo. Ne approfitta per risolvere una questione del Santuario: un gruppo di contrabbandieri di cui la Lama Rossa si serve ha fornito merce fallata, tentando quindi di fregare il Santuario. L'offesa viene lavata con il sangue: Shitsuki e Busame uccidono un delinquente a testa, e gli ultimi due vengono sacrificati come offerta a Jashin per la conversione del Jonin traditore. L'effettivo ottenimento dei poteri Jashinisti che tanto brama per uccidere suo padre avverrà in futuro, ma per Shitsuki si fa sempre più chiaro che il volere del Dio delle Tre Lame è che lei diffonda il suo Verbo.

Una famiglia è per Sempre
Inaspettatamente, ma forse nemmeno troppo, Kazora torna al Santuario con una notizia. Lei e Hikaru avevano incontrato Eiji, e si erano fatti convincere ad accompagnarlo alla Grotta Sacra. Hikaru, sentendosi in parte responsabile per il ragazzo che aveva presentato a Jashin, rimane ad aspettare sviluppi… E, con somma gioia di tutti, fa ritorno portandosi dietro un nuovo confratello. Eiji Imai ha superato la Prova, e la sua bella kusarigama dorata lo conferma. Cosa abbia sacrificato, ovviamente, resta un segreto tra lui e il Dio delle Tre Lame, ma il resto del Santuario lo accoglie volentieri, divertito da quella parlata strana che lo caratterizza. Shintou, meno incline ad accogliere sconosciuti potenzialmente troppo chiacchieroni, lo sfida in un combattimento che porta entrambi a versare sangue, ma a fidarsi di più l’uno dell’altro. Con il rito del Battesimo, celebrato da Shitsuki in persona, Eiji diventa parte integrante ed effettiva del Santuario delle Tre Vie.

Missione A/B Ultimo Desiderio
-Il Priore convoca Shintou e Shitsuki per una missione speciale: portare delle reliquie sacre a un villaggio vicino, che, assalito da un nemico misterioso e violento, ha richiesto il loro aiuto. Le reliquie altro non sono che un canale per comunicare direttamente con Jashin, che conferma ai coniugi Agiwara come abbia scelto effettivamente loro per quell’incarico. Una volta arrivati, seguono le tracce di questo mostro impuro, e vengono a scoprire che si tratta di un Jashinista, antico e potente, ma caduto prigioniero di scienziati che volevano sfruttare la sua immortalità per creare un siero potenziante. Benkei, questo è il nome del confratello, distrutto dal dolore e dalla blasfemia di quanto gli stavano facendo, ha invocato l’aiuto del suo Dio che ha prontamente risposto. Mentre Shintou tiene a bada le cariche alte del laboratorio e affronta un Benkei modificato e orrendamente mutato, Shitsuki esegue un rituale di purificazione eliminando le guardie e finendo, infine, per evocare la forma terrena di Jashin. In carne, ossa e desiderio di morte, il Kami interviene sedando Benkei e purificandone il corpo dal siero corrotto. I responsabili vengono quindi sacrificati e puniti, e giustizia viene fatta.

Flatline
Shi Netsubo. Un nome che Shitsuki non si aspettava di vedere nel reparto terapia intensiva. Finito il suo turno, la ragazza entra a indagare, e trova Shi orribilmente ferito, appena sveglio dopo giorni di coma. Parlando, viene a sapere del desiderio del giovane di non far più preoccupare gli altri per la sua vita, e di come l’immortalità sarebbe qualcosa da lui tanto ambita. Sentendo di potersi fidare, anche per via della fama ormai assestata di Jashinista, Shitsuki gli rivela che l’immortalità effettivamente esiste, ma a un prezzo. Un prezzo che, lei ritiene, Shi non è pronto a pagare.
La conversazione viene interrotta da Urako, che non aspettandosi di trovare qualcun altro al capezzale di Shi subito dopo il suo risveglio, in un attacco di nervi che Shitsuki non riesce a capire se ne va di corsa. La Jashinista, indignata da questo abbandono di fidanzato ferito, le corre dietro e la prende a male parole. Rischia di accendersi uno scontro fra le due, ma Shi, con le poche forze di cui dispone, riesce a interromperlo. La Jashinista decide quindi di lasciarli soli, pur manifestando apertamente la scarsa fiducia in Urako.


Autogestita
Il quasi scontro fra lei e la Yakamoto non rimane segreto, e suscita malcontenti che già serpeggiavano tra il personale dell’ospedale. Attirandola con una scusa nei sotterranei, alcuni infermieri e medici ninja le fanno capire chiaro e tondo che non sopportano più i suoi privilegi concessi da Hokichi, né il suo atteggiamento sprezzante. La Profeta di Jashin, convinta ora fermamente di esserlo dopo averne portato lo spirito in forma terrena, cerca di convincerli a parole a desistere dal loro intento. I quattro però la attaccano comunque, scoprendo sulla loro pelle che le voci su di lei, i suoi poteri e la sua immortalità non erano solo voci.
Essendo stata legittima difesa, si limita a notificare la cosa ai responsabili delle pulizie e continua la sua vita indisturbata.


Jashin’s Star
Per Shintou e Shitsuki la vita inizia a cambiare, al Santuario. Impossibile non notare che la gente li guarda in maniera diversa, li considera diversi: dopotutto, Jashin non manda a chiamare espressamente qualcuno senza un motivo. Alcuni provano invidia, altri rispettosa riverenza. Il loro ruolo nella comunità si fa chiaramente più di rilievo, e il Priore li convoca per parlare loro di una faccenda che li riguarda da vicino.
Negli tsubo di Shintou scorre l'Antichakra, un'energia opposta al chakra vivente, su cui i pazzi di Oto stavano facendo esperimenti. Tale potere, sviluppatosi nel talento del Nulla Assoluto che il ronin riesce a padroneggiare seppur ancora con difficoltà, lo rende la figura incarnata del Triangolo. Tale è il nome dato al portare del potere oscuro di Jashin, un ruolo presente in ogni epoca... E contrapposto al Cerchio, lo yin dello yang, il potere inclusivo che fornisca equilibrio all'universo. Il Priore designa i coniugi Agiwara come il Cerchio e il Triangolo della loro epoca; se per Shintou questo significa raffinare il potere già in lui, per Shitsuki si tratta di intensificare i suoi allenamenti e spingersi oltre i propri limiti. Cerchio e Triangolo devono essere in equilibrio... E lei ancora non lo è.


Chiarimenti rosso sangue
Per un errore burocratico, Shitsuki e Urako si incontrano di nuovo. Sebbene la conversazione non parta col più giusto dei piedi, la Jashinista insiste per capire cosa fosse preso alla collega quel giorno in ospedale, e cosa avesse scatenato una reazione così violenta nei suoi riguardi. La risposta non è chiara, ma poco importa: le due si riappacificano, e anzi, organizzano qualcosa di malato e perverso: un'uscita a quattro coi rispettivi uomini.

Eravamo quattro amici al Sushi bar...
Le uscite a quattro sono imbarazzanti a priori. Questa non è da meno, soprattutto se ci si mettono formalità, sushi di traverso, gatti ninja e performances canore.

Missione evento Kakusei - Il Mistero della Fede
Di nuovo, Jashin li chiama. Lei, Shintou ed Eiji vengono inviati nel Paese della Terra per affiancare Mameko, un altro Jashinista affiliato al Kyo Dan. Tale organizzazione si prefigge di liberare i Demoni Codati, e Jashin a quanto pare guarda con favore a tale progetto portatore di caos. Dopo una serie di discussioni con il loro alleato dalle dubbie intenzioni, il gruppo incontra infine i loro nemici... I peggiori di tutti: blasfemi e traditori. La Lama Nera in persona, corrotta dall'interpretazione errata di un falso profeta, si oppone a loro. E non solo: tengono prigioniera una delle Figlie di Jashin, che, spaventata e obbligata a forza dal suo aguzzino, rilascia una enorme quantità di chakra che trasferisce tutti loro in una dimensione parallela, il Buio, dentro la quale i poteri dei Jashinisti sono nulli.
Eiji si scontra con un altro portatore di kusarigama, Shintou con la sua insegnante; Shitsuki invece affronta il Nara e salva la divinità, che in segno di gratitudine si fonde con lei donandole un nuovo aspetto, un nuovo corpo, nuovi poteri. La ragazza li sfrutta subito per fare a pezzi il blasfemo e riportare tutti nel mondo reale... Dove il Gobi scalpita e distrugge.
Il Cercoterio si rivela però più accomodante del previsto: ascolta le parole dei Jashinisti, li chiama "figli di Genseichi" e in onore di tale individuo non fa loro alcun male. Eiji riporta un Mameko gravemente ferito a Kumo, mentre Shitsuki e Shintou tornano al Santuario, consapevoli di dover affrontare un drastico cambiamento nelle loro esistenze.


Rendiamo grazie, rendiamo onore
Un ritorno effettivamente in grande stile quello della ragazza. Il Santuario si meraviglia del suo nuovo aspetto, onorandola e iniziando a trattarla come un vero e proprio oggetto di culto. Shitsuki parla col Priore che purtroppo non le può -e non le vuole- dare tutte le risposte che cerca, ma che comunque le fornisce un buon punto d'appoggio per i suoi futuri studi. Viene ripresentata ufficialmente alla comunità, che dopo una leggera titubanza la accoglie di nuovo come una di loro... Con la promessa di mettere a disposizione di tutti la sua nuova semidivinità.

神になる - Aiutami a diventare Dio
Se l'erano promessi. Shitsuki aveva chiesto a Shintou di farle da maestro,
per tramandare lo Shinmei Ryuu e non far sì che il Minazuki no Hana ne fosse l'ultimo esponente. In un momento di grandi turbamenti e novità, aggrapparsi alle cose semplici, ai rituali, ai progetti che avevano prima dei loro nuovi ruoli diventa necessario per non uscire di testa. Tuttavia, non è facile. Shitsuki fatica a trovare il proprio equilibrio, perde le staffe, al punto che esasperato Shintou le stacca un braccio con la spada. Tutto però concorre a far capire meglio a Shitsuki come agire. È l'armonia ciò che cerca, l'armonia con se stessa, coi mondi di cui ora è esponente, l'equilibrio di cui deve essere difensore. E con una nuova attenzione per la sua falce, l'allenamento risulta molto più fruttuoso.


Restoration or destruction? Your choice, girls
Shitsuki odia imparare. Lei le cose le vuole sapere, e basta. Sfortunatamente per lei, a volte occorre impegnarsi, studiare e fare pratica per ottenere le conoscenze che lei ritiene necessarie. Nello specifico, per curare meglio quel corpo datole da Jashin, e allo stesso tempo per fare a pezzi con maggior precisione i suoi nemici, fa richiesta per diventare Medico da Guerra. Dopo mille peripezie, lei e Urako finiscono nello studio di Hirugao, inquietante figura che tuttavia le prende sotto la sua ala protettrice e quelle numerose dei suoi cloni suicidi. Imparare è un lavoro sporco e sanguinoso, ma le due Chuunin lo svolgono egregiamente celebrando il tutto con una scodella di soba.

Autogestita - Un salto nel Buio
Essere una semidivinità non significa avere la vita facile. I suoi nuovi poteri non si manifestano a lei spontaneamente, e mentre la vita al villaggio prosegue, e il Santuario la inserisce nella sua routine come nuovo oggetto di culto, lei prosegue nella sua strada verso il Buio. Inizia ad apprendere i primi rudimenti, per quanto ancora da limare, e casualità vuole che finisca per adottare uno dei gatti randagi del Santuario, convinta che le porterà fortuna. Di sicuro, porterà gioia a suo marito gattofilo.

Fase IV - Eidolon
Kiri la manda in guerra. Guerra contro i Bijuu, il Kyo Dan, il Taisei stesso. Una guerra che non comprende, ma a cui partecipa solo perché anche il Priore manda il Santuario a capire cosa stia succedendo e quale minaccia debbano affrontare. Shitsuki si ritrova in un tempio dedicato a un misterioso cuore lucente, assieme ad altri colleghi di Kiri, ma la situazione degenera in fretta. La collaborazione viene a mancare, la comprensione non sufficientemente cercata, e Shitsuki finisce per essere sopraffatta dai suoi stessi compagni quando, nel fare di testa sua, stava andando contro la strategia che gli altri ritenevano più idonea. L'umiliazione di essere stordita, legata e sacrificata a un Dio non suo spinge la giovane a ripudiare Kiri, e la rabbia per tale affronto la porta a preferire Kurama, il Nove Code con cui hanno avuto a che fare all'interno del Gedo Mazo. Non che abbia una reale possibilità di avvicinarsi al Bijuu, perché Amaterasu stessa interviene, rispedendo gli shinobi da dove sono venuti. Solo Urako pare intristirsi per il suo abbandono di Kiri, e recuperata la sorella, Shitsuki lascia definitivamente il Villaggio della Nebbia.

Missione A - Bound to me
Libera dal giogo della Nebbia, Shitsuki si dedica completamente al Santuario e alla sua fede. Le persone vedono in lei un punto di riferimento, una guida che non può essere solo spirituale. Non intende fermarsi ad essere un semplice oggetto di culto, e per questo il Priore le affida una missione diplomatica presso un altro importante santuario. Lì, a capo di un gruppo di Lame, mantiene fede al suo nome liberando l'area da un problema... Che altro non era se non un'altra Figlia di Jashin, Kousui. Da lei apprende verità scioccanti: prima fra tutte, che le due si conoscevano, o meglio, che Kousui conosceva Blu, la Figlia che si è fusa con Shitsuki. E soprattutto, che Jashin è una Madre, amorevole e terribile, e che potrebbe risiedere nel Paese delle Terme.

Autogestita #7 - Discutere del sesso dei Kami
Di ritorno dalla sua missione Shitsuki incontra qualche piccolo intoppo in alcuni cacciatori di taglie, che si limitano a ritardare di qualche ora il suo rientro. Discutendo con il Priore delle scoperte appena fatte, raggiunge importanti conclusioni sulle forme di Jashin, e soprattutto viene informata del fatto che il Primo Jashinista ha scelto lei come suo successore alla guida del Santuario. Shitsuki comincia quindi la sua educazione al ruolo di comando, mentre Shintou continua ad essere lontano, impegnato in qualcosa di molto più pericoloso di quanto si pensasse.




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Ti conobbi come Shinta Himura.

Con la morte su una spalla e gli occhi grigi come il tuo futuro: breve, triste, un desiderio di suicidio celato dietro la maschera sottile dell'eroismo. Volevi morire, ma hai visto che con la morte io danzo, e allora hai voluto danzare con me.
Presi ciò che il mondo degli shinobi aveva fatto del tuo corpo e lo curai; ti restituii la vita, poco a poco, mostrandoti un mondo precluso a quella violenza che conoscevi, dove il sangue scorreva ma solo quando accompagnato da canti di gioia. E quando fosti pronto lasciai che Jashin facesse lo stesso con la tua anima.
Ma Shinta Himura doveva scomparire, e lo fece. Non c'era più posto per lui su questa terra.

Eppure, Jashin non ti lasciò morire. Ti fece rinascere, e tornasti a me come Shintou.
Tornasti a me, perché già mi avevi scelta, già in quel primo bacio, già ancor prima in quel morso. E io capii solo quando potei rivedere i tuoi occhi, ora rossi come il sangue tanto sacro, che se tu fossi morto una parte di me sarebbe morta con te.

Immortali. Carne e sangue, speranze e sogni, potere e doveri.
Pulsazioni animali e la più totale delle unioni.
Eravamo già nostri quando accettasti di sposarmi. E nostri rimarremo, eterni e divini nel mutamento del mortale mondo.
Insieme, affinché nemmeno la morte possa mai separarci.

«T'amo come si amano certe cose oscure,
segretamente,
entro l'ombra e l'anima.»






Edited by 'nD - 18/1/2020, 15:46
 
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Livello: 55
Punti Exp: 28.741/29.169


+ 500 ~Esame Autogestito #5

+ 900 ~ Da sola, nella terra dei Bambini, Quest apprendimento Tecniche Clan Jashin

+ 600 ~ Sbagliando si impara, Quest apprendimento tecniche mediche Genin

+ 200 ~ Spogliati della tua pelle e te ne darò una nuova, Sessione autogestita #1

+ 800 ~ Puzza di bruciato, Missione D

+ 200 ~ D come Destino, Sessione autogestita #2

+ 500 ~ Kanashima, Evento live

+ 1456 ~ A chi giurare fedeltà?, Missione C

+ 200 ~ Chi lascia la Nebbia per il Sangue sa cosa lo aspetta ma non ciò che vi langue, Sessione autogestita #3

+ 3000 ~ Missione A/B Ultimo Desiderio

+ 1000 ~ Promozione Chuunin

+ 500 ~ Sessione autogestita #4

+ 3150 ~ Kakusei - Il Mistero della Fede

+ 500 ~ Sessione autogestita #5

+ 635 ~ Addestramento – 神になる Aiutami a diventare Dio

+ 600 ~ Quest Medico da Guerra - Restoration or Destruction? Your choice, girls

+ 6000 ~ Fase IV - Eidolon

+ 500 ~ Sessione autogestita #6

+ 4500 ~ Missione A - Bound to me

+ 2000 ~ Promozione Jonin

+ 1000 ~ Sessione autogestita #7



gaEo3EO



StatsBaseRangoMissioniVestitiLivello
Frz929852806443070
Def2458510060
Chk205859030
Vta3939
Int8585
Res2058510020
Vel8585
Tot179354928064720180
Slt240
Stm223




Salute: 195 = (Vta 39 *5) + 45 (Amuleto Vitalità Jonin)
Stamina: 213 = [499 Frz +145 Def +85 Int +105 Res +85 Vel)/5] +39 Vta


Punti Immortalità: 9


+1 Sessione autogestita #1
+1 Sessione autogestita #2
+2 Missione C
+1 Sessione autogestita #3
+1 Missione B
+1 Sessione autogestita #4
+1 Missione Kakusei Fase 3
+1 Sessione autogestita #7



gaEo3EO



Punti Abilità (PA): 88 [ 15 rango +55 Lv +18 Missioni +0 Addestramenti]


CITAZIONE
<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 3: 31/40] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
    Liv 3:[31/40] Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 2:[41/50] Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 1:[51/60] Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.

CITAZIONE
<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati - [Stm: -2] [Liv 2: 49/50] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.

Olfatto: l'odorato del ninja è fine come quello di un segugio e gli permette le seguire le tracce di chi vuole a patto di conoscerne prima l'odore. Le tracce che egli è in grado di percepire possono essere vecchie di tanti giorni quanto più alto è il livello dell'abilità (di oggi con Lv.6, vecchie di un giorno con Lv.5, due giorni con Lv.4 e così via);
    Liv 2: 500 m di raggio
    Liv 1: 600 m di raggio
    Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.

CITAZIONE
<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
    Liv 6: Vel*1,1
    Liv 5: Vel*1,2
    Liv 4: Vel*1,3
    Liv 3: Vel*1,4
    Liv 2: Vel*1,6
    Liv 1: Vel*1,8
    Liv 0: Vel*2

CITAZIONE
<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
    - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
    - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
    - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
    - Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]

CITAZIONE
<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 5: 19/20] "Chi possiede quest'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

    Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
    Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
    Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
    Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
    Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
    Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.

CITAZIONE
<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
    - Essere nascosti
    - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
    - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
    - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]

- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100


gaEo3EO





Punti Specializzazione (PS): 91 [ 15 rango +27 (Lvl/2) +49 Missioni +0 Addestramenti]

Serbatoio: 31 PS

Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.


CITAZIONE
Anima di lama.

Lungo è l'addestramento che permette ad uno Shinobi di impratichirsi nell'utilizzo di armi. Spesso non conta nemmeno la loro grandezza, sebbene per questioni pratiche i ninja preferiscono utilizzare armi più piccole e dunque più facili da nascondere, dato che ogni arma richiede un'ottima concentrazione e padronanza del proprio corpo per essere adoperata nel modo giusto. Tuttavia allenandosi nel modo giusto è possibile ottenere ottimi risultati ed entrare più in sintonia con la propria arma.

Liv. 3: [PS: 60] Il livello di sintonia che il ninja ha raggiunto con la propria arma è paragonabile a quella di un samurai devoto alla propria lama. Essa non avrà più segreti per chi la brandisce e questo sarà in grado di adoperarla traendone il massimo vantaggio, ottenendo un bonus alle taijutsu armate pari a 60.




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Kusuri. Medicina ed erbologia.

Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.


Nōgyō. Conoscenze nutrizionistiche.

Una parte importante dell’addestramento ninja di base è la dieta. La loro alimentazione essenziale consiste in riso integrale, tofu, sesamo, zuppa di miso, cibo crudo, verdure colorate, niente sale e niente zucchero. Insomma alimenti prettamente poveri, mirati al dare energia senza appesantire troppo corpo e mente.
Alternativamente al riso integrale, che è l’alimento base quotidiano, durante le operazioni gli shinobi possono passare a quello bianco, ben più accessibile e diffuso. Oltre a questo, portano con sé alimenti studiati per mantenere alto il livello d’energia. Diffusa è la ricetta per ciò che viene chiamata la “pillola della fame”, comprendente ginseng, riso, farina e patate, messi a bagno nel sakè e poi fatti in tante piccole palline. Parallelamente ad esse esiste anche la ricetta delle “pillole della sete” (costituite soprattutto da prugne sott’aceto), volte ad aiutare i ninja ad evitare la disidratazione mentre erano appostati in territorio nemico.
Tuttavia, in linea generale, uno shinobi non deve mai contare sul solito cibo e sugli orari dei pasti, ma essere sempre pronto ad adattarsi a ciò che la situazione gli permette. Infatti, non è raro che si debba recuperare il cibo e l’acqua da sé. Per questo è importante che i ninja conoscano quali piante, bacche, funghi o radici sono commestibili e in che modo possono essere preparate per evitare un’intossicazione. Parimenti, devono sapersi procurare l’acqua anche laddove la sua presenza non è palese, utilizzando indicatori come i formicai (che vengono edificati solitamente nei pressi delle fonti), piante amanti dell’umido, ecc…Alternativamente possono utilizzare l’espediente d’ascoltare i sussurri della terra, posando un orecchio al suolo per sentire la presenza di corsi d’acqua, oppure piantare sul terreno una piuma: se tornando più tardi vi trovassero della rugiada, significherebbe la presenza d’acqua nelle vicinanze.


Hensōjutsu. Conoscenze tecniche.

E’ risaputo che i ninja sono abili maestri dell’arte del travestimento, tuttavia ciò che la maggior parte delle persone ignora è che, per gli shinobi, indossare i panni altrui non consiste solamente nel camuffare il proprio aspetto. Coloro i quali sono specializzati in questa sottile arte, infatti, si immergono completamente nel ruolo da interpretare, conoscendone gli aspetti psicologici, fisici e tecnici a fondo e col massimo impegno, tali da raggiungere l’alto traguardo della cosiddetta “spontaneità naturale”. A questo stadio, qualsiasi terzo ci penserebbe più di due volte nel puntare il dito con sicurezza contro uno shinobi travestito definendolo un impostore, per il semplice fatto che non saprebbe riconoscere alcun tratto anomalo nel suo comportamento.
Questa nobile arte, permette ai ninja di viaggiare in incognito e di avvicinarsi ai propri obiettivi relativamente indisturbati. Sacerdoti itineranti, musicisti e intrattenitori, monaci mendicanti, mercanti, ronin e artisti girovaghi sono solo alcune delle tante identità predilette dagli shinobi, questo perché sono tutti personaggi viaggiatori, caratteristica essenziale per non attirare sospetti sul ninja, il quale potendo muoversi liberamente lungo le strade riuscirà a mescolarsi alla gente comune garantendosi l’opportunità d’agire per lo più senza grossi problemi, d’altronde… gli imprevisti possono capitare.


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    Slot Totali: 63 (8 + 55 lv)
    Slot Disponibili: 6

Tecniche Studente:

<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,2] [Chk: 50] [Eff: +80] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

Taijutsu
Slot: 12

<taijutsu Ravvicinata> -Stile della Luna: Morte Silente - (Stm: 3)(Frz: +40 +Bonus Arma*3/2) “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Unico Fendente – (Stm: 4)(Frz: +70 +Bonus Arma) “A differenza del elegante Stile della Luna, quello della Mattanza coincide con la brutale uccisione del nemico. Nessuna eleganza, nessuna sinuosità, nessun complesso movimento che possa incarnare l’ideale di bellezza, ma semplicemente odio verso il proprio avversario e violenza. Le tecniche dello Stile della Mattanza sono solitamente caratterizzate da un solo, possente colpo, che non viene nemmeno indirizzato verso una specifica zona del corpo del avversario, ma semplicemente verso la parte più facilmente raggiungibile. L’Unico Fendente prevede un rapido balzo, preceduto da pochi passi, verso il nemico, per poi tentare di colpirlo con tutta la forza possibile. L’unico obiettivo è quello di tranciare la sua carne e di provocarne un’orrenda morte.”

<taijutsu ravvicinata> - Impeto Nebbioso - [Stm: -4] [Frz: +100] "Pazzia, è decisamente terrificante, soprattutto quella dei shinobi di Kiri, anche sin da genin... Lo scopo di questa tecnica è semplice: spezzare. Durante un attacco, il nebbioso non si difende e nemmeno elude, ma va incontro al nemico afferrando il suo braccio scartando un millisecondo prima a destra o a sinistra, tentando poi, con abili torsioni delle ossa e dei muscoli di spezzarglielo crudelmente, in modo tale da poter infierire dopo. Questa tecnica può essere usata solo per contrattaccare qualsiasi taijutsu di grado genin o un semplice attacco chakrato ravvicinato."

<taijutsu ravvicinata> - Scomparsa Apparente - [Stm: -5] [Vel: +100] "Si sa, i ninja di Kiri sono da sempre braccati dalla morte stessa, ansiosa fin dal giorno della loro nascita di portarseli via con se per l'eternità, per tale motivo questi shinobi hanno imparato a scappare nell'attimo propizio per poi ripresentarsi in un momento successivo migliore, imponendo quasi a tutto il loro corpo di muoversi, portandolo ai suoi estremi lesionandosi talvolta i tessuti, cogliendo però il nemico di sorpresa apparendo alle sue spalle, decidendo la sua sorte attaccandolo o meno.. Ma la pietà non rientra nel nindo di questi soggetti, che se lo colpiranno successivamente con una taijutsu o con un attacco chakrato ravvicinato otterranno un bonus di +30. Questo ultimo bonus si calcola solo se l'elusione è andata completamente a buon fine."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Morso dello Squalo - [Stm: 5] [Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3] “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile del Sole: Serie - [Stm: Variabile] [Frz: +80 +Vel/4 +Bonus Arma] "La Serie, come viene comunemente denominata, rientra nel primo filone delle tecniche dello Stile del Sole. la sua apparenza, però può talvolta ingannare: si tratta infatti di una serie di rapidi fendenti portati contro il torace del nemico; anche se tale sequenza si può ridurre ad un unico colpo, dando ad un inesperto l'impressione che si tratti di una tecnica dell'altra variante dello Stile del Sole. L'esecutore della Serie, infatti, può decidere di attaccare con un massimo di 5 colpi il nemico, che sarà costretto a difenderli uno per volta. I colpi devono essere portati con estrema rapidità, rendendo la difesa dell'avversario più difficoltosa: per ogni attacco oltre il primo, il nemico avrà un malus di -5 alla difesa. Data la velocità della sequenza di colpi, però, i muscoli di chi la esegue non riescono a riposarsi tra uno e l'altro, comportando un consumo di Stm sempre crescente: il primo colpo costerà 5 Stm, il secondo 6, il terzo 7, il quarto 9 ed il quinto 10. Dopo un certo numero di attacchi, inoltre, la precisione diminuisce drasticamente: il quarto ed il quinto colpo daranno un bonus di: +70 +Vel/5 +Bonus Arma."

<taijutsu ravvicinata> - Via del vendicatore: Spaccaossa - [Stm: -10] [Frz: +190] "Lo scopo è uno solo: infliggere quanto più dolore possibile all’ avversario. Assestando dei colpi precisi e potenti si può raggiungere facilmente un simile obbiettivo; ogni colpo, calcio o pugno che sia, mira semplicemente a fratturare le ossa dell’ avversario e, se ciò non dovesse bastare, il Jonin in questione è abbastanza esperto nel corpo a corpo da poter eseguire una serie di prese che gli consentano di spezzare varie ossa del corpo del nemico con una facilità impressionante."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Estrema Difesa – [Stm: 10] [Def/Res: +100 +Frz/4 +Bonus Arma] “L’unica tecnica difensiva sviluppata dal violento ed offensivo Stile della Mattanza si configura perfettamente a ciò che ci si aspetterebbe: un solo fendente, portato con estrema forza e teso a deviare l’attacco del nemico. Maggiore è il raggio dell’attacco da deviare, però, minore sarà l’efficacia di questa semplice e alquanto brutale tecnica: si avrà infatti un malus di 30 alla propria difesa in caso di attacchi a vasto raggio o raggio totale. I singoli colpi, però, saranno più semplici da deviare, così la difesa contro attacchi a lungo raggio sarà aumentata di 30. Nel caso di attacchi ravvicinati, invece, l’utilizzatore della tecnica la trasforma in un semplice contrattacco: la lama del ninja, infatti, dopo aver deviato il colpo del nemico, si abbatterà sul corpo di quest’ultimo senza pietà. Se un Attacco Ravvicinato viene parato completamente (non vi deve dunque essere residuo), il nemico dovrà difendere con Def+Chk un attacco di: Frz +Bonus Arma."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile del Sole: Difesa - [Stm: 10] [Def/Res: +100 +Vel/4 +Bonus Arma] "Unica tecnica difensiva sviluppata dall'aggressivo Stile del Sole. Il concetto su cui tale difesa si basa è piuttosto semplice, anche se la sua realizzazione, a causa della velocità con cui va eseguita, risulta essere estremamente complessa: essa si compone infatti di una serie di rotazioni del ninja su sè stesso, mentre anche la propria arma viene ruotata nello stesso senso. In questo modo, la forza dell'attacco avversario viene dispersa ed annullata. La difficoltà, però, a parare in questo modo tecnica a vasto raggio o raggio totale rende la tecnica più complessa: vi sarà un malus a Def/Res di 30. Il punto focale di tale tecnica, però, è che può essere prolungata dall'utilizzatore. Spendendo 3 Stm aggiuntivi, infatti, si potrà prolungare il movimento concentrico, aggiungendo un bonus di 50 alla Def/Res totale. Questo processo può essere utilizzato fino a 3 volte di seguito per potenziare la stessa tecnica; ma, per ogni volta che è stato eseguito il prolungamento della danza, al termine di essa l'utilizzatore otterrà un malus di 50 alla Vel per due turni."



Bukijutsu
Slot: 2

<bukijutsu ravvicinata> - Sorpresa! - (Chk: 50) "Utilizzato spesso come apertura dai ninja di Kiri e per richiamare a se la propria arma. Richiede un rotolo e almeno una spada presente al suo interno. Srotolando il rotolo il Ninja lo porta di fronte all'avversario, evocando la sua arma in un attacco. La Frz di questa tecnica è pari alla somma delle Frz complessive di tutte le Spade evocate dal Rotolo (per un massimo di 2) più la Vel del Ninja divisa per due. Non è necessario pagare il Chakra per attivare il Rotolo.

