Archivio Personali Approvate

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view post Posted on 16/7/2021, 19:39
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Materiale di Personalizzazione

Hanna







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Hanna
ID utente: ArdynIzunia
ID scheda: #62169168
Rango: Chunin (Lv. 40)

Slot Personalizzazione Utilizzati
  • Disciplina 1


Discipline non apprendibili da altri giocatori.


Il Giocattolaio

Disciplina Base - Abilità Innata
Requisiti: Yang (3), Heiki (3)


Cosa succede quando un marionettista, patito nella realizzazione di burattini umani, incontra un famelico portatore delle fibre nere, tanto ghiotto di cuori umani? Una coppia perfetta, sulla carta, il matrimonio ideale, tale da permettere la perfetta copertura delle attività nefaste di entrambi. E cosa succede, allora, quando i due decidono di unirsi, non solo nelle passioni lavorative, ma anche in quelle carnali? Nasce quell’anello ideale per permettere la perfetta catena di riciclo. E questo è il caso di Hanna.

La mamma sceglie i bersagli, a cui sottrae i cuori per il proprio appetito.
Hanna recupera le loro anime, cucendole ai propri giocattoli.
Il papà prende i corpi e li lavora fino a renderli delle marionette.
È o non è la perfetta catena di montaggio?


Meccanica: Strappare e Cucire l'anima

L'eredità da parte di papà...

Sotto l’attenta supervisione di suo padre, Hanna ha imparato le tecniche di costruzione delle classiche marionette, ma ritenendole troppo antiestetiche, per i suoi gusti, ha sempre preferito concentrarsi sulla creazione di altre tipologie di balocchi: giocattoli con la carica a molla, pupazzi, schiaccianoci, fino ad anche la realizzazione di giochi di carte.

Ha quindi incentrato i suoi studi sulla ricerca dei materiali più adatti e resistenti, sui pigmenti più carichi e duraturi, tutto per ottenere giocattoli che possano durare quanto più a lungo possibile, nonostante le varie sollecitazioni che questi si trovano a dover sopportare.

... e da parte di mamma...
Essendo stato generato nel ventre di un portatore delle fibre nere, Hanna ha sviluppato una particolare capacità nello sfilacciare il proprio chakra, in maniera tale da renderlo simile a filamenti iridescenti, in grado di legarsi all’anima delle persone. Una volta agguantata, questa può essere strappata via dal corpo. Starà poi ad Hanna decidere se imprigionarla momentaneamente o cucirla per sempre in una delle sue bambole.

Particolarità: Fibre di Chakra
Questi filamenti di chakra risultano fondamentali per riuscire ad imbrigliare l’anima avversaria. Pertanto, durante il combattimento, Hanna rilascia queste fibre sottilissime ed impalpabili, per poi raccoglierle e utilizzarle per le proprie tecniche.

I Punti f-CHK si ottengono:
  • Ogni qual volta Hanna spende CHK ( 1 CHK = 1 f-CHK )

  • Ogni qual volta Hanna subisce danno ( 1 danno = 1 f-CHK )

  • Se si usano f-CHK in una tecnica, questa non permette di guadagnare f-CHK

  • Ogni volta che un avversario subisce lo Status Alterato “Groviglio di Lana”

Groviglio di Lana {X}
L’avversario, colpito dalla particolare lana prodotta da Hanna, si ritroverà coperto da questi sottili filamenti impalpabili e iridescenti, creando piccoli batuffoli leggeri, simili a pelucchi d’ovatta.

Per ogni punto Groviglio di Lana subito, i punti f-CHK di Hanna aumentano di X per ogni tecnica che consuma CHK utilizzata nel turno.


N.B.Per capire come funziona il chakra di Hanna, bisogna immaginare di avere a che fare con dell’amianto: più questo viene usato e manipolato, più si sfalda e sfilaccia, creando così queste fibre sottilissime, tanto da riuscire ad essere assimilate dal corpo umano. All’interno del corpo ospite, queste si impregnano della sua anima, ma prese singolarmente, queste fibre sono abbastanza innocue ed inutili, dato che sono impregnate di troppo poco “materiale”. Solamente quando sono in grandi quantità, e quindi tante da permettere la realizzazione di un feticcio, iniziano a diventare pericolose per l’avversario. Questo perché, distruggendo il feticcio così creato, si perde per sempre quella parte di “materiale” sottratto dal corpo dell’avversario, che solamente a quel punto inizierà a risentire della sua assenza.

... mi hanno reso quel che sono.
Ciò si traduce in un particolarissimo stile di combattimento che ricorda molto quello dei marionettisti, ma con una sostanziale differenza. Dato che ad ogni suo pupazzo è legata un’anima, non ha bisogno dei classici fili di chakra per manipolarli. Dato che ciascuno di questi ha una sua parvenza di volontà di azione, basterà semplicemente che Hanna dia loro un comando e questi agiranno di conseguenza.

Tecnica - 編みぐるみ - Amigurumi ◄ Giocattolo lavorato all’uncinetto ► (Limite: minimo 3) [CHK: -X/2] [f-CHK: massimo 20]
Tratti: Sigilli, Supporto, Evocazione

“Hanna manipola il suo chakra in maniera tale da creare sottilissimi filamenti iridescenti impalpabili, che vanno ad insinuarsi all’interno del corpo dell’avversario, andandosi a legare alla sua anima. A questo punto, Hanna riavvolge i filamenti che, intrecciandosi, vanno a creare una sorta di piccola bambolina dalle sembianze antropomorfe, interamente fatta di questo particolare filamento. La bambolina così creata prende parte al combattimento, ma bisogna fare molta attenzione! Chissà cosa potrebbe mai succedere, se dovesse venir distrutta...”

Effetti:
  • Viene creato un Amigurumi. Questo minion ha Salute pari ai f-CHK spesi per la sua creazione e statistiche Offensive e Difensive pari alla media delle statistiche Offensive (FRZ e MST) e Difensive (DIF e RES) del ninja avversario da cui sono stati estrapolati i filamenti.

  • Quando i suoi punti Salute terminano, l’Amigurumi viene distrutto. Dato che questo è composto con parte di anima sottratta dall’avversario, la sua distruzione comporta un malus allo stesso la cui entità e tipologia viene decretato dal lancio di 1d3 [CHK: -5]
    • Risultato tiro = 1: -6 CHK
    • Risultato tiro = 2: -6 STM
    • Risultato tiro = 3: -3 SLT


TecnicheComando Amigurumi - Effettuare un attacco (Limite: 2) [CHK: -5] {Offensiva *50}
Tratti: Supporto (Offensiva), Offensiva (Ravvicinata o Lungo Raggio)

“Impartito l’ordine all’Amigurumi, questo si scaglia contro l’avversario, eseguendo il suo attacco. In base alla caratteristica offensiva di attacco predominante del ninja dal quale è stato generato l’amigurumi, verrà influenzato il tipo di attacco sferrato.”

Effetti:
  • In base alla Statistica predominante del ninja al quale è stata sottratta l’anima per creare l’Amigurumi, si decreta la tipologia di attacco (se un attacco fisico ravvicinato o “magico” a lungo raggio).


Comando Amigurumi - Effettuare una difesa (Limite: 2) [CHK: -5] {Difensiva *50}
Tratti: Supporto (Difensiva), Difesa (Barriera)

“Impartito l’ordine all’Amigurumi, questo farà di tutto per difendere sè stesso, o un bersaglio designato da Hanna, facendo scudo col suo corpo.

