Bijū e Jinchūriki

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view post Posted on 23/5/2020, 16:26
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Regolamento


Bijū e Jinchūriki







1. "Shukaku"2. "Matatabi"3. "Isobu"
4. "Son Goku"5. "Kokuō"6. "Saiken"
7. "Chōmei"8. "Gyūki"9. "Kurama"


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Un Bijū, altresì definito come Cercoterio, Demone o Bestia Codata, è una creatura dalle origini misteriose, composta di puro Chakra primordiale. Nove in totale, queste antiche creature hanno un passato in comunque ma si distinguono per carattere e numero di code – che va appunto da uno a nove - e per l'aspetto peculiare.


Cenni Storici


All'alba dei tempi flagellavano indisturbati il Continente Ninja, finché il Taisei - ordine che si prefissò come fine ultimo l'eliminazione di una tale piaga - non sigillò ciascuno di essi all'interno di una tomba. Duemila anni trascorsero, prima che il Kyo Dan - setta adoratrice dei Nove e nemica giurata del Taisei - trovasse il modo di liberarli, conducendo ad un conflitto di proporzioni continentali.
La guerra sarebbe culminata nella battaglia finale che ruotò attorno al colossale simulacro, il Gedo Mazo, eretto dal Taisei con lo scopo di contenere i Cercoteri: assieme ad essi infatti la statua risucchiò anche il chakra di innumerevoli shinobi, restituiti al mondo solo dopo la colossale esplosione che avrebbe segnato la fine della guerra... e dei Bijū, almeno nel modo in cui il mondo li aveva sempre conosciuti.
Lacerati e indeboliti dall'esplosione, ciascuno dei Nove si divise in 2 parti:
    Kou: luce, razionalità, benevolenza.

    Sho: tenebra, istinto, furia distruttiva.

Troppo instabili per andare alla ricerca della propria metà, i diciotto spiriti trovarono ciò di cui avevano bisogno nelle anime degli shinobi che li circondavano, materia più adatta di ogni altra a ritrovare un equilibrio. L'affinità li sospinse a cercare quel legame che poi si sarebbe calato in un corpo vivo, creando con un'alchimia mai sperimentata i primi veri Jinchūriki della storia del Continente Ninja.
Non era la prima volta che quel termine veniva proferito da labbra umane: esso aveva origini antiche come lo stesso Kyo Dan, ed una valenza tanto arcana quanto onoraria... veniva infatti conferito a coloro i quali, dopo anni di veglia instancabile presso le tombe dei propri Signori, avessero avuto la fortuna di assorbire una scintilla di quel chakra di cui i Bijuu erano composti – sfuggita fortuitamente alle maglie dei Sigilli che li imprigionavano. Dono volatile, instabile e imprevedibile, fu considerato per generazioni alla stregua di una solenne benedizione, impartita ai meritevoli dagli Dei dormienti; ogni tentativo di attrarre su di sé l'attenzione dei Cercoteri per ottenerla fu destinato a fallire, nessun espediente per trasferire il potere ricevuto ad altri esseri umani o ad oggetti di culto ebbe esito positivo, o duraturo.
Nulla di lontanamente paragonabile al miracolo che avrebbe investito i pochi, fortunati (o sfortunatissimi) shinobi che avessero fatto dei propri corpi altrettanti ricettacoli, per i Kami tornati sulla terra.

Ciascuna metà presenta una caratterizzazione particolare, dovuta sia all'indole originaria del Cercoterio che alla propria inclinazione, luminosa oppure oscura. Né il Taisei, né il Kyo Dan erano mai riusciti nel corso dei secoli ad elaborare un sistema per sigillare i Cercoteri nel corpo degli esseri umani, né tanto meno una procedura per estrarli - nonostante le fanfaronate prive di fondamento tramandate da ciarlatani e presunti saggi: la novità di questo fenomeno è da ricercare nelle conseguenze della deflagrazione del Gedo, che ha modificato parzialmente la natura delle bestie di chakra.



Selezione Forze Portanti


  • Non è possibile fare richiesta per "diventare" Jinchūriki.
      Se nell'ambito di Missioni di alto rango (B, A e S) o di Quest di 2° livello un giocatore dovesse dimostrarsi particolarmente abile nel roleplay e nella scrittura, il Master/Quester di turno si preoccuperà di farlo presente segnalando il premio al gruppo Narratori nel topic Trama; a quel punto i Narratori faranno le verifiche del caso e con votazione a maggioranza, daranno il via libera per attivare successivamente la quest.

  • I Bijū a disposizione sono 18.
      In seguito all'esplosione del Gedo Mazo si è avuta la scissione dei Nove, si hanno quindi due metà per ciascuna delle bestie Codate originali, distinte in metà Kou e metà Sho.

  • Approvata la proposta di premio il Bijū, in una delle sue metà, sarà assegnato a discrezione dei Narratori.
      La scelta ricadrà sula creatura più affine al personaggio in questione per vicende Gdr On, stile di combattimento e/o di caratterizzazione.

  • Il giocatore premiato dovrà essere avvisato e svolgere la Quest di Stabilizzazione nell'immediato. Terminata la giocata che l'ha visto premiare potrà fare una normale sessione autogestita e poi dovrà iniziare subito la Quest di Stabilizzazione.
      Se per qualche motivo non sarà possibile effettuare la quest in seguito al premio (esempio per mancanza di quester disponibili con la media necessaria), si può ripiegare su una Sessione Autogestita Speciale di 20k (che non fornisce premi) e rimandare la Quest di Stabilizzazione ad un secondo momento – mai più tardi però di una singola Role Principale (missione/quest).

      In questa sessione autogestita non si svilupperà nessun tipo di abilità, quelle verranno solo una volta superata la quest stabilizzazione e quindi con "l'installazione" definitivamente del demone. Si potrà invece ruolare un dialogo, una lotta interiore, o una schermaglia, che si risolve con una sorta di "pareggio" o di "stallo" alla quale seguirà un periodo di silenzio (che durerà per il tempo che impiegherete a finire la giocata di intermezzo fino a inizio della quest di stabilizzazione).

  • La Quest di Stabilizzazione del Bijū è una Quest di 2° Livello (come la quest per firmare i Rashomon) e dovrà essere gestita da un Narratore o da un Quester da loro nominato che abbia una media minima dell'8.
      Prima di assegnare la riuscita della prova il Quester (come per le quest firma o le missioni di passaggio rango) dovrà contattare i Narratori che, tenendo in conto la sua opinione, valuteranno in sezione staff l'esito della quest. A seconda delle valutazioni finali e delle disposizioni quindi potrete concludere la giocata.

      CITAZIONE
      "Guida allo Staff - Votazioni - Eccezioni atte a velocizzare"

      Basterà la valutazione di 2 Narratori più quella del Master/Quester di turno; se il master è un Narratore e la sua valutazione non è concorde con quella del primo Narratore che valuterà, servirà aspettare il parere del terzo collega.

      NB: In presenza di dubbi e incertezze i Narratori potranno ugualmente richiedere il parere di uno o più colleghi; velocizzare va bene ma non per questo le valutazioni saranno superficiali.

      Questo è lo schema per la riuscita/fallimento della quest di stabilizzazione Bijū:

      1-5*: Morte o Malus variabili (amputazioni ecc) con perdita dello spirito del Bijū
      6-7*: Pg salvo con perdita dello spirito del Bijū
      8-10*: Jinchūriki

      ** La quest per quel Bijū (entrambe le metà), non sarà più ripetibile.

      ** Si avrà la possibilità di ripetere la quest su segnalazione di un Master diverso dal precedente.
      Per far si che ciò avvenga il giocatore dovrà essere segnalato nuovamente da un Master/Quester come valevole di questo premio e i Narratori ovviamente dovranno concordare sulla proposta; la segnalazione può avvenire solo da quest di 2° livello o da Missioni B in su.

      I Narratori non garantiscono che lo stesso demone rimanga disponibile in caso di una seconda segnalazione, sia per l'eventuale coinvolgimento di altri giocatori, sia per un cambiamento di allineamento del pg stesso - che porterebbe a selezionare un Bijū più idoneo.

      ** Il superamento della Quest porterà al pieno controllo del Bijū, diventerete dei Jinchūriki a tutti gli effetti.


  • Uccidere una Forza Portante non servirà ad impadronirsi del Bijū che essa ospita. Nel momento del decesso del Jinchūriki, il Cercoterio fuggirà per andare a legarsi col primo oggetto affine in circolazione, e sarà di nuovo disponibile per essere impiantato tramite quest nel prossimo giocatore selezionato.



  • Dettagli tecnici


    ~ Per il funzionamento meccanico consultare:
    ~ Essere Jinchūriki si configura come "Carica Élite", ovvero occupa una delle 2 Cariche a disposizione di ciascun Utente.

    ~ Con il superamento della Quest di Stabilizzazione si ha sin da subito la possibilità di inserire la nuova condizione del Pg nell'ambito degli "Stili Personali" e seguendo il regolamento dei "Premi particolari a fine Missione/Quest" si potrà coniare una Disciplina basata sulla Meccanica fornita dal Cercoterio.
    La Disciplina fornita dal Bijū occupa una delle quattro di cui ogni Pg può disporre.

