Scheda di Mirā/Yūrei, Ninja di Grado B [Terzo Daimyo di Sora no Kuni]
[Utente: Griever_]

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view post Posted on 9/1/2017, 20:34
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Mira era una studentessa molto particolare. Era sempre stata la prima a svolgere qualsiasi compito lasciato dai maestri dell’accademia, la prima a presentarsi a lezione e l’ultima ad andare via, e fin dai suoi primi anni da apprendista ninja aveva mostrato un’eccezionale capacità di apprendimento, anche con i manuali più complessi. Era ossessionata dalla conoscenza, dalla lettura, dalla curiosità e quando non riusciva a svolgere un esercizio rischiava di impazzire tra le mura della sua stanza. A volte si isolava per giorni senza neppure mangiare, semplicemente studiava quell’errore che aveva commesso per non commetterlo mai più. Era quella la ragione che la isolava dalla comunità, non riusciva a socializzare a causa della sua condizione, non riusciva a relazionarsi con gli altri bambini della sua età perché non trovava interessanti i loro argomenti, e lei continuava a superarli, continuava a studiare. Quando divenne Chunin, passando a pieni voti l’esame di selezione, non mostrò più quella lucentezza nello sguardo che le concedeva un attimo di tregua, per godersi il suo successo. Col passare del tempo niente sembrò più a sufficienza, neppure gli studi più complessi e lunghi che in genere venivano affidati agli scribi del villaggio. Dorui e Nakami, i suoi genitori, considerarono inizialmente questa condizione una fase adolescenziale, dovuta alla semplice voglia di essere migliore degli altri e all’amore per lo studio. Nella mente della kunoichi si stava invece sviluppando un’autentica ossessione malata, che sfociò in ben più gravi episodi rispetto a quelli che i suoi conoscenti avevano sopportato fino ad allora. Un giorno, al rientro da una missione di rango B portata a termine in maniera esemplare, la kunoichi rientrò in camera sua ignorando le domande dei genitori. Nel momento in cui Nakami osò entrarle in stanza chiedendo delucidazioni, Mira la colpì a morte con un kunai, mostrando follia nei suoi occhi vitrei colmi di lacrime e nelle mani tremanti. Quando il padre salì ansioso le scale a causa delle grida, trovò la figlia pallida in una pozza di sangue e il corpo esanime della donna che amava. Dorui insabbiò l’accaduto per salvaguardare la figlia, incolpando dell’accaduto dei ninja mercenari mandati a causa di un debito che la famiglia non aveva ancora pagato.
La condizione psicologica di Mira non sembrava però migliorare nonostante i tentativi del padre, che sperperò i beni di cui disponeva per mettersi in contatto con ninja medici dalle spiccate abilità sensoriali. Circa un anno dopo la morte di Nakami però, si presentò alla porta di Dorui una kunoichi medica di nome Seiri che sembrò fare breccia nella barriera psichica dietro cui si era nascosta Mira.
Le due ragazze, dopo un inizio difficile, riuscirono a entrare in sintonia e per alcuni mesi la situazione sembrò finalmente stabilizzarsi, almeno fino alla promozione di Mira a Jonin. L’evento segnò un altro significativo traguardo e svolta nella vita della fanciulla dai capelli biondi. Il bisogno di andare oltre si ripresentò, i suoi studi tornarono insufficienti e anche la presenza di Seiri, che era ormai la sua più cara e unica amica, rappresentò un limite che la confinava in un perimetro invalicabile.
Dopo l’ennesimo sfogo, Mira le rivelò però ciò che avrebbe potuto allietare il suo bisogno, qualcosa che andava oltre le regole e che Seiri, se davvero teneva a lei come affermava, doveva aiutarla ad ottenere: una pergamena contenente alcune tecniche segrete del villaggio della Nebbia, custodite nei meandri del palazzo del Mizukage, costantemente sorvegliato da Jonin. Seiri accettò nonostante le perplessità ma il furto non andò a buon fine: le ragazze furono scoperte e durante la fuga Mira colpì a morte uno dei suoi inseguitori permettendo a Seiri di fuggire senza essere riconosciuta. Lei era invece ormai segnata, anche Dorui aveva deciso infine di denunciarla, portato allo stremo dai suoi soprusi, e tra l’odio maturato del padre e l’angoscia di un villaggio che la opprimeva e limitava, decise di abbandonare il suo passato, fuggendo da Kiri.
Al confine ritrovò l’amica ad aspettarla, Seiri la conosceva bene e la incrociò prima della foresta più fitta del paese, luogo in cui spesso andavano ad allenarsi. In quella circostanza Mira non era più riconoscibile, gli occhi vitrei erano rossi, insanguinati, e scatenò su quella che era stata la sua più cara amica il potere della propria abilità e della propria malattia: un inferno di carta in un tornado di chakra ardente.
Seiri riuscì a resistere usando i propri ninjutsu d’acqua ma Mira fuggì e mentre varcava il confine, sapeva che non avrebbe più potuto voltarsi indietro.
Quando sul posto giunsero due ANBU mandati a recuperare la fuggitiva, trovarono la ragazza che aveva provato fino all'ultimo a salvare la propria amica. Non sapeva il motivo, forse a causa di quello che avevano condiviso, o per ciò che vide oltre lo sguardo di Mira prima che sparisse, ma agli inseguitori mentì riguardo il destino della kunoichi ormai lontana. Gli raccontò della battaglia che si era consumata fra di loro, di come grazie all'acqua era riuscita a danneggiarla e grazie alla freddezza che le aveva insegnato Kiri, a finirla. Nel temporale che si era intanto scatenato nel paese, gli ANBU provarono a recuperare il corpo della traditrice finito nel mare tumultuoso, ma ovviamente non fu mai ritrovato. A Kiri la considerarono morta e così anche Dorui, ma Seiri sapeva, era l'unica convinta che prima o poi l'avrebbe incontrata di nuovo.
Dopo un anno passato peregrinando da un paese minore all’altro, alla ricerca di una conoscenza che potesse allietare il suo bisogno irrefrenabile, fece la conoscenza di Kai, anche lui un ninja traditore di Kiri ossessionato come lei dal sapere e dalle arti ninja. A differenza di Seiri, Kai non era un medico che era stato da lei mandato per cercare di curarla, ma era stato mandato dal fato, per una serie di coincidenze che avevano fatto incrociare le loro strade. Mira ne era affascinata, incuriosita e ne rimase ammaliata così come tutti coloro che ne avevano a che fare. La fanciulla gli raccontò della sua storia, di come Kiri la opprimesse, le imponesse delle regole che mutavano in limitazioni. Lei aveva bisogno di essere libera, di continuare a conoscere, a studiare senza segreti e senza legami. Kai le parlò così di Kirinaki, l’organizzazione che mirava a “dissipare la nebbia” dal mondo, per renderlo un’unica nazione in cui i ninja potevano essere liberi. Senza Kage, senza confini, senza più limiti che facevano dei ninja semplici soldati comandati da un regime guerrafondaio. La nebbia che avvolgeva il mondo era la piaga, Kirinaki era la cura.
Affascinata dal nindo di questo misterioso ninja, Mira cominciò a lavorare per lui come spia, mostrando un'eccezionale abilità nel gestire e saper sfruttare le numerose informazioni che Kirinaki aveva raccolto nei suoi anni migliori, per tessere così la tela dell'organizzazione in tutto il mondo. Divenne la mente di Kai, lì dove lei osservava, il ninja agiva insieme ai suoi alleati più potenti. Nel frattempo, i due cominciarono anche alcune sedute di allenamento, mirate a canalizzare il problema di Mira, ciò che la faceva impazzire. In pochi mesi, Kai riuscì dove né Seiri né nessun altro era mai riuscito: fece tornare Mira la kunoichi riflessiva, calma e razionale che era un tempo, dissolvendo i suoi impulsi. In questo modo, giorno dopo giorno, seduta dopo seduta, Mira scomparve agli occhi di chiunque la conoscesse, divenendo sempre più un’ombra che nessuno vedeva. Kirinaki stessa aveva dimenticato della sua presenza, esistendo solo come concetto. Era ovunque e non era da nessuna parte, come un fantasma, come uno specchio privo di riflesso.
Quando la donna aveva ormai trovato la stabilità della propria condizione, la guerra contro Watashi sconvolse però Kirinaki definitivamente e Kai fu dichiarato morto in seguito all’ultima battaglia contro il demone. Con lui venne distrutto ciò che rimaneva di Kirinaki, già messa alla prova dopo la morte degli altri due dei suoi Pilastri: Raito e Liz uccisi da Shinan Akami e Tensai Takei, due shinobi dell’Akatsuki.
Mira decise a quel punto di ricomparire, di raccogliere dai resti di Kirinaki il nindo di Kai e scuoterlo sul mondo, per realizzare quel sogno tanto agognato dall’uomo che l’aveva salvata e che le avrebbe permesso di vivere soddisfatta dalla propria conoscenza: una nazione di ninja liberi, un paese senza vincoli e senza confini.

La madre degli Akami e la rinascita di Kirinaki [X]:

Studiando gli ultimi rapporti dei Pilastri di Kirinaki e seguendo le tracce lasciate da Jagura, Mira prova ad organizzare i prossimi movimenti della nuova organizzazione nata dalle ceneri della vecchia Nebbia Piangente. Non ci sono però progressi interessanti e il fatto di dover contare su un pugno di ninja non proprio affidabili non fa che peggiorare la situazione. Durante una notte però, la donna viene catapultata in uno strano sogno, in un mondo quasi simile a Yusekai per inospitalità, in cui incontra colui a cui Kirinaki stessa aveva un tempo dato la caccia: Shinan Akami. Il sogno è debole, fugace, e così come inizia volge al termine lasciando a Mira uno strano sigillo sul braccio con scritto "Legami". La mattina seguente, una volta sveglia, fa la conoscenza di un uomo che le racconta di essere stato la spia di Shinan prima, e Jagura poi nei periodi in cui entrambi erano stati in Akatsuki. Il suo nome è Kakumei e racconta di come l'ideale che in passato aveva spinto Jagura ad allearsi a Kai era ciò che lo aveva spinto fino al nascondiglio della nuova organizzazione. Mira è dubbiosa e lo mette alla prova: gli chiede di rintracciare gli ultimi spostamenti di Jagura.
Successivamente, dopo altre notti di incubi in cui Mira combatte perfino uno Shinan adulto in uno scambio di abilità mai viste prima, la donna raggiunge Kakumei nel luogo deciso per ascoltare il suo rapporto. Davanti al nuovo alleato ha però un nuovo attacco, più forte dei precedenti, che l'assale da sveglia e la porta nuovamente nel mondo buio dei suoi incubi nel quale combatte nuovamente l'Angelo cremisi affiancato stavolta da sua sorella, Eiri Akami. Lo scontro è impari, i due fratelli sono più forti e quasi intangibili ma Mira si rende conto di poter sfruttare una nuova forza scaturita dal sigillo che aveva sul braccio. In qualche maniera riesce dunque a uscirne, svegliandosi di fronte a un Kakumei incuriosito e perplesso. Mira lo informa di ogni dettaglio, della storia degli Akami e di come fossero capace di interagire con la mente degli altri manomettendo o estrapolando ricordi. Kakumei accetta di indagare riguardo quanto stia succedendo, partendo dal sigillo comparso sul braccio di Mira. Dopo una settimana, Mira raggiunge Kakumei e la spia sembra pronta a riferire la verità scoperta riguardo tutto quello che era successo. Mira viene però colpita nuovamente dal controllo mentale di colei che finalmente si palesa nella sua mente e artefice di quei sogni: Mera Dotoha, la madre di Shinan ed Eiri e moglie di Deimos. Lei era una delle kunoichi ingaggiate da Mira stessa ai tempi della Kirinaki di Kai per eliminare Deimos e la sua pericolosa abilità. Non era mai morta realmente, era riuscita a liberarsi del controllo mentale che Kai aveva su di lei e aveva ereditato l'abilità Akami di Deimos prima della sua fine. Era tornata per vendicarsi di ogni esponente rimasto in vita di Kirinaki, per rendere onore alla famiglia che il ninja dorato e i suoi uomini avevano sterminato. Le due donne iniziano così una lunga battaglia di genjutsu e illusioni da cui Mira riesce infine a uscire indenne. Mera fugge e Kakumei aiuta l'alleata a liberarsi del sigillo sul braccio tramite il quale l'avversaria la teneva incatenata in una morsa.

Ossessione - Caccia a Chouko Yamanaka [X]:

Dopo la vicenda di Mera Dotoha, Mira e Kakumei ragionano su come procedere per ripopolare Kirinaki e riportarla influente come un tempo. Per prima cosa, decidono di comune accordo di cercare denaro e la donna parte verso Konoha per cacciare uno dei suoi ricercati. Il Paese del Fuoco si dimostra immediatamente affascinante per lei e una volta giunta nel Villaggio della Foglia decide di concentrare le proprie forze su Chouko Yamanaka, un ricercato di classe A. Mira ricorda il nome di quel clan, lo stesso a cui apparteneva una ragazza seguita da Kai, Yukiko era il suo nome, e dai resoconti del ninja dorato doveva essere composto da gente con una grande abilità legata al controllo mentale e a capacità psichiche. Quella sera comincia dunque le indagini e dopo aver conosciuto un ex ninja della foglia di nome Hamaki, parte con lui in direzione del Paese delle Terme, luogo in cui Chouko sembra aver formato un gruppo di mercenari che detiene ormai il comando del posto. Hamaki racconta alla nuova compagna i trascorsi avuti con lo Yamanaka e il suo desiderio di volerlo morto e accettando di sfruttare il suo legame con l'obiettivo, Mira si rende conto di aver trovato un prezioso alleato. Dopo varie vicende e diversi giorni di ricercata strategia, Mira e Hamaki riescono a raggiungere Chouko e i suoi uomini, dando vita a un lungo scontro all'ultimo sangue. Come se non bastasse, gli uomini dello Yamanaka si rivelano essere vecchi allievi di Chouko nel periodo vissuto a Konoha e gli si rivoltano contro con l'obiettivo di consegnarlo alla autorità della Foglia. Mira e Hamaki li affrontano e dopo aver messo in fuga i tre vecchi allievi, riescono ad avere la meglio anche sul ricercato. A battaglia conclusa dunque, Mira tradisce Hamaki sgozzandolo di fronte ad un attonito Chouko, che poi tramortisce ponendo fine alla caccia. La donna aveva usato un nome falso durante le ricerche ed aveva pensato di eliminare l'unico che aveva udito quello reale. Quanto a Chouko invece, dopo aver assistito alle abilità che era stato capace di usare, Mira si lascia sopraffare dalla propria ossessione per la conoscenza e invece di consegnarlo a Konoha per ricevere la paga, lo lascia in vita e lo porta da Kakumei intenzionata a scoprire i segreti contenuti nella sua testa, nella mente di uno Yamanaka.
Tornata al momentaneo rifugio della spia, Mira informa Kakumei delle ultime vicende e quest'ultimo le mostra invece ciò di cui si era occupato nel frattempo: aveva catturato una ragazzina di nome Kawarimi, un'arciera fedele a Kai nella vecchia Kirinaki, di cui però Mira non sembra volersi fidare. Infine, Mira viene aggiornata riguardo quella che sembra essere la posizione del vecchio covo di Furikami, e quindi di Jagura, ideale per trasferire lì il quartier generale della nuova Kirinaki e i suoi prigionieri.

La presa della “Libertà” [X]:

Secondo le informazioni di Kakumei, il vecchio covo di Jagura è ora assediato dagli “Illuminati”, un gruppo di nukenin predatori che infastidiscono gli insediamenti al confine tra Fuoco e Cascata. Mira si dirige così a Tamai, un piccolo villaggio del Paese della Cascata dal quale riceve il compito di sterminare il gruppo di banditi e mettere la parola fine alla loro egemonia sul territorio. Dopo essersi assicurata che gli esponenti di Tamai non avessero la più pallida idea di dove andare a cercare il covo di Furikami, parte alla sua volta per completare la missione. Sul luogo la donna riesce a infiltrarsi con relativa facilità ma alcune particolari trappole, costruite con brillante genialità, la costringono a rivelarsi agli avversari e a cambiare leggermente i piani di riconquista. La donna sfrutta allora a proprio vantaggio una di quelle trappole, ma nel momento in cui il leader degli Illuminati si palesa alla straniera, ogni ordigno comincia ad esplodere andando a distruggere il palazzo. Dopo un difficile scontro tra i due, Mira riesce ad avere la meglio e sfuggendo al crollo della struttura, svela l’entrata per i sotterranei del covo. Sotto alla superficie della terra si rivela dunque quella che era la vera sede degli affari di Jagura e Furikami. Il mattino seguente, la donna torna a Tamai per riscuotere la propria ricompensa e informa poi Kakumei della loro nuova sede.

La storia dell'Uomo e della Bestia [X]:

Catturato Chouko Yamanaka, Mira ha adesso bisogno delle conoscenze mediche adatte per poter condurre i suoi esperimenti su di lui. Sotto consiglio di Kakumei dunque, si dirige verso il Paese dell'Erba alla ricerca di un certo gruppo di dottori specializzati da cui poter imparare le nozioni di medicina. Sul posto si imbatte in un bizzarro individuo di nome Matsuda, un medico geniale ma dai modi di fare poco ortodossi. Mira coglie l'occasione per poter imparare il più possibile senza dover necessariamente rivolgersi direttamente all'ospedale locale e accetta di divenire una sua allieva. A casa sua ha la possibilità di leggere dei manuali da lui scritti, tutti precisi e colmi di informazioni, e passa la notte a studiare ogni passaggio per assimilare in linea teorica le basi delle tecniche mediche. Oltre Matsuda, Mira conosce anche la sua guardia del corpo, un omone di nome Naum che a differenza del dottore rimane freddo nei suoi confronti fino alla fine. Matsuda ripone però piena fiducia nella sua nuova allieva, arrivando perfino a lacerarsi il ventre con un taglia carte per dimostrare quanto brava possa essere con soltanto la conoscenza teorica studiata durante la notte. Fortunatamente Mira riesce in effetti a curarlo ma è costretta a mostrare parte delle sue abilità da ninja durante l'operazione. Nonostante ciò, Matsuda non ha ripensamenti e porta con sé Naum e Mira in spedizione sulla valle alla ricerca di un serpente dalla particolare tossina. Il dottore si dimostra infatti un abile alchimista e rivela di aver bisogno di quel particolare principio per svoltare nella sua ricerca. La Dea di Yusekai accetta di accompagnarlo cominciando a rispecchiarsi nei modi di fare del "maestro", vedendolo come un'anima alla continua ricerca di conoscenza proprio come lei, ma che in fondo alla fine doveva uccidere per eliminare ogni testimone del suo passaggio in quelle terre. Quella che inizialmente sembra essere una semplice caccia al serpente si trasforma però presto in una caccia all'uomo. I tre trovano nella valle i resti di alcune carovane assalite e saccheggiate e, continuando a spostarsi, un cadavere con una valigetta il cui contenuto fa andare in estasi il dottore. Al suo interno trovano trenta tra le fiale più preziose del mondo, il sogno di un alchimista e ricercatore, ma nel momento in cui se ne appropriano, diventano immediatamente la preda di chi quegli attacchi alle carovane li ha effettuati proprio alla ricerca di quei misteriosi liquidi. Mira percepisce allora un manipolo di persone appostate sull'altura in fondo alla valle e decide di occuparsene mentre Naum e Matsuda fuggono al sicuro con la valigetta. La Dea di Yusekai affronta così gli uomini di Bakin, degli stranieri caratterizzati da un lungo cappotto marrone, e un misterioso individuo interessato però maggiormente a Matsuda e Naum in fuga, che bersaglia con aculei di metallo dalla grande distanza. La donna si occupa dei primi senza troppi problemi, sebbene Bakin riesce a fuggire, ma nel momento in cui ingaggia uno scontro con l'altro si rende conto della sua incredibile potenza. Tramite vari trucchi e tecniche mirate a rallentare l'inseguitore, riesce però a fuggire lungo il fiume a Nord, cercando di raggiungere i due fuggitivi con i quali si era messa d'accordo di rivedersi a Ichinyo, un'altra città dell'Erba. Mira viene però portata via dalla corrente del fiume e finisce in un piccolo insediamento di viandanti al confine con il Paese della Cascata e qui prova a recuperare le energie per raggiungere la mattina seguente Matsuda e Naum. Il suo inseguitore riesce però a raggiungerla e si rivela un Kaguya, sebbene piuttosto particolare, con lo scheletro di metallo e uno spirito più affine a quello di un demonio che a quello di un umano. Mira lo affronta liberando Yusekai ma le Anime Nere stesse lo temono e non riescono veramente a combatterlo. Varnaki stesso è inerme al suo cospetto, confuso sulla natura della sua anima. Mira vive allora, tra le pareti di Yusekai e una condizione di estrema confusione, delle illusioni generate dal Kaguya che lo rendono ai suoi occhi una sorta di Demone trascendente, più simile alla natura delle Anime Nere di Yusekai che a quella degli uomini. Per qualche ragione però il terribile avversario di nome Shirai non attacca affidando il destino di quello scontro al lancio di una moneta, ed esce dalla locanda permettendo a Mira di fuggire verso Ichinyo cercando di dimenticare l'accaduto. Giunta nella nuova città, la donna riesce a rimettersi in contatto con Matsuda e Naum e insieme a loro si dirige verso la camera di un motel per provare a lavorare con le fiale gelosamente custodite e tenute al sicuro da Naum. La situazione a Ichinyo è però instabile: il corpo di polizia del paese, guidato da un uomo che Mira conosce prima di ritrovare il maestro, cerca disperatamente Matsuda per tenerlo al sicuro dai suoi aguzzini, sulle sue tracce per recuperare le fiale trovate nella valle. Anche questi ultimi infatti, gli uomini di Bakin insomma, arrivano in città cominciando una serie di battaglie con la polizia seminando in caos nelle strade. Matsuda e Mira riescono però ad avere abbastanza tempo per lavorare tutta la notte con le fiale e Matsuda insegna all'allieva tutto ciò che sa, affidandole l'importante eredità delle sue ricerche, il lavoro di una vita. Gli esperimenti con beute, ampolle, liquidi e chakra, vanno a buon fine ma quando le battaglie cominciano a farsi più insistenti, Naum dà l'allarme e invita i due compagni a fuggire e lasciare la città. Ogni via di fuga è però bloccato, ovunque ci sono uomini e appostamenti e Mira decide così per la soluzione più estrema: propone di elaborare degli esplosivi con le fiale abbastanza potenti da generare dei boati che guidassero il flusso di nemici, così aprire un percorso di fuga. Una volta al sicuro propone anche di devastare completamente Ichinyo per lasciarsi alle spalle tutti i nemici di quella storia e ricominciare da una nuova pagina bianca. Naum e Matsuda sono scettici ma accettano, il dottore in particolare sembra diverso, meno euforico e più sognante, come stesse esaminando la propria stessa vita in quelle ultime opere, rendendosi conto di come la sua ricerca fosse giunta al culmine grazie a quelle fiale che non poteva abbandonare. Matsuda e Mira danno dunque vita in brevissimo tempo ad abbastanza esplosivi da cominciare in fretta il piano di fuga e ad un veleno preparato con tutta la conoscenza del dottore, le risorse delle fiale e il talento dell'allieva, così potente da abbattere anche colui che più di tutti Mira temeva: Shirai, il demone che Yusekai stessa aveva temuto. Quei lavori, quegli ultimi preparati, sono il coronamento di una ricerca e Matsuda decide di affidare il resto di quella storia a Mira, non riuscendo a staccarsi dalle fiale che avevano finalmente elevato i suoi studi e la sua ricerca a livelli mai raggiunti. Saluta così la sua guardia del corpo e amico Naum, e l'allieva, lasciandoli tracciare il continuo di un percorso a cui aveva partecipato nel migliore dei modi. Naum e Mira eseguono il piano alla perfezione, sfruttando le esplosioni condotte dai bunshin della donna, e ormai vicini dalle porte della città vengono raggiunti da Shirai, pronto alla battaglia finale. Prima di attaccarli, il demone parla con Mira, cercando di piegarla, di farle capire il suo punto di vista. La donna in un primo momento cede, ritrovandosi perfettamente nelle parole dell'avversario, ma in quella stessa ideologia si rende conto di non poter mollare, riuscendo ad alzare il capo e combattere fino alla sua morte. Lo scontro che ne deriva è devastante, Shirai mostra la propria natura Bestiale ma Mira e Naum riescono a sopraffarlo, battendolo sfruttando il veleno costruito da Matsuda e la sua allieva. I due sopravvissuti escono quindi da Ichinyo esausti e vedono dalla valle la città esplodere. Mira si ferma nell'osservare i colori del fuoco mischiarsi all'alba, lasciandosi andare a lacrime amare per quanto vissuto. In quel momento percepisce le anime della città gridare e spegnersi, insieme a quella del suo maestro che in fondo, nella sua euforia, era riuscito a insegnarle più di quanto Kai fosse mai riuscito a fare. La Dea di Yusekai parla a quel punto a Naum di Kirinaki per assoldarlo, reputandolo ormai una risorsa e un guerriero leale, e l'uomo accetta l'incarico riconoscendo a quel punto in Mira il valore e il talento che Matsuda aveva subito compreso.

L'interrogatorio [X]:

Tornata al covo con Naum, il suo nuovo alleato, Mira si mette subito al lavoro per sfruttare i testi e le conoscenze di Matsuda, per creare veleni e pozioni utili a far parlare Kawarimi, la prigioniera un tempo vicina a Kai e alla vecchia Kirinaki. La donna è infatti convinta che la fanciulla menta e che sia ancora in contatto con alcuni sopravvissuti dell'organizzazione. Durante l'interrogatorio dunque, sfruttando le nuove sostanze e alcuni metodi di tortura, la Dea di Yusekai fa una scoperta che la lascia basita: per quanto possibile e plausibile, sentire direttamente dalla bocca della ragazzina che Kai sia ancora vivo la lascia titubante e senza parole. Alla luce di ciò, Mira si convince a fare il passo successivo nei suoi studi per poter finalmente mettere le mani sul'abilità celata nella testa di Chouko Yamanaka. Mediante un'accurata conoscenza sulla genetica è infatti sicura di poter estrapolare la forza del prigioniero e usarla su Kawarimi per farsi dire ogni cosa su Kai, la vecchia Kirinaki e che cosa ne rimane.

La grandezza oltre il continente e la nascita del Kidenshi [X]:

Ricevute le informazioni da Kakumei, Mira si mette in viaggio verso Sud alla ricerca della fantomatica Kurewa, "la capitale del progresso". In questa città la donna spera di poter continuare gli studi medici per poter approfondire il campo della genetica, così da operare finalmente Chouko e ricavare dalla sua testa informazioni utili. Quello che Mira trova oltre il continente ha dell'incredibile: alti palazzi, tecnologia all'avanguardia e macchinari che dentro i confini della terra degli shinobi non esistono nemmeno. Riuscita a mettersi in contatto con il capo della Koushin, un'azienda tecnologia che rappresenta il cuore di Kurewa, Mira fa il patto di condividere tutti i propri studi con gli studiosi del luogo in cambio della totale collaborazione dello staff interno. La Dea di Yusekai sfrutta così l'incredibile conoscenza contenuta nel luogo per creare nel giro di tre settimane una nuova disciplina, un nuovo campo della scienza, che unisce le nozioni di genetica e alchimia per non limitarsi più allo studio genetico o molecolare dei tessuti, ma per arrivare alla loro struttura atomica, ricercando a monte l'origine stessa dell'essere. In seguito, accetta la richiesta da parte di un esponente della Koushin di nome Keiji, con cui consuma per altro una notte di sesso, di effettuare un'importante operazione su di lui, legato indissolubilmente alla vita tramite un particolare minerale di nome Adaman. Il compito della donna è proprio quello di completare il trapianto sostituendo una parte di Adaman con un'altra ma durante l'operazione qualcosa va storto e l'uomo muore. Infuriata per l'accaduto, la donna si rintana nella libreria dell'azienda e ricordando le parole di Keiji che l'avvertivano di continuare i suoi studi "oltre le librerie della Koushin", scopre un passaggio segreto che la porta ad un laboratorio sotterraneo. Qui assiste a qualcosa di incredibile e terribile: un esercito inerme di bestie meccaniche. Mira indaga riuscendo a penetrare nei file del computer vicino e scopre la verità dietro alla Koushin e ai suoi obiettivi: L'azienda estraeva Adaman da alcuni giacimenti vicini finché il minerale non si era come "ribellato" alterando l'equilibrio con la natura. Secondo gli scienziati della Koushin, l'attività della sostanza minaccerà la vita stessa della Terra nel giro di pochi anni e così, creando un folle progetto di distruzione e creazione, la Koushin dà vita a Jigoku e Kunitsukami, rispettivamente un progetto atto a distruggere la vita sul pianeta e ogni traccia di Adaman su di essa, e uno mirato invece alla ripopolazione e alla creazione di un nuovo equilibrio naturale. Mira è sconvolta ma prima di poter fare qualsiasi cosa scatta l'allarme del laboratorio e un uomo dai folti capelli rossi, dal viso quasi identico a quello di Keiji, le fa perdere i sensi portandola via da lì.

Ricordi - Amicizia e Ossessione [X]:

Mira ricorda di una missione di quando viveva ancora a Kiri, svolta insieme alla sua più cara amica, mentore e medico, Seiri. Completato l'incarico, che prevede il recupero di alcuni documenti privatissimi da riportare alle alte cariche del villaggio, Mira viene colta dal solito desiderio ossessivo di conoscenza, che la porta a rubare e leggere i documenti. Scontrandosi così con la compagna, decide di abbandonare Kiri, sicura di non poter continuare a vivere seguendo le rigide regole e limitazioni del Villaggio della Nebbia. Seiri, nonostante lo scontro, decide di coprire le sue tracce, confermando agli ANBU inviati a controllare la sua morte.

