Urako Yakamoto - Shinobi Katana [Tessitore], Jonin [Medico da Recupero]
[Utente: Egeria]

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view post Posted on 9/7/2016, 14:23
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(FILE:https://www.youtube.com/v/EbftqekNkVY&vers...0x3e3e3e&loop=1)

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Nome: Urako
Cognome: Yakamoto
Età: 18
Altezza: 160 cm
Peso: 57 kg

Villaggio: Kiri
Clan: Nessuno
Lavoro: Medico
Rango: Jonin
Fama: Lv 2




Descrizione fisica: Arrivata a fatica a sfiorare i 160 cm, all'alba dei suoi diciotto anni ne dimostrerà sempre e comunque due o tre di meno, complici le forme pressoché inesistenti del torace.
Il viso è appena sfiorato dalle ciocche che riescono a sfuggire dalla sua perenne coda di cavallo, gli occhi quasi sempre assenti, assorti o concentrati, sormontati da un paio di sopracciglia quasi mai serene, spesso trincerati al di là della lastra di vetro degli occhiali protettivi; la carnagione chiara ha la tonalità tipica degli abitanti dell'arcipelago, col pallore accentuato di chi passa poco tempo all'aria aperta.
Quei lineamenti sarebbero anche graziosi, peccato che non li valorizzi per niente.
Il fisico asciutto è seppellito sotto un camice esageratamente ampio quando lavora in ospedale, oppure sotto il solito impermeabile grigio quando si affretta per strada: ormai sono quasi tre anni che non si fa quasi più vedere in vesti informali o partecipa a un allenamento di gruppo. È più che lecito immaginare che una kunoichi versata nel Ninjutsu come lei abbia gettato la spugna e si sia buttata sulla carriera medica, constatata l'impossibilità di recuperare quanto perduto a causa del Cataclisma.
Cammina rapidamente, con la schiena dritta e l'aria di chi non ha tutto questo tempo da perdere... e forse ha pure ragione, vista la frequenza con cui viene convocata dal Mizukage a fare chissà cosa per suo conto.


Descrizione Psicologica:
Urako Yakamoto è una persona seria, sicuramente perbene, ma in quanto al resto non saprei cosa dire: c'è chi la definisce schizzata, anche se non è sempre il termine adatto.
Ad esempio non parla male delle persone alle loro spalle, però se qualcuno le rovina un progetto è capacissima di dirgli peste e corna dritto in faccia; quando è nervosa urla dietro anche ai colleghi esperti, però coi novellini è assurdamente paziente. Si prende i suoi spazi di lavoro, a costo di andare a muso duro contro chi non ha voglia di farci caso e se quelli non le danno retta, li asfalta. Cerca di salutare tutti con garbo, anche se a volte si vede che farlo per lei è uno sforzo. Il fatto è che... come dire, non si riesce a capire cosa le passi per la testa. Sembra ossessionata dalle ricerche mediche, ma poi capita spesso che sparisca per periodi prolungati senza dare spiegazioni. Di sé non racconta quasi niente. Si sa solo che le piacciono molto i gatti, e che ogni tanto cura i randagi che le capitano a tiro; pare abbia due sorelle piccole, che hanno dato non pochi problemi quando è arrivato il Morbo: sono entrate e uscite dall'ospedale per mesi. In quel periodo non guardava nemmeno le persone in faccia, quando le incontrava nei corridoi.
Di per sé non sarebbe una persona sgarbata o scortese, ma sembra avere decisamente troppa carne al fuoco da ricordarsi le norme sociali.
Quando prendi coraggio e le rivolgi la parola, finisce spesso che è lei a fare domande a te; quando le domande sono rivolte a lei, risponde per lo più con affermazioni generiche o a grugniti. Per la stessa ragione, va sicuramente a genio alle persone che chiacchierano tanto. Quando ascolta qualcuno con particolare attenzione, inclina sempre la testa di lato e ti fissa negli occhi, ma in questo modo mette a disagio parecchia gente.
Penso che definirla "riservata" non sia errato.
Ride poco, piuttosto ghigna o sorride a denti stretti e sembra prediligere il sarcasmo: le sue battute sono tutte pronunciate con un'espressione abbastanza severa da lasciarti il dubbio che parli seriamente. Non è la persona che quando la incontri al distributore di caffè ti tiene cinque minuti a cianciare: quella lì il cervello non lo ferma mai, nemmeno quando dorme. Mai un minuto di relax.
Se combina qualche cavolata - e può capitare a tutti - all' inizio non dice niente: non dà in escandescenze, le labbra le diventano sottili ed esangui, come fogli di carta, si irrigidisce da morire, ma si può scommettere sul fatto che rimedierà all'errore, in un modo o nell'altro, e senza tirare in ballo gente che non c'entra. Se non riesce subito nell'intento può diventare irritabile ed è meglio girarle al largo: sarebbe capace di rispondere male pure al direttore sanitario, quando le girano.
Non ha amici, o forse sì.
Quella volta ho visto che si fermava a parlare con quel tizio... lo Yuki: sorrideva addirittura e si ravviava le ciocche di capelli dietro alle orecchie, però quando mi sono voltata di nuovo era già sparita da qualche parte.
È parecchio fissata col suo lavoro, questo è sicuro: non si lascia aiutare da nessuno, non permette a nessuno di mettere le mani sul suo materiale. Al massimo ti chiede di portare un campione giù in laboratorio, ma mai una volta che ti dica cosa stia studiando.
No, non ce l'ha un ragazzo. Fa turni strani, e quando fai domande sul perché sparisca, tira fuori puntualmente il nome del Mizukage: se il Primario non ha detto niente finora, forse è vero, anche se forse anche lui si fa andar bene qualunque palla, pur di non avere a che fare con quella testa dura. In fondo è un medico valido.
Il tizio con cui parlava... ecco, sì: si chiama Kai Yuki. Ha detto di essere stato portato in salvo qualche anno fa dalla squadra in cui lavorava la Yakamoto, e da quel momento sono rimasti in contatto. Lui dice che quella ragazza non è come sembra e che sicuramente lavora troppo. Pare leggermente preoccupato, quando ne parla.
In ogni caso, che abbia o no buoni rapporti coi colleghi, che abbia o no un ragazzo o degli amici, una cosa è sicura: di tutte le kunoichi medico che ho conosciuto, per quanto possa essere in gamba o qualificata, non mi è mai venuta voglia di essere lei.


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LIVELLO: 76

Punti Exp totali: 19.660




PUNTI MISSIONE: 31

D : 2 | C: 1 | B: 2 | A: 2 | S: 0

*1A = 8 PM Evento Kakusei




PARAMETRI E RISORSE:
MST (0 punti)
76
RES (0 punti)
114
DIF (0 punti)
76
DST (38 punti)
190
FRZ (0 punti)
114
VEL (38 punti)
190

SLT: 100CHK: 100STM: 100




COMPETENZE:

Suiton: 2
Heiki: 7
Kusuri: 8



CONOSCENZE:

Shinobi-iri. Metodi furtivi e d’occultamento. [Grado A]
    Un’altra delle tante qualità, o meglio, capacità attribuite agli shinobi è l’invisibilità, anche se sarebbe più corretto definirla “abilità nel passare inosservati”.
    Derivante, probabilmente, dalla loro attitudine nel nascondersi, unita all’uso di metodi mirati a questo o a semplici sistemi d’occultamento, tale capacità facilita diverse azioni ai ninja, anche se non sempre può celarli completamente dato che alcune Kekkei Genkai e certe abilità specifiche, sono in grado d’individuare le fonti di chakra od utilizzare altri sensi per scovare determinati individui. Certo è, comunque, che gli shinobi specializzati nei metodi furtivi e d’occultamento possono passare inosservati ai più, poiché esperti nel celare la propria presenza fisica dietro le rocce, nei canneti, sui tetti, sui cornicioni o sulle travi, tra le fronde degli alberi e persino sott’acqua (avvalendosi d’un respiratore). Per passare inosservati, tendono a coprirsi il più possibile, riducendo al minimo le superfici scoperte e riflettenti, sfruttando l’oscurità e le ombre per muoversi o restando semplicemente immobili in attesa del momento propizio per fare la propria mossa.
    A prescindere da ciò, però, l’ingrediente fondamentale per la buona riuscita del tutto è la prudenza. In fondo si sa: gli imprevisti possono capitare.


Hensōjutsu. Travestimento e recitazione. [Grado A]
    E’ risaputo che i ninja sono abili maestri dell’arte del travestimento, tuttavia ciò che la maggior parte delle persone ignora è che, per gli shinobi, indossare i panni altrui non consiste solamente nel camuffare il proprio aspetto. Coloro i quali sono specializzati in questa sottile arte, infatti, si immergono completamente nel ruolo da interpretare, conoscendone gli aspetti psicologici, fisici e tecnici a fondo e col massimo impegno, tali da raggiungere l’alto traguardo della cosiddetta “spontaneità naturale”. A questo stadio, qualsiasi terzo ci penserebbe più di due volte nel puntare il dito con sicurezza contro uno shinobi travestito definendolo un impostore, per il semplice fatto che non saprebbe riconoscere alcun tratto anomalo nel suo comportamento.
    Questa nobile arte, permette ai ninja di viaggiare in incognito e di avvicinarsi ai propri obiettivi relativamente indisturbati. Sacerdoti itineranti, musicisti e intrattenitori, monaci mendicanti, mercanti, ronin e artisti girovaghi sono solo alcune delle tante identità predilette dagli shinobi, questo perché sono tutti personaggi viaggiatori, caratteristica essenziale per non attirare sospetti sul ninja, il quale potendo muoversi liberamente lungo le strade riuscirà a mescolarsi alla gente comune garantendosi l’opportunità d’agire per lo più senza grossi problemi, d’altronde… gli imprevisti possono capitare.


Kusuri. Medicina ed erbologia. [Grado A]
    Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
    Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.


Reigi. Eloquenza e galateo. [Grado A]
    Uno shinobi che si rispetti deve essere capace di essere convincente quando parla: si tratti di ordini impartiti ai propri sottoposti, di crudeli inganni o qualsivoglia forma di espressione orale. Molti preferiscono far parlare le proprie armi, prediligendo il suono del ferro a quello della propria voce, mentre alcuni hanno reputato questa strada parecchio comoda, affinando la propria capacità di espressione, imparando a padroneggiare la dialettica e divenendo di conseguenza ottimi oratori. "La lingua non ha ossa, ma spacca le ossa". I ninja che hanno approfondito i propri studi sull'arte dell'eloquenza lo hanno capito e per questo hanno fatto della propria lingua un'arma fidata, da usare nelle situazioni ove la forza bruta potrebbe fare ben poco. Leader di insindacabile carisma, maestri della sottile arte della retorica, tali shinobi sono abili nel far valere le proprie idee e convinzioni davanti ad un uditorio. Forti dei propri mezzi e consapevoli della reale potenza delle parole, non esitano a ricorrere al proprio talento per diffondere il proprio pensiero, spesso riuscendo a creare così tanta confusione nella mente dei propri interlocutori da spingerli a sposare le tesi che vengono proposte. Allo stesso modo sono parecchio sciolti nei rapporti interpersonali, tanto da riuscire ad approcciarsi in maniera naturale a qualsiasi persona, che sia una bella donna o un pericoloso nemico, potendo emulare i comportamenti adatti alla situazione in cui si trovano.


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TECNICHE BASE:

Ninjutsu - Camminare sull’Acqua e Superfici Ripide

Tratti: Supporto

“Ai ninja viene insegnato fin dall'accademia come impastare il chakra senza grande sforzo per poter camminare su superfici inusuali, come l’acqua o mura verticali.”




Ninjutsu - Sostituzione (Limite: Tutto) [STM: -20; CHK: -20]

Tratti: Difensiva (Elusione)

“Permette di sostituirsi con un oggetto vicino così da evitare del tutto un attacco.”
  • Annulla completamente un attacco subito.
  • Utilizzabile solo una volta per combattimento.
  • Non utilizzabile per una Azione Difensiva di Intercettazione.
  • Non utilizzabile contro tecniche a Raggio Vasto e Totale.




Kobushi - Colpo Semplice (Limite: 1) [STM: -2] {Vario * 20}

Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

“Un colpo semplice, con tutte le varianti possibili del caso.”
  • Questa tecnica può essere usata con un’arma o a mani libere.
  • Se adoperata a mani libere, la sua efficacia è determinata da FRZ.
  • Se adoperata con un’arma, la sua efficacia è determinata da FRZ o DST, in base all’arma stessa.
  • Se adoperata con un’arma, il tratto Taijutsu viene sostituito con Bukijutsu.
  • Se l’arma con cui è adoperata è da lancio o da tiro, questa tecnica sostituisce il tratto Ravvicinata con Lungo Raggio.




Kobushi - Difesa Semplice (Limite: 1) [STM: -2] {DIF * 20}

Tratti: Difensiva (Parata)

“Il Ninja irrigidisce la muscolatura e frappone le sue braccia all’attacco nemico, pronto ad attutire il colpo in arrivo da un avversario.”




Kobushi - Schivata (Limite: 1) [STM: -2] {VEL * 20}

Tratti: Difensiva (Elusione)

“Si cerca di scivolare via da un attacco, provando ad evitarlo.”




Tecnica - Tenere Duro (Limite: 0) [STM: -0] {DIF * 5}

Tratti: Difensiva (Parata)

“Quando le braccia sono bloccate, le gambe non rispondono e le armi sono fuori portata, l’unica scelta che rimane è stringere i denti e sopportare.”
  • È SEMPRE possibile difendere un Attacco con questa Tecnica.
  • Non utilizzabile più di una volta per Tecnica.




Tecnica - Liberazione (Limite: 1) [CHK: -3 OPPURE SLT: -1]

Tratti: Supporto (Difensiva)

“Il ninja cerca di spezzare l’effetto di una Tecnica illusoria che riconosce avere effetto sulla propria persona. Per riprendersi, cerca un modo per rinsavire: o si causa una ferita che generi uno shock sufficiente da spezzare la trance illusoria, oppure espelle il chakra estraneo con il proprio.”
  • Utilizzabile solo durante una Azione Attiva, e solo se il proprio Sospetto ha un valore maggiore o uguale all’Efficacia della più debole Genjutsu su di sé.
  • Scioglie istantaneamente qualunque Genjutsu attiva sul ninja su cui è utilizzata.




Tecnica - Infliggersi Danno

Tratti: Supporto

“A volte il ninja potrebbe avere buone ragioni per autodanneggiarsi. Non può essere usata per uscire inconsapevolmente dalle Genjutsu, poiché bisogna essere a conoscenza di tale condizione per spezzarla.”



  • Tecnica - Danno Lieve (Limite: 1) [STM: -0]


  • Tratti: Supporto

    “Il ninja si tira un dito, staccandolo dal suo giunto per ferirsi lievemente, per poi rimetterlo subito a posto.”
    • L’utilizzatore subisce 2 Danni.



  • Tecnica - Danno Medio (Limite: 2) [STM: -1]


  • Tratti: Supporto

    “Il ninja si infligge una ferita leggera, tirandosi un pugno contro il volto o colpendosi con un’arma.”
    • L’utilizzatore subisce 5 Danni.



  • Tecnica - Danno Grave (Limite: 3) [STM: -2]


  • Tratti: Supporto

    “Il ninja si applica un danno importante, colpendosi con ferocia, slogandosi una spalla o perforandosi il ventre con un’arma.”
    • L’utilizzatore subisce 10 Danno




Ninjutsu - Richiamo (Limite: variabile) [CHK: -variabile]

Tratti: Supporto, Sigillo

“Tecnica di Evocazione per richiamare oggetti, persone o altro.”
  • Gli oggetti, persone o altro richiamabile riportano nella descrizione: ‘RICHIAMABILE (Limite: x ) [Costo: - y]’. Il Limite occupato dal Richiamo ed il suo Costo diventano i numeri indicati nella persona o altro richiamata.
  • La persona/Evocazione o altro richiamato è incluso nel Combattimento. Una persona o Evocazione evocata in questo modo agisce come fosse un ninja autonomo (Alleato dell’Evocatore e controllato dal giocatore che lo ha evocato).




Azione - Recupero (Limite: 1)

“Il ninja riprende fiato.”
  • Rigenera 2 punti suddivisi a piacere tra STM e CHK.




Azione - Fuggire (Limite: TUTTO MINIMO 5) [STM: -5]

“Il ninja raccoglie le proprie energie e tenta la fuga.”
  • Utilizzabile solo in una Azione Attiva.
  • Genera Vantaggio su tutti i nemici in Combattimento pari a VEL+LV*(CHK+STM+2*SLT)/12.
  • Se all’inizio del prossimo Turno il proprio Vantaggio è maggiore di zero, allora il ninja è Fuggito. Il Combattimento, per lui, termina (Ottiene esperienza come fosse stato sconfitto).
  • Se si Fugge da Nascosti, il Vantaggio è aumentato di 10.




Azione - Inseguire (Limite: TUTTO) [STM: -3]

“In ninja si lancia all’inseguimento di un avversario in fuga.”
  • Utilizzabile solo in una Azione Attiva.
  • Si riduce il Vantaggio di un avversario di una quantità pari a VEL+LV*(CHK+STM+2*SLT)/12.
  • Se il Vantaggio residuo è 0, allora la fuga fallisce e lo scontro riprende come di consueto. Tutte le Zone sono rimosse dal Combattimento, a meno che la differenza tra Inseguire e Fuggire non sia superiore al LV del ninja che ha tentato la fuga. In questo caso lo scontro riprende con tutte le Zone in campo.
  • Se il Vantaggio residuo è maggiore di 0, la fuga ha successo. Tuttavia, se il Vantaggio residuo è compreso tra 0 ed il proprio LV, il ninja inseguitore ottiene comunque delle tracce del suo avversario (Le tracce non hanno funzioni Gdr Off, servono solo per determinare eventi Gdr On).
  • Se la fuga non ha successo, il ninja che ha utilizzato Inseguire ottiene una fase attiva aggiuntiva (con limite pari a quello del turno in corso).




Azione - Nascondersi (Limite: 4)[STM: -5]

“Il ninja si nasconde.”
  • Prima di Nascondersi effettivamente, bisogna determinare lo stato del campo di battaglia. La scelta deve essere effettuata dal Master della giocata o, in caso di scontro tra giocatori, scelta di comune accordo dagli stessi (se, in assenza di master, non si riesce a trovare un accordo, il campo di battaglia va considerato a Media Copertura).
    I tipi di campi di battaglia possono essere: Campo Aperto, Bassa Copertura, Media Copertura, Alta Copertura.
  • In base al campo, il Ninja ottiene un valore di Copertura calcolato a questo modo:
    - Campo Aperto: DST * 0 (Utilizzare Nascondersi è Inutile, se non per effetti personali che comunque incrementino il valore di Copertura a Prescindere)
    - Bassa Copertura: DST * 8
    - Media Copertura: DST * 10
    - Alta Copertura: DST * 12
  • Tutti gli Avversari ed Alleati perdono Contatto Visivo con il Ninja Nascosto.
    Quando il valore di Copertura è azzerato, non ci si può più Nascondere.
  • È possibile adoperare Tecniche mentre si è Nascosti. Adoperare una Tecnica da Nascosti può avere diversi effetti sul Nascondersi e la Copertura, secondo lo schema che segue. Quando una Tecnica “Toglie Nascondersi”, bisogna utilizzare nuovamente questa tecnica per tornare Nascosti. Riutilizzare la tecnica dopo la prima volta non genera nuova Copertura, ma viene considerata a (Limite: 2).
  • Le tecniche a Raggio Totale, a prescindere da chi le utilizza, azzera il valore di Copertura di tutti i Ninja durante la battaglia e riducono il campo di Battaglia a Campo Aperto, a prescindere dal suo stato iniziale.
     

    Ravvicinato

    Lungo Raggio

    Vasto Raggio

    Raggio Totale

    Bukijutsu-10 Copertura; Toglie NascondersiToglie Nascondersi-30 Copertura; Toglie NascondersiAzzeramento Copertura
    Ninjutsu-10 Copertura; Toglie NascondersiToglie Nascondersi-30 Copertura; Toglie NascondersiAzzeramento Copertura
    Ninjutsu Elementali-20 Copertura; Toglie Nascondersi-10 Copertura; Toglie Nascondersi-50 Copertura; Toglie NascondersiAzzeramento Copertura
    Taijutsu-10 Copertura; Toglie Nascondersi- 10 Copertura; Toglie Nascondersi- 30 Copertura; Toglie NascondersiAzzeramento Copertura
    Di Difesa

    Non Toglie Nascondersi

    Di Elusione

    Non Toglie Nascondersi

    A Barriera

    - 10 Copertura; Toglie Nascondersi

    Genjutsu

    Non toglie Nascondersi





Azione - Cercare (Limite: 1)

“Il ninja cerca di individuare nemici Nascosti, informando anche eventuali alleati delle proprie osservazioni.”
  • Il valore di Copertura dei nemici Nascosti è diminuito di un punteggio complessivo pari al proprio LV * 3, spartito a piacere tra tutti gli avversari Nascosti.
  • Rigenera 1 punto a piacere in Stamina o in Chakra.
  • Quando l'utilizzatore azzera la Copertura di un ninja con questa tecnica, il suo successivo Attacco contro quel bersaglio ha un Moltiplicatore Danno aumentato di 3 (nel caso di un attacco che colpisce più nemici l'aumento del moltiplicatore danno si ha solo per il ninja in questione).




