| 3° Post - Abilità, Specializzazione, Tecniche CODICEHTML <div style="border:0px solid black; width: 620px; left-margin: 320px; right-margin: auto; border: solid 2px #4b4b4b; background: url('https://i.imgur.com/HFQVKiV.gif') ; color:#F0F8FF; padding:7px;text-align:justify;"><p align="center"><div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #b6b6b6; font-size: 24px; text-align: center; background-color: #984c0f;padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b>[color=white]Stile di Combattimento[/color]</b></div></p><p align="center">[IMG=2m2e738]http://i65.tinypic.com/2m2e738.jpg[/IMG]</p><hr> <div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b> [color=white]Abilità[/color]</b></div> <div style="font-size:16px; color: "white">[color=orange]<b>Punti Abilità (PA):</b>[/color] +47 [ 10 rango +24 Lvl +13 Missioni +0 Addestramenti]
[size=3]<<b>abilità/attivazione</b>>[/size] - <b>Controllo Chakra</b> - [<b>Liv 6:</b> 0/10]
[SPOILER]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px>"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate. <b>Schermo</b>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario." [<b>Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno</b>]
<ul><u><b>Liv 6: </b>Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u> <b>Liv 5:</b> Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato <b>Liv 4:</b> Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato <b>Liv 3:</b> Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato <b>Liv 2:</b> Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato <b>Liv 1:</b> Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato <b>Liv 0:</b> Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</ul>
<b>NB: </b>Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.</div>[/SPOILER]
[size=3]<<b>abilità/attivazione</b>>[/size] -[color=#FF5555]<b>Sensi Migliorati (Udito)</b>[/color] - [<b>Stm:</b> -2] [<b>Liv 1:</b> 52/60]
[SPOILER]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px>"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento. [<b>Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi</b>]
<b>Udito:</b> le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale."
<ul><b>Liv 6:</b> 100 m di raggio <b>Liv 5:</b> 200 m di raggio <b>Liv 4:</b> 300 m di raggio <b>Liv 3:</b> 400 m di raggio <b>Liv 2:</b> 500 m di raggio <u><b>Liv 1:</b> 600 m di raggio</u> <b>Liv 0:</b> 800 m di raggio</ul>
<b>NB:</b> L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.</div>[/SPOILER]
[size=3]<<b>abilità/attivazione</b>>[/size] - [color=white]<b>Rapidità </b>[/color]- [<b>Stm:</b> -7] [<b>Liv 6 :</b> 0/10]
[SPOILER]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px>“Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico. <b>Fuga </b>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa. <b>Inseguimento </b>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]."
<ul><u><b>Liv 6:</b> Vel*1,1</u> <b>Liv 5:</b> Vel*1,2 <b>Liv 4:</b> Vel*1,3 <b>Liv 3:</b> Vel*1,4 <b>Liv 2:</b> Vel*1,6 <b>Liv 1:</b> Vel*1,8 <b>Liv 0:</b> Vel*2</ul> </div>[/SPOILER]
[size=3]<<b>abilità/tecnica</b>>[/size] - [color=white]<b>Nascondersi</b>[/color] - [<b>Stm:</b> -5 in combattimento] [<b>Liv 6:</b> 0/10]
[SPOILER]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px>"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.
- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.
- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.
- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.
<b>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:</b>
<ul>- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima. - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento) - Piazzare trappole</ul>
[<b>Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore</b>]</div>[/SPOILER]
[size=3]<<b>attivazione/passiva</b>>[/size] - [color=white]<b>Sensitivo</b>[/color] - [<b>Liv 6:</b> 6/10]
[SPOILER]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px> "Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.
- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.
- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
<ul><u><b>Liv 6:</b> 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range</u> <b>Liv 5:</b> 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range <b>Liv 4:</b> 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range <b>Liv 3:</b> 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range <b>Liv 2:</b> 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range <b>Liv 1:</b> 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range <b>Liv 0:</b> 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range</ul>
<b>NB:</b> <u>Per individuare le Trappole basate sul chakra (int)</u> si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.</div>[/SPOILER]
[size=3]<<b>abilità/tecnica</b>>[/size] - [color=white]<b>Piazzare Trappole</b>[/color] - [<b>Stm:</b> -5] [<b>Liv 6:</b> 0/10]
[SPOILER]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px>"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.
Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
<ul><i>- Essere nascosti - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado</i></ul>
Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).
- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.
- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.
<b>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:</b>
- Quelle<b> basate sulla Frz</b> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
<ul><u><b>Liv 6: </b>10 [max 3 volte]</u> <b>Liv 5:</b> 15 [max 2 volte] <b>Liv 4:</b> 25 [max 2 volte] <b>Liv 3:</b> 30 [max 2 volte] <b>Liv 2:</b> 60 [max 1 volta] <b>Liv 1:</b> 70 [max 1 volta] <b>Liv 0:</b> 90 [max 1 volta]</ul>
- Quelle<b> basate sull'Int </b>puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
<ul><b>Liv 5: </b>10 PF [max 2 volte] <b>Liv 4:</b> 15 PF [max 2 volte] <b>Liv 3:</b> 20 PF [max 1 volta] <b>Liv 2:</b> 25 PF [max 1 volta] <b>Liv 1:</b> 30 PF [max 1 volta] <b>Liv 0:</b> 35 PF [max 1 volta]</ul>
- Quelle <b>basate sulla Vel</b> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
<ul><b>Liv 4:</b> 20 <b>Liv 3:</b> 40 <b>Liv 2:</b> 60 <b>Liv 1:</b> 80 <b>Liv 0:</b> 100</ul> </div>[/SPOILER]</div>
<div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b>[color=white]Specializzazione in Ninjutsu[/color]</b></div> <div style="font-size:16px; color: "white"><b>[color=orange]Punti specializzazione (PS): [/color]+63 [ 10 rango +12 (Lvl/2) +41 Missioni +0 Addestramenti]
Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.
Artista di Lama (60 PS spesi) [SPOILER]Tra gli utilizzatori del Ninjutsu elementale vi sono coloro che oltre all’efficacia non disdegnano di dare vita a vere e proprie opere d’arte tramite l'ausilio della propria arma. Comporre sigilli in maniera rapida non è infatti l’unico modo per mettere in difficoltà i propri avversari, alcune volte per intimorirli basta tramutare una banale tecnica in un vero tripudio di terrore e bellezza, mettendolo così in soggezione quel che basta per ricavarne un vero e pratico vantaggio. Tali esperti del Ninjutsu sono famosi dunque per la loro capacità di immettere il Ninjutsu Elementale nella propria arma e da essa dare vita ad un'opera, partendo anche dal più grezzo degli jutsu.
Lv.1: L’Artista è ancora alle prime armi e, come ogni buon bottegaio, si destreggia nel plasmare alla perfezione le prime forme base della scultura e delle armi, cercando di replicarne l’effetto sui propri Ninjutsu, anche se il risultato non è sempre quello sperato, seppur si incominciano a vedere i segni di miglioramento. Tale condizione conferisce ai Ninjutsu incanalati un bonus di 20.
Lv 2
Lv 3[/SPOILER]
[color=orange]+ Punti Esaltazione (PE): [/color] [color=red]13[/color]</b></div> <hr><p align="center">[IMG=imp2xj]http://i63.tinypic.com/imp2xj.jpg[/IMG]</p><hr> <div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b> [color=white]Tecniche[/color]</b></div> <b>[color=orange]Slot Totali:[/color] 32 [color=orange]Slot Liberi[/color] 0</b> <div style="width:550px;height:250px;overflow-y: scroll; padding: 15px;font-size:16px; color:white"> <b> [size=7]Taijutsu:[/size] [size=7]Slot: 5[/size]
<taijutsu Ravvicinata> - [color=blue]DropKick![/color]- (Stm: -4)(Frz: +60) “Le Taijutsu di Kumo, se così si possono definire, sono conosciute per la loro ''stranezza''. Per niente aggraziate e senza alcuna logica ninja risultano comunque estremamente efficaci per via della loro facilità d'esecuzione mischiata all'efficacia quasi unica che rara. In quest'attacco infatti lo Shinobi della Nuvola salta verso il proprio nemico e con uno slancio delle proprie gambe rifila un doppio calcio in faccia al proprio avversario.”
<taijutsu>[color=blue] -Slide- [/color](Stm: -4)(Vel: +65/100/150/200) “Inutile usare strambe arti di combattimento, inutile prepararsi a morte con tecniche difensive complesse e poco originali. Spesso una scivolata al momento giusto risolve molto di più, e questo le genti di Kumo l'hanno capito molto bene, da come si può osservare durante l'esecuzione di tale tecnica.”