La rovina di Aincrad [X]:

Risvegliatasi insieme a Hikari, che si dimostra dalla sua parte, Mira si mette sulle tracce dei laboratori di Jigoku, scegliendo una delle strade che il ragazzo gli pone davanti. Giunta ad Aincrad e nei pressi dei calderoni, culle dell'Adaman e delle creature meccaniche di cui aveva letto alla Koushin, il particolare metallo si fonde al suo potere di crepare realtà e illusione grazie a Yusekai, generando fisicamente e per la prima volta Varnaki. Lo spettro oscuro, da sempre desideroso di indipendenza dalla sua generatrice, si ribella a Mira rischiando di ucciderla, ma un aiuto insospettabile riesce a salvarla, risolvendo almeno momentaneamente la situazione. Seiri, amica e medico di Mira dai tempi di Kiri, si scopre infatti ancora viva e ha la possibilità di raccontarle di come Fuyuki Hyuga, un ninja proveniente da Konoha, l'abbia liberata e salvata dalla corruzione di avvenimenti precedenti, risalenti all'era di Watashi. Le due compagne ritrovate hanno così l'opportunità di dirsi addio, prima di unire le forze per l'ultima volta e battere così un Varnaki bellicoso. Senza il costante afflusso di Adaman però, Seiri non sopravvive ulteriormente, lasciando l'amica con la richiesta di poter portare avanti quell'ideale di pace a cui lei era tanto legata. Sconfitto Varnaki e salutata per l'ultima volta Seiri, Mira torna nel continente degli shinobi, senza però aver risolto il mistero di Jigoku e dell'Adaman, minacciosamente vicino alle terre ninja.

In equilibrio tra i due regni [X]:

Tornata al covo di Kirinaki dopo l'esperienza di Kurewa, Mira si rende conto che agire direttamente su Yusekai, utilizzando il proprio chakra, è effettivamente possibile. Perfeziona così una tecnica che le permette di porsi esattamente tra le realtà, scindendo lo spirito dal corpo per dargli la possibilità di muoversi come Anima Nera di Yusekai nel mondo reale.

La Lacrima e la Dea [X]

Dopo una lunga assenza dal covo, Kakumei torna con un ragazzo ferito, pregando Mira di poter usare le sue doti curative per salvargli la vita. Il ragazzo è Fuyuki Hyuga, proprio il ninja nominato da Seiri prima di morire. Decisa a rispettare la volontà dell'amica, la donna effettivamente lo salva, forzando un particolare sigillo impresso nel giovane che, alla rottura, rilascia però un chakra talmente devastante da deturpargli un braccio e metà del volto. Una volta ripresosi dal colpo, lo Hyuga e la leader di Kirinaki hanno finalmente la possibilità di conoscersi, mettendo sul piatto obiettivi e desideri fino a trovare un punto di congiunzione tra le due storie: Kai di Kirinaki, vecchio mentore di Mira e ormai ex capo della Nebbia Piangente. Decisi dunque a stanarlo, i due ninja uniscono le forze durante l'ennesimo interrogatorio a Kawarimi, prigioniera di Mira, scoprendo che il ninja dorato sembra aver lasciato le sue ultime tracce nella lontana Sora no Kuni, Paese delle isole fluttuanti.

Missione S - Portare gli Uni i pesi degli Altri [X]

L'avventura a Sora è ricca di avvenimenti e scoperte eclatanti, sia per Fuyuki che per Mira, costretti a dar fondo a tutte le loro abilità per arrivare fino in fondo alla storia. Rimasti vittima di una guerra civile interna al paese, tra Buraindo, Daimyo del momento e apparentemente alleato di Kai, e Masao Ryuzaki, rivoluzionario incallito, giocano le loro carte in un doppio, se non triplo gioco per avvicinarsi al loro obiettivo. Dopo aver fatto la conoscenza di diverse personalità diverse e meravigliose, riescono infine a partecipare all'assedio finale che sancisce la fine della guerra, portando Mira a divenire leader della squadra medica del Cielo e membro del Consiglio di Ryuzaki. Trovato infine Kai, ormai sul baratro del fallimento dopo la perdita della guerra, la donna fa però una scoperta agghiacciante: l'uomo ha una figlia, Gazoo, di cui Mira sembra essere la madre. Sconvolta e confusa per la notizia, Mira chiede spiegazioni e il ninja dorato le racconta così tutta la verità in seguito alla sua scomparsa dopo la guerra di Watashi: grazie allo Sharingan di Akane Uchiha, utilizzato per vincere la guerra al tempo, Kai ha cancellato i ricordi della donna, per poter così prendere con sé la piccola e crescerla nel segno di un ambizioso dominatore. I due combattono così la loro ultima battaglia in un vasto campo di Liliaceae bianche, terminato con la morte di Kai e della sua ambizione, che avrebbe però continuato ad ardere nel desiderio di una donna ossessionata dalla Conoscenza. Mira seppellisce i resti di Kai nel campo di Liliaceae, e prende con sé la figlia con lo sguardo puntato sulle isole fluttuanti: la storia non era che appena cominciata.

Il patto di Yugure [X]

Tempo dopo le vicende di Sora, Mira e Fuyuki si rincontrano al sicuro da occhi e orecchie indiscrete. Namida ha perso una gamba durante la guerra di Suzaku, ma non la sua ferrea volontà di vendetta nei confronti di Akane. La donna accetta così di occuparsi delle sue ferite, in cambio di un patto infrangibile che avrebbe coinvolto per sempre Konoha e quello che sarebbe stato di Sora da lì in avanti: Fuyuki si sarebbe rimesso in viaggio alla ricerca di uomini per Mira, che rivela così la sua ambizione: effettuare un colpo di stato a Sora e costruire così la sua "Città della Conoscenza". Anche Mira promette però che, una volta conquistata Sora, avrebbe partecipato all'uccisione dello Yokai. Veniva così sancito il Patto di Yugure, agli albori dell'alleanza tra Foglia e Cielo.

Le ultime Lacrime della Nebbia [X]

Ora al servizio di Ryuzaki come membro del Consiglio di Sora e leader della squadra medica, Mira medita per il colpo di stato cercando alleati e consensi in segreto. Durante una missione per il Daimyo, scopre così che Zugai, un vecchio guerriero di Kirinaki e abile generale militare, è ancora vivo. L'uomo riconosce immediatamente la donna, decidendo così di seguirla, affiancandola nella sua ambizione.

La Purissima e il Tenshi di Sora no Kuni [X]

Soon...

La presa di Suzaku [X]

Soon...

Un nuovo Cielo [X]

Soon...

Tenshi 天使 - Figli del Cielo [X]

Soon...

La Strega di Omi [X]

Soon...

La tacita alleanza tra Foglia e Cielo [X]

Soon...



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Età - 29 ... Altezza - 168 cm ... Peso - 55 kg ... Data di nascita - 4 Marzo 223 DN

Rango - Jonin... Clan - Origami...


Conoscenze - Shinobi-Iri, Chōhō, Chi-mon, Hanashi




~ Yūrei ~

Sede - Sora no Kuni ...Ruolo - Daimyo ... Soprannome - Tenshi (天使) ... Fama - LIV. 5



~ Mira ~

Sede - Sora no Kuni ...Ruolo - Ricercatrice / Leader di Yugure... Fama - LIV. 0




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- Aspetto Fisico -

I suoi capelli lunghi e biondi ricadono mossi fino alla schiena, e gli occhi impreziositi da ciglia lunghe e nere sono vitrei come uno specchio senza riflesso. E’ alta circa 1.68m e di corporatura è slanciata senza curve troppo prorompenti. Il viso tondo ha lineamenti gentili e il naso leggermente all’insù le concede un aspetto delizioso. Ciò che le dona sensualità nonostante la semplicità del suo viso è però la bocca, dalle labbra rosse e carnose.

- Profilo Psicologico -

Mira è risoluta, pragmatica, elegante. Non ha paura di sporcarsi le mani di sangue, anche innocente, per raggiungere i suoi scopi. Negli anni però mostra anche una grande empatia verso i suoi compagni e alleati, soprattutto dopo aver conosciuto il dottore che le insegna tutto sul campo della medicina, Matsuda. Darebbe tutto per raggiungere il suo scopo, Ossessionata fino alla follia dalla continua ricerca di conoscenza e nuove scoperte, sebbene, grazie a Yusekai, riesce a non lasciarsi quasi mai sopraffare da essa, riuscendo a mantenere lucidità e lume della ragione sul campo di battaglia. E' una leader, una stratega, ama programmare la sua prossima mossa, e cerca sempre di trarre vantaggio dalle situazioni. Ama il piacere, la lussuria, che sia da parte di uomo o donna, ma difficilmente si lega sentimentalmente a qualcuno.


eVLfplQ

Livello - 100       Esperienza - 36379       

- Storico -

+19.366 Creazione pg Jonin (Jolly Veterano)
+1.000 Exp Quest Jonin - Rinku リンク - Legami [X]
+5550+900(Pesi) Exp Missione A -
Haken 覇権 - Egemonia, Caccia a Chouko Yamanaka [X]
+1000 Exp Sessione autogestita #1 -
La presa della "Libertà" [X]
+983 Exp Quest medico da recupero -
Sangue corrono i campi, e sangue i fiumi [X]
+1000 Exp Sessione autogestita #2 - L'interrogatorio [X]
+580 Quest genetica - Jigoku, l'origine di Kunitsukami [X]
+ 1000 Amicizia e Ossessione #3 - [X]
+4300 Missione S - Jigoku, la rovina di Aincrad [X]
-1 per Bug Abuse [X]
+ 5700 Missione S - Portare gli uni i pesi degli altri [X]
+ 1000 Exp Sessione autogestita #4 - Le Ultime Lacrime della Nebbia [X]

Conversione EXP -> 42378 * 40% = 16951

+ 4500 Exp Missione S - Unsere Mutter in Himmel [X]

+ 100 Exp Sessione autogestita #5 - La presa di Suzaku [X]

+ 4160 Exp PvE mortale vinto [X]

+ 5000 Exp Missione S - Un nuovo Cielo [X]

+ 100 Exp Sessione autogestita #6 - La Strega di Omi [X]

+ 4518 Exp per PvE mortale vinto contro Akane Uchiha [X]

+ 1050 Exp Addestramento Avanzato [X]



- Missioni Svolte -


D - 1 | C - 2 | B - 2 | A - 1 | S - 4




Parametri & Risorse
MST
(80 punti)
279
RES
(19 punti)
DIF
(0 punti)
218180
DST
(0 punti)
FRZ
(0 punti)
120101
VEL
(1 punti)
102
CRT: 120CHK: 100STM: 100
Competenze

Yin
Yang
Kusuri
Suiton


Conoscenze

X

• Shinobi-Iri • Metodi furtivi e d'occultamento. (S)
Un’altra delle tante qualità, o meglio, capacità attribuite agli shinobi è l’invisibilità, anche se sarebbe più corretto definirla “abilità nel passare inosservati”.
Derivante, probabilmente, dalla loro attitudine nel nascondersi, unita all’uso di metodi mirati a questo o a semplici sistemi d’occultamento, tale capacità facilita diverse azioni ai ninja, anche se non sempre può celarli completamente dato che alcune Kekkei Genkai e certe abilità specifiche, sono in grado d’individuare le fonti di chakra od utilizzare altri sensi per scovare determinati individui. Certo è, comunque, che gli shinobi specializzati nei metodi furtivi e d’occultamento possono passare inosservati ai più, poiché esperti nel celare la propria presenza fisica dietro le rocce, nei canneti, sui tetti, sui cornicioni o sulle travi, tra le fronde degli alberi e persino sott’acqua (avvalendosi d’un respiratore). Per passare inosservati, tendono a coprirsi il più possibile, riducendo al minimo le superfici scoperte e riflettenti, sfruttando l’oscurità e le ombre per muoversi o restando semplicemente immobili in attesa del momento propizio per fare la propria mossa.
A prescindere da ciò, però, l’ingrediente fondamentale per la buona riuscita del tutto è la prudenza. In fondo si sa: gli imprevisti possono capitare.

• Chōhō • Spionaggio e strategia (S).
Lo spionaggio è un elemento chiave dell’arte della guerra e l’evoluzione dei ninja è, in parte, una risposta a tale sviluppo. Di conseguenza, lo spionaggio è diventato una componente essenziale del ninjutsu e l’apprendista shinobi ne impara i principi e le tecniche in base a un sistema che prevede sei stadi essenziali.
Il primo stadio consiste nel collocare gli agenti. I metodi per farlo possono essere classificati secondo i quattro elementi naturali (terra, acqua, fuoco e vento) o la quinta forza elementale (il vuoto, ovvero la loro essenza). I loro schemi sono utili come espedienti mnemonici, ma risultano anche legati ai principi filosofici e spirituali che stanno alla base del ninjutsu:
- Terra: questo approccio consiste nell’inviare uno shinobi in una regione probabile bersaglio prima di dichiarare aperte le ostilità, così da dargli il tempo d’abituarsi al luogo, di creare reti di informatori, di scoprire i migliori punti d’osservazione, ecc…
- Acqua: questo approccio permette che un proprio shinobi venga catturato e fornisca notizie false. In una sua forma particolare, detta “keika” (lucciola), un ninja imprigionato da informazioni ingannevoli che, destando sospetti, vengono confermate da un suo compagno fattosi deliberatamente catturare. Un’altra alternativa è l’impiego di kunoichi (ninja di sesso femminile) in un’operazione con “trappola sexy”.
- Fuoco: l’approccio collegato a questo elemento prevede di trasformare in un proprio uomo chi apparteneva alla regione bersaglio, o alle file nemiche, attraverso corruzione, ricatto, lusinghe o inganno. Può trattarsi di civili ben collocati o di membri effettivi delle forze avversarie e tale personale può essere usato per comunicare informazioni false.
- Vento: in questo approccio il ninja identifica gli shinobi nemici nel proprio accampamento e fornisce loro notizie non veritiere, oppure li irretisce facendoli passare dalla propria parte.
- Vuoto: in base a questo metodo, vengono collocati ninja per lunghi periodi - anche anni - prima del loro effettivo impiego, come “spie in letargo”. Essi possono avere accesso a notizie o persone in posizioni di fiducia e, quando necessario, hanno la libertà d’iniziare a raccogliere informazioni, diffondendo quelle false o mandando all’aria la rete del nemico.
Dopo che le proprie spie sono state sistemate, gli stadi successivi prendono un flusso di informazioni che vanno da quelle più generali a quelle più specifiche. La seconda fase, consiste nel determinare gli obiettivi del nemico, apprendendo le sue intenzioni generali e le sue mire di guerra. Il terzo stadio, richiede di individuare la strategia avversaria, ovvero di scoprire come il nemico intende raggiungere i propri scopi, distinguendo i suoi piani nei minimi particolari, includendo le caratteristiche delle sue forze, catene logistiche e di rifornimento, le date dei principali movimenti e delle offensive, identità di personale chiave, segnaletica utilizzata, rete informativa. La quarta fase consiste nel seminare confusione in modo da ostacolare i piani del nemico. Il quinto stadio richiede di individuare la tattica avversaria conoscendo i dettagli della collocazione e dei movimenti degli uomini, il numero, il tipo delle unità e lo schieramento, così come i piani d’attacco e difesa. Infine, la sesta e ultima fase è il controspionaggio, in cui lo scopo del ninja è di preservare i propri obiettivi, la propria strategia e le proprie tattiche, e contemporaneamente di scoprire cosa sa o pensa di sapere il nemico su di lui.
Generalmente i ninja indicati come specializzati in questo genere di compiti, vengono selezionati o avvistati fin dall’adolescenza, in modo da poter essere rigorosamente addestrati ai compiti e ai piani che i superiori e/o le autorità vigenti hanno su di loro, sin dalla giovinezza, per essere pronti a diventare dei semi dormienti da seminare sul campo di battaglia che verrà.

• Chi-mon • Geografia ed orientamento (S).
Per antonomasia, si pensa agli shinobi come a delle semplici spie o a degli assassini, ma essi sono molto più di questo, tant’è che ridurre la loro definizione a tali categorie potrebbe essere presa anche per un’offesa.
In primo luogo, infatti, sono dei gran viaggiatori. Le loro missioni ed i loro svariati compiti li portano spesso e volentieri ad attraversare in lungo e in largo il Continente conosciuto, dandogli modo di conoscere la geografia dei Paesi visitati sotto ogni aspetto, così da potersi muovere al meglio tra i vari monti, pianure, deserti e scegliere, quindi, la strada migliore per giungere a destinazione. Oltre a questo, un buon conoscitore dell’aspetto fisico dei territori sa anche come utilizzare i pregi e i difetti della zona circostante a proprio vantaggio, sia per semplici agi come trovare un buon punto in cui pernottare all’addiaccio, sia per seminare o, viceversa, intrappolare un proprio nemico.
Tutto questo ovviamente non sarebbe possibile senza una buona dose d’orientamento . Gli shinobi maestri in questa disciplina sono, infatti, in grado di riuscire a dedurre la propria posizione non solo grazie alla geografia dei territori, ma anche utilizzando le stelle come riferimento. Oltre a questo, sanno calcolare la distanza coperta contando il numero dei propri passi e moltiplicandolo per la lunghezza delle proprie falcate. In alternativa possono avere una conoscenza finemente calibrata della propria velocità lungo superfici e pendenze diverse tale da poterla usare per definire i propri progressi.

• Hanashi • Storia e mitologia (S).
Gli shinobi, sono dei gran viaggiatori. Non è affatto raro, infatti, che per missioni di qualche genere o, anche se più raramente, per compiti d’interesse personale, si ritrovino a vagare fuori dai territori conosciuti e familiari del proprio Paese. Ciò ovviamente comporta non solo che si sappiano orientare nella gran varietà di territori geografici del Continente, ma anche che abbiano una qualche conoscenza storica dei luoghi in cui si devono recare, specialmente se si tratta di incarichi da svolgere all’interno di un villaggio specifico o di spionaggio in cui è necessario infiltrarsi sotto false spoglie e mescolarsi con la gente del posto.
La conoscenza della storia del Paese e del villaggio in questione, nonché l’eventuale presenza di tradizioni, miti o quant’altro, possono dare modo allo shinobi di conoscere più approfonditamente la mentalità del posto, aiutandolo ad ambientarsi, nonché ad adattarsi più facilmente alle leggi, convenzioni e modi di fare del luogo, senza il rischio di incappare in possibili e pericolose gaffe, capaci anche di far saltare la sua copertura studiata così tanto minuziosamente e mandando, di conseguenza, all’aria l’intera missione. Storie e miti di ogni singolo Paese e villaggio, non sono di dominio pubblico o, quanto meno, non vengono insegnate così minuziosamente agli shinobi da dargli una conoscenza approfondita della materia. Le nozioni accademiche sono esatte, ma non scendono nei minimi particolari, senza contare che le tradizioni di alcuni piccoli villaggi non vengono minimamente considerate come potrebbe fare, invece, uno studio approfondito della disciplina, in grado di dare una conoscenza ben più vasta della storia e dei miti di ciascuna piccola comunità. Proprio per facilitarsi in missione, alcuni shinobi scelgono di studiare i dettagli della storia e della mitologia dei vari villaggi e Paesi del continente, restando comunque ben consci del fatto che quelle conoscenze, da loro apprese attraverso documenti e pergamene varie, non sono altro che studi teorici. D’altronde non sempre ciò che viene riportato su carta corrisponde all’esatta verità, o meglio, le interpretazioni possono essere differenti: il diario di un vecchio viaggiatore può essere chiaro a lui stesso, ma non ad un ignaro lettore che, quindi, non dovrà prendere quelle informazioni come oro colato, ma imparare a filtrarle per raccogliere solamente quei dati che per confronti con altri documenti ed altre rilevazioni sembrano essere i più esatti.





Edited by ~Eldarius - 4/6/2022, 18:22
 
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- Capacità Ninja -

Costretta a sviluppare una disciplina capace di tenere a bada i suoi impulsi aggressivi, Mira crea Yusekai grazie all'aiuto di Kai, un mondo illusorio in cui poter sfogare la rabbia causata dalla sua ossessione per la conoscenza. Grazie a quest'arte ninja così particolare dunque, inventa tecniche che le permettono di rendere realtà l'illusione, agendo sia sulla psiche che sul fisico dei suoi bersagli. Durante il viaggio a Kurewa invece, si specializza sulla medicina e la genetica, riuscendo a raggiungere livelli scientifici tali da permetterle di creare il Kidenshi, una disciplina ninja specializzata sullo studio genetico e cellulare degli esseri viventi, divenendo di fatto una scienziata di grandissimo livello.
Negli anni, affina inoltre le sue conoscenze sul Clan Origami, ormai unica vera memoria rimasta delle sue origini, portandole a un livello più avanzato, e legate ai suoi movimenti sul campo di battaglia.



Disciplina Base - Origami


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Kirigakure no Sato



Scuola degli Origami




Origini



Nonostante, ad oggi, non lo si possa definire propriamente un clan, strettamente inteso come gruppo di famiglie legate da una stessa linea di sangue, in passato le cose erano ben diverse. Originari del Paese dell'Erba, ai suoi albori, questa comunità vantava un gran numero di casate ed una fortissima e radicata tradizione. Una delle particolarità principali della loro kekkei-genkai, da sempre, è l'irregolarità con la quale la stessa si presenta o manifesta. Nessuno, tutt'oggi, è riuscito a spiegare tale fenomeno, ma il risvegliarsi dei suoi poteri era, e continua ad essere, un'evento alquanto raro nella discendenza degli Origami. Nei tempi antichi, quando i concetti di ninjutsu e shinobi erano ancora poco conosciuti, i cosiddetti "prescelti" erano venerati e protetti dal resto del clan e, più che condottieri, erano considerati come dei veri e propri sacerdoti.

Adoravano la bellezza e l'armonia della natura, in tutte le sue forme e vivevano solo dei frutti che la terra era disposta a condividere con loro. Si dice che fossero una comunità del tutto pacifica, per lo più coltivatori e commercianti, e che il loro piccolo villaggio fosse una meraviglia rara per gli occhi, un'incredibile intrecciarsi di natura e civiltà, con piccoli e curati giardini pensili ad ornare ogni singola abitazione e profumati porticati in fiore a coprire ogni strada. Gli origami, nella loro forma puramente artistica, erano da sempre il mezzo per celebrare il loro amore per la natura, il loro culto, mentre i sacerdoti coloro che, durante le cerimonie, davano vita a queste creazioni, fondendo, tramite il rituale della Fioritura della Carta, clan, flora e fauna e rafforzandone il legame. Non si sa con precisione, oltre a questa particolare forma di telecinesi, quali altri doni possedessero gli allora "prescelti", si dice che fossero in grado di avere visioni del futuro, di comunicare col mondo dei defunti, ma non furono mai descritti come poteri offensivi.

Per diverse generazioni gli Origami continuarono a vivere in pace, nonostante le prime grandi guerre e i successivi scontri interni a Kusa no Kuni, ma pian piano, tutto ciò che avevano costruito, tutto ciò che veneravano, cominciò a perdere di splendore. Logorati da questi eventi e dalle alte tasse imposte da Isao il "Codardo" per mantenere la pace nel Paese, il clan si ritrovò di fronte ad una crisi senza precedenti e all'inizio della sua decadenza. I grandi villaggi ninja cominciarono a fare la loro comparsa, i conflitti si intensificavano e i giardini degli Origami appassivano sempre di più. Fu allora che nel villaggio si presentò un viandante, uno straniero, ricco di belle parole e promesse, portatore di speranza e ricordato per la particolarissima spada, sottile e appuntita, di cui alcune offuscate leggende narrano.

Tutt'oggi la sua vera identità è avvolta nel mistero, nessuno sa chi fosse, ma fu proprio lui a cambiare per sempre la storia del clan. Parlava di una terra promessa, uno scorcio di mondo ancora estraneo alla guerra, dove la natura, seppur minacciata da eretici, lottava splendida e con forza per regnare sovrana. Fu lui a suggerire l'esodo, fu lui a convincere gli Origami a lasciare tutto ciò che avevano per conquistarsi questo pezzo di paradiso dove rifiorire rigogliosi, fu lui a guidarli fino alle porte di Kiri. Alcuni manoscritti dall'origine non confermata parlano di un'ultima visione, avuta da un "sacerdote" poco prima di lasciare la loro terra natia, dove i fogli di carta si mischiavano al sangue, visione che spronò definitivamente gli Origami, ormai accecati dalle promesse del misterioso viandante e dal forte desiderio di rinascita, ad intraprendere questa crociata.

La proiezione, col senno di poi, si rivelò quantomai veritiera, così come decisamente male interpretata. Tratti in inganno dalle parole di quello straniero, completamente estranei all'arte della guerra, gli Origami vennero annientati non appena entrati nella nebbia di Kiri, in una spietata e sanguinolenta guerra che terminò in poche ore. Gli shinobi del neonato villaggio ninja non ebbero pietà per nessuno, massacrando sacerdoti e bambini, donne e anziani, ma risparmiando gli infanti che la carovana portava con se. Questa guerra, come il clan stesso degli Origami così come lo si conosceva, furono cancellati dalla faccia della terra, occultati. Ma da li a poco, a Kiri, nacque dal nulla il primo di una lunga serie di orfanotrofi, tutt'ora casa dei "nuovi" manipolatori della carta e destinato a diventare leggenda. Naturalmente, questa storia, la verità, è un segreto che solo i più alti esponenti di Kiri conoscono; quelli che un tempo erano spirituali e pacifici sacerdoti, ora sono conosciuti come una delle armi più temibili della Nebbia.



Descrizione



//////////////////////////////////


Requisiti



1 Kusuri 1 Yang



Tecnica Segreta



///////////////////////////////////////


Base



Meccanica: Corpo Cartaceo

Pur non essendo una vera e propria Innata, l’addestramento e le tecniche di questo Clan cambia completamente la loro struttura corporea, che diventa in parte formata da carta. Per quanto il loro aspetto sia non dissimile da quello di una persona comune, toccando la loro pelle e soprattutto attaccandoli si può notare come il loro corpo sia morbido e, in un certo qual senso, estremamente fragile, al punto stesso da permettere di poterlo attraversare semplicemente spostando i vari fogli di cui sono composti. Ciò garantisce loro una difesa formidabile da una parte, ma anche tanti svantaggi dall’altra, dato che la loro struttura è sì assai resistente agli attacchi generici, ma diventa molto fragile contro il fuoco e l’acqua. Inoltre, gli Origami utilizzano il loro stesso corpo per eseguire i loro attacchi, lanciando la carta in varie forme per offesa.

In termini pratici, chi possiede questa Disciplina manca completamente del parametro SLT, sostituito al suo posto dal parametro Carta (CRT in breve). Di base, il paremetro CRT equivale a 120. Tutto ciò che riguarderebbe la SLT, nei confronti di un ninja con questa Disciplina, riguarda la CRT.
Come vedrete in seguito, le tecniche degli Origami richiedono nei loro costi di utilizzare CRT, diventando dunque via via più fragili man mano che attaccano. A loro vantaggio, però, modificano il Modificatore del Danno degli attacchi che ricevono secondo questo schema:
  • Tecniche con i tratti Taijutsu, Ninjutsu, Bukijutsu, Doton, Suiton e Ijutsu: Il modificatore della tecnica è settato a 8.

  • Tecniche con i tratti Raiton e Fuuton: il Modificatore della tecnica è settato a 10.

  • Tecniche con i Tratti Katon: Il Modificatore della tecnica è settato a 12.

I vari bonus dati o malus dati da specifiche tecniche al Modificatore del Danno di queste tecniche sono da applicare dopo l’aver ricalibrato il nuovo Modificatore del Danno. Se una tecnica ha più Tratti che influenzano il Modificatore del Danno, va preso in considerazione il Tratto più in basso.

Il Suiton, pur avendo un Modificatore del Danno più basso, si comporta in maniera completamente diversa rispetto al resto: l’acqua infatti, inzuppa la carta di cui è formato il Ninja Origami, dando a lui un malus alla Vel, Res e Dif pari a metà del danno che infliggono le tecniche con questo danno. Il malus dura 2 turni dalla sua applicazione e non cumulabile: in caso si considera sempre quello più grande ai fini di determinarlo. Tutti i malus che risulterebbero inferiori rispetto al nuovo applicato, semplicemente resettano il numero di turni per determinare la sua conclusione.

Per concludere, i Ninja di questo clan hanno un malus alla tecnica di Recupero, che ripristina per loro la metà del dovuto. In compenso, ottengono una nuova tecnica base:

Azione - Rigenerare la Carta (Limite: 1) [CHK: -2]

“Il ninja ripristina la carta del suo corpo.”

Effetti:
  • Rigenera 2 punti CRT.







Tecniche



//////////////////////////////////////////////////


Ninjutsu - Aironi di Carta (Limite: 1) [CRT: -2] {MST * 24}
Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

“Dopo aver costruito rapidamente con la propria carta un gruppo di piccoli aironi, il ninja li lancia contro l’avversario.”


Ninjutsu - Attacco del Corpo Cartaceo (Limite: 3) [CRT: -8] {MST * 65}
Tratti: Offensiva (Lungo Raggio)

“Tecnica peculiare, costruita su due fasi. Scomponendo il suo corpo, il Ninja si lancia con i fogli di carta di cui era composto contro l’avversario, attaccandolo una prima volta con gli stessi, per poi ricomporsi alle sue spalle e attaccare nuovamente da vicino.”

Effetti:
  • Questa tecnica genera un secondo attacco contro lo stesso bersaglio. Questo attacco è considerato di Limite 1, si calcola con MST * 20, e prende il Tratto: "Offensiva (Ravvicinata)". Inoltre, questo secondo attacco ottiene un bonus al Modificatore del danno di 1.

  • Questa tecnica sposta automaticamente via da una zona, ma fa entrare nella zona del proprio bersaglio.


Ninjutsu - Macerazione (Limite: 1) [CRT: -2] {RES * 22}
Tratti: Ninjutsu, Difensiva (Elusione)

“Il Ninja scompone il proprio corpo, muovendo i pezzetti di carta che lo compongono per eludere un attacco al suo arrivo.”