Azione - Cambiare Zona (Limite: 1) [STM: -2]

“Il ninja esegue uno scatto per spostarsi nel campo di battaglia.”
  • Permette di entrare o uscire da una Zona. Gli effetti della Zona iniziano o cessano di avere effetto immediatamente dopo l’uso di questa Tecnica.



TECNICHE PERSONALI:

[Richiede 4 Kusuri]

Ijutsu - Skalpell [Limite: 2][CHK: -5][DST*60]

Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Arma (tutte)

“Il chakra medico, utilizzato nella sua forma più concentrata, opera effetti opposti a quelli che ci si aspetta: steso come un velo sottile sulle armi o sugli stessi arti, li rende capaci di tagliare carne ed ossa come burro.”
  • La prossima Tecnica con Tratto “Arma”, a prescindere dall’arma in questione, provoca Status Sanguinamento [1] per un Turno.



DISCIPLINA BASE:

REQUISITI: 2 Suiton



MECCANICA:



[Campo] Nebel



Urako ha manifestato da sempre un’affinità particolare al Suiton, sviluppando nel corso degli anni un controllo diretto, quasi istintivo, sulle particelle di liquido sospeso nell’atmosfera. La capacità di rendersi invisibile anche in movimento è stato il coronamento dei suoi sforzi, risultato che tuttavia è stato messo in discussione dagli strani fenomeni che hanno interessato il Chakra a livello globale.
Per niente intenzionata a gettarsi alle spalle i suoi sforzi, ha fatto di tutto per ricreare qualcosa che si avvicinasse alla sua vecchia abilità... con risultati non certo identici, ma comunque molto simili.

Quando Urako scende in campo, la sua influenza sulle molecole d’acqua sospese nell’atmosfera è piuttosto limitata, ma con un riscaldamento adeguato il controllo si fa più raffinato e capillare.
Il controllo si esprime in Nebel (punti nebbia).
La nebbia è inerte, incolore e inodore; non ha proprietà particolari, se non viene attivata dalla kunoichi per ottenere i vantaggi desiderati.

Ad inizio Combattimento Urako parte da 1 Nebel ed accumula altri punti nei seguenti modi:
  • automaticamente, all’inizio di ciascun Turno, un numero di punti pari a 2

  • tramite specifiche Tecniche (vedi Effetti)

  • se in campo sono presenti Zone costituite da acqua o suoi composti, si raddoppiano i punti Nebel guadagnati nel Turno corrente

  • se altri combattenti in campo adoperano tecniche con tratto Suiton, per ciascuna di esse si guadagnano 2 Nebel (per una sola volta)


La Tecnica necessaria ad attivare la Nebbia è la seguente:

Ninjutsu (Suiton) - Die Frau ohne Schatten [Limite/Chk: vedi Effetti]

Tratti: Supporto

“Condensando l’umidità che ha sospeso nell’aria, Urako solleva un fitto banco di nebbia per occultarsi agli occhi dell’avversario”
  • Spendendo 8 Nebbia attiva Campo a Bassa Copertura e Copertura di Dst*5 su Urako; richiede [Limite: 3] e [Chk: -8]

  • Spendendo 10 Nebbia attiva Campo a Media Copertura e Copertura di Dst*7 su Urako; richiede [Limite: 6] e [Chk: -18]

  • Spendendo 12 Nebbia attiva Campo ad Alta Copertura e una Copertura di Dst*9 su Urako. Richiede [Limite: 9] e [Chk: -29]; se utilizzata, nasconde il pg automaticamente e senza ulteriori costi


TECNICHE:




Ninjutsu (Suiton) - Wassermesser [Limite: 2][Chk: -5][Dst*50]

Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

“L’utilizzatore condensa l’acqua atmosferica attorno agli arti, sfruttando poi una serie di movimenti marziali per scagliarla contro l’avversario, sotto forma di sottili lame a mezzaluna.”
  • Crea 2 Nebel aggiuntivi

  • Se si pagano 2 Nebel, non toglie Nascondersi




Ninjutsu (Suiton) - Wasserschlitt [Limite 2][Chk: -5][Vel*50]

Tratti: Difensiva (Elusione)

“Lo shinobi richiama acqua dal sottosuolo, formando una patina umida e scivolosa che sfrutta per slittare rapidamente fuori tiro.”
  • Crea 2 Nebel aggiuntivi




Ninjutsu (Suiton) - Wasserturm [Limite: 3][Chk: -8][Vel*80]

Tratti: Difensiva (Elusione)

“Altro cavallo di battaglia caro agli shinobi di Kiri specializzati nel Suiton: l’acqua viene richiamata, plasmata rapidamente in forma di tentacolo ed abbattuta sull’avversario per ostacolare la sua offensiva.”
  • Crea 3 Nebel aggiuntivi




Ninjutsu (Suiton) - Wassertriebwerk [Limite: 5][Chk: -14][Vel*140]

Tratti: Difesa (Elusione)

“La kunoichi richiama rapidamente acqua sufficiente a creare un getto d’acqua pressurizzata, localizzandola sotto le piante dei piedi: controllare il movimento violento e improvviso richiede una concentrazione notevole, ma lo sforzo è decisamente fruttuoso, se riesce a tirare l’utilizzatrice fuori dai guai.”
  • Nel turno seguente, infligge un malus di [-2] al Moltiplicatore di Danno avversario[/color]



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Sacca Ninja
Kunai (x6)Spiedi (x6)Shuriken (x6)
Fumogeno (x2)Makibishi (x100)Cartebomba (x3)
Slot VitaSlot schiena
NuibariEmostaticoBomba Lucente



EQUIPAGGIAMENTO:

ARMI:




- Nuibari




- Kunai (10 pezzi = 1 Slot)
    Arma Piccola, Tagliente, Perforante, da Lancio, da Mischia, ad Una Mano.
“È il tipico pugnale che ogni ninja sa sfruttare al meglio delle proprie capacità. Può essere usato in attacchi ravvicinati o lanciandolo. Ha un anello alla fine dell’impugnatura in modo che sia possibile comporre Sigilli tenendolo in mano.”




- Shuriken (10 pezzi = 1 Slot)
    Arma Piccola, da Lancio, Tagliente, ad Una Mano.
“È la tipica arma da lancio dei ninja dalla forma a stella. Quando lanciata gira su se stessa e quando colpisce l’avversario, lascia dei bei tagli.”




- Spiedi (10 pezzi = 1 Slot)
    Arma Piccola, da Lancio, Perforante, ad Una Mano.
“Mostrandosi come aghi dalle dimensioni notevolmente maggiori, gli Spiedi sono particolari armi da lancio preferite dagli assassini e dagli esperti della precisione chirurgica. Una volta lanciati, gli Spiedi seguono una traiettoria rettilinea in attesa di fermarsi all’interno di ciò che perforano.”


OGGETTI:




Makibishi (Limite: 1)

“Chiodi da gettare a terra: danneggiano i piedi degli avversari”

Effetti:
  • Quando usi i Makibishi, scegli una Zona.

  • Se l’avversario fa Cambiare Zona per entrare o uscire da una Zona dove sono stati gettati i Makibishi, o prende 1 Danno o impiega un 1 Limite in più.

  • Non è possibile utilizzare più Makibishi per sommarne gli effetti.

  • Se si utilizza Fuggire in questo turno, si ottiene del Vantaggio aggiuntivo pari al proprio Livello moltiplicato per 1,5. Non si ottiene del Vantaggio ulteriore se si usano più Makibishi durante uno stesso Turno.

  • Consumabile.




Fumogeno (Limite: 3)

“Una volta innescato e lanciato, genera una spessa coltre di fumo che nasconde il ninja agli occhi dell'avversario”

Effetti:
  • Se si utilizza Fuggire nel corso di questo Turno, si ottiene del Vantaggio aggiuntivo pari al proprio Livello moltiplicato per 4,5

  • Se si utilizza Nascondersi durante questo Turno, la propria Copertura aumenta di 9 per il proprio Livello.

  • Non è possibile utilizzare più di 3 Fumogeni nel corso di un Combattimento, e non più di 1 durante un unico Turno.

  • Consumabile.




Carta Bomba (Limite: 5) [STM: -8, CHK: -8] (3 pezzi = 1 Slot)

“Si applica la Carta Bomba ad un’arma da Lancio, per poi innescarla e lanciarla assieme all'arma”

Effetti:
  • Richiede l’utilizzo di un’Arma da Lancio.

  • L’utilizzo di una Carta Bomba va considerato come una Bukijutsu Offensiva a Lungo Raggio, con efficacia pari a {300*LIV}, dove LIV è il Livello del Ninja.

  • Non è possibile utilizzare più di 3 Carte Bomba nel corso di un combattimento.

  • Consumabile.




- Emostatico (Limite: 3)

“Fialetta in vetro contenente un liquido trasparente che blocca istantaneamente la perdita di sangue nella località in cui viene iniettato.”

Effetti:
  • Rimuove lo Status Sanguinamento

  • Consumabile




Bomba Lucente (Limite: 4)

“È una bomba che quando esplode fa luce.”

Effetti:
  • Fino alla fine del loro prossimo Turno il Modificatore di Danno per gli attacchi a Lungo Raggio degli avversari è ridotto di 3.

  • Non è possibile utilizzare più di 3 Bombe Lucenti nel corso di un Combattimento, e non più di 1 durante un unico Turno.

  • Consumabile.


ARMADIETTO:



    1) Acqua rinvigorente (x2)
    2) Collirio (x2)
    3) Antidoto (x2)
    4) Morfina (x2)
    5) Rimedio erbe (x2) (=tonico erbe?)
    6) Garza (1m)
    7) Cerottone (x6)
    8) Tampone (x3)
    9) Tossina Neurotossica (x4)
    10) Emostatico (x2)
    11) Bomba lucente (x2)
    12) Campanellini (x6)
    13) Razione piccola (x2)
    14) Borraccia
    15) Acido (x3)
    16) Filo (50m)
    17) Carte Bomba (x7)



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Prologo
Iniziò tutto un mattino nebbioso - uno dei tanti in quel di Kiri.
Urako aveva appena cinque anni, e giocava ad acchiappare le rane ai margini del fosso accanto al giardino di casa: un'abitazione periferica, quasi al limitare del bosco.
Quando raccolse il secchio di latta contenente le sue prede salterine li vide: forme evanescenti tra i soffici pennacchi di condensa che si muovevano senza rumore, apparendo e scomparendo tra i rami degli alberi con impressionante agilità. L'apparizione durò poco, ma a lei sembrarono minuti interi: restò lì a bocca aperta a fissare il bosco finché non sentì la mano di suo padre stringerle la spalla con delicatezza. E così quelli erano ninja? Ed erano soltanto dei genin -aveva spiegato il papà- o non sarebbero mai stati in grado di vederli muoversi; nella mente di Urako prese forma un solo pensiero: “Anche io voglio essere come loro”

"Una kunoichi?! Non se ne parla proprio!"
La mamma sbatteva con nervosismo le pentole sui fornelli ogni volta che si prendeva quell'argomento all'ora di pranzo. Per lei, che lavorava in una scuola materna, il mondo era solo un luogo pericoloso ed i ninja le persone che lo rendono tale: starsene per i fatti propri ed evitare di immischiarsi nelle loro faccende sarebbe stata la chiave per una vita tranquilla, e Urako era la sua unica figlia.
Urako a quel punto taceva né il papà sollevava gli occhi dal giornale, preso com'era dalle notizie di cronaca: quando terminava gli articoli era lui ad iniziare a borbottare, lanciando invettive a mezza voce contro quei traditori di Oto che avevano assassinato la Mizukage -perché nonostante l'evidenza dei fatti dimostrasse il contrario, lui era abbastanza campanilista e paranoico da riuscire ad elaborare una personalissima interpretazione al riguardo. A sentire lui era stata proprio il Kokage a provocare la reazione della di Illya Momochi, e non ci si poteva assolutamente fidare di Oto; per fortuna il buonsenso lo spingeva a non esporre le sue personalissime idee se non in privato e con un gruppo ristretto di amici che condividevano la sua opinione.

E Urako?
Ovviamente voleva bene ai suoi, non le avevano mai fatto mancare niente... però i loro discorsi erano mortalmente noiosi; al contrario ciò che le veniva in qualche modo negato si caricava giorno dopo giorno del fascino del proibito, diventando il simbolo della libertà dal grigiore quotidiano. Fu lei a portare a casa il modulo d'iscrizione all'Accademia e la sua insistenza silenziosa alla fine fece breccia nella cocciuta ansia della madre:"Tanto se la darà a gambe alla prima ferita da kunai in classe".
E invece no.
Era dannatamente meglio starsene con i suoi coetanei ed ascoltare i loro discorsi, che potevano essere stupidi o intelligenti... ma non si sarebbe mai stancata di sentirne di nuovi. Per lei alla fine non era un male che la Momochi fosse morta, almeno avrebbe evitato di essere marchiata come una mucca in caso di sconfitta - per di più, non avrebbe sopportato di avere il nome di uno dei clan ufficiali stampato addosso! Per quanto riguardava i rischi... beh, la mamma non aveva torto, ma sentiva che raggiungere quella perfezione che aveva ammirato da piccola sarebbe valso il lavoro di una vita, ed avrebbe potuto renderla una persona soddisfatta.
Con questa convinzione si avviò verso l'Accademia il giorno dell'esame, con la colazione preparata dalla mamma che non voleva saperne di lasciarsi digerire e il tepore della mano di papà ancora impresso sulla spalla.


Dall'esame genin a Fukagizu
La prova più dura non è mai quella ufficiale.

Il sospetto che il mondo degli shinobi non fosse esattamente come l'aveva immaginato poteva averla sfiorata quel giorno al parco, quando una strana compagnia casuale si raduna attorno al cadavere fresco di una sfortunata fanciulla. Il sospetto diventa gradualmente certezza subito dopo l'esame genin, quando Urako si imbatte proprio in colui dal quale le hanno consigliato di stare alla larga... e che assesta un colpo decisivo alle convinzioni che l'hanno portata fino a quel livello.
Capisce che il suo ideale non rispecchia la realtà dei fatti e che non la porterà lontano; potrebbe ucciderla addirittura, se non aprirà gli occhi e non affronterà il mondo per come è. Si rende conto inoltre che necessita di trovare una nuova traccia da seguire, una strada autentica che esprima al massimo il suo potenziale e la sua essenza, ma avrà bisogno di tempo e pazienza.
Stringe dunque amicizia con Netsubo Shi, abbandonando la paura che nutre nei suoi confronti; presto affronta la prima missione di livello D, che supera senza intoppi. Forse solo il tempo risponderà alle sue domande.

Il tempo passa, ma anche se non è molto le sembra un'eternità: quella che voleva essere un'innocente visita al suo nuovo amico si trasforma in un'esperienza scioccante quando un bel mattino si trova ad assistere ad i metodi di punizione della madre di Shi. C'è un abisso tra il modo in cui è stata educata ed il mondo in cui il suo amico è cresciuto, ed è chiaro che ancora ha molto da apprendere sul mondo dei ninja in generale; odia l'idea di doversi piegare a svolgere compiti che trova disgustosi, come lo svendere il proprio corpo nel nome di un intrigo politico, ma l'unica strada che vede per scamparla è quella di specializzarsi in un campo circoscritto con tale accuratezza da evitare di sporcarsi le mani con incarichi di altro genere.

La missione successiva non fa che acuire il suo senso di inadeguatezza... Urako ha una buona panoramica dei propri punti di forza, ma questi le sembrano non essere mai sufficienti a renderla una kunoichi degna di rispetto. Il corpo che era stata mandata a recuperare con l'aiuto di Yuzora Kyomei si rivela appartenere ad una donna, contrariamente a quanto creduto dai loro superiori: una donna talmente brava nell'arte della trasformazione da aver preso per il naso il villaggio per una vita intera, spacciandosi per un maschio. Sarà mai in grado di diventare brava almeno la metà di quella anziana kunoichi?

Tra un allenamento e l'altro pare che sia buona solo a migliorare le proprie capacità di nascondersi... forse imparare davvero qualche tecnica medica potrebbe dare un valore aggiunto alla sua formazione, oltre che renderla in grado di aiutare Shi - qualora sua madre giocasse di nuovo qualche brutto scherzo: per la seconda volta Urako finisce di fronte al lato peggiore di Kiri, quello che non ha rispetto per nessuno se non per il più forte. Kiri ha sempre sete di sangue, ma lei non vuole piegarsi alla sua malattia: rischia la pelle durante un addestramento medico estremo ma ne esce viva, sebbene esausta; a casa la aspetta una sfida ancora più dura, dato che sua madre si fa prendere dal panico per le condizioni pietose in cui è ridotta e si oppone con rinnovata forza alla sua testarda decisione di proseguire sulla via che ha scelto. Esterrefatta e confusa come è, per il momento l'unica strada che le si apre davanti è la fuga -ma è chiaro che tornata a casa il problema sarà ancora lì ad aspettarla.

E qui si apre il capitolo più ricco di avvenimenti per la storia della kunoichi: l'incontro con la bizzarra Shitsuki è solo il preludio a quello, ben più importante, che avverrà al porto del Villaggio. Un micio nero dall'apparenza macilenta la trascina nel Paese del Fuoco, dove si sottopone ad una dura prova per ottenere un rapido ritorno a casa... ma la ricompensa supera le sue più rosee aspettative, quando oltre ad esso le viene offerta la firma del contratto del sutra dei Gatti. Sfiora persino il titolo di eremita, che si rifiuta di prendere in considerazione in favore del parimenti idoneo ma ben più esperto Hakurei, shinobi della Foglia; il ragazzo, in accordo coi felini, le concede il cimelio chiamato Intangibilità come segno della fiducia appena acquisita.

Tornata a casa, Kiri non sarà mai più la stessa di prima, e non solo per il sostegno segreto dei suoi nuovi alleati: la bruciante dichiarazione d'amore di Shi la segna nel profondo, ma nonostante senta di ricambiare i suoi sentimenti decide di non intraprendere una relazione col ragazzo - reduce da un incidente in missione e rimasto irrimediabilmente leso ad una gamba. Inquieta e insoddisfatta della sua stessa decisione, si confida col suo vecchio compagno di squadra Yu ma non ottiene grandi rassicurazioni, se non la raccomandazione di non lasciarsi condizionare dalle altrui opinioni: l'ombra del giudizio di mamma Noriko infatti si stende sulle scelte della kunoichi, ancora troppo legata alle opinioni della genitrice. La situazione si fa dapprima imbarazzante e infine tesa, durante la sua prima missione di grado C, nella quale tocca il fondo nei rapporti col corvino: dopo il ritorno a Kiri, in preda alla cocente irritazione, si vede sfidare a duello dal ragazzo per regolare definitivamente i conti. Dopo pochi, esausti scambi di colpi la ragazzina riesce ad atterrare l'avversario, spezzandogli una gamba, ma è lì che quello le sferra il colpo di grazia - e non dal punto di vista fisico: per la seconda volta le confessa apertamente i suoi sentimenti e dopo un'ultima, breve resistenza Urako abbassa le armi e scambia col ragazzo il suo primo, tenero bacio.
Lo accompagnerà poco dopo a farsi sistemare l'osso fratturato in ospedale.

Trascorre qualche giorno, e la notizia del ricovero di Yu raggiunge i due per bocca di Ikari, la terribile madre di Shi: lo trovano piuttosto malridotto in seguito ad un addestramento estremo, e il ragazzo propone loro di seguirlo in una missione ad alto rischio. Accettare di essere comandata dal rosso non è semplice, ma la ragazzina decide di seguirlo - sia per il teamwork consolidato che ha con lui, sia per poter tenere d'occhio Shi ed evitare che gli accada il peggio... peggio che sul dunque è la prima a lasciar avvenire, quando vede il ragazzo affidarsi a una strategia suicida seguendo una logica che lei non riesce a comprendere X. Divisi da un assalto a sorpresa del nemico, perdono i contatti con Shi quasi subito e quando riescono a raggiungerlo la situazione sembra talmente disperata, senza via d'uscita, che lei fa l'unica cosa che sente di poter fare: allontanarsi. Lasciare che per ciascuno le cose vadano nel modo che si è scelto... lasciar fare Shi, che voleva ammansire un abominio deforme con la semplice forza delle parole e del calore umano, senza nemmeno provare a distoglierlo dal suo progetto.
Naturalmente ripensare alla sua reazione la mette in crisi, portandola a chiedersi di nuovo che razza di persona stia diventando: ci sono momenti in cui si sorprende delle sue stesse azioni – ]cose che qualche tempo prima non le sarebbero passate nemmeno per l'anticamera del cervello, e nel frattempo il mondo ninja sta per affrontare una crisi paragonabile a quella di Watashi.
Le servirà a qualcosa, il titolo di chunin appena ottenuto?

