Shinobi Katana

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view post Posted on 31/5/2014, 22:40
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Shinobi Katana


Gruppo formato da sette spadaccini scelti, originari del Villaggio della Nebbia. Essi sono un'istituzione all'interno delle quattro mura, e sono conosciuti e temuti in tutto il mondo ninja. A precedere i loro nomi sono le loro formidabili spade che brandiscono, temprate nel sangue dei cadaveri che per secoli hanno mietuto in nome dell'uomo più importante dell'arcipelago. Non possiedono alcuna capacità innata: sono semplicemente uomini (o donne) dispensatori di morte, incatenati indissolubilmente alla spada di cui sono portatori. La devozione che essi portano nell'anima è riservata solo ed esclusivamente al Mizukage. Se quest'ultimo non fa parte della ristretta cerchia dei sette, ognuno dei possessori di una delle spade leggendarie sarà considerato sullo stesso piano (gerarchicamente superiore a qualsiasi altro all'interno della Nebbia, ad eccezione dello stesso kage). Circolano svariate dicerie circa l'ubicazione del loro covo segreto, ma nessuno può vantarsi di sapere con esattezza dove esso si trovi se non lo spadaccino stesso.

REGOLE

- Missioni di Caccia. [X] Gli Spadaccini della Nebbia che hanno intrapreso gli studi medici o quelli inerenti alle squadre d'assalto (ANBU), saranno soggetti alle stesse regole in vigore per ognuna di esse. A differenza di queste ultime, però, potranno avere diritto a cacciare un nukenin di un rango superiore al proprio una volta ogni due mesi (es. spadaccino di rango chunin che caccia un nukenin di rango jonin). Inoltre, se questi hanno deciso d'apprendere le tecniche della squadra ANBU del proprio villaggio, quando cacceranno qualcuno saranno sempre riconoscibili per via delle proprie spade; pertanto prenderanno fama piena.

- Fama. [X] Se uno dei sette Spadaccini della Nebbia decide d'intraprendere la carriera medica o quella dell'ANBU, non avrà diritto ai punti fama relativi al ruolo di spicco a cui s'è dedicato. Questo perché il suo essere spadaccino è già un ruolo di spicco e un lavoro, similmente a quello dei medici e degli ANBU. [Detta regola si applica solamente ai punti derivanti da Capo Medico/Medico e ANBU, che saranno completamente sostituiti dai punti derivati dall'appartenenza alla cerchia della Nebbia.]

- Paga Mensile. [X] Essere uno dei sette Spadaccini della Nebbia consiste nell'ottenere degli oneri, e una remunerazione. Quest'ultima, pari a 50 ryo mensili, non è cumulabile a quella prevista per gli ANBU o per i medici del villaggio anche se sono stati affrontati degli studi per essere abilitati a tali professioni.

Per sperare di poter essere scelto come possessore di una delle sette spade leggendarie, l'aspirante dovrà essere specializzato in Bukijutsu (per la maggior parte delle Spade) o comunque nella specializzazione richiesta (Es. Kubikiri necessita di Taijutsu) e affrontare successivamente un'impegnativa quest (comprensiva di rischio di morte). L’entrata in possesso di una delle spade è riservata solamente agli shinobi della Nebbia. Per entrare in possesso della spada prescelta, gli shinobi aspiranti dovranno dimostrare durante la propria vita di essere all'altezza di tale onore. Il Mizukage, al quale spetta la decisione ultima, terrà sotto osservazione coloro che ambiscono a una delle sette. Se una volta raggiunto il numero massimo di spadaccini (7) il Kage "adocchia" un nuovo aspirante, questo potrà sfidare il detentore della spada ambita e tentare di sostituirlo. Nel caso in cui il proprietario subisca il furto della propria arma, o che comunque essa venga rubata senza l'apposito rotolo delle tecniche, questa si ribellerà al nuovo possessore indegno e subirà un netto malus (non si avranno più i poteri speciali generati dalla spada, non si possederanno le tecniche e i bonus numerici scenderanno dell’80%). Le affilature delle spade degli Shinobi Katana danno bonus a sommatoria.

TECNICA EXTRA (solo per il Mizukage):


<fuuinjutsu> - La Vita della Nuova Fedeltà - (Chk: Gdr On) "Questo sigillo viene tramandato di Mizukage in Mizukage ed è l'emblema principale della casta di cui è il signore: gli Spadaccini della Nebbia. Questo sigillo, impresso nella carne del sottoposto, solca in profondità la pelle, ustionandola e bloccando ogni influenza esterna così da permettere al corpo ospitante di inebriarsi dell'unica via che dovrà seguire: quella della fedeltà, al Mizukage e alla Spada. Tutto questo perché il sigillo, prima d'essere una prova d'appartenenza a un'élite, o prova d'essere una guardia o d'essere uno spadaccino, è un patto suggellato tra l'uomo e la sua arma. Per questo motivo l'energia che lo innesca non è data dal Mizukage, quanto dalla Spada stessa. Questa tecnica può essere infatti applicata solo in presenza della futura arma che impugnerà lo Spadaccino, e per lo stesso motivo non può essere impresso più d'un sigillo per spada fino a confermata morte del suo possessore. [Questo Sigillo spazza via ogni traccia di Kekkei Genkai o tecniche personali, così da permettere allo Spadaccino d'apprendere le tecniche proprie della Spada prescelta.]"



Diavolo



CITAZIONE
TagliaTeste: è un' arma tagliente rara forgiata esclusivamente per gli spadaccini della nebbia, questo spadone a 2 mani caratterizzato da un foro sulla parte superiore della spada e una rientranza nella lama per mozzare le teste dei nemici. Se il ninja che l'utilizza ha 200 o più di Frz, questa viene considerata un'arma ad una mano. Da +45 Frz/Dif/Res da genin, +65 da Chunin, +85 da Jonin e +105 da Kage/Sannin.
Peso 50 Kg.

affilatura lv 1 (1 ora di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 5
affilatura lv 2 (2 ore di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 7
affilatura lv 3 (3 ore di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 10

I proprietari della Tagliateste, generalmente i Momochi, sono conosciuti in tutti i regni ninja per la loro forza fisica e per la loro indole spietata. La loro spada ha le loro identiche caratteristiche, una potenza illimitata e un filo che potrebbe abbattere un muro senza problema alcuni. I vari stili nell’utilizzo della spada sono abbastanza simili tra loro, puntando soprattutto nell’infondere più terrore possibile nell’avversario, per poi ucciderlo quando è in preda al panico più totale.

Dottrina della Spada: “Questa spada dovrà essere la sola delle tue lame a beneficiare dell'omicidio. Il peso della tua disobbedienza calerebbe sull'acciaio che stringi.”

Necessario: Specializzazione in Taijutsu


Nebbia:
Caratteristica principale del Diavolo è la sua particolarissima Nebbia, che si differenzia da quella generata dagli altri Shinobi di Kiri con la Tecnica del Velo di Nebbia perché non è una semplice distorsione dell'ambiente creata da una Ninjutsu, ma una vera e propria materializzazione del Chakra dello Shinobi Katana. La Nebbia, infatti, è in perenne contatto con il Diavolo, dato che è formata dal suo stesso Chakra e si piega alla volontà di quest'ultimo confondendo e allucinando intanto le menti di quelli che tocca.
In qualsiasi momento in cui il Diavolo potrebbe Attaccare, usare Tecniche o Oggetti, può sprecare un'azione per dare forma al proprio Chakra e trasformarlo in nebbia, utilizzando un qualsiasi quantiativo di Chk a sua disposizione per generarla, decidendo così la Forza della Nebbia, che sarà pari al Chk immesso per evocarla. Tutti quelli in combattimento con il Diavolo, esclusi i suoi compagni, prenderanno un malus pari alla Forza della Nebbia/10 a tutte le statistiche, tranne Chk, Vta e Stm; questo Malus viene però applicato solo se la Nebbia supera la somma della propria Res Base più il proprio Livello. La Nebbia va mantenuta con un costo in Stm di 2 a turno.

Terrore:
Ma la vera specialità del Diavolo è l'infondere terrore nei suoi avversari, così da spiazzarli, confonderli e agevolare gli attacchi. Parole intimidatorie, illusioni, figura oscure nella nebbia sono solo alcuni dei mille trucchi dello Shinobi Katana per creare rapidamente il panico nei suoi avversari, distruggere le loro menti già corrotte dalle nebbie allucinogene. Queste azioni vengono indicate nel gioco con due attacchi definiti "Da Terrore", che servono appunto per indicare la pressione del Diavolo sulle sue vittime:

- Attacco Da Terrore a Vasto Raggio:
Bonus Kubikiri*3/5 + Int + Forza Della Nebbia

- Attacco Da Terrore a Bersaglio Singolo:
Bonus Kubikiri*3/5 + Int + Forza Della Nebbia + 10*(Livello Diavolo - Livello Avversario) [Questa Sottrazione non può andare oltre lo zero] + 10*(Grado Diavolo - Grado Avversario) [I Gradi contano come: 4 Sannin, 3 Jonnin, 2 Chunin, 1 Genin]

In ambo i casi, l'attacco va difeso con il solo utilizzo di Res+(3/4*Chk) (Conseguenzialmente, non è Sostituibile, essendo un azione non diretta), e vale l'assorbimento pari a Int/5. In base al residuo, si assegnano tanti Punti Terrore, ma con delle particolarità: in caso il ninja fosse di grado inferiore al Diavolo, i Punti Terrore verranno raddoppiati, in caso di ninja di stesso grado o con non più di dieci livelli di differenza, saranno pari al residuo, in caso di ninja di grado superiore i punti saranno dimezzati. I Punti Terrore danno un malus ad ogni Statistica (tranne Vta, Chk e Stm) pari al loro complessivo diviso 3.

Se il Diavolo crea la nebbia, essa sarà sfruttabile anche da eventuali copie per compiere attacchi da terrore, ma in questo caso l'efficacia della nebbia utilizzata dal corpo principale conterà 1/3, mentre tutti gli altri calcoli si svolgeranno normalmente contando le stat della copia.

"Basta!":
La pressione del terrore sugli avversari è tale da impedirgli di raggionare lucidamente, corrodendo la loro mente debole attimo dopo attimo al solo vedere la figura del Diavolo. Per questo, se già ha un certo numero di Punti Terrore, questi inizieranno ad aumentare autonomamente ad ogni azione dello Shinobi Katana rivolta verso di lui. Questa quantità è di 30 se l'avversario è Genin, 50 se è chunin, 80 se è jonin e 100 se è sannin. Ogni volta che il Diavolo lo attaccherà o proverà a penetrargli la mente con una Genjutsu, i PT aumenteranno di 1/20 della Frz o della Int totale dell'attacco, mentre ogni volta che il Diavolo Schiverà o Difenderà (Questa volta però con assoluto successo) i suoi attacchi, i PT aumenteranno sempre di 1/20 della Dif/Res o della Vel totale delle sue difese. In aggiunta a ciò, quando un avversario avrà 300 Punti Terrore ed è di Grado o di almeno 20 livelli inferiore al Diavolo, non potrà più attaccarlo in preda al terrore, mentre se raggiungerà i 600 Punti Terrore ed è di grado o di almeno 30 livelli inferiore al Diavolo, si suiciderà convinto che non ci sia più via d'uscita alcuna (Questa regola non si applica per i Sannin, in nessuno dei due casi).

Tenersi Lucidi:
Unico modo per calmarsi e non andare completamente nel panico è fermarsi e prendere fiato, così da tranquillizzarsi ed evitare di perdere troppa lucidità, specie se si è in gruppo. Ogni giocatore può abbassare il propri PT proprio in questo modo, sprecando una delle Azioni in cui può Attaccare, usare Tecniche o Oggetti. I PT verranno abbassati di tante unità pari alla sua Res base, più un Bonus per ogni suo alleato di 10 se sono Genin, 20 se sono Chunin, 40 se sono Jonin e 60 se sono Sannin. In caso fossero presenti copie, esse determineranno una diminuzione di 1/3 dei punti di un ninja normale.

Nella Foschia:
Tra i tanti vantaggi che da la Nebbia, uno di quelli principi è la possibilità di nascondersi tra questa e correrci all'interno, dato che solo gli occhi del Diavolo possono vedervici attraverso. Questo vantaggio non è dicerto poco sfruttato dallo Shinobi Katana, che ottiene un bonus alla Vel di 1/10 della Forza della Nebbia durante ogni Elusione e, in aggiunta, ogni volta che Elude con una differenza superiore a 50 a Genin, 90 a Chunin, 130 a Jonin, 180 a Sannin o si Sostituisce, può aumentare di uno il limite di volte in cui può Nascondersi (Questo succede solo con la Nebbia Attiva, e massimo una volta a scontro).

Nota: non è possibile utilizzare più di una Attivazione da Terrore per ogni Attacco da Terrore, nè più di una Attivazione che potenzi l'elusione per ogni Elusione fino al rango di Jonin.
Al rango Sannin, sarà possibile usare entrambe le Attivazioni che potenziano l'elusione, ma non più di una Attivazione da Terrore.

Tecniche:


Genin:

<attivazione Da Terrore> - Osorejutsu: Occhi nella Nebbia - (Chk: 30) "Un rapido sguardo e la mente vacilla, dopo aver visto occhi fiammeggianti nella Nebbia... Un jutsu semplice, basta mettere un po' di Chakra negli occhi per farli brillare in un attimo giusto per essere visti dallo sguardo incredulo d'un avversario spaurito e che non verrà creduto. Questa attivazione da un bonus all'Attacco da Terrore di 20 e, in aggiunta, la prossima volta che il colpito abbasserà i propri PT, non potrà contare del bonus dato dai Compagni. Può essere usata solo in combo con un Attacco da Terrore su un Singolo Bersaglio."

<taijutsu Ravvicinata> - Bukijutsu: Dove Guardi? - (Stm: -4) "Scivolare alle spalle del Nemico è un classico, specie se si è celati allo sguardo... Colpirlo di sorpresa è una tattica banale e semplice, ma sempre efficace. Questa tecnica può essere adoperata solo dopo un'elusione con pieno successo, una sostituzione o dopo che il nemico ha sprecato un'azione per trovare il Diavolo nascosto. Nel primo caso, la tecnica avrà un bonus alla Frz pari al residuo dell'Elusione precedente per 1.5, nel secondo e nel terzo un bonus fisso di 80 più il livello del Diavolo. Richiede la Nebbia attiva."

<attivazione> - Kiriton: Fuga Denigrante - (Stm: -4) "Schivare semplicemente un attacco con un riso maligno è di certo uno dei modi più divertenti per insidiare la mente avversaria, turbando il suo spirito già pesto dalla Nebbia. Questa attivazione da un bonus alla Vel di 60 e, in aggiunta, da un bonus al prossimo Attacco da Terrore di 10 se l'elusione ha pieno successo. Inoltre, i PT generati dalla Elusione potenziata vengono su 1/15 della Vel complessiva al posto di 1/20."


Chunin:

<attivazione Da Terrore> - Osorejutsu: Sospiri sul Collo - (Chk: 70) "Simulare un caldo sospiro sopra la pelle con la Nebbia è un giochetto facile per il Diavolo... Ed è abbastanza efficace per mandare in panico qualcuno. Questa attivazione da un bonus all'Attacco da Terrore di 35 e impedisce di effettuare la Riduzione dei PT per un turno dopo l'ultima assegnazione (questo effetto può subentrare solo una volta)"

<taijutsu a Lungo Raggio> - Bukijutsu: Ballo della Decapitatrice - (Stm: -6) "Una spada così grossa non può essere lanciata, dicono in molti... Beh, si sbagliano. La sorpresa d'una spada che volteggia in area, roteando verso di te, non credo permetta molto movimento... Specie se la tua mente è travolta già dalla paura. Questa tecnica da un bonus 90 alla Frz base più il bonus della Kubikiri e un malus alla difesa dell'avversario pari ai PT che possiede."

<genjutsu> - Osorejutsu: Spettro dalla Mano di Gelo - (Chk: 70) (Eff: 80) "Lo spettro di Ghiaccio del Diavolo compare d'improvviso di fianco al colpito, poggiando la sua mano di morte sulla sua spalla stringendola dolcemente... La morte lenta entra dentro di lui, mentre gli occhi del mostro fissano il povero colpito da questa terribile Genjutsu. Il colpito da questa Genjutsu non potrà attaccare per 2 turni, tempo in cui non può essere attaccato dal Diavolo e in quei due turni ottiene tanti PT quanto il residuo della tecnica. Se putacaso un Ninja diverso dal Diavolo attacca il colpito dalla Genjutsu, questa scompare come vede avvicinarsi il nemico, dando solo un malus alla sua difesa di 60. Richiede la nebbia Attiva, e non può essere utilizzata con successo più di una volta."


Jonin:

<attivazione da Terrore> - Osorejutsu: Scintillio d'una Lama sul Collo - (Chk: 120) "lo scintillar d'una lama sul collo è sempre una cosa che terrorizza... E il Diavolo lo sa bene. E' grandioso per lui modificare la nebbia a tal punto da falla apparire luccicante intorno alla pelle del malcapitato, illudendolo che l'Ora fatale in cui la Kubikiri l'avrebbe preso sia già giunta. Questa Attivazione da un bonus all'Attacco da Terrore di 50. Può essere usata solo in combo con un Attacco da Terrore su un Singolo Bersaglio."

<taijutsu Ravvicinata> - Kiriton: Tra le Nebbie - (Stm: 8) "Spesso la bravura del Diavolo non basta per abbattere gruppi ben assortiti di nemici, che incoraggiandosi a vicenda riescono a resistere alla presa della nebbia e al logoramento del terrore... Ma lo Shinobi è organizzato anche per questo. Lesto, grazie alla copertura delle nebbie, acciuffa uno di quelli, isolandolo dal gruppo fino al suo disfacimento nascondolo nelle nebbie. Questa tecnica da un bonus alla Frz pari a metà della Vel più 1/10 del totale di un'eventuale Elusione precedente. Se l'attacco va a segno, per i prossimi cinque turni il Diavolo e il colpito saranno isolati dal resto dello scontro e, in preda al panico per l'isolamento e il senso di disiorientamento, durante questi turni l'avversario prenderà tanti PT pari al residuo della tecnica ad ogni azione. Richiede la Nebbia Attiva."

<attivazione> - Kiriton: Menzogna - (Stm: 7) "Semplice modo per mette panico nell'avversario: farti credere intoccabile. Ed è proprio per questo che il Diavolo sviluppa una grande velocità, tale che riesce a confondersi abilmente con un agglomerato di nebbia prima di essere colpito, facendo così andare probabilmente a vuoto un attacco e seminando il panico. Questa tecnica dà un bonus alla Vel di 50 ed un ulteriore bonus pari ad 1/10 dei punti terrore sull'avversario."


