Tecniche Studente<attivazione> -
Capacità di Camminare su Superfici Verticali - (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."
<attivazione> -
Capacità di Camminare sull'Acqua - (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."
<tecnica> -
Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"
<tecnica> -
Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].
<tecnica> -
Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcuna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [Utile per missioni di spionaggio]."
<tecnica> -
Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"
<genjutsu> -
Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento(Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 1: [Res*1,1][Chk: 40][Eff: +50]Liv 2: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]Liv 3: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]Liv 4: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]TaijutsuSlot: 6
<taijutsu Ravicinata> -
Stile della Precisione: Difesa Debilitante - (Stm: 4)(Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma) "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."
<taijutsu ravvicinata> -
Ardi! - [
Stm: -6] [
Frz: +100] "Di certo questa non è una canonica taijutsu di Konoha, ma ne esprime comunque tutte le portentose caratteristiche, in particolar modo si rifà alla porta dello Splendore del Loto; infatti lo shinobi con uno scatto muscolare brucia una quantità incredibile di proteine rendendo il proprio tessuto epiteliale di un colore rosso spento, dopodiché in quest'esplosività combattiva il ninja si scaglia contro il proprio avversario e lo colpisce con furia, perdendo il senno. Ogni volta che questa tecnica verrà utilizzata consecutivamente otterrà un Bonus di +30, ma il costo in Stamina verrà moltiplicato di 1,5 di volta in volta."
<taijutsu ravvicinata> -
Turbine Foglioso - [
Stm: -5] [
Vel: + 100] "Il Villaggio della Foglia in tutta la sua splendente luminosità ha sempre cercato di rendere le proprie jutsu oltre che decisamente perfette anche molto sceniche, come si può vedere nel Turbine Foglioso. Infatti il ninja di Konoha incrociando i propri piedi a terra rotea su se stesso ad una velocità impressionante, schizzando in aria o di lato, alzando una quantità spropositata di polvere che non servirà solo per rendere più impreciso l'attacco, ma anche per accecare l'avversario, difatti se verrà completamente difeso un colpo a corto raggio si calcolerà il malus d'Accecamento sul residuo."
<taijutsu Ravvicinata> -
Stile della Luna: Lucente Difesa - [
Stm: 5] [
Def/Res: +70 +Vel/4 +Bonus Arma] “Tale tecnica s’accosta perfettamente allo Stile della Luna. Si compone infatti di una serie di fluidi movimenti, senza che, fra di essi, ve ne sia uno solo, però, inutile per il fine stesso della tecnica. Con rapide movenze piene di grazia, senza imprimere forza nei propri, danzanti movimenti, il ninja frena la potenza del attacco nemico, per riuscire, al fine, a deviarlo, senza subire alcun danno.”
<taijutsu Ravvicinata> -
Stile del Sole: Serie - [
Stm: Variabile] [
Frz: +80 +Vel/4 +Bonus Arma] "La Serie, come viene comunemente denominata, rientra nel primo filone delle tecniche dello Stile del Sole. La sua apparenza, però può talvolta ingannare: si tratta infatti di una serie di rapidi fendenti portati contro il torace del nemico; anche se tale sequenza si può ridurre ad un unico colpo, dando ad un inesperto l'impressione che si tratti di una tecnica dell'altra variante dello Stile del Sole. L'esecutore della Serie, infatti, può decidere di attaccare con un massimo di 5 colpi il nemico, che sarà costretto a difenderli uno per volta. I colpi devono essere portati con estrema rapidità, rendendo la difesa dell'avversario più difficoltosa: per ogni attacco oltre il primo, il nemico avrà un malus di -5 alla difesa. Data la velocità della sequenza di colpi, però, i muscoli di chi la esegue non riescono a riposarsi tra uno e l'altro, comportando un consumo di Stm sempre crescente: il primo colpo costerà 5 Stm, il secondo 6, il terzo 7, il quarto 9 ed il quinto 10. Dopo un certo numero di attacchi, inoltre, la precisione diminuisce drasticamente: il quarto ed il quinto colpo daranno un bonus di: +70 +Vel/5 +Bonus Arma."
