Nome:Setsuna Hyuga Soprannome:Warukyūre Villaggio:Konohagakure No Sato Rango:Chunin Età:16 Altezza:1.65 cm Peso:50 kg Specializzazione:Taijutsu Abilità Prescelta:Controllo Chakra Elemento:Raiton 雷 - Suiton 水 Lavoro:Medico da Guerra
Sedicenne baciata dalla bellezza eterea d'un angelo guerriero, con un'altezza di 1.65 cm e un peso di 50 kg. Quel suo volto dai lineamenti estremamente delicati, caratterizzato da uno sguardo sensualmente magnetico, viene contornato da una fluente chioma di capelli del colore del cobalto. Le morbide labbra d'un rosa appena accennato, sapientemente disegnate e proporzionate al resto del volto, sono quasi sempre piegate in un affascinante e radioso sorriso, e gli occhi, candidi quanto la neve, sembrano essere specchi nei quali l'immagine catturata assume una profondità e una verità assoluta. La pelle risulta, agli occhi e al tatto, liscia e levigata, dello stesso colore della porcellana. Nonostante il suo corpo sia sottoposto a regolari esercizi fisici, questo non ha subito variazioni significative a livello visivo; tonico e sinuoso al contempo, non nasconde nulla dell'estrema femminilità di cui madre natura ha voluto farle dono. Il suo abbigliamento segue sempre dei gusti personali particolareggiati e tende spesso all'anticonformismo, con colorazioni che comprendono spesso e volentieri il bianco o il nero con aggiunta di accessori in lucente metallo. Sulla schiena spicca un vistoso tatuaggio.
Nonostante l'aspetto un po' anticonformista, Setsuna Hyuga risulta essere ben più di quel che appare. Rispettosa, gentile sin nel midollo; possiede una spiccata moralità e non esiterebbe nemmeno un istante a proteggere le persone che ama, o a difendere un'idea che reputa corretta. Generalmente pacifica, cerca sempre di evitare di arrivare alla violenza e preferisce il dialogo alla forza ma, in presenza di minacce, non si fa problemi a rispondere con la stessa moneta. Non sopporta le ingiustizie, o le persone che s'impongono sulle altre con supremazia. A un primo impatto può sembrare una persona distaccata, timida e sottomessa.. ma quella non è altro che la scorza esterna posta a protezione del suo vero io. Nei rapporti interpersonali sembra affidarsi molto al sesto senso e non le piace esporsi troppo sin da subito; arrivare a conoscerla a tutto tondo potrebbe essere un viaggio lungo e faticoso, poiché molto riflessiva e quindi piena di domande e dubbi. Odia l'immobilità e il sentirsi inutile e, spesso e volentieri, per scaricare la tensione accumulata durante le giornate, preferisce applicarsi nell'allenamento con tutta se stessa. Spronatrice, istintiva, sembra le venga naturale prendere le redini della situazione e farsi carico della leadership. Adora la sorellina Akari, fragile sin dalla nascita a causa della sua cecità, sulla quale riversa tutto l'amore e l'istinto protettivo d'una sorella maggiore; con la madre Kanae, nonostante il reciproco bene, arriva quasi sempre a scontrarsi a causa della sua ribellione, mentre il padre Hyosuke - autorità di casa - è per lei un modello d'integrità e d'onore da seguire. Cultrice della cucina giapponese e ottima cuoca, non le dispiace passare il tempo fra i fornelli. Nutre particolare apprezzamento per la lettura in generale e per la natura e sembra essere parecchio affascinata dal sovrannaturale e dalla mitologia.
Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.
Anima di Braccio Solitamente chi si destreggia nelle arti marziali può vantarsi di essere stato avvicinato ad esse sin dalla più tenera età e di essersi sottoposto ad un duro addestramento che l'ha portato, durante il corso degli anni, ad apprendere le movenze di una scuola di tecniche o addirittura ad aver sviluppato uno stile proprio. C'è chi si basa sulla pura forza bruta per colpire l'avversario o chi preferisce attaccare con precise movenze dopo aver studiato con attenzione il nemico che si ha di fronte. In ogni caso il risultato non cambia, chi ci rimette è quasi sempre il malcapitato di turno.
Liv. 2: Arrivato a questo livello il ninja non solo ha acquisito più consapevolezza del proprio corpo e delle tecniche marziali, ma sa anche quali punti colpire per mettere in difficoltà il proprio nemico. Grazie alla sua preparazione i taijutsu offensivi ottengono un bonus di 20, mentre l'avversario otterrà un malus di 20 durante la loro difesa.
Punti Abilità:45
• Controllo Chakra • [Liv 4 : 24/30]Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi tecnica o attivazione che richieda chakra, la sua utilità si basa sul risparmio di energie e quindi di Stamina. Il controllo chakra si può utilizzare per qualsiasi tecnica / attivazione che usi chakra e anche per i mantenimenti di genjutsu e simili. Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario. [Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
Liv 6: Risparmio pari a 1 Stm a turno Liv 5: Risparmio pari a 2 Stm a turno Liv 4: Risparmio pari a 3 Stm a turno Liv 3: Risparmio pari a 4 Stm a turno Liv 2: Risparmio pari a 8 Stm a turno Liv 1: Risparmio pari a 10 Stm a turno Liv 0: Risparmio pari a 15 Stm a turno
NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.
• Sensi Migliorati • (Stm: -2) [Liv 4 : 21/30]I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
Vista: gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista).
