Scheda di Makoto Senju, Genin

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Makoto
view post Posted on 15/11/2015, 19:44






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Makoto Senju

Età: 13 anni
Villaggio: Konohagakure no sato
Clan: Senju
Abilità prescelta: Sensi Migliorati (Tatto)
Specializzazione: Ninjutsu
Elemento:
Lavoro GdR On/Off: Shinobi/Master, Quester, Insegnante, Sensei
Rango: Genin
Fama: 5
0-50 punti Fama - Conosciuto solo dal Kage e dai Jonin che assegnano loro le missioni.




A 12 anni Makoto è alto 158 cm e pesa 48 kg. La corporotura è mediamente robusta, ma ha un'alta definizione muscolare. La sua capigliatura è di lunghezza media e di colore scuro. I capelli sono poco mossi, all'apparenza spettinati ma curati ogni giorno in ogni dettaglio. I suoi occhi sono di colore blu e il suo sguardo è deciso, pronto a cogliere il linguaggio del corpo altrui. Indossa sempre degli abiti scuri.

Particolarità


I suoi occhi passano dal colore blu al colore rosso quando è arrabbiato e in fase di combattimento.


Makoto è solito essere molto serio e difficilmente concede un sorriso. Non ama stare in compagnia ma preferisce la solitudine e non sopporta le persone deboli sia di fisico che di spirito. E' particolarmente interessato a chi si dimostra abile nelle arti ninja e cerca sempre di apprendere da questi quanto più possibile scrutando tutti i particolari. Il genio è ciò che lo contraddistingue: le strategie e gli enigmi complessi sono pane per i suoi denti e riesce sempre ad escogitare soluzioni affascinanti ad ogni problema. Il genere femminile lo affascina quasi fosse una droga, ma spesso è in imbarazzo di fronte una donna e a malapena tira fuori le parole.


ZPeAAJZ



Livello: 7


Level up: 3514 / 3760



StatsBaseRangoMissioniVestitiLivello
Tot5272595052157
Frz3737
Def1073715353
Chk673730
Vta43*37
Int1253720635
Res11137153542
Vel3737
Slt23021515
Stmn93



Salute = 43 * 5 = 215 + 15 (Amuleto della Vitalità) = 230
Stamina = (37 + 55 + 62 + 57 + 37)/5 + 43 = 93
*Passiva - Possente come la Montagna Vta +6
Serbatoio Esperienza = 0



Missioni:

PM  -  1

S  -  0
A  -  0
B  -  0
C  -  0
D  -  1


Edited by Makoto - 28/8/2016, 12:37
 
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Makoto
view post Posted on 11/1/2016, 22:26




Punti Abilità: 14 [5 rango + 7 (Livello)
+2 Missioni +0 Addestramenti]



<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 6: 0/10] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi tecnica o attivazione che richieda chakra, la sua utilità si basa sul risparmio di energie e quindi di Stamina. Il controllo chakra si può utilizzare per qualsiasi tecnica / attivazione che usi chakra e anche per i mantenimenti di genjutsu e simili.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
    Liv 6: Risparmio pari a 1 Stm a turno
    Liv 5: Risparmio pari a 2 Stm a turno
    Liv 4: Risparmio pari a 3 Stm a turno
    Liv 3: Risparmio pari a 4 Stm a turno
    Liv 2: Risparmio pari a 8 Stm a turno
    Liv 1: Risparmio pari a 10 Stm a turno
    Liv 0: Risparmio pari a 15 Stm a turno

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


<abilità/attivazione> -Sensi Migliorati - [Stm: -2] [Liv 4: 21/30] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi]

Tatto: il ninja è capace di percepire le vibrazioni del terreno con i polpastrelli delle dita di mani e piedi individuando anche i nemici più abili, per contro è limitato ad un'area più circoscritta (metà di quella prevista dal livello). Non è possibile usare questa abilità in movimento fino al Lv.1 e non funziona sui nemici in aria fino al Lv.2 quando il ninja potrà percepire gli spostamenti d'aria sulla pelle. In questi casi, tuttavia, sarà considerata di 2 livelli inferiore. Al Lv.2 sarà inoltre possibile individuare immediatamente i nemici sottoterra e in movimento;
    Liv 6: 100 m di raggio
    Liv 5: 200 m di raggio
    Liv 4: 300 m di raggio
    Liv 3: 400 m di raggio
    Liv 2: 500 m di raggio
    Liv 1: 600 m di raggio
    Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.


<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 4/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
    Liv 6: Vel*1,1
    Liv 5: Vel*1,2
    Liv 4: Vel*1,3
    Liv 3: Vel*1,4
    Liv 2: Vel*1,6
    Liv 1: Vel*1,8
    Liv 0: Vel*2


<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
    - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
    - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
    - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
    - Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10] "Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
    Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
    Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
    Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
    Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
    Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
    Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
    Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
    - Essere nascosti
    - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
    - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
    - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100


<passiva - Suiton> - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."