<taijutsu Ravvicinata> -
Stile della Precisione: Colpo Maestro - [
Stm: 5] [
Frz: +80 +Int/3 +Bonus Arma*1.5] "Prima tecnica d'attacco che viene insegnata a coloro che sono già piuttosto esperti nello Stile della Precisione. Nonostante le semplici apparenze ed i movimenti elementari, per poter utilizzare al meglio tale tecnica bisogna essere stati preparati con un lungo addestramento. Il ninja si avvicina al nemico e, con un movimento inaspettato, trafigge una parte ben precisa del suo corpo con un fendente, la cui forza non è certo grande, anche se tale mancanza è largamente sopperita dalla sua accuratezza."
BukijutsuSlot: 5
<bukijutsu - attivazione> -
Shuriken Fiore - (Chk: 5 x armi da creare, max 5/20/40/80)
“Il nome della tecnica si riferisce all'utilizzo principale e forse più spettacolare che si possa fare di questa tecnica, ma in generale, questa consente di trasformare oggetti innocui come foglie, fiori, o rametti, in pericolose armi, semplicemente immettendo il proprio chakra nell'oggetto. Le armi così create acquistano gli stessi bonus, effetti e status di shuriken, kunai o spiedi a seconda dell'oggetto preso (rametti-->kunai, foglie, fiori-->shuriken, aghi secchi-->spiedi, ecc.), che dovrà ovviamente essere coerente con l'ambiente nel quale il ninja si trova. Alternativa trasformazione può essere il chakrare sassolini o altri oggetti dalle forme apparentemente ben poco adatte a diventare armi. Questi diventeranno generiche armi contundenti il cui bonus sarà di +1 a Frz/Def/Res. Purtroppo, il chakra è fugace, dunque ciò che è stato chakrato con questa tecnica varrà come arma per un solo turno, dunque è necessario ripetere la procedura successivamente in caso non si sia utilizzata l'arma. Tuttavia, se il chakra viene sigillato insieme all'arma all'interno di un rotolo, l'arma creata sarà immediatamente utilizzabile quando richiamata dal rotolo, tuttavia dopo un turno subirà il naturale degradamento da cui era stata sospesa.”
<bukijutsu a lungo raggio> -
Tecnica degli Shuriken d’Ombra - (Chk 30) (Frz: +bonus armi usate) (Richiede 2 Fuuma shuriken O da 2 a 4 shuriken normali o doppi)
“Più che usare arti magiche, questa tecnica di lancio sfrutta la pura e semplice abilità nel coordinare il lancio di due armi identiche allo stesso momento. E' un trucco da prestigiatore, unito ad un minimo di manipolazione del chakra di tipo ombra. Le armi lanciate in rapida sequenza, agli occhi dell'avversario, sono solo la metà di quelle effettivamente lanciate, nell'ombra di ciò che vede, si nasconde una seconda lama, pronta a superare le difese che la prima non era riuscita ad intaccare. In caso di difesa, questa tecnica causa un malus al difendersi dell'avversario di
60/
80, mentre in caso di elusione, il malus è di
80/
100”
<bukijutsu vasto raggio>
Moltiplicazione degli Shuriken (Chk: 90)(Eff: Frz+
130/
180)
"Per usare questa tecnica, si sacrificano almeno una confezione di shuriken, spiedi o kunai. Utilizzando una forma depotenziata -e più semplice- della moltiplicazione del corpo, si moltiplicano le armi in volo, fino a colpire molti bersagli con una pioggia di copie reali di armi. L'effetto sorpresa è devastante, soprattutto per i bersagli che non si aspettavano di venire colpiti. Questa tecnica può venire elusa o difesa dal bersaglio principale, che va specificato, e solo difesa dagli
1/
2/
3 altri bersagli che colpisce.”