Effetti:
  • Se l’attacco inflitto genera la distruzione dell’Amigurumi, si ottengono i seguenti effetti:
    • se Nascondersi viene usato nello stesso turno, la Copertura ottiene un bonus pari alla statistica difensiva dell'Amigurumi;
    • Causa status alterato Groviglio di Lana {+1}



Tecnica - タイル - Tairu ◄ Mattonella ► (Limite: 3) [CHK: -8] [f-CHK: variabile] {RES*(65+f-CHK)}
Tratti: Difensiva (Barriera)

“Hanna manipola il suo chakra in maniera tale da creare sottilissimi filamenti iridescenti impalpabili, che vanno ad insinuarsi all’interno del corpo dell’avversario, andandosi a legare alla sua anima. A questo punto, Hanna riavvolge i filamenti che, intrecciandosi, vanno a creare una speciale mattonella che fa da barriera, proteggendo il ninja che si trova dietro. In base alla quantità di filamenti utilizzati, cambia la dimensione della mattonella.”

Effetti:
  • Se si consumano f-Chk, la tecnica vale come Limite 4 nel caso di difesa da Multipli Attacchi.

  • In caso l’attacco subito generi un “Attacco Sovverchiante”, la distruzione della mattonella comporta i seguenti effetti:
    • Causa status alterato Groviglio di Lana {+1}

    • Malus all’avversario in base dal lancio di 1d3 [CHK: -5]
      • Risultato tiro = 1: -6 CHK
      • Risultato tiro = 2: -6 STM
      • Risultato tiro = 3: -3 SLT



Tecnica - キーのハンク - Kī no Hanku ◄ Bandolo della matassa ► (Limite: 1) [CHK: -2] {MST*25}
Tratti: Supporto, Offensiva (Lungo raggio)

“Il particolare stile di combattimento di Hanna richiede una certa preparazione, per tanto il piccolo ha studiato un modo per facilitare la produzione di fili di chakra: ad inizio combattimento lancia contro l’avversario una matassa di lana pregna del suo chakra. Di per se l’attacco, preso così, non è niente di speciale, ma la particolarità avviene subito dopo: il gomitolo lanciato, impattando sul terreno, inizia a srotolarsi e “dissolversi” nella zona intorno all’avversario, rilasciando minuscoli filamenti che andranno così ad iniziare, lentamente, ad intaccare la sua anima.”

Effetti:
  • Causa status alterato Groviglio di Lana {+1}




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Edited by ArdynIzunia - 16/3/2022, 14:58
 
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龍の武術



Ryu Martial Arts

Disciplina realizzata da BrokenNeko per Hagane Arashi

Stato: aperta






Tecnica Segreta




Descrizione



L’ Arte Marziale del Drago, così tradotta dalla sua lingua originale proveniente dai paesi orientali, è uno stile di combattimento nato dall’unione di tre stili: il Kanfū, l’ Azuma no tatakai e il Resuringu. Queste ultime fanno sempre parte di scuole appartenenti ai Paesi dell’Est, ed insieme racchiudono un’offensiva rapida e potente unita ad un corretto e specifico utilizzo della postura, contornata da movimenti che potrebbero sembrare leggermente esibizionisti.
Tomoko Hisui, una ex Jonin di Kumo, è stata colei che ha deciso di unire questi stili creando le Ryu Martial Arts, stanziando successivamente una sua piccola accademia, rimanendo sempre nelle terre oltre il mare, con la quale diffondere queste Arti. Successivamente le sue capacità da Kunoichi Medico le hanno permesso di perfezionare questo metodo di combattimento, riuscendo ad utilizzare la sua competenza nel Kusuri per aumentare notevolmente la propria forza fisica tramite il Chakra. Hagane è riuscito ad utilizzare il proprio corpo come la sua migliore arma proprio grazie a Tomoko, la quale gli ha insegnato questa Arte Marziale e gli ha lasciato delle dritte per fare in modo di svilupparla ulteriormente, ed arrivare successivamente a crearne una propria variante.

Requisiti



2 Kyōka




Base



Meccanica: Vacillamento

I Ninja specializzati nelle Ryu Martial Arts sono abituati a combattere cercando continuamente di raggiungere una posizione di vantaggio rispetto al nemico. Per ottenere ciò questi combattenti cercano di destabilizzare la postura degli avversari, in modo che questi rimangano per un breve lasso di tempo esposti ad un’offensiva che risulterà essere più efficace del normale, periodo dopo il quale bisognerà destabilizzare nuovamente la postura del nemico se si vuole sfruttare ancora questo vantaggio. Inoltre questa Arte Marziale sfrutta il Kusuri per aumentare la propria forza fisica rafforzando il corpo tramite il Chakra, quindi questo non permette solo di attaccare il nemico con colpi così forti da farlo Barcollare, ma permette anche di eseguire balzi enormi in grado di coprire grandi distanze.
Questo meccanicamente si traduce nella possibilità di applicare lo Status “Pressurizzato [1]” (se non diversamente specificato) sui nemici tramite l’utilizzo di qualsiasi Taijutsu, ma solo la prima volta in cui ognuna di queste viene utilizzata all’interno della propria Fase Attiva (la stessa Taijutsu non può applicare il suddetto Status due volte nella stessa Fase Attiva, per applicarlo due volte si devono usare due Taijutsu diverse). Se un avversario raggiunge Status “Pressurizzato[4]”, quest’ultimo si trasformerà in Status “Vacillante”. La capacità di compiere grandi balzi invece si traduce nell’immunità dal malus che si avrebbe attaccando tramite Tecniche a Raggio Ravvicinato bersagli con Status “Volare”.


Status Pressurizzato: Una volta accumulato fino a 4, questo si trasforma in “Status Vacillante”.

Status Vacillante:
  • Non è possibile compiere Sostituzioni.

  • Non è possibile Nascondersi.

  • Non è possibile Fuggire.

  • Il Modificatore Danno è aumentato di 3.

  • Immunità a Status “Pressurizzato”.

  • Al termine della prossima Fase Difensiva, questo Status andrà perso.








Tecniche




Taijutsu - 襲来 - Raffica di Colpi
“La Tecnica peculiare della scuola. L’utilizzatore si cimenta nell’esecuzione di vari attacchi portati all’avversario tramite diverse parti del corpo, eseguendo varie pose tra i cambi di offensiva.”
    渦巻 - Montante Vorticoso (Limite: 2) [STM: -5] {FRZ * 50}
      Offensiva (Ravvicinata)
    “Il Ninja raccoglie le proprie forze e si lancia verso l’alto con un pugno colpendo l’avversario tramite un montante rotante, roteando tre volte prima di tornare con i piedi per terra.”

    Effetti:
    • Utilizzabile solo se non si è affetti da Status “Accumulo di Potenza” o “Trabocco di Potenza”.

    • Se colpisce un nemico afflitto dallo Status “Vacillante”, aumenta il suo Modificatore Danno di 1 fino al termine della durata dello Status “Vacillante”.

    遍路 - Spallata in Carica (Limite: 2) [STM: -5] {FRZ * 80}
      Offensiva (Ravvicinata)
    “Si scatena una potente carica impetuosa verso il bersaglio, terminandola poi con una spallata diretta al busto di quest’ultimo.”

    Effetti:
    • Utilizzabile solo se si è affetti da Status “Accumulo di Potenza”.

    • Se colpisce un nemico afflitto dallo Status “Vacillante”, aumenta il suo Modificatore Danno di 2 fino al termine della durata dello Status “Vacillante”.

    • Elimina lo Status “Accumulo di Potenza”.

    騰落 - Ascesa e Caduta (Limite: 2) [STM: -5] {FRZ * 110}
      Offensiva (Ravvicinata)
    “Questo attacco è una combinazione di più colpi. L’obiettivo è colpire l’avversario con una serie di potenti calci indirizzati alla parte superiore del corpo, eseguendoli a mezz’aria dopo avere compiuto un salto. Una volta atterrato, l’utilizzatore della Tecnica termina l’attacco con un energico palmo portato con entrambe le mani al petto del nemico, sfruttando la spinta derivante da un affondo.”