A quanto pare, no.

Si sgretola tutto quello che ha costruito, e lo fa nel giro di pochissimo tempo: quello necessario per trovarsi invischiata nelle trame di strane associazioni dagli abominevoli membri [x], uscirne per il rotto della cuffia grazie ad una promessa... fatta a un enorme demone dalle code di polpo, in cambio del suo silenzio. Tempo necessario per perdere Shi, che se ne va perché vuole “salvare persone” e finge di morire per non farsi braccare dal Villaggio. Tempo a specializzarsi in Medicina da Recupero, abbandonando la sua paziente alla falce di Shitsuki [x]... tempo per vedere la sua famiglia crescere, e imparare a essere niente [Quest Talento Autogestita][x].

Il Tempo necessario a una guerra per iniziare, e per marciare al fronte assieme a tutti gli altri [Al presente]x.



Ultimi anni
Ciò che è accaduto a Fukagizu ha lasciato tracce nell'anima difficili da ignorare. Shitsuki è stata la prima a perdere la testa, disertando poco dopo essere uscita viva dal Gedo; Yu era quasi morto, quando l'ha trovato sul campo di battaglia.
E quello che è seguito, è stato tutto fuorché un momento da cartolina: no, niente riscoperta delle amicizie o pause di riflessione sul senso della vita. Si è semplicemente andata a rinchiudere in ospedale, esplorando le potenzialità della medicina da recupero e raccogliendo la determinazione per prendere in mano il proprio destino.
Vuole un posto per sé in quel mondo?
E allora si metterà alla prova: dopo un breve colloquio col Mizukage, si dirige verso l'abitazione di Masuda Kirotaba, il Tessitore di Kiri, che alla veneranda età di novant'anni si gode la pensione in una casetta isolata nel mezzo del nulla.
Poteva essere preparata a tutto, tranne che alla discesa negli Inferi che la aspettava: dopo un combattimento all'ultimo sangue in una grotta invasa dall'acqua e dai cadaveri dei precedenti aspiranti, dopo aver provocato la morte di una delle due sfidanti rinchiuse là sotto, strappa da quello che si rivela essere uno spettro soltanto un mezzo benestare. Chissà da quanto era morto Kirotaba. Ma per quanto fosse deceduto, egli le avrebbe imposto un'ultima prova: intrecciare il filo di Nuibari con le carni di un essere umano ancora vivo, pena un'orribile fine.

Sarebbe riuscita anche in quello, nonostante tutto, osservando con vaga sorpresa l'emergere in lei di un'insospettabile vena di sadismo, forse risvegliata dall'esasperazione; non le sarebbe servito a molto tuttavia, nel suo incarico seguente... Quello di salvare Mizu no kuni dal dilagare da una pestilenza ritenuta sradicata, assieme al clan maledetto degli Ashura, responsabile del suo dilagare. L'assistenza fornita al geniale e maldestro ricercatore di nome Kaede presto assume i contorni di un folle esperimento su cavie umana, rivelando il retaggio dello scienziato - ultimo superstite di quel Clan che Kirigakure credeva di aver debellato anni or sono. Non c'è mai stata nessuna epidemia: il medico aveva solo bisogno di aiuto nel porre gli ultimi tasselli al proprio posto, per salvare se stesso e il suo patrimonio genetico dall'oblio della morte. Bilancio finale: due ANBU morti, Kaede deceduto. Ciò le sarebbe valso la promozione a Jonin, anche se il Villaggio si sarebbe affrettato a insabbiare l'accaduto... e le alte sfere sarebbero rimaste all'oscuro di certe cosucce scoperte in quella corsa contro il tempo: l'identità dell'ultimo degli Ashura, così come del fatto che ci sono un discreto numero di fiale di sangue infetto, conservate nel seminterrato dell'ospedale pubblico, accuratamente nascoste dalla nostra non-più-così-tanto-eroina.

Gli ultimi tre anni non sono stati una passeggiata nemmeno per lei: ha perso qualche pezzo e ne guadagnato qualcun altro, senza prendere parte a imprese di rilievo, finché nell'anno corrente non ha risposto alla chiamata della Compagnia delle Isole Orientali, aderendo come volontaria alle spedizioni di esplorazione dell'arcipelago a est.

I guai non tardano a trovarla, ma non per colpa della sua nuova (e scarsissima) vocazione avventuriera. Un vecchio spettro risorge dalle memorie di tre anni fa: un essere di cui si era dimenticata, niente meno che Ashura Inori, nonno di Kaede e responsabile delle pene del povero defunto. L'ambasciatrice di questa pena è niente meno che Eiki, la gatta fulva compagna dello scienziato, che invita Jorogumo a collaborare in gran segreto con la losca cricca dei Korekuta. Mizu no Kuni è di nuovo a rischio, oggi più di ieri, sotto la minaccia di un attacco biologico ben più potente di quello possibile a un ordinario membro del Clan Ashura: Inori ha elaborato qualche pericolosa strategia e non si farà scrupolo a metterla in atto, per cancellare Kirigakure - e il Continente ninja - dalla faccia della terra. La Missione, in ogni caso, non prenderà mai il volo: l'imbarcazione allestita dai Korekuta viene distrutta improvvisamente da uno shinobi ammantato, che si rivelerà essere niente meno che il Raikage, Eiji Imai, nel momento in cui una sfortunata pedina di Inori sbarcherà nella cittadina di Sado, infliggendo perdite devastanti tra i civili. Il Raikage collaborerà attivamente alla neutralizzazione della minaccia, salvo poi trafugare dal campo di battaglia il misterioso artefatto utilizzato per amplificare i poteri degli Ashura - con immenso scorno di Jorogumo, che tuttavia ora ha a disposizione un cadavere fresco da studiare per approfondire le sue conoscenze sul Clan maledetto.

L'assenza di un Mizukage a cui fare riferimento in questo frangente di tensioni internazionali si fa sentire più che mai, mentre una grossa novità si palesa nella vita professionale del tessitore: niente meno che un allievo. Nove anni e problemi psicologici più grossi di lui: Arata Ogawa viene affidato alle cure di Jorogumo, nella speranza che diventi la macchina da guerra assassina che suo padre si aspetta. La situazione si complica ulteriormente, col ritorno di un soggetto ritenuto ormai spacciato, morto e sepolto: Kazuku Mizuguchi, il Diavolo, riapparso a Kiri dopo anni di assenza. Di nuovo, si chiede a Jorogumo di garantire per la sua affidabilità... ma in tutto ciò, dov'è finito hayate Kobayashi?!


















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Nome: Jorogumo
Cognome: ??
Età: ??
Altezza: ??
Peso: ??

Villaggio: Avvistato a Kiri
Lavoro: ??
Rango: ??
Fama: Lv 2
Clan: 7 Shinobi Katana [Tessitore]



Descrizione psico-fisica:
La sorte si è presa gioco di questo ragazzino: tanto basso quando il vecchio Sarto - Masuda Kirotaba - era alto, può solo sperare di crescere un altro po', finché il suo corpo glielo consentirà.
È un piccoletto cerimonioso e ha la curiosa abitudine di riferirsi a se stesso in terza persona, tratto percepito come stravagante dagli uni, irritante dagli altri; nella forma appare corretto e rispettoso tanto dei propri superiori quanto dei suoi sottoposti, mentre nella sostanza dei suoi atti o delle sue parole potrebbe benissimo uscire dal seminato. Parla scandendo le sillabe con cura: se non altro è piuttosto bravo a farsi capire, da dietro quella maschera che non si leva mai dal viso. La sua è ancora una voce bianca, che ne colloca l'età attorno ai dodici anni, ipotesi confermabile dalla scarsa statura.
Se non viene interpellato continua a badare alle proprie faccende, apparentemente senza curarsi del prossimo, ma sembra animarsi improvvisamente qualora gli vengano poste domande sulle proprie imprese: in quei casi siede su un muretto o su un albero con le gambe penzoloni e si mette a raccontare storie più o meno verosimili sulle sue Missioni passate, in cui i dettagli truculenti sono abilmente intrecciati a particolari sufficientemente verosimili da lasciare gli astanti nel dubbio: racconterà delle panzane colossali per farsi rispettare, o forse sta solo un po' romanzando la verità?
Se sia un contaballe o meno, solo la storia potrà dircelo.

Il nome maschile e il torace evidentemente privo di curve possono identificarlo come maschio a tutti gli effetti, mentre l'abbigliamento che indossa risulta piuttosto ambiguo nel definire il suo genere, e lui non sembra preoccuparsene affatto. Se gli vengono chieste spiegazioni sulla sua mise, lui cita il mito di Jorogumo, il demone-ragno in grado di trasformarsi in donna per irretire e divorare gli sciocchi che cadono nel suo tranello: sembra tenerci parecchio, si è addirittura tatuato un paio di kanji a tema sulle spalle, ma se non fosse per la katana che brandisce, parecchi dei suoi ascoltatori lo liquiderebbero come un ninja ancora acerbo e dalla testa piena di fuffa. Tutta la cura che ha messo nell'elaborare la sua uniforme, in effetti, potrebbero catalogarlo come individuo fin troppo attento alle apparenze.

Ha un fisico efebico e asciutto, dotato della muscolatura sottile che potrebbe avere solo un ragazzino molto giovane ancora in crescita e una statura che - come dicevamo - è tutt'altro che consistente; ciò non è un ostacolo alla sua carriera, poiché l'agilità consentita da quelle membra corte e la velocità con cui schizza da una parte all'altra fanno morire di invidia parecchia di quella gente che lo squadra dall'alto in basso.
Entra ed esce dalla nebbia con disinvoltura, a passo felpato, e sa fondersi nel suo grigiore con estrema bravura; le fattezze dei suoi accessori ricordano vagamente il demone-ragno delle leggende, e questo non può che renderlo vagamente inquietante, quando lo si avvista di sera in un vicolo solitario.

Qualcuno dice che nel momento in cui lo vedi arrivare, probabilmente hai già Nuibari infilata tra le costole.
Qualcun altro invece dice che con quelle braccine smilze, è difficile che riesca a sollevare la Spada per più di trenta secondi, figuriamoci infilarla in qualcosa di diverso da un cespuglio.


Il Mito di JorogumoForse per ammantarsi di un'aura inquietante, il Tessitore ha scelto un nome d'arte alquanto evocativo. Jorogumo [絡新婦], o "donna-ragno", si presenta secondo la tradizione come uno Yōkai alquanto infido: esso infatti è in grado di alterare il proprio aspetto assumendo quello di una bella donna, sfruttandolo per sedurre e poi divorare le incaute vittime. Le leggende che coinvolgono la figura di Jorgumo sono diverse e contengono numerose varianti, ma in alcune di esse il demone utilizza i propri fili per trascinare via l'essere umano che diverrà il suo pasto. Il parallelismo tra il filo del ragno e il cavo metallico di Nuibari è iconico, troppo ghiotto per non scegliere Jorogumo come pseudonimo.
Probabilmente le antiche storie si ispirano all'aspetto peculiare dei ragni del genere Nephila, anch'esso preso come spunto per elaborare l'uniforme e gli accessori del tessitore.



I tatuaggi: il Tessitore ne ha uno su ciascuna spalla. Essi riproducono il kanji "ragno" e vanno ad aggiungersi alla lunga serie di scelte estetiche effettuate dallo shinobi, per caratterizzare la propria figura pubblica. Essi sono in realtà una coppia di sigilli che ospitano rispettivamente Nuibari a sinistra, e la maschera a destra; tuttavia, dal momento che vengono attivati sempre prima della discesa in campo del Sarto, è assai difficile venire a conoscenza di questo dettaglio... a meno che non sia lo stesso shinobi a voler condividere questa informazione, o si lasci volontariamente guardare mentre Richiama la sua attrezzatura: due eventualità alquanto improbabili, vista la riservatezza di Jorogumo.



La maschera: Il Tessitore non ha mai parlato pubblicamente del motivo per cui ha deciso di occultare il proprio volto. Forse desidera emulare il proprio predecessore, oppure preferisce proteggersi dagli schizzi di sangue che inevitabilmente sprizzano dai corpi delle sue vittime. La combinazione delle striature sulla maschera e dell'acconciatura dei lunghi capelli ha lo scopo di richiamare - nuovamente - l'aspetto del ragno Nephila, a cui è ispirato l'insieme dell'abbigliamento dello shinobi.


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DISCIPLINA AVANZATA:

NUIBARI
Richiede: 7 Heiki




MECCANICA:


La sottile lama che forma Nuibari ha una funzione unica, strettamente legata al filo che le sgorga dall’impugnatura. Questa particolare combinazione permette allo Shinobi Katana, con i suoi attacchi, di cucire rapidi nodi nella pelle, carne e giunture dell’avversario, per poi sfruttarli come meglio ritiene. Stringerli per aumentare il dolore, usarli come fulcri per tendere il filo e farli inciampare oppure unire più avversari insieme, indissolubilmente. C’è un motivo per cui chi porta questa lama è considerato un artista, in fondo.

Ogni volta che una Tecnica con Tratto “Arma (Nuibari)” crea Contatto con un avversario, questa applica lo Status “Punti Nodo [X]” sul Bersaglio della Tecnica.
Ogni Tecnica con Tratto “Arma (Nuibari)” può avere, oltre ai suoi normali Effetti, un Effetto “Ago e Filo” che può essere applicato solo su un nemico afflitto da Status “Punti Nodo [X]”;
questo Effetto Bonus dovrà indicare il valore di X per il quale può essere attivato.
Si può rimuovere lo Status “Punti Nodo [X]” da un qualsiasi avversario, ma deve essere rimosso durante la propria Fase Attiva utilizzando una Tecnica con Tratto “Arma (Nuibari)”, dichiarando quindi che tramite quella Tecnica si vuole rimuovere lo Status “Punti Nodo [X]”.
Gli Effetti dello Status “Punti Nodo [X]” sono a sostituzione, non a sommatoria.

Status Punti Nodo [X]:
  • X=1: gli Attacchi subiti vengono considerati Soverchianti quando arrecano 11 Danni.

  • Se lo Status “Punti Nodo [X]” viene rimosso, si subisce Sanguinamento [X].

  • X=2: gli Attacchi subiti vengono considerati Soverchianti quando arrecano 10 Danni.

  • Se lo Status “Punti Nodo [X]” viene rimosso, si subisce Sanguinamento [X].

  • X=3: Non è possibile Fuggire, Nascondersi o Sostituirsi.

  • Se lo Status “Punti Nodo [X]” viene rimosso, si subisce Sanguinamento [X].

  • X>3: Non è possibile Fuggire, Nascondersi o Sostituirsi. Le Tecniche con Tratto “Arma (Nuibari)” aumentano il Modificatore Danno di X-3, ma con un Bonus mai superiore a 4.

  • Se lo Status “Punti Nodo [X]” viene rimosso, si subisce Sanguinamento [X].


TECNICHE:




Tecnica - Joko-jima sashiko [Limite: 1][Stm: -2][Dst*30]

Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Arma (Nuibari)

“Il colpo più basilare del repertorio del Sarto: esso balza in direzione dell’avversario e compie un rapido affondo, Nuibari sguainata e pronta ad intrecciare il suo filo sottile nelle carni dell’avversario.”
  • Ago e Filo [1]: in caso produca Attacco Soverchiante, viene creato 1 ulteriore Punto Nodo sull’avversario

  • La localizzazione del Punto viene determinata sempre dall’utilizzatore




Tecnica - Kōshi Sashiko [Limite:3][Stm: -9][Dst*30]

Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Arma (Nuibari)

“Per il Sarto di Kiri, il campo di battaglia è la tela su cui esso ricama: gli ostacoli che incontra vanno attraversati come una stoffa più spessa del normale, ma pur sempre penetrabile.”
  • La tecnica fa Contatto a prescindere

  • L’utilizzatore definisce l’arto su cui viene applicato il Nodo, nel momento in cui lancia la Tecnica

  • Ago e Filo[3]: Viene generato 1 Punto Nodo bonus. Si applica solo una volta per ogni Fase Attiva




Tecnica - Tate-jima Sashiko [Limite:5][Stm: -17][Dst*55]

Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Nuibari)

“Il Sarto scaglia con violenza la sua Nuibari verso l’avversario lontano: che egli si trovi a terra, in aria o nascosto non fa differenza; immediatamente dopo strattona il filo, per aumentare le possibilità di intercettare i nemici più sfuggenti.”
  • La tecnica fa Contatto a prescindere

  • L’utilizzatore definisce l’arto su cui viene applicato il Nodo, nel momento in cui lancia la Tecnica

  • Ago e Filo[3]: Può essere usata su un avversario Nascosto. Non riduce la sua Copertura.




Bukijutsu - Jigumo Nui [Limite: 6][Stm: -21][Dst*230]

Tratti: Offensiva (Lungo raggio), Arma (Nuibari)

“Il Sarto mette improvvisamente in tensione il filo che si dipana da Nuibari: esso si solleva da terra e si chiude come una trappola attorno alle gambe dell’avversario ignaro.”
  • Richiede che siano stati già inflitti almeno 2 Punti Nodo, anche su Bersagli differenti

  • Infligge Status Sanguinamento [1] per 2 Turni

  • Ago e Filo[3]: se l’avversario difende con tratto Difensiva (Elusione), il moltiplicatore di Danno di Jigumo Nui aumenta di 3




TECNICHE PERSONALI:

[Richiede: 7 Heiki]

Kenjutsu - Shippō Sashiko [Limite: 7][Stm: -26][Dst*90]

Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Nuibari)

“Il Sarto si sposta in continuazione per non lasciarsi individuare dall’avversario; così facendo fa guizzare Nuibari in ogni direzione, attaccando sia con rapidi affondi che con lanci velocissimi dell’arma.”
  • La tecnica fa Contatto a prescindere

  • La Tecnica genera 2 Punti Nodo

  • Ago e Filo [4]: la Tecnica genera 1 Punto Nodo ulteriore

  • L’utilizzatore definisce gli arti su cui viene applicato il Nodo, nel momento in cui lancia la Tecnica




[Richiede: 7 Heiki]

Bukijutsu - Yarai Sashiko [Limite: 7][Stm: -26][Vel*270]

Tratti: Difensiva (Elusione), Arma (Nuibari)

“Il Sarto sfrutta la trazione del suo filo per accrescere la rapidità con cui si sottrae all’offensiva avversaria.”
  • Ago e Filo [1]: il Sarto può Cambiare Zona senza consumare Limite

  • La tecnica con Tratto Offensiva (Ravvicinata) utilizzata nella prossima Fase Attiva costa 5 Stm in meno; anche in questo modo, il costo della Tecnica non sarà mai inferiore a 2.




[Richiede: 7 Heiki]

Bukijutsu - Sabiki [Limite: 8][Stm: -30][Dst*315]

Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Nuibari)

“Il Sarto strattona senza pietà il filo affondato nelle carni dell’avversario; finché il non allenta la Trazione sul filo, combattere può diventare assai difficoltoso.”
  • Utilizzabile se l’avversario è affetto da Status Punto Nodo maggiore o uguale a 1

  • Ago e Filo: Se in campo ci sono due o più avversari affetti da Status Punti Nodo, il loro Moltiplicatore di Danno (Il Modificatore Danno delle Tecniche subite da essi) viene ridotto di 1*numero Punti Nodo (si considera il numero di Punti Nodo inflitti al singolo Bersaglio) nel prossimo Turno. La Trazione può essere mantenuta nei Turni seguenti pagando 10 Stm a turno.

  • Finché la Trazione è attiva, per i Bersagli di Sabiki è impossibile intercettare gli attacchi avversari

  • Spendendo 6 Nebel, non toglie Nascondersi




[Richiede: 7 Heiki]

Bukijutsu - Gyakusatsu Hō-jin [Limite: 10][Stm: -39][Dst*400]

Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Nuibari)

“Ultimo atto della lenta e paziente opera del Sarto. Basta una trazione decisa esercitata sul filo per tirare le membra della vittima in quattro direzioni diverse. L’atroce sofferenza inflitta all’avversario è valsa a Nuibari la nomea di katana più crudele delle Sette di Kiri.”
  • Richiede Status Punti Nodo maggiore o uguale a 4

  • Per ogni Punto Nodo presente sul nemico oltre il quarto, il Moltiplicatore di Danno della tecnica aumenta di 1

  • Non può essere Intercettata




Variante di "Sabiki"
[Richiede: 7 Heiki]

Bukijutsu - Hishi-moyo Sashiko - [Limite: 4][Stm: -13][Dst*150]

Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Nuibari)

“Il Sarto rafforza la presa sull’avversario, assicurando il filo sottile attorno alle membra già colpite dai Nodi e non è certo un problema, se gli avversari sono più d’uno, anzi: non c’è niente di peggio per loro, che un campo di battaglia affollato.”
  • Utilizzabile se l’avversario/i è affetto da Status Punto Nodo maggiore o uguale a 1

  • Con più avversari colpiti da Status Punti Nodo: se uno di essi Cambia Zona, il costo in limite è raddoppiato; anche gli altri sono costretti a Cambiare Zona, ma spendendo Limite normale. Ci si può opporre allo spostamento ricevendo Sanguinamento [x] per il prossimo Turno. Il Sanguinamento raddoppia se è attiva la Trazione di Sabiki.