<bukijutsu a vasto raggio>
Sōshōryū -Draghi Gemelli Ascendenti- (Chk: 90)(Eff: Frz +bonus armi)
"Versione potenziata della spirale di dolore, consiste nel lanciare verso l'alto non uno, ma due rotoli di evocazione, facendo quindi cadere sul campo di combattimento una pioggia di armi di svariate dimensioni, ulteriormente potenziate dal fatto che il ninja stesso aiuta nel loro lancio tramite sottili filamenti di chakra. Colpisce fino a
3/
4 avversari contemporaneamente. L'intero campo di combattimento viene completamente coperto da armi, quindi eludere questa tecnica è pressapoco impossibile (si ha un malus di 80 nel farlo e sostituirsi è parimenti superfluo). I limiti per la taglia delle armi sono gli stessi della Spirale di Dolore. Le armi svaniscono e tornano al loro rotolo una volta conclusa la tecnica”
<bukijutsu a lungo raggio>
Kakkōryū -Draghi Gemelli Discendenti- (Chk: 100)(Eff: Def/Res +bonus armi)
"Preferendo difendere invece che attaccare, il ninja evoca le armi in modalità difensiva, frapponendole a qualsiasi attacco di tipo fisico in arrivo, e costruendo un vero e proprio muro di acciaio tra sé e l'attaccante. Questo ovviamente non funziona contro attacchi di tipo Genjutsu. Come per la versione di attacco, anche questa regola segue regole simili alla spirale di dolore, e si arrivano ad usare due rotoli contemporaneamente. I limiti per la taglia delle armi sono gli stessi della spirale di dolore. Le armi svaniscono, tornando al loro rotolo, una volta conclusa la tecnica”
NinjutsuSlot: 11
<ninjutsu> -
Combo -
Chīmu-kei: Il Martire di Chakra - [
Chk: //] "Nonostante la relativa semplicità di tale jutsu, è comunque stata definita dai Saggi e dai vecchi Hokage una tecnica "Proibità", perché è estremente rischiosa per l'utilizzatore. Tramite un Jutsu che poi va applicato col contatto sul proprio compagno, il componitore collegerà per un attimo il proprio chakra con quello del prescelto. Costui quindi potrà superare il proprio limite di Chk di tante unità pari a quanto è alto il valore di Chk dell'utilizzatore della tecnica, ma per ogni Chk extra utilizzato, di tanto si abbasserà quello del donatore per ben 4 turni. Se il Chk in questo processo dovrebbe scendere a 0, l'utilizzatore sviene."
土 Doton<ninjutsu elementale> -
土 -
Barriera Marmorea - [
Chk: 70/100][
Def/Res: +90/135] "Innalzando un poderoso muro di roccia davanti a sè, il ninja crea una difesa particolarmente resistente. Se l'avversario attacca senza armi e l'attacco viene difeso completamente, esso subirà 15 punti ferita da Contusione per l'impatto con la roccia."
<ninjutsu elementale> -
土 -
Roccia Friabile - [
Chk: 60/90][
Def/Res: +80/115] "Il ninja manipola la roccia in modo da creare una difesa a doppio taglio: un muro di roccia di notevole spessore, cavo all'interno. In questo modo, quando l'avversario attacca a distanza ravvicinata, viene travolto da una pioggia di pietre, che gli causerà ferita da Contusione calcolata su 1/8 dell'efficacia totale di questa tecnica(quell'1/8 è considerato alla stregua di un danno certo, anche se non intacca la Slt, quindi ferita e dolore richiederanno un'ulteriore divisione). Non utilizzabile contro chi dispone di più di 100/180 di Vel, e l'effetto della ferita non si attiva più di una volta ad incontro."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -
土 -
Colonna di Pietra- [
Chk: 85/115][
Int: 110/150] "Il ninja fa fuoriuscire dal terreno una imponente colonna di pietra, solo per poi farla cadere contro l'avversario. Non è possibile difendersi da questa tecnica, data la dimensione dell'attacco, ma data la lentezza dell'esecuzione, l'elusione riceverà un bonus di 45/90. In caso di contrattacco con successo, si dovrà in un'azione a parte difendersi dalla pioggia di pietre originata dalla distruzione della colonna, pari ad una Ninjutsu Elementale di terra con 3/4 della potenza della tecnica originale."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -
土 -
Gabbia Rocciosa - [
Chk: 80][
Int: +65] "Smuovendo il terreno intorno all'avversario e costruendo una cupola di rocce che lo tenga imprigionato, il ninja riesce a bloccare completamente i movimenti dell'avversario. L'unico modo per sottrarsi è l'elusione; non infligge danni, ma qualora entri con residuo, l'intrappolato potrà solo tentare di liberarsi infliggendo un totale di 500 danni alla prigione, e eventuali attacchi diretti contro di lui intaccheranno la cupola, non il ninja. Tuttavia, se uno di questi attacchi verso il prigioniero distrugge la cupola, il residuo può essere solo parato con def/res+chk (ed eventualmente assorbito). È utilizzabile anche su sè stessi durante la propria fase offensiva, ottenendo lo stesso effetto."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -
土 -
Sabbie Mobili- [
Chk: 80][
Int: +50] "Il ninja modifica la consistenza del terreno sotto i piedi dell'avversario, riducendola a meno di quella del fango, e cercando di farvi sprofondare l'avversario. Questa tecnica può essere solo elusa, e se l'avversario ne viene colpito il turno seguente sarà impossibilitato nell'attaccare. La tecnica non infligge danni.