<bukijutsu a lungo raggio> - La Nebbia che Trafigge - [Chk: 70] [Frz: +40 +Ramificazioni)]
“Il nome di questa tecnica è senza dubbio eloquente sulla sua effettiva forza, ma il modo in cui è eseguita lo è ancora di più. Innanzitutto, è richiesta in campo la presenza di una qualunque nebbia che sia in grado di influire sulla vista di chi difende. Combinando la copertura della nebbia alla ramificazione di una spada, è possibile condurre un attacco da più direzioni contro il nemico, il quale non potrà vedere né da dove arriva l'attacco né in cosa consiste. Gli sembrerà anzi che sia proprio la nebbia a materializzarsi e attaccare. Di conseguenza, se eluderà, la tecnica risulterà più potente, moltiplicandosi per 1.5, mentre se difenderà con il corpo, la tecnica resterà costante. Barriere, tecniche difensive e sostituzioni sono inutili, e equivalgono a subire per intero la tecnica.”


Ninjutsu
Slot: 20

<passiva> - - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."

<passiva> - - Fiamma del Passato - "L'elemento Fuoco risulta assai particolare, poiché a differenza degli altri non agisce solo in base al singolo, ma anche rispetto a chi gli sta intorno, o meglio, alla comunità in cui il soggetto è nato. Sembra un qualcosa di strano, assurdo, eppure secondo gli ultimi studi sembra essere così. Chi si trova vicino al ninja durante i suoi primi anni di vita riesce a modificare la Fiamma di questo, rendendola più o meno potente, con effetti secondari o meno. Questo potrebbe essere la spiegazione per cui gli Shinobi del Paese del Fuoco risultano in genere molto abili con questo elemento, rispetto ad uno del Paese dell'Acqua che ha avuto un'infanzia passata in solitudine o in mezzo ad una violenza così cruda da averlo sconvolto o letteralmente forgiato nella persona che è ora.
Infanzia piena di Felicità: un ninja che ha sempre vissuto abbracciato dalla luce e dall'affetto fa ardere la fiamma dentro di se in un modo diverso, più tranquillo, costante e al contempo felice. Non è raro infatti che i ninja della Foglia abbiano questa sfumatura nel proprio elemento, il quale durante l'utilizzo di una Ninjutsu di Fuoco renderà le vampate di questa più luminescenti e tendenti al giallo, quasi all'oro. La Felicità renderà le spire infuocate ancora più calde e potenti, le quali oltretutto spensierate come l'infanzia del Ninja, guizzeranno ovunque, rendendo più complessa la difesa e l'assorbimento naturale di queste, che risulterà di Res/10 invece di Res/5.

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Suiton: Tentacolo Marino- [Chk: 45/95][Int: +60/105] "Manipolando una discreta quantità d'acqua, al ninja è possibile modellare un tentacolo che andrà lentamente ad abbattersi contro il nemico. Se l'attacco viene eluso, l'acqua si infrangerà sul terreno, creando un'onda che andrà ad intralciare l'avversario, indebolendo il suo successivo attacco di 20/35."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Suiton: Geyser - [Chk: 85][Int: +115] "Il ninja sfrutta l'acqua nel sottosuolo, concentrandola tutta sotto l'avversario e facendola uscire come un getto unico, scaraventando lontano chi si trovasse nel punto sbagliato. L'elusione di questa tecnica subisce un malus di 35. Se l'avversario non riesce a difendersi completamente, verrà scaraventato in aria e poi rovinerà al suolo, subendo danni e ferita da Contusione pari ad 1/3 del residuo non parato (senza contare res/5)."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - - Suiton: Acquitrino - [Chk: 80][Int: +120] "Il ninja sfrutta tutta l'acqua in grado di creare e prelevare per travolgere i nemici con un onda gigantesca seppur poco precisa, il cui obiettivo secondario è infrangersi con violenza sul campo di battaglia. Difatti, qualora l'attacco non venisse contrattaccato, il gran quantitativo di acqua a terra ristagnerà ricreando un ambiente paludoso con fango e pozzanghere, a meno che la battaglia non si stesse svolgendo su un terreno estremamente piano e impermeabile. Essendo stato il ninja a crearlo, per lui e i suoi alleati non ci saranno problemi, ma un simile terreno limita i movimenti dei nemici, fornendo a questi un malus di 1/20 alle elusioni e agli attacchi ravvicinati."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - - Katon: Palla di Fuoco Suprema - [Chk: 85][Int: +110] "Il ninja concentra il chakra elementale nelle vie respiratorie, per poi soffiarlo fuori con tutta la propria forza sotto forma di una gigantesca onda di fuoco, che riesce a colpire fino a due avversari. Il calore sprigionato da questa fiamma è tale da rendere molto più faticoso qualsiasi movimento, perciò per un turno dopo l'utilizzo di questa tecnica le elusioni e gli attacchi in movimento faranno consumare il doppio della stm normale."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Katon: Terra Bruciata - [Chk: 55/80][Int: +70/115] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per sè, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 5/10 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - - Katon: Drago di Fuoco - [ Chk:75/135][Int: +100/150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."

<attivazione> - - Suiton: Idrosfera Rinvigorente - [Chk:100 a turno][Int/Def: +40] "Il ninja raduna a sè una quantità di chakra elementale di Acqua, dopodichè lo libera nell'aria generando da esso una larga sfera d'acqua che prende a gravitare e ruotare intorno al suo corpo, favorendolo in ben due modi: in primis attutendo ogni attacco fisico che dovrà necessariamente attraversarla affrontando l'attrito dell'acqua turbolenta; in secondo luogo l'umidità e il chakra elementale che permeano l'aria all'interno della sfera hanno un curioso effetto stimolante sulla mente dei ninja versati nell'arte dell'Acqua, che sferrerà attacchi elementali e illusori più efficaci."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Suiton: Drago Acquatico - [Chk: 130/180][Int: +165/220] "Il ninja controlla, utilizzando una grande quantità di chakra, una imponente massa d'acqua, dandogli la forma di un serpente marino, con testa da drago. Date le dimensioni dell'attacco, la difesa risulta problematica, subendo un malus di 70/95, e se l'avversario viene colpito per un residuo maggiore di tale cifra, verrà spazzato via, perdendo la successiva azione offensiva (ma potendo fare azione morta). Questa tecnica, se usata dopo la tecnica "impeto torrenziale", acquista valore di vasto raggio, ma annulla gli effetti a lungo termine della tecnica stessa."

<ninjutsu elementale ravvicinata> - - Suiton: Prigione Acquatica - [Chk: 80 a turno] "Il ninja manipola l'acqua in modo da creare una bolla attorno all'avversario, rendendolo inerme. Per fare ciò però dovrà riuscire ad avvicinarsi molto all'avversario, perciò la tecnica avrà successo solo se la Vel+Int dell'attaccante sarà maggiore di Vel+Res dell'avversario. Chi si trova rinchiuso nella bolla non potrà attaccare nè eludere, e si potrà difendere solo con Def+Chk o Res+Chk, ma chi utilizza questa tecnica non potrà attaccare direttamente il nemico (potrà farlo una sua copia, o se è stata la copia a rinchiudere l'avversario, potrà farlo il ninja stesso). Il ninja che ha subito la tecnica si troverà in assenza di ossigeno, e morirà dopo 6 turni; tuttavia, il chk necessario per la tecnica è a sommatoria, cioè ogni turno mantenere la prigione costerà 80 di chk in più. La tecnica non è utilizzabile più di una volta a combattimento."

<ninjutsu elementale> - - Suiton: Parata della Piovra - [Chk: 110/155*x][Dif/Res: +155/225] "Dopo aver fatto emergere dalle acque una serie di tentacoli marini, il ninja non li pone davanti a sè, ma li usa per colpire direttamente l'attacco avversario, costituendo un ottimo modo per difendersi. In caso di difesa riuscita da un attacco ravvicinato, l'attaccante subirà punti ferita da Contusione pari ad 1/50 dell'Int del difensore, perchè verrà violentemente colpito da uno dei tentacoli. Questa tecnica difende x alleati. Se utilizzata dopo la tecnica "Impeto Torrenziale", il difensore otterrà un bonus a Def/Res pari ad 1/20 dell'efficacia finale."

<attivazione> - - Katon: Animo Fiammante - [Chk:100 a turno][Frz/Int: +40] "Il ninja scatena l'ardore del proprio animo, emettendo una buona quantità di chakra elementale di Fuoco, che avvolge il suo stesso corpo a formare una divampante aura di fuoco. Beandosi del proprio elemento anzichè subirne danni, il ninja canalizza le fiamme per beneficiare di un potenziamento fisico e mentale, che rende ardente ogni suo attacco."

<ninjutsu elementale ravvicinata> - - Katon: Ultimo Abbraccio - [Chk: 120][Int: +30+Vel/3] "Il ninja, esperto nella manipolazione del Fuoco, riesce ad inibire gli altri chakra elementali di cui dispone, permettendo di far fluire al suo interno solo il fuoco. Con uno scatto verso il nemico tenta di cingerlo alle spalle per bloccarlo, dopodichè comincia ad emettere il proprio chakra infuocato, che brucerà la sua preda. Questa tecnica è eludibile o difendibile solo con Res+Chk o tecniche che creino barriere, ma si può eludere anche con Vel+Chk. In tutti e due i casi non si prenderanno i bonus della specializzazione e nemmeno il bonus all'elusione di Vel/5. I danni alla Slt dato dal malus Ustione vengono moltiplicati per 1,5, ed inoltre il ninja, se la tecnica ha successo, subisce un contraccolpo di -15 alla Slt, e nell'azione difensiva seguente non potrà usare un elemento diverso dal fuoco (questo implica anche le passive date da tale elemento), poichè inibito prima, e di conseguenza nemmeno elementi composti."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Katon: Ceneri della Fenice - [Chk: 150/225][Int: +160/210] "Dopo un attacco di elemento fuoco, il ninja immette del chakra nei resti carbonizzati che sono rimasti, per creare un potente ritorno di fiamma: il fuoco verrà poi lanciato contro l'avversario di spalle, colpendolo quasi con sicurezza. Questa tecnica non può essere utilizzata se prima non è stata usata un Ninjutsu Elementale di fuoco; non è eludibile, e prende un bonus di 1/5 dell'efficacia della tecnica prima utilizzata; inoltre, prende un ulteriore bonus di 20/50 se la Ninjutsu Elementale prima utilizzata è stata elusa."

Genjutsu
Slot: 2

<genjutsu> - Tecnica del Velo di Nebbia - "Immettendo il proprio chakra nell'aria circostante si crea un banco di nebbia illusorio che avvolge totalmente il campo di combattimento, impedendo a colui che subisce la tecnica di scorgere il proprio avversario chiaramente ed impedendogli quindi movimenti sicuri e precisi in attacco e causando diverse falle nella sua difesa. In questo modo l’utilizzatore avrà la possibilità di avvicinarsi all'avversario sfruttando la copertura parziale data dalla nebbia. A livello Jonin la concentrazione della nebbia sarà pressoché totale, facendo sentire il nemico del tutto spaesato benché sino a poco prima abbia avuto la possibilità d’osservare attentamente il campo di battaglia."
Liv 1: [Chk: 30][Eff: +50] Malus a Def e Res di 10 +(Danno Certo/3)
Liv 2: [Chk: 75][Eff: +100] Malus a Def e Res di 20 +(Danno Certo/3)

<genjutsu> - Tecnica della Sofferenza Illusoria - "Come suggerisce il nome stesso, questa tecnica mira a debilitare nel fisico e nella mente il proprio avversario. L'utilizzatore, concentrando il chakra direttamente nella mente del proprio avversario riesce a modificare la percezione del proprio corpo dell’avversario. In questo modo, potrà far in modo che esso veda e senta formarsi sulla propria pelle e nelle proprie carni ferite di diverso genere di media gravità.
Il dolore che proverà sarà graduale, iniziando da un live fastidio, passando ad un bruciore intenso e sfociando infine in violenti fitte.
A livello Jonin, la gravità delle ferite aumenterà notevolmente, sino alla creazioni di lesioni mortali.

Liv 1: [Chk: 70] [Eff: +90] Infligge lo status Dolore pari a Danno Certo/2
Liv 2: [Chk: 150] [Eff: +170] “Infligge lo status Dolore pari a Danno Certo

Fuuinjutsu
Slot: 9

<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu> Sigillo dei Quattro Angoli (costo: 100 chk) (eff: variabile)
Tecnica di sigillo particolare, sono necessarie almeno quattro persone per portarla a termine con successo. I quattro utilizzatori erigono una barriera che isola completamente l'area in cui si trovano in un parallelepipedo di chakra completamente invalicabile. La barriera consuma 5 stm a turno ad ognuno dei quattro che la alimenta, ma è indistruttibile, salvo attacchi che consumino direttamente il chakra, e anche allora verrebbe semplicemente ripristinata da chi la alimenta aggiungendo altra stm al costo di ognuno dei membri.
E' possibile spezzarla dall'interno della barriera attaccando chi la innalza, ma solo nel turno in cui essa viene innalzata: nel turno successivo una seconda copertura isola i quattro che la innalzano, rendendo così definitivamente intoccabile chiunque e qualsiasi cosa vi resti all'interno (almeno, finchè chi la mantiene non finisce le forze)

<fuuinjutsu> Sigillo di contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
101-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)
201-300 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone)
Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti)
301-400 chakra: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra)
Le penitenze sono mortali.

Gli ultimi due livelli di sigillo vanno sbloccati apprendendo la tecnica come jonin e jonin-s, rispettivamente. E' possibile rimuovere questo sigillo (o alterarlo) solo se si è la stessa persona che l'ha applicato.

<fuuinjutsu> Sigillo di Forzatura del Contratto - [variabile][variabile]
"Sigillo particolare e amico di traditori e simili, permette di spezzare un sigillo di contratto anche se non si è la persona che l'ha applicato. Per fare questo, tuttavia, si deve agire "di forza" surclassando il primo sigillo. E' necessario immettere il 50% in più di chakra (i 3/2 del costo del sigillo originale) perchè funzioni. E' possibile utilizzare anche tecniche da eremita, altri sigilli o il supporto di altri ninja per avere il chakra necessario."
<fuuinjutsu> Sigillo dell'Estrazione Fulminea - [40 chk per arma][variabile]
"Si disegna sul proprio corpo un sigillo permanente con la tecnica del sigillo di incisione. A questo singolo sigillo si possono collegare un numero qualsiasi di armi, che si possono estrarre semplicemente toccando il sigillo e scegliendo quale arma o oggetto estrarre telepaticamente. Il primo attacco portato con l'arma in questione, gode di un bonus di 50, cumulabile con qualsiasi altro bonus l'arma possa dare. Si tratta di un jutsu spazio-temporale, in ogni caso."
<fuuinjutsu> Sigillo delle Quattro Nebbie Nere - [150 chk][speciale]
"Tecnica di sigillo corale, estremamente potente, racchiude il soggetto di questa tecnica in uno stato di morte apparente. Chi la subisce deve restare chiuso in un sigillo di contenimento dell'oscurità per tutta la durata dell'effetto di questo.
Questa tecnica viene utilizzata per bloccare momentaneamente la morte di chi ne è soggetto, permettendogli quindi, anche se era di fatto morto (entro un massimo di cinque turni) di venire rianimato da un medico particolarmente in gamba con jutsu di cura. E' anche possibile, nel caso la morte non fosse causata da ferite gravi, ma da un effetto transitorio (maledizioni e status con durata massima) che in questo stato chi viene sigillato riesca a recuperare da solo, riprendendosi nel tempo al ritmo di 1 punto salute ogni turno in cui resta sigillato in questo modo
Perchè questo sigillo funzioni c'è bisogno di quattro persone che lo conoscano e almeno tre round per attivarlo. Non è considerata una jutsu di cura, e ha piuttosto a che fare con energie negative e di non-morte."

<fuuinjutsu>Sigillo del Muro di Ferro - [200 chk][variabile]
"Sigillo complesso, e assolutamente impossibile da creare durante un combattimento. Rende una superficie completamente impervia a qualsiasi attacco di natura fisica, per quanto possente sia il colpo. Viene di solito applicato a bunker, muri, portoni e simili che si vuole rendere ostici da sfondare.
L'unica pecca è che gli attacchi a base di chakra riescono comunque a danneggiarlo, minandone la struttura. Se si riesce a sferrare un attacco di tipo ninjutsu (elementale o non) superiore al valore di 1500 la barriera si spezza, diventando inservibile."

Tecniche Mediche
Slot: 11

<ijutsu> - Konji Kin: Piccola Cura - [Chk: 40] "Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin."

<ijutsu> - Konjio−to: Autocura - [Chk: 70] "Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro."

<ijutsu-attivazione> - Tengu no Sei: Forza del Tengu - [Chk: 60/80/100] [Stm: -6/8/10] "Lo Shinobi, seppur addestrato anche a combattere, non ha di certo un fisico paragonabile a quello di un maestro di arti marziali, i cui muscoli risultano essere duri come l'acciaio più pure e flessibili come una delle tante canne di uno stagno. Un abisso e un problema incommensurabile a cui hanno trovato una soluzione, grazie alle notevoli conoscenze riguardanti il fisico umano di cui sono a disposizione. E' possibile trovare diversi tsubo in una persona, e questi se sollecitati in un dato modo possono causare gravi danni, ma se vengono stimolati in un altro garantiscono un aumento esponenziale di potentza per un breve tempo, ma ad un caro costo in termini di fatica. Il medico toccando alcuni punti presenti sulle spalle, le braccia, le gambe e la schiena, stimolandoli con moderate quantità di chakra riesce ad aumentare la propria massa muscolare e l'energia spirituale sprigionata da questo. Il ninja quindi potrà disporre di 80/120/180 Punti Bonus distribuibili fra Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di 2 statistiche potenziabili per turno.
La jutsu-attivazione può essere utilizzata anche su altri - in questo caso verrà considerata solo come tecnica e durerà per 3 turni con costo da parte di ambedue raddoppiato, senza possibilità di modificare le Stats potenziate a meno che il medico utilizzi nuovamente la jutsu, consumando ancora una volta la sua azione."
[I Bonus NON sono cumulabili, la Ijutsu non può essere usata su se stessi e su un altro contemporaneamente]

<ijutsu> - Furuchi no Bakuhatsu: Esplosione del Sangue Impuro - [Chk: 50] [Stm: -7] "Colpi potenti e devastanti che spezzano membra ed ossa non rientrano nello stile di combattimento dei Medici da Guerra, questi piuttosto preferiscono colpi funesti e rapidi, con effetti che non si accusano subito, ma nel tempo. Non sono rare infatti le morti avvenute dopo essere stati colpiti ore ed ore fa, a scontro oramai finito. Per questo conviene non abbassare mai la guardia contro avversari del genere. Una delle prime Ijutsu offensive insegnate ai nuovi Medici da Guerra è l'Esplosione di Sangue Impuro, la quale permette di colpire alcuni punti precisi del corpo, causando danni nel sistema sanguineo della vittima, ledendo successivamente i suoi muscoli. Gettandosi verso il nemico il ninja tenta di colpirlo con alcuni svariati fendenti, che gli garantiranno un Bonus alla Forza o all'Intelligenza di 120. Questa però è solo la facciata della tecnica, poiché il vero fulcro di questa risiede nel fatto che il medico, dopo aver sfondato le sue difese, stimola alcuni suoi tsubo, provocando danni a seconda della zona.
    • Collo: sollecitando i due punti di pressione presenti ai lati del collo, il ninja riesce a bloccare parzialmente il flusso di sangue verso il cervello, causando a questi vari danni. La vittima non subirà danni alla Salute, ma invece un malus per 5 turni alle sue Genjutsu pari al Residuo*1,5 . Inoltre, se spenderà un valore di Stamina pari a quello precedentemente ottenuto subirà un Danno Certo di 5.
    • Braccia: toccando rapidamente i quattro tsubo presenti nei bicipiti, il medico è in grado di intorpidire questi, rendendoli più molli e meno prestanti. Per questo ogni attacco basato sulla Forza o difesa, esclusa quella delle genjutsu, subirà un malus pari alla metà del Danno Certo per 4 turni.
    • Gambe: un modo per catturare un nemico vivo è quello di gambizzarlo velocemente, senza permettere a questi di causare svariati danni. Per questo lo shinobi esperto conoscitore del corpo umano scivola alle spalle della vittima, dopodiché spinge gli indici dietro le ginocchia dell'avversario, infilandoli circa di un centimetro nella carne, irritando i punti di pressione con un getto repentino di Chakra. Ciò abbasserà la Velocità del colpito di un valore pari al Danno Certo per 4 turni, inoltre il Danno alla salute verrà diminuito della metà. Tale diminuzione non viene considerato nel calcolo del Malus."

<ijutsu passiva> - Muteki: Inarrestabile Decisione - Durante i loro intensi allenamenti i medici da guerra hanno appreso che tentare di colpire il compagno d'addestramento per migliorare l'abilità nel colpire gli tsubo è importante quanto essere attaccati e feriti da questo, poiché permette di conoscere quali sono i propri punti deboli, rendendo dunque il ninja più cosciente di se stesso. Grazie a queste dure prove lo shinobi irrobustisce il suo fisico, ma non solo, il totale controllo di ciò gli permette di spostare i suoi punti di pressione, diventando parzialmente immune agli attacchi mirati a sollecitarli. Parzialmente poiché da chunin lo shinobi impiegherà 6 turni dal primo attacco sferrato al suo avversario, da jonin ne impiegherà 3 e da sannin solo uno per scoprire dove questi siano. E' possibile spostare qualsiasi tsubo, tranne quello della vita, posto al centro degli occhi. Il Byakugan permette di vedere sempre la posizione di questi, spostati o meno. Inoltre proprio per via della loro estrema resistenza sono anche in grado di ignorare il malus del Dolore e quindi anche del Panico delle prime 1/2/3 ferite, il loro corpo risentirà comunque dell'indebolimento, per questo ogni attivazione o tecnica costerà 2 Punti Stamina o 40 Punti Chakra in più."

<ijutsu> - Jinroku: Blocco Mentale - [Chk: 100] [Stm: -10] [Int/Frz: +200] "Questa risulta essere una delle tecniche mediche di controllo più potenti che siano mai state inventate, denominata anche ''Possessione del Demone Gentile''. In questa jutsu infatti il medico concentra inizialmente il chakra in tutto il suo corpo, facendolo fuoriuscire in quantità elevatissime, dando l'impressione che quello che si ha di fronte sia un mostro dall'energia spirituale sconfinata, dopodiché come secondo passo lo imprime tutto in una sola zona del corpo, ovvero l'indice della mano destra e sinistra, ed infine, slanciandosi verso il proprio obbiettivo lo colpisce con questo proprio dietro la sua testa, li nel centro della nuca. La vittima sentirà subito un forte dolore lancinante incominciando a perdere sangue da vari orifizi come il naso, la bocca e le orecchie, ma non solo, infatti ogni volta che utilizzerà nuovamente l'ultima tecnica eseguita proverà una grande emicrania, la quale gli impedirà di comporre la jutsu precedente. Tale Malus dura per 4 turni, e non può bloccare le attivazioni. La vittima, se si ostina ad eseguire la tecnica a lui negata decreterà la sua morte, con un'esplosione impressionante del suo cranio."

[Utilizzabile sono una volta per duello]

<ijutsu-attivazione> - Fureru: Tocco che manda all'Aldilà - [Chk: 70] [Stm: -8] "La mente può sconfiggere la materia. La decisione può smuovere il cielo. Questi sono i concetti basilari che ogni ninja deve imprimere nella propria anima, soprattutto i medici, che con la loro bravura possono salvare la vita ad un compagno.. O anche ucciderlo. Proprio per questo conoscere i vari tipi di ferita è importante, poiché è grazie alla conoscenza di queste che si possono poi in futuro prevenire e volendo curare. I medici da guerra però non utilizzano questa filosofia per scopi così benevoli, anzi, tutt'altro. Infatti, durante lo scontro questi possono colpire un nemico già martoriato in diversi punti e in modi particolari, aumentando le sofferenze di questo in maniera agghiacciante. Sfruttando il proprio chakra quindi, riescono ad aumentare di un grado le ferite subite dall'avversario di un grado per colpo, rendendo quindi una piccola ferita in una possibile amputazione. Da Jonin le ferite subite possono aumentare per un massimo di 3 Gradi, mentre da Jonin-S non si avranno limiti. Gli unici tipi di Malus aumentabili sono le ferite da Taglio, da Contusione, d'Accecamento e da Perforazione.”

<ijutsu passiva> - Goumai: Intrepidità Indomabile - "Il Jonin oramai è in grado di dosare la perfetta quantità di chakra nelle proprie dita per sollecitare nel giusto modi i punti di pressione avversari, i quali naturalmente vengono trattati in modo differente l'uno dall'altro. In altre parole qualsiasi loro attacco causa un Danno Certo ulteriore ogni volta che riescono a toccare l'avversario, di un valore pari a 1/10 del loro Livello arrotondato per difetto. In più la Piccola Cura, la tecnica acquisita da Genin, farà recuperare 15 Punti Salute aggiuntivi per ogni 5 sanati."

Tecniche Personali Apprese:

<bukijutsu a lungo raggio> - Zankūsen Kai - [Costo: variabile] [Eff: variabile]
"Sotto la guida amorevole e sanguinaria del marito, Shitsuki apprende a sua volta le tecniche della scuola Shinmei Ryuu. Il metallo della sua arma entrando in risonanza col chakra della ragazza permetterà di concretizzare l'attacco sotto forma di lama energetica in un raggio d'azione piuttosto ampio, come se fosse un prolungamento della falce, di cui seguirà fedelmente il movimento. In termini da regolamento può decidere se i suoi attacchi ravvicinati con armi possano essere a lungo o vasto raggio con un costo in più di stamina pari a -7/-10.

<ninjutsu elementale a raggio totale> 闇 - Buio: Onitsuka 鬼捕 [Chk: 80 a turno]
"All'interno del Buio nessuno è al sicuro. L'Oscurità generata dalla Figlia di Jashin si estende per ghermire la preda e intrappolarla, impedendole di muoversi e stringendola in una morsa ferrea che la immobilizzerà completamente. Questa tecnica è utilizzabile solo all'interno del Buio attivato dal talento Yokusei, poiché utilizza l'elemento in questione. Qualora il bersaglio venisse colpito, si ritroverebbe intrappolato da una massa nera apparentemente liquida che gli bloccherebbe le mani, il busto e i piedi, rendendogli impossibile comporre sigilli o spostarsi. Potrà comunque tentare di utilizzare jutsu che non prevedano l'uso delle mani, o armi qualora le stesse impugnando (i movimenti saranno però difficoltosi a causa dell'ostacolo costituito dal Buio).
La durata massima della tecnica dipende dalla differenza tra i livelli di Shitsuki e della vittima, un turno ogni 10 lvl con durata minima 1.
Rivolgendo un attacco al Buio questo si indebolisce, diminuendo la durata di confinamento (-1 turno se la tecnica è lvl Genin, -2 Chuunin, -3 Jonin, -4 Jonin-S)."

<ninjutsu elementale a raggio totale> 闇 - Buio: Shinkansen 進関選 [Chk: variabile][Vel +300]

"Non una tecnica offensiva, ma di spostamento. Shitsuki entra nel Buio e lo richiude, sparendo alla vista di chi ha lasciato all'esterno. È un'azione completa che richiede circa tre secondi per essere eseguita: uno per aprire il buio, uno per entrarci, uno per richiuderlo. Shitsuki rimane attaccabile durante tutte queste tre fasi quindi procedere a spostarsi nel luogo che desidera, purché lo conosca e lo abbia visto almeno una volta. Lo spostamento impiegherà un secondo di tempo nella dimensione umana, ma consumerà tante più energie quanto più lontano l'utilizzatore (ed eventuali ospiti) vorrà teletrasportarsi.
L'utilizzo della tecnica per coprire ampie distanze non è pratica in combattimento, in quanto necessita di uno sforzo mentale notevole, e dunque lascerebbe Shitsuki completamente vulnerabile per dieci secondi, tempo durante il quale qualsiasi interruzione la porterebbe a perdere la concentrazione.

Per uno spostamento in un'area da 10 a 100 m di distanza dall'origine il costo sarà di 5 Stm.
Per uno spostamento in un'area da 101 m a 1 km di distanza dall'origine il costo sarà di 20 Stm.
Per uno spostamento in un'area da 1 km a 10 km di distanza dall'origine il costo sarà di 50 Stm. (Solo da Jonin-S in su)
Per uno spostamento in un'area da 1 km a 50 km di distanza dall'origine il costo sarà di 100 Stm. (Solo da Jonin-S in su)
Per uno spostamento in un'area da 50 km a 100 km di distanza dall'origine il costo sarà di 200 Stm. (Solo da Jonin-S in su)"

Talento Personale: Il Buio

Gli Dei operano per vie misteriose. Per concessione divina, Shitsuki è fisicamente diventata una Figlia di Jashin, acquisendo caratteristiche fisiche che la distinguono da un comune essere umano. Occhi azzurri e luminosi, marchi neri lungo tutto il corpo, e soprattutto due lunghe corna rosse sulla fronte e una sottile coda come prolungamento del coccige. A tale fisicità si accompagna però qualcosa di più oscuro e tenebroso. La Dimensione di Jashin è qualcosa che trascende i sensi umani, annientandoli e opprimendoli: da qui il nome Buio, elemento che la Figlia di Jashin può manipolare, trascinandolo dalla dimensione di Jashin in quella umana.

Il Buio, nelle sue tecniche, si comporta come se fosse l'Elemento di una Ninjutsu, ma neutro. Non ha alcun bonus o malus. Le tecniche proprie del Buio ottengono un bonus pari ai punti assegnati a questo Talento.


<ninjutsu a raggio totale> 闇 - Buio: Yokusei

"Shitsuki espande il suo Buio in ogni direzione, così da delineare una zona fatta con la sua stessa essenza. L'area che si va a creare costituisce una dimensione parallela al mondo reale, dove nulla esiste e niente è visibile a parte la profonda oscurità e le persone che vi sono chiuse dentro. Il raggio massimo per cui si espande la tecnica è pari a quello dei Sensi Migliorati dell'utilizzatore. La tecnica non infligge danno, la sua difesa serve per delineare se un ninja rimane all'interno del Buio o no. Si può difendere con questa tecnica solo con un'elusione. Una volta dentro al Buio, i ninja interessati non possono uscirne finché Shitsuki mantiene la tecnica.

Le Ninjutsu Buio di Shitsuki contro bersagli all'interno del Buio stesso, avranno un bonus del 50% all'efficacia."


Edited by Get scared. - 29/2/2020, 17:09
 
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Tecniche Clan
Slot: 1


<attivazione> - Circolo della Gloria Jashinista - (Stm: -1) "Rapidissimo, con un piede, l'Adpeto di Jashin traccia per terra il simbolo del suo clan, il triangolo circoscritto, così da onorare il proprio Dio e poter sfruttare il suo dono. Per poter adoperare le tecniche che richiedono il Cerchio non bisogna aver eluso ne sostituito durante l'azione difensiva, ne attaccare con un attacco ravvicinato, ne aver subito più di 10 punti di residuo in una difesa nello stesso turno."

