Parametri, la base della parte numerica del regolamento

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•Yatagarasu•
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Regolamento


Parametri



Collegamenti: "Esperienza e Livello", "Salendo di Rango"





I Parametri di un Ninja, chiamate anche Statistiche, rappresentano dal punto di vista del regolamento le sue attitudini fisiche e mentali.

Tutti gli studenti partono dal Livello 1 con (31 punti base) impossibili da redistribuire; la colonna base sarà sempre pari a (base 30 + livello).

50 punti rango e 1 punto livello da distribuire a piacere


      STATISTICHE

      Frz: 31 (base 31) (+0 rango) (+0 missioni) (+0 equip) (+0 Livello)
      Def: 31 (base 31) (+0 rango) (+0 missioni) (+0 equip) (+0 Livello)
      Chk: 31 (base 31) (+0 rango) (+0 missioni) (+0 equip) (+0 Livello)
      Vta: 31 (base 31) (+0 rango) (+0 missioni) (+0 equip) (+0 Livello)
      Int: 31 (base 31) (+0 rango) (+0 missioni) (+0 equip) (+0 Livello)
      Res: 31 (base 31)(+0 rango) (+0 missioni) (+0 equip) (+0 Livello)
      Vel: 31 (base 31) (+0 rango) (+0 missioni) (+0 equip) (+0 Livello)

      Tot: 268 (base 217)(+50 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+1 Livello)

      Slt: ... = (Vta *5)
      Stm: ... = [( Frz +Dif +Int +Res +Vel) /5 ] +Vta

CITAZIONE
Parametri

Frz = Forza Fisica

Def = Difesa Fisica, Elementale o Illusoria

Vta = Vita

Chk = Chakra

Int = Intelligenza ( Forza Elementale o Illusoria)

Res = Resistenza (Difesa Elementale o Illusoria)

Vel = Velocità

- Forza: Rappresenta la forza di un ninja e dunque la sua capacità di infliggere danni all'avversario quando si attacca con un attacco fisico, Taijutsu, Bukijutsu o in alcuni casi Ninjutsu Semplici.
La forza inoltre serve per poter trasportare Armi ed Equipaggiamenti, infatti un ninja può portare tanto peso quanto il suo valore di Frz - Kg. Se questo risultato dovesse essere negativo, il residuo dovrà essere sottratto alla propria Vel e qualsiasi tecnica usata farà consumare il doppio di Stamina.

- Difesa: La difesa serve a bloccare tutti gli attacchi fisici, compresi semplici pugni e attacchi con armi. Utile nella fase di [Assorbimento]

- Vita: Questo parametro rappresenta la vitalità del Ninja. Più è elevata la Vta, più sarà elevato il parametro Salute che deriva da quest'ultima. La sua unica funzione è quella di derivare la salute stessa e non può essere aumentate tramite punti equipaggiamento della Divisa [X]

- Chakra: E' il chakra del ninja ed è il massimo chakra che un ninja riesce ad impastare per utilizzare una tecnica o per altri scopi; come per la Vita non può essere potenziato dalla Divisa. Il suo utilizzo tuttavia varia dal potenziamento di attacchi semplici (pugni e calci chakrati Frz + Chk) e con armi (Frz + Chk + Armi) al potenziamento di Genjutsu (Int + bonus tecnica + Chk residuo)

Il Chakra Residuo è dato dal Chakra Totale che si ha in scheda - il Costo in Chk di una tecnica o attivazione;

In un turno è possibile superare la propria quantità di Chakra se utilizzato in diverse tecniche.
Ad esempio anche se il nostro parametro chakra totale è 30 sarà possibile utilizzare 2 tecniche, più attivazioni che richiedono 20 di chakra l'una. Non sarà tuttavia possibile usarne una sola tecnica se richiede 35 di Chakra.

Non può essere aumentate tramite punti equipaggiamento della Divisa [X]

Quando il Chakra viene utilizzato fa stancare il ninja che subisce così un calo alla Stamina pari a 1/20 del chakra utilizzato.