Se usata in combinazione con "Gabbia rocciosa", in due turni diversi, l'avversario verrà inghiottito fino a soffocare. Per evitare di sprofondare, dovrà riuscire a distruggere la gabbia nel turno successivo a quello in cui questa tecnica è stata utilizzata, altrimenti si ritroverà impossibilitato a combattere. Può essere utilizzata solo una volta a combattimento."
<passiva> - 土 - Possente come la Montagna - "L'elemento Terra è quello tra i cinque che sicuramente risulta essere il più brutale e al contempo grezzo, ma soprattutto riesce ad esprimere un senso di prestanza fisica decisamente strabiliante. Solitamente all'elemento Terra viene collegato il classico ninja grande, grosso, imponente ed è di solito così, o perlomeno il soggetto in questione dispone in parte di queste particolarità. Certo, non è sempre così, ma l'ascendente di tale elemento è sicuramente questo. Proprio per lo stesso motivo i suddetti Shinobi hanno una forza ed una vitalità tale da far impallidire chiunque, anche le creature più grandi e temibili del mondo ninja, nascoste dagli occhi della civiltà, rifugiati in luoghi ostili e pericolosi, ove o si è preda o predatore. Solitamente le persone che dispongono di questo elemento hanno una vita lunga, spesso quindi la morte sopraggiunge per via della vecchiaia e non altre malattie alle quali risultano stranamente resistenti. In termini di statistiche questo si traduce in un Bonus alla Vita permanente di 5/10/20/40 + Lv/5."
火Katon<ninjutsu elementale a lungo raggio> -
火 -
Katon: Terra Bruciata - [
Chk: 55/
80]
[Int: +70/
115] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per sè, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 5/10 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."
<ninjutsu elementale> -
火 -
Katon: Fiamme Danzanti - [
Chk: 40/
60][
Def/Res: +60/
90] "Plasmando il fuoco liberato nell'aria, il ninja forma una serie di piccole masse di fuoco, instabili sia nella forma che nella posizione, appunto "danzanti" attorno a lui formando una difesa non certo eccelsa, ma sufficiente per attacchi di piccola entità. Se non tutte le fiammelle son state neutralizzate (leggasi, se l'attacco è stato parato senza residuo), ciò che rimane di esse potrà essere sfruttato nel successivo attacco di fuoco, dando a questo un bonus di
15/
30."
<ninjutsu elementale a vasto raggio> -
火 -
Katon: Palla di Fuoco Suprema - [
Chk: 85][
Int: +110] "Il ninja concentra il chakra elementale nelle vie respiratorie, per poi soffiarlo fuori con tutta la propria forza sotto forma di una gigantesca onda di fuoco, che riesce a colpire fino a due avversari. Il calore sprigionato da questa fiamma è tale da rendere molto più faticoso qualsiasi movimento, perciò per un turno dopo l'utilizzo di questa tecnica le elusioni e gli attacchi in movimento faranno consumare il doppio della stm normale."