Tecniche Proibite:

<attivazione da Terrore> - Osorejutsu: Kiri no Oni - (Chk: 150) "La nebbia si incupisce, si stringe e si concentra intorno al Diavolo, modellandosi a mo di armatura per far apparire il padrone come il suo nome comanda. Un Demonio dal volto tremendo, pronto a fare stragi dei suoi nemici. Questa attivazione da un bonus all'Attacco da Terrore di 90."

<taijutsu Ravvicinata> - Bukijutsu: Kubikiri! - (Stm: -15) "La lama scivola, è la fine, e tu non puoi far niente, terrorizzato come sei. La lama preme e tu stai per morire... Neanche un saluto al mondo e la tua testa rotola via, nel buco della Kubikiri del Diavolo. Questa tecnica può essere utilizzata solo su d'un avversario con almeno 300 PT e da un bonus alla Frz pari alla metà della Vel dell'utilizzatore. Se questa tecnica fa almeno 10 di Danno in un colpo solo, la testa dell'Avversario verrà decapitata, decretandone la morte. [Questa tecnica non può essere utilizzata in combinazione con il talento "Mastro di Spada"]"


Talenti:

<passiva> - Mastro di Spada - "Aumenta il Danno Certo con l'utilizzo di armi di:
2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"

<passiva> - Camminare nella Nebbia - “Aumenta la Vel del Diavolo quando la Nebbia è attiva di:
10 per il Livello 6
15 per il Livello 5
20 per il Livello 4
25 per il Livello 3
30 per il Livello 2
35 per il Livello 1”

<passiva> - Predisposizione al Terrore - "Da un bonus all’Attacco per i PT di:
10 per il Livello 6
15 per il Livello 5
20 per il Livello 4
25 per il Livello 3
30 per il Livello 2
35 per il Livello 1”


Edited by -Egeria- - 31/3/2020, 22:03
 
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Squalo



CITAZIONE
Il nome di questa spada è Samaheda, ovvero Pelle di Squalo, poiché la sua forma e il suo modo di comportarsi ricordano quello di uno Squalo. Tra le sette Spade, lei è l'unica sorella che è viva e sceglie il proprio padrone, inoltre si è guadagnata la fama de ''La più vorace fra le Sette Spade", poichè infatti, essendo una creatura viva e senziente ha bisogno di nutrimento che è il chakra. Questo spadone enorme inoltre raramente lascia scampo alle sue prede, poichè basta un semplice tocco ed esse sentiranno le proprie energie svanire, per non parlare delle lunghe squame con cui è ricoperta affilatissime, che non servono per tagliare, ma bensì per tranciare e martoriare la carne del proprio nemico. E' da considerare come arma a due mani,ma se il ninja che l'utilizza ha 200 o più di Frz, questa viene considerata un'arma ad una mano. Quest'arma da un bonus di +45 alla Frz/Def/Res da Genin, 80 da Chunin, 100 da Jonin e 120 da Sannin a tutti gli attacchi con armi, ed un bonus di 40 da Genin, 60 da Chunin, 80 da Jonin e 100 da Sannin per tutte le Ninjutsu elementali di tipo Acqua.
Peso 60 Kg.

affilatura lv 1 (1 ora di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 5
affilatura lv 2 (2 ore di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 7
affilatura lv 3 (3 ore di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 10

La Samehada è sempre stata una spada molto difficile da capire. Sopratutto da prendere. La sua caratteristica principale, oltre alla possibilità di mangiare Chakra dell'avversario, è la sua indipendenza. Questa spada infatti è viva e ha una mente sua. Decide da se il suo padrone e può ripagarlo anche molto preziosamente. Lo stile dello Squalo si basa appunto su questa cooperazione tra Spada e Spadaccino, oltre al potere di manipolare l'Acqua che dona la Samehada al padrone.

Dottrina della Spada: “Come custode della più vorace, dovrai nutrire la tua spada regolarmente. Passati cinque giorni a digiuno, la lama comincerà a strapparti il chakra dal corpo. Passati sette, ti trasmetterà la sua furia ferina obbligandoti all'omicidio incondizionato.”

Necessario: Specializzazione in Ninjutsu ed elemento Acqua.

Un fiume di Sangue...
Come già ripetuto prima la Samehada è una spada viva, che ha le proprie idee e che pretende il rispetto del proprio possessore, ripagandolo adeguatamente e saggiamente. La Samehada però non si ferma a questo, infatti con il passare del tempo l'affinità che c'è tra Shinobi Katana e la Spada cresce sempre di più, ma non solo nel combattimento, ma anche nella mente e nel modo di comportarsi, tramutando quindi lo Spadaccino in un vero e proprio Squalo, infatti il suddetto presenterà una pelle azzurrina e sulle gote appariranno delle branchie che gli permetteranno di respirare anche sott'acqua, rendendo tutte le tecniche di soffocamento che usano questo elemento inutili, inoltre esso diventerà sempre più aggressivo e irruento, sia nel modo di essere che di combattere. Questo processo di trasmutamento varia da persona a persona, più e più volte è capitato che tutto ciò si sia manifestato in una manciata di giorni mentre in altri in anni ed anni di allenamento e reciproca comprensione.

L'inebriamento dello Squalo
Ogni belva ha bisogno di nutrirsi e la Samehada non fa eccezione, infatti essa ha l'istinto irrefrenabile di far suo il chakra delle proprie prede e talvolta, se lo Spadaccino non si preoccupa di nutrirla, questa estorce anche la linfa vitale del padrone, se proprio non riesce ad assoggettarlo con i propri istinti omicidi. Ma come fa a nutrirsi un animale che però è pur sempre una spada? Semplice, colpendo il nemico. Infatti durante il combattimento essa, quando tocca l'avversario, assorbe un po' del suo Chakra e di conseguenza anche delle sue energie, per questo se si viene colpiti anche una sola volta da questo Squalo si può rischiare di morire fin da subito, poiché lo spossamento provocato da questo processo è incredibile, ed annebbia la mente della preda fino allo svenimento.
Il calcolo da fare per l'estrapolazione del Chakra sarà quindi:

Residuo + LvL Spadaccino/2 + Vta Persa

Se il nemico non si difende con una barriera e il suo corpo andrà in contatto con quello della spada parando però il suo colpo avrà comunque un'assorbimento del chakra che segue le stesse regole di prima, contando il residuo - Se c'è - e il resto, tranne naturalmente la vita persa.
Queste saranno chiamate ''Ferite di Chakra'' e sono tutte cumulabili, inoltre la vittima avrà un calo alla Stamina pari ad 1/3 del Chakra rubato.
Naturalmente c'è un limite all'assorbimento del Chakra, che è 100 da Genin, 200 da Chunin, 300 da Jonin, 400 da Sannin più il livello dello Spadaccino moltiplicato per 1.5.
Ma non è tutto, durante il combattimento la Samehada non si limita a rubare le energie alle membra del nemico, ma le concede al proprio possessore che potrà scegliere di utilizzarne in diversi modi:
- 1 - Può assorbire il Chakra per altre eventuali tecniche.
- 2 - Può assorbire la Stamina rubata per recuperare la propria.
- 3 - Può recuperare tanta Vta quanto 1/5 del Chakra, inoltre se la vita recuperata sarà tutta anche i vari malus spariranno. (Eccetto quelli di congelamento e avvelenamento)
Naturalmente tutte queste operazioni sono tutte Attivazioni che non costano nulla.

Triturazione
Lo scopo di quest'arma non è quella di tagliare o rubare l'afflusso del chakra nemico, ma bensì quello di tranciare letteralmente le carni del suddetto con le molteplici squame con cui è ricoperta. Per questo ogni colpo subito dalla Samehada è fatale, poiché spesso fa abbracciare le proprie vittime dalla Morte con un solo misero colpo.
In termini pratici i danni inferti da questa spada sono una via di mezzo tra quelli da Perforazione e da Taglio, per questo chi viene ferito subirà ambedue i malus e in più perderà vedrà la Vta persa moltiplicata*1,1.

L'invocazione acquatica d'oltre Mondo..
E' inutile ribadire quanto i concetti di Squalo e Samehada siano profondamente legati tra di loro da una catena invisibile. Per questo i vari spadaccini possessori di quest'arma senziente son riusciti ad evocare animali del tutto particolari raffigurandoli appunto come questi pesci carnivori, da sempre maledetti e temuti dagli uomini di mare per la loro ferocia ed inaudita potenza nel captare le proprie vittime e il sangue, la loro droga preferita, di cui anche la Samehada adora inebriarsi senza pausa alcuna. Per questo da Chunin il detentore della spada potrà evocare questi animali in combattimento che alla fine delle missioni o degli allenamenti non otterranno alcun punto stats bonus, ma che potranno essere rievocate se uccise in combattimento.

Genin

<attivazione> - Squame di Pesce - (Stm: -1) (Frz/Dif/Res/Int: + 15 + Chk Rubato/4) “Solitamente le squame della Samehada sono piegate obliquamente verso l'interno, in modo tale da rendere l'arma meno pericolosa di quanto già lo è da sola, infliggendo quindi meno danni quando colpisce, ma nei momenti di pericolo essa subito allarga le proprie spine di qualche centimetro strappando le bende nella quale di solito è rilegata, rendendo la Triturazione molto più facile. Di conseguenza ogni volta che la spada va in contatto con un corpo gli ruba 5 punti Chakra o 2,5 di Vta, in più ogni qualvolta che un ninja subisce Tot danni alla vita otterrà diversi malus.
Da 10 a 18: Distruzione di un equip che occupa lo slot braccia.
Da 19 a 27: Distruzione di un altro equip che occupa lo slot braccio, oppure di uno delle gambe.
Da 28 a 36: Distruzione di un equip al busto o alla schiena.
Da 37 in poi: Distruzione di un oggetto a piacere ogni qualvolta che si subisce un danno alla Vta.
Gli oggetti distrutti non saranno più utilizzabili, mentre gli equip potranno essere riparati in qualunque momento da un apposito Fabbro.[Non sarà possibile distruggere in questo modo le armi del colpito]”

<ninjutsu elementale a Raggio Totale> - Sputo - (Chk: 40) “Uno Squalo non può combattere al cento per cento sulla terraferma, di conseguenza con il passare del tempo ha sviluppato questa jutsu che serve per modificare il campo da combattimento; infatti dopo una breve serie di sigilli lo Spadaccino potrà sputare nel vero senso della parola un fiotto enorme di acqua che allagherà tutto quello che c'è intorno avvantaggiando di gran lunga l'esecutore della tecnica. In questo modo quindi sarà possibile evocare i propri animali, gli Squali, ed inoltre ogni Ninjutsu elementale di tipo acqua dello Spadaccino non subirà il malus dato dall'elemento al quale è debole. In più, il nemico a causa del cambiamento improvviso del terreno non potrà attaccare direttamente lo Squalo nel turno successivo all'utilizzo della tecnica.”

<ninjutsu Ravvicinata> - Stoccata Improvvisa - (Stm: 3) (Frz: Frz*1,5 + Vel/2 + Bonus Samehada) “La Samehada si getta contro l'avversario con una velocità impressionante, distraendolo in modo tale da permettere allo Squalo di avvicinarsi al nemico. All'ultimo momento lo spadaccino afferra la propria spada lanciando una potente stoccata al nemico. L'attacco ottiene un ulteriore bonus pari al Chakra rubato. Inoltre tale jutsu può essere utilizzata per contrattaccare qualsiasi attacco in cui viene specificato l'utilizzo di un arma, in più può essere usata per difendere qualsiasi attacco, con un malus di 20. In caso di attacco da jonin in su, invece, la tecnica avrà un bonus di 80.”


Chunin

<attivazione> - Denti di Squalo - (Stm: -3) (Frz/Dif/Res/Int: + 45 + Chk Rubato/2) “Giunti a questo livello di sintonia la Samehada si apre al proprio possessore, regalandogli una parte maggiore del suo già immenso potere. In questo stadio infatti la lama si ingrandisce a dismisura, raggiungendo all'apice il doppio della grandezza originale, ma non solo, infatti le squame che si trovano nella punta incominciano man mano ad aprirsi mostrando quindi una grande bocca piena di denti affilati a più file, capaci di squarciare un corpo con grande facilità. Ma non solo, difatti il chakra che viene rubato con ogni colpo moltiplica per 1.2, in più la distruzione degli Equip è più facile, pertanto per distruggere un oggetto i danni certi richiesti vengono abbassati di 1/3. Il bonus dato da questa attivazione non si somma alle altre, infatti va a sostituzione.”

<ninjutsu elementale a Raggio Totale> - Alluvione - (Chk: 50)(Costo Mantenimento: 30 Chk) “Questa Jutsu si comporta proprio come lo Sputo, pertanto dona all'esecutore della tecnica e chi la subisce gli stessi malus della suddetta con varie aggiunte. L'acqua rigettata dallo Spadaccino è maggiore del precedente, in più questo rilascia ogni turno delle onde di chakra convergenti che appena arrivano ai limiti del fluido ritornano dalla loro fonte proprio come un radar, in modo tale da scoprire chi si nasconde alla sua vista. In più chi verrà scoperto non otterrà l'1/10 di bonus totale dato dall'Abilità Nascondersi.”

<ninjutsu elementale a Lungo Raggio> - Squalo di Chakra Acquatico - (Chk: 70) (Richiede un campo acquatico) (Int: 100 + Chk Rubato) "Lo spadaccino estrae dalla Samehada lo spirito di uno squalo, dandogli forma con il chakra d'acqua, immettendogli dentro quello rubato al nemico. Lo squalo si scaraventa contro al nemico con un attacco kamikaze esplodendo dopo averlo morso. Questa tecnica infligge ferite da Taglio e da Contusione. Se l’avversario è già stato colpito dalla Samehada durante l’incontro, questo attacco non può essere eluso, dato che lo squalo segue la scia di chakra e sangue nemico.”

<ninjutsu> - Tecnica del Richiamo Acquatico - (Chk: /// ) (Richiede un campo acquatico) “Come già spiegato prima il possessore della Samehada ha una grande affinità con l'acqua e con i predatori più conosciuti di tale ambiente, ovvero gli squali. Per questo con il passare del tempo investito in allenamenti lo Spadaccino riesce ad evocarli in modo tale da essere aiutato da loro in combattimento o in qualche altro modo, da notare però che questi animali non sono come le usuali evocazioni ninja, pertanto aiutano il proprio evocatore per istinto e inoltre non hanno un'intelligenza sviluppata, per questo non riescono a parlare. Gli squali evocati inoltre possono morire in combattimento e possono essere sostituiti da altri squali, visto che quello che viene evocato solitamente non è mai quello precedente, quindi a fine missione non otterranno punti stats bonus. Per il resto si comportano come normali evocazioni. Quando viene usata l'Alluvione per quel turno la tecnica del richiamo viene considerata un'attivazione. Si può evocare uno Squalo per tipo.”

CITAZIONE
Squalo Bianco - (Chk: 70)

Squalo bianco di grandi dimensioni per la loro specie, capaci di predare per giorni e giorni senza problemi. Purtroppo la sua potenza è basata solo sull'offensiva, per questo è molto svantaggiato negli incontri a lungo andare, poiché rischia di morire fin subito i primi colpi.

Frz: 290
Def: 200
Vta: 200
Chk: 120
Int: 45
Res: 200
Vel: 45
Stm: ???

<tecnica ravvicinata> - Infierimento - (Stm: -8)(Frz:+220) “Lo Squalo Bianco sfruttando l'allagamento si nasconde nel fondale acquitrinoso e gira attorno alla propria preda, innervosendola salendo di tanto in tanto per mostrare la propria pinna dorsale, dopodiché lo attacca con violenza, mordendolo. [Causa Ferite da Taglio]”

<tecnica> - Slittamento Rapido - (Stm: -8)(Def: +200; Res:+200) “Lo squalo non appena si accorge di essere nel mirino del nemico si slancia all'indietro buttandosi ancor più sul fondo dell'acqua, poi quando l'attacco è ormai vicino con un colpo di coda tenta di deviarlo.”

Possiede un'Abilità nel Nascondersi di due livelli superiore al padrone. Il livello di base è 4.




Jonin

<taijutsu Ravvicinata> - Trascinare Nell'Oblio – (Stm: 10) (Richiede un campo acquatico) “Lo Squalo afferra uno degli avversari trascinandolo sott'acqua, così da poter combattere nel proprio elemento. Da questo momento in poi lo Squalo e la sua vittima saranno staccati fuori dal resto del duello, quindi non possono attaccare e nemmeno essere attaccati da persone che non sono coinvolte nella tecnica. Per via della rapidità con il quale lo Squalo aggancia il proprio nemico per affogarlo nell'acqua tale tecnica non può essere elusa, difesa o sostituita. Sarà possibile liberarsi da tale jutsu dopo il secondo turno nella quale si subisce, scegliendo in quale modo tra quelli indicati; usare una sostituzione per riemergere, usare 350 punti di chakra, oppure spendere due azioni anche quelle che non sono dello stesso turno. Lo Squalo inoltre ha un bonus alle sue Ninjutsu elementali di tipo acqua di 100, per di più non sarà possibile contrastare un suo attacco elementale per poi eluderlo con Vel + Chk. Dopo 3 turni che il ninja nemico si trova sott'acqua incomincerà a perdere 2,5 punti vta ad azione.”

<ninjutsu Ravvicinata> - Riflusso di Chakra – (Stm: 8) “Lo squalo afferra l'avversario con un attacco che ha 250 più il chakra rubato*1,5 come bonus, risucchiandogli tutto il Chakra di cui l'ha privato precedentemente la Samehada, di conseguenza se lo spadaccino ha immesso nella propria spada 50 punti di Chakra appena farà danno certo con questo colpo gliene strapperà altri 50 punti. Se usata dentro l'Alluvione la tecnica ha un bonus di +40.”

<ninjutsu elementale a Lungo Raggio> - Cinque Squali Famelici - (Chk: 150*Numero di Squali) (Int: 200 + Chk Rubato*1,5)(Richiede un campo acquatico) “Lo Squalo dopo aver annegato il proprio nemico isolandolo dagli altri compagni incomincia a tramortirlo usando la Samehada, colpendolo a ripetizione senza dargli tregua, causandogli un'abbassamento della difesa agli attacchi nemici di 40. Dopo questa persecuzione lo Spadaccino compone dei rapidi sigilli e un attimo dopo dalle sue dita si formano degli squali d'un colore azzurrino con bagliori argentei, che a seconda del Chakra impastato aumentano di numero, obbligando così il ninja a difendersi e a eludere più volte di tante volte quanto la cifra degli squali.”


CITAZIONE
Squalo Bianco Corazzato (Chk: 100)

Squalo Bianco di enormi dimensioni, quasi inaudite, con la particolarità di avere numerose placche triangolari incastrate sul corpo, in modo tale da proteggerlo senza bloccargli in alcun modo i movimenti, perché queste si incastrano perfettamente tra loro. Anch'esso purtroppo è fuori di senno come gli altri suoi simili ed inoltre è anche molto aggressivo, anche se per la sua costituzione è votato alla difesa più che all'offesa.

Frz: 400
Def: 500
Vta: 440
Chk: 250
Int: 50
Res: 500
Vel: 120
Stm: ???