    Effetti:
    • Utilizzabile solo se si è affetti da Status “Trabocco di Potenza”.

    • Se colpisce un nemico afflitto dallo Status “Vacillante”, aumenta il suo Modificatore Danno di 3 fino al termine della durata dello Status “Vacillante”.

    • Trasforma lo Status “Trabocco di Potenza” in Status “Accumulo di Potenza”.


Ijutsu - 猛威 - Forza Sfrenata (Limite: 1) [CHK: -2]
    Supporto (Offensiva)
“Il Ninja incrementa la propria forza fisica irrorando il proprio corpo con una quantità di Chakra più elevata del solito, facendo apparire un’aura di colore rosso fiammante attorno a sé che viene dispersa dopo pochi secondi, lasciando i muscoli potenziati. La forza ottenuta tramite questa Tecnica, però, non è facilmente gestibile tramite qualsiasi Taijutsu, infatti è stata studiata solo per incrementare la potenza della Scarica di Colpi ed aumentare il numero di attacchi compiuti durante la sua esecuzione.”

Effetti:
  • Applica lo Status “Accumulo di Potenza”, se quest’ultimo o lo Status “Trabocco di Potenza” non sono già presenti.

  • Applica lo Status “Trabocco di Potenza” se è presente lo Status “Accumulo di Potenza”


Taijutsu - 真打 - Pugno Diretto (Limite: 4) [STM: -11] {FRZ * 110}
    Offensiva (Ravvicinata)
“Un semplice pugno potente e veloce portato direttamente allo stomaco dell’avversario. Se quest’ultimo ha recentemente perso la sua normale postura, questo colpo lo destabilizzerà con più facilità.”

Effetti:
  • Se colpisce con un nemico afflitto dallo Status “Vacillante”, il suo Modificatore Danno viene aumentato di 3 durante la difesa di questa Tecnica.

  • Questa Tecnica infligge Status “Pressurizzato [1+X]”, dove X equivale al numero di volte in cui il Nemico è stato afflitto da Status “Vacillante” in battaglia.


Taijutsu - 煽り - Schivata Offensiva (Limite: 3) [STM: -8] {VEL * 80}
    Difensiva (Elusione)
“Il difensore si prepara ad affrontare l’attacco ad esso rivolto correndo in contro all’attaccante che ha generato la minaccia. A seconda del tipo di attacco ricevuto, lo si può schivare compiendo un balzo in avanti o una scivolata, per poi cogliere alla sprovvista l’avversario l’attimo dopo che ha completato la sua offensiva.”

Effetti:
  • Nella prossima Fase Attiva, una Taijutsu a scelta potrà infliggere un punto di Status “Pressurizzato” in più.


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Edited by ArdynIzunia - 17/3/2022, 11:20
 
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Materiale di Personalizzazione

Saitō Uchiha









Izuna_8_sharro_piccolo
Saitō Uchiha
ID utente: The Catcher in the Rye
ID scheda: #61943472
Rango: Genin (Lv. 31)

Slot Personalizzazione Utilizzati
  • Disciplina 1
  • Slot Tecnica Personale Lv 10
  • Slot Tecnica Personale Lv 20
  • Slot Tecnica Personale Lv 30
  • Slot Tecnica Variante Lv 20


Discipline e Tecniche apprendibili esclusivamente a discrezione del giocatore che le ha create, secondo circostanze rilevanti a livello GdR On.


Tecnica Personale Lv. 10 - Requisito: Yin (3)
Genjutsu – 前兆 Zenchō (Limite:2) [CHK: -8] {MST * 1}
Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Sigilli

"Chi cade vittima del Genjutsu vivrà un'illusione ad occhi aperti in cui assiste alla propria morte o ad un evento altrettanto traumatico. La visione dura pochi attimi, ma la sensazione che si tratti di un infausto presagio permane fino a quando non ci si libera dalla tecnica."

Effetti:
    • Panico 3
    • Se si ha lo Sharingan attivo nel corso di questa azione, è possibile utilizzare
    questa tecnica come se il suo costo fosse: (Limite: 0) [CHK: -15]. Questo
    effetto non può essere utilizzato più di una volta per Turno.
    • Mantenimento: [CHK: -4]



Tecnica Personale Lv. 20 - Requisito: Yin (4)
Ninjutsu (Fuuinjutsu) - Dislocazione Istantanea - Hiraishin・飛雷神 (Limite: 1) [CHK: -3]
Tratti: Supporto, Armi (Tiro)

"È una tecnica spaziotemporale che permette di spostarsi istantaneamente nel luogo dov'è posto un particolare sigillo. Il movimento è istantaneo e non richiede posizioni delle mani. Saitō, esattamente come lo Yondaime Hokage che gli ha trasmesso la tecnica, la sfrutta marchiando dei kunai che posiziona strategicamente sul campo di battaglia."

Effetti:
    • Evita a prescindere il Contatto in Fase Difensiva, ma in questo caso viene considerata una Tecnica di Limite 2.
    • In Fase Attiva, aumenta di 1 il Moltiplicatore Danno - di 2, se Saitō ha lo Sharigan attivo. Se in campo sono attive Zone, questa Tecnica può essere usata per uscire dalla propria Zona o per trasportarsi in quella del nemico - in quest’ultimo caso, sarà necessario usare almeno un Attacco Ravvicinato.
    • Può essere impiegato dopo Fuggire e Inseguire, senza costo in Limite. Nel primo caso, conferisce un bonus al Vantaggio di 20; nel secondo, da un malus di 20 al Vantaggio nemico.
    • Fuori dal combattimento, con il consenso del master, sarà possibile trasportarsi in posti in cui si è lasciato un sigillo dell'Hiraishin.



Tecnica Variante Lv. 20 - Requisito: Yin (4), Katon (2)
Shurikenjustu - Manipolazione degli Shuriken - Sōshuriken・操手裏剣 (Limite: 4) [STM: -12] {MST* 130}
Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Tiro)

"Saitō ha portato l'arte dell'utilizzo delle armi del lancio, tipica del clan, alla sua massima espressione, capace di manipolare attraverso il filo di nylon piú di una singola arma o di deviarne la traiettoria semplicemente facendo collidere le armi fra di loro."

Effetti:
    • Se si ha lo Sharingan attivo, è possibile spendere 1 Punto Preveggenza per aumentare il Modificatore Danno di 1. Questo effetto è indipendente da "Previsione Offensiva" e può essere utilizzato assieme ad essa.
    • Se l'avversario Elude la tecnica, è possibile utilizzare entro i successivi due turni il Triplice Attacco del Mulino Sharingan
    • Se l'avversario non Elude la tecnica o l'attacco fa contatto, è possibile utilizzare entro i successivi due turni l'Intrappolamento Silenzioso - Sōfūshasan no Shi・操風車三死
Shurikenjustu - Intrappolamento Silenzioso - Sōfūshasan no Shi・操風車三死 (Limite: 5) [STM:
-16] {MST*165}
Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Tiro)

"Ritraendo la mano, i fili, legati alle armi non andate a segno contro il bersaglio, si tendono rivelando un intricata trama di nylon che intrappola e ferisce l'avversario."

Effetti:
    • Causa status bloccato per un turno se la tecnica fa contatto.
    • Se questa tecnica viene utilizzata nello stesso turno di una tecnica con il tratto Katon, aumenta il Modificatore Danno di entrambe le tecniche di 2.
    • Se si ha lo Sharingan attivo, nel momento in cui l'avversario si difende da questa tecnica si ottiene 1 Punto Preveggenza aggiuntivo. Questo effetto può essere attivato solo una volta per turno.



