Hayate Kobayashi - Shinobi Katana [Artefice], Chunin [Medico da Guerra]

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view post Posted on 16/5/2011, 14:00
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Fra gli alberi il ciliegio, fra gli uomini il guerriero.



You're something beautiful
A contradiction
I wanna play the game
I want the friction
You will be the death of me
Yeah you will be the death of me


[Nome ハヤテ Hayate]
[Cognome 小林 Kobayashi]
[Villaggio Kiri]
[Elemento Acqua, Fulmine]

[Clan 7 Spadaccini della Nebbia]
[Specializzazione Bukijutsu: Il Creatore Liv2 40+]
[Lavoro Master]
[Rango Chunin]
[PM 19]
[PS 13]



Fisico: Hayate è un personaggio decisamente fuori dai canoni del fisico che possono avere i normali umani; non se ne vedono molti con il suo aspetto fisico, e solitamente queste persone soffrono per queste condizione di diversità: a differenza di tutti gli altri, ignora totalmente gli sguardi diffidenti o timorosi, come se non ne gliene importasse (ed effettivamente è così). Il ragazzo è incredibilmente alto , muscoloso e con il corpo pieno di cicatrici, ricordi di litigi e di vario genere nelle vie più oscure di Kiri, luogo ove le serate non le passi a bere il The allegramente con gli amici. Ha lunghissimi capelli color bianco perla, talmente lunghi da sfiorargli le ginocchia: sono sempre e costantemente curati, lisci come la seta e di un colore pulito, talmente pulito da creare dei riflessi come il diamante lungo tutta la lunghezza. Ha occhi color celeste, con alcune sfumature cangianti color perla, se viste sotto una data luce. Il volto è di una straordinaria bellezza, innaturale e al contempo stesso cronologicamente errata.



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Psiche: Il suo viso, generalmente, appare impassibile verso coloro che non hanno alcun rapporto con l'Efebico, in tal caso la sua voce rimane ferrea e cerca di non far trapelare alcuna emozione nei discorsi. Le sue azioni durante le missioni, o momenti che richiedono una certa autorità, sono sempre dettate da un fine materialistico e se non portano un significativo vantaggio ai suoi piani o alla sua persona, sono costantemente indirizzate al suo singolo utile. All'interno del suo cuore non è esattamente come all'esterno, dato che ha cose che ama e che odia, si diverte alle volte (ma rattristarsi mai) semplicemente non lo dà a vedere, oppure lo fa in maniera eccezionalmente contenuta (ad esempio contro avversari realmente patetici ci può scappare un sorriso denigratorio o una battutina tagliente). Usa costantemente un linguaggio forbito e colto, a un livello talmente elevato che molti lo scambiano per un nobile o qualcuno di pari lignaggio. Hayate non è particolarmente predisposto per i legami. Agli albori della sua carriera ninja era restio ad essi, ritenendoli un limite alla capacità d'azione e mascherano la realtà. Ma con il tempo l'Efebico ha cambiato marginalmente la sua idea, ritenendo che l'amicizia, così come l'amore, sono dei sentimenti importanti che non devono essere repressi. Perchè? Beh, oltre a portare un apporto emotivo allo Spadaccino, la paura di perdere un proprio caro suscita in qualsiasi persona una forza ed un coraggio che vanno al di là narrabile. Si, un mezzo per conoscere i limiti della propria forza, ma anche un appoggio ove potersi rifugiare in momenti poco benevoli.



spiritsighsdividers12





Petto Cuore: Celato al di sotto delle vesti Hayate nasconde un cimelio di battaglia, di vita. Immemore ed eterno ricordo delle sorti del suo esame genin una cicatrice a mò di tatuaggio s'era impressa sul suo delicato derma. Rappresentante la morte, elemento che l'avrebbe accompagnato per il resto della sua insensata vita.








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Edited by ~ Elowyn· - 7/5/2016, 17:52
 
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view post Posted on 31/5/2012, 22:39
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Niente di grande nel mondo è stato fatto senza passione.

Parametri

Frz
Def
Chk
Vta
Int
Res
Vel

Base

55
55
55
55
55
55
55

Bonus







Rango

160





Missioni

50





Equip

150
129
60


129

Livello

45





Totale

470
186
115
55
55
184
55


Livello: 25 | Esperienza: 12575 | Fama: 295 | Stm: 158Slt: 305



Missioni - Addestramento - Esame.
*Esame Genin[590 - Punti Spec 5 - Punti Abilità 5.]
*Missione D [700 - Pti Abilità 1 - Pti Stats 4 Pm+1]
*Missione C [1350 - Pti Stats 7 - Pti Abi 2 - PM +3 - Punti Fama 20]
*Missione C [1500 -400 Pesi - Pti Stats 9 - Pt Abilità 1 - Pm+3]
*Quest Medico [600 Pti Exp]
*Addestramento Base [250]
*Missione Chunin[1700 - 5 Pti Abi e 5 Punti Tal ]
*Missione Chunin[1600- 10 stats, 3 talento/abilità]
* Missione Chunin B[2900+580(Pesi), Pti Stats/Spec 15 - Pt Abi 2 - Pti Tal 2 - PM +5]

Role libere - Role.
*Il Ritorno - Role Generale a Kiri.
*Quest Spade Artefice.
*Ritorno a casa. Partecipanti (Vess - Anakul - Karaburan)
*Il Ritorno della Terza Spadaccina (Kaminari)
*Pensare Camminando.
*Hachidaime Mizukage
*Masayume.





Conteggio Punti Abilità: 47(20 controllo chakra - 11 sensi migliorati + 14 nascondersi)
<tecnica> -Sensi migliorati- i- <abilità/attivazione> [Stm: -2] [Liv 5: 11/20] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi]

Udito: le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale."
Liv 6: 100 m di raggio
Liv 5: 200 m di raggio
Liv 4: 300 m di raggio
Liv 3: 400 m di raggio
Liv 2: 500 m di raggio
Liv 1: 600 m di raggio
Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.

<attivazione> -Abilità nel Controllare Chakra- <abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 3: 31/40] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.



<attivazione> -Nascondersi.- <abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 5: 14/20]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole

<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10] "Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]
<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
Liv 6: 10 [max 3 volte]
Liv 5: 15 [max 2 volte]
Liv 4: 25 [max 2 volte]
Liv 3: 30 [max 2 volte]
Liv 2: 60 [max 1 volta]
Liv 1: 70 [max 1 volta]
Liv 0: 90 [max 1 volta]



38 PUNTI TALENTO NON ANCORA UTILIZZATI.



<attivazione> - Capacità di Camminare su Superfici Verticali - (Chk: 1 prima di ogni azione) "Il Ninja concentra il Chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo a muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre su tutte le superfici."

