Equipaggiamenti

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Belfagor90
view post Posted on 5/3/2014, 00:00




Regole Armi


Le armi possono essere di due tipi, quelle a 2 mani che si usano con entrambe le mani e quelle ad una mano che invece se ne può utilizzare una per mano (anche diverse ma l'attacco sarà comunque unitario, cioè sarà un attacco solo e il bonus delle due armi si somma infliggendo solo un tipo di danno).
Le armi vanno equipaggiate sugli slot Armi in Schiena o in Vita, per un massimo di tre armi diverse (le armi da studente non contano nel limite massimo in quanto vanno equipaggiate nella sacca Ninja dotata di 6 Slot). Sarà tuttavia possibile equipaggiare più armi se si è in possesso di foderi o rotoli del richiamo e nel caso la schiena sia già occupata, sarà comunque possibile equipaggiarli in vita.

- Le armi si dividono in altre 3 categorie secondo il tipo di ferita che provocano: le armi da Taglio provocano ferita da Taglio, le armi Contundenti ferita da Contusione e le armi Perforanti che causano Perforazione e annullano la regola dell'Assorbimento.

- Le armi se lanciate possono essere recuperate utilizzando un'azione per la raccolta, da una spada singola fino ad un massimo di un set da 6 di armi piccole. Il passaggio o lo scambio di armi in caso di combattimenti multipli costerà un'azione al primo ninja che effettua il passaggio.

Costi

    Ogni arma costerà al Mercato quanto il bonus di attacco al livello 1 moltiplicato per 5.

    Le armi possono essere potenziate secondo uno schema a tre livelli di potenza sempre maggiore. I trattamenti costeranno a seconda del livello e i nuovi bonus ottenuti (così come i costi per ottenerli) sono a sostituzione, non a sommatoria.

    Livello 1: è il livello da cui inizia un arma nuova.
    Livello 2: 40 ryo, l’arma verrà bilanciata ed irrobustita.
    Livello 3: 90 ryo, verranno aggiunte cromature.

    I vari bonus di potenziamento sono a sostituzione, non a sommatoria.

    Esempio di acquisto Katana Base Liv3 in Chakracciaio

    Prezzo Base lvl 1: bonus alle Statistiche 6 *5 = 30 ryo
    Potenziamento lvl 3: 90 ryo
    Chakracciaio: 30 ryo
    Costo totale: 150 ryo

- Al passaggio di rango potrete acquistare la stessa tipologia di arma ma potenziata e per farlo dovrete ripagare i costi prendendo come riferimento il nuovo bonus del Livello 1. Stesso discorso per i miglioramenti che andranno ripagati in quanto si sta forgiando un'arma ex novo.


I seguenti sono i termini di riferimento:

    Base: Genin
    Migliorata: Chunin
    Superiore: Jonin
    Leggendaria: Jonin-S

Tutti gli articoli usati possono essere venduti al mercato a metà del loro prezzo comprensivo dei potenziamenti.

E' possibile, inoltre, acquistare un'arma personalizzata (non presente nella lista armi del regolamento) presso i normali negozi del villaggio, tuttavia si dovranno seguire i seguenti criteri:

- le armi dovranno essere inerenti all'ambientazione del gdr.
- costo/bonus/effetti saranno pari a quelli di un'arma del regolamento quanto meno simile a all'arma desiderata (una katana non diventerà mai una mitragliatrice né un martello da guerra, allo stesso modo si otterrà uno spadone a due mani ispirandosi a un pugnale);
- se non si possiede specializzazione in Bukijutsu, l'arma di riferimento dovrà essere scelta nel gruppo delle armi semplici. Nel caso in cui si usi un'arma in cui non si è competenti essa darà bonus dimezzato e non si potrà usarla nelle Bukijutsu o Taijutsu;
- indicare in scheda, accanto alla descrizione dell'arma in questione, a quale arma del regolamento si fa riferimento (riportando bonus e tutto);
- nessun effetto extra.

Nel caso in cui da bg, si possegga un'arma, tale oggetto avrà per lo più un valore affettivo. In combattimento sarà quindi sottoposto ad eventuale specializzazione in Bukijutsu o Taijutsu durante le tecniche, ma non darà bonus d'alcun genere. Un attacco effettuato con essa sarà dato da: Frz + Chk


Peso

    Se il Rapporto Frz - Peso in Kg del priprio Equip dovesse essere negativo, il residuo dovrà essere sottratto alla propria Vel e qualsiasi tecnica usata fa consumare il doppio di stamina.


Armi Semplici e Superiori
Divise & Oggetti






Schema Equip

Divisa (RANGO)
Livello e punti: //
Potenziamento: //
- - - - -
O g g e t t i - E x t r aD i s t i n t i v o
[ Amuleto 1 ]
[ Amuleto 2 ][ Slot Distintivo Libero ]
[ Amuleto 3 ]
- - - - -
P e s i - d i - A l l e n a me n t o (Rango):
Descrizione: //


• S a c c a - N i n j a (Oggetti e Armi Semplici)
[ Slot 1 Libero ][ Slot 4 Libero ]
[ Slot 2 Libero ][ Slot 5 Libero ]
[ Slot 3 Libero ][ Slot 6 Libero ]


• A r m i
[ Slot Schiena Libero ]
[ Slot Vita 1 Libero][ Slot Vita 2 Libero ]
- - - - -

Peso Trasportato: Frz: 30 - Peso Equip = X

CODICE

HTML
<table border="0" align="center" style="text-align:center; margin-top:20px" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th>[color=white][size=3]Divisa[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Potenziamento[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Oggetti Extra[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td rowspan=5>Divisa (Rango)
[Livello - punti]</td>
<td rowspan=5>Nome Potenziamento
[bonus]</td>
<td>Amuleto 1</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto 2</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto 3</td>
</tr>

<tr>
<td>Pesi da allenamento (Rango)</td>
</tr>

<tr>
<td>Distintivo</td>
</tr>

</table><table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th colspan=4>[color=white][size=3]Sacca Ninja[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td>Slot 1 Libero</td>
<td>Slot 2 Libero</td>
<td>Slot 3 Libero</td>

</tr>

<tr>
<td>Slot 4 Libero</td>
<td>Slot 5 Libero</td>
<td>Slot 6 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Vita[/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Schiena[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>Arma 1 Libero</td>
<td>Arma 2 Libero</td>
<td>Arma 3 Libero</td>
</tr>

</table>
[CENTER]<b>Peso Trasportato</b>: Frz: 31 - Peso Equip = 31[/CENTER]


Edited by NGDR - Staff - 14/8/2016, 13:54
 
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Belfagor90
view post Posted on 5/3/2014, 00:02




Armi Semplici



Armi Studente

Una volta entrato all’Accademia, ogni studente sarà Equipaggiato con un set di Kunai e uno di Shuriken (normali) o Spiedi a sua scelta. Non è possibile scegliere altre armi finché non si ottiene la promozione a Genin.

Kunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6

Shuriken: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6

Spiedo: Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6



Shuriken Speciali
NB. Non si possono prendere da studente al posto degli Shuriken normali.

Shuriken Doppio: Si tratta dell'evoluzione del normale Shuriken, le cui potenzialità vengono praticamente raddoppiate. Le quattro lame dalle quali questa stella ninja è formata le permettono di acquisire una maggiore velocità di rotazione e al tempo stesso di infliggere più danni, anche se il suo impiego prevede una maggiore esperienza, motivo per il quale gli studenti dell'accademia sognano soltanto lontanamente di esercitarsi con armi del genere. Mantiene il suo status di arma tagliente e fornisce un bonus di +6 alla Frz. Ha un peso trascurabile e un set di 5 occupa 1 Slot.
Prezzo: 15 Ryo

Shuriken Uchiha: Shuriken molto simili a quelli canonici, tuttavia possiedono una forma che ricorda quella di una svastica arrotondata. Questo particolare ne aumenta i danni all'impatto, lacerando maggiormente rispetto ai normali Shuriken e conficcandosi più saldamente nei materiali, cosa che li rende utili, sia al posto delle loro controparti tradizionali che per tecniche quali il Mulinello Sharingan e la Pioggia di Fuoco. Uno Shuriken Uchiha conferisce un bonus alla frz di +5/10/17/27; In caso di attacco con armi tradizionale ne può essere utilizzato solo uno alla volta. Hanno un peso insignificante e un set di 5 occupa 1 posto Item.
Arma esclusiva per i membri del Clan Uchiha.
Prezzo: 15 Ryo l'uno

Shuriken Gigante: Rappresenta una riproduzione del normale Shuriken in scala circa decuplicata, tanto che le sue dimensioni incutono timore nei cuori dei ninja più esperti. Le grandezze di quest'arma inoltre fanno sì che la sua forza sia di gran lunga superiore rispetto allo Shuriken normale. Unica pecca di questa tremenda lama è l'impossibilità di adoperarla con altre armi piccole, proprio a causa della sua ingente mole, tranne nel caso di particolari tecniche che sono capaci di ovviare a questo piccolo impaccio. Arma tagliente che fornisce un bonus di +20 alla Frz se lanciata, +23 se il bersaglio tenta l’elusione. Occupa 1 Slot Arma sulla schiena, e pesa 2 kg.
Prezzo: 100 Ryo

Fuuma Shuriken: Arma decisamente affascinante, dato che riesce a sposare sia la maneggevolezza degli Shuriken che la potenza di una versione con dimensioni maggiori. E' formata da quattro lunghe lame che hanno la stessa forma delle pale di un mulino e che vengono svelate esclusivamente al momento dell'utilizzo, dato che normalmente sono riunite in un'unica lama per permettere al suo proprietario di risparmiare spazio per altri Equipaggiamenti. Anche queste armi non possono essere combinate con altre armi piccole (salvo particolari tecniche), ma sarà possibile lanciarne due alla volta, ovviamente mantenendo il limite di un'arma per mano. Occupa 1 Slot Arma (schiena o vita), ha un peso di 1 kg e fornisce un bonus di +17 alla Frz se lanciato, bonus che sale a +19 se l’avversario si difende eludendo.
Prezzo: 75 Ryo




Contenitori
(occupano 1 Slot Arma in Schiena o Vita)

Fodero: Ogni ninja vuole il meglio per la sua arma, questo è risaputo. Certo, le eccezioni non mancano mai, i meno attenti non badano molto allo steso delle loro lame, ma c'è chi considera la propria arma al pari una compagna fidata, un'amica con la quale affrontare ogni nemico e difficoltà. Addirittura essa viene venerata, nota è infatti la religione praticata dagli Shinobi di Kumo, i quali vedono qualcosa di molto più profondo ed intimo nel legame tra il guerriero e la propria arma. Per questo motivo, affinché essa non si senta nuda o risulti meno ingombrante, viene spesso riposta in appositi foderi. Questi sono costruiti con i materiali più svariati, che possono dipendere dalla competenza del fabbro o anche dalle richieste del cliente, che magari desidera qualcosa di più elaborato per la sua più cara compagna. Non ha peso, se non quello dell'arma riposta al suo interno e al contempo permette di Equipaggiare un'arma extra.
Non occupa Slot, aumenta di 1 gli Slot Arma in Schiena o Vita.
Prezzo: 50 Ryo

Faretra: Contenitore indispensabile per gli arcieri, che possono riporre al suo interno un numero di frecce o qualsivoglia dardo che varia secondo la sua grandezza. La forma varia secondo i gusti e le necessità del ninja che la possiede, l'esempio più scontato è quello della classica faretra in cuoio che è legata al dorso o alla vita tramite una cinghia, ma come è già stato detto è possibile ammirare diversi design che cambiano da un arciere ad un altro. Occupa uno Slot Arma Schiena o Vita ed è disponibile nelle seguenti versioni, che si adattano alle capacità e alle più numerose esigenze degli Shinobi più esperti.


