Scheda di Ying, Chunin
[Utente: Jibrill]

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view post Posted on 25/6/2016, 18:12
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Ying




Personaggio

Nome: Ying
Cognome: //
Clan: //
Villaggio: Kumo
Abilità Prescelta: Sensi Migliorati (Udito)
Specializzazione: Ninjutsu
Elemento: 火遁 (Katon) - 雷遁 (Raiton)
Lavoro: Kunoichi
Conto: Click
Rango: Chuunin
Fama: 30


Personalità

Con le persone è introversa e inizialmente mantiene un certo distacco, apparendo schiva o gentile a seconda di chi ha davanti, tranne con le persone che lei sa essere davvero vicine, solo allora si rilassa. Questo è dovuto in parte perché è diffidente per natura, in parte perché si sente a disagio a fare nuove amicizie. Ha comunque un forte senso dell'amicizia e difficilmente rifiuta di aiutare le persone se le è possibile.
Il carattere è libertino e vive alla giornata, sa essere anche avventurosa e la lotta la affascina. Nonostante ciò preferisce tenersi alla larga dai guai finché è possibile, a meno che non ci sia una motivazione valida, e se gli altri la invitano difficilmente rifiuta una sfida. Nonostante la sua calma apparente, sa essere molto aggressiva se provocata, è anche tenace e, quando serve, coraggiosa.
Ha paura degli spettri, non sopporta le ingiustizie e la gente senza scrupoli, nel perdere le staffe diventa impulsiva e cocciuta, alle volte è imbranata e nel peggiore dei casi può anche diventare vendicativa o addirittura paranoica.





Apparenza

Descrizione Fisica: La carnagione è chiara e ha il corpo leggermente irrobustito dagli allenamenti militari, ha una cicatrice lungo buona parte del braccio destro e ben visibile.
L'altezza supera di poco il metro e sessanta, i capelli sono lisci, e castano scuro, e ha occhi color ambra mentre il profilo del viso è ovale.
In genere tiene una parte di capelli legati in alto sulla nuca, lasciando cadere le ciocche dietro lungo le spalle, raramente li tiene sciolti.
Non disdegna vestiti lussuosi, ma predilige molto di più abiti comodi e pratici per qualsiasi evenienza, generalmente di colori indossa qualsiasi tonalità di rossi uniti al nero; le vanno bene anche il giallo o il viola.



Storia


I suoi sensi si svegliano lentamente, è stordita e i suoi pensieri sono offuscati. La prima cosa che percepisce è un dolore pulsante alla testa e una forte umidità, con conseguente freddo, ci mette un po' a realizzare d'esser sdraiata supina sulla terraferma ma sente una stanchezza enorme e non ha voglia di accertarsene, tanto che non le riesce neppure un gesto tanto semplice come l'aprire gli occhi. E si denota anche dal suo respiro lento e tremante.
Il silenzio regna sovrano, rotto solo dall'occasionale verso degli animali che dimorano lì, e lei vorrebbe lasciarsi cullare dal sonno ma il dolore alla testa non glielo permette, costringendola in uno stato di semi coscienza.
Alla fine la ragazza si decide a sbirciare e socchiude appena gli occhi: tutt'attorno è buio, lei si azzarda a girare lievemente la testa di lato e vede un'imponente montagna, la cui cima è difficile da cogliere, che dà un inquietante senso di calma e desolazione a quel luogo. I colori appaiono tetri e smorti a causa del buio e tutto ha un'aria cupa, come di limbo. L'aria è gelida, e terribilmente secca, e le penetra nelle ossa, facendole venire brividi di freddo.

Sono morta?

si chiede mentre, con movimenti pesanti, si mette prona, solo allora s'accorge d'essere bagnata da capo a piedi, una sensazione irritante. Lentamente prova poi ad alzarsi sulle ginocchia ma, nello sforzo, i muscoli si contraggono e lei sente dolore un po' ovunque, anche in posti impensabili. Geme la giovane e si contorce, artigliando la morbida terra, come a voler soffocare la sua sofferenza con quel gesto.
Rimane ferma per diversi istanti, cercando di rallentare il suo respiro, nel contempo la mente si fa lucida e a tratti iniziano a riaffiorare i ricordi e allora ricorda chi è:
La rampolla di una famiglia di nobili, da poco entrata nella guardia reale e che può creare e controllare il fuoco a suo piacimento come molti suoi coetanei, un dono che, nel suo mondo, si possiede alla nascita.
Si ricorda dei suoi genitori, delle sorelle maggiori con cui ha trascorso un'infanzia serena, dell'incidente provocato dai nemici di suo padre, venuti a far loro visita, e che da piccola le ha procurato una cicatrice lungo tutto il braccio destro. Infine della sua decisione di entrare nelle milizie imperiali, di diventare indipendente e trovare il suo posto nel mondo.


Finalmente il suo respiro torna regolare e il dolore si attenua, mentre sente che recupera le forze, quindi, con attenzione si rialza e ricorda gli ultimi eventi accaduti:
Era con una collega, entrambe a capo di un'elite di uomini con avente l'ordine di acciuffare, e arrestare, i potenziali traditori della corona, i quali da un po' di tempo stavano commettendo un omicidio dopo l'altro, per poi metter appese in bella mostra le vittime in quella che tutti consideravano una minaccia verso l'attuale reggente.
Finalmente ne avevano beccato uno ma si era rivelato molto, troppo forte, nonché agile. La compagna, essendo nuova, non era ancora ben addestrata e non conosceva nulla della vita militare, e in quel momento erano solo loro due contro il traditore, per questo aveva deciso di dare modo almeno a lei di salvarsi e avvisare gli altri, rimanendo sola a combattere contro il nemico.
Ricorda ogni colpo dato, ma soprattutto quelli ricevuti e in quel momento le sembra di sentire ancora più dolore nei punti lesi, come se il solo pensarci lo alimentasse.
Nonostante i lividi e le ferite riportate, la ragazza sta per avere vantaggio quando si sente pungere dietro il collo da qualcosa che la paralizza, nullifica il suo dolore (segno che era avvelenato). Riesce a vedere i compagni del nemico primario, non sa bene quanti, quello che doveva essere il capo si avvicina, osservandola con calma glaciale e lei, pur avendo una paura tale che sente il cuore pulsare nelle orecchie, sapendo che l'avrebbero eliminata comunque, dimostra fino all'ultimo la sua tenacia.


Si guarda attorno con incertezza, non sapendo dove andare, e il suo sguardo cade verso l'acqua. Solo allora ricorda perché si trova lì... forse:
Ma i ricordi si fanno confusi e assenti dopo quella scena, finché lei non si trova semicosciente in un luogo buio, e si sente ondeggiare, avanti e indietro. Realizza d'esser su una nave, ma i suoi movimenti sono limitati, l'hanno legata per bene. D'un tratto succede qualcosa, si sentono le grida dei marinai in sottofondo e lei si ritrova a ruzzolare lungo la nave, le sembra di stare su di una ruota e l'esperienza è per niente gradevole, visto che va a sbattere continuamente sul duro acciaio della nave, senza poter far nulla. D'improvviso il ruotare si arresta e lei sente che la barca sta affondando troppo rapidamente, come se qualcosa la spingesse. Entra acqua ovunque e lei prova futilmente a liberarsi, le corde sono troppo strette. In seguito il portello d'uscita si spalanca, facendo entrare ancora più acqua e... ciliegina sulla torta? Lei non riesce neppure a controllare il fuoco, andando nel panico assoluto.
Il suo sguardo vaga nel buio dinnanzi a sé, mentre la ragazza aspetta che arrivi la sua fine, è allora che nota entrare, no anzi, formarsi dal nulla delle strane creature luminescenti, tre per l'esattezza, fatte unicamente d'acqua solida e dall'aspetto femmineo e umanoide. Consapevole che sono spiriti dell'acqua, inizialmente ne ha paura; forse la nave ha disturbato la loro pace e ora vogliono punire tutti, lei compresa.
Queste però le si avvicinano, osservandola incuriosite e usando con la loro voce cristallina delle melodie, piuttosto che le parole, per comunicare tra loro. Sentono la sua paura, ma forse vedono anche il suo animo gentile, nonostante la pessima fama che ha la sua terra natia e i suoi connazionali. Così, anche se lei tenta di ritrarsi intimorita dagli spiriti, non volendo scoprire cos'hanno in mente per lei, questi sembrano rassicurarla con fare materno, tutti tranne una che, avendo paura come la giovane, la osserva nascosta dietro a una delle sorelle.
È l'ultima cosa che la ragazza vede, prima di capire che non hanno cattive intenzioni e d'abbandonarsi alla loro mercé, perdendo i sensi.

* * * *


Nel frattempo, mentre uno spirito le va dietro, poggiandole una mano sulla schiena e una sulla fronte per tenerla ferma, l'altro nuota dinnanzi a lei. Le apre la bocca con una mano e avvicina l'altra, per poi tenderla in direzione opposta alla ragazza, cosicché l'acqua che la mortale ha ingerito esca gentilmente. Fa poi in modo che rimanga in vita e che non possa più ingerire l'acqua, in seguito la più anziana delle tre usa i suoi poteri acquatici per aprire un varco, accompagnando fuori dalla nave la mortale. Intanto la terza delle creature, assicuratasi che la giovane è innocua, le si avvicina per osservarla meglio.

È la prima volta che vede un umano da vicino, la cosa che più la incuriosisce sono i buffi piedi con la punta in su, il resto della corazza nell'insieme ha un che di minaccioso. Mentre la studia divertita come se fosse un nuovo giocattolo, infatti spera di poter giocare con lei, si accorge che ci sono degli strani segni rossi in diversi punti della ragazza. Timidamente ne tocca uno sulla gamba destra, facendole inconsapevolmente del male, e quando lei geme, lo spirito si spaventa e guizza in cerca riparo dietro una delle sorelle, che le spiega che sono ferite e cosa provocano. L'altra allora prende in simpatia la mortale e chiede alle sorelle di fare qualcosa, ma lo spirito dell'oceano ha ordinato loro soltanto di tenerla in vita e portarla via da lì, non di più. Ma lei insiste e allora decidono che le toglieranno almeno il veleno che le è rimasto in corpo e richiuderanno le ferite. Fatto quanto detto, la trasportarono con facilità in un luogo che solo loro sanno che esiste, attraversando il vasto oceano. In parte il terzo spirito si rattristò per il fatto di non poter giocare con la mortale e seguì in silenzio le sorelle.

* * * *



La ragazza prova a dare un pugno avanti a sé ma non accade nulla, non riesce a creare neanche una fiammella, né un rivolo di fumo che possa indicare che stava succedendo qualcosa. Quello le basta per provare che è davvero nel mondo degli Spiriti, è davvero morta. Allora si rattrista, pensando a cosa, e a chi, ha lasciato dall'altra parte, chi ha lasciato in pericolo di vita. La ragazza abbassa lo sguardo sulla mano chiusa a pugno, ricacciando indietro le lacrime e ingoiando amaro mentre pensa che è sparita troppo presto. La sua compagna di disavventure non è lì con lei, ciò la fa sperare che forse è riuscita a salvarsi, allora si consola e accenna un mesto sorriso.
Una fitta lancinante al fianco la riporta alla realtà e la fa piegare in due, qualcosa non va, non è mai stato scritto che in quel mondo si sente dolore fisico, anzi è il contrario. Le sue domande sono molte, le risposte zero. L'unico modo che ha per trovare risposte è esplorare, quindi, tenendosi dolorante il fianco e con i sensi allerta, si fa coraggio e segue la strada che è tracciata sul terreno, e che va in direzione della montagna, con la speranza di non trovare brutte sorprese.






Edited by NGDR - Staff - 18/9/2019, 17:12
 
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view post Posted on 30/1/2017, 11:19
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Parametri

Livello: 24
Punti Exp totali: 11.951

Con i pesi indossati: -20 a Frz, Def, Int, Res e Vel

Frz: 199 (base 54)(+60 rango)(+23 missioni)(+50 equip)(+12 Livello)
Def: 128 (base 54)(+45 rango)(+0 missioni)(+20 equip)(+9 Livello)
Chk: 166 (base 54)(+50 rango)(+2 missioni)(+60 equip)(+0 Livello)
Vta: 82 (base 54)(+0 rango)(+8 missioni)(+0 equip)(+20 Livello)
Int: 107 (base 54)(+0 rango)(+2 missioni)(+50 equip)(+1 Livello)
Res: 94 (base 54)(+5 rango)(+5 missioni)(+30 equip)(+0 Livello)
Vel: 95 (base 54)(+0 rango)(+1 missioni)(+40 equip)(+0 Livello)
Tot: 871 (378 base)(+160 rango)(+41 missioni)(+250 equip)(+42 Livello)

Salute: 440 = (Vta 82*5) +30 Amuleto
Stamina: 169 = [149 Frz +108 Dif +57 Int +64 Res +55 Vel) /5 ] +82 Vta
Fama: 30 = (5 Yubitsume + 25 chunin)


Cronologia

+ 500 exp Esame Genin Autogestito #4
+ 480 exp Missione 17D - "Un'insolita battuta di caccia"
+ 500 exp Evento Live 経験の波 Keiken no nami - Onda di Esperienza
+ 400 exp (fallita) Missione 10C - La persistenza della memoria
= 0 exp (libera) Yubitsume (ufficio Raikage)
+ 200 exp Sessione #1 - Tizzoni ardenti e idioti urticanti
+ 500 exp [Evento live Gruppo 4] "Avviso di sfratto"
= 0 exp (libera) Il Tempio della Giardiniera senza braccia
+ 570 exp Si può volare senza ali?
+ 200 exp Sessione #2 - Cose dell'altro mondo
= 0 exp (per ritiro) Missione 11C - Gishiki 儀式 - Il Gioco delle Ombre
= 0 exp (libera) Sguardo rapace (stanza ospedale)
+ 1500 exp (+20 di pesi) Missione 12C - La Terra di Fuoco
+ 2610 exp (+100 di pesi e 1000 rango) Operazione Yamato: 地震 Jishin - La terra trema
= 0 exp (libera) Meet me there.
+ 500 exp Sessione #3 - Bella di padella!
+ 2871 exp (261 pesi) Missione 6 B - Shiro 城, il castello




Missioni


Punti Missione (PM): 13

Liv D: 1
Liv C: 2
Liv B: 1
Liv A: 0
Liv S: 0

Conoscenze

- Shinri-gaku: Psicologia
- Hensõjutsu: Travestimento e Recitazione
- Tanken: Esplorazione ed Osservazione





Edited by 'nD - 24/9/2019, 15:34
 
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view post Posted on 30/1/2017, 11:22
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Stile di Combattimento



Abilità

Punti Abilità (PA): +47 [ 10 rango +24 Lvl +13 Missioni +0 Addestramenti]

<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 6: 0/10]

"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
    Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


<abilità/attivazione> -Sensi Migliorati (Udito) - [Stm: -2] [Liv 1: 52/60]

"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi]

Udito: le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale."
    Liv 6: 100 m di raggio
    Liv 5: 200 m di raggio
    Liv 4: 300 m di raggio
    Liv 3: 400 m di raggio
    Liv 2: 500 m di raggio
    Liv 1: 600 m di raggio
    Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.


<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10]

“Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
    Liv 6: Vel*1,1
    Liv 5: Vel*1,2
    Liv 4: Vel*1,3
    Liv 3: Vel*1,4
    Liv 2: Vel*1,6
    Liv 1: Vel*1,8
    Liv 0: Vel*2


<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10]

"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
    - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
    - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
    - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
    - Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 6/10]

"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
    Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
    Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
    Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
    Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
    Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
    Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
    Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10]

"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
    - Essere nascosti
    - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
    - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
    - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100


Specializzazione in Ninjutsu

Punti specializzazione (PS): +63 [ 10 rango +12 (Lvl/2) +41 Missioni +0 Addestramenti]

Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

Artista di Lama (60 PS spesi)
Tra gli utilizzatori del Ninjutsu elementale vi sono coloro che oltre all’efficacia non disdegnano di dare vita a vere e proprie opere d’arte tramite l'ausilio della propria arma. Comporre sigilli in maniera rapida non è infatti l’unico modo per mettere in difficoltà i propri avversari, alcune volte per intimorirli basta tramutare una banale tecnica in un vero tripudio di terrore e bellezza, mettendolo così in soggezione quel che basta per ricavarne un vero e pratico vantaggio. Tali esperti del Ninjutsu sono famosi dunque per la loro capacità di immettere il Ninjutsu Elementale nella propria arma e da essa dare vita ad un'opera, partendo anche dal più grezzo degli jutsu.

Lv.1: L’Artista è ancora alle prime armi e, come ogni buon bottegaio, si destreggia nel plasmare alla perfezione le prime forme base della scultura e delle armi, cercando di replicarne l’effetto sui propri Ninjutsu, anche se il risultato non è sempre quello sperato, seppur si incominciano a vedere i segni di miglioramento. Tale condizione conferisce ai Ninjutsu incanalati un bonus di 20.

Lv 2

Lv 3


+ Punti Esaltazione (PE): 13




Tecniche

Slot Totali: 32
Slot Liberi 0



Taijutsu:
Slot: 5

<taijutsu Ravvicinata> - DropKick!- (Stm: -4)(Frz: +60) “Le Taijutsu di Kumo, se così si possono definire, sono conosciute per la loro ''stranezza''. Per niente aggraziate e senza alcuna logica ninja risultano comunque estremamente efficaci per via della loro facilità d'esecuzione mischiata all'efficacia quasi unica che rara. In quest'attacco infatti lo Shinobi della Nuvola salta verso il proprio nemico e con uno slancio delle proprie gambe rifila un doppio calcio in faccia al proprio avversario.”

<taijutsu> -Slide- (Stm: -4)(Vel: +65/100/150/200) “Inutile usare strambe arti di combattimento, inutile prepararsi a morte con tecniche difensive complesse e poco originali. Spesso una scivolata al momento giusto risolve molto di più, e questo le genti di Kumo l'hanno capito molto bene, da come si può osservare durante l'esecuzione di tale tecnica.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Frattura: Colpo alla Rotula - (Stm: 3)(Frz: +60 +Bonus Arma) "Lo Stile della Frattura, come dice il nome stesso, non mira tanto ad uccidere l'avversario, ma a renderlo inabile nel proseguire il combattimento. Per chi segue questo Stile, non è fondamentale colpire con estrema forza l'avversario, ma farlo con un colpo sufficientemente potente e ben mirato. La prima tecnica di tale Stile si risolve infatti in un singolo colpo su un ginocchio, atto mirato a romperlo e a danneggiare quindi gravemente l'avversario. Il Danno Certo derivante da questa tecnica viene moltiplicato per 3/4, dato che non viene colpito un punto vitale dell'avversario. Il dolore derivato dal danno, però, è moltiplicato*1,1 e, se sono stati inflitti almeno 15 danni, il nemico avrà un malus di 20 alla Vel a causa delle lesioni alla rotula."