<attivazione> - Capacità di Camminare sull'Acqua - (Chk: 2 prima di ogni azione) "Il Ninja concentra ed emana Chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua. In questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> - Trasformazione - (Chk: 10)(Efc: +20) "Il Ninja si trasforma in un'altra persona o oggetto per passare inosservato. E' una tecnica basilare appresa in Accademia. [Utilizzabile solo in Missione]."

<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad Incontro],
"Il Ninja si sostituisce con un tronco o con oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare in due differenti modi.
Attivazione: Dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: Conferisce un Bonus a Def/Vel/Res Base pari al parametro stesso. E' Chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come Attivazione, ma solo come Tecnica].

<attivazione> - Trasparenza - (Chk: 20) "Il Ninja diventa invisibile. Non ha alcuna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [Utile per Missioni di Spionaggio]."

<tecnica> - Kai! - Tecnica della Liberazione - - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40]" “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]
."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - (Chk: 10 x Copia)
(Int: +20 x Copia)[Max 2 Copie a turno] "Il Ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5, valore a cui andrà sommato un decimo del residuo. E' Chakrabile."



CONTEGGIO TECNICHE: 23/33

<genjutsu> -Tecnica del velo di nebbia - “ Immettendo il proprio chakra nell’aria circostante si crea un banco di nebbia illusorio che avvolge totalmente il campo di combattimento, impedendo a colui che subisce la tecnica di scorgere il proprio avversario chiaramente ed impedendogli quindi movimenti sicuri e precisi in attacco e causando diverse falle nella sua difesa. In questo modo l’utilizzatore avrà la possibilità di avvicinarsi all’avversario sfruttando la copertura parziale data dalla nebbia. A livello Jonin la concentrazione della nebbia sarà pressoché totale, facendo sentire il nemico del tutto spaesato benché sino a poco prima abbia avuto la possibilità d’osservare attentamente il campo di battaglia.”
Liv 1: [Chk: 30][Eff: +50] “Dif e Res subiscono un malus di 10+(residuo/3)”


<ninjutsu elementale> -Suiton: Ventaglio Acquatico- [Chk: 45][Def/Res: 70] ""Il ninja sfrutta l'acqua presente sotto il terreno, facendola schizzare fuori da esso come un'onda. Facendo ciò, si difenderà più efficacemente dagli attacchi con armi da lancio, la cui traiettoria verrà notevolmente deviata, garantendo un bonus difensivo di 15."


<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - Nebbia - Heizu: La Furia – (Chk: 40) "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto né l'occhio né il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incanalare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei
presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da Int+Chk, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà a sentire un gran senso di rabbia, fino a perdere gran parte dei suoi freni inibitori, causandogli un malus alla Def/Res di 20 più la Differenza tra la Potenza della Nebbia e la sua Difesa, ma un bonus alla Frz/Int di 20 ed è costretto ad attaccare (quindi a fare attacchi che possano potenzialmente infliggere danno) ogni turno. Può essere mantenuta massimo per 3 turni. "

<ninjutsu elementale> -Suiton: Mulinello- [Chk: 80/125][Def/Res: +120/165] "Creando un vortice d'acqua a mezz'aria, il ninja realizza una forte barriera contro l'avversario, deviando buona parte dei suoi attacchi, nonchè sbilanciando l'avversario stesso. L'efficacia di questa tecnica aumenta di 1/10 del totale se utilizzata per parare un attacco a distanza con armi, mentre se utilizzata contro un attacco ravvicinato l'efficacia aumenta di 1/20."


<ninjutsu elementale> -Raiton: Scudo di Fulmini- [Chk: 85/120][Def/Res: +120/155] "All'avvicinarsi di un attacco, il ninja utilizza il proprio chakra di fulmine per creare una barriera di elettricità davanti a sè. Questa tecnica si rivela piuttosto inefficace per difendersi da un attacco a distanza o fisico, ma più utile per difendersi dalle Ninjutsu Elementali. In caso di attacco fisico ravvicinato l'attaccante subirà 15/20 danni e punti ferita da Sonnolenza e Paralisi, più altri 20 per ogni arma che ha utilizzato per attaccare, mentre in caso di Ninjutsu Elementale questa tecnica prende un ulteriore bonus di 15/30."

<passiva> - Inflessibile come una Folgore -"Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a 10/20/30/40."

<ninjutsu> - Shīru: Lama di Rasoio - (Chk: 60) "Sigillo abbastanza noto a Kiri e che molti del posto adorano fare e sfruttare, specie gli amanti delle armi da taglio. Questo anatema che va applicato sulla propria arma da Taglio o su quella d'un alleato, aumenta la sottigliezza e di conseguenza l'efficacia del suo filo. Aumenta la Frz dell'arma di 30 per 3 turni e diminuisce la sua Def/Res di 20 (può andare sotto lo zero, in questo caso darà malus negativo qualora la si usi per Difendere). L’affilatura richiede l’utilizzo dell’azione offensiva (il turno in cui la si usa si conterebbe come turno 0) e non è riutilizzabile per 3 turni una volta finito l'effetto.
Speciale: se l’arma riesce ad infliggere Danno Certo almeno una volta durante il suo mantenimento, allora la durata massima aumenta a 5 ed essa può essere riutilizzata sempre dopo 3 turni."




<del><taijutsu Ravvicinata> - Stile della Stella: Chiarore – (Stm: 3)(Frz: +60 +Bonus Arma)"Lo Stile della Stella è il primo dei due Stili delle taijutsu con armi. Nè questo nè il suo gemello, lo Stile della Frattura, sono, in ogni caso, spettacolari dal punto di vista dell'esecuzione, anche se la loro pericolosità è certamente elevata. Lo Stile della Stella è caratterizzato da una serie di colpi, portati con una certa forza, ma senza precisione. La loro forza, comunque, è proprio nel numero, dato che l'avversario si trova solitamente in difficoltà a pararli tutti. Il chiarore non è altro che l'attuazione pratica di questi principi: sette colpi piuttosto rapidi e forti, diretti semplicemente contro l'avversario. Se questi non è specializzato in taijutsu, avrà un malus di 20 alla difesa."

taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Morso dello Squalo - (Stm: 5)(Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3) “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.”



<bukijutsu di Supporto> - (Deformazione) Lunghezza - (Chk: 40)
“Il Ninja deforma la propria spada, allungandola verso l'avversario in una stoccata o in un fendente. A seconda del tipo di Spada, il raggio e i bonus di questa tecnica cambiano secondo questo schema:
Katana: La Katana allungata ottiene un bonus alla Frz di +40.
Dai-Katana: La Dai-Katana Allungata ottiene un bonus alla Frz di +50, ma essendo stata resa più pesante l'utilizzatore della tecnica avrà un malus alla Vel di -5.
Katana Soshu: La Soshu allungata ottiene un bonus alla Frz di +45. Utilizzando questa tecnica per attaccare, l'attacco verrà considerato a Lungo Raggio.”


