Scheda di Isei Yotsuya, Ninja di Grado D
[Utente: Kickmass]

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view post Posted on 9/7/2016, 14:06
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2up8sxz
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Scheda di



Aka Yūhi








Informazioni generali:




Nome: Isei Kiiro Aka
Cognome: Yotsuya Fheitowa Yūhi
Clan: Origami
Età: 13
Villaggio: // (Paese della Pioggia - Sud)
Abilità Prescelta: Rapidità
Specializzazione: Genjutsu
Elemento: Raiton
Lavoro: Shinobi - Master/Quester/Insegnante
Rango: Genin
Fama: 0



Statistiche

    Livello: 12
    Punti Exp : 5.714


Frz: 42 (base 42)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Dif: 53 (base 42)(+0 rango)(+0 missioni)(+1+10 equip)(+0 Livello)
Chk: 108 (base 42)(+35 rango)(+0 missioni)(+30 equip)(+1 Livello)
Vta: 42 (base 42)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Int: 105 (base 42)(+0 rango)(+3 missioni)(+53 equip)(+7 Livello)
Res: 106 (base 42)(+0 rango)(+0 missioni)(+53+10 equip)(+1 Livello)
Vel: 115 (base 42)(+15 rango)(+0 missioni)(+53 equip)(+5 Livello)

Tot:571 (294 base)(+50 rango)(+3 missioni)(+210 equip)(+14 Livello)

Salute: 225 = (Vta 42 *5) (+15 equip.)
Stamina: 90 = [(42Frz +42Dif +52Int +43Res +62Vel)/5]+42 Vta


Abilità

Punti Abilità (PA): 19 [ 5 rango +12 Lvl +2 Missioni +0 Addestramenti]




CITAZIONE
<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 5: 16/20]
"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]

Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati (Tatto) - [Stm: -2] [Liv 6: 1/10]
"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi]

Tatto: il ninja è capace di percepire le vibrazioni del terreno con i polpastrelli delle dita di mani e piedi individuando anche i nemici più abili, per contro è limitato ad un'area più circoscritta (metà di quella prevista dal livello). Non è possibile usare questa abilità in movimento fino al Lv.1 e non funziona sui nemici in aria fino al Lv.2 quando il ninja potrà percepire gli spostamenti d'aria sulla pelle. In questi casi, tuttavia, sarà considerata di 2 livelli inferiore. Al Lv.2 sarà inoltre possibile individuare immediatamente i nemici sottoterra e in movimento;

Liv 6: 100 m di raggio
Liv 5: 200 m di raggio
Liv 4: 300 m di raggio
Liv 3: 400 m di raggio
Liv 2: 500 m di raggio
Liv 1: 600 m di raggio
Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.


<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 5 : 13/20]
“Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."

Liv 6: Vel*1,1
Liv 5: Vel*1,2
Liv 4: Vel*1,3
Liv 3: Vel*1,4
Liv 2: Vel*1,6
Liv 1: Vel*1,8
Liv 0: Vel*2


<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:

- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10]
"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10]
"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

Liv 6: 10 [max 3 volte]
Liv 5: 15 [max 2 volte]
Liv 4: 25 [max 2 volte]
Liv 3: 30 [max 2 volte]
Liv 2: 60 [max 1 volta]
Liv 1: 70 [max 1 volta]
Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:

Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:

Liv 4: 20
Liv 3: 40
Liv 2: 60
Liv 1: 80
Liv 0: 100

Specializzazione in Genjutsu:

Punti Specializzazione (PS): 14 [ 5 rango +6 (Lvl/2) +3 Missioni +0 Addestramenti]



CITAZIONE
Genjutsu: Trattasi dell’arte delle Illusioni, della menzogna e dell’inganno. I Genjutsu si possono dire particolari versioni delle Ninjutsu, in quanto esse non influenzano il proprio chakra, bensì quello dell’avversario, facendolo cadere vittima di tremende quanto dettagliate Illusioni. Tale arte si basa proprio su una riproduzione fedele dei dettagli che si decide di far vedere al proprio avversario, colpendone i cinque sensi e i sentimenti ma, essendo un qualcosa che prescinde la realtà, le sensazioni e i traumi provocati, salvo particolari eccezioni, saranno fittizi e non veritieri, frutto per lo punto dell’immaginario dello Shinobi colpito. Il principale mezzo per applicare potenti Genjutsu è l’Intelligenza, che rappresenta la capacità del Ninja di saper gestire e manipolare il chakra che scorre nella testa della propria vittima.

Conoscenze


CITAZIONE
Tanken. Esplorazione ed osservazione.
Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?

Hensōjutsu. Travestimento e recitazione.
E’ risaputo che i ninja sono abili maestri dell’arte del travestimento, tuttavia ciò che la maggior parte delle persone ignora è che, per gli shinobi, indossare i panni altrui non consiste solamente nel camuffare il proprio aspetto. Coloro i quali sono specializzati in questa sottile arte, infatti, si immergono completamente nel ruolo da interpretare, conoscendone gli aspetti psicologici, fisici e tecnici a fondo e col massimo impegno, tali da raggiungere l’alto traguardo della cosiddetta “spontaneità naturale”. A questo stadio, qualsiasi terzo ci penserebbe più di due volte nel puntare il dito con sicurezza contro uno shinobi travestito definendolo un impostore, per il semplice fatto che non saprebbe riconoscere alcun tratto anomalo nel suo comportamento.
Questa nobile arte, permette ai ninja di viaggiare in incognito e di avvicinarsi ai propri obiettivi relativamente indisturbati. Sacerdoti itineranti, musicisti e intrattenitori, monaci mendicanti, mercanti, ronin e artisti girovaghi sono solo alcune delle tante identità predilette dagli shinobi, questo perché sono tutti personaggi viaggiatori, caratteristica essenziale per non attirare sospetti sul ninja, il quale potendo muoversi liberamente lungo le strade riuscirà a mescolarsi alla gente comune garantendosi l’opportunità d’agire per lo più senza grossi problemi, d’altronde… gli imprevisti possono capitare.

Tecniche

Slot Occupati/Totali: 14/20 (8 base + lvl)




CITAZIONE
Tecniche Studente

<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - [Chk: variabile] "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
    - Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica/attivazione> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11] [Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
- Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
- Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate; contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica."

<tecnica> - Trasparenza - [Chk: 20 x turno] "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][Eff +20 x copia] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Danno Certo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
    Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
    Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
    Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]


Taijutsu:
Slot: 3

Particolarità: Imprevedibilità.

I ninja liberi, proprio per lo stile di vita che hanno, sono abituati ad un tipo di combattimento finalizzato a sconfiggere l’avversario nel più breve tempo possibile, per poi scappare. In alcuni casi si persegue l’obiettivo di infliggere quanti più danni possibili, perché così l’avversario viene messo fuori combattimento e non può partire all’inseguimento. Per fare ciò, il loro taijutsu si fonda su movimenti rapidi e molto agili. I ninja si allenano a fintare dei colpi oppure persino a snodare il più possibile le articolazioni del corpo, rendendo così difficile la previsione dei colpi. Ciò si traduce in un malus ad eludere le tecniche dei liberi di 15/30/50/60.

<taijutsu elusiva> - Via del vagabondo/vendicatore: Capriola - [Stm: -3/7] [Vel +50/100] "Si tratta di una semplice manovra evasiva che sfrutta appieno l'innata agilità dello shinobi permettendogli di schivare la maggior parte degli attacchi ai suoi danni. Una volta accertatosi da che parte arriverà l’ attacco, il ninja si muoverà scattando verso il lato opposto rotolando rapidamente e forsennatamente sul terreno fino a quando il pericolo sarà scampato, ritrovandosi nuovamente in piedi ed illeso."

<taijutsu ravvicinata> -Barriera Fulminea- (Stm: -2)(Def/Res: +60) “Inutile tentare di cogliere i Ninja di Kiri alle spalle... moriresti. Abili sin da subito a combattere avvolti nella nebbia con scarsa, o quasi nulla visibilità, già da genin riescono a difendersi tempestivamente senza l'uso della vista, ma solo dell'olfatto e dell'udito, irrigidendo un attimo prima di essere colpiti i muscoli, per poi slanciarsi all'indietro o scansarsi di lato in modo tale da accusare meglio l'attacco. Se si difende completamente un attacco a Raggio Ravvicinato la tecnica Tempesta Incalzante otterrà un bonus di +20.”

<taijutsu ravvicinata> -Tempesta Incalzante- (Stm: -3)(Frz: +60) “La tecnica prende questo nome poichè l'esecuzione ricorda vagamente l'idea di una rapida tempesta che colpisce violentemente con la sua acqua la terra, picchiandola dall'alto. Lo Shinobi infatti piega le ginocchia e spicca un grande salto, ricadendo poi a terra cercando di colpire con ripetuti calci il petto e la testa del nemico, sfruttando o la poca visibilità della nebbia con cui si circonda o il bagliore del sole alle sue spalle che incrocia gli occhi del ninja colpito, che per difendersi alza lo sguardo cadendo in trappola.”

BUKIJUTSU:
Slot:

NINJUTSU:
Slot: 3

<ninjutsu elementale> - - Lampo minore - [Chk: 65/80][Def/Res: +75/85] "Il ninja diffonde il proprio chakra elementale nell'atmosfera per creare un piccolissimo fulmine che si abbatta sul terreno per intercettare un attacco. In caso di un attacco ravvicinato con armi, l'avversario subirà 1 punto danno e 2 punti ferita da Sonnolenza e Paralisi, mentre se l'attacco è ravvicinato senza armi subirà solo 1 punto ferita da Sonnolenza e Paralisi. Se questa tecnica viene utilizzata per difendere un attacco a vasto raggio, subirà un malus di 20."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Scarica a Terra - [Chk: 50/110][Int: +75/145] "Il ninja concentra il proprio chakra in una sfera instabile di elettricità, per poi scagliarla contro l'avversario. Non appena la sfera tocca il terreno, esso sarà pervaso per un attimo da una potente scossa elettrica, che renderà estremamente difficile difendersi da questo attacco. Chi si difende dall'attacco, qualora subisca danno certo, vedrà i punti Sonnolenza e Paralisi che subirebbe, aumentare di 10/15."

<ninjutsu elementale> - -Raiton: Scossa Statica- [Chk: 45][Vel: +70] "Più che una tecnica difensiva, è un deterrente all'attacco avvers ario: il ninja crea un campo di elettricità statica tra sè e l'avversario, costringendolo a cambiare direzione se attacca a distanza ravvicinata. In questo modo l'utilizzatore della tecnica avrà più tempo per eludere l'attacco, portandosi ad una distanza di sicurezza."

<passiva> - - Inflessibile come una Folgore - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a 10/20/30/40."


GENJUTSU:
Slot: 2

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – "Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."
    Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50]
    Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75]
    Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100]
    Liv 4: [Chk: 100] [Eff: 125]

<genjutsu> - Tecnica del velo di nebbia - “ Immettendo il proprio chakra nell’aria circostante si crea un banco di nebbia illusorio che avvolge totalmente il campo di combattimento, impedendo a colui che subisce la tecnica di scorgere il proprio avversario chiaramente ed impedendogli quindi movimenti sicuri e precisi in attacco e causando diverse falle nella sua difesa. In questo modo l’utilizzatore avrà la possibilità di avvicinarsi all’avversario sfruttando la copertura parziale data dalla nebbia. A livello Jonin la concentrazione della nebbia sarà pressoché totale, facendo sentire il nemico del tutto spaesato benché sino a poco prima abbia avuto la possibilità d’osservare attentamente il campo di battaglia.”

