| 3° POST - Abilità, Specializzazioni, Tecniche Generiche, Tecniche Mediche CODICEHTML <div align=center><div style="width:680px; background-color:c6ba99; -moz-border-radius: 10px; border: 5px groove #4c505c;"> <div style="background-color: #4c505c; eight: autopx; width: autopx; font-size: 12pt; text-align: left">[color= #FFFFFF] <span style="font-family: optima; font-size: 50; color:#000000; line-height: 30px"><i><b>Shintou</b></i></span> <span style="font-family: optima; font-size: 40; color:maroon; line-height: 10px"><i><b>Cuore di Spade</b></i></span> [/color]</div><p align="center">[IMG=zmjij5]http://i68.tinypic.com/zmjij5.jpg[/IMG]</p><legend style="text-shadow: 1px 1px 1px rgba(100, 100, 100, 1);"><p align="center">[size=7]<b>[font=Times][color=maroon]Shinta[/color] [color=black]e[/color] [color=dimgray]Shintou[/color][/font]</b>[/size] [size=3]<i>[color=dimgray]Cuore Umile[/color] [color=black]|[/color] [color=#934640]Cuore Di Spade[/color]</i>[/size]</p></legend><p align="center"><table border="0" cellspacing="5" cellpadding="5" width="70%">
<tr> <td><table align="center" width=310; padding-right:10px> <td><p align="justify">[size=2]<b> [color=dimgray]<i>Shinta</i>[/color]</b> [color=black]Un nome poco da guerriero. Un nome dolce, troppo dolce e troppo servile. Si dice che un nome possa fare la differenza, si dice che un nome plasma il destino e il carattere se fosse vero, quello di Shinta lo aveva reso schiavo di dogmi e paure. Troppo nobile, troppo dolce, troppo servile. Ma sopratutto <i> pauroso</i>. Il suo sensei sapeva della sua malattia e insegnandoli la tecnica di spada e come combattere, voleva anche insegnargli a vivere la sua vita senza esserne schiavo.[/color]
<b>[color=maroon]<i>Il nuovo nome</i>[/color]</b> [color=black]mantenne il suo nome fino a 8 anni circa, cioè quando incontrò per la prima volta Seijuro Hiko, il suo sensei. Iniziò ad addestrarlo dopo un avvenimento che segnò la vita di Shinta e quella del suo sensei. Una notte dei briganti assalirono i suoi genitori e la carovana che li riportava nel paese del fulmine, dopo un viaggio di lavoro del padre appena terminato. Fu allora che comparve Seijuro Hiko che si liberò dei briganti a colpi di katana. Il giorno seguente Hiko si accorse che Shinta aveva dato degna sepoltura non solo ai mercanti, ma anche ai briganti che lo avevano attaccato. Mosso da curiosità e compassione, Hiko decide di insegnare al ragazzino le tecniche di spada della scuola Shinmei Ryuu e cambiò il suo nome da Shinta in Shintou, perché era un nome meno dolce e più adatto a un guerriero.[/color] [/size]</p></td>
</table></td> <td><table align="center" width=310> <td><p align="justify">
[size=2]<b>[color=maroon]<i>Shintou</i>[/color]</b>[color=black] Tinta la mia lucida spada di rosso e fango, il cuore si circonda di coraggio, rettitudine e ambizione ma son solo un uomo e anch'io piango perché di molti sacrifici son costretto a far menzione. Ed è stato così. Per molto tempo fuggì dal suo nome e dalle responsabilità. Fuggì dal sacrificio della madre, fuggì dal dovere della spada. <i>Vivere e morire per la spada</i> questo il suo destino ma con le sue scelte e azioni lo aveva infangato.« Senza la spada in mano, non posso proteggerti; con la spada in mano, non posso abbracciarti.»[/color]
<b>[color=dimgray]<i>La rinascita</i>[/color]</b>[color=black] «In battaglia ciò che serve non è la paura, da lì non nasce niente Shintou, ricordalo. Quando schivi deve essere "Non verrò ucciso!" Quando difendi qualcuno "Non morirà!" Quando attacchi è "Ti uccido!"» Queste le parole che, come quel martello incalzante incideva con forza il metallo, così quelle parole incisero la sua anima. Ed ora finalmente, dopo tanto tempo, fece suo quel detto, combattendo per la fierezza dei propri dogmi, asservendoli alle armi a cui decide di affidare il messaggio della propria giustizia e della propria libertà. Cuore di spade e lame, orgoglio tagliente e affilato, ma anche lunghi silenzi e tranquillità.[/color]
[/size]</p></td>
</table></td> </tr>
</table></p>
<p align="center"><span style="font-family: arial; font-size: 30px; letter-spacing: 0px; line-height:22px; color: black">❝<b><i>Specializzazioni</i></b> ❞</span>
<span style="font-family: times; font-size: 18px; letter-spacing: 1px; line-height:20px">[color=black]—[/color] [color=maroon]<b>B</b>[/color][color=black]<i>ukijutsu</i> —[/color] [color=maroon]<b>T</b>[/color][color=black]<i>aijutsu</i>—[/color] [color=maroon]<b>G</b>[/color][color=black]<i>enjutsu</I>—[/color]</span> [IMG=separatore]https://i59.photobucket.com/albums/g283/xstregattax/separatore.png[/IMG]</p> [color=maroon][size=1.5]<b>Punti Specializzazione (PS): 124</b>/<i>110</i> [/size] [size=1.5]<b>[ 15 rango +36 (Lvl/2) +72 Missioni +1 Addestramenti]</b>[/size][/color]
<table>
<tr> <td><div style="width:550px;"> <p align="justify">[color=#000000][size=4][font=Times]<b>Bukijutsu</b>[/font][/size] [size=2]E' considerata una evoluzione delle tecniche Taijutsu e perciò ha delle peculiarità con essa, ma ovviamente le Bukijutsu hanno altre caratteristiche e stili di esecuzione diverse dalle prime citate. I Maestri delle armi in passato votarono tutta la loro anima, ogni goccia di sudore, per acquisire un controllo sulle proprie armi. “Plasmare il metallo così che possa raggiungere capacità uniche, utilizzare armi speciali che i normai spadaccini non sarebbero in grado di maneggiare” questo è ciò che vuol dire essere maestro nelle Bukijutsu. La specializzazione in questo campo permette di manovrare con estrema disinvoltura le armi esotiche o riuscire a utilizzare due armi contemporaneamente, rendendo così i propri attacchi più complessi da difendere o le proprie difese impenetrabili.[/size][/color]
[color=#000000][10 PS][size=2]<u><i>∙ Il Professionista ∙</i></u>[/size][size=1.5] “Il segreto per diventate dei maestri nelle Bikijutsu non è affidarsi alle armi, no, queste sono solo strumenti di morte, meri pezzi di ferro”, questo è il pensiero di alcuni Shinobi. Al contrario delle altre due correnti questa è quella di chi non è propenso a legarsi a un oggetto ma bensì ad afferrare e cercare di perfezionarsi nell'uso delle Tecniche del proprio Villaggio. Perché ignorare la sapienza degli anziani che con cura crearono meravigliosi stili di combattimento? Per diventare unici? Allenarsi e rendersi pari agli antichi maestri di quest'arte ecco il vero obiettivo dei Professionisti.[/size] [SPOILER][size=0.5][color=black]<b><u>Lv.1</u></b>: Perfezionare le basi su cui si fonda l'essenza della tecnica, rendendo quel misero oggetto di ferro non un qualcosa di estraneo, ma puro prolungamento del proprio corpo. L'obiettivo è rendere il proprio chakra più fluido e più efficacie nell'utilizzo delle tecniche, aumentandone così il potenziale. Ciò comporta un bonus di 20 alle tecniche Bukijutsu difensive.[/color][/size][/color][/SPOILER] <p align="justify">[color=#000000][size=4][font=Times]<b>Taijutsu</b>[/font][/size] [50 PS] [size=2]Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.[/size][/color]
[color=#000000][size=4][font=Times]<b>Genjutsu</b>[/font][/size] [50 PS] [size=2]Trattasi dell’arte delle Illusioni, della menzogna e dell’inganno. I Genjutsu si possono dire particolari versioni delle Ninjutsu, in quanto esse non influenzano il proprio chakra, bensì quello dell’avversario, facendolo cadere vittima di tremende quanto dettagliate Illusioni. Tale arte si basa proprio su una riproduzione fedele dei dettagli che si decide di far vedere al proprio avversario, colpendone i cinque sensi e i sentimenti ma, essendo un qualcosa che prescinde la realtà, le sensazioni e i traumi provocati, salvo particolari eccezioni, saranno fittizi e non veritieri, frutto per lo punto dell’immaginario dello Shinobi colpito. Il principale mezzo per applicare potenti Genjutsu è l’Intelligenza, che rappresenta la capacità del Ninja di saper gestire e manipolare il chakra che scorre nella testa della propria vittima.[/size][/color] </p> </p></td></div> </tr>
</table>
<div style="background-color: #4c505c; eight: autopx; width: autopx; font-size: 12pt; text-align: left">[color= #FFFFFF] <span style="font-family: optima; font-size: 50; color:#000000; line-height: 30px"><i><b>Le sue Tecniche</b></i></span> <span style="font-family: optima; font-size: 40; color:9c9ea3; line-height: 10px"><i><b>Le sue Abilità</b></i></span> [/color]</div> <div style="width:500px; text-align:center"> [size=5][font=Times][color=darkred]<b>Punti Abilità: 115/<i>115</i> </b>[size=2] [ 15 rango +73(Lvl) + 22 Missioni +5 Addestramenti][/size] [/color]