<taijutsu ravvicinata> - Chokeslam Backbreaker - [Stm: -7] [Frz: +100] "Tale tipologia di tecnica consiste nell'afferrare con una mano la gola dell'avversario, sollevarlo in alto e buttarlo a terra. Ma non solo, infatti con il tempo si è sviluppata un'altra variante, che consiste di piegarsi nel momento in cui si scaraventa il nemico, in modo tale da gettarlo sul proprio ginocchio."

<taijutsu ravvicinata> - German Suplex - [Stm: -7] [Frz: +90] "Il ninja che esegue il Suplex deve in primo luogo aver difeso o eluso completamente una tecnica ravvicinata oppure aver utilizzato l'abilità Nascondersi, dopodiché abilmente potrà spostarsi dietro il nemico e cingerlo alla vita, per poi lanciarlo all'indietro formando un ponte, in modo tale da fargli colpire solo le spalle, la testa ed il collo. Causa status da dolore moltiplicato per 1,5."

Bukijutsu:
Slot: 5

<bukijutsu Ravvicinata> - Rombo della Voce - Forza della Tempesta di Tagli [/color] - (Chk: 40) (Frz: +30+Bonus Arma) "Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma che irradiata dalla sua energia inizia a far vorticare rapidamente l'aria intorno a se fino a lacerare tutto ciò che tocca. L'Arma infligge ferite da Taglio raddoppiate o extra, se infligge un altro tipo di danno."

<bukijutsu Ravvicinata> - Rombo della Voce - Impeto della Tempesta del Pugno - (Chk: 40) (Frz: +30+Bonus Arma) "Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma che irradiata dalla sua energia inizia ad accumulare l'aria intorno a sé, pronta a farla esplodere al momento dell'attacco con una potente onda d'urto. L'Arma infligge ferite da Contusione raddoppiate o extra, se infligge un altro tipo di danno."

<bukijutsu Ravvicinata> - Turbine di Ferro - (Chk: 50) (Frz: +70+Bonus Arma)
"Afferrando la propria arma saldamente, il Ninja inizia a roteare rapidamente rivestendo le proprie gambe di chakra, in modo tale da aumentare la forza della rotazione prima di scagliarsi contro i nemici. La potenza del colpo è tale da farlo rimbalzare una volta colpito qualcuno verso un altro obbiettivo, permettendogli quindi di colpire 2 nemici con la stessa tecnica."

<bukijutsu Difensiva> - Una cosa sola! - (Chk: 50) (Dif/Res: +40+Bonus Arma)
"Manovra difensiva tanto semplice quanto coreografica. Se non fosse per il particolare addestramento dei ninja di Kumo, difendere in questo modo comporterebbe un aumento dei danni subiti e la probabile rottura del polso. Afferrando la propria arma, lo Shinobi la posiziona con il corpo lungo il suo braccio, in modo tale da fonderla insieme alla pelle tramite il chakra così da avere una difesa rapida ed efficace amplificata dalla propria forza fisica. Da un bonus ulteriore alla Difesa pari a Frz/10.

<bukijutsu a Lungo Raggio> - Rombo della Voce - Amplificare in Forma e Forza - (Chk: 90) (Frz: +40+Bonus Arma*2)
"Una volta ricoperta l'arma da un velo sottile di Chakra, il Ninja inizia ad aumentarne la potenza mantenendo però la forma dell'originale finché non ottiene una versione gigantesca della stessa. In questo modo lo Shinobi si ritroverà un'arma dalle dimensioni ben più grandi di quella che impugna, tanto da poter attaccare a distanza."

Ninjutsu:
Slot: 12

<passiva> - Sangue bollente - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Slt di 10 / 15 / 20 / 25 più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)."

<ninjutsu elementale> - Katon: Muro di Fiamme - [Chk: 55][Def/Res: +65] "Sputando una certa quantità di fiamme sul terreno davanti a sè, e manipolandone la consistenza per farle diventare più resistenti, il ninja crea una barriera di scarsa potenza. In caso di attacchi ravvicinati completamente difesi, l'avversario subirà 10 punti ferita da ustione."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Katon: Palla di Fuoco- [Chk: 45][Int: +60] "Il ninja impasta il chakra elementale nelle proprie viscere e poi lo proietta fuori a temperature elevatissime, producendo un globo infuocato per colpire l'avversario."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Katon: Terra Bruciata - [Chk: 55/80][Int: +70/115] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per sè, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 5/10 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."

<ninjutsu elementale> - 火 - Katon: Fiamme Danzanti - [Chk: 40/60][Def/Res: +60/90] "Plasmando il fuoco liberato nell'aria, il ninja forma una serie di piccole masse di fuoco, instabili sia nella forma che nella posizione, appunto "danzanti" attorno a lui formando una difesa non certo eccelsa, ma sufficiente per attacchi di piccola entità. Se non tutte le fiammelle son state neutralizzate (leggasi, se l'attacco è stato parato senza residuo), ciò che rimane di esse potrà essere sfruttato nel successivo attacco di fuoco, dando a questo un bonus di 15/30."

<ninjutsu Difensiva> - Esaltazione - Hazumi: "Senti il mio vigore?!" - [PE: -4] "Molti credono che le parole d'un Ninja di Kumo siano vuote, prive d'un vero significato. Molti si sbagliano. Sono veramente pochi chi si rende conto di quanto possa essere potente lo spirito battagliero dei ninja della Nuvola e, spesso, solo dopo aver cozzato contro il loro corpo rinvigorito dalla loro Esaltazione. Con questo Jutsu infatti, uno Shinobi abile può malleare la propria potenza d'animo come un'armatura, concentrandola tutta poi sul palmo di una mano, per difendere con solo questo ed ingigantire ulteriormente il suo ego. Questa tecnica di difesa da un bonus alla Dif o alla Res di 120, con un bonus ulteriore di 30 se si ha più Fama del Ninja da cui ci si difende. Se tale tecnica non lascia residuo durante la difesa (senza contare il Dif o Res/5) recupera automaticamente 2 Punti Esaltazione."

<ninjutsu a corto raggio> - Esaltazione - Kōyō: "Senti la mia mano?!" - [PE: -5] "La potente frenesia di vittoria dei Ninja di Kumo è incredibilmente potente e molti ne hanno testato la potenza che può scatenare dalle brevi distanze. E molti ne hanno testata la ferocia distruttiva nelle corte. Attraverso questa tecnica un Ninja può incanalare tutta la sua Esaltazione in una mano, scaraventandosi contro l'avversario con un pugno dalla forza titanica. Questa tecnica da un bonus alla Frz di 110, più 40 se si ha più Fama del Ninja bersaglio. Provoca Ferite da Contusione moltiplicata*1,1."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - - Katon: Palla di Fuoco Suprema - [Chk: 85][Int: +110] "Il ninja concentra il chakra elementale nelle vie respiratorie, per poi soffiarlo fuori con tutta la propria forza sotto forma di una gigantesca onda di fuoco, che riesce a colpire fino a due avversari. Il calore sprigionato da questa fiamma è tale da rendere molto più faticoso qualsiasi movimento, perciò per un turno dopo l'utilizzo di questa tecnica le elusioni e gli attacchi in movimento faranno consumare il doppio della stm normale."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - - Katon: Drago di Fuoco - [ Chk:75/135][Int: +100/150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."

<ninjutsu elementale> - - Katon: Cerchio di Fiamme - [Chk: 80][Def/Res: +100] "Mentre l'avversario si accinge ad attaccare il ninja manipolatore delle fiamme quest'ultimo componendo una breve sequenza di sigilli riesce ad evocare cinque sfere di fronte a se, le quali incominciano a roteare vorticosamente formando una sorta di cerchio il quale si ristringe sempre di più amplificando sotto un certo punto di vista la compattezza della spirale. Conseguenzialmente l'efficacia di questa tecnica varia a seconda dell'ampiezza dell'attacco da cui ci si difende; se sarà a raggio ravvicinato il Cerchio di Fiamme prenderà un bonus di 30, e causerà 10 danni alla Slt al nemico, se sarà a lungo raggio la tecnica non prenderà nessun bonus e nessun malus, se sarà a vasto raggio la jutsu prenderà un malus di 15 e 5 danni alla Slt, poiché il fuoco sarà respinto verso l'utilizzatore di questi, se sarà a raggio totale la ninjutsu prenderà un malus di 40 con danni alla Slt dell'utilizzatore di 20."

<ninjutsu elementale> - - Katon: Propulsione - [Chk 90/150][Vel: +130/170] "Il ninja sputa un getto di fuoco altamente concentrato per schivare un attacco sfruttando la forza della combustione. Se l'attacco è ravvicinato, l'avversario verrà coinvolto nelle fiamme, subendo 15/25 punti ferita da ustione."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - - Aria di Tempesta - [Chk: 80/140][Int: +100/160] "Il ninja emette il proprio chakra elementale nella zona che lo circonda, per poi utilizzarlo come conduttore di elettricità, dando una violenta scossa a chi gli sta vicino. I ninja colpiti, respirando l'aria arricchita di chakra elementale, verranno colpiti anche dall'interno, per cui subiranno anche danni agli organi interni. Infligge punti ferita anche da ustione, colpisce fino a due avversari."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Lampo Maggiore - [Chk: 95][Int: +115] "Spendendo una grande quantità di chakra, il ninja carica di elettricità l'atmosfera, e fa abbattere un fulmine contro l'avversario. Data la velocità della scarica, la difesa e l'elusione di questa tecnica subiranno un malus di 1/15 del totale, e il contrattacco è impossibile poichè il fulmine non proviene direttamente dal ninja."

<passiva> - - Inflessibile come una Folgore - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a 10/20/30/40."

Genjutsu:
Slot: 6

<genjutsu> - Tecnica della tempesta - [Chk: 35][Eff: +60] “Attraverso l’arte illusoria e ricorrendo alla propria conoscenza dei fenomeni atmosferici, il ninja ricrea una delle condizioni tipiche e più diffuse della propria terra. Questa tecnica, infatti, riproduce una vera e propria tempesta di fulmini.
Agli occhi del colpito da questa genjutsu, dense nubi nere, sature d’elettricità s’addenseranno sulla volta del campo di battaglia, finchè scateneranno la loro furia sul suolo sottostante. Le scariche d’energia che si riverseranno sul terreno, seguiranno il malcapitato in ogni suo movimento. Questo, oltre che a disorientare il nemico, farà in modo che esso, impegnato a schivare i fulmini, si scopra con più facilità in difesa e sia più impacciato nell’attacco. A causa di ciò, chi subisce questa tecnica avrà un malus a 10+(Danno Certo/3) alle difese e all'elusione"

<genjutsu> - Illusione Fulminea: Tecnica del Pilastro di Fulmine - [Chk: 35] [Eff: +50] "Questa tecnica mira a rendere inoffensivo, sia dal punto di vista offensivo che da quello difensivo, il proprio avversario. Concentrando la quantità adeguata di chakra nella mente del nemico, l’utilizzatore l’ingannerà al punto da fargli credere d’essere accecato da una forte luce che scaturisce dagli occhi e la bocca della persona che lo affronta. Totalmente preda dell’illusione, il malcapitato non sarà in grado di rendersi conto della falsità dell’immagine che gli si propina di fronte, credendo fermamente d’essere stato accecato, tanto che il corpo reagirà di conseguenza, impedendogli l’uso della vista e lasciandolo preda del proprio avversario. Causa status accecamento su Danno Certo/3."

<genjutsu> - Tecnica dell'Alto Esilio - [Chk: 40] [Eff: +60] "Attraverso l'arte illusoria, il ninja camuffa parte dell’ambiente circostante lo scontro, in corrispondenza del proprio avversario, in modo da trarre in inganno la sua mente. Tecnica d’influenza mentale molto semplice, viene usata spesso in combattimento poiché, se messa in atto correttamente, grazie al suo effetto si riesce ad irretire il proprio nemico sino a convincerlo d'essere confinato sulla vetta di un’altra montagna. Tale condizione causerà al malcapitato difficoltà di movimento in combattimento, obbligandolo ad effettuare solamente attacchi a distanza finchè l'illusione resterà attiva."

Liv 1: [Chk: 70] [Eff: +90] Malus all'Int e alla Res di 25 +(Danno Certo/3)
Liv 2: [Chk: 150] [Eff: +170] Malus all'Int e alla Res di 40 +(Danno Certo/3)
^Genjutsu non mantenibile, ma effetti permanenti.

<genjutsu> - Tecnica dell'Eterna Scalata - "Questa genjutsu ha come obiettivo debilitare sia fisicamente che mentalmente il proprio avversario. Il vedersi impossibilitati, se non incapaci, a raggiungere il proprio scopo, non riuscire nel proprio intento, porta inevitabilmente l’uomo alla frustrazione se non alla follia. Ed è proprio questo lo scopo di tale illusione. Immediatamente dopo l’attivazione della tecnica, il malcapitato si ritroverà isolato sul ripido versante di una montagna, sotto di sé solamente il vuoto. L'unica via d’uscita, l’unico baluardo di salvezza è raggiungere la cima, tuttavia l’impresa è tutt’altro che semplice. Nonostante tutti gli sforzi che farà, il suo obiettivo risulterà sempre alla medesima distanza, lontano ed irraggiungibile, portando lentamente il soggetto colpito dall’illusione, a provare una frustrazione incontrollata a causa dell’ostacolo che blocca il conseguimento del suo fine ultimo. Ciò provocherà in lui una crescente ansia, seguita da angoscia ed infine apatia.
Ai ranghi superiori, il livello di frustrazione provato dal malcapitato verrà amplificato dall'utilizzatore, portando il proprio avversario a superare i limiti di tolleranza possibili, finendo per non riuscire più a riconoscere realtà ed illusione. A causa di ciò, da livello jonin in poi la genjutsu non sarà più mantenibile, ma i suoi effetti permarranno anche dopo la disattivazione.

Liv 1: [Chk: 70] [Eff: +90] Malus all'Int e alla Res di 25 +(Danno Certo/3)
Liv 2: [Chk: 150] [Eff: +170] Malus all'Int e alla Res di 40 +(Danno Certo/3)
^Genjutsu non mantenibile, ma effetti permanenti.


<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – "Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."
    Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50]
    Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75]
    Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100]
    Liv 4: [Chk: 100] [Eff: 125]

<genjutsu-attivazione> - Tecnica della Rapidità Apparente - [Chk: 80] [Eff: +90] "Quest’astuta genjutsu, ha come scopo indebolire fisicamente il proprio avversario, attraverso un’azione mentale non indifferente. Investendo un’adeguata quantità di chakra e concentrandolo sia nella mente avversaria che nell’area di scontro – anche se in minor quantità - lo shinobi utilizzatore trarrà in inganno l’avversario sulla sua mossa seguente. Il ninja colpito, vedrà infatti il proprio avversario muoversi rapido come un fulmine, attraverso scatti zigzaganti, senza un senso logico e, quindi, impossibili da anticipare.
Davanti a quest’immagine, lo shinobi si sentirà confuso ed indeciso nel portare avanti i suoi attacchi, tanto quanto sarà dubbioso ed esitante nella difesa, lasciando campo libero all’avversario. Questa tecnica va usata come una normale genjutsu ma non può essere mantenuta e va usata (senza spreco alcuno di azioni) prima di un attacco che non sia un'altra genjutsu. L'avversario dovrà tentare di resistere all'illusione prima di difendersi dall'attacco, se non riuscirà, subirà un malus alla Difesa, qualunque essa sia, di Danno Certo/3."

Fuuinjutsu:
Slot: 3

<fuuinjutsu> Carta-bomba (costo: variabile) (eff: variabile)
Una carta-bomba è un piccolo foglietto di carta particolare, trattata in modo da reagire al chakra e assorbirlo, su cui è tracciato un sigillo in grado di accumulare chakra di tipo katon, rilasciandolo in un secondo momento sotto forma di un'esplosione infuocata. Laddove si possono di fatto comprare carte-bomba nei negozi dei villaggi, questa tecnica permette di crearle da zero, e di solito con risultati migliori.
Piazzare una carta-bomba richiede un attacco semplice che sia stato difeso senza residuo (escludendo l'uso di barriere) o eluso non completamente, oppure una tecnica che richieda specificamente una carta-bomba. Il turno successivo a questo attacco, l'avversario subisce un attacco di tipo fuoco non eludibile o difendibile con un malus di 100, e non difendibile con barriere o utilizzando evocazioni e simili, pari al chakra immesso nella carta x5 (laddove non diversamente specificato dalla tecnica usata)
Il costo delle carte-bomba bianche è superfluo, e se ne può creare un qualsiasi quantitativo, ricordando però che 10 carte-bomba occupano uno slot equipaggiamento.
Si può caricare una carta-bomba con la propria massima riserva di chakra, ma non oltre. In più, c'è un limite dettato dalla abilità nel tracciare sigilli, pari a 50/100/200/300. Nei negozi le carte-bomba sono tutte caricate a metà di questi valori.
Dato che attivare questo sigillo equivale a distruggerlo, non esiste controsigillo.
Richiede chakra di tipo fuoco.

<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

<fuuinjutsu> Intrappolamento Elementale /Rilascio Elementale (costo: variabile) (eff: variabile)
Si prepara una pergamena piuttosto complicata a priori, tracciata con inchiostro particolare. Il costo è di 50 ryo per pergamena più l'inchiostro necessario per prepararla. Al suo centro rimane uno spazio vuoto, in cui si intrappolerà un certo quantitativo di chakra, pari al chakra utilizzato quando il rotolo è stato "incantato". Questo chakra deve essere obbligatoriamente di uno dei cinque elementi, e annulla completamente l'effetto di quell'elemento. In parole povere, è possibile prelevare in questo modo qualsiasi attacco o residuo di attacco di uno dei cinque elementi per analizzarlo e comprenderne il funzionamento.
Chi ha l'abilità trappole, in compenso, fa un utilizzo molto migliore di questa tecnica. Quando piazza la trappola specifica che la piazza per questo scopo specifico, e intercetta con questo rotolo un attacco dell'elemento selezionato, annullandolo completamente e "caricando" il rotolo... a meno che il chakra utilizzato per creare il rotolo in questione non sia inferiore a quello immesso nella tecnica (in questo caso, il rotolo è inservibile) La prcedura di rilascio è molto più complessa, quindi i rotoli possono venire svuotati per un riutilizzo futuro, ma non utilizzati similmente a delle carte-bomba.
E' da notare che un rotolo di intrappolamento del fuoco non può intrappolare nessun altro elemento a parte questo e viceversa.