Liv 1: [Chk: 30][Eff: +50] “Dif e Res subiscono un malus di 10+(residuo/3)”
Liv 2: [Chk: 75][Eff: +100] “Dif e Res subiscono un malus di 20+(residuo/3)”


FUUINJUTSU:
Slot: 2

<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

Equipaggiamento
    Divisa Genin
    Livello e punti: Lv.3 - 160 punti
    Potenziamento: Corazza Extra (+10 Def/Res)
    O g g e t t i - E x t r aD i s t i n t i v o
    [ Amuleto Chakra (Genin) ]
    [ Amuleto Vitalità (Genin) ][ Slot Distintivo Libero ]
    [ Amuleto Anti-Illusione (Genin) ]
    - - - - -
    P e s i - d i - A l l e n a me n t o (Rango):
    Descrizione: //




    • S a c c a - N i n j a (Oggetti e Armi Semplici)
    [ 6 Kunai ][ 5 Shuriken Doppio ]
    [ 6 Spiedi ][ 6 Campanellini ]
    [ 100 Makibishi ][ 100 Makibishi ]


    • A r m i
    [Slot Schiena: Arco Lv.3]
    [ Slot Vita 1: Faretra con 6 Frecce Lv.3 in Chakracciaio ][ Slot Vita 2 Libero ]
    - - - - -

    Peso Trasportato Positivo: Frz: 42 -2(arco) -1.2(frecce) -2(nekote) Kg Peso Equip = 36.8

Armi

-Kunai x6: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6

-Spiedo x6: Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6

-Shuriken Doppio x5: Si tratta dell'evoluzione del normale Shuriken, le cui potenzialità vengono praticamente raddoppiate. Le quattro lame dalle quali questa stella ninja è formata le permettono di acquisire una maggiore velocità di rotazione e al tempo stesso di infliggere più danni, anche se il suo impiego prevede una maggiore esperienza, motivo per il quale gli studenti dell'accademia sognano soltanto lontanamente di esercitarsi con armi del genere. Mantiene il suo status di arma tagliente e fornisce un bonus di +6 alla Frz. Ha un peso trascurabile e un set di 5 occupa 1 Slot.
Prezzo: 15 Ryo

-Arco: Arco a due mani, efficace dalla lunga distanza e usato, in maggioranza, da coloro che utilizzano per la maggior parte attacchi dalla distanza, nonostante possa sembrare di effimera entità il suo danno è da considerare con meticolosa attenzione. Gli attacchi causati da questa arma sono di tipo Perforante, e il mezzo con cui esso arreca danno sono le frecce. Nel momento in cui l'utilizzatore incanala nelle frecce il chakra elementare godrà anche di un bonus alle Ninjutsu Elementali d’attacco e difesa a lungo raggio. Quest'ultimo è valido solamente per le Ninjutsu Elementali. Quest'arma può essere usata anche come Contundente, sfruttando il corpo dell'arco, con bonus dimezzato. (Peso: 2 Kg) (Base: Liv 3: +15 Frz/Def/Res)

- Faretra: Contenitore indispensabile per gli arcieri, che possono riporre al suo interno un numero di frecce o qualsivoglia dardo che varia secondo la sua grandezza. La forma varia secondo i gusti e le necessità del ninja che la possiede, l'esempio più scontato è quello della classica faretra in cuoio che è legata al dorso o alla vita tramite una cinghia, ma come è già stato detto è possibile ammirare diversi design che cambiano da un arciere ad un altro. Occupa uno Slot Arma Schiena o Vita ed è disponibile nelle seguenti versioni, che si adattano alle capacità e alle più numerose esigenze degli Shinobi più esperti.
Base (Genin): permette di tenere 6 frecce.

-Frecce [6]: Semplici frecce costituite con prevalenza da legno generico sulla cui punta presentano un rinforzamento di ferro ed esse possono essere recuperate con la regola dei set di armi. È possibile adoperarle con abbellimenti vari e far propria una determinata composizione d'armamento. Possono essere intrise del proprio chakra elementare fornendo quindi un bonus alle Ninjutsu Elementali d’attacco e difesa a lungo raggio(bonus efficacia valido SOLO per le Ninjutsu Elementali). Causano status “ferite da perforazione” e nel caso vengano utilizzate incanalando il chakra elementare si aggiunge lo status del suddetto elemento utilizzato. (Peso: 0.2 Kg) (Base:Liv 1: +3 Frz)
    -Chakracciaio: In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma. Un'arma ravvicinata in Chakracciaio rende ogni Ninjutsu incanalata a Raggio Ravvicinato, delle frecce dello stesso materiale, per contro, le trasformeranno in Lungo Raggio.
    [Le Ninjutsu elementali di Clan non possono essere incanalate in un'arma in chakracciaio]
    Costo: +30 ryo al prezzo originale dell’arma

-Divisa Genin: un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
Lv.3: 160 punti

POTENZIAMENTI DIVISA
- Corazza Extra: +10 Def/Res

OGGETTI EXTRA (tutti a 30 ryo)
- Amuleto del Chakra (Genin): questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk
- Amuleto della Vitalità (Genin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +15 alla Slt
- Amuleto anti-Illusioni (Genin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +30 alla Liberazione

-Nekote: Guanto inquietante a dire il vero, che presenta prolungamenti metallici lungo le dita per poi affilarsi alle unghie, quasi come se fossero un loro sviluppo. Usati prevalentemente per graffiare il nemico in caso di contatti ravvicinati e generalmente, l'utilizzatore, le intride di veleno per dare la morte con un solo graffio. Tale arma, infatti, è ideale per missioni il cui obiettivo è uccidere qualcuno senza lasciare segni di riconoscimento. Arma tagliente ad una mano. (Peso: 2 Kg) (Indossato mano destra)
Base:
Liv 1: +8 Frz/Def/Res

-Veleno: Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente del veleno e un tampone. E’ utilizzabile su armi da corpo a corpo, frecce o dardi per aumentarne la pericolosità. Causa status veleno più ulteriori effetti a seconda del veleno utilizzato. Una volta usato non può essere recuperato.

Tossina Neurotossica: Colpisce con vigore le terminazioni nervose del soggetto,andando così ad inibirne i movimenti e le reazioni volontarie. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina, si riceverà status Sonnolenza e Paralisi più un malus alla propria Res pari a 5.
Prezzo: 35 Ryo

Tossina Emotossica: Agisce direttamente sul sangue e sul sistema circolatorio,distruggendo i globuli rossi ed inibendo la coagulazione dei tessuti. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina,il malus da Dolore provocato dalle ferite verrà moltiplicato per 1.5,data l'incapacità delle feriti di rimarginarsi a velocità normale.
Prezzo: 40 Ryo

Tossina Citotossica: Rivolta alla distruzione incondizionata delle cellule colpite, creando forti incapacità nella gestione della località interessata.
Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina, si riceverà un malus a Frz/Dif/Vel pari a -15.
Prezzo: 20 Ryo

Tossina Narcolettica: Una tossina che si insinua subdola nell'organismo colpito,mirata ad indebolirne l'attenzione motoria sino ai minimi termini.
Il suo effetto tuttavia entra in gioco dal turno successivo a quello in cui si viene feriti, inducendo così uno status Sonnolenza e Paralisi nel malcapitato.
Prezzo: 38 Ryo

-Campanellino [6]: Piccolo sonaglio argentato dal suono avente onde sonore molto particolari, quasi ipnotiche che agiscono direttamente sulla mente del proprio avversario. Solitamente vengono utilizzati come esca, attaccati ad un’arma da lancio (quali kunai o spiedi) con cui si effettua un attacco/trappola il cui intento non è colpire il nemico, ma fare in modo che esso eluda l’assalto lasciando quindi che l’arma si conficchi nel terreno di scontro, cosicché i sonagli possano emettere le proprie onde sonore in modo continuo, assoggettando la mente avversaria. Nel caso questo accada, il malcapitato subirà un malus alla Res pari a [Int base(dell’utilizzatore)/20].
Il malus perdura per un solo turno dopo l'utilizzo.
[Un set da 6 campanelli occupa 1 Slot]
Prezzo: 30 Ryo

-Makibishi [200]: Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori.
In caso la Vel base(intesa come quella da statistica) dell'inseguitore sia maggiore del numero di Makibishi dispersi nel campo, questi sarà in grado di evitarli e continuare la propria cattura,in caso contrario invece,non potrà fare altro che fermarsi oppure incappare in essi. In quest'ultimo caso infatti,i chiodi s'infilzeranno nei sandali avversari, impedendo così una regolare corsa di recupero ed assegnando al malcapitato 1 ferita da taglio.
Si avrà inoltre un bonus in turni di fuga ,rispetto al colpito, pari a 1 ogni 100 Makibishi utilizzati.
Se l'avversario avrà lo slot "Piedi" privo d'equipaggiamenti, riceverà 2 ferite da taglio aggiuntive.
[100 Makibishi occupano 1 Slot]
Prezzo: 1 Ryo per 100 Makibishi



Missioni
Punti Missione (PM): 1

Liv D : 1 (1) [1]
Liv C : 0
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0

CITAZIONE
Legenda
(n°) --> Portata a Termine/Fallita in Autogestita
[n°] --> Portata a Termine/Fallita in Altre Role




Edited by ~Angy. - 12/9/2017, 22:43
 
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Isei Yotsuya


CITAZIONE

Kiri


Fisico: Isei è un dodicenne come tanti altri, alto circa 1.55 m con una corporatura abbastanza snella. Ha i capelli biondi e gli occhi blu oceano, ereditati dal padre; la pelle, a differenza della stragrande maggioranza delle persone che vivono a Kiri, ha un colorito abbastanza vivace, che ha ereditato dalla madre.

Carattere: è un ragazzo testardo, impulsivo ed iperattivo, alcune volte anche arrogante. Non ama le regole e non ascolta mai ciò che gli dicono i suoi genitori e gli anziani della famiglia. Infetti egli, anche se proviene da una famiglia nobile di Kiri, non dimostra affatto di essere educato, preciso, ordinato, anzi, è tutto il contrario. Secondo sua madre (l'unica con cui si confida e parla civilmente) lo fa solo perché avrebbe preferito una vita normale e perché gli manca molto suo padre. Il suo comportamento da prepotente rispetto agli altri ragazzini lo ha portato al non avere amici, e quelle volte che va al parco lo fa solo per sedersi sotto la quercia dove vi è inciso sulla corteccia il nome di suo padre.

Obiettivi: è molto ambizioso, fin'ora la maggior parte dei piccoli obiettivi che si era prefissato li ha portati a termine. Il suo sogno (come quello di tanti altri ragazzini) è quello di comandare sul tutto, ma sa che ci sono tanti step da superare, quindi non ha fretta; ciò che desidera è quello di creare un unico Stato unitario, dove imporre una dittatura severa e rigida, dove tutti avranno paura di lui.

Vestiario: di solito indossa una semplice canottiera bianca, una giacca di pelle nera con strisce rosse ed un pantalone anch'esso nero portati su da una cintura di ferro, e come calzatura degli stivali da ninja neri. Usa indossare anche una collana portafortuna di smeraldo con l'ideogramma 阄 (fortuna).



Storia

Isei nasce il 4 Dicembre di dodici anni fa nell'ospedale di Kiri. Fin da subito si dimostrò un bambino pieno di vitalità e molto sereno, anche se odiava gli anziani che gli fecero da babysitters, poiché i suoi erano spesso fuori in missione. Proveniente da una famiglia nobile egli crebbe tra le mura dei palazzi dei nobili a Kiri, e solo sua madre ogni domenica lo portava a fare un giro (sempre se non era impegnata). Ciò che lo traumatizzò fu la morte di suo padre davanti ai suoi occhi all'età di sei anni; era una domenica stranamente più calda al Villaggio e, visto che il padre e la madre non erano impegnati, decisero di andare al parcogiochi del Villaggio. Mentre veniva spinto dal papà sull'altalena all'improvviso sentì i bambini e le persone cominciare ad urlare e, girandosi, vide suo padre accasciato a terra in una pozza di sangue. Rimase li, fermo, ad osservare, con gli occhi spalancati e con il cuore che quasi si fermava; non riusciva a muoversi. I Ninja medici, però, riuscirono a salvarlo per qualche minuto, il tempo che ebbe l'uomo per dire addio alla sua famiglia.
"Isei, fammi un sorriso, voglio andarmene sapendo che sei felice.." - disse al piccolo, regalandogli la sua collana. Da allora cominciò a comportarsi come una peste.

Ad otto anni venne iscritto all'accademia del villaggio; per il suo comportamento, però, venne messo più volte in punizione, per non parlare della mancanza di gioco di squadra e dell'essere una frana nel combattimento. L'unica cosa che il sensei ha elogiato alla madre è la sua testardaggine e l'abbondanza di determinazione; inoltre è molto bravo nei calcoli della distanza e negli spionaggi, ma l'essere impulsivo lo ostacola.
Ed oggi, a dodici anni, lo possiamo vedere messo alla prova nell'esame per diventare Genin, il primo passo per il controllo assoluto su tutto! Ce la farà?