<bukijutsu ravvicinata> -Luccichii nella nebbia: Attacco pluridirezionale di spada- (Chk: 30)(Frz:+bonus arma*2+20)
“Tecnica che combina il velo di nebbia all'incredibile capacità dei ninja di Kiri di nascondersi e attaccare per poi tornare di nuovo tra le nebbie. Per usare questa tecnica dovrà essere stato usato il velo di nebbia come preparazione, successivamente il chakra del ninja fluirà nella nebbia celando ancor più la figura di questo, ma non solo. Per un interessante effetto ottico, le piccole goccioline d'acqua presenti nella nebbia rifletteranno l'immagine del ninja a sprazzi, dando quasi l'illusione che sia lì. In realtà, il ninja è ancora nascosto, e ciò che punta a fare con questa tecnica è portare un colpo alle spalle del nemico sfruttando la copertura della nebbia. Il bonus della spada usata raddoppia in questa tecnica(solo se non è stata deformata), ma non sarà possibile impastare il chakra in essa. In compenso, il nemico per la sorpresa dell'attacco avrà un malus di 20 alla parata, di 10 all'elusione, e in caso di sostituzione, esso sarà vulnerabile a un successivo attacco(che sia questa tecnica o un altra), che risulterà potenziato di 20.”

<bukijutsu di supporto> - Deformazione: Ramificazione- (Chk:70)
“In questa tecnica, pur non fondendo direttamente la spada, si riesce ad alterare profondamente la sua struttura dividendo l'iniziale lama in più ramificazioni che si possono ulteriormente allungare e ramificare grazie al chakra. L'elevato livello di divisione può perfino portare la spada ad essere formata da lame pressoché invisibili, oppure ad allungarsi tanto da consentire attacchi di spada a distanza. Il chakra speso si ripartirà tra due "parametri" chiamati "Ramificazione" e "Lunghezza". "Ramificazione" potenzia la Frz/Def/Res del ninja quando impiega l'arma per difendersi, "Lunghezza" influisce sulle tecniche. Se la lunghezza supera 50, ogni attacco portato direttamente con la spada diventerà a lungo raggio. Se le ramificazioni superano i 50, la spada può essere usata come barriera per difendere fino a due persone e, se usata per attaccare, il nemico non vedrà bene la spada e subirà un malus di 20 a qualunque reazione. A ogni successivo uso dell'attivazione può essere cambiata la distribuzione dei punti, ma i bonus non si accumuleranno.”



<bukijutsu a lungo raggio> - Combo deformazione: Tralci della distruzione - (Chk: 90) (Frz: +50+Lunghezza)
“Dopo che una spada è stata ramificata, può, anziché essere utilizzata per un attacco diretto, essere ramificata ulteriormente proprio come un attacco. Ciò richiede una quantità superiore di chakra e una concentrazione maggiore, ma questo può consentire di circondare il nemico bloccandolo, o di frustarlo ripetutamente grazie a continue deformazioni della spada. Usata per bloccare, la tecnica infligge status Sonnolenza e Paralisi, inoltre il nemico subisce un danno tagliente pari a Ramificazioni/5 (non subirà danni dalla tecnica a eccezione di questo). Usata invece per sferzare il nemico, sarà la lunghezza a influire maggiormente. Difatti il bonus diventerà 50+Lunghezza*1.5 e l'attacco infliggerà status taglio.”


passiva> - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."




Tecniche Mediche.



<ijutsu> - Konji Kin: Piccola Cura - (Chk: 40) “Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 2 Punti Vita, ma tale valore aumenta di 1 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin.”

<ijutsu> - Konjio−to: Autocura - (Chk: 70) “Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro.”

Tecniche Mediche Chuunin.

<ijutsu-attivazione> - Tengu no Sei: Forza del Tengu - [Chk: 60/80/100] [Stm: -6/8/10] "Lo Shinobi, seppur addestrato anche a combattere, non ha di certo un fisico paragonabile a quello di un maestro di arti marziali, i cui muscoli risultano essere duri come l'acciaio più pure e flessibili come una delle tante canne di uno stagno. Un abisso e un problema incommensurabile a cui hanno trovato una soluzione, grazie alle notevoli conoscenze riguardanti il fisico umano di cui sono a disposizione. E' possibile trovare diversi tsubo in una persona, e questi se sollecitati in un dato modo possono causare gravi danni, ma se vengono stimolati in un altro garantiscono un aumento esponenziale di potentza per un breve tempo, ma ad un caro costo in termini di fatica. Il medico toccando alcuni punti presenti sulle spalle, le braccia, le gambe e la schiena, stimolandoli con moderate quantità di chakra riesce ad aumentare la propria massa muscolare e l'energia spirituale sprigionata da questo. Il ninja quindi potrà disporre di 80/120/180 Punti Bonus distribuibili fra Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di 2 statistiche potenziabili per turno.
La jutsu-attivazione può essere utilizzata anche su altri - in questo caso verrà considerata solo come tecnica e durerà per 3 turni con costo da parte di ambedue raddoppiato, senza possibilità di modificare le Stats potenziate a meno che il medico utilizzi nuovamente la jutsu, consumando ancora una volta la sua azione."
[I Bonus NON sono cumulabili, la Ijutsu non può essere usata su se stessi e su un altro contemporaneamente]

<ijutsu> - Furuchi no Bakuhatsu: Esplosione del Sangue Impuro -- [Chk: 50] [Stm: -7] "Colpi potenti e devastanti che spezzano membra ed ossa non rientrano nello stile di combattimento dei Medici da Guerra, questi piuttosto preferiscono colpi funesti e rapidi, con effetti che non si accusano subito, ma nel tempo. Non sono rare infatti le morti avvenute dopo essere stati colpiti ore ed ore fa, a scontro oramai finito. Per questo conviene non abbassare mai la guardia contro avversari del genere. Una delle prime Ijutsu offensive insegnate ai nuovi Medici da Guerra è l'Esplosione di Sangue Impuro, la quale permette di colpire alcuni punti precisi del corpo, causando danni nel sistema sanguineo della vittima, ledendo successivamente i suoi muscoli. Gettandosi verso il nemico il ninja tenta di colpirlo con alcuni svariati fendenti, che gli garantiranno un Bonus alla Forza o all'Intelligenza di 120. Questa però è solo la facciata della tecnica, poiché il vero fulcro di questa risiede nel fatto che il medico, dopo aver sfondato le sue difese, stimola alcuni suoi tsubo, provocando danni a seconda della zona.
• Collo: sollecitando i due punti di pressione presenti ai lati del collo, il ninja riesce a bloccare parzialmente il flusso di sangue verso il cervello, causando a questi vari danni. La vittima non subirà danni alla Salute, ma invece un malus per 5 turni alle sue Genjutsu pari al Residuo*1,5 . Inoltre, se spenderà un valore di Stamina pari a quello precedentemente ottenuto subirà un Danno Certo di 5.
• Braccia: toccando rapidamente i quattro tsubo presenti nei bicipiti, il medico è in grado di intorpidire questi, rendendoli più molli e meno prestanti. Per questo ogni attacco basato sulla Forza o difesa, esclusa quella delle genjutsu, subirà un malus pari alla metà del Danno Certo per 4 turni.
• Gambe: un modo per catturare un nemico vivo è quello di gambizzarlo velocemente, senza permettere a questi di causare svariati danni. Per questo lo shinobi esperto conoscitore del corpo umano scivola alle spalle della vittima, dopodiché spinge gli indici dietro le ginocchia dell'avversario, infilandoli circa di un centimetro nella carne, irritando i punti di pressione con un getto repentino di Chakra. Ciò abbasserà la Velocità del colpito di un valore pari al Danno Certo per 4 turni, inoltre il Danno alla salute verrà diminuito della metà. Tale diminuzione non viene considerato nel calcolo del Malus."