<tecnica a distanza> - Frustata - (Stm: -12)(Frz: +300) “Lo Squalo gira attorno a se stesso ad una velocità incredibile per poi scagliarsi contro l'avversario, che intimorito subirà un malus alla difesa di 30.” [Questa tecnica causa status Ferita da Contusione]

<tecnica> - Impeto delle Acqua - (Chk: 200)(Def: +340; Res: +340) “L'animale si scaglia contro il nemico non appena vede che quest'ultimo si accinge a colpirlo, partito l'attacco si incurva su se stesso per ammortizzarlo al massimo.”

Possiede un'Abilità nella Concentrazione Chakra di due livelli superiore al padrone. Il livello di base è 3.



Sannin

<attivazione> - Masayume: Kisame no Yume - (Stm: -10) (Necessita di un Campo Acquatico) “Questa è la trasformazione finale tra la Samehada e lo spadaccino, la quale può essere ottenuta solo dopo aver passato numerose peripezie con essa, sfiorando la morte più e più volte riuscendo sempre a scappare da essa, ribaltando il proprio destino. In questa Jutsu la Samehada e lo Spadaccino si fondono, diventando un'unica entità dalla forma che ricorda vagamente quella di un Uomo-Squalo. Quando i due si trasformano le loro prestazioni celebrarli e motorie aumentano a dismisura, superando i loro vecchi limiti da rispettivo essere umano e spada, di conseguenza la Vel base avrà un bonus pari a Vel*1.5 , così come la Frz e la Int. Inoltre lo spadaccino avrà un aumento di tutte le Stats pari a 1/4 del Chakra rubato. Il bonus della spada si fonde naturalmente con quello dello Spadaccino, che però non potrà impugnare nessun'altra arma.”

<attivazione> - Danza dello Squalo - (Stm: -5) (Necessita di un Campo Acquatico) “Dopo essersi trasformato maggiormente in uno Squalo lo Spadaccino non solo gestisce meglio l'acqua rigettata da se stesso, ma riesce anche a trattenerla intorno a se proprio come una calamita. Per questo il ninja avversario sarà intrappolato dentro il globo d'acqua dello Spadaccino, per cui questa jutsu ha gli stessi effetti di Trascinare Nell'Oblio, eccezion fatta per il limite di turni in cui può rimanere attiva, visto che non ne ha.”

<ninjutsu elementale a Vasto Raggio> - Branco di Squali di Chakra – (Chk: 60*X) (X=massimo 6) (Richiede Danza dello Squalo e Masayume: Kisame no Yume ) (Int: +70*X) “Sfruttando il proprio chakra e quello assorbito dalla Samehada, lo Spadaccino è in grado di richiamare un gran numero di squali, che si gettano contro l’avversario senza alcuna pietà. Se la spada ha già assorbito il chakra dell’avversario durante l’incontro, quel nemico avrà un malus all'elusione di 100, e non potrà sostituirsi a questa Ninjutsu, mentre può contraccarla soltanto con un'altra Ninjutsu elementale a vasto raggio o a raggio totale. Queste tecnica infligge ferite da Taglio e da Contusione, poiché i pesci di Chakra dopo aver morso la propria preda esplodono.”


CITAZIONE
Squalo d'Argento (Chk: 170)

Tali creature sono le più fantastiche tra tutti gli Squali che il possessore della Samehada può sperare di evocare, infatti sono ricoperti da un fitto strato di escrescenze ossee affilatissime come le squame dell'arma dello Spadaccino, inoltre sono immense, poco più piccole di una balena, ma si distinguono dagli altri della loro razza per la capacità di vomitare letteralmente altri squali in caso di pericolo. [Richiede Danza dello Squalo attiva]

Frz: 850
Def: 760
Vta: 680
Chk: 220
Int: 55
Res: 760
Vel: 300
Stm: ???

<tecnica ravvicinata> - Morso d'Argento - (Stm: -16)(Frz: +400) “Lo squalo si slancia verso la propria vittima e con un unico e possente morso cerca di sbranarla, triturandola nelle sue tre file di denti. [Questa tecnica causa status Ferita da Taglio]”

<tecnica> - Placcaggio Osseo - (Stm: -16)(Def/Res: +400) “Questa Tecnica consente allo Squalo di irrigidire le proprie squame ossee, aumentando vertiginosamente la propria resistenza.”

<tecnica speciale-ninjutsu a vasto raggio> - Mare di Squali - (Vta: -60)(Frz: +500) “Messo alle strette questo Squalo può secernere dalle proprie ghiandole poste vicino alla mandibola una sostanza appiccicosa che subito si indurisce, la riempie di chakra e la scaglia verso il nemico dandogli la forma di diversi Squali. [Causa ferite da Taglio e da Contusione]”

Gli Squali Bianchi sono molto abili nel Nascondersi, per questo la suddetta abilità è al massimo.



<passiva> - Maestro di Spada - "Aumenta il Danno Certo con l'utilizzo di armi di:
2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"

<passiva> -Manipolatore d'Umidità- "Lo Squalo ottiene un bonus alle Ninjutsu elementali di tipo Acqua di:
10 per il Livello 6
15 per il Livello 5
20 per il Livello 4
25 per il Livello 3
30 per il Livello 2
35 per il Livello 1”

<passiva> - Divoratore insaziabile - "Aumenta il Chakra strappato via dalla Samehada di:
5 per il Livello 6
10 per il Livello 5
15 per il Livello 4
20 per il Livello 3
25 per il Livello 2
30 per il Livello 1”


Edited by ~Angy. - 7/8/2015, 23:55
 
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Becchino


CITAZIONE
Rai Roga: è una coppia di spade dalla forma bizzarra, con un uncino per filo che servono per attirare i fulmini dal cielo e non solo, ma bensì anche per trattenerli in modo tale da scagliarli successivamente. Le impugnature invece sono semplici e azzurre, senza nessun'altra caratteristica particolare, purtroppo però, per la loro forma non sono adatte per i combattimenti a corpo a corpo. Da +5 Frz/Dif/Res da genin, +10 da Chunin, +15 da Jonin e +20 da Kage/Sannin e Int per attacchi basati sul fulmine di +30 da Genin, +40 da Chunin, +50 da Jonin e +60 da Kage/Sannin per spada. Nonostante sia una spada doppia, non richiede la specializzazione Bukijutsu per essere impugnata.
Peso 20 Kg.

affilatura lv 1 (1 ora di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 5 (Complessivo)
affilatura lv 2 (2 ore di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 7 (Complessivo)
affilatura lv 3 (3 ore di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 10 (Complessivo)

La spada in principio fu creata dal padre di Ryujin Inabikariko, come regalo per la sua promozione a Genin. Il giovane Genin faceva sfoggio delle sue armi particolari, anche se prive d'un vero potere, fino a quando durante un combattimento d'allenamento fu investito in pieno da un fulmine, attirato proprio dalle tanto amate spade. Il Ninja rimase misteriosamente illeso, salvato dalle lame che avevano imbrigliato tutta la potenza del fulmine al loro interno. Da quel giorno però sembrò quasi che il possessore delle Inabikiri fosse colpito da una terribile maledizione, tanto che lo costrinsero ad abitare al di fuori di Kiri: ovunque egli andasse si sarebbe portato dietro una impetuosa tempesta. Dopo la morte di Ryujin si credeva che le spade fossero distrutte, fino a quando casualmente alcuni ninja di Kiri le ritrovarono e le riportarono al Kage, ma da allora pochi altri hanno avuto il coraggio di brandirle...

Dottrina della Spada: “A chiunque farai abbracciare la luce fatale delle tue lame, darai degna sepoltura non per omaggiarne le gesta, ma solo per drogarti di Malinconia, filo da sempre unico delle tue folgori. Disonora questo compito per cinque volte e pagherai seppellendo te stesso.”

Specializzazione Necessaria: Ninjutsu
Elemento Necessario: Fulmine

La Sciabolata Bianca del Becchino:
Il Becchino è naturalmente predisposto, grazie alle sue armi, a controllare i fulmini che continuamente gli piovono attorno. Alzando le sue spade al cielo, può "afferrare" una saetta, trattenendola nel ferro per poi lanciarle contro il nemico in un massiccio attacco mischiando il chakra con la folgore, che può variare di forza a seconda dell'impeto della tempesta vigente, da sempre amica e compagna del Becchino. La formula di questo particolare attacco è:

Int + (+80/+150/+200/+250)+lv + Bonus Spada alla Int + Spec

Il costo varierà naturalmente in base al rango e alla potenza, e sarà di 2 da genin, 4 da Chunin, 6 da Jonin e 8 da Sannin

La Sciabolata Bianca del Becchino raggiunge livelli differenti d'efficacia a seconda della quantità di PT che il Becchino possiede al momento dell'attacco.

0<x<20 PT : la Sciabolata è considerata come un attacco di raggio Ravvicinato.
21<x<40 PT : la Sciabolata è considerata come un attacco di raggio Lungo.
x>40 PT : la Sciabolata è considerata come un attacco di raggio Vasto.

[I PT sono il limite minimo da raggiungere, una volta raggiunti 51 punti per esempio, sarà possibile comunque plasmare il proprio attacco con precedenti tipi di raggio d'offesa, non dovendo per forza utilizzare il vasto.]

Questa tecnica genera PT.

Naturalmente c'è un limite ai Punti Tempesta utilizzabili per tecniche e attivazioni, che è di 20 da Genin, 40 da Chunin, 60 da Jonin e 80 da Sannin, più il proprio livello. Quindi se per esempio dispongo di 50 PT da Genin potrò utilizzarne fin quanto mi è permesso nella tabella elencata pocanzi.


Impeto della Tempesta:
Caratteristica principale del Becchino è la tempesta che lo segue sempre, senza mai dargli un attimo di liberta e al contempo senza lasciarlo mai indifeso, poichè senza di essa lo spadaccino non avrebbe l'impeto delle folgori che poi sfoga contro il nemico, distruggendolo.
Ma come si può aumentare la potenza della tempesta? Semplicemente sfruttandola il più possibile invocando dal cielo sempre più fulmini, che poi l'utente sfrutterà a proprio vantaggio, di conseguenza ogni volta che verrà usata una Ninjutsu elementale di tipo Raiton elusiva o difensiva si aumenteranno i Punti Tempesta (PT) nell'azione seguente di 1/15 dell'efficacia.
Alcune tecniche del becchino traggono potere dalla tempesta senza consumarne il potere (tecniche in cui compare PT), altre incanalano questo stesso potere scaricandolo contro qualcosa o qualcuno(tecniche in cui compare la X).
Con il passare del combattimento i punti naturalmente si alzano, ma non servono solo per aumentare la potenza dei fulmini, ma anche per impregnare l'aria circostante di corrente la quale può essere plasmata ed usata dallo spadaccino per vari motivi:
Rinvigorirsi: assorbendo l'energia creatasi lo spadaccino non ne soffre per via della sua Elettrofilia naturale e che lo distingue da ogni altro Shinobi, ma bensì ne trova giovamento, infatti facendo attraversare questo flusso in alcuni suoi tessuti riesce a stimolarne le cellule aumentando le sue prestazioni. Quindi il Becchino può aumentare una o più Statistiche, escluse Vta, Stm e Chk in base a quanti Punti Tempesta ha a disposizione per una durata limitata. Naturalmente se si sceglie di aumentare più Statistiche i Punti Tempesta andranno divisi. Viene considerata un'attivazione che dura 3 turni.
Catalizzare: Utilizzi i punti tempesta, sprecandoli, per catalizzare un fulmine aumentandone la potenza in base ai Punti Tempesta accumulati. Il calcolo quindi è questo:

Bonus Ninjutsu + Bonus Punti tempesta scaricati

In aggiunta, se v'è residuo, il danno certo della Ninjutsu elementale è aumentati di 1/10 dei punti tempesta.

[Tutte le tecniche offensive in cui vi è specificato un bonus in PT, sprecano tanti Punti Tempesta pari al bonus specificato stesso.]

Elettrofilia:
Il corpo del Becchino, grazie al suo particolare addestramento e alle Spade, è talmente in armonia con l'elemento elettrico che ne è potenziato al contatto. Nonostante le scariche gli provochino danni fisici, al contempo le sue cellule ne sono potenziate, il Becchino dunque non può subire danni da Fulmine ma invece un bonus uguale alla Int/Frz/Def/Res/Vel per un turno che si resetta a nuovo bonus, pari ad 1/3 del "danno" inferto non subendo lo status Dolore.

Genin

<a t t i v a z i o n e> -Impeto Folgorante- (Stm: -2) (Vel/Int/Chk; +5*PT/4) “Lo Shinobi colto dalla furia del combattimento alimenta quella della Tempesta che vige su di lui, aumentando di conseguenza la sua potenza con il quale sconfigge i propri nemici e da rilassamento alle sue membra, ma in questo caso non si limita a questo: afferrando con il corpo una delle tante saette che scendono giù dal cielo schiantandosi nel terreno aumenta le proprie attività cerebrali e motorie, facendo scattare all'inverosimile il cuore.”

<n i n j u t s u E l e m e n t a l e R a v v i c i n a t a> -Spazzata Candida- (Stm: -3) “Non è sempre possibile bloccare un colpo, nemmeno parandosi con un muro elettrico d'innanzi a se che fulmina chiunque lo tocchi, perciò lo spadaccino durante i suoi auto-addestramenti al covo ha sviluppato questa tecnica che consiste semplicemente nell'afferrare una o più saette e di schiantarle obliquamente verso il nemico o il raggio nel suo attacco, indebolendolo, per poi sfuggire rapidamente, non usando un'altra tecnica, ma senza contrattaccare. Il calcolo da fare per questa tecnica è PT + Int/7. Da chunin vale come attivazione.”

<n i n j u t s u E l e m e n t a l e R a v v i c i n a t a> -Vento Tuonante- (Stm: -3+X) (Punti Tempesta: -X)(Int: + 40 + X*2) (Colpisce X bersagli, massimo 3) “Lo Shinobi Katana in questa spettacolare e inconsueta tecnica afferra le sue Rai Roga mettendole con i pomi attaccati, dopodichè chiama un fulmine per poi afferrarlo tra le sue due lame e si slancia contro i nemici ad una velocità impressionante brandendo questa pseudo-alabarda con furia, colpendo tutti i nemici sul campo.”

<n i n j u t s u E l e m e n t a l e> -Batticuore Odiato- (Stm: -3)“Rapidità e riflessi sono i due elementi che più si abbinano alla figura del Becchino, signore incontrastato dei fulmini, il quale riesce ad utilizzarli e a sfruttarli solo grazie a queste due peculiarità affinate pian piano nel tempo, ma non solo: infatti per migliorare se stesso, la propria mente e la propria capacità motoria e cardiaca lo Shinobi Katana ha creato questa tecnica apposta per lui, la quale si abbina perfettamente al proprio essere. Scagliandosi contro una saetta incanala tutta l'energia di essa nel suo cuore e nel suo sistema circolatorio, aumentando i propri battiti cardiaci in modo tale da scattare alla velocità del fulmine che poco prima l'ha colpito.Il bonus alla Vel sarà uguale a PT*2 + Chk.”


Chunin

<a t t i v a z i o n e> -Rai Roga- (Stm: 4) “Questo spadaccino è sfuggente e veloce, per questo indossare armature ingombranti per lui è inutile e controproducente, infatti preferisce proteggersi con le sue saette, al punto tale di crearsi una vera copertura lucente fatta di puro afflusso elettrico, che non solo viene usata come scopo difensivo, ma anche offensivo, infatti se si riesce a parare un colpo ravvicinato il nemico subisce 5 danni diretti alla Vta. La corazza da un bonus alla Vel e all'Int pari ai PT*1,5. Da Jonin in giù inoltre il bonus complessivo dato da Rai Roga e Impeto Folgorante non può superare i 200 punti.”

<n i n j u t s u E l e m e n t a l e> -Nebbia Sfuggente- (Stm: -3) “Anche se lo Spadaccino dei Fulmini si trova perfettamente in armonia con la pioggia e il vento incalzante, essendo di Kiri lo è anche con la nebbia, per questo infatti ha sviluppato una jutsu del genere che gli permette di ricreare il proprio ambiente nel quale si trova avvantaggiato si trova avvantaggiato, mischiando quindi il proprio chakra con quello della pioggia intorno a se facendola evaporare e amalgamarla successivamente con i propri fulmini. Quando si usa questa tecnica la Vel viene moltiplicata per 1.5 inoltre nel caso la propria Int sia superiore a quella avversaria, l'attacco nemico subirà un abbassamento pari ai PT/3.”

<n i n j u t s u E l e m e n t a l e A L u n g o R a g g i o> -Fulmine Sferico- (Stm: -5)(Int: +40 + Bonus Rai Roga alle Ninjutsu) “Esteticamente questa tecnica può sembrare la più semplice del Becchino, perchè si limita ad alzare le sue Rai Roga e afferrare uno o più fulmini, dandogli la forma di una sfera attingendo anche al proprio chakra radioso da come si può notare dalle braccia ricoperte da energia elettrica.. Ma non è così, ad un grado avanzato del suo addestramento infatti riesce a plasmare tutto questo afflusso puro proveniente dal cielo e da dentro di se in pochi attimi, per poi colpire rapidissimamente il nemico che colto allo sprovvista potrà difendersi solo con Res+Chk e la propria arma.”

<n i n j u t s u E l e m e n t a l e A V a s t o R a g g i o> -Sfasciasogni- (Stm: -3 x turno)“Questa è il capolavoro più distruttivo fra tutte le tecniche del Becchino, il quale durante l'esecuzione di questa tecnica assorbe decine e decine di fulmini con le sue Rai Roga ma non per scagliarle sul nemico, ma bensì su tutto il terreno, distruggendolo e lacerandolo il più possibile con i suoi artigli luminosi. Con il terreno guastato il/i nemici hanno un malus a tutte le Stats escluse Stm, Vta e Chk di 20, invece lo Spadaccino avrà un bonus speculare, poichè il campo verrà elettrificato, inoltre ogni tecnica sprecherà il doppio della Stamina per via della complessità d'esecuzione per la durata di quattro turni.”


Jonin

<a t t i v a z i o n e> -Disperazione D'una Perdita- (Vta: -5) (Vel/Int/Frz/Def/Res; 25) “Il Becchino sa bene che i fulmini non sono efficaci con lui, ma che anzi, rafforzano le proprie membra permettendogli azioni spettacolari che pochi riescono a riprodurre. Ferendosi infatti lo spadaccino crea un canale da cui passa l'energia elettrica che accende in un forte calore le cellule del corpo, aumentando la loro velocità di tante volte, in modo tale da avere uno sprint momentaneo. L'effetto dell'attivazione, anche se non più usata, permane per 4 turni, ma alla fine di esso lo Shinobi ottiene un malus pari a -20 a tutte le Stats escluse Vta e Chk. Quest'attivazione aumenta i PT di tanto quanta la Vta spesa.”