Dopo aver superato il primo Esame ed essere divenuto un Ninja Isei comincia ad allenarsi con il commissario esterno Mekoro. Scopre, invece, di avere una Kekkei Genkai: il Controllo della Carta. Ma appena il rito di iniziazione nel Clan finisce l'Orfanotrofio viene circondato dalla polizia. Isei cerca di difendere Mekoro ma finisce per essere arrestato e torturato per avere informazioni (molta di questa ultima parte gli viene cancellata dalla memoria). Scopre grazie al trauma subito per l'attivazione dell'Innata che suo nonno ha Sigillato varie regole e modificato ricordi sul corpo di Isei. Da quel momento si allontana dalla famiglia.

Kiiro Fheitowa


CITAZIONE

Eremo dei Mustelidi



Fisico: dopo un anno dall'inizio della carriera Ninja il ragazzo è diventato più altro, circa 1.65 cm, e più robusto. È nel pieno della pubertà quindi la sua voce è cominciata a cambiare ed i primi peli sono comparsi sul corpo. Non stando più a casa non taglia più i capelli: infatti le punte toccano le spalle. Sul corpo ha vari Fuuinjutsu, sulle nocche ed intorno alla fronte cicatrici.

Carattere: grazie a Fuyuki ed i Mustelidi è diventato molto più altruista. Non pianifica più di conquistare il mondo e neanche di vendicarsi per la morte del padre. Vuole solo vivere felice, fuori dalla vita Ninja.

Vestiario: Indossa una maglietta verde, un pantaloncino marrone, una mantella provvista di cappuccio marroncina e dei sandali in legno. Sostituisce questi ultimi con gli stivali di Okojo quando si scontra o durante una missione. (La collana l'ha persa, nom ricorda dove)

Storia
Dopo qualche mese dalla vicenda all'Orfanotrofio viene incaricato per una Missione a Konoha ma viene catturato prima di arrivare a destinazione. Qui incontra Fuyuki Hyuga, ANBU della Foglia infiltrato in Akatsuki nonché Eremita dei Mustelidi, che dopo aver avuto certezza della lealtà del giovane gli fa firmare un patto di sangue con i Furetti. Qui Isei, pur di non tornare a Kiri, decide di cambiare identità e rimane a vivere all'Eremo, non sapendo che così avrebbe avuto una taglia sulla testa. Durante uno dei tanti allenamenti incontra una ragazza, Seiyoku, proveniente dal Paese del Gelo e diretta verso Kirigakure, a trovare il padre. Isei, nello stesso giorno, scopre molte cose della ragazza e che, come lui, è diversa dalle apparenze. Da timida e gentile ragazza si trasforma in una lussuriosa donna, guidata dal fumo e alcool. Inizialmente il ragazzo ci sta ma poi si ricorda del suo amore, Hana.

CITAZIONE
Conoscenze Pg:
-Fuyuki Hyuga (Sa che è ANBU di Konoha ed infiltrato in Akatsuki)
-Chiaki Hyuga (conosciuta sotto mentite spoglie durante la Caccia all'Oro, compagna di Fuyuki)
-Yukiko Yamanaka (nome letto sul rotolo dei firmatari)
-Ko (nome letto sul rotolo dei firmatari)
-Sabaku no Fuyuko (nome letto sul rotolo dei firmatari)




Edited by NGDR - Staff - 10/9/2016, 17:19
 
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Evocazioni



Sutra dei Mustelidi





Creature piuttosto scaltre e, alle volte, anche dispettose e diffidenti verso gli sconosciuti, i mustelidi si configurano come una conquista più grande del mero potere per chi riesce ad ottenere la loro fiducia. Contrarre un patto di sangue con questi animali, difatti, non significa soltanto trovare preziosi alleati, ma entrare a far parte di un'enorme famiglia. Una volta al suo interno, queste creature si dimostrano estremamente leali verso l'evocatore e pronte a tutto per difenderlo. Il firmatario diventa così un fratello o una sorella da proteggere.

Nindo: Famiglia
Da sempre molto legati gli uni agli altri, i mustelidi hanno costruito con fatica quella che oggi viene considerata da loro stessi un'autentica "oasi". All'inizio molto ridotti di numero, man mano sono riusciti ad ampliare sempre più la grande famiglia, e ogni suo membro è da allora considerato al pari dell'altro. Così avviene per gli evocatori, trattati alla stregua dei mustelidi stessi. Non importa quello che cerchi, non importa quali sono i tuoi obiettivi: se stringi con loro un patto di sangue, anche tu sei un mustelide e, come tale, devi proteggere ed essere protetto. La famiglia è sacra e, se una minaccia incombe, questa viene debellata a tutti i costi.. anche se si dovesse trattare di un membro interno.
"Famiglia. Dovere. Onore. Il resto non ha importanza."

CITAZIONE
<tecnica> - Tecnica del Richiamo - [Chk: dipende dall'evocazione] "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> - Tecnica del Rilascio - [Chk: metà del costo del Richiamo] "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."

CITAZIONE
Fidarsi solo della famiglia. E’ incredibilmente difficile riuscire a scovare questi piccoli animali, sono così abituati ad evitare la presenza di estranei che non faticano a trovare i migliori nascondigli per proteggere se stessi e la famiglia. Tutti i mustelidi hanno l’ abilità nascondersi ai livelli 5/3/2. Inoltre, sono in grado di usare alcune armi a seconda del loro rango:
Okojo>> un set di spiedi con un bonus aggiuntivo (rispetto al quello base) alla fr di +2

CITAZIONE
Okojo – (Chk: 60)


E’ il più piccolo rappresentante del Sutra dei Mustelidi. Si tratta di un piccolo ermellino dal pelo bianco, la cui lunghezza raggiunge i trenta centimetri circa. Indossa un mantello blu sul cui dorso è impresso un grosso Kanji di una tonalità più scura. Una bandana verde legata poco sopra agli occhi azzurri gli conferisce un aspetto fiero ed autoritario. E’ decisamente egocentrico, potrebbe considerare come un insulto essere messo in secondo piano. Ama il gioco di squadra, ma soltanto se è lui a gestire il tutto. Si crede il migliore tra i mustelidi, nonostante sia il più piccolo e spesso viene deriso per questa sua peculiarità.

Frz: 140
Def: 80
Vta: 50
Chk: 40
Int: 40
Res: 60
Vel: 148
Stm: 143
Slt: 250

<taijutsu a vasto raggio> -Chiamata alle Armi !- (Stm: -4)(Frz: +90) “Okojo richiama a sé tutti gli altri suoi simili tramite una specie di danza di guerra piuttosto buffa. Non buffo sarà di certo l'impatto con questa piccola valanga travolgente. [Questa tecnica causa Ferita da contusione e colpisce fino a 2 avversari]”.

<taijutsu> -Schivata- (Stm: -4)(Vel: +110) “La creatura è in grado di schivare buona parte dei colpi che le vengono rivolti senza battere ciglio, grazie alla sua incredibile rapidità disorientante”.




Edited by ~Angy. - 28/2/2017, 16:10
 
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Tecniche e Talenti



Clan Origami






Un fiume di Dolore..
Malgrado la cellulosa che compone i fogli di carta sia pregna di Chakra in modo tale da consentire a questa materia di essere più resistente resta principalmente debole a tutte quelle sostanze umide come l'Acqua, l'Olio, l'Inchiostro etc.
Di conseguenza ogni volta che ci si difende da un attacco con questi elementi con la Carta, la Tecnica Difensiva avrà solo il metà del bonus.
Se invece si attacca e ci si difende con questi elementi il ninja offeso avrà il doppio del bonus della Tecnica.

Un angelo Intoccabile
Questa Kekkai Genkai non si limita a plasmare la cellulosa attorno allo Shinobi, ma permette anche di modificare le cellule del proprio corpo in carta, permettendo così una diminuzione dei danni subiti e una rapida sostituzione dei fogli distrutti del proprio corpo. Per tale motivo questi Ninja della Nebbia ritornano spesso illesi dalle proprie missioni, ma in condizioni di affaticamento spesso critiche fino allo svenimento.

CITAZIONE
<attivazione> - Ninjutsu: Hakusho no Mitsukai - (Chk: 40/70/100/130) “Il Ninja manipolatore della Carta riesce grazie al propio Chakra a modificare completamente la struttura del proprio corpo, rendendolo il più possibile di Cellulosa e quindi di Carta. Naturalmente grazie a questa trasformazione che solo gli esponenti di questo Clan sono geneticamente predisposti ad usare, permette loro di subire meno danni non appena subiscono un colpo di qualsiasi genere, eccezion fatta per il Suiton, al quale sono tremendamente deboli. Per questo ogni qualvolta subiscono un danno, questo è abbassato di 1/5 da Genin, 1/4 da Chunin, 1/3 da Jonin e 1/2 da Jonin-S. Se invece il Danno Certo è provocato da un colpo di tipo Acqua questo è moltiplicato di 1,5. Durante questa forma in più da Chunin in poi non sarà possibile perdere arti, visto che saranno velocemente rimpiazzati dopo un turno in cui si subisce l'amputazione, da Jonin in poi invece si diverrà immuni pure ai Danni d'Accecamento, visto che sarà possibile per il Ninja rimpiazzare pure gli occhi, in più sarà in grado di crearsi delle Ali e volare, rendendosi così difficilmente bersagliabile dagli attacchi a Raggio Ravvicinato, i quali avranno un malus finale di 100 da Genin, 75 da Chunin, 50 da Jonin e 25 da Jonin-S.
Mantenere questa forma alchemica di carta però a lungo andare affatica molto il Ninja, che sarà costretto ad aumentare l'afflusso di Chakra per il mantenimento, destabilizzandolo secondo dopo secondo. Per questo dopo ogni turno il costo del mantenimento si alza di 5 da Genin, 10 da Chunin, 15 da Jonin e 20 da Jonin-S.”

Uno Sguardo nell'Ombra
Fondamentalmente i Ninja manipolatori della Cellulosa non sono predisposti per il combattimento, non negli scontri uno contro uno perlomeno, per via della loro costituzione fragile ed anche per la dispendiosità delle loro tecnica a lungo andare. Tutt'altro invece sono ottime spie per via delle loro superbe ed impareggiabili tecniche di camuffamento che gli permettono di superare senza troppe difficoltà missioni di spionaggio con ottimi risultati.

CITAZIONE
<attivazione> - Ninjutsu: Kage - (Chk: 40) “Non ancora in grado di manipolare completamente il proprio corpo in carta, il Ninja è solo capace di trasformare i propri arti in altri fittizi e più piatti, in modo tale da essere meno visibile, dopodiché utilizzando il proprio Chakra cattura la luce, in modo tale da rendere l'ombra nella quale è nascosto ancora più scura, celando se stesso. Vale come abilità nelNascondersi di grado 4° solo durante missioni o quest, ma non durante i combattimenti.”

CITAZIONE
GENIN
Slot: 3

<ninjutsu a lungo raggio> - Sheets of Blood: Kyo! - (Chk 70)(Int: +100) “Il Genin alle prime armi con la propria carta non riesce ancora ad utilizzarla nel migliore dei modi, ma è solo capace grazie al proprio Chakra di indurire i fogli e rendere i loro lati e spigoli più taglienti, proprio come degli Shuriken e di lanciarli contro l'avversario. Il segreto di questa tecnica però non sta nel colpire solamente il nemico, ma bensì di strappargli più sangue possibile, imbevendolo nella carta, che grazie al Chakra del manipolatore verrà posto nei bordi, rendendo il foglio sempre più affilato. Di conseguenza ogni volta che si usa questa tecnica consecutivamente, verranno utilizzate le stesse lamine, e di conseguenza la Ninjutsu prende un bonus pari ai Danni Certi inflitti durante gli assalti.”

<ninjutsu> - Slide in the Paper: Yakuotoshi - (Chk: 60/100/150)(Vel: +95/150/200) “Seppure lo Shinobi riesce a manipolare la cellulosa a questo stadio non comprende ancora i grandi utilizzi di cui può farne. Per questo si limita a secernere dalle proprie gambe una grande quantità di linfa sulla quale scattando riesce ad aumentare la propria velocità, tentando così di schivare l'attacco avversario. Ogni qualvolta che verrà utilizzata la stessa tecnica durante uno scontro, ma solo se non si cambia campo, questo verrà talmente impregnato di cellulosa che ad ogni elusione si otterrà un bonus di +30. L'attacco nemico invece, per via dell'impedimento causato dal liquido subirà un malus di 70.”