Base (Genin): permette di tenere 6 frecce.
Prezzo: 40 Ryo

Media (Chunin): permette di tenere 12 frecce.
Prezzo: 60 Ryo

Grande (Jonin): permette di tenere 18 frecce.
Prezzo: 80 Ryo

Enorme (Jonin-S): permette di tenere 30 frecce.
Prezzo: 100 Ryo


Rotolo per Armi Piccole: Questo contenitore è stato pensato appositamente per gli amanti della nobile arte del Bukijutsu. Tale rotolo infatti, rispetto ai suoi fratelli, non può contenere armi grandi (quali Katane e affini), ma consente al ninja di sigillare al suo interno un enorme quantitativo di armi piccole, come Kunai e Shuriken, o al massimo i Fuuma Shuriken, che tuttavia occuperanno ben 4 posti ognuno. Questo permette di dare vita a combinazioni a dir poco spettacolari che altresì sarebbero praticamente impossibili da allestire. Esistono numerose versioni che variano per grandezza e capienza, in modo da accontentare anche le richieste più severe dei ninja che adorano giocare con i coltelli.



Piccolo: Capienza 40. Prezzo: 30 Ryo vuoto, 100 Ryo se riempito di Shuriken normali.

Medio: Capienza 80. Prezzo: 60 Ryo vuoto, 200 Ryo se riempito di Shuriken normali.

Grande: Capienza 120. Prezzo: 120 Ryo vuoto, 400 Ryo se riempito di Shuriken normali.





Armi Semplici
(occupano 1 Slot Arma in Schiena o Vita)



Chakracciaio: In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma. Un'arma ravvicinata in Chakracciaio rende ogni Ninjutsu incanalata a Raggio Ravvicinato, delle frecce dello stesso materiale, per contro, le trasformeranno in Lungo Raggio.
[Le Ninjutsu elementali di Clan non possono essere incanalate in un'arma in chakracciaio]
Costo: +30 ryo al prezzo originale dell’arma


Pugnale: Arma maneggevole e versatile, è uno degli strumenti di assassinio più diffusi,dato che le sue piccole dimensioni permettono al ninja di nascondere la lama nei posti più disparati e impensabili, in modo da celarne la presenza alle vittime, ignare della loro imminente fine. Per questa sua peculiarità il pugnale è divenuto l'arma prediletta dalle spie, abili nell'omicidio silenzioso, e dei ladri, che puntandolo alla gola del malcapitato di turno sono capaci di estorcere qualsiasi oggetto di valore o di prenderlo con la forza, nei casi più disperati. Arma da taglio o perforante nell’attacco ravvicinato, solo perforante se lanciata.
Peso: 1 kg


Base:
Liv 1: +5 Frz/Def/Res
Liv 2: +7 Frz/Def/Res
Liv 3: +9 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +10 Frz/Def/Res
Liv 2: +14 Frz/Def/Res
Liv 3: +18 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +15 Frz/Def/Res
Liv 2: +21 Frz/Def/Res
Liv 3: +27 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +20 Frz/Def/Res
Liv 2: +28 Frz/Def/Res
Liv 3: +36 Frz/Def/Res



Katana: Il termine katana viene volgarmente usato per indicare una spada, ma nello specifico si tratta di una lama ricurva a taglio singolo, ottima per stoccare, ma che viene spesso utilizzata per colpire con fendenti precisi e letali. Sono state istituite scuole per insegnare ai discepoli la nobile arte della katana, la stessa che gli antichi samurai si tramandano ormai da secoli e i cui segreti vengono gelosamente custoditi. Malgrado siano molti i ninja che si dilettano nell'uso di queste armi, adottando stili diversi che variano dall'impugnatura a due mani all'impiego di ben due lame contemporaneamente, nessuno di essi è stato in grado di raggiungere il livello di abilità dei samurai, tantomeno di comprendere l'intimo legare che esiste tra loro e le katane, considerate al pari di persone in possesso di un'anima. I più esperti riescono al più ad emulare le loro movenze, sognando di poter, un giorno, trovare la perfetta armonia tra loro e le lame in loro possesso. Arma tagliente o perforante ad una mano.
Peso: 5 kg


Base:
Liv 1: +6 Frz/Def/Res
Liv 2: +8 Frz/Def/Res
Liv 3: +10 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +12 Frz/Def/Res
Liv 2: +16 Frz/Def/Res
Liv 3: +20 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +18 Frz/Def/Res
Liv 2: +24 Frz/Def/Res
Liv 3: +30 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +24 Frz/Def/Res
Liv 2: +32 Frz/Def/Res
Liv 3: +40 Frz/Def/Res



Arco: Arco a due mani, efficace dalla lunga distanza e usato, in maggioranza, da coloro che utilizzano per la maggior parte attacchi dalla distanza, nonostante possa sembrare di effimera entità il suo danno è da considerare con meticolosa attenzione. Gli attacchi causati da questa arma sono di tipo Perforante, e il mezzo con cui esso arreca danno sono le frecce. Nel momento in cui l'utilizzatore incanala nelle frecce il chakra elementare godrà anche di un bonus alle Ninjutsu Elementali d’attacco e difesa a lungo raggio. Quest'ultimo è valido solamente per le Ninjutsu Elementali. Quest'arma può essere usata anche come Contundente, sfruttando il corpo dell'arco, con bonus dimezzato. (Peso: 2 Kg)


Base:
Liv 1: +10 Frz/Def/Res
Liv 2: +12 Frz/Def/Res
Liv 3: +15 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +20 Frz/Def/Res
Liv 2: +24 Frz/Def/Res
Liv 3: +30 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +30 Frz/Def/Res
Liv 2: +36 Frz/Def/Res
Liv 3: +45 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +40 Frz/Def/Res
Liv 2: +48 Frz/Def/Res
Liv 3: +60 Frz/Def/Res



Frecce [6]: Semplici frecce costituite con prevalenza da legno generico sulla cui punta presentano un rinforzamento di ferro ed esse possono essere recuperate con la regola dei set di armi. È possibile adoperarle con abbellimenti vari e far propria una determinata composizione d'armamento. Possono essere intrise del proprio chakra elementare fornendo quindi un bonus alle Ninjutsu Elementali d’attacco e difesa a lungo raggio(bonus efficacia valido SOLO per le Ninjutsu Elementali). Causano status “ferite da perforazione” e nel caso vengano utilizzate incanalando il chakra elementare si aggiunge lo status del suddetto elemento utilizzato. (Peso: 0.2 Kg)