<ijutsu passiva> - Muteki: Inarrestabile Decisione - Durante i loro intensi allenamenti i medici da guerra hanno appreso che tentare di colpire il compagno d'addestramento per migliorare l'abilità nel colpire gli tsubo è importante quanto essere attaccati e feriti da questo, poiché permette di conoscere quali sono i propri punti deboli, rendendo dunque il ninja più cosciente di se stesso. Grazie a queste dure prove lo shinobi irrobustisce il suo fisico, ma non solo, il totale controllo di ciò gli permette di spostare i suoi punti di pressione, diventando parzialmente immune agli attacchi mirati a sollecitarli. Parzialmente poiché da chunin lo shinobi impiegherà 6 turni dal primo attacco sferrato al suo avversario, da jonin ne impiegherà 3 e da sannin solo uno per scoprire dove questi siano. E' possibile spostare qualsiasi tsubo, tranne quello della vita, posto al centro degli occhi. Il Byakugan permette di vedere sempre la posizione di questi, spostati o meno. Inoltre proprio per via della loro estrema resistenza sono anche in grado di ignorare il malus del Dolore e quindi anche del Panico delle prime 1/2/3 ferite, il loro corpo risentirà comunque dell'indebolimento, per questo ogni attivazione o tecnica costerà 2 Punti Stamina o 40 Punti Chakra in più."









Edited by ~ Elowyn· - 7/5/2016, 17:51
 
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Quell'enorme mucchio di polvere chiamato storia.






[Mente e ricordi. Un requiem di eventi..]

[Prologue -L'inizio]


Un vagito sperduto ai margini di un villaggio, il tramonto che incalza, le ombre cominciano ad allungarsi sempre più e il rosso del tramonto si rispecchia sulla nebbia perlacea.
Una figura in lontananza oltre alla collina si dirige al villaggio, un' altra fino a un istante fa era china su qualcosa, prima che si udisse un primo piagnucolio quella sera..

Nessuno a Kiri potrebbe immaginare cosa sta succedendo alle porte del villaggio.

Sulla cima di una collina di erba, su cui vi era un giaciglio di neve, non lontano dalle porte della città, una figura vestita con leggero abito verde acqua, che ondeggia, sospinto da una lieve brezza serale posa a terra un piccolo fagotto.
L'autunno è alle porte e le notti gelide al contrario del clima mite della giornata non potrebbero mai graziare quel pargolo, ''devo farlo''sussurra la figura, ''pochi giorni dalla tua nascita e già posto davanti al tuo destino.. cresci e diventa forte.. non smettere di cercare ciò a cui aneli..'',un lieve singhiozzo spezza il fruscìo del vento, ''..devo farlo..'' ripete a se stessa la figura come se volesse convincersene, una calda lacrima cade sulla neve, i tratti delicati di un cucciolo d'uomo, ''tutto suo padre'' pensa, un rapido abbraccio, i suoi occhi che osservano tanta dolcezza e cominciano nuovamente e riempirsi di lacrime,quel nasino,quegli occhi.. ''..addio piccolo mio..'' sussurra, e poi..

Ancora un soffio di vento,più forte degli altri, la neve spazzata sulla cima crea un velo nell'aria e quella figura, che fino a pochi attimi prima era lì, è ora sconparsa..

La figura aldilà della collina continua la sua avanzata, ora che la distanza si stà colmando i tratti di un piccolo carro trainato da un cammello con un uomo a condurlo si fanno sempre più marcati, un mercante probabilmente, ma chi potrebbe dirlo?
Il sole continua a sua discesa oltre la nebbia in lontananza. Una piccola macchia che stona sulla cresta della collina attira l'attenzione dell'uomo che porta il carro, che sia una qualche animale che non ha resistito alla durezza del clima?''questo posto non concede una seconda possibilità''pensa tra se, continua la sua lenta ma costante traversata, la meta è vicina e finalmente per qualche giorno si lascerà tutta quella nebbia alle spalle, almeno finchè la sua merce non sarà venduta, in quel momento il suo anda/rivieni avrà inizio ancora una volta.
Avanza ancora, quella piccola macchia comincia a prendere una forma, la curiosità dell'uomo comincia a crescere, ''non sembra un animale''si dice, un' altra nuvola di neve sollevata dal vento, la distanza che lo separa dalla cima può considerarsi ormai colmata, quella piccola macchia in lontananza sulla via per raggiungere kiri, la sua meta, è ormai prossima. ''!!''un sussulto, ''è una stoffa!'' nota mettendo finalmente bene a fuoco ciò che gli si para davanti.
E' ormai vicino, e scende dal carro, per provare a toccare/prendere ciò che ha catturato sempre più la sua curiosità negli ultimi minuti del suo viaggio, lo osserva un attimo da alcuni passi di distanza, poi si avvicina, ''sembra un sacco'' pensa, ''cosa conterrà?''.
Ormai sopra a quella che credeva fosse una sacca viene colpito dal pregio di quella stoffa, molti dubbi lo assalgono, '' come può qualcuno gettare una tale fattura?che sia una trappola?'' non lascia che lo sguardo vaghi oltre il lembo, la mano si blocca un momento prima di sollevarlo, l'uomo si guarda attorno sempre più teso.. Una raffica gelida solleva ancora una volta una nube di polvere, un lieve rumore dal fagotto spezza il fruscìo della neve che tutto intorno comincia ora a depositarsi. ''Caspita!'' Il leggero rumore tuona negli orecchi del mercante.
La mano ora tremante riesce ad afferrare quel lembo, continuando ciò che prima che tutti quei dubbi lo assalissero bloccandolo stava per fare, un sospiro e prende fiato quasi per prepararsi a ciò che ci sarebbe stato oltre quella sottile e soffice seta, e con delicatezza lo solleva..
In seguito cresce con quell'uomo... che considera come il suo vero padre. Una cosa però, ha influito sulla sua vita, la voglia di diventare un ninja.