[color=black]<b>Sensi Migliorati(Udito)</b> [/color] [color=darkred] [size=2][Liv 1 : 51/60] [/size]|[/color] [color=black]<u><i><b> Controllo Chakra</b></i></u>[/color] [color=darkred][size=2][Liv 4 : 24/30][/size][/color] [color=black]<b>Sensitivo</b>[/color] [color=darkred][size=2][Liv 1 : 51/60][/size][/color]
[color=darkred]<b>Punti Talento: 64</b>/51 [size=2][ 10 rango +36 (Lvl/2) +18 Missioni +0 Addestramenti][/color][/size]
[color=black]<b>Fanatismo</b>[/color] [color=darkred][size=2][Liv 1: 51/60 Aumenta i bonus della Frenesia e delle Preghiere di: +30][/size] [/color]
[color=black]<b>Pace Interiore</b>[/color] [color=darkred][size=2][Liv. 6 : 0/10 +2.5 Frz e Int][/size] [/color]
[color=black]<b> Maestro dei Simboli</b>[/color] [color=darkred][size=2][Liv 5: 13/20 Aumenta i Bonus della Falce di: +10][/size] [/color] [/size] </div>
<fieldset style="background-color:;-moz-border-radius: 15px; text-align: center; border: 0px groove #4c505c; width:650px; "><legend style="text-shadow: 1px 1px 1px rgba(100, 100, 100, 1);"><legend>[size=7]<b>[color=black][font=Times] Tecniche Studente [/font] [/font][/color]</b>[/size]</legend></legend><img align="cssLeft" alt="https://i1095.photobucket.com/albums/i473/ashi-chan1/shinta1_zps1aqolgof.png" src="https://i1095.photobucket.com/albums/i473/ashi-chan1/shinta1_zps1aqolgof.png" style="margin: 20pt 0px 0px 0pt; float: left;" width="260" height=""> <div style="overflow-y: scroll; width:370px; height: 400px; padding-right: 25px; text-align: justify; padding: 5px; margin: 20px; color: black; font-size: 11px;"><passiva> - [color=orange]<b>[size=3]Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua[/size]</b>[/color] - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."
<tecnica> - [color=orange][size=3]<b>Trasformazione</b>[/size][/color] - [[color=orange]Chk: variabile[/color]] "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario. E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
<ul>- Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"</ul>
<tecnica/attivazione> - [color=orange]<b>[size=3]Sostituzione[/size]</b>[/color] - [[color=orange]Stm [color=royalblue]-4[/color]/[color=#FF3333]6[/color]/[color=#339900]8[/color]/[color=#B31CFF]11[/color][/color]] [<b>Max 2 volte ad incontro</b>] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come: - <b>Attivazione</b>: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso. - <b>Tecnica</b>: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili. Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate; contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica."
<tecnica> - [color=orange]<b>[size=3]Trasparenza[/size]</b>[/color] - [[color=orange]Chk: 20 x turno[/color]] "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."
<tecnica> - [color=orange]<b>[size=3]Moltiplicazione del Corpo[/size]</b>[/color] - [[color=orange]Chk:10 x copia[/color]][[color=orange]Eff +20 x copia[/color]] [<b>Max 2 copie a turno</b>] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Danno Certo/10)"
<genjutsu> -[color=orange] <b>[size=3]Kai! - Tecnica della Liberazione[/size]</b>[/color] - [[color=orange]Res*1,1[/color]] [[color=orange]Chk: 30[/color]] [[color=orange]Eff: +40[/color]] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [<i>Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale</i>]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.” [<b>E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu</b>]
<i>• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:</i> <ul>[color=#FF3333]Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80][/color] [color=#339900]Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120][/color] [color=#B31CFF]Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160][/color]</ul> </div></fieldset>
<span style="font-family: arial; font-size: 30px; letter-spacing: 0px; line-height:22px; color: black">❝<b><i>Abilità</i></b> ❞</span> <span style="font-family: times; font-size: 18px; letter-spacing: 1px; line-height:20px"> [color=black]—[/color] [color=maroon]<b>C</b>[/color][color=black]<i>ontrollo Chakra</i> —[/color] [color=maroon]<b>U</b>[/color][color=black]<i>dito</i>—[/color] [color=maroon]<b>S</b>[/color][color=black]<i>ensitivo</i> —[/color] </span> [IMG=separatore]https://i59.photobucket.com/albums/g283/xstregattax/separatore.png[/IMG]
<fieldset style="background-color:;-moz-border-radius: 15px; text-align: justify; border: 0px groove #4c505c; width:550px; "> <div style="overflow-y: scroll; width:540px; height: 315px; padding-right: 25px; text-align: justify; padding: 5px; margin: 2px; color: black; font-size: 11px;"><<b>abilità/attivazione</b>> - [color=white][size=3]<b>Controllo Chakra</b>[/size][/color] - [<b>Liv 4: </b>24/30]
"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate. <b>Schermo</b>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario." [<b>Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno</b>]
<ul><u><b>Liv 4:</b> Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u> <b>Liv 3:</b> Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato <b>Liv 2:</b> Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato <b>Liv 1:</b> Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato <b>Liv 0:</b> Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</ul>
<b>NB: </b>Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.
<<b>abilità/attivazione</b>> -[color=white][size=3]<b> Sensi Migliorati</b>[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -2] [<b>Liv 1:</b> 51/60]
"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
<b>Udito:</b> le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale.";
<ul><u><b>Liv 1:</b> 600 m di raggio</u> <b>Liv 0:</b> 800 m di raggio</ul>
<b>NB:</b> L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.
<<b>abilità/attivazione</b>> - [color=white][size=3]<b>Rapidità </b>[/size][/color]- [<b>Stm:</b> -7] [<b>Liv 6 :</b> 0/10]
"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico. <b>Fuga </b>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa. <b>Inseguimento </b>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]."
<ul><u><b>Liv 6:</b> Vel*1,1</u> <b>Liv 5:</b> Vel*1,2 <b>Liv 4:</b> Vel*1,3 <b>Liv 3:</b> Vel*1,4 <b>Liv 2:</b> Vel*1,6 <b>Liv 1:</b> Vel*1,8 <b>Liv 0:</b> Vel*2</ul>
<<b>abilità/tecnica</b>> - [color=white][size=3]<b>Nascondersi</b>[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -5 in combattimento] [<b>Liv 6:</b> 0/10]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.
- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.
- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.
- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.
<b>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:</b>
<ul>- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima. - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento) - Piazzare trappole</ul>
[<b>Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore</b>]
<<b>attivazione/passiva</b>> - [color=white][size=3]<b>Sensitivo</b>[/size][/color] - [<b>Liv 1:</b> 51/60]
"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.
- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.
- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
<ul><u><b>Liv 1:</b> 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range</u> <b>Liv 0:</b> 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range</ul>
<b>NB:</b> <u>Per individuare le Trappole basate sul chakra (int)</u> si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.
<<b>abilità/tecnica</b>> - [size=3][color=white]<b>Piazzare Trappole</b>[/color][/size] - [<b>Stm:</b> -5] [<b>Liv 6:</b> 0/10]
"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.
Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
<ul><i>- Essere nascosti - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado</i></ul>
Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).
- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.
- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.