  • Se uno degli avversari è in Volo, pagherà Chk o Stm aumentati sia in attacco che in difesa (2), finché non scende a terra; se ha degli alleati legati a sé, anche i costi da pagare nella fase di mantenimento del prossimo Turno aumentano (1).

  • Spendendo 5 Nebel, non toglie Nascondersi





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Una storia sfuggente
Corrono troppe voci per i vicoli di Kiri, per riuscire a ricostruire un quadro soddisfacente su questo ragazzo: per cominciare, il suo fascicolo è stato reso inaccessibile. Ciò costringe i curiosi a basarsi su racconti di seconda, terza o quarta mano, presumibilmente usciti dalla bocca del diretto interessato, spesso e volentieri romanzati e arricchiti di dettagli pittoreschi. Quelle storielle ai ragazzini piacciono tantissimo, mentre gli adulti le tollerano tra uno sbuffare e uno scrollare di spalle.

Per cominciare, il suo nome anagrafico è stato segretato; si è sempre presentato come Jorogumo, anche se è palesemente uno pseudonimo.
Pare sia figlio di un mercante molto benestante, che sia stato educato con cura e che abbia viaggiato spesso, soggiornato sovente presso l'isola di Momo - dettaglio che nelle menti dei più evoca gli antiche glorie ormai svanite - ed abbia sostenuto l'esame genin da privatista, il che combacia col fatto che nessun istruttore di Accademia l'abbia mai avuto come allievo. Sono seguiti alcuni anni - pochi, una manciata - in cui è stato assegnato come scorta a navi di tutti i tipi, dal mercantile al trasporto passeggeri, in virtù dell'esperienza maturata al seguito del padre.
Persa la sua famiglia un pezzo dopo l'altro, nel corso dei tragici eventi degli ultimi anni, e trasferito ciò che rimaneva di essa in luoghi più sicuri, avrebbe preso coraggio e si sarebbe fatto avanti, proponendosi come candidato per la conquista della temuta Ago.
A spingerlo sarebbe stata un'abbondante dose di ambizione e perché no, una cospicua dose di autostima.
E guarda un po', nonostante tutti i pronostici ha superato la prova.

Ciò che disorienta molti shinobi è la sua palese giovane età e il fatto che nessuno l'abbia mai visto o conosciuto, prima della conquista della spada: ci si aspetterebbe infatti che solo un ninja di successo e chiara fama possa ambire a brandire una delle Sette.
Così non è per Jorogumo.
Pare che gli piaccia prendersela con gli animali, che spesso si diverte a impalare e appendere nei vicoli solitari di Kirigakure... o almeno, nessuno si è mai fatto domande su chi sia l'autore di quelle macabre decorazioni. Non pochi storcono la bocca, affermando che questo tessitore sia buono solo a infilzare cani e ratti, ma che alla prima occasione le prenderà di santa ragione e si farà fregare Nuibari.
Insomma, questo piccolo Sarto convince poco, e Kiri aspetta.
Attende che dia prova di sé, o perisca nel tentativo.


La conquista di Nuibari
A sentire Jorogumo (o Jojo-san, come lo chiamano alcuni con aria di sufficienza) Pare che il precedente Tessitore, Masuda Kirotaba, ormai novantenne, la custodisse in una caverna naturale collocata al di sotto della sua magione. Pare anche che costringesse i candidati a sfidarsi e ammazzarsi tra loro, tanto che là sotto si era raccolta una sorta di lago di sangue misto ad acqua salmastra, in cui galleggiavano mestamente le membra decomposte degli sfortunati sfidanti. Il ragazzo, in ogni caso, racconta di essersi battuto contro due kunoichi cucite assieme non si sa bene perché, e che il suo avversario finale altri non fosse che lo spettro del Tessitore in persona, insinuando che fosse già morto da un pezzo all'epoca dello scontro, e che il suo spirito abiti tuttora la katana.
Racconto tanto affascinante quanto inverosimile: la Nebbia di Sangue è passata da un pezzo e nessun personaggio pubblico oserebbe mai praticare simili violenze, senza avere l'approvazione del Mizukage.

















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Livello: 76





MST (0 punti)
76
RES (0 punti)
114
DIF (0 punti)
76
DST (38 punti)
190
FRZ (0 punti)
114
VEL (38 punti)
190

SLT: 50SCHK: 50




FIRMA SUTRA DEI GATTI
Richiede: Heiki (5), Kusuri (4)




Evocazione personale: Marumi




È una gatta di taglia media, ricoperta da un folto manto grigio e morbido. Cieca dall’occhio sinistro per una vecchia ferita riportata in combattimento e non più nel fiore degli anni, preferisce uno stile di combattimento elusivo, piuttosto che caricare frontalmente l’avversario.
Fosse per lei, avrebbe evitato del tutto di calcare di nuovo il campo di battaglia… se non fosse stato per l’intervento di Shibuki, primo sensei della kunoichi, che ha fiutato le possibilità latenti di un abbinamento tra lei e Urako.

Il primo incontro tra le due non è stato nulla di sensazionale: la gatta era poco motivata e più che diffidente e l’umana molto poco entusiasta di venire “scaricata” dal suo sensei, tra l’altro in un momento pessimo per la storia dell’intero Continente Ninja e in particolare per gli shinobi-medico; il norvegese, tuttavia, aveva scommesso sui frutti di un appaiamento a lungo termine… e pare ci abbia visto giusto, perché le caratteristiche della gatta si sposano piuttosto bene con le attitudini e le preferenze di Urako; difatti dopo un congruo periodo di tempo trascorso allenandosi e conoscendosi reciprocamente, la kunoichi ha preso ad apprezzare sul serio l’esperienza e l’affidabilità di Marumi, perdonando infine quello che sembrava quasi un abbandono da parte del vecchio Shibuki. La gatta, dal canto suo, ha potuto riscoprire il suo amore per la competizione e superare la sensazione di sconfitta derivata dalla grave menomazione subita in combattimento.

Il coronamento dell’esperienza di entrambe è avvenuto con lo studio in coppia sul chakra medico: questa forma di energia normalmente inutilizzata (se non snobbata) dai gatti, è stata reinterpretata dalla kunoichi con l’apporto dell’Evocazione, arrivando a svilupparne un’applicazione molto meno pacifica ma piuttosto funzionale allo stile di combattimento delle due. La condivisione di questo percorso ha avuto l’effetto di cementare definitivamente il rapporto tra Firmataria ed Evocatrice, che nell’arco di tre travagliati anni sono riuscite a comporre un binomio affiatato e funzionale.
Marumi ha sviluppato una sua strategia per supportare Urako in combattimento, in particolar modo nel momento delicato in cui Urako prepara Jutsu più complesse. In collaborazione con la sua Evocatrice ha difatti studiato un personale uso del Chakra medico, che impiega per potenziare alcune caratteristiche peculiari dei felidi e adattarle ad uso bellico.

Il supporto di Marumi tuttavia si esprime al meglio quando si impegna a depistare l’avversario e allontanarlo dall’Evocatrice nascosta.



TECNICHE





Genjutsu - Ich bin da! [Limite: 4][MST * 1]

“La gatta attira l’attenzione di tutti gli avversari impegnati a Cercare la sua Evocatrice (incluse eventuali Pedine/Evocazioni) con tutti i mezzi a sua disposizione.”
  • Finché Marumi è visibile in campo (non Nascosta), il Cercare avversario nei confronti di Urako, quando viene attivato, perde un valore pari a LV avversario

  • Se sia Marumi che l’Evocatrice sono Nascosti, l’avversario è costretto a spendere interamente il suo valore LV*3 sulla Copertura di Marumi, finché non la porta allo scoperto

  • Si applica a tutti gli avversari in campo impegnati a Cercare l’Evocatrice

  • Può essere mantenuta pagando 5 Sck a turno

  • Questa tecnica può essere utilizzata solo da Marumi




Bukijutsu - Neun Leben [Limite: 3][Sck: -9][Vel*100]

Tratti: Difensiva (Elusione)

“I felidi e i loro affiliati fanno affidamento sull’estrema elasticità e forza esplosiva dei propri muscoli, potenziati dal prezioso Chakra medico, schivando all’ultimo secondo l’offensiva avversaria per poi invertire la corsa e scagliarsi contro il nemico. Quando “stare tra i piedi” non è solo un modo di dire.”
  • Quando Marumi fa uso di questa Tecnica, l’Offensiva con Tratto Arma di Urako utilizzata nella Fase Attiva dello stesso Turno acquisisce Bonus di 1




Bukijutsu - Kuckuck, wo bin ich? [Limite: 3][Sck: -9][Dst*100]

Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Arma (Artigli)

“Marumi sbuca all’improvviso davanti all’avversario, mirando al volto con gli artigli snudati, coperti da un velo tagliente di chakra medico. Il funzionamento è analogo per l’Evocatrice e le sue unghie.”
  • Se utilizzata subito dopo l’azzeramento della Copertura di Marumi o della sua Evocatrice, genera un +2 al moltiplicatore di danno

  • Se va a segno su un bersaglio su cui è attiva Schnurren, ottiene un +1 al moltiplicatore di danno




Ijutsu - Pelzball [Limite: 7][Sck: -24][Vel*250]

Tratti: Difensiva (Elusione), Comunione

“Marumi/L’Evocatrice caricano di chakra un bolo di pelo prima di rigurgitarlo: questo aumenta esponenzialmente di dimensioni appena fuoriesce, formando una colossale palla di pelo. A quel punto non resta altro da fare, se non saltarci dentro e rotolare via alla svelta. La sfera si disfa appena ha assolto al proprio compito.”
  • Aggiunge un valore pari a Dst*4 alla Copertura di Urako o dell’Evocazione




TECNICHE PERSONALI:

Variante di "Kuckuck, wo bin ich?"
[Richiede: 4 kusuri]

Ijutsu - Halbmond [Limite: 5][Sck: -16][Dst*165]

Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

“L’utilizzatrice riveste le dita di chakra medico tagliente, aumentandone la densità abbastanza da poter scagliare a distanza le piccole mezzelune affilate.”
  • Non toglie Nascondersi, se si è nascosti su almeno Media Copertura.

  • Spendendo 5 Nebel, non toglie Nascondersi





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Edited by Get scared. - 21/12/2022, 14:43
 
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view post Posted on 18/6/2017, 10:50
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<a id="link1"></a>
<div style="background-image: url(https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617278346.jpg); overflow: auto; padding: 30px; height: 750px; color: #8ED9FF; font-family: optima; font-size: 13px; line-height: 120%; text-align: justify; border: 3px solid; border-radius: 10px;">
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<p align="center"><b>[color=white]Nome:[/color]</b> Urako
<b>[color=white]Cognome:[/color]</b> Yakamoto
<b>[color=white]Età:[/color]</b> 18
<b>[color=white]Altezza:[/color]</b> 160 cm
<b>[color=white]Peso:[/color]</b> 57 kg

<b>[color=white]Villaggio:[/color]</b> Kiri
<b>[color=white]Clan:[/color]</b> Nessuno
<b>[color=white]Lavoro:[/color]</b> Medico
<b>[color=white]Rango:[/color]</b> Jonin
<b>[color=white]Fama:[/color]</b> Lv 2</p>


<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; border-color: white;"><legend align="center"><b>[size=5][color=white]Descrizione fisica:[/color][/size]</b></legend> Arrivata a fatica a sfiorare i 160 cm, all'alba dei suoi diciotto anni ne dimostrerà sempre e comunque due o tre di meno, complici le forme pressoché inesistenti del torace.
Il viso è appena sfiorato dalle ciocche che riescono a sfuggire dalla sua perenne coda di cavallo, gli occhi quasi sempre assenti, assorti o concentrati, sormontati da un paio di sopracciglia quasi mai serene, spesso trincerati al di là della lastra di vetro degli occhiali protettivi; la carnagione chiara ha la tonalità tipica degli abitanti dell'arcipelago, col pallore accentuato di chi passa poco tempo all'aria aperta.
Quei lineamenti sarebbero anche graziosi, peccato che non li valorizzi per niente.
Il fisico asciutto è seppellito sotto un camice esageratamente ampio quando lavora in ospedale, oppure sotto il solito impermeabile grigio quando si affretta per strada: ormai sono quasi tre anni che non si fa quasi più vedere in vesti informali o partecipa a un allenamento di gruppo. È più che lecito immaginare che una kunoichi versata nel Ninjutsu come lei abbia gettato la spugna e si sia buttata sulla carriera medica, constatata l'impossibilità di recuperare quanto perduto a causa del Cataclisma.
Cammina rapidamente, con la schiena dritta e l'aria di chi non ha tutto questo tempo da perdere... e forse ha pure ragione, vista la frequenza con cui viene convocata dal Mizukage a fare chissà cosa per suo conto. </fieldset>

<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; overflow: auto; height: 250px; border-color: white;"><legend align="center">[color=white][size=5]<b>Descrizione Psicologica:</b>[/size][/color]</legend>
Urako Yakamoto è una persona seria, sicuramente perbene, ma in quanto al resto non saprei cosa dire: c'è chi la definisce schizzata, anche se non è sempre il termine adatto.
Ad esempio non parla male delle persone alle loro spalle, però se qualcuno le rovina un progetto è capacissima di dirgli peste e corna dritto in faccia; quando è nervosa urla dietro anche ai colleghi esperti, però coi novellini è assurdamente paziente. Si prende i suoi spazi di lavoro, a costo di andare a muso duro contro chi non ha voglia di farci caso e se quelli non le danno retta, li asfalta. Cerca di salutare tutti con garbo, anche se a volte si vede che farlo per lei è uno sforzo. Il fatto è che... come dire, non si riesce a capire cosa le passi per la testa. Sembra ossessionata dalle ricerche mediche, ma poi capita spesso che sparisca per periodi prolungati senza dare spiegazioni. Di sé non racconta quasi niente. Si sa solo che le piacciono molto i gatti, e che ogni tanto cura i randagi che le capitano a tiro; pare abbia due sorelle piccole, che hanno dato non pochi problemi quando è arrivato il Morbo: sono entrate e uscite dall'ospedale per mesi. In quel periodo non guardava nemmeno le persone in faccia, quando le incontrava nei corridoi.
Di per sé non sarebbe una persona sgarbata o scortese, ma sembra avere decisamente troppa carne al fuoco da ricordarsi le norme sociali.
Quando prendi coraggio e le rivolgi la parola, finisce spesso che è lei a fare domande a te; quando le domande sono rivolte a lei, risponde per lo più con affermazioni generiche o a grugniti. Per la stessa ragione, va sicuramente a genio alle persone che chiacchierano tanto. Quando ascolta qualcuno con particolare attenzione, inclina sempre la testa di lato e ti fissa negli occhi, ma in questo modo mette a disagio parecchia gente.
Penso che definirla "riservata" non sia errato.
Ride poco, piuttosto ghigna o sorride a denti stretti e sembra prediligere il sarcasmo: le sue battute sono tutte pronunciate con un'espressione abbastanza severa da lasciarti il dubbio che parli seriamente. Non è la persona che quando la incontri al distributore di caffè ti tiene cinque minuti a cianciare: quella lì il cervello non lo ferma mai, nemmeno quando dorme. Mai un minuto di relax.
Se combina qualche cavolata - e può capitare a tutti - all' inizio non dice niente: non dà in escandescenze, le labbra le diventano sottili ed esangui, come fogli di carta, si irrigidisce da morire, ma si può scommettere sul fatto che rimedierà all'errore, in un modo o nell'altro, e senza tirare in ballo gente che non c'entra. Se non riesce subito nell'intento può diventare irritabile ed è meglio girarle al largo: sarebbe capace di rispondere male pure al direttore sanitario, quando le girano.
Non ha amici, o forse sì.
Quella volta ho visto che si fermava a parlare con quel tizio... lo Yuki: sorrideva addirittura e si ravviava le ciocche di capelli dietro alle orecchie, però quando mi sono voltata di nuovo era già sparita da qualche parte.
È parecchio fissata col suo lavoro, questo è sicuro: non si lascia aiutare da nessuno, non permette a nessuno di mettere le mani sul suo materiale. Al massimo ti chiede di portare un campione giù in laboratorio, ma mai una volta che ti dica cosa stia studiando.
No, non ce l'ha un ragazzo. Fa turni strani, e quando fai domande sul perché sparisca, tira fuori puntualmente il nome del Mizukage: se il Primario non ha detto niente finora, forse è vero, anche se forse anche lui si fa andar bene qualunque palla, pur di non avere a che fare con quella testa dura. In fondo è un medico valido.
Il tizio con cui parlava... ecco, sì: si chiama Kai Yuki. Ha detto di essere stato portato in salvo qualche anno fa dalla squadra in cui lavorava la Yakamoto, e da quel momento sono rimasti in contatto. Lui dice che quella ragazza non è come sembra e che sicuramente lavora troppo. Pare leggermente preoccupato, quando ne parla.
In ogni caso, che abbia o no buoni rapporti coi colleghi, che abbia o no un ragazzo o degli amici, una cosa è sicura: di tutte le kunoichi medico che ho conosciuto, per quanto possa essere in gamba o qualificata, non mi è mai venuta voglia di essere lei.
</fieldset>

<p align="center">[IMG=png]https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617280642.png[/IMG]</p>

<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; overflow: auto; height: 150px; border-color: white;"><legend align="center">[color=white][size=5]<b>LIVELLO:</b> 76[/size][/color]</legend>

<p align="center">[size=4]<b>Punti Exp totali:</b> 19.660[/size]</p>

<ul><b>Elenco ruolate ed exp:</b>
+ 500 + 250 [URL=?t=57827369]Esame Genin[/URL]
+ 800 [URL=?t=58159695#entry410328656]Missione 88D - La giara che fissa[/URL]
+ 800 [URL=?t=58262722#entry411090640]Missione 90D - L'importanza di un corpo[/URL]
+ 200 [URL=?t=58452613#entry412849713]Aessione Autogestita #1[/URL]
+ 600 [URL=?t=58452783&st=15#entry413393226]Quest tecniche mediche genin – Una difficile rimarginazione[/URL]
+ 200 [URL=https://www.forumcommunity.net/?t=58535776#newpost]Sessione Autogestita #2 – Escursione all'occlusione[/URL]
+ 500 [URL=?t=59060791&st=15#entry418588128]Evento live – La febbre dell'oro[/URL]
+ 600 [URL=?t=58547402&st=45#entry421344095]Quest eremitica – Gatto vivo, gatto morto[/URL]
+ 200 [URL=?t=59424036#entry421802650]Sessione Autogestita #3 – Jashin, chi è costui?[/URL]
+ 500 [URL=?t=59417710]Evento Live Natale 2016[/URL]
+ 1.600 [URL=https://www.forumcommunity.net/?t=59429756]Missione 46C – Il calamaro gigante[/URL]
+ 200 [URL=https://www.forumcommunity.net/?t=59779219]Sessione Autogestita #4 – Bonding, Bondage[/URL]
+ 247 [URL=https://www.forumcommunity.net/?t=59962977]Add. Base – La realtà al di là degli occhi[/URL]
+ 3.000 [URL=?t=60070418&st=60#entry427256145]Missione 3B, Ketsueki – Il sentiero cremisi[/URL]
+ 1.000 Promozione Chuunin
+ 500 [URL=?t=60234949]Sessione Autogestita #5 – Spelata[/URL]
+ 2840 [URL=?t=60249159]Missione B – Games of blood[/URL]
+ 500 [URL=?t=60234949]Sessione Autogestita #6 – Vento e bambù[/URL]
+ 600 [URL=?t=60438858]Quest medico da recupero - Restoration or Destruction...[/URL]
+ 500 [URL=?t=60658715]Sessione Autogestita #7 – Nanimo[/URL]
+ 6000 [URL=?t=60705915&st=60#entry434415811]Fase IV Evento – Eidolon[/URL]
+ 500 [URL=?t=60860910#entry434506489]Sessione Autogestita #8 – A chi torna, a chi se ne va[/URL]
+ 1600 [URL=?t=61032014]Quest Nuibari - Unravel[/URL]
+ 0 [URL=?t=61572779#entry443110262]Sessione Autogestita #9 (Speciale) - Ciò che fa al caso suo[/URL]
+ 4380 [URL=?t=61591112]Missione A di Passaggio Rango - L'antica maledizione del Clan Ashura[/URL]
+ 1000 [URL=?t=62050634#entry450075990]Sessione Autogestita #10 - &#34553; Sanagi[/URL]
+ 4500 (e 2814 bonus) [URL=https://msg.forumcommunity.net/?t=62065620]Missione S - Maidens[/URL]
+ 300 [URL=https://msg.forumcommunity.net/?t=62370947]Gruppo di Allenamento - Volente o nolente[/URL]
+ 100 [url=https://msg.forumcommunity.net/?t=62557638]Libera con Yolo - "Nella pioggia, ma senza cantare"[/url]
+ 100 [URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=62550392&st=30#entry459811550]&#30423;&#38627; | T&#333;nan - Quello che alla Nebbia vien tolto, la Nebbia si riprende[/URL]
</ul>
</fieldset>