Tecnica Personale Lv. 30 - Requisito: Yin (4)
Genjutsu – 読む Yomu (Limite:2) [CHK: -5] {MST * 1}
Tratti: Supporto, Sigilli

"Arte illusoria creata per scandagliare la mente dei prigionieri in cerca d'informazioni utili, l'utilizzatore è in grado di accedere all'inconscio del bersaglio, dal quale può estrapolare i ricordi ed i pensieri più intimi.
La modalità con cui essi si mostrano o l'aspetto dell'inconscio cambia da soggetto a soggetto, solitamente riflettendo la sua storia, il suo passato, la sua indole. Sapere cosa cercare facilità enormemente l'utilizzo della tecnica, che altrimenti necessità di numerose risorse e tempo per portare a dei risultati soddisfacenti.
La sua conoscenza permette allo stesso modo di proteggersi da tecniche simili, creando difese mentali difficili da superare e preparando il proprio inconscio a reagire ad eventuali intrusioni. In combattimento, l'illusione non permette di entrare a fondo nella mente dell'avversario, ma soltanto di leggerne i pensieri
superficiali, permettendo quindi di prevedere a grandi linee le intenzioni degli avversari. Potendo anticipare le loro mosse, sia offensive che difensive, difficilmente si viene presi di sorpresa ottenendo quindi un vantaggio tattico nella maggior parte delle situazioni."

Effetti:
    • Finché l'illusione non viene spezzata, le tecniche offensive rivolte contro il bersaglio hanno il modificatore del danno aumentato di 2
    • Se il bersaglio utilizza almeno tre tecniche durante un turno, si ottiene un Punto Preveggenza aggiuntivo.
    • Fuori dal combattimento, permette d'indagare nella mente di un avversario sconfitto o svenuto, rivelando informazioni riguardanti un determinato evento di interesse, scelto dall'utilizzatore.
    Meno dettagli si conosce dell'informazione cercata e più tempo e risorse saranno necessarie per ottenere dei risultati. Allo stesso modo permette di difendersi da tecniche atte allo stesso scopo che abbiano come requisiti competenze uguali o minori della tecnica stessa.
    • Mantenimento: [CHK: -5]




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Edited by ArdynIzunia - 17/3/2022, 11:18
 
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Josui Moemasu







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Josui Moemasu
ID utente: Nizzet
ID scheda: #61199378
Rango: Genin (Lv. 31)

Slot Personalizzazione Utilizzati
  • Disciplina 1
  • Slot Tecnica Personale Lv 10


Discipline e Tecniche non apprendibili da altri giocatori.


Tecnica Personale Lv. 10 - Requisito: Shakuton (3)
Ninjutsu - Sole del Deserto (Limite 1)[CHK:-4]
Tratti: Supporto

"Josui possiede una capacità che lo rende unico a confronto di qualsi altro Shakuton: il sole interiore.
Josui è in grado di emanare il calore del sole all'esterno del proprio corpo creando una zona torrida dove lui ne diventa il fulcro. La zona viene denominata Vento Rovente e può sommarsi ad eventuali zone col medesimo nome."

Effetti:
    • Crea una Zona sull'utilizzatore di nome Vento Rovete.
    Zona(Sovrapposizione) - Vento Rovente
      • Ogni turno tutti gli individui all'interno della zona aumentano di 1 Punto il proprio valore di Disidratazione, tranne l'utilizzatore.
      • Il costo in CHK delle Tecniche con tratto Shakuton diminuisce di 1.
      • Il Moltiplicatore Danno delle Tecniche Shakuton aumenta di 1.
      •Le tecniche difensive diminuiscono di 1 il Moltiplicatore Danno degli attacchi rivolti all'utilizzatore.

    •Mantenimento: CHK:-3




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Edited by ArdynIzunia - 17/3/2022, 11:56
 
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Hideyoshi Jiyuu







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Hideyoshi Jiyuu
ID utente: Sir Onion
ID scheda: #58953931
Rango: Jonin (Lv. 75)

Slot Personalizzazione Utilizzati
  • Disciplina 1


Discipline non apprendibili da altri giocatori.


Sanagi, Crisalide

Disciplina Base - Abilità Innata
Requisiti: Juin (1), Yang (1)


A più di quindici anni dal giorno in cui Otomika scelse di marchiarlo, dell’essere umano che era Hideyoshi è rimasto ben poco. Il lento ma inesorabile progredire della maledizione, intensificato dal contatto avuto con la Progenie di Watashi, ne ha ormai consumato il corpo, trasformandolo in un relitto pelle ed ossa, una crisalide pallida e fragile, a stento capace di assolvere alle normali funzioni corporee. Con la propria vita appesa ad un filo, Hideyoshi è incapace di combattere come farebbe un normale shinobi… o un normale essere umano. Per farlo, ha disperatamente bisogno di aggrapparsi allo stesso parassita che lo sta uccidendo.

Meccanica: Corruzione
Fin dal giorno in cui la Progenie ha spezzato i limiti del Segno, infondendo tutto l’organismo del Kokage della propria essenza, egli è incapace di produrre altri tipi di chakra. Le cellule di Hideyoshi sono completamente assuefatte al chakra del Segno, al punto che, quando egli vi fa ricorso, esse si riattivano violentemente, amplificandone la produzione ma, allo stesso tempo, accelerandone gli effetti consuntivi.
Animato da questo fluire impazzito di chakra, il Kokage in combattimento diventa pericoloso non soltanto per se stesso, ma anche per qualsiasi essere vivente vi entri in contatto. Ciascuna delle sue tecniche infatti trasmette lo stesso morbo portato da Watashi in questo mondo, corrompendo ed alterando la materia organica in cui è infuso.

Le tecniche di Hideyoshi con il tratto “Juinjutsu” infliggono Status Corruzione.
  • Hideyoshi subisce 1 Punto Corruzione ogni volta che spende risorse per una Juinjutsu.

  • L’avversario subisce 1 Punto Corruzione ogni volta che riceve Danno dalle tecniche Juinjutsu.

  • Sia Hideyoshi che l’avversario, nei loro rispettivi turni, potranno accumulare un massimo di 2 Punti Corruzione. Punti subiti nel turno dell’avversario sono calcolati nel proprio mantenimento successivo, andando a rientrare nel massimo per quel turno.

Lo status è quindi accumulato sia da Hideyoshi che dall'avversario, ma con effetti parzialmente diversi. Entrambi sperimenteranno un potenziamento significativo della propria capacità combattiva, almeno nel brevissimo periodo, poiché è natura del parassita quella di aumentare il potenziale omicida del proprio ospite, ma sul lungo periodo la fisionomia di Hideyoshi gli consentirà di metabolizzarne gli effetti… mentre il corpo dell’avversario collasserà.

Sia Hideyoshi che l’avversario otterranno i seguenti bonus:
  • Corruzione [2]: +1 al Moltiplicatore Danno

  • Corruzione [3]: Recupero migliorato [+1 alla risorsa, in caso di split sceglie tra CHK e STM]

  • Corruzione [4]: +1 al Moltiplicatore Danno

  • Gli effetti sono a sommatoria

Quando la Corruzione raggiunge i 5 punti, il corpo non riesce più a sostenerne il volume. Il chakra maledetto prorompe fuori dal sistema circolatorio, sversando nei tessuti circostanti e manifestandosi come esalazioni oscure. Questa reazione prende il nome di Effluvio, ed ha effetti diversi a seconda che sia Hideyoshi a sperimentarla, o il suo avversario:
  • L’avversario subirà 5 Danni.

  • Il Cantore di Lame, grazie alla propria fisiologia, è invece in grado di beneficiare grandemente delle brutali mutazioni imposte dal Segno. Quando Hideyoshi subisce un Effluvio, anziché subire Danno, egli muta una delle proprie tecniche, aggiungendovi un effetto per il resto dello scontro.

  • A questo punto lo status si azzera.


