[Suna] - Marionettisti

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view post Posted on 26/8/2020, 08:33
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Sunagakure no Sato



Scuola dei Marionettisti




Origini



"Chi è il miglior soldato?
Quali sono le caratteristiche per identificarlo?
È il più forte? Il più veloce? Il più silenzioso? O forse è il più scaltro? Il più versatile? Il più disciplinato? Colui che prima e meglio completa il proprio incarico?
Questa domanda ha interessato teorici e strateghi dell'arte della guerra sin dall'alba dei tempi, ben prima che gli shinobi iniziassero a dominare il campo di battaglia. Ciascun paese, ciascun villaggio, piegato a raffinare i propri metodi di coscrizione, insegnamento e addestramento al fine di ottenere un vantaggio sugli altri... senza risultato definitivo.
Se infatti è indubbio che nel corso dei secoli la sottile arte dell'uccidersi a vicenda sia stata affinata, lo è altrettanto che eccellenza e perfezione rimangano un miraggio, un sogno da inseguire senza mai raggiungere. Ciò ha indotto la generalità ha ritenere simili parametri mera allegoria, mero incentivo.

Non così per noi.

Fin dal giorno in cui i nostri maestri misero radici in Chishiki, ritenendo opportuno codificare le tecniche costruttive che i loro padri avevano tramandato come folklore ed arte tribale, la Scuola dei Marionettisti si è adoperata per tramutare il principio in regola, la teoria in pratica. Ciò ha portato ad una semplice ed inevitabile realizzazione: il soldato perfetto non è coscritto, non è addestrato o costretto, non deve obbedire o essere disciplinato, non può disertare o mancare al proprio dovere. Il soldato perfetto, lungi dal nascere, crescere e morire, è progettato, costruito e, all'occasione, smantellato."


- Maestro Ichikawa Monzaemon, introduzione agli alunni, anno 68 DN.


La Moderna Scuola dei Marionettisti è con ogni probabilità la più antica istituzione del suo genere nella storia del Continente Ninja. Istituita per comune accordo dai suoi primi maestri nel 1173 AN, essa non ha alcun bisogno di ricorrere ad un mitico antenato o ad una struggente leggenda per tracciare le proprie origini. Esse, almeno per la parte documentabile, sono scritte nella carta e nella pietra di Chishiki, oggi Sunagakure no Sato.
È infatti nozione certa che l'attuale arte delle marionette sia stata importata nel Continente da un collettivo di tribù nomadi, la cui pratica era votata tanto all'intrattenimento quanto, con ogni probabilità, alla religione. Molte di queste tradizioni vivono ancora oggi entro e fuori Suna, ma è dalla penna di coloro che decisero di stabilirsi a Chishiki che la Scuola prende il via. Costoro stabilirono i canoni costruttivi e le tecniche di movimento, negli anni adattandoli ad ogni aspetto della vita comune, incluso quello bellico, per farne una scienza esatta. Non è infatti un mistero per nessuno che Chishiki, già a pochi anni dalla sua fondazione, abbia dovuto contendere con altri centri vicini per garantirsi uno spazio vitale, e che, nella scarsità del deserto, il ricorso all'uso di fantocci per il combattimento sia parso da subito essenziale all'ottenimento di un vantaggio numerico.