• Rapidità • (Stm: -7) [Liv 6 : 0/10]Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico. Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa. Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento].
Liv 6: Vel*1,1 Liv 5: Vel*1,2 Liv 4: Vel*1,3 Liv 3: Vel*1,4 Liv 2: Vel*1,6 Liv 1: Vel*1,8 Liv 0: Vel*2
• Nascondersi • (Stm: -5 in combattimento) [Liv 5 : 11/20]Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.
- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.
- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.
- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.
Azioni che un ninja può eseguire da nascosto: - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima. - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento) - Piazzare trappole
[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore].
• Sensitivo • [Liv 6 : 0/10]Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.
- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.
-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range
NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.
• Piazzare Trappole • [Stm: -5] [Liv 6 : 0/10]Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.
Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti: - Essere nascosti - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado
Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).
- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.
- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.
Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:
- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a: Liv 6: 10 [max 3 volte] Liv 5: 15 [max 2 volte] Liv 4: 25 [max 2 volte] Liv 3: 30 [max 2 volte] Liv 2: 60 [max 1 volta] Liv 1: 70 [max 1 volta] Liv 0: 90 [max 1 volta]
- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a: Liv 5: 10 PF [max 2 volte] Liv 4: 15 PF [max 2 volte] Liv 3: 20 PF [max 1 volta] Liv 2: 25 PF [max 1 volta] Liv 1: 30 PF [max 1 volta] Liv 0: 35 PF [max 1 volta]
- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a: Liv 4: 20 Liv 3: 40 Liv 2: 60 Liv 1: 80 Liv 0: 100
Punti Talento:21
• Chiusura degli Tsubo • [Liv 4 : 21/30]Il ninja possiede una maggiore conoscenza degli Tsubo e questo aumenta il numero degli Tsubo chiusi con le Tecniche di Chiusura di:
Liv 6: +5 Liv 5: +10 Liv 4: +15 Liv 3: +20 Liv 2: +25 Liv 1: +30
• Difesa Hyuga • [Liv 6 : 0/10]Uno dei più grandi vanti del clan Hyuga sono le tecniche di Rotazione, osannate come una difesa perfino superiore a quella del clan della sabbia di Suna. Per questo alcuni membri del clan arrivano a specializzarsi in questo tipo di tecniche arrivando a migliorarle fino a raggiungere livelli incredibili aumentando il bonus alla Def/Res delle Rotazioni di:
Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri. Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore. Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto. Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?
Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui). I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo. Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.
Uno shinobi che si rispetti deve essere capace di essere convincente quando parla, si tratti di ordini impartiti ai propri sottoposti, di crudeli inganni o qualsivoglia forma di espressione orale. Molti preferiscono far parlare le proprie armi, prediligendo il suono del ferro a quello della propria voce, mentre alcuni hanno reputato questa strada parecchio comoda, affinando la propria capacità di espressione, imparando a padroneggiare la dialettica e divenendo di conseguenza ottimi oratori. "La lingua non ha ossa, ma spacca le ossa". I ninja che hanno approfondito i propri studi sulle forme d’eloquenza lo hanno capito e per questo hanno fatto della propria lingua un'arma fidata, da usare nelle situazioni ove la forza bruta potrebbe fare ben poco. Leader di insindacabile carisma, maestri della sottile arte della retorica, tali shinobi sono abili nel far valere le proprie idee e convinzioni davanti ad un uditorio. Forti dei propri mezzi e consapevoli della reale potenza delle parole, non esitano a ricorrere al proprio talento per diffondere il proprio pensiero, spesso riuscendo a creare così tanta confusione nella mente dei propri interlocutori da spingerli a sposare le tesi che vengono proposte. Allo stesso modo sono parecchio sciolti nei legami interpersonali, tanto che riescono ad approcciarsi in maniera naturale con qualsiasi persona, che sia una bella donna o un pericoloso nemico, potendo emulare i comportamenti adatti alla situazione in cui si trovano.
Il Clan Hyuga è uno dei più antichi Clan di Konoha, che affonda le sue radici nel decennio successivo alla fondazione del Villaggio. Noti nel suddetto come nobili guerrieri che seguono una dura e severa disciplina, essi custodiscono gelosamente una delle tre Arti Oculari conosciute nel mondo. L'Occhio Bianco, meglio conosciuto come Byakugan, è il loro più grande tesoro e come tale viene protetto. Gelosi del loro potere infatti gli Hyuga hanno adottato misure estreme per salvaguardare il Byakugan, dividendo addirittura il Clan stesso in due Casate distinte e separate, i cui membri vengono selezionati dal legame genetico. La Casata Principale ha ereditato il potere puro, ad essi vengono tramandati i segreti del Byakugan ed insegnate le Tecniche più potenti che concernono il suo utilizzo. La Casata Cadetta è invece destinata a vivere all'ombra di coloro che sono stati scelti dal Destino: i suoi membri infatti sono vincolati a proteggere quelli appartenenti alla Casata Principale, anche a costo della propria vita, da un particolare sigillo, il Sigillo Maledetto. Il suo scopo principale è quello di sigillare le abilità del Byakugan nel caso questi dovessero morire, impedendo ai nemici di entrare in possesso dei suoi segreti e delle sue abilità, mentre il secondario è quello di controllare la Casata Cadetta, dato che può essere attivato dai membri della Principale tramite un sigillo delle mani che solo loro conoscono. Trattasi di una svastica uncinata verde posta sulla fronte del portatore sin dalla tenera età che scompare solo con la sua morte. Questa netta divisione ha sempre suscitato del malcontento nei membri della Casata Cadetta, che spesso coraggiosamente cercano di ribellarsi. Ogni rivolta è pero placata in modo severo, spesso con punizioni esemplari inflitte ai rivoltosi.