Tecniche Ninjutsu - Esala (Limite: 2) [CHK: - 5] {RES*50}
Tratti: Juinjutsu, Difensiva (Barriera)

“All’avvicinarsi dell’attacco nemico, Hideyoshi rilascia violentemente un’enorme quantità di chakra oscuro. Si tratta di una difesa istintiva, immediata. L’energia emerge con forza incontrollata, spazzando via l’avversario"

Effetti:
  • Se si difende una Offensiva (Ravvicinata), l'avversario subisce 1 Danno.

  • Mutazione: dalla schiena e dalle braccia del Cantore emergono delle grosse escrescenze tubolari, che canalizzano la fuoriuscita in uno o più fasci concentrati. L’energia investe l’attacco avversario, obbligandolo a difendere un attacco di (Limite: 1) {MST*15} nella sua prossima fase difensiva.


Taijutsu - Arranca (Limite: 1) [STM: -2] {DES*25}
Tratti: Juinjutsu, Offensiva (Ravvicinata)

“Hideyoshi si lancia contro l’avversario, mutando orribilmente i propri arti superiori in forme letali. L’obiettivo, oltre squartare il nemico, è esporlo al chakra che trasuda dai colpi.”

Effetti:
  • Se fa contatto, si accumula e si genera 1 Punto Corruzione in più.

  • Mutazione:la mutazione diventa ancor più instabile, sottraendo materia organica a mano a mano che i colpi vanno a segno. Così facendo, Hideyoshi sottrae o trasferisce 1 Punto Corruzione all’avversario o a sé, e ripristina 3 CHK. Questo effetto è utilizzabile massimo 2 volte a turno.


Ninjutsu - Epura (Limite: 4) [CHK: -11]
Tratti: Juinjutsu, Supporto

“Hideyoshi guarisce se stesso e il proprio avversario, utilizzando il chakra maledetto in circolo per causare una mutazione che guarisca i tessuti… pur alterandone la forma. In questo modo riesce a trasferire o assorbire una grande quantità di Corruzione."

Effetti:
  • Hideyoshi può trasferire o assorbire tutti i Punti Corruzione a disposizione. Se si genera un Effluvio in questo modo, l'avversario subisce 2 Danni in più rispetto ai normali 5, mentre Hideyoshi può mutare due tecniche invece di 1. In quest'ultimo caso, si cura anche di 5 SLT.

  • Mutazione:il sistema circolatorio del Cantore muta improvvisamente, modificando il proprio percorso in più punti e rendendo più difficoltoso per l’avversario mantenere una genjutsu su di lui. Questo si traduce in un consumo di +2 alla risorsa di mantenimento della Genjutsu.



Taijutsu - Sopravvivi (Limite: 3) [STM: -8] {VEL*80}
Tratti: Juinjutsu, Difensiva (Elusione)

“Il corpo del Kokage subisce un’improvvisa mutazione, producendo dei piccoli canali che emettono un violento getto di chakra. Grazie a questa propulsione, egli è in grado di spostarsi con estrema velocità per evitare l’attacco in arrivo.”

Effetti:
  • Se si subisce Contatto, si accumula e si causa 1 Punto Corruzione in più.

  • Riduce il Moltiplicatore Danno di 1.

  • Mutazione: i dotti sul corpo di Hideyoshi restano attivi, potenziando l’attacco successivo tramite la loro spinta ed incrementandone il Moltiplicatore Danno di 2.




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Edited by ArdynIzunia - 22/3/2022, 10:27
 
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Materiale di Personalizzazione

Akihiro Imai










PG-1
Akihiro Imai
ID utente: Nimal
ID scheda: #62168920
Rango: Chunin (Lv. 36)

Slot Personalizzazione Utilizzati
  • Disciplina 1
  • Slot Tecnica Personale Lv 10
  • Slot Tecnica Personale Lv 20
  • Slot Tecnica Personale Lv 30
  • Slot Tecnica Variante Lv 20


Discipline non apprendibili da altri giocatori. Tecniche apprendibili esclusivamente a discrezione del giocatore che le ha create, secondo circostanze rilevanti a livello GdR On.


Yua - La Progenitrice
oP2Nttu

Personalizzazione della Disciplina Base dei Marionettisti - Tecnica Segreta
Requisiti: Marionettismo (2), Heiki (2)


Meccanica: Resistenza ed esperienza
Questa marionetta è la più usata nella famiglia di Akihiro, dal nonno fino ad arrivare a lui, passando per la madre. L’uso continuativo per decenni ne ha causato lo sviluppo ed aggiornamento continui, di pari passo con le varie tecnologie dell'epoca e con i bisogni dei marionettisti scovati dall’esperienza sul campo, fino a diventare un vero e proprio baluardo difensivo irrinunciabile.
Questo tipo di Marionetta ha 120 INT, al posto dei canonici 100, ma con un MD settato a 8 ed il costo in CHK per ripristinare i fili danneggiati è diminuito di 1.


MeccanismiAbbraccio della Madre (Limite: 3) [CHK: -8] {RES * 80} - Yua
Tratti: Meccanismo, Difensiva (Barriera)

Yua dispone la sua lunga e folta chioma candida tutt’intorno a lei irrigidendo le fibre fino a creare un involucro compatto, formando un cono che è in grado di proteggere anche una persona.

Effetti:
  • Al costo di ulteriori 3 CHK, alcuni capelli rompono la formazione e si dispongono come gli aculei di un riccio. Se in questo caso la difesa crea contatto, causa Sanguinamento {1} per due turni.



Sacrificio della Madre (Limite: 2) [CHK: -5] {RES * 50} - Yua
Tratti: Meccanismo, Difensiva (Barriera)

La marionetta si frappone tra l’attacco avversario ed il Marionettista e con uno sbuffo violento di Chakra si prepara ad incassare il colpo.

Effetti:
  • La difesa causa Status Panico {1} per un turno.



Urlo della Banshee (Limite: 1) [CHK: -3] - Yua
Tratti: Meccanismo, Supporto

La bocca di Yua si spalanca di scatto, mostrando un particolare meccanismo in grado di creare potenti onde acustiche che imitano un forte grido femminile molto acuto.

Effetti:
  • Causa Status Assordamento {2} per due turni a chiunque. L’utilizzatore non ne viene colpito.



Rete (Limite: 3) [CHK: -8] {DST * 80} - Yua
Tratti: Meccanismo, Offensiva (Lungo Raggio)

Yua esplode un particolare meccanismo a molla installato nell’addome, liberando a grande velocità una rete metallica ricoperta di spine diretta verso l’avversario e collegata con una fune alla marionetta.

Effetti:
  • Se la tecnica viene elusa, causa Status Bloccato fino alla fine del turno successivo. È possibile liberarsi prima dalla presa spendendo 1 Limite della propria fase attiva e 2 STM.

  • Al costo di 5 CHK aggiuntivi, Yua avvolge la fune trascinando l’avversario nella propria zona.


Tecnica Personale Lv. 10 - Requisito: Marionettismo (3)
Ninjutsu - Fili di Chakra: Telecinesi del Marionettista (Limite: 3) [CHK: -4/STM: -4] [DST * 85]
Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

Il Marionettista raccoglie il primo oggetto dalle dimensioni modeste che gli capita a tiro e vi attacca sopra i suoi Fili di Chakra, quindi lo scaglia con forza contro l’avversario. Mentre il “proiettile” è in volo, Aki ne può modificare la traiettoria come se comandasse una delle sue marionette, rendendo l’attacco molto difficile da schivare.

Effetti:
  • Se la tecnica viene elusa, l’attacco ha un MD aumentato di 2.

  • Attacca alcuni Fili di Chakra addosso all’avversario.