- Intelligenza: Rappresenta l'abilità di un Ninja nell'utilizzare tecniche che richiedono l'impasto di chakra o il soggiogamento della mente dell'avversario, viene dunque usato in presenza di Ninjutsu Elementali, alcune Ninjutsu Semplici e per Genjutsu.

- Res: Serve a difendersi da tutti gli attacchi basati sull’Int, che siano Ninjutsu Elementali e Semplici o Genjutsu. Utile nella fase di [Assorbimento]

- Velocità: Rappresenta la velocità di un ninja e in uno scontro chi avrà questo parametro più alto inizierà per primo. Serve per eludere tutti i tipi di attacchi (tranne quelli a Raggio Totale e Genjutsu), per Fuggire o Inseguire. In caso di elusione di attacchi Ravvicinati e Lungo raggio questa statistica ottiene un bonus di Vel base/5.
Se durante lo scontro la Vel scende a 0 non si potrà più Eludere e tutti gli attacchi e le difese subiranno un Malus di 1/3 per via della difficoltà di movimento. [Regole Elusione]

CITAZIONE
Parametri Derivati

Slt = Salute (Costituzione derivata dalla Vta, cala in base alle ferite subite)

Stm = Stamina (Resistenza allo sforzo, cala in base alla formula Chk/20 utilizzato)

- Salute: Rappresenta l'effettiva capacità di un Ninja di resistere ai colpi portati dall'avversario, che riescono a superare sia la difesa/resistenza che l'assorbimento (dicasi DANNI CERTI). La salute, come detto precedentemente, si deriva dal parametro Vita, ed è pari a Vita*5. Ogni volta che si subiranno danni certi, l'ammontare di danni certi andrà sottratto al valore della propria salute. Quando il suddetto valore raggiungerà lo 0, il Ninja sverrà. Qualora dovesse scendere al di sotto dello 0 del 50% del proprio valore di salute, il Ninja potrà considerarsi morto.

- Stamina: La Stamina indica quanto sforzo riesce a sopportare il ninja e scende in base al costo indicato dalle tecniche (esempio -3 Stm) o in proporzione di 1/20 del Chakra adoperato.
Se ad esempio una tecnica o un'attivazione richiede 30 Chk per l'utilizzo, si farà: 30 Chk/20 = 1,5 che si arrotonda a 2; quindi si prende il totale della nostra Stm e si sottrae -2.

La Stm deriva dagli altri parametri e si calcola escludendo da ogni parametro coinvolto i bonus dati dall'Equip, ovvero: [ Parametro: (punti base) +(punti rango) +(punti livello) +(punti missione)]

Formula: (Frz +Def +Res +Int +Vel ) /5 +Vta = Stm



Quando questa statistica raggiunge il 10% del totale o meno, si subisce un malus a Frz, Int e Vel del 10% del parametro stesso preso in esame. Esempio si ha 60 Stm e tutti i Parametri 30; nello scontro in corso arriviamo ad avere 6 Stm e a quel punto Frz, Int e Vel calano di -3 l'una, arrivando quindi a 27.

Quando poi la Stm scende a 0 e la Salute è al 10% del suo totale, i parametri Frz, Int, Def, Vel scendono al 10% del totale e quando si utilizza Chk o si utilizzano tecniche, al posto di sottrarre Stm si sottrae il doppio nella Slt.


Diciture particolari



Spesso nelle tecniche clan o in altri punti del regolamento troverete termini quali Forza Base, Velocità Base, Difesa Base, oppure Forza Totale, Difesa Totale, Velocità Totale, Residuo e Danno Certo. Qui di seguito è spiegato il loro significato fondamentale.

- Per Parametro Base o Statistica Base, si intende un parametro preso per come appare in scheda. Ovverosia provvisto di equipaggiamento e bonus dati dall'esperienza, ma privo di potenziamenti temporanei quali tonici, mantenimenti e tecniche. In sostanza, quando si chiede di prendere la Velocità Base, si andrà a prendere soltanto quella che appare in tessera/scheda, anche se si è sotto gli effetti di un potenziamento o di un malus.