<attivazione> - Preghiera di Sangue: Inno all'Omicidio - (Slt: -10) "Lo Jashinista, in preda al fanatismo, inizia questa lenta e tetra cantilena con richiami sangue e sofferenza, mentre con la lama della sua falce si raschia via la pelle delle braccia, così da richiamare la benedizione del dio Jashin. Da un bonus alla Frz di +60. Questa preghiera può essere eseguita solo dentro al Circolo."

<taijutsu Difensiva> - Volteggio della Kama - (Stm: -2) "Restando fermo sul posto, l'accolito inizia ad agitare in aria la propria Kama, dando l'illusione all'avversario di avvolgerlo con la fune, mentre in realtà si prepara a respingere l'attacco ponendo l'arma tra se e l'attacco. Può essere utilizzato sono attacchi ravvicinati e ne dimunisce l'efficacia di 30, aumentando in aggiunta la Dif/Res dello Jashinista di 30 più il bonus della falce. Se si para completamente un attacco, il nemico resta avvinghiato nella falce, ottenendo un malus alla Dif/Res per il prossimo attacco di 25 e non potrà eludere."


MOoy44x



Talenti Clan:

Punti Talento (PT): 63 [10 rango +27 (Lvl/2) +26 Missioni +0 Addestramenti]

L'Immortalità Jashinista:
Caratteristica principale del culto è l'Immortalità, regalata dal dio Jashin come ricompensa ai sacrifici in suo nome. Questa funziona come una sorta di scambio tra l'accolito e il Dio, avendo così un valore preciso che si basa sul numero di vittime dello Jashinista. Quindi, per ogni vittima che lo Jashinista sacrifica al proprio Dio, otterrà un punto Immortalità e un punto Vta aggiuntivo. Fintanto il Jashinista avrà almeno un Punto Immortalità, tutti i residui degli attacchi rivolti a lui saranno ridotti a 1/10 e quando la Slt dello Jashinista scende sotto lo 0, questi resterà vivo e vigile e non subirà alcun malus (tranne quelli per le amputazioni), nonostante perda 1 Punto Immortalità ogni due azioni fino a quando la Vta verrà ripristinata al di sopra dello 0. Se il Jashinista raggiunge 0 punti Immortalità verrà trattato come un normale Ninja e non otterrà alcun beneficio da parte di Jashin (Non si applicano quindi neanche le regole per le Ferite).

Le Ferite:
Grazie al dono dell'immortalità di Jashin, i suoi adepti possono gestire le ferite in modo del tutto diverso rispetto agli altri Ninja. Fino a quando avranno almeno un punto Immortalità, i Jashinisti saranno immuni allo status Dolore e non riceveranno malus dalle ferite da Contusione e Perforazione. Le ferite da Taglio però quando raggiungeranno un totale di gravità pari a 30 recideranno un arto dello Jashinista, causandogli un malus alla Frz/Dif/Res di 40 e quando un totale di 60 recideranno il capo dello Jashinista, rendendo il corpo inutilizzabile. Le parti amputata possono essere ricucite da qualsiasi medico con una tecnica di cura.

Fanatismo Frenetico:
Contrariamente alla logica umana i Jashinisti, in ogni caso, che si trovino sotto l'effetto dei Doni divini o che siano privi della sua grazia, sono succubi della sofferenza e godono quando la subiscono. Per questo motivo, i Jashinisti ottengono un bonus a Frz/Dif/Res/Vel pari alla metà della differenza tra Totale della sua Vta e il residuo. Questa regola si applica anche con la Slt negativa.

Collegamento:
Altra caratteristica tipica dei Jashinisti è la loro capacità di collegare, attraverso il sangue, una vittima con il proprio corpo. Proprio da questo nasce la funzione principale della falce, cioé quella di raccoglitrice di sangue per il possessore. Per ogni ferita da taglio che lo Jashinista infligge con la propria falce, il Collegamento tra loro due aumenterà a causa dell'assunzione del fluido attraverso le lame dell'accolito. Conseguenzialmente, il Collegamento avrà un valore pari alle ferite da Taglio presenti sull'avversario, considerando il fatto che lo Jashinista lecca via il sangue dopo ogni attacco ben riuscito. In base al valore del Collegamento si possono eseguire varie tecniche o aumentarne l'efficacia.

<passiva> - Maestro dei Simboli - [Liv:1 60/60] - "Aumenta i Bonus della Falce di:
Livello 1: +30

<passiva> - Corpo Immortale - [Liv:6 3/10]"Aumenta la Vta di:
2 per il livello 6
4 per il livello 5
6 per il livello 4
8 per il livello 3
10 per il livello 2
12 per il livello 1"



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8ORLfOM




DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa (Jonin)
[Liv 3 - 630 punti]
Tessuto Rafforzante
[+30 frz]
Amuleto del Chakra (Chunin)
Amuleto della Vitalità (Jonin)
Amuleto 3
Pesi da allenamento (Rango)
Distintivo Medico
Sacca Ninja
Kunai x6Spiedi x6Pugnale
Slot 4 LiberoSlot 5 LiberoSlot 6 Libero
Slot VitaSlot Schiena
Arma 1 LiberoArma 2 LiberoJashin no Kama


Peso Trasportato: Frz: 649 - 16 Peso Equip = 633

Chinuri 釁 Jashin no Kama: Simbolo principale del clan, insieme al triangolo circoscritto, è la tipica falce che dovrebbe rappresentare il dono divino che Jashin offre ai suoi adpeti per farli rassomigliare alla sua figura. Nonostante l'aspetto delle varie Kama sia differente da accolito a accolito, hanno comunque una forma basica: tutte hanno almeno tre lame, a rappresentazione del 3 rintracciabile anche nel Triangolo, montate sulla stessa asta, che a sua volta è collegata ad una lunga fune o catena che permette di adoperare l'arma anche su una distanza molto ampia. Scopo principe dell'arma, oltre per la funzione essenziale dei riti, è quella di raspare la carne e raccogliere il sangue necessario per i riti Jashinisti. Da un bonus alla Frz/Dif/Res pari a +20/45/70/95 da Jonin S. Può essere utilizzata sia come arma a Raggio Ravvicinato che a Lungo Raggio, in entrambi i casi infligge ferite da taglio.
Pesa 15 Kg.

affilatura lv 1: Bonus di +30




Kunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6


Spiedo: Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6


Divisa Chuunin: un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
Lv.3: 390 punti


Potenziamento Divisa: Tessuto Rafforzante: +20 Frz

Amuleto del Chakra (Chuunin): questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +60 a Chk


Amuleto della Vitalità (Jonin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +45 alla Slt

Distintivo Medico: +30/40/50 alle Ijutsu mediche di cura

Pugnale: Arma maneggevole e versatile, è uno degli strumenti di assassinio più diffusi,dato che le sue piccole dimensioni permettono al ninja di nascondere la lama nei posti più disparati e impensabili, in modo da celarne la presenza alle vittime, ignare della loro imminente fine. Per questa sua peculiarità il pugnale è divenuto l'arma prediletta dalle spie, abili nell'omicidio silenzioso, e dei ladri, che puntandolo alla gola del malcapitato di turno sono capaci di estorcere qualsiasi oggetto di valore o di prenderlo con la forza, nei casi più disperati. Arma da taglio o perforante nell’attacco ravvicinato, solo perforante se lanciata.
Peso: 1 kg

Qualità: superiore
Liv 3: +27 Frz/Def/Res


Divisa Jonin: abiti di ottima qualità capace di sopportare le peggiori situazioni e di proteggere lo shinobi o la kunoichi che li indossano facendoli tornare dalle missioni più pericolose.
Lv.3: 630 punti (4500 ryo)
In tessuto Rafforzante +30 Frz (200 ryo)



gaEo3EO

Missioni
Punti Missione (PM): 30



DCBAS
1122

*1A = 8 PM Evento Kakusei




rGNvG1a




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<div style="-moz-border-radius: 15px; -webkit-border-radius: 15px; border: 2px solid #ffffff; background:#660000; width: 580px; padding: 30px">

<p align="center">[IMG=ieIKkjl]https://i.imgur.com/ieIKkjl.png[/IMG]</p>

<div style="float: left; margin-right: 5px">[IMG=0QYRilO]https://i.imgur.com/0QYRilO.png[/IMG]</div>

<div style="font-family: georgia; font-size: 13px; line-height: 110%; text-align: justify;">[color=white]
<b>S</b>hitsuki &#27515;&#26376;
<b>A</b>giwara &#33833;&#21407;
<b>16</b> anni, nata il <b>18</b> gennaio
<b>1.68m</b>(+30 cm di corna) X <b>53kg</b>
<b>C</b>rine candido e iridi celesti
<b>F</b>iglia incarnata di Jashin
<b>M</b>embro del [URL=?t=60237470#entry427547358]<b>Santuario delle Tre Vie</b>[/URL]
<b>S</b>posata con [URL=?t=58983860]<b>Shintou Agiwara</b>[/URL]
Ex <b>K</b>unoichi e <b>M</b>edico da <b>G</b>uerra di Kirigakure no Sato, ora Nukenin di grado C
<b>M</b>anipolatrice dell'Acqua e del Fuoco
<b>A</b>bile nel Controllo del Chakra e <b>S</b>pecializzata nel Taijutsu

<b>F</b>ama: [color=grey]165 "Conosciuta nell'intero villaggio"

[SPOILER]50 Jashinista, +25 Medico, +25 Chuunin, +25 <a href="https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60241279&st=90">Kakusei Fase 3 </a>, +40 <a href="https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60705915&st=60">Kakusei fase 4</a>[/SPOILER][/color]

<b>Aspetto fisico: </b> [color=gray]Quella che un tempo era [URL=https://i.imgur.com/3iFgNyK.png]una semplice ragazza dal fisico non eccessivamente formoso ma robusto, dalle spalle larghe e penetranti occhi rossi[/URL], ora appare come qualcosa di totalmente inumano. Il corpo è snello e molto femminile, con curve morbide e la vita sottile oltre cui si spingono i folti capelli bianchi. La pelle pallida è attraversata da segni neri, tribali e sacri, che le percorrono il corpo e che, sul volto, sottolineano l'azzurro intenso degli occhi. A colpire di più, però, sono le grandi corna ricurve, rosse e appuntite, che svettano sopra le sue tempie, e la lunga coda che spunta dal coccige, nera e sottile, culminante in una punta a freccia.[/color]

<b>Carattere:</b>[color=grey] Non una personcina facile, posata o tranquilla. Ma d'altronde, è difficile trovare una fedele di Jashin che non ami la violenza, inflitta sul proprio corpo ma soprattutto su quello altrui. Shitsuki tende facilmente all'esaltazione, ama il divertimento e le cose estreme, ma è facile trovarla anche in momenti di raccoglimento, scrittura e preghiera. Conscia della caducità dell'esistenza, in particolar modo di ciò che le gira attorno, è restia a farsi amici per timore di doverli poi sacrificare contro la loro volontà. Ritiene Kirigakure un semplice luogo di lavoro, poiché la sua vera fedeltà è al Santuario dov'è nata e cresciuta e alla sua famiglia, oltre che ovviamente al Dio delle Tre Lame. Non esiterebbe a tradire il Villaggio della Nebbia se questi le chiedesse di anteporre il suo volere ai precetti del Jashinismo o alla sicurezza della sua comunità. La prospettiva dell'immortalità l'ha resa una ragazza amante della lettura, della natura e della medicina. E del sangue, ovviamente.

Tutto questo è stato esacerbato dalle esperienze sempre più segnanti che ha vissuto. Una cosa è credere in un Dio... Un'altra è ricevere costantemente suoi messaggi e incarichi, finanche a fondersi con una sua figlia diretta. Shitsuki si considera divina, e ha tutte le ragioni per farlo.[/color]

<div style="overflow: hidden; width:100%"><div style="overflow: auto; height:450px; width:103%; text-align: justify; font-family: georgia; font-size: 13px; line-height: 110%;">

<p align="center">[IMG=URBeMfg]https://i.imgur.com/HWGukl9.png[/IMG]</p>

Terza di tre figlie, Shitsuki viene cresciuta nella benevolenza e nell'amore di una famiglia devota a Jashin da generazioni. Gli Agiwara discendono da religiosi itineranti che hanno girato in lungo e in largo predicando la volontà del Divino, venendo spesso ostacolati e temuti, ma talvolta ascoltati. Il nonno di Shitsuki si stanziò a poche miglia da Kiri con il suo scarno ma fedele seguito, e costruì lì il santuario che poi si ingrandì fino a diventare un vero e proprio tempio. Ben nascosto, ma non per chi non sapesse dove si trovava, centro di ritrovo e pellegrinaggio per un gran numero di fedeli, alcova sicura per chiunque volesse praticare il Jashinismo senza timore di ripercussioni per la propria incolumità.
Il padre di Shitsuki, Royo Agiwara, sposò un'accolita con il rito benedetto dal Priore, e da quell'unione nove mesi dopo nacquero Kazora e Chigawa, gemelle omozigoti che divennero un mito e un'ispirazione per la piccola Shitsuki, nata due anni dopo. Tutte le Agiwara vantavano i capelli candidi della madre, il corpo robusto del padre e la fede incrollabile di entrambi i genitori.

Quando la minaccia di Watashi cominciò a diffondersi in tutti i Paesi con la sottigliezza di una serpe velenosa, il Santuario si chiuse quasi completamente al mondo esterno. Gli accoliti si davano il cambio in modo che tutto il giorno e tutta la notte ci fosse sempre qualcuno in preghiera e qualcun altro con la falce in mano pronto a scacciare la Progenie. I sacrifici a Jashin aumentarono, e il Dio protesse i suoi discepoli tenendoli lontani dall'immonda infezione che questa divinità usurpatrice aveva deciso di spandere tra gli esseri umani. Shitsuki ricorda quando il cielo era diventato buio, e si era stretta con le sue sorelle e i suoi genitori, attendendo che tutto tornasse all'ordine precostituito. Non sapeva che in quei momenti i villaggi si alleavano, pianificavano, combattevano: il santuario era isolato e protetto, lontano dai problemi del mondo.

Fin da piccole le gemelle avevano dimostrato una predisposizione naturale all'omicidio, e Shitsuki le aveva sempre seguite e imitate con spontaneità. Le tre sorelle cominciarono a farsi una fama sinistra nelle terre nebbiose attorno a Kiri, dove la gente spariva e al suo posto restavano solo i triangoli cerchiati di Jashin.
Il Priore suggerì che tale entusiasmo venisse convogliato meglio, e fece capire senza troppi giri di parole che se le ragazze avessero continuato ad uccidere impunemente le forze dell'ordine di Kiri avrebbero potuto trovare da ridire. Se, al contrario, fossero diventate <i>loro</i> le forze dell'ordine...
Fu così che Kazora, Chigawa e Shitsuki si trasferirono a Kiri in una modesta casupola in periferia, lasciandosi la famiglia alle spalle e abbracciando la nuova via: quella del Ninja. Erano già grandi per la media degli studenti dell'Accademia, ma questo non costituiva un problema a loro avviso. Erano abituate a bastare a loro stesse, non avevano certo bisogno di farsi amici i ragazzetti più piccoli che si trovavano nelle loro classi.
Per la prima volta nella loro esistenza, fu Shitsuki a rivelarsi quella più portata in qualcosa; era lei ad aiutare le sorelle nello studio e nella preparazione, e fu lei la prima per cui arrivò il fatidico giorno dell'esame Genin.

[URL=?t=58491231]<b>Esame Autogestito #5</b>[/URL]
<i>L'esame Genin, niente da segnalare. Shitsuki passa, Kazora anche, Chigawa no. Cominciano un po' di tensioni in casa a causa della rottura dell'equilibrio tra le tre sorelle.</i>

[URL=?t=58552208&st=30]<b>Punti di vista</b>[/URL]
<i>Durante una mattina come tante, durante la colazione scoppia un litigio fra le sorelle più grandi. Una di loro colpisce il tavolo e urta Shitsuki, che si stava incidendo il palmo per l'offerta di sangue mattutina. Il taglio risulta profondo, troppo per guarire da solo, quindi la ragazza si reca all'ospedale di Kiri. Qui incontra una tirocinante, Urako Yakamoto, che, vista la scarsità di medici vogliosi di lavorare in quel momento, le cura di nascosto la ferita. La Agiwara ne approfitta per chiedere informazioni sull'apprendimento medico, e si ritrova poi a pranzo con Urako per cercare di estrapolare tutto quello che può dall'esperienza della ragazza. Finisce poi a sgridarla per la mancanza dell'altra di uno scopo e di un quantitativo sufficiente di autostima e determinazione. Convinta che le sue parole siano servite, si congeda poi da Urako. Il suo nuovo obiettivo sarà incontrare la dottoressa Sakamoto, la stessa che ha fatto subire un addestramento in puro stile Kiriano a Urako, per sottoporsi anche lei all'apprendistato medico. Tanto, essere pugnalata dal proprio insegnante per lei è qualcosa di assolutamente normale.</i>

[URL=?t=58506767&st=30]<b>Da sola, nella terra dei Bambini</b>[/URL]
<i>Kazora e Shitsuki vengono portate dal Priore al tempio di Jashin, dove verranno giudicate. Shitsuki si ritrova da sola a parlare con Jashin in persona, che ha assunto la forma di una bambina dal cranio aperto da tre ferite sanguinanti. Jashin le fa affrontare un mostro colossale per ottenere la falce, e quando Shitsuki pensa di averlo ucciso, scopre che tutti coloro che entrano in quel tempio possiedono il Dono. Quindi anche lei. È per uscire, che bisogna sacrificare qualcosa, e la ragazza sceglie di donare il suo utero, la sua possibilità di avere figli, sangue del suo sangue. Jashin accetta, permettendole di andarsene, con una nuova falce e un nuovo potere.</i>

[URL=?t=58591516]<b>"Non son venuto a portarvi la pace, ma la spada"</b>[/URL]
<i>Shitsuki, che aveva riportato gravi ferite alle gambe, viene curata al Santuario e confortata dalla madre, che la approva per la difficile scelta, ma che è una conferma della sua grande fede. Lei e Kazora vengono poi istruite sulle tecniche con la Kama e col dono di Jashin appena ricevuto.</i>

[URL=?t=58672998&st=30]<b>Il procione che gracchia alla Luna</b>[/URL]
<i>In una serata come tante altre, Shitsuki torna a casa, nel quartiere povero di Kiri. A differenza delle altre sere, trova però un ninja di Kiri che sta torturando un ladruncolo locale, facendolo letteralmente a pezzi. Vedendo le menomazioni inflitte, ma l'assenza di volontò di porre fine a quella vita rovinata, la ragazza interviene offrendo il ladro a Jashin. La cosa irrita a dismisura il torturatore, che si rivelerà essere Shi Netsubo, Genin di Kiri, con una visione della vita e della sua importanza diametralmente diversa da quella di Shitsuki. Avviene un blando battibecco, che viene poi spostato al chiosco di ravioli e sedato dalla scoperta di una reciproca simpatia. Shi considera Shitsuki una pazza ma non ne è intimorito né disgustato, e Shitsuki considera Shi un ragazzo isterico con una famiglia non degna di questo nome, e più traumi di quelli che si possono contare. Si lasciano amichevolmente, tornando ognuno alle proprie occupazioni.</i>

<a href="https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=58623653><b>Sbagliando si impara</b></a>
<i>La dottoressa Sakamoto riceve finalmente Shitsuki, assieme ad Hatsue, la sua assistente. Quando la Genin spiega le sue intenzioni, dapprima Hatsue tenta di dissuaderla, ma la Sakamoto, riconosciuta la falce di Jashin, accetta di sottoporla all'addestramento tradizionale usato con Urako. Prima si comincia con un po' di teoria, ma quando si trovano al Pronto Soccorso incontrano Hokichi Okamoto, un avvenente medico che pare interessato da Shitsuki... E pretende di esaminare le sue conoscenze teoriche. La Jashinista si trova quindi a studiare forsennatamente libri di istologia e medicina di base per tutto il pomeriggio, al fine di produrre un test scritto quasi per metà fatto da Hatsue, a cui nel frattempo è stato illustrato il Culto di Jashin... E che, come logica conseguenza, ha cominciato a dimostrare un odio viscerale per Shitsuki.
Tuttavia, da soli nel suo studio, Hokichi rivela le sue vere intenzioni: diventare un accolito di Jashin. Insegnerà in cambio le tecniche di base a Shitsuki, che accetta più che volentieri lo scambio, lieta di portare verso il suo Dio altre persone.
Procedono con l'addestramento tradizionale, che macchia il tappeto di sangue... Macchie che Hatsue, più o meno involontariamente, vede. La carriera e la fama di Hokichi sono in pericolo, ma a Shitsuki ovviamente importa solo aver appreso le tecniche. Dà appuntamento quella notte al medico per la sua iniziazione.</i>

[URL=?t=58758718]<b>Spogliati della tua pelle e te ne darò una nuova</b>[/URL]
<i>Come promesso, Hokichi le ha insegnato le tecniche mediche, e Shitsuki ricambia avvicinandolo al Culto di Jashin. Aiutata dalle sorelle, esegue il rito di iniziazione sul medico. Dopo una preghiera e un'invocazione a Jashin, vengono sacrificati due ladri che avevano tentato di derubare le Agiwara; uno viene offerto al Dio da Shitsuki, la persona che propone il nuovo adepto, e l'altra da Hokichi stesso, che esegue senza remore o titubazioni. Le ferite che i due si sono inferti durante il rito vengono poi curate dal dottore, felice e ansioso di cominciare la sua nuova vita da Accolito.</i>

[URL=?t=59176883]<b>Le Voci nella Testa</b>[/URL]
<i>Sulla strada di ritorno a Kiri, Shitsuki viene attaccata. Niente di particolarmente impegnativo, due briganti che vedono una ragazzina sola e pensano che la falce che si porta dietro sia per raccogliere il grano. Due briganti che muoiono, tramite i poteri donati dal divino Jashin.
Ma un terzo uomo assiste alla scena: Shinta Himura, ronin di Kumo, che vedendola ferita e sanguinante, invece di trovare inquietante il modo in cui il suo avversario era morto, si prodiga per offrirle cure, cibo e riparo. I due parlano, ed è palese come ci sia qualcosa di distorto in loro rispetto alle persone normali: il rapporto con la morte. Shitsuki la domina, Shinta la brama. E nasce un'attrazione viscerale, inspiegabile, che porta i due a combattersi sotto la pioggia sfoderando le loro tecniche migliori. Con la spada di Shinta nel fianco e la sua catena a legarlo, Shitsuki morde il ronin e per la prima volta gode del piacere del sangue caldo raccolto con la sua stessa bocca, non tramite Chinuri. Quando sta per eseguire il Rito, però, si ferma. Sente che non è la cosa giusta, sente che c'è una forza più grande di loro a muovere i fili. E la spaventosa tecnica di Shinta non va a segno, ma le passa accanto. Troppi segnali che il suo Dio le manda: non può ignorarli. Fa inginocchiare Shinta e lo battezza, consacrando il rito con un bacio che gli strappa altro sangue. Legati, ora, con la certezza di doversi e volersi rivedere per chiarire quanto grande sia l'ombra di Jashin su di loro.</i>

[URL=?t=58828213]<b>Missione 92D - Puzza di bruciato</b>[/URL]
<i>Prima missione di squadra per la giovane Jashinista. Assieme a Shi, che già conosceva, Nuru e Yu, si adopera per risolvere un mistero riguardo un incendio scoppiato in circostanze poco chiare all'interno di un orfanotrofio nel quartiere povero di Kiri, non lontano da dove abita lei. Fra esplorazioni di gabinetti, inseguimenti di bambini terrorizzati, caramelle e impersonazioni di professoresse, i quattro Genin portano a termine la missione. Nessuna talpa nel personale, come si sospettava, solo dei ragazzini impauriti e delusi dalla vita che cercavano attenzioni da parte di adulti incapaci di dargliele.</i>

[URL=?t=59277614]<b>D come Destino</b>[/URL]
<i>Una nuova missione, stavolta in solitaria. Shitsuki risponde ad un annuncio di una vecchina bisognosa di una mano nei campi... E si ritrova un dramma di famiglia che si trascina da anni, che non vede un lato vincitore, solo morti e rimpianti. Morti causate da lei, che elimina senza particolari problemi i tre briganti che impedivano alla committente di curare i campi. Scrupoli o compassione per un figlio che si è visto la famiglia distrutta dall'amante del padre? Nessuno. Shitsuki esegue, offre tre vite a Jashin, e torna a casa con la coscienza linda e splendente.</i>

[URL=?t=59302332&st=15]<b>Kanashima</b>[/URL]
<i>Con sommo entusiasmo di Shitsuki che non era mai salita su una nave così grande, il gruppo guidato dal chuunin Takeshi Suzaku e composto da lei e uno studente di nome Benkei Han viene mandato all'isola di Kanashima, per verificare la situazione e capire come mai dagli abitanti rimasti non arrivino più notizie. Giunti a tarda notte, si recano presso l'unica casa illuminata e la trovano abitata da esseri umani che di umano e sano avevano conservato ben poco. Donne sfregiate, bambine demoniache, messaggi col sangue nel corridoio; Shitsuki non si impressiona e affronta ordinatamente tutto ciò che le arriva contro. Finisce poi con l'uccidere Goro, l'apparente capo di quella famiglia disastrata vittima di tragici scherzi del destino, che lui teneva insieme in una specie di "gioco"
macabro ai danni dei visitatori ignari. La ragazza lo sacrifica a Jashin sotto gli occhi dei suoi compagni di Team... E quelli del giovane Benkei sembrano particolarmente interessati. Avendolo già visto procurarsi dolore per combattere la paura e l'incertezza, conclusa la missione Shitsuki lo segue per scoprire dove abita, con l'intento di tornare a parlargli presto.</i>

[URL=?t=59327176&st=30]<b>La conversione di Benkei</b>[/URL]
<i>Il giorno dopo, la Genin si presenta a casa del giovane membro del clan Yoton, e, condottolo fuori in una zona del porto deserta, inizia a parlargli di Jashin. Della sua storia, il suo credo, il suo culto e i suoi poteri. Dei sacrifici e del sangue. Dell'immortalità che i più degni conquistano. La famiglia di Benkei ha cresciuto il ragazzo nella sopportazione e nella ricerca del dolore, considerato positivo per la crescita personale... E Shitsuki non fatica troppo ad affascinare il ragazzo al punto di battezzarlo secondo il rito di Jashin. È la terza persona che la quattordicenne converte al suo Culto, e la cosa inizia a piacerle parecchio.</i>

[URL=?t=59686116]<b>Storia della Spada che vide Dio</b>[/URL]
<i>Il tirocinio obbligatorio in ospedale è spesso una noia per lei, che grazie alla protezione di Hokichi riceve un trattamento non speciale ma comunque di favore. Ha tutto il tempo che vuole per studiare, ma a volte deve comunque lavorare. Un giorno di questi arriva in ambulatorio Kazuku Mizuguchi, con cui scambia interessanti pareri sulla morte e sul senso che ha il distribuirla. Ma sono ancora entrambi troppo giovani, troppo ingenui ognuno a loro modo, per poter davvero capire la portata delle loro parole.</i>

[URL=?t=59402503]<b>La tua Luce e il mio Deserto</b>[/URL]
<i>Un giorno come un altro, Kazora e Chigawa incontrano un uomo. Devastato da ferite e ustioni, quest'uomo porta due spade a quel che resta della sua cintura. Quell'uomo è Shinta, scampato agli orrori della guerra civile di Oto, e mosso solo dal desiderio potente e incontrollabile di ricongiungersi con Shitsuki.
Le gemelle avvisano la sorella minore, che decide di portare Shinta al Santuario affinché venga curato adeguatamente e si possa riprendere. Nella pace e nell'isolamento, il samurai inizia la sua nuova vita... Con Shitsuki, sempre al suo fianco convinta che la passione del ronin per lei sia un'infusione divina del volere di Jashin di annoverare anche lui tra le sue fila. E lei, tramite Shinta, scopre come raggiungere l'estasi e la comunione col suo Dio, nel sangue e nel dolore, ma anche nella serenità di averlo vicino, nella bellezza delle sue ferite rimarginate, nella soddisfazione di vederlo avvicinarsi sempre più ai precetti di Jashin. La ragazza ignora la reale entità dei suoi sentimenti, interpretandoli sempre secondo l'unica visione che le è stata insegnata: quella religiosa. Ma lei è felice, e Shinta diventa più forte e più vivo ogni giorno che passa... Ma la sua malattia rimane lì, a scavargli il cuore, e per questo motivo, forse affrettando i normali tempi, Shitsuki chiede al Priore di permettere al samurai di sottoporsi alla Prova per ricevere il Dono di Jashin.</i>

<a href="https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=59531934”><b>Il Canto del Giglio Ragno</b></a>
<i>E Shinta in [URL=?t=59466745]quella Prova[/URL] muore. Muore e rinasce come Shintou, dopo aver offerto il suo cuore a Jashin e aver rinunciato a tutto ciò che era, tutte le sue credenze, le convinzioni, le idee che si era portato avanti fino a quel momento. Jashin gli fa scartare tutto, lo svuota lasciando un guscio vuoto, e da quel guscio risorge un uomo nuovo, il maestro dello Shinmei Ryuu che l’Himura era destinato a diventare… E il maestro che Shitsuki ama e vuole al suo fianco.