Tecnica Personale Lv. 20 - Requisito: Marionettismo (4)
Ninjutsu - Cimitero delle marionette (Limite: 4) [CHK: -7/STM: -7]
Tratti: Sigillo, Campo (Sovrapposizione)

Aki evoca tramite un rotolo del richiamo parte dei “cadaveri” delle innumerevoli marionette dell'intero clan ormai in disuso, formando ammassi sconfusionati di legno e metallo, zone d’ombra e punti ciechi.

Effetti:
  • Crea un Campo a Sovrapposizione Terrestre. Il campo è considerato a Copertura Alta per l'utilizzatore e Bassa per nemici e alleati.

  • Spendendo X * 2 CHK è possibile nascondere X marionette

  • Data la confusione causata dai rottami, attacchi diretti contro un bersaglio (Marionettista o Marionette) hanno una penalità di 1 al MD per due turni.

  • Uscire o entrare da una qualsiasi zona provoca un attacco immediato a distanza (considerato di Limite 1) da parte del Marionettista e di ogni Marionetta (solo se nascosti) di efficacia DST*10. Questo attacco non altera il valore di copertura.



Tecnica Variante Lv. 20 - Requisito: Marionettismo (4)
Ninjutsu - Fili di Chakra: Blackout (Limite: 1) [CHK: -2]
Tratti: Supporto(Offensiva)

Questa tecnica si può usare solo dopo aver attaccato dei Fili di Chakra addosso all’avversario. Sfruttando la connessione tra i due corpi tramite il Filo di Chakra, Aki riesce ad infondere parte del proprio Chakra nel sistema circolatorio dell’avversario, alterandone l’equilibrio ed intorpidendo i muscoli dall’interno.

Effetti:
  • Causa Status Indolenzimento e il successivo attacco del Cerusico che fa contatto come da meccanica assorbe 2 punti CHK in più.



Tecnica Personale Lv. 30 - Requisito: Marionettismo (5)
Ninjutsu - Fili di Chakra: Telecinesi del Marionettista - Paratia improvvisata (Limite: 2) [CHK: -3/STM: -4] [RES * 65]
Tratti: Difensiva(Barriera)

Il Marionettista raccoglie il primo oggetto dalle dimensioni modeste che gli capita a tiro e vi attacca sopra i suoi Fili di Chakra, quindi lo utilizza come difesa improvvisata intercettando l’attacco avversario. Impiegando più energie, è possibile smuovere anche oggetti di dimensioni più considerevoli. Approfittando poi della confusione, Aki rilascia i Fili scagliandoli addosso all’avversario.

Effetti:
  • Al costo aggiuntivo di 5 STM, l’attacco ottiene un malus al MD di 2

  • Se l'attacco è ravvicinato, attacca alcuni Fili di Chakra addosso all’avversario.




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Edited by ArdynIzunia - 22/3/2022, 11:00
 
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Materiale di Personalizzazione

Kuro











oi9lkNj
Kuro
ID utente: .Kuroro
ID scheda: #58953788
Rango: Jonin (Lv. 56)

Slot Personalizzazione Utilizzati
  • Disciplina 1


Discipline non apprendibili da altri giocatori.


Shinso, La Dea dei Sussurri

Disciplina Base - Tecnica Segreta
Requisiti: Tamahagane (2)



Meccanica: Polvere di Acciaio
La meccanica si basa essenzialmente su due fattori, che stenderanno le fondamenta di quello che sarà relativo allo stile di combattimento di Kuro: Polvere e Cristallizzazione.
La Polvere rappresenta i residui di acciaio derivanti dal polverizzarsi e moltiplicarsi della lama di Kuro, che si depositano sotto forma di fine polvere d’acciaio naturalmente intorno al campo di battaglia. Viene elaborata sotto forma di Punti specifici, chiamati Punti Polvere (PP).

Cristallizzare

I Punti Polvere (PP) vengono utilizzati dalle tecniche di Kuro per amplificare o modificare gli effetti delle stesse: ogni tecnica propria di questa disciplina, caratterizzate dal tratto Sussurro, ha tra i suoi effetti una dicitura chiamata Cristallizzare (X). Questa dicitura rappresenta un costo, opzionale e ripetibile, per ogni tecnica in punti Polvere, dove la X è il costo per sbloccare quello specifico effetto (gli effetti sono cumulabili, Kuro può utilizzare lo stesso effetto tutte le volte che desidera sulla stessa tecnica fintanto ha punti Polvere da utilizzare. Inoltre sarà possibile sommare al massimo due effetti generati da Cristallizzare).

I Punti Polvere si generano in due modi:
  • 1 Punto all’inizio di ogni Turno;

  • 1 Punto ad ogni utilizzo dalle Tecniche di Kuro: ogni volta che Kuro esegue una tecnica con tratto Sussurro, si genera della polvere in esubero.

Questa polvere, essendo dello stesso metallo di tutte le altre tecniche di Kuro, può essere usata come nuovi punti di generazione dell’acciaio, con effetti aggiuntivi. Per far si che Kuro possa moltiplicare e polverizzare Shinso, è necessario l’utilizzo di una tecnica dal costo irrisorio ma necessario. Shinso si moltiplica in Infinite Lame e Sussurri, per poi polverizzarsi e scomparire dal campo visivo.

Azione - Disperditi, Shinso (Limite: 0) [CHK: -1]

“La lama di Shinso sublima in una miriade di frammenti, troppo leggeri per poter cadere in terra.”

Effetti:
  • Questa Azione è necessariamente utilizzata prima dell'impiego di tecniche con Competenza Tamahagane, attivando la generazione dei PP.

  • Una volta che Shinso è dispersa, questa Azione non è più utilizzabile.

  • Genera 1 Punto Polvere.


Nebbia

Se non esplicitamente indicato, i Punti Polvere sono presenti nell’ambiente circostante, sul terreno di gioco, nei pressi di Kuro e dell’avversario, sotto forma di flebile Nebbia, maggiormente visibile a seconda della presenza di più o meno PP. Più sarà fitta la Nebbia, più essa diventerà tangibile e visibile. Suddetta Nebbia agisce sullo scontro seguendo le regole del Campo a sovrapposizione o Zone a sovrapposizione, influenzando positivamente o negativamente chi c’è all’interno. Fino a PP = 10 si parlerà di Zona, con PP > 10 si parlerà di Campo.

Zona: La Zona inizia a prendere forma intorno a Kuro o all'avversario, a scelta di Kuro, influenzando se stesso o l’avversario alternativamente:
  • Kuro: Diminuisce il costo delle tecniche che presentano il tratto Sussurro di 1 - in nessun caso, però, il Costo potrà essere inferiore ad 1.

  • Avversario: Aumenta il costo delle Tecniche con i Tratti ‘Difensiva (Elusione)’ e ‘Offensiva (Ravvicinata)’ di 1.
Campo: Il campo è sempre più esteso e questa volta avvolge sia Kuro che l’avversario. I Bonus e Malus sono gli stessi della Zona ma si verificheranno assieme, lievemente aumentati.
  • Kuro: Diminuisce il costo delle tecniche che presentano il tratto Sussurro di 1 - in nessun caso, però, il Costo potrà essere inferiore ad 1.

  • Avversario: Aumenta il costo delle Tecniche con i Tratti ‘Difensiva (Elusione)’ e ‘Offensiva (Ravvicinata)’ di 1. Il costo in STM di Cambiare Zona è raddoppiato.


TecnicheNinjutsu - Ikorose: Idra (Limite: 2) [CHK: -5] {DST * 50}
Tratti: Sigilli, Offensiva (Lungo Raggio), Sussurro

“Al Sussurro “Ikorose” Kuro modella la sua Shinso, scomponendola, mutandola in tentacoli acuminati che verranno lanciati contro l’avversario frontalmente. Qualora la Nebbia sia un Campo sarà possibile generare Tentacoli non solo in maniera frontale, ma anche laterale o da qualunque altro punto presente.. ”

Effetti:
  • Il modificatore del danno aumenta di 1.

