Tessitore
CITAZIONE
Nuibari: Tra tutte le lame forgiate nella storia di Kiri, probabilmente questa è una che può vantare un tocco di crudeltà non indifferente. Differenziandosi notevolmente dalle Katane, la sua forma è completamente dritta e la sua lama è sottilissima, affilata da ambo i tagli e puntuta d'una punta incredibilmente perforante. L'impugnatura è semplicissima e priva d'elsa trattandosi di un semplice nastro di bende arrotolato intorno al ferro non tagliente della base. In realtà, è proprio nell'impugnatura che risiede la pura sadicità della Nuibari, di fatto essa è cava e al suo interno è arrotolato un resistentissimo fil di ferro, necessario alle tecniche del clan e facendo intuire il vero utilizzo della spada... Di fatto, questa non è un'arma. E' uno strumento. Un terribile Ago. L'arma è un'arma ad una mano, sebbene non possa essere adoperata insieme ad un'altra arma perché richiede una mano libera, e da bonus alla Frz di 20 da Genin, di 40 da Chunin, di 70 da Jonin e 100 da Jonin-S; e un bonus alla Dif/Res pari a 10 da Genin, 20 da Chunin, 35 da Jonin e 50 da Sannin. Infligge ferite perforanti.
Questa spada è entrata nella leggenda così come le storie che riguardano il Primo Mizukage, anche a causa delle pochissime informazioni rinvenute durante il suo ritrovamento. Di fatto, si credeva che questa spada fosse solo un mito, magari creata e mai usata, essendo stata spesso sostituita con delle gemelle in realtà impure. Per questo motivo, per scavare nella realtà dell'Intecciavite, bisogna affidarsi alle leggende e alle storie raccontate dai crudeli genitori della Nebbia per spaventare i propri figli. Si narra che un tempo, nei primi giorni di una Kiri fondata sulla base del Ninjutsu, nelle foreste intorno si aggirasse uno strano individuo, ben più alto del normale e sottile, con braccia e gambe lunghissimi. Costui era conosciuto come il Cacciatore e molti dei vecchi, intimoriti dalla sua figura mistica, gli lasciavano offerte al limitare della foresta per impedirgli di entrare al villaggio. Questa paura non era del tutto infondata, perché molti, intenti a sfidarlo, non avrebbero mai fatto ritorno dalla foresta... O meglio, non come i propri familiari li ricordavano. Se scivolavano tra gli alberi il mattino, la sera erano già lì, appesi sul tetto di casa. Impiccati? No. Il loro corpo era deturpato e devastato da una miriade di fori, dove scivolava un rigido fil di ferro che deturpava le loro forme, rendendoli sfere imperfette di carne, ossa e pelle. Non si sa con precisione quanti siano morti in questo modo, fatto sta che il Primo, innervosito dalla cosa, sia entrato lui stesso nella foresta, scoprendo la verità. Questa era il territorio di caccia di un figlio della Nebbia stessa, con gravissime turbe psichiche e muto, che aveva di far propria quella selva. Nella sua capanna infatti v'erano numerosi "ninnoli", opera del suo lavoro sugli animali. Il Primo non combatté con il figuro, ma anzi, gli offrì il ritorno alla società sotto la propria guida. Lui accettò e ben presto divenne il mastro torturatore degli Anbu della nebbia. La leggenda narra ancora che in realtà lui sia ancora vivo, reso immortale dalla sua stessa crudeltà e stia ben nascosto nei meandri della nebbia, pronto a uccidere chiunque gli capiti a tiro. La realtà ovviamente non può essere quella, ma d’informazioni sul Cacciatore non se ne hanno di più. Ora la Nuibari ritrovata necessita solo di un nuovo Tessitore, pronto a creare nuove leggende.
Necessita: Specializzazioni in Taijutsu
Dottrina della Spada:“La pietà è per gli Shinobi senza quest'arma. Tu possiedi il dono di intrecciare le vite delle persone, spesso indissolubilmente: concedi ai tuoi nemici di assaporare tale provilegio per il poco tempo che precederà la loro inevitabile morte. Non rovinare le tue opere uccidendo direttamente con la tua spada, altrimenti la sciagura si abbatterà sul tuo filo, spezzandolo al successivo utilizzo.”