Richiede: Abilità Prescelta: Controllo Chakra; tra le altre Sensi Migliorati non può essere scelta come (Olfatto) Specializzazione in Taijutsu.
Sensitivi Superiori: Gli occhi degli Hyuga svolgono lo stesso lavoro delle capacità di un sensitivo, ma in modo migliore. Mentre un sensitivo infatti può solamente percepire il Chakra e ha bisogno di tempo per attivare i suoi poteri, il Byakugan è istantaneo e permette non solo di percepire, ma di vedere tutti coloro presenti nell'area. Per questo motivo lo sviluppo del Byakugan è da considerarsi analogo al talento "Maestro del Byakugan", che avrà lo stesso funzionamento delle abilità Sensitivo e Fiuto.
Casata Principale e Casata Cadetta Ogni utente intenzionato ad iscriversi al Clan potrà scegliere di sua iniziativa a quale Casata appartenere; ciò dovrà essere menzionato nel Background al momento dell'iscrizione. Siccome le Tecniche più potenti sono gelosamente tramandate nella Casata Principale, gli sfortunati Shinobi della Cadetta potranno sì apprenderle, ma affrontando una Quest di maggiore difficoltà rispetto al normale. Quest'ultimi inoltre potranno essere facilmente controllati dai loro protetti tramite un particolare sigillo che viene insegnato loro durante il primo addestramento alla Sede del Clan.
CITAZIONE
<attivazione> - Sigillo Maledetto - [Chk : 80] "Si tratta di un particolare sigillo insegnato unicamente ai membri della Casata Principale al fine di placare eventuali rivolte da parte di coloro che il Fato ha designato come loro protettori. Solitamente viene usato soltanto in caso di estrema necessità, visto che grazie al suo utilizzo è possibile far patire dolori atroci al bersaglio della Tecnica, o addirittura ucciderlo. Usando invece una quantità di Chakra pari a 150 si può imprimere il Sigillo sulla fronte di un bambino appartenente alla Casata Cadetta, ma ciò è un "privilegio" concesso unicamente al Capo Clan.
Tecniche di Chiusura e Juken Le Tecniche di Chiusura del clan Hyuga non mirano a danneggiare in modo pesante il corpo del nemico (non fanno danni alla Sal del nemico), ma servono a chiudere appunto i punti di fuga del chakra avversario, visibili soltanto dopo aver attivato il Byakugan. In tutto i punti di fuga, o Tsubo, sono 361, situati in modo abbastanza omogeneo in tutto il corpo e, una volta chiusi tutti, l'avversario non potrà più utilizzare il Chakra. Ogni volta che si utilizza una tecnica di chiusura offensiva ed essa va a segno, lo Hyuga chiuderà tanti Tsubo quanto il Residuo moltiplicato per 4. Il malus al Chakra dura per tutto il combattimento, o in caso di missione, fino a che non si ha la possibilità di riposarsi per qualche ora. Con X uguale al numero di punti di fuga chiusi, l'avversario riceverà un malus al Chk pari a:
La chiusura degli Tsubo è una conseguenza assai dolorosa per gli avversari in quanto essi ricevono Status Dolore pari alla metà del malus al Chk a causa del flusso turbolento di Chakra che si viene a formare nel suo corpo quando vengono tagliate le vie del suo sistema circolatorio. Il Juken, detto anche Stile del Pugno Gentile, è invece l'esatto opposto delle Tecniche di Chiusura. Infatti questo stile è adottato per colpire il nemico con la potenza del loro Chakra e danneggiare i suoi organi interni in modo spesso irreversibile (l'avversario però non subirà nessun malus al Chakra) causando danni continuati nel tempo e cumulativi tra loro. Contrariamente alle Tecniche di Chiusura, che necessitano strettamente del Byakugan per essere utilizzate, il Juken può essere tranquillamente usato senza che l'innata sia attiva. Difendere con Def+Chk un attacco dello Stile Hyuga dimezza il bonus dato dal Chk.
Difesa Assoluta e Punto Cieco! Oltre i membri del Clan sono pochi coloro che conoscono i pregi e i difetti del Byakugan. Questo infatti garantisce un'ampia zona visiva di ben 360° che può estendersi in un raggio di alcuni chilometri. O quasi, visto che il Doujutsu degli Occhi Bianchi presenta un fastidioso Punto Cieco sul centro della nuca. Tale punto potrà essere mirato da un Ninja minimo di rango Chunin e soltanto con un attacco a distanza con armi piccole, visto che qualcosa di più grande può essere facilmente individuato spostando la testa e soltanto dopo aver usato l'abilità Piazzare Trappole o Nascondersi, oppure dopo aver utilizzato la Sostituzione. Il bonus del Byakugan alla difesa o elusione verrà azzerato, ma lo Hyuga può comunque decidere di far fluire il proprio Chakra nell'angolo buio del Byakugan per individuare l'attacco. In questo caso il malus verrà annullato, ma la Stm spesa per tenere attivata la Doujutsu sarà raddoppiata. In ogni caso gli Hyuga, abili nel controllare il proprio Chakra, riescono a sfruttarlo magistralmente combinandolo con la propria innata per ottenere Tecniche di Difesa Assoluta, impossibili da usare ovviamente senza il Doujutsu attivo.
