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Regolamento
Combattimento
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Un Combattimento avviene ogni volta che un ninja si trova nelle condizioni di dover affrontare uno scontro con un altro ninja, un’altra creatura o nemico di sorta, generalmente controllati da un altro giocatore.
Giri di Post, Turni e ordine dei Turni Un Combattimento è una sequenza di Giri (di Post), mentre i Giri (di Post) sono una sequenza di Turni.Ciascun Turno coincide con il Post di ciascun partecipante - è questa la ragione per cui l’insieme dei Turni dei partecipanti prende il nome di Giro di Post. Ricapitolando: post del giocatore = Turno giro di post dei giocatori = Giro insieme di tutti i Giri = Combattimento Generalmente non è possibile modificare un Post durante un Combattimento, neppure con il benestare delle controparti. All’inizio di ciascun Giro, indipendentemente dal numero di combattenti coinvolti nello scontro, l’ordine dei Turni dei partecipanti è determinato secondo il seguente criterio: - Agiscono prima i ninja con VEL (Velocità) più alta
- A parità di VEL, agiscono prima i ninja con DST (Destrezza) più alta
- A parità di VEL e DST i ninja agiscono in ordine di Post (se era presente un ordine di Post preesistente, ad esempio durante una Missione prima del Combattimento)
- Altrimenti, chi primo arriva meglio alloggia.
Dopo il primo Giro di un combattimento esiste sempre un ordine preesistente, quindi la quarta regola di priorità non è più applicabile da quel momento in poi.
Se la velocità di un combattente varia in modo tale da alterare l’ordine dei turni, il cambiamento avrà effetto a partire dal Giro di Post seguente (cioè si esegue solo un Turno per Giro di Post): l’ordine dei Turni è sempre determinato all’inizio di ciascun Giro di Post! Kohaku e Kushina si affrontano in Combattimento: Kohaku ha velocità 10, mentre Kushina 15. Kushina apre le danze effettuando il proprio Turno. Kohaku segue a ruota, ma durante la propria Azione Attiva utilizza una Tecnica che aumenta la sua Velocità (VEL) di 10 in maniera permanente. All’inizio del Giro di post successivo, Kohaku prende il primo Turno perché la sua Velocità (20) è ora superiore a quella di Kushina (15).
Un bonus alla velocità che termina alla fine del Turno non altera l’ordine dei Turni nel Giro successivo, perché appunto l’effetto svanisce durante la fase finale del Turno e non è pertanto attivo all’inizio del Giro di Post a seguire. Uno contro Uno, Tutti contro TuttiIn un Combattimento tra ninja singoli, l’ordine dei Turni segue la regola sopra illustrata. La stessa regola si applica anche a Combattimenti “tutti vs tutti”: ciascun ninja agisce quando arriva il proprio Turno nel Giro di Post. Gruppo contro GruppoIn un Combattimento tra gruppi di ninja, la regola si applica in una forma leggermente diversa. Ciascun Gruppo calcola la propria Velocità di Gruppo = Media delle VEL dei ninja, quindi l’ordine in cui i Gruppi agiscono è determinato seguendo la regola illustrata in precedenza.
I ninja appartenenti ad un singolo Gruppo eseguono i Turni nell’ordine che preferiscono e possono anche decidere di variare l’ordine in cui agiscono tra un Giro di Post e l’altro; una volta che tutti i ninja di un Gruppo hanno effettuato il proprio Turno, i ninja del Gruppo successivo possono effettuare i propri.
Ad esempio, due Gruppi si scontrano. Gruppo A: Akemi (VEL 20), Akiko (VEL 30) e Akira (VEL 10) vs Gruppo B: Banta (VEL 5), Bunji (VEL 30), Benkei (VEL 40). Ciascun Gruppo calcola la propria Velocità di Gruppo: Gruppo A ottiene 20, Gruppo B ottiene 25. Il Gruppo B agisce per primo. Banta, Bunji e Benkei decidono di effettuare i Turni nel seguente ordine: Benkei, Banta, Bunji indipendentemente da chi è più veloce tra di loro. Una volta che anche Bunji ha effettuato il proprio Turno, tocca al Gruppo A. Akemi, Akiko e Akira si consultano e decidono di effettuare i Turni nel seguente ordine: Akira, Akiko, Akemi.