- Per Parametro o Statistica Totale si intende una statistica comprensiva di tutti i possibili potenziamenti applicabili alla stessa (Attivazioni, Tonici, Bonus dati dalle tecniche, specializzazione, eventuali talenti e abilità).

- Per Residuo si intende il valore ottenuto facendo la differenza tra un Attacco e una Difesa o un'Elusione.
Attacco Nemico 100; Nostra Difesa o Elusione 90; 100 - 90 = 10 Residuo
Prende invece il nome di Differenza il valore rimanente tra un Attacco e un Contrattacco; diversificazione che serve per il modo alternativo di applicare l' [ Assorbimento ]

- Per Danno Certo si intende l'eventuale numero di punti da sottrarre alla Salute del ninja (o ai normali Parametri indicati nel caso si subisca una Genjutsu). Il Danno Certo si ricava dal Residuo dopo aver applicato l'assorbimento, ossia sottraendo Def/5.
Attacco Nemico 100; Nostra Elusione 90; 100 - 90 = 10 Residuo - 6 Assorbimento (ottenuto dalla nostra Def 30/5) = 4 Danni Certi

Arrotondamento Decimali


CITAZIONE
Tutti i numeri ottenuti da frazioni e moltiplicazioni che risulteranno terminare con decimali a uno o due cifre saranno arrotondati:

~ da 0,1 a 0,4 (compreso), saranno arrotondati per difetto a 0;
~ dal 0,5 a 0,9 saranno arrotondati per eccesso a 1

Questa regola è volta a semplificare il gioco e dunque si applica su tutti i tipi di calcoli che vi troverete a fare, dal consumo di Stamina agli Status Alterati, dalla Specializzazione all'Assorbimento, su Effetti delle Tecniche, Calcolo dell' Exp, Abilità, su tutto:
    Esempio 1: Status: 13 Danni Certi/5 = 2,6 (Punti Ferita), segneremo 3 (PF)
    Esempio 2: Assorbimento: Def 36/5 = 7,2 e segneremo 7
    Esempio 3: Status Genjutsu su Danno certo/3: Danno Certo 47/3 = 15,66 (PF), segneremo 16 (PF)
CITAZIONE
Le uniche eccezione sono rappresentate dai PT e PS, che secondo la formula se guadagnano dal livello/2; in questi casi se non si ottiene il numero pieno, non si può arrotondare per eccesso.




Edited by -Egeria- - 10/3/2020, 23:31
 
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Esperienza e Livello





Ogni volta che si sconfigge un avversario, lo si costringe alla fuga o alla resa, si ottengono Punti Esperienza e per calcolare l'ammontare di P.ti Exp che si ottengono dallo scontro si dovranno utilizzare queste formule in base al risultato e ognuno dovrà tener conto dei propri consumi di Stamina e Salute:

Formula Vincitore: [( Stm spesa + Slt persa ) x 10] x ( Lv Avversario/ Proprio Livello)

Formula Perdente: [( Stm spesa + Slt persa ) x 10] x ( Lv Avversario/ Proprio Livello) /3



- Accumulando Esperienza il personaggio che interpretate salirà di Livello ottenendo bonus Statistica sempre maggiori. Per sapere a che livello si è arrivati bisognerà tenere sempre il conto ordinato dei punti Esperienza guadagnati, in questo modo conoscendo il totale vi basterà controllare la seguente scaletta

CITAZIONE
    Lv Exp

    1 0
    2 928
    3 1395
    4 1864
    5 2335
    6 2808
    7 3283
    8 3760
    9 4239
    10 4720
    11 5203
    12 5688
    13 6175
    14 6664
    15 7155
    16 7648
    17 8143
    18 8640
    19 9139
    20 9640
    21 10143
    22 10648
    23 11155
    24 11664
    25 12175
    26 12688
    27 13203
    28 13720
    29 14239
    30 14760
    31 15283
    32 15808
    33 16335
    34 16864
    35 17395
    36 17928
    37 18463
    38 19000
    39 19539
    40 20080
    41 20623
    42 21168
    43 21715
    44 22264
    45 22815
    46 23368
    47 23923
    48 24480
    49 25039
    50 25600
    51 26169
    52 26747
    53 27335
    54 27934
    55 28545
    56 29169
    57 29807
    58 30460
    59 31129
    60 31814
    61 32519
    62 33245
    63 33993
    64 34764
    65 35559
    66 36379
    67 37225
    68 38098
    69 38999
    70 39929
    71 40889
    72 41880
    73 42903
    74 43959
    75 45049
    76 46174
    77 47335
    78 48533
    79 49769
    80 51044
    81 52359
    82 53715
    83 55113
    84 56554
    85 58040
    86 59576
    87 61172
    88 62828
    89 64549
    90 66340
    91 68206
    92 70152
    93 72183
    94 74304
    95 76520
    96 78836
    97 81257
    98 83788
    99 86434
    100 89200