CITAZIONE
<attivazione> - Byakugan - [Chk: 40/60/80/100] “Il Doujutsu tramandato ad ogni membro del Clan per via genetica. Sin da bambini gli Hyuga infatti sono facilmente riconoscibili a causa degli occhi completamente bianchi che non mostrano alcuna pupilla, attivando però il Byakugan questa inizia a delinearsi e le vene delle tempie si gonfiano vistosamente. Grazie ai suoi occhi speciali lo Shinobi avrà un'ampia di visione di ciò che lo circonda, potendo aumentare infatti il suo campo visivo di ben 50 metri in tutte le direzioni; ciò gli conferirà maggiore sicurezza nei movimenti, data la consapevolezza della propria Difesa Assoluta. Inoltre sarà in grado di vedere il flusso interno del Chakra del nemico e i suoi Tsubo. Unica pecca di quest'abilità oculare è un punto cieco nel centro della nuca, segreto tenuto nascosto agli estranei gelosamente e svantaggio che molti riescono a colmare con un po' d'ingegno. Attivando questo Doujutsu, i membri del clan sono in grado di vedere qualsiasi essere vivente all’interno del loro campo visivo rendendo quindi impossibile nascondersi da essi tramite normali metodi. Oltre a ciò, la possibilità di vedere i punti dove il Chakra nemico è più concentrato, così come la natura elementale del suo Chakra, rende possibile poter in un certo senso prevedere gli attacchi avversari e notare molti dei loro punti deboli permettendo di colpire con precisione. Ciò dona un bonus pari a 20/40/60/80 ad ogni Taijutsu o Bukijutsu, sia offensiva che difensiva. Tale bonus sale a 30/60/90/120 nel caso si usino tecniche di clan. Quest’attivazione conta come un potenziamento a tutte le statistiche tranne che a Chk e Vta, quindi sarà possibile usare una sola altra attivazione che dia bonus ad una qualsiasi statistica.”
<attivazione> - Warukyūre no Hōken – Benedizione della Valchiria - [Chk: 100 x turno][Frz/Vel +80] "Da sempre la kunoichi dai lunghi capelli cobalto e gli occhi candidi come la neve pare essersi interessata al chakra e al suo funzionamento, tanto da farle sviluppare sin dalla fanciullezza una naturale curiosità verso i complessi libri di medicina che la madre, Kanae Hyuga, custodiva gelosamente nella biblioteca della loro residenza di famiglia alla periferia del villaggio. Dopo aver intrapreso gli studi e dopo essere divenuta un perfetto medico da guerra, Setsuna ha compreso che l'unione della sua doujutsu e di un'ottima capacità nel concentrare e controllare il chakra poteva rivelarsi la carta vincente per uscire indenne dalle situazioni più disperate. Proprio in base a questo principio ha imparato a manifestare il proprio chakra non solo dal palmo delle mani, ma persino in parti ben localizzate del corpo per aumentare la potenza dei suoi attacchi. Ritornata all'Eremo dei Rapaci per un addestramento intensivo, la Hyuga è stata allenata nel controllo della manifestazione del chakra sotto l'occhio vigile del rapace Hideki, il quale sembra averla indirizzata verso il passo successivo imprimendo tra le sue scapole un vistoso sigillo. Da quel momento, la ragazza ottenne capacità straordinarie nel controllo di se stessa e del chakra in circolo nel suo corpo, e conseguentemente comprese come aumentare efficacemente la portata dei suoi attacchi, riducendo rapidamente le distanze tra lei e gli avversari. Fu facile applicare poi questo principio anche alla difesa, sfruttando la rinnovata capacità per allontanarsi e fuggire quando necessario. Fortemente ispirata dal gesto del rapace, la kunoichi ha sviluppato questa peculiare abilità - sopita da tempo nella gabbia della sua anima - manifestando il chakra proprio dal sigillo impresso sulla sua schiena, facendogli assumere una forma che ricorda vagamente l'apertura alare di un angelo. Grazie a questo stratagemma, la ragazza è in grado di sfruttare delle ali di chakra - composte da scaglie effimere simili a piume, rilucenti dei colori freddi - per planare per brevi distanze e muoversi più velocemente durante i suoi assalti, rendendola più temibile e difficile da contrastare. Oltretutto, pare che l'unicità di questo potere sia dovuta alla percezione ampliata che la giovane acquisisce rispetto alle anime sospese: sfruttando questo potere, Setsuna sembra difatti essere in grado di percepire e ascoltare chiaramente le voci dei guerrieri caduti che ha incrociato lungo il suo percorso. [Il bonus può essere aggiunto in relazione a un solo parametro per turno o suddiviso su entrambi a completa discrezione dell'utilizzatore (fermo restando il tetto di 80 punti)]."