L'avvento del Ninjutsu non ha fatto che esasperare questa necessità, rendendo al contempo molto più agevole per il maestro Marionettista il controllo del proprio fantoccio. Ciò ha portato ad un'inevitabile crescita nel prestigio e nella popolarità della Scuola, che al giro di boa del I secolo DN era non soltanto la più grande istituzione accademica al mondo, ma anche una delle fazioni politiche dominanti a Chishiki. La città doveva la propria identità alla Scuola, e la Scuola doveva la propria nascita alle mura della città: tanto forte era questo legame che, quando uno dei due elementi cadde, l'altro dovette seguirlo.
L'anno 190 DN resta infatti una data infausta non soltanto per gli annali della Scuola, ma per la Sabbia nel suo insieme. Da diversi anni infuriava ormai una lotta accademica, ma soprattutto politica tra le due principali fazioni alla guida di Chishiki. La Scuola, forte del proprio approccio pratico, desiderava asserire la certezza delle proprie teorie, e i suoi maestri, ormai dei veri e propri leader popolari, erano convinti che non sussistessero più limiti al raggiungimento di questo scopo. Il primo ad essere superato, ed anche l'ultimo, fu quello della decenza: da diverso tempo ormai all'interno della Scuola si discuteva di sperimentazione sui cadaveri, discussioni che avevano ingenerato nella popolazione le peggiori dicerie... ma mai i suoi risultati erano stati pubblicati o, addirittura, mostrati direttamente al pubblico.
Maestro Kansuke Chikasawa, durante una dimostrazione la mattina del 15 agosto 190 DN, fece proprio questo. Davanti agli occhi esterrefatti di alunni, docenti e curiosi, egli presentò in aula il corpo di due Kinsei ancora uno legato all'altro. Dell'evento rimangono ad oggi cronache accurate, così come lo è la descrizione della marionetta, puntualmente analizzata da Chikasawa in progetti e memorie. La pelle era stata sostituita da un involucro in materiale non biodegradabile, gli organi interni rimossi tranne che per cuore e cervello, lasciando ossa, muscoli e sistema circolatorio intatti. Di fronte allo sguardo esterrefatto di molti membri dello stesso clan da cui provenivano le proprie cavie, Maestro Chikasawa dimostrò le rivoluzionarie proprietà della Marionettizzazione, l'apice dello sviluppo raggiunto dalla Scuola.

Gli scontri che incominciarono quel giorno, i massacri che seguirono e la guerra civile che annientò Chishiki non hanno bisogno di spiegazione. La Scuola ebbe la peggio, venendo decimata e posta sotto stretta osservazione dallo Shodaime Kazekage della neonata Sunagakure.
Questa è l'eredità dei Marionettisti, una che ciascun giovane apprendista deve conoscere; una che la Scuola non può, così come altra nozione che la riguardi, permettersi di nascondere.



Descrizione



Antica ben più dell'istituzione militaristica che serve attualmente, la Scuola dei Marionettisti affonda le sue origini nella grande Chishiki, la città della conoscenza. Questa vocazione è ben percepibile ancora oggi, giacché i membri della Scuola sono sempre anzitutto artigiani, ingegneri e scienziati, e solo occasionalmente shinobi. La loro dedizione alla stessa, millenaria pratica costruttiva ha fatto sì che essa potesse essere tramutata, da arte di rito e costume, in una scienza di precisione e perfezione meccanica. Nonostante in passato questo costante progredire sia costato caro alla Scuola, essa rimane uno dei pilastri del villaggio tanto in campo bellico quanto commerciale ed ingegneristico. Ancora oggi, ubicate in uno dei quartieri più umili del villaggio, le botteghe delle varie maestranze della Sublime Arte producono ogni genere di meccanismo: da una trappola ad una protesi, da un ordigno ad un argano, da una marionetta combattente ad una medica.

Requisiti



1 Marionettismo



Tecnica Segreta



Fondata su canoni millenari di precisione ed uniformità di progetti e materiali, la Sublime Arte ha più che meritato la propria nomea. Essa si occupa di marionette, ovverosia fantocci in legno, corda e metallo governati da un sistema di filamenti. Questi filamenti, in origine spago o filo metallico, oggi sono per la stragrande maggioranza stringhe di chakra atte allo scopo di muovere la marionetta, i suoi arti ed attivarne i meccanismi interni. Benché non tutti i Marionettisti siano shinobi, e dunque non tutti abbiano accesso all'utilizzo di filamenti di chakra per muovere le proprie creazioni, tutti i membri della Scuola sono edotti delle tecniche di manipolazione del fantoccio, così come di quelle costruttive. Entrambe sono infatti studiate a fondo da chiunque decida di apprendere la Sublime Arte, che dunque rappresenta un inestricabile connubio tra artigianato, ingegneria e coordinazione del movimento a prescindere dal suo campo di utilizzo. Va da sé però, chiaramente, che un Marionettista shinobi che abbia intenzione di impiegarla per scopi bellici deve essere doppiamente maestro in ciascuno di questi aspetti, interessandosi del processo costruttivo dal reperimento delle materie prime fino ai ritocchi finali, ed ottenendo padronanza delle tecniche di movimento fino all'ultimo colpo di mignolo, aggiungendovi un'estrema capacità di controllo del chakra.