[Capitolo I - Thanatos]
..E' questo fu il primo tassello di una storia volta a crescere. Rimembrargli tutte le speculazioni filosofiche della vita, o del destino dell'amore, è a volte deprimevole. E' vero ogni ninja di Kiri vede il mondo, non come gli appare, ma come vorrebbe che gli apparisse. Un mondo privo di emozioni, anzi, con la sola e unica trasgressione della vita, l'uccidere. E questo fu per lui l'inizio. Era un giorno in cui la luna la faceva da padrona, era buio e tetro. Un leggero soffio di vento colse il suo corpo, così quieto e calmo. Ad un tratto però, non un fil di vento lo colpì, ma come se fosse bloccato in un sogno si trovò in una stanza di cui non ne conosceva le fattezze, era sconosciuta alla sua memoria. Eppure in quella stanza sentiva quell'odore tipico delle strade di Kiri, insopportabile. Il pavimento di un bianco marmoreo rendeva difficile muoversi, l'unica cosa che era riuscito a concepire che era una stanza, poichè era delimitata da muri perimetrali. Ma ad un tratto, una creatura di cui non aveva mai visto l'eguale gli si parò di fronte. Era vestito elegantemente. Ebbene gli diede la notizia che non sperava mai di sentire. A suo dire lui era morto e quell'omino sarebbe stato la sua guida, ma per dove? Ovvero per gli inferi. Che sia un dejavu del viaggio di Dante in quest'ultimi? Eppure non aveva le sue stesse conoscenze. Intanto lo invitò a percorrere un corridoio, che non aveva spalti, quindi accigli a cui appoggiarsi. Ma il giovane Hayate, impaurito o colto da quel pizzico di dubbio, non volle muovere alcun passo, così rimase statico, fermo in quel punto aspettando che qualcosa gli venisse in mente, che qualcosa cambiasse, che quell'incubo finisse. L'amar preludio di morte si fece più forte quando sul suo petto fu inciso il kanji della stessa. In seguito, notando che la sua vita non fosse del tutto decisa, lo pose dinanzi a tre porte, con fattezze diverse. Scelse la rossa, non perchè fosse un suo colore preferito, ma perchè trattava dell'elemento che era affibbiato ad ogni ninja di Kiri. Posto a dinanze del tutto
reprorevoli, le affrontò, anche affrontando ciò di cui era sognatore. False erano le spade dei 7 che gli erano state presentate, ma lui declinò questa tentazione. Riuscì a sfuggire da quel sogno, che l'avrebbe provato nell'andare della sua storia...


[Capitolo II - Cimeli.]

..La prima missione intrapresa dal prode Hayate nella sua nascente carriera di ninja nella persa Kiri. All'insegna di Gin, Kage del villaggio, era partito per suo ordine in un villaggio non troppo lontanto dal suo territorio natio per ovviare alla ricerca di un prezioso oggetto andato perduto. Trascorse un lungo periodo tra le foschie del bosco, mezzo di passaggio per il villaggio. Udiva suoni provenire dai meandri della selva, quasi temibili e paurose. All'entrata del villaggio fu accolto con forti parole dalle guardie predisposte a difesa del villaggio. Spiegando l'avversità e annunciando la sua persona ottenne facilmente il permesso di passaggio. Entrò nella magione del signor che richiedeva quella missione, era maestosa e madornale nella struttura, ornato da vari affreschi lungo le facciate. Quel prezioso oggetto si sarebbe rivelato essere una penna, una schifosissima penna in legno. Ovviò a raccogliere informazioni interrogando qualsiasi persona gli sarebbe stata utile, finchè gli fu rivelata dallo stesso proprietario la verità che si celava dietro una stupida penna. Ovvero si trattava di una penna che apriva tutte le porte del suo palazzo, e quindi dei suoi tesori. Negli altalenanti interrogatori aveva scoperto di un certo vecchio che da poco tempo aveva abbandonato la causa di Takedo. Si mise sulle sue traccie. Quando quell'uomo si sentì osservato iniziò a correre nel bel mezzo della piazza rendendo non poco difficile l'inseguimento. Date le sue capacità riuscì a bloccarlo e non cadendo nei suoi tranelli, a farsi ridare la penna. La missione fu compiuta, e il signore fu grato al giovane genin.

[Capitolo III - Sangue Chiama Sangue]


Il secondo tassello di una storia che ancora dinanzi a sè un lungo continuo. Hayate fu convocato per una missione in un recondito villaggio di pescatori, che noia. Si sarebbe dovuto incontrare al Molo con un altro genin presumibilmente. Costui era Arashi Kaguya e l'avrebbe dovuto accompagnare in quest'avventura. Stazionarono nel villaggio in una locanda per rendere seviziata la propria richiesta di cibo ed incontrarono a loro insaputa il giovane che aveva richiesto la missione, sembrava avesse la loro stessa età. Richiedeva la cattura del presunto omicida di suo padre, Toshito. Passarono la notte in un albero per poi ritrovarsi il mattino dopo al molo pronti a salpare per il luogo indicato dal giovane Ahito, si questo era il suo nome, per arrivare nel posto dove soleva andare il presunto omicida. Si divisero per trovare con più velocità l'uomo, Hayate si recò nell'emporio come concordato. Osservò con molta curanza ciò che lo circondava, una locanda dal bell'aspetto gli si palesò dinanzi. Insieme ad una bella cameriera ovviamente. Con un inganno la bella cameriera lo portò al piano di sopra rendendo i suoi ormoni ad un livello superiore all'adrenalina. Ma ciò che lo aspettò non fu un coronamento della sua giornata, bensì si ritrovò legato a letto, come proprio un ninja non dovrebbe essere. Fottute donne.
Un uomo si mostrò, un energumeno a dire il vero, che lo slegò e lo invitò a seguire i suoi passi. Un ragazzo, poco più grande di lui d'età, gli venne incontro raccontandogli una storia pressochè articolata. Doveva eseguire una seconda missione per portare a termina la prima, che disdetta. Salparono di nuovo, questa volta dovette ostentare la sua vera forza per incutere paura nei marinai che non volevano portarlo all'isola indicata da Ahito. Appena scesero dalla nave, a pochi metri, una grande dimora si mostrò dinanzi loro, ahimè vi erano molte guardie a difenderla, soprattutto una alla porta. Chiese al ragazzo di catturare la sua attenzione e riuscì senza problemi ad infiltrarsi nella dimore. Ma le sue azioni gli si torcerono contro, invocare la nebbia per nascondersi meglio non era servito a molto. Un brigante cercò di colpirlo, ma senza che nulla potesse infliggergli un danno, si difese con velocità. Trafisse il corpo di coloro che ostentavano la sua infiltrazione per poi ritrovarsi di nuovo contro Toshito, colui che aveva ucciso il padre di Ahito. Ah, che brutta cosa.
Con un colpo deciso, Hayate, uccise la guardia del ladro. Ahito fu colui che vendicò il padre, che rese onore a colui che l'aveva cresciuto. Con una freccia pose fine alla sua vita, e alla missione...