    ~ Una volta legatosi a un essere umano, il Bijū potrà evolvere la propria personalità rispetto alla descrizione di base, grazie all'interazione con la propria Forza Portante.

    ~ Nessuna Tecnica è in grado di rilevare il chakra di un Bijū, se esso è a riposo; in caso di manifestazione, il chakra è soggetto alle stesse regole di quello di un normale Pg e può essere individuato.

    ~ Percezione. I Jinchūriki che ospitano le due metà separate di uno stesso Cercoterio potranno percepirsi reciprocamente, in caso di manifestazione del chakra, con raggio totale e a prescindere dalle distanze; dal momento in cui l'attività del demone cessa, nell'arco di 24 ore la percezione andrà via via affievolendosi, fino a sparire.
      Sarà possibile per le Forze Portanti ruolare in sogno dei brevi flash riguardanti la vita del proprio "gemello", concordandone il contenuto, ma è tassativamente vietato ottenere in tal modo dati strategici utili al completamento di missioni (fare riferimento al regolamento sul metagame). Si tratta di uno spunto di role, ed è opportuno che rimanga tale.

    ~ La Fama sarà inversamente proporzionale alla segretezza che la Forza Portante mantiene sulla propria condizione: essa crescerà solo qualora il Jinchūriki manifesti pubblicamente i propri poteri (che sia intenzionale o meno) o confessi in pubblico la sua condizione.
      Come di norma a seconda dei casi il Master/Quester di turno potrà proporre Fama in fase di valutazione (i Narratori potranno assegnare Fama anche per role al presente e slegate dal masteraggio): l'aumento del Livello di Fama si baserà sul numero indicativo di persone che hanno assistito alla scena ed alla risonanza che l'evento ha avuto sulla popolazione locale (vedi Regolamento Fama).



    Assenza Jinchūriki


    Ottenere una carica simile comporta una serie di problemi prevedibili in caso di assenza, che sia giustificata o meno.

    Nel caso fosse necessario identificare un nuovo Jinchūriki (che sia su segnalazione di un Master/Quester, sia per volere dei Narratori), trascorsi i 3 mesi di inattività, lo staff rimuoverà il Cercoterio dal pg. In relazione alla Carica Élite raggiunta si applicherà come di norma il "Regolamento Assenze".

    La rimozione della Bestia Codata non comporterà la morte del Pg, ma solo malus statistici da concordare coi Meccanici (Slt in particolare) e la perdita della Disciplina ed eventuali Personali ad esso collegate.

    I Narratori si riservano inoltre di intervenire su casi di degenerazione del rapporto tra Bijū e Forza Portante (motivi on), che potrebbero portare a pericolosi risvolti per il pg; oppure (motivi off) qualora il giocatore tenesse una condotta poco conforme al prestigio del premio ricevuto, che intacchi la qualità del role, la costanza o ambedue le caratteristiche.



    Edited by Get scared. - 30/11/2022, 13:38
     
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    Regolamento

    Bijū e Jinchūriki






    Caratteristiche comuni



    I Bijuu Kou e Sho si legano in modo assai diverso ai loro Jinchuuriki e, di conseguenza, il loro regolamento è molto diverso, ma hanno comunque delle caratteristiche in comune fra di loro.
    Innanzitutto, il Jinchuuriki ottiene una nuova riserva di CHK, oltre la sua canonica, chiamata Chakra Bijuu, o CHB.

    All’inizio del combattimento, il CHB è pari a 15, e può essere utilizzato al posto del CHK canonico per pagare i costi di tecniche o mantenimenti: è a discrezione del giocatore decidere quale dei due consumare.
    Per quanto riguarda la manipolazione del CHK da parte di agenti esterni, come tecniche che lo assorbono o lo diminuiscono, il CHB funziona esattamente come il CHK normale e può essere ridotto, aumentato o rubato da tali tecniche (è a discrezione del Jinchuuriki quale dei due CHK viene toccato).

    Inoltre, altra caratteristica comune ad entrambe i tipi di Bijuu è l’affiatamento con il loro possessore. Questo valore influenza le loro meccaniche e può essere modificato solo da avvenimenti in gioco, determinati dal Master di turno con il supporto dei Narratori.
    L’affiatamento ha quattro stadi:
    1. Sfiducia

    2. Neutralità

    3. Fiducia

    4. Amicizia

    In ultimo, come andremo a vedere, i Bijuu modificano o aggiungono Competenze alle canoniche in possesso dello Shinobi.

    Al momento dell’ottenimento del Bijuu, a causa dello shock emotivo e fisico, il giocatore deve manipolare le proprie Competenze in favore della nuova ottenuta, togliendo punti alle sue vecchie (mantenendo però i requisiti minimi delle sue altre Discipline) per spostarli in quella legata al Bijuu. Obbligatoriamente, almeno due punti Competenza devono essere spostati in quella del Bijuu. Se il Ninja aveva già punti in una Competenza che viene modificata, i punti restano e può decidere comunque di manipolare gli altri punti in favore della stessa, aumentandola.
    Le Competenze che riguardano i Bijuu aggiungono a loro stesse, a prescindere, la dicitura “Bijuu” per indicare il loro legame con la Bestia.




    Tecniche del Bijuu



    Quando si crea una tecnica legata ai Bijuu, questa assume automaticamente il tratto “Bijuu” in aggiunta ai suoi canonici.
    Le tecniche Bijuu, inoltre, non possono mai avere mai il tratto “Sigilli”, perché non sono richieste particolari manipolazioni del Chakra per utilizzarle: è il Bijuu che, naturalmente, adopera o concede la tecnica.
    Ogni Jinchuuriki sviluppa autonomamente lo stile adatto per sfruttare il proprio Bijuu al meglio. Per questo motivo, le Discipline che riguardano i Bijuu concedono 4 Tecniche Personali. Ciò sta a dire che sarete voi a ideare le 4 Tecniche della Disciplina Bijuu, non che avete altre 4 Personali bonus!




    Teriosfera



    Caratteristica comune e distintiva di tutti i Bijuu è la capacità di manipolare il proprio Chakra in un’enorme sfera di energia devastante e potentissima, la Teriosfera o Bijuudama. Questa tecnica è unica dei Jinchuuriki e dei Bijuu. Il suo utilizzo è determinato in base al regolamento interno di Bijuu Kou e Sho. La Teriosfera, inoltre, non è da contare nel limite totale delle Tecniche in possesso del Ninja.

    CITAZIONE
    Ninjutsu - Teriosfera (Limite: 10) [CHK: -40] {Varia * 415}
    Tratti: Ninjutsu, Vasto Raggio, Bijuu

    “La più alta dimostrazione del potere delle Bestie Codate, un enorme sfera di puro Chakra che sgorga dalla loro bocca. La Teriosfera è l’incarnazione della devastazione e del potere dei Bijuu sul mondo.”

    Effetti:
    • La Tecnica utilizza la statistica più alta tra FRZ, DST o MST del Ninja o del Bijuu che la utilizza.





    Bijū Kou



    Alleati Involontari
      I Bijuu Kou hanno preso molto filosoficamente il loro nuovo stato, decidendo di diventare alleati dei loro Jinchuuriki condividendo con loro le proprie abilità innate, donandole al portatore modificando anche il loro corpo se necessario, arricchendo il loro corredo genetico con le caratteristiche intrinseche del loro essere, concedendo in alcuni casi persino caratteristiche Elementali presenti solo in alcuni Clan specifici.


    Manipolazione delle Competenze
      I Bijuu Kou manipolano le Competenze del proprio Jinchuuriki in base a questo schema:

    • Shukaku: se non presente, aggiunge la Competenza non Comune Jiton alla lista dello shinobi, per poi modificarla in ambo i casi in Jiton Bijuu

    • Matatabi: modifica la Competenza Katon in Katon Bijuu

    • Isobu: modifica la Competenza Suiton in Suiton Bijuu

    • Son Goku: se non presente, aggiunge la Competenza non Comune Yōton alla lista dello shinobi, per poi modificarla in ambo i casi in Yōton Bijuu

    • Kokuō: modifica le 5 Competenze Elementali e le fonde in Ninjutsu Bijuu

    • Saiken: modifica la Competenza Suiton in Suiton Bijuu

    • Chōmei: modifica la Competenza Fuuton in Fuuton Bijuu

    • Gyuki: a scelta del Jinchuuriki, può modificare Yang in Yang Bijuu, Heiki in Heiki Bijuu o Kobushi in Kobushi Bijuu

    • Kurama: a scelta del Jinchuuriki, può modificare Yang in Yang Bijuu o Kusuri in Kusuri Bijuu