Base



Meccanica: la Sublime Arte

I marionettisti fanno della loro conoscenza dell’ingegneria parte fondamentale della loro abilità in combattimento. Grazie a queste conoscenze infatti, hanno la possibilità di generare vere e proprie “creazioni” meccaniche, dette appunto “Marionette” che assemblano in base al loro stile di battaglia.

Questo si traduce nella possibilità di generare dei Punti Marionettismo (PM), convertendo i Punti Competenza (PC) che normalmente si accumulano attraverso il progredire del Livello.

Ogni Marionettista parte con una base di 1 PM, prendendo poi un ulteriore PM ogni 2 PC convertiti.

Facendo dunque un esempio di un Marionettista di Lv10, con 4 Punti Competenza accumulati (2 alla creazione, +2 derivanti dal livello), si ritrova con la possibilità di convertire i 4 Punti Competenza in 2 Punti Marionettismo, arrivando così a un totale di 3 Punti Marionettismo con cui poter generare la sua marionetta.

NB: I Punti Competenza convertiti non sono recuperabili in nessun modo, ma le marionette create possono essere smembrate e ricreate, per proporre nuove discipline.

Una volta convertiti i Punti Competenza in Punti Marionettismo, si arriva al punto in cui la progettazione della Marionetta arriva al suo punto focale.

Prendendo come esempio un Marionettista con accumulati 5 Punti Marionettismo, quest’ultimo si ritrova a dover decidere quanti investirne nella creazione della nuova Marionetta. Questa può avere dunque un valore di “Marionettismo” uguale o minore di 5, e quello stesso valore deve poi essere distribuito nelle Competenze Comuni della marionetta, come fosse un normale ninja.

Con questo esempio:

Marionetta:
Marionettismo: 5


Katon: 4
Heiki: 1

Abbiamo una Marionetta con “Marionettismo” = 5, che utilizza il Katon come meccanismo primario e occasionalmente le armi.

Essendo la fantasia e l’ingegno di un marionettista sconfinati, può dunque sempre decidere di smembrare la Marionetta e ricrearla, ridistribuendo i Punti Marionettismo a piacimento nella creazione di un’altra Marionetta.



Funzionamento di una Marionetta:

Le Marionette non posseggono statistiche, se non una definita Integrità, INT in breve. Questa statistica è pari a 100, e svolge lo stesso ruolo della SLT di un Ninja. Per determinare i calcoli delle Marionette, si devono utilizzare le statistiche dello Shinobi che le manovra.

In generale: Ogni attacco eseguito dalla Marionetta adopera la DST del suo utilizzatore, mentre le tecniche difensive delle Marionette sono dipendenti dai rispettivi parametri del suo utilizzatore.

Le Marionette hanno tutte possono utilizzare tutte le tecniche di Base in possesso ad ogni Shinobi. Vengono considerati Meccanismi (Vedi il paragrafo successivo) e adoperano sempre le statistiche del loro utilizzatore, seguendo le regole qui indicate.

Le Marionette non sono entità autonome, e per attaccare o difendere adoperano il Limite del loro utilizzatore. Anche in caso il Marionettista adoperi più marionette assieme, queste utilizzeranno tutte la stessa azione e di conseguenza condivideranno i costi in Limite.

Le Marionette sono però effettivamente presenti sul campo di battaglia e possono essere bersagliate da tecniche altrui. Sono immuni, ovviamente, alle tecniche Genjutsu e qualsiasi effetto che corrompe la mente, così come agli status di Veleno, Sanguinamento e tutto ciò che non può causare danni su oggetti inanimati.