Un Ago, non un Arma:La Nuibari è un'arma unica, così come il suo stile. Di fatto, il Tessitore, è visto spesso come il più debole tra gli spadaccini proprio per questo: nel suo repertorio di tecniche non esiste una sola tecnica di attacco puro. Ognuna di queste è di fatto, o un Colpo di Giuntatura, o un Infierimento, o pure tecniche di difesa e schivata, ma nessuna lo avvantaggia realmente nel semplice atto di attaccare. Per questo motivo, il Tessitore è costretto ad allenarsi nella velocità come nessun altro, essendo costretto ad adoperare esclusivamente la propria forza e la propria rapidità di movimenti per colpire l'avversario e poter adoperare l'ampia rosa di tecniche che ne deriva. Per questo, gli attacchi Base con la Nuibari, oltre ad attenere la Specializzazione in Taijutsu, prendono un bonus pari a 1/20 della Vel base dell'utilizzatore.
Qui ci vuole un punto!Oltre alle particolarità già citate, per la Nuibari è necessario focalizzare al massimo dove l'attacco è mirato. Perché? Semplice: il corpo del nemico è un pezzo di stoffa e il Tessitore deve ben sapere che punto prendere e perché. Per questo motivo, a ogni attacco, lo Shinobi dovrà ben chiarire che punto sta attaccare fra questi:
Capo - Per mettere un Punto nelle guance o nelle labbra.
Massimo punti eseguibili: Uno.Busto - Per mettere un punto nelle parte molli o lungo i fianchi.
Massimo punti eseguibili: Tre.Braccio Destro - Per mettere un punto o nel bicipite, o tra Ulna e Omero.
Massimo punti eseguibili: 2.Braccio Sinistro - Per mettere un punto o nel bicipite, o tra Ulna e Omero.
Massimo punti eseguibili: 2.Gamba Destra - Per mettere un punto o nella muscolatura del femore, o tra Tibia e Perone.
Massimo punti eseguibili: 2Gamba Sinistra - Per mettere un punto o nella muscolatura del femore, o tra Tibia e Perone.
Massimo punti eseguibili: 2Il punto è applicato come l'attacco del Tessitore ottiene residuo.
Cosa comporta avere i punti? Dipende. In particolar modo, avere un solo punto, non intralcia più di tanto i movimenti, dando un malus di 5 a Frz/Dif/Vel, che aumenterà di 5 in 5 per ogni punto aggiuntivo. Inoltre, il malus complessivo, viene moltiplicato per 1,5 se ad avere punti è un altro giocatore, mentre se i Puntati oltre se stessi sono più di uno, il moltiplicatore aumenta di 0,5 per ogni giocatore in eccesso. Per fare un esempio pratico, se io ho 3 punti il mio malus sarà di 15, e altri tre compagni della mia squadra sono stati Puntati. Di conseguenza il mio malus complessivo sarà di 37,5 [15 * (1,5 + 0,5 + 0,5)].
Punto su Punto:Il fatto che il Tessitore non possieda tecniche d'attacco non vuol dire affatto che non sappia arrecare danno. Anzi, s'è specializzato nel farlo proprio nell'attimo in cui le difese sono spezzate e può avere il pieno controllo della situazione, in quel secondo fatale in cui la Nuibari trapassa la carne, lasciando passare il suo filo. In quell'attimo, può tutto, dal tagliare, al colpire di nuovo, repentinamente, oltre che annodare in strano modo il proprio filo.
Tutte queste mosse sono i Colpi di Giuntura. Queste si presentano come attivazioni, ma funzionano in maniera lievemente diversa rispetto alle stesse, perché si possono adoperare
solo una per volta e non hanno effetto se non quando l'attacco perfora le difese avversarie. Detto in spiccioli, il giocatore indicherà che Colpo di Giuntura adoperare e i suoi effetti si applicheranno nell'azione difensiva dell'avversario, qualora questi non riesca a parare completamente l'attacco subito.
Lì è poco stretto:Intralciare i movimenti passivamente è solo una delle tante opzioni del Tessitore, perché da buon maestro di "tessuti" sa bene quali sono gli effetti qualora dovesse... Tirare. Proprio in questo si basa tutta l'arte del possessore della Nuibari: il poter muovere e smuovere l'avversario come meglio crede grazie ai punti che si sono creati nella sua "tela" di vittime. Le tecniche di Infierimento si basano proprio su questo.