<n i n j u t s u E l e m e n t a l e A L u n g o R a g g i o> -Drago Tempestoso- (Stm: -6)(Int:+ Bonus Rai Roga alle Ninjutsu + PT*1,5) “Afferrando una saetta dal cielo, come nella sciabolata bianca, lo Shinobi Katana stavolta rotea fortemente su se stesso, raccogliendo aria da vicino a se stesso, producendosi così l'elemento Vento, il quale poi verrà fuso con quello del fulmine in un ordine nuovo e particolare, creando un turbine gestito dallo spadaccino che man mano prenderà la forma di drago, per poi schiantarsi contro il nemico dopo un potente ruggito pregno di ira e di energia, capace di impietrire chiunque. Questa tecnica, oltre ai malus dati dall'elemento Fulmine infligge anche Ferite da Taglio e in più aumenta i PT di 20, ma per via della sua complessità seppur lo Shinobi Katana riesca ad utilizzare tale jutsu non riuscirà comunque ad eseguirla perfettamente, quindi da jonin avrà un malus di 50.”

<n i n j u t s u E l e m e n t a l e> -Clonazione Elettrica- (Chk: 80*Copia) “Qualsiasi ninja che arrivi al rango di Jonin è capace di creare un KageBushin e talune volte, se l'utilizzatore ha il potere del Fulmine, il materiale con cui queste copie fisiche sono fatte è semplice e pura energia elettrica. Il Becchino in questo caso afferra con le Rai Roga diverse saette, dandogli la forma di un'ombra tangibile umana, che ha metà delll'Int, la Vel, la Frz e il Chk dello spadaccino e sa usare tutte le sue tecniche, esclusa questa, inoltre per ogni copia creata l'utilizzatore ha un bonus a queste Stat di 20, ma ad ogni turno di mantenimento i PT si abbassano di 30, poichè lo spadaccino non riesce a controllare tutta quell'energia. Dopo 3 turni, escluso quello in cui è stata fatta la tecnica, le copie spariscono. Utilizzabile solo una volta ad incontro.”

<n i n j u t s u E l e m e n t a l e> -Cuore Fulminante- (Chk: 100)(Vel: + PT*3) “Nel cuore del Becchino dimora solamente la malinconia e nubi nere, le stesse che lo seguono sempre caricando i suoi attacchi con forza specialmente in questo: poichè lo spadaccino usando come calamita il suo cuore impregnandolo di energia elettrostatica che ne attira dell'altra, ovvero quella formatasi con il combattimento. Se usata in combo con la tecnica Āmā Wa, Rairoga, la Vel prende un ulteriore bonus alla Vel di 30 poichè l'energia attirata è maggiore.”


Sannin

<n i n j u t s u E l e m e n t a l e A L u n g o R a g g i o> -Braccio della Morte- (Chk: 130)(Int: +100 + Bonus Rai Roga alle Ninjutsu + X*2) “Lo Spadaccino con il potere delle sue Rai Roga materializza di fronte a se un lungo braccio affusolato con lunghe dita artigliate bramose di mietere innumerevoli vittime, inoltre a causa della densa concentrazione di corrente e della grande velocità con la quale l'energia si muove intorno al braccio esso non si limita ad afferrare e paralizzare il nemico, ma bensì anche a ferirlo mortalmente. Questo arto azzurro può essere usato in due modi differenti:
Afferrare: In questo modo la tecnica paralizza l'avversario a prescindere il fatto che faccia danno o meno; quindi non potrà attaccare nel turno seguente. L'unico modo per non rimanere bloccati è eludere l'attacco, subendo però un malus alla Vel di Int/5 la prima volta che lo si fa, per via della sorpresa e del timore che incute la tecnica.
Sfregiare: in questo caso le dita del braccio Kaminari si muovono rapidamente su se stesse, facendo su e giù alternati, in modo tale da segare la propria vittima nel vero senso della parola, infatti se questo attacco va a segno i danni subiti verranno moltiplicati *2 e il grado della ferita alzato di 1.”

<n i n j u t s u E l e m e n t a l e A R a g g i o T o t a l e> -Deframmentazione- (Chk: Tutto)(Int: PT*10) “Questa tecnica proibita ha anche un altro nome, "Jisatsu" (自殺) che significa Suicidio, poichè appunto porta alla morte certa in cambio però di un grande potere che può essere mantenuto per pochi attimi, quasi paragonabile a quello di un Dio.. Ma questo Jutsu non si limita a distruggere il corpo del ninja ma a disintegrarlo nel vero senso della parola, per via dell'intenso afflusso che scorrerà dentro di lui, infatti lo Shinobi Katana alzando le sue sacre lame al cielo richiamerà a se tutta la potenza della tempesta, assorbendola tutta fino all'ultima goccia fendendo le nubi sopra di lui in modo tale da poter vedere per l'ultima volta il sole che aveva scelto di abbandonare.”



<passiva> - Maestro di Spada - "Aumenta il Danno Certo con l'utilizzo di armi di:
2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"

<passiva> - Chakra di puro Tuono - "Aumenta il i Punti Tempesta guadagnati con ogni Ninjutsu elementale di tipo Fulmine di:
5 per il Livello 6
10 per il Livello 5
15 per il Livello 4
20 per il Livello 3
25 per il Livello 2
30 per il livello 1"

<passiva> - Ottimo conduttore d'Elettricità - "Aumenta il bonus delle Ninjutsu elementali di tipo Fulmine e l'Int della Sciabolata Bianca di:
10 per il Livello 6
15 per il Livello 5
20 per il Livello 4
25 per il Livello 3
30 per il Livello 2
35 per il Livello 1”

Edited by ~Angy. - 7/8/2015, 23:57
 
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view post Posted on 31/5/2014, 22:42
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Tessitore


CITAZIONE
Nuibari: Tra tutte le lame forgiate nella storia di Kiri, probabilmente questa è una che può vantare un tocco di crudeltà non indifferente. Differenziandosi notevolmente dalle Katane, la sua forma è completamente dritta e la sua lama è sottilissima, affilata da ambo i tagli e puntuta d'una punta incredibilmente perforante. L'impugnatura è semplicissima e priva d'elsa trattandosi di un semplice nastro di bende arrotolato intorno al ferro non tagliente della base. In realtà, è proprio nell'impugnatura che risiede la pura sadicità della Nuibari, di fatto essa è cava e al suo interno è arrotolato un resistentissimo fil di ferro, necessario alle tecniche del clan e facendo intuire il vero utilizzo della spada... Di fatto, questa non è un'arma. E' uno strumento. Un terribile Ago. L'arma è un'arma ad una mano, sebbene non possa essere adoperata insieme ad un'altra arma perché richiede una mano libera, e da bonus alla Frz di 20 da Genin, di 40 da Chunin, di 70 da Jonin e 100 da Jonin-S; e un bonus alla Dif/Res pari a 10 da Genin, 20 da Chunin, 35 da Jonin e 50 da Sannin. Infligge ferite perforanti.

Questa spada è entrata nella leggenda così come le storie che riguardano il Primo Mizukage, anche a causa delle pochissime informazioni rinvenute durante il suo ritrovamento. Di fatto, si credeva che questa spada fosse solo un mito, magari creata e mai usata, essendo stata spesso sostituita con delle gemelle in realtà impure. Per questo motivo, per scavare nella realtà dell'Intecciavite, bisogna affidarsi alle leggende e alle storie raccontate dai crudeli genitori della Nebbia per spaventare i propri figli. Si narra che un tempo, nei primi giorni di una Kiri fondata sulla base del Ninjutsu, nelle foreste intorno si aggirasse uno strano individuo, ben più alto del normale e sottile, con braccia e gambe lunghissimi. Costui era conosciuto come il Cacciatore e molti dei vecchi, intimoriti dalla sua figura mistica, gli lasciavano offerte al limitare della foresta per impedirgli di entrare al villaggio. Questa paura non era del tutto infondata, perché molti, intenti a sfidarlo, non avrebbero mai fatto ritorno dalla foresta... O meglio, non come i propri familiari li ricordavano. Se scivolavano tra gli alberi il mattino, la sera erano già lì, appesi sul tetto di casa. Impiccati? No. Il loro corpo era deturpato e devastato da una miriade di fori, dove scivolava un rigido fil di ferro che deturpava le loro forme, rendendoli sfere imperfette di carne, ossa e pelle. Non si sa con precisione quanti siano morti in questo modo, fatto sta che il Primo, innervosito dalla cosa, sia entrato lui stesso nella foresta, scoprendo la verità. Questa era il territorio di caccia di un figlio della Nebbia stessa, con gravissime turbe psichiche e muto, che aveva di far propria quella selva. Nella sua capanna infatti v'erano numerosi "ninnoli", opera del suo lavoro sugli animali. Il Primo non combatté con il figuro, ma anzi, gli offrì il ritorno alla società sotto la propria guida. Lui accettò e ben presto divenne il mastro torturatore degli Anbu della nebbia. La leggenda narra ancora che in realtà lui sia ancora vivo, reso immortale dalla sua stessa crudeltà e stia ben nascosto nei meandri della nebbia, pronto a uccidere chiunque gli capiti a tiro. La realtà ovviamente non può essere quella, ma d’informazioni sul Cacciatore non se ne hanno di più. Ora la Nuibari ritrovata necessita solo di un nuovo Tessitore, pronto a creare nuove leggende.


Necessita: Specializzazioni in Taijutsu

Dottrina della Spada:“La pietà è per gli Shinobi senza quest'arma. Tu possiedi il dono di intrecciare le vite delle persone, spesso indissolubilmente: concedi ai tuoi nemici di assaporare tale provilegio per il poco tempo che precederà la loro inevitabile morte. Non rovinare le tue opere uccidendo direttamente con la tua spada, altrimenti la sciagura si abbatterà sul tuo filo, spezzandolo al successivo utilizzo.”
Un Ago, non un Arma:

La Nuibari è un'arma unica, così come il suo stile. Di fatto, il Tessitore, è visto spesso come il più debole tra gli spadaccini proprio per questo: nel suo repertorio di tecniche non esiste una sola tecnica di attacco puro. Ognuna di queste è di fatto, o un Colpo di Giuntatura, o un Infierimento, o pure tecniche di difesa e schivata, ma nessuna lo avvantaggia realmente nel semplice atto di attaccare. Per questo motivo, il Tessitore è costretto ad allenarsi nella velocità come nessun altro, essendo costretto ad adoperare esclusivamente la propria forza e la propria rapidità di movimenti per colpire l'avversario e poter adoperare l'ampia rosa di tecniche che ne deriva. Per questo, gli attacchi Base con la Nuibari, oltre ad attenere la Specializzazione in Taijutsu, prendono un bonus pari a 1/20 della Vel base dell'utilizzatore.


Qui ci vuole un punto!

Oltre alle particolarità già citate, per la Nuibari è necessario focalizzare al massimo dove l'attacco è mirato. Perché? Semplice: il corpo del nemico è un pezzo di stoffa e il Tessitore deve ben sapere che punto prendere e perché. Per questo motivo, a ogni attacco, lo Shinobi dovrà ben chiarire che punto sta attaccare fra questi:

Capo - Per mettere un Punto nelle guance o nelle labbra. Massimo punti eseguibili: Uno.

Busto - Per mettere un punto nelle parte molli o lungo i fianchi. Massimo punti eseguibili: Tre.

Braccio Destro - Per mettere un punto o nel bicipite, o tra Ulna e Omero. Massimo punti eseguibili: 2.

Braccio Sinistro - Per mettere un punto o nel bicipite, o tra Ulna e Omero. Massimo punti eseguibili: 2.

Gamba Destra - Per mettere un punto o nella muscolatura del femore, o tra Tibia e Perone. Massimo punti eseguibili: 2

Gamba Sinistra - Per mettere un punto o nella muscolatura del femore, o tra Tibia e Perone. Massimo punti eseguibili: 2

Il punto è applicato come l'attacco del Tessitore ottiene residuo.

Cosa comporta avere i punti? Dipende. In particolar modo, avere un solo punto, non intralcia più di tanto i movimenti, dando un malus di 5 a Frz/Dif/Vel, che aumenterà di 5 in 5 per ogni punto aggiuntivo. Inoltre, il malus complessivo, viene moltiplicato per 1,5 se ad avere punti è un altro giocatore, mentre se i Puntati oltre se stessi sono più di uno, il moltiplicatore aumenta di 0,5 per ogni giocatore in eccesso. Per fare un esempio pratico, se io ho 3 punti il mio malus sarà di 15, e altri tre compagni della mia squadra sono stati Puntati. Di conseguenza il mio malus complessivo sarà di 37,5 [15 * (1,5 + 0,5 + 0,5)].


Punto su Punto:

Il fatto che il Tessitore non possieda tecniche d'attacco non vuol dire affatto che non sappia arrecare danno. Anzi, s'è specializzato nel farlo proprio nell'attimo in cui le difese sono spezzate e può avere il pieno controllo della situazione, in quel secondo fatale in cui la Nuibari trapassa la carne, lasciando passare il suo filo. In quell'attimo, può tutto, dal tagliare, al colpire di nuovo, repentinamente, oltre che annodare in strano modo il proprio filo.

Tutte queste mosse sono i Colpi di Giuntura. Queste si presentano come attivazioni, ma funzionano in maniera lievemente diversa rispetto alle stesse, perché si possono adoperare solo una per volta e non hanno effetto se non quando l'attacco perfora le difese avversarie. Detto in spiccioli, il giocatore indicherà che Colpo di Giuntura adoperare e i suoi effetti si applicheranno nell'azione difensiva dell'avversario, qualora questi non riesca a parare completamente l'attacco subito.


Lì è poco stretto:

Intralciare i movimenti passivamente è solo una delle tante opzioni del Tessitore, perché da buon maestro di "tessuti" sa bene quali sono gli effetti qualora dovesse... Tirare. Proprio in questo si basa tutta l'arte del possessore della Nuibari: il poter muovere e smuovere l'avversario come meglio crede grazie ai punti che si sono creati nella sua "tela" di vittime. Le tecniche di Infierimento si basano proprio su questo.

Tali tecniche sono molto variopinte e vanno dalle Attivazione alle Tecniche vere e proprie, tutte però hanno un "costo particolare", ossia un preciso schema di Punti e, appunto per permettere di ampliare ulteriormente le proprie possibilità, ogni tecnica ha diversi effetti in base a dove lo Shinobi ha deciso di colpire. Per questo, dopo la descrizione di Infierimento, vi sono varie separazioni indicate con, per esempio:

- 1 Punto in una Gamba; 1 Punto in Capo:

Questo significa appunto, che utilizzando questa tecnica se v'è un Punto in una delle due gambe e uno nel Capo. Se così non fosse, bisognerà adoperare un'altra opzione o, se nessuna di esse è realizzabile, la tecnica sarà completamente impossibile da adoperare. Se l'avversario dovesse avere così tanti Punti da poter realizzare più di un’opzione, bisognerà sceglierne una.

E' anche possibile che troviate scritto così:

- Infierimento Multiplo - 1 Punto in una Gamba di A, 1 Punto in una Gamba di B:

In questo caso, l'infierimento interessa due persone puntate negli specifici punti. Questo comporta che gli effetti dell'Infierimento colpiscano sia il Ninja A sia il Ninja B, chiamati così solo per comodità di spiegazione, non v'è una vera differenza. In alcuni casi tale cosa non è proprio segnata, scrivendo semplicemente "Almeno 1 Punto nel Busto di ogni avversario". Oppure, ancora, la zona può essere non indicata come in "Almeno 1 Punto per A, B e C".

Vista l'imprevedibilità degli attacchi con la Nuibari tutte le difese o elusioni avranno un malus di 30. Non si riceveranno danni da queste tecniche, ma non possono essere Assorbite, quindi basta ottenere il residuo per attivare i Malus che ne derivano. In caso di Infierimento multiplo, se anche uno solo dei due non riesce a difendersi, tutti subiranno comunque il malus, venendo ostacolati proprio dall'unico colpito. Sono considerate Taijutsu, di conseguenza ottengono la specializzazione.





Genin:


<attivazione> - Colpo di Giuntura - Turbinio - (Stm: -1) "La Nuibari sarà pure un ago, ma la sua forma non è che sia perfettamente cilindrica... Tutt'altro, e questo il Tessitore lo sa fin troppo bene, così come quei poveri cani che subiscono la sorte del suo filo. Quel piatto, anche se non così ampio, può aumentare esponenzialmente il dolore, oltre che allargare malamente le ferite. Per questo, una volta raggiunte la carne fragile dell'avversario, il Tessitore fa roteare col polso la spada, giusto per spostarla da orizzontale a verticale, allargando ulteriormente la ferita mentre mette il suo punto. Per questo motivo, aumenta il Danno Certo causato dalla Nuibari di 2 (e aumenta anche la ferita di conseguenza)."

<attivazione> - Colpo di Giuntura - Doppio Giro - (Stm: -2) "Abile e rapido come solo lui può essere, il Tessitore come già ben noto, può permettersi molti lussi una volta oltrepassato l'esile ostacolo della difesa. Questa tecnica lo dimostra ampiamente. Una volta infilato il primo punto eccolo, ignorando con maestria la stazza della sua arma o le difficoltà date dall'ambiente, che rapido riperfora il buco appena creato, creando rapidamente un doppio giro di filo nello stesso buco, che poi stringe saldamente. Perché fare questo? Semplice, per aumentare la pena. Di fatto, una persona affetta da questo Punto speciale, subirà un aumento del malus dato dal Dolore di 3.

<taijutsu> - Infierimento - Spasmo involontario - (Stm: -3) (Frz: +50) "Non v'è un Tessitore che non prova gusto ad adoperare questa tecnica, soprattutto per l'effetto di sorpresa che vede letto nell'avversario ogni volta che muove il filo in questo modo. Effettuando una breve, ma molto potente, tirata di filo, infatti, il Tessitore invalida malamente il prossimo attacco dell'avversario, smuovendogli una delle due mani d'improvviso, impacciandolo nei movimenti. E, se i collegati sono più di uno, gli effetti sono ancora più ilari, per lo Shinobi...
- 2 Punti in un Braccio: Tirando, il Tessitore fa piegare con uno scatto il braccio del povero malcapitato, bloccandogli i movimenti in una spirale mista tra dolore e reale impedimento. Spesso, specialmente con Sarti particolarmente forti, la forte trazione che crea avvicinando braccio e avambraccio, potrà spezzare o slogare il gomito, invalidando per assai più tempo. Questo Infierimento da un malus al prossimo attacco dell'avversario di 20, anche non fisico, perché lo rallenta nella composizione di jutsu. Se il residuo tra questa tecnica e la difesa dell'avversario sarà maggiore di 40, il braccio dell'avversario sarà rotto e non potrà più adoperarlo, con tutto quello che ne deriva (non può più usare tecniche a due mani, così come armi e jutsu).
- Infierimento Multiplo - 1 Punto in un Braccio di A, 1 Punto in un Braccio di B: Basta tirare un po' per far sì che due, che siano nemici, amici, sconosciuti o altro, avvicinino le loro mani. Gli effetti poi, sono assai invalidanti, specialmente per chi non si aspetta tal contatto, che arriva improvviso e tremendo, spingendo due a colpirsi a vicenda, seppur solo col braccio. E così, non uno, ma ben due si troveranno di colpo ostacolati a vicenda, impacciando nei movimenti dell'altro nel tentativo prima di allontanarsi, e poi di compiere il loro dovere. Questo Infierimento da un malus al prossimo attacco degli Avversari coinvolti di 30.