<taijutsu Ravvicinata> -[color=blue] Stile della Frattura: Colpo alla Rotula [/color]- (Stm: 3)(Frz: +60 +Bonus Arma) "Lo Stile della Frattura, come dice il nome stesso, non mira tanto ad uccidere l'avversario, ma a renderlo inabile nel proseguire il combattimento. Per chi segue questo Stile, non è fondamentale colpire con estrema forza l'avversario, ma farlo con un colpo sufficientemente potente e ben mirato. La prima tecnica di tale Stile si risolve infatti in un singolo colpo su un ginocchio, atto mirato a romperlo e a danneggiare quindi gravemente l'avversario. Il Danno Certo derivante da questa tecnica viene moltiplicato per 3/4, dato che non viene colpito un punto vitale dell'avversario. Il dolore derivato dal danno, però, è moltiplicato*1,1 e, se sono stati inflitti almeno 15 danni, il nemico avrà un malus di 20 alla Vel a causa delle lesioni alla rotula."
<b><taijutsu ravvicinata> - [color=red]Chokeslam Backbreaker[/color] - [Stm: -7] [Frz: +100]</b> "Tale tipologia di tecnica consiste nell'afferrare con una mano la gola dell'avversario, sollevarlo in alto e buttarlo a terra. Ma non solo, infatti con il tempo si è sviluppata un'altra variante, che consiste di piegarsi nel momento in cui si scaraventa il nemico, in modo tale da gettarlo sul proprio ginocchio."
<taijutsu ravvicinata> - [color=#FF3333][size=2]<b>German Suplex</b>[/size][/color] - [[color=#FF3333]Stm: -7[/color]] [[color=#FF3333]Frz: +90[/color]] "Il ninja che esegue il Suplex deve in primo luogo aver difeso o eluso completamente una tecnica ravvicinata oppure aver utilizzato l'abilità Nascondersi, dopodiché abilmente potrà spostarsi dietro il nemico e cingerlo alla vita, per poi lanciarlo all'indietro formando un ponte, in modo tale da fargli colpire solo le spalle, la testa ed il collo. Causa status da dolore moltiplicato per 1,5."
[size=7]Bukijutsu:[/size] [size=7]Slot: 5[/size]
<bukijutsu Ravvicinata> - [color=blue] Rombo della Voce[/color] - Forza della Tempesta di Tagli [/color] - (Chk: 40) (Frz: +30+Bonus Arma) "Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma che irradiata dalla sua energia inizia a far vorticare rapidamente l'aria intorno a se fino a lacerare tutto ciò che tocca. L'Arma infligge ferite da Taglio raddoppiate o extra, se infligge un altro tipo di danno."
<bukijutsu Ravvicinata> -[color=blue] Rombo della Voce - Impeto della Tempesta del Pugno[/color] - (Chk: 40) (Frz: +30+Bonus Arma) "Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma che irradiata dalla sua energia inizia ad accumulare l'aria intorno a sé, pronta a farla esplodere al momento dell'attacco con una potente onda d'urto. L'Arma infligge ferite da Contusione raddoppiate o extra, se infligge un altro tipo di danno."
<bukijutsu Ravvicinata> -[color=blue] Turbine di Ferro [/color]- (Chk: 50) (Frz: +70+Bonus Arma) "Afferrando la propria arma saldamente, il Ninja inizia a roteare rapidamente rivestendo le proprie gambe di chakra, in modo tale da aumentare la forza della rotazione prima di scagliarsi contro i nemici. La potenza del colpo è tale da farlo rimbalzare una volta colpito qualcuno verso un altro obbiettivo, permettendogli quindi di colpire 2 nemici con la stessa tecnica."
<bukijutsu Difensiva> - [color=blue]Una cosa sola! [/color]- (Chk: 50) (Dif/Res: +40+Bonus Arma) "Manovra difensiva tanto semplice quanto coreografica. Se non fosse per il particolare addestramento dei ninja di Kumo, difendere in questo modo comporterebbe un aumento dei danni subiti e la probabile rottura del polso. Afferrando la propria arma, lo Shinobi la posiziona con il corpo lungo il suo braccio, in modo tale da fonderla insieme alla pelle tramite il chakra così da avere una difesa rapida ed efficace amplificata dalla propria forza fisica. Da un bonus ulteriore alla Difesa pari a Frz/10.