    Manifestare il Bijuu
      Essendo il rapporto tra i Bijuu Kou e i loro Jinchuuriki pacifico, i primi non esiteranno a concedere il loro potere ai secondi, loro protetti. Chiaramente, bisogna sottoporsi ad un intenso allenamento per poter adoperare a proprio piacimento un Chakra così intenso e dirompente, ma l'unico ostacolo per il raggiungimento di questo obiettivo è il tempo che il Ninja impiegherà a conquistare la fiducia della Bestia Codata che ospita. Per questo motivo, una volta padroneggiata quest'arte, i Jinchuuriki sono in grado di entrare in una particolare forma, grazie alla quale potranno sfruttare al massimo i poteri del loro Bijuu, seppur concentrandoli in un numero limitato di Tecniche particolarmente potenti. Tale forma, chiamata Emersione, fa sì che il Chakra della Bestia si manifesti in maniera concreta e visibile al di fuori del corpo del Ninja, di fatto aumentando le sue potenzialità e la sua disponibilità di Chakra per un periodo di tempo limitato. Essendo questa manifestazione una sorta di simbiosi tra il Jinchuuriki ed il Bijuu, bisognerà creare una scheda da utilizzare in Emersione, di pari livello a quella del Ninja. Questa scheda è da adoperare quando il Bijuu Emerge.
      Essendo creature votate alla collaborazione, una volta che il Jinchuuriki ha ottenuto la loro fiducia, i Bijuu Kou si prestano ad allenare le loro stesse Forze Portanti affinché imparino a manipolare il loro Chakra. Ciò crea un forte Legame, un valore che non può essere accumulato in alcun modo durante il combattimento e che rimarrà sopito finché il Ninja non adopererà l'Emersione. Quest'ultima è regolata come segue:


    Affinità
      Nell’attimo in cui si diventa Jinchuuriki, il grado di affinità tra un Bijuu Kou e il suo Shinobi è settato su Neutralità.
      Il livello di affinità fra il Ninja e il Bijuu influenza il primo nei seguenti modi:

    • Sfiducia: Il Bijuu crede poco nelle capacità fisiche e tattiche del Ninja, rifiutandosi di concedere il suo potere. Impedisce all’utilizzatore di adoperare tecniche con il tratto Bijuu e di utilizzare L'Emersione.

    • Neutralità: Il Bijuu sa di dover collaborare con la sua forza portante, concedendogli i suoi poteri. Da questo momento il Jinchuuriki può utilizzare le Tecniche con Tratto Bijuu, ma non potrà comunque Emergere.

    • Fiducia: Il Bijuu crede nelle capacità del suo portatore, conferendogli la capacità di Emergere e di utilizzare la Teriosfera in questa forma.

    • Amicizia: Il Bijuu è strettamente legato al suo Jinchuuriki, concedendogli la possibilità di sfruttare tutto il suo potere a pieno. Oltre l’effetto del grado Fiducia, il ninja può ora utilizzare la Teriosfera anche senza Emersione.


    • Una volta attivata l'Emersione, il Jinchuuriki ottiene un punteggio di Legame pari a 100. Fintanto che l'Emersione è attiva, il Ninja può adoperare esclusivamente le Tecniche con il tratto Bijuu. Le Tecniche utilizzate vedranno il loro Costo scalato dal Legame invece che da STM e/o CHK; allo stesso modo, anche i Danni che il Ninja subirebbe verranno sottratti dal Legame. Qualora il Legame del Bijuu scendesse a 0, lo stato di Emersione si conclude, e il Jinchuuriki si ritrova sprovvisto del Chakra del Bijuu, ritrovandosi con STM, CHK e SLT dimezzate rispetto al loro valore prima che si entrasse nello stato di Emersione.

      CITAZIONE
      Ninjutsu - Emersione Kou (Limite: 0)
      Tratti: Supporto, Bijuu

      "Trovandosi alle strette, il Jinchuuriki sprigiona il potere del proprio Bijuu."

      Effetti:
      • Accumula un punteggio Legame pari a 100.

      • Può essere utilizzata in Fase Difensiva o in Fase Attiva

      • Utilizzabile soltanto una volta per Scontro.





    Bijū Sho



    Prigionieri Obbligati

      I Bijuu Sho si sono ritrovati costretti a vivere nei corpi fragili dei detestati Umani, ragion per cui, loro malgrado, si trovano costretti a proteggere l’eterea membrana che li separa da una morte certa. Per loro, la collaborazione con il Jinchuuriki non è uno scambio equo né un segno di amicizia, se non in rarissimi casi, ma un obbligo personale, una necessità dettata dall’istinto di sopravvivenza.


    Manipolazione delle Competenze

      I Bijuu Sho manipolano le Competenze del proprio Jinchuuriki in base a questo schema:

    • Shukaku: se non presente, aggiunge la Competenza non Comune Jiton alla lista dello shinobi, per poi modificarla in ambo i casi in Jiton Bijuu

    • Matatabi: modifica la Competenza Yin in Yin Bijuu

    • Isobu: modifica la Competenza Suiton in Suiton Bijuu

    • Son Goku: modifica la Competenza Katon in Katon Bijuu

    • Kokuō: se non presente, aggiunge la Competenza non Comune Futton alla lista dello shinobi, per poi modificarla in ambo i casi in Futton Bijuu

    • Saiken: modifica la Competenza Suiton in Suiton Bijuu

    • Chōmei: modifica la Competenza Yang in Yang Bijuu

    • Gyuki: a scelta del Jinchuuriki, può modificare Yang in Yang Bijuu, Heiki in Heiki Bijuu o Kobushi in Kobushi Bijuu

    • Kurama: a scelta del Jinchuuriki, può modificare Yin in Yin Bijuu o Yang in Yang Bijuu


    Creature Indipendenti

      I Bijuu Sho non condividono con il loro Jinchuuriki i loro poteri (solo il loro Chakra per questioni pratiche), ma è la loro presenza a mutare le sorti della battaglia. I loro poteri non sono dati al Ninja e non sono propri dello stesso, ma sono effetti che si manifestano per la sola esistenza del Bijuu. Per questo motivo, i Jinchuuriki non possono attingere direttamente dai loro Bijuu, né possono richiamare le loro forme per il combattimento: è il Bijuu che decide di adoperare le proprie capacità, il Jinchuuriki è dunque solo il veicolo per il loro potere e le sue tecniche Bijuu sono da interpretarsi come adoperate direttamente dal Bijuu.
      Inoltre, il Bijuu è in grado di assumere il controllo sul proprio Jinchuuriki, qualora lo ritenesse necessario, e per questo motivo ha bisogno di una scheda personale, di pari livello a quella del Ninja, di cui condivide l’Esperienza. Questa scheda è da adoperare quando il Bijuu Emerge, devastando il corpo del loro Jinchuuriki sostituendolo con una marionetta di puro chakra, che si rigenera continuamente. Una volta che il Bijuu è Emerso, il giocatore perde il controllo sul proprio personaggio, costringendosi nei propri post a comportarsi come detta la situazione. La Teriosfera è utilizzabile solo dopo che il Bijuu è Emerso, e il Bijuu Emerso può solo adoperare tecniche con il tratto Bijuu.
      Per determinare l’Emersione del Bijuu, leggi il paragrafo successivo.

      Esiste anche una variante dell’Emersione, chiamata Emersione Parziale, in cui il Ninja viene investito dal CHK del Bijuu, ma non perde completamente il controllo. Questa manifestazione del loro potere si riflette con l’emergere delle code del Bijuu, insieme ad alcuni dei suoi tratti somatici, formate di puro Chakra. Il Jinchuuriki in questo stato non perde completamente il controllo: utilizzerà dunque ancora la propria scheda, ma potrà adoperare la Teriosfera. In ogni caso, anche in questo stato, le emozioni del Ninja sono assai mutate dall’istinto e la rabbia del loro Bijuu, rendendolo più animalesco e furioso.


    Affinità

      Il rapporto di fiducia tra un Jinchuuriki e il Bijuu Sho è ben diverso rispetto a quello delle loro controparti Kou. Il Bijuu pretenderà in ogni caso di avere il pieno controllo sulle proprie capacità, rifiutandosi in ogni caso di condividere il proprio potere con il portatore, ma semplicemente diventando più o meno propenso a collaborare con lui.
      I Jinchuuriki, appena ottengono il Bijuu, hanno il loro grado di affinità settato su Sfiducia.

      In ogni caso, essendo le creature istintive che sono, i Bijuu Sho accumulano un valore definito Rabbia. Questo valore aumenta di tanti punti quanti sono i danni che il loro Jinchuuriki subisce, e non può essere abbassato in alcun modo. I danni autoinflitti per qualsiasi ragione, non aumentano il valore di Rabbia del Bijuu. In base al valore di Rabbia e al grado di Affinità tra i Ninja e il Bijuu, si determinare l’Emersione o l’Emersione Parziale del Bijuu, secondo questo schema:

    • Sfiducia: Il Bijuu non crede affatto nelle capacità del proprio Jinchuuriki e difficilmente gli rivolge la parola. Una volta che Rabbia raggiunge i 50 Punti, il Jinchuuriki entra in Emersione Parziale; a 70 Punti il Bijuu Emerge del tutto.

    • Neutralità: Il Bijuu capisce che deve dare più credito alle capacità e forza del suo portatore, lasciando a lui più controllo sulla sua vita. Una volta che Rabbia raggiunge i 40 Punti, il Jinchuuriki può decidere di entrare in Emersione Parziale, a 60 Punti è costretto ad entrare in Emersione Parziale, a 80 Punti il Bijuu Emerge del tutto.