[Capitolo V - La mera conoscenza di se stessi.]


...

[Capitolo VI - Guerrafondaio]




[Capitolo VII - Il ritorno della Becchina]





[Capitolo VIII - Al Riparo, un chunin in vista! ]









Edited by Dr.Steve - 25/5/2014, 01:07
 
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view post Posted on 14/6/2012, 19:29
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Divisa Chunin
Livello e punti: 3 - 390
Potenziamento: Tessuto Rafforzante +20
- - - - -
O g g e t t i - E x t r aD i s t i n t i v o
[ Amuleto 1: Del chakra (Chunin)+60 chk. ]
[ Amuleto 2: Della vitalità (Chunin) 30 Slt][ Distintivo Medico +30 Ijutsu ]
[ Amuleto 3: Anti-Illusioni (Chunin)+60 Liberazione]
- - - - -
P e s i - d i - A l l e n a me n t o (Chunin):
Descrizione: //


• S a c c a - N i n j a (Oggetti e Armi Semplici)
[ Shuriken ][ Slot 4 Libero ]
[ Slot 2 Libero ][ Slot 5 Libero ]
[ Slot 3 Libero ][ Slot 6 Libero ]


• A r m i
[ Hiramekarei ]
[ Slot Vita 1 Libero][ Slot Vita 2 Libero ]
- - - - -

Peso Trasportato: Frz: 30 - Peso Equip = X


Coprifronte: Simbolo distintivo di ogni ninja, è una placca di metallo con inciso lo stemma del villaggio. Può essere vestito su qualsiasi parte del corpo, e non occupa posti equip.

Divisa Chunin: questi abiti sono decisamente di fattura migliore rispetto ai precedenti. Sono fatti apposta per aiutare il loro proprietario nella sua introduzione al vero, duro mondo dei ninja... e per durare.
Lv.3: 390 punti


POTENZIAMENTI DIVISA :
- Tessuto Rafforzante: +20 Frz


Pesi da allenamento (chuunin): pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 20% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 40 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 20 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).

OGGETTI EXTRA

- Amuleto del Chakra (Chunin): questo articolo migliora abbastanza il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +60 a Chk
- Amuleto della Vitalità (Chunin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 alla Slt
- Amuleto anti-Illusioni (Chunin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +60 alla Liberazione
- Distintivo Medico (Chunin): +30 alle Ijutsu mediche di cura


Shuriken: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.

Dai-Katana: Differisce dalle proprie sorelle per via delle differenze sulle dimensioni acquisite e la maggiore potenza, e quindi peso, di cui è dotata. La lunghezza è incrementata (raggiunge gli 1,8 m) e ciò evince un impugnazione che impegna entrambe le mani, difatti bisogna far propria una notevole destrezza per essere capace di maneggiarla con più fluidità, ed è larga per via della potenza assunta e impedire che si rompa facilmente. Data la prestanza della lama è possibile tagliare in due una persona senza nessuno sforzo. Arma tagliente a due mani. (Peso 15 kg)
Liv 3: +25 Frz/Def/Res







Rotolo del richiamo piccolo: Questo contenitore è stato pensato appositamente per gli amanti della nobile arte del Bukijutsu. Tale rotolo infatti, rispetto ai suoi fratelli, non può contenere armi grandi (quali Katane e affini), ma consente al ninja di sigillare al suo interno un enorme quantitativo di armi piccole, come Kunai e Shuriken, o al massimo i Fuuma Shuriken, che tuttavia occuperanno ben 4 posti ognuno. Questo permette di dare vita a combinazioni a dir poco spettacolari che altresì sarebbero praticamente impossibili da allestire. Esistono numerose versioni che variano per grandezza e capienza, in modo da accontentare anche le richieste più severe dei ninja che adorano giocare con i coltelli.







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Edited by DrSteve. - 23/4/2016, 15:47
 
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CITAZIONE
Shinobi-iri. Metodi furtivi e d’occultamento.
Un’altra delle tante qualità, o meglio, capacità attribuite agli shinobi è l’invisibilità, anche se sarebbe più corretto definirla “abilità nel passare inosservati”.
Derivante, probabilmente, dalla loro attitudine nel nascondersi, unita all’uso di metodi mirati a questo o a semplici sistemi d’occultamento, tale capacità facilita diverse azioni ai ninja, anche se non sempre può celarli completamente dato che alcune Kekkei Genkai e certe abilità specifiche, sono in grado d’individuare le fonti di chakra od utilizzare altri sensi per scovare determinati individui. Certo è, comunque, che gli shinobi specializzati nei metodi furtivi e d’occultamento possono passare inosservati ai più, poiché esperti nel celare la propria presenza fisica dietro le rocce, nei canneti, sui tetti, sui cornicioni o sulle travi, tra le fronde degli alberi e persino sott’acqua (avvalendosi d’un respiratore). Per passare inosservati, tendono a coprirsi il più possibile, riducendo al minimo le superfici scoperte e riflettenti, sfruttando l’oscurità e le ombre per muoversi o restando semplicemente immobili in attesa del momento propizio per fare la propria mossa.
A prescindere da ciò, però, l’ingrediente fondamentale per la buona riuscita del tutto è la prudenza. In fondo si sa: gli imprevisti possono capitare.

CITAZIONE
[color=orange]Kusuri. Medicina ed erbologia.ri.
Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.

CITAZIONE
Reigi. Eloquenza e galateo.
Uno shinobi che si rispetti deve essere capace di essere convincente quando parla, si tratti di ordini impartiti ai propri sottoposti, di crudeli inganni o qualsivoglia forma di espressione orale. Molti preferiscono far parlare le proprie armi, prediligendo il suono del ferro a quello della propria voce, mentre alcuni hanno reputato questa strada parecchio comoda, affinando la propria capacità di espressione, imparando a padroneggiare la dialettica e divenendo di conseguenza ottimi oratori. "La lingua non ha ossa, ma spacca le ossa". I ninja che hanno approfondito i propri studi sulle forme d’eloquenza lo hanno capito e per questo hanno fatto della propria lingua un'arma fidata, da usare nelle situazioni ove la forza bruta potrebbe fare ben poco. Leader di insindacabile carisma, maestri della sottile arte della retorica, tali shinobi sono abili nel far valere le proprie idee e convinzioni davanti ad un uditorio. Forti dei propri mezzi e consapevoli della reale potenza delle parole, non esitano a ricorrere al proprio talento per diffondere il proprio pensiero, spesso riuscendo a creare così tanta confusione nella mente dei propri interlocutori da spingerli a sposare le tesi che vengono proposte. Allo stesso modo sono parecchio sciolti nei legami interpersonali, tanto che riescono ad approcciarsi in maniera naturale con qualsiasi persona, che sia una bella donna o un pericoloso nemico, potendo emulare i comportamenti adatti alla situazione in cui si trovano.