  • Cristallizzare (2): Causa Status Sanguinamento {1} per un Turno.

  • Cristallizzare (5): La quantità di PP è abbastanza elevata da permettere un attacco su più bersagli contemporaneamente. Permette di colpire un secondo bersaglio che deve essere diverso dal primo.



Ninjutsu - Yōsai: Sentinella (Limite: 2) [CHK: -5] {RES * 50}
Tratti: Difensiva (Barriera), Sussurro

“La perfetta maestria nella manipolazione e nella creazione, permette a Kuro di creare una barriera informe davanti a lui che si frappone tra lo Shinobi ed un qualunque tipo di attacco. “

Effetti:
  • Il modificatore danno diminuisce di 1.

  • Cristallizzare (4): Dopo aver difeso l’attacco, nella stessa Fase Difensiva, se si ha Limite residuo per Intercettare sarà possibile difendere anche un alleato, senza ripagare il costo della tecnica.

  • Cristallizzare (6): La quantità di PP è piuttosto elevata da permettere a Kuro di avvolgersi completamente con una capsula d’Acciaio. Se si difende un Attacco Ravvicinato, nella sua prossima Fase Difensiva l'avversario dovrà difendersi da un Attacco di (Limite: 1) {DST * 15}.



Ninjutsu - Nake: Ottenebramento (Limite: 3) [CHK: -8] {DST * 80}
Tratti: Sussurro, Offensiva (Lungo Raggio)

“Le reminiscenze del passato di Kuro portano lo Shinobi a ritornare sui suoi passi, utilizzando una delle tecniche portanti del suo Villaggio natio. Sviluppa un controllo di Shinso tale da poter concretizzare una vera e propria nebbia che avanza verso l’avversario.

Effetti:
  • Cristallizzare (2): Ottenebramento infligge lo Status Accecamento {1} per due turni

  • Cristallizzare (5): Ottenebramento infligge anche lo Status Panico {2} per due turni

  • Cristallizzare (6): Ottenebramento infligge lo Status Bloccato fino al prossimo attacco, o comunque fino alla fine del prossimo turno.

  • Qualora Kuro volesse continuare a mantenere Ottenebramento attivo e quindi cumulare gli status, non potrà utilizzare alcun PP in fase offensiva.



Ninjutsu - Kakeru: Crescita Rigogliosa(Limite: 2)[CHK: -5]
Tratti: Supporto (Difensiva), Sussurro

“La conoscenza dell’acciaio porta Kuro ad essere in grado di attingere alla natura che compone l’ambiente circostante, scomponendo in frammenti ancor più piccoli la polvere di Shinso che, mista al chakra del ninja, andrà ad accorparsi a tutto ciò che è composto di ferro e metallo, rubando delle piccole particelle da utilizzare per potenziare l’accumulo di Polvere. Ne consegue un aumento graduale di PP ogni turno, fintanto che è mantenuta attiva la tecnica.

Effetti:
  • Fintanto che Kakeru è attiva, ogni tipo di generazione di PP è aumentata di 1.

  • Fintanto che Kakeru è attiva, gli effetti di Cristallizzare 2 e 4 di Nake: Ottenebramento aumentano di 1 Turno.

  • - Mantenimento [CHK: -2]




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Edited by ArdynIzunia - 22/3/2022, 14:29
 
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Abe no Seimei







rC6b8NO
Abe no Seimei
ID utente: !J@ck!
ID scheda: #62486600
Rango: Genin (Lv. 1)

Slot Personalizzazione Utilizzati
  • Disciplina 1


Discipline non apprendibili da altri giocatori.



Kurotabo

Personalizzazione della Disciplina Base dei Marionettisti - Tecnica Segreta
Requisiti: Marionettismo (2), Heiki (2)


Kurotabo è la prima marionetta creata da Seimei, il suo primo capolavoro. Si tratta di un fantoccio umanoide, alto quanto una persona adulta di media corporatura, con lunghi capelli neri e due piccole corna che spuntano sulla fronte. Il suo corpo è coperto da un pesante mantello a maniche lunghe, di color marrone scuro, e con una folta pelliccia nera intorno al collo.


Meccanica: Attacco a Sorpresa
All'interno del corpo di Kurotabo sono nascoste molte armi da taglio di dimensioni e forme diverse. Grazie ad un meccanismo a scatto è in grado di farle uscire rapidamente per cogliere di sorpresa l'avversario. Ogni attacco di Kurotabo genera Punti Sorpresa (PS) accumulabili fino ad un massimo di 10.
Accumulati 10 PS, per l'attacco successivo il Moltiplicatore Danno sarà aumentato di 2 e i PS vengono azzerati.


TecnicheMeccanismo (Arti Superiori) - Lacerazione (Limite:1)[CHK:-2]{DST*25}
Tratti: Meccanismo,Offensiva(Ravvicinata), Lame

“Kurotabo viene lanciato contro il nemico. Quando si trova quasi a contatto con l’avversario, dalla manica destra fuoriescono diverse lame pronte a lacerare il nemico.”

Effetti:
  • Se la tecnica crea contatto causa Sanguinamento (1) per 2 turni.

  • Se la tecnica causa Danno, genera 1 PS


Meccanismo (Busto) - Anki Kuroenbu (Limite:2)[CHK:-5]{RES*50}
Tratti: Meccanismo, Difensiva(Barriera), Lame

"Dal busto di Kurotabo fuoriescono molte lame che si frappongono tra la marionetta e l'attacco creando una barriera affilata."

Effetti:
  • Se la tecnica crea Contatto infligge Status Sanguinamento (2) per 1 turno.


Meccanismo (Testa) - Pioggia d'aghi (Limite:3)[CHK:-8]{DST*80}
Tratti: Meccanismo,Offensiva(Lungo raggio), Lame

“Kurotabo spunta una gran quantità di senbon che travolgono l'avversario”

Effetti:
  • Se la tecnica causa Danno, genera 3 PS


Meccanismo (Busto) - Anki Kuroenbu: Kaizen (Limite:5)[CHK:-14]{DST*140}
Tratti: Meccanismo,Offensiva(Ravvicinata),Lame

“Variante del meccanismo difensivo Anki Kuroenbu. Attivando un secondo meccanismo nascosto si mette in rotazione il busto di Kurotabo generando un vortice di lame affilate pronto a squarciare il nemico. ”

Effetti:
  • Se la tecnica causa danno genera 5 PS

  • Se la tecnica crea Contatto infligge Status Sanguinamento(2) per 2 turni





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Edited by ArdynIzunia - 12/5/2022, 09:36
 
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照明刃



Lighting Blade!!

Disciplina realizzata da Darton per Jiro Mori

Stato: aperta






Tecnica Segreta




Descrizione



Pur non possedendo il Byakugan, il giovane Jiro ha passato anni della sua vita nel dojo degli Hyuga, osservando il loro modo di combattere e, quasi spontaneamente, durante gli allenamenti con il padre, ha fatto suo uno stile molto leggiadro, tipico del clan della madre. Questo suo metodo di combattimento non si basa sul Taijutsu vero e proprio ma sul fondere l'abilità con la Katana, ricevuta in dono dal padre, con una delle peculiarità dei Ninja: l'alterazione della natura del Chakra. In particolare, Jiro è un utilizzatore del Raiton e ha imparato a sfruttare questo suo Chakra in combinazione con la sua Spada.

Requisiti



1 Heiki - 1 Raiton




Base



Meccanica: Spada e Tuono

Dopo anni e anni di allenamento passati con il padre, Jiro può vantare una certa esperienza nel suo stile di combattimento. Questo gli ha permesso di avere più dimestichezza con il peso della sua spada, riducendogli di molto gli sforzi per brandirla e ha imparato a sopperire alla sua poca "difesa" sfruttando il Chakra Raiton.