Tecniche Studente

<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]


Personali

//

Talento Personale
Punti Talento (PT):
28 [ 5 rango +12 (lvl/2) +11 Missioni +0 Addestramenti]

<talento> Lo Spirito Ardente - [Liv 2: 28/25]
"Il ninja ha una maggiore esperienza e un controllo tale del fuoco da poterlo creare e plasmare senza sforzo. Egli è diventato un tutt'uno con esso, tanto che può generare, volendo, piccole fiammelle anche solo respirando. I suoi occhi prendono le sfumature dei colori del fuoco, solitamente giallo dorato, i quali sembrano ardere quando usa tale elemento. Anche la temperatura attorno al ninja è più calda rispetto alla norma: più è forte il ninja, maggiore sarà la temperatura. Il ninja può usare il Katon per alzarsi in volo o 'sciare' e avrà un bonus alla tecniche Katon di:

Lv 6: 5
Lv 5: 10
Lv 4: 15
Lv 3: 20
Lv 2: 25
Lv 1: 40

N.B. Non è possibile volare durante il combattimento




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Equipaggiamento



Divisa (Chuunin)

Livello e punti: Lv 1: 170 p.ti
Potenziamento:
Tessuto Canalizzante (+20 Int)
- - - - -
O g g e t t i - E x t r aD i s t i n t i v o
[ Amuleto Chakra Chunin (+60 Chk) ]
[ Amuleto Vitalità Chunin (+30 Slt) ][ Slot Distintivo Libero ]
[ Amuleto Anti-illusione Chunin (+60 Liberazione) ]
- - - - -
P e s i - d i - A l l e n a me n t o (Chunin):
Descrizione: +20% Exp in combattimento o Addestramento
Pesano 40 kg


• S a c c a - N i n j a (Oggetti e Armi Semplici)
[ Kunai x6 ][ Spiedi x6 ]
[Pozione x3][Carte Bomba x3]
[Makibishi x100][ Slot 6 Libero ]


A r m i
[ Faretra + frecce ]

[ Padella ]

[ Rotolo del Richiamo Medio ]
- - - - -

Peso Trasportato Positivo: Frz: 199 - 44.3 Kg Peso Equip = 154.7




Armi e Oggetti

Kunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.

Spiedo: Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6

- Amuleto del Chakra (Chunin): questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +60 a Chk

- Amuleto della Vitalità (Chunin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 alla Slt

- Amuleto anti-Illusioni (Chunin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +60 alla Liberazione

- Pesi da allenamento (Chunin): pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 20% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 40 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 20 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).

Divisa Chunin Lv1: un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.

Potenziamento divisa: Tessuto Canalizzante +20 Int

Pozione x3: Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 25.[3 pozioni occupano 1 slot]

Padella letale (in Chakracciaio): Utensile in acciaio (o altra lega) di forma circolare e con un lungo manico della stessa lega che parte dal bordo. Solitamente utilizzata, sin dalla notte dei tempi, per cuocere cibo o altro; può anche diventare un'arma contundente e quindi strumento di morte, come alcune casalinghe hanno sapientemente saputo dimostrare, utilizzandola con maestria degna di nota per suonarle ai mariti/figli. Maneggevole e pratica, ottima per cogliere di sorpresa il nemico: nessuno si aspetta di venire spadellato da un ninja. (Peso: 3 Kg)
Lv. 3 +36 Frz/Dif/Res

Bastone Bo:

L'arma più antica del mondo è anche tra le più efficaci. Il bastone Bo e l'arte di combattimento che lo riguarda provengono da antiche tradizioni di monaci combattenti che hanno fatto evolvere quest'arma fino alla sua forma attuale: un'anima d'acciaio per sopportare i colpi più tremendi e un rivestimento di legno che rende quest'arma insolitamente leggera e maneggevole, per una lunghezza totale che viene sempre calcolata per essere di poco superiore all'altezza di chi lo impugnerà. E' l'ideale per affrontare grandi numeri di nemici tenendoli a distanza di sicurezza. Arma a due mani contundente. (Peso: 3 Kg)


Faretra Media: Contenitore indispensabile per gli arcieri, che possono riporre al suo interno un numero di frecce o qualsivoglia dardo che varia secondo la sua grandezza. La forma varia secondo i gusti e le necessità del ninja che la possiede, l'esempio più scontato è quello della classica faretra in cuoio che è legata al dorso o alla vita tramite una cinghia, ma come è già stato detto è possibile ammirare diversi design che cambiano da un arciere ad un altro. Occupa uno Slot Arma Schiena o Vita ed è disponibile nelle seguenti versioni, che si adattano alle capacità e alle più numerose esigenze degli Shinobi più esperti.

Frecce Migliorate [x 6] in chakracciaio: Semplici frecce costituite con prevalenza da legno generico sulla cui punta presentano un rinforzamento di ferro ed esse possono essere recuperate con la regola dei set di armi. È possibile adoperarle con abbellimenti vari e far propria una determinata composizione d'armamento. Possono essere intrise del proprio chakra elementare fornendo quindi un bonus alle Ninjutsu Elementali d’attacco e difesa a lungo raggio(bonus efficacia valido SOLO per le Ninjutsu Elementali). Causano status “ferite da perforazione” e nel caso vengano utilizzate incanalando il chakra elementare si aggiunge lo status del suddetto elemento utilizzato. (Peso: 0.2 Kg)
Liv 3: +6 Frz

x3 Carta bomba: Sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. Tuttavia resta un oggetto molto instabile, data la fragilità della formula stessa, tanto che un semplice urto o una scintilla possono provocare la rottura del sigillo, degenerando in una relativa deflagrazione. Viene solitamente piazzata su oggetti controllati, in modo da poterne detonare l'impatto a piacimento. La forza dell'esplosione sarà uguale al Chk che l’utilizzatore vi immetterà (consumando quindi stamina)+30 e difendibile solo con def/res/vel + chk, con ferita da Contusione e status Ustione ed Accecamento.
Se utilizzata in combinazione con un arma da lancio (come kunai o spiedi), se elusa l'effetto della carta bomba si disperde, mentre se difesa col corpo, in caso l'effetto dell'esplosione sia maggiore alla difesa base del ninja colpito, questo potrà solo assorbire il residuo con la regola del def/5.
[La carta bomba può essere applicata anche senza l’ausilio di armi da lancio con una forza di deflagrazione pari al chakra immesso. Nel caso in cui si utilizzi l'Abilità del Piazzare trappole per applicare la carta bomba, si aggiungeranno l'efficacia e le relative regole di difesa alle risultanti dell'abilità stessa]
[10 Carte Bomba occupano 1 Sot]
[Possono essere individuate con un lv minimo di Sensi Migliorati di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In quest'ultimo caso solo se già attivate].

x100 Makibishi: Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori.
In caso la Vel base(intesa come quella da statistica) dell'inseguitore sia maggiore del numero di Makibishi dispersi nel campo, questi sarà in grado di evitarli e continuare la propria cattura,in caso contrario invece,non potrà fare altro che fermarsi oppure incappare in essi. In quest'ultimo caso infatti,i chiodi s'infilzeranno nei sandali avversari, impedendo così una regolare corsa di recupero ed assegnando al malcapitato 1 ferita da taglio.
Si avrà inoltre un bonus in turni di fuga ,rispetto al colpito, pari a 1 ogni 100 Makibishi utilizzati.
Se l'avversario avrà lo slot "Piedi" privo d'equipaggiamenti, riceverà 2 ferite da taglio aggiuntive.
[100 Makibishi occupano 1 Slot]

x1 Rotolo del richiamo medio:
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 10 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. [Occupa 1 Slot Arma in schiena o in Vita].
Contenuti:
Slot 9 /10
[1] - x1 Collirio: cura accecamento fisico fino al quinto grado. [2 oggetti occupano 1 Slot]

[1] - x1 Morfina: cura dolore per 3 turni. [2 oggetti occupano 1 Slot]

[2] - x1 Antidoto: cura veleno fino al 5° grado. [2 oggetti occupano 1 Slot]

[2] - x1 Cerotto: ferita da taglio -0,5 ai malus [10 oggetti occupano 1 Slot]

[3] - 10 ml Acqua ossigenata: cura 3 Salute a ml solo per i danni dovuti da ferite fisiche (taglio, ustione e perforazione). [10 ml occupano 1 Slot]
Prezzo: 5 Ryo a ml

[4] - Borraccia (+100 Cl d'acqua): Una piccola borraccia che si vende per capienza sopportata. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a Cl ingeriti/5 più un quantitativo di Vita pari al 20 % della Stamina rigenerata.
[Bisognerà portare sempre il conto dei Cl ingeriti nel turno e di quelli restanti all'interno della borraccia stessa.]
Può essere riempita nuovamente presso fonti d'acqua potabile, solo se specificato dal proprio master o dalle condizioni circostanti.[Parte da un minimo di capienza di 50 Cl sino ad arrivare ad un massimo di 500 Cl. Occupa 1 Slot]

- x5 Punti di sutura: ferita da taglio -2 ai malus per ogni punto. Se in seguito si attacca, difende o elude chakrando le proprie statistiche, la ferita si riapre con +1 ai malus per ogni punto. [non occupa alcuno Slot]

- x1 Hashish: Aumenta per 4 turni la frz/def/res di 10 ma diminuisce 5 vta a turno.[Non occupa alcuno Slot]

- Acido: Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente una sostanza liquida irritante e corrosiva, da utilizzare lanciandola contro un nemico. Per il calcolo dell'attacco si usa Frz+chk. In caso il cui il nemico difenda/resenda o contrattacchi, l'attacco provoca lo stesso 1 danno da ustione, provocando quindi il relativo status. Una volta usato non può essere recuperato. [non occupa Slot]

x3 Razione piccola di cibo: Una confezione sigillata di cibo,pronta e rapida per essere utilizzata durante i brevi periodi di ristoro del ninja. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 20.[3 Razioni piccole occupano 1 Slot].

Arco Migliorato : Arco a due mani, efficace dalla lunga distanza e usato, in maggioranza, da coloro che utilizzano per la maggior parte attacchi dalla distanza, nonostante possa sembrare di effimera entità il suo danno è da considerare con meticolosa attenzione. Gli attacchi causati da questa arma sono di tipo Perforante, e il mezzo con cui esso arreca danno sono le frecce. Nel momento in cui l'utilizzatore incanala nelle frecce il chakra elementare godrà anche di un bonus alle Ninjutsu Elementali d’attacco e difesa a lungo raggio. Quest'ultimo è valido solamente per le Ninjutsu Elementali. Quest'arma può essere usata anche come Contundente, sfruttando il corpo dell'arco, con bonus dimezzato. (Peso: 2 Kg)
Liv 3: +30 Frz/Def/Res

[5] Amuleto della Vitalità (Chunin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 alla Slt


Ricetrasmittente [utilizzabile solo in missione]:
Piccola radio ricetrasmittente da posizionare sull’orecchio in modo che non possa impedire movimenti o tenere occupate le mani durante delle azioni. Particolarmente utile per coordinare azioni nel caso in cui ci si trovi ad una distanza tale da non poter comunicare liberamente con i propri compagni di team.
Se la distanza che intercorre tra gli utilizzatori è inferiore ai 100 m, la comunicazione e l’impiego dell’oggetto (se già estratto e posizionato sull’orecchio) non costerà nessuna azione.
Al contrario, se la distanza tra gli utilizzatori supera i 100 m, sarà necessario sprecare un’azione per ricercare il segnale e sincronizzarsi su di uno a banda più larga. [non occupa Slot]




Edited by 'nD - 24/9/2019, 15:39
 
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La mangiafuoco e l'Eremo

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Sutra dei Rapaci


Gli unici che possono vantarsi di guardare il mondo dall'alto verso il basso. Fiere ed orgogliose, creature di maestosa caparbietà e tenacia, i rapaci non desiderano gente inetta e coi piedi ancorati al suolo tra i loro firmatari. Creature libere, senza alcuna costrizione, come il vento che soffia libero nel cielo; forti e possenti come le imponenti montagne al confine tra il Paese del Ferro, loro dimora. Fieri, imparziali e devoti soltanto agli animi puri, non esiterebbero un solo istante a punire indistintamente gli animi malvagi e coloro i quali tradiscono la loro fiducia, condannandoli per l'eternità a vagare senza meta alle pendici della loro sacra dimora. Oltretutto, ai rapaci non piace essere cercati: preferiscono di gran lunga cercare loro i propri firmatari e metterli alla prova, per vedere se le catene che li costringono al suolo impediscono al cuore di spiccare il volo.
Creature libere, restano fiere di guardare il mondo dall'alto. Sempre e per sempre.

Nindo: Giustizia
Non sempre la giustizia è unica e assoluta, eppure queste creature alate sanno di possedere un metro di giudizio più efficace rispetto a comuni mortali; sin da tempi immemori i signori incontrastati dei cieli hanno fatto da spettatori sul mondo e sulle varie vicende succedutesi, e per questo conoscono bene cosa si cela nell'animo umano. Saper volare sulle ali del cuore, ecco cosa deve essere in grado di fare il firmatario per distinguersi dalla massa ritenuta indegna anche solo di osservarli. Superbi e fieri, per i rapaci lasciare che un estraneo firmi con loro un patto di sangue è come accettare un nuovo pulcino: seguirlo e formarlo è il loro compito affinché questo ideale di giustizia possa venire tramandato.


Saggio dell'eremo: Masanori
Della sua eterea bellezza e della sua incommensurabile eleganza si parla a lungo nella mitologia, ma quasi nessuno è ad oggi in grado di testimoniare riguardo alla veridicità di quella che, nel corso dei secoli, è divenuta una mera leggenda per gli uomini. Con un’altezza di 2.5/3 metri e un’apertura alare di circa 10 metri, Masanori è senza l’ombra d’alcun dubbio la creatura più anziana e maestosa dell’intero eremo, e la sua saggezza ed arguzia non fanno che marcare la sua naturale marchiatura di sovrano dei cieli. Il lungo e vellutato piumaggio dimostra con fierezza i segni del tempo, che s’interpretano in un naturale arruffamento nella parte superiore del petto e del dorso; predominante il soffice colorito delle nuvole dipinte nell'azzurro dell’aere, d’un candido bianco intervallato gradualmente da sfumature grigiate, arricchito da sporadiche penne compatte sull'attaccatura delle ali, sulla coda e sulla cresta d’un cangiante mix di colori freddi, che splendono al gioco della luce come fossero gioielli incastonati nella pelle. Il becco e gli artigli, d’un avorio tendente alloro, nel tempo sono rimasti abbastanza affilati da garantirgli un’efficiente arma contro una potenziale minaccia.
La sua straordinaria longevità l’ha reso spettatore di tutte le più grandi imprese che l’umana stirpe ricordi, comprese anche le innumerevoli atrocità di cui questa è stata capace nei secoli. Sdegnato e inasprito nei confronti di quelle creature da lui ritenute infinitamente sciocche e autodistruttive, decise di ritirarsi sulle vette più alte della catena montuosa situata ai confini tra il Paese del Ferro e quello della Pietra, in una sorta di auto esiliazione da quel mondo basato sull'egocentrismo e sulla totale mancanza di giustizia. Nel corso dei secoli che seguirono l’accaduto, furono in molti i fratelli che, anch'essi assolutamente convinti che gli umani non fossero degni di presenziare al loro cospetto, abbracciarono la sua causa raggiungendolo su quel monte ch'era divenuto paradiso incontaminato per tutti i rapaci. Eppure più trascorreva il tempo, più Masanori si convinse che, probabilmente, qualche essere umano potesse fare da eccezione alla regola senza dover necessariamente essere del tutto immacolato, essendo la perfezione un concetto tanto effimero quanto impossibile da raggiungere. Speranzoso di trovare qualcuno che gli facesse cambiare idea, l’anziano rapace edificò una potente barriera fra il monte e il resto del mondo, guadagnandosi ulteriormente la stima e i consensi degli altri abitanti dell’eremo. Chiunque avesse osato varcare quel confine intangibile sarebbe stato giudicato dai padroni dei cieli e, nel caso questi l’avessero ritenuto indegno, sarebbe stato condannato a rimanere sulle pendici di quel posto maledetto per il resto dell’eternità. Furono in molti coloro i quali tentarono l’interminabile scalata, chi per curiosità, chi per spirito d’esplorazione, chi per mera avidità.. ma nessuno di loro fece ritorno da quel luogo dimenticato dai Kami. Quando oramai le speranze parevano perdute, ecco che un uomo dal cuore puro si presentò alle pendici e conquistò la vetta e la fiducia delle creature dei cieli, facendo ricredere in parte l’anziano Masanori che, di comune accordo con i suoi fratelli e sorelle, onorarono quell'umano con il titolo di primo Eremita dei Rapaci. La breccia fatta dall'uomo fu così tanto apprezzata che, per suggellare e onorare quel nuovo patto di fratellanza, il saggio decise di regalare una delle sue più preziose piume all'uomo vittorioso, garantendogli così una parte del suo straordinario potere. Quest’ultima divenne successivamente un cimelio esclusivo degli eremiti.
Il saggio Masanori dimora sulla vetta più elevata del monte che gli umani battezzarono col nome “Morondor”, dove anche le vaporose nuvole possono essere guardate dall'alto verso il basso, in un’approssimata residenza fra il maestoso e il selvaggio divenuta santuario per tutto il popolo dei cieli e per tutti i degni firmatari del patto con i rapaci. La sua grande esperienza lo rende un’inestimabile fonte di consigli e saggezza per tutti coloro i quali appartengono all'eremo, che si rivolgono a lui per ogni decisione cruciale riguardante le sorti dello stesso, garantendogli di fatto l’ultima parola su tutto.

Evocazioni di supporto: Chie e Shou
La prima cosa che salta all'occhio, e che rimane piacevolmente impressa, in chi stringe un rapporto con questa simpatica coppia di rapaci è la calorosa e piacevole sensazione che solo l'abbraccio di una famiglia sa dare. Chie e Shou sono considerati quasi come i "genitori" dell'eremo, una madre e un padre che proteggono i loro piccoli pulcini sotto le loro immense ali e che li assistono e supportano in ogni loro fase della crescita, fino alle prime fasi del volo, per poi guardarli fieri ed orgogliosi solcare e conquistare il più alto dei cieli. Simili quanto lo possono essere il giorno e la notte, Chie e Shou rappresentano le due diverse facce di una stessa medaglia, incarnando, insieme, l'orgoglio fiero dell'eremo, affiancando così l'eremita allo stesso modo di due genitori col proprio figlio.
Chie è la dolce rappresentazione del puro affetto materno. Una delicata gufetta delle nevi, dai dolcissimi occhi gialli, ha un indole estremamente premurosa e protettiva. Solitamente è lei a prendersi cura dei più piccoli dell'eremo, insieme alle altre femmine, ma quando anche solo uno di questi si trova in pericolo, non esita a sfoderare gli artigli, dimostrando di possedere una tempra estremamente focosa. Lo stesso eremita, ai suoi occhi, appare come un pulcino da assistere nella sua crescita, rendendosi sempre disponibile a dare ottimi e saggi consigli.
Dal piumaggio estremamente candido e lindo, con delle sparse maculazioni brune sulle ali, le dimensioni di Chie sono davvero ragguardevoli: alta intorno ai 1.30 m, raggiunge una ampiezza alare di 3.20 m, ma è in grado di rimpicciolirsi, raggiungendo dimensioni ragionevoli di 20 cm di altezza e 50 di apertura alare, così da prestare al meglio le sue attitudini al servizio dell'evocatore. Solitamente si sistema sulla spalla sinistra dell'eremita.
Shou è invece un burbero e imponente gufo reale dal piumaggio bruno, alto 1.50 m e con un'apertura alare di 3.75 m. Fiero di essere "l'istruttore di volo" dei piccoli, risulta però estremamente buffo e impacciato, il più delle volte, dimostrandosi così ottuso e anche un po' bonaccione. Testardo e caparbio, lo si vede spesso battibeccare con la sua consorte che, suo malgrado, si ritrova a dover assistere alle sue strampalate trovate. Ultimamente, per esempio, si è messo in testa di voler riuscire a ruotare il capo di almeno 300°. È quindi facile immaginare come possano finire questi suoi bizzarri tentativi, dato che arriva ad una rotazione di "soli" 270°. Si ritiene un pozzo di scienza anche se, nella sua bonacciona spacconaggine, un pizzico di coscienzioso giudizio lo si trova. Quindi è solito vederlo bacchettare al primo errore compiuto dai suoi allievi, divertendosi a prenderli in giro. Quando è in imbarazzo, o estremamente fiero di uno dei suoi pargoli, arruffa piacevolmente le piume, e le sue incoraggianti pacche dietro la schiena, più che rincuorare, sono a dir poco micidiali (si narra addirittura che l'ultimo eremita che ne abbia ricevuta una sia finito violentemente di faccia nella sua ciotola di ramen). Così come la sua dolce consorte, è in grado di rimpicciolire la sua stazza, raggiungendo le medesime dimensioni di Chie, occupando così la spalla destra dell'eremita.