<genjutsu> - Hypnosis: Hana - (Chk: 55)(Efc: +65) “Questa Genjutsu, una delle più basilari e al contempo antiche del clan, consiste nel far sbocciare dal proprio abito una quantità limitata di rose di carta, che man mano diventano sempre di più. Queste, pregne di Chakra, illuderanno il ninja nemico che crederà che sopra al Manipolatore della Carta ci sia una grande ed imponente rosa ondeggiante, che fluttuando ritmicamente lo confonde. L'Int e la Frz subirà quindi un abbassamento di 15+(Danno Certo/3).”

Talenti Clan:

Punti Talento (PT): 8 [ 0 rango +6 (Lvl/2) +2 Missioni +0 Addestramenti]


CITAZIONE
<passivo> - Scultore di macabra realtà [Lv.6: 8/10]- "Le particolari genjutsu del clan Origami usano la realtà per creare l'illusione anziché viceversa, ciò permette loro di usare la carta pregna di sangue e chakra nemico per soggiogarlo in scioltezza. Aumenta l'efficacia delle genjutsu dirette al bersaglio ferito di:

5 ogni 50 danni da ninjutsu per il livello 6
10 ogni 50 danni da ninjutsu per il livello 5
15 ogni 50 danni da ninjutsu per il livello 4
20 per ogni 100 danni da ninjutsu per il livello 3
25 per ogni 100 danni da ninjutsu per il livello 2
30 per ogni 100 danni da ninjutsu per il livello 1

CITAZIONE
<passivo> - Maestranza letale - "Con l'esperienza, gli shinobi di questo clan diventano veri e propri artisti nel raffinare i loro artefatti cartacei, che diventano veri e propri capolavori mortiferi. Aumenta il Danno Certo inflitto da ogni ninjutsu di:
1 per il livello 6
3 per il livello 5
6 per il livello 4
10 per il livello 3
15 per il livello 2
21 per il livello 1




Edited by ~Angy. - 12/9/2017, 22:35
 
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view post Posted on 19/1/2017, 18:24
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1° POST - Info, Stat, Abilità, Talenti, Specializzazione, Conoscenze, Tecniche, Equip, Missioni

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<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #FF5555; padding: 10px; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: justify;">
<div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div><div style="float: right; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div>
<p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 50; color:black; line-height: 30px"><i><b>Scheda di</b></i></span>



<span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#FF5555; line-height: 10px"><i><b>Aka Y&#363;hi</b></i></span></p> <hr>

<div style="float: right; margin-left: 10px"><img src="https://upload.forumfree.net/i/fc10152279/BorutoUzumakiredhair16_3.jpg" width=300px height=600px></div><div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE"><b>



[size=5]Informazioni generali:[/size]</b>



<b>Nome</b>: <del>Isei</del> <del>Kiiro</del> Aka
<b>Cognome</b>: <del>Yotsuya</del> <del>Fheitowa</del> Y&#363;hi
<b>Clan</b>: Origami
<b>Età</b>: 13
<b>Villaggio</b>: // (Paese della Pioggia - Sud)
<b>Abilità Prescelta</b>: Rapidità
<b>Specializzazione</b>: Genjutsu
<b>Elemento</b>: [color=yellow]Raiton[/color]
<b>Lavoro</b>: Shinobi - Master/Quester/Insegnante
<b>Rango</b>: [color=royalblue]Genin[/color]
<b>Fama</b>: 0



<b>[size=7][size=7]Statistiche[/size][/size]</b>


<ul><b>Livello:</b> 12
<b>Punti Exp</b> : 5.714</ul>

[QUOTE]
[size=1]+500 [URL=?t=57711849]Esame Genin (Sessione Autogestita #1 Kiri)[/URL]
+640 [URL=?t=57923679]L’Iniziazione (Quest Tecniche Clan Genin Origami)[/URL]
+200 [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/m/?t=59054693](Sessione Autogestita #2 Kiri)[/URL]
+247 [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/m/?t=59054080&view=getlastpost#lastpost]Tu sai? O non sai? (Allenamento per Exp)[/URL]
+500 [URL=?t=59060791&view=getlastpost#newpost]Evento Live (La Febbre dell'Oro)[/URL]
+700 [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/m/?t=59089330&st=15]D&#333;ro &#36947;&#36335; - Una nuova strada, Quest Firma Mustelidi[/URL]
+200 [URL=?t=59174535]Kiiro Fheitowa: il Passato (Sessione Autogestita #3)[/URL]
+500 [URL=?t=59303498&st=30]Evento (La Foresta dell'Oblio)[/URL]
+560 [URL=?t=59164365]Missione Liberi D - In Cerca di Salvezza[/URL]
+500 [URL=?t=59418381]Evento Live (Riforestazione)[/URL]
+200 [URL=?t=59481214]Kiiro Fheitowa: Cosa?! (Sessione Autogestita #4)[/URL]
+247 [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/m/?t=59548256]Add. Base su exp - Sand Wanderer [/URL]
+520 [URL=?t=59612085]L'Arte Giustifica la Sofferenza (Quest Talento Clan Genin)[/URL]
+200 [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/m/?t=59600305]Kiiro Fheitowa: Tramonto Rosso (Sessione Autogestita #5)[/URL][/size]
[/QUOTE]


<b>Frz</b>: [size=0.5]42 (base 42)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)[/size]
<b>Dif</b>: [size=0.5]53 (base 42)(+0 rango)(+0 missioni)(+1+10 equip)(+0 Livello)[/size]
<b>Chk</b>: [size=0.5]108 (base 42)(+35 rango)(+0 missioni)(+30 equip)(+1 Livello)[/size]
<b>Vta</b>:[size=0.5] 42 (base 42)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)[/size]
<b>Int</b>:[size=0.5] 105 (base 42)(+0 rango)(+3 missioni)(+53 equip)(+7 Livello)[/size]
<b>Res</b>: [size=0.5]106 (base 42)(+0 rango)(+0 missioni)(+53+10 equip)(+1 Livello)[/size]
<b>Vel</b>: [size=0.5]115 (base 42)(+15 rango)(+0 missioni)(+53 equip)(+5 Livello)[/size]

[size=0.5][color=gray]<b>Tot</b>:571 [size=0.5](294 base)([color=royalblue]+50 rango[/color])(+3 missioni)(+210 equip)([color=#FF5555]+14 Livello[/color])[/size][/color][/size]

<b>Salute</b>: 225 [color=gray][size=0.5]= (Vta 42 *5) (+15 equip.)[/size][/color]
<b>Stamina</b>: 90[size=0.5] [color=gray] = [(42Frz +42Dif +52Int +43Res +62Vel)/5]+42 Vta [/color][/size]


<p align="center"><b>[size=7] [color=white]Abilità[/color] [/size]</b>

<b>Punti Abilità (PA):</b> 19 [ 5 rango +12 Lvl +2 Missioni +0 Addestramenti]</p>


[QUOTE]
<abilità/attivazione> - [color=white]<b>Controllo Chakra</b>[/color] - [Liv 5: 16/20] [SPOILER]"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]

<del>Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</del>
<u>Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u>
Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.[/SPOILER]

<abilità/attivazione> - <b>[color=white]Sensi Migliorati (Tatto)[/color]</b> - [Stm: -2] [Liv 6: 1/10]
[SPOILER]"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi]

<b>Tatto: </b>il ninja è capace di percepire le vibrazioni del terreno con i polpastrelli delle dita di mani e piedi individuando anche i nemici più abili, per contro è limitato ad un'area più circoscritta (metà di quella prevista dal livello). Non è possibile usare questa abilità in movimento fino al Lv.1 e non funziona sui nemici in aria fino al Lv.2 quando il ninja potrà percepire gli spostamenti d'aria sulla pelle. In questi casi, tuttavia, sarà considerata di 2 livelli inferiore. Al Lv.2 sarà inoltre possibile individuare immediatamente i nemici sottoterra e in movimento;

<u>Liv 6: 100 m di raggio</u>
Liv 5: 200 m di raggio
Liv 4: 300 m di raggio
Liv 3: 400 m di raggio
Liv 2: 500 m di raggio
Liv 1: 600 m di raggio
Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.[/SPOILER]

<abilità/attivazione> - [color=#B31CFF]<i><b>Rapidità</b></i>[/color] - [Stm: -7] [Liv 5 : 13/20] [SPOILER]“Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<b>Fuga </b>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<b>Inseguimento </b>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."

Liv 6: Vel*1,1
<u>Liv 5: Vel*1,2</u>
Liv 4: Vel*1,3
Liv 3: Vel*1,4
Liv 2: Vel*1,6
Liv 1: Vel*1,8
Liv 0: Vel*2[/SPOILER]

<abilità/tecnica> - [color=white]<b>Nascondersi</b>[/color] - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10]
[SPOILER]"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:

- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore][/SPOILER]

<attivazione/passiva> - [color=white]<b>Sensitivo</b>[/color] - [Liv 6: 0/10] [SPOILER]"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

<u>Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range</u>
Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.[/SPOILER]

<abilità/tecnica> - [color=white]<b>Piazzare Trappole</b>[/color] - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10] [SPOILER]"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

<u>Liv 6: 10 [max 3 volte]</u>
Liv 5: 15 [max 2 volte]
Liv 4: 25 [max 2 volte]
Liv 3: 30 [max 2 volte]
Liv 2: 60 [max 1 volta]
Liv 1: 70 [max 1 volta]
Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:

Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:

Liv 4: 20
Liv 3: 40
Liv 2: 60
Liv 1: 80
Liv 0: 100[/SPOILER]
[/QUOTE]
<p align="center"><b>[size=7]Specializzazione in Genjutsu:[/size]</b>

<b>Punti Specializzazione (PS):</b> 14 [ 5 rango +6 (Lvl/2) +3 Missioni +0 Addestramenti]</p>

[QUOTE]
<b>Genjutsu</b>: Trattasi dell’arte delle Illusioni, della menzogna e dell’inganno. I Genjutsu si possono dire particolari versioni delle Ninjutsu, in quanto esse non influenzano il proprio chakra, bensì quello dell’avversario, facendolo cadere vittima di tremende quanto dettagliate Illusioni. Tale arte si basa proprio su una riproduzione fedele dei dettagli che si decide di far vedere al proprio avversario, colpendone i cinque sensi e i sentimenti ma, essendo un qualcosa che prescinde la realtà, le sensazioni e i traumi provocati, salvo particolari eccezioni, saranno fittizi e non veritieri, frutto per lo punto dell’immaginario dello Shinobi colpito. Il principale mezzo per applicare potenti Genjutsu è l’Intelligenza, che rappresenta la capacità del Ninja di saper gestire e manipolare il chakra che scorre nella testa della propria vittima.
[/QUOTE]
<p align="center"><b>[size=7]Conoscenze [/size]</b></p>
[QUOTE]
[color=black]<b>Tanken</b>[/color]. Esplorazione ed osservazione.
Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?

[color=black]<b>Hens&#333;jutsu.</b>[/color] Travestimento e recitazione.
E’ risaputo che i ninja sono abili maestri dell’arte del travestimento, tuttavia ciò che la maggior parte delle persone ignora è che, per gli shinobi, indossare i panni altrui non consiste solamente nel camuffare il proprio aspetto. Coloro i quali sono specializzati in questa sottile arte, infatti, si immergono completamente nel ruolo da interpretare, conoscendone gli aspetti psicologici, fisici e tecnici a fondo e col massimo impegno, tali da raggiungere l’alto traguardo della cosiddetta “spontaneità naturale”. A questo stadio, qualsiasi terzo ci penserebbe più di due volte nel puntare il dito con sicurezza contro uno shinobi travestito definendolo un impostore, per il semplice fatto che non saprebbe riconoscere alcun tratto anomalo nel suo comportamento.
Questa nobile arte, permette ai ninja di viaggiare in incognito e di avvicinarsi ai propri obiettivi relativamente indisturbati. Sacerdoti itineranti, musicisti e intrattenitori, monaci mendicanti, mercanti, ronin e artisti girovaghi sono solo alcune delle tante identità predilette dagli shinobi, questo perché sono tutti personaggi viaggiatori, caratteristica essenziale per non attirare sospetti sul ninja, il quale potendo muoversi liberamente lungo le strade riuscirà a mescolarsi alla gente comune garantendosi l’opportunità d’agire per lo più senza grossi problemi, d’altronde… gli imprevisti possono capitare.
[/QUOTE]
<p align="center"><b>[size=7]Tecniche[/size]</b>

<b>Slot Occupati/Totali</b>: [color=#FF3333]14[/color]/<b>20</b> (8 base + lvl)</p>


[QUOTE]
[size=3]<b>[color=orange]Tecniche Studente[/color]</b>[/size]

<passiva> - [color=orange]<b>[size=3]<b>Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua</b>[/size]</b>[/color] - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - [color=orange][size=3]<b>[color=orange]<b>[size=3]Trasformazione[/size]</b>[/color]</b>[/size][/color] - [[color=orange]Chk: variabile[/color]] "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:

<ul>- Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"</ul>

<tecnica/attivazione> - [color=orange]<b>[size=3]Sostituzione[/size]</b>[/color] - [[color=orange]Stm [color=royalblue]-4[/color]/[color=#FF3333]6[/color]/[color=#339900]8[/color]/[color=#B31CFF]11[/color][/color]] [<b>Max 2 volte ad incontro</b>] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
- <b>Attivazione</b>: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
- <b>Tecnica</b>: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate; contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica."