<bukijutsu a Lungo Raggio> - Rombo della Voce - Amplificare in Forma e Forza - (Chk: 90) (Frz: +40+Bonus Arma*2) "Una volta ricoperta l'arma da un velo sottile di Chakra, il Ninja inizia ad aumentarne la potenza mantenendo però la forma dell'originale finché non ottiene una versione gigantesca della stessa. In questo modo lo Shinobi si ritroverà un'arma dalle dimensioni ben più grandi di quella che impugna, tanto da poter attaccare a distanza."
[size=7]Ninjutsu:[/size] [size=7]Slot: 12[/size]
<passiva> -[color=orange] Sangue bollente [/color]- "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Slt di[color=blue] 10 [/color]/[color=red] 15 [/color]/ [color=green]20[/color] / [color=violet]25 [/color]più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)."
<ninjutsu elementale> - [color=blue] Katon: Muro di Fiamme [/color] - [Chk: 55][Def/Res: +65] "Sputando una certa quantità di fiamme sul terreno davanti a sè, e manipolandone la consistenza per farle diventare più resistenti, il ninja crea una barriera di scarsa potenza. In caso di attacchi ravvicinati completamente difesi, l'avversario subirà 10 punti ferita da ustione."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=blue] Katon: Palla di Fuoco[/color]- [Chk: 45][Int: +60] "Il ninja impasta il chakra elementale nelle proprie viscere e poi lo proietta fuori a temperature elevatissime, producendo un globo infuocato per colpire l'avversario."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=blue]Katon: Terra Bruciata[/color] - [Chk: 55/80][Int: +70/115] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per sè, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 5/10 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."
<ninjutsu elementale> - 火 - [color=blue]Katon: Fiamme Danzanti[/color] - [Chk: 40/60][Def/Res: +60/90] "Plasmando il fuoco liberato nell'aria, il ninja forma una serie di piccole masse di fuoco, instabili sia nella forma che nella posizione, appunto "danzanti" attorno a lui formando una difesa non certo eccelsa, ma sufficiente per attacchi di piccola entità. Se non tutte le fiammelle son state neutralizzate (leggasi, se l'attacco è stato parato senza residuo), ciò che rimane di esse potrà essere sfruttato nel successivo attacco di fuoco, dando a questo un bonus di 15/30."
<ninjutsu Difensiva> - <b>Esaltazione</b> -<b>[size=3][color=#FF3333] Hazumi: "Senti il mio vigore?!"[/color][/size]</b> - [[color=#FF3333]PE: -4[/color]] "Molti credono che le parole d'un Ninja di Kumo siano vuote, prive d'un vero significato. Molti si sbagliano. Sono veramente pochi chi si rende conto di quanto possa essere potente lo spirito battagliero dei ninja della Nuvola e, spesso, solo dopo aver cozzato contro il loro corpo rinvigorito dalla loro Esaltazione. Con questo Jutsu infatti, uno Shinobi abile può malleare la propria potenza d'animo come un'armatura, concentrandola tutta poi sul palmo di una mano, per difendere con solo questo ed ingigantire ulteriormente il suo ego. Questa tecnica di difesa da un bonus alla Dif o alla Res di 120, con un bonus ulteriore di 30 se si ha più Fama del Ninja da cui ci si difende. Se tale tecnica non lascia residuo durante la difesa (senza contare il Dif o Res/5) recupera automaticamente 2 Punti Esaltazione."
<ninjutsu a corto raggio> - <b>Esaltazione</b> -<b> [size=3][color=#FF3333]Kōyō: "Senti la mia mano?!"[/color][/size]</b> - [[color=#FF3333]PE: -5[/color]] "La potente frenesia di vittoria dei Ninja di Kumo è incredibilmente potente e molti ne hanno testato la potenza che può scatenare dalle brevi distanze. E molti ne hanno testata la ferocia distruttiva nelle corte. Attraverso questa tecnica un Ninja può incanalare tutta la sua Esaltazione in una mano, scaraventandosi contro l'avversario con un pugno dalla forza titanica. Questa tecnica da un bonus alla Frz di 110, più 40 se si ha più Fama del Ninja bersaglio. Provoca Ferite da Contusione moltiplicata*1,1."