Pugno dell'Eterna Primavera - Arashi Kaguya, reietto di Kiri. Non si meritava più il titolo di chunin, non sentiva di meritarlo, non più. Non era stato all'altezza per Kiri e forse con un pizzico di codardia aveva lasciato il Villaggio dopo essersi addossato tutta la colpa per il fallimento della missione. Ormai, era solo Arashi Kaguya, l'Eremita dei Rapaci. Per il resto del mondo probabilmente adesso non esisteva più, e non aveva più niente da dimostrare a nessuno. Adesso però, aveva una famiglia da accudire, dei compagni a fianco di cui combattere, un nuovo nido da proteggere. Non avrebbe mai permesso a sè stesso di fallire anche questa volta, a qualsiasi costo. I ritmi dell'allenamento divennero più serrati e non passava giorno in cui Arashi non si mettesse alla prova con sfide estreme in un luogo dove l'aria rarefatta e la mancanza di ossigeno si facevano sentire sul suo corpo. Più forte, più veloce, più forte, più veloce. Ricordava i suoi combattimenti passati, i ninja che aveva affrontato, le sconfitte e le vittorie. L'unico chiodo fisso nei pensieri del ragazzo era diventare più forte di tutti loro, un guerriero invincibile... Il ragazzo dai capelli d'argento si rese ben presto conto che non sarebbe arrivato da nessuna parte continuando a quel modo. Era un Kaguya, benedetto da un'abilità innata unica: possedeva già il corpo perfetto di un guerriero, forgiato appositamente per trionfare in battaglia. No, la sua debolezza non risiedeva lì. La sua mente era la chiave. Per vincere, avrebbe dovuto prima vincere su sè stesso -e non fisicamente come era stato alla sede del clan, ma ad un livello più profondo-. Da questa riflessione nasce lo Stile dell'Eterna Primavera, una forma di combattimento che richiede uno spirito in perfetta armonia, una mente lucida e un fisico impeccabile, il tutto unito dalla concentrazione di chi ha rischiato la vita mille e più volte. Il nome rispecchia non solo la rinascita fisica e spirituale di Arashi, ma anche la continua rivoluzione applicata alle tecniche sviluppate dal Kaguya insieme ai Rapaci dell'Eremo: il principio è lo stesso, ma due tecniche potrebbero differire notevolmente, almeno all'occhio. Questo perchè lo stile muta continuamente forma per adattarsi alle varie situazioni e ai vari avversari che l'utilizzatore si trova davanti, portando risultati efficaci in ogni caso. In effetti, non può essere considerato uno stile di combattimento vero e proprio, quanto più una filosofia: utilizzare tutto ciò che si ha a disposizione a mente fredda per sovrastare il nemico non con la pura potenza, ma con l'abilità. L'Eterna Primavera consiste di tecniche che uniscono il Taijutsu, inteso come controllo del proprio corpo, e il Ninjutsu, inteso come controllo del Chakra, per creare effetti altrimenti impossibili: richiede quindi una grande conoscenza di entrambi gli ambiti, pena il fallimento della tecnica in genere nel momento più delicato, cosa che potrebbe anche risultare da un'indecisione o una distrazione durante lo scontro. Quando si utilizza una tecnica che appartiene a questo stile, una leggero brezza spirerà per il campo di battaglia e alcuni fiori e foglie cominceranno a vorticare lievemente attorno all'utilizzatore, seguendo in una danza eterea il vento che porta con sè il profumo della Primavera.
<taijutsu difensiva> - Hinagiku no Mai ~ Equilibrio del Cielo e della Terra - [Stm: -5][Def/Res: +150] "Ciò che si piega è molto più difficile a spezzarsi. Un concetto che ha sempre colpito molto il giovane Arashi: dove un grande albero di cedro viene divelto di fronte al vento in tempesta, una canna di bambù si piega e si lascia accarezzare pur nella tormenta. Cercando di applicare il principio al combattimento, il Kaguya ha capito che non sempre opporre una fiera resistenza è la soluzione migliore per difendersi dagli attacchi che lo minacciano. Molte volte, è più efficace lasciarsi scivolare addosso la potenza dell'avversario, come acqua che scorre via, senza che infligga alcun danno. Concentrando il Chakra in un punto del proprio corpo, l'utilizzatore della tecnica intercetta il colpo nemico come in una normale difesa: solo a questo punto entra in gioco il vero e proprio Ballo della Margherita. Mentre la potenza dell'avversario si infrange contro la barriera di Chakra, il ninja manipola il proprio Chakra per creare dei flussi di Chakra che, diretti dalla zona d'impatto verso il terreno, assorbano l'energia cinetica dell'attacco e la disperdano nell'aere. Come la corrente di un fiume, il Chakra circola all'esterno del corpo del ninja e deflette il colpo avversario, con dolcezza. Il nome "Equilibrio del Cielo e della Terra" deriva dall'incredibile controllo del Chakra necessario per manovrare un flusso costante di energia senza rimanerne gravemente feriti, un'impresa tutt'altro che banale. Questa tecnica permette quindi di utilizzare una qualsiasi parte del corpo -in genere una mano, o un solo dito se sufficiente- per fermare un attacco in avvicinamento annullando completamente la sua forza: le spade non taglieranno, i proiettili si bloccheranno a contatto con il ninja, i pugni non causeranno alcun danno all'impatto. L'energia, tuttavia, non può scomparire nel nulla: sarà infatti dispersa nell'ambiente circostante, causando un'onda d'urto intorno ai due combattenti -non pericolosa- proporzionale alla forza dell'attacco deflesso. Dopo aver sviluppato e padroneggiato al meglio la tecnica, Arashi è stato in grado di interrompere la Picchiata Coraggiosa di Washi con il solo dito indice: per l'energia generata dal corpo del rapace in volo, comunque, il terreno ha cominciato a tremare e tutta la vegetazione nel raggio di qualche metro è stata spazzata via. Questa tecnica ha un costo di 5 Stm e conferisce un bonus alla Difesa o alla Resistenza pari a 150; inoltre, se riesce a difendere completamente un attacco ravvicinato l'avversario riceverà un malus di 20 nella prossima fase difensiva contro eventuali tecniche ravvicinate scagliate dall'utilizzatore per via della distanza ridotta tra i due combattenti.