    • Fiducia: Il Bijuu inizia a vedere nel Jinchuuriki come un alleato e una certezza per la sua sopravvivenza. Il Jinchuuriki può decidere di entrare in Emersione Parziale a piacimento, ma se accumula un valore di Rabbia pari a 80 Punti, il Bijuu Emerge.

    • Amicizia: Il Bijuu crede a pieno nelle capacità del suo Jinchuuriki e non si limita più a vederlo come un semplice mezzo per sopravvivere, ma come un vero e proprio amico. Il Jinchuuriki può decidere di entrare in Emersione Parziale o di far Emergere il Bijuu a sua discrezione e piacimento. Qualora la sua SLT dovesse scendere sotto i 20 punti, però, il Bijuu Emerge a prescindere per difenderlo.


    • Una volta che il Bijuu è Emerso del tutto, il suo valore di Rabbia diventa pari a 120. L’Emersione resta attiva fintanto che il Bijuu ha ancora un punteggio in Rabbia, qualunque esso sia. Le Tecniche utilizzate dal Bijuu vedranno il loro Costo scalato dalla Rabbia invece che da STM e/o CHK (Fatta eccezione per Inseguire e Cercare); allo stesso modo, anche i Danni che il Ninja subirebbe verranno sottratti dal valore di Rabbia. Qualora la Rabbia del Bijuu scendesse a 0, lo stato di Emersione si conclude, e il Jinchuuriki ricrea il suo corpo, ritrovandosi con STM, CHK e SLT dimezzate rispetto al loro valore prima che il Bijuu Emergesse.
      L'Emersione può attivarsi soltanto se il Ninja non è considerato Morto in seguito ad un attacco. Pertanto, anche qualora in seguito alla sua Fase Difensiva, il Ninja sia svenuto, il Ninja potrà comunque Emergere.

    CITAZIONE
    Ninjutsu - Emersione Sho (Limite: 0)
    Tratti: Supporto, Bijuu

    "Notando che il Jinchuuriki sta avendo troppe difficoltà a terminare lo scontro con successo, il Bijuu prende il sopravvento sulla Forza Portante."

    Effetti:
    • Accumula un punteggio Rabbia pari a 120.

    • Può essere utilizzata in Fase Difensiva o in Fase Attiva

    • Utilizzabile soltanto una volta per Scontro.

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    Edited by .Astaroth - 26/4/2021, 12:28
     
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    » Stato: libero - posizione ignota
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    L'ubriacone molesto: roboante, chiassoso e sguaiato, sembra non curarsi minimamente della correttezza del linguaggio con cui si esprime. La sua presunzione si manifesta spesso e volentieri attraverso frecciate e battute verso tutto e tutti, inclusa la sua Forza Portante, senza tenere minimamente a freno la lingua; logorroico com'è, l'essenziale è resistere ai suoi interminabili monologhi infarciti di fanfaronate. La scorza esterna è naturalmente uno scudo, allestito con dolore per riparare l'animo dalla paura della segregazione, e dall'umiliazione di vedersi sconfitto più volte da esseri per lui simili a formiche. Estremamente orgoglioso delle sue abilità, in particolare quelle difensive, appare piuttosto insistente quando si tratta di metterle in mostra, sforzandosi di scavalcare il controllo dello shinobi pur di poter prendere parte al combattimento. Il sorgere della luna piena incrementa la sua attività in modo esponenziale, rendendolo ancora più ciarliero ed esibizionista di quanto non sia normalmente.


    » Sho
    » Stato: libero - posizione ignota
    » Utente: //

    Irascibile e arrogante, il suo odio verso gli umani ha radici profonde e robuste: adora minacciare il portatore di prendere il controllo del suo corpo durante il sonno, e sfruttarlo per massacrare tutti gli esseri umani nelle vicinanze. Si riferisce a sé stesso in modo altisonante e pomposo, la sua permalosità porta a una scarsissima tolleranza, in caso gli si offra un rispetto meno che ossequioso; sguaiato e prepotente, non mostra il minimo rispetto verso il suo ospite, mortificandolo e ricordandogli in continuazione la sua condizione di debole, ridicolo essere umano. La luna piena sa esacerbare come poche altre cose il suo carattere già difficile, rendendolo terribilmente sensibile a ciò che lui interpreta come offesa ed aumentando la mole di cattiverie espresse, assieme alle sue velleità aggressive: tenerlo a bada durante il plenilunio può diventare un'attività sfibrante, nello sforzo incessante di non urtare i suoi nervi e non provocarne un'escalation distruttiva. Scalfire una personalità del genere è come aggredire una parete di arenaria a mani nude, trovare un'intesa con lui è come scalare una duna di sabbia alta come un palazzo: nulla è impossibile, tuttavia l'ardua impresa richiede una pazienza fuori del comune ed una profonda conoscenza di sé.








    Shukaku Kou



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Jiton




    Meccanica: Dono Magnetico

    Shukaku dona al suo Jinchuuriki l’elemento Jiton e la meccanica del Clan del Magnetismo di Suna.
    Qualora lo Shinobi già fosse in possesso della meccanica sopra citata, può sfruttare questa Disciplina come una Disciplina Evolutiva e costruirla personalmente.




    Shukaku Sho



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Jiton




    Meccanica: Paranoia

    Shukaku è quello che più ritiene che il suo involucro sia un guscio molliccio e facilmente spezzabile, ragion per cui i suoi sensi sono perennemente allerta, cercando di captare qualsiasi eventuale pericolo per poterlo bloccare prima che sia troppo tardi.

    Questo, inevitabilmente, causa una perenne insonnia nel possessore del Bijuu, che avverte il perenne agitarsi di Shukaku dentro di sé.

    Shukaku può adoperare Ninjutsu difensive di elemento Terra, Vento o Jiton come se nella sua fase difensiva o in quella del giocatore come se avesse due punti ulteriori di Limite. (A limite 10, si può usare fino a 12 limite per tecniche dei tipi selezionati)

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    Edited by -Egeria- - 24/5/2020, 16:12
     
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    Bijū e Jinchūriki

    Matatabi (Nibi)



    Collegamenti: "Bijū e Jinchūriki"
    "Shukaku", "Isobu", "Son Goku", "Kokuō", "Saiken", "Chōmei", "Gyūki", "Kurama"




    ~ Matatabi ~
    Demone Gatto Bicoda

    Xvc3wGl
    » Kou
    » Stato: Quest in corso [X] per Hakurei [X]
    » Utente: [Jons]

    Il gatto, curioso e intraprendente. Protettivo nei confronti di chi considera "i suoi cuccioli", che spesso e volentieri include le persone (o le comunità) che ritiene più deboli di lui. Questo paternalismo si manifesta in un senso di protezione dai pericoli, ma anche di sprone ad affrontarli, come la madre fa col cucciolo per farlo crescere e rafforzare. Cacciatore, ma anche estremamente pigro, a meno che non venga sollecitato da qualcosa può restarsene in panciolle per un tempo indeterminato. Decide lui se qualcosa lo interessa, in caso contrario deciderà che non vale la pena combattere o anche solo alzare la coda, se non per spostarsi, al più, in un posto meno fastidioso. Non è territoriale e non si affeziona tanto ad un luogo in sé, quanto più alle caratteristiche fisiche di quest'ultimo (se gli piace un posto e ne viene scacciato, cercherà di tornarci solo se non troverà un sostituto adeguato).


    » Sho
    » Stato: Quest superata [X] per Harada Takumi [X]
    » Utente: [BloodyRose 2° PG]

    Orgoglioso, permaloso e vendicativo. Ricorda i torti subiti e li restituisce moltiplicati a seconda di quanto li ritiene ingiusti verso la sua persona. È il cacciatore instancabile, quello che porterà a termine la sua missione a costo di metterci anni. Paziente e calcolatore, contrappone questa logica razionale ad una sadica giocosità: una volta che ha capito di aver vinto, che la preda è nelle sue zampe, si godrà la vittoria glorificando il proprio ego e la posizione di supremazia sulla vittima. La tortura è per lui una semplice imposizione di potere, non gode del dolore altrui ma della possibilità di poterlo infliggere a piacimento. È anche la spia perfetta, il calmo e concentrato predatore che finge di essere pacifico e innocente fino all'istante giusto per colpire.









    Matatabi Kou



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Katon




    Meccanica: Fiamma blu

    Il Jinchuuriki che possiede Matatabi riceve come dono dallo stesso la possibilità unica di adoperare le Fiamme Blu. Questa particolare manipolazione del Chakra Katon da parte di Matatabi ha caratteristiche uniche, poiché scinde la materia fisica, bruciando al di là del mondo materiale, ignorando le caratteristiche canoniche della fiamma.

    Il Katon del Ninja assume la particolarità di essere Blu. Le Fiamme Blu si comportano come normali fiamme, ma ignorano le debolezze del proprio elemento e sono considerate avvantaggiate contro ogni elemento.




    Matatabi Sho



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Yin




    Meccanica: Inferno

    Le fiamme che lambiscono la figura di Matatabi bruciano tanto nel nostro mondo quanto in quello dei morti, proiettando l’essenza del demone codato in entrambi in egual misura. Questa condizione gli permette di richiamare a sé dal piano infernale gli stessi vincoli che trattengono e torturano i dannati. Né metallo né pura fiamma, queste catene rappresentano ad un tempo un sigillo ed un contrappasso, incidendo carne e spirito sempre più in profondità… per la gioia di Matatabi.