La regola si estende a Combattimenti con 3 o più Gruppi, esattamente come la regola dell’ordine dei Turni Uno vs Uno si estende a Tutti vs Tutti.
Come regola generale, se due o più combattenti sono in dubbio su chi debba effettuare il proprio Turno prima dell’altro (ad esempio a causa di abilità che modificano l’ordine dei Turni), si fa riferimento al criterio già illustrato (maggiore VEL, maggiore DST, ecc.) ristretto ai soli combattenti che si trovano nel dubbio. Formare Gruppi durante il CombattimentoSe due o più ninja decidono di allearsi nel corso di un Combattimento, essi diventano parte di uno stesso Gruppo.
Analogamente, se un ninja appartenente ad un Gruppo decide di tradire i propri compagni, esso diventa un Gruppo a sé stante.
Da notare come la regola Gruppi vs Gruppi e Tutti vs Tutti sono equivalenti: se sono presenti sia Gruppi che ninja singoli in uno stesso Combattimento, è possibile considerare i ninja singoli come Gruppi di una persona ai fini del calcolo dell’ordine dei Turni.
Inizio del combattimento Un ninja non può esprimere immediatamente il suo massimo potenziale: le tecniche che adopera sono stressanti per il fisico e la mente e richiedono quindi che il corpo si abitui al ritmo dello scontro prima di poter essere adoperate. Tale limitazione si concretizza nel Limite d'Azione. Limite d'AzioneCiascun ninja inizia il combattimento con un Limite pari a 0. All’inizio di ciascun proprio Turno prima di tutto si guadagna 1 punto Limite, fino ad un massimo di 10 (a 10 si è al pieno delle proprie capacità fisiche e mentali).
Pertanto, al Turno 1 si avrà Limite = 1, al Turno 2 si avrà Limite = 2, e così via.
Se un ninja entra in un Combattimento già iniziato, esso parte con Limite = 0. In realtà, a discrezione del Master (o dei combattenti in caso di Combattimenti Amichevoli), i ninja possono entrare in Combattimento con un Limite iniziale di valore arbitrario.
Ad esempio, il Master potrebbe decidere di fare iniziare entrambi i giocatori con 3 di Limite. Potrebbe anche decidere di far partire un giocatore con Limite = 2 e l’altro con Limite = 5!
Ciascuna Tecnica richiede Limite per essere utilizzata. L’ammontare preciso è indicato nell’intestazione della Tecnica stessa tra parentesi tonde. Il valore del Limite impiegato complessivamente dalle Tecniche utilizzate in una singola Fase non deve superare il Limite disponibile per quella Fase.
Ad esempio, al primo Turno un ninja normale possiede Limite = 1. Questo significa che potrà utilizzare solo Tecniche che richiedono (Limite: 1) nelle Fasi di quel Turno. Al secondo Turno, possiederà Limite = 2, quindi potrà, analogamente: Utilizzare una Tecnica che richieda (Limite: 2), OPPURE Utilizzare due Tecniche che richiedano (Limite: 1) ciascuna.
Un giocatore può anche decidere di non occupare tutto il Limite di una singola Azione. Limite: TUTTOUna Tecnica con la dicitura “(Limite: TUTTO)”, occupa TUTTO il Limite disponibile di una Azione. Non “tutto il Limite rimasto libero”, ma proprio “tutto il limite”: nell’Azione in cui si usa una Tecnica con tale dicitura, non si ha Limite per fare nient’altro.