- Ad ogni Livello, si guadagna 1 Punto Abilità (PA), come recita la formula che avete in scheda.
Punti Abilità: 0 [ 0 rango +0 Lvl +0 Missioni +0 Addestramenti] dove (Lv) significa che se siete Livello 10, avrete Lv 10 = 10 PA

- Ogni 2 Livelli, si guadagna 1 Punto Specializzazione (PS) e 1 Punto Talento (PT) come recita la formula che avete in scheda.
Punti Specializzazione/Talento: 0 [ 0 rango +0 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti] dove (Lv/2) significa che se siete Livello 10, avrete Lv 10/2 = 5 PA/PS/PT

- Ad ogni livello si ottiene 1 Punto Statistica "Base" che aumenterà il valore nella colonna BASE (la prima colonna) di ogni parametro, esclusa Stamina e Salute.
Pg livello 3 ad esempio, dovrà avere ad ogni Parametro un minimo di 30 + 3, non divisibile;
    Pg Livello 3 (Base 30 + 3)
      Frz: 33 (Base 33);
      Chk: 33 (Base 33);
      Res: 33 (Base 33);
      .. ecc

- Ad ogni livello si prenderanno, in aggiunta a quelli "Base", dei Punti Livello da sistemare nell'ultima colonna delle Statistiche (la colonna Livello). Sono punti distribuibili a piacimento tra le statistiche e seguono questo schema:
    1 punto per ogni livello nell'intervallo che va dal livello 1 al 10 (pg Liv 10, 10 P.ti Livello Totali)
    2 punti per ogni livello tra l'11 al 20 (pg Liv 20, 30 P.ti Livello Totali)
    3 punti per ogni livello tra il 21 al 30 (pg Liv 30, 60 P.ti Livello Totali)
    4 punti per ogni livello tra il 31 al 40 (pg Liv 40, 100 P.ti Livello Totali)
    5 punti per ogni livello tra il 41 al 50 (pg Liv 50, 150 P.ti Livello Totali)
    6 punti per ogni livello tra il 51 al 60 (pg Liv 60, 210 P.ti Livello Totali)
    7 punti per ogni livello tra il 61 al 70 (pg Liv 70, 280 P.ti Livello Totali)
    8 punti per ogni livello tra il 71 al 80 (pg Liv 80, 360 P.ti Livello Totali)
    9 punti per ogni livello tra il 81 al 90 (pg Liv 90, 450 P.ti Livello Totali)
    10 punti per ogni livello tra il 91 al 100 (pg Liv 100, 550 P.ti Livello Totali)

Esempio: Un personaggio Livello 18 avrà 26 P.ti Totali da distribuire liberamente tra le statistiche della "colonna Livello".
Questo perchè nell'intervallo compreso tra 1 e 10 prende 1 punto ad ogni passaggio (10 P.ti Livello). Nell'intervallo che va, invece, dall'11 al 18 ne prende 2, faremo quindi 2*8, che sono i livelli che ha raggiunto della seconda scaletta (16 P.ti Livello).
(10 + 16 ) = 26 P.ti Livello Totali (Pg Livello 18)

Se si vogliono posizionare tutti e 26 in modo uniforme tra 2 Parametri avremo 13 in Int +13 in Chk; è possibile dividerli a piacimento, se si vuole anche 25 in Frz e 1 in Chk:
    Pg Livello 18 (Base 30 + 18)
      Frz: 48 (Base 48)(+? rango)(+? missioni)(+? vestiti)(+0 Livello)
      Int: 61 (Base 48)(+? rango)(+? missioni)(+? vestiti)(+13 Livello)
      Chk: 61 (Base 48)(+? rango)(+? missioni)(+? vestiti)(+13 Livello)
      ..
      ..