<b>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:</b>
- Quelle<b> basate sulla Frz</b> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
<ul><u><b>Liv 6: </b>10 [max 3 volte]</u> <b>Liv 5:</b> 15 [max 2 volte] <b>Liv 4:</b> 25 [max 2 volte] <b>Liv 3:</b> 30 [max 2 volte] <b>Liv 2:</b> 60 [max 1 volta] <b>Liv 1:</b> 70 [max 1 volta] <b>Liv 0:</b> 90 [max 1 volta]</ul>
- Quelle<b> basate sull'Int </b>puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
<ul><b>Liv 5: </b>10 PF [max 2 volte] <b>Liv 4:</b> 15 PF [max 2 volte] <b>Liv 3:</b> 20 PF [max 1 volta] <b>Liv 2:</b> 25 PF [max 1 volta] <b>Liv 1:</b> 30 PF [max 1 volta] <b>Liv 0:</b> 35 PF [max 1 volta]</ul>
- Quelle <b>basate sulla Vel</b> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
<ul><b>Liv 4:</b> 20 <b>Liv 3:</b> 40 <b>Liv 2:</b> 60 <b>Liv 1:</b> 80 <b>Liv 0:</b> 100</ul>
</div></fieldset>
<p align="center">[IMG=icjqpy]http://i59.tinypic.com/6dqp6v.png[/IMG]</p> <img align="csscenter" alt="https://i1095.photobucket.com/albums/i473/ashi-chan1/tiz3_zpsjx3uov34.png" src="https://i1095.photobucket.com/albums/i473/ashi-chan1/tiz3_zpsjx3uov34.png" style="margin: 0pt 0px 0px 75pt; float: center;" width="580" height=""><div style="display:block;float: left; margin-left: 4px; margin-right: 10px"><div style="border: 2px hidden #3B2141; width: 130px; height: 298px">[IMG=png]http://i59.tinypic.com/eklxe9.png[/IMG]</div></div><div style="background-color: #4c505c; eight: autopx; width: autopx; font-size: 12pt; font-family: optima; text-align: center">[color= #000000] SLOT SLOT TOTALI: 81 OCCUPATI: 67 [/color]</div>
<fieldset style="background-color:;-moz-border-radius: 15px; margin-right:30px; border: 0px groove #4c505c;">
[size=1.5][color=maroon]<b>| 2 tecniche clan - 12 tecniche mediche - 14 fuuinjutsu - 1 genjutsu - 12 taijutsu - 8 bukijutsu - 17 ninjutsu - 1 richiamo |</b>[/size][/color]
<div style="overflow-y: scroll; width:480px; height: 500px; padding-right: 25px; text-align: justify; padding: 5px; margin: 2px; color: black; font-size: 11px;"> <b>NINJUTSU</b> Slot: 17
[color=black][color=royalblue]<<i>ninjutsu - attivazione</i>> -<b>Esaltazione - Kōyō: "Senti il mio nome?!"</b>- (Punti Esaltazione: 2)[/color] "Beandosi con prepotenza del proprio nome, il Ninja di Kumo esalta se stesso e i propri muscoli con la forza del proprio ego e grazie anche ai particolari Jutsu. Questa Attivazione da un bonus alla Frz e alla Int di 20 e, in caso l'utilizzatore abbia più Fama di tutti i ninja avversari presenti, un ulteriore bonus di 10. Utilizzare questa attivazione in un Attacco o in una Difesa semplice, la trasformeranno in una Ninjutsu."[/color]
<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=lightgreen][size=3]風[/size][/color] - [size=3]<b>[color=#FF3333]Fuuton: Alta pressione[/color]</b>[/size] - [[color=#FF3333]Chk: 85/[/color][color=#339900]115[/color]][[color=#FF3333]Int: +120/[/color][color=#339900]160[/color]] "Particolare sviluppo delle Ninjutsu Elementale di vento: il ninja concentra un'enorme quantità d'aria in un solo punto, comprimendo una parte dell'atmosfera attorno all'avversario, aumentando di diverse volte la pressione esercitata sul suo corpo. Questa tecnica non infligge perciò ferita da taglio, ma da Contusione, e se l'avversario non ha almeno Res base pari a 50, la ferita sarà moltiplicata*1,1."
<attivazione> - [color=lightgreen][size=3]風[/size][/color] - [size=3]<b>[color=#339900]Fuuton: Raffiche di Futen[/color]</b>[/size] - [[color=#339900]Chk:100 a turno[/color]][[color=#339900]Res/Vel: +40[/color]] "Il ninja diffonde nell'aria per diversi metri il suo chakra elementale di Vento, ottenendo una serie di correnti turbolente e inarrestabili, come i venti che secondo la leggenda son contenuti nella sacca sempre retta dal kami che da il nome a questa tecnica. Il chakra nell'aria sotto forma di turbini protegge il ninja ostacolando il passaggio del chakra altrui e aumentando di fatto la sua resistenza a esso, e permette a esso di farsi trasportare dal vento concendendogli movimenti più veloci e scattanti."
<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=lightgreen][size=3]風[/size][/color] - [size=3]<b>[color=#339900]Fuuton: Ciclone[/color]</b>[/size] - [[color=#339900]Chk: 115[/color]][[color=#339900]Int: +140[/color]] "Facendo turbinare le correnti d'aria attorno a sè, il ninja dà vita ad un potente tornado, che spazza via ogni cosa nei dintorni. Questa tecnica infligge 25 punti ferita da taglio a tutti i combattenti in campo che non dispongano dell'elemento vento, e se nel giro di turni in cui questa tecnica viene usata qualcuno (compreso l'utilizzatore della tecnica) viene colpito per un residuo pari o maggiore di 40 (genjutsu comprese, senza assorbimento), subirà ulteriori 20 danni e punti ferita da Contusione perchè verrà scagliato lontano, contro qualche ostacolo. Inoltre, dati i danni causati all'ambiente, il livello di nascondersi di tutti i combattenti sarà alzato di 1, e gli attacchi di elemento terra/sabbia saranno potenziati di 1/15 (non cumulabile)."
<ninjutsu elementale ravvicinata> - [color=lightgreen][size=3]風[/size][/color] - [size=3]<b>[color=#339900]Fuuton: Impatto[/color]</b>[/size] - [[color=#339900]Chk: 120/[/color][color=#B31CFF]175[/color]][[color=#339900]Int: +80/[/color][color=#B31CFF]120[/color][color=#339900]+Vel/3[/color]] "Dopo aver accumulato una grande quantità di chakra elementale tra le mani, il ninja prende una rincorsa e cerca di colpire l'avversario con i palmi, mirando non al suo corpo ma agli organi interni, distruggendoli con il vento. Questa tecnica infligge ferita da taglio moltiplicata per 1.05 e dolore moltiplicato*1,2, e se l'avversario si difende senza creare barriere, non si potrà applicare l'Assorbimento: tra -40 e -31, 25 punti ferita da Contusione tra -30 e -21, 15 punti ferita da Contusione e 15 da Taglio tra -20 e 0, 40 punti ferita da Taglio."
<ninjutsu elementale> - [color=lightgreen][size=3]風[/size][/color] - [size=3]<b>[color=#339900]Fuuton: Globo Tempestoso[/color]</b>[/size] - [[color=#339900]Chk: 140/[/color][color=#B31CFF]190[/color]][[color=#339900]Def/Res: +160/[/color][color=#B31CFF]225[/color]] "Il ninja convoglia una grande quantità di vento irrorato di chakra elementale in una grossa sfera che pone tra sè e l'avversario, rilasciando poi il proprio controllo su di essa e facendola esplodere per difendersi. In caso di attacco ravvicinato completamente difeso, l'avversario subirà 6 punti ferita da taglio e subirà un malus di 1/20 alla sua successiva difesa, mentre in caso di Ninjutsu Elementale completamente difesa, essa verrà rispedita al mittente, che si dovrà difendere da una Ninjutsu Elementale di potenza pari a 3/4+60/100 di quella usata da lui."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=#ac6f1a][size=3]土[/size][/color] - [color=#FF3333][size=3]<b>Gabbia Rocciosa</b>[/size][/color] - [[color=#FF3333]Chk: 80[/color]][[color=#FF3333]Int: +65[/color]] "Smuovendo il terreno intorno all'avversario e costruendo una cupola di rocce che lo tenga imprigionato, il ninja riesce a bloccare completamente i movimenti dell'avversario. L'unico modo per sottrarsi è l'elusione; non infligge danni, ma qualora entri con residuo, l'intrappolato potrà solo tentare di liberarsi infliggendo un totale di 500 danni alla prigione, e eventuali attacchi diretti contro di lui intaccheranno la cupola, non il ninja. Tuttavia, se uno di questi attacchi verso il prigioniero distrugge la cupola, il residuo può essere solo parato con def/res+chk (ed eventualmente assorbito). È utilizzabile anche su sè stessi durante la propria fase offensiva, ottenendo lo stesso effetto."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=#ac6f1a][size=3]土[/size][/color] - [color=#FF3333][size=3]<b>Sabbie Mobili</b>[/size][/color]- [[color=#FF3333]Chk: 80[/color]][[color=#FF3333]Int: +50[/color]] "Il ninja modifica la consistenza del terreno sotto i piedi dell'avversario, riducendola a meno di quella del fango, e cercando di farvi sprofondare l'avversario. Questa tecnica può essere solo elusa, e se l'avversario ne viene colpito il turno seguente sarà impossibilitato nell'attaccare. La tecnica non infligge danni. Se usata in combinazione con "Gabbia rocciosa", in due turni diversi, l'avversario verrà inghiottito fino a soffocare. Per evitare di sprofondare, dovrà riuscire a distruggere la gabbia nel turno successivo a quello in cui questa tecnica è stata utilizzata, altrimenti si ritroverà impossibilitato a combattere. Può essere utilizzata solo una volta a combattimento."
