| Makoto |
| | ● Punti Abilità: 14 [5 rango + 7 (Livello) +2 Missioni +0 Addestramenti]
<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 6: 0/10] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi tecnica o attivazione che richieda chakra, la sua utilità si basa sul risparmio di energie e quindi di Stamina. Il controllo chakra si può utilizzare per qualsiasi tecnica / attivazione che usi chakra e anche per i mantenimenti di genjutsu e simili. Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario." [Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
Liv 6: Risparmio pari a 1 Stm a turno Liv 5: Risparmio pari a 2 Stm a turno Liv 4: Risparmio pari a 3 Stm a turno Liv 3: Risparmio pari a 4 Stm a turno Liv 2: Risparmio pari a 8 Stm a turno Liv 1: Risparmio pari a 10 Stm a turno Liv 0: Risparmio pari a 15 Stm a turno NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.
<abilità/attivazione> -Sensi Migliorati - [Stm: -2] [Liv 4: 21/30] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento. [Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi]
Tatto: il ninja è capace di percepire le vibrazioni del terreno con i polpastrelli delle dita di mani e piedi individuando anche i nemici più abili, per contro è limitato ad un'area più circoscritta (metà di quella prevista dal livello). Non è possibile usare questa abilità in movimento fino al Lv.1 e non funziona sui nemici in aria fino al Lv.2 quando il ninja potrà percepire gli spostamenti d'aria sulla pelle. In questi casi, tuttavia, sarà considerata di 2 livelli inferiore. Al Lv.2 sarà inoltre possibile individuare immediatamente i nemici sottoterra e in movimento;
Liv 6: 100 m di raggio Liv 5: 200 m di raggio Liv 4: 300 m di raggio Liv 3: 400 m di raggio Liv 2: 500 m di raggio Liv 1: 600 m di raggio Liv 0: 800 m di raggio NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.
<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 4/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico. Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa. Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
Liv 6: Vel*1,1 Liv 5: Vel*1,2 Liv 4: Vel*1,3 Liv 3: Vel*1,4 Liv 2: Vel*1,6 Liv 1: Vel*1,8 Liv 0: Vel*2
<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.
- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.
- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.
- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.
Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima. - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento) - Piazzare trappole [Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]
<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10] "Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.
- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.
-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.
<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.
Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
- Essere nascosti - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).
- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.
- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.
Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:
- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
Liv 6: 10 [max 3 volte] Liv 5: 15 [max 2 volte] Liv 4: 25 [max 2 volte] Liv 3: 30 [max 2 volte] Liv 2: 60 [max 1 volta] Liv 1: 70 [max 1 volta] Liv 0: 90 [max 1 volta] - Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
Liv 5: 10 PF [max 2 volte] Liv 4: 15 PF [max 2 volte] Liv 3: 20 PF [max 1 volta] Liv 2: 25 PF [max 1 volta] Liv 1: 30 PF [max 1 volta] Liv 0: 35 PF [max 1 volta]
- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
Liv 4: 20 Liv 3: 40 Liv 2: 60 Liv 1: 80 Liv 0: 100
<passiva - Suiton> - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."
<passiva - Doton> - Possente come la Montagna - "L'elemento Terra è quello tra i cinque che sicuramente risulta essere il più brutale e al contempo grezzo, ma soprattutto riesce ad esprimere un senso di prestanza fisica decisamente strabiliante. Solitamente all'elemento Terra viene collegato il classico ninja grande, grosso, imponente ed è di solito così, o perlomeno il soggetto in questione dispone in parte di queste particolarità. Certo, non è sempre così, ma l'ascendente di tale elemento è sicuramente questo. Proprio per lo stesso motivo i suddetti Shinobi hanno una forza ed una vitalità tale da far impallidire chiunque, anche le creature più grandi e temibili del mondo ninja, nascoste dagli occhi della civiltà, rifugiati in luoghi ostili e pericolosi, ove o si è preda o predatore. Solitamente le persone che dispongono di questo elemento hanno una vita lunga, spesso quindi la morte sopraggiunge per via della vecchiaia e non altre malattie alle quali risultano stranamente resistenti. In termini di statistiche questo si traduce in un Bonus alla Vita permanente di 5/10/20/40 + Lv/5." |
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Punti Specializzazione: 14 [5 rango + 4 (Lvl/2) +5 Missioni +0 Addestramenti]
Ninjutsu
Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.
L’Artista di Lama.
Tra gli utilizzatori del Ninjutsu elementale vi sono coloro che oltre all’efficacia non disdegnano di dare vita a vere e proprie opere d’arte tramite l'ausilio della propria arma. Comporre sigilli in maniera rapida non è infatti l’unico modo per mettere in difficoltà i propri avversari, alcune volte per intimorirli basta tramutare una banale tecnica in un vero tripudio di terrore e bellezza, mettendolo così in soggezione quel che basta per ricavarne un vero e pratico vantaggio. Tali esperti del Ninjutsu sono famosi dunque per la loro capacità di immettere il Ninjutsu Elementale nella propria arma e da essa dare vita ad un'opera, partendo anche dal più grezzo degli jutsu.