<taijutsu Difensiva> - Ago e Leva - (Stm: -4) (Vel: +50 +Bonus Frz Nuibari) "La Nuibari, come tutte le spade dei Sette, vanta una forgiatura in acciaio ben più che puro. E' una pura opera d'arte tecnica e tattica, e probabilmente chi l'ha costruita ben sapeva che qualcuno poteva sfruttarla nel modo, seppur bizzarro, che il Tessitore utilizza per sfuggire a quelli insoddisfatti dal suo lavoro. Rapidamente, pianta la propria spada a terra e, sfruttando la forza del suo peso, vi salta sopra, piegandola, così da adoperarla come molla per schizzare via, lasciando turbinare tutto intorno il proprio filo d'acciaio. Proprio grazie a questo, sfruttando la forza stessa del lancio, recupera la Nuibari, tenendo il filo così da ritrovarsela rapidamente in mano."



Chunin:


<attivazione> - Sfarfallare - (Stm: -4) (Mantenimento: -1 Stm per Turno) "Non sembrerebbe addirsi alla linea generale della scuola di pensiero del Tessitore, questa tecnica, essendo quasi considerabile una tecnica illusoria, sebbene non c'entri niente con esse. Di fatto, questa piccola arte è semplicemente una reminiscenza del passato, di quando il Tessitore era Cacciatore, e in questa meccanica apparentemente semplice, non fa altro che distrarre le sue tecniche. Sbattendo prima l'invisibile filo a terra, issando polvere o terriccio, il Tessitore inizia quindi a smuoverlo in aria, muovendo la base della spada rapidamente, così da creare una marea di scintille e di riflessi intorno a lui, turbando gli occhi dell'avversario, che si troverà spiazzato, vedendo i numerosi bagliori avvolgerlo, cercando quindi di evitare il filo che in realtà si muove di continuo. Da un malus alle difese dell'avversario di 40 nel turno d'attivazione, e di 20 nei turni di mantenimento successivi. Inoltre, se adoperata (in questo caso, va sempre pagato il costo pieno) durante l'utilizzo di Ago e Leva, da un ulteriore bonus alla vel di 50.

<attivazione> - Colpo di Giuntura - Punto Croce - (Stm: -4) "Un pezzo da vero Tessitore, il quale lo spadaccino è. Un punto preciso, fatto in realtà da due punti molto ravvicinati (per questo si conta come punto unico). Il punto croce è un'arte assai particolare, che mette appunto in croce un filo, annodandolo molto più saldamente del normale in uno spazio assai ristretto, chiudendo quindi la stoffa formando un piccolo quadratino di "tessuto", in questo caso di metallo. Ma oltre alle dottrine tessitrici, questo cosa comporta? Semplice: un controllo ben più deciso. Il Punto Croce è il punto del controllo, della marionetta, essendo un punto praticamente immobile. Per questo, chi subisce un punto con questa Attivazione, subisce tutti i malus degli infierimenti aumentati di 10. I Punti Croce sono cumulabili.

<taijutsu> - Infierimento - Fede Svelata - (Stm: -5) (Frz: +60) "Il Tessitore, a prescindere dalla sua personalità di base, vive dietro una profonda ironia, spesso non ostentata nemmeno da lui. Le sue tecniche e il suo stile di per se intreccia ironicamente vite e carni senza permesso, con tutto ciò che ne deriva. E' la sua dottrina, infondo. Così com'è la sua dottrina indiretta l'umiliazione, rendendo gli Infierimenti non solo pura cattiveria fisica, ma anche tormento mentale. Di fatto, basta solo una tirata di filo...
- Almeno 1 Punto in Ogni Braccio: ... Ed ecco il dimostrarsi inappropriato del malcapitato. Le braccia si uniscono, indissolubilmente, in una finta preghiera, dolendo alle spalle e ai gomiti piegati contro il loro volere per avvicinare gli avambracci. I risultati sono decisamente brutali, perché a differenza dello Spasmo Involontario, la presa da parte del Tessitore non viene allentata subito dopo. Il malcapitato, durante il periodo di Infierimento, si troverà con le mani ben impacciate, di fatto non potrà adoperare Taijutsu complesse (Ci si affida al Gdr On per questo genere di cose), ne adoperare due armi (ma può adoperare armi a due mani) e otterrà un malus a tutti i suoi attacchi di 50. L'infierimento dura 5 turni complessivi (dunque, 10 azioni), meno un'azione per ogni 100 punti di Frz dell'avversario.
Questo Infierimento può anche essere considerato multiplo, se il numero di avversari che si desidera colpire hanno i requisiti adatti, ma a differenza degli altri Infierimenti Multipli, verranno presi singolarmente. Di conseguenza, se uno viene colpito e l'altro no, il primo subirà l'Infierimento, mentre l'altro continuerà tranquillamente."



Jonin:


<attivazione> - Cucitura Rapida e Lesta - (Stm: -8) "Il Tessitore ha bisogno di rapidità, è noto a tutti. Ha bisogno d'essere rapido, di riuscire a rendere tela ognuno dei suoi nemici il prima possibile, così da poterli renderli succubi della propria arte. Per questo, s'è addestrato per compiere un sacco di gesti nel minor tempo possibile, dall'incidere punti, agli attacchi. Proprio per questo, con uno sforzo maggiore, può agilmente non limitarsi ad attaccare un solo avversario per volta, addirittura colpirne più d'uno nella scia dello stesso attacco, così da poter garantire la possibilità di infierire più semplicemente. All'utilizzo di quest’attivazione il Tessitore può decidere che il suo prossimo Attacco Semplice con la Nuibari possa colpire più d'un avversario. La quantità di bersagli colpibile è data dalla Vel Base del Tessitore fratto 100 (Non possono essere però meno di 2 e va arrotondato sempre per difetto), inoltre si dovrà scegliere l'ordine in cui si colpiscono gli avversari, perché qualora uno di essi riesca a difendersi completamente (Esclusion fatta in caso di Sostituzione), la catena di attacchi si arresterebbe, impedendo al Tessitore di continuare. In ogni caso, nonostante sia considerato un attacco unico, mantiene sempre le caratteristiche di Attacco Ravvicinato."

<taijutsu> - Infierimento - Sferoide - (Stm: -12) (Frz: +70) "E' uno degli infierimenti più intricati e faticosi da compiere, tant'è vero che è uno dei pochi atti di cattiveria del Tessitore che gli costano più fatica rapportato al divertimento che ne consegue. Tale tecnica costringe il Tessitore a bloccarsi dal suo continuo muoversi, afferrare più linee dello stesso filo, quindi li tira tutti insieme, concentrando la forza su d'una sola persona che si vedrà, sotto la forza dello Shinobi, schiacciata contro se stessa. Letteralmente, sfruttando i punti posizionati ad incrociarsi tra di loro, il Tessitore fa in modo che questi chiudano l'avversario in se stesso, costringendolo a rannicchiarsi in uno scatto dolorosissimo, fino all'immobilizzazione. Chi subisce questa tecnica non subisce il malus alle difese/elusioni dato da sfarfallare e dal malus imposto dal clan.
- Almeno 1 Punto per Braccio, Almeno 1 Punto per Gamba, Almeno 1 Punto in Busto: Il ninja, in uno scatto tremendamente doloroso causato dal tirare di fili del Tessitore, si rannicchia su se stesso, assumendo una forma vagamente sferica, sentendo i muscoli dolere brutalmente. Questo infierimento aumenta il malus dovuto dai Punti di 1 e, qualora superi il 100 di residuo, immobilizza del tutto l'avversario, che avrà bisogno d'un intervento esterno per liberarsi, a meno che non riesca a compensare in Frz (adoperando anche il Chk) il Residuo."

<taijutsu> - Infierimento - Tetro Sanguinamento - (Stm: -12) (Frz: +70) "Quasi ad opporsi all'Infierimento descritto precedentemente, il Tetro Sanguinamento è di esecuzione semplice ed immediata, nonché dai risultati assai più goduriosi. Di fatto, sfruttando quello che sono i punti più sensibili, cioè quelli al Capo e al Busto, l'intento di questo atto è quello di aumentare le ferite già esistenti, allentando i nodi prima di iniziare a muovere in rapida successione il filo, che duro come il diamante inizierà a tagliare lentamente e dolorosamente quelle zone. Dolore e sangue assicurati. Chi subisce questa tecnica non subisce il malus alle difese/elusioni dato da sfarfallare e dal malus imposto dal clan.
- Infierimento Multiplo - Almeno 2 Punto per ogni avversario in Capo o Busto: Rilassando i fili e muovendosi rapidamente in modo che non si intreccino tra di loro, il Tessitore inizia a muoverli d'improvviso in modo tale che l'attrito con la carne che tengono ferma venga tagliata oltre che gravemente urtata dall'attrito. Questo Infierimento causa ferite da Taglio e il Dolore causato da queste ferite è moltiplicato per 1,5."



Tecniche Proibite:


<attivazione> - Colpo di Giuntura - Cappio - (Stm: -15) "Questo è il Punto ultimo, quello migliore che il Tessitore possa fare. Perché? Per il semplice fatto, che fa perennemente male. Una volta perforata infatti la guancia dell'avversario, applicando il Punto, ecco che il Tessitore compie un rapido giro, avvinghiando nel filo il collo del malcapitato, soffocando poco a poco. Ogni strattone, ogni movimento del Tessitore, sarà per lui un assoluto supplizio. Questo Colpo di Giuntura può essere applicato solo se si tenta di fare un Punto sul Capo. Fintanto che resta tale punto fa perdere passivamente 2 Vta al malcapitato all'inizio di ogni turno e 4 Vta ogni volta che adopera un infierimento. Può parlare essendo il filo non così stretto."

<taijutsu> - Infierimento - Uniti dal filo del Dolore - (Stm: -20) "E' la tecnica suprema, la preferita in assoluto dal Tessitore, il suo capolavoro e l'apogeo della malignità assoluta, nonché la cosa più tremenda che occhio umano possa osservare. In realtà, in termini tecnici, non si tratta d'altro che dell’evoluzione Sferoide applicata in ampia scala e unita al Tetro Sanguinamento. Di fatto non fa altro che eseguire l'atto di agglomerare insieme più corpi possibili, non rannicchiando i colpiti su loro stessi, ma trascinandoli gli uni contro gli altri a formare una sfera di carne, che poi continua a stringere, così non solo da unirli ulteriormente, ma anche per ferirli a causa del reticolato di fili che si va a creare. Chi subisce questa tecnica non subisce il malus alle difese/elusioni dato da sfarfallare e dal malus imposto dal clan.
- Infierimento Multiplo - Almeno 1 Punto per ogni parte del corpo di tutti gli avversari: I corpi ammassati gli uni contro gli altri in un amalgamato di vite sofferenti subiscono non solo un gran dolore e un gran deficit, ma sono anche in balia di qualsivoglia attacco, sebbene solitamente il Tessitore tenda ad abbandonare la Sfera creatasi a se stessa, lasciandoli morire di stenti o dissanguati. In termini di regolamento, questo Infierimento incolla le persone le une alle altre, aumenta di 1 il malus dei Nodi e causando una Ferita da Taglio a tutti i colpiti pare al Residuo, con Dolore*1,1. Inoltre, tutti i colpiti non potranno agire, a meno che uno di loro non riesca a raggiungere l'Effetto totale di questo Infierimento con Frz + Chk (Questo però è possibile farlo attraverso più turni), sciogliendo i nodi e liberando i presenti."



Talenti:


<passiva> - Maestro di Spada - "Aumenta il Danno Certo con l'utilizzo di armi di:
2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"

<passiva> - Ottimo Tessitore - "Ben conscio di sapere come va manovrata una tela, il Tessitore ottiene che i suoi Punti siano assai più intricati e disturbanti. Per questo, aumenta il malus (Totale) dei punti di:
2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"

<passiva> - Tiratore Scelto - "E come il Tessitore impara a cucire, così impara a tendere i suoi fili, amplificando con la maestria della coscienza e della sapienza il dolore che può infliggere alle sue vittime. Ciò aumenta la Frz dei suoi Infierimenti di:
5 per il Livello 6
10 per il Livello 5
15 per il Livello 4
20 per il Livello 3
25 per il Livello 2
30 per il Livello 1”

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Artefice



CITAZIONE
Hiramekarei : questa lama entra di diritto fra le più strane ed insolite dei Sette. Sono due spade gemelle, piatte e dalle ampie dimensioni, attaccate l'un l'altra su di un lato.I manici, uniti anch'essi fra loro con delle catene, sono posti rispettivamente sul piatto scoperto della lama. Il tutto crea un complesso insolito e difficoltoso nell'utilizzo, che fa della lama stessa un indefinita ma temibile avversaria. Tuttavia, usata come singola grande arma a due mani, viene per lo più utilizzata per "schiacciare" i propri avversari, dando così un bonus a Frz/Dif/Res di +40/50/60/70 se utilizzata di piatto, infliggendo ferita da Contusione. Se utilizzata di taglio (attacco di tipo tagliente) da un bonus pari a Frz/Dif/Res di +15/25/35/45.
Peso 50 Kg.

affilatura lv 1 (1 ora di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 5
affilatura lv 2 (2 ore di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 7
affilatura lv 3 (3 ore di lavoro) bonus Frz/Dif/Res + 10

Le "Sogliole Gemelle" vennero forgiate da una coppia di armaioli della Nebbia, poco dopo la fondazione del villaggio stesso. Non si hanno notizie precise su di loro, ma è noto alla storia che non furono mai grandi guerrieri o egregi rappresentanti del loro villaggio. Tuttavia il Mizukage amava a tal punto i loro capolavori, da commissionargli la creazione d'un ultima meraviglia, un insolita opera che avrebbe affiancato le 6 sorelle che già servivano il loro paese. A lavoro compiuto, entrambi i loro artefici morirono in una oscura fatalità,celando per sempre i segreti della lama stessa, che mai d'allora trovò un degno utilizzatore.

Dottrina Della Spada: “Il tuo corpo non dovrà mai sottrarsi dal contatto con la spada, la mancanza di chakra destabilizzerebbe le lame per la tua ed altrui sofferenza.”

Abilità prescelta: Controllare il chakra
Necessita: Specializzazione Bukijutsu

Accumulo del chakra: Il metallo di cui sono composte le Hiramekarei fa sì che le lame stesse abbiano una innata capacità di assorbire il chakra dell'utilizzatore, che una volta incanalato nella spada stessa, vi rimane ai fini di rafforzarla a lungo termine. Infatti sarà possibile da parte dell'Artefice, solo all'inizio del proprio turno e senza tuttavia sprecare azioni, incanalare una certa quantità di chakra nella lama che rafforzerà l'efficacia dell'arma stessa di Chk/10 + X alla Frz/Dif/Res. L'aumento dei Bonus della Hiramekarei è fisso e duraturo ma tuttavia non è a sommatoria. Infatti in caso di ulteriori accumuli, il bonus più recente sostituirà direttamente quello vecchio.
X = 5 + lv da genin / 10 + lv da chunin / 20 + lv da jonin / 30 + lv da sannin/kage
[Il potenziamento ad accumulo verrà annullato in caso di Rilascio.]

Punti Carica: Ogni qual volta verrà accumulato del chakra, l'Artefice imprimerà sulla lama tanti PC (Punti Carica) pari a chk immesso/5 + X.
Vi si potranno accumulare sino ad un massimo di 150 PC.
I Punti Carica influiranno sul tipo e quantità di tecniche utilizzabili e sulla qualità della lama stessa.

Rilascio: Cosa farsene ti tanto chakra imprigionato all'interno d'una lama che ormai ne è piena? In qualunque momento(anche in combinazione con alcune tecniche ove è specificato), l'Artefice potrà rilasciare letteralmente il chakra immesso nella lama, donando una breve ma spaventosa potenza alla sua arma.
Effettuando il "Rilascio" verranno immediatamente azzerati tutti i PC della lama,generando effetti differenti a seconda della quantità posseduta.
[Per effettuarlo tuttavia sarà necessario possedere una minima quantità di Punti Carica, altrimenti la lama non avrà l'energia necessaria per rafforzarsi.]
Da 15 a 50 PC : Tutti gli attacchi e le difese con Hiramekarei avranno un bonus di +45 ed infliggeranno status Sonnolenza e Paralisi per un turno.
Da 51 a 100 PC : Tutti gli attacchi e le difese con Hiramekarei avranno un bonus di +75 ed infliggeranno status Sonnolenza e Paralisi per due turni e ferite da Contusione*1,1.
Da 101 a 150 PC : Tutti gli attacchi e le difese con Hiramekarei avranno un bonus di +105 ed infliggeranno status Sonnolenza e Paralisi per tre turni e ferita da Contusione triplicata.
[Ogni 50 punti rilasciati l'Artefice subirà un colpo ulteriore alla stm pari a 15/9/6/3]
[Il "Rilascio" tuttavia può essere utilizzato solo sprecando un'azione,quindi principalmente per attaccare o difendersi dall'avversario].
Es.

Attacco/Difesa da rilascio : [Frz/Def/Res + Bonus Spada + Bonus Rilascio + Eventuale Bonus Tecnica di Rilascio]

Riposo: In alcuni casi però, l'Artefice può sfruttare lo stesso chakra precedentemente accumulato,per ricaricare le proprie energie, riappropriandosi dello stesso immesso nella lama. Così facendo l'utilizzatore ricaricherà la propria Stm di 2 unità ogni 10 PC posseduti.
Non sarà possibile recuperare più di 10 Stm ogni turno.
Utilizzare il "Riposo" consuma un'azione.

Tecniche

Genin

<bukijutsu ravvicinata> - Impatto Furente - (Stm: -2.5)(Frz: +90 + Bonus Spada*2)(Utilizzata di Piatto)"L'Artefice si getta impavido sul nemico caricandolo con la sua immensa lama. Con un grande balzo, l'ombra delle Hiramekarei si ingigantisce sempre più, finchè il metallo stesso della lama non schiaccia il povero malcapitato."

<taijutsu Difensiva> - Scudo Infrangibile - (Stm: -3)(Def/Res: +100 + Bonus Spada)"L'immensa lama non solo serve per appiattire i nemici, ma anche per schermarsi da attacchi di ampia portata, che spesso concluderebbero l'incontro senza possibilità di preavviso. L'Artefice infatti,semplicemente frappone il piatto dell'arma al colpo nemico, così da difendersi con efficacia dai colpi nemici."