<tecnica> - [color=orange]<b>[size=3]Trasparenza[/size]</b>[/color] - [[color=orange]Chk: 20 x turno[/color]] "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - [color=orange]<b>[size=3]Moltiplicazione del Corpo[/size]</b>[/color] - [[color=orange]Chk:10 x copia[/color]][[color=orange]Eff +20 x copia[/color]] [<b>Max 2 copie a turno</b>] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Danno Certo/10)"

<genjutsu> -[color=orange] <b>[size=3]Kai! - Tecnica della Liberazione[/size]</b>[/color] - [[color=orange]Res*1,1[/color]] [[color=orange]Chk: 30[/color]] [[color=orange]Eff: +40[/color]] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [<i>Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale</i>]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[<b>E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu</b>]

<i>&#149; A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:</i>
<ul>[color=#FF3333]Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80][/color]
[color=#339900]Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120][/color]
[color=#B31CFF]Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160][/color]</ul>


[size=3]<b>Taijutsu</b>:[/size]
Slot: 3

[color=white]Particolarità: <b>Imprevedibilità</b>.[/color]

I ninja liberi, proprio per lo stile di vita che hanno, sono abituati ad un tipo di combattimento finalizzato a sconfiggere l’avversario nel più breve tempo possibile, per poi scappare. In alcuni casi si persegue l’obiettivo di infliggere quanti più danni possibili, perché così l’avversario viene messo fuori combattimento e non può partire all’inseguimento. Per fare ciò, il loro taijutsu si fonda su movimenti rapidi e molto agili. I ninja si allenano a fintare dei colpi oppure persino a snodare il più possibile le articolazioni del corpo, rendendo così difficile la previsione dei colpi. Ciò si traduce in un malus ad eludere le tecniche dei liberi di [color=royalblue]15[/color]/[color=#FF3333]30[/color]/[color=#339900]50[/color]/[color=#B31CFF]60[/color].

<taijutsu elusiva> - [color=royalblue][size=2]<b>Via del vagabondo/vendicatore: Capriola</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Stm: -3/7[/color]] [[color=royalblue]Vel +50/100[/color]] "Si tratta di una semplice manovra evasiva che sfrutta appieno l'innata agilità dello shinobi permettendogli di schivare la maggior parte degli attacchi ai suoi danni. Una volta accertatosi da che parte arriverà l’ attacco, il ninja si muoverà scattando verso il lato opposto rotolando rapidamente e forsennatamente sul terreno fino a quando il pericolo sarà scampato, ritrovandosi nuovamente in piedi ed illeso."

<taijutsu ravvicinata> -[color=royalblue]<b>Barriera Fulminea</b>[/color]- (Stm: -2)(Def/Res: +60) “Inutile tentare di cogliere i Ninja di Kiri alle spalle... moriresti. Abili sin da subito a combattere avvolti nella nebbia con scarsa, o quasi nulla visibilità, già da genin riescono a difendersi tempestivamente senza l'uso della vista, ma solo dell'olfatto e dell'udito, irrigidendo un attimo prima di essere colpiti i muscoli, per poi slanciarsi all'indietro o scansarsi di lato in modo tale da accusare meglio l'attacco. Se si difende completamente un attacco a Raggio Ravvicinato la tecnica Tempesta Incalzante otterrà un bonus di +20.”

<taijutsu ravvicinata> -[color=royalblue]<b>Tempesta Incalzante</b>[/color]- (Stm: -3)(Frz: +60) “La tecnica prende questo nome poichè l'esecuzione ricorda vagamente l'idea di una rapida tempesta che colpisce violentemente con la sua acqua la terra, picchiandola dall'alto. Lo Shinobi infatti piega le ginocchia e spicca un grande salto, ricadendo poi a terra cercando di colpire con ripetuti calci il petto e la testa del nemico, sfruttando o la poca visibilità della nebbia con cui si circonda o il bagliore del sole alle sue spalle che incrocia gli occhi del ninja colpito, che per difendersi alza lo sguardo cadendo in trappola.”

[size=3]<b>BUKIJUTSU</b>:[/size]
Slot:

[size=3]<b>NINJUTSU</b>:[/size]
Slot: 3

<ninjutsu elementale> - [color=yellow][size=3]&#38647;[/size][/color] - [color=royalblue][size=3]<b>Lampo minore</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Chk: 65/[color=#FF3333]80[/color][/color]][[color=royalblue]Def/Res: +75/[color=#FF3333]85[/color][/color]] "Il ninja diffonde il proprio chakra elementale nell'atmosfera per creare un piccolissimo fulmine che si abbatta sul terreno per intercettare un attacco. In caso di un attacco ravvicinato con armi, l'avversario subirà 1 punto danno e 2 punti ferita da Sonnolenza e Paralisi, mentre se l'attacco è ravvicinato senza armi subirà solo 1 punto ferita da Sonnolenza e Paralisi. Se questa tecnica viene utilizzata per difendere un attacco a vasto raggio, subirà un malus di 20."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=yellow][size=3]&#38647;[/size][/color] - [size=3][color=royalblue]<b>Scarica a Terra</b>[/color][/size] - [[color=royalblue]Chk: 50/[color=#FF3333]110[/color][/color]][[color=royalblue]Int: +75/[color=#FF3333]145[/color][/color]] "Il ninja concentra il proprio chakra in una sfera instabile di elettricità, per poi scagliarla contro l'avversario. Non appena la sfera tocca il terreno, esso sarà pervaso per un attimo da una potente scossa elettrica, che renderà estremamente difficile difendersi da questo attacco. Chi si difende dall'attacco, qualora subisca danno certo, vedrà i punti Sonnolenza e Paralisi che subirebbe, aumentare di 10/15."

<ninjutsu elementale> - [color=yellow][size=5]&#38647;[/size][/color] -[color=royalblue]<b>Raiton: Scossa Statica</b>[/color]- [Chk: 45][Vel: +70] "Più che una tecnica difensiva, è un deterrente all'attacco avvers ario: il ninja crea un campo di elettricità statica tra sè e l'avversario, costringendolo a cambiare direzione se attacca a distanza ravvicinata. In questo modo l'utilizzatore della tecnica avrà più tempo per eludere l'attacco, portandosi ad una distanza di sicurezza."

<passiva> - [size=5][color=yellow]&#38647;[/color][/size] - [color=yellow]<b>Inflessibile come una Folgore</b>[/color] - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a 10/20/30/40."


[size=3]<b>GENJUTSU</b>:[/size]
Slot: 2

<genjutsu> - [size=3]<b>Tecnica della sonnolenza illusoria</b>[/size] – "Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."

<ul>[color=royalblue]Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50][/color]
[color=#FF3333]Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75][/color]
[color=#339900]Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100][/color]
[color=#B31CFF]Liv 4: [Chk: 100] [Eff: 125][/color]</ul>

<genjutsu> - [color=royalblue]<b>Tecnica del velo di nebbia</b>[/color] - “ Immettendo il proprio chakra nell’aria circostante si crea un banco di nebbia illusorio che avvolge totalmente il campo di combattimento, impedendo a colui che subisce la tecnica di scorgere il proprio avversario chiaramente ed impedendogli quindi movimenti sicuri e precisi in attacco e causando diverse falle nella sua difesa. In questo modo l’utilizzatore avrà la possibilità di avvicinarsi all’avversario sfruttando la copertura parziale data dalla nebbia. A livello Jonin la concentrazione della nebbia sarà pressoché totale, facendo sentire il nemico del tutto spaesato benché sino a poco prima abbia avuto la possibilità d’osservare attentamente il campo di battaglia.”

Liv 1: [Chk: 30][Eff: +50] “Dif e Res subiscono un malus di 10+(residuo/3)”
Liv 2: [Chk: 75][Eff: +100] “Dif e Res subiscono un malus di 20+(residuo/3)”


[size=3]<b>FUUINJUTSU</b>:[/size]
Slot: 2

<fuuinjutsu> [color=royalblue]<b>Sigillo di Incisione</b>[/color] (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu> [color=royalblue]<b>Richiamo-Rilascio</b>[/color] (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.
[/QUOTE]
<b>[size=7]Equipaggiamento[/size]</b>

<ul><table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">

<tr>
<td><b>[size=7]Divisa Genin[/size]</b>
<b>Livello e punti:</b> [color=royalblue]Lv.3 - 160 punti[/color]
<b>Potenziamento</b>: [color=white]Corazza Extra (+10 Def/Res)[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td><b>[size=3]&#149; <u>O g g e t t i - E x t r a</u>[/size]</b></td>
<td><b>[size=3]&#149; <u>D i s t i n t i v o</u>[/size]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>[ [color=white]Amuleto Chakra (Genin)[/color] ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ [color=white]Amuleto Vitalità (Genin)[/color] ]</td>
<td>[ Slot Distintivo Libero ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ [color=white]Amuleto Anti-Illusione (Genin)[/color] ]</td>
</tr>

<tr>
<td>- - - - -
<b>P e s i - d i - A l l e n a me n t o</b> (Rango):
Descrizione: //</td>
</tr>

</table>



<table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">

<tr>
<td><b>[size=3]<u> &#149; S a c c a - N i n j a</u>[/size]</b> (Oggetti e Armi Semplici)</td>
</tr>

<tr>
<td>[ [color=white]6 Kunai [/color]]</td>
<td>[ [color=white]5 Shuriken Doppio[/color] ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ [color=white]6 Spiedi[/color] ]</td>
<td>[ [color=white]6 Campanellini[/color] ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ [color=white]100 Makibishi[/color] ]</td>
<td>[ [color=white]100 Makibishi[/color] ]</td>
</tr>

</table>

<table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">

<tr>
<td><b><u>[size=3]&#149; A r m i[/size]</u></b></td>
</tr>

<tr>
<td>[Slot Schiena: [color=white]Arco Lv.3[/color]]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ Slot Vita 1: [color=white] Faretra con 6 Frecce Lv.3 in Chakracciaio[/color] ]</td>
<td>[ Slot Vita 2 Libero ]</td>
</tr>

<tr>
<td>- - - - -

<b>Peso Trasportato Positivo</b>: Frz: 42 -2(arco) -1.2(frecce) -2(nekote) Kg Peso Equip = 36.8</td>
</tr>

</table></ul>
<p align="justify"><b>[size=7]Armi[/size]</b>

<div style="width:550px;height:360px;overflow-y: scroll; padding: 15px;font-size:11px;border:1px solid black;color:#CECECE">-<b>Kunai x6</b>: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6

-<b>Spiedo x6</b>: Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6

-<b>Shuriken Doppio x5</b>: Si tratta dell'evoluzione del normale Shuriken, le cui potenzialità vengono praticamente raddoppiate. Le quattro lame dalle quali questa stella ninja è formata le permettono di acquisire una maggiore velocità di rotazione e al tempo stesso di infliggere più danni, anche se il suo impiego prevede una maggiore esperienza, motivo per il quale gli studenti dell'accademia sognano soltanto lontanamente di esercitarsi con armi del genere. Mantiene il suo status di arma tagliente e fornisce un bonus di +6 alla Frz. Ha un peso trascurabile e un set di 5 occupa 1 Slot.
Prezzo: 15 Ryo

-<b>Arco</b>: Arco a due mani, efficace dalla lunga distanza e usato, in maggioranza, da coloro che utilizzano per la maggior parte attacchi dalla distanza, nonostante possa sembrare di effimera entità il suo danno è da considerare con meticolosa attenzione. Gli attacchi causati da questa arma sono di tipo Perforante, e il mezzo con cui esso arreca danno sono le frecce. Nel momento in cui l'utilizzatore incanala nelle frecce il chakra elementare godrà anche di un bonus alle Ninjutsu Elementali d’attacco e difesa a lungo raggio. Quest'ultimo è valido solamente per le Ninjutsu Elementali. Quest'arma può essere usata anche come Contundente, sfruttando il corpo dell'arco, con bonus dimezzato. (Peso: 2 Kg) (Base: Liv 3: +15 Frz/Def/Res)

- <b>Faretra:</b> Contenitore indispensabile per gli arcieri, che possono riporre al suo interno un numero di frecce o qualsivoglia dardo che varia secondo la sua grandezza. La forma varia secondo i gusti e le necessità del ninja che la possiede, l'esempio più scontato è quello della classica faretra in cuoio che è legata al dorso o alla vita tramite una cinghia, ma come è già stato detto è possibile ammirare diversi design che cambiano da un arciere ad un altro. Occupa uno Slot Arma Schiena o Vita ed è disponibile nelle seguenti versioni, che si adattano alle capacità e alle più numerose esigenze degli Shinobi più esperti.
Base (Genin): permette di tenere 6 frecce.