Fasi del Turno Un Turno è una sequenza di Fasi, più nello specifico: - Fase Difensiva Residua;
- Fase di Mantenimento;
- Fase Difensiva;
- Fase Attiva;
- Fase Conclusiva;
Fase Difensiva ResiduaLa Fase Difensiva Residua, benché in cima a tutte le successive Fasi, è l'unica che si riferisce temporalmente a ciò che è successo nel turno precedente. In questa Fase speciale, il ninja di Turno avrà a disposizione tante Fasi Difensive quanti sono gli attacchi che, nel turno precedente, gli sono stati rivolti contro ma che ancora non ha difeso (solitamente perché eseguiti in un post successivo al suo). Il Limite spendibile in questa Fase sarà, logicamente, pari a quello del Turno precedente.
Qui un breve scontro in Arena esplicativo. Fase di MantenimentoIl Mantenimento è a tutti gli effetti la prima Fase del nuovo Turno del giocatore. Il Mantenimento avviene prima della Fase Attiva e Difensiva del ninja di Turno. In condizioni normali, questa è la fase in cui il Limite del giocatore aumenta di 1 (l’aumento del Limite è sempre la prima cosa che accade in questa fase, vedi Limite d’Azione). Inoltre essa è la fase in cui hanno luogo tutti quegli effetti che specificano “all’inizio del Turno”, come ad esempio il mantenimento di Tecniche (vedi Meccaniche Generali). Se più effetti dovessero attivarsi contemporaneamente all’inizio del Turno, il giocatore di Turno sceglie l’ordine in cui si applicano.
A livello di role, il Mantenimento non ha estensione temporale, ma è equivalente ad un istante. È possibile tuttavia estenderne la durata temporale in caso si debba ruolare qualche avvenimento particolare. Fase DifensivaIn seguito al Mantenimento, ciascun ninja ha a disposizione un numero di Fasi Difensive pari al numero di Attacchi che lo minacciano. Nel caso in cui non vi siano Attacchi rivolti al ninja, esso non riceve alcuna Fase Difensiva. Gli Attacchi vanno difesi nell’ordine in cui sono stati effettuati dagli avversari.
Di regola, il ninja ottiene una Fase Difensiva per ogni Attacco a lui rivolto, ma può scegliere di difendere molteplici Attacchi con una singola Fase Difensiva. Ti stanno arrivando 4 Palle di Fuoco? Allora hai 4 Fasi Difensive.
In ciascuna Fase Difensiva si può utilizzare 1 Tecnica fra:
- Tecnica con il Tratto Difensiva (Parata)
- Tecnica con il Tratto Difensiva (Elusione)
- Tecnica con il Tratto Difensiva (Barriera)
più tutte le Tecniche di Supporto (qualora sia specificato, tra gli Effetti, la possibilità di essere usata in Fase Difensiva) e Supporto(Difensiva) che si riescono ad utilizzare in base al proprio Limite. La Tecnica Difensiva così utilizzata è in grado di parare molteplici Attacchi, a patto che:- Gli Attacchi siano consecutivi
Se ti stanno arrivano un Kunai (1° attacco), uno shuriken (2° attacco) ed uno spiedo (3° attacco), con la prima difesa non potrai mai decidere di parare Kunai e Spiedo ignorando lo Shuriken per pararlo più tardi (devi parare in ordine il 1°, poi il 2°, poi il 3° attacco).
- Il Limite totale delle Tecniche che hanno generato quegli Attacchi sia minore o uguale al Limite della Tecnica Difensiva utilizzata (il Limite delle Tecniche di Supporto eventualmente utilizzate non conta).
Il primo Attacco si può difendere anche se supera il Limite della Tecnica difensiva, ma ovviamente poi non si possono parare ulteriori attacchi nella stessa Fase difensiva. Intuitivamente: tecniche di difesa potenti possono parare molti attacchi deboli, mentre una tecnica di difesa debole può parare un attacco forte in una situazione disperata (subisci un sacco di danni però!).
Se ad esempio difendi con una Tecnica Difensiva (Barriera) di Limite 5 ed una Tecnica di Supporto di Limite 3, potrai parare Attacchi per un totale di Limite di 5.