<tecnica di Rilascio> - Martellata - (Richiede almeno 20 PC)"Plasmando con abilità la forma del chakra rilasciato dalla lama, l'Artefice le dona un aspetto del tutto somigliante a quello d'un martello, che utilizza poi per abbattere letteralmente le difese nemiche. Da un bonus alla Frz pari a: +50. In aggiunta il Bonus base dato dalla Spada di Piatto verrà raddoppiato. (La tecnica è ulteriormente chakrabile solo con il chk rimanente dall'Accumulo effettuato in questo turno.)"

<bukijutsu ravvicinata> - Saiton: Ketsu no Wari - (Stm: -5)(Frz: +80 +Bonus Spada)(Utilizzata di Taglio)"Caricandosi la lama in verticale, l'Artefice la usa prettamente per dividere in due parti eguali il suo nemico con un unico fendente. Il colpo,nonostante la complessità d'esecuzione, fornisce risultati pressapoco sbalorditivi. Se utilizzato in coppia con il "Rilascio", il bonus conferito da quest'ultimo verrà raddoppiato."


Chunin

<bukijutsu ravvicinata> - Saiton: Douki no Shi - (Stm: -7)(Frz:+ 150 +Bonus Spada)(Utilizzata di Taglio)"Contraendo tutte le fibre muscolari, ai fini d'addomesticare al meglio la propria lama, l'Artefice ne riesce a comporre un rapido e devastante affondo, mirato a distruggere il costato scoperto e sprovvisto del malcapitato. Questa tecnica conferisce bonus affilatura raddoppiato.
[La tecnica è chakrabile.]"

<tecnica di Rilascio> - Meteore - (Richiede almeno 40 PC)(X= -3 stm)"Avendo massimo controllo sull'energia accumulata all'interno della lama, l'Artefice riesce a liberarne l'essenza, spedendola, sotto forma d'un devastante agglomerato lucente di chakra, contro il nemico preso alla sprovvista. Fornisce un bonus pari a Frz: +150 + X, dove X è pari al numero di meteore create dall'Artefice. Si potranno creare un massimo di 4 meteore da chunin, 5 da jonin e 6 da sannin/kage.
Ogni X aggiuntiva aumenta l'attacco finale di 40 unità.(La tecnica è ulteriormente chakrabile solo con il chk rimanente dall'Accumulo effettuato in questo turno.)
In aggiunta il Bonus base dato dalla Spada di Piatto verrà raddoppiato.
[Ha valore di attacco a Lungo raggio.]

<bukijutsu difensiva> - Deviatore - (Stm: -8)"Invece di fuggire di fronte al colpo nemico, o di ripararsi in modo statico dietro la sua immensa lama, l'Artefice si getta impavido verso quest'ultimo,per poi deviarlo letteralmente col piatto della sua spada.
Una manovra secca e possente che minimizza il danno ricevuto,spostando completamente la traiettoria del colpo inferto. Questa tecnica conferisce un bonus alla Def/Res pari alla propria Forza*2 + Bonus Spada di Piatto + 50.
Se l'attacco ricevuto sarà di Lungo raggio o inferiore, la difesa otterrà un bonus ulteriore pari a 40.
Se l'attacco ricevuto sarà di raggio Vasto o Totale, otterrà un rispettivo malus di 40 punti.


Jonin

<tecnica di Rilascio> - Riflesso- (Richiede almeno 75 PC)"Incastonando di punta le lame gemelle, l'Artefice rilascia di colpo la loro energia, affinchè questa funga da difesa ed offesa al contempo. Questa tecnica può essere utilizzata per controattaccare qualunque altro tipo di tecnica a lungo raggio o inferiore, a meno che l'impossiblità non sia specificata nella tecnica stessa. La risultante sarà eguale a Frz: +100 +Def*2.
[La tecnica è chakrabile].

<bukijutsu a vasto raggio> - Saiton: Hirame no Sekai - (Stm: -15)"Utilizzando la lama prettamente di taglio, l'Artefice balza in aria, caricandosi con un unica mano il peso abnorme dell'arma che brandisce. Poi, utilizzandola quasi fosse una lancia dalle macroscopiche dimensioni, la getta con violenza verso il nemico, sferrando un colpo capace di generare anche immensi crateri ed onde d'urto sulla superficie colpita. La deflagrazione non solo è dovuta all'enorme forza sprigionata, ma soprattutto dal destabilizzarsi della lama stessa, nell'istante in cui i suoi estremi lasciano il contatto dell'Artefice.
Il bonus dato alla forza da questo attacco è pari a 250 + Bonus Spada di Taglio*5 +Vel Base.
[La tecnica è chakrabile].

<tecnica di Rilascio> - Deframmentazione Spinata - (Richiede almeno 90 PC)"Una tecnica complessa e deleteria,che l'Artefice stesso ha messo a punto per le situazioni più estreme. Concentrando una grande quantità di chakra nella lama, lo Shinobi Katana impianta nel suolo la sua stessa lama, rilasciandone poi di colpo il chakra accumulato.
Così facendo dal sottosuolo fuoriusciranno decine di lame taglienti, composte da semplice e pura energia statica.
Finchè l'Hiramekarei è nel terreno l'Artefice potrà plasmare un groviglio di lame di qualunque grandezza che si espanderà con una progressione di dieci.
Il bonus alla Frz sarà uguale a : 200 + X*3 , dove l'incognita è pari al numero di lame utilizzate in questo modo.
Ogni dieci lame materializzate, inoltre, si avrà un malus alla Vel/Def/Res di 10 che otterrà il proprio avversario a causa dell'impedimento dovuto al groviglio.
Materializzare dieci lame richiede una spesa di 5 Stm.
[Tutti i malus inflitti perdureranno finchè lo shinobi utilizzatore non interromperà la tecnica sfoderando la lama dal terreno].


Sannin

<attivazione> - Saiton: Shiken - (Stm: -5)"Imponendosi sulla propria lama, l'Artefice la divide letteralmente in due parti uguali, separando così il sigillo che le univa indissolubilmente per secoli. In questo stadio appaiono come due lame completamente distinte, ora maneggevoli e quasi leggere, ottime per praticare l'arte del Taglio.
Infatti in totale le spade avranno bonus di Piatto dimezzato, mentre il Bonus taglio e la relativa affilatura verrà raddoppiata.
Il calcolo dell'arma sarà sempre unitario, semplicemente seguendo le normative sopra riportate.
[Le lame non potranno essere più riunite sino alla fine dell'incontro.]"


<tecnica di Rilascio> - Sovraccarico- (Stm: -X/5)"Ormai l'Artefice è capace di utilizzare l'energia accumulata nella propria lama in qualunque modo, plasmandola a piacimento e sottomettendola alla sua più totale creatività. Tramite questa tecnica trasferisce istantaneamente tutto il chakra immagazzinato all'interno del corpo nemico, sotto forma di un forte colpo magnetico, che ne stordisce ogni capacità cerebrale.
L'attacco da Rilascio sarà uguale a Frz: + Chk.
In aggiunta il Bonus base dato dalla Spada di Piatto verrà raddoppiato.
La tecnica può essere solo sostituita o elusa.
In caso però si subisca anche solo un singolo danno ipotetico, questo verrà annullato e lo shinobi colpito dalla tecnica riceverà un malus a tutte le statistiche tranne la vta pari a X/2 + residuo,dove X è pari al numero di PC rilasciati in questo modo."

<attivazione> - Re della Guerra - (Stm: -10)"L'Artefice letteralmente sovrasta il campo di battaglia con la sua lama, che oscillando nella deflagrazione generata tutt'intorno,calpesta e lacera ogni cosa gli si para difronte. Può essere attivato solo uno dei seguenti effetti per turno, che successivamente non potrà più essere riutilizzato sino alla fine dello scontro.

- Sousou no Hakai : La potenza immane dell'Artefice è tale, che ogni colpo distrugge e spazza via lo stesso suolo che lo precede. I suoi colpi fanno tremare la terra, mentre l'oscillazione della propria lama crea immani boati che spargono terrore tutt'intorno.
Il Bonus singolo dato dal Rilascio verrà raddoppiato.

- Wari no Hakai: L'arte del Taglio ormai ha raggiunto livelli del tutto epici, nonostante la mole stessa della lama renda impegnativo il suo fugace utilizzo. Spaccando e devastando qualunque cosa affronti, il filo dell'Hiramekarei è ormai capace di compiere gesta immani, muovendosi con regolarità e disarmante semplicità.
Il Bonus dato da tutte le tecniche che impegnano la lama nell'arte del Taglio verrà moltiplicato per 1.5.


Talenti

<passiva> - Maestro di Spada - "Aumenta il Danno Certo con l'utilizzo di armi di:
2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"

<passiva> - Resistenza - "Aumenta il numero di PC massimi rilasciati affinchè l'Artefice subisca contraccolpo in stamina di :
5 per il Livello 6
10 per il Livello 5
15 per il Livello 4
20 per il Livello 3
25 per il Livello 2
30 per il livello 1"

<passiva> - Abilità nell'Accumulo - "Aumenta il numero netto di Punti Carica durante ogni singolo accumulo di :
2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"

Edited by NGDR - Staff - 30/7/2016, 21:24
 
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Muto



CITAZIONE
Shibuki: Spada tra le più grandi delle Sette, è di sicuro quella più particolare e che dimostra una perizia tecnica maggiore. Costruita su d'una base di acciaio resistentissimo, tanto da resistere ogni volta ai pensantissimi urti subiti senza praticamente deformarsi mai, questa gigantesca mannaia presenta una particolarità non da poco, dato che nella sua struttura è fissato un gigantesco rotolo di Carte Bomba, legato all'impugnatura. Questi distende un reticolato di sigilli esplosivi che va a ripiegarsi sul filo della lama, incastrandosi quindi sull'altro lato del piatto dalla torsione dell'impugnatura stessa, che poi va a bloccarsi, permettendo all'arma di essere manovrata tranquillamente. La spada quindi possiede due grandi armi insieme: un gran potere distruttivo grazie alle esplosioni e un taglio pesante e preciso, simile a quello della Kubikiri anche grazie alla grande stazza dell'Arma stessa. Da queste due caratteristiche prende il suo nome "Spruzzo", essendo un vero e proprio guizzare di fuoco. Da un bonus alla Frz/Dif/Res di +30/50/60/70 e adoperata come una spada semplice infligge ferite da Taglio. E' un'arma a due mani, ma se si possiede un valore di Frz pari a 200 può essere considerata ad 1 mano.
Pesa 50 Kg.

Le origini del Muto sono incerte, come un po' tutte quelle degli spadaccini della Prima Generazione. Poche sono le storie che lo riguardano, anche perché nonostante il suo stile di combattimento sia sempre stato riconosciuto come impetuoso e esagerato, pochi sono gli effettivi racconti che riguardano il portatore di queste spade. Forse perché la sua lingua è legata in un vincolo, forse perché pochi sopravvivono al suo venire. Comunque, ricamando insieme le poche informazioni ottenute, si può sviluppare un accenno storico sul primo Muto, dal nome ignoto, che si lega alla vita dell'altrettanto misterioso Primo Mizukage. Si narra infatti che il figlio più giovane di questi, avendo sviluppato un carattere molto dissimile al padre e cioé chiuso e timido, fosse visto dal Kage di mal occhio, turbandolo ulteriormente nella vergogna della delusione. Provava spesso a controbbattere le dure parole del padre, ma il suo animo titubante lo ammutolivano spesso, impedendogli di difendersi o comunque di dimostrare le falsità che l'uomo gli urlava contro.

Ma si sà che persone del genere sono solo barili di polvere che attendono solo una scintilla per esplodere e di fatti, così fu. Aveva preparato quella "trappola" diversi giorni prima di quanto non esplose effettivamente. Appiccicò sul filo d'una katana diverse CarteBomba, trafugate da una missione da poco eseguita. Al tempo tali oggetti erano molto grezzi e avevano ben poca potenza, adoperati più come diversivi che come vere e proprie armi, ma l'effetto fu ben efficace... E così, quando il Mizukage andò a scagliarsi per l'ennesima volta contro il figlio, questi lo attaccò senza alcun scuprolo, facendo esplodere la propria arma contro il padre che comunque ne rimase illeso. Illeso, sì, ma pieno d'orgoglio. Ecco ciò che cercava, dal figlio... L'impeto di un pazzo che si smuoveva incerto. Il giorno stesso, ammirando l'opera del figlio, gli fece costruire la spada Shibuki, chiamata "Spruzzo" sia per le esplosioni, sia per indicare il furore improvviso che riesce a scaturire dalle menti timide.


Abilità Prescelta: Abilità nel Controllare Chakra
Necessita: Specializzazione in Taijutsu

Dottrina della Spada:
"Parla il meno possibile, chiudi tutti i tuoi pensieri nella mente e lasciali scaturire dalla tua Spada. La Shibuki parla per te più di quanto tu non faresti mai. Donale la tua voce, alterandola con parole encomiabili e la tua lingua s'impregnerà dei suoi sigilli, esplodendoti in bocca non appena proverai a parlare mentre utilizzi la Spada."



Canta, Spruzzo. Canta:


La Shibuki è un'arma unica nel suo genere, non tanto a causa della sua stazza e della sua forma, ma per l'apice della sua particolarità: il fatto che essa sia praticamente una bomba fatta spada. Il gran numero di CarteBomba ad essa appiccicata infatti la rendono uno strumento assai temibile, uno Spruzzo, appunto, di pura energia che spesso parte improvviso, pronto ad esplodere non appena l'avversario è a tiro o incastrato sotto i colpi della Shibuki. Ma come funziona, questa particolare arma, in termini di regolamento?

All'utilizzo di qualsiasi tipo d'attacco sfruttando l'Arma, il Muto può decidere di pagare un costo di Chk AGGIUNTIVO [Ciò non è un'Attivazione, è un vero e proprio costo aggiuntivo, che va ad addizionarsi alla tecnica che si sta adoperando o, in caso di Attacco Semplice, renderà quell'ammontare di Chk inutilizzabile nell'atto di dare bonus all'Attacco] pari a 20 da Genin, 30 da Chunin, 40 da Jonin e 50 da Jonin-S per poter innescare le CarteBomba. Ciò cosa comporterà? Apparentemente nulla. L'attacco sarà calcolato esattamente come sempre, con la particolarità che se l'avversario dovesse Ricevere Residuo (Non danno, Residuo), Difende la tecnica (a priori che questa abbia un effettivo Residuo o meno) o Contrattacchi con un Attacco Ravvicinato (Anche in questo caso a priorio che questi abbia un residuo o meno), farà esplodere un quantitativo di CarteBomba pari alla Frz complessiva dell'attacco /20. Ogni CartaBomba fatta brillare infliggerà 2 Danni all'Avversario da Ustione [Questo danno subisce la riduzione data da Res/5].


Un'Arma difficile:

C'è anche da dire che, proprio essendo un'arma unica, la Shibuki causa non pochi problemi al suo utilizzatore:

- Primo fra tutti è proprio la particolarità indispensabile dello Spruzzo: le CarteBomba. Per quanto il Muto possa essere abile ed esperto, infatti, avrà sempre il grosso problema che le Esplosioni sono TROPPO VICINE per non risentirne a sua volta. Di fatto, ogni volta che le CarteBomba esplodono, lo Shinobi dovrà difendersi dalla stessa esplosione che investirà l'avversario e subire, qualora il proprio valore di Res/5 non sia abbastanza alto, danni da Ustione. Qualora però la Shibuki sia adoperata con una sola mano, i Danni da ridurre saranno la metà del normale, essendo la spada più lontana dal corpo.

- Il secondo è direttamente legato al primo. L'esplosione sbalza la spada, crea un potente Rinculo che, per forza di cose, colpisce le braccia del Muto con forza. Di fatto, ogniqualvolta che le CarteBomba esplodono, lo Shinobi subirà un malus alla Frz pari al numero di CarteBomba esplose insieme e questo malus è cumulabile nel tempo. Durante la Ricarica (Leggere in seguito), in compenso, il Malus sparisce.

- Il terzo è quello meno gravoso e quello più ovvio. Le carte bomba, sebbene siano probabilmente autosviluppate dalla spada stessa, hanno bisogno costantemente di essere sostituite srotolando parte del rotolo lungo il piatto della Shibuki. Questa operazione è detta Ricarica e ripristina il quantitativo massimo di CarteBomba sul piatto. Inoltre, durante il ricarico, che s'esegue roteando l'impugnatura, le braccia subiscono uno stress molto inferiore dell'attaccare, trovando riposo e annullando quindi i Malus accumulati dal Rinculo.


Potenza d'Impatto:

Per forza di cose, il Muto deve poter INCASTRARE i propri nemici con l'arma. Per questo le sue tecniche hanno un bonus particolare, dato dall'addestramento del Ninja nel scaraventare la spada contro di loro. Questo è il bonus dell'Impatto, che entra in vigore solo quando il Ninja si difende. Ma cosa comporta questo bonus? Detto praticamente, aumenta automaticamente l'efficacia della tecnica del valore pari al Bonus dell'Impatto, con la specificazione che però. questo bonus ulteriore, non infligge danni ulteriori, sebbene vada difeso per impedire alle cartebomba di esplodere. Per fare un esempio.

Il Muto adopera una tecnica con Impatto +30. Il suo attacco è di 100 e l'avversario sta Difendendo. Difendendo, subirà un attacco di 130 al posto di 100. La sua difesa raggiunge 120, quindi non subirà danno, dato che il bonus dell'Impatto non ne infligge (100 - 120 = completamente difeso), ma c'è residuo. Ciò farà esplodere le carte bomba, con relativi danni.




Tecniche:



Genin:

<taijutsu ravvicinata> - Tecnica dell'Impatto Maggiorato - (Stm: -3) (Frz: +60 +Spada) (Impatto: +30) "Taijutsu assai semplice, molto d'impatto. Il muto mentre scatta in avanti per colpire l'avversario, trascina la Shibuki sulla spalla, usandola come perno sfruttando la parte non tagliente dell'arma. Quindi, raggiunto l'avversario, imprime tutta la sua forza sull'impugnatura, creando un effetto leva che si scaglia dall'alto verso il basso contro il nemico, con l'intento di incastrarlo al suolo e paralizzarlo, così da permettere alle carte bomba di fare il resto. Tant'è vero, qualora le bombe esplodessero, la posizione scomoda grantirà un malus al Res/5 per assorbire l'esplosione dell'avversario pari a 2."

<taijutsu ravvicinata> - Spazzata orizzontale - (Stm: -4) (Frz: +70 +Spada) (Impatto: +20) "Altra palese dimostrazione che la semplicità paga. E di fatto, questa tecnica molto semplice, garantisce al Muto un buon vantaggio in una tecnica molto semplice, che non avrebbe l'efficacia che ha se non fosse eseguita da qualcuno con la sua forza. Tendendo la spada lontano dal suo corpo, infatti, con estrema potenza esegue una mezza rotazione, affondando l'arma contro il fianco dell'avversario, costringendolo a difendersi. Questa tecnica ottiene un bonus di +10 contro i ninja che la Difendono, al contrario invece, qualora fosse elusa, ottiene un malus di -10.