<ninjutsu elementale a vasto raggio> -
火 -
Katon: Drago di Fuoco - [
Chk:75/
135][
Int: +100/
150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."
<ninjutsu elementale> -
火 -
Katon: Propulsione - [
Chk 90/
150][
Vel: +130/
170] "Il ninja sputa un getto di fuoco altamente concentrato per schivare un attacco sfruttando la forza della combustione. Se l'attacco è ravvicinato, l'avversario verrà coinvolto nelle fiamme, subendo
15/
25 punti ferita da ustione."
<passiva> - 火 - Sangue bollente - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Slt di 10/15/20/25 più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)."
GenjutsuSlot: 4
<genjutsu> -
Illusione Demoniaca: Tecnica dell'ambiente illusorio - [Chk: 30][Eff: +45] “Il ninja camuffa con l'arte illusoria una parte dell'ambiente circostante riuscendo a trarre in inganno l'avversario. Tecnica usata raramente in combattimento, tuttavia se usata correttamente grazie al suo effetto si riesce a convincere l'avversario di essere in una foresta con fitti alberi, sul ciglio di un dirupo o comunque in un luogo ostico ai movimenti in modo da causargli difficoltà nel combattimento arrecandogli un malus di 15+(residuo/3) alla vel.”
<genjutsu> -
Tecnica della sonnolenza illusoria – "Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."
Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75]<genjutsu> -
Tecnica del Narciso Apparente "Concentrando una notevole quantità di chakra, il ninja utilizzatore di questa tecnica riesce a trarre in inganno l’olfatto dell’avversario e quindi indurre il suo corpo ad agire di conseguenza. Con un’abilità quanto meno sufficiente, lo shinobi, senza cambiare nulla dell’ambiente circostante, fa avvertire al proprio rivale il penetrante ed inebriante odore del narciso. A livelli più alti il ninja è in grado di replicare a dismisura il potere stordente del fiore, facendo ritrovare l'avversario in un illusorio campo di narcisi in fiore."
Liv 1: [Chk: 70] [Eff: +90] Int e Frz subiscono un malus di 25 +(Danno Certo/4)Liv 2: [Chk: 150] [Eff: +170] Int e Frz subiscono un malus di 40 +(Danno Certo/4)<genjutsu> -
Tecnica dell’olfatto intaccato - "Questa tecnica illusoria è conosciuta in tutti i villaggi ninja per il suo caratteristico effetto. Concentrando la quantità di chakra necessaria nell’albiente circostante lo scontro e mischiandolo alle particelle d’aria, lo shinobi utilizzatore fa si che il proprio avversario inizi a percepire il caratteristico odore di uova marce del solfuro d’idrogeno. Attimo dopo attimo, l’odore sparirà poiché l’esposizione a quantità relativamente elevate al solfuro inibisce il senso dell’olfatto. A parte questo, sotto l’influsso dell’illusione, il soggetto colpito avrà l’impressione che il proprio organismo risenta dell’esposizione alla sostanza tossica, debilitandolo nel fisico."
Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 5 +(Danno Certo/4)
Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 15 +(Danno Certo/3)
Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 25 +(Danno Certo/2)
Liv 4: [Chk: 100] [Eff: 125] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 35 +(Danno Certo)
FuuinjutsuSlot: 8
<fuuinjutsu> -
Tecnica del Richiamo-Rilascio - (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza. (
Occupa due slot)
<fuuinjutsu>
Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.
<fuuinjutsu>
Carta-bomba (costo: variabile) (eff: variabile)
Una carta-bomba è un piccolo foglietto di carta particolare, trattata in modo da reagire al chakra e assorbirlo, su cui è tracciato un sigillo in grado di accumulare chakra di tipo katon, rilasciandolo in un secondo momento sotto forma di un'esplosione infuocata. Laddove si possono di fatto comprare carte-bomba nei negozi dei villaggi, questa tecnica permette di crearle da zero, e di solito con risultati migliori.