<passiva - Doton> - Possente come la Montagna - "L'elemento Terra è quello tra i cinque che sicuramente risulta essere il più brutale e al contempo grezzo, ma soprattutto riesce ad esprimere un senso di prestanza fisica decisamente strabiliante. Solitamente all'elemento Terra viene collegato il classico ninja grande, grosso, imponente ed è di solito così, o perlomeno il soggetto in questione dispone in parte di queste particolarità. Certo, non è sempre così, ma l'ascendente di tale elemento è sicuramente questo. Proprio per lo stesso motivo i suddetti Shinobi hanno una forza ed una vitalità tale da far impallidire chiunque, anche le creature più grandi e temibili del mondo ninja, nascoste dagli occhi della civiltà, rifugiati in luoghi ostili e pericolosi, ove o si è preda o predatore. Solitamente le persone che dispongono di questo elemento hanno una vita lunga, spesso quindi la morte sopraggiunge per via della vecchiaia e non altre malattie alle quali risultano stranamente resistenti. In termini di statistiche questo si traduce in un Bonus alla Vita permanente di 5/10/20/40 + Lv/5."


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Punti Specializzazione: 14 [5 rango + 4 (Lvl/2) +5 Missioni +0 Addestramenti]

Ninjutsu

Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

L’Artista di Lama.

Tra gli utilizzatori del Ninjutsu elementale vi sono coloro che oltre all’efficacia non disdegnano di dare vita a vere e proprie opere d’arte tramite l'ausilio della propria arma. Comporre sigilli in maniera rapida non è infatti l’unico modo per mettere in difficoltà i propri avversari, alcune volte per intimorirli basta tramutare una banale tecnica in un vero tripudio di terrore e bellezza, mettendolo così in soggezione quel che basta per ricavarne un vero e pratico vantaggio. Tali esperti del Ninjutsu sono famosi dunque per la loro capacità di immettere il Ninjutsu Elementale nella propria arma e da essa dare vita ad un'opera, partendo anche dal più grezzo degli jutsu.

Lv.1: L’Artista è ancora alle prime armi e, come ogni buon bottegaio, si destreggia nel plasmare alla perfezione le prime forme base della scultura e delle armi, cercando di replicarne l’effetto sui propri Ninjutsu, anche se il risultato non è sempre quello sperato, seppur si incominciano a vedere i segni di miglioramento. Tale condizione conferisce ai Ninjutsu incanalati un bonus di 20.




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Chōhō. Spionaggio e strategia.


Lo spionaggio è un elemento chiave dell’arte della guerra e l’evoluzione dei ninja è, in parte, una risposta a tale sviluppo. Di conseguenza, lo spionaggio è diventato una componente essenziale del ninjutsu e l’apprendista shinobi ne impara i principi e le tecniche in base a un sistema che prevede sei stadi essenziali.
Il primo stadio consiste nel collocare gli agenti. I metodi per farlo possono essere classificati secondo i quattro elementi naturali (terra, acqua, fuoco e vento) o la quinta forza elementale (il vuoto, ovvero la loro essenza). I loro schemi sono utili come espedienti mnemonici, ma risultano anche legati ai principi filosofici e spirituali che stanno alla base del ninjutsu:
- Terra: questo approccio consiste nell’inviare uno shinobi in una regione probabile bersaglio prima di dichiarare aperte le ostilità, così da dargli il tempo d’abituarsi al luogo, di creare reti di informatori, di scoprire i migliori punti d’osservazione, ecc…
- Acqua: questo approccio permette che un proprio shinobi venga catturato e fornisca notizie false. In una sua forma particolare, detta “keika” (lucciola), un ninja imprigionato da informazioni ingannevoli che, destando sospetti, vengono confermate da un suo compagno fattosi deliberatamente catturare. Un’altra alternativa è l’impiego di kunoichi (ninja di sesso femminile) in un’operazione con “trappola sexy”.
- Fuoco: l’approccio collegato a questo elemento prevede di trasformare in un proprio uomo chi apparteneva alla regione bersaglio, o alle file nemiche, attraverso corruzione, ricatto, lusinghe o inganno. Può trattarsi di civili ben collocati o di membri effettivi delle forze avversarie e tale personale può essere usato per comunicare informazioni false.
- Vento: in questo approccio il ninja identifica gli shinobi nemici nel proprio accampamento e fornisce loro notizie non veritiere, oppure li irretisce facendoli passare dalla propria parte.
- Vuoto: in base a questo metodo, vengono collocati ninja per lunghi periodi - anche anni - prima del loro effettivo impiego, come “spie in letargo”. Essi possono avere accesso a notizie o persone in posizioni di fiducia e, quando necessario, hanno la libertà d’iniziare a raccogliere informazioni, diffondendo quelle false o mandando all’aria la rete del nemico.
Dopo che le proprie spie sono state sistemate, gli stadi successivi prendono un flusso di informazioni che vanno da quelle più generali a quelle più specifiche. La seconda fase, consiste nel determinare gli obiettivi del nemico, apprendendo le sue intenzioni generali e le sue mire di guerra. Il terzo stadio, richiede di individuare la strategia avversaria, ovvero di scoprire come il nemico intende raggiungere i propri scopi, distinguendo i suoi piani nei minimi particolari, includendo le caratteristiche delle sue forze, catene logistiche e di rifornimento, le date dei principali movimenti e delle offensive, identità di personale chiave, segnaletica utilizzata, rete informativa. La quarta fase consiste nel seminare confusione in modo da ostacolare i piani del nemico. Il quinto stadio richiede di individuare la tattica avversaria conoscendo i dettagli della collocazione e dei movimenti degli uomini, il numero, il tipo delle unità e lo schieramento, così come i piani d’attacco e difesa. Infine, la sesta e ultima fase è il controspionaggio, in cui lo scopo del ninja è di preservare i propri obiettivi, la propria strategia e le proprie tattiche, e contemporaneamente di scoprire cosa sa o pensa di sapere il nemico su di lui.
Generalmente i ninja indicati come specializzati in questo genere di compiti, vengono selezionati o avvistati fin dall’adolescenza, in modo da poter essere rigorosamente addestrati ai compiti e ai piani che i superiori e/o le autorità vigenti hanno su di loro, sin dalla giovinezza, per essere pronti a diventare dei semi dormienti da seminare sul campo di battaglia che verrà.