-<b>Frecce [6]</b>: Semplici frecce costituite con prevalenza da legno generico sulla cui punta presentano un rinforzamento di ferro ed esse possono essere recuperate con la regola dei set di armi. È possibile adoperarle con abbellimenti vari e far propria una determinata composizione d'armamento. Possono essere intrise del proprio chakra elementare fornendo quindi un bonus alle Ninjutsu Elementali d’attacco e difesa a lungo raggio(bonus efficacia valido SOLO per le Ninjutsu Elementali). Causano status “ferite da perforazione” e nel caso vengano utilizzate incanalando il chakra elementare si aggiunge lo status del suddetto elemento utilizzato. (Peso: 0.2 Kg) (Base:Liv 1: +3 Frz)

<ul>-<b>Chakracciaio</b>: In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma. Un'arma ravvicinata in Chakracciaio rende ogni Ninjutsu incanalata a Raggio Ravvicinato, delle frecce dello stesso materiale, per contro, le trasformeranno in Lungo Raggio.
[Le Ninjutsu elementali di Clan non possono essere incanalate in un'arma in chakracciaio]
Costo: +30 ryo al prezzo originale dell’arma</ul>

-[color=royalblue]<b>Divisa Genin</b>[/color]: un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
<u>Lv.3: 160 punti </u>

POTENZIAMENTI DIVISA
<u>- Corazza Extra: +10 Def/Res</u>

<b>OGGETTI EXTRA</b> (tutti a 30 ryo)
- Amuleto del Chakra (Genin): questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk
- Amuleto della Vitalità (Genin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +15 alla Slt
- Amuleto anti-Illusioni (Genin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +30 alla Liberazione

-<b>Nekote</b>: Guanto inquietante a dire il vero, che presenta prolungamenti metallici lungo le dita per poi affilarsi alle unghie, quasi come se fossero un loro sviluppo. Usati prevalentemente per graffiare il nemico in caso di contatti ravvicinati e generalmente, l'utilizzatore, le intride di veleno per dare la morte con un solo graffio. Tale arma, infatti, è ideale per missioni il cui obiettivo è uccidere qualcuno senza lasciare segni di riconoscimento. Arma tagliente ad una mano. (Peso: 2 Kg) (Indossato mano destra)
Base:
<u>Liv 1: +8 Frz/Def/Res</u>

-<b>Veleno</b>: Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente del veleno e un tampone. E’ utilizzabile su armi da corpo a corpo, frecce o dardi per aumentarne la pericolosità. Causa status veleno più ulteriori effetti a seconda del veleno utilizzato. Una volta usato non può essere recuperato.

<u>Tossina Neurotossica</u>: Colpisce con vigore le terminazioni nervose del soggetto,andando così ad inibirne i movimenti e le reazioni volontarie. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina, si riceverà status Sonnolenza e Paralisi più un malus alla propria Res pari a 5.
Prezzo: 35 Ryo

<u>Tossina Emotossica</u>: Agisce direttamente sul sangue e sul sistema circolatorio,distruggendo i globuli rossi ed inibendo la coagulazione dei tessuti. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina,il malus da Dolore provocato dalle ferite verrà moltiplicato per 1.5,data l'incapacità delle feriti di rimarginarsi a velocità normale.
Prezzo: 40 Ryo

<u>Tossina Citotossica</u>: Rivolta alla distruzione incondizionata delle cellule colpite, creando forti incapacità nella gestione della località interessata.
Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina, si riceverà un malus a Frz/Dif/Vel pari a -15.
Prezzo: 20 Ryo

<u>Tossina Narcolettica</u>: Una tossina che si insinua subdola nell'organismo colpito,mirata ad indebolirne l'attenzione motoria sino ai minimi termini.
Il suo effetto tuttavia entra in gioco dal turno successivo a quello in cui si viene feriti, inducendo così uno status Sonnolenza e Paralisi nel malcapitato.
Prezzo: 38 Ryo

-<b>Campanellino [6]</b>: Piccolo sonaglio argentato dal suono avente onde sonore molto particolari, quasi ipnotiche che agiscono direttamente sulla mente del proprio avversario. Solitamente vengono utilizzati come esca, attaccati ad un’arma da lancio (quali kunai o spiedi) con cui si effettua un attacco/trappola il cui intento non è colpire il nemico, ma fare in modo che esso eluda l’assalto lasciando quindi che l’arma si conficchi nel terreno di scontro, cosicché i sonagli possano emettere le proprie onde sonore in modo continuo, assoggettando la mente avversaria. Nel caso questo accada, il malcapitato subirà un malus alla Res pari a [Int base(dell’utilizzatore)/20].
Il malus perdura per un solo turno dopo l'utilizzo.
[Un set da 6 campanelli occupa 1 Slot]
Prezzo: 30 Ryo

-<b>Makibishi [200]</b>: Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori.
In caso la Vel base(intesa come quella da statistica) dell'inseguitore sia maggiore del numero di Makibishi dispersi nel campo, questi sarà in grado di evitarli e continuare la propria cattura,in caso contrario invece,non potrà fare altro che fermarsi oppure incappare in essi. In quest'ultimo caso infatti,i chiodi s'infilzeranno nei sandali avversari, impedendo così una regolare corsa di recupero ed assegnando al malcapitato 1 ferita da taglio.
Si avrà inoltre un bonus in turni di fuga ,rispetto al colpito, pari a 1 ogni 100 Makibishi utilizzati.
Se l'avversario avrà lo slot "Piedi" privo d'equipaggiamenti, riceverà 2 ferite da taglio aggiuntive.
[100 Makibishi occupano 1 Slot]
Prezzo: 1 Ryo per 100 Makibishi</div>


<b>[size=7]Missioni[/size]</b>
<b>Punti Missione</b> (PM): 1

Liv D : 1 ([color=#339900]1[/color]) [[color=#FF3333]1[/color]]
Liv C : 0
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0

[QUOTE]
<b>Legenda</b>
(n°) --> [color=#339900]Portata a Termine[/color]/[color=#FF3333]Fallita in Autogestita[/color]
[n°] -->[color=#339900] Portata a Termine[/color]/[color=#FF3333]Fallita in Altre Role[/color]
[/QUOTE]
</p></div></div></div>
</div></div>


Edited by ~Angy. - 12/9/2017, 22:43
 
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2° POST - Descrizioni e Storia

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<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #FF5555; padding: 10px; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: justify;">



<div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE"><p align="center">[font=Geneva][color=skyblue][size=14]<b>Isei Yotsuya
[/size][/color]</b>[/font]</p>
[QUOTE]
<p align="center">[size=7]<b>[font=Dancing Script][color=blue]Kiri[/color][/font]</b>[/size]</p>
<u><b>Fisico:</b></u> Isei è un dodicenne come tanti altri, alto circa 1.55 m con una corporatura abbastanza snella. Ha i capelli biondi e gli occhi blu oceano, ereditati dal padre; la pelle, a differenza della stragrande maggioranza delle persone che vivono a Kiri, ha un colorito abbastanza vivace, che ha ereditato dalla madre.

<u><b>Carattere:</b></u> è un ragazzo testardo, impulsivo ed iperattivo, alcune volte anche arrogante. Non ama le regole e non ascolta mai ciò che gli dicono i suoi genitori e gli anziani della famiglia. Infetti egli, anche se proviene da una famiglia nobile di Kiri, non dimostra affatto di essere educato, preciso, ordinato, anzi, è tutto il contrario. Secondo sua madre (l'unica con cui si confida e parla civilmente) lo fa solo perché avrebbe preferito una vita normale e perché gli manca molto suo padre. Il suo comportamento da prepotente rispetto agli altri ragazzini lo ha portato al non avere amici, e quelle volte che va al parco lo fa solo per sedersi sotto la quercia dove vi è inciso sulla corteccia il nome di suo padre.

<u><b>Obiettivi:</b></u> è molto ambizioso, fin'ora la maggior parte dei piccoli obiettivi che si era prefissato li ha portati a termine. Il suo sogno (come quello di tanti altri ragazzini) è quello di comandare sul tutto, ma sa che ci sono tanti step da superare, quindi non ha fretta; ciò che desidera è quello di creare un unico Stato unitario, dove imporre una dittatura severa e rigida, dove tutti avranno paura di lui.

<u><b>Vestiario:</b></u> di solito indossa una semplice canottiera bianca, una giacca di pelle nera con strisce rosse ed un pantalone anch'esso nero portati su da una cintura di ferro, e come calzatura degli stivali da ninja neri. Usa indossare anche una collana portafortuna di smeraldo con l'ideogramma &#38404; (fortuna).



[size=5]<b><u>Storia</u></b>[/size]

Isei nasce il 4 Dicembre di dodici anni fa nell'ospedale di Kiri. Fin da subito si dimostrò un bambino pieno di vitalità e molto sereno, anche se odiava gli anziani che gli fecero da babysitters, poiché i suoi erano spesso fuori in missione. Proveniente da una famiglia nobile egli crebbe tra le mura dei palazzi dei nobili a Kiri, e solo sua madre ogni domenica lo portava a fare un giro (sempre se non era impegnata). Ciò che lo traumatizzò fu la morte di suo padre davanti ai suoi occhi all'età di sei anni; era una domenica stranamente più calda al Villaggio e, visto che il padre e la madre non erano impegnati, decisero di andare al parcogiochi del Villaggio. Mentre veniva spinto dal papà sull'altalena all'improvviso sentì i bambini e le persone cominciare ad urlare e, girandosi, vide suo padre accasciato a terra in una pozza di sangue. Rimase li, fermo, ad osservare, con gli occhi spalancati e con il cuore che quasi si fermava; non riusciva a muoversi. I Ninja medici, però, riuscirono a salvarlo per qualche minuto, il tempo che ebbe l'uomo per dire addio alla sua famiglia.
<i>"Isei, fammi un sorriso, voglio andarmene sapendo che sei felice.."</i> - disse al piccolo, regalandogli la sua collana. Da allora cominciò a comportarsi come una peste.

Ad otto anni venne iscritto all'accademia del villaggio; per il suo comportamento, però, venne messo più volte in punizione, per non parlare della mancanza di gioco di squadra e dell'essere una frana nel combattimento. L'unica cosa che il sensei ha elogiato alla madre è la sua testardaggine e l'abbondanza di determinazione; inoltre è molto bravo nei calcoli della distanza e negli spionaggi, ma l'essere impulsivo lo ostacola.
Ed oggi, a dodici anni, lo possiamo vedere messo alla prova nell'esame per diventare Genin, il primo passo per il controllo assoluto su tutto! Ce la farà?

Dopo aver superato il primo Esame ed essere divenuto un Ninja Isei comincia ad allenarsi con il commissario esterno Mekoro. Scopre, invece, di avere una Kekkei Genkai: il Controllo della Carta. Ma appena il rito di iniziazione nel Clan finisce l'Orfanotrofio viene circondato dalla polizia. Isei cerca di difendere Mekoro ma finisce per essere arrestato e torturato per avere informazioni (molta di questa ultima parte gli viene cancellata dalla memoria). Scopre grazie al trauma subito per l'attivazione dell'Innata che suo nonno ha Sigillato varie regole e modificato ricordi sul corpo di Isei. Da quel momento si allontana dalla famiglia.
[/QUOTE]
<p align="center">[font=Optima][color=#FFCC00][size=14]<b>Kiiro Fheitowa</b>[/size][/color][/font]</p>
[QUOTE]
<p align="center">[color=#FFCCCC][font=Dancing Script]<b>[size=7]Eremo dei Mustelidi[/size]</b>[/font][/color]</p>

<b><u>Fisico:</u></b> dopo un anno dall'inizio della carriera Ninja il ragazzo è diventato più altro, circa 1.65 cm, e più robusto. È nel pieno della pubertà quindi la sua voce è cominciata a cambiare ed i primi peli sono comparsi sul corpo. Non stando più a casa non taglia più i capelli: infatti le punte toccano le spalle. Sul corpo ha vari Fuuinjutsu, sulle nocche ed intorno alla fronte cicatrici.