Stare assieme, in quell’eternità che ora si apre davanti a entrambi, diventa quasi una necessità fisica, e con la più totale naturalezza Shitsuki gli chiede di sposarla. E lui accetta, unendosi in matrimonio con lei dopo essere diventato ufficialmente parte della comunità segreta di Jashinisti del Santuario. Un nuovo villaggio, una nuova famiglia, un nuovo cognome e una nuova vita. E Shitsuki capisce che, qualsiasi cosa fosse successa, lei può veraente dirsi felice e soddisfatta, perché tutto quello che poteva volere Jashin glielo aveva già concesso.</i>

[URL=?t=59600509]<b>La Nuvola con Tre Occhi</b>[/URL]
<i>Luna di miele? Magari! Piuttosto, una commissione nel Paese delle Terme per conto di Sorella Tomomi, il medico del Santuario. Incontrano per caso un giovane ninja di Kumo, Eiji Imai, che dapprima impressionato dalle loro falci e poi interessato ai due sposini, inizia a fare conversazione con loro... Facendo sempre più domande, a cui Shitsuki sarebbe lieta di rispondere, vedendo in quell'occasione un modo per diffondere il Jashinismo. Shinta invece non è dello stesso avviso; malgrado Eiji non lo abbia riconosciuto come un fuggitivo di Kumo, è comunque una persona esterna al Santuario e al Culto, una potenziale minaccia. Due visioni opposte, una troppo ingenua e l'altra troppo paranoica, ma che finiscono per dare ad Eiji una dimostrazione del potere di Jashin: Shinta si fa squarciare la gola, sotto gli occhi esterrefatti del compatriota che lo vede sopravvivere malgrado una ferita mortale. È ancora troppo presto però per capire se Eiji potrebbe davvero essere un discepolo del Dio delle Tre Lame, e quindi con una scusa lo abbandonano... Anche perché quando scorre il sangue, qualcosa finisce sempre per accendersi nel profondo dei Jashinisti...</i>

[URL=?t=59641627]<b>Nemonogatari - Pillow Talks</b>[/URL]
<i>...E dopo una fuga nel bosco e una lauta e soddisfatta consumazione, finalmente gli Agiwara parlano. Parlano e a lungo, Shinta rivela a Shitsuki il suo passato, il sacrificio di sua madre, i tentativi di suicidio e la dedizione alla causa di Kumo nella speranza di una morte che lo facesse sentire utile e amato. Le fa capire anche che essere immortali non deve significare essere avventati, e che la cautela è una cosa importante da imparare. Ma quello che colpisce Shitsuki più di tutti è la rivelazione che sua sorella Chigawa aveva tentato di uccidersi, onta terribile per un Jashinista, perché la vita appartiene al Dio e togliersela, non in sacrificio, è tra i peggiori dei peccati. La ragazza capisce quindi di non essere infallibile, di avere ancora una lunga strada davanti a sé per essere la persona, la guida, la donna che vuole diventare. Una scossa che le apre un po' gli occhi, e che inizia a farle vedere il mondo con uno sguardo più ampio e consapevole.</i>

[URL=?t=59287104&st=15]<b>Missione 44C -A chi giurare fedeltà?</b>[/URL]
<i>Una notte, Shitsuki sognò che Jashin le affidava una missione: uccidere il capo di un ordine religioso pericoloso per i Jashinisti. Aperti gli occhi, la ragazza non dubitò neppure per un istante di cosa dovesse fare; falce in spalla, si mise in cerca di quell'uomo con l'intenzione di prendersi la sua vita. Il suo Dio le facilitò il compito, permettendole di intrufolarsi, tramite uno scambio di persona, nella scorta che doveva accompagnare il monaco al suo tempo, su un'isoletta non molto lontana da Kiri.
Tra imboscate di briganti subito sedate, bombe sulla montagna e altre avventure poco epiche, Shitsuki scoprì che il capitano di quella missione, un Chuunin di nome Busame, era in realtà un aspirante Jashinista che, riconosciuti i simboli della ragazza, aveva deciso di aiutarla a compiere la sua missione in cambio della possibilità di essere convertito. Senza assicurare a Busame il potere, che sarebbe giunto solo se Jashin lo avesse ritenuto adatto, la ragazza sfrutta l'aiuto dell'uomo per portare a termine la sua missione, da cui tornerà indenne solo il parigrado Tatsuya, con tanti dubbi e sospetti ma nessuna prova certa della colpevolezza della ragazza.</i>

[URL=?t=59629170]<b>"Chi lascia la Nebbia per il Sangue sa cosa lo aspetta ma non ciò che vi langue"
</b>[/URL]
<i>Rispettando i patti, Shitsuki incontra Busame allo scopo di battezzarlo. Ne approfitta per risolvere una questione del Santuario: un gruppo di contrabbandieri di cui la Lama Rossa si serve ha fornito merce fallata, tentando quindi di fregare il Santuario. L'offesa viene lavata con il sangue: Shitsuki e Busame uccidono un delinquente a testa, e gli ultimi due vengono sacrificati come offerta a Jashin per la conversione del Jonin traditore. L'effettivo ottenimento dei poteri Jashinisti che tanto brama per uccidere suo padre avverrà in futuro, ma per Shitsuki si fa sempre più chiaro che il volere del Dio delle Tre Lame è che lei diffonda il suo Verbo.</i>

<a href=”https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60135476”><b>Una famiglia è per Sempre</b></a>
<i>Inaspettatamente, ma forse nemmeno troppo, Kazora torna al Santuario con una notizia. Lei e Hikaru avevano incontrato Eiji, e si erano fatti convincere ad accompagnarlo alla Grotta Sacra. Hikaru, sentendosi in parte responsabile per il ragazzo che aveva presentato a Jashin, rimane ad aspettare sviluppi… E, con somma gioia di tutti, fa ritorno portandosi dietro un nuovo confratello. Eiji Imai ha superato la Prova, e la sua bella kusarigama dorata lo conferma. Cosa abbia sacrificato, ovviamente, resta un segreto tra lui e il Dio delle Tre Lame, ma il resto del Santuario lo accoglie volentieri, divertito da quella parlata strana che lo caratterizza. Shintou, meno incline ad accogliere sconosciuti potenzialmente troppo chiacchieroni, lo sfida in un combattimento che porta entrambi a versare sangue, ma a fidarsi di più l’uno dell’altro. Con il rito del Battesimo, celebrato da Shitsuki in persona, Eiji diventa parte integrante ed effettiva del Santuario delle Tre Vie.</i>

<a href=?t=59641515&st=75”><b>Missione A/B Ultimo Desiderio</b></a>
<i>-Il Priore convoca Shintou e Shitsuki per una missione speciale: portare delle reliquie sacre a un villaggio vicino, che, assalito da un nemico misterioso e violento, ha richiesto il loro aiuto. Le reliquie altro non sono che un canale per comunicare direttamente con Jashin, che conferma ai coniugi Agiwara come abbia scelto effettivamente loro per quell’incarico. Una volta arrivati, seguono le tracce di questo mostro impuro, e vengono a scoprire che si tratta di un Jashinista, antico e potente, ma caduto prigioniero di scienziati che volevano sfruttare la sua immortalità per creare un siero potenziante. Benkei, questo è il nome del confratello, distrutto dal dolore e dalla blasfemia di quanto gli stavano facendo, ha invocato l’aiuto del suo Dio che ha prontamente risposto. Mentre Shintou tiene a bada le cariche alte del laboratorio e affronta un Benkei modificato e orrendamente mutato, Shitsuki esegue un rituale di purificazione eliminando le guardie e finendo, infine, per evocare la forma terrena di Jashin. In carne, ossa e desiderio di morte, il Kami interviene sedando Benkei e purificandone il corpo dal siero corrotto. I responsabili vengono quindi sacrificati e puniti, e giustizia viene fatta.</i>

<a href=”https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60215434&st=30”><b>Flatline</b></a>
<i>Shi Netsubo. Un nome che Shitsuki non si aspettava di vedere nel reparto terapia intensiva. Finito il suo turno, la ragazza entra a indagare, e trova Shi orribilmente ferito, appena sveglio dopo giorni di coma. Parlando, viene a sapere del desiderio del giovane di non far più preoccupare gli altri per la sua vita, e di come l’immortalità sarebbe qualcosa da lui tanto ambita. Sentendo di potersi fidare, anche per via della fama ormai assestata di Jashinista, Shitsuki gli rivela che l’immortalità effettivamente esiste, ma a un prezzo. Un prezzo che, lei ritiene, Shi non è pronto a pagare.
La conversazione viene interrotta da Urako, che non aspettandosi di trovare qualcun altro al capezzale di Shi subito dopo il suo risveglio, in un attacco di nervi che Shitsuki non riesce a capire se ne va di corsa. La Jashinista, indignata da questo abbandono di fidanzato ferito, le corre dietro e la prende a male parole. Rischia di accendersi uno scontro fra le due, ma Shi, con le poche forze di cui dispone, riesce a interromperlo. La Jashinista decide quindi di lasciarli soli, pur manifestando apertamente la scarsa fiducia in Urako.</i>

<a href=”https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60250887”><b>Autogestita</b></a>
<i>Il quasi scontro fra lei e la Yakamoto non rimane segreto, e suscita malcontenti che già serpeggiavano tra il personale dell’ospedale. Attirandola con una scusa nei sotterranei, alcuni infermieri e medici ninja le fanno capire chiaro e tondo che non sopportano più i suoi privilegi concessi da Hokichi, né il suo atteggiamento sprezzante. La Profeta di Jashin, convinta ora fermamente di esserlo dopo averne portato lo spirito in forma terrena, cerca di convincerli a parole a desistere dal loro intento. I quattro però la attaccano comunque, scoprendo sulla loro pelle che le voci su di lei, i suoi poteri e la sua immortalità non erano solo voci.
Essendo stata legittima difesa, si limita a notificare la cosa ai responsabili delle pulizie e continua la sua vita indisturbata.</i>

<a href=”https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60241519”><b>Jashin’s Star</b></a>
<i>Per Shintou e Shitsuki la vita inizia a cambiare, al Santuario. Impossibile non notare che la gente li guarda in maniera diversa, li considera diversi: dopotutto, Jashin non manda a chiamare espressamente qualcuno senza un motivo. Alcuni provano invidia, altri rispettosa riverenza. Il loro ruolo nella comunità si fa chiaramente più di rilievo, e il Priore li convoca per parlare loro di una faccenda che li riguarda da vicino.
Negli tsubo di Shintou scorre l'Antichakra, un'energia opposta al chakra vivente, su cui i pazzi di Oto stavano facendo esperimenti. Tale potere, sviluppatosi nel talento del Nulla Assoluto che il ronin riesce a padroneggiare seppur ancora con difficoltà, lo rende la figura incarnata del Triangolo. Tale è il nome dato al portare del potere oscuro di Jashin, un ruolo presente in ogni epoca... E contrapposto al Cerchio, lo yin dello yang, il potere inclusivo che fornisca equilibrio all'universo. Il Priore designa i coniugi Agiwara come il Cerchio e il Triangolo della loro epoca; se per Shintou questo significa raffinare il potere già in lui, per Shitsuki si tratta di intensificare i suoi allenamenti e spingersi oltre i propri limiti. Cerchio e Triangolo devono essere in equilibrio... E lei ancora non lo è.</i>

[URL=?t=60355444]<b>Chiarimenti rosso sangue</b>[/URL]
<i>Per un errore burocratico, Shitsuki e Urako si incontrano di nuovo. Sebbene la conversazione non parta col più giusto dei piedi, la Jashinista insiste per capire cosa fosse preso alla collega quel giorno in ospedale, e cosa avesse scatenato una reazione così violenta nei suoi riguardi. La risposta non è chiara, ma poco importa: le due si riappacificano, e anzi, organizzano qualcosa di malato e perverso: un'uscita a quattro coi rispettivi uomini.</i>

[URL=?t=60403627]<b>Eravamo quattro amici al Sushi bar...</b>[/URL]
<i>Le uscite a quattro sono imbarazzanti a priori. Questa non è da meno, soprattutto se ci si mettono formalità, sushi di traverso, gatti ninja e performances canore.</i>

[URL=?t=60241279&st=75]<b>Missione evento Kakusei - Il Mistero della Fede</b>[/URL]
<i>Di nuovo, Jashin li chiama. Lei, Shintou ed Eiji vengono inviati nel Paese della Terra per affiancare Mameko, un altro Jashinista affiliato al Kyo Dan. Tale organizzazione si prefigge di liberare i Demoni Codati, e Jashin a quanto pare guarda con favore a tale progetto portatore di caos. Dopo una serie di discussioni con il loro alleato dalle dubbie intenzioni, il gruppo incontra infine i loro nemici... I peggiori di tutti: blasfemi e traditori. La Lama Nera in persona, corrotta dall'interpretazione errata di un falso profeta, si oppone a loro. E non solo: tengono prigioniera una delle Figlie di Jashin, che, spaventata e obbligata a forza dal suo aguzzino, rilascia una enorme quantità di chakra che trasferisce tutti loro in una dimensione parallela, il Buio, dentro la quale i poteri dei Jashinisti sono nulli.
Eiji si scontra con un altro portatore di kusarigama, Shintou con la sua insegnante; Shitsuki invece affronta il Nara e salva la divinità, che in segno di gratitudine si fonde con lei donandole un nuovo aspetto, un nuovo corpo, nuovi poteri. La ragazza li sfrutta subito per fare a pezzi il blasfemo e riportare tutti nel mondo reale... Dove il Gobi scalpita e distrugge.
Il Cercoterio si rivela però più accomodante del previsto: ascolta le parole dei Jashinisti, li chiama "figli di Genseichi" e in onore di tale individuo non fa loro alcun male. Eiji riporta un Mameko gravemente ferito a Kumo, mentre Shitsuki e Shintou tornano al Santuario, consapevoli di dover affrontare un drastico cambiamento nelle loro esistenze.</i>

[URL=?t=60420413]<b>Rendiamo grazie, rendiamo onore</b>[/URL]
<i>Un ritorno effettivamente in grande stile quello della ragazza. Il Santuario si meraviglia del suo nuovo aspetto, onorandola e iniziando a trattarla come un vero e proprio oggetto di culto. Shitsuki parla col Priore che purtroppo non le può -e non le vuole- dare tutte le risposte che cerca, ma che comunque le fornisce un buon punto d'appoggio per i suoi futuri studi. Viene ripresentata ufficialmente alla comunità, che dopo una leggera titubanza la accoglie di nuovo come una di loro... Con la promessa di mettere a disposizione di tutti la sua nuova semidivinità.</i>

[URL=?t=60420604]<b>&#31070;&#12395;&#12394;&#12427; - Aiutami a diventare Dio</b>[/URL]
<i>Se l'erano promessi. Shitsuki aveva chiesto a Shintou di farle da maestro,
per tramandare lo Shinmei Ryuu e non far sì che il Minazuki no Hana ne fosse l'ultimo esponente. In un momento di grandi turbamenti e novità, aggrapparsi alle cose semplici, ai rituali, ai progetti che avevano prima dei loro nuovi ruoli diventa necessario per non uscire di testa. Tuttavia, non è facile. Shitsuki fatica a trovare il proprio equilibrio, perde le staffe, al punto che esasperato Shintou le stacca un braccio con la spada. Tutto però concorre a far capire meglio a Shitsuki come agire. È l'armonia ciò che cerca, l'armonia con se stessa, coi mondi di cui ora è esponente, l'equilibrio di cui deve essere difensore. E con una nuova attenzione per la sua falce, l'allenamento risulta molto più fruttuoso.</i>

[URL=?t=60438858&st=45]<b>Restoration or destruction? Your choice, girls</b>[/URL]
<i>Shitsuki odia imparare. Lei le cose le vuole sapere, e basta. Sfortunatamente per lei, a volte occorre impegnarsi, studiare e fare pratica per ottenere le conoscenze che lei ritiene necessarie. Nello specifico, per curare meglio quel corpo datole da Jashin, e allo stesso tempo per fare a pezzi con maggior precisione i suoi nemici, fa richiesta per diventare Medico da Guerra. Dopo mille peripezie, lei e Urako finiscono nello studio di Hirugao, inquietante figura che tuttavia le prende sotto la sua ala protettrice e quelle numerose dei suoi cloni suicidi. Imparare è un lavoro sporco e sanguinoso, ma le due Chuunin lo svolgono egregiamente celebrando il tutto con una scodella di soba.</i>

<a href="https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60865324"><b>Autogestita - Un salto nel Buio</b></a>
<i>Essere una semidivinità non significa avere la vita facile. I suoi nuovi poteri non si manifestano a lei spontaneamente, e mentre la vita al villaggio prosegue, e il Santuario la inserisce nella sua routine come nuovo oggetto di culto, lei prosegue nella sua strada verso il Buio. Inizia ad apprendere i primi rudimenti, per quanto ancora da limare, e casualità vuole che finisca per adottare uno dei gatti randagi del Santuario, convinta che le porterà fortuna. Di sicuro, porterà gioia a suo marito gattofilo.</i>

<a href="https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60705915&st=60"><b>Fase IV - Eidolon</b></a>
<i>Kiri la manda in guerra. Guerra contro i Bijuu, il Kyo Dan, il Taisei stesso. Una guerra che non comprende, ma a cui partecipa solo perché anche il Priore manda il Santuario a capire cosa stia succedendo e quale minaccia debbano affrontare. Shitsuki si ritrova in un tempio dedicato a un misterioso cuore lucente, assieme ad altri colleghi di Kiri, ma la situazione degenera in fretta. La collaborazione viene a mancare, la comprensione non sufficientemente cercata, e Shitsuki finisce per essere sopraffatta dai suoi stessi compagni quando, nel fare di testa sua, stava andando contro la strategia che gli altri ritenevano più idonea. L'umiliazione di essere stordita, legata e sacrificata a un Dio non suo spinge la giovane a ripudiare Kiri, e la rabbia per tale affronto la porta a preferire Kurama, il Nove Code con cui hanno avuto a che fare all'interno del Gedo Mazo. Non che abbia una reale possibilità di avvicinarsi al Bijuu, perché Amaterasu stessa interviene, rispedendo gli shinobi da dove sono venuti. Solo Urako pare intristirsi per il suo abbandono di Kiri, e recuperata la sorella, Shitsuki lascia definitivamente il Villaggio della Nebbia.</i>

<a href="https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60904786&st=45"><b>Missione A - Bound to me</b></a>
<i>Libera dal giogo della Nebbia, Shitsuki si dedica completamente al Santuario e alla sua fede. Le persone vedono in lei un punto di riferimento, una guida che non può essere solo spirituale. Non intende fermarsi ad essere un semplice oggetto di culto, e per questo il Priore le affida una missione diplomatica presso un altro importante santuario. Lì, a capo di un gruppo di Lame, mantiene fede al suo nome liberando l'area da un problema... Che altro non era se non un'altra Figlia di Jashin, Kousui. Da lei apprende verità scioccanti: prima fra tutte, che le due si conoscevano, o meglio, che Kousui conosceva Blu, la Figlia che si è fusa con Shitsuki. E soprattutto, che Jashin è una Madre, amorevole e terribile, e che potrebbe risiedere nel Paese delle Terme.</i>

<a href=" https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=61513095"><b>Autogestita #7 - Discutere del sesso dei Kami</b></a>
<i>Di ritorno dalla sua missione Shitsuki incontra qualche piccolo intoppo in alcuni cacciatori di taglie, che si limitano a ritardare di qualche ora il suo rientro. Discutendo con il Priore delle scoperte appena fatte, raggiunge importanti conclusioni sulle forme di Jashin, e soprattutto viene informata del fatto che il Primo Jashinista ha scelto lei come suo successore alla guida del Santuario. Shitsuki comincia quindi la sua educazione al ruolo di comando, mentre Shintou continua ad essere lontano, impegnato in qualcosa di molto più pericoloso di quanto si pensasse.</i>


[/color]</div></div>

<p align="center">[IMG=7rdQqNs]https://i.imgur.com/4ti7n18.png[/IMG]</p>
<div style="text-align: justify; font-family: georgia; font-size: 13px; line-height: 110%;"><div style="float: right; margin-left: 10px">[IMG=K7Tp9Vo]https://i.imgur.com/K7Tp9Vo.png[/IMG]</div>
[color=grey]Ti conobbi come Shinta Himura.

Con la morte su una spalla e gli occhi grigi come il tuo futuro: breve, triste, un desiderio di suicidio celato dietro la maschera sottile dell'eroismo. Volevi morire, ma hai visto che con la morte io danzo, e allora hai voluto danzare con me.
Presi ciò che il mondo degli shinobi aveva fatto del tuo corpo e lo curai; ti restituii la vita, poco a poco, mostrandoti un mondo precluso a quella violenza che conoscevi, dove il sangue scorreva ma solo quando accompagnato da canti di gioia. E quando fosti pronto lasciai che Jashin facesse lo stesso con la tua anima.
Ma Shinta Himura doveva scomparire, e lo fece. Non c'era più posto per lui su questa terra.

Eppure, Jashin non ti lasciò morire. Ti fece rinascere, e tornasti a me come Shintou.
Tornasti a me, perché già mi avevi scelta, già in quel primo bacio, già ancor prima in quel morso. E io capii solo quando potei rivedere i tuoi occhi, ora rossi come il sangue tanto sacro, che se tu fossi morto una parte di me sarebbe morta con te.

Immortali. Carne e sangue, speranze e sogni, potere e doveri.
Pulsazioni animali e la più totale delle unioni.
Eravamo già nostri quando accettasti di sposarmi. E nostri rimarremo, eterni e divini nel mutamento del mortale mondo.
Insieme, affinché nemmeno la morte possa mai separarci.

<p align="right"><i>«T'amo come si amano certe cose oscure,
segretamente,
entro l'ombra e l'anima.»</i></p>
[/color]</div>

</div></div>


Edited by 'nD - 18/1/2020, 15:47
 
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view post Posted on 18/7/2016, 21:43
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2° POST - Statistiche, Abilità, Talento, Specializzazioni, Conoscenze, Tecniche

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<div style="-moz-border-radius: 15px; -webkit-border-radius: 15px; border: 2px solid #ffffff; background:#660000; width: 550px; padding: 30px">
<p align="center">[IMG=EDcxhss]https://i.imgur.com/EDcxhss.png[/IMG]</p>

<div style="font-family: georgia; font-size: 13px; line-height: 110%; text-align: justify;">[color=white]
<p align="center"><b>Livello:</b> [color=gray]55[/color]
<b>Punti Exp:</b> [color=gray]28.741/29.169[/color]

<span style="display:block;padding-top: 1px; padding-right: 1px"><span style="display:block;width: 300px; height: 150px; overflow-x: hidden; overflow-y: scroll; text-align: justify; font-family: georgia; font-size: 13px; line-height: 110%">
+ 500 ~[URL=?t=58491231]<u>Esame Autogestito #5</u>[/URL]

+ 900 ~ [URL=?t=58506767&st=30]<u>Da sola, nella terra dei Bambini</u>[/URL], Quest apprendimento Tecniche Clan Jashin

+ 600 ~ [URL=?t=58623653&st=15]<u>Sbagliando si impara</u>[/URL], Quest apprendimento tecniche mediche Genin

+ 200 ~ [URL=?t=58758718]<u>Spogliati della tua pelle e te ne darò una nuova</u>[/URL], Sessione autogestita #1

+ 800 ~ [URL=?t=58828213&st=45#entry420114023]<u>Puzza di bruciato</u>[/URL], Missione D

+ 200 ~ [URL=?t=59277614]<u>D come Destino</u>[/URL], Sessione autogestita #2

+ 500 ~ [URL=?t=59302332&st=15]<u>Kanashima</u>[/URL], Evento live

+ 1456 ~ [URL=?t=59287104&st=30]<u>A chi giurare fedeltà?</u>[/URL], Missione C

+ 200 ~ [URL=?t=59629170]<u>Chi lascia la Nebbia per il Sangue sa cosa lo aspetta ma non ciò che vi langue</u>[/URL], Sessione autogestita #3

+ 3000 ~ <a href=?t=59641515&st=75”><u>Missione A/B Ultimo Desiderio</u></a>

+ 1000 ~ Promozione Chuunin

+ 500 ~ <a href=”http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60250887”><u>Sessione autogestita #4</u></a>

+ 3150 ~ [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60241279&st=75]<u>Kakusei - Il Mistero della Fede</u>[/URL]

+ 500 ~ [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60420413]<u>Sessione autogestita #5</u>[/URL]

+ 635 ~ <a href=”http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60420604”><u>Addestramento – &#31070;&#12395;&#12394;&#12427; Aiutami a diventare Dio</u></a>

+ 600 ~ [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60438858&st=45#newpost]<u>Quest Medico da Guerra - Restoration or Destruction? Your choice, girls</u>[/URL]

+ 6000 ~ [URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60705915&st=60]<u>Fase IV - Eidolon</u>[/URL]

+ 500 ~ [URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60865324]<u>Sessione autogestita #6</u>[/URL]

+ 4500 ~ [URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60904786&st=45]<u>Missione A - Bound to me</u>[/URL]

+ 2000 ~ Promozione Jonin

+ 1000 ~ [URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=61513095]<u>Sessione autogestita #7</u>[/URL]

</span></span></p>

<p align="center">[IMG=gaEo3EO]https://i.imgur.com/gaEo3EO.png[/IMG]</p>

<div align="center"><table border="0" style="color:black;text-align:center" width="400px" heigth="300" rules="rows"><tbody></div>

<tr>
<td></td><th>[color=#FF5555]Stats[/color]</th><th>[color=#FF5555]Base[/color]</th><th>[color=#FF5555]Rango[/color]</th><th>[color=#FF5555]Missioni[/color]</th><th>[color=#FF5555]Vestiti[/color]</th><th>[color=#FF5555]Livello[/color]</th>
</tr>

<tr>

<tr><th>[color=#FF5555]Frz[/color]</th>
<td>[color=white]<b>929</b>[/color]</td>
<td>[color=white]85[/color]</td>
<td>[color=white]280[/color]</td>
<td>[color=white]64[/color]</td>
<td>[color=white]430[/color]</td>
<td>[color=white]70[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#FF5555]Def[/color]</th>
<td>[color=white]<b>245</b>[/color]</td>
<td>[color=white]85[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
<td>[color=white]100[/color]</td>
<td>[color=white]60[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#FF5555]Chk[/color]</th>
<td>[color=white]<b>205</b>[/color]</td>
<td>[color=white]85[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
<td>[color=white]90[/color]</td>
<td>[color=white]30[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#FF5555]Vta[/color]</th>
<td>[color=white]<b>39</b>[/color]</td>
<td>[color=white]39[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#FF5555]Int[/color]</th>
<td>[color=white]<b>85</b>[/color]</td>
<td>[color=white]85[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#FF5555]Res[/color]</th>
<td>[color=white]<b>205</b>[/color]</td>
<td>[color=white]85[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
<td>[color=white]100[/color]</td>
<td>[color=white]20[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#FF5555]Vel[/color]</th>
<td>[color=white]<b>85</b>[/color]</td>
<td>[color=white]85[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
</tr><th>[color=gray]Tot[/color]</th>
<td>[color=gray]<b>1793</b>[/color]</td>
<td>[color=gray]549[/color]</td>
<td>[color=gray]280[/color]</td>
<td>[color=gray]64[/color]</td>
<td>[color=gray]720[/color]</td>
<td>[color=gray]180[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#FF5555]Slt[/color]</th>
<td>[color=white]<b>240</b>[/color]</td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>

<tr><th>[color=#FF5555]Stm[/color]</th>
<td>[color=white]<b>223</b>[/color]</td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr></tbody>

</table></div>

</div>

[SPOILER]<b>Salute:</b> 195 = (Vta 39 *5) + 45 (Amuleto Vitalità Jonin)
<b>Stamina: </b>213 = [499 Frz +145 Def +85 Int +105 Res +85 Vel)/5] +39 Vta[/SPOILER]

<p align="center"><b>[color=white]Punti Immortalità:[/color]</b> [color=gray]9[/color]

<span style="display:block;padding-top: 1px; padding-right: 1px"><span style="display:block;width: 200px; height: 100px; overflow-x: hidden; overflow-y: scroll; text-align: justify; font-family: georgia; font-size: 13px; line-height: 110%">
+1 [URL=?t=58758718]Sessione autogestita #1[/URL]
+1 [URL=?t=59277614]Sessione autogestita #2[/URL]
+2 [URL=?t=59287104&st=30]Missione C[/URL]
+1 [URL=?t=59629170]Sessione autogestita #3[/URL]
+1 <a href=”http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=59641515&st=75%94”>Missione B</a>
+1 <a href=”http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60250887#entry427629235”>Sessione autogestita #4</a>
+1 [URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60241279&st=75]Missione Kakusei Fase 3[/URL]
+1 <a href=" https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=61513095">Sessione autogestita #7</a></span></span></p>

<p align="center">[IMG=gaEo3EO]https://i.imgur.com/RVLb6EB.png[/IMG]</p>
<div style="font-family: georgia; font-size: 13px; line-height: 110%; text-align: justify;">
<b>Punti Abilità (PA):</b>[color=gray] 88 [ 15 rango +55 Lv +18 Missioni +0 Addestramenti][/color]</div>

[SPOILER][QUOTE]
<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><<b>abilità/attivazione</b>> - [color=red][size=3]<b>Controllo Chakra</b>[/size][/color] - [<b>Liv 3:</b> 31/40] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
<b>Schermo</b>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[<b>Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno</b>]

<ul><u><b>Liv 3:</b>[31/40] Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u>
<b>Liv 2:</b>[41/50] Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 1:</b>[51/60] Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 0:</b> Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</ul>

<b>NB: </b>Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.</div>
[/QUOTE]
[QUOTE]
<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><<b>abilità/attivazione</b>> -[color=white][size=3]<b> Sensi Migliorati</b>[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -2] [<b>Liv 2:</b> 49/50] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.

<b>Olfatto:</b> l'odorato del ninja è fine come quello di un segugio e gli permette le seguire le tracce di chi vuole a patto di conoscerne prima l'odore. Le tracce che egli è in grado di percepire possono essere vecchie di tanti giorni quanto più alto è il livello dell'abilità (di oggi con Lv.6, vecchie di un giorno con Lv.5, due giorni con Lv.4 e così via);

<ul><u><b>Liv 2:</b> 500 m di raggio</u>
<b>Liv 1:</b> 600 m di raggio
<b>Liv 0:</b> 800 m di raggio</ul>

<b>NB:</b> L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.</div>
[/QUOTE]
[QUOTE]
<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><<b>abilità/attivazione</b>> - [color=white][size=3]<b>Rapidità </b>[/size][/color]- [<b>Stm:</b> -7] [<b>Liv 6 :</b> 0/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<b>Fuga </b>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<b>Inseguimento </b>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]."

<ul><u><b>Liv 6:</b> Vel*1,1</u>
<b>Liv 5:</b> Vel*1,2
<b>Liv 4:</b> Vel*1,3
<b>Liv 3:</b> Vel*1,4
<b>Liv 2:</b> Vel*1,6
<b>Liv 1:</b> Vel*1,8
<b>Liv 0:</b> Vel*2</ul>
</div>
[/QUOTE]
[QUOTE]
<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><<b>abilità/tecnica</b>> - [color=white][size=3]<b>Nascondersi</b>[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -5 in combattimento] [<b>Liv 6:</b> 0/10]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

<b>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:</b>

<ul>- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole</ul>

[<b>Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore</b>] </div>
[/QUOTE]
[QUOTE]
<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><<b>attivazione/passiva</b>> - [color=white][size=3]<b>Sensitivo</b>[/size][/color] - [<b>Liv 5:</b> 19/20] "Chi possiede quest'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

<ul>
<u><b>Liv 5:</b> 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range</u>
<b>Liv 4:</b> 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
<b>Liv 3:</b> 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
<b>Liv 2:</b> 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
<b>Liv 1:</b> 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
<b>Liv 0:</b> 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range</ul>

<b>NB:</b> <u>Per individuare le Trappole basate sul chakra (int)</u> si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.</div>
[/QUOTE]
[QUOTE]
<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><<b>abilità/tecnica</b>> - [size=3][color=white]<b>Piazzare Trappole</b>[/color][/size] - [<b>Stm:</b> -5] [<b>Liv 6:</b> 0/10] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

<ul><i>- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado</i></ul>

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

<b>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:</b>

- Quelle<b> basate sulla Frz</b> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

<ul><u><b>Liv 6: </b>10 [max 3 volte]</u>
<b>Liv 5:</b> 15 [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 25 [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 30 [max 2 volte]
<b>Liv 2:</b> 60 [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 70 [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 90 [max 1 volta]</ul>

- Quelle<b> basate sull'Int </b>puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:

<ul><b>Liv 5: </b>10 PF [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 15 PF [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 20 PF [max 1 volta]
<b>Liv 2:</b> 25 PF [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 30 PF [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 35 PF [max 1 volta]</ul>

- Quelle <b>basate sulla Vel</b> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:

<ul><b>Liv 4:</b> 20
<b>Liv 3:</b> 40
<b>Liv 2:</b> 60
<b>Liv 1:</b> 80
<b>Liv 0:</b> 100</ul>
</div>
[/QUOTE][/SPOILER]

<p align="center">[IMG=gaEo3EO]https://i.imgur.com/40oyiuG.png[/IMG]</p>

<div style="font-family: georgia; font-size: 13px; line-height: 110%; text-align: justify;">

<b>Punti Specializzazione (PS):</b> [color=gray]91 [ 15 rango +27 (Lvl/2) +49 Missioni +0 Addestramenti]

[color=gray]Serbatoio: 31 PS[/color]

Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.[/color]

[QUOTE]
<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px><b>Anima di lama.</b>

Lungo è l'addestramento che permette ad uno Shinobi di impratichirsi nell'utilizzo di armi. Spesso non conta nemmeno la loro grandezza, sebbene per questioni pratiche i ninja preferiscono utilizzare armi più piccole e dunque più facili da nascondere, dato che ogni arma richiede un'ottima concentrazione e padronanza del proprio corpo per essere adoperata nel modo giusto. Tuttavia allenandosi nel modo giusto è possibile ottenere ottimi risultati ed entrare più in sintonia con la propria arma.