Effetti:
  • Questa tecnica da un malus al modificatore del danno della tecnica che difende di 1.


Ninjutsu - Diaspora (Limite: TUTTO) [CRT: -20]
Tratti: Difensiva (Elusione)

“In una fuga disperata, per salvaguardare il suo corpo, il Ninja esplode in tanti pezzettini di carta, per poi ricomporli in un secondo luogo e momento.”

Effetti:
  • Annulla completamente un attacco subito.

  • Utilizzabile solo una volta per combattimento.

  • Non utilizzabile per una Azione Difensiva di Intercettazione.

  • Cambia automaticamente Zona.

  • Se utilizzata contro una tecnica con il tratto Katon e con i tratti Vasto Raggio o Raggio Totale, il costo della tecnica è di -30 CRT.





Disciplina Evolutiva - Origami

Requisiti: 1 Yang, 7 Kusuri

La danzatrice bianca

Dopo la morte di Kai, avvenuta in un campo di Liliaceae bianche, questi fiori sono un po' divenute il simbolo di Mira: meravigliosi e candidi, ma in realtà tossici e pericolosi. Con il tempo, la donna, mediante gli origami, ha cominciato a riprodurre questi campi durante le sue battaglie, divenendo come una danzatrice nel bianco che crea le Liliaceae intorno ai suoi avversari, destinati a soccombere tra quei colori bianchi e puri.

Meccanica: Campo di Liliaceae

- Tutte le tecniche che utilizzano Origami, prendono il Tratto Origami.

Ninjutsu - Campo di Liliaceae (Limite: 3) [CRT: 9]
Tratti: Supporto, Origami

"Tutti gli Origami utilizzati da Mira per le sue tecniche, si disperdono per il campo di battaglia prendendo la forma di meravigliose Liliaceae bianche. Il campo diventa sempre più vasto man mano che aumentano gli origami su di esso, aumentando di conseguenza i fiori e la loro influenza sul combattimento."

Effetti:

- Ogni volta che Mira utilizza una tecnica Origami che consuma la CRT del suo corpo, questa non viene persa, ma crea delle Zone (Terrestri) che formano un nuovo Campo. Più Origami vengono utilizzati, e più il Campo di Liliaceae diventa vasto.

- Il Campo ha un suo valore di CRT che di base è uguale ai punti CRT consumati da Mira per le sue tecniche. Tutte la CRT consumata da Mira che non appartiene al Campo finisce sul Campo.

- Mira può utilizzare la CRT del Campo di Liliaceae per le sue tecniche, con un consumo aumentato di 1,5. La CRT così utilizzata non è recuperabile.

- Per eludere gli effetti del Campo, bisogna tirarsi fuori dalle varie Zone di Liliaceae prima che il Campo sia completo, utilizzando "Cambiare Zona".

- Mira può spostare le Zone che formano il Campo, in Fase Attiva, con un costo di [CHK: -3]

- Mantenimento [CHK: -2]

In base al valore di CRT del Campo, cambia il suo livello e la sua influenza:


Livello 1 - (CRT tra 1 e 10)
Il Campo di Liliaceae comincia a formarsi con piccole Zone, e Mira può scegliere se crearne una sull'avversario o su se stessa, cambiandone gli effetti.

- Se la Zona viene formata sull'avversario, gli Origami lo intralciano e diminuiscono il suo Modificatore Danno di 1

- Se su Mira, aumenta il suo Modificatore Danno di 1

Livello 2 - (CRT tra 11 e 20)
Il Campo di Liliaceae si espande, creando una Zona (Terrestre) sia su Mira che su un altro avversario.

- Viene creata la Zona sia su un avversario, sia su Mira. Questo comporta un aumento del Modificatore Danno di Mira [+1] e un abbassamento di quello dell’avversario [-1]

- Per gli avversari, "Cambiare Zona" ha bisogno di 2 Limite.

- Per gli avversari, Eludere un attacco che crea una Zona, non gli permette di “schivarla”.


Livello 3 - (CRT tra 21 e 30)
Il Campo di Liliaceae occupa gran parte del campo di battaglia e influenza Mira e tutti i suoi avversari.

- Gli avversari si ritrovano in Zone diverse che abbassa il loro Modificatore Danno di 1, mentre su Mira un’altra che lo aumenta di 1.

- Per gli avversari, Eludere un attacco che crea una Zona, non gli permette di “schivarla”.

- Il Campo è ormai quasi completo, dunque eventuali tecniche che distruggono le Zone, non danneggiano il Campo di Liliaceae.

- Rende "Nascondersi" per gli avversari come se ci fosse Bassa Copertura, mentre per Mira “Media Copertura”. Abbassa la Copertura di tutti i ninja già nascosti pari a LV*4 di Mira (Per una sola volta a combattimento)

- Per gli avversari, "Cambiare Zona" ha bisogno di 3 Limite.

- Mira può usare l'azione Recupero senza il Malus derivante dalla Disciplina Base degli Origami

Livello 4 - (CRT 31+)
Il Campo di Liliaceae occupa tutto il Campo di battaglia.

- Le Zone di influenza delle Liliaceae diventano un Campo completo che intralcia tutti gli avversari, dando loro un Malus al Moltiplicatore Danno di 1, mentre a Mira un Bonus di 1

- Per gli avversari, Eludere un attacco che crea una Zona, non gli permette di “schivarla”.

- Il Campo è completo e non si parla più di Zone.

- Per gli avversari, "Cambiare Zona" ha bisogno di 3 Limite, ma non si eludono gli effetti del Campo.

- Mira può usare l'azione Recupero senza il Malus derivante dalla Disciplina Base degli Origami

- Rende "Nascondersi" per gli avversari come se ci fosse Bassa Copertura, mentre per Mira “Alta Copertura”. Abbassa la Copertura di tutti i ninja già nascosti pari a LV*5 di Mira (Per una sola volta a combattimento)

- Le Liliaceae hanno delle spine che causano Sanguinamento [3] a ogni turno.

TECNICA 1:
CITAZIONE
Ninjutsu - Gabbia dello Shikigami (Limite: 4) [CRT: -13] {MST*147}
Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Origami

"Mira rilascia una gran quantità di Origami dal corpo che cominciano a vorticare intorno a lei, caricandosi di energia. Successivamente vengono scagliati verso l'avversario ma al contrario della maggior parte delle tecniche Origami, non hanno il compito di lacerare e far sanguinare la vittima, ma a bloccarla per renderla vulnerabile alla tecnica che in genere segue questa."

Effetti:

- Se fa Contatto causa Status "Bloccato" per 1 Turno.

- Se la tecnica viene eseguita dal Campo di Liliaceae, l'attacco risulterà Soverchiante già con 7 Danni a causa dell'effetto sorpresa.

Status Bloccato:
- Impossibilità a Fuggire
- Le Elusioni non permettono di "Cambiare Zona"
- Moltiplicatore danno aumentato di 3
- Impossibilità a utilizzare "Cambiare Zona"
- Impossibilità a Nascondersi

TECNICA 2:
CITAZIONE
Ninjutsu - Danza dello Shikigami (Limite: 5) [CRT: -17] {MST*180}
Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Origami

"La carta utilizzata per la tecnica comincia ad accumularsi sopra Mira, che con le braccia larghe e i palmi rivolti verso il cielo gli fa prendere la forma di un Demone Bianco dagli occhi vermigli e con tra le mani una grossa Katana. La lama dell'arma è incisa con alcuni Kanji fluttuanti, simili alle fiammelle che Mira evoca durante alcune tecniche del Kidenshi. Una volta completato il processo, il Demone viene scagliato verso l'avversario, travolgendolo o lacerandolo con la sua katana."

Effetti:

- Il Moltiplicatore Danno della Tecnica aumenta di 2

- Se il Demone Bianco utilizza la sua Katana, l'attacco causa Sanguinamento [3], ma il bonus è diminuito di 50.

TECNICA 3:
CITAZIONE
Ninjutsu - Pioggia di Origami (Limite: 3) [CRT: -10] {MST*105}
Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Origami

"Mira alza le mani al cielo facendo schizzare verso l'alto una gran quantità di Origami. Dopo qualche secondo ricadono sul campo di battaglia come una fitta e costante pioggia acuminata che ricopre il campo di battaglia."

Effetti:

- Nelle prossime fasi di Mantenimento, puó essere pagato un costo di [CRT: - 4] a Turno per applicare il seguente effetto:
- il Campo di Liliaceae ottiene +6 CRT

TECNICA 4:
CITAZIONE
Ninjutsu - L'Angelo Bianco - (Limite: 3) [CRT: -7]
Tratti: Supporto

"Mira genera delle ali di Carta che le permettono di volare."

Effetti:

- Prende tutti i vantaggi del Volare.

- Mantenimento [CHK: -4]


Disciplina Avanzata - Yusekai


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Yusekai



Il Mondo degli Spettri




Tecnica Segreta




Descrizione



Fin dalla fuga da Kiri, Mira aveva cercato una maniera che le permettesse di non cedere agli impulsi violenti derivanti dal suo bisogno ossessivo di "Conoscenza". Con l'aiuto di Kai, ex leader di Kirinaki adesso defunto, sviluppa quindi una particolare capacità che le permette di sfogare la sua ira in un mondo illusorio, oscuro, abitato da anime nere rappresentanti i suoi più personali e nocivi istinti. Yusekai, questo il nome del mondo, si sviluppa dunque come una sorta di cupa dimensione alternativa, informe e inospitale, abitata da creature con cui Mira si rapporta e confronta da Madre e Creatrice, così da controllare il proprio subconscio e la propria ossessione. trasforma quindi quello che doveva essere un semplice specchio illusorio del suo essere, in una sorta di società con tanto di gerarchie tra le anime, che respirano, parlano e maturano con lei. Con il tempo, abituandosi a coesistere tra mondo reale e Yusekai, Mira finisce col porsi esattamente a metà tra le dimensioni, in equilibrio sopra il leggero velo che le tiene separate, ma impara a influenzarne a vicenda le realtà, cancellando la definizione stessa di "illusione".



Requisiti



7 Yin




Avanzata



Meccanica: Ponte tra i Mondi

Sfruttando le sue Tecniche, Mira è in grado di eliminare il muro che separa la realtà dall'illusione. Ciò non rappresenta un concetto astratto, ma un'abilità concreta che le permette di creare collegamenti diretti tra Yusekai e il Mondo Reale. Quest'abilità trova massima espressione nell'Evocazione dell'Anima Nera più potente e fiera del Mondo degli Spettri, Varnaki, che sfrutta il Ponte rappresentato da Mira per affiancarla in battaglia.


Ninjutsu - Richiamo: Varnaki (Limite: 2) [CHK: -4]
Tratti: Supporto

“Mira richiama dall'altra parte del velo l'anima più potente di Yusekai, Varnaki. La creatura, nella sua forma originale, si presenza come un essere mostruoso con due grandi ali nere squamate, grosse corna e due occhi del colore del fuoco. È alto circa due metri, ha lunghi e affilati artigli sulla mano destra, e sulla sinistra stringe una Wakizashi dalla lama nera. Nel mondo reale può però prendere una forma più umanoide che dipende dalla volontà di Mira al momento dell'evocazione, a cui rimangono però le costanti del colore scarlatto degli occhi e le corna.
La creatura ha capacità di parola, è fiera, aggressiva ma soprattutto brama l'indipendenza dalla sua stessa Madre. Per questo motivo, la kunoichi tende a chiamarla in solo in casi di estrema necessità.”

Effetti:
  • Varnaki seguirà il regolamento Evocazioni.

  • Varnaki può adoperare le tecniche di Mira che presentano il Tratto Yurejutsu e Ishin.

CITAZIONE
Parametri Varnaki (lv100)

MST: 220 (+20)
RES: 280 (+80)
DIF: 120
DST: 180
VEL: 100
FRZ: 100

SLT: 50 ; CHK: 50





Tecniche



Ninjutsu - Inversione di Realtà (Limite: 3) [CHK: - 8]
Tratti: Supporto, Yurejutsu

“Finché rimane attiva, il velo che divide Yusekai dal mondo reale si incrina, lasciando che il primo rilasci la sua influenza sul secondo, ed eventualmente viceversa.”

Effetti:
  • Questa Tecnica deve essere utilizzata prima che un avversario usi la Tecnica della Liberazione.

  • Finché questa Tecnica resta attiva, anche una volta spezzata l'Illusione, la vittima avrà comunque la metà dei malus previsti dalla Genjutsu in questione.

  • Fuori dal combattimento, Mira può scindere spirito e corpo, in modo tale da vivere come anima nera del piano di Yusekai, nel mondo reale. Questa condizione si verifica autonomamente quando Mira dorme, o può essere autoindotta tramite un'autoipnosi. Per tutta la durata della tecnica, il corpo della Kunoichi rimane immobile e dormiente. Lo spirito invece non può attaccare, né essere bersagliato da Tecniche; può spostarsi in un raggio di 3 Km dal corpo di Mira; può attraversare pareti e altre barriere solide; è impossibile da rintracciare, se non tramite Tecniche Sensoriali (Sharingan e Byakugan possono vederlo come sagoma indefinita di Chakra).

  • Mantenimento [CHK: -5] per ogni Genjutsu allungata.

Ninjutsu - Antimā ~ Bōgyo Gasshu (Limite: 7) [CHK: -17; STM: -10] {RES*280}
Tratti: Difensiva (Barriera), Yurejutsu

“Mira posiziona i palmi delle mani a una distanza di circa 40cm tra di loro e similmente alla tecnica gemella "Antimā ~ Jigen no Hōkai", forma un piccolo buco nero tra le dimensioni. In questo caso però, la donna non schiaccia tra le mani la sfera oscura, ma la espande fino a farla diventare un vero e proprio varco tra Yusekai e il mondo reale, divenendo una sorta di barriera che assorbe energia.”

Effetti:
  • Se usata per difendere Tecniche a Lungo Raggio, queste avranno un Moltiplicatore Danno ridotto di 2.

  • Se usata per difendere Tecniche Ravvicinate, nel Turno successivo Mira agisce per prima, indipendentemente dalla VEL.


Ninjutsu - Antimā ~ Jigen no Hōkai (Limite: 10) [CHK: -39] {MST*280}
Tratti: Offensiva (Raggio Totale), Yurejutsu

“Mira avvicina i palmi delle mani lasciandoli a una distanza di circa dieci centimetri, cominciando così una sorta di compressione di quella che è la dimensione di Yusekai e quella del mondo reale. Con questa tecnica, la kunoichi concentra il chakra in un unico e specifico punto, ovvero il centro dei palmi, per distruggere il velo che separa il mondo degli spettri da quello reale, creando così uno squarcio che prende la forma di una piccola sfera nera, che vortica creando energia. Dopo qualche secondo, il minuscolo buco nero si stabilizza, divenendo una bolla vorticante che riflette la luce, e a tutti gli effetti un buco tra le dimensioni. Solo al termine della preparazione, Mira può a quel punto completare la tecnica, schiacciando tra i palmi la sfera e creare così una bolla oscura, che istantaneamente si espande per circa venti metri dal punto di innesco e torna poi indietro, risucchiando qualsiasi cosa riesca ad avvolgere. La tecnica provoca danni da urto a causa della violenta compressione dello spazio, come una pressa di incredibile potenza, e distorce per alcuni minuti la gravità della zona raggiunta dalla bolla, ostacolando i movimenti di chiunque si trovi al suo interno.”

Effetti:
  • Per il turno successivo, Mira inizia per prima, senza considerare la VEL del suo sfidante. Qualora ci si trovi in un Combattimento di Gruppo, agirà per prima, senza considerare la Velocità di Gruppo.

  • Il colpo non fa distinzione tra alleati e nemici, arrecando Danno a chiunque si trovi nel suo raggio d'azione, fatto salvo per Mira e Varnaki, e così vale anche per i malus all'interno dell'area "squarciata".


Genjutsu - Yamiitsu ~ Alba Nera (Limite: 6) [CHK: -21] {MST*1,5}
Tratti: Yurejutsu

“Mira scaraventa l'avversario dentro il mondo degli Spettri, luogo di cui è Creatrice e Madre. Le regole del mondo reale non valgono, tutto è relativo, il tempo, lo spazio, i sensi, ogni cosa può essere distorta da Mira e dalle anime più potenti che abitano gli anfratti di quei confini oscuri. Generalmente, la Kunoichi scava nel subconscio dell'avversario per metterlo davanti alle sue paure più profonde, facendo leva su queste per colpire la sua stabilità mentale e cibarsi così della sua anima. Per causare dolore però, non disprezza nemmeno torture più corporali, utilizzando il fuoco e gli altri elementi. Al termine del flagello, in base alla sua intensità, lo spirito dell'avversario può ritrovarsi ingabbiato in Yusekai per sempre (qualora sia Svenuto), divenendo una delle sue anime Nere.”

Effetti:
  • Durante la sua Fase Attiva, la vittima ha un malus di 2 al Limite (1 Con "Inversione di Realtà" Attiva dopo la Liberazione).

  • Il Limite massimo raggiungibile dalla vittima mentre la Genjutsu è attiva è 8 (9 con "Inversione di Realtà" dopo la Liberazione).

  • Mantenimento [CHK: -5].






Disciplina Avanzata - Kidenshi


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Kidenshi



L'Arte della Conoscenza




Tecnica Segreta




Descrizione



Per soddisfare la sua ossessione per la Conoscenza, Mira decide di dedicarsi al campo della scienza e della medicina. Imparate le nozioni base da un medico del Paese dell'Erba di nome Matsuda, continua poi gli studi nella città di Kurewa, in un paese estremamente all'avanguardia a Sud del continente ninja, con tecnologie uniche. Lì crea il Kidenshi, una disciplina che studia la struttura del gene a un livello mai raggiunto nel continente degli shinobi. Servendosi di un software di nome WOR, nei super computer a disposizione sul luogo, Mira effettua dunque test, esperimenti e analisi sulla struttura più primordiale di geni e cellule, arrivando a risultati straordinari. Consapevole di non poter godere di quella tecnologia in eterno, decide di trascrivere ogni nozione su un manuale, riportando scoperte e considerazioni, con l'obiettivo di continuare ad elaborarle ed adattarle in ambito Ninja.


Requisiti



8 Kusuri




Avanzata



Meccanica: Jōzu e Kyō

Intervenendo tramite il chakra sui geni, Mira agisce sulla riproduzione cellulare degli esseri viventi, causando effetti miracolosi o distruttivi in base alle modifiche indotte nel loro sistema genetico. Ciò si traduce nella facoltà della Kunoichi di poter guarire ferite o malattie croniche, attraverso operazioni e tecniche, o indurle, attraverso un morbo venefico; quest'ultimo si sviluppa attraverso il chakra di Mira e attacca in maniera estremamente aggressiva le cellule avversarie e i tessuti, come una sorta di cancro.
La maggior parte delle tecniche del Kidenshi possono dunque avere una variante "Positiva" o "Degenerativa". Nel primo caso, queste avranno il Tratto "Jōzu" (上手, Benedizione). Nel secondo, il Tratto prenderà il nome di "Kyō" (凶, Maledizione). Quest'ultima genera dei PK (Punti Kishin), che determinano il livello di contagio del Morbo, che Mira ha chiamato Kishin.

NB: Tutte le tecniche che usano gli Origami di Mira sono da considerarsi con il Tratto "Kyō", causando dunque PK.

Non esistendo un antidoto per la malattia, l'unico modo per cercare di contrastare la sua avanzata è utilizzare il Chakra, tramite questa Azione.


Azione - Combattere il Kishin (Limite: 1) [CHK: - 2]
Tratti: Supporto

“Il Ninja concentra il proprio Chakra per contrastare l'avanzata del Morbo.”

Effetti:
  • Riduce i PK di 5.

Il Kishin
Sfruttando il Kyō, Mira è in grado di modificare i geni dei propri avversari grazie al proprio Chakra, innescando un processo opposto al Jōzu, ovvero una continua degenerazione cellulare che causa effetti diversi in base alla gravità del contagio. Quando si utilizza una Tecnica con il Tratto Kyō, si infliggerà al nemico un quantitativo di PK pari al Danno.
NB.
- Cambiare Livello di Contagio non sostituisce i malus, ma li somma.
- Se non viene utilizzato 'contrastare il Kishin' per due turni di seguito, gli avversari alleati del bersaglio, nella stessa sua Zona, contrarranno il morbo [1 PK]

CITAZIONE
Livello 1 - (PK tra 1 e 16)
Offuscamento della vista, perdita di concentrazione.
  • Alla fine del Turno, i PK aumentano di 5 se non si utilizza "Combattere il Kishin"


  • Livello 2 - (PK tra 16 e 40)
    Sudorazione fredda, pallore.
  • Il Costo delle Tecniche viene aumentato di 2.


  • Livello 3 - (PK tra 41 e 60)
    Dispnea, epistassi, emottisi, nausea, tachicardia.
  • 1 Danno alla fine di ogni Turno.


  • Livello 4 - (PK tra 61 e 99)
    Vomito, compromissione della circolazione sanguigna, acidosi metabolica, ipercapnia, necrosi dei tessuti.
  • In Fase Attiva, malus di 1 al Limite.


  • Livello 5 - (PK 100+)
    Convulsioni, arresto respiratorio e cardiaco, morte.
  • La vittima muore.




  • Tecniche



    Ijutsu - Innesco Cellulare (Limite: 4) [CHK: -17]
    Tratti: Supporto, Jōzu

    “Mira riesce a incidere sulle ferite fisiche a un livello maggiore rispetto alle tecniche base mediche, andando a ricostruire i tessuti attraverso un rituale di Chakra. Sulle punte delle dita di una mano della Kunoichi compaiono dei Kanji di colore verdognolo, che avvicinati a una ferita o a un arto reciso, ne ricostruiscono i tessuti.”

    Effetti:
    • Ripristina 12 punti CRT/SLT.

    • Annulla l'eventuale danno da Sanguinamento subito nel Turno.

    CITAZIONE
    Ninjutsu - Innesco Cellulare (Limite: 4) [CHK: -13] {MST*151}
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata), Kyō

    “Nella versione Kyo, i kanji nella mano di Mira risultano rossi e invece di rigenerare i tessuti con cui entrano in contatto, li danneggiano. La tecnica risulta più efficace contro vittime che presentano già delle ferite, a causa della degenerazione cellulare che provoca.”

    Effetti:
    • Se la Tecnica causa Contatto o se la vittima è afflitta dallo Status "Sanguinamento", i PK inflitti da "Innesco Cellulare" sono aumentati di 1,5.

    • Se la Tecnica causa Contatto su una vittima afflitta dallo Status "Sanguinamento", i PK inflitti da "Innesco Cellulare" sono raddoppiati.

    Fuuinjutsu - Itsutsu no shīru, Sigillo dei Cinque (Limite: 2) [CHK: -4] [STM: -4]
    Tratti: Supporto, Sigilli, Jōzu

    “Dopo aver eseguito alcuni sigilli, Mira rilascia il chakra Jozu tra le mani, generando cinque Kanji nelle punta delle dita che risplendono di un verde intenso. Avvicinando a quel punto la mano sul ventre del bersaglio, verrà imposto un sigillo su di lui che favorirà la rigenerazione cellulare.”

    Effetti:
    • Genera un Sigillo che amplifica tutte le cure a SLT/CRT di 1,5

    • Il Sigillo permette di Recuperare per 1 Limite in più

    • Per avere effetto bisogna essere nella stessa Zona del bersaglio.

    CITAZIONE
    Fuuinjutsu - Itsutsu no shīru, Sigillo dei Cinque (Limite: 2) [CHK: -4] [STM: -4] {MST*70}
    Tratti: Kyō, Sigilli, Offensiva (Ravvicinata)

    “Nella versione Kyo, Mira scioglie i sigilli e genera dei Kanji nella sua mano di un colore rosso sangue. A quel punto attacca l’avversario con l’obiettivo di imprimere il Sigillo dei Cinque sul suo ventre, intrappolando il Chakra Kyo e favorendo la riproduzione delle cellule cancerogene del Kishin.”

    Effetti:
    • Genera un Sigillo che amplifica i PK inflitti di 1,5

    • Il Sigillo dura 2 Turni.

    Fuuinjutsu - Sigillo della Vita
    A causa dell'enorme dispendio di energia che le tecniche più potenti del Kidenshi richiedono, Mira sviluppa un particolare sigillo capace di produrre e immagazzinare costantemente chakra "Jōzu", tenendolo in uno stato di inattività. Tale sigillo è posizionato in maniera concreta e visibile sull'occhio destro della donna che, sfruttando la particolarità delle sue iridi vitree come specchi, tenta di nasconderlo a sguardi meno attenti. La differenza tra i due occhi si fa più evidente quando il sigillo è colmo di energia, presentandosi più luminoso e con un riflesso più marcato.
    L'attivazione del sigillo libera il Jōzu contenuto in esso, per favorire due tecniche specifiche:
    NB: Prendendo energia dallo stesso sigillo, se se ne utilizza una non può essere utilizzata l'altra per tutto il resto del combattimento.

    CITAZIONE
    Fuuinjutsu - Sigillo della Morte
    Se il Sigillo della vita è custodito nell'occhio destro di Mira, in costante accumulo di Jozu, in quello sinistro è invece presente il Sigillo della Morte. Come prevedibile, questo accumula invece Chakra Kyo, donando un riflesso molto più spento rispetto all'altro in caso di saturazione di energia, dandogli una colorazione più tendente al grigio scuro, come se fosse cieco.

    Ijutsu - Rinascita (Limite: 6) [STM: -45]
    Tratti: Supporto, Jōzu

    “Mira libera il Jōzu nel sigillo della Vita per ripristinare ferite, energia e salute. La forza attraverso il quale agisce la tecnica non si limita quindi a curare eventuali lacerazioni o ferite in generale, ma agisce sulla riproduzione cellulare e sui mitocondri, generando una vero e proprio ripristino del corpo e della forza vitale e spirituale.”

    Effetti:
    • Utilizzabile una sola volta per Scontro.

    • Ripristina 30 CHK e 10 SLT/CRT. Annulla gli Status.

    CITAZIONE
    Ninjutsu - Miasma della Dea (Limite: 6) [CHK: Variabile]
    Tratti: Offensiva (Vasto Raggio), Kyō

    “Variante Maledetta della tecnica di Rinascita. Mira libera il Kyo accumulato nel sigillo della morte, e lo lascia espandersi nell'aria del campo di battaglia come un morbo contagioso e invisibile. A differenza della tecnica gemella che sfrutta il Jozu, questa non ripristina le cellule favorendo la rigenerazione, ma uccide o aggrava quelle già ammalate, favorendo lo sviluppo del Kishin.”

    Effetti:
    • Raddoppia i PK di tutti gli avversari che ne hanno contratto almeno 1

    • Con il raddoppio non si potranno mai superare i 99 PK

    • Utilizzabile max 1 volta a combattimento

    • Consuma 5 CHK per ogni 10 PK raddoppiati

    • Fino alla fine del turno in cui viene utilizzata la tecnica, non potranno essere contratti ulteriori PK

    Kinjutsu - Resurrezione (Limite: TUTTO, minimo 9) [CHK: -25; STM: -25]
    Tratti: Supporto, Jōzu

    "Quando il sigillo è saturo di energia, Mira può convogliare la forza accumulata in un vero e proprio rituale di chakra di Resurrezione. Il Jōzu utilizzato è capace di studiare e riconoscere un materiale con intelligenza, qualsiasi esso sia, ripristinandone completamente l'attività cellulare. Questo vuol dire che Mira non si limita ad agire su corpi morti da poco e relativamente in buone condizioni, ma anche su corpi mutilati o addirittura scheletri di esseri viventi, ricostruendone così organi e tessuti. E' ovvio che in base alle condizioni del corpo cambiano le tempistiche di esecuzione: agire su uno scheletro avrà tempi molto più lunghi rispetto al ripristino di un corpo in buone condizioni, che si rigenera quasi istantaneamente.
    In ogni caso, la tecnica svuota completamente il Sigillo della Vita."

    Effetti:
    • Utilizzabile solo su un Ninja che è Morto.

    • Il Ninja Morto, può tornare a combattere. Riprenderà lo Scontro con lo stesso Limite che aveva quanto è morto, e con Risorse settate a 25. In più, avrà un malus di 50 a tutti i Parametri fino alla fine dello Scontro.

    • Qualora Mira dovesse Svenire, questa Tecnica si attiverà in automatico per riportarla di nuovo in condizione di combattere; chiaramente, ammesso che, nel momento in cui è Svenuta, abbia le Risorse necessarie per attivare la Tecnica.

    • Non è utilizzabile dalle copie.

    • Utilizzabile una sola volta per semestre GDR ON.

    • Fuori dal combattimento, un bersaglio con un corpo in buone condizioni risorge in tutto e per tutto. Agendo invece su un corpo in condizioni non ottimali (Per esempio scheletri, o corpi gravemente deperiti dal tempo) la tecnica limiterà l'aspettativa di vita del risorto a soli 6 mesi.






    Tecniche Personali


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    Tecniche Personali



    (e Varianti)





    Requisiti (Personale Lv.10): 2 Yin
    Genjutsu - Antimā ~ Saimin Keiren (Limite: 2) [CHK: -5] [MST * 1]
    Tratti: Yurejutsu, Offensiva (Lungo Raggio)

    "Per attivare la genjutsu, Mira schiocca le dita, e sebbene non sembra cambiare inizialmente nulla, l’effetto si verifica nel momento in cui l’avversario subisce un qualsiasi attacco. In quel momento infatti percepirà una botola aprirsi sotto di lui verso l’oscurità più totale, e di conseguenza una terribile sensazione di vuoto e di "caduta", che nei sogni porta la mente a svegliarsi, generando quello che viene chiamato uno spasmo ipnico.

    Effetti:

  • Aumenta il Moltiplicatore Danno avversario in difesa di 2.

  • Mantenimento: CHK -5.