    Il richiamo dei vincoli infernali consente al Jinchūriki di Matatabi di effettuare la seguente Azione:

    CITAZIONE
    Azione - Incatenamento (Limite: 1) [CHK: -3]
    Tratti: Supporto

    “La mano di uomo e demone si allunga nel piano infernale, stringendo una catena e trascinandola nel nostro mondo per vincolare il bersaglio corpo, mente e spirito.”

    Effetti:
    • Diminuisce il sospetto dell’avversario del proprio valore del LV.

    • Causa Status Catena Infernale

    • Azione praticabile solo su avversari sotto effetto di una Genjutsu con tratto Bijuu, una volta a combattimento.

    Status: Catena Infernale
    La tecnica “Liberazione” che libera dalla Genjutsu in corso costa una quantità di SLT pari al numero di turni passati sotto effetto della stessa.

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    Edited by ArdynIzunia - 25/5/2022, 10:24
     
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    Bijū e Jinchūriki

    Isobu (Sanbi)



    Collegamenti: "Bijū e Jinchūriki"
    "Shukaku", "Matatabi", "Son Goku", "Kokuō", "Saiken", "Chōmei", "Gyūki", "Kurama"




    ~ Isobu ~
    Demone Tartaruga Tricoda

    wREw7PR
    » Kou
    » Stato: Quest superata [X] da Kazuku Mizuguchi [X]
    » Utente: [Yolomasterlol]

    Mite, timido. Preferisce rimanere sul fondo dell'abisso e proseguire la propria esistenza in autonomia, lontano da stupidi conflitti, piuttosto che uscire dalla corazza e parteciparvi attivamente. Non un inquilino fastidioso, né tanto meno un cerca guai; se non rigettato, minacciato e stuzzicato negativamente diviene baluardo di protezione ineguagliabile, tanto per il jinchuriki quanto per quella che percepisce come casa. Non rude né totalmente esplicito nell'esporre i suoi pensieri; guadagnata la sua fiducia, diviene un compagno perfetto contro ogni tipo di avversità. Non si fa scrupoli ad attaccare al massimo della sua potenza se sotto minaccia, per preservare e preservarsi.


    » Sho
    » Stato: libero - posizione ignota
    » Utente: //

    Chiuso in se stesso e nelle sue convinzioni, silenzioso. Non ammette a nessuno di superare quell'ideale linea di demarcazione tracciata dal suo voler essere al sicuro, lontano, indisturbato da terzi. Stuzzicarlo in qualsivoglia maniera significa non soltanto provare a sfondare a mani nude un guscio fin troppo resistente, ma anche fare letteralmente a pugni con una personalità difficilmente incline al dialogo e al cambio di idea, più proiettata verso l'aggressione che per lui è semplice autodifesa. Gli umani sono esseri violenti e per nulla rispettosi dell'altruità, pronti a qualsiasi cosa pur di sfruttare o di ottenere una posizione di supremazia sugli altri: questa la sua visione del mondo, e per questo scendere a patti con lui risulta impresa ardua. La miglior difesa non può essere che l'attacco, in questo caso. Non è affatto raro che, in diverse situazioni, prenda la palla al balzo per attaccare ancor prima di essere attaccato.









    Isobu Kou



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Suiton




    Meccanica: Re della Barriera Corallina

    Isobu è il re incontrastato della Barriera Corallina che circonda le coste del Continente Ninja, tant’è vero che il suo Chakra Suiton, donato al Jinchuuriki, è pregno di spore pronte a farne sbocciare nuovi coralli e aumentare il dominio della creatura sulla terra.

    Al termine di un turno, se sono stati spesi 20 CHK o più in tecniche Suiton, il Jinchuuriki può creare un Perimetro (Zona) e un Corallo (Struttura) al suo interno. Il Jinchuuriki si trova all'interno del Perimetro.

    CITAZIONE
    Perimetro
    Tratti: Zona (Sovrapposizione)

    “Il Perimetro è una zona senza effetti particolari, ma trovarsi al suo interno può essere determinante per sfruttare le capacità difensive del Corallo.”

    Effetti:

    - Se il Corallo (Struttura) viene distrutto, questa Zona cessa di esistere.

    CITAZIONE
    Struttura: Corallo
    COS: 10
    DIF: LV * 150

    Se si trova all’interno del Perimetro, il Jiinchuriki guadagna questa tecnica:

    CITAZIONE
    Tecnica - Ripararsi (Limite: 0) [STM: -3]
    Tratti: Supporto (Difensiva)

    “Lo shinobi si ripara dietro al Corallo, che riceve l’attacco”

    Effetti:

    Il Corallo difende l’attacco. Se esiste un residuo di danno, questo sarà subito dal Jinchuuriki.




    Isobu Sho



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Suiton




    Meccanica: Armatura Corallina

    Isobu è una creatura violenta e spietata, tiranno incontrollato del suo regno, ma anche un Sovrano del suo calibro ha bisogno di cavalieri… Specie se da quest’ultimo è dipendente la sua stessa vita. Il dono che Isobu ha dunque fatto al suo Jinchuuriki è tanto “affettuoso” quando tetro, poiché si attiva solo nell’attimo in cui la sua gabbia viene colpita, come sistema difensivo. Ogni volta che una ferita verrà aperta sul Jinchuuriki, infatti, da essa sgorgeranno ammassi di coralli, così da richiuderla e donare nuova difesa al povero involucro di carne e ossa.

    Il Jinchuuriki sa bene quali sono gli effetti di Isobu sulla sua pelle, ma non può fare altrimenti di accettare l’enorme dolore che gli causano i coralli, ogni volta che crescono.

    Ogniqualvolta il Jinchuuriki (O il Bijuu se Emerso) subirà danno, toglierà la sua SLT come di consueto, ma accumulerà per ogni danno alla SLT altrettanti punti detti Corallo. Fintanto il Jinchuuriki ha punti Corallo, i prossimi danni che dovrà ricevere saranno scalati su quel valore, ma aumentati per (x) 1,5.

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    Edited by NGDR - Staff - 10/7/2022, 19:51
     
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    Bijū e Jinchūriki

    Son Goku (Yonbi)



    Collegamenti: "Bijū e Jinchūriki"
    "Shukaku", "Matatabi", "Isobu", "Kokuō", "Saiken", "Chōmei", "Gyūki", "Kurama"




    ~ Son Goku ~
    Demone Gorilla Tetracoda

    xYV8hn4
    » Kou
    » Stato: libero - posizione ignota
    » Utente: //

    Il saggio della montagna, il gran maestro del tempio, un'entità sapiente ed altrettanto severa, che spinge chi lo ospita alla disciplina mentale e fisica. È il compagno ideale del ninja che non si accontenta delle capacità che ha, ma ogni giorno vuole ottenere di più, non tanto per il potere in sé, ma per essere maestro del proprio corpo e spirito. Mettere Son Goku assieme ad un pigrone o un rassegnato è quindi una ricetta per il disastro. Ha un alto senso dell'onore e del dovere, anche se non nel senso di riconoscere padroni: l'obbligo è verso sé stessi e i propri principi morali, ma ancor più verso il prossimo, cui si deve un distaccato rispetto. Va da sé quindi che tenere un comportamento disdicevole, anche e soprattutto nello scegliere la via più breve e facile, incontrerà lo sdegno del demone, che non mancherà di darvi voce. Soltanto dimostrando di possedere grande calma interiore, umiltà e rispetto si riuscirà a convivere e guadagnare la confidenza di Son Goku, che rivelerà passo dopo passo un lato immensamente umano di sé. Nei momenti di massima difficoltà saprà prestare una parola di conforto, di pietà per l'altrui sofferenza, fino a ben oltre la necessità di impartire un insegnamento, e di fronte allo spargimento inutile di sangue rivelerà il proprio rispetto per la vita, tutta, se necessario anche rivoltandosi contro un jinchūriki amico ed allievo.


    » Sho
    » Stato: Quest imminente per Honami Yotsuki [X]
    » Utente: [.:.Honami.:.]

    Irascibile e fiero, è un vulcano pronto ad esplodere. Tra la bestialità dirompente e la severità inflessibile c'è una linea sfocatissima, che qualsiasi ospite deve sopportare. Grande è il desiderio di disciplinarsi, di essere onorevoli, ma anche quello di ottenere potere e riconoscimento, la maestria assoluta proiettata verso l'esterno: il non avere rivali. Non c'è pietà per chi si dimostra disonesto, debole o codardo, mentre valore e forza vanno onorate e riconosciute ovunque, soprattutto in chi è sconfitto dignitosamente. Inutile dire quindi che il confronto è sempre ben accetto, lo scontro, anche mortale, da incoraggiare e perseguire. Il jinchūriki che si dimostri umile e determinato abbastanza da accettare questi dettami vedrà inevitabilmente le proprie capacità aumentare vertiginosamente, anche a scapito della propria umanità, e stabilirà un rapporto difficile ma fruttifero con il demone. Quello con Son Goku rimarrà sempre un legame fatto di rispetto, deferenza e confronto, e mai per un momento sarà possibile fare un passo indietro rispetto ai propri principi senza pagare pegno. Finché vi sarà qualcuno più forte da battere, da superare, il Quattro Code sarà pronto a spronare il proprio ospite a farlo, anche gli costasse la vita.