<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; overflow: auto; height: 150px; border-color: white;"><legend align="center">[color=white][size=5]<b>PUNTI MISSIONE:</b> 31[/size][/color]</legend>

<p align="center"><b>[color=blue]D :[/color]</b> 2 | <b>[color=red]C:[/color]</b> 1 | <b>[color=#339900]B[/color]:</b> 2 | <b>[color=#B31CFF]A[/color]:</b> 2 | <b>[color=orange]S[/color]:</b> 0

[size=0.5]*1A = 8 PM Evento Kakusei[/size]
</p></fieldset>


<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; border-color: white;"><legend align="center">[color=white][size=5]<b>PARAMETRI E RISORSE:</b>[/size][/color]</legend>
<div align="center"><table style=" width: 400px; height: 90px; text-align: center; font-size:13px;" border="0" cellpadding="5" cellspacing="5">

<tr>
<td></td>
<td><b>[color=#FF5555]MST[/color]</b> (0 punti)<hr>76</td>
<td></td>
</tr>

<tr>
<td><b>[color=#339900]RES[/color]</b> (0 punti)<hr>114</td>
<td></td>
<td><b>[color=#339900]DIF[/color]</b> (0 punti)<hr>76</td>
</tr>

<tr>
<td><b>[color=#FF5555]DST[/color]</b> (38 punti)<hr>190</td>
<td></td>
<td><b>[color=#FF5555]FRZ[/color]</b> (0 punti)<hr>114</td>
</tr>

<tr>
<td></td>
<td><b>[color=#339900]VEL[/color]</b> (38 punti)<hr>190</td>
<td></td>
</tr>

</table>
<table style=" width: 400px; height: 90px; text-align: center; font-size:13px;" border="0" cellpadding="5" cellspacing="5">

<tr>
<td><b>SLT</b>: 100</td>
<td><b>CHK</b>: 100</td>
<td><b>STM</b>: 100</td>
</tr>

</table>
</div>
</fieldset>

<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; border-color: white; text-align: center;"><legend align="center">[color=white][size=5]<b>COMPETENZE:</b>[/size][/color]</legend>

[color=lightblue]<b>Suiton:</b>[/color] 2
[color=white]<b>Heiki:</b>[/color] 7
[color=white]<b>Kusuri:</b>[/color] 8

</fieldset>

<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; border-color: white; overflow: auto; height: 250px;"><legend align="center">[size=5][color=white]<b>CONOSCENZE:</b>[/color][/size]</legend>

<b>[size=5]Shinobi-iri.[/size] Metodi furtivi e d’occultamento.</b> [size=2]<i>[Grado A]</i>[/size]

<ul>Un’altra delle tante qualità, o meglio, capacità attribuite agli shinobi è l’invisibilità, anche se sarebbe più corretto definirla “abilità nel passare inosservati”.
Derivante, probabilmente, dalla loro attitudine nel nascondersi, unita all’uso di metodi mirati a questo o a semplici sistemi d’occultamento, tale capacità facilita diverse azioni ai ninja, anche se non sempre può celarli completamente dato che alcune Kekkei Genkai e certe abilità specifiche, sono in grado d’individuare le fonti di chakra od utilizzare altri sensi per scovare determinati individui. Certo è, comunque, che gli shinobi specializzati nei metodi furtivi e d’occultamento possono passare inosservati ai più, poiché esperti nel celare la propria presenza fisica dietro le rocce, nei canneti, sui tetti, sui cornicioni o sulle travi, tra le fronde degli alberi e persino sott’acqua (avvalendosi d’un respiratore). Per passare inosservati, tendono a coprirsi il più possibile, riducendo al minimo le superfici scoperte e riflettenti, sfruttando l’oscurità e le ombre per muoversi o restando semplicemente immobili in attesa del momento propizio per fare la propria mossa.
A prescindere da ciò, però, l’ingrediente fondamentale per la buona riuscita del tutto è la prudenza. In fondo si sa: gli imprevisti possono capitare.</ul>


<b>[size=5]Hens&#333;jutsu.[/size] Travestimento e recitazione.</b> [size=2]<i>[Grado A]</i>[/size]

<ul>E’ risaputo che i ninja sono abili maestri dell’arte del travestimento, tuttavia ciò che la maggior parte delle persone ignora è che, per gli shinobi, indossare i panni altrui non consiste solamente nel camuffare il proprio aspetto. Coloro i quali sono specializzati in questa sottile arte, infatti, si immergono completamente nel ruolo da interpretare, conoscendone gli aspetti psicologici, fisici e tecnici a fondo e col massimo impegno, tali da raggiungere l’alto traguardo della cosiddetta “spontaneità naturale”. A questo stadio, qualsiasi terzo ci penserebbe più di due volte nel puntare il dito con sicurezza contro uno shinobi travestito definendolo un impostore, per il semplice fatto che non saprebbe riconoscere alcun tratto anomalo nel suo comportamento.
Questa nobile arte, permette ai ninja di viaggiare in incognito e di avvicinarsi ai propri obiettivi relativamente indisturbati. Sacerdoti itineranti, musicisti e intrattenitori, monaci mendicanti, mercanti, ronin e artisti girovaghi sono solo alcune delle tante identità predilette dagli shinobi, questo perché sono tutti personaggi viaggiatori, caratteristica essenziale per non attirare sospetti sul ninja, il quale potendo muoversi liberamente lungo le strade riuscirà a mescolarsi alla gente comune garantendosi l’opportunità d’agire per lo più senza grossi problemi, d’altronde… gli imprevisti possono capitare.</ul>


<b>[size=5]Kusuri.[/size] Medicina ed erbologia.</b> [size=2]<i>[Grado A]</i>[/size]

<ul>Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.</ul>


<b>[size=5]Reigi.[/size] Eloquenza e galateo.</b> [size=2]<i>[Grado A]</i>[/size]

<ul>Uno shinobi che si rispetti deve essere capace di essere convincente quando parla: si tratti di ordini impartiti ai propri sottoposti, di crudeli inganni o qualsivoglia forma di espressione orale. Molti preferiscono far parlare le proprie armi, prediligendo il suono del ferro a quello della propria voce, mentre alcuni hanno reputato questa strada parecchio comoda, affinando la propria capacità di espressione, imparando a padroneggiare la dialettica e divenendo di conseguenza ottimi oratori. "La lingua non ha ossa, ma spacca le ossa". I ninja che hanno approfondito i propri studi sull'arte dell'eloquenza lo hanno capito e per questo hanno fatto della propria lingua un'arma fidata, da usare nelle situazioni ove la forza bruta potrebbe fare ben poco. Leader di insindacabile carisma, maestri della sottile arte della retorica, tali shinobi sono abili nel far valere le proprie idee e convinzioni davanti ad un uditorio. Forti dei propri mezzi e consapevoli della reale potenza delle parole, non esitano a ricorrere al proprio talento per diffondere il proprio pensiero, spesso riuscendo a creare così tanta confusione nella mente dei propri interlocutori da spingerli a sposare le tesi che vengono proposte. Allo stesso modo sono parecchio sciolti nei rapporti interpersonali, tanto da riuscire ad approcciarsi in maniera naturale a qualsiasi persona, che sia una bella donna o un pericoloso nemico, potendo emulare i comportamenti adatti alla situazione in cui si trovano.</ul>
</fieldset>

<p align="center">[IMG=png]https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617283861.png[/IMG]</p>

<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; border-color: white; overflow: auto; height: 300px;"><legend align="center">[size=5][color=white]<b>TECNICHE BASE:</b>[/color][/size]</legend>

[color=orange]Ninjutsu - <b>Camminare sull’Acqua e Superfici Ripide</b>[/color]

<b>Tratti:</b> <i>Supporto</i>

“Ai ninja viene insegnato fin dall'accademia come impastare il chakra senza grande sforzo per poter camminare su superfici inusuali, come l’acqua o mura verticali.”

<hr>

[color=orange]Ninjutsu - <b>Sostituzione </b>(Limite: Tutto) [STM: -20; CHK: -20][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Difensiva (Elusione)</i>

“Permette di sostituirsi con un oggetto vicino così da evitare del tutto un attacco.”

<ul><li>Annulla completamente un attacco subito.</li></ul>

<ul><li>Utilizzabile <u>solo una volta</u> per combattimento.</li></ul>

<ul><li>Non utilizzabile per una Azione Difensiva di Intercettazione.</li></ul>

<ul><li>Non utilizzabile contro tecniche a Raggio Vasto e Totale.</li></ul>

<hr>

[color=orange]Kobushi - <b>Colpo Semplice</b> (Limite: 1) [STM: -2] {Vario * 20}[/color]

<b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Ravvicinata)</i>

“Un colpo semplice, con tutte le varianti possibili del caso.”

<ul><li>Questa tecnica può essere usata con un’arma o a mani libere.</li></ul>

<ul><li>Se adoperata a mani libere, la sua efficacia è determinata da FRZ.</li></ul>

<ul><li>Se adoperata con un’arma, la sua efficacia è determinata da FRZ o DST, in base all’arma stessa.</li></ul>

<ul><li>Se adoperata con un’arma, il tratto Taijutsu viene sostituito con Bukijutsu.</li></ul>

<ul><li>Se l’arma con cui è adoperata è da lancio o da tiro, questa tecnica sostituisce il tratto Ravvicinata con Lungo Raggio.</li></ul>

<hr>

[color=orange]Kobushi - <b>Difesa Semplice</b> (Limite: 1) [STM: -2] {DIF * 20}[/color]

<b>Tratti:</b> <i>Difensiva (Parata)</i>

“Il Ninja irrigidisce la muscolatura e frappone le sue braccia all’attacco nemico, pronto ad attutire il colpo in arrivo da un avversario.”

<hr>

[color=orange]Kobushi - <b>Schivata </b>(Limite: 1) [STM: -2] {VEL * 20}[/color]

<b>Tratti:</b> <i>Difensiva (Elusione)</i>

“Si cerca di scivolare via da un attacco, provando ad evitarlo.”

<hr>

[color=orange]Tecnica - <b>Tenere Duro</b> (Limite: 0) [STM: -0] {DIF * 5}[/color]

<b>Tratti:</b> <i>Difensiva (Parata)</i>

“Quando le braccia sono bloccate, le gambe non rispondono e le armi sono fuori portata, l’unica scelta che rimane è stringere i denti e sopportare.”

<ul><li>È SEMPRE possibile difendere un Attacco con questa Tecnica.</li></ul>

<ul><li>Non utilizzabile più di una volta per Tecnica.</li></ul>

<hr>

[color=orange]Tecnica - <b>Liberazione </b>(Limite: 1) [CHK: -3 OPPURE SLT: -1][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Supporto (Difensiva)</i>

“Il ninja cerca di spezzare l’effetto di una Tecnica illusoria che riconosce avere effetto sulla propria persona. Per riprendersi, cerca un modo per rinsavire: o si causa una ferita che generi uno shock sufficiente da spezzare la trance illusoria, oppure espelle il chakra estraneo con il proprio.”

<ul><li>Utilizzabile solo durante una Azione Attiva, e solo se il proprio Sospetto ha un valore maggiore o uguale all’Efficacia della più debole Genjutsu su di sé.</li></ul>

<ul><li>Scioglie istantaneamente qualunque Genjutsu attiva sul ninja su cui è utilizzata.</li></ul>

<hr>

[color=orange]Tecnica - <b>Infliggersi Danno</b>[/color]

<b>Tratti:</b> <i>Supporto</i>

“A volte il ninja potrebbe avere buone ragioni per autodanneggiarsi. Non può essere usata per uscire inconsapevolmente dalle Genjutsu, poiché bisogna essere a conoscenza di tale condizione per spezzarla.”

<ul>
<hr>
<li>[color=orange]Tecnica - <b>Danno Lieve</b> (Limite: 1) [STM: -0][/color]</li>

<b>Tratti:</b> <i>Supporto</i>

“Il ninja si tira un dito, staccandolo dal suo giunto per ferirsi lievemente, per poi rimetterlo subito a posto.”

<ul><li>L’utilizzatore subisce 2 Danni.</li></ul>
</ul>

<ul>
<hr>
<li>[color=orange]Tecnica - <b>Danno Medio</b> (Limite: 2) [STM: -1][/color]</li>

<b>Tratti:</b> <i>Supporto</i>

“Il ninja si infligge una ferita leggera, tirandosi un pugno contro il volto o colpendosi con un’arma.”

<ul><li>L’utilizzatore subisce 5 Danni.</li></ul>
</ul>

<ul>
<hr>
<li>[color=orange]Tecnica - <b>Danno Grave</b> (Limite: 3) [STM: -2][/color]</li>

<b>Tratti:</b> <i>Supporto</i>

“Il ninja si applica un danno importante, colpendosi con ferocia, slogandosi una spalla o perforandosi il ventre con un’arma.”

<ul><li>L’utilizzatore subisce 10 Danno</li></ul>
</ul>

<hr>

[color=orange]Ninjutsu - <b>Richiamo </b>(Limite: variabile) [CHK: -variabile][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Supporto, Sigillo</i>

“Tecnica di Evocazione per richiamare oggetti, persone o altro.”

<ul><li>Gli oggetti, persone o altro richiamabile riportano nella descrizione: ‘RICHIAMABILE (Limite: x ) [Costo: - y]’. Il Limite occupato dal Richiamo ed il suo Costo diventano i numeri indicati nella persona o altro richiamata.</li></ul>

<ul><li>La persona/Evocazione o altro richiamato è incluso nel Combattimento. Una persona o Evocazione evocata in questo modo agisce come fosse un ninja autonomo (Alleato dell’Evocatore e controllato dal giocatore che lo ha evocato).</li></ul>

<hr>

[color=orange]Azione - <b>Recupero</b> (Limite: 1)[/color]

“Il ninja riprende fiato.”

<ul><li>Rigenera 2 punti suddivisi a piacere tra STM e CHK.</li></ul>

<hr>

[color=orange]Azione - <b>Fuggire</b> (Limite: TUTTO MINIMO 5) [STM: -5][/color]

“Il ninja raccoglie le proprie energie e tenta la fuga.”

<ul><li>Utilizzabile solo in una Azione Attiva.</li></ul>

<ul><li>Genera Vantaggio su tutti i nemici in Combattimento pari a VEL+LV*(CHK+STM+2*SLT)/12.</li></ul>

<ul><li>Se all’inizio del prossimo Turno il proprio Vantaggio è maggiore di zero, allora il ninja è Fuggito. Il Combattimento, per lui, termina (Ottiene esperienza come fosse stato sconfitto).</li></ul>

<ul><li>Se si Fugge da Nascosti, il Vantaggio è aumentato di 10.</li></ul>

<hr>

[color=orange]Azione - <b>Inseguire</b> (Limite: TUTTO) [STM: -3][/color]

“In ninja si lancia all’inseguimento di un avversario in fuga.”

<ul><li>Utilizzabile solo in una Azione Attiva.</li></ul>

<ul><li>Si riduce il Vantaggio di un avversario di una quantità pari a VEL+LV*(CHK+STM+2*SLT)/12.</li></ul>

<ul><li>Se il Vantaggio residuo è 0, allora la fuga fallisce e lo scontro riprende come di consueto. Tutte le Zone sono rimosse dal Combattimento, a meno che la differenza tra Inseguire e Fuggire non sia superiore al LV del ninja che ha tentato la fuga. In questo caso lo scontro riprende con tutte le Zone in campo.</li></ul>

<ul><li>Se il Vantaggio residuo è maggiore di 0, la fuga ha successo. Tuttavia, se il Vantaggio residuo è compreso tra 0 ed il proprio LV, il ninja inseguitore ottiene comunque delle tracce del suo avversario (Le tracce non hanno funzioni Gdr Off, servono solo per determinare eventi Gdr On).</li></ul>

<ul><li>Se la fuga non ha successo, il ninja che ha utilizzato Inseguire ottiene una fase attiva aggiuntiva (con limite pari a quello del turno in corso).</li></ul>

<hr>

[color=orange]Azione - <b>Nascondersi</b> (Limite: 4)[STM: -5][/color]

“Il ninja si nasconde.”

<ul><li>Prima di Nascondersi effettivamente, bisogna determinare lo stato del campo di battaglia. La scelta deve essere effettuata dal Master della giocata o, in caso di scontro tra giocatori, scelta di comune accordo dagli stessi (se, in assenza di master, non si riesce a trovare un accordo, il campo di battaglia va considerato a Media Copertura).
I tipi di campi di battaglia possono essere: [color=lightgreen]Campo Aperto[/color], [color=yellow]Bassa Copertura[/color], [color=orange]Media Copertura[/color], [color=red]Alta Copertura[/color].</li></ul>

<ul><li>In base al campo, il Ninja ottiene un valore di Copertura calcolato a questo modo:
- [color=lightgreen]Campo Aperto[/color]: DST * 0 (Utilizzare Nascondersi è Inutile, se non per effetti personali che comunque incrementino il valore di Copertura a Prescindere)
- [color=yellow]Bassa Copertura[/color]: DST * 8
- [color=orange]Media Copertura[/color]: DST * 10
- [color=red]Alta Copertura[/color]: DST * 12</li></ul>

<ul><li>Tutti gli Avversari ed Alleati perdono Contatto Visivo con il Ninja Nascosto.
Quando il valore di Copertura è azzerato, non ci si può più Nascondere.</li></ul>

<ul><li>È possibile adoperare Tecniche mentre si è Nascosti. Adoperare una Tecnica da Nascosti può avere diversi effetti sul Nascondersi e la Copertura, secondo lo schema che segue. Quando una Tecnica “Toglie Nascondersi”, bisogna utilizzare nuovamente questa tecnica per tornare Nascosti. Riutilizzare la tecnica dopo la prima volta non genera nuova Copertura, ma viene considerata a (Limite: 2).</li></ul>

<ul><li>Le tecniche a Raggio Totale, a prescindere da chi le utilizza, azzera il valore di Copertura di tutti i Ninja durante la battaglia e riducono il campo di Battaglia a Campo Aperto, a prescindere dal suo stato iniziale.</li></ul>

<ul><table border="1" bgcolor="lightgrey" table="" width="auto" style="color: black"><tbody>

<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td><p align="center"><b>Ravvicinato</b></p></td>
<td><p align="center"><b>Lungo Raggio</b></p></td>
<td><p align="center"><b>Vasto Raggio</b></p></td>
<td><p align="center"><b>Raggio Totale</b></p></td>
</tr>

<tr>
<td>Bukijutsu</td>
<td>-10 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>Toglie Nascondersi</td>
<td>-30 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>Azzeramento Copertura</td>
</tr>

<tr>
<td>Ninjutsu</td>
<td>-10 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>Toglie Nascondersi</td>
<td>-30 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>Azzeramento Copertura</td>
</tr>

<tr>
<td>Ninjutsu Elementali</td>
<td>-20 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>-10 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>-50 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>Azzeramento Copertura</td>
</tr>

<tr>
<td>Taijutsu</td>
<td>-10 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>- 10 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>- 30 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>Azzeramento Copertura</td>
</tr>

<tr>
<td>Di Difesa</td>
<td colspan="4"><p align="center">Non Toglie Nascondersi</p></td>
</tr>

<tr>
<td>Di Elusione</td>
<td colspan="4"><p align="center">Non Toglie Nascondersi</p></td>
</tr>

<tr>
<td>A Barriera</td>
<td colspan="4"><p align="center">- 10 Copertura; Toglie Nascondersi</p></td>
</tr>

<tr>
<td>Genjutsu</td>
<td colspan="4"><p align="center">Non toglie Nascondersi</p></td>
</tr></tbody>

</table></ul>

<hr>

[color=orange]Azione - <b>Cercare</b> (Limite: 1)[/color]

“Il ninja cerca di individuare nemici Nascosti, informando anche eventuali alleati delle proprie osservazioni.”

<ul><li>Il valore di Copertura dei nemici Nascosti è diminuito di un punteggio complessivo pari al proprio LV * 3, spartito a piacere tra tutti gli avversari Nascosti.</li></ul>

<ul><li>Rigenera 1 punto a piacere in Stamina o in Chakra.</li></ul>

<ul><li>Quando l'utilizzatore azzera la Copertura di un ninja con questa tecnica, il suo successivo Attacco contro quel bersaglio ha un Moltiplicatore Danno aumentato di 3 (nel caso di un attacco che colpisce più nemici l'aumento del moltiplicatore danno si ha solo per il ninja in questione).</li></ul>

<hr>

[color=orange]Azione - <b>Cambiare Zona</b> (Limite: 1) [STM: -2][/color]

“Il ninja esegue uno scatto per spostarsi nel campo di battaglia.”