<b><u>Carattere</u></b>: grazie a Fuyuki ed i Mustelidi è diventato molto più altruista. Non pianifica più di conquistare il mondo e neanche di vendicarsi per la morte del padre. Vuole solo vivere felice, fuori dalla vita Ninja.

<u><b>Vestiario</b></u>: Indossa una maglietta verde, un pantaloncino marrone, una mantella provvista di cappuccio marroncina e dei sandali in legno. Sostituisce questi ultimi con gli stivali di Okojo quando si scontra o durante una missione. (La collana l'ha persa, nom ricorda dove)

[size=5]<b><u>Storia</u></b>[/size]
Dopo qualche mese dalla vicenda all'Orfanotrofio viene incaricato per una Missione a Konoha ma viene catturato prima di arrivare a destinazione. Qui incontra Fuyuki Hyuga, ANBU della Foglia infiltrato in Akatsuki nonché Eremita dei Mustelidi, che dopo aver avuto certezza della lealtà del giovane gli fa firmare un patto di sangue con i Furetti. Qui Isei, pur di non tornare a Kiri, decide di cambiare identità e rimane a vivere all'Eremo, non sapendo che così avrebbe avuto una taglia sulla testa. Durante uno dei tanti allenamenti incontra una ragazza, Seiyoku, proveniente dal Paese del Gelo e diretta verso Kirigakure, a trovare il padre. Isei, nello stesso giorno, scopre molte cose della ragazza e che, come lui, è diversa dalle apparenze. Da timida e gentile ragazza si trasforma in una lussuriosa donna, guidata dal fumo e alcool. Inizialmente il ragazzo ci sta ma poi si ricorda del suo amore, Hana.
[/QUOTE]
[QUOTE]
<b>[size=10]Conoscenze Pg[/size]</b>:
-Fuyuki Hyuga (Sa che è ANBU di Konoha ed infiltrato in Akatsuki)
-Chiaki Hyuga (conosciuta sotto mentite spoglie durante la Caccia all'Oro, compagna di Fuyuki)
-Yukiko Yamanaka (nome letto sul rotolo dei firmatari)
-Ko (nome letto sul rotolo dei firmatari)
-Sabaku no Fuyuko (nome letto sul rotolo dei firmatari)
[/QUOTE]
</div></div></div>
</div></div>
 
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3° POST - Evocazioni

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<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #FF5555; padding: 10px; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: justify;">
<div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div><div style="float: right; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div>
<p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 50; color:black; line-height: 30px"><i><b>Evocazioni</b></i></span>



<span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#FF5555; line-height: 10px"><i><b>Sutra dei Mustelidi</b></i></span></p> <hr>

<div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">
Creature piuttosto scaltre e, alle volte, anche dispettose e diffidenti verso gli sconosciuti, i mustelidi si configurano come una conquista più grande del mero potere per chi riesce ad ottenere la loro fiducia. Contrarre un patto di sangue con questi animali, difatti, non significa soltanto trovare preziosi alleati, ma entrare a far parte di un'enorme famiglia. Una volta al suo interno, queste creature si dimostrano estremamente leali verso l'evocatore e pronte a tutto per difenderlo. Il firmatario diventa così un fratello o una sorella da proteggere.

<b>[size=5]Nindo: Famiglia[/size]</b>
Da sempre molto legati gli uni agli altri, i mustelidi hanno costruito con fatica quella che oggi viene considerata da loro stessi un'autentica "oasi". All'inizio molto ridotti di numero, man mano sono riusciti ad ampliare sempre più la grande famiglia, e ogni suo membro è da allora considerato al pari dell'altro. Così avviene per gli evocatori, trattati alla stregua dei mustelidi stessi. Non importa quello che cerchi, non importa quali sono i tuoi obiettivi: se stringi con loro un patto di sangue, anche tu sei un mustelide e, come tale, devi proteggere ed essere protetto. La famiglia è sacra e, se una minaccia incombe, questa viene debellata a tutti i costi.. anche se si dovesse trattare di un membro interno.
"Famiglia. Dovere. Onore. Il resto non ha importanza."

[QUOTE]
<del><tecnica> - [color=royalblue][size=3]<b>Tecnica del Richiamo</b>[/size][/color] - [[color=white]Chk: dipende dall'evocazione[/color]] "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> - [color=royalblue][size=3]<b>Tecnica del Rilascio </b>[/size][/color]- [[color=white]Chk: metà del costo del Richiamo[/color]] "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."</del>
[/QUOTE]
[QUOTE]
<del><b>[size=5]Fidarsi solo della famiglia.[/size]</b> E’ incredibilmente difficile riuscire a scovare questi piccoli animali, sono così abituati ad evitare la presenza di estranei che non faticano a trovare i migliori nascondigli per proteggere se stessi e la famiglia. Tutti i mustelidi hanno l’ abilità nascondersi ai livelli <b>[color=royalblue]5[/color]</b>/3/2. Inoltre, sono in grado di usare alcune armi a seconda del loro rango:
<b>[color=royalblue]Okojo[/color]</b>>> un set di spiedi con un bonus aggiuntivo (rispetto al quello base) alla fr di +2</del>
[/QUOTE]
[QUOTE]
[size=6]<del>[color=royalblue]<b>Okojo</b>[/color][/size] – (Chk: 60)<div style="float: right; margin-left: 10px">[IMG=2zsr3fp]http://i67.tinypic.com/2zsr3fp.png[/IMG]</div>

E’ il più piccolo rappresentante del Sutra dei Mustelidi. Si tratta di un piccolo ermellino dal pelo bianco, la cui lunghezza raggiunge i trenta centimetri circa. Indossa un mantello blu sul cui dorso è impresso un grosso Kanji di una tonalità più scura. Una bandana verde legata poco sopra agli occhi azzurri gli conferisce un aspetto fiero ed autoritario. E’ decisamente egocentrico, potrebbe considerare come un insulto essere messo in secondo piano. Ama il gioco di squadra, ma soltanto se è lui a gestire il tutto. Si crede il migliore tra i mustelidi, nonostante sia il più piccolo e spesso viene deriso per questa sua peculiarità.

Frz: 140
Def: 80
Vta: 50
Chk: 40
Int: 40
Res: 60
Vel: 148
Stm: 143
Slt: 250

<taijutsu a vasto raggio> -<b>[color=royalblue]Chiamata alle Armi ![/color]</b>- (Stm: -4)(Frz: +90) “Okojo richiama a sé tutti gli altri suoi simili tramite una specie di danza di guerra piuttosto buffa. Non buffo sarà di certo l'impatto con questa piccola valanga travolgente. [Questa tecnica causa Ferita da contusione e colpisce fino a 2 avversari]”.

<taijutsu> -<b>[color=royalblue]Schivata[/color]</b>- (Stm: -4)(Vel: +110) “La creatura è in grado di schivare buona parte dei colpi che le vengono rivolti senza battere ciglio, grazie alla sua incredibile rapidità disorientante”.</del>
[/QUOTE]
</div></div></div>
</div></div>


Edited by ~Angy. - 28/2/2017, 16:11
 
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4° POST - Clan Origami

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<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #FF5555; padding: 10px; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: justify;">
<div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div><div style="float: right; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div>
<p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 50; color:black; line-height: 30px"><i><b>Tecniche e Talenti </b></i></span>



<span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#FF5555; line-height: 10px"><i><b>Clan Origami</b></i></span></p> <hr>

<div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">

<i>Un fiume di Dolore..</i>
Malgrado la cellulosa che compone i fogli di carta sia pregna di Chakra in modo tale da consentire a questa materia di essere più resistente resta principalmente debole a tutte quelle sostanze umide come l'Acqua, l'Olio, l'Inchiostro etc.
Di conseguenza ogni volta che ci si difende da un attacco con questi elementi con la Carta, la Tecnica Difensiva avrà solo il metà del bonus.
Se invece si attacca e ci si difende con questi elementi il ninja offeso avrà il doppio del bonus della Tecnica.

<i>Un angelo Intoccabile</i>
Questa Kekkai Genkai non si limita a plasmare la cellulosa attorno allo Shinobi, ma permette anche di modificare le cellule del proprio corpo in carta, permettendo così una diminuzione dei danni subiti e una rapida sostituzione dei fogli distrutti del proprio corpo. Per tale motivo questi Ninja della Nebbia ritornano spesso illesi dalle proprie missioni, ma in condizioni di affaticamento spesso critiche fino allo svenimento.

[QUOTE]
<attivazione> - [color=white]<b>Ninjutsu: Hakusho no Mitsukai</b>[/color] - (Chk: 40/70/100/130) “Il Ninja manipolatore della Carta riesce grazie al propio Chakra a modificare completamente la struttura del proprio corpo, rendendolo il più possibile di Cellulosa e quindi di Carta. Naturalmente grazie a questa trasformazione che solo gli esponenti di questo Clan sono geneticamente predisposti ad usare, permette loro di subire meno danni non appena subiscono un colpo di qualsiasi genere, eccezion fatta per il Suiton, al quale sono tremendamente deboli. Per questo ogni qualvolta subiscono un danno, questo è abbassato di 1/5 da Genin, 1/4 da Chunin, 1/3 da Jonin e 1/2 da Jonin-S. Se invece il Danno Certo è provocato da un colpo di tipo Acqua questo è moltiplicato di 1,5. Durante questa forma in più da Chunin in poi non sarà possibile perdere arti, visto che saranno velocemente rimpiazzati dopo un turno in cui si subisce l'amputazione, da Jonin in poi invece si diverrà immuni pure ai Danni d'Accecamento, visto che sarà possibile per il Ninja rimpiazzare pure gli occhi, in più sarà in grado di crearsi delle Ali e volare, rendendosi così difficilmente bersagliabile dagli attacchi a Raggio Ravvicinato, i quali avranno un malus finale di 100 da Genin, 75 da Chunin, 50 da Jonin e 25 da Jonin-S.
Mantenere questa forma alchemica di carta però a lungo andare affatica molto il Ninja, che sarà costretto ad aumentare l'afflusso di Chakra per il mantenimento, destabilizzandolo secondo dopo secondo. Per questo dopo ogni turno il costo del mantenimento si alza di 5 da Genin, 10 da Chunin, 15 da Jonin e 20 da Jonin-S.”
[/QUOTE]
<i>Uno Sguardo nell'Ombra</i>
Fondamentalmente i Ninja manipolatori della Cellulosa non sono predisposti per il combattimento, non negli scontri uno contro uno perlomeno, per via della loro costituzione fragile ed anche per la dispendiosità delle loro tecnica a lungo andare. Tutt'altro invece sono ottime spie per via delle loro superbe ed impareggiabili tecniche di camuffamento che gli permettono di superare senza troppe difficoltà missioni di spionaggio con ottimi risultati.

[QUOTE]
<attivazione> - [color=royalblue]<b>Ninjutsu: Kage</b>[/color] - (Chk: 40) “Non ancora in grado di manipolare completamente il proprio corpo in carta, il Ninja è solo capace di trasformare i propri arti in altri fittizi e più piatti, in modo tale da essere meno visibile, dopodiché utilizzando il proprio Chakra cattura la luce, in modo tale da rendere l'ombra nella quale è nascosto ancora più scura, celando se stesso. Vale come abilità nelNascondersi di grado 4° solo durante missioni o quest, ma non durante i combattimenti.”
[/QUOTE]
[QUOTE]
[color=royalblue]<b>GENIN</b>[/color]
Slot: 3

<ninjutsu a lungo raggio> - [color=royalblue]<b>Sheets of Blood: Kyo!</b>[/color] - (Chk 70)(Int: +100) “Il Genin alle prime armi con la propria carta non riesce ancora ad utilizzarla nel migliore dei modi, ma è solo capace grazie al proprio Chakra di indurire i fogli e rendere i loro lati e spigoli più taglienti, proprio come degli Shuriken e di lanciarli contro l'avversario. Il segreto di questa tecnica però non sta nel colpire solamente il nemico, ma bensì di strappargli più sangue possibile, imbevendolo nella carta, che grazie al Chakra del manipolatore verrà posto nei bordi, rendendo il foglio sempre più affilato. Di conseguenza ogni volta che si usa questa tecnica consecutivamente, verranno utilizzate le stesse lamine, e di conseguenza la Ninjutsu prende un bonus pari ai Danni Certi inflitti durante gli assalti.”