Serbatoio Exp



Per favorire la caratterizzare dei personaggi ogni giocatore avrà la possibilità, qualora lo desideri, di poter ampliare il suo limite di Tecniche Personali e questo spendendo P.ti Esperienza.

Ogni volta che il ninja guadagnerà P.ti Exp dovrà separare il quantitativo che vuole lasciare per l'avanzamento del livello e separatamente, iniziare a riempire un fittizio Serbatoio Exp; ogni 7.000 P.ti che figureranno in scheda sarà possibile proporre una nuova Tecnica (non attivazione) e sottoporla come tutte, alla valutazione dei Meccanici.




Edited by -Egeria- - 10/3/2020, 23:31
 
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Salendo di Rango


Collegamenti: "La Vita di un Ninja"





La vita di uno shinobi è una crescita costante, una vita fatta di duri allenamenti, missioni e prove di ogni sorta. Tra un'esperienza e l'altra il personaggio che interpretate avrà quindi la possibilità di sostenere degli esami (sia di loro iniziativa, sia se chiamati a farlo da un superiore o dal proprio Kage quando lo ritengono opportuno Gdr On). Nello specifico:


- Dopo aver superato un apposito esame (per info [X]), il giocatore che interpreta un personaggio Studente può diventare un Genin, uno shinobi a tutti gli effetti; per i Liberi il rango non ha un nome ma solo una classificazione, in questo caso parliamo di ninja di rango D.
Questo primo passaggio garantisce un bonus ai punti statistica di 50 Punti Rango da spartire a piacere nei propri parametri nella relativa colonna.

[Exp Promozione Genin: 500 P.ti]
[Punti Rango Totali: 50 ]
[Bonus: +5 P.ti Abilità (PA) e +5 P.ti Specializzazione (PS)]


- Affrontato con successo il Torneo di Selezione o la Missione B di passaggio, si può diventare un Chunin, un giovane leader in grado di guidare un team di inesperti; per i Liberi parliamo di ninja di rango C o B (quando superano il livello 30)
Questo passaggio garantisce un bonus ai punti statistica di 160 Punti Rango da spartire a piacere nei propri parametri nella relativa colonna.

[Exp Promozione Chunin: 1.000 P.ti]
[Punti Rango Totali: 160 ]
[Bonus: +5 PA, +5 PS e +5 P.ti Talento (PT)]


- Raggiunti i requisiti necessari un Chunin potrà affrontare una prova di selezione apposita e superare quindi la missione A di passaggio rango e diventare Jonin, un caposquadra abile in più campi e in grado di affrontare le missioni più difficili; per i Liberi parliamo di ninja di rango A.
Questo passaggio garantisce un bonus ai punti statistica di 280 Punti Rango da spartire a piacere nei propri parametri nella relativa colonna.

[Exp Promozione Jonin: 2.000 P.ti]
[Punti Rango Totali: 280 ]
[Bonus: +5 PA, +5 PS e +5 PT]


- Accumulati 50 PM, tra cui minimo 2 missioni S, si acquisterà il diritto di diventare Jonin-S, uno shinobi èlite che da solo è in grado di sconvolgere gli equilibri in una battaglia; per i Liberi parliamo di un ninja di rango S.
Questo passaggio garantisce un bonus ai punti statistica di 500 Punti Rango da spartire a piacere nei propri parametri nella relativa colonna.

[Exp Promozione Jonin-S: 5.000 P.ti]
[Punti Rango Totali: 500]
[Bonus: +5 PA, +5 PS e +5 PT]

    NB: I Punti Rango sono a sostituzione, non a sommatoria. Un Jonin-S dispone di 500 P.ti Rango Totali (non 500 jonin-S +280 jonin +160 chunin +50 genin)




Edited by -Egeria- - 10/3/2020, 23:34
 
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