<ul><li>Permette di entrare o uscire da una Zona. Gli effetti della Zona iniziano o cessano di avere effetto immediatamente dopo l’uso di questa Tecnica.</li></ul>
</fieldset>


<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; border-color: white;"><legend align="center">[size=5][color=white]<b>TECNICHE PERSONALI:</b>[/color][/size]</legend>

<u>[Richiede 4 Kusuri]</u>

[color=white]Ijutsu - <b>Skalpell</b> [Limite: 2][CHK: -5][DST*60][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Ravvicinata), Arma (tutte)</i>

“Il chakra medico, utilizzato nella sua forma più concentrata, opera effetti opposti a quelli che ci si aspetta: steso come un velo sottile sulle armi o sugli stessi arti, li rende capaci di tagliare carne ed ossa come burro.”

<ul><li>La prossima Tecnica con Tratto “Arma”, a prescindere dall’arma in questione, provoca Status Sanguinamento [1] per un Turno.</li></ul>
</fieldset>


<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; border-color: white;"><legend align="center">[size=5][color=white]<b>DISCIPLINA BASE:</b>[/color][/size]</legend>

<p align="center"><b>REQUISITI:</b> 2 Suiton</p>

<p align="center"><b>MECCANICA:</b></p>

<p align="center">[color=white][size=7]<b>[Campo] Nebel</b>[/size][/color]</p>

Urako ha manifestato da sempre un’affinità particolare al Suiton, sviluppando nel corso degli anni un controllo diretto, quasi istintivo, sulle particelle di liquido sospeso nell’atmosfera. La capacità di rendersi invisibile anche in movimento è stato il coronamento dei suoi sforzi, risultato che tuttavia è stato messo in discussione dagli strani fenomeni che hanno interessato il Chakra a livello globale.
Per niente intenzionata a gettarsi alle spalle i suoi sforzi, ha fatto di tutto per ricreare qualcosa che si avvicinasse alla sua vecchia abilità... con risultati non certo identici, ma comunque molto simili.

Quando Urako scende in campo, la sua influenza sulle molecole d’acqua sospese nell’atmosfera è piuttosto limitata, ma con un riscaldamento adeguato il controllo si fa più raffinato e capillare.
Il controllo si esprime in <b>Nebel (punti nebbia)</b>.
La nebbia è inerte, incolore e inodore; non ha proprietà particolari, se non viene attivata dalla kunoichi per ottenere i vantaggi desiderati.

Ad inizio Combattimento Urako parte da <b>1 Nebel</b> ed accumula altri punti nei seguenti modi:

<ul><li>automaticamente, all’inizio di ciascun Turno, un numero di punti pari a 2</li>
<li>tramite specifiche Tecniche (vedi Effetti)</li>
<li>se in campo sono presenti Zone costituite da acqua o suoi composti, si raddoppiano i punti Nebel guadagnati nel Turno corrente</li>
<li>se altri combattenti in campo adoperano tecniche con tratto Suiton, per ciascuna di esse si guadagnano 2 Nebel (per una sola volta)</li></ul>


La Tecnica necessaria ad attivare la Nebbia è la seguente:

<fieldset style="padding: 10px; border: 1px solid; border-color: white;">[color=white]Ninjutsu (Suiton) - <b>Die Frau ohne Schatten</b> [Limite/Chk: vedi Effetti][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Supporto</i>

“Condensando l’umidità che ha sospeso nell’aria, Urako solleva un fitto banco di nebbia per occultarsi agli occhi dell’avversario”

<ul><li>Spendendo 8 Nebbia attiva Campo a Bassa Copertura e Copertura di Dst*5 su Urako; richiede [Limite: 3] e [Chk: -8]</li>
<li>Spendendo 10 Nebbia attiva Campo a Media Copertura e Copertura di Dst*7 su Urako; richiede [Limite: 6] e [Chk: -18]</li>
<li>Spendendo 12 Nebbia attiva Campo ad Alta Copertura e una Copertura di Dst*9 su Urako. Richiede [Limite: 9] e [Chk: -29]; se utilizzata, nasconde il pg automaticamente e senza ulteriori costi</li></ul>
</fieldset>

<p align="center"><b>TECNICHE:</b></p>


[color=white]Ninjutsu (Suiton) - <b>Wassermesser</b> [Limite: 2][Chk: -5][Dst*50][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Lungo Raggio)</i>

“L’utilizzatore condensa l’acqua atmosferica attorno agli arti, sfruttando poi una serie di movimenti marziali per scagliarla contro l’avversario, sotto forma di sottili lame a mezzaluna.”

<ul><li>Crea 2 Nebel aggiuntivi</li>
<li>Se si pagano 2 Nebel, non toglie Nascondersi</li></ul>

<hr>

[color=white]Ninjutsu (Suiton) - <b>Wasserschlitt</b> [Limite 2][Chk: -5][Vel*50][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Difensiva (Elusione)</i>

“Lo shinobi richiama acqua dal sottosuolo, formando una patina umida e scivolosa che sfrutta per slittare rapidamente fuori tiro.”

<ul><li>Crea 2 Nebel aggiuntivi</li></ul>

<hr>

[color=white]Ninjutsu (Suiton) - <b>Wasserturm</b> [Limite: 3][Chk: -8][Vel*80][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Difensiva (Elusione)</i>

“Altro cavallo di battaglia caro agli shinobi di Kiri specializzati nel Suiton: l’acqua viene richiamata, plasmata rapidamente in forma di tentacolo ed abbattuta sull’avversario per ostacolare la sua offensiva.”

<ul><li>Crea 3 Nebel aggiuntivi</li></ul>

<hr>

[color=white]Ninjutsu (Suiton) - <b>Wassertriebwerk</b> [Limite: 5][Chk: -14][Vel*140][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Difesa (Elusione)</i>

“La kunoichi richiama rapidamente acqua sufficiente a creare un getto d’acqua pressurizzata, localizzandola sotto le piante dei piedi: controllare il movimento violento e improvviso richiede una concentrazione notevole, ma lo sforzo è decisamente fruttuoso, se riesce a tirare l’utilizzatrice fuori dai guai.”

<ul><li>Nel turno seguente, infligge un malus di [-2] al Moltiplicatore di Danno avversario[/color]</li></ul>
</fieldset>


<p align="center">[IMG=png]https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617285984.png[/IMG]</p>


<table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th colspan=4>[color=white]Sacca Ninja[/color]</th>
</tr>

<tr>
<td>Kunai (x6)</td>
<td>Spiedi (x6)</td>
<td>Shuriken (x6)</td>
</tr>

<tr>
<td>Fumogeno (x2)</td>
<td>Makibishi (x100)</td>
<td>Cartebomba (x3)</td>
</tr>

<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Vita[/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot schiena[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>[URL=?t=61830832#entry446410607]Nuibari[/URL]</td>
<td>Emostatico</td>
<td>Bomba Lucente</td>
</tr>

</table>


<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; border-color: white; overflow: auto; height: 300px"><legend align="center">[size=5][color=white]<b>EQUIPAGGIAMENTO:</b>[/color][/size]</legend>

<p align="center"><b>ARMI:</b></p><hr>

- [URL=?t=61830832#entry446410607]<b>Nuibari</b>[/URL]

<hr>

[color=white]<b>- Kunai (10 pezzi = 1 Slot)</b>[/color]
<ul><i>Arma Piccola, Tagliente, Perforante, da Lancio, da Mischia, ad Una Mano.</i></ul>
“È il tipico pugnale che ogni ninja sa sfruttare al meglio delle proprie capacità. Può essere usato in attacchi ravvicinati o lanciandolo. Ha un anello alla fine dell’impugnatura in modo che sia possibile comporre Sigilli tenendolo in mano.”

<hr>

[color=white]<b>- Shuriken (10 pezzi = 1 Slot)</b>[/color]
<ul><i>Arma Piccola, da Lancio, Tagliente, ad Una Mano.</i></ul>
“È la tipica arma da lancio dei ninja dalla forma a stella. Quando lanciata gira su se stessa e quando colpisce l’avversario, lascia dei bei tagli.”

<hr>

[color=white]<b>- Spiedi (10 pezzi = 1 Slot)</b>[/color]
<ul><i>Arma Piccola, da Lancio, Perforante, ad Una Mano.</i></ul>
“Mostrandosi come aghi dalle dimensioni notevolmente maggiori, gli Spiedi sono particolari armi da lancio preferite dagli assassini e dagli esperti della precisione chirurgica. Una volta lanciati, gli Spiedi seguono una traiettoria rettilinea in attesa di fermarsi all’interno di ciò che perforano.”

<hr><p align="center"><b>OGGETTI:</b></p><hr>

[color=white]<b>Makibishi (Limite: 1)</b>[/color]

“Chiodi da gettare a terra: danneggiano i piedi degli avversari”

<i>Effetti:</i>
<ul><li>Quando usi i Makibishi, scegli una Zona.</li>
<li>Se l’avversario fa Cambiare Zona per entrare o uscire da una Zona dove sono stati gettati i Makibishi, o prende 1 Danno o impiega un 1 Limite in più. </li>
<li>Non è possibile utilizzare più Makibishi per sommarne gli effetti.</li>
<li>Se si utilizza Fuggire in questo turno, si ottiene del Vantaggio aggiuntivo pari al proprio Livello moltiplicato per 1,5. Non si ottiene del Vantaggio ulteriore se si usano più Makibishi durante uno stesso Turno.</li>
<li>Consumabile.</li></ul>

<hr>

[color=white]<b>Fumogeno (Limite: 3)</b>[/color]

“Una volta innescato e lanciato, genera una spessa coltre di fumo che nasconde il ninja agli occhi dell'avversario”

<i>Effetti:</i>
<ul><li>Se si utilizza Fuggire nel corso di questo Turno, si ottiene del Vantaggio aggiuntivo pari al proprio Livello moltiplicato per 4,5</li>
<li>Se si utilizza Nascondersi durante questo Turno, la propria Copertura aumenta di 9 per il proprio Livello.</li>
<li>Non è possibile utilizzare più di 3 Fumogeni nel corso di un Combattimento, e non più di 1 durante un unico Turno.</li>
<li>Consumabile.</li></ul>

<hr>

[color=white]<b>Carta Bomba (Limite: 5) [STM: -8, CHK: -8] (3 pezzi = 1 Slot)</b>[/color]

“Si applica la Carta Bomba ad un’arma da Lancio, per poi innescarla e lanciarla assieme all'arma”

<i>Effetti:</i>
<ul><li>Richiede l’utilizzo di un’Arma da Lancio.</li>
<li>L’utilizzo di una Carta Bomba va considerato come una Bukijutsu Offensiva a Lungo Raggio, con efficacia pari a {300*LIV}, dove LIV è il Livello del Ninja.</li>
<li>Non è possibile utilizzare più di 3 Carte Bomba nel corso di un combattimento.</li>
<li>Consumabile.</li></ul>

<hr>

[color=white]<b>- Emostatico (Limite: 3)</b>[/color]

“Fialetta in vetro contenente un liquido trasparente che blocca istantaneamente la perdita di sangue nella località in cui viene iniettato.”

<i>Effetti:</i>
<ul><li>Rimuove lo Status Sanguinamento</li>
<li>Consumabile</li></ul>

<hr>

[color=white]<b>Bomba Lucente (Limite: 4)</b>[/color]

“È una bomba che quando esplode fa luce.”

<i>Effetti:</i>
<ul><li>Fino alla fine del loro prossimo Turno il Modificatore di Danno per gli attacchi a Lungo Raggio degli avversari è ridotto di 3.</li>
<li>Non è possibile utilizzare più di 3 Bombe Lucenti nel corso di un Combattimento, e non più di 1 durante un unico Turno.</li>
<li>Consumabile.</li></ul>

<hr><p align="center">[color=white]<b>ARMADIETTO:</b>[/color]</p><hr>

<ul>1) Acqua rinvigorente (x2)
2) <del>Collirio (x2)</del>
3) Antidoto (x2)
4) <del>Morfina (x2)</del>
5) Rimedio erbe (x2) (=tonico erbe?)
6) <del>Garza (1m)</del>
7) <del>Cerottone (x6)</del>
8) <del>Tampone (x3)</del>
9) <del>Tossina Neurotossica (x4)</del>
10) Emostatico (x2)
11) Bomba lucente (x2)
12) <del>Campanellini (x6)</del>
13) <del>Razione piccola (x2)</del>
14) Borraccia
15) <del>Acido (x3)</del>
16) <del>Filo (50m)</del>
17) Carte Bomba (x7)</ul>

</fieldset>

<p align="center">[IMG=png]https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617280903.png[/IMG]</p>

<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; overflow: auto; height: 250px; border-color: white;"><legend align="center">[color=white][size=5]<b>Prologo</b>[/size][/color]</legend>
Iniziò tutto un mattino nebbioso - uno dei tanti in quel di Kiri.
Urako aveva appena cinque anni, e giocava ad acchiappare le rane ai margini del fosso accanto al giardino di casa: un'abitazione periferica, quasi al limitare del bosco.
Quando raccolse il secchio di latta contenente le sue prede salterine li vide: forme evanescenti tra i soffici pennacchi di condensa che si muovevano senza rumore, apparendo e scomparendo tra i rami degli alberi con impressionante agilità. L'apparizione durò poco, ma a lei sembrarono minuti interi: restò lì a bocca aperta a fissare il bosco finché non sentì la mano di suo padre stringerle la spalla con delicatezza. E così quelli erano ninja? Ed erano soltanto dei genin -aveva spiegato il papà- o non sarebbero mai stati in grado di vederli muoversi; nella mente di Urako prese forma un solo pensiero: “Anche io voglio essere come loro”

<i>"Una kunoichi?! Non se ne parla proprio!"</i>
La mamma sbatteva con nervosismo le pentole sui fornelli ogni volta che si prendeva quell'argomento all'ora di pranzo. Per lei, che lavorava in una scuola materna, il mondo era solo un luogo pericoloso ed i ninja le persone che lo rendono tale: starsene per i fatti propri ed evitare di immischiarsi nelle loro faccende sarebbe stata la chiave per una vita tranquilla, e Urako era la sua unica figlia.
Urako a quel punto taceva né il papà sollevava gli occhi dal giornale, preso com'era dalle notizie di cronaca: quando terminava gli articoli era lui ad iniziare a borbottare, lanciando invettive a mezza voce contro quei traditori di Oto che avevano assassinato la Mizukage -perché nonostante l'evidenza dei fatti dimostrasse il contrario, lui era abbastanza campanilista e paranoico da riuscire ad elaborare una personalissima interpretazione al riguardo. A sentire lui era stata proprio il Kokage a provocare la reazione della di Illya Momochi, e non ci si poteva assolutamente fidare di Oto; per fortuna il buonsenso lo spingeva a non esporre le sue personalissime idee se non in privato e con un gruppo ristretto di amici che condividevano la sua opinione.

E Urako?
Ovviamente voleva bene ai suoi, non le avevano mai fatto mancare niente... però i loro discorsi erano mortalmente noiosi; al contrario ciò che le veniva in qualche modo negato si caricava giorno dopo giorno del fascino del proibito, diventando il simbolo della libertà dal grigiore quotidiano. Fu lei a portare a casa il modulo d'iscrizione all'Accademia e la sua insistenza silenziosa alla fine fece breccia nella cocciuta ansia della madre:"Tanto se la darà a gambe alla prima ferita da kunai in classe".
E invece no.
Era dannatamente meglio starsene con i suoi coetanei ed ascoltare i loro discorsi, che potevano essere stupidi o intelligenti... ma non si sarebbe mai stancata di sentirne di nuovi. Per lei alla fine non era un male che la Momochi fosse morta, almeno avrebbe evitato di essere marchiata come una mucca in caso di sconfitta - per di più, non avrebbe sopportato di avere il nome di uno dei clan ufficiali stampato addosso! Per quanto riguardava i rischi... beh, la mamma non aveva torto, ma sentiva che raggiungere quella perfezione che aveva ammirato da piccola sarebbe valso il lavoro di una vita, ed avrebbe potuto renderla una persona soddisfatta.
Con questa convinzione si avviò verso l'Accademia il giorno dell'esame, con la colazione preparata dalla mamma che non voleva saperne di lasciarsi digerire e il tepore della mano di papà ancora impresso sulla spalla.</fieldset>

<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; overflow: auto; height: 250px; border-color: white;"><legend align="center">[color=white][size=5]<b>Dall'esame genin a Fukagizu</b>[/size][/color]</legend>
La prova più dura non è mai quella ufficiale.

Il sospetto che il mondo degli shinobi non fosse esattamente come l'aveva immaginato poteva averla sfiorata [URL=?t=57897822]quel giorno al parco[/URL], quando una strana compagnia casuale si raduna attorno al cadavere fresco di una sfortunata fanciulla. Il sospetto diventa gradualmente certezza subito dopo l'esame genin, quando Urako si imbatte proprio in colui dal quale le hanno consigliato di stare alla larga... e che assesta un colpo decisivo alle convinzioni che l'hanno portata fino a quel livello.
Capisce che il suo ideale non rispecchia la realtà dei fatti e che non la porterà lontano; potrebbe ucciderla addirittura, se non aprirà gli occhi e non affronterà il mondo per come è. Si rende conto inoltre che necessita di trovare una nuova traccia da seguire, una strada autentica che esprima al massimo il suo potenziale e la sua essenza, ma avrà bisogno di tempo e pazienza.
Stringe dunque amicizia con Netsubo Shi, abbandonando la paura che nutre nei suoi confronti; presto affronta la prima missione di livello D, che supera senza intoppi. Forse solo il tempo risponderà alle sue domande.

Il tempo passa, ma anche se non è molto le sembra un'eternità: quella che voleva essere un'[URL=?t=58381739]innocente visita[/URL] al suo nuovo amico si trasforma in un'esperienza scioccante quando un bel mattino si trova ad assistere ad i metodi di punizione della madre di Shi. C'è un abisso tra il modo in cui è stata educata ed il mondo in cui il suo amico è cresciuto, ed è chiaro che ancora ha molto da apprendere sul mondo dei ninja in generale; odia l'idea di doversi piegare a svolgere compiti che trova disgustosi, come lo svendere il proprio corpo nel nome di un intrigo politico, ma l'unica strada che vede per scamparla è quella di specializzarsi in un campo circoscritto con tale accuratezza da evitare di sporcarsi le mani con incarichi di altro genere.

La [URL=?t=58262722]missione successiva[/URL] non fa che acuire il suo senso di inadeguatezza... Urako ha una buona panoramica dei propri punti di forza, ma questi le sembrano non essere mai sufficienti a renderla una kunoichi degna di rispetto. Il corpo che era stata mandata a recuperare con l'aiuto di Yuzora Kyomei si rivela appartenere ad una donna, contrariamente a quanto creduto dai loro superiori: una donna talmente brava nell'arte della trasformazione da aver preso per il naso il villaggio per una vita intera, spacciandosi per un maschio. Sarà mai in grado di diventare brava almeno la metà di quella anziana kunoichi?

Tra un allenamento e l'altro pare che sia buona solo a migliorare le proprie capacità di nascondersi... forse imparare davvero qualche tecnica medica potrebbe dare un valore aggiunto alla sua formazione, oltre che renderla in grado di aiutare Shi - qualora sua madre giocasse di nuovo qualche brutto scherzo: per la seconda volta Urako finisce di fronte al lato peggiore di Kiri, quello che non ha rispetto per nessuno se non per il più forte. Kiri ha sempre sete di sangue, ma lei non vuole piegarsi alla sua malattia: rischia la pelle durante un [URL=?t=58452783#entry412848754]addestramento medico [/URL]estremo ma ne esce viva, sebbene esausta; a casa la aspetta una sfida ancora più dura, dato che sua madre si fa prendere dal panico per le condizioni pietose in cui è ridotta e si oppone con rinnovata forza alla sua testarda decisione di proseguire sulla via che ha scelto. Esterrefatta e confusa come è, per il momento l'unica strada che le si apre davanti è la fuga -ma è chiaro che tornata a casa il problema sarà ancora lì ad aspettarla.

E qui si apre il capitolo più ricco di avvenimenti per la storia della kunoichi: l'incontro con la bizzarra Shitsuki è solo il preludio a quello, ben più importante, che avverrà al porto del Villaggio. Un micio nero dall'apparenza macilenta la trascina nel Paese del Fuoco, dove si sottopone ad [URL=https://www.forumcommunity.net/?t=58547402]una dura prova[/URL] per ottenere un rapido ritorno a casa... ma la ricompensa supera le sue più rosee aspettative, quando oltre ad esso le viene offerta la firma del contratto del sutra dei Gatti. Sfiora persino il titolo di eremita, che si rifiuta di prendere in considerazione in favore del parimenti idoneo ma ben più esperto Hakurei, shinobi della Foglia; il ragazzo, in accordo coi felini, le concede il cimelio chiamato Intangibilità come segno della fiducia appena acquisita.