<taijutsu ravvicinata> - Sacrificio - (Stim: -4) (Frz: +40 +Spada) (Impatto: +50) "Tecnica che è uno dei tanti chiari riferimenti al fatto che chi sceglie la Shibuki come arma, non è decisamente sano di mente sotto la sua patina di silenzio. Sfruttando il suo stesso corpo, infatti, il Muto si spinge in avanti, sbattendo con violenza con l'arma di fronte a se, praticamente attaccata al suo corpo, contro l'avversario, così da schiacciarla tra il suo petto e quello del malcapitato. La forza d'impatto di questa tecnica non è indifferente, anche perché oltre il peso dell'arma stessa, lo shinobi bersagliato deve anche subire il peso e la forza del Muto che gli si schiacciano addosso... Ma ciò che è davvero pericoloso, è la vicinanza. Di fatto, le cartebomba esplose dopo l'utilizzo di questa tecnica, infliggono 7 danni in più del normale. Questo, però, vale anche per il Muto."


Chunin:

<taijutsu ravvicinata> - Il Soffio Polveroso - (Stm: -8) (Chk: 10) (Frz: +70 +Spada) (Impatto: +30) "Una buona dimostrazione di tattica, cosa che anche i folli sanno possedere nella loro semplicità. Iniziando una rincorsa verso il suo obbiettivo, il Muto d'improvviso sembra perdere la forza sulla presa, tanto che spinge la punta del'arma a terra, fendendo il terreno strusciando la Shibuki su di esso. In realtà la cosa è assai ben ponderata, tanto è che nella corsa il Ninja spinge ancora di più l'arma nel terreno, fino a sotterrarne parte della striscia esplosiva... Ed ecco la sorpresa. Raggiunto l'avversario, infonde una piccola quantità di chakra nella spada, facendo esplode 2 cartebomba (che andranno sottratte al conteggio), alzando un grosso polverone di detriti che andranno ad offuscare la vista del malcapitato, che nella nebbia improvvisata si arriverà arrivare dal basso la spada a tutta velocità. Questa tecnica da un malus alla difesa avversaria (di qualsiasi tipo essa sia) di 30."

<taijutsu ravvicinata> - Colpo di Piatto - (Stm: -10) (Vta: -1) (Frz: +50 +Spada) (Impatto: +60) "Una tecnica dolorosa da eseguire, ma di certo una di quelle che sfondano meglio le difese dell'avversario spiazzandolo. Di fatto questa breve ma rapida sequenza di colpi inizia con la Shibuki issata sopra la testa del Muto, illudendo l'obbiettivo di essere colpito dall'alto, ma ecco l'inganno. Mentre la spada cade, lo shinobi con una brutale torsione delle braccia la spinge sul fianco colpendo quindi con una sterzata improvvisa col dorso della spada il fianco del suo nemico. La tecnica perde molta della sua potenza in questo cambio brutale di posizioni e colpi, ma dato che colpisce col piatto dell'arma (infliggendo ferite da Contusione), permette alle carte bomba di dare il massimo della loro potenza, essendo ben più dirette del solito. L'esplosione di fatto infligge 10 danni in più del normale."

<attivazione> - Bastione di Bombe - (Stm: -4) (Dif/Res: +50) "Il Muto non è un tipo brillante in difesa, essendo una macchina da sfondamento pura, ma comunque l'esperienza gli ha permesso di imbastire un abbastanza brutale sistema che impedisce ai nemici di avvicinarsi. Il ninja di fatto s'impunta, saldandosi per bene al terreno col suo peso, si fa scudo con la sua spada... Una difesa banale, si può pensare, ma ecco che come l'attacco dell'avversario impatta sulla maestosa Shibuki... Questa regala la sua potenza all'avversario. Questa attivazione infatti, permette di far esplodere le Carte bomba anche quando ci si difende, ma con le seguenti con dizioni. In primis, solo se l'avversario sta attaccando con un attacco ravvicinato (specificazione: questo non impedisce di adoperare l'attivazione in altri casi, ma si otterrebbe solo il bonus alla dif/res). In secondo luogo, bisogna difendere COMPLETAMENTE l'attacco avversario, così da spiazzarlo (non ci deve essere residuo). Per il resto, si applicano le regole d'esplosione delle bombe canoniche, esclusion fatta al fatto che le bombe esplose saranno pari alla Dif (o Res) complessiva /20."


Jonin:

<taijutsu ravvicinata> - Trucco del doppio Silenzio - (Stm: -13) (Chk: 50) (Frz: +80 +Spada) (Impatto: +40) "Il Muto non basa tutta la sua forza sulla pura potenza d'impatto e sullo sfondamento dell'avversario, ma anche su una buona dose di saper fare e di tattica. Questa tecnica, di fatto, sembra quasi scostarsi dal suo repertorio di colpi diretti e frontali, essendo pregna d'inganno. Questa truffa è comunque su d'una linea molto semplice, ed è molto efficace contro una coppia di nemici. Scattando contro l'avversario, preparandosi a colpirlo, poco prima di lanciare l'attacco il Muto sbuffa il chakra in aria in una nuvola, creando così una copia di sé che lo sostituisce nell'attacco, che si scaglierà nello stesso modo in cui il ninja originale stava eseguendo, mentre quest'ultimo, portatosi alle spalle dell'avversario, prenderà ad attaccare a sorpresa un ALTRO avversario. Questo tecnica crea automaticamente una Copia del Muto e questa copia attaccherà automaticamente (con le direttive dell'utilizzatore, ma senza adoperare tecniche) il primo ninja che si bersaglia. Il secondo ninja bersagliato da questa tecnica subirà un attacco molto più potente, convinto anche che sia solo una copia del Muto ad attaccarlo, di fatto subirà un malus di 30 alla difesa, di qualsiasi tipo essa sia."

<taijutsu ravvicinata> - Sventolare la Lama dell'Impeto - (Stm: -11) (Frz: +80 +Spada) (Impatto: +50) "Un tripudio di forza bruta e di impatto diretto, lo Sventolare è la tecnica conclusiva di uno stile di combattimento brutale e diretta. Con un balzo spettacolare già di per sé, il Muto stendere il braccio e la Shibuki, prolungamento della sua anima e della sua potenza... Quindi, mentre ricade contro l'avversario, carica un colpo così prepotente da, una volta scagliato contro l'avversario, distruggere il terreno intorno a lui solo con l'esplosione dela sua energia, che questi si difenda o meno. Il colpo è scagliato con una lieve torsione del corpo, come se stesse infliggendo un sonoro schiaffo all'avversario, tant'è vero che non viene schiacciato verso il terreno, ma spinto di fianco. Particolarità di questa tecnica è, oltre al fatto di essere estremamente potente, che permette nello gesto stesso dell'attacco di Ricaricare l'arma. Ricaricandola in questo modo, però, non si diminuirà il malus del Rinculo, a meno ché non si rinunci a far esplodere le carte bomba con questo attacco. Può essere adoperata solo se si è in grado di adoperare la Shibuki con una mano."

<attivazione> - Maestro Devastatore - (Stm: -8) "Il Muto nel suo silenzio impara ben presto a conoscere gli avversari, specialmente quando sono in gruppo, dato che il suo grande tallone d'Achille è proprio il combattimento in gruppo. Avendo un'arte d'impatto, gli è assai difficile scaraventarsi contro un assortito gruppo di Ninja diventa complicato, dovendo disperdere il suo potere distruttivo in giro per il combattimento... Ma quando diventa esperto, questa cosa viene brutalmente schiacciata dall'efficacia della Shibuki. Lo Spruzzo è un'arma ingombrante, no? Beh, lo sono anche le mosse del Muto. Sfruttando con attenzione i movimenti dell'avversario, infatti, lo Shinobi Katana può attaccare in momenti ben specifici, così da poter colpire con le proprie Taijutsu e i propri Attacchi più ninja contemporaneamente. In particolar modo, ne potr colpire 2 da Jonin e 4 da Jonin-S. Questa attivazione non può essere usata insieme al Trucco del doppio Silenzio e Colpo di Piatto."


Jonin-S:

<ninjutsu> - La Maledizione del Figlio Perduto... - (Chk: 200) "... Ma la storia del Primo Muto non si conclude di certo con la forgiatura della Shibuki da parte del padre Mizukage, tutt'altro. Il giovane ragazzo infatti, nella sua timidezza trasformata sempre più in follia da un padre che pretendeva dopo aver già ricevuto ciò che desiderava, diventò poco a poco una mina vagante, tant'è vero che iniziò a sterminare Jonin di Kiri stessa che semplicemente andavano da lui a portargli ordini da parte del padre. Il Mizukage fu costretto, dopo diverse lamentele che cerco di sedare, a fare effettivamente qualcosa contro la sua prole impazzita, così creò una trappola... Tra le carte bomba della Shibuki ne inserì una completamente diversa, che si nasconde ad ogni srotolata sempre più a fondo nella spada, così da non apparire mai. Un sigillo arcano, forse l'unica prova dell'esistenza del Kage stesso, irraggiungibile... Se non per il Chakra. Ecco infatti la trappola. Il Sigillo fu costruito in modo tale che rispondesse al modo in cui il Muto impastava il chakra, modificato lievemente rispetto al normale forse da un'antica inesperienza, e ebbe effetti devastanti quando il giovane fu mandato a morire nella sua ultima missione. Quando infatti cercò di adoperare la Shibuki, questa esplose, lasciandolo urlante e disperato... Le poche storie su quell'avvenimento, sono confuse e toccano la leggenda. Il Muto si trovava in un villaggio nemico e sotto gli occhi basiti degli uomini che doveva uccidere, si cortoceva in preda ad un dolore incredibilmente alto, strillando disperato. Il suo corpo si consumava rinsecchendosi e increspandosi... Come se diventasse di carta. Di fatto, eccolo lì, un fantoccio fatto unicamente da Carte Bomba, ombra di un corpo forte, tramutato in uno scheletro ambulante rinsecchito, senza mani nè piedi... Mosso solo da un intensa sete di distruzione. Il Muto esplodeva in un'incandescente devastazione continua. Le sue bombe si distruggevano senza mai consumarsi, mentre i suoi colpi stendevano i nemici in una forza immensa. Il suo corpo era intoccabile, tramutato in una pura e devastante macchina da guerra, che rispondeva agli attacchi semplicemente scomponendosi e ricompattandosi, per poi attaccare ancora e ancora...

Ma, del Muto, dopo che tutto si concluse, non rimase nulla. Solo la Shibuki, conficcata nel terreno nel luogo dove il suo padrone aveva trovato la morte in quella tremenda e cupa trasformazione. Il Mizukage stesso disegno e scrisse i rotoli che riguardano quella che si tramutò in una vera e propria tecnica estrema, l'ultimo estremo sacrificio per salvare Kiri.

Adoperando questa Ninjutsu si spreca un turno. Nell'attimo in cui si fa, la Shibuki esplode, diventando inutilizzabile fino alla fine della tecnica. Dal turno seguente a cui si attiva, lo Shinobi diventa invulnerabile. Le Genjutsu non hanno effetto su di lui e si può provare ad attaccarlo solo per tentare di bloccare la sua avanzata. Di fatto, qualora un attacco dovesse andare a segno contro il Muto trasformato, e questo attacco ottiene un residuo superiore a 50, questi non potrà attaccare. Il Muto non potrà adoperate Tecniche, ma ognuno dei suoi attacchi semplici avrà la specializzazione Taijutsu e un bonus passivo di 150 alla frz e di 100 all'Impatto, inoltre ad ognuno di essi potrà fare esplodere le Bombe che lo Compongono. Le Bombe che compongono il Muto trasformato sono pari alla metà della sua Vta massima. Il Muto trasformato non perde stamina nell'attaccare o difendere e adopera passivamente l'Attivazione Maestro Devastatore. Non ottiene malus per il Rinculo, ma non può Ricaricare le Carte Bomba. Quando le Carte Bomba scendono a 0, o dopo 10 turni dall'Utilizzo della Tecnica, questa finisce. Durante la tecnica, il Muto è costretto ad attaccare SEMPRE, anche i propri compagni di squadra, qualora fosse costretto."

<ninjutsu a raggio totale> - ... Porta la Fine del Tutto - (Stm: ///) (Chk: ///) "La fine che fece il Primo Muto, secondo le testimonianze dei Ninja di Kiri incaricati di riprendere la Shibuki, uomini senza nome e senza volto nella storia, fu tremenda. Quando il suo corpo di Carte Bomba fu completamente consumato, infatti, s'inginocchiò a terra, spalancando le braccia... E del villaggio che doveva ripulire non rimase più nulla. Scivolò fuori dal creato insieme al Muto, in una raduna piatta senza più una forma di vita. Un'esplosione immensa, che spaventò a tal punto gli storici del tempo da cancellarla da ogni ricordo comune, non riportandola se non in resoconti non ufficiali. Ecco cosa succede, quando il Sigillo si conclude. La devastazione. La morte del Tutto. L'impeto della mente timida nel suo più grande esempio... Non c'è più nulla da fare, dopo tutto ciò. Se non si è fuggiti prima, è semplicemente la fine.

Quando l'Attivazione di cui sopra si conclude, automaticamente questa Ninjutsu parte, senza che il Muto possa decidere altrimenti. Non importa che ci siano alleati nelle vicinanze, che si sia nel proprio villaggio o meno, tutto ciò che è intorno a lui viene distrutto, a prescindere. Solo una gran potenza può resistere a tutto ciò, forse solo un Dio. Di fatto, la Frz di questa Ninjutsu sarà pari al numero di Carte Bomba complessivo di cui era composto il Muto Trasformato, moltiplicato per 100, più la forza del Muto stesso, ad indicare la sua potenza d'impeto. Infligge danni Esplosivi. Dopo questa tecnica, del Muto non resta assolutamente nulla... Se non la spada, conficcata nel terreno, pronta a maledire il suo prossimo utilizzatore."


Talenti:


<passiva> - Mastro di Spada - "Aumenta il Danno Certo con l'utilizzo di armi di:
2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"

<passiva> - Pelle Coriacea - "Lo Shinobi, impara a sopporta le esplosioni che di volta in volta gli sbattono sulla pelle, rendendola più spessa e incallita all'impatto e alle bruciature. Riduce i danni delle Carte Bomba rivolti a se stessi di:
2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"

<passiva> - Gran Peso - "Il Muto impara a sfruttare meglio il gran peso della sua arma, così da poter sfruttare meglio la forza d'Impatto dell'arma. Aumenta la Frz e l'Impatto delle Tecniche Clan di:
3 per il Livello 6
6 per il Livello 5
9 per il Livello 4
12 per il Livello 3
15 per il Livello 2
18 per il livello 1"

Edited by NGDR - Staff - 30/7/2016, 21:22
 
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view post Posted on 31/5/2014, 22:45
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Disfatore



CITAZIONE
Kabutowari: E' strano definire quest'arma Spada, perché di Spada ha effettivamente solo il titolo, essendo parte dell'arsenale dei sette. La tremenda Spaccaelmi è considerata da molti la Prima Spada, ottenendo non poca importanza tra le leggende e le storie di Kiri insieme al suo primo utilizzatore, il Fabbro. L'Arma è composta da due parti principali, complementari e opposte, che possono essere considerate armi anche prendendole singolarmente. La prima, sorretta dalla mano sinistra, porta il nome di Kaisho, Inizio, ed è una grossa ascia di acciaio scuro ben levigato, tenuto da un'impugnatura sottile e lunga. La forma dell'acciaio è bizzarra, essendo la lama molto allungata e spessa nella sua zona non affilata, in particolar modo sul dorso che ha un vero e proprio ripiano che ricorda un'incudine. Il perché di questa strana sagoma è dato dalla seconda Arma, chiamata Saigo, Fine, un gigantesco martello scuro come il suo gemello Kaisho. Il martello è sorretto dalla stessa impugnatura dell'ascia, con un intreccio di pelle a garantirne la presa che si estende anche intorno al corpo dell'acciao, per decorarlo. Le due armi sono collegate insieme attraverso una striscia di pelle lunga e spessa, annodata ai capi delle due impugnature tramite un anello saldato alle stesse. Sebbene la Kabutowari sia composta da due Armi è da considerarsi un'Arma sola a Due Mani e i due pezzi non possono essere mai adoperati (negli attacchi semplici, vedi regole clan per ulteriori chiarimenti) insieme. Che si scelga d'adoperare Kaisho o Saigo, l'arma darà bonus alla Frz di +20/40/60/80, ma infliggerà ferite da Taglio nel primo caso e ferite da Contusione nel secondo. Adoperando invece l'arma in difesa, si potranno usare ambo le armi, garantendo così un bonus alla Dif/Res di +30/60/90/120.
Pesa 50 Kg.

Chi ha costruito le Spade? A chi diede l'incarico il Primo Mizukage? Chi mai poteva forgiare creature così paricolari e devastanti? La risposta cade nella leggenda, insieme a tutti gli avvenimenti dell'epoca... Ma a differenza di molte altre leggende, gli elementi che compongono questa sono ancora ben palpabili nella storia del mondo Ninja. Il Fabbro, così veniva chiamato allora quello che era a tutti gli effetti il PRIMO dei Shinobi Katana, scivolato fuori da una delle tante fucine che sorgevano allora nel villaggio. Alcuni dicono che fosse il fratello stesso del Primo, altri ancora che fosse addirittura il padre, ma tutti concordano che fosse decisamente più vecchio di lui e impregnato d'una saggezza pacata ignota al regnante e a Kiri in generale. L'uomo si caratterizzò e scivolò all'attenzione del villaggio non solo per la sua grande abilità nel forgiare materiali rarissimi, rintracciabili solo sull'isola, ma anche per l'anima che sapeva infondere alle stesse, partendo dal suo primissimo lavoro, fatto per sè: la Kabutowari. Al tempo però, l'arma aveva un nome diverso, di cui però non si è a conoscenza. Quell'arma era davvero assai importante per lui, tanto da trasformarla in un vero e proprio attrezzo, insieme alle conoscenze del mondo ninja che pian piano entravano in lui. Spesso sfruttava l'ascia piantandola in un grosso ceppo di legno come incudine per il martello, così da poter forgiare le altre armi della sua fucina... Ma non erano solo le armi a riempirgli il cuore. Il nipote (o presunto tale), figlio del Mizukage, era particolarmente caro al Fabbro, tant'è vero che nel palazzo del Kage era l'unico ad alimentare la sua pacatezza e a proteggerlo, scatenando ulteriormente però le ire del capo. La cosa rimase immutata a lungo, anche quando fu costretto a creare la Shibuki, rendendola la seconda spada ad essere stata forgiata, costretto a vedere il degenero del suo pupillo. Quella personalità tanto calma, distrutta dalla follia che divagava nel suo capo, lo rendeva sempre più triste e più iroso nei confronti del Mizukage, a cui però rimase fedele, continuando a seguire i suoi ordini. Iniziò a costruire altre spade, iniziando col ricreare la Nuibari al sarto, quindi creò la Kubikiri, la Hiramekarei e le Kiba. Della Samehada non ebbe mai modo di occuparsi, anche perché essa non si può nemmeno definire spada, essendo un'essere vivente a tutti gli effetti. Il suo lavoro non si fermò mai, nemmeno dopo la creazione a tutti gli effetti del gruppo dei Sette Spadaccini della Nebbia. Continuò a costruire e a costruire, armi, armature e artefatti, sotto gli ordini del Mizukage, dando ogni volta parte della sua energia al tutto, così da poter vestire i suoi compagni e sè stesso a difendere Kiri.