Chi-mon. Geografia ed orientamento.


Per antonomasia, si pensa agli shinobi come a delle semplici spie o a degli assassini, ma essi sono molto più di questo, tant’è che ridurre la loro definizione a tali categorie potrebbe essere presa anche per un’offesa.
In primo luogo, infatti, sono dei gran viaggiatori. Le loro missioni ed i loro svariati compiti li portano spesso e volentieri ad attraversare in lungo e in largo il Continente conosciuto, dandogli modo di conoscere la geografia dei Paesi visitati sotto ogni aspetto, così da potersi muovere al meglio tra i vari monti, pianure, deserti e scegliere, quindi, la strada migliore per giungere a destinazione. Oltre a questo, un buon conoscitore dell’aspetto fisico dei territori sa anche come utilizzare i pregi e i difetti della zona circostante a proprio vantaggio, sia per semplici agi come trovare un buon punto in cui pernottare all’addiaccio, sia per seminare o, viceversa, intrappolare un proprio nemico.
Tutto questo ovviamente non sarebbe possibile senza una buona dose d’orientamento . Gli shinobi maestri in questa disciplina sono, infatti, in grado di riuscire a dedurre la propria posizione non solo grazie alla geografia dei territori, ma anche utilizzando le stelle come riferimento. Oltre a questo, sanno calcolare la distanza coperta contando il numero dei propri passi e moltiplicandolo per la lunghezza delle proprie falcate. In alternativa possono avere una conoscenza finemente calibrata della propria velocità lungo superfici e pendenze diverse tale da poterla usare per definire i propri progressi.



Edited by Makoto - 28/8/2016, 12:45
 
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Makoto
view post Posted on 11/1/2016, 22:27





<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:

Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]




Slot Tecniche Totali: 15 | Slot Tecniche usate: 11


Taijutsu:
<taijutsu Ravvicinata> - Con l'Orgoglio in Mano - (Stm: -2)(Def/Res: +70) “Non voler perdere, non voler accettare il destino crudele, non volersi abbassare all'oppressore pieno di se. E per questo che sono i conosciuti i Ninja del Paese del Fuoco, per l'ardore e la testardaggine che li anima e li rende vivi. Per questo non gli servono particolari nozioni di arti marziali da Genin, per loro basta l'istinto e la voglia di proteggere qualcuno per ottenere una difesa resistente a qualsiasi attacco.”

Bukijutsu:
<bukijutsu a lunga distanza> - Moltiplicazione Illusoria degli Shuriken - (Chk: 50)(For +60)
“Questa tecnica non moltiplica effettivamente gli shuriken come le sue varianti potenziate, limitandosi a crearne una moltitudine di illusorie. Questo non solo confonde i nemici, ma rende praticamente impossibile eludere l'attacco in arrivo, infatti questa tecnica, se elusa, subisce un bonus di 40. Richiede un set di shuriken, spiedi o kunai.”

Ninjutsu:
<ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Inganno - (Chk: 50) "Tecnica che sfrutta in modo abbastanza subdolo il gioco di squadra, dato che è creata per illudere l'avversario. L'utilizzatore infatti, inizia a comporre dei sigilli abbastanza goffamente, facendo intuire al nemico che stia componendo una Genjutsu, ma in realtà infonde il suo chakra nell'aria per creare un canale per far sì che una vera Genjutsu dell'alleato prescelto scorra meglio verso il bersaglio. Il collaboratore di questa Combo avrà un bonus alla Int della sua prossima Genjutsu pari alla Int dell'utilizzatore del jutsu fratto 3."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Suiton: Tentacolo Marino - [Chk: 45/95][Int: +60/105] "Manipolando una discreta quantità d'acqua, al ninja è possibile modellare un tentacolo che andrà lentamente ad abbattersi contro il nemico. Se l'attacco viene eluso, l'acqua si infrangerà sul terreno, creando un'onda che andrà ad intralciare l'avversario, indebolendo il suo successivo attacco di 20/35."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Suiton: Proiettili d'Acqua - [Chk: 50][Int: +55] "Impastando il chakra nella bocca e sputandolo fuori, il ninja emette una serie di proiettili d'acqua, piccoli ma letali. Il difensore avrà più facilità a fuggire che a difendersi: in caso di difesa con una tecnica, il bonus della tecnica usata verrà diminuito di 1/4; in caso di Res+Chk, la Res sarà diminuita di 1/6."