I Marionettisti possono comunque controllare le loro Marionette dalla distanza, per questo motivo possono utilizzarle anche da Nascosti senza perdere alcun punto. Se il Ninja è Nascosto, non lo è anche la Marionetta, ma si può decidere a proprio piacimento di adoperare più volte la Tecnica per nascondere anche le proprie Marionette. Ogni Marionetta deve essere nascosta singolarmente. Le Marionette da nascoste seguono lo stesso regolamento dei personaggi.


Meccanica, non Tecnica:

Pur essendo le tecniche adoperate dalle Marionette considerate a tutti gli effetti Bukijutsu, queste non sono “tecniche” nel vero senso della parola, ma più degli impianti o meccanismi unici della marionetta, attivati dal loro utilizzatore. Per questo motivo, le tecniche delle Marionette hanno il tratto Meccanismo.

Le tecniche con il tratto Meccanismo possono essere adoperate solo dalle Marionette e consumano SEMPRE il Chk del loro utilizzatore, a causa dei fili che i Marionettisti utilizzano per comandare e guidare i loro strumenti, attraverso questa tecnica:

Tecnica - Fili di Chakra (Limite: 0) [CHK: -1]
Tratti: Supporto

“Il Marionettista utilizza dei particolari fili di chakra per collegare le proprie dita alla marionetta, così da prenderne il controllo”

Effetti:
  • Muove la marionetta.

  • Deve essere utilizzata ad ogni utilizzo della marionetta, sia in Fase Difensiva che in Fase Offensiva.

Ogni volta che una Marionetta subisce Danno, i fili di Chakra che la controllano vengono compromessi e la Marionetta diventa Inutilizzabile, finché il Marionettista non utilizza questa Tecnica:

Tecnica - Ripristinare i Fili (Limite: 1) [CHK: variabile]
Tratti: Supporto

“Il Marionettista ripristina i fili di Chakra danneggiati, rendendo di nuovo funzionale la Marionetta.”

Effetti:
  • Può essere utilizzata sia in Fase Difensiva che in Fase Attiva.

  • Il Costo di questa Tecnica è pari all’ultimo Danno subito dalla Marionetta, diviso per 3.

  • La Marionetta torna Funzionante.

Qualora il Ninja possedesse diverse Marionette (vedi il paragrafo successivo), queste non condividono i loro Meccanismi, ragion per cui ogni Tecnica costruita deve indicare precisamente a quale delle Marionette fa riferimento.

Ogniqualvolta si può creare una tecnica Personale, si può invece creare un Meccanismo per una delle proprie Marionette.



Marionette al posto di Discipline e Pezzi unici:

Le Marionette sono lavori unici, inimitabili, personali e differenti da Marionettista a Marionettista. Per questo motivo, questa Disciplina funziona in modo diverso rispetto alle alle altre. Come vedremo in seguito, le Marionette possono avere diversi tipi di Meccanica e montare Meccanismi diversi in base alla loro funzione. Al momento della creazione del personaggio o all’acquisizione della Disciplina dei Marionettisti, il giocatore deve scegliere che tipo di Marionetta creare e quattro tecniche dalla rispettiva lista.

Similmente, per acquisire una nuova Marionetta, il Marionettista deve utilizzare un’altra delle sue Discipline per poterla costruire, scegliendo di volta in volta che tipo di Marionetta creare e le sue funzioni, per poi decidere con le sue Personali quali nuovi Meccanismi assegnare a quale. Il tutto deve sempre seguire la distribuzione dei Punti Marionettismo.

Nulla impedisce, ovviamente, di interpretare la Marionetta che meccanicamente è singola in vari modi. Il giocatore può ruolare la propria marionetta come un insieme di più marionette con funzioni simili, l’importante è che vengano adoperate all’unisono e che condividano ideologicamente la Meccanica che le riguarda e i Meccanismi a loro associate.

Similmente, non tutti i Marionettisti potrebbero basarsi sulle Basi di Marionetta esistenti. E’ possibile serenamente di creare una nuova Meccanica e nuovi Meccanismi anche per una Base di una Marionetta.