<ninjutsu> - [color=royalblue]<b>Slide in the Paper: Yakuotoshi</b>[/color] - (Chk: 60/100/150)(Vel: +95/150/200) “Seppure lo Shinobi riesce a manipolare la cellulosa a questo stadio non comprende ancora i grandi utilizzi di cui può farne. Per questo si limita a secernere dalle proprie gambe una grande quantità di linfa sulla quale scattando riesce ad aumentare la propria velocità, tentando così di schivare l'attacco avversario. Ogni qualvolta che verrà utilizzata la stessa tecnica durante uno scontro, ma solo se non si cambia campo, questo verrà talmente impregnato di cellulosa che ad ogni elusione si otterrà un bonus di +30. L'attacco nemico invece, per via dell'impedimento causato dal liquido subirà un malus di 70.”

<genjutsu> - [color=royalblue]<b>Hypnosis: Hana</b>[/color] - (Chk: 55)(Efc: +65) “Questa Genjutsu, una delle più basilari e al contempo antiche del clan, consiste nel far sbocciare dal proprio abito una quantità limitata di rose di carta, che man mano diventano sempre di più. Queste, pregne di Chakra, illuderanno il ninja nemico che crederà che sopra al Manipolatore della Carta ci sia una grande ed imponente rosa ondeggiante, che fluttuando ritmicamente lo confonde. L'Int e la Frz subirà quindi un abbassamento di 15+(Danno Certo/3).”
[/QUOTE]
<p align="center">[size=7]Talenti Clan[/size]:

<b>Punti Talento (PT):</b> 8 [ 0 rango +6 (Lvl/2) +2 Missioni +0 Addestramenti]</p>
[QUOTE]
<passivo> - [color=white]<b>Scultore di macabra realtà</b>[/color] [Lv.6: 8/10]- "Le particolari genjutsu del clan Origami usano la realtà per creare l'illusione anziché viceversa, ciò permette loro di usare la carta pregna di sangue e chakra nemico per soggiogarlo in scioltezza. Aumenta l'efficacia delle genjutsu dirette al bersaglio ferito di:

<u>5 ogni 50 danni da ninjutsu per il livello 6</u>
10 ogni 50 danni da ninjutsu per il livello 5
15 ogni 50 danni da ninjutsu per il livello 4
20 per ogni 100 danni da ninjutsu per il livello 3
25 per ogni 100 danni da ninjutsu per il livello 2
30 per ogni 100 danni da ninjutsu per il livello 1
[/QUOTE]

[QUOTE]<passivo> - [color=white]<b>Maestranza letale</b>[/color] - "Con l'esperienza, gli shinobi di questo clan diventano veri e propri artisti nel raffinare i loro artefatti cartacei, che diventano veri e propri capolavori mortiferi. Aumenta il Danno Certo inflitto da ogni ninjutsu di:
<u>1 per il livello 6</u>
3 per il livello 5
6 per il livello 4
10 per il livello 3
15 per il livello 2
21 per il livello 1[/QUOTE]
</div></div></div>
</div></div>


Edited by ~Angy. - 12/9/2017, 22:35
 
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Isei Yotsuya


CITAZIONE

Capitolo 0 - Nascita e Infanzia


Isei nasce il 4 Dicembre di dodici anni fa nell'ospedale di Kiri. Fin da subito si dimostrò un bambino pieno di vitalità e molto sereno, anche se odiava gli anziani che gli fecero da babysitters, poiché i suoi erano spesso fuori in missione. Proveniente da una famiglia nobile egli crebbe tra le mura dei palazzi dei nobili a Kiri, e solo sua madre ogni domenica lo portava a fare un giro (sempre se non era impegnata). Ciò che lo traumatizzò fu la morte di suo padre davanti ai suoi occhi all'età di sei anni; era una domenica stranamente più calda al Villaggio e, visto che il padre e la madre non erano impegnati, decisero di andare al parcogiochi del Villaggio. Mentre veniva spinto dal papà sull'altalena all'improvviso sentì i bambini e le persone cominciare ad urlare e, girandosi, vide suo padre accasciato a terra in una pozza di sangue. Rimase li, fermo, ad osservare, con gli occhi spalancati e con il cuore che quasi si fermava; non riusciva a muoversi. I Ninja medici, però, riuscirono a salvarlo per qualche minuto, il tempo che ebbe l'uomo per dire addio alla sua famiglia.
"Isei, fammi un sorriso, voglio andarmene sapendo che sei felice.." - disse al piccolo, regalandogli la sua collana. Da allora cominciò a comportarsi come una peste.

Ad otto anni venne iscritto all'accademia del villaggio; per il suo comportamento, però, venne messo più volte in punizione, per non parlare della mancanza di gioco di squadra e dell'essere una frana nel combattimento. L'unica cosa che il sensei ha elogiato alla madre è la sua testardaggine e l'abbondanza di determinazione; inoltre è molto bravo nei calcoli della distanza e negli spionaggi, ma l'essere impulsivo lo ostacola.
Ed oggi, a dodici anni, lo possiamo vedere messo alla prova nell'esame per diventare Genin, il primo passo per il controllo assoluto su tutto! Ce la farà?

Durante l'Accademia un Evento smosse cittadini e soldati provenienti da tutto il Mondo. Un commerciante aveva trovato una grande quantità di Oro a Kiri e, dopo che la notizia gli fu sfuggita dalla bocca, il Villaggio si trasformò in una terra di caccia. La Caccia all'Oro durò poco poiché la gente non ci mise molto a scoprire che le pepite fossero semplici pezzi di pirite. Ma l'Evento che toccò il giovane riguardò l'incontro con due individui apparentemente innocui, con una spiccata abilità nelle arti marziali e con due occhi perlacei innaturali, che dopo un anno si sarebbero rivelati i due più grandi e famigerati ricercati di Konohagakure no sato: i due amanti Fuyuki e Chiaki Hyuga.



Capitolo I - Mekoro, Chi Sei?



Kiri



Dopo aver superato l'Esame Genin ed essere divenuto un Ninja Isei cominciò ad allenarsi con il commissario esterno Mekoro. Grazie all'uomo scoprì di possedere una Kekkei Genkai: il Controllo della Carta. Il Rito di Iniziazione, tra rapimenti ed inseguimenti, andò a buon fine ma improvvisamente l'Orfanotrofio, sede del Clan, fu circondata dagli ANBU e dalla Polizia di Kirigakure no sato. Isei cercò di difendere Mekoro ma finì per essere arrestato e torturato da parte di una Kunoichi con l'intento di estrapolargli informazioni (molta di questa ultima parte gli venne cancellata dalla memoria). Scoprì però, grazie al trauma subito per l'attivazione dell'Innata, che suo nonno aveva Sigillato varie regole nella sua mente e modificato ricordi. Da quel momento cercò di allontanarsi dalla famiglia, sviluppando un gran bisogno di affetto oltre al chiedersi se il suo Credo risiedesse davvero nella Nebbia.



Descrizione Fisico-Caratteriale



Fisico: Isei è un dodicenne come tanti altri, alto circa 1.55 m con una corporatura abbastanza snella. Ha i capelli biondi e gli occhi blu oceano, ereditati dal padre; la pelle, a differenza della stragrande maggioranza delle persone che vivono a Kiri, ha un colorito abbastanza vivace, che ha ereditato dalla madre.

Carattere: è un ragazzo testardo, impulsivo ed iperattivo, alcune volte anche arrogante. Non ama le regole e non ascolta mai ciò che gli dicono i suoi genitori e gli anziani della famiglia. Infetti egli, anche se proviene da una famiglia nobile di Kiri, non dimostra affatto di essere educato, preciso, ordinato, anzi, è tutto il contrario. Secondo sua madre (l'unica con cui si confida e parla civilmente) lo fa solo perché avrebbe preferito una vita normale e perché gli manca molto suo padre. Il suo comportamento da prepotente rispetto agli altri ragazzini lo ha portato al non avere amici, e quelle volte che va al parco lo fa solo per sedersi sotto la quercia dove vi è inciso sulla corteccia il nome di suo padre.

Obiettivi: è molto ambizioso, fin'ora la maggior parte dei piccoli obiettivi che si era prefissato li ha portati a termine. Il suo sogno (come quello di tanti altri ragazzini) è quello di comandare sul tutto, ma sa che ci sono tanti step da superare, quindi non ha fretta; ciò che desidera è quello di creare un unico Stato unitario, dove imporre una dittatura severa e rigida, dove tutti avranno paura di lui.

Vestiario: di solito indossa una semplice canottiera bianca, una giacca di pelle nera con strisce rosse ed un pantalone anch'esso nero portati su da una cintura di ferro, e come calzatura degli stivali da ninja neri. Usa indossare anche una collana portafortuna di smeraldo con l'ideogramma 阄 (fortuna).

Kiiro Fheitowa


CITAZIONE

Capitolo I - Una Nuova Strada (?)


Eremo dei Mustelidi




Fisico: dopo un anno dall'inizio della carriera Ninja il ragazzo è diventato più altro, circa 1.65 cm, e più robusto. È nel pieno della pubertà quindi la sua voce è cominciata a cambiare ed i primi peli sono comparsi sul corpo. Non stando più a casa non taglia più i capelli: infatti le punte toccano le spalle. Sul corpo ha vari Fuuinjutsu, sulle nocche ed intorno alla fronte cicatrici.

Carattere: grazie a Fuyuki ed i Mustelidi è diventato molto più altruista. Non pianifica più di conquistare il mondo e neanche di vendicarsi per la morte del padre. Vuole solo vivere felice, fuori dalla vita Ninja.

Vestiario: Indossa una maglietta verde, un pantaloncino marrone, una mantella provvista di cappuccio marroncina e dei sandali in legno. Sostituisce questi ultimi con gli stivali di Okojo quando si scontra o durante una missione. (La collana l'ha persa, nom ricorda dove)

Storia
Dopo qualche mese dalla vicenda all'Orfanotrofio viene incaricato per una Missione a Konoha ma viene catturato prima di arrivare a destinazione. Qui incontra Fuyuki Hyuga, ANBU della Foglia infiltrato in Akatsuki nonché Eremita dei Mustelidi, che dopo aver avuto certezza della lealtà del giovane gli fa firmare un patto di sangue con i Furetti. Qui Isei, pur di non tornare a Kiri, decide di cambiare identità e rimane a vivere all'Eremo, non sapendo che così avrebbe avuto una taglia sulla testa. Durante uno dei tanti allenamenti incontra una ragazza, Seiyoku, proveniente dal Paese del Gelo e diretta verso Kirigakure, a trovare il padre. Isei, nello stesso giorno, scopre molte cose della ragazza e che, come lui, è diversa dalle apparenze. Da timida e gentile ragazza si trasforma in una lussuriosa donna, guidata dal fumo e alcool. Inizialmente il ragazzo ci sta ma poi si ricorda del suo amore, Hana.

CITAZIONE
Conoscenze Pg:
-Fuyuki Hyuga (Sa che è ANBU di Konoha ed infiltrato in Akatsuki)
-Chiaki Hyuga (conosciuta sotto mentite spoglie durante la Caccia all'Oro, compagna di Fuyuki)
-Yukiko Yamanaka (nome letto sul rotolo dei firmatari)
-Ko (nome letto sul rotolo dei firmatari)
-Sabaku no Fuyuko (nome letto sul rotolo dei firmatari)




Riguarda la storia. Non ho ancora finito di apportare le modifiche (non aggiornate xD) quindi Angy ti sei risparmiata una seduta dallo psicologo UmU
 
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view post Posted on 12/9/2017, 21:44
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Aggiornato.
Aggiunti i due punti che mancavano nella colonna livello (su int come mi hai detto in privato).
Aggiornati i totali di PA e PT (distribuiti bene ma erano rimasti con il vecchio totale)
Fatto +1 sugli slot occupati (oltre alla tai aggiunta conto anche il richiamo, per quanto non funzioni è una tecnica che il pg conosce).
 
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