  • Requisiti (Personale Lv.20): 3 Yin, 2 Kusuri
    Ninjutsu - Ishin ~ Shōdō Ten'sei (Limite: 2) [CHK: -5] [RES*55]
    Tratti: Ishin, Difensiva (Barriera)

    "Tecnica nata grazie agli studi fatti su Jagura e sulla sua abilità di malleare il chakra. Mira sfodera un impulso di energia a 360°, creando un'onda d'urto che respinge gli attacchi. Con un consumo di CRT possono essere utilizzati anche gli origami per aumentare l'efficacia della barriera.

    Effetti:

  • Se si usano gli Origami, e l'attacco difeso è ravvicinato, al costo di [CRT: -2] l'attaccante subisce sanguinamento {1}.


  • CITAZIONE
    Requisiti (Variante Lv.20): 3 Yin
    Ninjutsu - Ishin ~ Shin'ra no Kami (Limite: 8) [CHK: -12; STM: -16] {MST*200}
    Tratti: Offensiva (Vasto Raggio), Ishin

    "Variante offensiva della tecnica "Ishin ~ Shōdō Ten'sei". Mira genera l'onda d'urto di chakra davanti a sé, in un cono di 90°. Senza disperdere l'energia come avviene con la Tecnica gemella, l'impulso risulta estremamente più violento e distruttivo, con la possibilità di ricevere una componente Tagliente attraverso l'utilizzo aggiuntivo degli Origami."

    Effetti:

  • Utilizzando gli Origami al costo di [CRT: -4], la tecnica provoca Sanguinamento {3}, ma abbassa il bonus alla MST di 60

  • Se usata in Volo, il Moltiplicatore della tecnica aumenta di 2

  • Requisiti (Personale Lv.30): 5 Yin
    Ninjutsu - Ishin ~ Banshō Ten'in (Limite: 1) [CHK: -3]
    Tratti: Supporto

    "Una delle tecniche più basilari dell'Ishin studiate da Mira. Con l'imposizione di una mano, viene generato un campo magnetico che attrae l'avversario in direzione della donna."

    Effetti:

  • Permette di attaccare con una Ravvicinata anche senza "Cambiare Zona". L'avversario sarà considerato "fuori dalla sua zona" fino alla fine del turno di Mira.

  • Se usata una Ravvicinata nella stessa Fase di questa tecnica, si ottiene un +2 al Moltiplicatore Danno.

  • Si può trattenere l'avversario all'interno della Zona di Mira, o in Zona neutra se l'ultima è assente, pagando 1 Limite e 1 CHK aggiuntivi. Per uscirne si dovrà usare normalmente "Cambiare Zona".

  • Se usata in Fase Difensiva, Permette di frapporre fra sé e un attacco, un proprio alleato, evitandogli l'uso di "Intercettare".


  • Requisiti (Personale Lv.40): 6 Yin , 3 Kusuri
    Ninjutsu - Armatura di Spine (Limite: 3) [CHK: -6; STM: -7] {RES*103}
    Tratti: Difensiva (Barriera)

    "Gli origami più superficiali che compongono il corpo di Mira prendono la forma di lunghe e resistenti spine, avvolgendo completamente la donna".

    Effetti:

  • Se usata per difendere attacchi ravvicinati, al Costo di [CRT: -1] l'attaccante subisce Sanguinamento {1}


  • CITAZIONE
    Requisiti (Variante Lv.40): 6 Yin, 3 Kusuri
    Ninjutsu - Ishin ~ Sugoi Ten'sei (Limite: 5) [CHK: -6 ; STM: -12] {RES*180}
    Tratti: Ishin, Difensiva (Barriera)

    "Versione più potente di Shōdō Ten'sei, che crea un campo repulsivo più grande della tecnica gemella e che si espande a una velocità e potenza decisamente maggiori. Il campo di chakra può essere pervaso da ancora più Origami che provocano Sanguinamento agli avversari che ne entrano a contatto”.

    Effetti:

  • Se si usano gli Origami, e l'attacco difeso è ravvicinato, al costo di [CRT: -3] l'attaccante subisce sanguinamento {2}


  • Se si difendono tecniche a Lungo Raggio, l’efficacia si disperde nel campo di repulsione e si riduce il Modificatore Danno [-1]


  • Il campo di repulsione diminuisce il Moltiplicatore Danno [-1] (Per le tecniche a Lungo Raggio) di tutti gli Alleati che si trovano nella stessa Zona di chi utilizza la tecnica. L’effetto vale per il turno di utilizzo e per quello successivo.

  • Requisiti (Personale Lv.50): 7 Yin , 4 Kusuri
    Ninjutsu - Squarcio (Limite: 3) [CHK: -7 ; STM: -4] {MST * 105}
    Tratti: Yurejutsu, Offensiva (Lungo Raggio)

    "Mira concentra il suo chakra sul velo che divide mondo reale e Yusekai, creando un buco tra le dimensioni che permette alle Anime Nere di convergere tutte verso l'avversario. Queste si attaccano dunque a lui, dilaniandone lo spirito e, in caso di velo estremamente sottile, anche il corpo in maniera estremamente concreta".

    Effetti:

  • Le Anime Nere cominciano a svolazzare intorno all'avversario, creando una Zona che causa Panico {1}

  • Con "Inversione di Realtà" attiva, la Zona causa inoltre Sanguinamento {1} all'inizio di ogni turno.



  • Requisiti (Personale Lv.60): 7 Yin
    Genjutsu - Antimā ~ Muchitsujo (Limite: 4) [CHK: -15] [MST * 1]
    Tratti: Yurejutsu

    "Mira schiocca le dita e la vittima vede espandersi per il campo di battaglia una grossa bolla oscura che ingloba tutti i presenti. Dentro questa sorta di sfera dal diametro immenso, i movimenti della vittima sono intralciati a causa di una gravità più pesante e col tempo insostenibile. La vittima deve necessariamente consumare più risorse per muoversi e combattere a velocità normale."

    Effetti:

  • La vittima ha il Costo aumentato di 4 (-2 CHK e -2 STM in caso di Costo ibrido) su tutte le Tecniche utilizzate in Fase Attiva.

  • La vittima non può Recuperare

  • Mantenimento [CHK: -4]


  • CITAZIONE
    Requisiti (Variante Lv.60): 7 Yin, 6 Kusuri
    Ninjutsu - Ishin ~ Kyojin Ten'sei (Limite: 6) [CHK: -10 ; STM: -13] [RES*230]
    Tratti: Ishin, Difensiva (Barriera)

    "Versione ulteriormente potenziata di Shōdō Ten'sei, che crea un campo repulsivo gigantesco che si espande tempestivamente e con violenza contro la tecnica in arrivo. Il campo di chakra permane per alcuni secondi intorno all’utilizzatore, creando una sorta di piccolo tornado di lame nel caso vengano utilizzati gli Origami”.

    Effetti:

  • Se si usano gli Origami, e l'attacco difeso è ravvicinato, al costo di [CRT: -3] l'attaccante subisce sanguinamento {2}


  • Gli Origami così utilizzati rimangono a disposizione di Mira per 1 Turno, andando ad abbassare il Costo di un’altra tecnica Origami. Al termine dell’effetto, gli Origami finiscono sul Campo di Liliaceae (Se presente)


  • Se si difendono tecniche a Lungo Raggio, l’efficacia si disperde nel campo di repulsione e si riduce il Modificatore Danno [-2]


  • Il campo di repulsione diminuisce il Moltiplicatore Danno [-2] (Per le tecniche a Lungo Raggio) di tutti gli Alleati che si trovano nella stessa Zona di chi utilizza la tecnica. L’effetto vale per il turno di utilizzo e per quello successivo.

  • Requisiti (Personale Lv.70): 8 Kusuri
    Ninjutsu - Chishiki no kaze, Vento della Conoscenza (Limite: 1) [CHK: -3] [RES*33]
    Tratti: Difensiva (Barriera), Jozu, Kyo

    "Pura essenza di ciò che rappresenta il Kidenshi, questa tecnica sfrutta sia le proprietà del Jozu che quelle del Kyo: Mira rilascia intorno a sé sia chakra Kyo che chakra Jozu, lasciando che il primo smorzi l’efficacia della tecnica contrastata, e il secondo la trasformi in energia per Mira, che la assorbe e la riutilizza come nuova linfa per il prossimo attacco”.

    Effetti:

  • Abbassa il Moltiplicatore Danno in difesa di 1

  • Il prossimo attacco Origami o con Tratto Kyo di Mira, causa PK aggiuntivi [5]


  • Requisiti (Personale Lv.80): 7 Yin
    Ninjutsu (Fuuinjutsu) - 火の覇業 Hi no Hagyou ~ Dominazione del Fuoco (Limite: TUTTO, minimo 3) [CHK: -10]
    Tratti: Supporto, Sigilli

    "Sigillo dal fine subdolo, che Fuyuki insegna a Mira dopo il loro patto di alleanza in segno di fiducia e lealtà. Dopo un lungo processo di studio della tecnica, Mira capisce che per far funzionare il sigillo, è necessario entrare in risonanza con i pensieri, l'anima e le intenzioni della vittima stessa, così da appropriarsi del suo libero arbitrio attraverso un intensa attività empatica. Grazie a questo particolare fuuinjutsu, sarà dunque possibile controllare le azioni di una qualsiasi persona; affinché ciò accada, si dovrà incidere il sigillo sulla pelle dell'interessato e riprodurre lo stesso simbolo su un rotolo, ma affinché il sigillo sia funzionante sarà necessario utilizzare il sangue dell'interessato e il proprio per tracciarlo sulla carta, un origami nel caso di Mira, stipulando in tal modo una sorta di contratto. Successivamente, scrivendo sul suddetto rotolo, l'utilizzatore della tecnica sarà capace di controllare il "fuoco", la volontà del bersaglio, obbligando quest'ultimo ad eseguire le azioni scritte sul rotolo. Tuttavia il potere di tale tecnica non è illimitato, ma è inscritto entro determinati paletti.".

    Effetti:

  • Affinché si possa stipulare un contratto con un ninja (PG o NPC), questo dovrà dare il suo consenso o essere stato sconfitto in combattimento; da questo momento in avanti, la vittima rimarrà incosciente, risvegliandosi soltanto quando il rotolo contenente il contratto viene aperto. Una volta stipulato, il contratto potrà essere spezzato soltanto dall'utilizzatore, o qualora il rotolo che lo contiene venga rintracciato e distrutto. In questo caso, la vittima non avrà memoria delle azioni compiute mentre si trovava sotto l'influsso della tecnica.

  • Se la vittima è un PG, non sarà possibile applicarlo a seguito di uno Scontro Amichevole; di conseguenza, a causa della mortalità degli scontri, una volta applicato, il Ninja può essere considerato Morto - e quindi, sarà necessario crearsene uno nuovo. In questo caso, il PG vittima del sigillo diventa un NPC. A differenza di altri soggetti, un personaggio del genere può essere più instabile mentalmente (e opporre più resistenza) e difficile da controllare; pertanto, una volta che il sigillo viene spezzato, questo culmina con la morte del soggetto.

  • Esiste un preciso numero massimo di contratti che possono essere attivi allo stesso momento, che è fissato a tre. Allo stesso modo, questo è il numero massimo di soggetti che Mira può manipolare contemporaneamente, fuori dal combattimento. Tuttavia, qualora la donna intendesse stipulare un contratto con un Ninja potente (minimo Jonin, liv. 60) questo sarà esclusivo - non ve ne potranno essere altri attivi e la firma del nuovo contratto, cancella di fatto i precedenti. Ciò ovviamente, a causa del notevole sforzo e concentrazione che Mira deve mantenere per controllare uno Shinobi che ha ricevuto una preparazione fisica e spirituale adeguata.

  • Il costo della Tecnica include il Richiamo della persona con cui si è stipulato un contratto, qualora essa non sia già nel campo di battaglia.

  • Il mantenimento di questa tecnica è di [STM: 7] e una volta pagato, Mira salta la propria Fase Attiva; essa consente di far sì che, in combattimento, la vittima possa adoperare qualsiasi tecnica essa conosca, seguendo le regole del normale combattimento. Una volta attivata la tecnica, la vittima parte con lo stesso Limite accumulato da Mira fino a quel momento, ma con un Parametro di SLT pari a 50.

  • Durante la Fase Difensiva, sarà sua decisione se utilizzare da sé la propria Fase Difensiva o sacrificarla per usare quella della vittima. In caso di Tecnica a Vasto Raggio (o Totale), ognuno avrà la propria Fase Difensiva per difendere se stesso.

  • Utilizzabile al massimo una volta per Scontro.


  • CITAZIONE
    Requisiti (Variante Lv.80): 8 Kusuri
    Versione Kyo
    Ninjutsu - Esplosione cellulare (Limite: 6) [CHK: -17 ; STM: -7] {MST * 235}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Kyo

    "Variante della tecnica di "Innesco Cellulare" che viene eseguita concentrando sulle dita di entrambe le mani l'energia del Kyo, che si manifesta attraverso dei luminosi kanji rossi. Successivamente, Mira incrocia la mani ed attiva un'esplosione cellulare nell'avversario, infierendo sulle sue ferite e facendo reagire le cellule già colpite dal Kishin".

    Effetti:

  • Ha effetto solo su chi ha contratto almeno 1 PK o è in Status Sanguinamento

  • Crea una Zona (Aerea) che causa PK [2] alla fine del Turno

  • Se causa Contatto o la vittima è in Status Sanguinamento, i PK causati sono moltiplicati per 1,5

  • Se causa Contatto su una vittima in Status sanguinamento, i PK causati sono raddoppiati

  • Non può essere Intercettata

  • CITAZIONE
    Requisiti (Variante Lv.80): 8 Kusuri
    Versione Jozu
    Ninjutsu - Esplosione cellulare (Limite: 6) [CHK: -17 ; STM: -10]
    Tratti: Supporto, Jozu

    "Variante della tecnica di "Innesco Cellulare" che viene eseguita concentrando sulle dita di entrambe le mani l'energia del Jozu, che si manifesta come una sfera di energia verde luminosa. Successivamente, Mira incrocia la mani “distruggendo” la sfera, lasciando che il chakra curativo investa lei e i suoi compagni."

    Effetti:

  • Crea un’ampia Zona (Aerea) chiamata “Fonte di Vita” che avvolge Mira e due alleati. Questa Zona cura 10 CRT/SLT all’attivazione, più 4 CRT/SLT a turno per 5 turni. Poi si dissolve

  • Requisiti (Personale Lv.90): 8 Kusuri, 4 Suiton
    Versione Kyo
    Ninjutsu (Suiton) - Miasma Elementale (Limite: 1) [CHK: -3] {MST * 33}
    Tratti: Kyo, Offensiva (Lungo Raggio)

    "Pura essenza della diabolicità del Kishin, mista alla conoscenza del Suiton sviluppata da Mira negli anni a Sora no Kuni. La donna sprigiona un impulso di pura energia saturo di Chakra Kyo. Grazie ai consigli della giovane Omi della palude di Sora, questa energia si satura inoltre di chakra elementale, aumentando l'umidità nell'aria. La forza si manifesta intorno a Mira stessa, come un'aura rossastra su cui vorticano gocce d'acqua. La forza viene poi concentrata sui palmi delle mani, e viene dunque scagliata contro l'avversario."

    Effetti:

  • Se fa Contatto, causa "Cagionevole" per due turni. Questo status aumenta di 3 i PK contratti a fine turno nel caso non si usi "Combattere il Kishin"

  • Se elusa, la tecnica ha un bonus al Moltiplicatore Danno di 1 e causa PK extra (3)


  • Requisiti (Personale Lv.90): 8 Kusuri, 4 Suiton
    Versione Jozu
    Ninjutsu (Suiton) - Rigenerazione di Omi (Limite: 1) [CHK: -3]
    Tratti: Jozu, Supporto

    "Sfruttando la “mente collettiva” delle cellule alimentate dal Jozu, Mira ricopre il suo corpo di energia, formando un sottile scudo di chakra. Questa nuova pelle, mettendo in pratica gli studi sulla sua affinità elementale, e i consigli ricevuti dalla giovane Omi della palude di Sora, si satura d'acqua, ricoprendo gli Origami con uno strato di umidità. Questo processo crea un sottile scudo energetico che rigenera i tessuti cellulari e protegge dagli effetti delle tecniche Suiton e Katon."

    Effetti:

  • Applica lo Status “Rigenerazione”, che Cura 1 SLT/CRT a fine turno, per 3 turni

  • Applica Status "Umido" per 3 Turni che annulla il Malus contro Katon e Suiton dato dagli Origami.

  • Utilizzi multipli di questa tecnica non aumentano l’entità degli status ma ne ripristinano la durata


  • CITAZIONE
    Requisiti (Variante lv.100): 7 Yin
    Genjutsu - Tsukuyomi Oscuro (Limite: 7) [CHK: -18] [STM: -10] {MST * 270}
    Offensiva (Lungo Raggio)

    "Quando Mira ha avuto accesso all'occhio sinistro di Akane, è riuscita a condurre studi ed esperimenti sul potere celato al suo interno, e a scoprirne i segreti. Sfruttando inoltre il suo corpo composto da Origami, è riuscita a trapiantarlo "sotto pelle", oltre lo strato di carta della fronte, collegando lo Sharingan direttamente al suo sistema circolatorio. A differenza di un Uchiha però, la donna non riesce ad attivarlo direttamente, ma ne usa il potere collegandolo a Yusekai, rendendolo un catalizzatore per la genjutsu più spaventosa che esiste: Tsukuyomi. In questo modo, riesce a sfruttare l'Arte Oculare per poco tempo, rivelandola nella fronte e a scaraventare l'avversario in un mondo oscuro dominato da una inquietante Luna Nera. Tsukuyomi è una delle poche illusioni in grado di manipolare la percezione del tempo. Il bersaglio crede di rimanere intrappolato in questa genjutsu per un massimo di due giorni, dei quali ogni minuto viene percepito lungo ore, mentre nella realtà trascorre un solo istante. Durante questo periodo di tempo (che comunque può essere anche ridotto a piacere dall'utilizzatore) Mira può far vivere alla vittima ogni genere di atrocità a suo piacimento, torture fisiche ininterrotte di giorni e giorni, visioni atroci e quant'altro a propria discrezione, tuttavia tutte sono accomunate da una irreale luna nera contornate da oscure fiamme irregolari, fissa nel cielo. Al risveglio dall'illusione il corpo della vittima non subisce alcun danno, tuttavia la sua mente risulta completamente devastata."

    Effetti:

  • Pur essendo una Genjutsu, la tecnica genera un attacco, ma perdura per un solo istante e non può essere mantenuta. Può essere difesa mediante le normali difese, ma narrativamente verranno ruolate come difese mentali.

  • Il Moltiplicatore Danno è settato a 10 e non può essere modificato in alcun modo, tranne dall'effetto della stessa tecnica.

  • Causa Status Panico {3} per due turni

  • Se l'avversario è sotto l'influenza di "Alba Nera", il Moltiplicatore Danno aumenta di 3.

  • Essendo di natura una Genjutsu, come da regolamento, non può essere intercettata o sostituita in alcun modo.

  • Non può essere utilizzata da Varnaki





  • 2FTN4V



    Sacca Ninja
    Tonico d'ErbeTonico d'ErbeBarretta Energetica
    PozionePozioneBorraccia
    Slot VitaSlot Schiena
    //////



    X
    - Oggetti e Armi (Magazzino) -

  • Tonici d'Erbe x2

  • Barretta Energetica


  • Edited by Get scared. - 16/4/2024, 18:09
     
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    view post Posted on 11/2/2017, 15:50
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    [color=#DDDDDD]Artwork by [URL=?act=Profile&MID=10752204]~tree[/URL][/color]</p>

    <div style="overflow:auto; height: 300px; width:650px">[color=#DDDDDD][size=1]<p align="justify">Mira era una studentessa molto particolare. Era sempre stata la prima a svolgere qualsiasi compito lasciato dai maestri dell’accademia, la prima a presentarsi a lezione e l’ultima ad andare via, e fin dai suoi primi anni da apprendista ninja aveva mostrato un’eccezionale capacità di apprendimento, anche con i manuali più complessi. Era ossessionata dalla conoscenza, dalla lettura, dalla curiosità e quando non riusciva a svolgere un esercizio rischiava di impazzire tra le mura della sua stanza. A volte si isolava per giorni senza neppure mangiare, semplicemente studiava quell’errore che aveva commesso per non commetterlo mai più. Era quella la ragione che la isolava dalla comunità, non riusciva a socializzare a causa della sua condizione, non riusciva a relazionarsi con gli altri bambini della sua età perché non trovava interessanti i loro argomenti, e lei continuava a superarli, continuava a studiare. Quando divenne Chunin, passando a pieni voti l’esame di selezione, non mostrò più quella lucentezza nello sguardo che le concedeva un attimo di tregua, per godersi il suo successo. Col passare del tempo niente sembrò più a sufficienza, neppure gli studi più complessi e lunghi che in genere venivano affidati agli scribi del villaggio. Dorui e Nakami, i suoi genitori, considerarono inizialmente questa condizione una fase adolescenziale, dovuta alla semplice voglia di essere migliore degli altri e all’amore per lo studio. Nella mente della kunoichi si stava invece sviluppando un’autentica ossessione malata, che sfociò in ben più gravi episodi rispetto a quelli che i suoi conoscenti avevano sopportato fino ad allora. Un giorno, al rientro da una missione di rango B portata a termine in maniera esemplare, la kunoichi rientrò in camera sua ignorando le domande dei genitori. Nel momento in cui Nakami osò entrarle in stanza chiedendo delucidazioni, Mira la colpì a morte con un kunai, mostrando follia nei suoi occhi vitrei colmi di lacrime e nelle mani tremanti. Quando il padre salì ansioso le scale a causa delle grida, trovò la figlia pallida in una pozza di sangue e il corpo esanime della donna che amava. Dorui insabbiò l’accaduto per salvaguardare la figlia, incolpando dell’accaduto dei ninja mercenari mandati a causa di un debito che la famiglia non aveva ancora pagato.
    La condizione psicologica di Mira non sembrava però migliorare nonostante i tentativi del padre, che sperperò i beni di cui disponeva per mettersi in contatto con ninja medici dalle spiccate abilità sensoriali. Circa un anno dopo la morte di Nakami però, si presentò alla porta di Dorui una kunoichi medica di nome Seiri che sembrò fare breccia nella barriera psichica dietro cui si era nascosta Mira.
    Le due ragazze, dopo un inizio difficile, riuscirono a entrare in sintonia e per alcuni mesi la situazione sembrò finalmente stabilizzarsi, almeno fino alla promozione di Mira a Jonin. L’evento segnò un altro significativo traguardo e svolta nella vita della fanciulla dai capelli biondi. Il bisogno di andare oltre si ripresentò, i suoi studi tornarono insufficienti e anche la presenza di Seiri, che era ormai la sua più cara e unica amica, rappresentò un limite che la confinava in un perimetro invalicabile.
    Dopo l’ennesimo sfogo, Mira le rivelò però ciò che avrebbe potuto allietare il suo bisogno, qualcosa che andava oltre le regole e che Seiri, se davvero teneva a lei come affermava, doveva aiutarla ad ottenere: una pergamena contenente alcune tecniche segrete del villaggio della Nebbia, custodite nei meandri del palazzo del Mizukage, costantemente sorvegliato da Jonin. Seiri accettò nonostante le perplessità ma il furto non andò a buon fine: le ragazze furono scoperte e durante la fuga Mira colpì a morte uno dei suoi inseguitori permettendo a Seiri di fuggire senza essere riconosciuta. Lei era invece ormai segnata, anche Dorui aveva deciso infine di denunciarla, portato allo stremo dai suoi soprusi, e tra l’odio maturato del padre e l’angoscia di un villaggio che la opprimeva e limitava, decise di abbandonare il suo passato, fuggendo da Kiri.
    Al confine ritrovò l’amica ad aspettarla, Seiri la conosceva bene e la incrociò prima della foresta più fitta del paese, luogo in cui spesso andavano ad allenarsi. In quella circostanza Mira non era più riconoscibile, gli occhi vitrei erano rossi, insanguinati, e scatenò su quella che era stata la sua più cara amica il potere della propria abilità e della propria malattia: un inferno di carta in un tornado di chakra ardente.
    Seiri riuscì a resistere usando i propri ninjutsu d’acqua ma Mira fuggì e mentre varcava il confine, sapeva che non avrebbe più potuto voltarsi indietro.
    Quando sul posto giunsero due ANBU mandati a recuperare la fuggitiva, trovarono la ragazza che aveva provato fino all'ultimo a salvare la propria amica. Non sapeva il motivo, forse a causa di quello che avevano condiviso, o per ciò che vide oltre lo sguardo di Mira prima che sparisse, ma agli inseguitori mentì riguardo il destino della kunoichi ormai lontana. Gli raccontò della battaglia che si era consumata fra di loro, di come grazie all'acqua era riuscita a danneggiarla e grazie alla freddezza che le aveva insegnato Kiri, a finirla. Nel temporale che si era intanto scatenato nel paese, gli ANBU provarono a recuperare il corpo della traditrice finito nel mare tumultuoso, ma ovviamente non fu mai ritrovato. A Kiri la considerarono morta e così anche Dorui, ma Seiri sapeva, era l'unica convinta che prima o poi l'avrebbe incontrata di nuovo.
    Dopo un anno passato peregrinando da un paese minore all’altro, alla ricerca di una conoscenza che potesse allietare il suo bisogno irrefrenabile, fece la conoscenza di Kai, anche lui un ninja traditore di Kiri ossessionato come lei dal sapere e dalle arti ninja. A differenza di Seiri, Kai non era un medico che era stato da lei mandato per cercare di curarla, ma era stato mandato dal fato, per una serie di coincidenze che avevano fatto incrociare le loro strade. Mira ne era affascinata, incuriosita e ne rimase ammaliata così come tutti coloro che ne avevano a che fare. La fanciulla gli raccontò della sua storia, di come Kiri la opprimesse, le imponesse delle regole che mutavano in limitazioni. Lei aveva bisogno di essere libera, di continuare a conoscere, a studiare senza segreti e senza legami. Kai le parlò così di Kirinaki, l’organizzazione che mirava a “dissipare la nebbia” dal mondo, per renderlo un’unica nazione in cui i ninja potevano essere liberi. Senza Kage, senza confini, senza più limiti che facevano dei ninja semplici soldati comandati da un regime guerrafondaio. La nebbia che avvolgeva il mondo era la piaga, Kirinaki era la cura.
    Affascinata dal nindo di questo misterioso ninja, Mira cominciò a lavorare per lui come spia, mostrando un'eccezionale abilità nel gestire e saper sfruttare le numerose informazioni che Kirinaki aveva raccolto nei suoi anni migliori, per tessere così la tela dell'organizzazione in tutto il mondo. Divenne la mente di Kai, lì dove lei osservava, il ninja agiva insieme ai suoi alleati più potenti. Nel frattempo, i due cominciarono anche alcune sedute di allenamento, mirate a canalizzare il problema di Mira, ciò che la faceva impazzire. In pochi mesi, Kai riuscì dove né Seiri né nessun altro era mai riuscito: fece tornare Mira la kunoichi riflessiva, calma e razionale che era un tempo, dissolvendo i suoi impulsi. In questo modo, giorno dopo giorno, seduta dopo seduta, Mira scomparve agli occhi di chiunque la conoscesse, divenendo sempre più un’ombra che nessuno vedeva. Kirinaki stessa aveva dimenticato della sua presenza, esistendo solo come concetto. Era ovunque e non era da nessuna parte, come un fantasma, come uno specchio privo di riflesso.
    Quando la donna aveva ormai trovato la stabilità della propria condizione, la guerra contro Watashi sconvolse però Kirinaki definitivamente e Kai fu dichiarato morto in seguito all’ultima battaglia contro il demone. Con lui venne distrutto ciò che rimaneva di Kirinaki, già messa alla prova dopo la morte degli altri due dei suoi Pilastri: Raito e Liz uccisi da Shinan Akami e Tensai Takei, due shinobi dell’Akatsuki.
    Mira decise a quel punto di ricomparire, di raccogliere dai resti di Kirinaki il nindo di Kai e scuoterlo sul mondo, per realizzare quel sogno tanto agognato dall’uomo che l’aveva salvata e che le avrebbe permesso di vivere soddisfatta dalla propria conoscenza: una nazione di ninja liberi, un paese senza vincoli e senza confini.

    <b>La madre degli Akami e la rinascita di Kirinaki [[URL=?t=59506163]X[/URL]]:</b>

    Studiando gli ultimi rapporti dei Pilastri di Kirinaki e seguendo le tracce lasciate da Jagura, Mira prova ad organizzare i prossimi movimenti della nuova organizzazione nata dalle ceneri della vecchia Nebbia Piangente. Non ci sono però progressi interessanti e il fatto di dover contare su un pugno di ninja non proprio affidabili non fa che peggiorare la situazione. Durante una notte però, la donna viene catapultata in uno strano sogno, in un mondo quasi simile a Yusekai per inospitalità, in cui incontra colui a cui Kirinaki stessa aveva un tempo dato la caccia: Shinan Akami. Il sogno è debole, fugace, e così come inizia volge al termine lasciando a Mira uno strano sigillo sul braccio con scritto "Legami". La mattina seguente, una volta sveglia, fa la conoscenza di un uomo che le racconta di essere stato la spia di Shinan prima, e Jagura poi nei periodi in cui entrambi erano stati in Akatsuki. Il suo nome è Kakumei e racconta di come l'ideale che in passato aveva spinto Jagura ad allearsi a Kai era ciò che lo aveva spinto fino al nascondiglio della nuova organizzazione. Mira è dubbiosa e lo mette alla prova: gli chiede di rintracciare gli ultimi spostamenti di Jagura.
    Successivamente, dopo altre notti di incubi in cui Mira combatte perfino uno Shinan adulto in uno scambio di abilità mai viste prima, la donna raggiunge Kakumei nel luogo deciso per ascoltare il suo rapporto. Davanti al nuovo alleato ha però un nuovo attacco, più forte dei precedenti, che l'assale da sveglia e la porta nuovamente nel mondo buio dei suoi incubi nel quale combatte nuovamente l'Angelo cremisi affiancato stavolta da sua sorella, Eiri Akami. Lo scontro è impari, i due fratelli sono più forti e quasi intangibili ma Mira si rende conto di poter sfruttare una nuova forza scaturita dal sigillo che aveva sul braccio. In qualche maniera riesce dunque a uscirne, svegliandosi di fronte a un Kakumei incuriosito e perplesso. Mira lo informa di ogni dettaglio, della storia degli Akami e di come fossero capace di interagire con la mente degli altri manomettendo o estrapolando ricordi. Kakumei accetta di indagare riguardo quanto stia succedendo, partendo dal sigillo comparso sul braccio di Mira. Dopo una settimana, Mira raggiunge Kakumei e la spia sembra pronta a riferire la verità scoperta riguardo tutto quello che era successo. Mira viene però colpita nuovamente dal controllo mentale di colei che finalmente si palesa nella sua mente e artefice di quei sogni: Mera Dotoha, la madre di Shinan ed Eiri e moglie di Deimos. Lei era una delle kunoichi ingaggiate da Mira stessa ai tempi della Kirinaki di Kai per eliminare Deimos e la sua pericolosa abilità. Non era mai morta realmente, era riuscita a liberarsi del controllo mentale che Kai aveva su di lei e aveva ereditato l'abilità Akami di Deimos prima della sua fine. Era tornata per vendicarsi di ogni esponente rimasto in vita di Kirinaki, per rendere onore alla famiglia che il ninja dorato e i suoi uomini avevano sterminato. Le due donne iniziano così una lunga battaglia di genjutsu e illusioni da cui Mira riesce infine a uscire indenne. Mera fugge e Kakumei aiuta l'alleata a liberarsi del sigillo sul braccio tramite il quale l'avversaria la teneva incatenata in una morsa.