Tornata a casa, [URL=?t=58872792]Kiri non sarà mai più la stessa di prima[/URL], e non solo per il sostegno segreto dei suoi nuovi alleati: la bruciante dichiarazione d'amore di Shi la segna nel profondo, ma nonostante senta di ricambiare i suoi sentimenti decide di non intraprendere una relazione col ragazzo - reduce da un incidente in missione e rimasto irrimediabilmente leso ad una gamba. Inquieta e insoddisfatta della sua stessa decisione, [URL=https://www.forumcommunity.net/?t=58815414]si confida col suo vecchio compagno di squadra[/URL] Yu ma non ottiene grandi rassicurazioni, se non la raccomandazione di non lasciarsi condizionare dalle altrui opinioni: l'ombra del giudizio di mamma Noriko infatti si stende sulle scelte della kunoichi, ancora troppo legata alle opinioni della genitrice. La situazione si fa dapprima imbarazzante e infine tesa, durante la sua prima [URL=?t=59429756]missione di grado C[/URL], nella quale tocca il fondo nei rapporti col corvino: dopo il ritorno a Kiri, in preda alla cocente irritazione, si vede [URL=?t=59722020]sfidare a duello[/URL] dal ragazzo per regolare definitivamente i conti. Dopo pochi, esausti scambi di colpi la ragazzina riesce ad atterrare l'avversario, spezzandogli una gamba, ma è lì che quello le sferra il colpo di grazia - e non dal punto di vista fisico: per la seconda volta le confessa apertamente i suoi sentimenti e dopo un'ultima, breve resistenza Urako abbassa le armi e scambia col ragazzo il suo primo, tenero bacio.
Lo accompagnerà poco dopo a farsi sistemare l'osso fratturato in [URL=?t=59731073]ospedale[/URL].

Trascorre qualche giorno, e la notizia del [URL=?t=59759767#entry425041361]ricovero di Yu[/URL] raggiunge i due per bocca di Ikari, la terribile madre di Shi: lo trovano piuttosto malridotto in seguito ad un addestramento estremo, e il ragazzo propone loro di seguirlo in una missione ad alto rischio. Accettare di essere comandata dal rosso non è semplice, ma la ragazzina decide di seguirlo - sia per il teamwork consolidato che ha con lui, sia per poter tenere d'occhio Shi ed evitare che gli accada il peggio... peggio che sul dunque è la prima a lasciar avvenire, quando vede il ragazzo affidarsi a una strategia suicida seguendo una logica che lei non riesce a comprendere [URL=?t=60070418&st=60#entry427256145]X[/URL]. Divisi da un assalto a sorpresa del nemico, perdono i contatti con Shi quasi subito e quando riescono a raggiungerlo la situazione sembra talmente disperata, senza via d'uscita, che lei fa l'unica cosa che sente di poter fare: allontanarsi. Lasciare che per ciascuno le cose vadano nel modo che si è scelto... lasciar fare Shi, che voleva ammansire un abominio deforme con la semplice forza delle parole e del calore umano, senza nemmeno provare a distoglierlo dal suo progetto.
Naturalmente ripensare alla sua reazione la mette in crisi, portandola a chiedersi di nuovo che razza di persona stia diventando: ci sono momenti in cui si sorprende delle sue stesse azioni – [URL=https://www.forumcommunity.net/?t=60215434]]cose che qualche tempo prima non le sarebbero passate nemmeno per l'anticamera del cervello[/URL], e nel frattempo il mondo ninja sta per affrontare una crisi paragonabile a quella di Watashi.
Le servirà a qualcosa, il titolo di chunin appena ottenuto?

A quanto pare, no.

Si sgretola tutto quello che ha costruito, e lo fa nel giro di pochissimo tempo: quello necessario per trovarsi invischiata nelle trame di strane associazioni dagli abominevoli membri [URL=?t=60249159][x][/URL], uscirne per il rotto della cuffia grazie ad una promessa... fatta a un enorme demone dalle code di polpo, in cambio del suo silenzio. Tempo necessario per perdere Shi, che se ne va perché vuole “salvare persone” e finge di morire per non farsi braccare dal Villaggio. Tempo a specializzarsi in Medicina da Recupero, abbandonando la sua paziente alla falce di Shitsuki [URL=?t=60438858][x][/URL]... tempo per vedere la sua famiglia crescere, e imparare a essere niente [URL=?t=60656583][Quest Talento Autogestita][x][/URL].

Il Tempo necessario a una guerra per iniziare, e per marciare al fronte assieme a tutti gli altri [URL=?t=60670070][Al presente]x[/URL].
</fieldset>


<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; overflow: auto; height: 250px; border-color: white;"><legend align="center">[color=white][size=5]<b>Ultimi anni</b>[/size][/color]</legend>
Ciò che è accaduto a [URL=?t=60705915]Fukagizu [/URL]ha lasciato tracce nell'anima difficili da ignorare. Shitsuki è stata la prima a perdere la testa, disertando poco dopo essere uscita viva dal Gedo; Yu era quasi morto, quando l'ha trovato sul campo di battaglia.
E quello che è seguito, è stato tutto fuorché un momento da cartolina: no, niente riscoperta delle amicizie o pause di riflessione sul senso della vita. Si è semplicemente andata a rinchiudere in ospedale, esplorando le potenzialità della medicina da recupero e raccogliendo la determinazione per prendere in mano il proprio destino.
Vuole un posto per sé in quel mondo?
E allora si metterà alla prova: dopo un breve colloquio col Mizukage, si dirige verso l'abitazione di Masuda Kirotaba, il Tessitore di Kiri, che alla veneranda età di novant'anni si gode la pensione in una casetta isolata nel mezzo del nulla.
Poteva essere preparata a tutto, tranne che alla [URL=?t=61032014]discesa negli Inferi[/URL] che la aspettava: dopo un combattimento all'ultimo sangue in una grotta invasa dall'acqua e dai cadaveri dei precedenti aspiranti, dopo aver provocato la morte di una delle due sfidanti rinchiuse là sotto, strappa da quello che si rivela essere uno spettro soltanto un mezzo benestare. Chissà da quanto era morto Kirotaba. Ma per quanto fosse deceduto, egli le avrebbe imposto un'[URL=?t=61572779#entry443110262]ultima prova[/URL]: intrecciare il filo di Nuibari con le carni di un essere umano ancora vivo, pena un'orribile fine.

Sarebbe riuscita anche in quello, nonostante tutto, osservando con vaga sorpresa l'emergere in lei di un'insospettabile vena di sadismo, forse risvegliata dall'esasperazione; non le sarebbe servito a molto tuttavia, nel suo incarico seguente... Quello di salvare Mizu no kuni dal dilagare da una pestilenza ritenuta sradicata, assieme al [URL=?t=61591112]clan maledetto degli Ashura[/URL], responsabile del suo dilagare. L'assistenza fornita al geniale e maldestro ricercatore di nome Kaede presto assume i contorni di un folle esperimento su cavie umana, rivelando il retaggio dello scienziato - ultimo superstite di quel Clan che Kirigakure credeva di aver debellato anni or sono. Non c'è mai stata nessuna epidemia: il medico aveva solo bisogno di aiuto nel porre gli ultimi tasselli al proprio posto, per salvare se stesso e il suo patrimonio genetico dall'oblio della morte. Bilancio finale: due ANBU morti, Kaede deceduto. Ciò le sarebbe valso la promozione a Jonin, anche se il Villaggio si sarebbe affrettato a insabbiare l'accaduto... e le alte sfere sarebbero rimaste all'oscuro di<i> certe cosucce</i> scoperte in quella corsa contro il tempo: l'identità dell'ultimo degli Ashura, così come del fatto che ci sono un discreto numero di fiale di sangue infetto, conservate nel seminterrato dell'ospedale pubblico, accuratamente nascoste dalla nostra non-più-così-tanto-eroina.

Gli ultimi tre anni [URL=https://msg.forumcommunity.net/?t=62050634]non sono stati una passeggiata [/URL]nemmeno per lei: ha perso qualche pezzo e ne guadagnato qualcun altro, senza prendere parte a imprese di rilievo, finché nell'anno corrente non ha risposto alla chiamata della Compagnia delle Isole Orientali, aderendo come volontaria alle spedizioni di esplorazione dell'arcipelago a est.

[URL=?t=62065620]I guai non tardano a trovarla[/URL], ma non per colpa della sua nuova (e scarsissima) vocazione avventuriera. Un vecchio spettro risorge dalle memorie di tre anni fa: un essere di cui si era dimenticata, niente meno che Ashura Inori, nonno di Kaede e responsabile delle pene del povero defunto. L'ambasciatrice di questa pena è niente meno che Eiki, la gatta fulva compagna dello scienziato, che invita Jorogumo a collaborare in gran segreto con la losca cricca dei Korekuta. Mizu no Kuni è di nuovo a rischio, oggi più di ieri, sotto la minaccia di un attacco biologico ben più potente di quello possibile a un ordinario membro del Clan Ashura: Inori ha elaborato qualche pericolosa strategia e non si farà scrupolo a metterla in atto, per cancellare Kirigakure - e il Continente ninja - dalla faccia della terra. La Missione, in ogni caso, non prenderà mai il volo: l'imbarcazione allestita dai Korekuta viene distrutta improvvisamente da uno shinobi ammantato, che si rivelerà essere niente meno che il Raikage, Eiji Imai, nel momento in cui una sfortunata pedina di Inori sbarcherà nella cittadina di Sado, infliggendo perdite devastanti tra i civili. Il Raikage collaborerà attivamente alla neutralizzazione della minaccia, salvo poi trafugare dal campo di battaglia il misterioso artefatto utilizzato per amplificare i poteri degli Ashura - con immenso scorno di Jorogumo, che tuttavia ora ha a disposizione un cadavere fresco da studiare per approfondire le sue conoscenze sul Clan maledetto.

L'assenza di un Mizukage a cui fare riferimento in questo frangente di tensioni internazionali si fa sentire più che mai, mentre una grossa novità si palesa nella vita professionale del tessitore: niente meno che un allievo. Nove anni e problemi psicologici più grossi di lui: Arata Ogawa viene affidato alle cure di Jorogumo, nella speranza che diventi la macchina da guerra assassina che suo padre si aspetta. La situazione si complica ulteriormente, col ritorno di un soggetto ritenuto ormai spacciato, morto e sepolto: Kazuku Mizuguchi, il Diavolo, riapparso a Kiri dopo anni di assenza. Di nuovo, si chiede a Jorogumo di garantire per la sua affidabilità... ma in tutto ciò, dov'è finito hayate Kobayashi?!
</fieldset>

</div>












<a id="link2"></a>
<div style="background-image: url(https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617277893.png); overflow: auto; padding: 30px; height: 750px; color: #FFC6C6; font-family: optima; font-size: 13px; line-height: 120%; border: 3px solid; border-radius: 10px;">

<p align="center">[IMG=png]https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617291478.png[/IMG]</p>

<div style="float: right; margin-left: 10px"><img width="450px" src="https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617459287.png"></div>















[color=white]<b>Nome:</b>[/color] Jorogumo
[color=white]<b>Cognome:</b>[/color] ??
[color=white]<b>Età:</b>[/color] ??
[color=white]<b>Altezza:</b>[/color] ??
[color=white]<b>Peso:</b>[/color] ??

[color=white]<b>Villaggio:</b>[/color] Avvistato a Kiri
[color=white]<b>Lavoro:</b>[/color] ??
[color=white]<b>Rango:</b>[/color] ??
[color=white]<b>Fama:</b>[/color] Lv 2
[color=white]<b>Clan:</b>[/color] 7 Shinobi Katana <i>[Tessitore]</i>



<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; overflow: auto; height: 250px; border-color: white;"><legend align="center">[color=white][size=5]<b>Descrizione psico-fisica:</b>[/size][/color]</legend>
La sorte si è presa gioco di questo ragazzino: tanto basso quando il vecchio Sarto - Masuda Kirotaba - era alto, può solo sperare di crescere un altro po', finché il suo corpo glielo consentirà.
È un piccoletto cerimonioso e ha la curiosa abitudine di riferirsi a se stesso in terza persona, tratto percepito come stravagante dagli uni, irritante dagli altri; nella forma appare corretto e rispettoso tanto dei propri superiori quanto dei suoi sottoposti, mentre nella sostanza dei suoi atti o delle sue parole potrebbe benissimo uscire dal seminato. Parla scandendo le sillabe con cura: se non altro è piuttosto bravo a farsi capire, da dietro quella maschera che non si leva mai dal viso. La sua è ancora una voce bianca, che ne colloca l'età attorno ai dodici anni, ipotesi confermabile dalla scarsa statura.
Se non viene interpellato continua a badare alle proprie faccende, apparentemente senza curarsi del prossimo, ma sembra animarsi improvvisamente qualora gli vengano poste domande sulle proprie imprese: in quei casi siede su un muretto o su un albero con le gambe penzoloni e si mette a raccontare storie più o meno verosimili sulle sue Missioni passate, in cui i dettagli truculenti sono abilmente intrecciati a particolari sufficientemente verosimili da lasciare gli astanti nel dubbio: racconterà delle panzane colossali per farsi rispettare, o forse sta solo un po' romanzando la verità?
Se sia un contaballe o meno, solo la storia potrà dircelo.

Il nome maschile e il torace evidentemente privo di curve possono identificarlo come maschio a tutti gli effetti, mentre l'abbigliamento che indossa risulta piuttosto ambiguo nel definire il suo genere, e lui non sembra preoccuparsene affatto. Se gli vengono chieste spiegazioni sulla sua <em>mise</em>, lui cita il mito di Jorogumo, il demone-ragno in grado di trasformarsi in donna per irretire e divorare gli sciocchi che cadono nel suo tranello: sembra tenerci parecchio, si è addirittura tatuato un paio di kanji a tema sulle spalle, ma se non fosse per la katana che brandisce, parecchi dei suoi ascoltatori lo liquiderebbero come un ninja ancora acerbo e dalla testa piena di fuffa. Tutta la cura che ha messo nell'elaborare la sua uniforme, in effetti, potrebbero catalogarlo come individuo fin troppo attento alle apparenze.

Ha un fisico efebico e asciutto, dotato della muscolatura sottile che potrebbe avere solo un ragazzino molto giovane ancora in crescita e una statura che - come dicevamo - è tutt'altro che consistente; ciò non è un ostacolo alla sua carriera, poiché l'agilità consentita da quelle membra corte e la velocità con cui schizza da una parte all'altra fanno morire di invidia parecchia di quella gente che lo squadra dall'alto in basso.
Entra ed esce dalla nebbia con disinvoltura, a passo felpato, e sa fondersi nel suo grigiore con estrema bravura; le fattezze dei suoi accessori ricordano vagamente il demone-ragno delle leggende, e questo non può che renderlo vagamente inquietante, quando lo si avvista di sera in un vicolo solitario.

Qualcuno dice che nel momento in cui lo vedi arrivare, probabilmente hai già Nuibari infilata tra le costole.
Qualcun altro invece dice che con quelle braccine smilze, è difficile che riesca a sollevare la Spada per più di trenta secondi, figuriamoci infilarla in qualcosa di diverso da un cespuglio.
</fieldset>

<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; border-color: white;"><legend align="center">[color=white][size=5]<b>Il Mito di Jorogumo</b>[/size][/color]</legend>Forse per ammantarsi di un'aura inquietante, il Tessitore ha scelto un nome d'arte alquanto evocativo. <b>Jorogumo</b> [&#32097;&#26032;&#23142;], o "donna-ragno", si presenta secondo la tradizione come uno Y&#333;kai alquanto infido: esso infatti è in grado di alterare il proprio aspetto assumendo quello di una bella donna, sfruttandolo per sedurre e poi divorare le incaute vittime. Le leggende che coinvolgono la figura di Jorgumo sono diverse e contengono numerose varianti, ma in alcune di esse il demone utilizza i propri fili per trascinare via l'essere umano che diverrà il suo pasto. Il parallelismo tra il filo del ragno e il cavo metallico di Nuibari è iconico, troppo ghiotto per non scegliere Jorogumo come pseudonimo.
Probabilmente le antiche storie si ispirano all'aspetto peculiare dei ragni del genere <i>Nephila</i>, anch'esso preso come spunto per elaborare l'uniforme e gli accessori del tessitore.

<div style="float: left; margin-right: 10px"><img width="180px" src="https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1618047392.png"></div>

<b style= "color: white">I tatuaggi:</b> il Tessitore ne ha uno su ciascuna spalla. Essi riproducono il kanji "ragno" e vanno ad aggiungersi alla lunga serie di scelte estetiche effettuate dallo shinobi, per caratterizzare la propria figura pubblica. Essi sono in realtà una coppia di sigilli che ospitano rispettivamente Nuibari a sinistra, e la maschera a destra; tuttavia, dal momento che vengono attivati sempre <b>prima</b> della discesa in campo del Sarto, è assai difficile venire a conoscenza di questo dettaglio... a meno che non sia lo stesso shinobi a voler condividere questa informazione, o si lasci volontariamente guardare mentre Richiama la sua attrezzatura: due eventualità alquanto improbabili, vista la riservatezza di Jorogumo.

<div style="float: right; margin-left: 10px"><img width="150px" src="https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617703932.png"></div>

<b style= "color: white">La maschera:</b> Il Tessitore non ha mai parlato pubblicamente del motivo per cui ha deciso di occultare il proprio volto. Forse desidera emulare il proprio predecessore, oppure preferisce proteggersi dagli schizzi di sangue che inevitabilmente sprizzano dai corpi delle sue vittime. La combinazione delle striature sulla maschera e dell'acconciatura dei lunghi capelli ha lo scopo di richiamare - nuovamente - l'aspetto del ragno Nephila, a cui è ispirato l'insieme dell'abbigliamento dello shinobi.</fieldset>

<p align="center">[IMG=png]https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617283861.png[/IMG]</p>

<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; border-color: white;"><legend align="center">[color=white][size=5]<b>DISCIPLINA AVANZATA:</b>[/size][/color]</legend>

<p align="center">[size=7][color=white]<b>NUIBARI</b>[/color][/size]
<b>Richiede:</b> 7 Heiki</p>


<p align="center">[color=white]<b>MECCANICA:</b>[/color]</p>
La sottile lama che forma Nuibari ha una funzione unica, strettamente legata al filo che le sgorga dall’impugnatura. Questa particolare combinazione permette allo Shinobi Katana, con i suoi attacchi, di cucire rapidi nodi nella pelle, carne e giunture dell’avversario, per poi sfruttarli come meglio ritiene. Stringerli per aumentare il dolore, usarli come fulcri per tendere il filo e farli inciampare oppure unire più avversari insieme, indissolubilmente. C’è un motivo per cui chi porta questa lama è considerato un artista, in fondo.

Ogni volta che una Tecnica con Tratto “Arma (Nuibari)” crea Contatto con un avversario, questa applica lo Status “Punti Nodo [X]” sul Bersaglio della Tecnica.
Ogni Tecnica con Tratto “Arma (Nuibari)” può avere, oltre ai suoi normali Effetti, un Effetto “Ago e Filo” che può essere applicato solo su un nemico afflitto da Status “Punti Nodo [X]”;
questo Effetto Bonus dovrà indicare il valore di X per il quale può essere attivato.
Si può rimuovere lo Status “Punti Nodo [X]” da un qualsiasi avversario, ma deve essere rimosso durante la propria Fase Attiva utilizzando una Tecnica con Tratto “Arma (Nuibari)”, dichiarando quindi che tramite quella Tecnica si vuole rimuovere lo Status “Punti Nodo [X]”.
Gli Effetti dello Status “Punti Nodo [X]” sono a sostituzione, non a sommatoria.

Status Punti Nodo [X]:
<ul><li>X=1: gli Attacchi subiti vengono considerati Soverchianti quando arrecano 11 Danni.</li>
<li>Se lo Status “Punti Nodo [X]” viene rimosso, si subisce Sanguinamento [X].</li>
<li>X=2: gli Attacchi subiti vengono considerati Soverchianti quando arrecano 10 Danni.</li>
<li>Se lo Status “Punti Nodo [X]” viene rimosso, si subisce Sanguinamento [X].</li>
<li>X=3: Non è possibile Fuggire, Nascondersi o Sostituirsi.</li>
<li>Se lo Status “Punti Nodo [X]” viene rimosso, si subisce Sanguinamento [X].</li>
<li>X>3: Non è possibile Fuggire, Nascondersi o Sostituirsi. Le Tecniche con Tratto “Arma (Nuibari)” aumentano il Modificatore Danno di X-3, ma con un Bonus mai superiore a 4.</li>
<li>Se lo Status “Punti Nodo [X]” viene rimosso, si subisce Sanguinamento [X].</li></ul>

<hr><p align="center">[color=white]<b>TECNICHE:</b>[/color]</p><hr>

[color=white]Tecnica - <b>Joko-jima sashiko</b> [Limite: 1][Stm: -2][Dst*30][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Ravvicinata), Arma (Nuibari)</i>

“Il colpo più basilare del repertorio del Sarto: esso balza in direzione dell’avversario e compie un rapido affondo, Nuibari sguainata e pronta ad intrecciare il suo filo sottile nelle carni dell’avversario.”