<ninjutsu elementale> - [color=#ac6f1a][size=3]土[/size][/color] - [size=3]<b>[color=#339900]Tempio[/color]</b>[/size] - [[color=#339900]Chk: 160[/color]][[color=#339900]Int: +40[/color]] "Avendo sviluppato la tecnica della Gabbia Rocciosa, il ninja riesce a formare una costruzione più grande e resistente dove rinchiudere fino a 3 avversari: essa assumerà la forma di un massiccio tempio, dal quale non sarà possibile uscire se non abbattendo uno dei muri infliggendogli 1500 danni (in caso di raggi vasti o totali questi colpiscono sempre il tempio). Questa tecnica non è contrattaccabile nè difendibile, solo eludibile con 3/4Vel+Chk. Una volta che l'avversario sarà rinchiuso, l'utilizzatore della tecnica potrà attaccarlo liberamente con Ninjutsu Elementale di elemento terra o sabbia, che avranno tutte (anche quelle degli avversari) un bonus di 75. Tutte le elusioni avranno un malus di 80 per la difficoltà a muoversi nello spazio del tempio. Se per dare il colpo finale ad un muro vengono utilizzate tecniche a raggio vasto o totale, esse andranno ad intaccare le colonne portanti del tempio, facendolo crollare addosso a chi sta all'interno, che dovrà difendersi da un attacco di potenza 1000. Utilizzabile con successo una volta ad incontro."
<ninjutsu elementale> - [color=#ac6f1a][size=3]土[/size][/color] - [color=#339900][size=3]<b>Ribaltamento Minerale</b>[/size][/color] - [[color=#339900]Chk: 110/[color=#B31CFF]170[/color][/color]][[color=#339900]Def/Res: 140/[color=#B31CFF]210[/color][/color]] "Il ninja modifica la conformazione di un lastrone di terreno, facendogli assumere una consistenza simile a quella del minerale, e poi lo solleva, formando un muro di dimensioni enormi. In questo caso, la tecnica dà un bonus a Def/Res di 140/210, e difende fino a tre persone, utilizzatore compreso. Diversamente, il ninja può utilizzare questa tecnica durante un attacco ravvicinato dell'avversario, smuovendo il terreno direttamente sotto i suoi piedi: in questo caso, l'attacco avversario subirà un malus di [color=#339900]130[/color]/[color=#B31CFF]190[/color], ed in seguito l'utilizzatore della tecnica potrà eludere o difendersi dall'attacco in qualunque modo, ma senza poter contrattaccare. Se l'avversario non dispone di almeno [color=#339900]80[/color]/[color=#B31CFF]130[/color] di Vel, rimarrà schiacciato dalla pietra, dovendo quindi difendersi da un ulteriore attacco, in un'azione a parte, di potenza pari a [color=#339900]900[/color]/[color=#B31CFF]1200[/color]."
<b>BUKIUTSU</b> Slot: 8
[color=black]<b>- Rombo della Voce</b>: Forti della loro esaltazione, i ninja di Kumo sono in grado di fondere insieme al chakra che riveste le proprie armi la potenza del loro spirito nutrito dalla Fama. Per questo sarà difficile difendersi da un ninja di Kumo quando si è meno famosi di lui, subendo un malus ad ogni tipo di difesa pari alla Differenza tra la propria Fama e quella dello Shinobi utilizzatore della tecnica. Il malus non può andare oltre al 50. Tale arma è a doppio taglio: in caso di scontro con nemico con fama maggiore, la differenza è malus al proprio attacco.
[color=royalblue]<bukijutsu Difensiva> -<b> Una cosa sola! -</b> (Chk: 50) (Dif/Res: +40+Bonus Arma)[/color] "Manovra Difensiva semplice quanto coreografica, dato che se non fosse per il particolare addestramento dei ninja di Kumo, difendere in questo modo comporterebbe un aumento dei danni subiti e la probabile rottura del polso. Afferrando la propria arma, lo Shinobi la posizione con il corpo lungo il braccio, in modo tale da fonderla insieme alla pelle tramite il chakra così da avere una difesa rapida ed efficace amplificata dalla propria forza fisica. Da un bonus ulteriore alla Difesa pari a Frz/10. [/color]
[color=royalblue]<bukijutsu Ravvicinata> - <b>Rombo della Voce - Forza della Tempesta di Tagli</b> - (Chk: 40) (Frz: +30+Bonus Arma)[/color] "Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma che irradiata dalla sua energia inizia a far vorticare rapidamente l'aria intorno a se fino a lacerare tutto ciò che tocca. L'Arma infligge ferite da Taglio raddoppiate o extra, se infligge un altro tipo di danno."
[color=royalblue]<bukijutsu Ravvicinata> - <b>Rombo della Voce - Impeto della Tempesta del Pugno</b> - (Chk: 40) (Frz: +30+Bonus Arma)[/color] "Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma che irradiata dalla sua energia inizia ad accumulare l'aria intorno a sé, pronta a farla esplodere al momento dell'attacco con una potente onda d'urto. L'Arma infligge ferite da Contusione raddoppiate o extra, se infligge un altro tipo di danno."
[color=royalblue]<bukijutsu ravvicinata> -<b>Turbine di Ferro</b>- (Chk: 50) (Frz: +70+Bonus Arma)[/color]"Afferrando la propria arma saldamente, il Ninja inizia a roteare rapidamente investendo le proprie gambe di chakra, in modo tale da aumentare la forza della roteazione prima di scagliarsi contro i nemici. La potenza del colpo è talmente tale da farlo rimbalzare una volta colpito qualcuno verso un altro obbiettivo, permettendogli di colpire quindi 2 nemici con la stessa tecnica."
[color=darkred]<bukijutsu Ravvicinata> - <b>Rombo della Voce - Passione Bruciante</b> - (Chk: 75) (Frz: +100+Bonus Arma)[/color] "Investendo la lama di Chakra, lo Shinobi adopera la sua energia per muovere rapidamente le molecole che compongono la propria arma così da surriscaldarle, arroventando così il ferro per causare danni maggiori. Infligge ferite da Ustione aggiuntive."
[color=darkred]<bukijutsu Ravvicinata> - <b>Rombo della Voce - Ira del Tornado</b> - (Chk: 80) (Frz: +105+Bonus Arma)[/color] "Lo Shinobi irradia la propria arma con il suo Chakra, che inizia a far roteare intorno all'arma l'aria in modo molto preciso, così da creare un piccolo turbine visibile anche a occhio nudo. In questo modo l'arma, usata di punta a prescindere dalla sua forma, può penetrare più facilmente le difese avversarie ed incrementare il proprio danno. L'arma infligge ferite da Perforzione a prescindere da quelle che infliggerebbe di norma, e quelle ferite sono moltiplicata per 1,5."
[color=darkred]<bukijutsu Difensiva><b>- L'Intreccio -</b> (Chk: 90) (Dif: +85)[/color] "Vedendosi di fronte ad un attacco lo Shinobi afferra rapidamente più armi possibile, iniziando ad intrecciarle tra di loro tenendole ben unite con il chakra, così da poter adoperare lo scudo improvvisato per difendersi. Questa tecnica può essere potenziata da un massimo di 4 armi a una mano contemporaneamente."
[color=darkred]<bukijutsu a Lungo Raggio> <b>- Rombo della Voce - Amplificare in Forma e Forza -</b> (Chk: 90) (Frz: +40+Bonus Arma*2)[/color] "Una volta ricoperta l'arma da un velo sottile di Chakra, il Ninja inizia ad aumentarne la potenza usando come pista la forma dell'arma per creare un clone della stessa con la propria energia, rendendola al contempo simbiotica all'arma stessa. In questo modo lo Shinobi si ritroverà un'arma dalle dimensioni ben più grandi di quella che impugna, tanto da poter attaccare da una distanza ben maggiore."
<b>TAIJUTSU</b> Slot: 12
<taijutsu ravvicinata> - [color=darkred]Chokeslam Backbreaker - [Stm: -7] [Frz: +100[/color]] "Tale tipologia di tecnica consiste nell'afferrare con una mano la gola dell'avversario, sollevarlo in alto e buttarlo a terra. Ma non solo, infatti con il tempo si è sviluppata un'altra variante, che consiste di piegarsi nel momento in cui si scaraventa il nemico, in modo tale da gettarlo sul proprio ginocchio."