<ninjutsu elementale> - Suiton: Ventaglio Acquatico - [Chk: 45][Def/Res: 70] "Il ninja sfrutta l'acqua presente sotto il terreno, facendola schizzare fuori da esso come un'onda. Facendo ciò, si difenderà più efficacemente dagli attacchi con armi da lancio, la cui traiettoria verrà notevolmente deviata, garantendo un bonus difensivo di 15."

<ninjutsu elementale> - Suiton: Vortice d'Acqua - [Chk: 55/80][Def/Res: +70/115] "Creando con l'acqua un vortice attorno a sè, anche per un istante, il ninja è in grado di difendersi dagli attacchi e rendersi invisibile all'avversario allo stesso tempo grazie al muro d'acqua; Facendo ciò, il ninja potrà spostarsi leggermente, diminuendo il danno certo subito di 2/5."

Genjutsu:
<genjutsu> - Tecnica dell’olfatto intaccato - “ Questa tecnica illusoria è conosciuta in tutti i villaggi ninja per il suo caratteristico effetto.
Concentrando la quantità di chakra necessaria nell’albiente circostante lo scontro e mischiandolo alle particelle d’aria, lo shinobi utilizzatore fa si che il proprio avversario inizi a percepire il caratteristico odore di uova marce del solfuro d’idrogeno. Attimo dopo attimo, l’odore sparirà poiché l’esposizione a quantità relativamente elevate al solfuro inibisce il senso dell’olfatto. A parte questo, sotto l’influsso dell’illusione, il soggetto colpito avrà l’impressione che il proprio organismo risenta dell’esposizione alla sostanza tossica, debilitandolo nel fisico."
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 5+(Danno Certo/4)
Liv 2: [Chk: 60][Eff: 75]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 15+(Danno Certo/3)
Liv 3: [Chk: 80][Eff: 100]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 25+(Danno Certo/2)
Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 35+(Danno Certo)

Fuuinjutsu:
<tecnica> - Tecnica del Richiamo - [Chk: dipende dall'evocazione] "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> - Tecnica del Rilascio - [Chk: metà del costo del Richiamo] "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."




Edited by Makoto - 28/8/2016, 12:54
 
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Makoto
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Clan Senju

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Storia

Molte sono le leggende che circondano uno dei più grandi clan del mondo ninja. L'origine dei Senju è composta di pezzi storici mancanti, tuttavia le leggende raccontano di una possibile discendenza dal figlio minore dell'Eremita dei Sei Sentieri della Trasmigrazione. A prova di ciò, i suoi ideali sembrano essere stati tramandati agli odierni componenti del clan Senju.
Sul punto di morte l’Eremita dei Sei Sentieri della Trasmigrazione scelse di affidare il proprio corpo, dotato di una grandissima quantità di chakra ed energia naturale chiara, lo Yang, al figlio minore in virtù della sua inclinazione compassionevole. Non poté mancare tuttavia l'invidia da parte del fratello maggiore, il quale fondava i suoi ideali sulla forza, e che proprio per questo non era apprezzato dal padre. La grande rivalità tra i clan Uchiha e Senju sarebbe giustificata proprio dalla discendenza diretta dei due figli dell’Eremita, anche se con il tempo entrambe le fazioni hanno dimenticato il motivo scatenante del loro conflitto. In particolare era risaputo che il clan Uchiha, dotato di doujutsu, provasse odio nei confronti dei Senju e questo sembra potersi spiegare nella discendenza diretta dal fratello maggiore. Sebbene l’odio verso i rivali potesse oscurare i loro animi, non fece altro che rafforzarli: nella lotta gli Uchiha accrescevano il potere del loro doujutsu e si dimostrarono sempre degni avversari dei Senju. Numerosi furono gli scontri tra i due clan, e nonostante il crescente potere degli Uchiha il clan Senju tenne testa agli acerrimi rivali grazie alle incredibili capacità dei suoi shinobi. La leggenda vuole che essi, a differenza di molti altri clan, siano capaci di utilizzare tutti i tipi di arti ninja. Proprio da questa caratteristica il clan avrebbe preso il nome di Senju (千手), ovvero “mille mani” o “molte competenze".
Sia come sia, la storia vide Senju ed Uchiha emergere i più forti da ogni singolo conflitto tra coalizioni di clan; in ogni scontro un'alleanza affrontava la guerra schierando i Senju dalla propria parte, ed inevitabilmente i membri del clan Uchiha lottavano col lato opposto.