    Son Goku Kou



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Yōton




    Meccanica: Dono Fuso

    Son Goku dona al suo Jinchuuriki l’elemento Yoton e la meccanica del Clan della Lava di Kiri.

    Qualora lo Shinobi già fosse in possesso della meccanica sopra citata, può sfruttare questa Disciplina come una Disciplina Evolutiva e costruirla personalmente.




    Son Goku Sho



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Katon




    Meccanica: Fiamme Verdi

    Il fiammeggiare Verde è sinonimo di furia e morte, per chi conosce Son Goku. Il Re delle Scimmie infatti spruzza questa malefica fiamma contro i suoi più acerrimi nemici, che per la povera metà Sho sono praticamente chiunque gli si pari di fronte. La Fiamma Verde di Son Goku ha delle caratteristiche uniche, che differiscono persino da quelle di Matatabi o il fuoco nero di Amaterasu. Non perché bruci in eterno o trascenda i confini della materia, ma perché Brucia. Brucia come mai nessun fuoco abbia mai fatto prima, perché le Fiamme Verdi si alimentano di loro stesse.

    L’eterno ardore che divampa in Son Goku, nella sua enorme rabbia, impedisce al Re di restare calmo e di fare qualcosa di costruttivo. Per questo, impedisce al Jinchuuriki di avere contatti con altri al di fuori di sé, iniziando a strillare dentro la sua prigione per qualsiasi contatto non ritenuto necessario.

    Ogni volta che il Jinchuuriki adopera una Ninjutsu Katon, questa sarà con Fiamme Verdi. L’ultima Tecnica adoperata nel proprio turno, per ogni altra tecnica con Fiamme Verdi utilizzate precedentemente, ottiene altrettanto valore di Divampare, che può modificare i suoi effetti.

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    Edited by -Egeria- - 24/5/2020, 16:23
     
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    view post Posted on 23/5/2020, 21:47
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    Bijū e Jinchūriki


    Kokuō (Gobi)




    Collegamenti: "Bijū e Jinchūriki"
    "Shukaku", "Matatabi", "Isobu", "Son Goku", "Saiken", "Chōmei", "Gyūki", "Kurama"




    ~ Kokuō ~
    Demone Cavallo Pentacoda

    o5fjekG
    » Kou
    » Stato: Quest superata [X] da Eiji Imai [X]
    » Utente: ['nD]

    Riservato, dignitoso, regale; un portamento impeccabile è ciò che contraddistingue Kokuō. Tendenzialmente introverso e taciturno, questo Bijuu non interferirà o disturberà le azioni della propra Forza Portante almeno che non lo ritenga necessario. Nonostante il carattere relativamente pacifico, la riservatezza di Kokuō può rivelarsi un ostacolo particolarmente duro da superare per chi volesse entrare in buoni rapporti con lui. Il modo migliore per sciogliere questa fredda facciata è offrire rispetto e fiducia, doti che Kokuō non esiterà a ripagare in ugual misura. La parte più istintiva di questo Bijuu, data la sua natura riservata e schiva, brama la libertà e la pace più di ogni altra cosa, per questo pure la sua forza portante potrebbe sentirsi spinta a prediligere luoghi vasti ed isolati come foreste e praterie. In episodi emotivamente estremi, questi desideri insiti in Kokuō si intensificano enormemente, imbizzarrendosi e trascinando anche la propria Forza Portante nella propria onda emotiva, spingendola principalmente a correre o cercare ogni possibile scampo da conflitti evitabili.


    » Sho
    » Stato: libero - posizione ignota
    » Utente: //

    Scontroso, selvaggio, indomabile. Disprezza ogni forma di prigionia o sudditanza. Convivere con un tale spirito non è qualcosa di adatto ai caratteri miti, Kokuō non esiterà a scavalcare e schiacciare i più deboli e gli indegni. Sorprendentemente, contrastare le sue ripicche e ribellioni con altrettanta testardaggine sembra il miglior modo per ottenere un minimo di attenzione da parte sua, sfruttando le pecche caratteriali sia del Bijuu che della sua Forza Portante per creare una sana rivalità che possa portare benefici ad entrambi. Tuttavia, considerato lo stile di vita tipico degli shinobi, trovare una convivenza equilibrata con questo lato di Kokuō non è cosa facile, soprattutto nelle prime fasi. Il dover continuamente aver a che fare con ordini, gerarchie da rispettare o eccessiva cautela da mantenere sono comportamenti fin troppo innaturali per il Bijuu, pertanto tendono a fargli saltare i nervi con eccessiva facilità. In questi casi farà di tutto per spingere la propria Forza Portante a “spezzare le catene” con una dimostrazione di forza o a dare sfogo alla propria ira e indignazione senza rimorsi o esitazioni.









    Kokuō Kou



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Competenze Elementali




    Meccanica: Maestria Elementale

    Kokuō ha una proprietà unica fra tutti i Bijuu, dato che possiede la capacità di manipolare tutti e cinque i principali Elementi in cui si può trasmutare il Chakra, possedendone uno per coda. Ciò gli permette di essere l’indiscusso maestro degli Elementi e di condividere questo titolo con il suo Jinchuuriki.

    La Capacità Ninjutsu Bijuu permette al suo possessore di poter creare Ninjutsu Elementali di qualsiasi tipo.




    Kokuō Sho



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Futton




    Meccanica: Sbuffo

    La libertà, il vento nel crine, la corsa… Sono cose che mancano particolarmente a Kokuō , che vive la sua prigionia probabilmente nel modo peggiore rispetto a tutti gli altri Bijuu, persino più delle altre sue controparti oscure. Kokuō è devastato, e farebbe qualsiasi cosa pur di poter assaggiare nuovamente, anche solo per un momento, l’idea di muoversi. Per questo motivo, Kokuō sbuffa vapore dalla pelle del suo Jinchuuriki, con forza e pressione, così da poter accelerare i suoi movimenti.

    La perenne agitazione però del Bijuu rende incredibilmente nervoso e agitato anche il suo Jinchuuriki, che sentirà perennemente il bisogno di muoversi.

    Il Bijuu permette al suo Jinchuuriki di adoperare questa tecnica:

    CITAZIONE
    Ninjutsu - Spinta di Vapore (Limite: 2) [CHK: -5]
    Tratti: Supporto, Ninjutsu, Futton, Bijuu

    “Kokuō con uno sbuffo di vapore, ad una forte pressione, accelera i movimenti suoi o del Jinchuuriki.”

    Effetti:
    • Diminuisce di 2 il Modificatore Danno delle Elusioni

    • Aumenta di 2 il Modificatore Danno delle Tecniche Offensive con Tratto "Offensiva (Ravvicinata)"

    • Mantenimento: [CHK: -4]

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    Edited by BrokenNeko - 19/9/2020, 00:09
     
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    view post Posted on 23/5/2020, 21:55
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    Bijū e Jinchūriki

    Saiken (Rokubi)



    Collegamenti: "Bijū e Jinchūriki"
    "Shukaku", "Matatabi", "Isobu", "Son Goku", "Kokuō", "Chōmei", "Gyūki", "Kurama"




    ~ Saiken ~
    Demone Lumaca Esacoda

    Dob48Vc
    » Kou
    » Stato: Quest superata [X] per Fujie [X]
    » Utente: [Angy 2° Pg]

    Ad una conoscenza superficiale, Saiken appare come un essere clinicamente depresso. Autostima traballante, consapevolezza dei propri poteri ma anche dell'effetto terribile che hanno sul prossimo, e un'empatia fuori dal comune contribuiscono a comporre l'immagine di un Bijū diversa da quella dei suoi compagni Demoni. Tuttavia, dentro il cuore apparentemente fragile del Sei Code, alberga il sogno di appartenere definitivamente a qualcosa, di avere qualcuno che lo consideri importante e soprattutto che lo accetti, non solo che lo tolleri. Sicuramente una sfida iniziale per il Jinchūriki, che dovrà rassicurare costantemente il Rokubi e farlo sentire benvoluto, ma una volta conquistata la sua fiducia la strada si fa tutta in discesa. Protettivo quasi fino allo sfinimento, il goffo modo di rapportarsi con gli altri di questo Demone lo porta a compiere atti di gentilezza inusitata. Altruista, ma solo fino a quando questo altruismo non danneggia sé stesso e la sua cerchia. In questo caso non si fa scrupoli ad utilizzare i suoi poteri e le sue illusioni per annientare la minaccia, in virtù del minore dei mali.