<b>Liv. 3:</b> [PS: 60] Il livello di sintonia che il ninja ha raggiunto con la propria arma è paragonabile a quella di un samurai devoto alla propria lama. Essa non avrà più segreti per chi la brandisce e questo sarà in grado di adoperarla traendone il massimo vantaggio, ottenendo un bonus alle taijutsu armate pari a 60.

</div>
[/QUOTE]
</div>

<p align="center">[IMG=gaEo3EO]https://i.imgur.com/Gh5ub2V.png[/IMG]</p>

<div style="font-family: georgia; font-size: 13px; line-height: 110%; text-align: justify;">

<b>Kusuri.</b> <i>Medicina ed erbologia.</i>[/color]

[color=gray]Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.[/color]

<b>N&#333;gy&#333;.</b> <i>Conoscenze nutrizionistiche.</i>

[color=gray]Una parte importante dell’addestramento ninja di base è la dieta. La loro alimentazione essenziale consiste in riso integrale, tofu, sesamo, zuppa di miso, cibo crudo, verdure colorate, niente sale e niente zucchero. Insomma alimenti prettamente poveri, mirati al dare energia senza appesantire troppo corpo e mente.
Alternativamente al riso integrale, che è l’alimento base quotidiano, durante le operazioni gli shinobi possono passare a quello bianco, ben più accessibile e diffuso. Oltre a questo, portano con sé alimenti studiati per mantenere alto il livello d’energia. Diffusa è la ricetta per ciò che viene chiamata la “pillola della fame”, comprendente ginseng, riso, farina e patate, messi a bagno nel sakè e poi fatti in tante piccole palline. Parallelamente ad esse esiste anche la ricetta delle “pillole della sete” (costituite soprattutto da prugne sott’aceto), volte ad aiutare i ninja ad evitare la disidratazione mentre erano appostati in territorio nemico.
Tuttavia, in linea generale, uno shinobi non deve mai contare sul solito cibo e sugli orari dei pasti, ma essere sempre pronto ad adattarsi a ciò che la situazione gli permette. Infatti, non è raro che si debba recuperare il cibo e l’acqua da sé. Per questo è importante che i ninja conoscano quali piante, bacche, funghi o radici sono commestibili e in che modo possono essere preparate per evitare un’intossicazione. Parimenti, devono sapersi procurare l’acqua anche laddove la sua presenza non è palese, utilizzando indicatori come i formicai (che vengono edificati solitamente nei pressi delle fonti), piante amanti dell’umido, ecc…Alternativamente possono utilizzare l’espediente d’ascoltare i sussurri della terra, posando un orecchio al suolo per sentire la presenza di corsi d’acqua, oppure piantare sul terreno una piuma: se tornando più tardi vi trovassero della rugiada, significherebbe la presenza d’acqua nelle vicinanze.[/color]

<b>Hens&#333;jutsu.</b> <i>Conoscenze tecniche.</i>

[color=gray]E’ risaputo che i ninja sono abili maestri dell’arte del travestimento, tuttavia ciò che la maggior parte delle persone ignora è che, per gli shinobi, indossare i panni altrui non consiste solamente nel camuffare il proprio aspetto. Coloro i quali sono specializzati in questa sottile arte, infatti, si immergono completamente nel ruolo da interpretare, conoscendone gli aspetti psicologici, fisici e tecnici a fondo e col massimo impegno, tali da raggiungere l’alto traguardo della cosiddetta “spontaneità naturale”. A questo stadio, qualsiasi terzo ci penserebbe più di due volte nel puntare il dito con sicurezza contro uno shinobi travestito definendolo un impostore, per il semplice fatto che non saprebbe riconoscere alcun tratto anomalo nel suo comportamento.
Questa nobile arte, permette ai ninja di viaggiare in incognito e di avvicinarsi ai propri obiettivi relativamente indisturbati. Sacerdoti itineranti, musicisti e intrattenitori, monaci mendicanti, mercanti, ronin e artisti girovaghi sono solo alcune delle tante identità predilette dagli shinobi, questo perché sono tutti personaggi viaggiatori, caratteristica essenziale per non attirare sospetti sul ninja, il quale potendo muoversi liberamente lungo le strade riuscirà a mescolarsi alla gente comune garantendosi l’opportunità d’agire per lo più senza grossi problemi, d’altronde… gli imprevisti possono capitare.
[/color]

<p align="center">[IMG=gaEo3EO]https://i.imgur.com/tua6xi1.png[/IMG]</p>

<ul><b>Slot Totali:</b> 63 (8 + 55 lv)
<b>Slot Disponibili:</b> 6 </ul>

<b>[color=yellow]Tecniche Studente:</b>[/color]

<passiva> - <b>[color=yellow]Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua </b>[/color]- "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - <b>[color=yellow]Trasformazione</b>[/color] - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - <b>[color=yellow]Sostituzione </b>[/color]- [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - <b>[color=yellow]Trasparenza</b>[/color] - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - <b>[color=yellow]Moltiplicazione del Corpo</b>[/color] - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> - <b>[color=yellow]Kai! - Tecnica della Liberazione</b>[/color] - [[color=#FF3333]Res*1,2[/color]] [[color=#FF3333]Chk: 50[/color]] [[color=#FF3333]Eff: +80[/color]] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

<b>Taijutsu</b>
Slot: 12

<taijutsu Ravvicinata> -[color=royalblue]<b>Stile della Luna: Morte Silente</b>[/color] - ([color=royalblue]Stm: 3[/color])([color=royalblue]Frz: +40 +Bonus Arma*3/2[/color]) “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”

<taijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue]<b>Stile della Mattanza: Unico Fendente</b>[/color] – ([color=royalblue]Stm: 4[/color])([color=royalblue]Frz: +70 +Bonus Arma[/color]) “A differenza del elegante Stile della Luna, quello della Mattanza coincide con la brutale uccisione del nemico. Nessuna eleganza, nessuna sinuosità, nessun complesso movimento che possa incarnare l’ideale di bellezza, ma semplicemente odio verso il proprio avversario e violenza. Le tecniche dello Stile della Mattanza sono solitamente caratterizzate da un solo, possente colpo, che non viene nemmeno indirizzato verso una specifica zona del corpo del avversario, ma semplicemente verso la parte più facilmente raggiungibile. L’Unico Fendente prevede un rapido balzo, preceduto da pochi passi, verso il nemico, per poi tentare di colpirlo con tutta la forza possibile. L’unico obiettivo è quello di tranciare la sua carne e di provocarne un’orrenda morte.”

<taijutsu ravvicinata> - [color=#FF3333]<b>Impeto Nebbioso</b>[/color] - [[color=#FF3333]Stm: -4[/color]] [[color=#FF3333]Frz: +100[/color]] "Pazzia, è decisamente terrificante, soprattutto quella dei shinobi di Kiri, anche sin da genin... Lo scopo di questa tecnica è semplice: spezzare. Durante un attacco, il nebbioso non si difende e nemmeno elude, ma va incontro al nemico afferrando il suo braccio scartando un millisecondo prima a destra o a sinistra, tentando poi, con abili torsioni delle ossa e dei muscoli di spezzarglielo crudelmente, in modo tale da poter infierire dopo. Questa tecnica può essere usata solo per contrattaccare qualsiasi taijutsu di grado genin o un semplice attacco chakrato ravvicinato."

<taijutsu ravvicinata> - [color=#FF3333]<b>Scomparsa Apparente</b>[/color] - [[color=#FF3333]Stm: -5[/color]] [[color=#FF3333]Vel: +100[/color]] "Si sa, i ninja di Kiri sono da sempre braccati dalla morte stessa, ansiosa fin dal giorno della loro nascita di portarseli via con se per l'eternità, per tale motivo questi shinobi hanno imparato a scappare nell'attimo propizio per poi ripresentarsi in un momento successivo migliore, imponendo quasi a tutto il loro corpo di muoversi, portandolo ai suoi estremi lesionandosi talvolta i tessuti, cogliendo però il nemico di sorpresa apparendo alle sue spalle, decidendo la sua sorte attaccandolo o meno.. Ma la pietà non rientra nel nindo di questi soggetti, che se lo colpiranno successivamente con una taijutsu o con un attacco chakrato ravvicinato otterranno un bonus di +30. Questo ultimo bonus si calcola solo se l'elusione è andata completamente a buon fine."

<taijutsu Ravvicinata> - [size=3][color=#FF3333]<b>Stile della Mattanza: Morso dello Squalo</b>[/color][/size] - [[color=#FF3333]Stm: 5[/color]] [[color=#FF3333]Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3[/color]] “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.”

<taijutsu Ravvicinata> - [color=#FF3333]<b>[size=3]Stile del Sole: Serie[/size]</b>[/color] - [[color=#FF3333]Stm: Variabile[/color]] [[color=#FF3333]Frz: +80 +Vel/4 +Bonus Arma[/color]] "La Serie, come viene comunemente denominata, rientra nel primo filone delle tecniche dello Stile del Sole. la sua apparenza, però può talvolta ingannare: si tratta infatti di una serie di rapidi fendenti portati contro il torace del nemico; anche se tale sequenza si può ridurre ad un unico colpo, dando ad un inesperto l'impressione che si tratti di una tecnica dell'altra variante dello Stile del Sole. L'esecutore della Serie, infatti, può decidere di attaccare con un massimo di 5 colpi il nemico, che sarà costretto a difenderli uno per volta. I colpi devono essere portati con estrema rapidità, rendendo la difesa dell'avversario più difficoltosa: per ogni attacco oltre il primo, il nemico avrà un malus di -5 alla difesa. Data la velocità della sequenza di colpi, però, i muscoli di chi la esegue non riescono a riposarsi tra uno e l'altro, comportando un consumo di Stm sempre crescente: il primo colpo costerà 5 Stm, il secondo 6, il terzo 7, il quarto 9 ed il quinto 10. Dopo un certo numero di attacchi, inoltre, la precisione diminuisce drasticamente: il quarto ed il quinto colpo daranno un bonus di: +70 +Vel/5 +Bonus Arma."

<taijutsu ravvicinata> - [size=2]<b>[color=#339900]Via del vendicatore: Spaccaossa[/color]</b>[/size] - [[color=#339900]Stm: -10[/color]] [[color=#339900]Frz: +190[/color]] "Lo scopo è uno solo: infliggere quanto più dolore possibile all’ avversario. Assestando dei colpi precisi e potenti si può raggiungere facilmente un simile obbiettivo; ogni colpo, calcio o pugno che sia, mira semplicemente a fratturare le ossa dell’ avversario e, se ciò non dovesse bastare, il Jonin in questione è abbastanza esperto nel corpo a corpo da poter eseguire una serie di prese che gli consentano di spezzare varie ossa del corpo del nemico con una facilità impressionante."

<taijutsu Ravvicinata> - [size=3]<b>[color=#339900]Stile della Mattanza: Estrema Difesa[/color]</b>[/size] – [[color=#339900]Stm: 10[/color]] [[color=#339900]Def/Res: +100 +Frz/4 +Bonus Arma[/color]] “L’unica tecnica difensiva sviluppata dal violento ed offensivo Stile della Mattanza si configura perfettamente a ciò che ci si aspetterebbe: un solo fendente, portato con estrema forza e teso a deviare l’attacco del nemico. Maggiore è il raggio dell’attacco da deviare, però, minore sarà l’efficacia di questa semplice e alquanto brutale tecnica: si avrà infatti un malus di 30 alla propria difesa in caso di attacchi a vasto raggio o raggio totale. I singoli colpi, però, saranno più semplici da deviare, così la difesa contro attacchi a lungo raggio sarà aumentata di 30. Nel caso di attacchi ravvicinati, invece, l’utilizzatore della tecnica la trasforma in un semplice contrattacco: la lama del ninja, infatti, dopo aver deviato il colpo del nemico, si abbatterà sul corpo di quest’ultimo senza pietà. Se un Attacco Ravvicinato viene parato completamente (non vi deve dunque essere residuo), il nemico dovrà difendere con Def+Chk un attacco di: Frz +Bonus Arma."

<taijutsu Ravvicinata> - <b>[size=3][color=#339900]Stile del Sole: Difesa[/color][/size]</b> - [[color=#339900]Stm: 10[/color]] [[color=#339900]Def/Res: +100 +Vel/4 +Bonus Arma[/color]] "Unica tecnica difensiva sviluppata dall'aggressivo Stile del Sole. Il concetto su cui tale difesa si basa è piuttosto semplice, anche se la sua realizzazione, a causa della velocità con cui va eseguita, risulta essere estremamente complessa: essa si compone infatti di una serie di rotazioni del ninja su sè stesso, mentre anche la propria arma viene ruotata nello stesso senso. In questo modo, la forza dell'attacco avversario viene dispersa ed annullata. La difficoltà, però, a parare in questo modo tecnica a vasto raggio o raggio totale rende la tecnica più complessa: vi sarà un malus a Def/Res di 30. Il punto focale di tale tecnica, però, è che può essere prolungata dall'utilizzatore. Spendendo 3 Stm aggiuntivi, infatti, si potrà prolungare il movimento concentrico, aggiungendo un bonus di 50 alla Def/Res totale. Questo processo può essere utilizzato fino a 3 volte di seguito per potenziare la stessa tecnica; ma, per ogni volta che è stato eseguito il prolungamento della danza, al termine di essa l'utilizzatore otterrà un malus di 50 alla Vel per due turni."



<b>Bukijutsu</b>
Slot: 2

<bukijutsu ravvicinata> - [color=royalblue]<b>Sorpresa!</b>[/color] - ([color=royalblue]Chk: 50[/color]) "Utilizzato spesso come apertura dai ninja di Kiri e per richiamare a se la propria arma. Richiede un rotolo e almeno una spada presente al suo interno. Srotolando il rotolo il Ninja lo porta di fronte all'avversario, evocando la sua arma in un attacco. La Frz di questa tecnica è pari alla somma delle Frz complessive di tutte le Spade evocate dal Rotolo (per un massimo di 2) più la Vel del Ninja divisa per due. Non è necessario pagare il Chakra per attivare il Rotolo.

<bukijutsu a lungo raggio> - [color=#FF3333]<b>La Nebbia che Trafigge</b>[/color] - [[color=#FF3333]Chk: 70[/color]] [[color=#FF3333]Frz: +40 +Ramificazioni)[/color]]
“Il nome di questa tecnica è senza dubbio eloquente sulla sua effettiva forza, ma il modo in cui è eseguita lo è ancora di più. Innanzitutto, è richiesta in campo la presenza di una qualunque nebbia che sia in grado di influire sulla vista di chi difende. Combinando la copertura della nebbia alla ramificazione di una spada, è possibile condurre un attacco da più direzioni contro il nemico, il quale non potrà vedere né da dove arriva l'attacco né in cosa consiste. Gli sembrerà anzi che sia proprio la nebbia a materializzarsi e attaccare. Di conseguenza, se eluderà, la tecnica risulterà più potente, moltiplicandosi per 1.5, mentre se difenderà con il corpo, la tecnica resterà costante. Barriere, tecniche difensive e sostituzioni sono inutili, e equivalgono a subire per intero la tecnica.”


<b>Ninjutsu</b>
Slot: 20

<passiva> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size] - <b>Goccia nel fiume del Karma</b>[/color] - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a [color=royalblue]5[/color]/[color=#FF3333]7[/color]/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."

<passiva> - [color=#CE5610][size=3]&#28779;[/size][/color] - [color=#CE5610]<b>Fiamma del Passato</b>[/color] - "L'elemento Fuoco risulta assai particolare, poiché a differenza degli altri non agisce solo in base al singolo, ma anche rispetto a chi gli sta intorno, o meglio, alla comunità in cui il soggetto è nato. Sembra un qualcosa di strano, assurdo, eppure secondo gli ultimi studi sembra essere così. Chi si trova vicino al ninja durante i suoi primi anni di vita riesce a modificare la Fiamma di questo, rendendola più o meno potente, con effetti secondari o meno. Questo potrebbe essere la spiegazione per cui gli Shinobi del Paese del Fuoco risultano in genere molto abili con questo elemento, rispetto ad uno del Paese dell'Acqua che ha avuto un'infanzia passata in solitudine o in mezzo ad una violenza così cruda da averlo sconvolto o letteralmente forgiato nella persona che è ora.
[color=#CE5610]Infanzia piena di Felicità:[/color] un ninja che ha sempre vissuto abbracciato dalla luce e dall'affetto fa ardere la fiamma dentro di se in un modo diverso, più tranquillo, costante e al contempo felice. Non è raro infatti che i ninja della Foglia abbiano questa sfumatura nel proprio elemento, il quale durante l'utilizzo di una Ninjutsu di Fuoco renderà le vampate di questa più luminescenti e tendenti al giallo, quasi all'oro. La Felicità renderà le spire infuocate ancora più calde e potenti, le quali oltretutto spensierate come l'infanzia del Ninja, guizzeranno ovunque, rendendo più complessa la difesa e l'assorbimento naturale di queste, che risulterà di Res/10 invece di Res/5.

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size] [/color] - [color=royalblue]<b>Suiton: Tentacolo Marino</b>[/color]- [[color=royalblue]Chk: 45/95[/color]][[color=royalblue]Int: +60[/color]/[color=#FF3333]105[/color]] "Manipolando una discreta quantità d'acqua, al ninja è possibile modellare un tentacolo che andrà lentamente ad abbattersi contro il nemico. Se l'attacco viene eluso, l'acqua si infrangerà sul terreno, creando un'onda che andrà ad intralciare l'avversario, indebolendo il suo successivo attacco di 20/35."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>Suiton: Geyser</b>[/color] - [[color=#FF3333]Chk: 85[/color]][[color=#FF3333]Int: +115[/color]] "Il ninja sfrutta l'acqua nel sottosuolo, concentrandola tutta sotto l'avversario e facendola uscire come un getto unico, scaraventando lontano chi si trovasse nel punto sbagliato. L'elusione di questa tecnica subisce un malus di 35. Se l'avversario non riesce a difendersi completamente, verrà scaraventato in aria e poi rovinerà al suolo, subendo danni e ferita da Contusione pari ad 1/3 del residuo non parato (senza contare res/5)."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>Suiton: Acquitrino</b>[/color] - [[color=#FF3333]Chk: 80[/color]][[color=#FF3333]Int: +120[/color]] "Il ninja sfrutta tutta l'acqua in grado di creare e prelevare per travolgere i nemici con un onda gigantesca seppur poco precisa, il cui obiettivo secondario è infrangersi con violenza sul campo di battaglia. Difatti, qualora l'attacco non venisse contrattaccato, il gran quantitativo di acqua a terra ristagnerà ricreando un ambiente paludoso con fango e pozzanghere, a meno che la battaglia non si stesse svolgendo su un terreno estremamente piano e impermeabile. Essendo stato il ninja a crearlo, per lui e i suoi alleati non ci saranno problemi, ma un simile terreno limita i movimenti dei nemici, fornendo a questi un malus di 1/20 alle elusioni e agli attacchi ravvicinati."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=#CE5610][size=3]&#28779;[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>Katon: Palla di Fuoco Suprema</b>[/color] - [[color=#FF3333]Chk: 85[/color]][[color=#FF3333]Int: +110[/color]] "Il ninja concentra il chakra elementale nelle vie respiratorie, per poi soffiarlo fuori con tutta la propria forza sotto forma di una gigantesca onda di fuoco, che riesce a colpire fino a due avversari. Il calore sprigionato da questa fiamma è tale da rendere molto più faticoso qualsiasi movimento, perciò per un turno dopo l'utilizzo di questa tecnica le elusioni e gli attacchi in movimento faranno consumare il doppio della stm normale."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=#CE5610][size=3]&#28779;[/size][/color] - <b>[color=royalblue]Katon: Terra Bruciata[/color] </b>- [[color=royalblue]Chk: 55[/color]/[color=#FF3333]80[/color]][color=royalblue][Int: +70[/color]/[color=#FF3333]115[/color]] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per sè, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 5/10 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=#CE5610][size=3]&#28779;[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>Katon: Drago di Fuoco</b>[/color] - [ [color=#FF3333]Chk:75[/color]/[color=#339900]135[/color]][[color=#FF3333]Int: +100[/color]/[color=#339900]150[/color]] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."

<attivazione> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=#339900]<b>[size=3]Suiton: Idrosfera Rinvigorente[/size]</b>[/color] - [[color=#339900]Chk:100 a turno[/color]][[color=#339900]Int/Def: +40[/color]] "Il ninja raduna a sè una quantità di chakra elementale di Acqua, dopodichè lo libera nell'aria generando da esso una larga sfera d'acqua che prende a gravitare e ruotare intorno al suo corpo, favorendolo in ben due modi: in primis attutendo ogni attacco fisico che dovrà necessariamente attraversarla affrontando l'attrito dell'acqua turbolenta; in secondo luogo l'umidità e il chakra elementale che permeano l'aria all'interno della sfera hanno un curioso effetto stimolante sulla mente dei ninja versati nell'arte dell'Acqua, che sferrerà attacchi elementali e illusori più efficaci."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=#339900][size=3]<b>Suiton: Drago Acquatico</b>[/size][/color] - [[color=#339900]Chk: 130[/color]/[color=#B31CFF]180[/color]][[color=#339900]Int: +165[/color]/[color=#B31CFF]220[/color]] "Il ninja controlla, utilizzando una grande quantità di chakra, una imponente massa d'acqua, dandogli la forma di un serpente marino, con testa da drago. Date le dimensioni dell'attacco, la difesa risulta problematica, subendo un malus di 70/95, e se l'avversario viene colpito per un residuo maggiore di tale cifra, verrà spazzato via, perdendo la successiva azione offensiva (ma potendo fare azione morta). Questa tecnica, se usata dopo la tecnica "impeto torrenziale", acquista valore di vasto raggio, ma annulla gli effetti a lungo termine della tecnica stessa."

<ninjutsu elementale ravvicinata> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=#339900]<b>[size=3]Suiton: Prigione Acquatica[/size]</b>[/color] - [[color=#339900]Chk: 80 a turno[/color]] "Il ninja manipola l'acqua in modo da creare una bolla attorno all'avversario, rendendolo inerme. Per fare ciò però dovrà riuscire ad avvicinarsi molto all'avversario, perciò la tecnica avrà successo solo se la Vel+Int dell'attaccante sarà maggiore di Vel+Res dell'avversario. Chi si trova rinchiuso nella bolla non potrà attaccare nè eludere, e si potrà difendere solo con Def+Chk o Res+Chk, ma chi utilizza questa tecnica non potrà attaccare direttamente il nemico (potrà farlo una sua copia, o se è stata la copia a rinchiudere l'avversario, potrà farlo il ninja stesso). Il ninja che ha subito la tecnica si troverà in assenza di ossigeno, e morirà dopo 6 turni; tuttavia, il chk necessario per la tecnica è a sommatoria, cioè ogni turno mantenere la prigione costerà 80 di chk in più. La tecnica non è utilizzabile più di una volta a combattimento."

<ninjutsu elementale> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=#339900]<b>[size=3]Suiton: Parata della Piovra[/size]</b>[/color] - [[color=#339900]Chk: 110[/color]/[color=#B31CFF]155*x[/color]][[color=#339900]Dif/Res: +155[/color]/[color=#B31CFF]225[/color]] "Dopo aver fatto emergere dalle acque una serie di tentacoli marini, il ninja non li pone davanti a sè, ma li usa per colpire direttamente l'attacco avversario, costituendo un ottimo modo per difendersi. In caso di difesa riuscita da un attacco ravvicinato, l'attaccante subirà punti ferita da Contusione pari ad 1/50 dell'Int del difensore, perchè verrà violentemente colpito da uno dei tentacoli. Questa tecnica difende x alleati. Se utilizzata dopo la tecnica "Impeto Torrenziale", il difensore otterrà un bonus a Def/Res pari ad 1/20 dell'efficacia finale."

<attivazione> - [color=#CE5610][size=3]&#28779;[/size][/color] - [color=#339900]<b>[size=3]Katon: Animo Fiammante[/size]</b>[/color] - [[color=#339900]Chk:100 a turno[/color]][[color=#339900]Frz/Int: +40[/color]] "Il ninja scatena l'ardore del proprio animo, emettendo una buona quantità di chakra elementale di Fuoco, che avvolge il suo stesso corpo a formare una divampante aura di fuoco. Beandosi del proprio elemento anzichè subirne danni, il ninja canalizza le fiamme per beneficiare di un potenziamento fisico e mentale, che rende ardente ogni suo attacco."

<ninjutsu elementale ravvicinata> - [color=#CE5610][size=3]&#28779;[/size][/color] - [color=#339900]<b>[size=3]Katon: Ultimo Abbraccio[/size]</b>[/color] - [[color=#339900]Chk: 120[/color]][[color=#339900]Int: +30+Vel/3[/color]] "Il ninja, esperto nella manipolazione del Fuoco, riesce ad inibire gli altri chakra elementali di cui dispone, permettendo di far fluire al suo interno solo il fuoco. Con uno scatto verso il nemico tenta di cingerlo alle spalle per bloccarlo, dopodichè comincia ad emettere il proprio chakra infuocato, che brucerà la sua preda. Questa tecnica è eludibile o difendibile solo con Res+Chk o tecniche che creino barriere, ma si può eludere anche con Vel+Chk. In tutti e due i casi non si prenderanno i bonus della specializzazione e nemmeno il bonus all'elusione di Vel/5. I danni alla Slt dato dal malus Ustione vengono moltiplicati per 1,5, ed inoltre il ninja, se la tecnica ha successo, subisce un contraccolpo di -15 alla Slt, e nell'azione difensiva seguente non potrà usare un elemento diverso dal fuoco (questo implica anche le passive date da tale elemento), poichè inibito prima, e di conseguenza nemmeno elementi composti."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=#CE5610][size=3]&#28779;[/size][/color] - [color=#339900]<b>[size=3]Katon: Ceneri della Fenice[/size]</b>[/color] - [[color=#339900]Chk: 150[/color]/[color=#B31CFF]225[/color]][[color=#339900]Int: +160[/color]/[color=#B31CFF]210[/color]] "Dopo un attacco di elemento fuoco, il ninja immette del chakra nei resti carbonizzati che sono rimasti, per creare un potente ritorno di fiamma: il fuoco verrà poi lanciato contro l'avversario di spalle, colpendolo quasi con sicurezza. Questa tecnica non può essere utilizzata se prima non è stata usata un Ninjutsu Elementale di fuoco; non è eludibile, e prende un bonus di 1/5 dell'efficacia della tecnica prima utilizzata; inoltre, prende un ulteriore bonus di [color=#339900]20[/color]/[color=#B31CFF]50[/color] se la Ninjutsu Elementale prima utilizzata è stata elusa."

<b>Genjutsu</b>
Slot: 2

<genjutsu> - [color=royalblue]<b>Tecnica del Velo di Nebbia</b>[/color] - "Immettendo il proprio chakra nell'aria circostante si crea un banco di nebbia illusorio che avvolge totalmente il campo di combattimento, impedendo a colui che subisce la tecnica di scorgere il proprio avversario chiaramente ed impedendogli quindi movimenti sicuri e precisi in attacco e causando diverse falle nella sua difesa. In questo modo l’utilizzatore avrà la possibilità di avvicinarsi all'avversario sfruttando la copertura parziale data dalla nebbia. A livello Jonin la concentrazione della nebbia sarà pressoché totale, facendo sentire il nemico del tutto spaesato benché sino a poco prima abbia avuto la possibilità d’osservare attentamente il campo di battaglia."
[color=royalblue]Liv 1: [Chk: 30][Eff: +50] Malus a Def e Res di 10 +(Danno Certo/3)[/color]
[color=#FF3333]Liv 2: [Chk: 75][Eff: +100] Malus a Def e Res di 20 +(Danno Certo/3)[/color]

<genjutsu> - [color=#FF3333]<b>Tecnica della Sofferenza Illusoria</b>[/color] - "Come suggerisce il nome stesso, questa tecnica mira a debilitare nel fisico e nella mente il proprio avversario. L'utilizzatore, concentrando il chakra direttamente nella mente del proprio avversario riesce a modificare la percezione del proprio corpo dell’avversario. In questo modo, potrà far in modo che esso veda e senta formarsi sulla propria pelle e nelle proprie carni ferite di diverso genere di media gravità.
Il dolore che proverà sarà graduale, iniziando da un live fastidio, passando ad un bruciore intenso e sfociando infine in violenti fitte.
A livello Jonin, la gravità delle ferite aumenterà notevolmente, sino alla creazioni di lesioni mortali.

[color=#FF3333]Liv 1: [Chk: 70] [Eff: +90] Infligge lo status Dolore pari a Danno Certo/2[/color]
[color=#339900]Liv 2: [Chk: 150] [Eff: +170] “Infligge lo status Dolore pari a Danno Certo[/color]

<b>Fuuinjutsu</b>
Slot: 9

<fuuinjutsu> [color=royalblue]<b>Sigillo di Incisione</b>[/color] (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu> [color=#FF3333]<b>Sigillo dei Quattro Angoli</b>[/color] (costo: 100 chk) (eff: variabile)
Tecnica di sigillo particolare, sono necessarie almeno quattro persone per portarla a termine con successo. I quattro utilizzatori erigono una barriera che isola completamente l'area in cui si trovano in un parallelepipedo di chakra completamente invalicabile. La barriera consuma 5 stm a turno ad ognuno dei quattro che la alimenta, ma è indistruttibile, salvo attacchi che consumino direttamente il chakra, e anche allora verrebbe semplicemente ripristinata da chi la alimenta aggiungendo altra stm al costo di ognuno dei membri.
E' possibile spezzarla dall'interno della barriera attaccando chi la innalza, ma solo nel turno in cui essa viene innalzata: nel turno successivo una seconda copertura isola i quattro che la innalzano, rendendo così definitivamente intoccabile chiunque e qualsiasi cosa vi resti all'interno (almeno, finchè chi la mantiene non finisce le forze)

<fuuinjutsu> [color=#FF3333]<b>Sigillo di contratto</b>[/color] (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
[color=#FF3333]0-100 chakra:[/color] Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
[color=#FF3333]101-200 chakra: [/color]Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)
201-300 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone)
Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti)
301-400 chakra: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra)
Le penitenze sono mortali.