Un'altra leggenda racconta di quanto sia forte l'istinto di protezione tra i componenti del clan per i propri territori. Si dice che una volta, approfittando di un breve periodo di pace, i componenti del clan Uchiha accerchiarono le abitazioni dei Senju per colpirli alla sprovvista. Gli uomini difesero le proprie case e le proprie famiglie anche a costo della vita, e lo scontro terminò in numerose perdite da parte degli assediati, ma qualcosa di stupefacente accadde: i corpi dei caduti in battaglia si trasformarono in alberi, gli stessi che tutt'ora circondano, quasi volessero proteggerla, la residenza del clan Senju.
Fondamento della storia è il collegamento all'abilità innata utilizzata dagli shinobi del clan, ovvero l'arte del legno. Grazie ad essa i Senju sono in grado di fondere la terra con l'acqua per far nascere il nuovo elemento, le cui tecniche, oltre ad essersi rivelate fondamentali nelle battaglie contro gli Uchiha, hanno anche straordinarie possibilità creative e costruttive. La capacità di creare, più che distruggere, è forse la testimonianza più profonda dell'eredità lasciata ai Senju; eredità che, nel passaggio dal mito alla storia, ha preso corpo nella filosofia conosciuta col nome di "Volontà del Fuoco".

Basata sull'amore e sulla protezione delle proprie terre, la Volontà finì col giocare una parte fondamentale nella fine di ogni conflitto: la sua forza era tale che il clan Hyuga, a sua volta assurto a potenza regionale di quello che nel frattempo era diventato il Paese del Fuoco, ne rimase profondamente influenzato. Il suo intervento come terzo polo dello scontro svoltò completamente la storia, riappacificando Uchiha e Senju ed imponendo la fondazione del Villaggio della Foglia sui dettami della Volontà del Fuoco. Siccome Akemy Hyuga sembrava rispettare a pieno gli ideali di pace e amore perseguiti per anni dai membri del clan, i Senju non poterono che appoggiarlo nella costruzione di Konoha e non opposero resistenza alcuna alla sua nomina come Shodaime Hokage. L’Arte del legno svolse un ruolo cruciale nell'edificazione del villaggio e il rapporto tra Senju e Hyuga non fece che rafforzarsi; tuttavia i Senju non dimenticarono le numerose battaglie e gli innumerevoli fratelli caduti contro gli Uchiha, dunque le ostilità tra i due clan continuarono anche solo sul piano verbale. Allo scopo di ridurre gli attriti con il clan rivale, i Senju premettero per l’ingresso nel Villaggio della Foglia di molti altri clan, presto noti come Nara, Inuzuka, Aburame, Yamanaka ed Akimichi. In seguito alla consolidazione del villaggio, le residenze dei Senju furono ubicate appena fuori le porte d'accesso: nonostante fossero passanti molti anni, gli antenati del clan che avevano perso la vita ed erano tramutati in alberi, continuavano a difendere la residenza del clan circondandola con una foresta.
Mokuton (Arte del legno)

Punti Talento: 5 [0 rango + 3 (Livello) +2 Missioni +0 Addestramenti]

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Nido avvolgente - [Int: +80][Chk: 45]“Il ninja controlla le radici del terreno usandole per intrappolare l'avversario, a questo punto l'utilizzatore decide se utilizzarla semplicemente come “catene” oppure per strangolare l'avversario causandogli seri danni.” [Il ninja subirà un malus alla velocità di residuo(senza assorbimento)/20 per un turno, anche in caso la tecnica non faccia danni a causa dell'assorbimento. Se non si vogliono infliggere danni il malus sarà residuo(senza assorbimento)/3]

<ninjutsu elementale difensiva> - Armatura di radici - [Res/Dif: +85][Chk: 45]“Il ninja si lascia avvolgere dalle radici che ha estratto dal terreno, fino a formare quasi un bozzolo. Una volta incassato l'attacco si limita a far tornare le radici nel terreno.”

<attivazione di supporto> - Seme segnalatore - [Chk: 10 per seme]“Il ninja immette il proprio chakra in un seme stringendolo tra le mani. Da quel momento il seme continuerà ad inviare un flebile segnale di chakra al ninja che in qualsiasi momento saprà dove si trova. Il segnale continua potenzialmente all'infinito fino a che il ninja deciderà di lasciarlo attivo o finché il seme non verrà distrutto. Non c'è limite ai semi che si possono avere sotto controllo e questi possono essere mangiati o sepolti senza conseguenze. Da chunin sarà possibile generare semi dal nulla con l'arte del legno.”