Poi, però, tutto s'infranse. Successe quando l'amato nipote morì sotto gli ordini d'un padre crudele. L'ira già ben maturata del Fabbro esplose di colpo, forse ad onorare il trapassato Muto, rimosso dalla vita in modo tanto crudele. Acciuffò con forza la Kabutowari, quindi distrusse interamente la sua fucina. Non tutti sanno che, in origine, i Sette Spadaccini della Nebbia dovevano essere i Settantasette Spadaccini della Nebbia. Aveva creato un vero e proprio arsenale di armi uniche, tutte impregnate di energie mistiche e di anima, che spaccò senza alcun ritegno, impedendo al mondo di vedere solamente i suoi progetti. La sua ira non si interruppe però a quel gesto. Da solo, marciò verso il palazzo del Mizukage, intendo a concludere il suo lavoro distruggendo le armi degli altri sei spadaccini e i relativi Rotoli, scritti da lui stesso. Di fronte alla struttura fu bloccato dai suoi cinque compagni, mentre dalle finestre il Mizukage si limitava a guardare la disfatta. Distrusse uno dopo l'altro le armature e gli artefatti che vestivano gli Spadaccini, senza però abbattere le loro armi, perendo dopo aver ucciso anche la prima Tigre. Il Mizukage provò così tanto gusto in quella battaglia che volle assorbirne l'entità. Vedere quell'arma creatrice diventare di colpo distruttore delle sue stesse opere lo ispirò, quindi lui stesso prese la Kabutowari per sè, riscrivendone i rotoli per far sì che il Fabbro s'estinguesse... Diventando il Disfatore. Ma l'anima del creatore delle Spade non si sarebbe mai slegata alle armi e agli Spadaccini tutti.


Richiede: Specializzazione in Taijutsu, Conoscenza Bukiro

Dottrina della Spada: "Tu che porti l'Arma che costruì tutte le sue gemelle, mai dovrai alzarla per infliggere danno ad uno degli Spadaccini, né per ira, né per allenamento, né per vendetta. Infrangere l'eredità del Fabbro è un Tabù scritto nel tuo stesso essere, tant'è vero che se lo infrangerai tu stesso sentirai il peso di Saigo sul tuo capo."





La Spaccaelmi:

Non è affatto un caso che quest'arma sia chiamata Spaccaelmi, essendo la sua potenza proprio incentrata sul disfare e devastare le difese dell'avversario. C'è un motivo per cui Kaisho e Saigo sono considerate opposte, ma complementari, perché il secondo completa alla perfezione l'attacco del primo. Ecco come s'adopera la Kabutowari. Quando il Ninja adopera Kaisho, non lo fa per arreccare danni, ma per bloccare la lama dell'ascia contro l'avversario, superando le sue difese con più forza possibile per bloccarla nell'Elmo dell'avversario. Quando ciò accade, ecco che immediatamente Saigo parte, tirato contro l'incudine del gemello, spingendolo a fondo contro l'avversario per devastarlo con la sua immensa potenza, rintronandolo e lacerandolo senza alcuna pietà.

In termini di regolamento, questa spada ha caratteristiche uniche e del tutto particolari. Ogniqualvolta si attacca con Kaisho, infatti, bisogna rispettare delle regole ben precise. Gli attacchi con Kaisho sono sempre diretti al capo dell'avversario, sempre, essendo quello il punto più fragile e più importante dell'avversario. Inoltre, qualora dovesse ottenere residuo (Residuo, non danno), permetterà di far scatenere l'Attacco ad Intento (Si legga in seguito).

La cosa più importante da tenere in considerazione quando si attacca con Kaisho è che bisogna calcolare anche un Attacco ad Intento. L'Attacco ad Intento è ciò che si ha intenzione di fare qualora il primo attacco riesca ad andare a segno, cioé come si vuol colpire l'incudine con Saigo. Questo attacco va fatto in un Microcalcolo e ha gli stessi funzionamenti di qualsiasi altro attacco, con qualche regola in particolare:

- L'Attacco ad Intento non sparisce se il primo attacco, quello con Kaisho, non ottiene residuo. Ciò significa che tutti i calcoli, tutte le attivazioni e le tecniche non vengono rimosse. Ciò significa che Stm, limiti d'uso delle Abilità e altre varie cose, rimangono invariati rispetto al primo attacco. In tal caso l'avversario potrà difendersi o eludere l'attacco in questione.
- Se il primo attacco dovesse avere successo, l'avversario dovrà difendersi dall'Attacco ad Intento, ma con notevoli differenze. Essendo l'impatto assai più brutale e data la posizione assai svantaggiosa in cui si trova, potrà difendere esclusivamente con Dif + Chk + Attivazioni o Sostituirsi. Inoltre, qualora questi non avesse alcun equipaggiamento in Testa (Il Coprifronte non è conteggiato, essendo assai fragile), questo attacco ottiene automaticamente +20 di Frz. Al posto di infliggere ferite da Contusione, infligge ferite da Taglio, moltiplicate per 1,2.
- Qualora l'avversario si fosse difeso dall'attacco di Kaisho con un'Arma e lo stesso attacco ottiene Residuo, qualora quel Residuo sia pari o superiore al bonus dato dall'arma in Dif/Res, l'arma si smantellerà dando bonus dimezzati fin quando non sarà riparata da un fabbro.



O una, o l'Altra:

Questa gran rapidità di movimento però, che permette al Disfatore di attaccare praticamente due volte nel giro di un attacco, non comporta di certo sforzi e sacrifici. Ciò si vede in particolar modo nel repertorio di tecniche del Ninja. La prima cosa che si può notare è infatti che gli ampi movimenti, il grande sforzo di energie e soprattutto l'arma inadatta, impediscono al portatore della Kabutowari di difendersi in maniera tortuosa e intricata, per questo motivo, non possiede tecniche difensive proprie dello stile della propria spada. La seconda cosa salta all'occhio è l'altra sua grande limitazione. Dato il grande equilibrio di forze che deve mantenere tra le due braccia, infatti, il Disfatore non può adoperare una tecnica che adopera Kaisho in un attacco e poi usare una tecnica che adopera Saigo. Lo stesso vale all'inverso.

Cosa significa? Che praticamente, quando si andranno a calcolare Attacco e Attacco ad Intento, qualora io decida di adoperare una tecnica per Kaisho, l'attacco di Saigo deve essere per forza di cose un attacco semplice con arma (può però essere sempre potenziato da eventuali attivazioni). Il discorso vale anche al rovescio, se decido che il mio Attacco ad Intento deve essere eseguito attraverso una tecnica di Saigo, l'attacco che serve ad attivarlo dovrà essere un attacco semplice con arma.

In ogni caso, qualora non si voglia sfruttare il regolamento particolare della Kabutowari, si possono adoperare le tecniche di Saigo per effettuare un normale attacco con Taijutsu, che infliggerà ferite da Contusione.




Tecniche:



Genin:

<taijutsu ravvicinata> - Tecnica Kaisho - Sollevata del Pescatore - (Stm: -5) (Frz: +90 +Arma) "Brutale e spiccata dimostrazione di forza del Disfatore, la Sollevata non è altro di più di ciò che suggerisce il suo nome. Semplicemente lo Shinobi, con un ampio balzo, scatta sull'avversario brandendo Kaisho sopra il suo corpo, così da abbattersi con forza e prepotenza contro l'avversario per sfruttare anche il peso del suo corpo insieme al peso dell'arma, garantendo un potere di penetrazione all'arma assai più ampio. Questa tecnica prende un bonus pari alla Vta complessiva del Disfattore fratto 10."

<taijutsu ravvicinata> - Tecnica Saigo - Colpo del Carpentiere - (Stm: -5/10) (Frz: +70 +Arma) "Il Colpo è una delle tecniche preferite dallo Shinobi, sebbene causa non pochi problemi a livello tattico. Una volta conficcato Kaisho contro l'avversario, ecco che il Disfatore l'abbandona, così da poter brandire saldamente Saigo con ambo le mani. Non ci vuole un genio per capire cosa accade immediatamente dopo. Si abbatte contro l'ascia con la forza di ambo le braccia, pronto a smantellare l'avversario con il vigore del suo essere. Ma, come si è detto, non ci sono solo lati positivi in questa tecnica, perché l'abbandonare Kaisho e il doversi ritirare per una difesa, prendendo quindi indietro la spada in corsa, causa un notevole svantaggio nelle difese che risultano impacciate. Durante l'utilizzo di questa tecnica, il bonus della tecnica potrà essere moltiplicato per 1,5/2, ma nel turno seguente non potrà difendersi adoperando tecniche.
Adoperando questa tecnica Saigo come una tecnica semplice, le cose non cambiano molto. Dopo essere scattato verso l'avversario, il Disfattore semplicemente abbandona Kaisho e impugna Saigo con ambo le mani, colpendo con prepotenza l'avversario. Avendo però molto meno tempo a disposizione per caricare il colpo, non avendo Kaisho che blocca l'avversario dopo averlo stordito col suo peso, il bonus della tecnica potrà essere moltiplicato per 1,2/1,5, senza però alcun malus alla Difesa."


Chunin:

<taijutsu ravvicinata> - Tecnica Kaisho - Furia del Minatore - (Stm: -10) (Frz: +120 +Arma) "Tecnica inusuale, che richiede un'ottima fiducia nelle proprie capacità e nelle proprie armi, perché richiede movimenti ben più rapidi di quelli che normalmente il Disfatore esegue. Caricando l'avversario con ambo le armi sguainate, ecco che a mezza distanza, lo Spadaccino getta con forza Kaisho contro l'avversario, mirando alla testa, impugnando intanto Saigo per mantenere presa pure sull'altra arma, essendo le due collegate. Quando l'ascia colpira l'avversario, rompendo così la sua difesa, il Disfatore la richiama rapidamente a sé attraverso la corda che l'unisce al martello, quindi si scaglia in un secondo attacco contro l'avversario colpito e quindi inerme.
Questa tecnica permette di effettuare un Attacco ad Intento con Saigo particolare. Per prima cosa, questo attacco infliggerà ferite da Contusione, essendo un attacco effettuato direttamente col martello contro l'avversario. Inolre, questa tecnica, ha un malus di 40 se l'avversario la Elude.

<taijutsu ravvicinata> - Tecnica Saigo - Rabbia del Taglialegna - (Stm: -11) (Frz: +100 +Arma) "Brutale dimostrazione di forza. La Rabbia che perquote il passato dietro il Disfatore si dimostra tutta in questa tecnica che mira non tanto a fare danno, ma ad incattivire l'avversario nel dolore più assoluto. Impugnando con fermezza Saigo, il martello è usato per primo in questo tripudio di crudeltà. Viaggiando lesto verso l'avversario, la mano che stringe il Martello si scaglia verso il basso, con forza, per colpire uno dei punti più dolorosi: il fianco del ginocchio. Gli effetti causati dal danno sono ben noti. L'avversario sarà in preda all'agonia più totale. Qualora infligga danni, infatti, l'avversario subirà un malus alla Frz pari alla quantità dei danni subiti per 5.
Questa tecnica Saigo però, è inusuale, tant'è vero che non può essere adoperata come Attacco ad Intento, ma può far scatenare un insolito Attacco ad Intento con Kaisho. Questo attacco è del tutto simile all'attacco con Saigo, escluso il fatto che non mira alla testa, bensì alla spalla dell'avversario, per reciderne i tendini e i muscoli e invalidare il braccio. Se questo Attacco ad Intento dovesse infliggere danno, l'avversario subirà un malus alla Frz pari alla quantità dei danni subiti per 5.



Jonin:

<taijutsu ravvicinata> - Tecnica Kaisho e Saigo - Croce del Tuttofare - (Stm: -15) (Frz: +120 +Arma) "Sfruttando la forza fisica che ha assunto col tempo, oltre che ad una certa abilità e rapidità nei movimenti, il Disfattore ha imparato anche che Kaisho e Saigo sono armi che hanno una naturale predilezione per la semplicità. Usarle insieme, chiudendo nella morsa di un attacco d'impeto l'avversario, è spesso più efficace di qualsiasi artificio che si possa ipotizzare. Questa è la Croce, un attacco semplice, dove s'incrociano in due fendenti martello e ascia contro lo stesso avversario, colpendolo da ambo i lati, per ottenere effetti devastanti. Questa tecnica infligge sia ferite da Contusione che da Taglio, essendo usata sia con Kaisho e con Daisho e, per lo stesso motivo, non permette di effettuare alcun tipo di Attacco ad Intento.

<taijutsu ravvicinata> - Tecnica Kaisho - Istinto del Macellaio - (Stm: -15) (Frz: +110 +Arma) "L'individuare un nemico è fondamentale per il Disfatore. Il suo profondo bisogno di focalizzarsi su d'una preda, misto alla rabbia antica che gli infonde la Kabutowari per natura, sono uno dei suoi punti di forza e una delle sue condanne. Per questo deve distruggere i suoi obbiettivi il più rapidamente possibile, così da poter volgere immediatamente l'attenzione a qualcun'altro e finirlo il più rapidamente possibile. Sfruttarne le ferite, capire poi chi bisogna attaccare, è ciò che conclude la sua arte. Questa tecnica ottiene un bonus pari alla differenza tra la Vta totale dell'avversario meno la sua Vta residua.

<taijutsu ravvicinata> - Tecnica Saigo - Rintocco dello Scultore - (Stm: -20) (Frz: +100 +Arma) "L'ampiezza dei movimenti, ridotti all'osso dalla saggezza del tempo, hanno fatto sì che il Disfatore crei velocità dalla velocità, sfruttando l'impeto e la forza delle sue braccia a tal punto da poter scatenare una vera e propria tempesta sull'avversario. Il Rintocco è l'esempio più profondo di questa forza.
Adoperando questa tecnica come un Attacco ad Intento, permette di attaccare non una volta, ma ben DUE volte l'avversario. Questo perché il Disfatore, una volta colpito l'avversario con Kaisho, lo colpisce con Saige due volte in rapida successione e entrambe le volte con il massimo della forza. Questa operazione sarebbe impossibile se non avesse una forza fisica e rapidità di movimenti immensi, dato che normalmente, dopo il primo attacco con Saigo, rialzare il martello per vibrarlo un'altra volta richiede troppo tempo.
Adopoerando questa tecnica come un Attacco normale, il Disfatore sfrutta il grosso martello non tanto per arrecare un gran quantativo di danni, ma per stordire l'avversario. Di fatto, dovendo concentrarsi su d'un unico colpo diretto alla tempia dell'avversario, la tecnica avrà un bonus ulteriore di +30. Qualora infligga danno, l'avversario salterà la sua fase attiva, essendo stato stordito.


Jonin-S:

<taijutsu Ravvicinata> - Tecnica Kaisho - Il Pianto del Fabbro - (Stm: - 25) (Vta: -20) (Frz: +150 +Arma) "Essere il possessore delle Kabutowari è un compito assai infame, forse il più duro tra tutti quelli degli Spadaccini della Nebbia... Il perché è di facile comprensione. Sebbene il passato antico del Fabbro è stato deviato, tramutandolo in Disfatore, è la stessa Kabutowari ad infondere nel suo possessore un profondo senso di malinconia e devastazione interiore, che lo rende molto vicino al Muto e al contempo genera un profondo disgusto per la Shibuki e le altre spade in generale. Così come non è inusuale che gli nasca dentro un senso di disobedienza rivolto alle autorità della Nebbia. La rabbia viscerale di forse l'unico uomo saggio di tutta la storia di Kiri muove le mani dell'attuale Disfatore, in un gemito di pura collera che si manifesta in questa tecnica, conosciuta per la sua straziante forza.
Apparentemente, il Pianto non è nulla di più che un semplice attacco con Kaisho, mosso ad impuntare l'Ascia per poi far crollare Saigo su d'essa. Un attacco semplice, che non nasconde sorprese. E' il principale errore che si compie quando si fronteggia il Pianto... Ma è naturale, anche agli occhi degli altri spadaccini questa tecnica non sembra nulla di più che un attacco canonico. Il perché è semplice: tutto accade dentro il Disfatore, non lasciando trapelare nulla all'esterno. Nemmeno gli Uchiha, gli Hyuga o chi può osservare il Chakra nota nulla: non c'è alcun movimento da parte di quell'energia, è tutta questione muscolare. Lo Shinobi inturgidisce tutti i suoi muscoli, tanto forte da farsi sanguinare il naso, schiacciandosi il petto tanto da mozzarsi il fiato e rallentare i battiti del suo cuore, tutto per rafforzare il braccio che tiene Saigo. Esatto, Saigo.
Ecco che infatti, una volta che Kaisho ha compiuto il suo dovere, che Saigo dimostra tutta la sua furia, in un attacco forte quanto il colpire di un meteorite sulla terra. E gli effetti non sono così diversi. L'Attacco a Intento che segue questa tecnica, infatti, sarà così potente da distruggere tutto ciò che c'è intorno al Disfatore e al suo bersaglio, devastando la terra e generando una vera e propria onda d'urto che spazza via chiunque osi porsi di fronte alla collera del Passato. L'Attacco ad Intento ottiene di fatto un bonus di +200 alla Frz se viene utilizzato come attacco semplice e, oltre a colpire l'obbiettivo principale, manda un attacco a Raggio Totale che infligge ferite da Contusione. Chiunque subisca Danno dall'Attacco a Raggio Totale, rimarrà stordito dall'onda d'urto, perdendo la sua Fase Attiva."


Talenti:

<passiva> - Mastro di Spada - "Aumenta il Danno Certo con l'utilizzo di armi di:
2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"

<passiva> - Maestro d'Ascia - "Sfruttando la forza muscolare, lo Shinobi ha imparato a brandire l'ascia della Kabutowari con una maestria superba. Da un bonus a tutti gli attacchi con Kaisho di:
5 per il Livello 6
10 per il Livello 5
15 per il Livello 4
20 per il Livello 3
25 per il Livello 2
30 per il Livello 1”

<passiva> - Maestro di Martello - "Brandire un Martello delle dimensioni di Saigo non è certo un compito semplice. Ma il Disfattore ne è diventato maestro grazie all'esperienza. Da un bonus a tutti gli attacchi con Saigo di:
5 per il Livello 6
10 per il Livello 5
15 per il Livello 4
20 per il Livello 3
25 per il Livello 2
30 per il Livello 1”

Edited by NGDR - Staff - 30/7/2016, 21:21
 
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