Base:
Liv 1: +1 Frz
Liv 2: +2 Frz
Liv 3: +3 Frz

Migliorata:
Liv 1: +2 Frz
Liv 2: +4 Frz
Liv 3: +6 Frz

Superiore:
Liv 1: +3 Frz
Liv 2: +6 Frz
Liv 3: +9 Frz

Leggendaria:
Liv 1: +4 Frz
Liv 2: +8 Frz
Liv 3: +12 Frz



Nunchaku: Esso è formato dai due bastoni e da una corda, o catena, che li unisce. Il più delle volte la lunghezza adeguata dei due bastoni è correlabile alla lunghezza dell'avambraccio, questo per avere un maggiore controllo e non permettere a quest'ultimi di non essere impugnabili perfettamente. La lunghezza del legame che unisce i due bastoni deve essere lungo come la larghezza del palmo della mano, ma per migliorare il controllo dell'arma bisogna far avanzare un anello della catena. Tale arma è molto versatile ed utilizzata da coloro che sono abili in questa forma d'offesa, poiché veloce e dotato di due bastoni che possono arrecare danno, seppur sono presenti, ad ambedue le estremità, degli arrotondamenti. Esso ha la particolarità di aumentare l’efficacia con la velocità di utilizzo, arma contundente.
Speciale: gli esponenti del clan del Loto che utilizzano quest'arma vedono aumentare tutti i bonus di +2. (Peso: 5 Kg)


Base:
Liv 1: +10 Frz/Def/Res
Liv 2: +12 Frz/Def/Resl
Liv 3: +15 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +20 Frz/Def/Res
Liv 2: +24 Frz/Def/Res
Liv 3: +30 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +30 Frz/Def/Res
Liv 2: +36 Frz Def/Res
Liv 3: +45 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +40 Frz/Def/Res
Liv 2: +48 Frz/Def/Res
Liv 3: +60 Frz/Def/Res



Tonfa: Arma similare ad un consueto bastone che, però, presenta una protuberanza di un paio di centimetri per permetterne un impugnatura differente. Privilegiati da coloro che adoperano le arti marziali data la doppia possibilità, d'attacco e difesa. Difatti con l'adeguata preparazione essa potrebbe causare lesioni gravissime o fratture varie. Arma contundente. Quest’arma è sempre composta da una coppia e solo chi è specializzato nelle Taijutsu e nelle Bukijutsu può adoperarle entrambe. Chi non possiede tali specializzazioni riceve solo la metà del bonus dell’arma e può usarne solo una. (Peso 5 Kg)


Base:
Liv 1: +10 Frz/Def/Res
Liv 2: +14 Frz/Def/Res
Liv 3: +18 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +20 Frz/Def/Res
Liv 2: +28 Frz/Def/Res
Liv 3: +36 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +30 Frz/Def/Res
Liv 2: +42 Frz/Def/Res
Liv 3: +54 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +40 Frz/Def/Res
Liv 2: +56 Frz/Def/Res
Liv 3: +72 Frz/Def/Res



Lancia: Un’asta lunga e robusta con ad un’estremità un’affilata punta d’acciaio. Data la lunghezza dell'arma in sé essa è molto utile quando si vuole tenere il nemico ad un raggio non troppo vicino e contenerlo ad una distanza di sicurezza, in tal modo si ha una maggiore prontezza di riflessi e quindi di reazione. Può essere usata sia come arma da lancio che come arma da combattimento ravvicinato, ma in entrambi i casi causa ferita Perforante. (Peso: 6 Kg)


Base:


Liv 1: +7 Frz/Def/Res
Liv 2: +9 Frz/Def/Res
Liv 3: +11 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +12 Frz/Def/Res
Liv 2: +16 Frz/Def/Res
Liv 3: +20 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +20 Frz/Def/Res
Liv 2: +26 Frz/Def/Res
Liv 3: +32 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +30 Frz/Def/Res
Liv 2: +38 Frz/Def/Res
Liv 3: +46 Frz/Def/Res



Bastone Bo: L'arma più antica del mondo è anche tra le più efficaci. Il bastone Bo e l'arte di combattimento che lo riguarda provengono da antiche tradizioni di monaci combattenti che hanno fatto evolvere quest'arma fino alla sua forma attuale: un'anima d'acciaio per sopportare i colpi più tremendi e un rivestimento di legno che rende quest'arma insolitamente leggera e maneggevole, per una lunghezza totale che viene sempre calcolata per essere di poco superiore all'altezza di chi lo impugnerà. E' l'ideale per affrontare grandi numeri di nemici tenendoli a distanza di sicurezza. Arma a due mani contundente. (Peso: 3 Kg)


Base:
Liv 1: +10 Frz/Def/Res
Liv 2: +14 Frz/Def/Res
Liv 3: +18 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +20 Frz/Def/Res
Liv 2: +28 Frz/Def/Res
Liv 3: +36 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +30 Frz/Def/Res
Liv 2: +42 Frz/Def/Res
Liv 3: +54 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +40 Frz/Def/Res
Liv 2: +56 Frz/Def/Res
Liv 3: +72 Frz/Def/Res



Shuko: Arma “a guanto” che consiste in una fascia metallica che avvolge il palmo della mano insieme alle nocche. Su questa protezione metallica vi sono molteplici lame e punte acuminate di ferro che spuntano oltre le nocche e rendono particolarmente insidiosi i colpi ravvicinati. È un arma unicamente offensiva e provoca ferite perforanti. (Peso: 1 Kg)


Base:
Liv 1: +8 Frz
Liv 2: +10 Frz
Liv 3: +12 Frz

Migliorata:
Liv 1: +13 Frz
Liv 2: +17 Frz
Liv 3: +21 Frz

Superiore:
Liv 1: +22 Frz
Liv 2: +26 Frz
Liv 3: +29 Frz

Leggendaria:
Liv 1: +30 Frz
Liv 2: +36 Frz
Liv 3: +44 Frz



Armi Superiori
(occupano 1 Slot Arma in Schiena o Vita)