Marionette umane:

Alcuni Marionettisti si tramandano, da decenni, una Tecnica segreta che permette loro di trasformare le persone in delle opere d’arte immortali. Ogni volta che il Marionettista si trova a disposizione un corpo (il quale dovrà essere di un PG o un NPC con Scheda), potrà trasformarlo in una Marionetta Umana, a patto che egli possieda un numero di Punti Marionettismo pari a 6.
La Marionetta Umana può ereditare una Disciplina (e le relative Tecniche) della persona marionettizzata; ciò, ovviamente, se i Requisiti della Disciplina non superano i Punti Marionettismo del Marionettista, al momento dell’ottenimento della Marionetta Umana. In alternativa, la Marionetta può ereditare anche soltanto la Meccanica della Disciplina - in quel caso, il giocatore può proporre 4 nuove Tecniche per la Disciplina.
In ogni momento il Marionettista può disassemblare la Marionetta Umana per creare una nuova Marionetta. In questo caso, tuttavia, si perderà la Disciplina acquisita in origine e questa non sarà più recuperabile.


Pezzi e Meccanismi per la creazione di una Marionetta:

Ogni Marionetta può avere un massimo di 4 Meccanismi, distribuiti in Testa, Arti superiori, Arti inferiori, Busto. Un Marionettista può in ogni caso decidere di costruire una Marionetta con Meccanismi concentrati in un singolo punto piuttosto che in maniera uniforme, ma non superando mai il limite di 4.

Ogni Marionettista parte con un “Fantoccio” come Disciplina Base, personalizzabile però in ogni momento utilizzando un valore di Marionettismo pari a 1.






Fantoccio


2 Marionettismo
2 Heiki



Meccanica: Lame nascoste e propulsione

Il fantoccio cela delle lame nei suoi arti per cogliere l’avversario di sorpresa. Possiede inoltre dei propulsori negli arti inferiori per aumentare la sua velocità di esecuzione.

Ogni volta che la Marionetta utilizza un meccanismo con il Tratto: Propulsione, abbassa la soglia del prossimo Soverchiante a 11 per il prossimo attacco.

Ogni volta che la Marionetta causa un Soverchiante, utilizzando un meccanismo con il tratto: Lame, il sanguinamento si estende per un turno in più.


Tecniche



Meccanismo (Arti Superiori) - Lame taglienti (Limite 1) [CHK: -2] {DES * 25}
Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Lame

“La marionetta attacca l’avversario utilizzando due lame che estrae dalle braccia”

Effetti:
  • Se fa Contatto, causa Sanguinamento {1} per un turno.


Meccanismo (Arti inferiori) - Barriera d’aria (Limite 2) [CHK: -5] {RES * 50}
Tratti: Difensiva (Barriera), Propulsione

“La marionetta sfrutta la propulsione dei suoi Arti inferiori per sollevarsi e cominciare a roteare, così da creare una sorta di energia intorno a lei che funge da barriera.”

Effetti:
  • La repulsione spinge via l’avversario dalla sua Zona.


Meccanismo (Testa) - Lame taglienti (Limite 3) [CHK: -8] {DES * 80}
Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Lame

“La marionetta sputa una serie di lame che travolgono l’avversario”

Effetti:
  • Se fa contatto Causa Sanguinamento {1} per un turno.

  • Se la vittima è in Status Sanguinamento, ne aumenta il valore di 1 e la durata di 1 turno.


Meccanismo (Busto) - Lampo di lame (Limite 5) [CHK: -16] {DES * 130}
Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Lame, Propulsione

“La marionetta apre letteralmente il suo busto, liberando un raggio di energia causato dai propulsori montati al suo interno. Insieme all’onda d’urto, vengono scagliati anche una serie infinita di coltelli”

Effetti:
  • Il Soverchiante è causato con un Danno in meno.

  • Se fa Contatto Causa Sanguinamento {2} per un turno.

  • Se la vittima è in Status Sanguinamento, ne aumenta il valore di 1 e la durata di 1 turno.






Edited by Get scared. - 19/5/2023, 01:31
 
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