<passiva> - Controllo della Mente - [Liv 6: 5/10] “Grazie alla sua abilità, il ninja potenzia la sua int di:
Liv 6 : +5
Liv 5 : +10
Liv 4 : +15
Liv 3 : +20
Liv 2 : +25
Liv 1 : +30”


Edited by Makoto - 24/5/2016, 00:01
 
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Makoto
view post Posted on 11/1/2016, 22:42





SUTRA DEI ROSPI
SUTRA DEI ROSPI




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I rospi sono da sempre visti come animali piuttosto lascivi e poco inclini alla lotta per via delle loro abitudini tendenzialmente non belligeranti. Mai animale è stato tanto vicino all'indole umana: i rospi si differenziano tra loro così come l'uomo si differenzia dai suoi simili; alcuni di loro sono timidi, altri pieni di vita, alcuni arroganti altri vanesi ma ciò che li accomuna tutti è la fiducia incondizionata che nutrono verso i loro firmatari. Grazie a questa loro particolare caratteristica che emula i comportamenti umani, tali anfibi sono riusciti nel tempo a perfezionare le loro arti in tutti i campi possibili: dalle ninjutsu d'acqua alle bukijutsu, dalle genjutsu alle taijutsu. Coloro che intendono stringere un patto di sangue con i rospi devono essere pronti a mettere a nudo le proprie intenzioni verso di loro e verso il mondo.

Nindo: Integrità
L’essere integro, incorrotto (simbolo indiscusso di onestà e rettitudine assoluta): queste le qualità di colui che può aspirare ad entrare in perfetta sintonia con i rospi. Queste creature, per quanto simili all'uomo e, quindi, tendenti al bene o al male a seconda delle esperienze e del carattere, si adattano facilmente a qualsiasi tipo di evocatore e, nel loro piccolo, cercano di capire cosa spinge le sue azioni. L'evocatore può stare però tranquillo: nonostante siano spesso logorroici e, a seconda dei casi, non d'accordo con chi richiede il loro intervento, non fanno mai mancare il loro supporto in battaglia.




Saggio dell'eremo: Grande Saggio dei Rospi
Un tempo grande guerriero e condottiero dei rospi ninja, oramai persino il nome di questa antica creatura è andato perduto nei meandri del tempo. Si tratta sicuramente della più anziana e rispettata tra le evocazioni dell'eremo ed è chiamato da tutti, con grande rispetto, Grande e Rispettabile Vecchio (Ōjiji-sama). Il Grande Saggio, alla sua veneranda età, sembra sorridere in continuazione e tende a tenere gli occhi chiusi o semi-chiusi, inoltre inizia a soffrire di qualche problema legato ad essa; a volte perde il contatto con la situazione attuale e tende a dimenticarsi le cose facilmente e piuttosto in fretta. Tuttavia, una volta che gli vengono ricordate, tornano alla sua memoria rapidamente ed è in grado di dare la sua opinione a riguardo in maniera sensata e obiettiva. Come guida dell'eremo è anche molto saggio, fermando sempre sul nascere i bisticci di Shima e Fukasaku e incoraggiando l'armonia tra i suoi protetti. È uno dei più grandi abitanti del Monte Myōboku rivaleggiando tranquillamente con Gamabunta, Gamahiro o Gamanken. Ha una colorazione marrone ed il ventre bianco, e la sua pelle è oramai rugosa e grinzosa. Porta un cappello da professore con una sfera sopra di esso. Indossa anche una collana con un pendente recante il Kanji per "olio" (油, abura) inciso sopra. Difficilmente riesce ancora a muoversi e ormai resta quasi sempre seduto sul suo scranno, in realtà una grossa piscina ricolma d'acqua con scritto sopra il kanji per "Saggio" (仙人, sennin). Essendo il rospo più anziano del Monte Myōboku, è estremamente saggio e possiede una grande conoscenza del senjutsu. Inoltre spesso riceve visioni su ciò che deve ancora accadere o che sta accadendo anche a molti chilometri di distanza, sebbene si tratti di visioni confuse e di difficile interpretazione.

Evocazioni di supporto: Shima e Fukasaku
Marito e moglie, eredi del Grande Saggio dei Rospi e massimi esperti di Senjutsu all'interno dell'eremo da almeno 800 anni. Nonostante la veneranda età sono ancora estremamente temibili in battaglia, e non devono essere assolutamente sottovalutati. Entrambi hanno un animo comprensivo e gentile, sebbene siano soliti bisticciare anche per le più piccole banalità tra di loro. Nonostante l'apparenza si amano profondamente, e si chiamano con nomignoli tipo "Pà" e "Mà". La loro anzianità conferisce loro grande saggezza, e la loro opinione è sempre richiesta e benvenuta anche dal potente Gamabunta che appare, agli occhi dei due anziani, poco più che un adolescente sconsiderato. Fukasaku è un piccolo rospo dalla colorazione verdognola che tiene i pochi capelli bianchi che gli sono rimasti in una piccola cresta. Shima invece ha una livrea più colorata e vivace, mantenendo la colorazione verde, ma alternandola con quella viola del dorso e attorno alla bocca. Entrambi i rospi sono soliti vestire con una lunga tunica che copre completamente i loro corpi.