<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=#CE5610][size=3]火[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>[size=3]Katon: Palla di Fuoco Suprema[/size]</b>[/color] - [[color=#FF3333]Chk: 85[/color]][[color=#FF3333]Int: +110[/color]] "Il ninja concentra il chakra elementale nelle vie respiratorie, per poi soffiarlo fuori con tutta la propria forza sotto forma di una gigantesca onda di fuoco, che riesce a colpire fino a due avversari. Il calore sprigionato da questa fiamma è tale da rendere molto più faticoso qualsiasi movimento, perciò per un turno dopo l'utilizzo di questa tecnica le elusioni e gli attacchi in movimento faranno consumare il doppio della stm normale."
<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=#CE5610][size=3]火[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>[size=3]Katon: Drago di Fuoco[/size]</b>[/color] - [ [color=#FF3333]Chk:75[/color]/[color=#339900]135[/color]][[color=#FF3333]Int: +100[/color]/[color=#339900]150[/color]] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."
<ninjutsu elementale> - [color=#CE5610][size=3]火[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>[size=3]Katon: Cerchio di Fiamme[/size]</b>[/color] - [[color=#FF3333]Chk: 80[/color]][[color=#FF3333]Def/Res: +100[/color]] "Mentre l'avversario si accinge ad attaccare il ninja manipolatore delle fiamme quest'ultimo componendo una breve sequenza di sigilli riesce ad evocare cinque sfere di fronte a se, le quali incominciano a roteare vorticosamente formando una sorta di cerchio il quale si ristringe sempre di più amplificando sotto un certo punto di vista la compattezza della spirale. Conseguenzialmente l'efficacia di questa tecnica varia a seconda dell'ampiezza dell'attacco da cui ci si difende; se sarà a raggio ravvicinato il Cerchio di Fiamme prenderà un bonus di 30, e causerà 10 danni alla Slt al nemico, se sarà a lungo raggio la tecnica non prenderà nessun bonus e nessun malus, se sarà a vasto raggio la jutsu prenderà un malus di 15 e 5 danni alla Slt, poiché il fuoco sarà respinto verso l'utilizzatore di questi, se sarà a raggio totale la ninjutsu prenderà un malus di 40 con danni alla Slt dell'utilizzatore di 20."
<ninjutsu elementale> - [color=#CE5610][size=3]火[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>[size=3]Katon: Propulsione[/size]</b>[/color] - [[color=#FF3333]Chk 90[/color]/[color=#339900]150[/color]][[color=#FF3333]Vel: +130[/color]/[color=#339900]170[/color]] "Il ninja sputa un getto di fuoco altamente concentrato per schivare un attacco sfruttando la forza della combustione. Se l'attacco è ravvicinato, l'avversario verrà coinvolto nelle fiamme, subendo [color=#FF3333]15[/color]/[color=#339900]25[/color] punti ferita da ustione."
<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=yellow][size=3]雷[/size][/color] - [size=3][color=#FF3333]<b>Aria di Tempesta</b>[/color][/size] - [[color=#FF3333]Chk: 80/[color=#339900]140[/color][/color]][[color=#FF3333]Int: +100/[color=#339900]160[/color][/color]] "Il ninja emette il proprio chakra elementale nella zona che lo circonda, per poi utilizzarlo come conduttore di elettricità, dando una violenta scossa a chi gli sta vicino. I ninja colpiti, respirando l'aria arricchita di chakra elementale, verranno colpiti anche dall'interno, per cui subiranno anche danni agli organi interni. Infligge punti ferita anche da ustione, colpisce fino a due avversari."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=yellow][size=3]雷[/size][/color] - [color=#FF3333][size=3]<b>Lampo Maggiore</b>[/size][/color] - [[color=#FF3333]Chk: 95[/color]][[color=#FF3333]Int: +115[/color]] "Spendendo una grande quantità di chakra, il ninja carica di elettricità l'atmosfera, e fa abbattere un fulmine contro l'avversario. Data la velocità della scarica, la difesa e l'elusione di questa tecnica subiranno un malus di 1/15 del totale, e il contrattacco è impossibile poichè il fulmine non proviene direttamente dal ninja."