Esploratori dei cieli. Quello che per l’ uomo è solo un sogno, per i rapaci è uno stile di vita: poter alzarsi in volo ed assumere una nuova prospettiva della cose che gli consente di avere una visuale dell’ ambiente di gran lunga maggiore. Tutte le evocazioni possiedono l’ abilità aggiuntiva di Sensi migliorati (vista) a lv 5/3/2/1 ed ogni attacco ravvicinato che gli viene rivolto subirà un malus di 20/40/50.


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Evocazioni


Slot: 1

<tecnica> - Tecnica del Richiamo - [Chk: dipende dall'evocazione] "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> - Tecnica del Rilascio - [Chk: metà del costo del Richiamo] "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."



Washi - (Chk: 60)

Washi è un nibbio ed è il primo della stirpe di queste superbe e argute creature. Sebbene sia alla base della gerarchia, esso è in grado di compensare il dislivello dell'inesperienza con le sue particolari abilità e con notevoli caratteristiche fisiche e intellettuali. Un'antica leggenda narra che, ancora infante, sia caduto nell'oscuro abisso d'un immenso oceano e che qui sia stato salvato da una viola di mare che, sorreggendolo, lo riportò a galla. In quell'episodio, l'insolito connubio di colori s'insinuò nel suo corpo e l'oceano gli fece dono della sua grazia risparmiandogli la vita.
Le sue dimensioni sono modeste (alto all'incirca 50 cm, con un'apertura alare di 35-40 cm), ma ciò non sembra gravare sull'estrema beltà del suo aspetto: esso presenta un corpo completamente rivestito da un piumaggio color pervinca - fluorescente agli occhi della notte, sfuggevole all'ombra del giorno - e un becco di una tonalità più scura dell'oro zecchino che, seppur piccolo e non certo famoso per la sua lunghezza, possiede una punta talmente aguzza da rendere nefasta la vita di coloro i quali ricevono un suo attacco. Questo suo piumaggio non presenta alcun attrito con l'aria, scivolando e adagiandosi perfettamente lungo le sue fattezze a seconda del movimento perpetrato. La velocità è dunque una delle sue caratteristiche principali, il che gli consente una notevole capacità di eludere un qualsiasi tipo d'attacco infertogli dalla lunga distanza. Considerata la velocità in ascesa, la difesa ad un suo attacco è piuttosto difficile poiché i riflessi del ricevente dovrebbero essere al massimo.
La sua superbia lo rende notevolmente scorbutico verso i suoi evocatori, oltre che verso i nemici. La sapienza e' un'altra delle sue caratteristiche: pondera sempre due volte sul da farsi, influenzando spesso e volentieri l'evocatore - soprattutto se indotto verso una debolezza o una scelta che, per il nibbio, risulta essere sbagliata. C'è da aggiungere però che questo suo comportamento è molto incostante, e per questo motivo a volte presenta azioni nettamente contrarie al suo carattere ostentando scelte irrazionali.

Frz: 141
Def: 50
Vta: 50
Chk: 50
Int: 40
Res: 80
Vel: 145
Stm: 141
Slt: 250

<taijutsu a lungo raggio> -Picchiata coraggiosa- (Stm: -4)(Frz: +90) “Dopo aver preso velocità più e più volte,Washi si getta senza esitazione contro il suo avversario, puntandolo col suo piccolo ma resistente becco giallo. [causa Ferita da taglio; se l’ avversario tenta un’ elusione subirà un malus di 1/5 alla vel]”.

<taijutsu> -Virata appariscente- (Stm: -4)(Vel: +110) “Irrigidendo i propri muscoli e le proprie penne, la creatura è capace di comporre una istantanea ed efficiente virata, evitando così colpi pericolosi ad essa inferti”.

Possiede un'Abilità Rapidità a livello 5. Specializzazione: Taijutsu.


Higyō - (Chk: 120)

Senza dubbio il più maestoso, per fisionomia e caratteristiche, dell'intera Stirpe dei Rapaci. L’aspetto di Higyō è riconducibile a quello di un avvoltoio barbuto, con un’altezza di circa 1.50 cm e un’apertura alare di circa 3 m.
Dietro la sua origine è celata una leggenda che ci racconta della sua nascita, resa impervia dall'origine genetica incerta e da un proseguimento ancora del tutto sconosciuto alla conoscenza dei sapienti. L'imponente Higyō è stato dato alla luce da genitori ignoti - anch'essi probabilmente discendenti da un intreccio genetico fra un'aquila e un avvoltoio - e si narra che il suo uovo fu trovato abbandonato alle pendici del Morondor da uno dei più importanti rapaci dell'eremo: Hitomi. La civetta lo accudì sotto le sue maestose ali dalle sfumature cremisi, curandolo come fosse suo frutto e nonostante l'indole superba che l'avrebbe di certo spinta a lasciare quell'uovo alle intemperie. Quando il piccolo Higyō ruppe con impeto il giaciglio in cui era amorevolmente rinchiuso e protetto, fu la sorpresa ad impadronirsi delle espressioni dei suoi fratelli: non ebbe certo modo di irradiare la valle con le vivaci varietà di colori dei suoi simili, ma la sua corporatura robusta e le sue caratteristiche peculiari erano ben evidenti. Le piume aranciate del petto e del dorso erano arruffate e leggermente ispide, mentre quelle attaccate alle sue ali - del colore dell'onice - erano rigide e lucenti come lamine d'osso. Il resto del corpo era ben delineato e coadiuvato da una ferrea costituzione, ma le ali sembravano non sorreggere il peso generato dall'insolita formazione ossea e risultavano al contempo pesanti e nodose. Si pensava che non avrebbe mai spiccato il volo, ma tutto questo passava in secondo piano via via che il piccolo avvoltoio barbuto cresceva. Col tempo, l'apertura alare era diventata esemplare, e la suggestiva visione che si veniva a creare quando estendeva le sue ali in tutta la lunghezza era a dir poco idilliaca. Oltretutto, il becco - nonostante il colore chiaro possa indurre a pensare a una certa fragilità - è dotato di una punta ricurva e affilatissima in grado di perforare ossa e armature.
L'intelletto è senza dubbio una delle sue caratteristiche principali, ed è percepibile attraverso un solo sguardo in quegli occhi briosi e candidi. E' un combattente nato, e come tale non si tira mai indietro di fronte a una battaglia. Tenace e testardo, non esiterebbe a prendere la leadership se considerasse l'evocatore una palla al piede.

Frz: 295
Def: 222
Vta: 70
Chk: 70
Int: 100
Res: 120
Vel: 305
Stm: 278
Slt: 350

<taijutsu ravvicinata - vasto raggio> - Attacco Aereo: Mira infallibile! - (Stm: -10)(Frz: +200) “Higyō vola sopra il campo di battaglia in tondo, osservando la propria preda, esattamente come fa un falco mentre caccia. Subito dopo, in un cenno d'intesa con l'evocatore, si getta in picchiata eseguendo una serie di fatali avvitamenti, con lo scopo di aumentare la velocità. L'avversario dunque inizialmente vedrà dirigersi verso di lei questa lancia impazzita, la quale si aprirà, chiudendolo poi fra le sue ali e tutto il resto del suo corpo, arrotolandosi su se stesso. Una volta catturato il nemico incomincerà a rotolare per diversi metri, causando varie escoriazioni al malcapitato, attaccando alla cieca anche i possibili compagni del suddetto. Causa a colui che è stato imprigionato ferite da Taglio, compresi i suoi alleati”

<taijutsu elusiva> - Conoscenza aerodinamica - (Stm: -10)(Vel: +200) “Higyo, a differenza degli altri abitanti dell’ eremo, ha delle dimensioni per cui non passa certo inosservato, soprattutto quando spiega le sue immense ali e si alza in volo. La sua costituzione fisica non gli permette di essere molto agile nelle manovre alate; nonostante ciò Higyo è riuscito a compensare questa sua mancanza, per così dire di leggerezza, con l’ ingegno. Il rapace conosce perfettamente le leggi del volo e sa come sfruttare al massimo le correnti e la legge di gravità, gli basta spostare leggermente l’ asse del suo corpo per effettuare una rapida schivata; in altri casi invece interrompe il suo volo e si lascia cadere nel vuoto evitando l’ attacco, per poi sbattere nuovamente le ali e riprendere quota”


Possiede un'Abilità Rapidità a livello 3. Specializzazione: Taijutsu.




Edited by NGDR - Staff - 18/9/2019, 17:19
 
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<div style="border:0px solid black; width: 620px; left-margin: 320px; right-margin: auto; border: solid 2px #4b4b4b; background: url('https://i.imgur.com/HFQVKiV.gif') ; color:#F0F8FF; padding:7px;text-align:justify;"><p align="center"><div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #b6b6b6; font-size: 30px; text-align: center; background-color: #984c0f;padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b>[color=white]Ying[/color]</b></div><p align="center">[IMG]https://i.imgur.com/Zpk35TL.jpg?1[/IMG]</p></p><hr>
<p align="center"> <embed src="https://www.youtube.com/v/xsB14OVlcrs(v=iMZfCar-Ks8)?version=2" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="30" height="25"> </p>
<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 24px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b> [color=white]Personaggio[/color]</b></div>
<div style="font-size:16px; color: "white"><b>[color=orange]Nome[/color]: Ying
[color=orange]Cognome[/color]: //
[color=orange]Clan[/color]: //
[color=orange]Villaggio[/color]: Kumo
[color=orange]Abilità Prescelta[/color]: Sensi Migliorati (Udito)
[color=orange]Specializzazione[/color]: Ninjutsu
[color=orange]Elemento[/color]: [color=red]&#28779;&#36929; (Katon)[/color] - [color=yellow]&#38647;&#36929; (Raiton)[/color]
[color=orange]Lavoro[/color]: Kunoichi
[color=orange]Conto[/color]: [URL=?t=58318074] Click[/URL]
[color=orange]Rango[/color]: [color=red]Chuunin[/color]
[color=orange]Fama[/color]: 30 </b></div>

<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b>[color=white]Personalità[/color]</b></div>
<div style="font-size:16px; color: "white"><b>Con le persone è introversa e inizialmente mantiene un certo distacco, apparendo schiva o gentile a seconda di chi ha davanti, tranne con le persone che lei sa essere davvero vicine, solo allora si rilassa. Questo è dovuto in parte perché è diffidente per natura, in parte perché si sente a disagio a fare nuove amicizie. Ha comunque un forte senso dell'amicizia e difficilmente rifiuta di aiutare le persone se le è possibile.
Il carattere è libertino e vive alla giornata, sa essere anche avventurosa e la lotta la affascina. Nonostante ciò preferisce tenersi alla larga dai guai finché è possibile, a meno che non ci sia una motivazione valida, e se gli altri la invitano difficilmente rifiuta una sfida. Nonostante la sua calma apparente, sa essere molto aggressiva se provocata, è anche tenace e, quando serve, coraggiosa.
Ha paura degli spettri, non sopporta le ingiustizie e la gente senza scrupoli, nel perdere le staffe diventa impulsiva e cocciuta, alle volte è imbranata e nel peggiore dei casi può anche diventare vendicativa o addirittura paranoica.</b></div>

<hr><p align="center">[IMG=s1q72w]http://i66.tinypic.com/s1q72w.jpg[/IMG]</p><hr>
<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 24px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b> [color=white]Apparenza[/color]</b></div>
<b><div style="font-size:16px; color: "white"><b>[color=orange]Descrizione Fisica[/color]</b>: La carnagione è chiara e ha il corpo leggermente irrobustito dagli allenamenti militari, ha una cicatrice lungo buona parte del braccio destro e ben visibile.
L'altezza supera di poco il metro e sessanta, i capelli sono lisci, e castano scuro, e ha occhi color ambra mentre il profilo del viso è ovale.
In genere tiene una parte di capelli legati in alto sulla nuca, lasciando cadere le ciocche dietro lungo le spalle, raramente li tiene sciolti.
Non disdegna vestiti lussuosi, ma predilige molto di più abiti comodi e pratici per qualsiasi evenienza, generalmente di colori indossa qualsiasi tonalità di rossi uniti al nero; le vanno bene anche il giallo o il viola.</div></b>


<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b> [color=white]Storia[/color]</b></div>
<p align="center"><div style="width:550px;height:250px;overflow-y: scroll; padding: 15px;font-size:16px; color: "white"><b>
I suoi sensi si svegliano lentamente, è stordita e i suoi pensieri sono offuscati. La prima cosa che percepisce è un dolore pulsante alla testa e una forte umidità, con conseguente freddo, ci mette un po' a realizzare d'esser sdraiata supina sulla terraferma ma sente una stanchezza enorme e non ha voglia di accertarsene, tanto che non le riesce neppure un gesto tanto semplice come l'aprire gli occhi. E si denota anche dal suo respiro lento e tremante.
Il silenzio regna sovrano, rotto solo dall'occasionale verso degli animali che dimorano lì, e lei vorrebbe lasciarsi cullare dal sonno ma il dolore alla testa non glielo permette, costringendola in uno stato di semi coscienza.
Alla fine la ragazza si decide a sbirciare e socchiude appena gli occhi: tutt'attorno è buio, lei si azzarda a girare lievemente la testa di lato e vede un'imponente montagna, la cui cima è difficile da cogliere, che dà un inquietante senso di calma e desolazione a quel luogo. I colori appaiono tetri e smorti a causa del buio e tutto ha un'aria cupa, come di limbo. L'aria è gelida, e terribilmente secca, e le penetra nelle ossa, facendole venire brividi di freddo.

<i>Sono morta?</i>

si chiede mentre, con movimenti pesanti, si mette prona, solo allora s'accorge d'essere bagnata da capo a piedi, una sensazione irritante. Lentamente prova poi ad alzarsi sulle ginocchia ma, nello sforzo, i muscoli si contraggono e lei sente dolore un po' ovunque, anche in posti impensabili. Geme la giovane e si contorce, artigliando la morbida terra, come a voler soffocare la sua sofferenza con quel gesto.
Rimane ferma per diversi istanti, cercando di rallentare il suo respiro, nel contempo la mente si fa lucida e a tratti iniziano a riaffiorare i ricordi <u>e allora ricorda chi è:</u>
<i> La rampolla di una famiglia di nobili, da poco entrata nella guardia reale e che può creare e controllare il fuoco a suo piacimento come molti suoi coetanei, un dono che, nel suo mondo, si possiede alla nascita.
Si ricorda dei suoi genitori, delle sorelle maggiori con cui ha trascorso un'infanzia serena, dell'incidente provocato dai nemici di suo padre, venuti a far loro visita, e che da piccola le ha procurato una cicatrice lungo tutto il braccio destro. Infine della sua decisione di entrare nelle milizie imperiali, di diventare indipendente e trovare il suo posto nel mondo. </i>

Finalmente il suo respiro torna regolare e il dolore si attenua, mentre sente che recupera le forze, quindi, con attenzione si rialza e <u>ricorda gli ultimi eventi accaduti: </u> <i>
Era con una collega, entrambe a capo di un'elite di uomini con avente l'ordine di acciuffare, e arrestare, i potenziali traditori della corona, i quali da un po' di tempo stavano commettendo un omicidio dopo l'altro, per poi metter appese in bella mostra le vittime in quella che tutti consideravano una minaccia verso l'attuale reggente.
Finalmente ne avevano beccato uno ma si era rivelato molto, troppo forte, nonché agile. La compagna, essendo nuova, non era ancora ben addestrata e non conosceva nulla della vita militare, e in quel momento erano solo loro due contro il traditore, per questo aveva deciso di dare modo almeno a lei di salvarsi e avvisare gli altri, rimanendo sola a combattere contro il nemico.
Ricorda ogni colpo dato, ma soprattutto quelli ricevuti e in quel momento le sembra di sentire ancora più dolore nei punti lesi, come se il solo pensarci lo alimentasse.
Nonostante i lividi e le ferite riportate, la ragazza sta per avere vantaggio quando si sente pungere dietro il collo da qualcosa che la paralizza, nullifica il suo dolore (segno che era avvelenato). Riesce a vedere i compagni del nemico primario, non sa bene quanti, quello che doveva essere il capo si avvicina, osservandola con calma glaciale e lei, pur avendo una paura tale che sente il cuore pulsare nelle orecchie, sapendo che l'avrebbero eliminata comunque, dimostra fino all'ultimo la sua tenacia. </i>

Si guarda attorno con incertezza, non sapendo dove andare, e il suo sguardo cade verso l'acqua. Solo allora <u>ricorda perché si trova lì... forse: </u> <i>
Ma i ricordi si fanno confusi e assenti dopo quella scena, finché lei non si trova semicosciente in un luogo buio, e si sente ondeggiare, avanti e indietro. Realizza d'esser su una nave, ma i suoi movimenti sono limitati, l'hanno legata per bene. D'un tratto succede qualcosa, si sentono le grida dei marinai in sottofondo e lei si ritrova a ruzzolare lungo la nave, le sembra di stare su di una ruota e l'esperienza è per niente gradevole, visto che va a sbattere continuamente sul duro acciaio della nave, senza poter far nulla. D'improvviso il ruotare si arresta e lei sente che la barca sta affondando troppo rapidamente, come se qualcosa la spingesse. Entra acqua ovunque e lei prova futilmente a liberarsi, le corde sono troppo strette. In seguito il portello d'uscita si spalanca, facendo entrare ancora più acqua e... ciliegina sulla torta? Lei non riesce neppure a controllare il fuoco, andando nel panico assoluto.
Il suo sguardo vaga nel buio dinnanzi a sé, mentre la ragazza aspetta che arrivi la sua fine, è allora che nota entrare, no anzi, formarsi dal nulla delle strane creature luminescenti, tre per l'esattezza, fatte unicamente d'acqua solida e dall'aspetto femmineo e umanoide. Consapevole che sono spiriti dell'acqua, inizialmente ne ha paura; forse la nave ha disturbato la loro pace e ora vogliono punire tutti, lei compresa.
Queste però le si avvicinano, osservandola incuriosite e usando con la loro voce cristallina delle melodie, piuttosto che le parole, per comunicare tra loro. Sentono la sua paura, ma forse vedono anche il suo animo gentile, nonostante la pessima fama che ha la sua terra natia e i suoi connazionali. Così, anche se lei tenta di ritrarsi intimorita dagli spiriti, non volendo scoprire cos'hanno in mente per lei, questi sembrano rassicurarla con fare materno, tutti tranne una che, avendo paura come la giovane, la osserva nascosta dietro a una delle sorelle.
È l'ultima cosa che la ragazza vede, prima di capire che non hanno cattive intenzioni e d'abbandonarsi alla loro mercé, perdendo i sensi.