Edited by DrSteve. - 28/4/2016, 18:12
 
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5XraQIF



CITAZIONE
Dottrina Della Spada: “Il tuo corpo non dovrà mai sottrarsi dal contatto con la spada, la mancanza di chakra destabilizzerebbe le lame per la tua ed altrui sofferenza.”

Necessita: Specializzazione Bukijutsu e abilità nel Controllare il Charka

Accumulo del chakra: Il metallo di cui sono composte le Hiramekarei fa sì che le lame stesse abbiano una innata capacità di assorbire il chakra dell'utilizzatore, che una volta incanalato nella spada stessa, vi rimane ai fini di rafforzarla a lungo termine. Infatti sarà possibile da parte dell'Artefice, solo all'inizio del proprio turno e senza tuttavia sprecare azioni, incanalare una certa quantità di chakra nella lama che rafforzerà l'efficacia dell'arma stessa di Chk/10 + X alla Frz/Dif/Res. L'aumento dei Bonus della Hiramekarei è fisso e duraturo ma tuttavia non è a sommatoria. Infatti in caso di ulteriori accumuli, il bonus più recente sostituirà direttamente quello vecchio.
X = 5 + lv da genin / 10 + lv da chunin / 20 + lv da jonin / 30 + lv da sannin/kage
[Il potenziamento ad accumulo verrà annullato in caso di Rilascio.]

Punti Carica: Ogni qual volta verrà accumulato del chakra, l'Artefice imprimerà sulla lama tanti PC (Punti Carica) pari a chk immesso/5 + X.
Vi si potranno accumulare sino ad un massimo di 150 PC.
I Punti Carica influiranno sul tipo e quantità di tecniche utilizzabili e sulla qualità della lama stessa.

Rilascio: Cosa farsene ti tanto chakra imprigionato all'interno d'una lama che ormai ne è piena? In qualunque momento(anche in combinazione con alcune tecniche ove è specificato), l'Artefice potrà rilasciare letteralmente il chakra immesso nella lama, donando una breve ma spaventosa potenza alla sua arma.
Effettuando il "Rilascio" verranno immediatamente azzerati tutti i PC della lama,generando effetti differenti a seconda della quantità posseduta.
[Per effettuarlo tuttavia sarà necessario possedere una minima quantità di Punti Carica, altrimenti la lama non avrà l'energia necessaria per rafforzarsi.]
Da 15 a 50 PC : Tutti gli attacchi e le difese con Hiramekarei avranno un bonus di +45 ed infliggerano status paralisi per un turno.
Da 51 a 100 PC : Tutti gli attacchi e le difese con Hiramekarei avranno un bonus di +75 ed infliggeranno status paralisi per due turni e ferite da urto raddoppiata.
Da 101 a 150 PC : Tutti gli attacchi e le difese con Hiramekarei avranno un bonus di +105 ed infliggeranno status paralisi per tre turni e ferita da urto triplicata.
[Ogni 50 punti rilasciati l'Artefice subirà un colpo ulteriore alla stm pari a 15/9/6/3]
[Il "Rilascio" tuttavia può essere utilizzato solo sprecando un'azione,quindi principalmente per attaccare o difendersi dall'avversario].
Es.

Attacco/Difesa da rilascio : [Frz/Def/Res + Bonus Spada + Bonus Rilascio + Eventuale Bonus Tecnica di Rilascio]

Riposo: In alcuni casi però, l'Artefice può sfruttare lo stesso chakra precedentemente accumulato,per ricaricare le proprie energie, riappropriandosi dello stesso immesso nella lama. Così facendo l'utilizzatore ricaricherà la propria Stm di 2 unità ogni 10 PC posseduti.
Non sarà possibile recuperare più di 10 Stm ogni turno.
Utilizzare il "Riposo" consuma un'azione.



CITAZIONE
<bukijutsu ravvicinata> - Impatto Furente -
(Stm: -2.5)(Frz: +90 + Bonus Spada*2)(Utilizzata di Piatto)"L'Artefice si getta impavido sul nemico caricandolo con la sua immensa lama. Con un grande balzo, l'ombra delle Hiramekarei si ingigantisce sempre più, finchè il metallo stesso della lama non schiaccia il povero malcapitato."

<taijutsu Difensiva> - Scudo Infrangibile - (Stm: -3)(Def/Res: +100 + Bonus Spada)"L'immensa lama non solo serve per appiattire i nemici, ma anche per schermarsi da attacchi di ampia portata, che spesso concluderebbero l'incontro senza possibilità di preavviso. L'Artefice infatti,semplicemente frappone il piatto dell'arma al colpo nemico, così da difendersi con efficacia dai colpi nemici."

<tecnica di Rilascio> - Martellata - (Richiede almeno 20 PC)"Plasmando con abilità la forma del chakra rilasciato dalla lama, l'Artefice le dona un aspetto del tutto somigliante a quello d'un martello, che utilizza poi per abbattere letteralmente le difese nemiche. Da un bonus alla Frz pari a: +50. In aggiunta il Bonus base dato dalla Spada di Piatto verrà raddoppiato. (La tecnica è ulteriormente chakrabile solo con il chk rimanente dall'Accumulo effettuato in questo turno.)"

<bukijutsu ravvicinata> - Saiton: Ketsu no Wari - (Stm: -5)(Frz: +80 +Bonus Spada)(Utilizzata di Taglio)"Caricandosi la lama in verticale, l'Artefice la usa prettamente per dividere in due parti eguali il suo nemico con un unico fendente. Il colpo,nonostante la complessità d'esecuzione, fornisce risultati pressapoco sbalorditivi. Se utilizzato in coppia con il "Rilascio", il bonus conferito da quest'ultimo verrà raddoppiato."



<bukijutsu ravvicinata> - Saiton: Douki no Shi - (Stm: -7)(Frz:+ 150 +Bonus Spada)(Utilizzata di Taglio)"Contraendo tutte le fibre muscolari, ai fini d'addomesticare al meglio la propria lama, l'Artefice ne riesce a comporre un rapido e devastante affondo, mirato a distruggere il costato scoperto e sprovvisto del malcapitato. Questa tecnica conferisce bonus affilatura raddoppiato.
[La tecnica è chakrabile.]"

<tecnica di Rilascio> - Meteore - (Richiede almeno 40 PC)(X= -3 stm)"Avendo massimo controllo sull'energia accumulata all'interno della lama, l'Artefice riesce a liberarne l'essenza, spedendola, sotto forma d'un devastante agglomerato lucente di chakra, contro il nemico preso alla sprovvista. Fornisce un bonus pari a Frz: +150 + X, dove X è pari al numero di meteore create dall'Artefice. Si potranno creare un massimo di 4 meteore da chunin, 5 da jonin e 6 da sannin/kage.
Ogni X aggiuntiva aumenta l'attacco finale di 40 unità.(La tecnica è ulteriormente chakrabile solo con il chk rimanente dall'Accumulo effettuato in questo turno.)
In aggiunta il Bonus base dato dalla Spada di Piatto verrà raddoppiato.
[Ha valore di attacco a Lungo raggio.]