Natura anfibia. Gli anfibi per eccellenza, tra un allenamento e l’ altro, amano darsi una bella rinfrescata in pozze d’ acqua di ogni dimensione, tutto il loro essere ne beneficia; in più la loro natura di anfibi fa sì che l’ epidermide si inumidisca continuamente. Tutti i rospi, se subiscono un attacco dell’ elemento Suiton, calcolano l’ assorbimento con Def o Res/4 e non /5. Lo status ustione di 6^ e 5^ diminuisce di un Pf a turno



Gamakichi & Gamatatsu - (Chk:60)

Figli del capostipite della specie, si tratta di due rospi di piccole dimensioni. Entrambi indossano una giubba blu e hanno dei particolari segni tatuati sul corpo e intorno agli occhi - in netto contrasto con il colore arancio e giallo della loro pelle ruvida. Caratterizzati da un indissolubile legame fraterno, il loro rapporto spesso viene messo a dura prova quando il più pigro e paffuto dei due, Gamatatsu, si esibisce in tutta la sua goffaggine o nella richiesta di pasti fuori dagli orari. Intrattenersi in discorsi con i due rospi in questione, infatti, sfocia il più delle volte in un'azzuffata amichevole e rimproveri puntigliosi da parte del più maturo Gamakichi. D'altronde, quando impiegati sul campo sanno mettere da parte le divergenze e la loro collaborazione e versatilità, anche in fase di esplorazione, ricambia in egual modo il tempo speso a farli ragionare nel tempo libero.

Frz: 140
Def: 136
Vta: 50
Chk: 40
Int: 40
Res: 110
Vel: 40
Stm: 143
Slt: 250

<taijutsu ravvicinata> -Balzo Agile- (Stm: -4)(Frz: +100) "I rospetti attaccano prendendo di sorpresa l'avversario grazie ad innumerevoli e rapidi balzi. [Questa tecnica causa status contusione]".

<taijutsu> -L’ unione fa la forza!- (Stm: -4)(Def/ Res: +100) “Gamakichi e Gamatatsu non brillano certo per forza fisica o dimensioni, per cui non avendo un corpo che gli permetta di resistere hanno puntato tutto su agilità e prontezza di riflessi. Aiutandosi con il loro lavoro di squadra non fanno nient'altro che dissipare la forza del colpo prima attutendone la forza e poi dissipandola. Il lavoro di squadra è tutto anche in difesa; in più due sono meglio di uno!".


Possiedono un'Abilità Piazzare Trappole a livello 5. Specializzazione: Taijutsu.


Edited by Makoto - 28/8/2016, 17:39
 
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Makoto
view post Posted on 11/1/2016, 22:52




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DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa Genin lv. 3Tessuto CanalizzanteAmuleto del Chakra (Genin)
Amuleto della Vitalità (Genin)
Amuleto anti-Illusioni (Genin)
Pesi da allenamento (Genin)
Spazio Equipaggiamento
TestaCoprifronte Konoha
Schiena
Vita
Sacca Ninja
Kunai x6Shuriken x6
Calcolo del Peso = 34 - 20 = 14



● Divisa Genin: un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
Lv.3: 160 punti (800 ryo)
● Tessuto Canalizzante: +10 Int
● Amuleto del Chakra (Genin): questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk.
● Amuleto della Vitalità (Genin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +15 alla Slt.
● Amuleto anti-Illusioni (Genin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +30 alla Liberazione.
● Pesi da allenamento (Genin): pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 10% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 20 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 10 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).




Kunai x6: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.


Shuriken x6: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.



Coprifronte Konoha: Simbolo distintivo di ogni ninja, è una placca di metallo con inciso lo stemma del villaggio. Può essere vestito su qualsiasi parte del corpo, e non occupa posti equip.

● Morfina: cura dolore per 3 turni. [2 oggetti occupano 1 Slot]
Prezzo: 40 Ryo



Edited by Makoto - 28/8/2016, 17:41
 
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Makoto
view post Posted on 21/1/2016, 17:47





Cronologia delle ruolate


17/11/2015 - 11/01/2016
Esame Genin - Classe #40 "Obblighi ed esami


12/01/2016
Role di approfondimento - Residenza


13/01/2016 - 11/04/2016
Role libera - Il disegno sulla quercia


14/01/2016 - 04/04/2016
Quest Clan Genin - Le mie radici


5/04/2016
Sessione Autogestita #1 - L'orchidea airone


15/04/2016 - 18/04/2016
Role libera - Un nuovo idolo


07/04/2016 - 23/05/2016
Missione 90D - Gatorboys


24/07/2016 - 01/08/2016
Evento Live, Gruppo 3 - La vendetta dei maiali ninja


27/05/2016
Sessione Autogestita #2 - Il regalo di Fumiki



Conoscenti


Raion Kamata (Tuttorouge): Compagno di classe di Makoto. Hanno affrontato insieme l'esame Genin e i contrasti non sono mancati. Il suo punteggio al test è stato appena sufficiente, tuttavia sembra non accettare la superiore intelligenza ddi Makoto e non ha intenzione di rispettare le sue strategie. L'unica persona con cui ha interagito in classe è stata il giovane Senju e, nonostante il rapporto tra i due non sia partito con il piede giusto, Raion ha interrotto il suo silenzio timido per riempire di discorsi per lo più offensivi il suo compagno.