[color=royalblue]<taijutsu Ravvicinata> -Stile della Luna: Morte Silente - (Stm: 3)(Frz: +40 +Bonus Arma*3/2)[/color] “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”
[color=royalblue]<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Unico Fendente – (Stm: 4)(Frz: +70 +Bonus Arma)[/color] “A differenza del elegante Stile della Luna, quello della Mattanza coincide con la brutale uccisione del nemico. Nessuna eleganza, nessuna sinuosità, nessun complesso movimento che possa incarnare l’ideale di bellezza, ma semplicemente odio verso il proprio avversario e violenza. Le tecniche dello Stile della Mattanza sono solitamente caratterizzate da un solo, possente colpo, che non viene nemmeno indirizzato verso una specifica zona del corpo del avversario, ma semplicemente verso la parte più facilmente raggiungibile. L’Unico Fendente prevede un rapido balzo, preceduto da pochi passi, verso il nemico, per poi tentare di colpirlo con tutta la forza possibile. L’unico obiettivo è quello di tranciare la sua carne e di provocarne un’orrenda morte.”[/color]
[color=darkred]<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Lucente Difesa – (Stm: 5)(Def/Res: +70 +Vel/4 +Bonus Arma)[/color] “Tale tecnica s’accosta perfettamente allo Stile della Luna. Si compone infatti di una serie di fluidi movimenti, senza che, fra di essi, ve ne sia uno solo, però, inutile per il fine stesso della tecnica. Con rapide movenze piene di grazia, senza imprimere forza nei propri, danzanti movimenti, il ninja frena la potenza del attacco nemico, per riuscire, alfine, a deviarlo, senza subire alcun danno.”
[color=darkred]<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Morso dello Squalo - (Stm: 5)(Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3)[/color] “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.”
[color=darkred]<taijutsu Ravvicinata> - Stile del Sole: Serie - (Stm: Variabile)(Frz: +80 +Vel/4 +Bonus Arma)[/color]"La Serie, come viene comunemente denominata, rientra nel primo filone delle tecniche dello Stile del Sole. la sua apparenza, però può talvolta ingannare: si tratta infatti di una serie di rapidi fendenti portati contro il torace del nemico; anche se tale sequenza si può ridurre ad un unico colpo, dando ad un inesperto l'impressione che si tratti di una tecnica dell'altra variante dello Stile del Sole. L'esecutore della Serie, infatti, può decidere di attaccare con un massimo di 5 colpi il nemico, che sarà costretto a difenderli uno per volta. I colpi devono essere portati con estrema rapidità, rendendo la difesa dell'avversario più difficoltosa: per ogni attacco oltre il primo, il nemico avrà un malus di -5 alla difesa. Data la velocità della sequenza di colpi, però, i muscoli di chi la esegue non riescono a riposarsi tra uno e l'altro, comportando un consumo di Stm sempre crescente: il primo colpo costerà 5 Stm, il secondo 6, il terzo 7, il quarto 9 ed il quinto 10. Dopo un certo numero di attacchi, inoltre, la precisione diminuisce drasticamente: il quarto ed il quinto colpo daranno un bonus di: +70 +Vel/5 +Bonus Arma."
<taijutsu Ravvicinata> - [color=#339900][size=3]<b>Stile della Luna: Amputazione</b>[/size][/color] - [[color=#339900]Stm: 12[/color]] [[color=#339900]Frz: +100 +Vel/4 +Bonus Arma[/color]] “L’Amputazione si discosta leggermente dal normale Stile della Luna. La tecnica, infatti, è composta da una rapida serie di passi, accompagnati da eleganti movimenti della lama, che consentono di avvicinarsi la nemico avendo già guadagnato una sufficiente velocità. Non vi è però complessità nelle movenze del ninja: il nemico può seguire senza difficoltà ogni passo, ogni spostamento, ogni oscillazione dell’arma senza lacuna difficoltà. Tutto ciò risulta essere, però, inutile di fronte al singolo, letale fendente che si abbatte contro di lui. A seconda del danno certo che questa tecnica infligge, una parte del corpo del nemico viene gravemente ferita: - [color=#339900]da 20 a 35 danni[/color]: mano. Una delle mani del nemico viene gravemente daneggiate da un netto taglio, che risce anche a spezzare diverse ossa. In questo caso, le armi a due mani daranno un bonus dimezzato a causa della difficoltà d'utilizzo e la Frz subirà un malus di 30. Le ferite si possono guarire utilizzando una tecnica medica almeno di rango jonin o con 24 ore di riposo all'ospedale. E' anche possibile riposarsi per 4 post (non si deve utlizzare chakra o combattere, nè fare azioni chiaramente faticose), nei quali ci si medica. In questo caso, il malus all'arma sarà ridotto ad 1/4 e quella alla Frz a 15. Se entrambe le mani vengono colpite, si potranno solo utilizzare armi ad una mano con bonus dimezzato e si avrà un malus di 60 alla Frz. Riposandosi e curandosi per 4 post, le armi ad una mano daranno bonus di 3/4, quelle a due mani di 1/2 e il malus alla Frz sarà di 30. - [color=#339900]da 36 a 60 danni[/color]: braccio o gamba (a scelta dell’utilizzatore della tecnica). Una profonda ferita, tanto grave da compromettere quasi totalmente l'utilizzo dei muscoli e da danneggiare pesantemente anche i nervi e i vasi sanguigni. Nel caso di un braccio, non si potranno più utilizzare armi a due mani e ci srà un malus alla Frz di 50. Ci si può curare come per le ferite alla mano; nel caso non si vada in ospedale nè si utilizzi una tecnica medica, si potranno utilizzare armi a due mani con un bonus della metà e il malus alla Frz sarà di 30. nel caso vengano colpite entrambe le braccia, il malus alla Frz sarà di 100 e non si potranno utilizzare più armi. Con 5 post di riposo e cura, il malus diminuirà a 60 e si potranno tulizzare armi ad una mano con un bonus della metà. Nel caso di una gamba, si avrà un malus di 50 alla Vel e non si potranno più eludere gli attacchi nemici. Con 5 post di riposo e cura, il maus diminuisce a 30 e l'elusione è possibile, anche se con un malus di 30. Nel caso vengano colpite entrambe le gambe, il malus alla Vel sarà di 100 e non si potrà più eludere, nè camminare. Con 5 post di riposo e cura, il malus diminuirà a 60, ma sarà comunque impossibile l'elusione. - [color=#339900]da 61 danni in su[/color]: testa. Una profonda ferita danneggerà il capo del nemico e, fratturando alcune ossa, le funzioni cerebrali saranno indebolite. Avrà un malus di 80 a Int e di 50 ad ogni sua azione. Si può curare con gli stessi metodi delle altre ferite, diminuendo, con i 7 post, il malus all'Int a 50 e quello alle azioni a 30.
<taijutsu Ravvicinata> - [size=3]<b>[color=#339900]Stile della Mattanza: Estrema Difesa[/color]</b>[/size] – [[color=#339900]Stm: 10[/color]] [[color=#339900]Def/Res: +100 +Frz/4 +Bonus Arma[/color]] “L’unica tecnica difensiva sviluppata dal violento ed offensivo Stile della Mattanza si configura perfettamente a ciò che ci si aspetterebbe: un solo fendente, portato con estrema forza e teso a deviare l’attacco del nemico. Maggiore è il raggio dell’attacco da deviare, però, minore sarà l’efficacia di questa semplice e alquanto brutale tecnica: si avrà infatti un malus di 30 alla propria difesa in caso di attacchi a vasto raggio o raggio totale. I singoli colpi, però, saranno più semplici da deviare, così la difesa contro attacchi a lungo raggio sarà aumentata di 30. Nel caso di attacchi ravvicinati, invece, l’utilizzatore della tecnica la trasforma in un semplice contrattacco: la lama del ninja, infatti, dopo aver deviato il colpo del nemico, si abbatterà sul corpo di quest’ultimo senza pietà. Se un Attacco Ravvicinato viene parato completamente (non vi deve dunque essere residuo), il nemico dovrà difendere con Def+Chk un attacco di: Frz +Bonus Arma."
taijutsu Ravvicinata> - <b>[size=3][color=#339900]Stile della Precisione: Colpo al Cuore[/color][/size]</b> - [[color=#339900]Stm: 13[/color]] [[color=#339900]Frz: +100 +Int/3 +Bonus Arma*1.5[/color]] "Tecnica molto semplice ed immediata, ma spesso letale per l'avversario. La sua esecuzione non è particolarmente complessa: si tratta infatti di una semplice finta, con un attacco diretto verso una gamba, per poi ridirigere il vero colpo verso il cuore del nemico. I danni possono essere più o meno lievi, a seconda di quanto l'avversario si riesca a parare. Se si subiscono almeno 110 danni l'attacco raggiungerà il cuore del nemico, uccidendolo pressochè all'istante (a meno che non sia un Jashinista; mentre, nel caso di un membro del clan delle Fibre, uno dei suoi cuori verrà distrutto.)."