Tali tecniche sono molto variopinte e vanno dalle Attivazione alle Tecniche vere e proprie, tutte però hanno un "costo particolare", ossia un preciso schema di Punti e, appunto per permettere di ampliare ulteriormente le proprie possibilità, ogni tecnica ha diversi effetti in base a dove lo Shinobi ha deciso di colpire. Per questo, dopo la descrizione di Infierimento, vi sono varie separazioni indicate con, per esempio:
- 1 Punto in una Gamba; 1 Punto in Capo:Questo significa appunto, che utilizzando questa tecnica se v'è un Punto in una delle due gambe e uno nel Capo. Se così non fosse, bisognerà adoperare un'altra opzione o, se nessuna di esse è realizzabile, la tecnica sarà completamente impossibile da adoperare. Se l'avversario dovesse avere così tanti Punti da poter realizzare più di un’opzione, bisognerà sceglierne una.
E' anche possibile che troviate scritto così:
- Infierimento Multiplo - 1 Punto in una Gamba di A, 1 Punto in una Gamba di B:In questo caso, l'infierimento interessa due persone puntate negli specifici punti. Questo comporta che gli effetti dell'Infierimento colpiscano sia il Ninja A sia il Ninja B, chiamati così solo per comodità di spiegazione, non v'è una vera differenza. In alcuni casi tale cosa non è proprio segnata, scrivendo semplicemente "Almeno 1 Punto nel Busto di ogni avversario". Oppure, ancora, la zona può essere non indicata come in "Almeno 1 Punto per A, B e C".
Vista l'imprevedibilità degli attacchi con la Nuibari tutte le difese o elusioni avranno un malus di 30. Non si riceveranno danni da queste tecniche, ma non possono essere Assorbite, quindi basta ottenere il residuo per attivare i Malus che ne derivano. In caso di Infierimento multiplo, se anche uno solo dei due non riesce a difendersi, tutti subiranno comunque il malus, venendo ostacolati proprio dall'unico colpito. Sono considerate Taijutsu, di conseguenza ottengono la specializzazione.
Genin:<attivazione> -
Colpo di Giuntura -
Turbinio - (Stm: -1) "La Nuibari sarà pure un ago, ma la sua forma non è che sia perfettamente cilindrica... Tutt'altro, e questo il Tessitore lo sa fin troppo bene, così come quei poveri cani che subiscono la sorte del suo filo. Quel piatto, anche se non così ampio, può aumentare esponenzialmente il dolore, oltre che allargare malamente le ferite. Per questo, una volta raggiunte la carne fragile dell'avversario, il Tessitore fa roteare col polso la spada, giusto per spostarla da orizzontale a verticale, allargando ulteriormente la ferita mentre mette il suo punto. Per questo motivo, aumenta il Danno Certo causato dalla Nuibari di 2 (e aumenta anche la ferita di conseguenza)."
<attivazione> -
Colpo di Giuntura -
Doppio Giro - (Stm: -2) "Abile e rapido come solo lui può essere, il Tessitore come già ben noto, può permettersi molti lussi una volta oltrepassato l'esile ostacolo della difesa. Questa tecnica lo dimostra ampiamente. Una volta infilato il primo punto eccolo, ignorando con maestria la stazza della sua arma o le difficoltà date dall'ambiente, che rapido riperfora il buco appena creato, creando rapidamente un doppio giro di filo nello stesso buco, che poi stringe saldamente. Perché fare questo? Semplice, per aumentare la pena. Di fatto, una persona affetta da questo Punto speciale, subirà un aumento del malus dato dal Dolore di 3.
<taijutsu> -
Infierimento -
Spasmo involontario - (Stm: -3) (Frz: +50) "Non v'è un Tessitore che non prova gusto ad adoperare questa tecnica, soprattutto per l'effetto di sorpresa che vede letto nell'avversario ogni volta che muove il filo in questo modo. Effettuando una breve, ma molto potente, tirata di filo, infatti, il Tessitore invalida malamente il prossimo attacco dell'avversario, smuovendogli una delle due mani d'improvviso, impacciandolo nei movimenti. E, se i collegati sono più di uno, gli effetti sono ancora più ilari, per lo Shinobi...
- 2 Punti in un Braccio: Tirando, il Tessitore fa piegare con uno scatto il braccio del povero malcapitato, bloccandogli i movimenti in una spirale mista tra dolore e reale impedimento. Spesso, specialmente con Sarti particolarmente forti, la forte trazione che crea avvicinando braccio e avambraccio, potrà spezzare o slogare il gomito, invalidando per assai più tempo. Questo Infierimento da un malus al prossimo attacco dell'avversario di 20, anche non fisico, perché lo rallenta nella composizione di jutsu. Se il residuo tra questa tecnica e la difesa dell'avversario sarà maggiore di 40, il braccio dell'avversario sarà rotto e non potrà più adoperarlo, con tutto quello che ne deriva (non può più usare tecniche a due mani, così come armi e jutsu).