<p align="center">[color=white][size=7]* * * *[/size][/color]</p>
Nel frattempo, mentre uno spirito le va dietro, poggiandole una mano sulla schiena e una sulla fronte per tenerla ferma, l'altro nuota dinnanzi a lei. Le apre la bocca con una mano e avvicina l'altra, per poi tenderla in direzione opposta alla ragazza, cosicché l'acqua che la mortale ha ingerito esca gentilmente. Fa poi in modo che rimanga in vita e che non possa più ingerire l'acqua, in seguito la più anziana delle tre usa i suoi poteri acquatici per aprire un varco, accompagnando fuori dalla nave la mortale. Intanto la terza delle creature, assicuratasi che la giovane è innocua, le si avvicina per osservarla meglio.

È la prima volta che vede un umano da vicino, la cosa che più la incuriosisce sono i buffi piedi con la punta in su, il resto della corazza nell'insieme ha un che di minaccioso. Mentre la studia divertita come se fosse un nuovo giocattolo, infatti spera di poter giocare con lei, si accorge che ci sono degli strani segni rossi in diversi punti della ragazza. Timidamente ne tocca uno sulla gamba destra, facendole inconsapevolmente del male, e quando lei geme, lo spirito si spaventa e guizza in cerca riparo dietro una delle sorelle, che le spiega che sono ferite e cosa provocano. L'altra allora prende in simpatia la mortale e chiede alle sorelle di fare qualcosa, ma lo spirito dell'oceano ha ordinato loro soltanto di tenerla in vita e portarla via da lì, non di più. Ma lei insiste e allora decidono che le toglieranno almeno il veleno che le è rimasto in corpo e richiuderanno le ferite. Fatto quanto detto, la trasportarono con facilità in un luogo che solo loro sanno che esiste, attraversando il vasto oceano. In parte il terzo spirito si rattristò per il fatto di non poter giocare con la mortale e seguì in silenzio le sorelle.
<p align="center">[color=white][size=7]* * * *[/size][/color]</p></i>

La ragazza prova a dare un pugno avanti a sé ma non accade nulla, non riesce a creare neanche una fiammella, né un rivolo di fumo che possa indicare che stava succedendo qualcosa. Quello le basta per provare che è davvero nel mondo degli Spiriti, è davvero morta. Allora si rattrista, pensando a cosa, e a chi, ha lasciato dall'altra parte, chi ha lasciato in pericolo di vita. La ragazza abbassa lo sguardo sulla mano chiusa a pugno, ricacciando indietro le lacrime e ingoiando amaro mentre pensa che è sparita troppo presto. La sua compagna di disavventure non è lì con lei, ciò la fa sperare che forse è riuscita a salvarsi, allora si consola e accenna un mesto sorriso.
Una fitta lancinante al fianco la riporta alla realtà e la fa piegare in due, qualcosa non va, non è mai stato scritto che in quel mondo si sente dolore fisico, anzi è il contrario. Le sue domande sono molte, le risposte zero. L'unico modo che ha per trovare risposte è esplorare, quindi, tenendosi dolorante il fianco e con i sensi allerta, si fa coraggio e segue la strada che è tracciata sul terreno, e che va in direzione della montagna, con la speranza di non trovare brutte sorprese.</b></div></p>
<hr>
</div>


Edited by NGDR - Staff - 18/9/2019, 17:30
 
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2° Post - Statistiche, Cronologia ruolate, Missioni, Conoscenze

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<div style="border:0px solid black; width: 620px; left-margin: 320px; right-margin: auto; border: solid 2px #4b4b4b; background: url('https://i.imgur.com/HFQVKiV.gif') ; color:#F0F8FF; padding:7px;text-align:justify;"><p align="center"><div style="background: url('https://i.imgur.com/HFQVKiV.gif'); color: #b6b6b6; font-size: 24px; text-align: center; background-color: #984c0f;padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b>[color=white]Statistiche[/color]</b></div></p><p align="center">[IMG=2rft1fs]http://i64.tinypic.com/2rft1fs.jpg[/IMG]</p><hr>
<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b> [color=white]Parametri[/color]</b></div>
<div style="font-size:16px; color: "white">[color=orange]<b>Livello:</b>[/color] 24
[color=orange]<b>Punti Exp totali:</b>[/color] 11.951

[color=orange]<b>Con i pesi indossati:</b>[/color] -20 a Frz, Def, Int, Res e Vel

[color=orange]<b>Frz: </b>[/color]199 (base 54)(+60 rango)(+23 missioni)(+50 equip)(+12 Livello)
<b>[color=orange]Def:[/color]</b> 128 (base 54)(+45 rango)(+0 missioni)(+20 equip)(+9 Livello)
[color=orange]<b>Chk:</b>[/color] 166 (base 54)(+50 rango)(+2 missioni)(+60 equip)(+0 Livello)
<b>[color=orange]Vta:[/color]</b> 82 (base 54)(+0 rango)(+8 missioni)(+0 equip)(+20 Livello)
<b>[color=orange]Int:[/color]</b> 107 (base 54)(+0 rango)(+2 missioni)(+50 equip)(+1 Livello)
<b>[color=orange]Res:[/color]</b> 94 (base 54)(+5 rango)(+5 missioni)(+30 equip)(+0 Livello)
<b>[color=orange]Vel: [/color]</b>95 (base 54)(+0 rango)(+1 missioni)(+40 equip)(+0 Livello)
[color=gray]Tot: 871 (378 base)([color=#FF3333]+160 rango[/color])(+41 missioni)(+250 equip)([color=#FF5555]+42 Livello[/color])[/color]

[color=orange]<b>Salute:</b>[/color] 440 [size=3]= (Vta 82*5) +30 Amuleto[/size]
[color=orange]<b>Stamina: </b>[/color]169 [size=3]= [149 Frz +108 Dif +57 Int +64 Res +55 Vel) /5 ] +82 Vta[/size]
[color=orange]<b>Fama:</b>[/color] 30 [size=3]= (5 Yubitsume + 25 chunin)[/size]</div>

<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b>[color=white]Cronologia[/color]</b></div>
<div style="font-size:16px; color: "white"><b>+ 500 exp [URL=?t=58431794] Esame Genin Autogestito #4[/URL]
+ 480 exp [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/m/?t=58474411&view=getlastpost] Missione 17D - "Un'insolita battuta di caccia"[/URL]
+ 500 exp [URL=?t=59054244&view=getlastpost]Evento Live &#32076;&#39443;&#12398;&#27874; Keiken no nami - Onda di Esperienza[/URL]
+ 400 exp (fallita) [URL=?t=59104965&st=15#entry420655203]Missione 10C - La persistenza della memoria[/URL]
= 0 exp (libera) [URL=?t=44338304&st=30#entry420667591]Yubitsume (ufficio Raikage)[/URL]
+ 200 exp [URL=?t=59373354]Sessione #1 - Tizzoni ardenti e idioti urticanti[/URL]
+ 500 exp [URL=?t=59303569&st=15][Evento live Gruppo 4] "Avviso di sfratto"[/URL]
= 0 exp (libera) [URL=?t=59358636]Il Tempio della Giardiniera senza braccia[/URL]
+ 570 exp [URL=?t=59392681&view=getlastpost#lastpost]Si può volare senza ali?[/URL]
+ 200 exp [URL=?t=59676255]Sessione #2 - Cose dell'altro mondo[/URL]
= 0 exp (per ritiro) [URL=?t=59690926%20]Missione 11C - Gishiki &#20736;&#24335; - Il Gioco delle Ombre[/URL]
= 0 exp (libera) [URL=?t=58400342]Sguardo rapace (stanza ospedale)[/URL]
+ 1500 exp (+20 di pesi) [URL=?t=60085824&st=45#lastpost]Missione 12C - La Terra di Fuoco[/URL]
+ 2610 exp (+100 di pesi e 1000 rango) [URL=?t=60250143&st=75#lastpost]Operazione Yamato: &#22320;&#38663; Jishin - La terra trema[/URL]
= 0 exp (libera) [URL=?t=60525914]Meet me there.[/URL]
+ 500 exp [URL=?t=60610697]Sessione #3 - Bella di padella![/URL]
+ 2871 exp (261 pesi) [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/m/?t=60614074]Missione 6 B - Shiro &#22478;, il castello[/URL]
</b></div>
<hr><p align="center">[IMG=30syr0z]http://i63.tinypic.com/30syr0z.jpg[/IMG]</p><hr>
<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b> [color=white]Missioni[/color]</b></div>
<div style="font-size:16px; color: "white">
<b>[color=orange]Punti Missione (PM)[/color]: 13 </b>

<b>[color=orange]Liv D[/color]</b>: 1
<b>[color=orange]Liv C[/color]</b>: 2
<b>[color=orange]Liv B[/color]</b>: 1
<b>[color=orange]Liv A[/color]</b>: 0
<b>[color=orange]Liv S[/color]</b>: 0
</div>
<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b> [color=white]Conoscenze[/color]</b></div>
<b>- [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/m/?t=52989207] Shinri-gaku: Psicologia
- Hensõjutsu: Travestimento e Recitazione
- Tanken: Esplorazione ed Osservazione[/URL]
</b>
<hr></div>


Edited by 'nD - 24/9/2019, 15:34
 
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3° Post - Abilità, Specializzazione, Tecniche

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<div style="border:0px solid black; width: 620px; left-margin: 320px; right-margin: auto; border: solid 2px #4b4b4b; background: url('https://i.imgur.com/HFQVKiV.gif') ; color:#F0F8FF; padding:7px;text-align:justify;"><p align="center"><div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #b6b6b6; font-size: 24px; text-align: center; background-color: #984c0f;padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b>[color=white]Stile di Combattimento[/color]</b></div></p><p align="center">[IMG=2m2e738]http://i65.tinypic.com/2m2e738.jpg[/IMG]</p><hr>
<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b> [color=white]Abilità[/color]</b></div>
<div style="font-size:16px; color: "white">[color=orange]<b>Punti Abilità (PA):</b>[/color] +47 [ 10 rango +24 Lvl +13 Missioni +0 Addestramenti]

[size=3]<<b>abilità/attivazione</b>>[/size] - <b>Controllo Chakra</b> - [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px>"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
<b>Schermo</b>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[<b>Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno</b>]

<ul><u><b>Liv 6: </b>Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u>
<b>Liv 5:</b> Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 4:</b> Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 3:</b> Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 2:</b> Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 1:</b> Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 0:</b> Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</ul>

<b>NB: </b>Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.</div>[/SPOILER]

[size=3]<<b>abilità/attivazione</b>>[/size] -[color=#FF5555]<b>Sensi Migliorati (Udito)</b>[/color] - [<b>Stm:</b> -2] [<b>Liv 1:</b> 52/60]

[SPOILER]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px>"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[<b>Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi</b>]

<b>Udito:</b> le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale."

<ul><b>Liv 6:</b> 100 m di raggio
<b>Liv 5:</b> 200 m di raggio
<b>Liv 4:</b> 300 m di raggio
<b>Liv 3:</b> 400 m di raggio
<b>Liv 2:</b> 500 m di raggio
<u><b>Liv 1:</b> 600 m di raggio</u>
<b>Liv 0:</b> 800 m di raggio</ul>

<b>NB:</b> L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.</div>[/SPOILER]

[size=3]<<b>abilità/attivazione</b>>[/size] - [color=white]<b>Rapidità </b>[/color]- [<b>Stm:</b> -7] [<b>Liv 6 :</b> 0/10]

[SPOILER]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px>“Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<b>Fuga </b>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<b>Inseguimento </b>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]."

<ul><u><b>Liv 6:</b> Vel*1,1</u>
<b>Liv 5:</b> Vel*1,2
<b>Liv 4:</b> Vel*1,3
<b>Liv 3:</b> Vel*1,4
<b>Liv 2:</b> Vel*1,6
<b>Liv 1:</b> Vel*1,8
<b>Liv 0:</b> Vel*2</ul>
</div>[/SPOILER]

[size=3]<<b>abilità/tecnica</b>>[/size] - [color=white]<b>Nascondersi</b>[/color] - [<b>Stm:</b> -5 in combattimento] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px>"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

<b>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:</b>

<ul>- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole</ul>

[<b>Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore</b>]</div>[/SPOILER]

[size=3]<<b>attivazione/passiva</b>>[/size] - [color=white]<b>Sensitivo</b>[/color] - [<b>Liv 6:</b> 6/10]

[SPOILER]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px> "Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

<ul><u><b>Liv 6:</b> 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range</u>
<b>Liv 5:</b> 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
<b>Liv 4:</b> 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
<b>Liv 3:</b> 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
<b>Liv 2:</b> 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
<b>Liv 1:</b> 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
<b>Liv 0:</b> 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range</ul>

<b>NB:</b> <u>Per individuare le Trappole basate sul chakra (int)</u> si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.</div>[/SPOILER]

[size=3]<<b>abilità/tecnica</b>>[/size] - [color=white]<b>Piazzare Trappole</b>[/color] - [<b>Stm:</b> -5] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px>"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

<ul><i>- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado</i></ul>

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

<b>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:</b>

- Quelle<b> basate sulla Frz</b> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

<ul><u><b>Liv 6: </b>10 [max 3 volte]</u>
<b>Liv 5:</b> 15 [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 25 [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 30 [max 2 volte]
<b>Liv 2:</b> 60 [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 70 [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 90 [max 1 volta]</ul>

- Quelle<b> basate sull'Int </b>puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:

<ul><b>Liv 5: </b>10 PF [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 15 PF [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 20 PF [max 1 volta]
<b>Liv 2:</b> 25 PF [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 30 PF [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 35 PF [max 1 volta]</ul>


- Quelle <b>basate sulla Vel</b> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:

<ul><b>Liv 4:</b> 20
<b>Liv 3:</b> 40
<b>Liv 2:</b> 60
<b>Liv 1:</b> 80
<b>Liv 0:</b> 100</ul>
</div>[/SPOILER]</div>

<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b>[color=white]Specializzazione in Ninjutsu[/color]</b></div>
<div style="font-size:16px; color: "white"><b>[color=orange]Punti specializzazione (PS): [/color]+63 [ 10 rango +12 (Lvl/2) +41 Missioni +0 Addestramenti]

Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

Artista di Lama (60 PS spesi)
[SPOILER]Tra gli utilizzatori del Ninjutsu elementale vi sono coloro che oltre all’efficacia non disdegnano di dare vita a vere e proprie opere d’arte tramite l'ausilio della propria arma. Comporre sigilli in maniera rapida non è infatti l’unico modo per mettere in difficoltà i propri avversari, alcune volte per intimorirli basta tramutare una banale tecnica in un vero tripudio di terrore e bellezza, mettendolo così in soggezione quel che basta per ricavarne un vero e pratico vantaggio. Tali esperti del Ninjutsu sono famosi dunque per la loro capacità di immettere il Ninjutsu Elementale nella propria arma e da essa dare vita ad un'opera, partendo anche dal più grezzo degli jutsu.

Lv.1: L’Artista è ancora alle prime armi e, come ogni buon bottegaio, si destreggia nel plasmare alla perfezione le prime forme base della scultura e delle armi, cercando di replicarne l’effetto sui propri Ninjutsu, anche se il risultato non è sempre quello sperato, seppur si incominciano a vedere i segni di miglioramento. Tale condizione conferisce ai Ninjutsu incanalati un bonus di 20.

Lv 2

Lv 3[/SPOILER]

[color=orange]+ Punti Esaltazione (PE): [/color] [color=red]13[/color]</b></div>
<hr><p align="center">[IMG=imp2xj]http://i63.tinypic.com/imp2xj.jpg[/IMG]</p><hr>
<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b> [color=white]Tecniche[/color]</b></div>
<b>[color=orange]Slot Totali:[/color] 32
[color=orange]Slot Liberi[/color] 0</b>
<div style="width:550px;height:250px;overflow-y: scroll; padding: 15px;font-size:16px; color:white">
<b>
[size=7]Taijutsu:[/size]
[size=7]Slot: 5[/size]

<taijutsu Ravvicinata> - [color=blue]DropKick![/color]- (Stm: -4)(Frz: +60) “Le Taijutsu di Kumo, se così si possono definire, sono conosciute per la loro ''stranezza''. Per niente aggraziate e senza alcuna logica ninja risultano comunque estremamente efficaci per via della loro facilità d'esecuzione mischiata all'efficacia quasi unica che rara. In quest'attacco infatti lo Shinobi della Nuvola salta verso il proprio nemico e con uno slancio delle proprie gambe rifila un doppio calcio in faccia al proprio avversario.”

<taijutsu>[color=blue] -Slide- [/color](Stm: -4)(Vel: +65/100/150/200) “Inutile usare strambe arti di combattimento, inutile prepararsi a morte con tecniche difensive complesse e poco originali. Spesso una scivolata al momento giusto risolve molto di più, e questo le genti di Kumo l'hanno capito molto bene, da come si può osservare durante l'esecuzione di tale tecnica.”

<taijutsu Ravvicinata> -[color=blue] Stile della Frattura: Colpo alla Rotula [/color]- (Stm: 3)(Frz: +60 +Bonus Arma) "Lo Stile della Frattura, come dice il nome stesso, non mira tanto ad uccidere l'avversario, ma a renderlo inabile nel proseguire il combattimento. Per chi segue questo Stile, non è fondamentale colpire con estrema forza l'avversario, ma farlo con un colpo sufficientemente potente e ben mirato. La prima tecnica di tale Stile si risolve infatti in un singolo colpo su un ginocchio, atto mirato a romperlo e a danneggiare quindi gravemente l'avversario. Il Danno Certo derivante da questa tecnica viene moltiplicato per 3/4, dato che non viene colpito un punto vitale dell'avversario. Il dolore derivato dal danno, però, è moltiplicato*1,1 e, se sono stati inflitti almeno 15 danni, il nemico avrà un malus di 20 alla Vel a causa delle lesioni alla rotula."