Piazzare una carta-bomba richiede un attacco semplice che sia stato difeso senza residuo (escludendo l'uso di barriere) o eluso non completamente, oppure una tecnica che richieda specificamente una carta-bomba. Il turno successivo a questo attacco, l'avversario subisce un attacco di tipo fuoco non eludibile o difendibile con un malus di 100, e non difendibile con barriere o utilizzando evocazioni e simili, pari al chakra immesso nella carta x5 (laddove non diversamente specificato dalla tecnica usata)
Il costo delle carte-bomba bianche è superfluo, e se ne può creare un qualsiasi quantitativo, ricordando però che 10 carte-bomba occupano uno slot equipaggiamento.
Si può caricare una carta-bomba con la propria massima riserva di chakra, ma non oltre. In più, c'è un limite dettato dalla abilità nel tracciare sigilli, pari a 50/100/200/300. Nei negozi le carte-bomba sono tutte caricate a metà di questi valori.
Dato che attivare questo sigillo equivale a distruggerlo, non esiste controsigillo.
Richiede chakra di tipo fuoco.
<fuuinjutsu>
Sigillo di Assorbimento del Chakra (costo: 80 chk) (eff: variabile)
Si pone una persona, bestia o oggetto all'interno di questo sigillo, disegnato per terra. Questi si troverà ad avere il proprio chakra costantemente drenato dal sigillo, e sarà impossibilitato ad utilizzarlo. Perchè il sigillo funzioni, chi si trova al suo interno deve restarci per almeno cinque minuti consecutivi. Ogni turno che ci si trova al suo interno si vedrà il proprio punteggio di chakra diminuire di 1 per turno.
E' possibile cambiare leggermente questo sigillo in modo da assorbire solo un tipo di chakra (nel caso di possessioni o simili) ma non si tratta di un'estrazione o una de-possessione, quanto la possibilità di attingere a quelle riserve. Il chakra così sottratto può venire utilizzato, ma solo per alimentare altri sigilli, potenziandone così l'efficacia.
<fuuinjutsu>
Sigillo di contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi conoscere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
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0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
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101-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)
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201-300 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone)
Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti)
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301-400 chakra: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra)
Le penitenze sono mortali.
Gli ultimi due livelli di sigillo vanno sbloccati apprendendo la tecnica come jonin e jonin-s, rispettivamente. E' possibile rimuovere questo sigillo (o alterarlo) solo se si è la stessa persona che l'ha applicato.
<fuuinjutsu>
Sigillo di Contenimento/ Rilascio del Male (costo: 100 chk) (eff: variabile)
Sigillo estremamente complesso, da preparare in una stanza abbastanza capiente per contenere la raggiera del sigillo (4 m) e le varie strisce del sigillo stesso. Serve unicamente per contenere l'effetto di un secondo sigillo che potrebbe avere un effetto negativo su chi è stato imposto. Riduce i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbe causare di un rango, rendendolo così più gestibile e controllabile. La sua versione opposta non solo disattiva un sigillo di contenimento del male già esistente, ma accresce gli effetti di un qualsiasi sigillo "dannoso" già esistente, con effetti variabili (a meno che non sia diversamente indicato, aumenta i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbero causare di un rango)
<fuuinjutsu>
Sigillo dei Quattro Angoli (costo: 100 chk) (eff: variabile)
Tecnica di sigillo particolare, sono necessarie almeno quattro persone per portarla a termine con successo. I quattro utilizzatori erigono una barriera che isola completamente l'area in cui si trovano in un parallelepipedo di chakra completamente invalicabile. La barriera consuma 5 stm a turno ad ognuno dei quattro che la alimenta, ma è indistruttibile, salvo attacchi che consumino direttamente il chakra, e anche allora verrebbe semplicemente ripristinata da chi la alimenta aggiungendo altra stm al costo di ognuno dei membri.