<passiva> - [color=yellow][size=3]雷[/size][/color] - [color=yellow][size=3]<b>Inflessibile come una Folgore</b>[/size][/color] - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a [color=royalblue]10[/color]/[color=#FF3333]20[/color]/[color=#339900]30[/color]/[color=#B31CFF]40[/color]."
[size=7]Genjutsu:[/size] [size=7]Slot: 6[/size]
<genjutsu> - [color=blue] Tecnica della tempesta [/color] - [Chk: 35][Eff: +60] “Attraverso l’arte illusoria e ricorrendo alla propria conoscenza dei fenomeni atmosferici, il ninja ricrea una delle condizioni tipiche e più diffuse della propria terra. Questa tecnica, infatti, riproduce una vera e propria tempesta di fulmini. Agli occhi del colpito da questa genjutsu, dense nubi nere, sature d’elettricità s’addenseranno sulla volta del campo di battaglia, finchè scateneranno la loro furia sul suolo sottostante. Le scariche d’energia che si riverseranno sul terreno, seguiranno il malcapitato in ogni suo movimento. Questo, oltre che a disorientare il nemico, farà in modo che esso, impegnato a schivare i fulmini, si scopra con più facilità in difesa e sia più impacciato nell’attacco. A causa di ciò, chi subisce questa tecnica avrà un malus a 10+(Danno Certo/3) alle difese e all'elusione"
<genjutsu> - [color=blue][size=1]<b>Illusione Fulminea: Tecnica del Pilastro di Fulmine</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Chk: 35[/color]] [[color=royalblue]Eff: +50[/color]] "Questa tecnica mira a rendere inoffensivo, sia dal punto di vista offensivo che da quello difensivo, il proprio avversario. Concentrando la quantità adeguata di chakra nella mente del nemico, l’utilizzatore l’ingannerà al punto da fargli credere d’essere accecato da una forte luce che scaturisce dagli occhi e la bocca della persona che lo affronta. Totalmente preda dell’illusione, il malcapitato non sarà in grado di rendersi conto della falsità dell’immagine che gli si propina di fronte, credendo fermamente d’essere stato accecato, tanto che il corpo reagirà di conseguenza, impedendogli l’uso della vista e lasciandolo preda del proprio avversario. Causa status accecamento su Danno Certo/3."
<genjutsu> - [color=blue][size=3]<b>Tecnica dell'Alto Esilio</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Chk: 40[/color]] [[color=royalblue]Eff: +60[/color]] "Attraverso l'arte illusoria, il ninja camuffa parte dell’ambiente circostante lo scontro, in corrispondenza del proprio avversario, in modo da trarre in inganno la sua mente. Tecnica d’influenza mentale molto semplice, viene usata spesso in combattimento poiché, se messa in atto correttamente, grazie al suo effetto si riesce ad irretire il proprio nemico sino a convincerlo d'essere confinato sulla vetta di un’altra montagna. Tale condizione causerà al malcapitato difficoltà di movimento in combattimento, obbligandolo ad effettuare solamente attacchi a distanza finchè l'illusione resterà attiva."
Liv 1: [Chk: 70] [Eff: +90] Malus all'Int e alla Res di 25 +(Danno Certo/3) Liv 2: [Chk: 150] [Eff: +170] Malus all'Int e alla Res di 40 +(Danno Certo/3) ^Genjutsu non mantenibile, ma effetti permanenti.
<genjutsu> - [size=3][color=#FF3333]<b>Tecnica dell'Eterna Scalata</b>[/color][/size] - "Questa genjutsu ha come obiettivo debilitare sia fisicamente che mentalmente il proprio avversario. Il vedersi impossibilitati, se non incapaci, a raggiungere il proprio scopo, non riuscire nel proprio intento, porta inevitabilmente l’uomo alla frustrazione se non alla follia. Ed è proprio questo lo scopo di tale illusione. Immediatamente dopo l’attivazione della tecnica, il malcapitato si ritroverà isolato sul ripido versante di una montagna, sotto di sé solamente il vuoto. L'unica via d’uscita, l’unico baluardo di salvezza è raggiungere la cima, tuttavia l’impresa è tutt’altro che semplice. Nonostante tutti gli sforzi che farà, il suo obiettivo risulterà sempre alla medesima distanza, lontano ed irraggiungibile, portando lentamente il soggetto colpito dall’illusione, a provare una frustrazione incontrollata a causa dell’ostacolo che blocca il conseguimento del suo fine ultimo. Ciò provocherà in lui una crescente ansia, seguita da angoscia ed infine apatia. Ai ranghi superiori, il livello di frustrazione provato dal malcapitato verrà amplificato dall'utilizzatore, portando il proprio avversario a superare i limiti di tolleranza possibili, finendo per non riuscire più a riconoscere realtà ed illusione. A causa di ciò, da livello jonin in poi la genjutsu non sarà più mantenibile, ma i suoi effetti permarranno anche dopo la disattivazione.