<ul><li>Ago e Filo [1]: in caso produca Attacco Soverchiante, viene creato 1 ulteriore Punto Nodo sull’avversario</li>
<li>La localizzazione del Punto viene determinata sempre dall’utilizzatore</li></ul>

<hr>

[color=white]Tecnica - <b>K&#333;shi Sashiko</b> [Limite:3][Stm: -9][Dst*30][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Ravvicinata), Arma (Nuibari)</i>

“Per il Sarto di Kiri, il campo di battaglia è la tela su cui esso ricama: gli ostacoli che incontra vanno attraversati come una stoffa più spessa del normale, ma pur sempre penetrabile.”

<ul><li>La tecnica fa Contatto a prescindere</li>
<li>L’utilizzatore definisce l’arto su cui viene applicato il Nodo, nel momento in cui lancia la Tecnica</li>
<li>Ago e Filo[3]: Viene generato 1 Punto Nodo bonus. Si applica solo una volta per ogni Fase Attiva</li></ul>

<hr>

[color=white]Tecnica - <b>Tate-jima Sashiko</b> [Limite:5][Stm: -17][Dst*55][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Nuibari)</i>

“Il Sarto scaglia con violenza la sua Nuibari verso l’avversario lontano: che egli si trovi a terra, in aria o nascosto non fa differenza; immediatamente dopo strattona il filo, per aumentare le possibilità di intercettare i nemici più sfuggenti.”

<ul><li>La tecnica fa Contatto a prescindere</li>
<li>L’utilizzatore definisce l’arto su cui viene applicato il Nodo, nel momento in cui lancia la Tecnica</li>
<li>Ago e Filo[3]: Può essere usata su un avversario Nascosto. Non riduce la sua Copertura.</li></ul>

<hr>

[color=white]Bukijutsu - <b>Jigumo Nui </b>[Limite: 6][Stm: -21][Dst*230][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Lungo raggio), Arma (Nuibari)</i>

“Il Sarto mette improvvisamente in tensione il filo che si dipana da Nuibari: esso si solleva da terra e si chiude come una trappola attorno alle gambe dell’avversario ignaro.”

<ul><li>Richiede che siano stati già inflitti almeno 2 Punti Nodo, anche su Bersagli differenti</li>
<li>Infligge Status Sanguinamento [1] per 2 Turni</li>
<li>Ago e Filo[3]: se l’avversario difende con tratto Difensiva (Elusione), il moltiplicatore di Danno di Jigumo Nui aumenta di 3</li></ul>

</fieldset>


<fieldset style="font-size: 11px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; border-color: white; overflow: auto; height: 500px"><legend align="center">[color=white][size=5]<b>TECNICHE PERSONALI:</b>[/size][/color]</legend>

<u>[Richiede: 7 Heiki]</u>

[color=white]Kenjutsu - <b>Shipp&#333; Sashiko</b> [Limite: 7][Stm: -26][Dst*90][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Nuibari)</i>

“Il Sarto si sposta in continuazione per non lasciarsi individuare dall’avversario; così facendo fa guizzare Nuibari in ogni direzione, attaccando sia con rapidi affondi che con lanci velocissimi dell’arma.”

<ul><li>La tecnica fa Contatto a prescindere</li>
<li>La Tecnica genera 2 Punti Nodo</li>
<li>Ago e Filo [4]: la Tecnica genera 1 Punto Nodo ulteriore</li>
<li>L’utilizzatore definisce gli arti su cui viene applicato il Nodo, nel momento in cui lancia la Tecnica</li></ul>

<hr>

<u>[Richiede: 7 Heiki]</u>

[color=white]Bukijutsu - <b>Yarai Sashiko</b> [Limite: 7][Stm: -26][Vel*270][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Difensiva (Elusione), Arma (Nuibari)</i>

“Il Sarto sfrutta la trazione del suo filo per accrescere la rapidità con cui si sottrae all’offensiva avversaria.”

<ul><li>Ago e Filo [1]: il Sarto può Cambiare Zona senza consumare Limite</li>
<li>La tecnica con Tratto Offensiva (Ravvicinata) utilizzata nella prossima Fase Attiva costa 5 Stm in meno; anche in questo modo, il costo della Tecnica non sarà mai inferiore a 2.</li></ul>

<hr>

<u>[Richiede: 7 Heiki]</u>

[color=white]Bukijutsu - <b>Sabiki</b> [Limite: 8][Stm: -30][Dst*315][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Nuibari)</i>

“Il Sarto strattona senza pietà il filo affondato nelle carni dell’avversario; finché il non allenta la Trazione sul filo, combattere può diventare assai difficoltoso.”

<ul><li>Utilizzabile se l’avversario è affetto da Status Punto Nodo maggiore o uguale a 1</li>
<li>Ago e Filo: Se in campo ci sono due o più avversari affetti da Status Punti Nodo, il loro Moltiplicatore di Danno (Il Modificatore Danno delle Tecniche subite da essi) viene ridotto di 1*numero Punti Nodo (si considera il numero di Punti Nodo inflitti al singolo Bersaglio) nel prossimo Turno. La Trazione può essere mantenuta nei Turni seguenti pagando 10 Stm a turno.</li>
<li>Finché la Trazione è attiva, per i Bersagli di Sabiki è impossibile intercettare gli attacchi avversari</li>
<li>Spendendo 6 Nebel, non toglie Nascondersi</li></ul>

<hr>

<u>[Richiede: 7 Heiki]</u>

[color=white]Bukijutsu - <b>Gyakusatsu H&#333;-jin</b> [Limite: 10][Stm: -39][Dst*400][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Nuibari)</i>

“Ultimo atto della lenta e paziente opera del Sarto. Basta una trazione decisa esercitata sul filo per tirare le membra della vittima in quattro direzioni diverse. L’atroce sofferenza inflitta all’avversario è valsa a Nuibari la nomea di katana più crudele delle Sette di Kiri.”

<ul><li>Richiede Status Punti Nodo maggiore o uguale a 4</li>
<li>Per ogni Punto Nodo presente sul nemico oltre il quarto, il Moltiplicatore di Danno della tecnica aumenta di 1</li>
<li>Non può essere Intercettata</li></ul>

<hr>

<fieldset style= "border-colore: white;"><legend align="right">[color=white]Variante di "Sabiki"[/color]</legend>
<u>[Richiede: 7 Heiki]</u>

[color=white]Bukijutsu - <b>Hishi-moyo Sashiko</b> - [Limite: 4][Stm: -13][Dst*150][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Nuibari)</i>

“Il Sarto rafforza la presa sull’avversario, assicurando il filo sottile attorno alle membra già colpite dai Nodi e non è certo un problema, se gli avversari sono più d’uno, anzi: non c’è niente di peggio per loro, che un campo di battaglia affollato.”

<ul><li>Utilizzabile se l’avversario/i è affetto da Status Punto Nodo maggiore o uguale a 1</li>
<li>Con più avversari colpiti da Status Punti Nodo: se uno di essi Cambia Zona, il costo in limite è raddoppiato; anche gli altri sono costretti a Cambiare Zona, ma spendendo Limite normale. Ci si può opporre allo spostamento ricevendo Sanguinamento [x] per il prossimo Turno. Il Sanguinamento raddoppia se è attiva la Trazione di Sabiki.</li>
<li>Se uno degli avversari è in Volo, pagherà Chk o Stm aumentati sia in attacco che in difesa (2), finché non scende a terra; se ha degli alleati legati a sé, anche i costi da pagare nella fase di mantenimento del prossimo Turno aumentano (1).</li>
<li>Spendendo 5 Nebel, non toglie Nascondersi</li></ul>
</fieldset>

</fieldset>


<p align="center">[IMG=png]https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617280903.png[/IMG]</p>

<fieldset style="font-size: 13px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; overflow: auto; height: 250px; border-color: white;"><legend align="center">[color=white][size=5]<b>Una storia sfuggente</b>[/size][/color]</legend>
Corrono troppe voci per i vicoli di Kiri, per riuscire a ricostruire un quadro soddisfacente su questo ragazzo: per cominciare, il suo fascicolo è stato reso inaccessibile. Ciò costringe i curiosi a basarsi su racconti di seconda, terza o quarta mano, presumibilmente usciti dalla bocca del diretto interessato, spesso e volentieri romanzati e arricchiti di dettagli pittoreschi. Quelle storielle ai ragazzini piacciono tantissimo, mentre gli adulti le tollerano tra uno sbuffare e uno scrollare di spalle.

Per cominciare, il suo nome anagrafico è stato segretato; si è sempre presentato come Jorogumo, anche se è palesemente uno pseudonimo.
Pare sia figlio di un mercante molto benestante, che sia stato educato con cura e che abbia viaggiato spesso, soggiornato sovente presso l'isola di Momo - dettaglio che nelle menti dei più evoca gli antiche glorie ormai svanite - ed abbia sostenuto l'esame genin da privatista, il che combacia col fatto che nessun istruttore di Accademia l'abbia mai avuto come allievo. Sono seguiti alcuni anni - pochi, una manciata - in cui è stato assegnato come scorta a navi di tutti i tipi, dal mercantile al trasporto passeggeri, in virtù dell'esperienza maturata al seguito del padre.
Persa la sua famiglia un pezzo dopo l'altro, nel corso dei tragici eventi degli ultimi anni, e trasferito ciò che rimaneva di essa in luoghi più sicuri, avrebbe preso coraggio e si sarebbe fatto avanti, proponendosi come candidato per la conquista della temuta Ago.
A spingerlo sarebbe stata un'abbondante dose di ambizione e perché no, una cospicua dose di autostima.
E guarda un po', nonostante tutti i pronostici ha superato la prova.

Ciò che disorienta molti shinobi è la sua palese giovane età e il fatto che nessuno l'abbia mai visto o conosciuto, prima della conquista della spada: ci si aspetterebbe infatti che solo un ninja di successo e chiara fama possa ambire a brandire una delle Sette.
Così non è per Jorogumo.
Pare che gli piaccia prendersela con gli animali, che spesso si diverte a impalare e appendere nei vicoli solitari di Kirigakure... o almeno, nessuno si è mai fatto domande su chi sia l'autore di quelle macabre decorazioni. Non pochi storcono la bocca, affermando che questo tessitore sia buono solo a infilzare cani e ratti, ma che alla prima occasione le prenderà di santa ragione e si farà fregare Nuibari.
Insomma, questo piccolo Sarto convince poco, e Kiri aspetta.
Attende che dia prova di sé, o perisca nel tentativo.
</fieldset>

<fieldset style="font-size: 13px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; border-color: white;"><legend align="center">[color=white][size=5]<b>La conquista di Nuibari</b>[/size][/color]</legend>
A sentire Jorogumo (o Jojo-san, come lo chiamano alcuni con aria di sufficienza) Pare che il precedente Tessitore, Masuda Kirotaba, ormai novantenne, la custodisse in una caverna naturale collocata al di sotto della sua magione. Pare anche che costringesse i candidati a sfidarsi e ammazzarsi tra loro, tanto che là sotto si era raccolta una sorta di lago di sangue misto ad acqua salmastra, in cui galleggiavano mestamente le membra decomposte degli sfortunati sfidanti. Il ragazzo, in ogni caso, racconta di essersi battuto contro due kunoichi cucite assieme non si sa bene perché, e che il suo avversario finale altri non fosse che lo spettro del Tessitore in persona, insinuando che fosse già morto da un pezzo all'epoca dello scontro, e che il suo spirito abiti tuttora la katana.
Racconto tanto affascinante quanto inverosimile: la Nebbia di Sangue è passata da un pezzo e nessun personaggio pubblico oserebbe mai praticare simili violenze, senza avere l'approvazione del Mizukage.
</fieldset>

</div>











<a id="link3"></a>
<div style="background-image: url(https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617278034.jpg); overflow: auto; padding: 30px; height: 750px; color: #C6FFC6; font-family: optima; font-size: 15px; line-height: 120%; text-align: justify; border: 3px solid; border-radius: 10px;">

<p align="center">[IMG=png]https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617295830.png[/IMG]
<b>Livello:</b> 76</p>

<div style="float: right; margin-left: 10px"><img width="250px" src="https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617703968.png"></div>

<table style=" width: 200px; height: 45px; text-align: center; font-size: 10px;" border="0" cellpadding="1" cellspacing="1">

<tr>
<td></td>
<td><b>[color=#FF5555]MST[/color]</b> (0 punti)<hr>76</td>
<td></td>
</tr>

<tr>
<td><b>[color=#339900]RES[/color]</b> (0 punti)<hr>114</td>
<td></td>
<td><b>[color=#339900]DIF[/color]</b> (0 punti)<hr>76</td>
</tr>

<tr>
<td><b>[color=#FF5555]DST[/color]</b> (38 punti)<hr>190</td>
<td></td>
<td><b>[color=#FF5555]FRZ[/color]</b> (0 punti)<hr>114</td>
</tr>

<tr>
<td></td>
<td><b>[color=#339900]VEL[/color]</b> (38 punti)<hr>190</td>
<td></td>
</tr>

</table>
<table style="width: 200px; height: 45px; text-align: center; font-size:10px;" border="0" cellpadding="5" cellspacing="5">

<tr>
<td><b>SLT</b>: 50</td>
<td><b>SCHK</b>: 50</td>
</tr>

</table>


<fieldset style="font-size: 13px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; border-color: white;">
<p align="center">[size=7][color=white]<b>FIRMA SUTRA DEI GATTI</b>[/color][/size]
<b>Richiede:</b> Heiki (5), Kusuri (4)</p>


<p align="center"><b>[color=white]Evocazione personale:[/color] Marumi</b></p>


È una gatta di taglia media, ricoperta da un folto manto grigio e morbido. Cieca dall’occhio sinistro per una vecchia ferita riportata in combattimento e non più nel fiore degli anni, preferisce uno stile di combattimento elusivo, piuttosto che caricare frontalmente l’avversario.
Fosse per lei, avrebbe evitato del tutto di calcare di nuovo il campo di battaglia… se non fosse stato per l’intervento di Shibuki, primo sensei della kunoichi, che ha fiutato le possibilità latenti di un abbinamento tra lei e Urako.

Il primo incontro tra le due non è stato nulla di sensazionale: la gatta era poco motivata e più che diffidente e l’umana molto poco entusiasta di venire “scaricata” dal suo sensei, tra l’altro in un momento pessimo per la storia dell’intero Continente Ninja e in particolare per gli shinobi-medico; il norvegese, tuttavia, aveva scommesso sui frutti di un appaiamento a lungo termine… e pare ci abbia visto giusto, perché le caratteristiche della gatta si sposano piuttosto bene con le attitudini e le preferenze di Urako; difatti dopo un congruo periodo di tempo trascorso allenandosi e conoscendosi reciprocamente, la kunoichi ha preso ad apprezzare sul serio l’esperienza e l’affidabilità di Marumi, perdonando infine quello che sembrava quasi un abbandono da parte del vecchio Shibuki. La gatta, dal canto suo, ha potuto riscoprire il suo amore per la competizione e superare la sensazione di sconfitta derivata dalla grave menomazione subita in combattimento.

Il coronamento dell’esperienza di entrambe è avvenuto con lo studio in coppia sul chakra medico: questa forma di energia normalmente inutilizzata (se non snobbata) dai gatti, è stata reinterpretata dalla kunoichi con l’apporto dell’Evocazione, arrivando a svilupparne un’applicazione molto meno pacifica ma piuttosto funzionale allo stile di combattimento delle due. La condivisione di questo percorso ha avuto l’effetto di cementare definitivamente il rapporto tra Firmataria ed Evocatrice, che nell’arco di tre travagliati anni sono riuscite a comporre un binomio affiatato e funzionale.
Marumi ha sviluppato una sua strategia per supportare Urako in combattimento, in particolar modo nel momento delicato in cui Urako prepara Jutsu più complesse. In collaborazione con la sua Evocatrice ha difatti studiato un personale uso del Chakra medico, che impiega per potenziare alcune caratteristiche peculiari dei felidi e adattarle ad uso bellico.

Il supporto di Marumi tuttavia si esprime al meglio quando si impegna a depistare l’avversario e allontanarlo dall’Evocatrice nascosta.


<hr><p align="center"><b>TECNICHE</b></p><hr>


[color=white]Genjutsu - <b>Ich bin da!</b> [Limite: 4][MST * 1][/color]

“La gatta attira l’attenzione di tutti gli avversari impegnati a Cercare la sua Evocatrice (incluse eventuali Pedine/Evocazioni) con tutti i mezzi a sua disposizione.”

<ul><li>Finché Marumi è visibile in campo (non Nascosta), il Cercare avversario nei confronti di Urako, quando viene attivato, perde un valore pari a LV avversario</li>
<li>Se sia Marumi che l’Evocatrice sono Nascosti, l’avversario è costretto a spendere interamente il suo valore LV*3 sulla Copertura di Marumi, finché non la porta allo scoperto</li>
<li>Si applica a tutti gli avversari in campo impegnati a Cercare l’Evocatrice</li>
<li>Può essere mantenuta pagando 5 Sck a turno</li>
<li>Questa tecnica può essere utilizzata solo da Marumi</li></ul>

<hr>

[color=white]Bukijutsu - <b>Neun Leben</b> [Limite: 3][Sck: -9][Vel*100][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Difensiva (Elusione)</i>

“I felidi e i loro affiliati fanno affidamento sull’estrema elasticità e forza esplosiva dei propri muscoli, potenziati dal prezioso Chakra medico, schivando all’ultimo secondo l’offensiva avversaria per poi invertire la corsa e scagliarsi contro il nemico. Quando “stare tra i piedi” non è solo un modo di dire.”

<ul><li>Quando Marumi fa uso di questa Tecnica, l’Offensiva con Tratto Arma di Urako utilizzata nella Fase Attiva dello stesso Turno acquisisce Bonus di 1</li></ul>

<hr>

[color=white]Bukijutsu - <b>Kuckuck, wo bin ich?</b> [Limite: 3][Sck: -9][Dst*100][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Ravvicinata), Arma (Artigli)</i>

“Marumi sbuca all’improvviso davanti all’avversario, mirando al volto con gli artigli snudati, coperti da un velo tagliente di chakra medico. Il funzionamento è analogo per l’Evocatrice e le sue unghie.”

<ul><li>Se utilizzata subito dopo l’azzeramento della Copertura di Marumi o della sua Evocatrice, genera un +2 al moltiplicatore di danno</li>
<li>Se va a segno su un bersaglio su cui è attiva Schnurren, ottiene un +1 al moltiplicatore di danno</li></ul>

<hr>

[color=white]Ijutsu - <b>Pelzball</b> [Limite: 7][Sck: -24][Vel*250][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Difensiva (Elusione), Comunione</i>

“Marumi/L’Evocatrice caricano di chakra un bolo di pelo prima di rigurgitarlo: questo aumenta esponenzialmente di dimensioni appena fuoriesce, formando una colossale palla di pelo. A quel punto non resta altro da fare, se non saltarci dentro e rotolare via alla svelta. La sfera si disfa appena ha assolto al proprio compito.”

<ul><li>Aggiunge un valore pari a Dst*4 alla Copertura di Urako o dell’Evocazione</li></ul>

</fieldset>


<fieldset style="font-size: 13px; text-align: justify; padding: 10px; border-radius: 10px; border: 1px solid; border-color: white;"><legend align="center">[color=white][size=5]<b>TECNICHE PERSONALI:</b>[/size][/color]</legend>

<fieldset style= "border-color: white;"><legend align= "right">[color=white]Variante di "Kuckuck, wo bin ich?"[/color]</legend>
<u>[Richiede: 4 kusuri]</u>

[color=white]Ijutsu - <b>Halbmond </b>[Limite: 5][Sck: -16][Dst*165][/color]

<b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Lungo Raggio)</i>

“L’utilizzatrice riveste le dita di chakra medico tagliente, aumentandone la densità abbastanza da poter scagliare a distanza le piccole mezzelune affilate.”

<ul><li>Non toglie Nascondersi, se si è nascosti su almeno Media Copertura.</li>
<li>Spendendo 5 Nebel, non toglie Nascondersi</li></ul>
</fieldset>
</fieldset>

</div></div>
<hr><a href="#link1">[IMG=png]https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617303277.png[/IMG]</a> <a href="#link2">[IMG=png]https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617303291.png[/IMG]</a> <a href="#link3">[IMG=png]https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1617303301.png[/IMG]</a>
</fieldset>
</div>

<p align="center">Artworks, Graphics & Codes by: [URL=?t=62099591]~tree[/URL]</p>


Edited by Get scared. - 21/12/2022, 14:43
 
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