Gli ultimi due livelli di sigillo vanno sbloccati apprendendo la tecnica come jonin e jonin-s, rispettivamente. E' possibile rimuovere questo sigillo (o alterarlo) solo se si è la stessa persona che l'ha applicato.

<fuuinjutsu> [color=#339900]<b>[size=3]Sigillo di Forzatura del Contratto[/size]</b>[/color] - [[color=#339900]variabile[/color]][[color=#339900]variabile[/color]]
"Sigillo particolare e amico di traditori e simili, permette di spezzare un sigillo di contratto anche se non si è la persona che l'ha applicato. Per fare questo, tuttavia, si deve agire "di forza" surclassando il primo sigillo. E' necessario immettere il 50% in più di chakra (i 3/2 del costo del sigillo originale) perchè funzioni. E' possibile utilizzare anche tecniche da eremita, altri sigilli o il supporto di altri ninja per avere il chakra necessario."
<fuuinjutsu> [color=#339900]<b>[size=3]Sigillo dell'Estrazione Fulminea[/size]</b>[/color] - [[color=#339900]40 chk per arma[/color]][[color=#339900]variabile[/color]]
"Si disegna sul proprio corpo un sigillo permanente con la tecnica del sigillo di incisione. A questo singolo sigillo si possono collegare un numero qualsiasi di armi, che si possono estrarre semplicemente toccando il sigillo e scegliendo quale arma o oggetto estrarre telepaticamente. Il primo attacco portato con l'arma in questione, gode di un bonus di 50, cumulabile con qualsiasi altro bonus l'arma possa dare. Si tratta di un jutsu spazio-temporale, in ogni caso."
<fuuinjutsu> [color=#339900]<b>[size=3] Sigillo delle Quattro Nebbie Nere[/size]</b>[/color] - [[color=#339900]150 chk[/color]][[color=#339900]speciale[/color]]
"Tecnica di sigillo corale, estremamente potente, racchiude il soggetto di questa tecnica in uno stato di morte apparente. Chi la subisce deve restare chiuso in un sigillo di contenimento dell'oscurità per tutta la durata dell'effetto di questo.
Questa tecnica viene utilizzata per bloccare momentaneamente la morte di chi ne è soggetto, permettendogli quindi, anche se era di fatto morto (entro un massimo di cinque turni) di venire rianimato da un medico particolarmente in gamba con jutsu di cura. E' anche possibile, nel caso la morte non fosse causata da ferite gravi, ma da un effetto transitorio (maledizioni e status con durata massima) che in questo stato chi viene sigillato riesca a recuperare da solo, riprendendosi nel tempo al ritmo di 1 punto salute ogni turno in cui resta sigillato in questo modo
Perchè questo sigillo funzioni c'è bisogno di quattro persone che lo conoscano e almeno tre round per attivarlo. Non è considerata una jutsu di cura, e ha piuttosto a che fare con energie negative e di non-morte."

<fuuinjutsu>[color=#339900]<b>[size=3]Sigillo del Muro di Ferro[/size]</b>[/color] - [[color=#339900]200 chk[/color]][[color=#339900]variabile[/color]]
"Sigillo complesso, e assolutamente impossibile da creare durante un combattimento. Rende una superficie completamente impervia a qualsiasi attacco di natura fisica, per quanto possente sia il colpo. Viene di solito applicato a bunker, muri, portoni e simili che si vuole rendere ostici da sfondare.
L'unica pecca è che gli attacchi a base di chakra riescono comunque a danneggiarlo, minandone la struttura. Se si riesce a sferrare un attacco di tipo ninjutsu (elementale o non) superiore al valore di 1500 la barriera si spezza, diventando inservibile."

[color=#FF5555]<b>Tecniche Mediche</b>[/color]
Slot: 11

<ijutsu> - <b>[color=royalblue]Konji Kin: Piccola Cura[/color]</b> - [Chk: 40] "Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin."

<ijutsu> - [color=royalblue]<b>Konjio&#8722;to: Autocura</b>[/color] - [Chk: 70] "Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro."

<ijutsu-attivazione> - [color=#FF3333]<b>[size=3]Tengu no Sei: Forza del Tengu[/size]</b>[/color] - [[color=#FF3333]Chk: 60[/color]/[color=#339900]80[/color]/[color=#B31CFF]100[/color]] [[color=#FF3333]Stm: -6[/color]/[color=#339900]8[/color]/[color=#B31CFF]10[/color]] "Lo Shinobi, seppur addestrato anche a combattere, non ha di certo un fisico paragonabile a quello di un maestro di arti marziali, i cui muscoli risultano essere duri come l'acciaio più pure e flessibili come una delle tante canne di uno stagno. Un abisso e un problema incommensurabile a cui hanno trovato una soluzione, grazie alle notevoli conoscenze riguardanti il fisico umano di cui sono a disposizione. E' possibile trovare diversi tsubo in una persona, e questi se sollecitati in un dato modo possono causare gravi danni, ma se vengono stimolati in un altro garantiscono un aumento esponenziale di potentza per un breve tempo, ma ad un caro costo in termini di fatica. Il medico toccando alcuni punti presenti sulle spalle, le braccia, le gambe e la schiena, stimolandoli con moderate quantità di chakra riesce ad aumentare la propria massa muscolare e l'energia spirituale sprigionata da questo. <u>Il ninja quindi potrà disporre di [color=#FF3333]80[/color]/[color=#339900]120[/color]/[color=#B31CFF]180[/color] Punti Bonus distribuibili fra Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di 2 statistiche potenziabili per turno</u>.
<b>La jutsu-attivazione può essere utilizzata anche su altri</b> - in questo caso verrà considerata solo come tecnica e durerà per 3 turni con costo da parte di ambedue raddoppiato, senza possibilità di modificare le Stats potenziate a meno che il medico utilizzi nuovamente la jutsu, consumando ancora una volta la sua azione."
<b>[I Bonus NON sono cumulabili, la Ijutsu non può essere usata su se stessi e su un altro contemporaneamente]</b>

<ijutsu> - <b>[color=#FF3333][size=3]Furuchi no Bakuhatsu: Esplosione del Sangue Impuro[/size][/color]</b> - [[color=#FF3333]Chk: 50[/color]] [[color=#FF3333]Stm: -7[/color]] "Colpi potenti e devastanti che spezzano membra ed ossa non rientrano nello stile di combattimento dei Medici da Guerra, questi piuttosto preferiscono colpi funesti e rapidi, con effetti che non si accusano subito, ma nel tempo. Non sono rare infatti le morti avvenute dopo essere stati colpiti ore ed ore fa, a scontro oramai finito. Per questo conviene non abbassare mai la guardia contro avversari del genere. Una delle prime Ijutsu offensive insegnate ai nuovi Medici da Guerra è l'Esplosione di Sangue Impuro, la quale permette di colpire alcuni punti precisi del corpo, causando danni nel sistema sanguineo della vittima, ledendo successivamente i suoi muscoli. Gettandosi verso il nemico il ninja tenta di colpirlo con alcuni svariati fendenti, che gli garantiranno un Bonus alla Forza o all'Intelligenza di 120. Questa però è solo la facciata della tecnica, poiché il vero fulcro di questa risiede nel fatto che il medico, dopo aver sfondato le sue difese, stimola alcuni suoi tsubo, provocando danni a seconda della zona.

<ul><b>• Collo:</b> sollecitando i due punti di pressione presenti ai lati del collo, il ninja riesce a bloccare parzialmente il flusso di sangue verso il cervello, causando a questi vari danni. La vittima non subirà danni alla Salute, ma invece un malus per 5 turni alle sue Genjutsu pari al Residuo*1,5 . Inoltre, se spenderà un valore di Stamina pari a quello precedentemente ottenuto subirà un Danno Certo di 5.
<b>• Braccia:</b> toccando rapidamente i quattro tsubo presenti nei bicipiti, il medico è in grado di intorpidire questi, rendendoli più molli e meno prestanti. Per questo ogni attacco basato sulla Forza o difesa, esclusa quella delle genjutsu, subirà un malus pari alla metà del Danno Certo per 4 turni.
<b>• Gambe:</b> un modo per catturare un nemico vivo è quello di gambizzarlo velocemente, senza permettere a questi di causare svariati danni. Per questo lo shinobi esperto conoscitore del corpo umano scivola alle spalle della vittima, dopodiché spinge gli indici dietro le ginocchia dell'avversario, infilandoli circa di un centimetro nella carne, irritando i punti di pressione con un getto repentino di Chakra. Ciò abbasserà la Velocità del colpito di un valore pari al Danno Certo per 4 turni, inoltre il Danno alla salute verrà diminuito della metà. Tale diminuzione non viene considerato nel calcolo del Malus."</ul>

<ijutsu passiva> - <b>[color=#FF3333][size=3]Muteki: Inarrestabile Decisione[/size][/color]</b> - Durante i loro intensi allenamenti i medici da guerra hanno appreso che tentare di colpire il compagno d'addestramento per migliorare l'abilità nel colpire gli tsubo è importante quanto essere attaccati e feriti da questo, poiché permette di conoscere quali sono i propri punti deboli, rendendo dunque il ninja più cosciente di se stesso. Grazie a queste dure prove lo shinobi irrobustisce il suo fisico, ma non solo, il totale controllo di ciò gli permette di spostare i suoi punti di pressione, diventando parzialmente immune agli attacchi mirati a sollecitarli. Parzialmente poiché da chunin lo shinobi impiegherà 6 turni dal primo attacco sferrato al suo avversario, da jonin ne impiegherà 3 e da sannin solo uno per scoprire dove questi siano. E' possibile spostare qualsiasi tsubo, tranne quello della vita, posto al centro degli occhi. Il Byakugan permette di vedere sempre la posizione di questi, spostati o meno. Inoltre proprio per via della loro estrema resistenza sono anche in grado di ignorare il malus del Dolore e quindi anche del Panico delle prime [color=#FF3333]1[/color]/[color=#339900]2[/color]/[color=#B31CFF]3[/color] ferite, il loro corpo risentirà comunque dell'indebolimento, <b>per questo ogni attivazione o tecnica costerà 2 Punti Stamina o 40 Punti Chakra in più</b>."

<ijutsu> - <b>[color=#339900][size=3]Jinroku: Blocco Mentale[/size][/color]</b> - [[color=#339900]Chk: 100[/color]] [[color=#339900]Stm: -10[/color]] [[color=#339900]Int/Frz: +200[/color]] "Questa risulta essere una delle tecniche mediche di controllo più potenti che siano mai state inventate, denominata anche ''Possessione del Demone Gentile''. In questa jutsu infatti il medico concentra inizialmente il chakra in tutto il suo corpo, facendolo fuoriuscire in quantità elevatissime, dando l'impressione che quello che si ha di fronte sia un mostro dall'energia spirituale sconfinata, dopodiché come secondo passo lo imprime tutto in una sola zona del corpo, ovvero l'indice della mano destra e sinistra, ed infine, slanciandosi verso il proprio obbiettivo lo colpisce con questo proprio dietro la sua testa, li nel centro della nuca. La vittima sentirà subito un forte dolore lancinante incominciando a perdere sangue da vari orifizi come il naso, la bocca e le orecchie, ma non solo, infatti ogni volta che utilizzerà nuovamente l'ultima tecnica eseguita proverà una grande emicrania, la quale gli impedirà di comporre la jutsu precedente. Tale Malus dura per 4 turni, e non può bloccare le attivazioni. La vittima, se si ostina ad eseguire la tecnica a lui negata decreterà la sua morte, con un'esplosione impressionante del suo cranio."

<b>[Utilizzabile sono una volta per duello]</b>

<ijutsu-attivazione> - <b>[color=#339900][size=3]Fureru: Tocco che manda all'Aldilà[/size][/color]</b> - [[color=#339900]Chk: 70[/color]] [[color=#339900]Stm: -8[/color]] "La mente può sconfiggere la materia. La decisione può smuovere il cielo. Questi sono i concetti basilari che ogni ninja deve imprimere nella propria anima, soprattutto i medici, che con la loro bravura possono salvare la vita ad un compagno.. O anche ucciderlo. Proprio per questo conoscere i vari tipi di ferita è importante, poiché è grazie alla conoscenza di queste che si possono poi in futuro prevenire e volendo curare. I medici da guerra però non utilizzano questa filosofia per scopi così benevoli, anzi, tutt'altro. Infatti, durante lo scontro questi possono colpire un nemico già martoriato in diversi punti e in modi particolari, aumentando le sofferenze di questo in maniera agghiacciante. Sfruttando il proprio chakra quindi, riescono ad aumentare di un grado le ferite subite dall'avversario di un grado per colpo, rendendo quindi una piccola ferita in una possibile amputazione. Da Jonin le ferite subite possono aumentare per un massimo di 3 Gradi, mentre da Jonin-S non si avranno limiti. Gli unici tipi di Malus aumentabili sono le ferite da Taglio, da Contusione, d'Accecamento e da Perforazione.”

<ijutsu passiva> -<b>[color=#339900] [size=3]Goumai: Intrepidità Indomabile[/size][/color]</b> - "Il Jonin oramai è in grado di dosare la perfetta quantità di chakra nelle proprie dita per sollecitare nel giusto modi i punti di pressione avversari, i quali naturalmente vengono trattati in modo differente l'uno dall'altro. In altre parole qualsiasi loro attacco causa un Danno Certo ulteriore ogni volta che riescono a toccare l'avversario, di un valore pari a 1/10 del loro Livello arrotondato per difetto. In più la Piccola Cura, la tecnica acquisita da Genin, farà recuperare 15 Punti Salute aggiuntivi per ogni 5 sanati."

<b>[color=#1CFFFF]Tecniche Personali Apprese:</b>[/color]

<bukijutsu a lungo raggio> - [color=#1CFFFF]<b>Zank&#363;sen Kai</b>[/color] - [Costo: variabile] [Eff: variabile]
"Sotto la guida amorevole e sanguinaria del marito, Shitsuki apprende a sua volta le tecniche della scuola Shinmei Ryuu. Il metallo della sua arma entrando in risonanza col chakra della ragazza permetterà di concretizzare l'attacco sotto forma di lama energetica in un raggio d'azione piuttosto ampio, come se fosse un prolungamento della falce, di cui seguirà fedelmente il movimento. In termini da regolamento può decidere se i suoi attacchi ravvicinati con armi possano essere a lungo o vasto raggio con un costo in più di stamina pari a -7/-10.

<ninjutsu elementale a raggio totale> [color=black]<b>&#38343; - Buio: Onitsuka &#39740;&#25429;</b>[/color] [Chk: 80 a turno]
"All'interno del Buio nessuno è al sicuro. L'Oscurità generata dalla Figlia di Jashin si estende per ghermire la preda e intrappolarla, impedendole di muoversi e stringendola in una morsa ferrea che la immobilizzerà completamente. Questa tecnica è utilizzabile solo all'interno del Buio attivato dal talento Yokusei, poiché utilizza l'elemento in questione. Qualora il bersaglio venisse colpito, si ritroverebbe intrappolato da una massa nera apparentemente liquida che gli bloccherebbe le mani, il busto e i piedi, rendendogli impossibile comporre sigilli o spostarsi. Potrà comunque tentare di utilizzare jutsu che non prevedano l'uso delle mani, o armi qualora le stesse impugnando (i movimenti saranno però difficoltosi a causa dell'ostacolo costituito dal Buio).
La durata massima della tecnica dipende dalla differenza tra i livelli di Shitsuki e della vittima, un turno ogni 10 lvl con durata minima 1.
Rivolgendo un attacco al Buio questo si indebolisce, diminuendo la durata di confinamento (-1 turno se la tecnica è lvl Genin, -2 Chuunin, -3 Jonin, -4 Jonin-S)."

<ninjutsu elementale a raggio totale> [color=black]<b>&#38343; - Buio: Shinkansen &#36914;&#38306;&#36984;</b>[/color] [Chk: variabile][Vel +300]

"Non una tecnica offensiva, ma di spostamento. Shitsuki entra nel Buio e lo richiude, sparendo alla vista di chi ha lasciato all'esterno. È un'azione completa che richiede circa tre secondi per essere eseguita: uno per aprire il buio, uno per entrarci, uno per richiuderlo. Shitsuki rimane attaccabile durante tutte queste tre fasi quindi procedere a spostarsi nel luogo che desidera, purché lo conosca e lo abbia visto almeno una volta. Lo spostamento impiegherà un secondo di tempo nella dimensione umana, ma consumerà tante più energie quanto più lontano l'utilizzatore (ed eventuali ospiti) vorrà teletrasportarsi.
L'utilizzo della tecnica per coprire ampie distanze non è pratica in combattimento, in quanto necessita di uno sforzo mentale notevole, e dunque lascerebbe Shitsuki completamente vulnerabile per dieci secondi, tempo durante il quale qualsiasi interruzione la porterebbe a perdere la concentrazione.

Per uno spostamento in un'area da 10 a 100 m di distanza dall'origine il costo sarà di 5 Stm.
Per uno spostamento in un'area da 101 m a 1 km di distanza dall'origine il costo sarà di 20 Stm.
Per uno spostamento in un'area da 1 km a 10 km di distanza dall'origine il costo sarà di 50 Stm. (Solo da Jonin-S in su)
Per uno spostamento in un'area da 1 km a 50 km di distanza dall'origine il costo sarà di 100 Stm. (Solo da Jonin-S in su)
Per uno spostamento in un'area da 50 km a 100 km di distanza dall'origine il costo sarà di 200 Stm. (Solo da Jonin-S in su)"

<b>Talento Personale: [color=black]Il Buio[/color]</b>

Gli Dei operano per vie misteriose. Per concessione divina, Shitsuki è fisicamente diventata una Figlia di Jashin, acquisendo caratteristiche fisiche che la distinguono da un comune essere umano. Occhi azzurri e luminosi, marchi neri lungo tutto il corpo, e soprattutto due lunghe corna rosse sulla fronte e una sottile coda come prolungamento del coccige. A tale fisicità si accompagna però qualcosa di più oscuro e tenebroso. La Dimensione di Jashin è qualcosa che trascende i sensi umani, annientandoli e opprimendoli: da qui il nome Buio, elemento che la Figlia di Jashin può manipolare, trascinandolo dalla dimensione di Jashin in quella umana.

Il Buio, nelle sue tecniche, si comporta come se fosse l'Elemento di una Ninjutsu, ma neutro. Non ha alcun bonus o malus. Le tecniche proprie del Buio ottengono un bonus pari ai punti assegnati a questo Talento.


<ninjutsu a raggio totale> [color=black]<b>&#38343; - Buio: Yokusei</b>[/color]

"Shitsuki espande il suo Buio in ogni direzione, così da delineare una zona fatta con la sua stessa essenza. L'area che si va a creare costituisce una dimensione parallela al mondo reale, dove nulla esiste e niente è visibile a parte la profonda oscurità e le persone che vi sono chiuse dentro. Il raggio massimo per cui si espande la tecnica è pari a quello dei Sensi Migliorati dell'utilizzatore. La tecnica non infligge danno, la sua difesa serve per delineare se un ninja rimane all'interno del Buio o no. Si può difendere con questa tecnica solo con un'elusione. Una volta dentro al Buio, i ninja interessati non possono uscirne finché Shitsuki mantiene la tecnica.

Le Ninjutsu Buio di Shitsuki contro bersagli all'interno del Buio stesso, avranno un bonus del 50% all'efficacia."
</div>


Edited by Get scared. - 29/2/2020, 17:10
 
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3° POST - Clan, Equip e Missioni

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<div style="-moz-border-radius: 15px; -webkit-border-radius: 15px; border: 2px solid #ffffff; background:#660000; width: 550px; padding: 30px"><div style=" font-size: 13px; line-height: 150%; text-align: justify; text-color: #b3b3b3">
<p align="center">[IMG=VhrFQih]https://i.imgur.com/VhrFQih.png[/IMG]</p>

<div style="font-family: georgia; font-size: 13px; line-height: 110%; text-align: justify;">[color=white]<b>Tecniche Clan</b>[/color]
[color=gray]Slot: 1


<attivazione> - [color=royalblue]<b>Circolo della Gloria Jashinista</b>[/color] - (Stm: -1) "Rapidissimo, con un piede, l'Adpeto di Jashin traccia per terra il simbolo del suo clan, il triangolo circoscritto, così da onorare il proprio Dio e poter sfruttare il suo dono. Per poter adoperare le tecniche che richiedono il Cerchio non bisogna aver eluso ne sostituito durante l'azione difensiva, ne attaccare con un attacco ravvicinato, ne aver subito più di 10 punti di residuo in una difesa nello stesso turno."

<attivazione> - [color=royalblue]<b>Preghiera di Sangue: Inno all'Omicidio</b>[/color] - (Slt: -10) "Lo Jashinista, in preda al fanatismo, inizia questa lenta e tetra cantilena con richiami sangue e sofferenza, mentre con la lama della sua falce si raschia via la pelle delle braccia, così da richiamare la benedizione del dio Jashin. Da un bonus alla Frz di +60. Questa preghiera può essere eseguita solo dentro al Circolo."

<taijutsu Difensiva> - <b>[color=royalblue]Volteggio della Kama[/color]</b> - (Stm: -2) "Restando fermo sul posto, l'accolito inizia ad agitare in aria la propria Kama, dando l'illusione all'avversario di avvolgerlo con la fune, mentre in realtà si prepara a respingere l'attacco ponendo l'arma tra se e l'attacco. Può essere utilizzato sono attacchi ravvicinati e ne dimunisce l'efficacia di 30, aumentando in aggiunta la Dif/Res dello Jashinista di 30 più il bonus della falce. Se si para completamente un attacco, il nemico resta avvinghiato nella falce, ottenendo un malus alla Dif/Res per il prossimo attacco di 25 e non potrà eludere."[/color]

<p align="center">[IMG=MOoy44x]https://i.imgur.com/MOoy44x.png[/IMG]</p>

[color=white]<b>Talenti Clan: </b>[/color]

<b>Punti Talento (PT):</b> [color=gray]63 [10 rango +27 (Lvl/2) +26 Missioni +0 Addestramenti]

[color=white]<b>L'Immortalità Jashinista:</b>[/color]
Caratteristica principale del culto è l'Immortalità, regalata dal dio Jashin come ricompensa ai sacrifici in suo nome. Questa funziona come una sorta di scambio tra l'accolito e il Dio, avendo così un valore preciso che si basa sul numero di vittime dello Jashinista. Quindi, per ogni vittima che lo Jashinista sacrifica al proprio Dio, otterrà un punto Immortalità e un punto Vta aggiuntivo. Fintanto il Jashinista avrà almeno un Punto Immortalità, tutti i residui degli attacchi rivolti a lui saranno ridotti a 1/10 e quando la Slt dello Jashinista scende sotto lo 0, questi resterà vivo e vigile e non subirà alcun malus (tranne quelli per le amputazioni), nonostante perda 1 Punto Immortalità ogni due azioni fino a quando la Vta verrà ripristinata al di sopra dello 0. Se il Jashinista raggiunge 0 punti Immortalità verrà trattato come un normale Ninja e non otterrà alcun beneficio da parte di Jashin (Non si applicano quindi neanche le regole per le Ferite).

[color=white]<b>Le Ferite:</b>[/color]
Grazie al dono dell'immortalità di Jashin, i suoi adepti possono gestire le ferite in modo del tutto diverso rispetto agli altri Ninja. Fino a quando avranno almeno un punto Immortalità, i Jashinisti saranno immuni allo status Dolore e non riceveranno malus dalle ferite da Contusione e Perforazione. Le ferite da Taglio però quando raggiungeranno un totale di gravità pari a 30 recideranno un arto dello Jashinista, causandogli un malus alla Frz/Dif/Res di 40 e quando un totale di 60 recideranno il capo dello Jashinista, rendendo il corpo inutilizzabile. Le parti amputata possono essere ricucite da qualsiasi medico con una tecnica di cura.

[color=white]<b>Fanatismo Frenetico:</b>[/color]
Contrariamente alla logica umana i Jashinisti, in ogni caso, che si trovino sotto l'effetto dei Doni divini o che siano privi della sua grazia, sono succubi della sofferenza e godono quando la subiscono. Per questo motivo, i Jashinisti ottengono un bonus a Frz/Dif/Res/Vel pari alla metà della differenza tra Totale della sua Vta e il residuo. Questa regola si applica anche con la Slt negativa.

[color=white]<b>Collegamento:</b>[/color]
Altra caratteristica tipica dei Jashinisti è la loro capacità di collegare, attraverso il sangue, una vittima con il proprio corpo. Proprio da questo nasce la funzione principale della falce, cioé quella di raccoglitrice di sangue per il possessore. Per ogni ferita da taglio che lo Jashinista infligge con la propria falce, il Collegamento tra loro due aumenterà a causa dell'assunzione del fluido attraverso le lame dell'accolito. Conseguenzialmente, il Collegamento avrà un valore pari alle ferite da Taglio presenti sull'avversario, considerando il fatto che lo Jashinista lecca via il sangue dopo ogni attacco ben riuscito. In base al valore del Collegamento si possono eseguire varie tecniche o aumentarne l'efficacia.

<passiva> - [color=#FF5555]<b>Maestro dei Simboli</b>[/color] - [Liv:1 60/60] - "Aumenta i Bonus della Falce di:
<u>Livello 1: +30</u>

<passiva> - [color=#FF5555]<b>Corpo Immortale</b>[/color] - [Liv:6 3/10]"Aumenta la Vta di:
2 per il livello 6
4 per il livello 5
6 per il livello 4
8 per il livello 3
10 per il livello 2
12 per il livello 1"[/color]


<p align="center">[IMG=aaSHSHB]https://i.imgur.com/aaSHSHB.png[/IMG]

[IMG=8ORLfOM]https://i.imgur.com/8ORLfOM.png[/IMG]</p>


<table border="0" align="center" style="text-align:center; margin-top:20px" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th>[color=white][size=3]Divisa[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Potenziamento[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Oggetti Extra[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td rowspan=5>[color=#339900]Divisa (Jonin)
[Liv 3 - 630 punti][/color]</td>
<td rowspan=5>[color=#339900]Tessuto Rafforzante
[+30 frz][/color]</td>
<td>[color=white]Amuleto del Chakra ([color=#FF3333]Chunin[/color])[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td>[color=white]Amuleto della Vitalità ([color=#339900]Jonin[/color])[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto 3</td>
</tr>

<tr>
<td>Pesi da allenamento (Rango)</td>
</tr>

<tr>
<td>[color=white]Distintivo Medico[/color]</td>
</tr>

</table><table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th colspan=4>[color=white][size=3]Sacca Ninja[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td>[color=white]Kunai x6[/color]</td>
<td>[color=white]Spiedi x6[/color]</td>
<td>[color=white]Pugnale[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td>Slot 4 Libero</td>
<td>Slot 5 Libero</td>
<td>Slot 6 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Vita[/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Schiena[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>Arma 1 Libero</td>
<td>Arma 2 Libero</td>
<td>[color=white]Jashin no Kama[/color]</td>
</tr>

</table>

<b>Peso Trasportato</b>: [color=gray]Frz: 649 - 16 Peso Equip = 633[/color]

<b>[color=white]Chinuri &#37313; Jashin no Kama:[/color]</b> [color=gray]Simbolo principale del clan, insieme al triangolo circoscritto, è la tipica falce che dovrebbe rappresentare il dono divino che Jashin offre ai suoi adpeti per farli rassomigliare alla sua figura. Nonostante l'aspetto delle varie Kama sia differente da accolito a accolito, hanno comunque una forma basica: tutte hanno almeno tre lame, a rappresentazione del 3 rintracciabile anche nel Triangolo, montate sulla stessa asta, che a sua volta è collegata ad una lunga fune o catena che permette di adoperare l'arma anche su una distanza molto ampia. Scopo principe dell'arma, oltre per la funzione essenziale dei riti, è quella di raspare la carne e raccogliere il sangue necessario per i riti Jashinisti. Da un bonus alla Frz/Dif/Res pari a +[color=royalblue]20[/color]/[color=#FF3333]45[/color]/[color=#339900]70[/color]/[color=#B31CFF]95[/color] da Jonin S. Può essere utilizzata sia come arma a Raggio Ravvicinato che a Lungo Raggio, in entrambi i casi infligge ferite da taglio.
Pesa 15 Kg.

affilatura lv 1: Bonus di +30[/color]

[SPOILER][IMG=WwKp1r7]https://i.imgur.com/nBh5Q9M.png[/IMG][/SPOILER]

[color=white]<b>Kunai:</b>[/color] [color=gray]Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6[/color]

[color=white]<b>Spiedo:</b>[/color] [color=gray]Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6[/color]

<b>[color=white]Divisa Chuunin:[/color]</b> [color=gray][URL=https://i.imgur.com/CnKeJwH.png]un set di abiti[/URL] per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
<u>Lv.3: 390 punti</u>[/color]

<b>[color=white]Potenziamento Divisa:[/color] </b>[color=gray]Tessuto Rafforzante: +20 Frz[/color]

[color=white]<b>Amuleto del Chakra (Chuunin):</b>[/color] [color=gray]questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +60 a Chk
[/color]

[color=white]<b>Amuleto della Vitalità (Jonin):</b>[/color] [color=gray]questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +45 alla Slt[/color]

[color=white]<b>Distintivo Medico:</b>[/color] +30/40/50 alle Ijutsu mediche di cura

[color=white]<b>Pugnale:</b>[/color][color=gray] Arma maneggevole e versatile, è uno degli strumenti di assassinio più diffusi,dato che le sue piccole dimensioni permettono al ninja di nascondere la lama nei posti più disparati e impensabili, in modo da celarne la presenza alle vittime, ignare della loro imminente fine. Per questa sua peculiarità il pugnale è divenuto l'arma prediletta dalle spie, abili nell'omicidio silenzioso, e dei ladri, che puntandolo alla gola del malcapitato di turno sono capaci di estorcere qualsiasi oggetto di valore o di prenderlo con la forza, nei casi più disperati. Arma da taglio o perforante nell’attacco ravvicinato, solo perforante se lanciata.
Peso: 1 kg

Qualità: superiore
Liv 3: +27 Frz/Def/Res
[/color]

[color=white]<b>Divisa Jonin:</b>[/color][color=gray] abiti di ottima qualità capace di sopportare le peggiori situazioni e di proteggere lo shinobi o la kunoichi che li indossano facendoli tornare dalle missioni più pericolose.
Lv.3: 630 punti (4500 ryo)
In tessuto Rafforzante +30 Frz (200 ryo)

[/color]

<p align="center">[IMG=gaEo3EO]https://i.imgur.com/gaEo3EO.png[/IMG]

[color=#FF5555]<b>Missioni</b>[/color]
<b>[color=white]Punti Missione (PM):[/color]</b>[color=gray] 30[/color]</p>

<div align="center"><table border="0" style="color:black;text-align:center" width="400px" heigth="300" rules="rows"><tbody>

<tr><th>[color=#FF5555]D[/color]</th><th>[color=#FF5555]C[/color]</th><th>[color=#FF5555]B[/color]</th><th>[color=#FF5555]A[/color]</th><th>[color=#FF5555]S[/color]</th>
</tr>

<tr>

<tr>
<td>[color=white]1[/color]</td>
<td>[color=white]1[/color]</td>
<td>[color=white]2[/color]</td>
<td>[color=white]2[/color]</td>
<td>[color=white]•[/color]</td>
</tr>
</tr></tbody>

</table></div><p align="center">[size=0.5][color=gray]*1A = 8 PM Evento Kakusei[/color][/size]</p></div>


<p align="center">[IMG=rGNvG1a]https://i.imgur.com/rGNvG1a.png[/IMG]</p>
</div> </div>


Edited by Get scared. - 29/2/2020, 16:51
 
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Scheda aggiornata.