    » Sho
    » Stato: libero - posizione ignota
    » Utente: //

    Al contrario di altri Demoni, Saiken non brama la libertà. Ha visto che non fa per lui, quindi preferisce una prigione in cui ha un minimo di controllo, come un Jinchūriki, ad una vita libera ma costantemente braccata. Per questo motivo ha sviluppato una paranoia piuttosto marcata, e crede costantemente che da un momento all'altro qualcuno arriverà per cercare di fargli del male. Tale pensiero influenza indirettamente anche l'ospite, per quanto assieme ad un nervosismo di fondo possa accompagnarsi un livello di attenzione e percezione dell'ambiente superiore alla norma. Gli stati emotivi di Saiken si manifestano in maniera spesso imprevedibile, e sempre molto intensa: se vuole proteggere, soffocherà l'ospite pur di non fargli raggiungere il pericolo; se vuole attaccare, distruggerà tutto ciò che lo circonda; se vuole vendicarsi, le sue illusioni saranno talmente reali e solide da far impazzire la vittima di turno. Controllare questo ammasso instabile di energia non è cosa per tutti, e per quanto l'equilibrio possa essere trovato con molta pazienza da parte dell'ospite, resterà sempre la consapevolezza che da un momento all'altro tutto possa cambiare.









    Saiken Kou



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Suiton




    Meccanica: Acqua Mefitica

    Saiken è una creatura a dir poco grottesca, nell’aspetto probabilmente la più inquietante tra tutte le Bestie. Inevitabilmente, anche il suo elemento principale subisce una sorte simile, tant’è vero che da lui, così come dal Jinchuuriki con cui condivide i suoi poteri, sgorga dell’acqua mefitica e melmosa.

    Il Ninjutsu Suiton di chi ha Saiken Kou assume delle caratteristiche atipiche rispetto al solito, essendo la sua struttura molto più densa rispetto a quella dell’acqua normale. Questa poltiglia mefitica dona la possibilità alle tecniche con il tratto Suiton di poter essere costruite adoperando lo Status Veleno.




    Saiken Sho



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Suiton




    Meccanica: Repulsione

    L’orrore che è Saiken non giova alla sua prigionia, che viene tormentata dalla consapevolezza del Bijuu del suo aspetto grottesco. Se da una parte il restare chiuso lo conforta, la consapevolezza che la sua gabbia umana è di un aspetto normale e lo rappresenta sotto mentite spoglie lo agonizza, costringendolo a punirlo, menomandogli l’aspetto, ogni volta che richiama il suo potere. Per lo Shinobi questa è sia una condanna che un prezioso aiuto, perché il suo aspetto assume tratti così ripugnante da renderlo impossibile da osservare per troppo, impedendo ai suoi nemici di focalizzarsi su di lui.

    D’altro canto però, il pianto eterno e l’avversione di Saiken tormentano l’animo del Jinchuuriki, che avvertirà perennemente un profondo stato di depressione indotta.

    Quando il Ninja adopera una Ninjutsu Suiton difensiva, di qualsiasi tipo, assume brevemente un aspetto orripilante, che da repulsione, smorzando l’attacco dei suoi avversari. Riduce il Modificatore del Danno, quando ci si difende con tecniche Suiton, di 2.

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    Edited by -Egeria- - 24/5/2020, 16:32
     
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    Bijū e Jinchūriki

    Chōmei (Nanabi)



    Collegamenti: "Bijū e Jinchūriki"
    "Shukaku", "Matatabi", "Isobu", "Son Goku", "Kokuō", "Saiken", "Gyūki", "Kurama"




    ~ Chōmei ~
    Demone Insetto Eptacoda

    Dob48Vc
    » Kou
    » Stato: Quest superata [X] da Rei [X]
    » Utente: [gaeshi 2° Pg]

    Spensierato, puntiglioso, pragmatico. Non disdegna interloquire al fine di trovare un compromesso ambito, nonostante sia incline prevalentemente a portare acqua al suo mulino. Preferisce però i fatti alle parole, e non ama particolarmente chi s'oppone ostinatamente con l'intento di segregarlo o metterlo a tacere.
    Chiunque abbia l'ardire di tradirlo, di non renderlo partecipe o di far del male alla sua tana e ai suoi protetti, verrà ben presto rinchiuso in un bozzolo appiccicaticcio per poi essere smembrato e divorato. Se il jinchuriki riesce a far breccia nella sua corazza, sarà investito dalla sua proverbiale fortuna e troverà un valido consigliere persino nelle situazioni più difficili.


    » Sho
    » Stato: libero - posizione ignota
    » Utente: //

    Violento, sadico. Prevalentemente tacito di giorno, verso l'imbrunire questo astuto e subdolo insetto comincia a farsi sentire, come un tarlo che d'improvviso comincia a scavare nei meandri dell'animo alla ricerca della libertà.
    Sottostare a delle regole imposte da terzi non è contemplabile, a meno che queste non collimino con i suoi interessi. Subdolo, si insinua nella mente del suo jinchuriki senza chiedere alcun permesso, portandolo sottilmente a commettere atti non condivisi moralmente soltanto per ottenere quello che vuole. Obbedienza è la parola chiave, mentre morte - lenta, dolorosa, sofferta - attende chi osa metter piede nella sua tana; non esiste perdono per gli scellerati, solo lenta agonia.









    Chōmei Kou



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Fuuton




    Meccanica: Polvere di Scaglie

    Chōmei ha un dono, rispetto ai suoi simili: è l’unico fra i Bijuu a possedere, tra le proprie scaglie da Falena, una particolare polvere. Quest'ultima, chiamata Polvere di Scaglie, è una particolare sostanza che, se combinata ad una Tecnica, la rende più efficace in termini di prestazione... senza considerare che, oltretutto, è capace di accecare chiunque venga a contatto con essa. Naturalmente, la nobile creatura non si tira indietro a condividere il suo dono con il proprio Jinchuuriki.

    Per ogni 10 punti CHK spesi con Tecniche con il tratto Bijuu, il Ninja ottiene un valore di Polvere {1}. La Polvere, di fatto, rappresenta una Risorsa extra consumabile; per ogni punto Polvere speso, durante l'esecuzione di una Tecnica Offensiva, il Ninja aumenta il Modificatore Danno della stessa di 1 e aggiunge, oltre ai normali effetti, lo Status Accecamento {1}.
    Non si possono accumulare più di 10 punti Polvere. Viceversa, non vi è alcun vincolo su quanti punti Polvere si possono investire su di un singolo Attacco.





    Chōmei Sho



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Yang




    Meccanica: Baco da Seta

    A Chōmei manca più di ogni altra cosa la sua identità, il suo essere sé stesso, il suo essere un insetto. Per questo motivo, in un attimo di crudeltà, costringe il suo Jinchuuriki ad assumere caratteristiche e capacità che scindono dall’umano, impiantando come tumori delle ghiandole nella sua bocca per secernere della seta, appiccicosa e resistente.

    Al Jinchuuriki non resta altro che sperare che il suo involontario ospite non voglia alzare il tiro, a mutarlo ancora di più nel corpo, minando per sempre la sua umanità.

    Permette alle tecniche Ninjutsu col tratto Bijuu di avere anche il tratto Seta, che sfruttano i fili biologici che può sputare dalla sua bocca. Le tecniche col tratto Seta si comportano come se fossero Ninjutsu Elementali con debolezza al Fuoco e resistenza al Fulmine, Vento e Acqua. La Seta inoltre può essere sfruttata dal Ninja come meglio ritiene.

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    Edited by .Astaroth - 1/10/2020, 21:39
     
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    view post Posted on 23/5/2020, 22:09
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    Bijū e Jinchūriki

    Gyūki (Hachibi)



    Collegamenti: "Bijū e Jinchūriki"
    "Shukaku", "Matatabi", "Isobu", "Son Goku", "Kokuō", "Saiken", "Chōmei", "Kurama"




    ~ Gyūki ~
    Demone Polpo-Bue Ottacoda

    NEFBjET
    » Kou
    » Stato: Quest superata [X] per Raion Kamata [X]
    » Utente: [Tuttorouge]

    L'intelligenza è dote del polpo, la forza quella del toro: analitico, serio e compassato, preferisce ponderare le evenienze prima di decidere di passare all'azione – ma quando lo fa, la sua forza saggia e controllata colpisce con precisione e metodo estremi. Ha un discreto controllo sulle proprie emozioni, mostrandosi abbastanza capace di resistere agli impulsi prima di reagire in modo inconsulto; consapevole delle sue doti intellettive, non si pone problemi nell'ostacolare il suo ospite, qualora ritenga che stia seguendo una linea d'azione illogica, sciocca o autolesionista: la stupidità, l'insensatezza, la mancanza di giudizio e di lungimiranza sono le caratteristiche umane che lo irritano in sommo grado, facendogli perdere la pazienza. Dopotutto, essere sottomesso ad una creatura mentalmente inferiore, non fa che ravvivare i ricordi della sua passata prigionia - che lo feriscono oggi come ieri. Sarà essenziale per il Jinchūriki una solida capacità di negoziare il proprio punto di vista e saperlo argomentare le proprie scelte con lui, o ai suoi occhi potrebbe non valere più la pena di proseguire oltre la collaborazione.