In caso ci siano ancora Attacchi da difendere, si è costretti ad adoperare una ulteriore Fase Difensiva. Se non ci sono più Attacchi da difendere, le Fasi Difensive inutilizzate spariscono. Ciò non obbliga il ninja a difendere per forza di cose quanti più Attacchi possibili in una sola Fase Difensiva: essendoci di base una Fase Difensiva per ogni Attacco, può comunque decidere di utilizzarle tutte e difendere singolarmente ogni Attacco, oppure dividerle come meglio crede.
Qualche esempio:
Esempio 1 Tizio attacca Caio con una Tecnica di Limite 4. Caio difende con una Tecnica di Limite 4.
Esempio 2 Tizio attacca Caio con una Tecnica di Limite 4. Caio difende con una Tecnica di Limite 2. Si piglia un sacco di Danni, ma forse non aveva altra scelta.
Esempio 3 Tizio attacca Caio con due Tecniche di Limite 3. Caio difende con una singola Tecnica di Limite 6, perché 3+3 <= 6.
Esempio 4 Tizio attacca Caio con una Tecnica di Limite 4 e una di Limite 2 (per un totale di 4+2 = 6 di Limite). Caio difende con una Tecnica di Limite 3 il primo Attacco. Quindi, deve per forza effettuare una seconda Fase Difensiva ed utilizzare una nuova Tecnica per parare il secondo Attacco.
Esempio 5 Tizio Attacca Caio con due Tecniche di Limite 5. Caio difende con due Tecniche Difensive di Limite 9 perchè può farlo. Spende molte più risorse di quelle che avrebbe potuto spendere difendendo con una singola Tecnica da 10 Limite, ma decide di sfruttare due Tecniche diverse per difendersi meglio da eventuali Effetti degli Attacchi.
Esempio 6 Tizio e Caio attaccano Sempronio, entrambi con una Tecnica di Limite 3. Sempronio, al terzo Turno, ha solo 3 di Limite per difendersi! Pertanto DEVE fare 2 Fasi Difensive.
Esempio 7 Tizio e Caio attaccano Sempronio, entrambi con una Tecnica di Limite 3. Sempronio, al sesto Turno, ha 6 di Limite per difendersi! Quindi se la cava con una sola Fase Difensiva. Una singola Tecnica Difensiva può infatti difendere Attacchi provenienti da qualunque avversario!
Esempio 8 Un caso particolare: Caio subisce un attacco da Limite 3, uno da Limite 4 ed uno da Limite 3. Durante il suo Turno ha a disposizione 8 Limite. Con la prima Fase Difensiva, difende il primo Attacco (Limite 3) ed il secondo Attacco (Limite 4), infatti 3+4 = 7 <= 8. Purtroppo, non può difendere anche il terzo: 7+3 = 10 > 8! Se l’ultimo Attacco fosse stato da Limite 1, avrebbe potuto difendere tutti gli Attacchi con una sola Tecnica! Invece no.
A livello di role, le Fasi Difensive corrispondono ad un breve intervallo di tempo, generalmente della durata di secondi. L’ammontare preciso può variare anche molto in base al tipo di difesa o alla potenza dell’attacco avversario, ma è a discrezione dell’utente. L’importante è essere coerenti.
I danni che si subiscono da ogni tecnica non sono da considerarsi effettivamente come ferite o colpi subiti, ma possono essere intesi come un semplice incremento di difficoltà, e interpretare solo saltuariamente (anche utilizzando la logica) di subire un colpo. In linea generale, si da ai giocatori una certa libertà di gioco sul come si vogliono subire i danni. Nulla, di fatto, vieta di interpretare ogni singola ferita subita, anche le più piccole. Unico caso specifico è dato dal subire in un solo colpo 13 o più danni, subendo quindi un attacco soverchiante. Questo è l'unico caso in cui si è obbligati a interpretare di aver subito una bella batosta, nella propria difesa, e di essere in grossa difficoltà, così da poter agevolare la narrazione nei confronti degli effetti secondari dato dal soverchiare. Intercettare Attacchi Edited by Get scared. - 19/5/2023, 00:16
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