<b>GENUTSU</b> Slot: 1
[color=darkred]<genjutsu-attivazione> - Tecnica della Rapidità Apparente - [Chk: 80] [Eff: +90][/color] "Quest’astuta genjutsu, ha come scopo indebolire fisicamente il proprio avversario, attraverso un’azione mentale non indifferente. Investendo un’adeguata quantità di chakra e concentrandolo sia nella mente avversaria che nell’area di scontro – anche se in minor quantità - lo shinobi utilizzatore trarrà in inganno l’avversario sulla sua mossa seguente. Il ninja colpito, vedrà infatti il proprio avversario muoversi rapido come un fulmine, attraverso scatti zigzaganti, senza un senso logico e, quindi, impossibili da anticipare. Davanti a quest’immagine, lo shinobi si sentirà confuso ed indeciso nel portare avanti i suoi attacchi, tanto quanto sarà dubbioso ed esitante nella difesa, lasciando campo libero all’avversario. Questa tecnica va usata come una normale genjutsu ma non può essere mantenuta e va usata (senza spreco alcuno di azioni) prima di un attacco che non sia un'altra genjutsu. L'avversario dovrà tentare di resistere all'illusione prima di difendersi dall'attacco, se non riuscirà, subirà un malus alla Difesa, qualunque essa sia, di Danno Certo/3."
<b>FUUINJUTSU</b> Slot: 14
[color=royalblue]<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)[/color] Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte. Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso. Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo. Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.
[color=royalblue]<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile)[/color] E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone. Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo. La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.
[color=darkred]<fuuinjutsu> Intrappolamento Elementale /Rilascio Elementale (costo: variabile) (eff: variabile)[/color] Si prepara una pergamena piuttosto complicata a priori, tracciata con inchiostro particolare. Il costo è di 50 ryo per pergamena più l'inchiostro necessario per prepararla. Al suo centro rimane uno spazio vuoto, in cui si intrappolerà un certo quantitativo di chakra, pari al chakra utilizzato quando il rotolo è stato "incantato". Questo chakra deve essere obbligatoriamente di uno dei cinque elementi, e annulla completamente l'effetto di quell'elemento. In parole povere, è possibile prelevare in questo modo qualsiasi attacco o residuo di attacco di uno dei cinque elementi per analizzarlo e comprenderne il funzionamento. Chi ha l'abilità trappole, in compenso, fa un utilizzo molto migliore di questa tecnica. Quando piazza la trappola specifica che la piazza per questo scopo specifico, e intercetta con questo rotolo un attacco dell'elemento selezionato, annullandolo completamente e "caricando" il rotolo... a meno che il chakra utilizzato per creare il rotolo in questione non sia inferiore a quello immesso nella tecnica (in questo caso, il rotolo è inservibile) La prcedura di rilascio è molto più complessa, quindi i rotoli possono venire svuotati per un riutilizzo futuro, ma non utilizzati similmente a delle carte-bomba. E' da notare che un rotolo di intrappolamento del fuoco non può intrappolare nessun altro elemento a parte questo e viceversa.
[color=darkred]<fuuinjutsu> Sigillo di Assorbimento del Chakra (costo: 80 chk) (eff: variabile)[/color] Si pone una persona, bestia o oggetto all'interno di questo sigillo, disegnato per terra. Questi si troverà ad avere il proprio chakra costantemente drenato dal sigillo, e sarà impossibilitato ad utilizzarlo. Perchè il sigillo funzioni, chi si trova al suo interno deve restarci per almeno cinque minuti consecutivi. Ogni turno che ci si trova al suo interno si vedrà il proprio punteggio di chakra diminuire di 1 per turno. E' possibile cambiare leggermente questo sigillo in modo da assorbire solo un tipo di chakra (nel caso di possessioni o simili) ma non si tratta di un'estrazione o una de-possessione, quanto la possibilità di attingere a quelle riserve. Il chakra così sottratto può venire utilizzato, ma solo per alimentare altri sigilli, potenziandone così l'efficacia.
[color=darkred]<fuuinjutsu> Sigillo di contratto (costo: variabile) (eff: variabile)[/color] Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone. Ecco la scaletta di potenza: [color=darkred]0-100 chakra[/color]: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare) Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili) [color=darkred]100-200 chakra[/color]: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto) Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta) [color=#339900]200-300 chakra[/color]: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone) Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti) <del>300-400 chakra: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra)</del> Le penitenze sono mortali.
Gli ultimi due livelli di sigillo vanno sbloccati apprendendo la tecnica come jonin e jonin-s, rispettivamente. E' possibile rimuovere questo sigillo (o alterarlo) solo se si è la stessa persona che l'ha applicato.
[color=darkred]<fuuinjutsu> Sigillo di Contenimento/ Rilascio del Male (costo: 100 chk) (eff: variabile)[/color] Sigillo estremamente complesso, da preparare in una stanza abbastanza capiente per contenere la raggiera del sigillo (4 m) e le varie strisce del sigillo stesso. Serve unicamente per contenere l'effetto di un secondo sigillo che potrebbe avere un effetto negativo su chi è stato imposto. Riduce i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbe causare di un rango, rendendolo così più gestibile e controllabile. La sua versione opposta non solo disattiva un sigillo di contenimento del male già esistente, ma accresce gli effetti di un qualsiasi sigillo "dannoso" già esistente, con effetti variabili (a meno che non sia diversamente indicato, aumenta i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbero causare di un rango)
[color=darkred]<fuuinjutsu> Sigillo dei Quattro Angoli (costo: 100 chk) (eff: variabile)[/color] Tecnica di sigillo particolare, sono necessarie almeno quattro persone per portarla a termine con successo. I quattro utilizzatori erigono una barriera che isola completamente l'area in cui si trovano in un parallelepipedo di chakra completamente invalicabile. La barriera consuma 5 stm a turno ad ognuno dei quattro che la alimenta, ma è indistruttibile, salvo attacchi che consumino direttamente il chakra, e anche allora verrebbe semplicemente ripristinata da chi la alimenta aggiungendo altra stm al costo di ognuno dei membri. E' possibile spezzarla dall'interno della barriera attaccando chi la innalza, ma solo nel turno in cui essa viene innalzata: nel turno successivo una seconda copertura isola i quattro che la innalzano, rendendo così definitivamente intoccabile chiunque e qualsiasi cosa vi resti all'interno (almeno, finchè chi la mantiene non finisce le forze)
[color=#339900]<fuuinjutsu> Sigillo dei Cinque Elementi (costo: 150 chk) (eff: variabile)[/color] Sigillo di interferenza con il flusso del chakra avversario. E' un sigillo particolarmente subdolo perchè, di fatto, è quasi impossibile accorgersi che è in funzione, e per quanto permanente, non lascia segni sulla pelle. E' possibile applicarlo in combattimento con un attacco ravvicinato taijutsu o semplice che abbia almeno richiesto un assorbimento del danno. (o fuori dal combattimento nel caso l'avversario sia incosciente o inerme). Blocca il flusso di chakra sopra una certa soglia, ma non permettendo a chi lo usa di accorgersene. In pratica, il punteggio di chakra di chi viene colpito da questa tecnica viene dimezzato, e qualsiasi capacità da jinchuuruchi o eremita che egli potesse avere viene intralciata, impedendogli di utilizzare chakra di altro tipo. Richiede la conoscenza del sigillo di incisione, per venire utilizzato. E' possibile invertirne l'effetto se lo si conosce (applicarlo a chi lo ha già provato o conosciuto in precedenza è quindi molto più difficile, e causa un malus all'attacco per applicarlo di 50)
[color=#339900]<fuuinjutsu> Sigillo dei Quattro Simboli Invertiti (costo: NA) (eff: speciale)[/color] Tecnica finale per chi è veramente senza più carte da giocare. E' un sigillo da applicare sul proprio corpo con il sigillo di incisione. E' possibile attivarlo autonomamente, o si attiva nel caso si venga uccisi, o si sia sul punto di morire. Crea una sfera di oscurità intorno a sè di sei metri di diametro. Chiunque si trovi in quella sfera viene istantaneamente sigillato all'interno del cadavere del proprio personaggio, garantendo così una rapida e dolorosa morte. E' possibile evitare questo ultimo colpo di coda in svariati modi. Il primo è non trovarsi mai vicino a chi possiede questo sigillo (che tuttavia può venire attivato anche dopo un attacco ravvicinato di chi lo possiede, che si sacrifica in un attacco kamikaze). Il secondo è schivarne l'attivazione eludendo l'attacco con un punteggio di elusione pari a 2000 almeno. (altri poteri che negano effetti di chakra funzionano ugualmente, ma il punteggio da utilizzare è 2000). E' possibile altresì avere un corpo considerato quasi-immortale (deve rigenerare o ignorare almeno 50 danni a turno) e sopravvivere nella dimensione mortale in cui si viene rinchiusi fino all'arrivo dei soccorsi. Infine, se si conosce questa tecnica, si può utilizzare al contrario e disattivarne l'effetto prima che si attivi.
[color=#339900]<fuuinjutsu> Sigillo dell'Estrazione Fulminea (costo: 40 chk per arma) (eff: variabile)[/color] Si disegna sul proprio corpo un sigillo permanente con la tecnica del sigillo di incisione. A questo singolo sigillo si possono collegare un numero qualsiasi di armi, che si possono estrarre semplicemente toccando il sigillo e scegliendo quale arma o oggetto estrarre telepaticamente. Il primo attacco portato con l'arma in questione, gode di un bonus di 50, cumulabile con qualsiasi altro bonus l'arma possa dare. Si tratta di un jutsu spazio-temporale, in ogni caso.