    » Sho
    » Stato: libero - posizione ignota
    » Utente: //

    La mente acuta del predatore in agguato negli abissi, la forza inflessibile del grande quadrupede pronto a caricare l'avversario: una natura bifronte, paziente e metodica, un Cercoterio capace di attendere a lungo il momento opportuno per colpire, e farlo al massimo del suo potenziale, senza errori. La prigionia millenaria ha intaccato il suo animo nel profondo: trascorse lunghi anni a rimuginare nell'oscurità della propria tomba su cosa mai avesse condotto a quell'orrore di solitudine - cause ed effetti, nel loro crudele concatenarsi meccanico, immaginando tutte le possibili vie d'uscita che mai intraprese. Quando esce allo scoperto, assale con metodo chirurgico qualsiasi cosa trovi nel suo raggio d'azione, ponderatissima macchina di distruzione di massa qual è, ma non chiamatela vendetta! Mai rabbia incontrollata in lui: la volontà è sempre vigile, pronta, lucida, ineludibile. Trova pace e appagamento nel silenzio e nel vuoto, sollievo all'ulcera che gli addolora l'animo; ciò che turba la sua quiete viene fatto immediato oggetto di attenzione, quasi mai benevola. Sospettoso e malfidato, tende a vedere complotti ai suoi danni ad ogni angolo; non si aspetta nulla di buono, da quei piccoli esseri capaci solo di infliggere dolore... ma chissà, un giorno qualcuno potrebbe stupirlo.








    Gyūki Kou



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Yang/Heiki/Kobushi




    Meccanica: Presenza Tentacolare

    Gyuki, essendo il tipo esuberante che è, difficilmente sa contenersi e pretende sempre di avere parte integrante in uno scontro. Pur conscio di non poter uscire liberamente, lascia che siano i suoi tentacoli a soddisfare il suo desiderio, sgorgando dal Jinchuuriki per accompagnarlo in attacchi coordinati.

    Dopo aver effettuato una tecnica Ninjutsu, escluse tecniche Elementali, Taijutsu o Bukijutsu Ravvicinata con il tratto Bijuu, lo Shinobi ottiene uno sconto di 1 Limite sulla prossima tecnica dello stesso tipo che adopera nello stesso turno. La Tecnica che sfrutta lo sconto non ne genera un altro, e saranno i tentacoli di Gyuki ad eseguirla. Una Tecnica con questo sconto non può scendere al di sotto di 1 Limite.
    Per utilizzare questa Meccanica, non si devono recuperare in alcun modo CHK o STM all'interno dell'Azione Attiva nella quale la si vuole sfruttare.




    Gyūki Sho



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Yang/Heiki/Kobushi




    Meccanica: Bieco Furore

    Gyuki è la furia incarnata, una profonda rabbia che sgorga noncurante di ciò che lo circonda, di chi deve fronteggiare… E del suo stesso portatore. A Gyuki poco importa del destino del suo Jinchuuriki, per questo motivo erutta continuamente dal suo corpo sottoforma di chakra puro, pur conscio che la cosa mina pesantemente il fisico del suo portatore. A molti Jinchuuriki questo non importa, determinati a sfruttare la Bestia per il suo potere distruttivo… Ma ben presto, sia Bijuu che Jinchuuriki, dovranno affrontare i limiti del corpo di quest’ultimo.

    Il Jinchuuriki sa bene che Gyuki può ucciderlo. Così come sa bene che non è preoccupato affatto nel farlo.

    Il Jinchuuriki può prestarsi alle facezie di Gyuki, assorbendo meglio il corpo, oppure lasciare al Bijuu la libertà di devastargli il corpo [NdA: questo serve a giustificare le Tecniche Bijuu adoperate nell’azione canonica, senza questa meccanica].

    Dopo la propria azione attiva, il giocatore ottiene una seconda azione attiva, con limite pari a quello dell’azione appena conclusa. In questa seconda azione attiva, si possono adoperare solamente tecniche con il tratto Bijuu che siano Ninjutsu, Taijutsu o Bukijutsu Ravvicinate. Il Ninja dovrà pagare i costi delle Tecniche in questo modo utilizzate tramite la SLT, a causa dell’emersione improvvisa di Gyuki che vuole unirsi alla festa.

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    Edited by BrokenNeko - 23/9/2020, 23:58
     
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    view post Posted on 23/5/2020, 22:17
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    Bijū e Jinchūriki

    Kurama (Kyūbi)



    Collegamenti: "Bijū e Jinchūriki"
    "Shukaku", "Matatabi", "Isobu", "Son Goku", "Kokuō", "Saiken", "Chōmei", "Gyūki"




    ~ Kurama ~
    Demone Volpe Enneacoda

    QXiA2IM
    » Kou
    » Stato: Quest superata [X] da Kyōmei Yūzora[X]
    » Utente: [Lucifergirl88 1° PG]

    Fiero, ingestibile, diffidente nei confronti di chiunque, specie gli umani, per Kurama il condividere un solo corpo sarà sempre, in qualche maniera, una prigionia. Inizialmente il rapporto sarà difficile, quasi impossibile da vivere serenamente, e la Volpe sembrerà ad ogni svolta voler ostacolare il suo ospite, voler porsi in contrasto con ogni sua azione ed opinione... ma si tratta per larga parte di una facciata, nata e nutrita dall'enorme diffidenza che il demone prova nei confronti di chi lo ha imprigionato. Un cuore fiero e facile da ferire, è capace di portare rancore per lungo tempo e di rispondere all'offesa con il doppio dell'intensità, ma un animo caparbio e cordiale sarà in grado, con grande pazienza, di fare breccia in questa inavvicinabile muraglia. Una volta entrato in confidenza con il suo ospite, Kurama rivela una personalità giovanile, furba, quasi giocosa, che si presta a condividere tanto i vizi quanto i pregi del proprio Jinchūriki. Pur non dimenticando mai la propria dignità e potenza, stabilirà un rapporto prima amichevole, poi di vero e proprio rispetto, soprattutto nei confronti di chi dimostra di avere le idee chiare e la schiena dritta. Arrivati a questo punto mancare di rispetto al proprio compagno sarà come mancare di rispetto a Kurama, e se è vero che le due anime non diventeranno mai realmente una, che sempre il Jinchūriki dovrà guardarsi dal tenere comportamenti che possano offendere il bijū, nessuna offesa sarà oltre il perdono.


    » Sho
    » Stato: libero - posizione ignota
    » Utente: //

    Sei un fan della morte dolorosa? Sei amante del rischio esistenziale? Vuoi vivere ogni istante della tua vita sulle spine, non sapendo quando potresti esplodere e vaporizzare chi ti sta intorno? Allora questo è il demone che fa per te. Non c'è un demone più infido, sprezzante e crudele del Nove Code, specialmente con gli esseri umani, ed ogni momento passato in sua compagnia è un dolore, un sospetto, una preoccupazione che stia tramando per sfruttare le tue debolezze e liberarsi. Vuoleessere libero, e per questa ragione fa di tutto pur di rendere la vita impossibile al proprio carceriere. Manipola i suoi pensieri, mina le sue sicurezze, tenta di distruggere i suoi rapporti sociali e di indebolirne corpo e mente. Nessuna risorsa è troppo bassa, nessun prezzo troppo alto, e chiunque sia sfortunato abbastanza da trovarsi a tu per tu con Kurama dovrà inevitabilmente fare una scelta: abbassarsi al suo livello, diventare un mostro, o cercare forza sufficiente per elevare il demone al proprio, controllarlo, disciplinarlo, tenerlo a bada. Un'impresa titanica, che metterà ancor più a rischio la vita dell'ospite.
    In cambio ovviamente c'è un potere immenso, ma si tratta di uno scambio che solo i personaggi completamente disperati o spietati possono sopportare. Il compagno ideale è solo e unicamente quello che ha il potere sufficiente per limitare il demone, perché la sottomissione e la convivenza non sono opzioni se si vuole rimanere in vita.









    Kurama Kou



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Yang/Kusuri






    Meccanica: Vigoroso Protettore

    Kurama ha la fama di essere il più forte fra tutti i Bijuu, probabilmente grazie al fatto che la sua riserva di Chakra sembra praticamente eterna, oltre alla sua naturale rigenerazione, che condivide con lo Shinobi che lo ospita.

    Il Jinchuuriki di Kurama ottiene 30 CHB al posto dei canonici 15, inoltre quando utilizza Recupero, può scegliere di ripristinare 1 di SLT invece che 4 tra CHK e STM.




    Kurama Sho



    Disciplina Avanzata



    Requisiti



    2 Yin/Yang




    Meccanica: Istinto Incontrollabile

    Kurama è il più spaventoso fra tutti i Bijuu, sia per la sua forza… Sia per la sua empia ferocia. Calcolatore, maligno e violento, Kurama pensa ad una cosa ed una cosa soltanto: la sua sopravvivenza e la sua indipendenza. Per questo motivo, fra tutti, è quello che più facilmente può sfuggire al controllo del suo Jinchuuriki, sia per la sua innato istinto sia per la sua enorme quantità di Chakra, che può portare a bruciare in modo incontrollato.

    Al Jinchuuriki non resta altro che sperare che la furia di Kurama non colpisca quelli a cui lui tiene, poiché una volta sguinzagliata, nessuno può fermare la Volpe a Nove Code.

    Il Jinchuuriki di Kurama ottiene 30 CHB al posto dei canonici 15.

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    Edited by .Astaroth - 1/5/2021, 23:39
     
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    10 replies since 23/5/2020, 16:26   1157 views
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