- Infierimento Multiplo - 1 Punto in un Braccio di A, 1 Punto in un Braccio di B: Basta tirare un po' per far sì che due, che siano nemici, amici, sconosciuti o altro, avvicinino le loro mani. Gli effetti poi, sono assai invalidanti, specialmente per chi non si aspetta tal contatto, che arriva improvviso e tremendo, spingendo due a colpirsi a vicenda, seppur solo col braccio. E così, non uno, ma ben due si troveranno di colpo ostacolati a vicenda, impacciando nei movimenti dell'altro nel tentativo prima di allontanarsi, e poi di compiere il loro dovere. Questo Infierimento da un malus al prossimo attacco degli Avversari coinvolti di 30.
<taijutsu Difensiva> -
Ago e Leva - (Stm: -4) (Vel: +50 +Bonus Frz Nuibari) "La Nuibari, come tutte le spade dei Sette, vanta una forgiatura in acciaio ben più che puro. E' una pura opera d'arte tecnica e tattica, e probabilmente chi l'ha costruita ben sapeva che qualcuno poteva sfruttarla nel modo, seppur bizzarro, che il Tessitore utilizza per sfuggire a quelli insoddisfatti dal suo lavoro. Rapidamente, pianta la propria spada a terra e, sfruttando la forza del suo peso, vi salta sopra, piegandola, così da adoperarla come molla per schizzare via, lasciando turbinare tutto intorno il proprio filo d'acciaio. Proprio grazie a questo, sfruttando la forza stessa del lancio, recupera la Nuibari, tenendo il filo così da ritrovarsela rapidamente in mano."
Chunin:
<attivazione> -
Sfarfallare - (Stm: -4) (Mantenimento: -1 Stm per Turno) "Non sembrerebbe addirsi alla linea generale della scuola di pensiero del Tessitore, questa tecnica, essendo quasi considerabile una tecnica illusoria, sebbene non c'entri niente con esse. Di fatto, questa piccola arte è semplicemente una reminiscenza del passato, di quando il Tessitore era Cacciatore, e in questa meccanica apparentemente semplice, non fa altro che distrarre le sue tecniche. Sbattendo prima l'invisibile filo a terra, issando polvere o terriccio, il Tessitore inizia quindi a smuoverlo in aria, muovendo la base della spada rapidamente, così da creare una marea di scintille e di riflessi intorno a lui, turbando gli occhi dell'avversario, che si troverà spiazzato, vedendo i numerosi bagliori avvolgerlo, cercando quindi di evitare il filo che in realtà si muove di continuo. Da un malus alle difese dell'avversario di 40 nel turno d'attivazione, e di 20 nei turni di mantenimento successivi. Inoltre, se adoperata (in questo caso, va sempre pagato il costo pieno) durante l'utilizzo di
Ago e Leva, da un ulteriore bonus alla vel di 50.
<attivazione> -
Colpo di Giuntura -
Punto Croce - (Stm: -4) "Un pezzo da vero Tessitore, il quale lo spadaccino è. Un punto preciso, fatto in realtà da due punti molto ravvicinati (per questo si conta come punto unico). Il punto croce è un'arte assai particolare, che mette appunto in croce un filo, annodandolo molto più saldamente del normale in uno spazio assai ristretto, chiudendo quindi la stoffa formando un piccolo quadratino di "tessuto", in questo caso di metallo. Ma oltre alle dottrine tessitrici, questo cosa comporta? Semplice: un controllo ben più deciso. Il Punto Croce è il punto del controllo, della marionetta, essendo un punto praticamente immobile. Per questo, chi subisce un punto con questa Attivazione, subisce tutti i malus degli infierimenti aumentati di 10. I Punti Croce sono cumulabili.
<taijutsu> -
Infierimento -
Fede Svelata - (Stm: -5) (Frz: +60) "Il Tessitore, a prescindere dalla sua personalità di base, vive dietro una profonda ironia, spesso non ostentata nemmeno da lui. Le sue tecniche e il suo stile di per se intreccia ironicamente vite e carni senza permesso, con tutto ciò che ne deriva. E' la sua dottrina, infondo. Così com'è la sua dottrina indiretta l'umiliazione, rendendo gli Infierimenti non solo pura cattiveria fisica, ma anche tormento mentale. Di fatto, basta solo una tirata di filo...