<bukijutsu difensiva> - Deviatore - (Stm: -8)"Invece di fuggire di fronte al colpo nemico, o di ripararsi in modo statico dietro la sua immensa lama, l'Artefice si getta impavido verso quest'ultimo,per poi deviarlo letteralmente col piatto della sua spada.
Una manovra secca e possente che minimizza il danno ricevuto,spostando completamente la traiettoria del colpo inferto. Questa tecnica conferisce un bonus alla Def/Res pari alla propria Forza*2 + Bonus Spada di Piatto + 50.
Se l'attacco ricevuto sarà di Lungo raggio o inferiore, la difesa otterrà un bonus ulteriore pari a 40.
Se l'attacco ricevuto sarà di raggio Vasto o Totale, otterrà un rispettivo malus di 40 punti.



<tecnica di Rilascio> - Riflesso- (Richiede almeno 75 PC)"Incastonando di punta le lame gemelle, l'Artefice rilascia di colpo la loro energia, affinchè questa funga da difesa ed offesa al contempo. Questa tecnica può essere utilizzata per controattaccare qualunque altro tipo di tecnica a lungo raggio o inferiore, a meno che l'impossiblità non sia specificata nella tecnica stessa. La risultante sarà eguale a Frz: +100 +Def*2.
[La tecnica è chakrabile].

<bukijutsu a vasto raggio> - Saiton: Hirame no Sekai - (Stm: -15)"Utilizzando la lama prettamente di taglio, l'Artefice balza in aria, caricandosi con un unica mano il peso abnorme dell'arma che brandisce. Poi, utilizzandola quasi fosse una lancia dalle macroscopiche dimensioni, la getta con violenza verso il nemico, sferrando un colpo capace di generare anche immensi crateri ed onde d'urto sulla superficie colpita. La deflagrazione non solo è dovuta all'enorme forza sprigionata, ma soprattutto dal destabilizzarsi della lama stessa, nell'istante in cui i suoi estremi lasciano il contatto dell'Artefice.
Il bonus dato alla forza da questo attacco è pari a 250 + Bonus Spada di Taglio*5 +Vel Base.
[La tecnica è chakrabile].

<tecnica di Rilascio> - Deframmentazione Spinata - (Richiede almeno 90 PC)"Una tecnica complessa e deleteria,che l'Artefice stesso ha messo a punto per le situazioni più estreme. Concentrando una grande quantità di chakra nella lama, lo Shinobi Katana impianta nel suolo la sua stessa lama, rilasciandone poi di colpo il chakra accumulato.
Così facendo dal sottosuolo fuoriusciranno decine di lame taglienti, composte da semplice e pura energia statica.
Finchè l'Hiramekarei è nel terreno l'Artefice potrà plasmare un groviglio di lame di qualunque grandezza che si espanderà con una progressione di dieci.
Il bonus alla Frz sarà uguale a : 200 + X*3 , dove l'incognita è pari al numero di lame utilizzate in questo modo.
Ogni dieci lame materializzate, inoltre, si avrà un malus alla Vel/Def/Res di 10 che otterrà il proprio avversario a causa dell'impedimento dovuto al groviglio.
Materializzare dieci lame richiede una spesa di 5 Stm.
[Tutti i malus inflitti perdureranno finchè lo shinobi utilizzatore non interromperà la tecnica sfoderando la lama dal terreno].

<attivazione> - Saiton: Shiken - (Stm: -5)"Imponendosi sulla propria lama, l'Artefice la divide letteralmente in due parti uguali, separando così il sigillo che le univa indissolubilmente per secoli. In questo stadio appaiono come due lame completamente distinte, ora maneggevoli e quasi leggere, ottime per praticare l'arte del Taglio.
Infatti in totale le spade avranno bonus di Piatto dimezzato, mentre il Bonus taglio e la relativa affilatura verrà raddoppiata.
Il calcolo dell'arma sarà sempre unitario, semplicemente seguendo le normative sopra riportate.
[Le lame non potranno essere più riunite sino alla fine dell'incontro.]"


<tecnica di Rilascio> - Sovraccarico- (Stm: -X/5)"Ormai l'Artefice è capace di utilizzare l'energia accumulata nella propria lama in qualunque modo, plasmandola a piacimento e sottomettendola alla sua più totale creatività. Tramite questa tecnica trasferisce istantaneamente tutto il chakra immagazzinato all'interno del corpo nemico, sotto forma di un forte colpo magnetico, che ne stordisce ogni capacità cerebrale.
L'attacco da Rilascio sarà uguale a Frz: + Chk.
In aggiunta il Bonus base dato dalla Spada di Piatto verrà raddoppiato.
La tecnica può essere solo sostituita o elusa.
In caso però si subisca anche solo un singolo danno ipotetico, questo verrà annullato e lo shinobi colpito dalla tecnica riceverà un malus a tutte le statistiche tranne la vta pari a X/2 + residuo,dove X è pari al numero di PC rilasciati in questo modo."

<attivazione> - Re della Guerra - (Stm: -10)"L'Artefice letteralmente sovrasta il campo di battaglia con la sua lama, che oscillando nella deflagrazione generata tutt'intorno,calpesta e lacera ogni cosa gli si para difronte. Può essere attivato solo uno dei seguenti effetti per turno, che successivamente non potrà più essere riutilizzato sino alla fine dello scontro.

- Sousou no Hakai : La potenza immane dell'Artefice è tale, che ogni colpo distrugge e spazza via lo stesso suolo che lo precede. I suoi colpi fanno tremare la terra, mentre l'oscillazione della propria lama crea immani boati che spargono terrore tutt'intorno.
Il Bonus singolo dato dal Rilascio verrà raddoppiato.

- Wari no Hakai: L'arte del Taglio ormai ha raggiunto livelli del tutto epici, nonostante la mole stessa della lama renda impegnativo il suo fugace utilizzo. Spaccando e devastando qualunque cosa affronti, il filo dell'Hiramekarei è ormai capace di compiere gesta immani, muovendosi con regolarità e disarmante semplicità.
Il Bonus dato da tutte le tecniche che impegnano la lama nell'arte del Taglio verrà moltiplicato per 1.5.

Talenti.


<passiva> - Maestro di Spada - "Aumenta il Danno Certo con l'utilizzo di armi di:
2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"
LIVELLO 3 (33/40)

<passiva> - Abilità nell'Accumulo - "Aumenta il numero netto di Punti Carica durante ogni singolo accumulo di :
2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"
Livello 6 (0/10)


Edited by ~ DrSteve. - 29/6/2016, 21:59
 
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