<b><taijutsu ravvicinata> - [color=red]Chokeslam Backbreaker[/color] - [Stm: -7] [Frz: +100]</b> "Tale tipologia di tecnica consiste nell'afferrare con una mano la gola dell'avversario, sollevarlo in alto e buttarlo a terra. Ma non solo, infatti con il tempo si è sviluppata un'altra variante, che consiste di piegarsi nel momento in cui si scaraventa il nemico, in modo tale da gettarlo sul proprio ginocchio."

<taijutsu ravvicinata> - [color=#FF3333][size=2]<b>German Suplex</b>[/size][/color] - [[color=#FF3333]Stm: -7[/color]] [[color=#FF3333]Frz: +90[/color]] "Il ninja che esegue il Suplex deve in primo luogo aver difeso o eluso completamente una tecnica ravvicinata oppure aver utilizzato l'abilità Nascondersi, dopodiché abilmente potrà spostarsi dietro il nemico e cingerlo alla vita, per poi lanciarlo all'indietro formando un ponte, in modo tale da fargli colpire solo le spalle, la testa ed il collo. Causa status da dolore moltiplicato per 1,5."

[size=7]Bukijutsu:[/size]
[size=7]Slot: 5[/size]

<bukijutsu Ravvicinata> - [color=blue] Rombo della Voce[/color] - Forza della Tempesta di Tagli [/color] - (Chk: 40) (Frz: +30+Bonus Arma) "Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma che irradiata dalla sua energia inizia a far vorticare rapidamente l'aria intorno a se fino a lacerare tutto ciò che tocca. L'Arma infligge ferite da Taglio raddoppiate o extra, se infligge un altro tipo di danno."

<bukijutsu Ravvicinata> -[color=blue] Rombo della Voce - Impeto della Tempesta del Pugno[/color] - (Chk: 40) (Frz: +30+Bonus Arma) "Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma che irradiata dalla sua energia inizia ad accumulare l'aria intorno a sé, pronta a farla esplodere al momento dell'attacco con una potente onda d'urto. L'Arma infligge ferite da Contusione raddoppiate o extra, se infligge un altro tipo di danno."

<bukijutsu Ravvicinata> -[color=blue] Turbine di Ferro [/color]- (Chk: 50) (Frz: +70+Bonus Arma)
"Afferrando la propria arma saldamente, il Ninja inizia a roteare rapidamente rivestendo le proprie gambe di chakra, in modo tale da aumentare la forza della rotazione prima di scagliarsi contro i nemici. La potenza del colpo è tale da farlo rimbalzare una volta colpito qualcuno verso un altro obbiettivo, permettendogli quindi di colpire 2 nemici con la stessa tecnica."

<bukijutsu Difensiva> - [color=blue]Una cosa sola! [/color]- (Chk: 50) (Dif/Res: +40+Bonus Arma)
"Manovra difensiva tanto semplice quanto coreografica. Se non fosse per il particolare addestramento dei ninja di Kumo, difendere in questo modo comporterebbe un aumento dei danni subiti e la probabile rottura del polso. Afferrando la propria arma, lo Shinobi la posiziona con il corpo lungo il suo braccio, in modo tale da fonderla insieme alla pelle tramite il chakra così da avere una difesa rapida ed efficace amplificata dalla propria forza fisica. Da un bonus ulteriore alla Difesa pari a Frz/10.

<bukijutsu a Lungo Raggio> - Rombo della Voce - Amplificare in Forma e Forza - (Chk: 90) (Frz: +40+Bonus Arma*2)
"Una volta ricoperta l'arma da un velo sottile di Chakra, il Ninja inizia ad aumentarne la potenza mantenendo però la forma dell'originale finché non ottiene una versione gigantesca della stessa. In questo modo lo Shinobi si ritroverà un'arma dalle dimensioni ben più grandi di quella che impugna, tanto da poter attaccare a distanza."

[size=7]Ninjutsu:[/size]
[size=7]Slot: 12[/size]

<passiva> -[color=orange] Sangue bollente [/color]- "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Slt di[color=blue] 10 [/color]/[color=red] 15 [/color]/ [color=green]20[/color] / [color=violet]25 [/color]più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)."

<ninjutsu elementale> - [color=blue] Katon: Muro di Fiamme [/color] - [Chk: 55][Def/Res: +65] "Sputando una certa quantità di fiamme sul terreno davanti a sè, e manipolandone la consistenza per farle diventare più resistenti, il ninja crea una barriera di scarsa potenza. In caso di attacchi ravvicinati completamente difesi, l'avversario subirà 10 punti ferita da ustione."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=blue] Katon: Palla di Fuoco[/color]- [Chk: 45][Int: +60] "Il ninja impasta il chakra elementale nelle proprie viscere e poi lo proietta fuori a temperature elevatissime, producendo un globo infuocato per colpire l'avversario."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=blue]Katon: Terra Bruciata[/color] - [Chk: 55/80][Int: +70/115] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per sè, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 5/10 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."

<ninjutsu elementale> - &#28779; - [color=blue]Katon: Fiamme Danzanti[/color] - [Chk: 40/60][Def/Res: +60/90] "Plasmando il fuoco liberato nell'aria, il ninja forma una serie di piccole masse di fuoco, instabili sia nella forma che nella posizione, appunto "danzanti" attorno a lui formando una difesa non certo eccelsa, ma sufficiente per attacchi di piccola entità. Se non tutte le fiammelle son state neutralizzate (leggasi, se l'attacco è stato parato senza residuo), ciò che rimane di esse potrà essere sfruttato nel successivo attacco di fuoco, dando a questo un bonus di 15/30."

<ninjutsu Difensiva> - <b>Esaltazione</b> -<b>[size=3][color=#FF3333] Hazumi: "Senti il mio vigore?!"[/color][/size]</b> - [[color=#FF3333]PE: -4[/color]] "Molti credono che le parole d'un Ninja di Kumo siano vuote, prive d'un vero significato. Molti si sbagliano. Sono veramente pochi chi si rende conto di quanto possa essere potente lo spirito battagliero dei ninja della Nuvola e, spesso, solo dopo aver cozzato contro il loro corpo rinvigorito dalla loro Esaltazione. Con questo Jutsu infatti, uno Shinobi abile può malleare la propria potenza d'animo come un'armatura, concentrandola tutta poi sul palmo di una mano, per difendere con solo questo ed ingigantire ulteriormente il suo ego. Questa tecnica di difesa da un bonus alla Dif o alla Res di 120, con un bonus ulteriore di 30 se si ha più Fama del Ninja da cui ci si difende. Se tale tecnica non lascia residuo durante la difesa (senza contare il Dif o Res/5) recupera automaticamente 2 Punti Esaltazione."

<ninjutsu a corto raggio> - <b>Esaltazione</b> -<b> [size=3][color=#FF3333]K&#333;y&#333;: "Senti la mia mano?!"[/color][/size]</b> - [[color=#FF3333]PE: -5[/color]] "La potente frenesia di vittoria dei Ninja di Kumo è incredibilmente potente e molti ne hanno testato la potenza che può scatenare dalle brevi distanze. E molti ne hanno testata la ferocia distruttiva nelle corte. Attraverso questa tecnica un Ninja può incanalare tutta la sua Esaltazione in una mano, scaraventandosi contro l'avversario con un pugno dalla forza titanica. Questa tecnica da un bonus alla Frz di 110, più 40 se si ha più Fama del Ninja bersaglio. Provoca Ferite da Contusione moltiplicata*1,1."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=#CE5610][size=3]&#28779;[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>[size=3]Katon: Palla di Fuoco Suprema[/size]</b>[/color] - [[color=#FF3333]Chk: 85[/color]][[color=#FF3333]Int: +110[/color]] "Il ninja concentra il chakra elementale nelle vie respiratorie, per poi soffiarlo fuori con tutta la propria forza sotto forma di una gigantesca onda di fuoco, che riesce a colpire fino a due avversari. Il calore sprigionato da questa fiamma è tale da rendere molto più faticoso qualsiasi movimento, perciò per un turno dopo l'utilizzo di questa tecnica le elusioni e gli attacchi in movimento faranno consumare il doppio della stm normale."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=#CE5610][size=3]&#28779;[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>[size=3]Katon: Drago di Fuoco[/size]</b>[/color] - [ [color=#FF3333]Chk:75[/color]/[color=#339900]135[/color]][[color=#FF3333]Int: +100[/color]/[color=#339900]150[/color]] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."

<ninjutsu elementale> - [color=#CE5610][size=3]&#28779;[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>[size=3]Katon: Cerchio di Fiamme[/size]</b>[/color] - [[color=#FF3333]Chk: 80[/color]][[color=#FF3333]Def/Res: +100[/color]] "Mentre l'avversario si accinge ad attaccare il ninja manipolatore delle fiamme quest'ultimo componendo una breve sequenza di sigilli riesce ad evocare cinque sfere di fronte a se, le quali incominciano a roteare vorticosamente formando una sorta di cerchio il quale si ristringe sempre di più amplificando sotto un certo punto di vista la compattezza della spirale. Conseguenzialmente l'efficacia di questa tecnica varia a seconda dell'ampiezza dell'attacco da cui ci si difende; se sarà a raggio ravvicinato il Cerchio di Fiamme prenderà un bonus di 30, e causerà 10 danni alla Slt al nemico, se sarà a lungo raggio la tecnica non prenderà nessun bonus e nessun malus, se sarà a vasto raggio la jutsu prenderà un malus di 15 e 5 danni alla Slt, poiché il fuoco sarà respinto verso l'utilizzatore di questi, se sarà a raggio totale la ninjutsu prenderà un malus di 40 con danni alla Slt dell'utilizzatore di 20."

<ninjutsu elementale> - [color=#CE5610][size=3]&#28779;[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>[size=3]Katon: Propulsione[/size]</b>[/color] - [[color=#FF3333]Chk 90[/color]/[color=#339900]150[/color]][[color=#FF3333]Vel: +130[/color]/[color=#339900]170[/color]] "Il ninja sputa un getto di fuoco altamente concentrato per schivare un attacco sfruttando la forza della combustione. Se l'attacco è ravvicinato, l'avversario verrà coinvolto nelle fiamme, subendo [color=#FF3333]15[/color]/[color=#339900]25[/color] punti ferita da ustione."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=yellow][size=3]&#38647;[/size][/color] - [size=3][color=#FF3333]<b>Aria di Tempesta</b>[/color][/size] - [[color=#FF3333]Chk: 80/[color=#339900]140[/color][/color]][[color=#FF3333]Int: +100/[color=#339900]160[/color][/color]] "Il ninja emette il proprio chakra elementale nella zona che lo circonda, per poi utilizzarlo come conduttore di elettricità, dando una violenta scossa a chi gli sta vicino. I ninja colpiti, respirando l'aria arricchita di chakra elementale, verranno colpiti anche dall'interno, per cui subiranno anche danni agli organi interni. Infligge punti ferita anche da ustione, colpisce fino a due avversari."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=yellow][size=3]&#38647;[/size][/color] - [color=#FF3333][size=3]<b>Lampo Maggiore</b>[/size][/color] - [[color=#FF3333]Chk: 95[/color]][[color=#FF3333]Int: +115[/color]] "Spendendo una grande quantità di chakra, il ninja carica di elettricità l'atmosfera, e fa abbattere un fulmine contro l'avversario. Data la velocità della scarica, la difesa e l'elusione di questa tecnica subiranno un malus di 1/15 del totale, e il contrattacco è impossibile poichè il fulmine non proviene direttamente dal ninja."

<passiva> - [color=yellow][size=3]&#38647;[/size][/color] - [color=yellow][size=3]<b>Inflessibile come una Folgore</b>[/size][/color] - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a [color=royalblue]10[/color]/[color=#FF3333]20[/color]/[color=#339900]30[/color]/[color=#B31CFF]40[/color]."

[size=7]Genjutsu:[/size]
[size=7]Slot: 6[/size]

<genjutsu> - [color=blue] Tecnica della tempesta [/color] - [Chk: 35][Eff: +60] “Attraverso l’arte illusoria e ricorrendo alla propria conoscenza dei fenomeni atmosferici, il ninja ricrea una delle condizioni tipiche e più diffuse della propria terra. Questa tecnica, infatti, riproduce una vera e propria tempesta di fulmini.
Agli occhi del colpito da questa genjutsu, dense nubi nere, sature d’elettricità s’addenseranno sulla volta del campo di battaglia, finchè scateneranno la loro furia sul suolo sottostante. Le scariche d’energia che si riverseranno sul terreno, seguiranno il malcapitato in ogni suo movimento. Questo, oltre che a disorientare il nemico, farà in modo che esso, impegnato a schivare i fulmini, si scopra con più facilità in difesa e sia più impacciato nell’attacco. A causa di ciò, chi subisce questa tecnica avrà un malus a 10+(Danno Certo/3) alle difese e all'elusione"

<genjutsu> - [color=blue][size=1]<b>Illusione Fulminea: Tecnica del Pilastro di Fulmine</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Chk: 35[/color]] [[color=royalblue]Eff: +50[/color]] "Questa tecnica mira a rendere inoffensivo, sia dal punto di vista offensivo che da quello difensivo, il proprio avversario. Concentrando la quantità adeguata di chakra nella mente del nemico, l’utilizzatore l’ingannerà al punto da fargli credere d’essere accecato da una forte luce che scaturisce dagli occhi e la bocca della persona che lo affronta. Totalmente preda dell’illusione, il malcapitato non sarà in grado di rendersi conto della falsità dell’immagine che gli si propina di fronte, credendo fermamente d’essere stato accecato, tanto che il corpo reagirà di conseguenza, impedendogli l’uso della vista e lasciandolo preda del proprio avversario. Causa status accecamento su Danno Certo/3."

<genjutsu> - [color=blue][size=3]<b>Tecnica dell'Alto Esilio</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Chk: 40[/color]] [[color=royalblue]Eff: +60[/color]] "Attraverso l'arte illusoria, il ninja camuffa parte dell’ambiente circostante lo scontro, in corrispondenza del proprio avversario, in modo da trarre in inganno la sua mente. Tecnica d’influenza mentale molto semplice, viene usata spesso in combattimento poiché, se messa in atto correttamente, grazie al suo effetto si riesce ad irretire il proprio nemico sino a convincerlo d'essere confinato sulla vetta di un’altra montagna. Tale condizione causerà al malcapitato difficoltà di movimento in combattimento, obbligandolo ad effettuare solamente attacchi a distanza finchè l'illusione resterà attiva."

Liv 1: [Chk: 70] [Eff: +90] Malus all'Int e alla Res di 25 +(Danno Certo/3)
Liv 2: [Chk: 150] [Eff: +170] Malus all'Int e alla Res di 40 +(Danno Certo/3)
^Genjutsu non mantenibile, ma effetti permanenti.

<genjutsu> - [size=3][color=#FF3333]<b>Tecnica dell'Eterna Scalata</b>[/color][/size] - "Questa genjutsu ha come obiettivo debilitare sia fisicamente che mentalmente il proprio avversario. Il vedersi impossibilitati, se non incapaci, a raggiungere il proprio scopo, non riuscire nel proprio intento, porta inevitabilmente l’uomo alla frustrazione se non alla follia. Ed è proprio questo lo scopo di tale illusione. Immediatamente dopo l’attivazione della tecnica, il malcapitato si ritroverà isolato sul ripido versante di una montagna, sotto di sé solamente il vuoto. L'unica via d’uscita, l’unico baluardo di salvezza è raggiungere la cima, tuttavia l’impresa è tutt’altro che semplice. Nonostante tutti gli sforzi che farà, il suo obiettivo risulterà sempre alla medesima distanza, lontano ed irraggiungibile, portando lentamente il soggetto colpito dall’illusione, a provare una frustrazione incontrollata a causa dell’ostacolo che blocca il conseguimento del suo fine ultimo. Ciò provocherà in lui una crescente ansia, seguita da angoscia ed infine apatia.
Ai ranghi superiori, il livello di frustrazione provato dal malcapitato verrà amplificato dall'utilizzatore, portando il proprio avversario a superare i limiti di tolleranza possibili, finendo per non riuscire più a riconoscere realtà ed illusione. A causa di ciò, da livello jonin in poi la genjutsu non sarà più mantenibile, ma i suoi effetti permarranno anche dopo la disattivazione.

[color=#FF3333]Liv 1: [Chk: 70] [Eff: +90] Malus all'Int e alla Res di 25 +(Danno Certo/3)[/color]
[color=#339900]Liv 2: [Chk: 150] [Eff: +170] Malus all'Int e alla Res di 40 +(Danno Certo/3)
^Genjutsu non mantenibile, ma effetti permanenti.[/color]

<genjutsu> - [size=3]<b>Tecnica della sonnolenza illusoria</b>[/size] – "Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."

<ul>[color=royalblue]Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50][/color]
[color=#FF3333]Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75][/color]
[color=#339900]Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100][/color]
[color=#B31CFF]Liv 4: [Chk: 100] [Eff: 125][/color]</ul>

<genjutsu-attivazione> - [size=3][color=#FF3333]<b>Tecnica della Rapidità Apparente</b>[/color][/size] - [[color=#FF3333]Chk: 80[/color]] [[color=#FF3333]Eff: +90[/color]] "Quest’astuta genjutsu, ha come scopo indebolire fisicamente il proprio avversario, attraverso un’azione mentale non indifferente. Investendo un’adeguata quantità di chakra e concentrandolo sia nella mente avversaria che nell’area di scontro – anche se in minor quantità - lo shinobi utilizzatore trarrà in inganno l’avversario sulla sua mossa seguente. Il ninja colpito, vedrà infatti il proprio avversario muoversi rapido come un fulmine, attraverso scatti zigzaganti, senza un senso logico e, quindi, impossibili da anticipare.
Davanti a quest’immagine, lo shinobi si sentirà confuso ed indeciso nel portare avanti i suoi attacchi, tanto quanto sarà dubbioso ed esitante nella difesa, lasciando campo libero all’avversario. Questa tecnica va usata come una normale genjutsu ma non può essere mantenuta e va usata (senza spreco alcuno di azioni) prima di un attacco che non sia un'altra genjutsu. L'avversario dovrà tentare di resistere all'illusione prima di difendersi dall'attacco, se non riuscirà, subirà un malus alla Difesa, qualunque essa sia, di Danno Certo/3."

[size=7]Fuuinjutsu:[/size]
[size=7]Slot: 3[/size]

<fuuinjutsu> [color=blue]Carta-bomba[/color] (costo: variabile) (eff: variabile)
Una carta-bomba è un piccolo foglietto di carta particolare, trattata in modo da reagire al chakra e assorbirlo, su cui è tracciato un sigillo in grado di accumulare chakra di tipo katon, rilasciandolo in un secondo momento sotto forma di un'esplosione infuocata. Laddove si possono di fatto comprare carte-bomba nei negozi dei villaggi, questa tecnica permette di crearle da zero, e di solito con risultati migliori.
Piazzare una carta-bomba richiede un attacco semplice che sia stato difeso senza residuo (escludendo l'uso di barriere) o eluso non completamente, oppure una tecnica che richieda specificamente una carta-bomba. Il turno successivo a questo attacco, l'avversario subisce un attacco di tipo fuoco non eludibile o difendibile con un malus di 100, e non difendibile con barriere o utilizzando evocazioni e simili, pari al chakra immesso nella carta x5 (laddove non diversamente specificato dalla tecnica usata)
Il costo delle carte-bomba bianche è superfluo, e se ne può creare un qualsiasi quantitativo, ricordando però che 10 carte-bomba occupano uno slot equipaggiamento.
Si può caricare una carta-bomba con la propria massima riserva di chakra, ma non oltre. In più, c'è un limite dettato dalla abilità nel tracciare sigilli, pari a 50/100/200/300. Nei negozi le carte-bomba sono tutte caricate a metà di questi valori.
Dato che attivare questo sigillo equivale a distruggerlo, non esiste controsigillo.
Richiede chakra di tipo fuoco.