- Almeno 1 Punto in Ogni Braccio: ... Ed ecco il dimostrarsi inappropriato del malcapitato. Le braccia si uniscono, indissolubilmente, in una finta preghiera, dolendo alle spalle e ai gomiti piegati contro il loro volere per avvicinare gli avambracci. I risultati sono decisamente brutali, perché a differenza dello Spasmo Involontario, la presa da parte del Tessitore non viene allentata subito dopo. Il malcapitato, durante il periodo di Infierimento, si troverà con le mani ben impacciate, di fatto non potrà adoperare Taijutsu complesse (Ci si affida al Gdr On per questo genere di cose), ne adoperare due armi (ma può adoperare armi a due mani) e otterrà un malus a tutti i suoi attacchi di 50. L'infierimento dura 5 turni complessivi (dunque, 10 azioni), meno un'azione per ogni 100 punti di Frz dell'avversario.
Questo Infierimento può anche essere considerato multiplo, se il numero di avversari che si desidera colpire hanno i requisiti adatti, ma a differenza degli altri Infierimenti Multipli, verranno presi singolarmente. Di conseguenza, se uno viene colpito e l'altro no, il primo subirà l'Infierimento, mentre l'altro continuerà tranquillamente."
Jonin:
<attivazione> -
Cucitura Rapida e Lesta - (Stm: -8) "Il Tessitore ha bisogno di rapidità, è noto a tutti. Ha bisogno d'essere rapido, di riuscire a rendere tela ognuno dei suoi nemici il prima possibile, così da poterli renderli succubi della propria arte. Per questo, s'è addestrato per compiere un sacco di gesti nel minor tempo possibile, dall'incidere punti, agli attacchi. Proprio per questo, con uno sforzo maggiore, può agilmente non limitarsi ad attaccare un solo avversario per volta, addirittura colpirne più d'uno nella scia dello stesso attacco, così da poter garantire la possibilità di infierire più semplicemente. All'utilizzo di quest’attivazione il Tessitore può decidere che il suo prossimo Attacco Semplice con la Nuibari possa colpire più d'un avversario. La quantità di bersagli colpibile è data dalla Vel Base del Tessitore fratto 100 (Non possono essere però meno di 2 e va arrotondato sempre per difetto), inoltre si dovrà scegliere l'ordine in cui si colpiscono gli avversari, perché qualora uno di essi riesca a difendersi completamente (Esclusion fatta in caso di Sostituzione), la catena di attacchi si arresterebbe, impedendo al Tessitore di continuare. In ogni caso, nonostante sia considerato un attacco unico, mantiene sempre le caratteristiche di Attacco Ravvicinato."
<taijutsu> -
Infierimento -
Sferoide - (Stm: -12) (Frz: +70) "E' uno degli infierimenti più intricati e faticosi da compiere, tant'è vero che è uno dei pochi atti di cattiveria del Tessitore che gli costano più fatica rapportato al divertimento che ne consegue. Tale tecnica costringe il Tessitore a bloccarsi dal suo continuo muoversi, afferrare più linee dello stesso filo, quindi li tira tutti insieme, concentrando la forza su d'una sola persona che si vedrà, sotto la forza dello Shinobi, schiacciata contro se stessa. Letteralmente, sfruttando i punti posizionati ad incrociarsi tra di loro, il Tessitore fa in modo che questi chiudano l'avversario in se stesso, costringendolo a rannicchiarsi in uno scatto dolorosissimo, fino all'immobilizzazione. Chi subisce questa tecnica non subisce il malus alle difese/elusioni dato da sfarfallare e dal malus imposto dal clan.
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Almeno 1 Punto per Braccio, Almeno 1 Punto per Gamba, Almeno 1 Punto in Busto: Il ninja, in uno scatto tremendamente doloroso causato dal tirare di fili del Tessitore, si rannicchia su se stesso, assumendo una forma vagamente sferica, sentendo i muscoli dolere brutalmente. Questo infierimento aumenta il malus dovuto dai Punti di 1 e, qualora superi il 100 di residuo, immobilizza del tutto l'avversario, che avrà bisogno d'un intervento esterno per liberarsi, a meno che non riesca a compensare in Frz (adoperando anche il Chk) il Residuo."