Asta a doppia lama: Arma parecchio maneggevole, utilizzata prevalentemente da coloro che possiedono un efficiente velocità nei movimenti delle braccia. Una delle sue peculiarità è data dalla presenza, ad entrambe le estremità, di una lunga lama affilata che permette, all'eventuale utilizzatore, di variare le combo durante l'attacco. L'impugnatura, nonostante di esigua lunghezza, è data da un rivestimento in pelle adoperato su di un pezzo di materiale vario. Questo perché, data la stretta elsa, la mano potrebbe risentirne dopo lunghi combattimenti. Tali lame sono in grado di perforare le protezioni nemiche molto facilmente e causare profonde ferite da taglio con le sue rapide rotazioni. Arma perforante o tagliente a due mani. (Peso: 15 Kg)


Base:
Liv 1: +10 Frz/Def/Res
Liv 2: +14 Frz/Def/Res
Liv 3: +18 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +20 Frz/Def/Res
Liv 2: +28 Frz/Def/Res
Liv 3: +36 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +30 Frz/Def/Res
Liv 2: +42 Frz/Def/Res
Liv 3: +54 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +40 Frz/Def/Res
Liv 2: +56 Frz/Def/Res
Liv 3: +72 Frz/Def/Res


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Kusari-Gama: Tale arma è parecchio differente dalle altre, potrebbe avere una triplice funzione molto ambita da molti. Essa, difatti, è formata da una catena che sorregge il peso d'acciaio fissato ad una estremità, mentre sull'altra un falchetto d'acciaio. E' possibile immaginarla come arma a distanza a due mani, in quanto serrando la stretta delle due mani sulla falce, nel mentre la catena è attorcigliata intorno al braccio, potremmo eseguire un attacco tagliente. Nel caso potremmo ruotare la catena e far roteare il peso su di un raggio ben preciso che causerà danni all'avversario, seppur tale attacco sia contundente, ed infine lanciando il peso dalla parte acuminata, ovvero dove si trova la lama della falce, avremo un attacco perforante. Di conseguenza il possedere un'arma del genere è un privilegio, constatando la possibilità di variare attacchi uno dopo l'altro e non consentire uno studio appropriato del nemico verso di sé. Unica pecca di tale arma? Il peso complessivo che ne desta la resistenza dell'utilizzatore. Può compiere attacchi taglienti, perforanti o contundenti. (Peso: 15 Kg)


Base:
Liv 1: +7 Frz/Def/Res
Liv 2: +11 Frz/Def/Res
Liv 3: +15 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +17 Frz/Def/Res
Liv 2: +22 Frz/Def/Res
Liv 3: +27 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +28 Frz/Def/Res
Liv 2: +35 Frz/Def/Res
Liv 3: +42 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +45 Frz/Def/Res
Liv 2: +55 Frz/Def/Res
Liv 3: +65 Frz/Def/Res


-----------------------------------------------------------------------------------

Blowgun: Differenzia dalla normale cerbottana per le fattezze che la costituiscono. Il passaggio che ne permette l'espulsione è dato dalla cerbottana, tubo sottile, ed usando la forza creata dal respiro si può dare moto all'eventuale proiettile, anche se la potenza propulsiva è limitata dai muscoli respiratori dell'utilizzatore. Rivestimento insonorizzato, ideale per uccisioni silenti e in questo caso da affidare principalmente agli assassini o ninja impegnati in missioni di soppiatto. Da usare con due mani, ideale per gli assassinii. Utilizza Fukiya, attacco perforante. (Peso: 2 Kg)


Base:
Liv 1: +11 Frz/Def
Liv 2: +14 Frz/Def
Liv 3: +18 Frz/Def

Migliorata:
Liv 1: +22 Frz/Def
Liv 2: +27 Frz/Def
Liv 3: +34 Frz/Def

Superiore:
Liv 1: +34 Frz/Def
Liv 2: +41 Frz/Def
Liv 3: +51 Frz/Def

Leggendaria:
Liv 1: +45 Frz/Def
Liv 2: +54 Frz/Def
Liv 3: +68 Frz/Def


-----------------------------------------------------------------------------------

Fukiya [6]: Munizioni per il Blowgun. (Peso: 0.1 Kg)
Base:
Liv 1: +1 Frz
Liv 2: +2 Frz
Liv 3: +3 Frz

Migliorata:
Liv 1: +2 Frz
Liv 2: +4 Frz
Liv 3: +6 Frz

Superiore:
Liv 1: +3 Frz
Liv 2: +6 Frz
Liv 3: +9 Frz

Leggendaria:
Liv 1: +4 Frz
Liv 2: +8 Frz
Liv 3: +12 Frz


-----------------------------------------------------------------------------------

Nodachi: È differente dalla novizia Katana in quanto la sua lunghezza è maggiore e difatti può raggiungere addirittura il metro e mezzo. Inoltre è particolarmente curvata fino a creare un arco. Nonostante tutto è più difficile da maneggiare, anche se tale difetto viene posto in secondo grado in quanto compensa nel correlare combinazioni fra sé che le fanno assumere una duplice modalità d'attacco, in questo caso a distanza oltre al ravvicinato. In condizioni normali comunque, essa è trattata come una semplice arma ravvicinata a due mani tagliente. Questa spada può essere usata anche da chi possiede la specializzazione in Taijutsu. (Peso 10 kg)


Base:
Liv 1: +9 Frz/Def/Res
Liv 2: +11 Frz/Def/Res
Liv 3: +13 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +15 Frz/Def/Res
Liv 2: +19 Frz/Def/Res
Liv 3: +23 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +23 Frz/Def/Res
Liv 2: +29 Frz/Def/Res
Liv 3: +37 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +29 Frz/Def/Res
Liv 2: +36 Frz/Def/Res
Liv 3: +43 Frz/Def/Res


-----------------------------------------------------------------------------------