<fuuinjutsu> [color=blue] Richiamo-Rilascio [/color] (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

<fuuinjutsu> Intrappolamento Elementale /Rilascio Elementale (costo: variabile) (eff: variabile)
Si prepara una pergamena piuttosto complicata a priori, tracciata con inchiostro particolare. Il costo è di 50 ryo per pergamena più l'inchiostro necessario per prepararla. Al suo centro rimane uno spazio vuoto, in cui si intrappolerà un certo quantitativo di chakra, pari al chakra utilizzato quando il rotolo è stato "incantato". Questo chakra deve essere obbligatoriamente di uno dei cinque elementi, e annulla completamente l'effetto di quell'elemento. In parole povere, è possibile prelevare in questo modo qualsiasi attacco o residuo di attacco di uno dei cinque elementi per analizzarlo e comprenderne il funzionamento.
Chi ha l'abilità trappole, in compenso, fa un utilizzo molto migliore di questa tecnica. Quando piazza la trappola specifica che la piazza per questo scopo specifico, e intercetta con questo rotolo un attacco dell'elemento selezionato, annullandolo completamente e "caricando" il rotolo... a meno che il chakra utilizzato per creare il rotolo in questione non sia inferiore a quello immesso nella tecnica (in questo caso, il rotolo è inservibile) La prcedura di rilascio è molto più complessa, quindi i rotoli possono venire svuotati per un riutilizzo futuro, ma non utilizzati similmente a delle carte-bomba.
E' da notare che un rotolo di intrappolamento del fuoco non può intrappolare nessun altro elemento a parte questo e viceversa.


[size=7][color=orange]Tecniche Studente[/color][/size]

[color=gray]<passiva> - [color=orange]Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua[/color] - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - [color=orange]Trasformazione[/color] - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - [color=orange]Sostituzione[/color] - [Stm -[color=blue]4[/color]/[color=red]6[/color]/[color=green]8[/color]/[color=violet]11[/color]][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
<i>Attivazione</i>: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
<i>Tecnica</i>: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - [color=orange]Trasparenza[/color] - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - [color=orange]Moltiplicazione del Corpo[/color] - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> -[color=orange] Kai! - Tecnica della Liberazione[/color] - [[color=orange]Res*1,1[/color]] [[color=orange]Chk: 30[/color]] [[color=orange]Eff: +40[/color]] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [<i>Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale</i>]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]
[/color]</b>
</div>
<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b> [color=white]Personali[/color]</b></div><b>
//

[color=orange][size=7]Talento Personale[/size]
Punti Talento (PT): [/color] 28 [ 5 rango +12 (lvl/2) +11 Missioni +0 Addestramenti]

<del><talento> [color=yellow]Lo[/color] [color=orange]Spirito[/color] [color=red]Ardente[/color] - [<b>Liv 2:</b> 28/25]
"Il ninja ha una maggiore esperienza e un controllo tale del fuoco da poterlo creare e plasmare senza sforzo. Egli è diventato un tutt'uno con esso, tanto che può generare, volendo, piccole fiammelle anche solo respirando. I suoi occhi prendono le sfumature dei colori del fuoco, solitamente giallo dorato, i quali sembrano ardere quando usa tale elemento. Anche la temperatura attorno al ninja è più calda rispetto alla norma: più è forte il ninja, maggiore sarà la temperatura. Il ninja può usare il Katon per alzarsi in volo o 'sciare' e avrà un bonus alla tecniche Katon di:

Lv 6: 5
Lv 5: 10
Lv 4: 15
Lv 3: 20
Lv 2: 25
Lv 1: 40

N.B. Non è possibile volare durante il combattimento</del></b>
<hr></div>


Edited by NGDR - Staff - 18/9/2019, 17:33
 
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4° POST - Equipaggiamento

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<div style="border:0px solid black; width: 620px; left-margin: 320px; right-margin: auto; border: solid 2px #4b4b4b; background: url('https://i.imgur.com/HFQVKiV.gif') ; color:#F0F8FF; padding:7px;text-align:justify;"><p align="center"><div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #b6b6b6; font-size: 24px; text-align: center; background-color: #984c0f;padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b>[color=white]Equipaggiamento[/color]</b></div></p><p align="center">[IMG=ot0uhz]http://i68.tinypic.com/ot0uhz.jpg[/IMG]</p><hr>
<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b> [color=white]Divisa ([color=red]Chuunin[/color])[/color]</b></div>
<div style="font-size:16px; color: "white"><table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">

<tr>
<td><b>[color=orange]Livello e punti:[/color] Lv 1: 170 p.ti</b>
<b>[color=orange]Potenziamento:[/color]</b>
<b>Tessuto Canalizzante (+20 Int) </b>
- - - - -</td>
</tr>

<tr>
<td><b>[color=orange]&#149; <u>O g g e t t i - E x t r a</u>[/color]</b></td>
<td><b>[color=orange]&#149; <u>D i s t i n t i v o</u>[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td><b>[ [color=white] Amuleto Chakra Chunin[/color] (+60 Chk) ]</b></td>
</tr>

<tr>
<td><b>[ [color=white]Amuleto Vitalità Chunin[/color] (+30 Slt) ]</b></td>
<td><b>[ Slot Distintivo Libero ]</b></td>
</tr>

<tr>
<td><b>[ [color=white]Amuleto Anti-illusione Chunin[/color] (+60 Liberazione) ]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>- - - - -
<b>[color=orange]P e s i - d i - A l l e n a me n t o[/color] ([color=red]Chunin[/color]):
[color=orange]Descrizione: [/color][color=white]+20% Exp[/color] in combattimento o Addestramento
Pesano 40 kg</b></td>
</tr>

</table>

<table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">

<tr>
<td><b>[color=orange]<u> &#149; S a c c a - N i n j a</u>[/color] (Oggetti e Armi Semplici)</b></td>
</tr>

<tr>
<td><b>[ [color=white]Kunai x6[/color] ]</b></td>
<td><b>[ [color=white]Spiedi x6 [/color]]</b></td>
</tr>

<tr>
<td><b>[[color=white]Pozione x3[/color]]</b></td>
<td><b>[[color=white]Carte Bomba x3[/color]]</b></td>
</tr>

<tr>
<td><b>[[color=white]Makibishi x100[/color]]</b></td>
<td><b>[ Slot 6 Libero ]</b></td>
</tr>

</table>

<table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">

<tr>
<td><b><u>[color=orange] A r m i[/color]</u></b></td>
</tr>

<tr>
<td><b>[ [color=white]Faretra + frecce[/color] ]

[ [color=white]Padella[/color] ]

[ [color=white]Rotolo del Richiamo Medio[/color] ]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>- - - - -

[color=orange]<b>Peso Trasportato Positivo:[/color] Frz: 199 - 44.3 Kg Peso Equip = 154.7</b></td>
</tr>

</table></div>
<hr><p align="center">[IMG=5vce9u]http://i64.tinypic.com/5vce9u.jpg[/IMG]</p><hr>
<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b> [color=white]Armi e Oggetti[/color]</b></div>
<div style="width:550px;height:250px;overflow-y: scroll; padding: 15px;font-size:16px; color:white">[color=white]<b>Kunai:</b>[/color] Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.

<b>Spiedo: </b>Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6

<b>- Amuleto del Chakra (Chunin):</b> questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +60 a Chk

- <b>Amuleto della Vitalità (Chunin): </b>questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 alla Slt

- <b>Amuleto anti-Illusioni (Chunin):</b> questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +60 alla Liberazione

- <b>Pesi da allenamento (Chunin): </b>pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 20% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 40 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 20 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).

<b>Divisa Chunin Lv1:</b> un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.

<b>Potenziamento divisa: </b>Tessuto Canalizzante +20 Int

<b>Pozione x3:</b> Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 25.[3 pozioni occupano 1 slot]

<b>Padella letale (in Chakracciaio): </b>Utensile in acciaio (o altra lega) di forma circolare e con un lungo manico della stessa lega che parte dal bordo. Solitamente utilizzata, sin dalla notte dei tempi, per cuocere cibo o altro; può anche diventare un'arma contundente e quindi strumento di morte, come alcune casalinghe hanno sapientemente saputo dimostrare, utilizzandola con maestria degna di nota per suonarle ai mariti/figli. Maneggevole e pratica, ottima per cogliere di sorpresa il nemico: nessuno si aspetta di venire spadellato da un ninja. (Peso: 3 Kg)
<b>Lv. 3</b> +36 Frz/Dif/Res

[SPOILER]<b>Bastone Bo:
</b>
L'arma più antica del mondo è anche tra le più efficaci. Il bastone Bo e l'arte di combattimento che lo riguarda provengono da antiche tradizioni di monaci combattenti che hanno fatto evolvere quest'arma fino alla sua forma attuale: un'anima d'acciaio per sopportare i colpi più tremendi e un rivestimento di legno che rende quest'arma insolitamente leggera e maneggevole, per una lunghezza totale che viene sempre calcolata per essere di poco superiore all'altezza di chi lo impugnerà. E' l'ideale per affrontare grandi numeri di nemici tenendoli a distanza di sicurezza. Arma a due mani contundente. (Peso: 3 Kg)[/SPOILER]

<b>Faretra Media:</b> Contenitore indispensabile per gli arcieri, che possono riporre al suo interno un numero di frecce o qualsivoglia dardo che varia secondo la sua grandezza. La forma varia secondo i gusti e le necessità del ninja che la possiede, l'esempio più scontato è quello della classica faretra in cuoio che è legata al dorso o alla vita tramite una cinghia, ma come è già stato detto è possibile ammirare diversi design che cambiano da un arciere ad un altro. Occupa uno Slot Arma Schiena o Vita ed è disponibile nelle seguenti versioni, che si adattano alle capacità e alle più numerose esigenze degli Shinobi più esperti.

<b>Frecce Migliorate [x 6] in chakracciaio:</b> Semplici frecce costituite con prevalenza da legno generico sulla cui punta presentano un rinforzamento di ferro ed esse possono essere recuperate con la regola dei set di armi. È possibile adoperarle con abbellimenti vari e far propria una determinata composizione d'armamento. Possono essere intrise del proprio chakra elementare fornendo quindi un bonus alle Ninjutsu Elementali d’attacco e difesa a lungo raggio(bonus efficacia valido SOLO per le Ninjutsu Elementali). Causano status “ferite da perforazione” e nel caso vengano utilizzate incanalando il chakra elementare si aggiunge lo status del suddetto elemento utilizzato. (Peso: 0.2 Kg)
Liv 3: +6 Frz

<b>x3 Carta bomba:</b> Sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. Tuttavia resta un oggetto molto instabile, data la fragilità della formula stessa, tanto che un semplice urto o una scintilla possono provocare la rottura del sigillo, degenerando in una relativa deflagrazione. Viene solitamente piazzata su oggetti controllati, in modo da poterne detonare l'impatto a piacimento. La forza dell'esplosione sarà uguale al Chk che l’utilizzatore vi immetterà (consumando quindi stamina)+30 e difendibile solo con def/res/vel + chk, con ferita da Contusione e status Ustione ed Accecamento.
Se utilizzata in combinazione con un arma da lancio (come kunai o spiedi), se elusa l'effetto della carta bomba si disperde, mentre se difesa col corpo, in caso l'effetto dell'esplosione sia maggiore alla difesa base del ninja colpito, questo potrà solo assorbire il residuo con la regola del def/5.
[La carta bomba può essere applicata anche senza l’ausilio di armi da lancio con una forza di deflagrazione pari al chakra immesso. Nel caso in cui si utilizzi l'Abilità del Piazzare trappole per applicare la carta bomba, si aggiungeranno l'efficacia e le relative regole di difesa alle risultanti dell'abilità stessa]
[10 Carte Bomba occupano 1 Sot]
[Possono essere individuate con un lv minimo di Sensi Migliorati di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In quest'ultimo caso solo se già attivate].

<b>x100 Makibishi:</b> Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori.
In caso la Vel base(intesa come quella da statistica) dell'inseguitore sia maggiore del numero di Makibishi dispersi nel campo, questi sarà in grado di evitarli e continuare la propria cattura,in caso contrario invece,non potrà fare altro che fermarsi oppure incappare in essi. In quest'ultimo caso infatti,i chiodi s'infilzeranno nei sandali avversari, impedendo così una regolare corsa di recupero ed assegnando al malcapitato 1 ferita da taglio.
Si avrà inoltre un bonus in turni di fuga ,rispetto al colpito, pari a 1 ogni 100 Makibishi utilizzati.
Se l'avversario avrà lo slot "Piedi" privo d'equipaggiamenti, riceverà 2 ferite da taglio aggiuntive.
[100 Makibishi occupano 1 Slot]

<b>x1 Rotolo del richiamo medio:</b>
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 10 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. [Occupa 1 Slot Arma in schiena o in Vita].
<b>Contenuti:</b>
[SPOILER] Slot 9 /10
[1] - <b>x1 Collirio:</b> cura accecamento fisico fino al quinto grado. [2 oggetti occupano 1 Slot]

[1] - <b>x1 Morfina:</b> cura dolore per 3 turni. [2 oggetti occupano 1 Slot]

[2] - <b>x1 Antidoto:</b> cura veleno fino al 5° grado. [2 oggetti occupano 1 Slot]

[2] - <b>x1 Cerotto:</b> ferita da taglio -0,5 ai malus [10 oggetti occupano 1 Slot]

[3] - <b>10 ml Acqua ossigenata:</b> cura 3 Salute a ml solo per i danni dovuti da ferite fisiche (taglio, ustione e perforazione). [10 ml occupano 1 Slot]
Prezzo: 5 Ryo a ml

[4] - <b>Borraccia (+100 Cl d'acqua):</b> Una piccola borraccia che si vende per capienza sopportata. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a Cl ingeriti/5 più un quantitativo di Vita pari al 20 % della Stamina rigenerata.
[Bisognerà portare sempre il conto dei Cl ingeriti nel turno e di quelli restanti all'interno della borraccia stessa.]
Può essere riempita nuovamente presso fonti d'acqua potabile, solo se specificato dal proprio master o dalle condizioni circostanti.[Parte da un minimo di capienza di 50 Cl sino ad arrivare ad un massimo di 500 Cl. Occupa 1 Slot]

- <b>x5 Punti di sutura:</b> ferita da taglio -2 ai malus per ogni punto. Se in seguito si attacca, difende o elude chakrando le proprie statistiche, la ferita si riapre con +1 ai malus per ogni punto. [non occupa alcuno Slot]

- <b>x1 Hashish:</b> Aumenta per 4 turni la frz/def/res di 10 ma diminuisce 5 vta a turno.[Non occupa alcuno Slot]

- <b>Acido:</b> Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente una sostanza liquida irritante e corrosiva, da utilizzare lanciandola contro un nemico. Per il calcolo dell'attacco si usa Frz+chk. In caso il cui il nemico difenda/resenda o contrattacchi, l'attacco provoca lo stesso 1 danno da ustione, provocando quindi il relativo status. Una volta usato non può essere recuperato. [non occupa Slot]

<b>x3 Razione piccola di cibo: </b>Una confezione sigillata di cibo,pronta e rapida per essere utilizzata durante i brevi periodi di ristoro del ninja. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 20.[3 Razioni piccole occupano 1 Slot].

<b>Arco Migliorato :</b> Arco a due mani, efficace dalla lunga distanza e usato, in maggioranza, da coloro che utilizzano per la maggior parte attacchi dalla distanza, nonostante possa sembrare di effimera entità il suo danno è da considerare con meticolosa attenzione. Gli attacchi causati da questa arma sono di tipo Perforante, e il mezzo con cui esso arreca danno sono le frecce. Nel momento in cui l'utilizzatore incanala nelle frecce il chakra elementare godrà anche di un bonus alle Ninjutsu Elementali d’attacco e difesa a lungo raggio. Quest'ultimo è valido solamente per le Ninjutsu Elementali. Quest'arma può essere usata anche come Contundente, sfruttando il corpo dell'arco, con bonus dimezzato. (Peso: 2 Kg)
<b>Liv 3:</b> +30 Frz/Def/Res

[5] <b>Amuleto della Vitalità (Chunin): </b>questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 alla Slt

[/SPOILER]
<b>
Ricetrasmittente [utilizzabile solo in missione]:</b> Piccola radio ricetrasmittente da posizionare sull’orecchio in modo che non possa impedire movimenti o tenere occupate le mani durante delle azioni. Particolarmente utile per coordinare azioni nel caso in cui ci si trovi ad una distanza tale da non poter comunicare liberamente con i propri compagni di team.
Se la distanza che intercorre tra gli utilizzatori è inferiore ai 100 m, la comunicazione e l’impiego dell’oggetto (se già estratto e posizionato sull’orecchio) non costerà nessuna azione.
Al contrario, se la distanza tra gli utilizzatori supera i 100 m, sarà necessario sprecare un’azione per ricercare il segnale e sincronizzarsi su di uno a banda più larga. [non occupa Slot]
</div>
<hr></div>


Edited by 'nD - 24/9/2019, 15:40
 
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5° POST - Evocazioni

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<div style="border:0px solid black; width: 620px; left-margin: 320px; right-margin: auto; border: solid 2px #4b4b4b; background: url('https://i.imgur.com/HFQVKiV.gif') ; color:#F0F8FF; padding:7px;text-align:justify;"><p align="center"><div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #b6b6b6; font-size: 24px; text-align: center; background-color: #984c0f;padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b>[color=white]La mangiafuoco e l'Eremo[/color]</b></div></p><p align="center">[IMG=2sbtqmp.jpg]http://i68.tinypic.com/2sbtqmp.jpg[/IMG]</p><hr>
<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b> [color=white]Sutra dei Rapaci[/color]</b></div>
<div style="font-size:16px; color: "white"><table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1"><b><div style="width:550px;height:250px;overflow-y: scroll; padding: 15px;font-size:16px; color:white">
Gli unici che possono vantarsi di guardare il mondo dall'alto verso il basso. Fiere ed orgogliose, creature di maestosa caparbietà e tenacia, i rapaci non desiderano gente inetta e coi piedi ancorati al suolo tra i loro firmatari. Creature libere, senza alcuna costrizione, come il vento che soffia libero nel cielo; forti e possenti come le imponenti montagne al confine tra il Paese del Ferro, loro dimora. Fieri, imparziali e devoti soltanto agli animi puri, non esiterebbero un solo istante a punire indistintamente gli animi malvagi e coloro i quali tradiscono la loro fiducia, condannandoli per l'eternità a vagare senza meta alle pendici della loro sacra dimora. Oltretutto, ai rapaci non piace essere cercati: preferiscono di gran lunga cercare loro i propri firmatari e metterli alla prova, per vedere se le catene che li costringono al suolo impediscono al cuore di spiccare il volo.
Creature libere, restano fiere di guardare il mondo dall'alto. Sempre e per sempre.