Lv.1: L’Artista è ancora alle prime armi e, come ogni buon bottegaio, si destreggia nel plasmare alla perfezione le prime forme base della scultura e delle armi, cercando di replicarne l’effetto sui propri Ninjutsu, anche se il risultato non è sempre quello sperato, seppur si incominciano a vedere i segni di miglioramento. Tale condizione conferisce ai Ninjutsu incanalati un bonus di 20. |
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Chōhō. Spionaggio e strategia. Lo spionaggio è un elemento chiave dell’arte della guerra e l’evoluzione dei ninja è, in parte, una risposta a tale sviluppo. Di conseguenza, lo spionaggio è diventato una componente essenziale del ninjutsu e l’apprendista shinobi ne impara i principi e le tecniche in base a un sistema che prevede sei stadi essenziali. Il primo stadio consiste nel collocare gli agenti. I metodi per farlo possono essere classificati secondo i quattro elementi naturali (terra, acqua, fuoco e vento) o la quinta forza elementale (il vuoto, ovvero la loro essenza). I loro schemi sono utili come espedienti mnemonici, ma risultano anche legati ai principi filosofici e spirituali che stanno alla base del ninjutsu: - Terra: questo approccio consiste nell’inviare uno shinobi in una regione probabile bersaglio prima di dichiarare aperte le ostilità, così da dargli il tempo d’abituarsi al luogo, di creare reti di informatori, di scoprire i migliori punti d’osservazione, ecc… - Acqua: questo approccio permette che un proprio shinobi venga catturato e fornisca notizie false. In una sua forma particolare, detta “keika” (lucciola), un ninja imprigionato da informazioni ingannevoli che, destando sospetti, vengono confermate da un suo compagno fattosi deliberatamente catturare. Un’altra alternativa è l’impiego di kunoichi (ninja di sesso femminile) in un’operazione con “trappola sexy”. - Fuoco: l’approccio collegato a questo elemento prevede di trasformare in un proprio uomo chi apparteneva alla regione bersaglio, o alle file nemiche, attraverso corruzione, ricatto, lusinghe o inganno. Può trattarsi di civili ben collocati o di membri effettivi delle forze avversarie e tale personale può essere usato per comunicare informazioni false. - Vento: in questo approccio il ninja identifica gli shinobi nemici nel proprio accampamento e fornisce loro notizie non veritiere, oppure li irretisce facendoli passare dalla propria parte. - Vuoto: in base a questo metodo, vengono collocati ninja per lunghi periodi - anche anni - prima del loro effettivo impiego, come “spie in letargo”. Essi possono avere accesso a notizie o persone in posizioni di fiducia e, quando necessario, hanno la libertà d’iniziare a raccogliere informazioni, diffondendo quelle false o mandando all’aria la rete del nemico. Dopo che le proprie spie sono state sistemate, gli stadi successivi prendono un flusso di informazioni che vanno da quelle più generali a quelle più specifiche. La seconda fase, consiste nel determinare gli obiettivi del nemico, apprendendo le sue intenzioni generali e le sue mire di guerra. Il terzo stadio, richiede di individuare la strategia avversaria, ovvero di scoprire come il nemico intende raggiungere i propri scopi, distinguendo i suoi piani nei minimi particolari, includendo le caratteristiche delle sue forze, catene logistiche e di rifornimento, le date dei principali movimenti e delle offensive, identità di personale chiave, segnaletica utilizzata, rete informativa. La quarta fase consiste nel seminare confusione in modo da ostacolare i piani del nemico. Il quinto stadio richiede di individuare la tattica avversaria conoscendo i dettagli della collocazione e dei movimenti degli uomini, il numero, il tipo delle unità e lo schieramento, così come i piani d’attacco e difesa. Infine, la sesta e ultima fase è il controspionaggio, in cui lo scopo del ninja è di preservare i propri obiettivi, la propria strategia e le proprie tattiche, e contemporaneamente di scoprire cosa sa o pensa di sapere il nemico su di lui. Generalmente i ninja indicati come specializzati in questo genere di compiti, vengono selezionati o avvistati fin dall’adolescenza, in modo da poter essere rigorosamente addestrati ai compiti e ai piani che i superiori e/o le autorità vigenti hanno su di loro, sin dalla giovinezza, per essere pronti a diventare dei semi dormienti da seminare sul campo di battaglia che verrà.Chi-mon. Geografia ed orientamento. Per antonomasia, si pensa agli shinobi come a delle semplici spie o a degli assassini, ma essi sono molto più di questo, tant’è che ridurre la loro definizione a tali categorie potrebbe essere presa anche per un’offesa. In primo luogo, infatti, sono dei gran viaggiatori. Le loro missioni ed i loro svariati compiti li portano spesso e volentieri ad attraversare in lungo e in largo il Continente conosciuto, dandogli modo di conoscere la geografia dei Paesi visitati sotto ogni aspetto, così da potersi muovere al meglio tra i vari monti, pianure, deserti e scegliere, quindi, la strada migliore per giungere a destinazione. Oltre a questo, un buon conoscitore dell’aspetto fisico dei territori sa anche come utilizzare i pregi e i difetti della zona circostante a proprio vantaggio, sia per semplici agi come trovare un buon punto in cui pernottare all’addiaccio, sia per seminare o, viceversa, intrappolare un proprio nemico. Tutto questo ovviamente non sarebbe possibile senza una buona dose d’orientamento . Gli shinobi maestri in questa disciplina sono, infatti, in grado di riuscire a dedurre la propria posizione non solo grazie alla geografia dei territori, ma anche utilizzando le stelle come riferimento. Oltre a questo, sanno calcolare la distanza coperta contando il numero dei propri passi e moltiplicandolo per la lunghezza delle proprie falcate. In alternativa possono avere una conoscenza finemente calibrata della propria velocità lungo superfici e pendenze diverse tale da poterla usare per definire i propri progressi. |
| Edited by Makoto - 28/8/2016, 12:45
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