Kenzo Ishimura (NPC): Sensei di Makoto all'esame genin dell'accademia.

Junko Senju(NPC): Kunoichi che si occupa della protezione del Grande Albero (sede del clan). Da piccola è stata salvata dal padre di Makoto, Michihiro, dall'assalto di un lupo.

Hoshi no Me (NPC): Sciamano che svolge le sue mansioni sulla cima del Grande Albero. Ha guidato Makoto fino all'apprendimento del Mokuton.

Teichi Akimichi (NPC): Chunin con il quale Makoto ha svolto la sua prima missione.




Edited by Makoto - 28/8/2016, 17:42
 
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Makoto
view post Posted on 28/8/2016, 16:45




Diario di Makoto Senju


Prologo

Mentre ero a casa, stavo frugando tra le vecchie cose di mio padre e ho ritrovato il suo diario. Ho iniziato a sfogliarlo e ho notato che appuntava ogni singolo giorno della sua vita partendo dalle prime esperienze come shinobi. Siccome sono prossimo ad affrontare l'esame all'accademia ho deciso di iniziare a scrivere su un mio diario personale sotto il consiglio di mia madre. Per questo motivo inizierò a raccontare la mia storia dal principio. Sono nato a Konoha 12 anni fa e ho avuto la fortuna di vivere in condizioni agiate. La mia famiglia appartiene al clan Senju e, come tutti gli altri componenti, abitiamo nella foresta appena fuori le porte del villaggio. Mio padre si chiama, anzi si chiamava, Michihiro Senju ed era uno shinobi appartenente alla squadra speciale ANBU. Era conosciuto all'interno del villaggio per essere stato l'unico shinobi stratega che non fosse del clan Nara e tutto questo successo era dovuto alla sua incredibile intelligenza. Purtroppo è finito in missione quando avevo solo 6 anni e quindi sono consapevole che ha dato la sua vita per servire Konoha. Mia madre si chiama Ami Senju e gestisce la falegnamenria più famosa del villaggio insieme a suo padre, nonché mio nonno, Aritomo Senju. Da quando mio padre è scomparso il lavoro in falegnameria è diventato difficile; nonostante avesse poco tempo per via delle missioni, ha dato sempre il suo contributo in azienda. Per questo motivo passo molte mie giornate ad aiutare l'attività di famiglia, la quale ci frutta un enormità di denaro e ci fa vivere nel totale benessere. Ho anche una sorella di nome Fumiki la quale ha 9 anni. Lei ricorda solo il volto di papà, poiché aveva appena tre anni quando è scomparso. A differenza mia, Fumiki non è per niente interessata alla carriera da shinobi, ma passa le sue giornate insieme alla mamma aiutandola in falegnameria. Fumiki ha un carattere solare che coinvolge tutti in famiglia, soprattutto il nonno, il quale spesso è nervoso per via dei problemi in azienda. Purtroppo il mio ingresso all'accademia non è stato semplice. Essendo l'erede diretto del nonno, dovrei ereditare l'intera falegnameria. Le condizioni di salute del nonno peggiorano a vista d'occhio e le responsabilità di capofamiglia presto ricadranno su di me. Per questo motivo ho sempre considerato gli altri miei coetanei altamente immaturi e tendo ad evitare la loro compagnia. La carriera piena di successi di mio padre mi ha avvicinato al corpo degli shinobi della Foglia e ho deciso di frequentare l'accademia, nonostante il nonno si sia più volte opposto. Fortunatamente il clan Senju ha una grande tradizioni di combattenti e il mio ingresso come studente è stato condizionato da questo aspetto, oltre che dalla posizione di benessere economico della mia famiglia. Le lezioni all'accademia sono state affascinanti e la mia fame di conoscenza è cresciuta sempre di più. Ho preso l'abitudine di giocare a scacchi con il nonno, il quale dice che ho lo stesso talento di mio padre. La mia intelligenza mi ha permesso di trascorrere degli anni tranquilli all'accademia; tuttavia non sopportavo gli altri studenti, i quali non avevano le mie stesse motivazioni, e sostituivo il tempo del gioco con gli allenamenti. In aula molte ragazzine hanno cercato di attirare la mia attenzione; non so per quale motivo, ma sono troppo imbarazzato davanti a loro e tendo ad evitarle. Mia madre dice che questo succede per via della mia bellezza, ma io non le credo: lei è sicuramente di parte. I 4 anni di Accademia sono passati in fretta e a pochi giorni dall'esame posso dire che non sono per nulla teso, anzi non vedo l'ora di partire con nuove avventure e perseguire gli stessi sogni di mio padre attraverso l'adorazione di queste terre.


L'esame Genin
 
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Makoto
view post Posted on 28/8/2016, 17:04




MODIFICHE:
Aggiunta 300 exp da quest firma e potenziamento pg.
 
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8 replies since 15/11/2015, 19:44   932 views
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