<taijutsu offensiva, lungo raggio> - Kuchinashi no Mai ~ Giudizio Divino - [Stm: -5][Frz: +150] "Ogni forza produce uno spostamento, ogni spostamento produce una vibrazione, e le vibrazioni si propagano nello spazio. Normalmente, queste vibrazioni sono percepibili solamente se il mezzo di trasmissione è un solido, che favorisce notevolmente la propagazione della vibrazione, ma cosa succederebbe se si utilizzasse il Chakra per amplificare un'onda d'urto, concentrandola verso una sola direzione? Il risultato, probabilmente, sarebbe molto simile al Ballo della Gardenia, un colpo incredibilmente potente in grado di perforare ogni comune difesa. Inizialmente l'utilizzatore concentra il proprio Chakra nel palmo di una mano, che viene tesa verso l'alto, ricordando la posizione di un giudice che sta per condannare l'imputato. Dopo aver concentrato una adeguata quantità di Chakra, esso formerà una lama bluastra di pura energia spirituale lunga una quindicina di centimetri paragonabile ad un prolungamento della mano stessa. La seconda fase dell'attacco consiste nel compiere un rapido movimento perpendicolare al terreno con la mano sfruttando tutta la forza fisica a disposizione dell'utilizzatore; mentre esegue quest'azione, il ninja compie anche un passo in avanti, scaricando tutto il peso del corpo nell'attacco. Qui si scatena la vera potenza della tecnica: rilasciando il Chakra trattenuto contemporaneamente al colpo, si genera un'onda tagliente che viaggia seguendo la direzione scelta. Al contrario di un normale attacco a distanza, però, questo ha la peculiarità di proseguire oltre ogni muro che ostacola il suo cammino. Infatti quando la vibrazione nell'aria incontra una barriera, che il fisico dell'aversario o una barriera da lui innalzata, il Chakra permette alla vibrazione di propagarsi all'interno del corpo solido e sbucare dall'altra parte per continuare nel suo percorso; la tecnica non si arresterà dopo aver raggiunto il nemico, ma avanzerà alle sue spalle danneggiando tutto ciò che si trova dietro di lui per una distanza potenzialmente infinita. L'unico limite nel raggio d'azione della Colpo Divino è dato dalla quantità di Chakra immessa dall'utilizzatore nel colpo iniziale: tutte le volte che la tecnica attraversa un corpo infatti il colpo perde un po' della sua energia cinetica, fino ad esaurirsi del tutto una volta terminato il Chakra, deformando tutto ciò che trova sul suo cammino, suolo compreso. Di fronte a questa tecnica, neanche la ferrea corazza di Higyō è riuscita a difendere completamente il rapace, che ha riportato alcune ferite lungo tutto il corpo ed è crollato a terra privo di forze. La tecnica fornisce un bonus di 150 alla Forza dell'utilizzatore durante la fase offensiva; in caso non si eluda ma si difenda l'attacco, il Giudizio Divino produce sempre ferite da taglio o perforazione (a discrezione dell'utilizzatore) pari a 1/40 della potenza della tecnica. Inoltre, l'onda d'urto supererà l'avversario per colpire anche ogni nemico o elemento dello scenario alle sue spalle. [Provoca Status Taglio o Perforazione]"
Gli unici che possono vantarsi di guardare il mondo dall'alto verso il basso. Fiere ed orgogliose, creature di maestosa caparbietà e tenacia, i rapaci non desiderano gente inetta e coi piedi ancorati al suolo tra i loro firmatari. Creature libere, senza alcuna costrizione, come il vento che soffia libero nel cielo; forti e possenti come le imponenti montagne al confine tra il Paese del Ferro, loro dimora. Fieri, imparziali e devoti soltanto agli animi puri, non esiterebbero un solo istante a punire indistintamente gli animi malvagi e coloro i quali tradiscono la loro fiducia, condannandoli per l'eternità a vagare senza meta alle pendici della loro sacra dimora. Oltretutto, ai rapaci non piace essere cercati: preferiscono di gran lunga cercare loro i propri firmatari e metterli alla prova, per vedere se le catene che li costringono al suolo impediscono al cuore di spiccare il volo. Creature libere, restano fiere di guardare il mondo dall'alto. Sempre e per sempre.
Nindo: Giustizia Non sempre la giustizia è unica e assoluta, eppure queste creature alate sanno di possedere un metro di giudizio più efficace rispetto a comuni mortali; sin da tempi immemori i signori incontrastati dei cieli hanno fatto da spettatori sul mondo e sulle varie vicende succedutesi, e per questo conoscono bene cosa si cela nell'animo umano. Saper volare sulle ali del cuore, ecco cosa deve essere in grado di fare il firmatario per distinguersi dalla massa ritenuta indegna anche solo di osservarli. Superbi e fieri, per i rapaci lasciare che un estraneo firmi con loro un patto di sangue è come accettare un nuovo pulcino: seguirlo e formarlo è il loro compito affinché questo ideale di giustizia possa venire tramandato.