[color=#339900]<b>TECNICHE SPECIAL JONIN</b>[/color]
<attivazione> - [color=#339900] Moltiplicazione Superiore del Corpo[/color] - (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la Slt che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”
Le copie saranno dell'elemento o materiale più consono al ninja che le crea, ma il materiale non influisce sulle potenzialità o altro della copia. Solitamente sono cloni d'ombra, ma si può usare qualunque elemento presente nel luogo della creazione, come la sabbia nel deserto, l'acqua di un lago, la nebbia che permea il villaggio della nebbia e così via.
<attivazione> - [color=#339900]Maestria Articolare[/color] - (Stm: -4 x turno)[Vel: + 60, Def/Res: +30] "Il ninja si concentra per sfruttare al massimo l'agilità e la coordinazione del suo corpo riuscendo addirittura a combattere efficacemente con un'arma in bocca, anche se quest'ultima darà un bonus dimezzato e potrà essere solo un'arma ad una mano (salvo si abbiano 400 di Frz e 150 Vel)." </div></fieldset>
<fieldset style="border: 2px solid black; text-align:center; width:400px; background-color: c6ba99; border-radius: 15px; box-shadow: 8px 7px 5px rgba(50, 50, 50, 0.75); margin-top: 25px;"><legend style="font-family: arial; color: #FFF; text-shadow: 1px 1px 1px rgba(100, 100, 100, 1); "> [color=darkred]~[/color] [color=black][size=4]<b>Passive</b>[/color][/size] [color=darkred]~[/color] </legend> <div style="width:440px;height: 300px;overflow-y: auto; border:px solid black;margin-right:30px; padding-right:5px; text-align:justify"> <ul>[color=darkred]<passiva> - [color=#ac6f1a][size=3]土[/size][/color] - [color=#ac6f1a][size=3]<b>Difesa Oltremisura</b>[/size][/color] - "Senza troppi allenamenti, ma giusto con un utilizzo costante di Ninjutsu di tipo Terra, chi ha il dono di poter manipolare il suddetto elemento ottiene un irrobustimento delle proprie ossa e carni. Questo potere latente permette ai suddetti Shinobi di trasformarsi in perfette truppe d'assalto in prima linea, ottime per combattimenti cruenti e sostenuti, in cui solo il più forte e coraggioso rimane in piedi. Questo irrobustimento rende i loro muscoli più tonici, forti e soprattutto visibili, facendo in modo che la pelle appaia più che come un lembo fragile da poter strappare una vera e propria armatura da sfondare con difficoltà, ma soprattutto con colpi mirati, precisi e mossi da un intento omicida o di salvezza. Questo è l'unico modo per spaccare la loro armatura calcarea, indurita nel corso degli anni e dei combattimenti. L'epidermide permette a questi ninja d'essere immuni a molti traumi, come tutti i Malus di Sesto Grado, di cui non sentiranno praticamente nulla, se non il solletico o massimo il fastidio. Non solo, il fisico sovrumano renderà più difficoltoso agli avversari del suddetto fargli dei danni seri, i quali lo potrebbero portare alla morte, poiché questo ne subirà molti di meno. In termini pratici chi dispone dell'Elemento Terra e di questo Talento potrà diminuire i Danni Certi di un valore pari a Vita/20, eccezion fatta se nella tecnica utilizzata o nell'eventuale talento di chi lo attacca ci sia la dicitura che permette di causare Danni Certi."
<passiva> - [color=lightgreen][size=3]風[/size][/color] - [size=3]<b>[color=lightgreen]Lama Fischiante[/color]</b>[/size] - "Il vento è uno degli elementi che tutti i combattenti corpo a corpo desiderano di possedere. Il motivo è semplice, infatti, l'impetuosità di queste folate capaci di spazzare via una foresta possono essere imbrigliate in piccoli punti, quali le proprie armi. Per questo lo Shinobi soffiando sopra i fili della spada che impugna riesce grazie all'empatia elementale a trattenerla intorno all'acciaio, quasi fosse uno scudo, dandogli la forma del filo originale. Successivamente con un po' di concentrazione crea due turbini invisibili intorno a questa, di ugual forza ma di direzione e senso opposto, rendendo con questo processo la katana affilata, con la capacità di poter tagliare qualsiasi cosa, dalla carne alla pietra. Di conseguenza sia gli attacchi con Armi Taglienti che con quelli Perforanti, otterranno un bonus pari al Chakra Totale del Ninja diviso 10."
<b>Esaltazione:</b> "La vera forza del Fulmine non è tanto nella sua potenza distruttiva, quanto nella paura che riesce ad incutere il suo rombo" questa è una delle tante descrizioni cucite indosso ai validi Shinobi della Nuvola. A differenza degli altri ninja, più riservati e più "professionali", infatti, gli uomini e le donne di Kumo amano bearsi delle loro parole e della loro forza quasi con esaltazione, tanto da sviluppare una vera e propria arte, sfociata poi in uno stile di combattimento unico. Infatti nell'utilizzo dei lori Jutsu, i ninja di Kumo non adoperano ne la propria forza fisica, ne il proprio chakra, ma un qualcosa di molto più ingestibile e al contempo di potente: la forza della loro esaltazione. L'Esaltazione d'un ninja si accumula in Punti, detti Punti Esaltazione, che aumentano due Unita ogni voltà che si ottiene successo in un'azione (quando si attacca e si riesce ad infliggere danno o a colpire con una genjutsu, quando ci si difende senza subire alcun danno e simili), di Quattro unità se invece si ha successo con una tecnica della nostra specializzazione. Tali punti vengono utilizzati per il componimento dei Ninjutsu Esaltazione e diminuiscono di tante Unità quanto è il costo. Le Sostituzioni non danno Punti Esaltazione, anzi, ne tolgono Uno (può anche andare sotto lo zero con questa operazione). Non si possono accumulare punti durante l'utilizzo d'una Esaltazione, ma è possibile usarne più insieme (in caso di Esaltazioni-Attivazione) se si hanno abbastanza risorse. I ninja Kumo partono con un numero preciso di punti esaltazione pari a[color=blue]7[/color]/[color=red]13[/color]/[color=green]21[/color]/[color=purple]27[/color]. [/color]</ul> </div>
</fieldset>
<p align="center"><span style="font-family: arial; font-size: 30px; letter-spacing: 0px; line-height:22px; color: black">❝ <b><i>Medico</i></b> ❞</span></p> <span style="font-family: times; font-size: 18px; letter-spacing: 1px; line-height:20px">[color=black]—[/color] [color=maroon]<b>I</b>[/color][color=black]<i>jutsu Mediche da Recupero</i> —[/color]</span> [IMG=separatore]https://i59.photobucket.com/albums/g283/xstregattax/separatore.png[/IMG] <img align="cssRight" alt="https://i1095.photobucket.com/albums/i473/ashi-chan1/tizi3_zpshwau5jza.png" src="https://i1095.photobucket.com/albums/i473/ashi-chan1/tizi3_zpshwau5jza.png" style="margin:20pt 20px 0px 10pt; float: right;" width="270" height=""> <div style="overflow-y: scroll; width:340px; height: 400px; padding-right: 25px; text-align: justify; padding: 5px; margin: 2px; color: black; font-size: 11px;">Slot: 12
[color=royalblue]<i><b><ijutsu> - Konji Kin: Piccola Cura - (Chk: 40)</i></b>[/color] “Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin.”
[color=royalblue]<i><b><ijutsu> - Konjio−to: Autocura - (Chk: 70)</i></b>[/color]“Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro.”
<i><b>[color=#DC143C]<ijutsu-attivazione> - Kitsune no Sei: Forza della Kitsune -[/color]</i></b> [color=#DC143C](Chk: 60)(Stm: 6)[/color]/[color=darkgreen](Chk: 80)(Stm: 8)[/color]/[color=purple](Chk: 100)(Stm: 10)[/color] “Il sapere è potere. Questo può risultare forse un po' banale, ma non è affatto così. Ogni jutsu, qualsiasi medicina creata dal medico così come i tonici sono frutte della Conoscenza, attributo di cui si fanno assai vanto. Una volta che questi conoscono anche blandamente il fisico di un individuo, riescono a potenziarlo, portando la sua potenza ad un altro livello. Questo non solo grazie a tecniche segrete, ma anche ad operazioni eseguite in luoghi più o meno sicuri, spesso con l'ausilio dell'agopuntura, la quale riesce a stimolare i punti di pressione similmente ai loro cugini medici da guerra, ottenendo però effetti completamente diversi. Il ninja quindi, essersi procurato una piccola ferita, bagna la punta dei suoi aghi con il proprio sangue, impregnandolo con il suo chakra smeraldino, rendendo di color verde anche il liquido vitale. Successivamente punge il compagno in diverse zone del corpo, rinvigorendolo con le stille del suo potere spirituale. Per questo lo Shinobi disporrà di [color=#DC143C]80[/color]/[color=darkgreen]120[/color]/[color=purple]180[/color] Punti Bonus spartibili nell'Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di due statistiche potenziabili per turno. L'effetto durerà fin quando sia il medico che il compagno pagano il costo in Chakra e Stamina, ma il secondo dovrà pagare solo la metà. Il bonus spartibile dal medico se utilizza la tecnica su se stesso non può superare i 40/60/90, poiché farsi un'operazione simile oltre che ad essere più complessa è anche meno efficace. Non è possibile utilizzare Kitsune no Sei: Forza della Kitsune sia su se stessi che su un altro contemporaneamente. I Bonus non sono cumulabili.”