    <b>Ossessione - Caccia a Chouko Yamanaka [[URL=?t=59563379#entry422997874]X[/URL]]:</b>

    Dopo la vicenda di Mera Dotoha, Mira e Kakumei ragionano su come procedere per ripopolare Kirinaki e riportarla influente come un tempo. Per prima cosa, decidono di comune accordo di cercare denaro e la donna parte verso Konoha per cacciare uno dei suoi ricercati. Il Paese del Fuoco si dimostra immediatamente affascinante per lei e una volta giunta nel Villaggio della Foglia decide di concentrare le proprie forze su Chouko Yamanaka, un ricercato di classe A. Mira ricorda il nome di quel clan, lo stesso a cui apparteneva una ragazza seguita da Kai, Yukiko era il suo nome, e dai resoconti del ninja dorato doveva essere composto da gente con una grande abilità legata al controllo mentale e a capacità psichiche. Quella sera comincia dunque le indagini e dopo aver conosciuto un ex ninja della foglia di nome Hamaki, parte con lui in direzione del Paese delle Terme, luogo in cui Chouko sembra aver formato un gruppo di mercenari che detiene ormai il comando del posto. Hamaki racconta alla nuova compagna i trascorsi avuti con lo Yamanaka e il suo desiderio di volerlo morto e accettando di sfruttare il suo legame con l'obiettivo, Mira si rende conto di aver trovato un prezioso alleato. Dopo varie vicende e diversi giorni di ricercata strategia, Mira e Hamaki riescono a raggiungere Chouko e i suoi uomini, dando vita a un lungo scontro all'ultimo sangue. Come se non bastasse, gli uomini dello Yamanaka si rivelano essere vecchi allievi di Chouko nel periodo vissuto a Konoha e gli si rivoltano contro con l'obiettivo di consegnarlo alla autorità della Foglia. Mira e Hamaki li affrontano e dopo aver messo in fuga i tre vecchi allievi, riescono ad avere la meglio anche sul ricercato. A battaglia conclusa dunque, Mira tradisce Hamaki sgozzandolo di fronte ad un attonito Chouko, che poi tramortisce ponendo fine alla caccia. La donna aveva usato un nome falso durante le ricerche ed aveva pensato di eliminare l'unico che aveva udito quello reale. Quanto a Chouko invece, dopo aver assistito alle abilità che era stato capace di usare, Mira si lascia sopraffare dalla propria ossessione per la conoscenza e invece di consegnarlo a Konoha per ricevere la paga, lo lascia in vita e lo porta da Kakumei intenzionata a scoprire i segreti contenuti nella sua testa, nella mente di uno Yamanaka.
    Tornata al momentaneo rifugio della spia, Mira informa Kakumei delle ultime vicende e quest'ultimo le mostra invece ciò di cui si era occupato nel frattempo: aveva catturato una ragazzina di nome Kawarimi, un'arciera fedele a Kai nella vecchia Kirinaki, di cui però Mira non sembra volersi fidare. Infine, Mira viene aggiornata riguardo quella che sembra essere la posizione del vecchio covo di Furikami, e quindi di Jagura, ideale per trasferire lì il quartier generale della nuova Kirinaki e i suoi prigionieri.

    <b>La presa della “Libertà” [[URL=?t=59627379]X[/URL]]:</b>

    Secondo le informazioni di Kakumei, il vecchio covo di Jagura è ora assediato dagli “Illuminati”, un gruppo di nukenin predatori che infastidiscono gli insediamenti al confine tra Fuoco e Cascata. Mira si dirige così a Tamai, un piccolo villaggio del Paese della Cascata dal quale riceve il compito di sterminare il gruppo di banditi e mettere la parola fine alla loro egemonia sul territorio. Dopo essersi assicurata che gli esponenti di Tamai non avessero la più pallida idea di dove andare a cercare il covo di Furikami, parte alla sua volta per completare la missione. Sul luogo la donna riesce a infiltrarsi con relativa facilità ma alcune particolari trappole, costruite con brillante genialità, la costringono a rivelarsi agli avversari e a cambiare leggermente i piani di riconquista. La donna sfrutta allora a proprio vantaggio una di quelle trappole, ma nel momento in cui il leader degli Illuminati si palesa alla straniera, ogni ordigno comincia ad esplodere andando a distruggere il palazzo. Dopo un difficile scontro tra i due, Mira riesce ad avere la meglio e sfuggendo al crollo della struttura, svela l’entrata per i sotterranei del covo. Sotto alla superficie della terra si rivela dunque quella che era la vera sede degli affari di Jagura e Furikami. Il mattino seguente, la donna torna a Tamai per riscuotere la propria ricompensa e informa poi Kakumei della loro nuova sede.

    <b>La storia dell'Uomo e della Bestia [[URL=?t=59626392]X[/URL]]:</b>

    Catturato Chouko Yamanaka, Mira ha adesso bisogno delle conoscenze mediche adatte per poter condurre i suoi esperimenti su di lui. Sotto consiglio di Kakumei dunque, si dirige verso il Paese dell'Erba alla ricerca di un certo gruppo di dottori specializzati da cui poter imparare le nozioni di medicina. Sul posto si imbatte in un bizzarro individuo di nome Matsuda, un medico geniale ma dai modi di fare poco ortodossi. Mira coglie l'occasione per poter imparare il più possibile senza dover necessariamente rivolgersi direttamente all'ospedale locale e accetta di divenire una sua allieva. A casa sua ha la possibilità di leggere dei manuali da lui scritti, tutti precisi e colmi di informazioni, e passa la notte a studiare ogni passaggio per assimilare in linea teorica le basi delle tecniche mediche. Oltre Matsuda, Mira conosce anche la sua guardia del corpo, un omone di nome Naum che a differenza del dottore rimane freddo nei suoi confronti fino alla fine. Matsuda ripone però piena fiducia nella sua nuova allieva, arrivando perfino a lacerarsi il ventre con un taglia carte per dimostrare quanto brava possa essere con soltanto la conoscenza teorica studiata durante la notte. Fortunatamente Mira riesce in effetti a curarlo ma è costretta a mostrare parte delle sue abilità da ninja durante l'operazione. Nonostante ciò, Matsuda non ha ripensamenti e porta con sé Naum e Mira in spedizione sulla valle alla ricerca di un serpente dalla particolare tossina. Il dottore si dimostra infatti un abile alchimista e rivela di aver bisogno di quel particolare principio per svoltare nella sua ricerca. La Dea di Yusekai accetta di accompagnarlo cominciando a rispecchiarsi nei modi di fare del "maestro", vedendolo come un'anima alla continua ricerca di conoscenza proprio come lei, ma che in fondo alla fine doveva uccidere per eliminare ogni testimone del suo passaggio in quelle terre. Quella che inizialmente sembra essere una semplice caccia al serpente si trasforma però presto in una caccia all'uomo. I tre trovano nella valle i resti di alcune carovane assalite e saccheggiate e, continuando a spostarsi, un cadavere con una valigetta il cui contenuto fa andare in estasi il dottore. Al suo interno trovano trenta tra le fiale più preziose del mondo, il sogno di un alchimista e ricercatore, ma nel momento in cui se ne appropriano, diventano immediatamente la preda di chi quegli attacchi alle carovane li ha effettuati proprio alla ricerca di quei misteriosi liquidi. Mira percepisce allora un manipolo di persone appostate sull'altura in fondo alla valle e decide di occuparsene mentre Naum e Matsuda fuggono al sicuro con la valigetta. La Dea di Yusekai affronta così gli uomini di Bakin, degli stranieri caratterizzati da un lungo cappotto marrone, e un misterioso individuo interessato però maggiormente a Matsuda e Naum in fuga, che bersaglia con aculei di metallo dalla grande distanza. La donna si occupa dei primi senza troppi problemi, sebbene Bakin riesce a fuggire, ma nel momento in cui ingaggia uno scontro con l'altro si rende conto della sua incredibile potenza. Tramite vari trucchi e tecniche mirate a rallentare l'inseguitore, riesce però a fuggire lungo il fiume a Nord, cercando di raggiungere i due fuggitivi con i quali si era messa d'accordo di rivedersi a Ichinyo, un'altra città dell'Erba. Mira viene però portata via dalla corrente del fiume e finisce in un piccolo insediamento di viandanti al confine con il Paese della Cascata e qui prova a recuperare le energie per raggiungere la mattina seguente Matsuda e Naum. Il suo inseguitore riesce però a raggiungerla e si rivela un Kaguya, sebbene piuttosto particolare, con lo scheletro di metallo e uno spirito più affine a quello di un demonio che a quello di un umano. Mira lo affronta liberando Yusekai ma le Anime Nere stesse lo temono e non riescono veramente a combatterlo. Varnaki stesso è inerme al suo cospetto, confuso sulla natura della sua anima. Mira vive allora, tra le pareti di Yusekai e una condizione di estrema confusione, delle illusioni generate dal Kaguya che lo rendono ai suoi occhi una sorta di Demone trascendente, più simile alla natura delle Anime Nere di Yusekai che a quella degli uomini. Per qualche ragione però il terribile avversario di nome Shirai non attacca affidando il destino di quello scontro al lancio di una moneta, ed esce dalla locanda permettendo a Mira di fuggire verso Ichinyo cercando di dimenticare l'accaduto. Giunta nella nuova città, la donna riesce a rimettersi in contatto con Matsuda e Naum e insieme a loro si dirige verso la camera di un motel per provare a lavorare con le fiale gelosamente custodite e tenute al sicuro da Naum. La situazione a Ichinyo è però instabile: il corpo di polizia del paese, guidato da un uomo che Mira conosce prima di ritrovare il maestro, cerca disperatamente Matsuda per tenerlo al sicuro dai suoi aguzzini, sulle sue tracce per recuperare le fiale trovate nella valle. Anche questi ultimi infatti, gli uomini di Bakin insomma, arrivano in città cominciando una serie di battaglie con la polizia seminando in caos nelle strade. Matsuda e Mira riescono però ad avere abbastanza tempo per lavorare tutta la notte con le fiale e Matsuda insegna all'allieva tutto ciò che sa, affidandole l'importante eredità delle sue ricerche, il lavoro di una vita. Gli esperimenti con beute, ampolle, liquidi e chakra, vanno a buon fine ma quando le battaglie cominciano a farsi più insistenti, Naum dà l'allarme e invita i due compagni a fuggire e lasciare la città. Ogni via di fuga è però bloccato, ovunque ci sono uomini e appostamenti e Mira decide così per la soluzione più estrema: propone di elaborare degli esplosivi con le fiale abbastanza potenti da generare dei boati che guidassero il flusso di nemici, così aprire un percorso di fuga. Una volta al sicuro propone anche di devastare completamente Ichinyo per lasciarsi alle spalle tutti i nemici di quella storia e ricominciare da una nuova pagina bianca. Naum e Matsuda sono scettici ma accettano, il dottore in particolare sembra diverso, meno euforico e più sognante, come stesse esaminando la propria stessa vita in quelle ultime opere, rendendosi conto di come la sua ricerca fosse giunta al culmine grazie a quelle fiale che non poteva abbandonare. Matsuda e Mira danno dunque vita in brevissimo tempo ad abbastanza esplosivi da cominciare in fretta il piano di fuga e ad un veleno preparato con tutta la conoscenza del dottore, le risorse delle fiale e il talento dell'allieva, così potente da abbattere anche colui che più di tutti Mira temeva: Shirai, il demone che Yusekai stessa aveva temuto. Quei lavori, quegli ultimi preparati, sono il coronamento di una ricerca e Matsuda decide di affidare il resto di quella storia a Mira, non riuscendo a staccarsi dalle fiale che avevano finalmente elevato i suoi studi e la sua ricerca a livelli mai raggiunti. Saluta così la sua guardia del corpo e amico Naum, e l'allieva, lasciandoli tracciare il continuo di un percorso a cui aveva partecipato nel migliore dei modi. Naum e Mira eseguono il piano alla perfezione, sfruttando le esplosioni condotte dai bunshin della donna, e ormai vicini dalle porte della città vengono raggiunti da Shirai, pronto alla battaglia finale. Prima di attaccarli, il demone parla con Mira, cercando di piegarla, di farle capire il suo punto di vista. La donna in un primo momento cede, ritrovandosi perfettamente nelle parole dell'avversario, ma in quella stessa ideologia si rende conto di non poter mollare, riuscendo ad alzare il capo e combattere fino alla sua morte. Lo scontro che ne deriva è devastante, Shirai mostra la propria natura Bestiale ma Mira e Naum riescono a sopraffarlo, battendolo sfruttando il veleno costruito da Matsuda e la sua allieva. I due sopravvissuti escono quindi da Ichinyo esausti e vedono dalla valle la città esplodere. Mira si ferma nell'osservare i colori del fuoco mischiarsi all'alba, lasciandosi andare a lacrime amare per quanto vissuto. In quel momento percepisce le anime della città gridare e spegnersi, insieme a quella del suo maestro che in fondo, nella sua euforia, era riuscito a insegnarle più di quanto Kai fosse mai riuscito a fare. La Dea di Yusekai parla a quel punto a Naum di Kirinaki per assoldarlo, reputandolo ormai una risorsa e un guerriero leale, e l'uomo accetta l'incarico riconoscendo a quel punto in Mira il valore e il talento che Matsuda aveva subito compreso.

    <b>L'interrogatorio [[URL=?t=60155154]X[/URL]]:</b>

    Tornata al covo con Naum, il suo nuovo alleato, Mira si mette subito al lavoro per sfruttare i testi e le conoscenze di Matsuda, per creare veleni e pozioni utili a far parlare Kawarimi, la prigioniera un tempo vicina a Kai e alla vecchia Kirinaki. La donna è infatti convinta che la fanciulla menta e che sia ancora in contatto con alcuni sopravvissuti dell'organizzazione. Durante l'interrogatorio dunque, sfruttando le nuove sostanze e alcuni metodi di tortura, la Dea di Yusekai fa una scoperta che la lascia basita: per quanto possibile e plausibile, sentire direttamente dalla bocca della ragazzina che Kai sia ancora vivo la lascia titubante e senza parole. Alla luce di ciò, Mira si convince a fare il passo successivo nei suoi studi per poter finalmente mettere le mani sul'abilità celata nella testa di Chouko Yamanaka. Mediante un'accurata conoscenza sulla genetica è infatti sicura di poter estrapolare la forza del prigioniero e usarla su Kawarimi per farsi dire ogni cosa su Kai, la vecchia Kirinaki e che cosa ne rimane.

    <b>La grandezza oltre il continente e la nascita del Kidenshi [[URL=?t=60160881]X[/URL]]:</b>

    Ricevute le informazioni da Kakumei, Mira si mette in viaggio verso Sud alla ricerca della fantomatica Kurewa, "la capitale del progresso". In questa città la donna spera di poter continuare gli studi medici per poter approfondire il campo della genetica, così da operare finalmente Chouko e ricavare dalla sua testa informazioni utili. Quello che Mira trova oltre il continente ha dell'incredibile: alti palazzi, tecnologia all'avanguardia e macchinari che dentro i confini della terra degli shinobi non esistono nemmeno. Riuscita a mettersi in contatto con il capo della Koushin, un'azienda tecnologia che rappresenta il cuore di Kurewa, Mira fa il patto di condividere tutti i propri studi con gli studiosi del luogo in cambio della totale collaborazione dello staff interno. La Dea di Yusekai sfrutta così l'incredibile conoscenza contenuta nel luogo per creare nel giro di tre settimane una nuova disciplina, un nuovo campo della scienza, che unisce le nozioni di genetica e alchimia per non limitarsi più allo studio genetico o molecolare dei tessuti, ma per arrivare alla loro struttura atomica, ricercando a monte l'origine stessa dell'essere. In seguito, accetta la richiesta da parte di un esponente della Koushin di nome Keiji, con cui consuma per altro una notte di sesso, di effettuare un'importante operazione su di lui, legato indissolubilmente alla vita tramite un particolare minerale di nome Adaman. Il compito della donna è proprio quello di completare il trapianto sostituendo una parte di Adaman con un'altra ma durante l'operazione qualcosa va storto e l'uomo muore. Infuriata per l'accaduto, la donna si rintana nella libreria dell'azienda e ricordando le parole di Keiji che l'avvertivano di continuare i suoi studi "oltre le librerie della Koushin", scopre un passaggio segreto che la porta ad un laboratorio sotterraneo. Qui assiste a qualcosa di incredibile e terribile: un esercito inerme di bestie meccaniche. Mira indaga riuscendo a penetrare nei file del computer vicino e scopre la verità dietro alla Koushin e ai suoi obiettivi: L'azienda estraeva Adaman da alcuni giacimenti vicini finché il minerale non si era come "ribellato" alterando l'equilibrio con la natura. Secondo gli scienziati della Koushin, l'attività della sostanza minaccerà la vita stessa della Terra nel giro di pochi anni e così, creando un folle progetto di distruzione e creazione, la Koushin dà vita a Jigoku e Kunitsukami, rispettivamente un progetto atto a distruggere la vita sul pianeta e ogni traccia di Adaman su di essa, e uno mirato invece alla ripopolazione e alla creazione di un nuovo equilibrio naturale. Mira è sconvolta ma prima di poter fare qualsiasi cosa scatta l'allarme del laboratorio e un uomo dai folti capelli rossi, dal viso quasi identico a quello di Keiji, le fa perdere i sensi portandola via da lì.

    <b><i>Ricordi</i> - Amicizia e Ossessione [[URL=?t=59563379#entry422997874]X[/URL]]:</b>

    Mira ricorda di una missione di quando viveva ancora a Kiri, svolta insieme alla sua più cara amica, mentore e medico, Seiri. Completato l'incarico, che prevede il recupero di alcuni documenti privatissimi da riportare alle alte cariche del villaggio, Mira viene colta dal solito desiderio ossessivo di conoscenza, che la porta a rubare e leggere i documenti. Scontrandosi così con la compagna, decide di abbandonare Kiri, sicura di non poter continuare a vivere seguendo le rigide regole e limitazioni del Villaggio della Nebbia. Seiri, nonostante lo scontro, decide di coprire le sue tracce, confermando agli ANBU inviati a controllare la sua morte.

    <b>La rovina di Aincrad [[URL=?t=60445132]X[/URL]]:</b>

    Risvegliatasi insieme a Hikari, che si dimostra dalla sua parte, Mira si mette sulle tracce dei laboratori di Jigoku, scegliendo una delle strade che il ragazzo gli pone davanti. Giunta ad Aincrad e nei pressi dei calderoni, culle dell'Adaman e delle creature meccaniche di cui aveva letto alla Koushin, il particolare metallo si fonde al suo potere di crepare realtà e illusione grazie a Yusekai, generando fisicamente e per la prima volta Varnaki. Lo spettro oscuro, da sempre desideroso di indipendenza dalla sua generatrice, si ribella a Mira rischiando di ucciderla, ma un aiuto insospettabile riesce a salvarla, risolvendo almeno momentaneamente la situazione. Seiri, amica e medico di Mira dai tempi di Kiri, si scopre infatti ancora viva e ha la possibilità di raccontarle di come Fuyuki Hyuga, un ninja proveniente da Konoha, l'abbia liberata e salvata dalla corruzione di avvenimenti precedenti, risalenti all'era di Watashi. Le due compagne ritrovate hanno così l'opportunità di dirsi addio, prima di unire le forze per l'ultima volta e battere così un Varnaki bellicoso. Senza il costante afflusso di Adaman però, Seiri non sopravvive ulteriormente, lasciando l'amica con la richiesta di poter portare avanti quell'ideale di pace a cui lei era tanto legata. Sconfitto Varnaki e salutata per l'ultima volta Seiri, Mira torna nel continente degli shinobi, senza però aver risolto il mistero di Jigoku e dell'Adaman, minacciosamente vicino alle terre ninja.

    <b>In equilibrio tra i due regni [[URL=?t=60779455#entry433358331]X[/URL]]:</b>

    Tornata al covo di Kirinaki dopo l'esperienza di Kurewa, Mira si rende conto che agire direttamente su Yusekai, utilizzando il proprio chakra, è effettivamente possibile. Perfeziona così una tecnica che le permette di porsi esattamente tra le realtà, scindendo lo spirito dal corpo per dargli la possibilità di muoversi come Anima Nera di Yusekai nel mondo reale.

    <b>La Lacrima e la Dea [[URL=?t=60790411]X[/URL]]</b>

    Dopo una lunga assenza dal covo, Kakumei torna con un ragazzo ferito, pregando Mira di poter usare le sue doti curative per salvargli la vita. Il ragazzo è Fuyuki Hyuga, proprio il ninja nominato da Seiri prima di morire. Decisa a rispettare la volontà dell'amica, la donna effettivamente lo salva, forzando un particolare sigillo impresso nel giovane che, alla rottura, rilascia però un chakra talmente devastante da deturpargli un braccio e metà del volto. Una volta ripresosi dal colpo, lo Hyuga e la leader di Kirinaki hanno finalmente la possibilità di conoscersi, mettendo sul piatto obiettivi e desideri fino a trovare un punto di congiunzione tra le due storie: Kai di Kirinaki, vecchio mentore di Mira e ormai ex capo della Nebbia Piangente. Decisi dunque a stanarlo, i due ninja uniscono le forze durante l'ennesimo interrogatorio a Kawarimi, prigioniera di Mira, scoprendo che il ninja dorato sembra aver lasciato le sue ultime tracce nella lontana Sora no Kuni, Paese delle isole fluttuanti.

    <b>Missione S - Portare gli Uni i pesi degli Altri [[URL=?t=60836021]X[/URL]]</b>

    L'avventura a Sora è ricca di avvenimenti e scoperte eclatanti, sia per Fuyuki che per Mira, costretti a dar fondo a tutte le loro abilità per arrivare fino in fondo alla storia. Rimasti vittima di una guerra civile interna al paese, tra Buraindo, Daimyo del momento e apparentemente alleato di Kai, e Masao Ryuzaki, rivoluzionario incallito, giocano le loro carte in un doppio, se non triplo gioco per avvicinarsi al loro obiettivo. Dopo aver fatto la conoscenza di diverse personalità diverse e meravigliose, riescono infine a partecipare all'assedio finale che sancisce la fine della guerra, portando Mira a divenire leader della squadra medica del Cielo e membro del Consiglio di Ryuzaki. Trovato infine Kai, ormai sul baratro del fallimento dopo la perdita della guerra, la donna fa però una scoperta agghiacciante: l'uomo ha una figlia, Gazoo, di cui Mira sembra essere la madre. Sconvolta e confusa per la notizia, Mira chiede spiegazioni e il ninja dorato le racconta così tutta la verità in seguito alla sua scomparsa dopo la guerra di Watashi: grazie allo Sharingan di Akane Uchiha, utilizzato per vincere la guerra al tempo, Kai ha cancellato i ricordi della donna, per poter così prendere con sé la piccola e crescerla nel segno di un ambizioso dominatore. I due combattono così la loro ultima battaglia in un vasto campo di Liliaceae bianche, terminato con la morte di Kai e della sua ambizione, che avrebbe però continuato ad ardere nel desiderio di una donna ossessionata dalla Conoscenza. Mira seppellisce i resti di Kai nel campo di Liliaceae, e prende con sé la figlia con lo sguardo puntato sulle isole fluttuanti: la storia non era che appena cominciata.

    <b>Il patto di Yugure [[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=61897570]X[/URL]]</b>

    Tempo dopo le vicende di Sora, Mira e Fuyuki si rincontrano al sicuro da occhi e orecchie indiscrete. Namida ha perso una gamba durante la guerra di Suzaku, ma non la sua ferrea volontà di vendetta nei confronti di Akane. La donna accetta così di occuparsi delle sue ferite, in cambio di un patto infrangibile che avrebbe coinvolto per sempre Konoha e quello che sarebbe stato di Sora da lì in avanti: Fuyuki si sarebbe rimesso in viaggio alla ricerca di uomini per Mira, che rivela così la sua ambizione: effettuare un colpo di stato a Sora e costruire così la sua "Città della Conoscenza". Anche Mira promette però che, una volta conquistata Sora, avrebbe partecipato all'uccisione dello Yokai. Veniva così sancito il Patto di Yugure, agli albori dell'alleanza tra Foglia e Cielo.

    <b>Le ultime Lacrime della Nebbia [[URL=?t=61852101]X[/URL]]</b>

    Ora al servizio di Ryuzaki come membro del Consiglio di Sora e leader della squadra medica, Mira medita per il colpo di stato cercando alleati e consensi in segreto. Durante una missione per il Daimyo, scopre così che Zugai, un vecchio guerriero di Kirinaki e abile generale militare, è ancora vivo. L'uomo riconosce immediatamente la donna, decidendo così di seguirla, affiancandola nella sua ambizione.

    <b>La Purissima e il Tenshi di Sora no Kuni [[URL=?t=61930041]X[/URL]]</b>

    Soon...

    <b>La presa di Suzaku [[URL=?t=62152668]X[/URL]]</b>

    Soon...

    <b>Un nuovo Cielo [[URL=?t=62153367]X[/URL]]</b>

    Soon...

    <b>Tenshi &#22825;&#20351; - Figli del Cielo [[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=62228700]X[/URL]]</b>

    Soon...

    <b>La Strega di Omi [[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=62254395]X[/URL]]</b>

    Soon...

    <b>La tacita alleanza tra Foglia e Cielo [[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=62262468]X[/URL]]</b>

    Soon...