Katana Soshu: Un’altra variante della normale katana, dalla lunghezza inferiore rispetto al modello standard (difficilmente superano i 60 cm), ma dalla larghissima lama (fino a 30 cm) che le rende eccellenti per la difesa e per infliggere colpi devastanti. Alcuni puristi dell’arte della spada disdegnano tale disegno, da loro giudicato poco elegante e troppo lontano dallo stile classico, ma cambiano subito idea quando questa arma, da loro spregiativamente chiamata “coltello dal macellaio”, si abbatte sulle loro sottile lame arrivando spesso e volentieri a spezzarle. Arma tagliente, a due mani per chiunque abbia la specializzazione nelle Taijutsu ad una sola mano per chi possegga una specializzazione nelle Bukijutsu. (Peso 13 Kg)


Base:
Liv 1: +7 Frz/Def/Res
Liv 2: +9 Frz/Def/Res
Liv 3: +11 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +13 Frz/Def/Res
Liv 2: +17 Frz/Def/Res
Liv 3: +21 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +21 Frz/Def/Res
Liv 2: +27 Frz/Def/Res
Liv 3: +35 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +27 Frz/Def/Res
Liv 2: +33 Frz/Def/Res
Liv 3: +41 Frz/Def/Res


-----------------------------------------------------------------------------------

Dai-Katana: Differisce dalle proprie sorelle per via delle differenze sulle dimensioni acquisite e la maggiore potenza, e quindi peso, di cui è dotata. La lunghezza è incrementata (raggiunge gli 1,8 m) e ciò evince un impugnazione che impegna entrambe le mani, difatti bisogna far propria una notevole destrezza per essere capace di maneggiarla con più fluidità, ed è larga per via della potenza assunta e impedire che si rompa facilmente. Data la prestanza della lama è possibile tagliare in due una persona senza nessuno sforzo. Arma tagliente a due mani. (Peso 15 kg)


Base:
Liv 1: +15 Frz/Def/Res
Liv 2: +20 Frz/Def/Res
Liv 3: +25 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +30 Frz/Def/Res
Liv 2: +40 Frz/Def/Res
Liv 3: +50 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +45 Frz/Def/Res
Liv 2: +60 Frz/Def/Res
Liv 3: +75 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +60 Frz/Def/Res
Liv 2: +80 Frz/Def/Res
Liv 3: +100 Frz/Def/Res


-----------------------------------------------------------------------------------

Catena Lamellata: Arma particolarmente affascinante, composta da due guanti di metallo con degli anelli in cui scorre una catena piena di piccole lame. Particolarmente devastante in caso di attacchi semplici in quanto le affilate lame possono arrecare non pochi danni al nemico, anche se la particolare disposizione della catena ne impedisce movimenti volti al proprio corpo. Arma tagliente a due mani. (Peso: 20 Kg)


Base:
Liv 1: +15 Frz/Def/Res
Liv 2: +19 Frz/Def/Res
Liv 3: +23 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +24 Frz/Def/Res
Liv 2: +30 Frz/Def/Res
Liv 3: +36 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +40 Frz/Def/Res
Liv 2: +48 Frz/Def/Res
Liv 3: +56 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +56 Frz/Def/Res
Liv 2: +66 Frz/Def/Res
Liv 3: +76 Frz/Def/Res


-----------------------------------------------------------------------------------

Nekote: Guanto inquietante a dire il vero, che presenta prolungamenti metallici lungo le dita per poi affilarsi alle unghie, quasi come se fossero un loro sviluppo. Usati prevalentemente per graffiare il nemico in caso di contatti ravvicinati e generalmente, l'utilizzatore, le intride di veleno per dare la morte con un solo graffio. Tale arma, infatti, è ideale per missioni il cui obiettivo è uccidere qualcuno senza lasciare segni di riconoscimento. Arma tagliente ad una mano. (Peso: 2 Kg)


Base:
Liv 1: +8 Frz/Def/Res
Liv 2: +10 Frz/Def/Res
Liv 3: +12 Frz/Def/Res

Migliorata:
Liv 1: +16 Frz/Def/Res
Liv 2: +20 Frz/Def/Res
Liv 3: +24 Frz/Def/Res

Superiore:
Liv 1: +24 Frz/Def/Res
Liv 2: +30 Frz/Def/Res
Liv 3: +36 Frz/Def/Res

Leggendaria:
Liv 1: +32 Frz/Def/Res
Liv 2: +40 Frz/Def/Res
Liv 3: +48 Frz/Def/Res


Edited by ~Angy. - 23/11/2016, 22:26
 
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Belfagor90
view post Posted on 5/3/2014, 00:03




Divise & Oggetti



Ad ogni rango corrisponde una divisa con 3 livelli di qualità (Discreta, Buona, Eccellente) totalmente personalizzabili nell’aspetto estetico. Ad ogni livello di qualità corrisponde una tot quantità di punti che possono essere liberamente distribuiti dall’utente a tutte le statistiche tranne Vta e Chk. Ovviamente più alta sarà la qualità, più alte saranno le prestazioni del prodotto. Si potrà mettere massimo 1/3 del bonus totale della divisa ad una sola stat.
Assieme alle divise sarà possibile acquistare particolari migliorie con cui potenziarla, ma se ne potrà acquistare soltanto una e non di più (il bonus alle stat che quel miglioramento da potrà tuttavia superare il limite massimo).

Esistono anche i cosiddetti Oggetti Extra (Amuleti, Pesi da allenamento) che possono essere portati addosso per un limite di 1 unità per articolo (es 1 Amuleto del Chakra, 1 Amuleto della Vitalità, 1 Amuleto Anti-illusioni, 1 Potenziamento, 1 Peso da Allenamento e 1 Distintivo OK; 2 Amuleti del Chakra e 1 Amuleto della Vitalità NO;).


I vari bonus di potenziamento sono a sostituzione, non a sommatoria, così come i costi.