Ho contato gli slot e c'era qualche discrepanza che ho sistemato.
 
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Promemoria per il prossimo aggiornamento: la Fama del pg in base al sistema aggiornato è a Livello 3 (Trimestre Giugno-Agosto 249 DN)
Il valore aggiornato va già considerato operativo ingame.

Scaletta di riferimento:

Scaletta Livelli Fama |-> Conseguenze generali
    | Lv 0 |-> Conosciuto dai compagni di classe e dal vicinato
    | Lv 1 |-> Conosciuto dal Kage e dai Jonin che assegnano loro le missioni
    | Lv 2|-> Conosciuto anche dai Chunin e da civili vicini al mondo degli shinobi
    | Lv 3|-> Conosciuto nell'intero villaggio
    | Lv 4 |-> Conosciuto in diversi villaggi per le sue imprese, positive o negative
    | Lv 5 |-> Conosciuto in tutto il Continente Ninja
    | Lv 6 |-> conosciuto oltre i confini del Continente
 
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Scheda di
Shitsuki Agiwara








~ Anagrafica ~

Q10tMcQ
Nome: Shitsuki
Cognome: Agiwara
Età: 19
Altezza PG: 1.68 (+ 30 cm di corna)
Peso PG: 58 kg

Paese: Paese dell’Acqua
Villaggio: ex ninja di Kiri
Clan: Culto di Jashin
Rango: Nukenin di grado C
Lavoro: Profeta di Jashin e oggetto di culto
Fama: 3

"Conoscenze":
- Kusuri (B)
- Nōgyō (C)
- Shinobi-iri (C)
- Shinkou (B)

Descrizione fisico-caratteriale:
Aspetto fisico: Quella che un tempo era una semplice ragazza dal fisico non eccessivamente formoso ma robusto, dalle spalle larghe e penetranti occhi rossi, ora appare come qualcosa di totalmente inumano. Il corpo è snello e molto femminile, con curve morbide e la vita sottile oltre cui si spingono i folti capelli bianchi. La pelle pallida è attraversata da segni neri, tribali e sacri, che le percorrono il corpo e che, sul volto, sottolineano l'azzurro intenso degli occhi. A colpire di più, però, sono le grandi corna ricurve, rosse e appuntite, che svettano sopra le sue tempie, e la lunga coda che spunta dal coccige, nera e sottile, culminante in una punta a freccia.

Carattere:Non una personcina facile, posata o tranquilla. Ma d'altronde, è difficile trovare una fedele di Jashin che non ami la violenza, inflitta sul proprio corpo ma soprattutto su quello altrui. Shitsuki tende facilmente all'esaltazione, ama il divertimento e le cose estreme, ma è facile trovarla anche in momenti di raccoglimento, scrittura e preghiera. Conscia della caducità dell'esistenza, in particolar modo di ciò che le gira attorno, è restia a farsi amici per timore di doverli poi sacrificare contro la loro volontà. Ritiene Kirigakure un semplice luogo di lavoro, poiché la sua vera fedeltà è al Santuario dov'è nata e cresciuta e alla sua famiglia, oltre che ovviamente al Dio delle Tre Lame. Non esiterebbe a tradire il Villaggio della Nebbia se questi le chiedesse di anteporre il suo volere ai precetti del Jashinismo o alla sicurezza della sua comunità. La prospettiva dell'immortalità l'ha resa una ragazza amante della lettura, della natura e della medicina. E del sangue, ovviamente.

Tutto questo è stato esacerbato dalle esperienze sempre più segnanti che ha vissuto. Una cosa è credere in un Dio... Un'altra è ricevere costantemente suoi messaggi e incarichi, finanche a fondersi con una sua figlia diretta. Shitsuki si considera divina, e ha tutte le ragioni per farlo.

Storia:
Terza di tre figlie, Shitsuki viene cresciuta nella benevolenza e nell'amore di una famiglia devota a Jashin da generazioni. Gli Agiwara discendono da religiosi itineranti che hanno girato in lungo e in largo predicando la volontà del Divino, venendo spesso ostacolati e temuti, ma talvolta ascoltati. Il nonno di Shitsuki si stanziò a poche miglia da Kiri con il suo scarno ma fedele seguito, e costruì lì il santuario che poi si ingrandì fino a diventare un vero e proprio tempio. Ben nascosto, ma non per chi non sapesse dove si trovava, centro di ritrovo e pellegrinaggio per un gran numero di fedeli, alcova sicura per chiunque volesse praticare il Jashinismo senza timore di ripercussioni per la propria incolumità.
Il padre di Shitsuki, Royo Agiwara, sposò un'accolita con il rito benedetto dal Priore, e da quell'unione nove mesi dopo nacquero Kazora e Chigawa, gemelle omozigoti che divennero un mito e un'ispirazione per la piccola Shitsuki, nata due anni dopo. Tutte le Agiwara vantavano i capelli candidi della madre, il corpo robusto del padre e la fede incrollabile di entrambi i genitori.

Quando la minaccia di Watashi cominciò a diffondersi in tutti i Paesi con la sottigliezza di una serpe velenosa, il Santuario si chiuse quasi completamente al mondo esterno. Gli accoliti si davano il cambio in modo che tutto il giorno e tutta la notte ci fosse sempre qualcuno in preghiera e qualcun altro con la falce in mano pronto a scacciare la Progenie. I sacrifici a Jashin aumentarono, e il Dio protesse i suoi discepoli tenendoli lontani dall'immonda infezione che questa divinità usurpatrice aveva deciso di spandere tra gli esseri umani. Shitsuki ricorda quando il cielo era diventato buio, e si era stretta con le sue sorelle e i suoi genitori, attendendo che tutto tornasse all'ordine precostituito. Non sapeva che in quei momenti i villaggi si alleavano, pianificavano, combattevano: il santuario era isolato e protetto, lontano dai problemi del mondo.

Fin da piccole le gemelle avevano dimostrato una predisposizione naturale all'omicidio, e Shitsuki le aveva sempre seguite e imitate con spontaneità. Le tre sorelle cominciarono a farsi una fama sinistra nelle terre nebbiose attorno a Kiri, dove la gente spariva e al suo posto restavano solo i triangoli cerchiati di Jashin.
Il Priore suggerì che tale entusiasmo venisse convogliato meglio, e fece capire senza troppi giri di parole che se le ragazze avessero continuato ad uccidere impunemente le forze dell'ordine di Kiri avrebbero potuto trovare da ridire. Se, al contrario, fossero diventate loro le forze dell'ordine...
Fu così che Kazora, Chigawa e Shitsuki si trasferirono a Kiri in una modesta casupola in periferia, lasciandosi la famiglia alle spalle e abbracciando la nuova via: quella del Ninja. Erano già grandi per la media degli studenti dell'Accademia, ma questo non costituiva un problema a loro avviso. Erano abituate a bastare a loro stesse, non avevano certo bisogno di farsi amici i ragazzetti più piccoli che si trovavano nelle loro classi.
Per la prima volta nella loro esistenza, fu Shitsuki a rivelarsi quella più portata in qualcosa; era lei ad aiutare le sorelle nello studio e nella preparazione, e fu lei la prima per cui arrivò il fatidico giorno dell'esame Genin.

Storia giocata:
Esame Autogestito #5
L'esame Genin, niente da segnalare. Shitsuki passa, Kazora anche, Chigawa no. Cominciano un po' di tensioni in casa a causa della rottura dell'equilibrio tra le tre sorelle.

Punti di vista
Durante una mattina come tante, durante la colazione scoppia un litigio fra le sorelle più grandi. Una di loro colpisce il tavolo e urta Shitsuki, che si stava incidendo il palmo per l'offerta di sangue mattutina. Il taglio risulta profondo, troppo per guarire da solo, quindi la ragazza si reca all'ospedale di Kiri. Qui incontra una tirocinante, Urako Yakamoto, che, vista la scarsità di medici vogliosi di lavorare in quel momento, le cura di nascosto la ferita. La Agiwara ne approfitta per chiedere informazioni sull'apprendimento medico, e si ritrova poi a pranzo con Urako per cercare di estrapolare tutto quello che può dall'esperienza della ragazza. Finisce poi a sgridarla per la mancanza dell'altra di uno scopo e di un quantitativo sufficiente di autostima e determinazione. Convinta che le sue parole siano servite, si congeda poi da Urako. Il suo nuovo obiettivo sarà incontrare la dottoressa Sakamoto, la stessa che ha fatto subire un addestramento in puro stile Kiriano a Urako, per sottoporsi anche lei all'apprendistato medico. Tanto, essere pugnalata dal proprio insegnante per lei è qualcosa di assolutamente normale.

Da sola, nella terra dei Bambini
Kazora e Shitsuki vengono portate dal Priore al tempio di Jashin, dove verranno giudicate. Shitsuki si ritrova da sola a parlare con Jashin in persona, che ha assunto la forma di una bambina dal cranio aperto da tre ferite sanguinanti. Jashin le fa affrontare un mostro colossale per ottenere la falce, e quando Shitsuki pensa di averlo ucciso, scopre che tutti coloro che entrano in quel tempio possiedono il Dono. Quindi anche lei. È per uscire, che bisogna sacrificare qualcosa, e la ragazza sceglie di donare il suo utero, la sua possibilità di avere figli, sangue del suo sangue. Jashin accetta, permettendole di andarsene, con una nuova falce e un nuovo potere.

"Non son venuto a portarvi la pace, ma la spada"
Shitsuki, che aveva riportato gravi ferite alle gambe, viene curata al Santuario e confortata dalla madre, che la approva per la difficile scelta, ma che è una conferma della sua grande fede. Lei e Kazora vengono poi istruite sulle tecniche con la Kama e col dono di Jashin appena ricevuto.

Il procione che gracchia alla Luna
In una serata come tante altre, Shitsuki torna a casa, nel quartiere povero di Kiri. A differenza delle altre sere, trova però un ninja di Kiri che sta torturando un ladruncolo locale, facendolo letteralmente a pezzi. Vedendo le menomazioni inflitte, ma l'assenza di volontò di porre fine a quella vita rovinata, la ragazza interviene offrendo il ladro a Jashin. La cosa irrita a dismisura il torturatore, che si rivelerà essere Shi Netsubo, Genin di Kiri, con una visione della vita e della sua importanza diametralmente diversa da quella di Shitsuki. Avviene un blando battibecco, che viene poi spostato al chiosco di ravioli e sedato dalla scoperta di una reciproca simpatia. Shi considera Shitsuki una pazza ma non ne è intimorito né disgustato, e Shitsuki considera Shi un ragazzo isterico con una famiglia non degna di questo nome, e più traumi di quelli che si possono contare. Si lasciano amichevolmente, tornando ognuno alle proprie occupazioni.

Sbagliando si impara
La dottoressa Sakamoto riceve finalmente Shitsuki, assieme ad Hatsue, la sua assistente. Quando la Genin spiega le sue intenzioni, dapprima Hatsue tenta di dissuaderla, ma la Sakamoto, riconosciuta la falce di Jashin, accetta di sottoporla all'addestramento tradizionale usato con Urako. Prima si comincia con un po' di teoria, ma quando si trovano al Pronto Soccorso incontrano Hokichi Okamoto, un avvenente medico che pare interessato da Shitsuki... E pretende di esaminare le sue conoscenze teoriche. La Jashinista si trova quindi a studiare forsennatamente libri di istologia e medicina di base per tutto il pomeriggio, al fine di produrre un test scritto quasi per metà fatto da Hatsue, a cui nel frattempo è stato illustrato il Culto di Jashin... E che, come logica conseguenza, ha cominciato a dimostrare un odio viscerale per Shitsuki.
Tuttavia, da soli nel suo studio, Hokichi rivela le sue vere intenzioni: diventare un accolito di Jashin. Insegnerà in cambio le tecniche di base a Shitsuki, che accetta più che volentieri lo scambio, lieta di portare verso il suo Dio altre persone.
Procedono con l'addestramento tradizionale, che macchia il tappeto di sangue... Macchie che Hatsue, più o meno involontariamente, vede. La carriera e la fama di Hokichi sono in pericolo, ma a Shitsuki ovviamente importa solo aver appreso le tecniche. Dà appuntamento quella notte al medico per la sua iniziazione.


Spogliati della tua pelle e te ne darò una nuova
Come promesso, Hokichi le ha insegnato le tecniche mediche, e Shitsuki ricambia avvicinandolo al Culto di Jashin. Aiutata dalle sorelle, esegue il rito di iniziazione sul medico. Dopo una preghiera e un'invocazione a Jashin, vengono sacrificati due ladri che avevano tentato di derubare le Agiwara; uno viene offerto al Dio da Shitsuki, la persona che propone il nuovo adepto, e l'altra da Hokichi stesso, che esegue senza remore o titubazioni. Le ferite che i due si sono inferti durante il rito vengono poi curate dal dottore, felice e ansioso di cominciare la sua nuova vita da Accolito.

Le Voci nella Testa
Sulla strada di ritorno a Kiri, Shitsuki viene attaccata. Niente di particolarmente impegnativo, due briganti che vedono una ragazzina sola e pensano che la falce che si porta dietro sia per raccogliere il grano. Due briganti che muoiono, tramite i poteri donati dal divino Jashin.
Ma un terzo uomo assiste alla scena: Shinta Himura, ronin di Kumo, che vedendola ferita e sanguinante, invece di trovare inquietante il modo in cui il suo avversario era morto, si prodiga per offrirle cure, cibo e riparo. I due parlano, ed è palese come ci sia qualcosa di distorto in loro rispetto alle persone normali: il rapporto con la morte. Shitsuki la domina, Shinta la brama. E nasce un'attrazione viscerale, inspiegabile, che porta i due a combattersi sotto la pioggia sfoderando le loro tecniche migliori. Con la spada di Shinta nel fianco e la sua catena a legarlo, Shitsuki morde il ronin e per la prima volta gode del piacere del sangue caldo raccolto con la sua stessa bocca, non tramite Chinuri. Quando sta per eseguire il Rito, però, si ferma. Sente che non è la cosa giusta, sente che c'è una forza più grande di loro a muovere i fili. E la spaventosa tecnica di Shinta non va a segno, ma le passa accanto. Troppi segnali che il suo Dio le manda: non può ignorarli. Fa inginocchiare Shinta e lo battezza, consacrando il rito con un bacio che gli strappa altro sangue. Legati, ora, con la certezza di doversi e volersi rivedere per chiarire quanto grande sia l'ombra di Jashin su di loro.


Missione 92D - Puzza di bruciato
Prima missione di squadra per la giovane Jashinista. Assieme a Shi, che già conosceva, Nuru e Yu, si adopera per risolvere un mistero riguardo un incendio scoppiato in circostanze poco chiare all'interno di un orfanotrofio nel quartiere povero di Kiri, non lontano da dove abita lei. Fra esplorazioni di gabinetti, inseguimenti di bambini terrorizzati, caramelle e impersonazioni di professoresse, i quattro Genin portano a termine la missione. Nessuna talpa nel personale, come si sospettava, solo dei ragazzini impauriti e delusi dalla vita che cercavano attenzioni da parte di adulti incapaci di dargliele.

D come Destino
Una nuova missione, stavolta in solitaria. Shitsuki risponde ad un annuncio di una vecchina bisognosa di una mano nei campi... E si ritrova un dramma di famiglia che si trascina da anni, che non vede un lato vincitore, solo morti e rimpianti. Morti causate da lei, che elimina senza particolari problemi i tre briganti che impedivano alla committente di curare i campi. Scrupoli o compassione per un figlio che si è visto la famiglia distrutta dall'amante del padre? Nessuno. Shitsuki esegue, offre tre vite a Jashin, e torna a casa con la coscienza linda e splendente.

Kanashima
Con sommo entusiasmo di Shitsuki che non era mai salita su una nave così grande, il gruppo guidato dal chuunin Takeshi Suzaku e composto da lei e uno studente di nome Benkei Han viene mandato all'isola di Kanashima, per verificare la situazione e capire come mai dagli abitanti rimasti non arrivino più notizie. Giunti a tarda notte, si recano presso l'unica casa illuminata e la trovano abitata da esseri umani che di umano e sano avevano conservato ben poco. Donne sfregiate, bambine demoniache, messaggi col sangue nel corridoio; Shitsuki non si impressiona e affronta ordinatamente tutto ciò che le arriva contro. Finisce poi con l'uccidere Goro, l'apparente capo di quella famiglia disastrata vittima di tragici scherzi del destino, che lui teneva insieme in una specie di "gioco" macabro ai danni dei visitatori ignari. La ragazza lo sacrifica a Jashin sotto gli occhi dei suoi compagni di Team... E quelli del giovane Benkei sembrano particolarmente interessati. Avendolo già visto procurarsi dolore per combattere la paura e l'incertezza, conclusa la missione Shitsuki lo segue per scoprire dove abita, con l'intento di tornare a parlargli presto.

La conversione di Benkei
Il giorno dopo, la Genin si presenta a casa del giovane membro del clan Yoton, e, condottolo fuori in una zona del porto deserta, inizia a parlargli di Jashin. Della sua storia, il suo credo, il suo culto e i suoi poteri. Dei sacrifici e del sangue. Dell'immortalità che i più degni conquistano. La famiglia di Benkei ha cresciuto il ragazzo nella sopportazione e nella ricerca del dolore, considerato positivo per la crescita personale... E Shitsuki non fatica troppo ad affascinare il ragazzo al punto di battezzarlo secondo il rito di Jashin. È la terza persona che la quattordicenne converte al suo Culto, e la cosa inizia a piacerle parecchio.

Storia della Spada che vide Dio
Il tirocinio obbligatorio in ospedale è spesso una noia per lei, che grazie alla protezione di Hokichi riceve un trattamento non speciale ma comunque di favore. Ha tutto il tempo che vuole per studiare, ma a volte deve comunque lavorare. Un giorno di questi arriva in ambulatorio Kazuku Mizuguchi, con cui scambia interessanti pareri sulla morte e sul senso che ha il distribuirla. Ma sono ancora entrambi troppo giovani, troppo ingenui ognuno a loro modo, per poter davvero capire la portata delle loro parole.

La tua Luce e il mio Deserto
Un giorno come un altro, Kazora e Chigawa incontrano un uomo. Devastato da ferite e ustioni, quest'uomo porta due spade a quel che resta della sua cintura. Quell'uomo è Shinta, scampato agli orrori della guerra civile di Oto, e mosso solo dal desiderio potente e incontrollabile di ricongiungersi con Shitsuki.
Le gemelle avvisano la sorella minore, che decide di portare Shinta al Santuario affinché venga curato adeguatamente e si possa riprendere. Nella pace e nell'isolamento, il samurai inizia la sua nuova vita... Con Shitsuki, sempre al suo fianco convinta che la passione del ronin per lei sia un'infusione divina del volere di Jashin di annoverare anche lui tra le sue fila. E lei, tramite Shinta, scopre come raggiungere l'estasi e la comunione col suo Dio, nel sangue e nel dolore, ma anche nella serenità di averlo vicino, nella bellezza delle sue ferite rimarginate, nella soddisfazione di vederlo avvicinarsi sempre più ai precetti di Jashin. La ragazza ignora la reale entità dei suoi sentimenti, interpretandoli sempre secondo l'unica visione che le è stata insegnata: quella religiosa. Ma lei è felice, e Shinta diventa più forte e più vivo ogni giorno che passa... Ma la sua malattia rimane lì, a scavargli il cuore, e per questo motivo, forse affrettando i normali tempi, Shitsuki chiede al Priore di permettere al samurai di sottoporsi alla Prova per ricevere il Dono di Jashin.


Il Canto del Giglio Ragno
E Shinta in quella Prova muore. Muore e rinasce come Shintou, dopo aver offerto il suo cuore a Jashin e aver rinunciato a tutto ciò che era, tutte le sue credenze, le convinzioni, le idee che si era portato avanti fino a quel momento. Jashin gli fa scartare tutto, lo svuota lasciando un guscio vuoto, e da quel guscio risorge un uomo nuovo, il maestro dello Shinmei Ryuu che l’Himura era destinato a diventare… E il maestro che Shitsuki ama e vuole al suo fianco.

Stare assieme, in quell’eternità che ora si apre davanti a entrambi, diventa quasi una necessità fisica, e con la più totale naturalezza Shitsuki gli chiede di sposarla. E lui accetta, unendosi in matrimonio con lei dopo essere diventato ufficialmente parte della comunità segreta di Jashinisti del Santuario. Un nuovo villaggio, una nuova famiglia, un nuovo cognome e una nuova vita. E Shitsuki capisce che, qualsiasi cosa fosse successa, lei può veraente dirsi felice e soddisfatta, perché tutto quello che poteva volere Jashin glielo aveva già concesso.


La Nuvola con Tre Occhi
Luna di miele? Magari! Piuttosto, una commissione nel Paese delle Terme per conto di Sorella Tomomi, il medico del Santuario. Incontrano per caso un giovane ninja di Kumo, Eiji Imai, che dapprima impressionato dalle loro falci e poi interessato ai due sposini, inizia a fare conversazione con loro... Facendo sempre più domande, a cui Shitsuki sarebbe lieta di rispondere, vedendo in quell'occasione un modo per diffondere il Jashinismo. Shinta invece non è dello stesso avviso; malgrado Eiji non lo abbia riconosciuto come un fuggitivo di Kumo, è comunque una persona esterna al Santuario e al Culto, una potenziale minaccia. Due visioni opposte, una troppo ingenua e l'altra troppo paranoica, ma che finiscono per dare ad Eiji una dimostrazione del potere di Jashin: Shinta si fa squarciare la gola, sotto gli occhi esterrefatti del compatriota che lo vede sopravvivere malgrado una ferita mortale. È ancora troppo presto però per capire se Eiji potrebbe davvero essere un discepolo del Dio delle Tre Lame, e quindi con una scusa lo abbandonano... Anche perché quando scorre il sangue, qualcosa finisce sempre per accendersi nel profondo dei Jashinisti...

Nemonogatari - Pillow Talks
...E dopo una fuga nel bosco e una lauta e soddisfatta consumazione, finalmente gli Agiwara parlano. Parlano e a lungo, Shinta rivela a Shitsuki il suo passato, il sacrificio di sua madre, i tentativi di suicidio e la dedizione alla causa di Kumo nella speranza di una morte che lo facesse sentire utile e amato. Le fa capire anche che essere immortali non deve significare essere avventati, e che la cautela è una cosa importante da imparare. Ma quello che colpisce Shitsuki più di tutti è la rivelazione che sua sorella Chigawa aveva tentato di uccidersi, onta terribile per un Jashinista, perché la vita appartiene al Dio e togliersela, non in sacrificio, è tra i peggiori dei peccati. La ragazza capisce quindi di non essere infallibile, di avere ancora una lunga strada davanti a sé per essere la persona, la guida, la donna che vuole diventare. Una scossa che le apre un po' gli occhi, e che inizia a farle vedere il mondo con uno sguardo più ampio e consapevole.

Missione 44C -A chi giurare fedeltà?
Una notte, Shitsuki sognò che Jashin le affidava una missione: uccidere il capo di un ordine religioso pericoloso per i Jashinisti. Aperti gli occhi, la ragazza non dubitò neppure per un istante di cosa dovesse fare; falce in spalla, si mise in cerca di quell'uomo con l'intenzione di prendersi la sua vita. Il suo Dio le facilitò il compito, permettendole di intrufolarsi, tramite uno scambio di persona, nella scorta che doveva accompagnare il monaco al suo tempo, su un'isoletta non molto lontana da Kiri.
Tra imboscate di briganti subito sedate, bombe sulla montagna e altre avventure poco epiche, Shitsuki scoprì che il capitano di quella missione, un Chuunin di nome Busame, era in realtà un aspirante Jashinista che, riconosciuti i simboli della ragazza, aveva deciso di aiutarla a compiere la sua missione in cambio della possibilità di essere convertito. Senza assicurare a Busame il potere, che sarebbe giunto solo se Jashin lo avesse ritenuto adatto, la ragazza sfrutta l'aiuto dell'uomo per portare a termine la sua missione, da cui tornerà indenne solo il parigrado Tatsuya, con tanti dubbi e sospetti ma nessuna prova certa della colpevolezza della ragazza.


"Chi lascia la Nebbia per il Sangue sa cosa lo aspetta ma non ciò che vi langue"
Rispettando i patti, Shitsuki incontra Busame allo scopo di battezzarlo. Ne approfitta per risolvere una questione del Santuario: un gruppo di contrabbandieri di cui la Lama Rossa si serve ha fornito merce fallata, tentando quindi di fregare il Santuario. L'offesa viene lavata con il sangue: Shitsuki e Busame uccidono un delinquente a testa, e gli ultimi due vengono sacrificati come offerta a Jashin per la conversione del Jonin traditore. L'effettivo ottenimento dei poteri Jashinisti che tanto brama per uccidere suo padre avverrà in futuro, ma per Shitsuki si fa sempre più chiaro che il volere del Dio delle Tre Lame è che lei diffonda il suo Verbo.

Una famiglia è per Sempre
Inaspettatamente, ma forse nemmeno troppo, Kazora torna al Santuario con una notizia. Lei e Hikaru avevano incontrato Eiji, e si erano fatti convincere ad accompagnarlo alla Grotta Sacra. Hikaru, sentendosi in parte responsabile per il ragazzo che aveva presentato a Jashin, rimane ad aspettare sviluppi… E, con somma gioia di tutti, fa ritorno portandosi dietro un nuovo confratello. Eiji Imai ha superato la Prova, e la sua bella kusarigama dorata lo conferma. Cosa abbia sacrificato, ovviamente, resta un segreto tra lui e il Dio delle Tre Lame, ma il resto del Santuario lo accoglie volentieri, divertito da quella parlata strana che lo caratterizza. Shintou, meno incline ad accogliere sconosciuti potenzialmente troppo chiacchieroni, lo sfida in un combattimento che porta entrambi a versare sangue, ma a fidarsi di più l’uno dell’altro. Con il rito del Battesimo, celebrato da Shitsuki in persona, Eiji diventa parte integrante ed effettiva del Santuario delle Tre Vie.

Missione A/B Ultimo Desiderio
-Il Priore convoca Shintou e Shitsuki per una missione speciale: portare delle reliquie sacre a un villaggio vicino, che, assalito da un nemico misterioso e violento, ha richiesto il loro aiuto. Le reliquie altro non sono che un canale per comunicare direttamente con Jashin, che conferma ai coniugi Agiwara come abbia scelto effettivamente loro per quell’incarico. Una volta arrivati, seguono le tracce di questo mostro impuro, e vengono a scoprire che si tratta di un Jashinista, antico e potente, ma caduto prigioniero di scienziati che volevano sfruttare la sua immortalità per creare un siero potenziante. Benkei, questo è il nome del confratello, distrutto dal dolore e dalla blasfemia di quanto gli stavano facendo, ha invocato l’aiuto del suo Dio che ha prontamente risposto. Mentre Shintou tiene a bada le cariche alte del laboratorio e affronta un Benkei modificato e orrendamente mutato, Shitsuki esegue un rituale di purificazione eliminando le guardie e finendo, infine, per evocare la forma terrena di Jashin. In carne, ossa e desiderio di morte, il Kami interviene sedando Benkei e purificandone il corpo dal siero corrotto. I responsabili vengono quindi sacrificati e puniti, e giustizia viene fatta.

Flatline
Shi Netsubo. Un nome che Shitsuki non si aspettava di vedere nel reparto terapia intensiva. Finito il suo turno, la ragazza entra a indagare, e trova Shi orribilmente ferito, appena sveglio dopo giorni di coma. Parlando, viene a sapere del desiderio del giovane di non far più preoccupare gli altri per la sua vita, e di come l’immortalità sarebbe qualcosa da lui tanto ambita. Sentendo di potersi fidare, anche per via della fama ormai assestata di Jashinista, Shitsuki gli rivela che l’immortalità effettivamente esiste, ma a un prezzo. Un prezzo che, lei ritiene, Shi non è pronto a pagare.
La conversazione viene interrotta da Urako, che non aspettandosi di trovare qualcun altro al capezzale di Shi subito dopo il suo risveglio, in un attacco di nervi che Shitsuki non riesce a capire se ne va di corsa. La Jashinista, indignata da questo abbandono di fidanzato ferito, le corre dietro e la prende a male parole. Rischia di accendersi uno scontro fra le due, ma Shi, con le poche forze di cui dispone, riesce a interromperlo. La Jashinista decide quindi di lasciarli soli, pur manifestando apertamente la scarsa fiducia in Urako.


Autogestita
Il quasi scontro fra lei e la Yakamoto non rimane segreto, e suscita malcontenti che già serpeggiavano tra il personale dell’ospedale. Attirandola con una scusa nei sotterranei, alcuni infermieri e medici ninja le fanno capire chiaro e tondo che non sopportano più i suoi privilegi concessi da Hokichi, né il suo atteggiamento sprezzante. La Profeta di Jashin, convinta ora fermamente di esserlo dopo averne portato lo spirito in forma terrena, cerca di convincerli a parole a desistere dal loro intento. I quattro però la attaccano comunque, scoprendo sulla loro pelle che le voci su di lei, i suoi poteri e la sua immortalità non erano solo voci.
Essendo stata legittima difesa, si limita a notificare la cosa ai responsabili delle pulizie e continua la sua vita indisturbata.


Jashin’s Star
Per Shintou e Shitsuki la vita inizia a cambiare, al Santuario. Impossibile non notare che la gente li guarda in maniera diversa, li considera diversi: dopotutto, Jashin non manda a chiamare espressamente qualcuno senza un motivo. Alcuni provano invidia, altri rispettosa riverenza. Il loro ruolo nella comunità si fa chiaramente più di rilievo, e il Priore li convoca per parlare loro di una faccenda che li riguarda da vicino.
Negli tsubo di Shintou scorre l'Antichakra, un'energia opposta al chakra vivente, su cui i pazzi di Oto stavano facendo esperimenti. Tale potere, sviluppatosi nel talento del Nulla Assoluto che il ronin riesce a padroneggiare seppur ancora con difficoltà, lo rende la figura incarnata del Triangolo. Tale è il nome dato al portare del potere oscuro di Jashin, un ruolo presente in ogni epoca... E contrapposto al Cerchio, lo yin dello yang, il potere inclusivo che fornisca equilibrio all'universo. Il Priore designa i coniugi Agiwara come il Cerchio e il Triangolo della loro epoca; se per Shintou questo significa raffinare il potere già in lui, per Shitsuki si tratta di intensificare i suoi allenamenti e spingersi oltre i propri limiti. Cerchio e Triangolo devono essere in equilibrio... E lei ancora non lo è.