    [/size]</p>[/color]</div>

    <p align="center">[IMG=IjGli8t]https://i.imgur.com/IjGli8t.png[/IMG]</p><p align="center"><div style="border: 0px solid #000; padding: 3px; -moz-border-radius: 15px; width: 650px"><p align="center">[size=1][color=#DDDDDD][color=black]<b>Età</b>[/color] - 29 [color=#666364]...[/color] [color=black]<b>Altezza</b>[/color] - 168 cm [color=#666364]...[/color] [color=black]<b>Peso</b>[/color] - 55 kg [color=#666364]...[/color] [color=black]<b>Data di nascita</b>[/color] - 4 Marzo 223 DN

    [color=black]<b>Rango</b>[/color] - Jonin[color=#666364]...[/color] [color=black]<b>Clan</b>[/color] - Origami[color=#666364]...[/color]


    [color=black]<b>Conoscenze</b>[/color] - Shinobi-Iri, Ch&#333;h&#333;, Chi-mon, Hanashi




    ~ Y&#363;rei ~

    [color=black]<b>Sede</b>[/color] - Sora no Kuni [color=#666364]...[/color][color=black]<b>Ruolo</b>[/color] - Daimyo [color=#666364]...[/color] [color=black]<b>Soprannome</b>[/color] - Tenshi (&#22825;&#20351;) [color=#666364]...[/color] [color=black]<b>Fama</b>[/color] - LIV. 5



    ~ Mira ~

    [color=black]<b>Sede</b>[/color] - Sora no Kuni [color=#666364]...[/color][color=black]<b>Ruolo</b>[/color] - Ricercatrice / Leader di Yugure[color=#666364]...[/color] [color=black]<b>Fama</b>[/color] - LIV. 0


    [/size]</p></p></div>

    <div style="float: right; margin-right: 5px; margin-left: 5px; margin-top: 3px">[IMG=qIjfkX]https://iili.io/qIjfkX.png[/IMG]</div><div style="float: left; margin-right: 5px; margin-left: 5px; margin-top: 5px">[IMG=qIjF2I]https://iili.io/qIjF2I.png[/IMG]</div><div style="height: 250px; overflow-y: scroll; text-align: justify; color: #DDDDDD; padding: 5px">[color=black][size=3]<b>- Aspetto Fisico -</b>[/size][/color]

    [size=1]I suoi capelli lunghi e biondi ricadono mossi fino alla schiena, e gli occhi impreziositi da ciglia lunghe e nere sono vitrei come uno specchio senza riflesso. E’ alta circa 1.68m e di corporatura è slanciata senza curve troppo prorompenti. Il viso tondo ha lineamenti gentili e il naso leggermente all’insù le concede un aspetto delizioso. Ciò che le dona sensualità nonostante la semplicità del suo viso è però la bocca, dalle labbra rosse e carnose.[/size]

    [color=black][size=3]<b>- Profilo Psicologico -</b>[/size][/color]

    [size=1]Mira è risoluta, pragmatica, elegante. Non ha paura di sporcarsi le mani di sangue, anche innocente, per raggiungere i suoi scopi. Negli anni però mostra anche una grande empatia verso i suoi compagni e alleati, soprattutto dopo aver conosciuto il dottore che le insegna tutto sul campo della medicina, Matsuda. Darebbe tutto per raggiungere il suo scopo, Ossessionata fino alla follia dalla continua ricerca di conoscenza e nuove scoperte, sebbene, grazie a Yusekai, riesce a non lasciarsi quasi mai sopraffare da essa, riuscendo a mantenere lucidità e lume della ragione sul campo di battaglia. E' una leader, una stratega, ama programmare la sua prossima mossa, e cerca sempre di trarre vantaggio dalle situazioni. Ama il piacere, la lussuria, che sia da parte di uomo o donna, ma difficilmente si lega sentimentalmente a qualcuno.[/size]
    </div>

    <p align="center">[IMG=eVLfplQ]https://i.imgur.com/eVLfplQ.png[/IMG]

    [color=#000000]<b>[size=1]Livello[/size]</b>[/color] [size=1][color=#DDDDDD]- 100[/color][/size]&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;[color=#000000]<b>[size=1]Esperienza[/size]</b>[/color] [size=1][color=#DDDDDD]- 36379[/color][/size]&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;[color=#000000]

    <div style="width:650px;height:200px;overflow-y: scroll; border:1px solid black;"><p align="center">[color=black]- <b>[size=3]Storico[/size]</b> -[/color]

    [color=#DDDDDD][size=0.5]+19.366 Creazione pg Jonin (Jolly Veterano)
    +1.000 Exp Quest Jonin - Rinku &#12522;&#12531;&#12463; - Legami [URL=?t=59506163][X][/URL]
    +5550+900(Pesi) Exp Missione A -
    Haken &#35207;&#27177; - Egemonia, Caccia a Chouko Yamanaka [URL=?t=59563379#entry422997874][X][/URL]
    +1000 Exp Sessione autogestita #1 -
    La presa della "Libertà" [URL=?t=59627379#entry423627654][X][/URL]
    +983 Exp Quest medico da recupero -
    Sangue corrono i campi, e sangue i fiumi [URL=?t=59626392][X][/URL]
    +1000 Exp Sessione autogestita #2 - L'interrogatorio [[URL=?t=60155154]X[/URL]]
    +580 Quest genetica - Jigoku, l'origine di Kunitsukami [[URL=?t=60160881&st=15#entry427245866]X[/URL]]
    + 1000 Amicizia e Ossessione #3 - [[URL=?t=60378040]X[/URL]]
    +4300 Missione S - Jigoku, la rovina di Aincrad [[URL=?t=60445132]X[/URL]]
    -1 per Bug Abuse [[URL=?t=60820137#entry434221777]X[/URL]]
    + 5700 Missione S - Portare gli uni i pesi degli altri [[URL=?t=60836021&st=105#entry446004437]X[/URL]]
    + 1000 Exp Sessione autogestita #4 - Le Ultime Lacrime della Nebbia [[URL=?t=61852101]X[/URL]]

    [color=#DDDDDD]<i>Conversione EXP -> 42378 * 40% = 16951

    + 4500 Exp Missione S - Unsere Mutter in Himmel [[URL=?t=61930041&st=45]X[/URL]]

    + 100 Exp Sessione autogestita #5 - La presa di Suzaku [[URL=?t=62152668]X[/URL]]

    + 4160 Exp PvE mortale vinto [[URL=?t=62153367&st=30#entry451928192]X[/URL]]

    + 5000 Exp Missione S - Un nuovo Cielo [[URL=?t=62153367]X[/URL]]

    + 100 Exp Sessione autogestita #6 - La Strega di Omi [[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=62254395]X[/URL]]

    + 4518 Exp per PvE mortale vinto contro Akane Uchiha [[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=62307317&st=15#entry454712179]X[/URL]]

    + 1050 Exp Addestramento Avanzato [[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/m/?t=62481592#lastpost]X[/URL]]

    </i>[/color]

    [color=black]- <b>Missioni Svolte</b> -[/size][/color]

    [color=#DDDDDD][size=1][color=black]<b>D</b>[/color][/color] - 1 [color=#666364]|[/color] [color=black]<b>C</b>[/color] - 2 [color=#666364]|[/color] [color=black] <b>B</b>[/color] - 2 [color=#666364]|[/color] [color=black]<b>A</b>[/color] - 1 [color=#666364]|[/color] [color=black]<b>S</b>[/color] - 4[/size]

    [/color][/color][/color]
    </p></div>

    <div style="float: left"><div align="center" style="background: #000000; padding: 5px; color: #fff5f5; font-family: Architects Daughter; font-size: 22px; line-height: 15px">Parametri & Risorse</div><div style="background-color: #666364; padding: 5px; color: black; text-align:justify; font-family: tahoma; font-size: 8.5pt"><table align="center" style="width: 100%; height: 90px; text-align: center; font-size:13px; color:black">

    <tr>
    <td></td>
    <td style="background-color:#000000; border-bottom: 1px solid black"><b>[size=7][color=#DDDDDD]MST[/color][/size]</b>
    <sup>[color=#DDDDDD](80 punti)[/color]</sup></td>
    <td></td>
    </tr>

    <tr>
    <td></td>
    <td><b>[color=#DDDDDD]279[/color]</b></td>
    <td></td>
    </tr>

    <tr>
    <td style="background-color:#000000; border-bottom: 1px solid black"><b>[color=#DDDDDD][size=7]RES[/size][/color]</b>
    <sup>[color=#DDDDDD](19 punti)[/color]</sup></td>
    <td></td>
    <td style="background-color:#000000; border-bottom: 1px solid black"><b>[color=#DDDDDD][size=7]DIF[/size][/color]</b>
    <sup>[color=#DDDDDD](0 punti)[/color]</sup></td>
    </tr>

    <tr>
    <td><b>[color=#DDDDDD]218[/color]</b></td>
    <td></td>
    <td><b>[color=#DDDDDD]180[/color]</b></td>
    </tr>

    <tr>
    <td style="background-color:#000000; border-bottom: 1px solid black"><b>[color=darkred][size=7][color=#DDDDDD]DST[/color][/size][/color]</b>
    <sup>[color=#DDDDDD](0 punti)[/color]</sup></td>
    <td></td>
    <td style="background-color:#000000; border-bottom: 1px solid black"><b>[color=darkred][size=7][color=#DDDDDD]FRZ[/color][/size][/color]</b>
    <sup>[color=#DDDDDD](0 punti)[/color]</sup></td>
    </tr>

    <tr>
    <td><b>[color=#DDDDDD]120[/color]</b></td>
    <td></td>
    <td><b>[color=#DDDDDD]101[/color]</b></td>
    </tr>

    <tr>
    <td></td>
    <td style="background-color:#000000; border-bottom: 1px solid black"><b>[color=darkgreen][size=7][color=#DDDDDD]VEL[/color][/size][/color]</b>
    <sup>[color=#DDDDDD](1 punti)[/color]</sup></td>
    <td></td>
    </tr>

    <tr>
    <td></td>
    <td><b>[color=#DDDDDD]102[/color]</b></td>
    <td></td>
    </tr>

    </table><table style=" color: #131313; width: 250px; height: 30px; text-align: center; font-size:13px;">

    <tr>
    <td><b>[color=#FF8E8E]CRT[/color]</b>: [color=#DDDDDD]120[/color]</td>
    <td><b>[color=lightblue]CHK[/color]</b>: [color=#DDDDDD]100[/color]</td>
    <td><b>[color=lightgreen]STM[/color]</b>: [color=#DDDDDD]100[/color]</td>
    </tr>

    </table></div></div><div align="center" style="background: #000000; padding: 5px; color: #fff5f5; font-family: Architects Daughter; font-size: 22px; line-height: 15px">Competenze</div><div style="background-color: #666364; color: black; text-align:justify; font-family: tahoma; font-size: 8.5pt">
    <table style="width:330px; height: 250px; border-collapse: collapse; font-size: 9pt" align="center">

    <tr>
    <td style="width:25%; text-align: center; color: silver; background-color: black; border-right: 1px dotted #424242">Yin</td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: black"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: black"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: black"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: black"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: black"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: black"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: black"></td>
    </tr>

    <tr style="border-top: 1px solid black">
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; width:25%; text-align: center; color: black; background-color: white">Yang</td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: white"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: white"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: white"></td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td></td>
    </tr>

    <tr style="border-top: 1px solid black">
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; width:25%; text-align: center; color: #000000; background-color: #71FF71">Kusuri</td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: #71FF71"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: #71FF71"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: #71FF71"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: #71FF71"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: #71FF71"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: #71FF71"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: #71FF71"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: #71FF71"></td>
    </tr>

    <tr style="border-top: 1px solid black">
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; width:25%; text-align: center; color: black; background-color: #00AAFF">Suiton</td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: #00AAFF"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: #00AAFF"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: #00AAFF"></td>
    <td style="border-right: 1px dotted #424242; background-color: #00AAFF"></td>
    <td></td>
    <td></td>
    <td></td>
    </tr>

    </table>

    </div><div align="center" style="background: #000000; padding: 5px; color: #fff5f5; font-family: Architects Daughter; font-size: 22px; line-height: 15px">Conoscenze</div><div style="background-color: #666364; color: black; text-align:justify; font-family: arial; font-size: 8.5pt">
    </div><div style="float: left; margin-right: 10px">X</div> <div style="overflow:auto; height: 387px; width:330px">[color=#DDDDDD]<p align="justify">[size=1]<b>[color=black]&#149; Shinobi-Iri &#149;[/color] Metodi furtivi e d'occultamento. (S)</b>
    Un’altra delle tante qualità, o meglio, capacità attribuite agli shinobi è l’invisibilità, anche se sarebbe più corretto definirla “abilità nel passare inosservati”.
    Derivante, probabilmente, dalla loro attitudine nel nascondersi, unita all’uso di metodi mirati a questo o a semplici sistemi d’occultamento, tale capacità facilita diverse azioni ai ninja, anche se non sempre può celarli completamente dato che alcune Kekkei Genkai e certe abilità specifiche, sono in grado d’individuare le fonti di chakra od utilizzare altri sensi per scovare determinati individui. Certo è, comunque, che gli shinobi specializzati nei metodi furtivi e d’occultamento possono passare inosservati ai più, poiché esperti nel celare la propria presenza fisica dietro le rocce, nei canneti, sui tetti, sui cornicioni o sulle travi, tra le fronde degli alberi e persino sott’acqua (avvalendosi d’un respiratore). Per passare inosservati, tendono a coprirsi il più possibile, riducendo al minimo le superfici scoperte e riflettenti, sfruttando l’oscurità e le ombre per muoversi o restando semplicemente immobili in attesa del momento propizio per fare la propria mossa.
    A prescindere da ciò, però, l’ingrediente fondamentale per la buona riuscita del tutto è la prudenza. In fondo si sa: gli imprevisti possono capitare.

    <b>[color=black]&#149; Ch&#333;h&#333; &#149;[/color] Spionaggio e strategia (S).</b>
    Lo spionaggio è un elemento chiave dell’arte della guerra e l’evoluzione dei ninja è, in parte, una risposta a tale sviluppo. Di conseguenza, lo spionaggio è diventato una componente essenziale del ninjutsu e l’apprendista shinobi ne impara i principi e le tecniche in base a un sistema che prevede sei stadi essenziali.
    Il primo stadio consiste nel collocare gli agenti. I metodi per farlo possono essere classificati secondo i quattro elementi naturali (terra, acqua, fuoco e vento) o la quinta forza elementale (il vuoto, ovvero la loro essenza). I loro schemi sono utili come espedienti mnemonici, ma risultano anche legati ai principi filosofici e spirituali che stanno alla base del ninjutsu:
    - Terra: questo approccio consiste nell’inviare uno shinobi in una regione probabile bersaglio prima di dichiarare aperte le ostilità, così da dargli il tempo d’abituarsi al luogo, di creare reti di informatori, di scoprire i migliori punti d’osservazione, ecc…
    - Acqua: questo approccio permette che un proprio shinobi venga catturato e fornisca notizie false. In una sua forma particolare, detta “keika” (lucciola), un ninja imprigionato da informazioni ingannevoli che, destando sospetti, vengono confermate da un suo compagno fattosi deliberatamente catturare. Un’altra alternativa è l’impiego di kunoichi (ninja di sesso femminile) in un’operazione con “trappola sexy”.
    - Fuoco: l’approccio collegato a questo elemento prevede di trasformare in un proprio uomo chi apparteneva alla regione bersaglio, o alle file nemiche, attraverso corruzione, ricatto, lusinghe o inganno. Può trattarsi di civili ben collocati o di membri effettivi delle forze avversarie e tale personale può essere usato per comunicare informazioni false.
    - Vento: in questo approccio il ninja identifica gli shinobi nemici nel proprio accampamento e fornisce loro notizie non veritiere, oppure li irretisce facendoli passare dalla propria parte.
    - Vuoto: in base a questo metodo, vengono collocati ninja per lunghi periodi - anche anni - prima del loro effettivo impiego, come “spie in letargo”. Essi possono avere accesso a notizie o persone in posizioni di fiducia e, quando necessario, hanno la libertà d’iniziare a raccogliere informazioni, diffondendo quelle false o mandando all’aria la rete del nemico.
    Dopo che le proprie spie sono state sistemate, gli stadi successivi prendono un flusso di informazioni che vanno da quelle più generali a quelle più specifiche. La seconda fase, consiste nel determinare gli obiettivi del nemico, apprendendo le sue intenzioni generali e le sue mire di guerra. Il terzo stadio, richiede di individuare la strategia avversaria, ovvero di scoprire come il nemico intende raggiungere i propri scopi, distinguendo i suoi piani nei minimi particolari, includendo le caratteristiche delle sue forze, catene logistiche e di rifornimento, le date dei principali movimenti e delle offensive, identità di personale chiave, segnaletica utilizzata, rete informativa. La quarta fase consiste nel seminare confusione in modo da ostacolare i piani del nemico. Il quinto stadio richiede di individuare la tattica avversaria conoscendo i dettagli della collocazione e dei movimenti degli uomini, il numero, il tipo delle unità e lo schieramento, così come i piani d’attacco e difesa. Infine, la sesta e ultima fase è il controspionaggio, in cui lo scopo del ninja è di preservare i propri obiettivi, la propria strategia e le proprie tattiche, e contemporaneamente di scoprire cosa sa o pensa di sapere il nemico su di lui.
    Generalmente i ninja indicati come specializzati in questo genere di compiti, vengono selezionati o avvistati fin dall’adolescenza, in modo da poter essere rigorosamente addestrati ai compiti e ai piani che i superiori e/o le autorità vigenti hanno su di loro, sin dalla giovinezza, per essere pronti a diventare dei semi dormienti da seminare sul campo di battaglia che verrà.

    <b>[color=black]&#149; Chi-mon &#149;[/color] Geografia ed orientamento (S).</b>
    Per antonomasia, si pensa agli shinobi come a delle semplici spie o a degli assassini, ma essi sono molto più di questo, tant’è che ridurre la loro definizione a tali categorie potrebbe essere presa anche per un’offesa.
    In primo luogo, infatti, sono dei gran viaggiatori. Le loro missioni ed i loro svariati compiti li portano spesso e volentieri ad attraversare in lungo e in largo il Continente conosciuto, dandogli modo di conoscere la geografia dei Paesi visitati sotto ogni aspetto, così da potersi muovere al meglio tra i vari monti, pianure, deserti e scegliere, quindi, la strada migliore per giungere a destinazione. Oltre a questo, un buon conoscitore dell’aspetto fisico dei territori sa anche come utilizzare i pregi e i difetti della zona circostante a proprio vantaggio, sia per semplici agi come trovare un buon punto in cui pernottare all’addiaccio, sia per seminare o, viceversa, intrappolare un proprio nemico.
    Tutto questo ovviamente non sarebbe possibile senza una buona dose d’orientamento . Gli shinobi maestri in questa disciplina sono, infatti, in grado di riuscire a dedurre la propria posizione non solo grazie alla geografia dei territori, ma anche utilizzando le stelle come riferimento. Oltre a questo, sanno calcolare la distanza coperta contando il numero dei propri passi e moltiplicandolo per la lunghezza delle proprie falcate. In alternativa possono avere una conoscenza finemente calibrata della propria velocità lungo superfici e pendenze diverse tale da poterla usare per definire i propri progressi.

    <b>[color=black]&#149; Hanashi &#149;[/color] Storia e mitologia (S).</b>
    Gli shinobi, sono dei gran viaggiatori. Non è affatto raro, infatti, che per missioni di qualche genere o, anche se più raramente, per compiti d’interesse personale, si ritrovino a vagare fuori dai territori conosciuti e familiari del proprio Paese. Ciò ovviamente comporta non solo che si sappiano orientare nella gran varietà di territori geografici del Continente, ma anche che abbiano una qualche conoscenza storica dei luoghi in cui si devono recare, specialmente se si tratta di incarichi da svolgere all’interno di un villaggio specifico o di spionaggio in cui è necessario infiltrarsi sotto false spoglie e mescolarsi con la gente del posto.
    La conoscenza della storia del Paese e del villaggio in questione, nonché l’eventuale presenza di tradizioni, miti o quant’altro, possono dare modo allo shinobi di conoscere più approfonditamente la mentalità del posto, aiutandolo ad ambientarsi, nonché ad adattarsi più facilmente alle leggi, convenzioni e modi di fare del luogo, senza il rischio di incappare in possibili e pericolose gaffe, capaci anche di far saltare la sua copertura studiata così tanto minuziosamente e mandando, di conseguenza, all’aria l’intera missione. Storie e miti di ogni singolo Paese e villaggio, non sono di dominio pubblico o, quanto meno, non vengono insegnate così minuziosamente agli shinobi da dargli una conoscenza approfondita della materia. Le nozioni accademiche sono esatte, ma non scendono nei minimi particolari, senza contare che le tradizioni di alcuni piccoli villaggi non vengono minimamente considerate come potrebbe fare, invece, uno studio approfondito della disciplina, in grado di dare una conoscenza ben più vasta della storia e dei miti di ciascuna piccola comunità. Proprio per facilitarsi in missione, alcuni shinobi scelgono di studiare i dettagli della storia e della mitologia dei vari villaggi e Paesi del continente, restando comunque ben consci del fatto che quelle conoscenze, da loro apprese attraverso documenti e pergamene varie, non sono altro che studi teorici. D’altronde non sempre ciò che viene riportato su carta corrisponde all’esatta verità, o meglio, le interpretazioni possono essere differenti: il diario di un vecchio viaggiatore può essere chiaro a lui stesso, ma non ad un ignaro lettore che, quindi, non dovrà prendere quelle informazioni come oro colato, ma imparare a filtrarle per raccogliere solamente quei dati che per confronti con altri documenti ed altre rilevazioni sembrano essere i più esatti.
    [/size][/color]</p></div>

    </p>
    </tr></td>
    </tr>

    </table>


    Edited by ~Eldarius - 4/6/2022, 18:23
     
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    view post Posted on 21/7/2017, 21:54
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    2° Post - Discipline, Tecniche personali e varianti, Equipaggiamento

    CODICE

    HTML
    <table align="center" style="width:650px; padding:3;-moz-border-radius: 35px; -webkit-border-radius: 15px; border: 5px solid #000000; padding: 10px;background-color:#666364; -moz-border-radius: 15px"; >

    <tr>
    <td colspan><p align="center">


    <p align="center">[IMG=1JZOT37]https://i.imgur.com/1JZOT37.png[/IMG]</p>

    <div style="float: left; margin-right: 10px">X</div>[color=black][size=3]<b>- Capacità Ninja -</b>[/size][/color]<div style="overflow:auto; height: 250px; width:350px">[color=#DDDDDD]<p align="justify">[size=1]Costretta a sviluppare una disciplina capace di tenere a bada i suoi impulsi aggressivi, Mira crea Yusekai grazie all'aiuto di Kai, un mondo illusorio in cui poter sfogare la rabbia causata dalla sua ossessione per la conoscenza. Grazie a quest'arte ninja così particolare dunque, inventa tecniche che le permettono di rendere realtà l'illusione, agendo sia sulla psiche che sul fisico dei suoi bersagli. Durante il viaggio a Kurewa invece, si specializza sulla medicina e la genetica, riuscendo a raggiungere livelli scientifici tali da permetterle di creare il Kidenshi, una disciplina ninja specializzata sullo studio genetico e cellulare degli esseri viventi, divenendo di fatto una scienziata di grandissimo livello.
    Negli anni, affina inoltre le sue conoscenze sul Clan Origami, ormai unica vera memoria rimasta delle sue origini, portandole a un livello più avanzato, e legate ai suoi movimenti sul campo di battaglia.[/size][/color]</p></div>

    <b>[size=3][color=black]Disciplina Base - Origami[/color][/size]</b>

    [SPOILER]<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #6699FF; padding: 10px; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: left;">
    <div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]https://i.imgur.com/rEKP6wB.png[/IMG]</div><div style="float: right; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]https://i.imgur.com/rEKP6wB.png[/IMG]</div>
    <p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 40; color:black; line-height: 30px"><i><b>Kirigakure no Sato</b></i></span>



    <span style="font-family: optima; font-size: 30; color:#6699FF; line-height: 10px"><i><b>Scuola degli Origami</b></i></span>
    <div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">
    </p> <hr>
    <p align="center">[size=10][font=Times]Origini[/font][/size]</p>

    <div style="overflow-y: scroll; width:635px; height: 410px; padding-right: 35px;color: #CECECE;font-size:11px">Nonostante, ad oggi, non lo si possa definire propriamente un clan, strettamente inteso come gruppo di famiglie legate da una stessa linea di sangue, in passato le cose erano ben diverse. Originari del Paese dell'Erba, ai suoi albori, questa comunità vantava un gran numero di casate ed una fortissima e radicata tradizione. Una delle particolarità principali della loro kekkei-genkai, da sempre, è l'irregolarità con la quale la stessa si presenta o manifesta. Nessuno, tutt'oggi, è riuscito a spiegare tale fenomeno, ma il risvegliarsi dei suoi poteri era, e continua ad essere, un'evento alquanto raro nella discendenza degli Origami. Nei tempi antichi, quando i concetti di ninjutsu e shinobi erano ancora poco conosciuti, i cosiddetti "prescelti" erano venerati e protetti dal resto del clan e, più che condottieri, erano considerati come dei veri e propri sacerdoti.

    Adoravano la bellezza e l'armonia della natura, in tutte le sue forme e vivevano solo dei frutti che la terra era disposta a condividere con loro. Si dice che fossero una comunità del tutto pacifica, per lo più coltivatori e commercianti, e che il loro piccolo villaggio fosse una meraviglia rara per gli occhi, un'incredibile intrecciarsi di natura e civiltà, con piccoli e curati giardini pensili ad ornare ogni singola abitazione e profumati porticati in fiore a coprire ogni strada. Gli origami, nella loro forma puramente artistica, erano da sempre il mezzo per celebrare il loro amore per la natura, il loro culto, mentre i sacerdoti coloro che, durante le cerimonie, davano vita a queste creazioni, fondendo, tramite il rituale della Fioritura della Carta, clan, flora e fauna e rafforzandone il legame. Non si sa con precisione, oltre a questa particolare forma di telecinesi, quali altri doni possedessero gli allora "prescelti", si dice che fossero in grado di avere visioni del futuro, di comunicare col mondo dei defunti, ma non furono mai descritti come poteri offensivi.

    Per diverse generazioni gli Origami continuarono a vivere in pace, nonostante le prime grandi guerre e i successivi scontri interni a Kusa no Kuni, ma pian piano, tutto ciò che avevano costruito, tutto ciò che veneravano, cominciò a perdere di splendore. Logorati da questi eventi e dalle alte tasse imposte da Isao il "Codardo" per mantenere la pace nel Paese, il clan si ritrovò di fronte ad una crisi senza precedenti e all'inizio della sua decadenza. I grandi villaggi ninja cominciarono a fare la loro comparsa, i conflitti si intensificavano e i giardini degli Origami appassivano sempre di più. Fu allora che nel villaggio si presentò un viandante, uno straniero, ricco di belle parole e promesse, portatore di speranza e ricordato per la particolarissima spada, sottile e appuntita, di cui alcune offuscate leggende narrano.

    Tutt'oggi la sua vera identità è avvolta nel mistero, nessuno sa chi fosse, ma fu proprio lui a cambiare per sempre la storia del clan. Parlava di una terra promessa, uno scorcio di mondo ancora estraneo alla guerra, dove la natura, seppur minacciata da eretici, lottava splendida e con forza per regnare sovrana. Fu lui a suggerire l'esodo, fu lui a convincere gli Origami a lasciare tutto ciò che avevano per conquistarsi questo pezzo di paradiso dove rifiorire rigogliosi, fu lui a guidarli fino alle porte di Kiri. Alcuni manoscritti dall'origine non confermata parlano di un'ultima visione, avuta da un "sacerdote" poco prima di lasciare la loro terra natia, dove i fogli di carta si mischiavano al sangue, visione che spronò definitivamente gli Origami, ormai accecati dalle promesse del misterioso viandante e dal forte desiderio di rinascita, ad intraprendere questa crociata.

    La proiezione, col senno di poi, si rivelò quantomai veritiera, così come decisamente male interpretata. Tratti in inganno dalle parole di quello straniero, completamente estranei all'arte della guerra, gli Origami vennero annientati non appena entrati nella nebbia di Kiri, in una spietata e sanguinolenta guerra che terminò in poche ore. Gli shinobi del neonato villaggio ninja non ebbero pietà per nessuno, massacrando sacerdoti e bambini, donne e anziani, ma risparmiando gli infanti che la carovana portava con se. Questa guerra, come il clan stesso degli Origami così come lo si conosceva, furono cancellati dalla faccia della terra, occultati. Ma da li a poco, a Kiri, nacque dal nulla il primo di una lunga serie di orfanotrofi, tutt'ora casa dei "nuovi" manipolatori della carta e destinato a diventare leggenda. Naturalmente, questa storia, la verità, è un segreto che solo i più alti esponenti di Kiri conoscono; quelli che un tempo erano spirituali e pacifici sacerdoti, ora sono conosciuti come una delle armi più temibili della Nebbia.</div>


    <p align="center">[size=10][font=Times]Descrizione[/font][/size]</p>

    //////////////////////////////////


    <p align="center">[size=10][font=Times]Requisiti[/font][/size]</p>

    <p align="center"><b>1 Kusuri 1 Yang</b></p>

    <p align="center">[size=10][font=Times][color=#6699FF]Tecnica Segreta[/color][/font][/size]</p>

    ///////////////////////////////////////


    <p align="center">[size=10][font=Times]Base[/font][/size]</p>

    [color=#6699FF][size=5]<b>Meccanica: Corpo Cartaceo</b>[/size][/color]

    Pur non essendo una vera e propria Innata, l’addestramento e le tecniche di questo Clan cambia completamente la loro struttura corporea, che diventa in parte formata da carta. Per quanto il loro aspetto sia non dissimile da quello di una persona comune, toccando la loro pelle e soprattutto attaccandoli si può notare come il loro corpo sia morbido e, in un certo qual senso, estremamente fragile, al punto stesso da permettere di poterlo attraversare semplicemente spostando i vari fogli di cui sono composti. Ciò garantisce loro una difesa formidabile da una parte, ma anche tanti svantaggi dall’altra, dato che la loro struttura è sì assai resistente agli attacchi generici, ma diventa molto fragile contro il fuoco e l’acqua. Inoltre, gli Origami utilizzano il loro stesso corpo per eseguire i loro attacchi, lanciando la carta in varie forme per offesa.

    In termini pratici, chi possiede questa Disciplina manca completamente del parametro SLT, sostituito al suo posto dal parametro Carta (CRT in breve). Di base, il paremetro CRT equivale a 120. Tutto ciò che riguarderebbe la SLT, nei confronti di un ninja con questa Disciplina, riguarda la CRT.
    Come vedrete in seguito, le tecniche degli Origami richiedono nei loro costi di utilizzare CRT, diventando dunque via via più fragili man mano che attaccano. A loro vantaggio, però, modificano il Modificatore del Danno degli attacchi che ricevono secondo questo schema:
    <ul><li>Tecniche con i tratti Taijutsu, Ninjutsu, Bukijutsu, Doton, Suiton e Ijutsu: Il modificatore della tecnica è settato a 8.</li>
    <li>Tecniche con i tratti Raiton e Fuuton: il Modificatore della tecnica è settato a 10.</li>
    <li>Tecniche con i Tratti Katon: Il Modificatore della tecnica è settato a 12.</li></ul>

    I vari bonus dati o malus dati da specifiche tecniche al Modificatore del Danno di queste tecniche sono da applicare dopo l’aver ricalibrato il nuovo Modificatore del Danno. Se una tecnica ha più Tratti che influenzano il Modificatore del Danno, va preso in considerazione il Tratto più in basso.

    Il Suiton, pur avendo un Modificatore del Danno più basso, si comporta in maniera completamente diversa rispetto al resto: l’acqua infatti, inzuppa la carta di cui è formato il Ninja Origami, dando a lui un malus alla Vel, Res e Dif pari a metà del danno che infliggono le tecniche con questo danno. Il malus dura 2 turni dalla sua applicazione e non cumulabile: in caso si considera sempre quello più grande ai fini di determinarlo. Tutti i malus che risulterebbero inferiori rispetto al nuovo applicato, semplicemente resettano il numero di turni per determinare la sua conclusione.

    Per concludere, i Ninja di questo clan hanno un malus alla tecnica di Recupero, che ripristina per loro la metà del dovuto. In compenso, ottengono una nuova tecnica base:

    [color=#FFC655]<b>Azione - Rigenerare la Carta (Limite: 1) [CHK: -2]</b>

    “Il ninja ripristina la carta del suo corpo.”

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Rigenera 2 punti CRT.</li></ul>
    [/color]


    <hr>


    <p align="center">[size=10][font=Times]Tecniche[/font][/size]</p>

    //////////////////////////////////////////////////


    [color=#6699FF]<b>Ninjutsu - Aironi di Carta (Limite: 1) [CRT: -2] {MST * 24}</b>[/color]
    <b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Lungo Raggio)</i>

    “Dopo aver costruito rapidamente con la propria carta un gruppo di piccoli aironi, il ninja li lancia contro l’avversario.”