<taijutsu> -
Infierimento -
Tetro Sanguinamento - (Stm: -12) (Frz: +70) "Quasi ad opporsi all'Infierimento descritto precedentemente, il Tetro Sanguinamento è di esecuzione semplice ed immediata, nonché dai risultati assai più goduriosi. Di fatto, sfruttando quello che sono i punti più sensibili, cioè quelli al Capo e al Busto, l'intento di questo atto è quello di aumentare le ferite già esistenti, allentando i nodi prima di iniziare a muovere in rapida successione il filo, che duro come il diamante inizierà a tagliare lentamente e dolorosamente quelle zone. Dolore e sangue assicurati. Chi subisce questa tecnica non subisce il malus alle difese/elusioni dato da sfarfallare e dal malus imposto dal clan.
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Infierimento Multiplo - Almeno 2 Punto per ogni avversario in Capo o Busto: Rilassando i fili e muovendosi rapidamente in modo che non si intreccino tra di loro, il Tessitore inizia a muoverli d'improvviso in modo tale che l'attrito con la carne che tengono ferma venga tagliata oltre che gravemente urtata dall'attrito. Questo Infierimento causa ferite da Taglio e il Dolore causato da queste ferite è moltiplicato per 1,5."
Tecniche Proibite:
<attivazione> -
Colpo di Giuntura -
Cappio - (Stm: -15) "Questo è il Punto ultimo, quello migliore che il Tessitore possa fare. Perché? Per il semplice fatto, che fa perennemente male. Una volta perforata infatti la guancia dell'avversario, applicando il Punto, ecco che il Tessitore compie un rapido giro, avvinghiando nel filo il collo del malcapitato, soffocando poco a poco. Ogni strattone, ogni movimento del Tessitore, sarà per lui un assoluto supplizio. Questo Colpo di Giuntura può essere applicato solo se si tenta di fare un Punto sul Capo. Fintanto che resta tale punto fa perdere passivamente 2 Vta al malcapitato all'inizio di ogni turno e 4 Vta ogni volta che adopera un infierimento. Può parlare essendo il filo non così stretto."
<taijutsu> -
Infierimento -
Uniti dal filo del Dolore - (Stm: -20) "E' la tecnica suprema, la preferita in assoluto dal Tessitore, il suo capolavoro e l'apogeo della malignità assoluta, nonché la cosa più tremenda che occhio umano possa osservare. In realtà, in termini tecnici, non si tratta d'altro che dell’evoluzione Sferoide applicata in ampia scala e unita al Tetro Sanguinamento. Di fatto non fa altro che eseguire l'atto di agglomerare insieme più corpi possibili, non rannicchiando i colpiti su loro stessi, ma trascinandoli gli uni contro gli altri a formare una sfera di carne, che poi continua a stringere, così non solo da unirli ulteriormente, ma anche per ferirli a causa del reticolato di fili che si va a creare. Chi subisce questa tecnica non subisce il malus alle difese/elusioni dato da sfarfallare e dal malus imposto dal clan.
-
Infierimento Multiplo - Almeno 1 Punto per ogni parte del corpo di tutti gli avversari: I corpi ammassati gli uni contro gli altri in un amalgamato di vite sofferenti subiscono non solo un gran dolore e un gran deficit, ma sono anche in balia di qualsivoglia attacco, sebbene solitamente il Tessitore tenda ad abbandonare la Sfera creatasi a se stessa, lasciandoli morire di stenti o dissanguati. In termini di regolamento, questo Infierimento incolla le persone le une alle altre, aumenta di 1 il malus dei Nodi e causando una Ferita da Taglio a tutti i colpiti pare al Residuo, con Dolore*1,1. Inoltre, tutti i colpiti non potranno agire, a meno che uno di loro non riesca a raggiungere l'Effetto totale di questo Infierimento con Frz + Chk (Questo però è possibile farlo attraverso più turni), sciogliendo i nodi e liberando i presenti."
Talenti:
<passiva> -
Maestro di Spada - "Aumenta il Danno Certo con l'utilizzo di armi di:
2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"
<passiva> -
Ottimo Tessitore - "Ben conscio di sapere come va manovrata una tela, il Tessitore ottiene che i suoi Punti siano assai più intricati e disturbanti. Per questo, aumenta il malus (Totale) dei punti di:
2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"
<passiva> -
Tiratore Scelto - "E come il Tessitore impara a cucire, così impara a tendere i suoi fili, amplificando con la maestria della coscienza e della sapienza il dolore che può infliggere alle sue vittime. Ciò aumenta la Frz dei suoi Infierimenti di:
5 per il Livello 6
10 per il Livello 5
15 per il Livello 4
20 per il Livello 3
25 per il Livello 2
30 per il Livello 1”
Edited by ~Angy. - 7/8/2015, 23:57