GENIN

Divisa Genin: un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
Lv.1: 60 punti (400 ryo)
Lv.2: 110 punti (600 ryo)
Lv.3: 160 punti (800 ryo)

POTENZIAMENTI DIVISA (tutti a 50 ryo extra)
- Corazza Extra: +10 Def/Res
- Divisa in Seta: +10 Vel
- Tessuto Canalizzante: +10 Int
- Tessuto Rafforzante: +10 Frz
- Tessuto Tagliente: 1 Danno Certo in caso di attacco ravvicinato con Residuo

OGGETTI EXTRA (tutti a 30 ryo, tranne i pesi a 50 ryo)
- Amuleto del Chakra (Genin): questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk
- Amuleto della Vitalità (Genin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +15 alla Slt
- Amuleto anti-Illusioni (Genin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +30 alla Liberazione

- Pesi da allenamento (Genin): pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 10% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 20 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 10 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).


CHUNIN

Divisa Chunin: questi abiti sono decisamente di fattura migliore rispetto ai precedenti. Sono fatti apposta per aiutare il loro proprietario nella sua introduzione al vero, duro mondo dei ninja... e per durare.
Lv.1: 170 punti (900 ryo)
Lv.2: 280 punti (1500 ryo)
Lv.3: 390 punti (2100 ryo)

POTENZIAMENTI DIVISA (tutti a 100 ryo extra)
- Corazza Extra: +20 Def/Res
- Divisa in Seta: +20 Vel
- Tessuto Canalizzante: +20 Int
- Tessuto Rafforzante: +20 Frz
- Tessuto Tagliente: 2 Danni Certi in caso di attacco ravvicinato con Residuo

OGGETTI EXTRA (tutti a 70 ryo, tranne i pesi 150 ryo)
- Amuleto del Chakra (Chunin): questo articolo migliora abbastanza il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +60 a Chk
- Amuleto della Vitalità (Chunin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 alla Slt
- Amuleto anti-Illusioni (Chunin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +60 alla Liberazione

- Pesi da allenamento (Chunin): pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 20% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 40 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 20 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).


JONIN

Divisa Jonin: abiti di ottima qualità capace di sopportare le peggiori situazioni e di proteggere lo shinobi o la kunoichi che li indossano facendoli tornare dalle missioni più pericolose.
Lv.1: 410 punti (2300 ryo)
Lv.2: 520 punti (3400 ryo)
Lv.3: 630 punti (4500 ryo)

POTENZIAMENTI DIVISA (tutti a 200 ryo extra)
- Corazza Extra: +30 Def/Res
- Divisa in Seta: +30 Vel
- Tessuto Canalizzante: +30 Int
- Tessuto Rafforzante: +30 Frz
- Tessuto Tagliente: 4 Danni Certi in caso di attacco ravvicinato con Residuo

OGGETTI EXTRA (tutti a 110 ryo, tranne i pesi a 250 ryo)
- Amuleto del Chakra (Jonin): questo articolo migliora di molto il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +90 a Chk
- Amuleto della Vitalità (Jonin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +45 alla Slt
- Amuleto anti-Illusioni (Jonin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +90 alla Liberazione

- Pesi da allenamento (Jonin): pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 30% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 60 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 30 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).


JONIN-S

Divisa Jonin-S: questi sono vestiti che entrano nella leggenda, che iniziano mode e rendono la persona che li indossa un vessillo di speranza per tutti i suoi alleati e una calamità in arrivo per i suoi nemici.
Lv.1: 660 punti (5000 ryo)
Lv.2: 790 punti (6000 ryo)
Lv.3: 950 punti (8000 ryo)

POTENZIAMENTI DIVISA (tutti a 500 ryo extra)
- Corazza Extra: +50 Def/Res
- Divisa in Seta: +50 Vel
- Tessuto Canalizzante: +50 Int
- Tessuto Rafforzante: +50 Frz
- Tessuto Tagliente: 7 Danni Certi in caso di attacco ravvicinato con Residuo

OGGETTI EXTRA (tutti a 140 ryo tranne i pesi a 400 ryo)
- Amuleto del Chakra (Jonin-S): questo articolo migliora moltissimo il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +120 Chk
- Amuleto della Vitalità (Jonin-S): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +60 alla Slt
- Amuleto anti-Illusioni (Jonin-S): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +120 alla Liberazione

- Pesi da allenamento (Jonin-S): pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 50% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 80 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 50 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).



Edited by ~Angy. - 2/3/2016, 00:28
 
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Belfagor90
view post Posted on 12/3/2014, 13:14




Oggetti Consumabili



Pozione: Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 25.[3 pozioni occupano 1 Slot]
Prezzo: 25 Ryo

Superpozione: Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 60. [2 pozioni occupano 1 Slot]
Prezzo: 60 Ryo

Pozionemassima: Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 120. [1 pozione occupa 1 Slot]
Prezzo: 100 Ryo

Acqua rinvigorente: Ripristina tutta la Stamina e un quantitativo di Salute pari a 30% della Stm ripristinata e cura status veleno. [1 occupa 1 Slot]
Prezzo: 220 Ryo

Collirio: cura accecamento fisico fino al quinto grado. [2 oggetti occupano 1 Slot]
Prezzo: 30 Ryo

Antidoto: cura veleno fino al 5° grado. [2 oggetti occupano 1 Slot]
Prezzo: 30 Ryo

Fogli di caffè: Abbassa il Malus dovuto da Sonnolenza e Paralisi del 20%. [5 oggetti occupano 1 Slot]
Prezzo: 30 Ryo

Morfina: cura dolore per 3 turni. [2 oggetti occupano 1 Slot]
Prezzo: 40 Ryo

Semi di caffè: cura lo status Sonnolenza e Paralisi fino al 5° grado. [non occupa alcuno slot]
Prezzo: 40 Ryo

Ginseng: Cura Sonnolenza e Paralisi fino al 5° grado. [2 oggetti occupano 1 spazio]
Prezzo: 40 Ryo

Rimedio di erbe: cura gli status Accecamento, Veleno, Dolore, Sonnolenza e Paralisi, fino al 4° grado. [occupa 1 Slot]
Prezzo: 80 Ryo

Cerotto: ferita da taglio -0,5 ai malus [10 oggetti occupano 1 Slot]
Prezzo: 15 Ryo

Garza: ferita da taglio o contusione -1 ai malus ogni 10 cm di garza [1 metro occupa 1 Slot]
Prezzo: 30 Ryo ogni 10 cm