<u>Nindo: Giustizia</u>
Non sempre la giustizia è unica e assoluta, eppure queste creature alate sanno di possedere un metro di giudizio più efficace rispetto a comuni mortali; sin da tempi immemori i signori incontrastati dei cieli hanno fatto da spettatori sul mondo e sulle varie vicende succedutesi, e per questo conoscono bene cosa si cela nell'animo umano. Saper volare sulle ali del cuore, ecco cosa deve essere in grado di fare il firmatario per distinguersi dalla massa ritenuta indegna anche solo di osservarli. Superbi e fieri, per i rapaci lasciare che un estraneo firmi con loro un patto di sangue è come accettare un nuovo pulcino: seguirlo e formarlo è il loro compito affinché questo ideale di giustizia possa venire tramandato.


Saggio dell'eremo: Masanori
Della sua eterea bellezza e della sua incommensurabile eleganza si parla a lungo nella mitologia, ma quasi nessuno è ad oggi in grado di testimoniare riguardo alla veridicità di quella che, nel corso dei secoli, è divenuta una mera leggenda per gli uomini. Con un’altezza di 2.5/3 metri e un’apertura alare di circa 10 metri, Masanori è senza l’ombra d’alcun dubbio la creatura più anziana e maestosa dell’intero eremo, e la sua saggezza ed arguzia non fanno che marcare la sua naturale marchiatura di sovrano dei cieli. Il lungo e vellutato piumaggio dimostra con fierezza i segni del tempo, che s’interpretano in un naturale arruffamento nella parte superiore del petto e del dorso; predominante il soffice colorito delle nuvole dipinte nell'azzurro dell’aere, d’un candido bianco intervallato gradualmente da sfumature grigiate, arricchito da sporadiche penne compatte sull'attaccatura delle ali, sulla coda e sulla cresta d’un cangiante mix di colori freddi, che splendono al gioco della luce come fossero gioielli incastonati nella pelle. Il becco e gli artigli, d’un avorio tendente alloro, nel tempo sono rimasti abbastanza affilati da garantirgli un’efficiente arma contro una potenziale minaccia.
La sua straordinaria longevità l’ha reso spettatore di tutte le più grandi imprese che l’umana stirpe ricordi, comprese anche le innumerevoli atrocità di cui questa è stata capace nei secoli. Sdegnato e inasprito nei confronti di quelle creature da lui ritenute infinitamente sciocche e autodistruttive, decise di ritirarsi sulle vette più alte della catena montuosa situata ai confini tra il Paese del Ferro e quello della Pietra, in una sorta di auto esiliazione da quel mondo basato sull'egocentrismo e sulla totale mancanza di giustizia. Nel corso dei secoli che seguirono l’accaduto, furono in molti i fratelli che, anch'essi assolutamente convinti che gli umani non fossero degni di presenziare al loro cospetto, abbracciarono la sua causa raggiungendolo su quel monte ch'era divenuto paradiso incontaminato per tutti i rapaci. Eppure più trascorreva il tempo, più Masanori si convinse che, probabilmente, qualche essere umano potesse fare da eccezione alla regola senza dover necessariamente essere del tutto immacolato, essendo la perfezione un concetto tanto effimero quanto impossibile da raggiungere. Speranzoso di trovare qualcuno che gli facesse cambiare idea, l’anziano rapace edificò una potente barriera fra il monte e il resto del mondo, guadagnandosi ulteriormente la stima e i consensi degli altri abitanti dell’eremo. Chiunque avesse osato varcare quel confine intangibile sarebbe stato giudicato dai padroni dei cieli e, nel caso questi l’avessero ritenuto indegno, sarebbe stato condannato a rimanere sulle pendici di quel posto maledetto per il resto dell’eternità. Furono in molti coloro i quali tentarono l’interminabile scalata, chi per curiosità, chi per spirito d’esplorazione, chi per mera avidità.. ma nessuno di loro fece ritorno da quel luogo dimenticato dai Kami. Quando oramai le speranze parevano perdute, ecco che un uomo dal cuore puro si presentò alle pendici e conquistò la vetta e la fiducia delle creature dei cieli, facendo ricredere in parte l’anziano Masanori che, di comune accordo con i suoi fratelli e sorelle, onorarono quell'umano con il titolo di primo Eremita dei Rapaci. La breccia fatta dall'uomo fu così tanto apprezzata che, per suggellare e onorare quel nuovo patto di fratellanza, il saggio decise di regalare una delle sue più preziose piume all'uomo vittorioso, garantendogli così una parte del suo straordinario potere. Quest’ultima divenne successivamente un cimelio esclusivo degli eremiti.
Il saggio Masanori dimora sulla vetta più elevata del monte che gli umani battezzarono col nome “Morondor”, dove anche le vaporose nuvole possono essere guardate dall'alto verso il basso, in un’approssimata residenza fra il maestoso e il selvaggio divenuta santuario per tutto il popolo dei cieli e per tutti i degni firmatari del patto con i rapaci. La sua grande esperienza lo rende un’inestimabile fonte di consigli e saggezza per tutti coloro i quali appartengono all'eremo, che si rivolgono a lui per ogni decisione cruciale riguardante le sorti dello stesso, garantendogli di fatto l’ultima parola su tutto.

Evocazioni di supporto: Chie e Shou
La prima cosa che salta all'occhio, e che rimane piacevolmente impressa, in chi stringe un rapporto con questa simpatica coppia di rapaci è la calorosa e piacevole sensazione che solo l'abbraccio di una famiglia sa dare. Chie e Shou sono considerati quasi come i "genitori" dell'eremo, una madre e un padre che proteggono i loro piccoli pulcini sotto le loro immense ali e che li assistono e supportano in ogni loro fase della crescita, fino alle prime fasi del volo, per poi guardarli fieri ed orgogliosi solcare e conquistare il più alto dei cieli. Simili quanto lo possono essere il giorno e la notte, Chie e Shou rappresentano le due diverse facce di una stessa medaglia, incarnando, insieme, l'orgoglio fiero dell'eremo, affiancando così l'eremita allo stesso modo di due genitori col proprio figlio.
Chie è la dolce rappresentazione del puro affetto materno. Una delicata gufetta delle nevi, dai dolcissimi occhi gialli, ha un indole estremamente premurosa e protettiva. Solitamente è lei a prendersi cura dei più piccoli dell'eremo, insieme alle altre femmine, ma quando anche solo uno di questi si trova in pericolo, non esita a sfoderare gli artigli, dimostrando di possedere una tempra estremamente focosa. Lo stesso eremita, ai suoi occhi, appare come un pulcino da assistere nella sua crescita, rendendosi sempre disponibile a dare ottimi e saggi consigli.
Dal piumaggio estremamente candido e lindo, con delle sparse maculazioni brune sulle ali, le dimensioni di Chie sono davvero ragguardevoli: alta intorno ai 1.30 m, raggiunge una ampiezza alare di 3.20 m, ma è in grado di rimpicciolirsi, raggiungendo dimensioni ragionevoli di 20 cm di altezza e 50 di apertura alare, così da prestare al meglio le sue attitudini al servizio dell'evocatore. Solitamente si sistema sulla spalla sinistra dell'eremita.
Shou è invece un burbero e imponente gufo reale dal piumaggio bruno, alto 1.50 m e con un'apertura alare di 3.75 m. Fiero di essere "l'istruttore di volo" dei piccoli, risulta però estremamente buffo e impacciato, il più delle volte, dimostrandosi così ottuso e anche un po' bonaccione. Testardo e caparbio, lo si vede spesso battibeccare con la sua consorte che, suo malgrado, si ritrova a dover assistere alle sue strampalate trovate. Ultimamente, per esempio, si è messo in testa di voler riuscire a ruotare il capo di almeno 300°. È quindi facile immaginare come possano finire questi suoi bizzarri tentativi, dato che arriva ad una rotazione di "soli" 270°. Si ritiene un pozzo di scienza anche se, nella sua bonacciona spacconaggine, un pizzico di coscienzioso giudizio lo si trova. Quindi è solito vederlo bacchettare al primo errore compiuto dai suoi allievi, divertendosi a prenderli in giro. Quando è in imbarazzo, o estremamente fiero di uno dei suoi pargoli, arruffa piacevolmente le piume, e le sue incoraggianti pacche dietro la schiena, più che rincuorare, sono a dir poco micidiali (si narra addirittura che l'ultimo eremita che ne abbia ricevuta una sia finito violentemente di faccia nella sua ciotola di ramen). Così come la sua dolce consorte, è in grado di rimpicciolire la sua stazza, raggiungendo le medesime dimensioni di Chie, occupando così la spalla destra dell'eremita.

Esploratori dei cieli. Quello che per l’ uomo è solo un sogno, per i rapaci è uno stile di vita: poter alzarsi in volo ed assumere una nuova prospettiva della cose che gli consente di avere una visuale dell’ ambiente di gran lunga maggiore. Tutte le evocazioni possiedono l’ abilità aggiuntiva di Sensi migliorati (vista) a lv 5/3/2/1 ed ogni attacco ravvicinato che gli viene rivolto subirà un malus di 20/40/50.</div></b>

</table></div>
<hr><p align="center">[IMG=14m9hkl.jpg]http://i64.tinypic.com/14m9hkl.jpg[/IMG]</p><hr>
<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b> [color=white]Evocazioni[/color]</b></div>
<b>
Slot: 1

<tecnica> - [color=royalblue][size=3]<b>Tecnica del Richiamo</b>[/size][/color] - [[color=white]Chk: dipende dall'evocazione[/color]] "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> - [color=royalblue][size=3]<b>Tecnica del Rilascio </b>[/size][/color]- [[color=white]Chk: metà del costo del Richiamo[/color]] "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."



[color=blue][size=2]<b>Washi -</b>[/size] (Chk: 60)

Washi è un nibbio ed è il primo della stirpe di queste superbe e argute creature. Sebbene sia alla base della gerarchia, esso è in grado di compensare il dislivello dell'inesperienza con le sue particolari abilità e con notevoli caratteristiche fisiche e intellettuali. Un'antica leggenda narra che, ancora infante, sia caduto nell'oscuro abisso d'un immenso oceano e che qui sia stato salvato da una viola di mare che, sorreggendolo, lo riportò a galla. In quell'episodio, l'insolito connubio di colori s'insinuò nel suo corpo e l'oceano gli fece dono della sua grazia risparmiandogli la vita.
Le sue dimensioni sono modeste (alto all'incirca 50 cm, con un'apertura alare di 35-40 cm), ma ciò non sembra gravare sull'estrema beltà del suo aspetto: esso presenta un corpo completamente rivestito da un piumaggio color pervinca - fluorescente agli occhi della notte, sfuggevole all'ombra del giorno - e un becco di una tonalità più scura dell'oro zecchino che, seppur piccolo e non certo famoso per la sua lunghezza, possiede una punta talmente aguzza da rendere nefasta la vita di coloro i quali ricevono un suo attacco. Questo suo piumaggio non presenta alcun attrito con l'aria, scivolando e adagiandosi perfettamente lungo le sue fattezze a seconda del movimento perpetrato. La velocità è dunque una delle sue caratteristiche principali, il che gli consente una notevole capacità di eludere un qualsiasi tipo d'attacco infertogli dalla lunga distanza. Considerata la velocità in ascesa, la difesa ad un suo attacco è piuttosto difficile poiché i riflessi del ricevente dovrebbero essere al massimo.
La sua superbia lo rende notevolmente scorbutico verso i suoi evocatori, oltre che verso i nemici. La sapienza e' un'altra delle sue caratteristiche: pondera sempre due volte sul da farsi, influenzando spesso e volentieri l'evocatore - soprattutto se indotto verso una debolezza o una scelta che, per il nibbio, risulta essere sbagliata. C'è da aggiungere però che questo suo comportamento è molto incostante, e per questo motivo a volte presenta azioni nettamente contrarie al suo carattere ostentando scelte irrazionali.

Frz: 141
Def: 50
Vta: 50
Chk: 50
Int: 40
Res: 80
Vel: 145
Stm: 141
Slt: 250

<taijutsu a lungo raggio> -Picchiata coraggiosa- (Stm: -4)(Frz: +90) “Dopo aver preso velocità più e più volte,Washi si getta senza esitazione contro il suo avversario, puntandolo col suo piccolo ma resistente becco giallo. [causa Ferita da taglio; se l’ avversario tenta un’ elusione subirà un malus di 1/5 alla vel]”.

<taijutsu> -Virata appariscente- (Stm: -4)(Vel: +110) “Irrigidendo i propri muscoli e le proprie penne, la creatura è capace di comporre una istantanea ed efficiente virata, evitando così colpi pericolosi ad essa inferti”.

Possiede un'Abilità Rapidità a livello 5. Specializzazione: Taijutsu.

<img align="cssLeft" alt="" src="http://i61.tinypic.com/eurert.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float: left;" width="320" height="245">
[color=red][size=2]<b>Higy&#333; - </b>[/size] (Chk: 120)

Senza dubbio il più maestoso, per fisionomia e caratteristiche, dell'intera Stirpe dei Rapaci. L’aspetto di Higy&#333; è riconducibile a quello di un avvoltoio barbuto, con un’altezza di circa 1.50 cm e un’apertura alare di circa 3 m.
Dietro la sua origine è celata una leggenda che ci racconta della sua nascita, resa impervia dall'origine genetica incerta e da un proseguimento ancora del tutto sconosciuto alla conoscenza dei sapienti. L'imponente Higy&#333; è stato dato alla luce da genitori ignoti - anch'essi probabilmente discendenti da un intreccio genetico fra un'aquila e un avvoltoio - e si narra che il suo uovo fu trovato abbandonato alle pendici del Morondor da uno dei più importanti rapaci dell'eremo: Hitomi. La civetta lo accudì sotto le sue maestose ali dalle sfumature cremisi, curandolo come fosse suo frutto e nonostante l'indole superba che l'avrebbe di certo spinta a lasciare quell'uovo alle intemperie. Quando il piccolo Higy&#333; ruppe con impeto il giaciglio in cui era amorevolmente rinchiuso e protetto, fu la sorpresa ad impadronirsi delle espressioni dei suoi fratelli: non ebbe certo modo di irradiare la valle con le vivaci varietà di colori dei suoi simili, ma la sua corporatura robusta e le sue caratteristiche peculiari erano ben evidenti. Le piume aranciate del petto e del dorso erano arruffate e leggermente ispide, mentre quelle attaccate alle sue ali - del colore dell'onice - erano rigide e lucenti come lamine d'osso. Il resto del corpo era ben delineato e coadiuvato da una ferrea costituzione, ma le ali sembravano non sorreggere il peso generato dall'insolita formazione ossea e risultavano al contempo pesanti e nodose. Si pensava che non avrebbe mai spiccato il volo, ma tutto questo passava in secondo piano via via che il piccolo avvoltoio barbuto cresceva. Col tempo, l'apertura alare era diventata esemplare, e la suggestiva visione che si veniva a creare quando estendeva le sue ali in tutta la lunghezza era a dir poco idilliaca. Oltretutto, il becco - nonostante il colore chiaro possa indurre a pensare a una certa fragilità - è dotato di una punta ricurva e affilatissima in grado di perforare ossa e armature.
L'intelletto è senza dubbio una delle sue caratteristiche principali, ed è percepibile attraverso un solo sguardo in quegli occhi briosi e candidi. E' un combattente nato, e come tale non si tira mai indietro di fronte a una battaglia. Tenace e testardo, non esiterebbe a prendere la leadership se considerasse l'evocatore una palla al piede.

Frz: 295
Def: 222
Vta: 70
Chk: 70
Int: 100
Res: 120
Vel: 305
Stm: 278
Slt: 350

<taijutsu ravvicinata - vasto raggio> - Attacco Aereo: Mira infallibile! - (Stm: -10)(Frz: +200) “Higy&#333; vola sopra il campo di battaglia in tondo, osservando la propria preda, esattamente come fa un falco mentre caccia. Subito dopo, in un cenno d'intesa con l'evocatore, si getta in picchiata eseguendo una serie di fatali avvitamenti, con lo scopo di aumentare la velocità. L'avversario dunque inizialmente vedrà dirigersi verso di lei questa lancia impazzita, la quale si aprirà, chiudendolo poi fra le sue ali e tutto il resto del suo corpo, arrotolandosi su se stesso. Una volta catturato il nemico incomincerà a rotolare per diversi metri, causando varie escoriazioni al malcapitato, attaccando alla cieca anche i possibili compagni del suddetto. Causa a colui che è stato imprigionato ferite da Taglio, compresi i suoi alleati”

<taijutsu elusiva> - Conoscenza aerodinamica - (Stm: -10)(Vel: +200) “Higyo, a differenza degli altri abitanti dell’ eremo, ha delle dimensioni per cui non passa certo inosservato, soprattutto quando spiega le sue immense ali e si alza in volo. La sua costituzione fisica non gli permette di essere molto agile nelle manovre alate; nonostante ciò Higyo è riuscito a compensare questa sua mancanza, per così dire di leggerezza, con l’ ingegno. Il rapace conosce perfettamente le leggi del volo e sa come sfruttare al massimo le correnti e la legge di gravità, gli basta spostare leggermente l’ asse del suo corpo per effettuare una rapida schivata; in altri casi invece interrompe il suo volo e si lascia cadere nel vuoto evitando l’ attacco, per poi sbattere nuovamente le ali e riprendere quota”[/color][/color]

Possiede un'Abilità Rapidità a livello 3. Specializzazione: Taijutsu.</b>
<hr></div>


Edited by NGDR - Staff - 18/9/2019, 17:36
 
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Correzioni fatte.

- Portato il parametro della Vel da 91 a 95.

- Corretto il parametro della Forza nel peso trasportabile.
 
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Promemoria per il prossimo aggiornamento: la Fama del pg in base al sistema aggiornato è a Livello 1 (Trimestre Giugno-Agosto 249 DN)
Il valore aggiornato va già considerato operativo ingame.

Scaletta di riferimento:

Scaletta Livelli Fama |-> Conseguenze generali
    | Lv 0 |-> Conosciuto dai compagni di classe e dal vicinato
    | Lv 1 |-> Conosciuto dal Kage e dai Jonin che assegnano loro le missioni
    | Lv 2|-> Conosciuto anche dai Chunin e da civili vicini al mondo degli shinobi
    | Lv 3|-> Conosciuto nell'intero villaggio
    | Lv 4 |-> Conosciuto in diversi villaggi per le sue imprese, positive o negative
    | Lv 5 |-> Conosciuto in tutto il Continente Ninja
    | Lv 6 |-> conosciuto oltre i confini del Continente
 
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