    [color=#6699FF]<b>Ninjutsu - Attacco del Corpo Cartaceo (Limite: 3) [CRT: -8] {MST * 65}</b>[/color]
    <b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Lungo Raggio)</i>

    “Tecnica peculiare, costruita su due fasi. Scomponendo il suo corpo, il Ninja si lancia con i fogli di carta di cui era composto contro l’avversario, attaccandolo una prima volta con gli stessi, per poi ricomporsi alle sue spalle e attaccare nuovamente da vicino.”

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Questa tecnica genera un secondo attacco contro lo stesso bersaglio. Questo attacco è considerato di Limite 1, si calcola con MST * 20, e prende il Tratto: "Offensiva (Ravvicinata)". Inoltre, questo secondo attacco ottiene un bonus al Modificatore del danno di 1.</li>
    <li>Questa tecnica sposta automaticamente via da una zona, ma fa entrare nella zona del proprio bersaglio.</li></ul>


    [color=#6699FF]<b>Ninjutsu - Macerazione (Limite: 1) [CRT: -2] {RES * 22}</b>[/color]
    <b>Tratti:</b> <i>Ninjutsu, Difensiva (Elusione)</i>

    “Il Ninja scompone il proprio corpo, muovendo i pezzetti di carta che lo compongono per eludere un attacco al suo arrivo.”

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Questa tecnica da un malus al modificatore del danno della tecnica che difende di 1.</li></ul>


    [color=#6699FF]<b>Ninjutsu - Diaspora (Limite: TUTTO) [CRT: -20]</b>[/color]
    <b>Tratti:</b> <i>Difensiva (Elusione)</i>

    “In una fuga disperata, per salvaguardare il suo corpo, il Ninja esplode in tanti pezzettini di carta, per poi ricomporli in un secondo luogo e momento.”

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Annulla completamente un attacco subito.</li>
    <li>Utilizzabile solo una volta per combattimento.</li>
    <li>Non utilizzabile per una Azione Difensiva di Intercettazione.</li>
    <li>Cambia automaticamente Zona.</li>
    <li>Se utilizzata contro una tecnica con il tratto Katon e con i tratti Vasto Raggio o Raggio Totale, il costo della tecnica è di -30 CRT.</li></ul>

    </div></div></div>
    </div>
    </div>[/SPOILER]

    <b>[size=3][color=black]Disciplina Evolutiva - Origami[/color][/size]</b>

    [SPOILER]Requisiti: 1 Yang, 7 Kusuri

    <b>La danzatrice bianca</b>

    Dopo la morte di Kai, avvenuta in un campo di Liliaceae bianche, questi fiori sono un po' divenute il simbolo di Mira: meravigliosi e candidi, ma in realtà tossici e pericolosi. Con il tempo, la donna, mediante gli origami, ha cominciato a riprodurre questi campi durante le sue battaglie, divenendo come una danzatrice nel bianco che crea le Liliaceae intorno ai suoi avversari, destinati a soccombere tra quei colori bianchi e puri.

    Meccanica: <b>Campo di Liliaceae</b>

    - Tutte le tecniche che utilizzano Origami, prendono il Tratto Origami.

    <b>Ninjutsu - Campo di Liliaceae (Limite: 3) [CRT: 9]</b>
    Tratti: Supporto, Origami

    "Tutti gli Origami utilizzati da Mira per le sue tecniche, si disperdono per il campo di battaglia prendendo la forma di meravigliose Liliaceae bianche. Il campo diventa sempre più vasto man mano che aumentano gli origami su di esso, aumentando di conseguenza i fiori e la loro influenza sul combattimento."

    Effetti:

    - Ogni volta che Mira utilizza una tecnica Origami che consuma la CRT del suo corpo, questa non viene persa, ma crea delle Zone (Terrestri) che formano un nuovo Campo. Più Origami vengono utilizzati, e più il Campo di Liliaceae diventa vasto.

    - Il Campo ha un suo valore di CRT che di base è uguale ai punti CRT consumati da Mira per le sue tecniche. Tutte la CRT consumata da Mira che non appartiene al Campo finisce sul Campo.

    - Mira può utilizzare la CRT del Campo di Liliaceae per le sue tecniche, con un consumo aumentato di 1,5. La CRT così utilizzata non è recuperabile.

    - Per eludere gli effetti del Campo, bisogna tirarsi fuori dalle varie Zone di Liliaceae prima che il Campo sia completo, utilizzando "Cambiare Zona".

    - Mira può spostare le Zone che formano il Campo, in Fase Attiva, con un costo di [CHK: -3]

    - Mantenimento [CHK: -2]

    In base al valore di CRT del Campo, cambia il suo livello e la sua influenza:


    <b>Livello 1 - (CRT tra 1 e 10)</b>
    Il Campo di Liliaceae comincia a formarsi con piccole Zone, e Mira può scegliere se crearne una sull'avversario o su se stessa, cambiandone gli effetti.

    - Se la Zona viene formata sull'avversario, gli Origami lo intralciano e diminuiscono il suo Modificatore Danno di 1

    - Se su Mira, aumenta il suo Modificatore Danno di 1

    <b>Livello 2 - (CRT tra 11 e 20)</b>
    Il Campo di Liliaceae si espande, creando una Zona (Terrestre) sia su Mira che su un altro avversario.

    - Viene creata la Zona sia su un avversario, sia su Mira. Questo comporta un aumento del Modificatore Danno di Mira [+1] e un abbassamento di quello dell’avversario [-1]

    - Per gli avversari, "Cambiare Zona" ha bisogno di 2 Limite.

    - Per gli avversari, Eludere un attacco che crea una Zona, non gli permette di “schivarla”.


    <b>Livello 3 - (CRT tra 21 e 30)</b>
    Il Campo di Liliaceae occupa gran parte del campo di battaglia e influenza Mira e tutti i suoi avversari.

    - Gli avversari si ritrovano in Zone diverse che abbassa il loro Modificatore Danno di 1, mentre su Mira un’altra che lo aumenta di 1.

    - Per gli avversari, Eludere un attacco che crea una Zona, non gli permette di “schivarla”.

    - Il Campo è ormai quasi completo, dunque eventuali tecniche che distruggono le Zone, non danneggiano il Campo di Liliaceae.

    - Rende "Nascondersi" per gli avversari come se ci fosse Bassa Copertura, mentre per Mira “Media Copertura”. Abbassa la Copertura di tutti i ninja già nascosti pari a LV*4 di Mira (Per una sola volta a combattimento)

    - Per gli avversari, "Cambiare Zona" ha bisogno di 3 Limite.

    - Mira può usare l'azione Recupero senza il Malus derivante dalla Disciplina Base degli Origami

    <b>Livello 4 - (CRT 31+)</b>
    Il Campo di Liliaceae occupa tutto il Campo di battaglia.

    - Le Zone di influenza delle Liliaceae diventano un Campo completo che intralcia tutti gli avversari, dando loro un Malus al Moltiplicatore Danno di 1, mentre a Mira un Bonus di 1

    - Per gli avversari, Eludere un attacco che crea una Zona, non gli permette di “schivarla”.

    - Il Campo è completo e non si parla più di Zone.

    - Per gli avversari, "Cambiare Zona" ha bisogno di 3 Limite, ma non si eludono gli effetti del Campo.

    - Mira può usare l'azione Recupero senza il Malus derivante dalla Disciplina Base degli Origami

    - Rende "Nascondersi" per gli avversari come se ci fosse Bassa Copertura, mentre per Mira “Alta Copertura”. Abbassa la Copertura di tutti i ninja già nascosti pari a LV*5 di Mira (Per una sola volta a combattimento)

    - Le Liliaceae hanno delle spine che causano Sanguinamento [3] a ogni turno.

    TECNICA 1:
    [QUOTE]
    <b>Ninjutsu - Gabbia dello Shikigami (Limite: 4) [CRT: -13] {MST*147}</b>
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Origami

    "Mira rilascia una gran quantità di Origami dal corpo che cominciano a vorticare intorno a lei, caricandosi di energia. Successivamente vengono scagliati verso l'avversario ma al contrario della maggior parte delle tecniche Origami, non hanno il compito di lacerare e far sanguinare la vittima, ma a bloccarla per renderla vulnerabile alla tecnica che in genere segue questa."

    Effetti:

    - Se fa Contatto causa Status "Bloccato" per 1 Turno.

    - Se la tecnica viene eseguita dal Campo di Liliaceae, l'attacco risulterà Soverchiante già con 7 Danni a causa dell'effetto sorpresa.

    Status <b>Bloccato</b>:
    - Impossibilità a Fuggire
    - Le Elusioni non permettono di "Cambiare Zona"
    - Moltiplicatore danno aumentato di 3
    - Impossibilità a utilizzare "Cambiare Zona"
    - Impossibilità a Nascondersi
    [/QUOTE]
    TECNICA 2:
    [QUOTE]
    <b>Ninjutsu - Danza dello Shikigami (Limite: 5) [CRT: -17] {MST*180}</b>
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Origami

    "La carta utilizzata per la tecnica comincia ad accumularsi sopra Mira, che con le braccia larghe e i palmi rivolti verso il cielo gli fa prendere la forma di un Demone Bianco dagli occhi vermigli e con tra le mani una grossa Katana. La lama dell'arma è incisa con alcuni Kanji fluttuanti, simili alle fiammelle che Mira evoca durante alcune tecniche del Kidenshi. Una volta completato il processo, il Demone viene scagliato verso l'avversario, travolgendolo o lacerandolo con la sua katana."

    Effetti:

    - Il Moltiplicatore Danno della Tecnica aumenta di 2

    - Se il Demone Bianco utilizza la sua Katana, l'attacco causa Sanguinamento [3], ma il bonus è diminuito di 50.
    [/QUOTE]
    TECNICA 3:
    [QUOTE]
    <b>Ninjutsu - Pioggia di Origami (Limite: 3) [CRT: -10] {MST*105}</b>
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Origami

    "Mira alza le mani al cielo facendo schizzare verso l'alto una gran quantità di Origami. Dopo qualche secondo ricadono sul campo di battaglia come una fitta e costante pioggia acuminata che ricopre il campo di battaglia."

    Effetti:

    - Nelle prossime fasi di Mantenimento, puó essere pagato un costo di [CRT: - 4] a Turno per applicare il seguente effetto:
    - il Campo di Liliaceae ottiene +6 CRT
    [/QUOTE]
    TECNICA 4:
    [QUOTE]
    <b>Ninjutsu - L'Angelo Bianco - (Limite: 3) [CRT: -7]</b>
    Tratti: Supporto

    "Mira genera delle ali di Carta che le permettono di volare."

    Effetti:

    - Prende tutti i vantaggi del Volare.

    - Mantenimento [CHK: -4]
    [/QUOTE][/SPOILER]

    <b>[size=3][color=black]Disciplina Avanzata - Yusekai[/color][/size]</b>

    [SPOILER]<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #000000; padding: 10px; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: left;">
    <div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]https://i.imgur.com/rEKP6wB.png[/IMG]</div><div style="float: right; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]https://i.imgur.com/rEKP6wB.png[/IMG]</div>
    <p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 40; color:black; line-height: 30px"><i><b>Yusekai</b></i></span>



    <span style="font-family: optima; font-size: 30; color:#FFFFFF; line-height: 10px"><i><b>Il Mondo degli Spettri</b></i></span>
    <div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">
    </p> <hr>
    <p align="center">[size=5]Tecnica Segreta[/size]</p>


    <p align="center">[size=10][font=Times]Descrizione[/font][/size]</p>

    Fin dalla fuga da Kiri, Mira aveva cercato una maniera che le permettesse di non cedere agli impulsi violenti derivanti dal suo bisogno ossessivo di "Conoscenza". Con l'aiuto di Kai, ex leader di Kirinaki adesso defunto, sviluppa quindi una particolare capacità che le permette di sfogare la sua ira in un mondo illusorio, oscuro, abitato da anime nere rappresentanti i suoi più personali e nocivi istinti. Yusekai, questo il nome del mondo, si sviluppa dunque come una sorta di cupa dimensione alternativa, informe e inospitale, abitata da creature con cui Mira si rapporta e confronta da Madre e Creatrice, così da controllare il proprio subconscio e la propria ossessione. trasforma quindi quello che doveva essere un semplice specchio illusorio del suo essere, in una sorta di società con tanto di gerarchie tra le anime, che respirano, parlano e maturano con lei. Con il tempo, abituandosi a coesistere tra mondo reale e Yusekai, Mira finisce col porsi esattamente a metà tra le dimensioni, in equilibrio sopra il leggero velo che le tiene separate, ma impara a influenzarne a vicenda le realtà, cancellando la definizione stessa di "illusione".



    <p align="center">[size=10][font=Times]Requisiti[/font][/size]</p>

    <p align="center"><b>7 Yin</b></p>


    <p align="center">[size=10][font=Times]Avanzata[/font][/size]</p>

    [color=#000000][size=5]<b>Meccanica: Ponte tra i Mondi</b>[/size][/color]

    Sfruttando le sue Tecniche, Mira è in grado di eliminare il muro che separa la realtà dall'illusione. Ciò non rappresenta un concetto astratto, ma un'abilità concreta che le permette di creare collegamenti diretti tra Yusekai e il Mondo Reale. Quest'abilità trova massima espressione nell'Evocazione dell'Anima Nera più potente e fiera del Mondo degli Spettri, Varnaki, che sfrutta il Ponte rappresentato da Mira per affiancarla in battaglia.


    [color=#000000]<b>Ninjutsu - Richiamo: Varnaki (Limite: 2) [CHK: -4]</b>[/color]
    <b>Tratti:</b> <i>Supporto</i>

    “Mira richiama dall'altra parte del velo l'anima più potente di Yusekai, Varnaki. La creatura, nella sua forma originale, si presenza come un essere mostruoso con due grandi ali nere squamate, grosse corna e due occhi del colore del fuoco. È alto circa due metri, ha lunghi e affilati artigli sulla mano destra, e sulla sinistra stringe una Wakizashi dalla lama nera. Nel mondo reale può però prendere una forma più umanoide che dipende dalla volontà di Mira al momento dell'evocazione, a cui rimangono però le costanti del colore scarlatto degli occhi e le corna.
    La creatura ha capacità di parola, è fiera, aggressiva ma soprattutto brama l'indipendenza dalla sua stessa Madre. Per questo motivo, la kunoichi tende a chiamarla in solo in casi di estrema necessità.”

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Varnaki seguirà il regolamento Evocazioni.</li>
    <li>Varnaki può adoperare le tecniche di Mira che presentano il Tratto Yurejutsu e Ishin.</li></ul>

    [QUOTE]
    <b>Parametri Varnaki (lv100)</b>

    MST: 220 (+20)
    RES: 280 (+80)
    DIF: 120
    DST: 180
    VEL: 100
    FRZ: 100

    SLT: 50 ; CHK: 50[/QUOTE]

    <hr>


    <p align="center">[size=10][font=Times]Tecniche[/font][/size]</p>

    [color=#000000]<b>Ninjutsu - Inversione di Realtà (Limite: 3) [CHK: - 8][/color]</b>
    <b>Tratti:</b> <i>Supporto, Yurejutsu</i>

    “Finché rimane attiva, il velo che divide Yusekai dal mondo reale si incrina, lasciando che il primo rilasci la sua influenza sul secondo, ed eventualmente viceversa.”

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Questa Tecnica deve essere utilizzata prima che un avversario usi la Tecnica della Liberazione.</li>
    <li>Finché questa Tecnica resta attiva, anche una volta spezzata l'Illusione, la vittima avrà comunque la metà dei malus previsti dalla Genjutsu in questione.</li>
    <li>Fuori dal combattimento, Mira può scindere spirito e corpo, in modo tale da vivere come anima nera del piano di Yusekai, nel mondo reale. Questa condizione si verifica autonomamente quando Mira dorme, o può essere autoindotta tramite un'autoipnosi. Per tutta la durata della tecnica, il corpo della Kunoichi rimane immobile e dormiente. Lo spirito invece non può attaccare, né essere bersagliato da Tecniche; può spostarsi in un raggio di 3 Km dal corpo di Mira; può attraversare pareti e altre barriere solide; è impossibile da rintracciare, se non tramite Tecniche Sensoriali (Sharingan e Byakugan possono vederlo come sagoma indefinita di Chakra).</li>
    <li>Mantenimento [CHK: -5] per ogni Genjutsu allungata.</li></ul>

    [color=#000000]<b>Ninjutsu - Antim&#257; ~ B&#333;gyo Gasshu (Limite: 7) [CHK: -17; STM: -10] {RES*280}</b>[/color]
    <b>Tratti:</b> <i>Difensiva (Barriera), Yurejutsu</i>

    “Mira posiziona i palmi delle mani a una distanza di circa 40cm tra di loro e similmente alla tecnica gemella "<b>Antim&#257; ~ Jigen no H&#333;kai</b>", forma un piccolo buco nero tra le dimensioni. In questo caso però, la donna non schiaccia tra le mani la sfera oscura, ma la espande fino a farla diventare un vero e proprio varco tra Yusekai e il mondo reale, divenendo una sorta di barriera che assorbe energia.”

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Se usata per difendere Tecniche a Lungo Raggio, queste avranno un Moltiplicatore Danno ridotto di 2.</li>
    <li>Se usata per difendere Tecniche Ravvicinate, nel Turno successivo Mira agisce per prima, indipendentemente dalla VEL.</li></ul>


    [color=#000000]<b>Ninjutsu - Antim&#257; ~ Jigen no H&#333;kai (Limite: 10) [CHK: -39] {MST*280}</b>[/color]
    <b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Raggio Totale), Yurejutsu</i>

    “Mira avvicina i palmi delle mani lasciandoli a una distanza di circa dieci centimetri, cominciando così una sorta di compressione di quella che è la dimensione di Yusekai e quella del mondo reale. Con questa tecnica, la kunoichi concentra il chakra in un unico e specifico punto, ovvero il centro dei palmi, per distruggere il velo che separa il mondo degli spettri da quello reale, creando così uno squarcio che prende la forma di una piccola sfera nera, che vortica creando energia. Dopo qualche secondo, il minuscolo buco nero si stabilizza, divenendo una bolla vorticante che riflette la luce, e a tutti gli effetti un buco tra le dimensioni. Solo al termine della preparazione, Mira può a quel punto completare la tecnica, schiacciando tra i palmi la sfera e creare così una bolla oscura, che istantaneamente si espande per circa venti metri dal punto di innesco e torna poi indietro, risucchiando qualsiasi cosa riesca ad avvolgere. La tecnica provoca danni da urto a causa della violenta compressione dello spazio, come una pressa di incredibile potenza, e distorce per alcuni minuti la gravità della zona raggiunta dalla bolla, ostacolando i movimenti di chiunque si trovi al suo interno.”

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Per il turno successivo, Mira inizia per prima, senza considerare la VEL del suo sfidante. Qualora ci si trovi in un Combattimento di Gruppo, agirà per prima, senza considerare la Velocità di Gruppo.</li>
    <li>Il colpo non fa distinzione tra alleati e nemici, arrecando Danno a chiunque si trovi nel suo raggio d'azione, fatto salvo per Mira e Varnaki, e così vale anche per i malus all'interno dell'area "squarciata".</li></ul>


    [color=#000000]<b>Genjutsu - Yamiitsu ~ Alba Nera (Limite: 6) [CHK: -21] {MST*1,5}</b>[/color]
    <b>Tratti:</b> <i>Yurejutsu</i>

    “Mira scaraventa l'avversario dentro il mondo degli Spettri, luogo di cui è Creatrice e Madre. Le regole del mondo reale non valgono, tutto è relativo, il tempo, lo spazio, i sensi, ogni cosa può essere distorta da Mira e dalle anime più potenti che abitano gli anfratti di quei confini oscuri. Generalmente, la Kunoichi scava nel subconscio dell'avversario per metterlo davanti alle sue paure più profonde, facendo leva su queste per colpire la sua stabilità mentale e cibarsi così della sua anima. Per causare dolore però, non disprezza nemmeno torture più corporali, utilizzando il fuoco e gli altri elementi. Al termine del flagello, in base alla sua intensità, lo spirito dell'avversario può ritrovarsi ingabbiato in Yusekai per sempre (qualora sia Svenuto), divenendo una delle sue anime Nere.”

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Durante la sua Fase Attiva, la vittima ha un malus di 2 al Limite (1 Con "Inversione di Realtà" Attiva dopo la Liberazione).</li>
    <li>Il Limite massimo raggiungibile dalla vittima mentre la Genjutsu è attiva è 8 (9 con "Inversione di Realtà" dopo la Liberazione).</li>
    <li>Mantenimento [CHK: -5].</li></ul>


    </div></div></div>
    </div>
    </div>[/SPOILER]

    <b>[size=3][color=black]Disciplina Avanzata - Kidenshi[/color][/size]</b>

    [SPOILER]<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #C6FFFF; padding: 10px; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: left;">
    <div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]https://i.imgur.com/rEKP6wB.png[/IMG]</div><div style="float: right; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]https://i.imgur.com/rEKP6wB.png[/IMG]</div>
    <p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#C6FFFF; line-height: 30px"><i><b>Kidenshi</b></i></span>



    <span style="font-family: optima; font-size: 30; color:#FFFFFF; line-height: 10px"><i><b>L'Arte della Conoscenza</b></i></span>
    <div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">
    </p> <hr>
    <p align="center">[size=5]Tecnica Segreta[/size]</p>


    <p align="center">[size=10][font=Times]Descrizione[/font][/size]</p>

    Per soddisfare la sua ossessione per la Conoscenza, Mira decide di dedicarsi al campo della scienza e della medicina. Imparate le nozioni base da un medico del Paese dell'Erba di nome Matsuda, continua poi gli studi nella città di Kurewa, in un paese estremamente all'avanguardia a Sud del continente ninja, con tecnologie uniche. Lì crea il Kidenshi, una disciplina che studia la struttura del gene a un livello mai raggiunto nel continente degli shinobi. Servendosi di un software di nome WOR, nei super computer a disposizione sul luogo, Mira effettua dunque test, esperimenti e analisi sulla struttura più primordiale di geni e cellule, arrivando a risultati straordinari. Consapevole di non poter godere di quella tecnologia in eterno, decide di trascrivere ogni nozione su un manuale, riportando scoperte e considerazioni, con l'obiettivo di continuare ad elaborarle ed adattarle in ambito Ninja.


    <p align="center">[size=10][font=Times]Requisiti[/font][/size]</p>

    <p align="center"><b>8 Kusuri</b></p>


    <p align="center">[size=10][font=Times]Avanzata[/font][/size]</p>

    [color=#C6FFFF][size=5]<b>Meccanica: J&#333;zu e Ky&#333;</b>[/size][/color]

    Intervenendo tramite il chakra sui geni, Mira agisce sulla riproduzione cellulare degli esseri viventi, causando effetti miracolosi o distruttivi in base alle modifiche indotte nel loro sistema genetico. Ciò si traduce nella facoltà della Kunoichi di poter guarire ferite o malattie croniche, attraverso operazioni e tecniche, o indurle, attraverso un morbo venefico; quest'ultimo si sviluppa attraverso il chakra di Mira e attacca in maniera estremamente aggressiva le cellule avversarie e i tessuti, come una sorta di cancro.
    La maggior parte delle tecniche del Kidenshi possono dunque avere una variante "Positiva" o "Degenerativa". Nel primo caso, queste avranno il Tratto "<b>J&#333;zu</b>" (&#19978;&#25163;, <i>Benedizione</i>). Nel secondo, il Tratto prenderà il nome di "<b>Ky&#333;</b>" (&#20982;, <i>Maledizione</i>). Quest'ultima genera dei PK (Punti Kishin), che determinano il livello di contagio del Morbo, che Mira ha chiamato <b>Kishin</b>.

    <u>NB</u>: Tutte le tecniche che usano gli Origami di Mira sono da considerarsi con il Tratto "Ky&#333;", causando dunque PK.

    Non esistendo un antidoto per la malattia, l'unico modo per cercare di contrastare la sua avanzata è utilizzare il Chakra, tramite questa Azione.


    [color=#C6FFFF]<b>Azione - Combattere il Kishin (Limite: 1) [CHK: - 2][/color]</b>
    <b>Tratti:</b> <i>Supporto</i>

    “Il Ninja concentra il proprio Chakra per contrastare l'avanzata del Morbo.”

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Riduce i PK di 5.</li></ul>

    [color=#C6FFFF]<b>Il Kishin</b>[/color]
    Sfruttando il Ky&#333;, Mira è in grado di modificare i geni dei propri avversari grazie al proprio Chakra, innescando un processo opposto al J&#333;zu, ovvero una continua degenerazione cellulare che causa effetti diversi in base alla gravità del contagio. Quando si utilizza una Tecnica con il Tratto Ky&#333;, si infliggerà al nemico un quantitativo di PK pari al Danno.
    <i><u>NB.</u></i>
    - Cambiare Livello di Contagio non sostituisce i malus, ma li somma.
    - Se non viene utilizzato 'contrastare il Kishin' per due turni di seguito, gli avversari alleati del bersaglio, nella stessa sua Zona, contrarranno il morbo [1 PK]

    [QUOTE]
    [color=#C6FFFF]<b>Livello 1 - (PK tra 1 e 16)</b>[/color]
    Offuscamento della vista, perdita di concentrazione.
    <li>Alla fine del Turno, i PK aumentano di 5 se non si utilizza "Combattere il Kishin"</li>

    [color=#C6FFFF]<b>Livello 2 - (PK tra 16 e 40)</b>[/color]
    Sudorazione fredda, pallore.
    <li>Il Costo delle Tecniche viene aumentato di 2.</li>

    [color=#C6FFFF]<b>Livello 3 - (PK tra 41 e 60)</b>[/color]
    Dispnea, epistassi, emottisi, nausea, tachicardia.
    <li>1 Danno alla fine di ogni Turno.</li>

    [color=#C6FFFF]<b>Livello 4 - (PK tra 61 e 99)</b>[/color]
    Vomito, compromissione della circolazione sanguigna, acidosi metabolica, ipercapnia, necrosi dei tessuti.
    <li>In Fase Attiva, malus di 1 al Limite.</li>

    [color=#C6FFFF]<b>Livello 5 - (PK 100+)</b>[/color]
    Convulsioni, arresto respiratorio e cardiaco, morte.
    <li>La vittima muore.</li>
    [/QUOTE]
    <hr>

    <p align="center">[size=10][font=Times]Tecniche[/font][/size]</p>

    [color=#C6FFFF]<b>Ijutsu - Innesco Cellulare (Limite: 4) [CHK: -17]</b>[/color]
    <b>Tratti:</b> <i>Supporto, [color=lightgreen]J&#333;zu[/color]</i>

    “Mira riesce a incidere sulle ferite fisiche a un livello maggiore rispetto alle tecniche base mediche, andando a ricostruire i tessuti attraverso un rituale di Chakra. Sulle punte delle dita di una mano della Kunoichi compaiono dei Kanji di colore verdognolo, che avvicinati a una ferita o a un arto reciso, ne ricostruiscono i tessuti.”

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Ripristina 12 punti CRT/SLT.</li>
    <li>Annulla l'eventuale danno da Sanguinamento subito nel Turno.</li></ul>

    [QUOTE]
    [color=#C6FFFF]<b>Ninjutsu - Innesco Cellulare (Limite: 4) [CHK: -13] {MST*151} </b>[/color]
    <b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Ravvicinata), [color=#C30000]Ky&#333;[/color]</i>

    “Nella versione Kyo, i kanji nella mano di Mira risultano rossi e invece di rigenerare i tessuti con cui entrano in contatto, li danneggiano. La tecnica risulta più efficace contro vittime che presentano già delle ferite, a causa della degenerazione cellulare che provoca.”

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Se la Tecnica causa Contatto o se la vittima è afflitta dallo Status "Sanguinamento", i PK inflitti da "Innesco Cellulare" sono aumentati di 1,5.</li>
    <li>Se la Tecnica causa Contatto su una vittima afflitta dallo Status "Sanguinamento", i PK inflitti da "Innesco Cellulare" sono raddoppiati.</li>
    [/QUOTE]
    [color=#C6FFFF]<b>Fuuinjutsu - Itsutsu no sh&#299;ru, Sigillo dei Cinque (Limite: 2) [CHK: -4] [STM: -4]</b>[/color]
    <b>Tratti:</b> <i>Supporto, Sigilli, [color=lightgreen]J&#333;zu[/color]</i>

    “Dopo aver eseguito alcuni sigilli, Mira rilascia il chakra Jozu tra le mani, generando cinque Kanji nelle punta delle dita che risplendono di un verde intenso. Avvicinando a quel punto la mano sul ventre del bersaglio, verrà imposto un sigillo su di lui che favorirà la rigenerazione cellulare.”

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Genera un Sigillo che amplifica tutte le cure a SLT/CRT di 1,5</li>
    <li>Il Sigillo permette di Recuperare per 1 Limite in più</li>
    <li>Per avere effetto bisogna essere nella stessa Zona del bersaglio.</li></ul>

    [QUOTE]
    [color=#C6FFFF]<b>Fuuinjutsu - Itsutsu no sh&#299;ru, Sigillo dei Cinque (Limite: 2) [CHK: -4] [STM: -4] {MST*70}</b>[/color]
    <b>Tratti:</b> <i>[color=#C30000]Ky&#333;[/color], Sigilli, Offensiva (Ravvicinata)</i>

    “Nella versione Kyo, Mira scioglie i sigilli e genera dei Kanji nella sua mano di un colore rosso sangue. A quel punto attacca l’avversario con l’obiettivo di imprimere il Sigillo dei Cinque sul suo ventre, intrappolando il Chakra Kyo e favorendo la riproduzione delle cellule cancerogene del Kishin.”