Esploratori dei cieli. Quello che per l’uomo è solo un sogno, per i rapaci è uno stile di vita: poter alzarsi in volo ed assumere una nuova prospettiva della cose che gli consente di avere una visuale dell’ambiente di gran lunga maggiore. Tutte le evocazioni possiedono l’abilità aggiuntiva di Sensi migliorati (vista) a LV. 5/3/2/1 ed ogni attacco ravvicinato che gli viene rivolto subirà un malus di 20/40/50.
Tecnica del Richiamo
<tecnica> - Tecnica del Richiamo - (Chk: dipende dall'evocazione) "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."
Tecnica del Rilascio
<tecnica> - Tecnica del Rilascio -(Chk: metà del costo del Richiamo) "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."
Washi - (Chk: 40)
Washi è un nibbio ed è il primo della stirpe di queste superbe e argute creature. Sebbene sia alla base della gerarchia, esso è in grado di compensare il dislivello dell'inesperienza con le sue particolari abilità e con notevoli caratteristiche fisiche e intellettuali. Un'antica leggenda narra che, ancora infante, sia caduto nell'oscuro abisso d'un immenso oceano e che qui sia stato salvato da una viola di mare che, sorreggendolo, lo riportò a galla. In quell'episodio, l'insolito connubio di colori s'insinuò nel suo corpo e l'oceano gli fece dono della sua grazia risparmiandogli la vita. Le sue dimensioni sono modeste (alto all'incirca 50 cm, con un'apertura alare di 35-40 cm), ma ciò non sembra gravare sull'estrema beltà del suo aspetto: esso presenta un corpo completamente rivestito da un piumaggio color pervinca - fluorescente agli occhi della notte, sfuggevole all'ombra del giorno - e un becco di una tonalità più scura dell'oro zecchino che, seppur piccolo e non certo famoso per la sua lunghezza, possiede una punta talmente aguzza da rendere nefasta la vita di coloro i quali ricevono un suo attacco. Questo suo piumaggio non presenta alcun attrito con l'aria, scivolando e adagiandosi perfettamente lungo le sue fattezze a seconda del movimento perpetrato. La velocità è dunque una delle sue caratteristiche principali, il che gli consente una notevole capacità di eludere un qualsiasi tipo d'attacco infertogli dalla lunga distanza. Considerata la velocità in ascesa, la difesa ad un suo attacco è piuttosto difficile poiché i riflessi del ricevente dovrebbero essere al massimo. La sua superbia lo rende notevolmente scorbutico verso i suoi evocatori, oltre che verso i nemici. La sapienza e' un'altra delle sue caratteristiche: pondera sempre due volte sul da farsi, influenzando spesso e volentieri l'evocatore - soprattutto se indotto verso una debolezza o una scelta che, per il nibbio, risulta essere sbagliata. C'è da aggiungere però che questo suo comportamento è molto incostante, e per questo motivo a volte presenta azioni nettamente contrarie al suo carattere ostentando scelte irrazionali.
<taijutsu a lungo raggio> -Picchiata Coraggiosa- (STM: -4)(FRZ: +90) “Dopo aver preso velocità più e più volte, Washi si getta senza esitazione contro il suo avversario, puntandolo col suo piccolo ma resistente becco giallo. [causa Ferita da Taglio; se l’avversario tenta un’elusione subirà un malus di 1/5 alla Vel]”.
<taijutsu> -Virata Appariscente- (STM: -4)(VEL: +110) “Irrigidendo i propri muscoli e le proprie penne, la creatura è capace di comporre una istantanea ed efficiente virata, evitando così colpi pericolosi ad essa inferti."
Possiede un'Abilità Rapidità a livello 5. Specializzazione: Taijutsu.
Higyō - (Chk: 70)
Senza dubbio il più maestoso, per fisionomia e caratteristiche, dell'intera Stirpe dei Rapaci. L’aspetto di Higyō è riconducibile a quello di un avvoltoio barbuto, con un’altezza di circa 1.50 cm e un’apertura alare di circa 3 m. Dietro la sua origine è celata una leggenda che ci racconta della sua nascita, resa impervia dall'origine genetica incerta e da un proseguimento ancora del tutto sconosciuto alla conoscenza dei sapienti. L'imponente Higyō è stato dato alla luce da genitori ignoti - anch'essi probabilmente discendenti da un intreccio genetico fra un'aquila e un avvoltoio - e si narra che il suo uovo fu trovato abbandonato alle pendici del Morondor da uno dei più importanti rapaci dell'eremo: Hitomi. La civetta lo accudì sotto le sue maestose ali dalle sfumature cremisi, curandolo come fosse suo frutto e nonostante l'indole superba che l'avrebbe di certo spinta a lasciare quell'uovo alle intemperie. Quando il piccolo Higyō ruppe con impeto il giaciglio in cui era amorevolmente rinchiuso e protetto, fu la sorpresa ad impadronirsi delle espressioni dei suoi fratelli: non ebbe certo modo di irradiare la valle con le vivaci varietà di colori dei suoi simili, ma la sua corporatura robusta e le sue caratteristiche peculiari erano ben evidenti. Le piume aranciate del petto e del dorso erano arruffate e leggermente ispide, mentre quelle attaccate alle sue ali - del colore dell'onice - erano rigide e lucenti come lamine d'osso. Il resto del corpo era ben delineato e coadiuvato da una ferrea costituzione, ma le ali sembravano non sorreggere il peso generato dall'insolita formazione ossea e risultavano al contempo pesanti e nodose. Si pensava che non avrebbe mai spiccato il volo, ma tutto questo passava in secondo piano via via che il piccolo avvoltoio barbuto cresceva. Col tempo, l'apertura alare era diventata esemplare, e la suggestiva visione che si veniva a creare quando estendeva le sue ali in tutta la lunghezza era a dir poco idilliaca. Oltretutto, il becco - nonostante il colore chiaro possa indurre a pensare a una certa fragilità - è dotato di una punta ricurva e affilatissima in grado di perforare ossa e armature. L'intelletto è senza dubbio una delle sue caratteristiche principali, ed è percepibile attraverso un solo sguardo in quegli occhi briosi e candidi. E' un combattente nato, e come tale non si tira mai indietro di fronte a una battaglia. Tenace e testardo, non esiterebbe a prendere la leadership se considerasse l'evocatore una palla al piede.