<i><b>[color=#DC143C]<ijutsu> - Kaibyaku: Creazione dei Tonici - (Chk: 60)[/color]</i></b> “Particolarità unica dei medici da Recupero sono i tonici, e naturalmente la creazione di questi. Con il passare delle generazioni le varie combinazioni sono state tramandate da padre in figlio, sviluppandosi così nell'arco di un grande periodo di tempo. Quelle che prima erano delle semplici medicine sono diventate cure miracolose, così come dei semplici veleni che potevano causare una banale causa oggigiorno possono essere diventate tranquillamente delle droghe mortali dagli effetti istantanei e non. Ci sono vari strumenti per la creazione dei tonici: ampolle, fornetti, alambicchi ed altro ancora, inoltre i ricettacoli per la creazione dei suddetti sono letteralmente infiniti, e solitamente variano da villaggio a villaggio, lasciando però sempre un'impronta comune. I processi per dare alla luce un tonico sono molto diversi fra loro, lontani dall'essere una semplice mistura d'ingredienti, difatti non è raro che il medico utilizzi il proprio chakra per velocizzare il processo o dare qualche altro effetto particolare all'infuso, rendendolo pressoché unico ed imitabile. Naturalmente tale lavoro richiede calma e tranquillità, ma può essere anche fatto durante le missioni, creando massimo 2 Tonici a post da Chunin, 3 da Jonin e 4 da Jonin-S. Per il processo servono delle ampolle vuote ed i rispettivi ingredienti comprati dagli appositi negozianti.”
<ijutsu-attivazione> - <b>[color=#339900][size=3]Saisei: Rigenerazione Istantanea[/size][/color]</b> - [[color=#339900]Chk: Tutto, minimo 300[/color]] "Per un ninja tutte le tecniche del suo arsenale permettono di modificare il corso di una sua battaglia in suo favore, ma questa, questa, è semplicemente portentosa. I medici di Recupero, passando settimane su settimane a concentrare il proprio chakra in un sigillo posto solitamente sulla fronte celato da trucco o altro, riescono a sprigionare questo in una sola volta, irraggiando tutto il proprio fisico di una quantità anormale di chakra, in una quantità tale da essere visibile anche ad occhio nudo. Una tecnica rischiosa che può causare più male che bene se non portata a termine nel modo corretto, oltre che ad accorciare drasticamente la vita del suddetto. Però d'altra parte, alto rischio e alto in guadagno. Per questo utilizzando la Rigenerazione Istantanea lo Shinobi può portare al massimo la sua salute, guadagnando 50 Punti Stamina, l'effetto però rimane latente per altri 3 turni, curando ancora questi di 50 Punti Salute per turno e 20 di Stamina. Volendo può essere utilizzata anche su altri, ma oltre a perdere l'effetto latente la Jutsu avrà la metà dell'efficacia, portando solo alla metà della Salute. <b>[Può curare qualsiasi malus tranne Sonnolenza e Paralisi e il Congelamento di 1° grado] [E' utilizzabile 1 sola volta a duello e solo se è passato almeno 1 mese dall'ultimo utilizzo]</b>
<ijutsu> - <b>[color=#339900][size=3]Enkou: Alone Curativo [/size][/color]</b> - [[color=#339900]Chk: 150[/color]] "Lo studio del chakra ci ha fatto scoprire che questo è di diverso colore a seconda del tipo di jutsu utilizzate. Solitamente, per le ninjutsu la tonalità dell'energia spirituale impastata si avvicina all'azzurro tendente al blu scuro, soprattutto se sprigionato in gran quantità, ma per le Ijutsu, tecniche prettamente mediche e rinvigorenti, questo assume un colore verde smeraldino, il quale non emette una sensazione di potenza, ma una di pace e rilassante tranquillità, fattori assai cari ai medici. Esistono varie Ijutsu di cura, ognuna per ferite specifiche, ma ne esistono altre come la Piccola Cura che sono decisamente generali, e permettono di sanare lesioni di vario tipo. Solitamente tali tecniche risultano essere le migliori per vari motivi di comodità ed apprendimento, inoltre è proprio per questo che si è sviluppata la tecnica dell'Alone Curativo, una delle più conosciute del mondo ninja, il cui funzionamento è identico alla Piccola Cura. I Punti Salute recuperati grazie alla Jutsu sono 25, ma ogni 25 Punti Chakra utilizzati senza contare quelli iniziali garantiranno un recupero di ulteriori 10 Punti Salute. Se con la tecnica si curano tutti i Punti Ferita persi per via di un attacco che ha causato malus questo verrà annullato, ma solo fino al 2° Grado."
<i><b>Abilità</i></b>
<i><b>[color=#DC143C]<ijutsu passiva> - Kaibyaku: Assuefazione -[/color]</i></b> “Naturalmente per assumere un tonico bisogna berlo, sprecando però del prezioso tempo o mettersi in una condizione tale di svantaggio da rendere inutile se non controproducente l'azione fatta. Se questo malus lo riescono a sentire i migliori combattenti, per i medici ciò è un vero dramma, difatti, a differenza dei Medici da Guerra o altri Ninja addestrati al combattimento questi non sono particolarmente resistenti, per questo utilizzano vari stratagemmi come cure continue e sostenute per continuare il duello, portando allo stremo il fisico. Uno dei loro più celebri trucchetti è quello d'applicare un sigillo nei tappi di sughero dei tonici, questi, incisi con del sangue sono collegati al medico con lo stesso principio della Ijutsu-attivazione Forza della Kitsune, per questo l'utilizzo di un tonico non sprecherà azioni, ma al contempo offrirà solo la metà dei bonus in termini di statistiche, senza però dimezzarne i malus. Utilizzabile massimo una volta a duello.”
<ijutsu passiva> - <b>[color=#339900][size=3]Reiki: Aura Protettrice[/size][/color]</b> - "A volte il medico è costretto a scendere in battaglia, supportando per quanto gli è possibile i compagni di squadra, sostituendo il compito di un medico da guerra. Certamente non è il ruolo in cui spiccano maggiormente, ma in ogni caso il loro aiuto può risultare sotto diversi punti di vista di vitale importanza, trasformando quella possibile disonorevole sconfitta in una grandiosa vittoria. Uno dei modi con il quale lo shinobi si rende assai utile è grazie all'utilizzo dell'Aura Protettrice, ovvero un concentrato di chakra color smeraldo che ricopre il campo di battaglia, rinvigorendo e al contempo attutendo gli assalti da parte degli avversari, questa inoltre, può essere utilizzata in due modi differenti a seconda della situazione: <ul><b>• Su se stessi:</b> creando una sorta di armatura traslucida, la quale diminuisce i danni ricevuti bloccando in parte gli attacchi nemici e al contempo curare una minima parte di questi. La Ijutsu dunque garantisce un bonus di 20 alla Resistenza e alla Difesa, escluso della genjutsu, inoltre diminuisce i Danni Certi subiti, inclusi quelli dei malus, di 3 a turno. <b>• Su altri:</b> manipolando il chakra in modo tale da renderlo un globo in cui viene aumentata la densità dell'aria, ma solo intorno ai corpi dei nemici, per rendere meno effettivi le loro tecniche, inoltre, similmente alla barriera per se stessa, pure questa ha poteri rinvigorenti, garantendo un recupero di 10 Punti Stamina a turno per tutti i membri del team, espressamente dentro l'ampolla, la quale da Jonin non può superare i 10 metri di diametro e da Sannin 30."</ul>
<i><b>Talento</i></b>
<i><b>[color=#2d4963] Pace Interiore </i></b>[/color] - [Lv 6: 0/10] - “Il Medico da Recupero, esperto conoscitore del corpo umano, utilizza il proprio sapere per sfruttare al meglio gli effetti dell'attivazione Kitsune no Sei: Forza della Kitsune, rendendo alcuni di questi passivi. Il ninja su cui verrà utilizzata la jutsu otterrà quindi un bonus alla Forza e all'Int di: Lv 6 : +2.5 </div>
</div></div> Edited by ~Angy. - 11/9/2018, 20:56
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