Chiarimenti rosso sangue
Per un errore burocratico, Shitsuki e Urako si incontrano di nuovo. Sebbene la conversazione non parta col più giusto dei piedi, la Jashinista insiste per capire cosa fosse preso alla collega quel giorno in ospedale, e cosa avesse scatenato una reazione così violenta nei suoi riguardi. La risposta non è chiara, ma poco importa: le due si riappacificano, e anzi, organizzano qualcosa di malato e perverso: un'uscita a quattro coi rispettivi uomini.

Eravamo quattro amici al Sushi bar...
Le uscite a quattro sono imbarazzanti a priori. Questa non è da meno, soprattutto se ci si mettono formalità, sushi di traverso, gatti ninja e performances canore.

Missione evento Kakusei - Il Mistero della Fede
Di nuovo, Jashin li chiama. Lei, Shintou ed Eiji vengono inviati nel Paese della Terra per affiancare Mameko, un altro Jashinista affiliato al Kyo Dan. Tale organizzazione si prefigge di liberare i Demoni Codati, e Jashin a quanto pare guarda con favore a tale progetto portatore di caos. Dopo una serie di discussioni con il loro alleato dalle dubbie intenzioni, il gruppo incontra infine i loro nemici... I peggiori di tutti: blasfemi e traditori. La Lama Nera in persona, corrotta dall'interpretazione errata di un falso profeta, si oppone a loro. E non solo: tengono prigioniera una delle Figlie di Jashin, che, spaventata e obbligata a forza dal suo aguzzino, rilascia una enorme quantità di chakra che trasferisce tutti loro in una dimensione parallela, il Buio, dentro la quale i poteri dei Jashinisti sono nulli.
Eiji si scontra con un altro portatore di kusarigama, Shintou con la sua insegnante; Shitsuki invece affronta il Nara e salva la divinità, che in segno di gratitudine si fonde con lei donandole un nuovo aspetto, un nuovo corpo, nuovi poteri. La ragazza li sfrutta subito per fare a pezzi il blasfemo e riportare tutti nel mondo reale... Dove il Gobi scalpita e distrugge.
Il Cercoterio si rivela però più accomodante del previsto: ascolta le parole dei Jashinisti, li chiama "figli di Genseichi" e in onore di tale individuo non fa loro alcun male. Eiji riporta un Mameko gravemente ferito a Kumo, mentre Shitsuki e Shintou tornano al Santuario, consapevoli di dover affrontare un drastico cambiamento nelle loro esistenze.


Rendiamo grazie, rendiamo onore
Un ritorno effettivamente in grande stile quello della ragazza. Il Santuario si meraviglia del suo nuovo aspetto, onorandola e iniziando a trattarla come un vero e proprio oggetto di culto. Shitsuki parla col Priore che purtroppo non le può -e non le vuole- dare tutte le risposte che cerca, ma che comunque le fornisce un buon punto d'appoggio per i suoi futuri studi. Viene ripresentata ufficialmente alla comunità, che dopo una leggera titubanza la accoglie di nuovo come una di loro... Con la promessa di mettere a disposizione di tutti la sua nuova semidivinità.

神になる - Aiutami a diventare Dio
Se l'erano promessi. Shitsuki aveva chiesto a Shintou di farle da maestro,
per tramandare lo Shinmei Ryuu e non far sì che il Minazuki no Hana ne fosse l'ultimo esponente. In un momento di grandi turbamenti e novità, aggrapparsi alle cose semplici, ai rituali, ai progetti che avevano prima dei loro nuovi ruoli diventa necessario per non uscire di testa. Tuttavia, non è facile. Shitsuki fatica a trovare il proprio equilibrio, perde le staffe, al punto che esasperato Shintou le stacca un braccio con la spada. Tutto però concorre a far capire meglio a Shitsuki come agire. È l'armonia ciò che cerca, l'armonia con se stessa, coi mondi di cui ora è esponente, l'equilibrio di cui deve essere difensore. E con una nuova attenzione per la sua falce, l'allenamento risulta molto più fruttuoso.


Restoration or destruction? Your choice, girls
Shitsuki odia imparare. Lei le cose le vuole sapere, e basta. Sfortunatamente per lei, a volte occorre impegnarsi, studiare e fare pratica per ottenere le conoscenze che lei ritiene necessarie. Nello specifico, per curare meglio quel corpo datole da Jashin, e allo stesso tempo per fare a pezzi con maggior precisione i suoi nemici, fa richiesta per diventare Medico da Guerra. Dopo mille peripezie, lei e Urako finiscono nello studio di Hirugao, inquietante figura che tuttavia le prende sotto la sua ala protettrice e quelle numerose dei suoi cloni suicidi. Imparare è un lavoro sporco e sanguinoso, ma le due Chuunin lo svolgono egregiamente celebrando il tutto con una scodella di soba.

Autogestita - Un salto nel Buio
Essere una semidivinità non significa avere la vita facile. I suoi nuovi poteri non si manifestano a lei spontaneamente, e mentre la vita al villaggio prosegue, e il Santuario la inserisce nella sua routine come nuovo oggetto di culto, lei prosegue nella sua strada verso il Buio. Inizia ad apprendere i primi rudimenti, per quanto ancora da limare, e casualità vuole che finisca per adottare uno dei gatti randagi del Santuario, convinta che le porterà fortuna. Di sicuro, porterà gioia a suo marito gattofilo.

Fase IV - Eidolon
Kiri la manda in guerra. Guerra contro i Bijuu, il Kyo Dan, il Taisei stesso. Una guerra che non comprende, ma a cui partecipa solo perché anche il Priore manda il Santuario a capire cosa stia succedendo e quale minaccia debbano affrontare. Shitsuki si ritrova in un tempio dedicato a un misterioso cuore lucente, assieme ad altri colleghi di Kiri, ma la situazione degenera in fretta. La collaborazione viene a mancare, la comprensione non sufficientemente cercata, e Shitsuki finisce per essere sopraffatta dai suoi stessi compagni quando, nel fare di testa sua, stava andando contro la strategia che gli altri ritenevano più idonea. L'umiliazione di essere stordita, legata e sacrificata a un Dio non suo spinge la giovane a ripudiare Kiri, e la rabbia per tale affronto la porta a preferire Kurama, il Nove Code con cui hanno avuto a che fare all'interno del Gedo Mazo. Non che abbia una reale possibilità di avvicinarsi al Bijuu, perché Amaterasu stessa interviene, rispedendo gli shinobi da dove sono venuti. Solo Urako pare intristirsi per il suo abbandono di Kiri, e recuperata la sorella, Shitsuki lascia definitivamente il Villaggio della Nebbia.

Missione A - Bound to me
Libera dal giogo della Nebbia, Shitsuki si dedica completamente al Santuario e alla sua fede. Le persone vedono in lei un punto di riferimento, una guida che non può essere solo spirituale. Non intende fermarsi ad essere un semplice oggetto di culto, e per questo il Priore le affida una missione diplomatica presso un altro importante santuario. Lì, a capo di un gruppo di Lame, mantiene fede al suo nome liberando l'area da un problema... Che altro non era se non un'altra Figlia di Jashin, Kousui. Da lei apprende verità scioccanti: prima fra tutte, che le due si conoscevano, o meglio, che Kousui conosceva Blu, la Figlia che si è fusa con Shitsuki. E soprattutto, che Jashin è una Madre, amorevole e terribile, e che potrebbe risiedere nel Paese delle Terme.

Autogestita #7 - Discutere del sesso dei Kami
Di ritorno dalla sua missione Shitsuki incontra qualche piccolo intoppo in alcuni cacciatori di taglie, che si limitano a ritardare di qualche ora il suo rientro. Discutendo con il Priore delle scoperte appena fatte, raggiunge importanti conclusioni sulle forme di Jashin, e soprattutto viene informata del fatto che il Primo Jashinista ha scelto lei come suo successore alla guida del Santuario. Shitsuki comincia quindi la sua educazione al ruolo di comando, mentre Shintou continua ad essere lontano, impegnato in qualcosa di molto più pericoloso di quanto si pensasse.

Un giorno
Dopo l'Evento, colmo di dolore, perdite, domande senza risposta e ribaltamento degli equilibri nel mondo, Jashin concede una visione a Shitsuki. Nel Buio, riesce a parlare con Shintou, che da anni ormai è partito per una missione importante che lo ha portato ai confini del mondo. Che sia un dono di Jashin concesso dal Suo infinito potere o un'illusione non importa, perché Shitsuki ne esce emotivamente rinfrancata, pronta per riprendere il suo posto di Figlia di Jashin e guida del suo popolo.



~ Avanzamento ~

Qui inserirete in ordine cronologico i Punti Esperienza che vi verranno assegnati di volta in volta con relativi link al post/pagina in questione.

Livello: 54
P.ti Exp Totali: 11496/11500
Punti Missione (PM): 30

D: 1 | C: 1 | B: 2 | A: 2 | S: 0



+ 500 ~Esame Autogestito #5

+ 900 ~ Da sola, nella terra dei Bambini, Quest apprendimento Tecniche Clan Jashin

+ 600 ~ Sbagliando si impara, Quest apprendimento tecniche mediche Genin

+ 200 ~ Spogliati della tua pelle e te ne darò una nuova, Sessione autogestita #1

+ 800 ~ Puzza di bruciato, Missione D

+ 200 ~ D come Destino, Sessione autogestita #2

+ 500 ~ Kanashima, Evento live

+ 1456 ~ A chi giurare fedeltà?, Missione C

+ 200 ~ Chi lascia la Nebbia per il Sangue sa cosa lo aspetta ma non ciò che vi langue, Sessione autogestita #3

+ 3000 ~ Missione A/B Ultimo Desiderio

+ 1000 ~ Promozione Chuunin

+ 500 ~ Sessione autogestita #4

+ 3150 ~ Kakusei - Il Mistero della Fede

+ 500 ~ Sessione autogestita #5

+ 635 ~ Addestramento – 神になる Aiutami a diventare Dio

+ 600 ~ Quest Medico da Guerra - Restoration or Destruction? Your choice, girls

+ 6000 ~ Fase IV - Eidolon

+ 500 ~ Sessione autogestita #6

+ 4500 ~ Missione A - Bound to me

+ 2000 ~ Promozione Jonin

+ 1000 ~ Sessione autogestita #7



~ Parametri e Risorse ~

MST (20 punti)
98
RES (0 punti)
84
DIF (4 punti)
94
DST (10 punti)
74
FRZ (20 punti)
98
VEL (0 punti)
84

SLT: 100CHK: 100STM: 100



~ Competenze ~

Yin: 2
Yang: 2

Doton: 0
Suiton: 0
Katon: 2
Fūton: 0
Raiton: 0

Heiki: 2
Kobushi: 0
Kusuri: 0

Yogensha: 6


~ Discipline ~

Disciplina Base: Culto di Jashin
    Competenze:

    • 1 Heiki - 1 Yin


    Meccanica: Culto del Sangue

    Il culto di Jashin è una religione che ha diverse sfaccettature e scuole di pensiero, disperse nel continente Ninja sotto forma di aggregazioni familiari o religiose, ma che possiedono in comune tra di loro due elementi fondamentali. I ninja che vengono cresciuti all’interno di questi gruppi vengono addestrati all’utilizzo della Falce Jashinista, arma costruita e pensata appositamente per svolgere i loro riti del Sangue, altra componente essenziale del Culto. La Falce è un’arma particolare, che assume diverse forme in base ai singoli individui, ma con caratteristiche più o meno simili fra tutti i Jashinisti: è leggera, facile da utilizzare e adoperabile dalla distanza attraverso catene o corde, come se fosse una più grande kusarigama.

    Quest’arma ha una caratteristica unica, perché la forma delle sue lame, solitamente tre per una setta arma, non mira tanto ad infliggere ingenti danni all’avversario, quanto a raccogliere il suo sangue e conservarlo, così che possa essere raccolto dagli Jashinisti per i loro riti.

    Quando una tecnica con il tratto “Falce” crea Contatto, sulla Falce si genera 1 Punto Sangue. I punti Sangue si possono accumulare solo contro un singolo Ninja. Non si può mischiare il sangue per i Riti Jashinisti. I singoli Punti Sangue sulla falce durano per un massimo di 3 turni dopo la loro generazione, poi vengono persi.

    Durante la propria fase attiva, il Ninja Jashinista può bere dalla sua falce e spostare tutti i Punti Sangue presenti sulla stessa dentro di sé. Per bere il Sangue della Falce, si consumano 2 Limite. Quando il Ninja accumula 3 Punti Sangue (NOTA BENE: il Sangue non può essere mischiato neanche all’interno del Jashinista), si possono iniziare ad usare le Tecniche con il tratto Rito. Queste tecniche possono essere rivolte soltanto verso il Ninja da cui si sono generati i Punti Sangue.
    Il Ninja Jashinista può decidere di azzerare il valore di Punti Sangue accumulati verso un avversario semplicemente assorbendo il Sangue di un altro avversario.

    Il Rito che ha reso i seguaci di Jashin così temuti è il seguente:

    Ninjutsu - Circolo Jashinista (Limite: 5) [CHK: -10]
    Tratti: Sigilli, Rito

    “Una volta ottenuto abbastanza Sangue, il Cultista può decidere di iniziare questo Rito, il principale della sua religione. Disegnato rapidamente un triangolo inscritto in un cerchio con il proprio chakra, il ninja poi vi ci si posizione in centro, attivando effettivamente il Rito. La sua pelle diventerà nera e ricoperta da macchie bianche, simili a disegni di ossa. Fintato che il Rito è attivo, il povero malcapitato a cui è “dedicato”, avrà davvero, davvero molta paura di colpire il suo avversario. Nemmeno fuggire dal combattimento spezzerà il legame creatosi.”

    Effetti:
    • Questa tecnica crea una Zona sull'utilizzatore.

    • Fintanto che lo Jashinista si trova in questa Zona, il ninja con cui ha formato il Rito subisce metà di tutti i danni subiti dall'utilizzatore (Il Danno non sarà mai inferiore a 1)

    • Sotto l'effetto del Circolo non si può Fuggire.


    Tecniche


    Bukijutsu - Assalto Jashinista (Limite: 2) [STM: -5] {FRZ * 50}
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Arma (Falce)

    “Il Ninja muove la sua falce, scagliandola con furore contro il suo avversario.”

    Effetti:
    • Permette di raggiungere il nemico senza dover usare "Cambiare Zona".


    Bukijutsu - Reclamare il Sangue (Limite: 3) [STM: -8] {FRZ * 70}
    Tratto: Offensiva (Ravvicinata), Arma (Falce)

    “I Cultisti di Jashin sono maestri nel mirare ai punti che, una volta squarciati, lasciando uscire più sangue possibile da poter raccogliere.”

    Effetti:
    • L’avversario subisce Sanguinamento (1) per 2 Turni.

    • Se adoperata su un avversario che già sta subendo Sanguinamento, non ripristina lo status, ma raccoglie 1 Punto Sangue anche senza fare Contatto.


    Bukijutsu - Volo della Falce (Limite: 3) [STM: -8] {FRZ * 80}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Falce)

    “Il problema principale che possono affrontare i Jashinisti è l’impossibilità di adoperare la loro falce per recuperare il Sangue, ragion per cui hanno sviluppato questa tecnica che mira ad oltrepassare le difese avversarie, rinunciando ad infliggere danni ingenti, con il solo scopo di graffiarlo e raccogliere Sangue.”

    Effetti:
    • Quando si utilizza questa tecnica si può decidere di abbassare il suo modificatore del danno a 3. Se lo si fa, genera a prescindere 1 Punto Sangue, anche senza Contatto.

    • Questa tecnica non può essere utilizzata più volte nello stesso turno.

    Bukijutsu - Volteggio della Kama (Limite: 2) [STM: -5] {DIF * 50}
    Tratti: Difensiva (Parata), Arma (Falce)

    “Il Ninja fa roteare velocemente la propria falce, difendendosi in questo modo dagli attacchi che gli vengono rivolti contro. Anche se, data la loro macabra natura, gli accoliti di Jashin godono nel vedere lacerate le loro carni... perché ciò aumenta la loro frenesia e sete di sangue.”

    Effetti:
    • La prossima Tecnica con Tratto Offensiva avrà il Moltiplicatore Danno aumentato di 1.


~ Disciplina Avanzata personale: Yogensha

CITAZIONE
Cominciata come fede cieca in Jashin, si è evoluta nell’effettiva prova tangibile che Jashin esiste e influenza direttamente le vite dei suoi discepoli, quando ne ha voglia. Shitsuki ha subito una fusione con un demone, diventando una creatura ibrida a metà tra l’umano e il divino. Il suo aspetto è chiaramente demoniaco (possiede lunghe corna e coda appuntite, e i suoi occhi sono innaturalmente azzurri), e le sue capacità di manipolare il chakra si sono espanse verso una dimensione che lei chiama “Il Buio”. La Dimensione di Jashin è qualcosa che trascende i sensi umani, annientandoli e opprimendoli: da qui il nome Buio, elemento che la Figlia di Jashin può manipolare, trascinandolo dalla dimensione di Jashin in quella umana.
    Competenze:

    • Yogensha (2)


    Meccanica:
    I misteri della stessa essenza di Shitsuki, dopo che la nuova carne ha sostituito la sua e il nuovo chakra ha irradiato il suo sacro corpo, si esprimono nel nostro regolamento attraverso un principale valore, lo Squarcio. Lo squarcio, o meglio gli squarci, sono fessure che Shitsuki crea con il proprio Buio, sfruttando il principale tramite del culto Jashinista: il sangue. Data la natura sacra di Shitsuki, il suo corpo e la sua falce, ormai estensione dello stesso, non sono più vincolati dalla ritualità che richiama l’energia di Jashin sul mondo. Lei è la fonte stessa del suo potere, per questo qualsiasi goccia di sangue in suo presenza può essere un varco, uno Squarcio, per riversare il suo Buio nel mondo.

    Ogni volta che Shitsuki subisce o infligge allo stesso avversario 13 danni (si considerano i danni su più turni, e non inflitti in un solo colpo), sul campo di battaglia viene generato un punto Squarcio. Anche se Shitsuki o il suo avversario si dovesse allontanare dal luogo dove è stato generato il punto Squarcio, poco importa: il sangue è solo un tramite per indebolire la barriera tra la nostra realtà e il Buio di Shitsuki, non è la fonte effettiva dello squarcio, che è più un concetto ideologico, comprensibile solo dalla Figlia di Jashin.

    Quando ci sono abbastanza Squarci, Shitsuki può iniziare ad emanare il potere del Buio nel nostro mondo, o sfruttarlo per amplificare le sue capacità personali, consumando però il contatto che ha con lo stesso. Questo consumo è tuttavia ininfluente per lei: il sangue genera sempre altro sangue.

    Per sfruttare gli Squarci, Shitsuki deve adoperare questa tecnica:

    <ninjutsu> - Richiamo del Buio (Limite: 2) [CHK: -2]
    Tratti:
    Ninjutsu, Supporto
    “Focalizzandosi sul potere demoniaco a lei concesso, Shitsuki entra in connessione con la realtà alternativa del Buio, richiamandone il potere in quella dove avviene lo scontro”
    Effetti:
    • Spalanca 3 Squarci

    • Non si possono usare Squarci al posto del Limite per questa tecnica

    • Non si può usare questa tecnica più di tre volte nella stessa Fase


    Tecniche:

  • <ninjutsu> Buio: Onitsuka 鬼捕 (Limite: 4) [CHK: -30] {MST * 100}
    Tratti:
    Ninjutsu di contenimento, Lungo raggio
    "L'Oscurità generata dalla Figlia di Jashin si estende per ghermire la preda e intrappolarla, impedendole di muoversi e stringendola in una morsa ferrea che la immobilizzerà completamente. Qualora il bersaglio venisse colpito, si troverebbe intrappolato da una massa nera apparentemente liquida che gli bloccherebbe le mani, il busto e i piedi, rendendogli impossibile comporre sigilli o spostarsi. "
    Effetti:
      Toglie la possibilità di effettuare la fase di Recupero o Fuga
      Se la tecnica non viene Elusa, ci si può difendere solo utilizzando tecniche che non prevedono il tratto Sigilli

  • <ninjutsu> Buio: Shinkansen 進関選 (Limite: 3) [Chk: variabile][Vel +300]
    Tratti:
    Supporto, Raggio totale
    "Non una tecnica offensiva, ma di spostamento. Shitsuki entra nel Buio e lo richiude, sparendo alla vista di chi ha lasciato all'esterno. È un'azione completa che richiede circa tre secondi per essere eseguita: uno per aprire il buio, uno per entrarci, uno per richiuderlo. Shitsuki rimane attaccabile durante tutte queste tre fasi quindi può procedere a spostarsi nel luogo che desidera, purché lo conosca e lo abbia visto almeno una volta. Lo spostamento impiegherà un secondo di tempo nella dimensione umana, ma consumerà tante più energie quanto più lontano l'utilizzatore (ed eventuali ospiti) vorrà teletrasportarsi.
    L'utilizzo della tecnica per coprire ampie distanze non è pratica in combattimento, in quanto necessita di uno sforzo mentale notevole, e dunque lascerebbe Shitsuki completamente vulnerabile per dieci secondi, tempo durante il quale qualsiasi interruzione la porterebbe a perdere la concentrazione.”
    Effetti:
    • Per uno spostamento in un'area da 1 a 100 m di distanza dall'origine il costo sarà di 5 Chk.

    • Per uno spostamento in un'area da 101 m a 1 km di distanza dall'origine il costo sarà di 20 Chk.

    • Per uno spostamento in un'area da 1 km a 10 km di distanza dall'origine il costo sarà di 30 Chk.

    • Per uno spostamento in un'area da 1 km a 50 km di distanza dall'origine il costo sarà di 50 Chk.

    • Per uno spostamento in un'area da 50 km a 100 km di distanza dall'origine il costo sarà di 100 Chk.

  • <ninjutsu> Buio: Presa dell’abisso (Limite: 2) [Efficacia: FRZ*50]
    Tratti:
    Offensiva, Lungo raggio
    "Spalancando una fessura di Buio, Shitsuki ne protende il potere verso l’esterno per attaccare il proprio bersaglio con una artigliata oscura”
    Effetti:
    • Attacca un bersaglio provocandogli un danno da taglio

    • L’attacco non proviene necessariamente da Shitsuki, ma può avere origine in qualsiasi zona

  • <ninjutsu> Buio: Estensione oscura (Limite: 2) [Efficacia: DST+100]
    Tratti:
    Supporto (offensiva)
    "Avvolgendosi con l’oscurità di cui è padrona, Shitsuki aumenta la sua portata estendendo le proprie braccia come lunghi tentacoli d’ombra. I suoi attacchi diventano più veloci e raggiungono bersagli più distanti”
    Effetti:
    • Aumenta il raggio di ogni tecnica

    • Compatibile con bukijutsu e attacchi semplici




    ~ Tecniche di Base ~

    Ninjutsu - Camminare sull’Acqua e Superfici Ripide
    Tratti: Supporto

    “Ai ninja viene insegnato fin dall'accademia come impastare il chakra senza grande sforzo per poter camminare su superfici inusuali, come l’acqua o mura verticali.”

    Ninjutsu - Tecnica della Trasformazione
    Tratti: Sigilli, Supporto

    “Utilizzando il proprio Chakra, l'utilizzatore può assumere le sembianze di qualsiasi cosa, animale o persona voglia, per poter utilizzare varie strategie. Si interrompe automaticamente quando l'utilizzatore viene colpito.”

    Ninjutsu - Tecnica della Trasparenza
    Tratti: Sigilli, Supporto

    “La Tecnica permette di diventare trasparenti e mimetizzarsi, sfuggendo alla vista dei nemici fintanto che si rimane immobili. Non permette di essere immuni a Tecniche Sensoriali che usano un Tratto diverso da 'Sensoriale (Vista)'.”

    Ninjutsu - Sostituzione (Limite: Tutto) [STM: -20; CHK: -20]
    Tratti: Difensiva (Elusione)

    “Permette di sostituirsi con un oggetto vicino così da evitare del tutto un attacco.”
    Effetti:
    • Annulla completamente un attacco subito.

    • Utilizzabile solo una volta per combattimento.

    • Non utilizzabile per una Azione Difensiva di Intercettazione.

    • Non utilizzabile contro tecniche a Raggio Vasto e Totale.

    Taijutsu - Colpo Semplice (Limite: 1) [STM: -2] {Vario * 20}
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

    “Un colpo semplice, con tutte le varianti possibili del caso.”
    Effetti:
    • Questa tecnica può essere usata con un’arma o a mani libere.

    • Se adoperata a mani libere, la sua efficacia è determinata da FRZ.

    • Se adoperata manifestando il proprio Chakra, la sua efficacia è determinata da MST. Il costo non viene sottratto dalla STM, ma dal CHK.

    • Se adoperata con un’arma, la sua efficacia è determinata da FRZ o DST, in base all’arma stessa.

    • Se adoperata con un’arma, la Categoria Taijutsu viene sostituita con Bukijutsu.

    • Se adoperata con MST, la Categoria Taijutsu viene sostituita con Ninjutsu.

    • Se l’arma con cui è adoperata è da lancio o da tiro, questa tecnica sostituisce il tratto Ravvicinata con Lungo Raggio.

    Taijutsu - Difesa Semplice (Limite: 1) [STM: -2] {DIF * 20}
    Tratti: Difensiva (Parata)

    “Il Ninja irrigidisce la muscolatura e frappone le sue braccia all’attacco nemico, pronto ad attutire il colpo in arrivo da un avversario.”

    Taijutsu - Schivata (Limite: 1) [STM: -2] {VEL * 20}
    Tratti: Difensiva (Elusione)

    “Si cerca di scivolare via da un attacco, provando ad evitarlo.”

    Ninjutsu - Barriera Semplice (Limite: 1) [CHK: -2] {RES * 20}
    Tratti: Difensiva (Barriera)

    “Il Ninja richiama il proprio Chakra, facendolo confluire verso l'esterno e formando un velo sottile da frapporre contro l'attacco in arrivo.”

    Tecnica - Tenere Duro (Limite: 0) [STM: -0] {DIF * 5}
    Tratti: Difensiva (Parata)

    “Quando le braccia sono bloccate, le gambe non rispondono e le armi sono fuori portata, l’unica scelta che rimane è stringere i denti e sopportare.”
    Effetti:
    • È SEMPRE possibile difendere un Attacco con questa Tecnica.
      Non utilizzabile più di una volta per Tecnica.

    Tecnica - Liberazione (Limite: 1) [CHK: -3 OPPURE SLT: -1]
    Tratti: Supporto (Difensiva)

    “Il ninja cerca di spezzare l’effetto di una Tecnica illusoria che riconosce avere effetto sulla propria persona. Per riprendersi, cerca un modo per rinsavire: o si causa una ferita che generi uno shock sufficiente da spezzare la trance illusoria, oppure espelle il chakra estraneo con il proprio.”
    Effetti:
    • Utilizzabile solo durante una Azione Attiva, e solo se il proprio Sospetto ha un valore maggiore o uguale all’Efficacia della più debole Genjutsu su di sé.

    • Scioglie istantaneamente qualunque Genjutsu attiva sul ninja su cui è utilizzata.

    Tecnica - Infliggersi Danno
    Tratti: Supporto

    “A volte il ninja potrebbe avere buone ragioni per autodanneggiarsi. Non può essere usata per uscire inconsapevolmente dalle Genjutsu, poiché bisogna essere a conoscenza di tale condizione per spezzarla.”
      Tecnica - Danno Lieve (Limite: 1) [STM: -0]
      Tratti: Supporto

      “Il ninja si tira un dito, staccandolo dal suo giunto per ferirsi lievemente, per poi rimetterlo subito a posto.”
      Effetti:
      • L’utilizzatore subisce 2 Danni.


      Tecnica - Danno Medio (Limite: 2) [STM: -1]
      Tratti: Supporto

      “Il ninja si infligge una ferita leggera, tirandosi un pugno contro il volto o colpendosi con un’arma.”
      Effetti:
      • L’utilizzatore subisce 5 Danni.


      Tecnica - Danno Grave (Limite: 3) [STM: -2]
      Tratti: Supporto

      “Il ninja si applica un danno importante, colpendosi con ferocia, slogandosi una spalla o perforandosi il ventre con un’arma.”
      Effetti:
      • L’utilizzatore subisce 10 Danno

    Ninjutsu - Richiamo (Limite: variabile) [CHK: -variabile]
    Tratti: Supporto, Sigillo

    “Tecnica di Evocazione per richiamare oggetti, persone o altro.”
    Effetti:
    • Gli oggetti, persone o altro richiamabile riportano nella descrizione: ‘RICHIAMABILE (Limite: X) [Costo: -Y]’. Il Limite occupato dal Richiamo ed il suo Costo diventano i numeri indicati nella persona o altro richiamata.

    • La persona/Evocazione o altro richiamato è incluso nel Combattimento. Una persona o Evocazione evocata in questo modo agisce come fosse un ninja autonomo (Alleato dell’Evocatore e controllato dal giocatore che lo ha evocato).

    Ninjutsu - Clone d'Ombra
    Tratti: Supporto, Sigilli

    “Il Ninja sfrutta la propria ombra - o uno dei propri elementi - per creare una copia fisica e tangibile del proprio essere. I suoi utilizzi possono essere molteplici: dal diversivo, allo sfruttamento in missione, fino al loro utilizzo nella realizzazione di Jutsu avanzati. Un tempo, si potevano creare tante copie contemporaneamente, ma ora a causa dello scombussolamento del chakra la tecnica è molto più debole rispetto al passato, costringendo i ninja ad adoperarne solo una per volta. Solo in alcuni casi, è possibile creare più copie, ma queste non avranno la stessa autonomia e durata di una singola copia.”
      Per poter ottenere questa tecnica, bisogna avere almeno 5 Yang, 5 Yin o 5 punti in una Competenza Elementale (anche composita).



    ~ Armi e Oggetti ~

    Sacca Ninja
    KunaiPozioneTonico d'erbe
    Barretta energeticaBorracciaSlot 6 Libero
    Slot Vita LiberoFalce di Jashin
    Arma 1 LiberoArma 2 LiberoArma 3 Libero






Edited by gaeshi - 15/2/2022, 10:01
 
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view post Posted on 7/2/2022, 09:51
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Riuppo qua che mi ero accorta di aver sbagliato roba nel codice.
 
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Come accennato in via privata, te la sei cavata molto bene con i calcoli e tutto, eccetto forse per il livello. Dopo aver calcolato il 40% devi tenere solo quel 40, non il 60. :sese:

Ricalcola in base al livello che ti viene e direi che ci siamo.
 
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