[color=#FF3333]Liv 1: [Chk: 70] [Eff: +90] Malus all'Int e alla Res di 25 +(Danno Certo/3)[/color] [color=#339900]Liv 2: [Chk: 150] [Eff: +170] Malus all'Int e alla Res di 40 +(Danno Certo/3) ^Genjutsu non mantenibile, ma effetti permanenti.[/color]
<genjutsu> - [size=3]<b>Tecnica della sonnolenza illusoria</b>[/size] – "Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento. Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."
<ul>[color=royalblue]Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50][/color] [color=#FF3333]Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75][/color] [color=#339900]Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100][/color] [color=#B31CFF]Liv 4: [Chk: 100] [Eff: 125][/color]</ul>
<genjutsu-attivazione> - [size=3][color=#FF3333]<b>Tecnica della Rapidità Apparente</b>[/color][/size] - [[color=#FF3333]Chk: 80[/color]] [[color=#FF3333]Eff: +90[/color]] "Quest’astuta genjutsu, ha come scopo indebolire fisicamente il proprio avversario, attraverso un’azione mentale non indifferente. Investendo un’adeguata quantità di chakra e concentrandolo sia nella mente avversaria che nell’area di scontro – anche se in minor quantità - lo shinobi utilizzatore trarrà in inganno l’avversario sulla sua mossa seguente. Il ninja colpito, vedrà infatti il proprio avversario muoversi rapido come un fulmine, attraverso scatti zigzaganti, senza un senso logico e, quindi, impossibili da anticipare. Davanti a quest’immagine, lo shinobi si sentirà confuso ed indeciso nel portare avanti i suoi attacchi, tanto quanto sarà dubbioso ed esitante nella difesa, lasciando campo libero all’avversario. Questa tecnica va usata come una normale genjutsu ma non può essere mantenuta e va usata (senza spreco alcuno di azioni) prima di un attacco che non sia un'altra genjutsu. L'avversario dovrà tentare di resistere all'illusione prima di difendersi dall'attacco, se non riuscirà, subirà un malus alla Difesa, qualunque essa sia, di Danno Certo/3."
[size=7]Fuuinjutsu:[/size] [size=7]Slot: 3[/size]
<fuuinjutsu> [color=blue]Carta-bomba[/color] (costo: variabile) (eff: variabile) Una carta-bomba è un piccolo foglietto di carta particolare, trattata in modo da reagire al chakra e assorbirlo, su cui è tracciato un sigillo in grado di accumulare chakra di tipo katon, rilasciandolo in un secondo momento sotto forma di un'esplosione infuocata. Laddove si possono di fatto comprare carte-bomba nei negozi dei villaggi, questa tecnica permette di crearle da zero, e di solito con risultati migliori. Piazzare una carta-bomba richiede un attacco semplice che sia stato difeso senza residuo (escludendo l'uso di barriere) o eluso non completamente, oppure una tecnica che richieda specificamente una carta-bomba. Il turno successivo a questo attacco, l'avversario subisce un attacco di tipo fuoco non eludibile o difendibile con un malus di 100, e non difendibile con barriere o utilizzando evocazioni e simili, pari al chakra immesso nella carta x5 (laddove non diversamente specificato dalla tecnica usata) Il costo delle carte-bomba bianche è superfluo, e se ne può creare un qualsiasi quantitativo, ricordando però che 10 carte-bomba occupano uno slot equipaggiamento. Si può caricare una carta-bomba con la propria massima riserva di chakra, ma non oltre. In più, c'è un limite dettato dalla abilità nel tracciare sigilli, pari a 50/100/200/300. Nei negozi le carte-bomba sono tutte caricate a metà di questi valori. Dato che attivare questo sigillo equivale a distruggerlo, non esiste controsigillo. Richiede chakra di tipo fuoco.