Effetti:
  • Tecniche che usano la Spada hanno un costo ridotto di 1

  • Tecniche difensive che sfruttano il Raiton hanno +1 al Modificatore di Difesa (Il Bonus non si applica contro tecniche Fuuton).








Tecniche




Kenjutsu: Fendente (Limite: 2) [STM: -53] {DST*50}
    Offensiva (Ravvicinata), Arma (Katana)
"Semplice e veloce fendente performato dal giovane Genin sfruttando la sua velocità aumentata con il Raiton. I suoi arti e la sua Katana si inebriano di tale chakra prima che Jiro scatti in avanti, cercando di tagliare letteralmente in due il suo avversario."


Ninjutsu - Raiton: Tuono di Spada (Limite: 4) [STM: -6 ; CHK: -7] {DST*100}
    Offensiva (Ravvicinata), Katana, Raiton
“Osservando gli allenamenti degli Hyuga, Jiro ha compreso come il Pugno Gentile cerca di debilitare il nemico. Lui, ovviamente, non può creare la stessa tipologia di stile di combattimento, ma ha imparato a sfruttare il suo Raiton per paralizzare certi movimenti del suo avversario, trasmettendo il suo elemento con una stoccata della sua katana nel pieno ventre nemico.”

Effetti:
  • Causa Paralisi [2], se causa Contatto causa Paralisi [3]


Ninjutsu - Raiton: Spostamento Istantaneo (Limite: 3) [CHK: -8] {VEL * 80}
    Difensiva (Elusione)
“Una semplicissima elusione creata da Jiro che gli permette di sfruttare il suo chakra elettrico per potenziare i suoi muscoli e spostarsi ad una velocità quasi istantanea.”

Effetti:
  • Moltiplicatore Danno diminuito di 2 se usato per difendere tecniche con il Tratto: Offensiva (Ravvicinato)



Ninjutsu - Raiton: Elettrostimolazione (Limite: 1) [CHK: -5]
    Supporto (Offensiva)
“Con questa tecnica, Jiro lascia fluire liberamente il suo chakra Raiton addosso a sè stesso e alla sua spada. Questo gli permette di amplificare ulteriormente le sue abilità con Raiton e Katana.”

Effetti:
  • Mantenimento [CHK: -4]

  • Aumenta il modificatore di Danno delle tecniche Raiton di 1

  • Aumenta il modificatore di Danno di Tecniche con il tratto Arma (Taglio) di 1



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Edited by ArdynIzunia - 17/3/2022, 11:20
 
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Materiale di Personalizzazione

Sumiye Fujimoto







PynvODT
Sumiye Fujimoto
ID utente: Pellegrinxi
ID scheda: #60044532
Rango: Chunin (Lv. 35)

Slot Personalizzazione Utilizzati
  • Slot Tecnica Personale Lv 10
  • Slot Tecnica Personale Lv 20
  • Slot Tecnica Personale Lv 30


Tecniche apprendibili esclusivamente a discrezione del giocatore che le ha create.



Tecnica Personale Lv. 10 - Requisito: Lava (3)
Ninjutsu (Lava) - Armatura Lavica [Limite: 2] [CHK: - 7]
Tratti: Lava, Sigilli, Supporto

“Una grande quantità di lava avvolge momentaneamente Sumiye e, quando questa ricade a terra, parte di essa si è solidificata, creando un’armatura di pietra lavica attorno al corpo della ragazza. Sumiye non è certo addestrata per combattere in armatura, e quindi usarla per assorbire i colpi ricevuti mette il suo corpo a dura prova, causando un dispendio di energie non indifferente, ma, quando si tratta di rimanere in vita, questo è un prezzo che lei è ben disposta a pagare.”

Effetti:
  • Per utilizzare questa tecnica è necessario consumare una Riserva di Lava o trovarsi all’interno di una Pozza di Lava.

  • Riduce di 2 il Moltiplicatore Danno degli attacchi subiti.

  • Mantenimento [STM: -5].



Tecnica Personale Lv. 20 - Requisito: Lava (4)
Ninjutsu (Lava) - Abbraccio Magmatico [Limite: 3] [CHK: - 7, STM: -4] [RES * 95]
Tratti: Lava, Sigilli, Difensiva (Barriera)

“Bersagliata da un attacco nemico e apparentemente priva di difese, Sumiye esegue una rapida serie di sigilli e dal terreno intorno a lei erutta un’ondata di lava che si frappone tra lei e la minaccia in arrivo, avvolgendola in una sorta di abbraccio, proteggendola prima e poi trasformando l’area attorno a lei in una Pozza di Lava incandescente. Il segreto di questa tecnica però è in quello che avviene prima che venga utilizzata: già dall’inizio dello scontro Sumiye incanala, quasi senza pensarci, parte del proprio chakra nel terreno, così da poter, quando necessario, erigere le proprie difese molto più rapidamente di quello che le sarebbe altrimenti possibile. Questo processo, ovviamente, non sarebbe necessario qualora la kunoichi si trovasse già all’interno di una Pozza di Lava, infatti in quel caso potrebbe chiamare a propria difesa proprio la lava della Pozza stessa.”

Effetti:
  • Se si è utilizzato Cambiare Zona nel turno precedente, il costo in CHK di questa tecnica è aumentato di 2. Questo effetto non si applica nel caso in cui ci si trovi in una Pozza di Lava.

  • Se ci si trova all’interno di una Pozza di Lava il costo in CHK di questa tecnica è diminuito di 2.

  • Si può creare una Pozza di Lava {1} con al suo interno l’utilizzatore della tecnica e, se si è difeso un attacco ravvicinato, anche l’attaccante.



Tecnica Personale Lv. 30 - Requisito: Lava (5)
Ninjutsu (Lava) - Drago di Magma [Limite: 5] [CHK: - 11, STM: -7] [MST * 175]
Tratti: Lava, Sigilli, Offensiva (Lungo Raggio)

“Una celebre tecnica utilizzata dai jonin del clan Yoton consiste nel, dopo avere inondato di lava l’intero campo di battaglia, controllare il fluido incandescente, sollevandolo e plasmandolo in aria per formare un maestoso drago, che si abbatte sui nemici del manipolatore della lava causando una distruzione quasi leggendaria. Sumiye non è ancora arrivata a quei livelli, ma l’utilizzare la lava già presente sul campo di battaglia consente anche a lei di sferrare una attacco dalla potenza molto maggiore di quella delle sue normali tecniche. Così, in seguito a una serie di sigilli, una Pozza di Lava prende apparentemente vita e si solleva con la forma di un drago che, seppur non imponente come quello degli shinobi più esperti del clan, è comunque animato dallo stesso calore distruttivo che pervade la viscere della Terra.”

Effetti:
  • Per utilizzare questa tecnica è necessario scegliere una Pozza di Lava, che viene distrutta. Il moltiplicatore danno di questa tecnica aumenta di N, dove N è il parametro della Zona selezionata.

  • Si possono consumare X Riserve di Lava. Il Bonus della tecnica è aumentato di 45 * X. Se X è uguale a 3, questa tecnica non può essere difesa con la Sostituzione.

  • Si crea una Pozza di Lava {N+X}, dove il parametro della Pozza di Lava è la somma di quello della Pozza distrutta e del numero di Riserve di Lava consumate, ma mai più di 3. Se X è maggiore o uguale a 2, anche eludendo questa tecnica ci si trova all’interno della Pozza di Lava.





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Edited by ArdynIzunia - 21/6/2022, 13:44
 
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Edited by ArdynIzunia - 10/3/2022, 10:33
 
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