<taijutsu ravvicinata - vasto raggio> - Attacco Aereo: Mira Infallibile! - (STM: -10)(FRZ: +200) “Higyō vola sopra il campo di battaglia in tondo, osservando la propria preda esattamente come fa un falco mentre caccia. Subito dopo, in un cenno d'intesa con l'evocatore, si getta in picchiata eseguendo una serie di fatali avvitamenti, con lo scopo di aumentare la velocità. L'avversario dunque inizialmente vedrà dirigersi verso di lei questa lancia impazzita, la quale si aprirà, chiudendolo poi fra le sue ali e tutto il resto del suo corpo, arrotolandosi su se stesso. Una volta catturato il nemico incomincerà a rotolare per diversi metri, causando varie escoriazioni al malcapitato, attaccando alla cieca anche i possibili compagni del suddetto. Causa a colui che è stato imprigionato Ferite da Taglio, compresi i suoi alleati.”
<taijutsu elusiva> - Conoscenza Aerodinamica - (STM: -10)(VEL: +200) “Higyo, a differenza degli altri abitanti dell’eremo, ha delle dimensioni per cui non passa certo inosservato, soprattutto quando spiega le sue immense ali e si alza in volo. La sua costituzione fisica non gli permette di essere molto agile nelle manovre alate; nonostante ciò Higyo è riuscito a compensare questa sua mancanza, per così dire di leggerezza, con l’ingegno. Il rapace conosce perfettamente le leggi del volo e sa come sfruttare al massimo le correnti e la legge di gravità, gli basta spostare leggermente l’asse del suo corpo per effettuare una rapida schivata; in altri casi invece interrompe il suo volo e si lascia cadere nel vuoto evitando l’attacco, per poi sbattere nuovamente le ali e riprendere quota.”
Possiede un'Abilità Rapidità a livello 3. Specializzazione: Taijutsu.
La storia dei medici del Mondo Ninja è alquanto malinconica e triste, poiché risulta completamente macchiata di sangue, innocente - per quanto uno shinobi possa essere considerato tale - e non. Inizialmente, proprio nel periodo in cui i grandi villaggi iniziarono ad espandersi a discapito di altri oramai completamente scomparsi o ridotti ad essere l'ombra di se stessi, vennero utilizzati quanti più ninja possibili, spesso in squadre composte da quattro o cinque mebri, addestrati con quelle che poi si sarebbero evolute diventando le odierne Jutsu ANBU. Tali truppe, tanto forti quanto inarrestabili, erano temute da chiunque per la loro efficienza strabiliante, ma queste presentavano comunque diverse pecche: prima fra tutti c'era il problema degli infortuni, difatti una volta che uno shinobi di un team veniva gravemente ferito questi si doveva ritirare, dando il cambio ad un'altra squadra poiché utilizzare un altro sostituto era impensabile, visto che le tattiche utilizzate e il modo d'eseguire queste ultime erano conosciute solo dai componenti stessi e nessun altro. Il secondo motivo era la sanità mentale. Partire per una missione è una cosa, assistere alle stragi della guerra tutto un'altra. Chi partiva anche per un solo mese ritornava distrutto, disturbato, completamente cambiato. Per questo, con una riforma adottata quasi in contemporanea in tutti i vari villaggi ninja, venne scelto di sostituire uno shinobi combattete con un medico, modificando di conseguenza i diversi modi di combattere. Evoluzione. L'assistenza dei dottori permetteva si di sferrare attacchi con minore potenza offensiva, ma allo stesso tempo più sostenuti e duraturi. Inutile dire che questa modifica ha portato ad un calo di morti e ad un aumento di efficienza. Naturalmente con il progredire degli anni anche le jutsu dei medici sono cambiate, dando così il natale a due diverse scuole: quella dei Medici da Guerra e quelli di Recupero. In ogni caso le basi sono sempre uguali, per questo da Genin non vi è distinzione fra le due parti, per cui possiedono le stesse Ijutsu, tecniche mediche.
Richiede: Controllo Chakra LV.4
Medici da Guerra Questi shinobi si trovano nei campi di battaglia o in missioni particolarmente delicate insieme al proprio team, con il compito di sostenere questi senza però essergli d'intralcio nelle fasi di combattimento. Infatti, oltre che ad essere specializzati nel campo della medicina lo sono anche per il duello corpo a corpo. Il loro stile risulta essere la perfetta fusione tra le arti marziali e la conoscenza del corpo umano, che gli permette di causare gravi danni dal punto di vista cerebrale colpendo nervi situati in varie zone del fisico, così come sollecitare questi per ottenere dei brevi momenti di potenza sconcertante.