<fuuinjutsu> [color=blue] Richiamo-Rilascio [/color] (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile) Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte. Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso. Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo. Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.
<fuuinjutsu> Intrappolamento Elementale /Rilascio Elementale (costo: variabile) (eff: variabile) Si prepara una pergamena piuttosto complicata a priori, tracciata con inchiostro particolare. Il costo è di 50 ryo per pergamena più l'inchiostro necessario per prepararla. Al suo centro rimane uno spazio vuoto, in cui si intrappolerà un certo quantitativo di chakra, pari al chakra utilizzato quando il rotolo è stato "incantato". Questo chakra deve essere obbligatoriamente di uno dei cinque elementi, e annulla completamente l'effetto di quell'elemento. In parole povere, è possibile prelevare in questo modo qualsiasi attacco o residuo di attacco di uno dei cinque elementi per analizzarlo e comprenderne il funzionamento. Chi ha l'abilità trappole, in compenso, fa un utilizzo molto migliore di questa tecnica. Quando piazza la trappola specifica che la piazza per questo scopo specifico, e intercetta con questo rotolo un attacco dell'elemento selezionato, annullandolo completamente e "caricando" il rotolo... a meno che il chakra utilizzato per creare il rotolo in questione non sia inferiore a quello immesso nella tecnica (in questo caso, il rotolo è inservibile) La prcedura di rilascio è molto più complessa, quindi i rotoli possono venire svuotati per un riutilizzo futuro, ma non utilizzati similmente a delle carte-bomba. E' da notare che un rotolo di intrappolamento del fuoco non può intrappolare nessun altro elemento a parte questo e viceversa.
[size=7][color=orange]Tecniche Studente[/color][/size]
[color=gray]<passiva> - [color=orange]Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua[/color] - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."
<tecnica> - [color=orange]Trasformazione[/color] - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario. E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando: -Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk -Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk -Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"
<tecnica> - [color=orange]Sostituzione[/color] - [Stm -[color=blue]4[/color]/[color=red]6[/color]/[color=green]8[/color]/[color=violet]11[/color]][Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come: <i>Attivazione</i>: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso. <i>Tecnica</i>: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili. [Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].
<tecnica> - [color=orange]Trasparenza[/color] - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."
<tecnica> - [color=orange]Moltiplicazione del Corpo[/color] - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"
<genjutsu> -[color=orange] Kai! - Tecnica della Liberazione[/color] - [[color=orange]Res*1,1[/color]] [[color=orange]Chk: 30[/color]] [[color=orange]Eff: +40[/color]] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [<i>Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale</i>]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.” [E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu] [/color]</b> </div> <div style="background: url('http://i66.tinypic.com/34ew3a1.jpg'); color: #000000; font-size: 18px; text-align: center; background-color: #984c0f;border-bottom: 2px solid #000000; padding-bottom: 6px; padding-top: 3px"><b> [color=white]Personali[/color]</b></div><b> //
[color=orange][size=7]Talento Personale[/size] Punti Talento (PT): [/color] 28 [ 5 rango +12 (lvl/2) +11 Missioni +0 Addestramenti]
<del><talento> [color=yellow]Lo[/color] [color=orange]Spirito[/color] [color=red]Ardente[/color] - [<b>Liv 2:</b> 28/25] "Il ninja ha una maggiore esperienza e un controllo tale del fuoco da poterlo creare e plasmare senza sforzo. Egli è diventato un tutt'uno con esso, tanto che può generare, volendo, piccole fiammelle anche solo respirando. I suoi occhi prendono le sfumature dei colori del fuoco, solitamente giallo dorato, i quali sembrano ardere quando usa tale elemento. Anche la temperatura attorno al ninja è più calda rispetto alla norma: più è forte il ninja, maggiore sarà la temperatura. Il ninja può usare il Katon per alzarsi in volo o 'sciare' e avrà un bonus alla tecniche Katon di:
Lv 6: 5 Lv 5: 10 Lv 4: 15 Lv 3: 20 Lv 2: 25 Lv 1: 40
N.B. Non è possibile volare durante il combattimento</del></b> <hr></div> Edited by NGDR - Staff - 18/9/2019, 17:33
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