E' possibile spezzarla dall'interno della barriera attaccando chi la innalza, ma solo nel turno in cui essa viene innalzata: nel turno successivo una seconda copertura isola i quattro che la innalzano, rendendo così definitivamente intoccabile chiunque e qualsiasi cosa vi resti all'interno (almeno, finchè chi la mantiene non finisce le forze)
<fuuinjutsu>
Sigillo di Contenimento dell'Oscurità (costo: 100 chk) (eff: variabile)
E' un sigillo di protezione e contenimento tipico di alcuni rituali di iniziazione. Scherma chiunque si trovi all'interno di un dato contenitore sigillato a qualsiasi influenza esterna. Chi si trova al suo interno, quindi, è protetto da qualsiasi tipo di chakra proveniente da fuori, ma non può muoversi, visto che il sigillo funziona solo su volumi decisamente ridotti. In più è del tutto inerme ad attacchi fisici diretti (come se fosse sotto l'effetto di una paralisi selettiva).
Uscire dal contenitore è relativamente facile e richiede di avere una forza pari a 50 almeno.
Tecniche Personali<genjutsu> -
Genmaken - Illusione Diabolica - [Chk:
70] [Eff: +
90] "Prima ancora di intraprendere la Via dei Ninja, Hakurei mostrò una forte predisposizione allo studio della mente e del linguaggio del corpo: fin dalla più tenera età ha iniziato ad accumulare conoscenze e osservazioni, nella speranza di riuscire a formulare un giorno congetture coerenti circa il legame tra questi due oggetti - talvolta apparentemente indiscernibile.
Perseguendo su questa via, Hakurei diventa giorno dopo giorno sempre più abile nell'indagare gli anfratti più oscuri dell'animo dei suoi interlocutori: con i soggetti più sensibili e deboli di spirito, gli è necessario anche solo guardandoli negli occhi (la loro storia sarà tutta scritta lì, disponibile e accessibile); coi più coriacei e irreprensibili, gli è necessario stimolarli in un dialogo lucido, pungente e sul filo della provocazione, in modo da far emergere le debolezze e le ossessioni che li attanagliano. Una volta individuate, gli è possibile materializzarle nella mente di questi tramite l'ausilio dell'Arte Illusoria, utilizzandola sia come strumento di estorsione di informazioni, sia come arma d'offesa "tout court", volta a destabilizzare il nemico (Genera Panico)."
Talento PersonalePunti Talento (PT):
29 [5 rango +17 (Lvl/2) +7 Missioni +0 Addestramenti]
<talento personale> -
Comunione con l'universo - Ritorno alla vita [
Liv 4: 29/30] - Da sempre l'uomo ha cercato di scovare i nessi teleologici che guidano la propria esistenza e quella dell'ambiente che lo circonda - chiamato, in una visione indefinita e macroscopica di questi, universo: tuttavia la falsa convinzione di possedere una coscienza individuale, dettata dall'illusione che la percezione abbia una consistenza ontologica propria, rende impossibile il dispiegamento di queste connessioni, così come i complessi, potenzialmente infiniti nessi causa-effetto che le regolano (talmente numerosi da rendere l'universo, agli occhi della coscienza umana, un sistema fisico votato all'assoluto indeterminismo). Essere in Comunione con l'Universo significa andare oltre le proprie percezioni, superare il proprio soggettivo punto di vista e disgregare l'illusione della coscienza individuale: significa osservare il fenomeno della vita come un'insieme finito di interazioni fisico-chimiche, in tutte le sue sfaccettature. Significa andare oltre il Racconto del Mondo dettatoci dalla nostra percezione, dove non sono più gli organi di senso ad interagire con gli stimoli esterni, ma solo il Chakra, che intercetta ogni fenomeno come una numerosa serie di scambi energetici - precisamente, come interazioni particellari sotto forma di onde o, usando un punto di vista diverso, una serie di emissione di onde sotto forma di corpuscoli.
In verità non si esclude l'ipotesi che sia anch'essa un diverso Racconto del Mondo: fatto sta che, una volta padroneggiata questo talento, quando ritorna ad usare gli organi di senso l'utilizzatore mostra un vigore completamente nuovo. I vantaggi portati dal Ritorno alla Vita, ossia dall'interruzione della Comunione con l'Universo, sono proporzionali alla padronanza del talento stesso.
NB: tutta la parte numerica che segue sarà applicabile quando il PG passerà al rango chunin