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Genera un Sigillo che amplifica i PK inflitti di 1,5</li>
    <li>Il Sigillo dura 2 Turni.</li></ul>

    [/QUOTE]
    [color=#C6FFFF]<b>Fuuinjutsu - Sigillo della Vita </b>[/color]
    A causa dell'enorme dispendio di energia che le tecniche più potenti del Kidenshi richiedono, Mira sviluppa un particolare sigillo capace di produrre e immagazzinare costantemente chakra "J&#333;zu", tenendolo in uno stato di inattività. Tale sigillo è posizionato in maniera concreta e visibile sull'occhio destro della donna che, sfruttando la particolarità delle sue iridi vitree come specchi, tenta di nasconderlo a sguardi meno attenti. La differenza tra i due occhi si fa più evidente quando il sigillo è colmo di energia, presentandosi più luminoso e con un riflesso più marcato.
    L'attivazione del sigillo libera il J&#333;zu contenuto in esso, per favorire due tecniche specifiche:
    <u>NB:</u> Prendendo energia dallo stesso sigillo, se se ne utilizza una non può essere utilizzata l'altra per tutto il resto del combattimento.

    [QUOTE]
    [color=#C6FFFF]<b>Fuuinjutsu - Sigillo della Morte</b>[/color]
    Se il Sigillo della vita è custodito nell'occhio destro di Mira, in costante accumulo di Jozu, in quello sinistro è invece presente il Sigillo della Morte. Come prevedibile, questo accumula invece Chakra Kyo, donando un riflesso molto più spento rispetto all'altro in caso di saturazione di energia, dandogli una colorazione più tendente al grigio scuro, come se fosse cieco.
    [/QUOTE]
    [color=#C6FFFF]<b>Ijutsu - Rinascita (Limite: 6) [STM: -45]</b>[/color]
    <b>Tratti:</b> <i>Supporto, [color=lightgreen]J&#333;zu[/color]</i>

    “Mira libera il J&#333;zu nel sigillo della Vita per ripristinare ferite, energia e salute. La forza attraverso il quale agisce la tecnica non si limita quindi a curare eventuali lacerazioni o ferite in generale, ma agisce sulla riproduzione cellulare e sui mitocondri, generando una vero e proprio ripristino del corpo e della forza vitale e spirituale.”

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Utilizzabile una sola volta per Scontro.</li>
    <li>Ripristina 30 CHK e 10 SLT/CRT. Annulla gli Status.</li></ul>

    [QUOTE]
    [color=#C6FFFF]<b>Ninjutsu - Miasma della Dea (Limite: 6) [CHK: Variabile]</b>[/color]
    <b>Tratti:</b> <i>Offensiva (Vasto Raggio), [color=#C30000]Ky&#333;[/color]</i>

    “Variante Maledetta della tecnica di Rinascita. Mira libera il Kyo accumulato nel sigillo della morte, e lo lascia espandersi nell'aria del campo di battaglia come un morbo contagioso e invisibile. A differenza della tecnica gemella che sfrutta il Jozu, questa non ripristina le cellule favorendo la rigenerazione, ma uccide o aggrava quelle già ammalate, favorendo lo sviluppo del Kishin.”

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Raddoppia i PK di tutti gli avversari che ne hanno contratto almeno 1</li>
    <li>Con il raddoppio non si potranno mai superare i 99 PK</li>
    <li>Utilizzabile max 1 volta a combattimento</li>
    <li>Consuma 5 CHK per ogni 10 PK raddoppiati</li>
    <li>Fino alla fine del turno in cui viene utilizzata la tecnica, non potranno essere contratti ulteriori PK</li></ul>

    [/QUOTE]
    [color=#C6FFFF]<b>Kinjutsu - Resurrezione (Limite: TUTTO, minimo 9) [CHK: -25; STM: -25]</b>[/color]
    <b>Tratti:</b> <i>Supporto, [color=lightgreen]J&#333;zu[/color]</i>

    "Quando il sigillo è saturo di energia, Mira può convogliare la forza accumulata in un vero e proprio rituale di chakra di Resurrezione. Il J&#333;zu utilizzato è capace di studiare e riconoscere un materiale con intelligenza, qualsiasi esso sia, ripristinandone completamente l'attività cellulare. Questo vuol dire che Mira non si limita ad agire su corpi morti da poco e relativamente in buone condizioni, ma anche su corpi mutilati o addirittura scheletri di esseri viventi, ricostruendone così organi e tessuti. E' ovvio che in base alle condizioni del corpo cambiano le tempistiche di esecuzione: agire su uno scheletro avrà tempi molto più lunghi rispetto al ripristino di un corpo in buone condizioni, che si rigenera quasi istantaneamente.
    In ogni caso, la tecnica svuota completamente il Sigillo della Vita."

    <b><i>Effetti:</i></b>
    <ul><li>Utilizzabile solo su un Ninja che è Morto.</li>
    <li>Il Ninja Morto, può tornare a combattere. Riprenderà lo Scontro con lo stesso Limite che aveva quanto è morto, e con Risorse settate a 25. In più, avrà un malus di 50 a tutti i Parametri fino alla fine dello Scontro.</li>
    <li>Qualora Mira dovesse Svenire, questa Tecnica si attiverà in automatico per riportarla di nuovo in condizione di combattere; chiaramente, ammesso che, nel momento in cui è Svenuta, abbia le Risorse necessarie per attivare la Tecnica.</li>
    <li>Non è utilizzabile dalle copie.</li>
    <li>Utilizzabile una sola volta per semestre GDR ON.</li>
    <li>Fuori dal combattimento, un bersaglio con un corpo in buone condizioni risorge in tutto e per tutto. Agendo invece su un corpo in condizioni non ottimali (Per esempio scheletri, o corpi gravemente deperiti dal tempo) la tecnica limiterà l'aspettativa di vita del risorto a soli 6 mesi.</li></ul>


    </div></div></div>
    </div>
    </div>[/SPOILER]

    <b>[size=3][color=black]Tecniche Personali[/color][/size]</b>

    [SPOILER]<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #FFDE39; padding: 10px; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: left;">
    <div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]https://i.imgur.com/rEKP6wB.png[/IMG]</div><div style="float: right; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]https://i.imgur.com/rEKP6wB.png[/IMG]</div>
    <p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#FFDE39; line-height: 30px"><i><b>Tecniche Personali</b></i></span>



    <span style="font-family: optima; font-size: 30; color:#FFFFFF; line-height: 10px"><i><b>(e Varianti)</b></i></span>
    <div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">
    </p> <hr>

    <i>Requisiti (Personale Lv.10): 2 Yin</i>
    [color=#FFDE39]<b>Genjutsu - Antim&#257; ~ Saimin Keiren</b> (Limite: 2) [CHK: -5] [MST * 1][/color]
    Tratti: <i>Yurejutsu, Offensiva (Lungo Raggio)</i>

    "Per attivare la genjutsu, Mira schiocca le dita, e sebbene non sembra cambiare inizialmente nulla, l’effetto si verifica nel momento in cui l’avversario subisce un qualsiasi attacco. In quel momento infatti percepirà una botola aprirsi sotto di lui verso l’oscurità più totale, e di conseguenza una terribile sensazione di vuoto e di "caduta", che nei sogni porta la mente a svegliarsi, generando quello che viene chiamato uno spasmo ipnico.

    Effetti:

    <li>Aumenta il Moltiplicatore Danno avversario in difesa di 2.</li>
    <li>Mantenimento: CHK -5.</li>

    <i>Requisiti (Personale Lv.20): 3 Yin, 2 Kusuri</i>
    [color=#FFDE39]<b>Ninjutsu - Ishin ~ Sh&#333;d&#333; Ten'sei</b> (Limite: 2) [CHK: -5] [RES*55][/color]
    Tratti: <i>Ishin, Difensiva (Barriera)</i>

    "Tecnica nata grazie agli studi fatti su Jagura e sulla sua abilità di malleare il chakra. Mira sfodera un impulso di energia a 360°, creando un'onda d'urto che respinge gli attacchi. Con un consumo di CRT possono essere utilizzati anche gli origami per aumentare l'efficacia della barriera.

    Effetti:

    <li>Se si usano gli Origami, e l'attacco difeso è ravvicinato, al costo di [CRT: -2] l'attaccante subisce sanguinamento {1}.</li>

    [QUOTE]
    Requisiti (Variante Lv.20): 3 Yin
    [color=#FFDE39]<b>Ninjutsu - Ishin ~ Shin'ra no Kami</b> (Limite: 8) [CHK: -12; STM: -16] {MST*200}[/color]
    Tratti: <i>Offensiva (Vasto Raggio), Ishin</i>

    "Variante offensiva della tecnica "Ishin ~ Sh&#333;d&#333; Ten'sei". Mira genera l'onda d'urto di chakra davanti a sé, in un cono di 90°. Senza disperdere l'energia come avviene con la Tecnica gemella, l'impulso risulta estremamente più violento e distruttivo, con la possibilità di ricevere una componente Tagliente attraverso l'utilizzo aggiuntivo degli Origami."

    Effetti:

    <li>Utilizzando gli Origami al costo di [CRT: -4], la tecnica provoca Sanguinamento {3}, ma abbassa il bonus alla MST di 60</li>
    <li>Se usata in Volo, il Moltiplicatore della tecnica aumenta di 2</li>
    [/QUOTE]
    <i>Requisiti (Personale Lv.30): 5 Yin</i>
    [color=#FFDE39]<b>Ninjutsu - Ishin ~ Bansh&#333; Ten'in</b> (Limite: 1) [CHK: -3][/color]
    Tratti: <i>Supporto</i>

    "Una delle tecniche più basilari dell'Ishin studiate da Mira. Con l'imposizione di una mano, viene generato un campo magnetico che attrae l'avversario in direzione della donna."

    Effetti:

    <li>Permette di attaccare con una Ravvicinata anche senza "Cambiare Zona". L'avversario sarà considerato "fuori dalla sua zona" fino alla fine del turno di Mira.</li>
    <li>Se usata una Ravvicinata nella stessa Fase di questa tecnica, si ottiene un +2 al Moltiplicatore Danno.</li>
    <li>Si può trattenere l'avversario all'interno della Zona di Mira, o in Zona neutra se l'ultima è assente, pagando 1 Limite e 1 CHK aggiuntivi. Per uscirne si dovrà usare normalmente "Cambiare Zona".</li>
    <li>Se usata in Fase Difensiva, Permette di frapporre fra sé e un attacco, un proprio alleato, evitandogli l'uso di "Intercettare".</li>

    <i>Requisiti (Personale Lv.40): 6 Yin , 3 Kusuri</i>
    [color=#FFDE39]<b>Ninjutsu - Armatura di Spine</b> (Limite: 3) [CHK: -6; STM: -7] {RES*103}[/color]
    Tratti: <i>Difensiva (Barriera)</i>

    "Gli origami più superficiali che compongono il corpo di Mira prendono la forma di lunghe e resistenti spine, avvolgendo completamente la donna".

    Effetti:

    <li>Se usata per difendere attacchi ravvicinati, al Costo di [CRT: -1] l'attaccante subisce Sanguinamento {1}</li>

    [QUOTE]
    Requisiti (Variante Lv.40): 6 Yin, 3 Kusuri
    [color=#FFDE39]<b>Ninjutsu - Ishin ~ Sugoi Ten'sei</b> (Limite: 5) [CHK: -6 ; STM: -12] {RES*180}[/color]
    Tratti: <i>Ishin, Difensiva (Barriera)</i>

    "Versione più potente di Sh&#333;d&#333; Ten'sei, che crea un campo repulsivo più grande della tecnica gemella e che si espande a una velocità e potenza decisamente maggiori. Il campo di chakra può essere pervaso da ancora più Origami che provocano Sanguinamento agli avversari che ne entrano a contatto”.

    Effetti:

    <li>Se si usano gli Origami, e l'attacco difeso è ravvicinato, al costo di [CRT: -3] l'attaccante subisce sanguinamento {2}</li>

    <li>Se si difendono tecniche a Lungo Raggio, l’efficacia si disperde nel campo di repulsione e si riduce il Modificatore Danno [-1]</li>

    <li>Il campo di repulsione diminuisce il Moltiplicatore Danno [-1] (Per le tecniche a Lungo Raggio) di tutti gli Alleati che si trovano nella stessa Zona di chi utilizza la tecnica. L’effetto vale per il turno di utilizzo e per quello successivo.</li>
    [/QUOTE]
    <i>Requisiti (Personale Lv.50): 7 Yin , 4 Kusuri</i>
    [color=#FFDE39]<b>Ninjutsu - Squarcio</b> (Limite: 3) [CHK: -7 ; STM: -4] {MST * 105}[/color]
    Tratti: <i>Yurejutsu, Offensiva (Lungo Raggio)</i>

    "Mira concentra il suo chakra sul velo che divide mondo reale e Yusekai, creando un buco tra le dimensioni che permette alle Anime Nere di convergere tutte verso l'avversario. Queste si attaccano dunque a lui, dilaniandone lo spirito e, in caso di velo estremamente sottile, anche il corpo in maniera estremamente concreta".

    Effetti:

    <li>Le Anime Nere cominciano a svolazzare intorno all'avversario, creando una Zona che causa Panico {1}</li>
    <li>Con "Inversione di Realtà" attiva, la Zona causa inoltre Sanguinamento {1} all'inizio di ogni turno.</li>


    <i>Requisiti (Personale Lv.60): 7 Yin</i>
    [color=#FFDE39]<b>Genjutsu - Antim&#257; ~ Muchitsujo</b> (Limite: 4) [CHK: -15] [MST * 1][/color]
    Tratti: <i>Yurejutsu</i>

    "Mira schiocca le dita e la vittima vede espandersi per il campo di battaglia una grossa bolla oscura che ingloba tutti i presenti. Dentro questa sorta di sfera dal diametro immenso, i movimenti della vittima sono intralciati a causa di una gravità più pesante e col tempo insostenibile. La vittima deve necessariamente consumare più risorse per muoversi e combattere a velocità normale."

    Effetti:

    <li>La vittima ha il Costo aumentato di 4 (-2 CHK e -2 STM in caso di Costo ibrido) su tutte le Tecniche utilizzate in Fase Attiva.</li>
    <li>La vittima non può Recuperare</li>
    <li>Mantenimento [CHK: -4]</li>

    [QUOTE]
    Requisiti (Variante Lv.60): 7 Yin, 6 Kusuri
    [color=#FFDE39]<b>Ninjutsu - Ishin ~ Kyojin Ten'sei</b> (Limite: 6) [CHK: -10 ; STM: -13] [RES*230][/color]
    Tratti: <i>Ishin, Difensiva (Barriera)</i>

    "Versione ulteriormente potenziata di Sh&#333;d&#333; Ten'sei, che crea un campo repulsivo gigantesco che si espande tempestivamente e con violenza contro la tecnica in arrivo. Il campo di chakra permane per alcuni secondi intorno all’utilizzatore, creando una sorta di piccolo tornado di lame nel caso vengano utilizzati gli Origami”.

    Effetti:

    <li>Se si usano gli Origami, e l'attacco difeso è ravvicinato, al costo di [CRT: -3] l'attaccante subisce sanguinamento {2}</li>

    <li>Gli Origami così utilizzati rimangono a disposizione di Mira per 1 Turno, andando ad abbassare il Costo di un’altra tecnica Origami. Al termine dell’effetto, gli Origami finiscono sul Campo di Liliaceae (Se presente)</li>

    <li>Se si difendono tecniche a Lungo Raggio, l’efficacia si disperde nel campo di repulsione e si riduce il Modificatore Danno [-2]</li>

    <li>Il campo di repulsione diminuisce il Moltiplicatore Danno [-2] (Per le tecniche a Lungo Raggio) di tutti gli Alleati che si trovano nella stessa Zona di chi utilizza la tecnica. L’effetto vale per il turno di utilizzo e per quello successivo.</li>
    [/QUOTE]
    <i>Requisiti (Personale Lv.70): 8 Kusuri</i>
    [color=#FFDE39]<b>Ninjutsu - Chishiki no kaze, Vento della Conoscenza</b> (Limite: 1) [CHK: -3] [RES*33][/color]
    Tratti: <i>Difensiva (Barriera), Jozu, Kyo</i>

    "Pura essenza di ciò che rappresenta il Kidenshi, questa tecnica sfrutta sia le proprietà del Jozu che quelle del Kyo: Mira rilascia intorno a sé sia chakra Kyo che chakra Jozu, lasciando che il primo smorzi l’efficacia della tecnica contrastata, e il secondo la trasformi in energia per Mira, che la assorbe e la riutilizza come nuova linfa per il prossimo attacco”.

    Effetti:

    <li>Abbassa il Moltiplicatore Danno in difesa di 1</li>
    <li>Il prossimo attacco Origami o con Tratto Kyo di Mira, causa PK aggiuntivi [5]</li>

    <i>Requisiti (Personale Lv.80): 7 Yin</i>
    [color=#FFDE39]<b>Ninjutsu (Fuuinjutsu) - &#28779;&#12398;&#35207;&#26989; Hi no Hagyou ~ Dominazione del Fuoco</b> (Limite: TUTTO, minimo 3) [CHK: -10][/color]
    Tratti: <i>Supporto, Sigilli</i>

    "Sigillo dal fine subdolo, che Fuyuki insegna a Mira dopo il loro patto di alleanza in segno di fiducia e lealtà. Dopo un lungo processo di studio della tecnica, Mira capisce che per far funzionare il sigillo, è necessario entrare in risonanza con i pensieri, l'anima e le intenzioni della vittima stessa, così da appropriarsi del suo libero arbitrio attraverso un intensa attività empatica. Grazie a questo particolare fuuinjutsu, sarà dunque possibile controllare le azioni di una qualsiasi persona; affinché ciò accada, si dovrà incidere il sigillo sulla pelle dell'interessato e riprodurre lo stesso simbolo su un rotolo, ma affinché il sigillo sia funzionante sarà necessario utilizzare il sangue dell'interessato e il proprio per tracciarlo sulla carta, un origami nel caso di Mira, stipulando in tal modo una sorta di contratto. Successivamente, scrivendo sul suddetto rotolo, l'utilizzatore della tecnica sarà capace di controllare il "fuoco", la volontà del bersaglio, obbligando quest'ultimo ad eseguire le azioni scritte sul rotolo. Tuttavia il potere di tale tecnica non è illimitato, ma è inscritto entro determinati paletti.".

    Effetti:

    <li>Affinché si possa stipulare un contratto con un ninja (PG o NPC), questo dovrà dare il suo consenso o essere stato sconfitto in combattimento; da questo momento in avanti, la vittima rimarrà incosciente, risvegliandosi soltanto quando il rotolo contenente il contratto viene aperto. Una volta stipulato, il contratto potrà essere spezzato soltanto dall'utilizzatore, o qualora il rotolo che lo contiene venga rintracciato e distrutto. In questo caso, la vittima non avrà memoria delle azioni compiute mentre si trovava sotto l'influsso della tecnica.</li>
    <li>Se la vittima è un PG, non sarà possibile applicarlo a seguito di uno Scontro Amichevole; di conseguenza, a causa della mortalità degli scontri, una volta applicato, il Ninja può essere considerato Morto - e quindi, sarà necessario crearsene uno nuovo. In questo caso, il PG vittima del sigillo diventa un NPC. A differenza di altri soggetti, un personaggio del genere può essere più instabile mentalmente (e opporre più resistenza) e difficile da controllare; pertanto, una volta che il sigillo viene spezzato, questo culmina con la morte del soggetto.</li>
    <li>Esiste un preciso numero massimo di contratti che possono essere attivi allo stesso momento, che è fissato a tre. Allo stesso modo, questo è il numero massimo di soggetti che Mira può manipolare contemporaneamente, fuori dal combattimento. Tuttavia, qualora la donna intendesse stipulare un contratto con un Ninja potente (minimo Jonin, liv. 60) questo sarà esclusivo - non ve ne potranno essere altri attivi e la firma del nuovo contratto, cancella di fatto i precedenti. Ciò ovviamente, a causa del notevole sforzo e concentrazione che Mira deve mantenere per controllare uno Shinobi che ha ricevuto una preparazione fisica e spirituale adeguata.</li>
    <li>Il costo della Tecnica include il Richiamo della persona con cui si è stipulato un contratto, qualora essa non sia già nel campo di battaglia.</li>
    <li>Il mantenimento di questa tecnica è di [STM: 7] e una volta pagato, Mira salta la propria Fase Attiva; essa consente di far sì che, in combattimento, la vittima possa adoperare qualsiasi tecnica essa conosca, seguendo le regole del normale combattimento. Una volta attivata la tecnica, la vittima parte con lo stesso Limite accumulato da Mira fino a quel momento, ma con un Parametro di SLT pari a 50.</li>
    <li>Durante la Fase Difensiva, sarà sua decisione se utilizzare da sé la propria Fase Difensiva o sacrificarla per usare quella della vittima. In caso di Tecnica a Vasto Raggio (o Totale), ognuno avrà la propria Fase Difensiva per difendere se stesso.</li>
    <li>Utilizzabile al massimo una volta per Scontro.</li>

    [QUOTE]
    <i>Requisiti (Variante Lv.80): 8 Kusuri</i>
    <i>Versione [color=red]Kyo[/color]</i>
    [color=#FFDE39]<b>Ninjutsu - Esplosione cellulare</b> (Limite: 6) [CHK: -17 ; STM: -7] {MST * 235}[/color]
    Tratti: <i>Offensiva (Lungo Raggio), Kyo</i>

    "Variante della tecnica di "Innesco Cellulare" che viene eseguita concentrando sulle dita di entrambe le mani l'energia del Kyo, che si manifesta attraverso dei luminosi kanji rossi. Successivamente, Mira incrocia la mani ed attiva un'esplosione cellulare nell'avversario, infierendo sulle sue ferite e facendo reagire le cellule già colpite dal Kishin".

    Effetti:

    <li>Ha effetto solo su chi ha contratto almeno 1 PK o è in Status Sanguinamento</li>
    <li>Crea una Zona (Aerea) che causa PK [2] alla fine del Turno</li>
    <li>Se causa Contatto o la vittima è in Status Sanguinamento, i PK causati sono moltiplicati per 1,5</li>
    <li>Se causa Contatto su una vittima in Status sanguinamento, i PK causati sono raddoppiati</li>
    <li>Non può essere Intercettata</li>
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    <i>Requisiti (Variante Lv.80): 8 Kusuri</i>
    <i>Versione [color=green]Jozu[/color]</i>
    [color=#FFDE39]<b>Ninjutsu - Esplosione cellulare</b> (Limite: 6) [CHK: -17 ; STM: -10][/color]
    Tratti: <i>Supporto, Jozu</i>

    "Variante della tecnica di "Innesco Cellulare" che viene eseguita concentrando sulle dita di entrambe le mani l'energia del Jozu, che si manifesta come una sfera di energia verde luminosa. Successivamente, Mira incrocia la mani “distruggendo” la sfera, lasciando che il chakra curativo investa lei e i suoi compagni."

    Effetti:

    <li>Crea un’ampia Zona (Aerea) chiamata “Fonte di Vita” che avvolge Mira e due alleati. Questa Zona cura 10 CRT/SLT all’attivazione, più 4 CRT/SLT a turno per 5 turni. Poi si dissolve</li>
    [/QUOTE]
    <i>Requisiti (Personale Lv.90): 8 Kusuri, 4 Suiton</i>
    <i>Versione [color=red]Kyo[/color]</i>
    [color=#FFDE39]<b>Ninjutsu (Suiton) - Miasma Elementale</b> (Limite: 1) [CHK: -3] {MST * 33}[/color]
    Tratti: <i>Kyo, Offensiva (Lungo Raggio)</i>

    "Pura essenza della diabolicità del Kishin, mista alla conoscenza del Suiton sviluppata da Mira negli anni a Sora no Kuni. La donna sprigiona un impulso di pura energia saturo di Chakra Kyo. Grazie ai consigli della giovane Omi della palude di Sora, questa energia si satura inoltre di chakra elementale, aumentando l'umidità nell'aria. La forza si manifesta intorno a Mira stessa, come un'aura rossastra su cui vorticano gocce d'acqua. La forza viene poi concentrata sui palmi delle mani, e viene dunque scagliata contro l'avversario."

    Effetti:

    <li>Se fa Contatto, causa "Cagionevole" per due turni. Questo status aumenta di 3 i PK contratti a fine turno nel caso non si usi "Combattere il Kishin"</li>
    <li>Se elusa, la tecnica ha un bonus al Moltiplicatore Danno di 1 e causa PK extra (3)</li>

    <i>Requisiti (Personale Lv.90): 8 Kusuri, 4 Suiton</i>
    <i>Versione [color=green]Jozu[/color]</i>
    [color=#FFDE39]<b>Ninjutsu (Suiton) - Rigenerazione di Omi</b> (Limite: 1) [CHK: -3][/color]
    Tratti: <i>Jozu, Supporto</i>

    "Sfruttando la “mente collettiva” delle cellule alimentate dal Jozu, Mira ricopre il suo corpo di energia, formando un sottile scudo di chakra. Questa nuova pelle, mettendo in pratica gli studi sulla sua affinità elementale, e i consigli ricevuti dalla giovane Omi della palude di Sora, si satura d'acqua, ricoprendo gli Origami con uno strato di umidità. Questo processo crea un sottile scudo energetico che rigenera i tessuti cellulari e protegge dagli effetti delle tecniche Suiton e Katon."

    Effetti:

    <li>Applica lo Status “Rigenerazione”, che Cura 1 SLT/CRT a fine turno, per 3 turni</li>
    <li>Applica Status "Umido" per 3 Turni che annulla il Malus contro Katon e Suiton dato dagli Origami.</li>
    <li>Utilizzi multipli di questa tecnica non aumentano l’entità degli status ma ne ripristinano la durata</li>

    [QUOTE]<i>Requisiti (Variante lv.100): 7 Yin</i>
    [color=#FFDE39]Genjutsu - <b>Tsukuyomi Oscuro</b> (Limite: 7) [CHK: -18] [STM: -10] {MST * 270}[/color]
    <i>Offensiva (Lungo Raggio)</i>

    "Quando Mira ha avuto accesso all'occhio sinistro di Akane, è riuscita a condurre studi ed esperimenti sul potere celato al suo interno, e a scoprirne i segreti. Sfruttando inoltre il suo corpo composto da Origami, è riuscita a trapiantarlo "sotto pelle", oltre lo strato di carta della fronte, collegando lo Sharingan direttamente al suo sistema circolatorio. A differenza di un Uchiha però, la donna non riesce ad attivarlo direttamente, ma ne usa il potere collegandolo a Yusekai, rendendolo un catalizzatore per la genjutsu più spaventosa che esiste: Tsukuyomi. In questo modo, riesce a sfruttare l'Arte Oculare per poco tempo, rivelandola nella fronte e a scaraventare l'avversario in un mondo oscuro dominato da una inquietante Luna Nera. Tsukuyomi è una delle poche illusioni in grado di manipolare la percezione del tempo. Il bersaglio crede di rimanere intrappolato in questa genjutsu per un massimo di due giorni, dei quali ogni minuto viene percepito lungo ore, mentre nella realtà trascorre un solo istante. Durante questo periodo di tempo (che comunque può essere anche ridotto a piacere dall'utilizzatore) Mira può far vivere alla vittima ogni genere di atrocità a suo piacimento, torture fisiche ininterrotte di giorni e giorni, visioni atroci e quant'altro a propria discrezione, tuttavia tutte sono accomunate da una irreale luna nera contornate da oscure fiamme irregolari, fissa nel cielo. Al risveglio dall'illusione il corpo della vittima non subisce alcun danno, tuttavia la sua mente risulta completamente devastata."

    Effetti:

    <li>Pur essendo una Genjutsu, la tecnica genera un attacco, ma perdura per un solo istante e non può essere mantenuta. Può essere difesa mediante le normali difese, ma narrativamente verranno ruolate come difese mentali.</li>
    <li>Il Moltiplicatore Danno è settato a 10 e non può essere modificato in alcun modo, tranne dall'effetto della stessa tecnica.</li>
    <li>Causa Status Panico {3} per due turni</li>
    <li>Se l'avversario è sotto l'influenza di "Alba Nera", il Moltiplicatore Danno aumenta di 3.</li>
    <li>Essendo di natura una Genjutsu, come da regolamento, non può essere intercettata o sostituita in alcun modo.</li>
    <li>Non può essere utilizzata da Varnaki</li>
    [/QUOTE]

    </div></div></div>
    </div>
    </div>[/SPOILER]

    <p align="center">[IMG=2FTN4V]https://iili.io/2FTN4V.png[/IMG]</p><p align="center">

    <table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

    <tr><th colspan=4>[color=black][size=3]Sacca Ninja[/size][/color]</th>
    </tr>

    <tr>
    <td>[color=#DDDDDD]Tonico d'Erbe[/color]</td>
    <td>[color=#DDDDDD]Tonico d'Erbe[/color]</td>
    <td>[color=#DDDDDD]Barretta Energetica[/color]</td>
    </tr>

    <tr>
    <td>[color=#DDDDDD]Pozione[/color]</td>
    <td>[color=#DDDDDD]Pozione[/color]</td>
    <td>[color=#DDDDDD]Borraccia[/color]</td>
    </tr>

    <tr>
    <td align="center" colspan="2"><b>[color=black][size=3]Slot Vita[/size][/color]</b></td>
    <td align="center" colspan="2"><b>[color=black][size=3]Slot Schiena[/size][/color]</b></td>
    </tr>

    <tr>
    <td>[color=#DDDDDD]//[/color]</td>
    <td>[color=#DDDDDD]//[/color]</td>
    <td>[color=#DDDDDD]//[/color]</td>
    </tr>

    </table></p>

    <div style="float: right; margin-left: 10px">X</div>[color=black][size=3]<b>- Oggetti e Armi (Magazzino) -</b>[/size][/color]<div style="overflow:auto; height: 250px; width:350px">[color=#DDDDDD]<p align="justify">[size=1]<li>Tonici d'Erbe x2</li>
    <li>Barretta Energetica</li>[/size][/color]</p></div>

    </table></p>


    Edited by Get scared. - 16/4/2024, 18:10
     
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    view post Posted on 16/4/2024, 17:10
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