Cerottone: ferita da taglio -2 ai malus [6 oggetti occupano 1 Slot]
Prezzo: 30 Ryo

Tampone: ferita da taglio - 4 ai malus utilizzabile solo assieme al cerottone. [3 oggetti occupano 1 Slot]
Prezzo: 50 Ryo

Acqua ossigenata: cura 3 Salute a ml solo per i danni dovuti da ferite fisiche (taglio, ustione e perforazione). [10 ml occupano 1 Slot]
Prezzo: 5 Ryo a ml

Punti di sutura: ferita da taglio -2 ai malus per ogni punto. Se in seguito si attacca, difende o elude chakrando le proprie statistiche, la ferita si riapre con +1 ai malus per ogni punto. [non occupa alcuno Slot]
Prezzo: 25 Ryo

Hashish: Aumenta per 4 turni la frz/def/res di 10 ma diminuisce 25 Salute. [Non occupa alcuno Slot]
Prezzo: 65 Ryo

Rimedio fisico: recupera 5 Def/res abbassati a causa di effetti non da ferita.[3 oggetti occupano 1 Slot]
Prezzo: 40 Ryo

Rimedio spirituale: recupera 5 Chk e Int abbassati a causa di effetti di tecniche.[3 oggetti occupano 1 Slot]
Prezzo: 40 Ryo

Rimedio di potenza: recupera 5 Frz e Vel abbassati a causa di effetti, non da ferita.[3 oggetti occupano 1 Slot]
Prezzo: 30 Ryo

Veleno: Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente del veleno e un tampone. E’ utilizzabile su armi da corpo a corpo, frecce o dardi per aumentarne la pericolosità. Causa status veleno più ulteriori effetti a seconda del veleno utilizzato. Una volta usato non può essere recuperato.


    -Tossina Neurotossica: Colpisce con vigore le terminazioni nervose del soggetto,andando così ad inibirne i movimenti e le reazioni volontarie. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina, si riceverà status Sonnolenza e Paralisi più un malus alla propria Res pari a 5.
    Prezzo: 35 Ryo

    -Tossina Emotossica: Agisce direttamente sul sangue e sul sistema circolatorio,distruggendo i globuli rossi ed inibendo la coagulazione dei tessuti. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina,il malus da Dolore provocato dalle ferite verrà moltiplicato per 1.5,data l'incapacità delle feriti di rimarginarsi a velocità normale.
    Prezzo: 40 Ryo

    -Tossina Citotossica: Rivolta alla distruzione incondizionata delle cellule colpite, creando forti incapacità nella gestione della località interessata.
    Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina, si riceverà un malus a Frz/Dif/Vel pari a -15.
    Prezzo: 20 Ryo

    -Tossina Narcolettica: Una tossina che si insinua subdola nell'organismo colpito,mirata ad indebolirne l'attenzione motoria sino ai minimi termini.
    Il suo effetto tuttavia entra in gioco dal turno successivo a quello in cui si viene feriti, inducendo così uno status Sonnolenza e Paralisi nel malcapitato.
    Prezzo: 38 Ryo

Emostatico: Una piccola fiala di vetro contenente un liquido fluido e trasparente che blocca istantaneamente la perdita di sangue nella località in cui viene iniettato. Diminuisce le ferite da Taglio o Perforazione di 2.5[3 oggetti occupano 1 Slot]
Prezzo: 45 Ryo

Filo: filo di nylon resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile. Utile per creare trappole, è indispensabile agli Uchiha per effettuare il Triplice Attacco del Mulino Sharingan. [100m occupano 1 Slot]
Prezzo: 2 Ryo x metro

Saké: Bevanda alcolica ottenuta dalla fermentazione del riso che si aggira tra i 15-18 gradi. Benchè non sia molto forte, ha un effetto particolarmente vantaggioso per i membri del Clan del Loto i quali, non reggendo l’alcool nemmeno in piccole quantità, assumendo questa bevanda riescono ad effettuare lo stile dell’ubriaco.[60 ml occupano 1 Slot]
Prezzo: 15 Ryo ogni 20 ml

Sacchetto d’argilla: contenitore di tela o cuoio, contenente la materia prima utile per l'esecuzione delle tecniche e quindi ed esclusiva dei membri del clan dell’Argilla Esplosiva. Oltre a quanto mette a disposizione il clan in modo illimitato è possibile AVERE 1/2/4/6 sacchetti di argilla extra. Ogni sacchetto contiene 100g di argilla e costa 100 ryo.
Occupa 1 Slot Item.

    Genin 100g (100 Ryo)
    Chunin 200g (200 Ryo)
    Jonin 400g (400 Ryo)
    Jonin-S 600g (600 Ryo)

Boccetta d’inchiostro: per l'artista incontenibile che ha bisogno di ulteriore inchiostro oltre a quello che è possibile ricaricare presso la sede di clan, è possibile acquistare boccette extra dalla capacità di 75 ml ciascuna a un prezzo di 100 ryo l'una. Il numero massimo di boccette extra che è possibile AVERE è di 1/2/3/4.
Oggetto esclusivo per i membri del clan delle Figure Animate.
[Non occupa Slot]
    Genin: max 75 ml, 100 ryo
    Chunin: max 150 ml, 200 ryo
    Jonin: max 225 ml, 300 ryo
    Jonin-S: max 300 ml, 400 ryo

Ampolla per tonici: Recipiente di vetro a collo stretto e ventre largo, utile ai medici per creare tonici in missione o in combattimento. [2 occupano 1 Slot]
Prezzo: 10 Ryo

Fumogeno: Piccola bomba rudimentale che quando esplode provoca una fola coltre di fumo. Aumenta di un livello nascondersi. Permette al ninja di fuggire dando a chi la lancia 2 turni di vantaggio. La fuga può essere fermata da un livello minimo in Sensi Migliorati di 5/4/2/1 e dal Byakugan. [2 fumogeni occupano 1 Slot]. Vendibile singolarmente.
Prezzo: 60 Ryo

Bombe lucenti: Piccola bomba sferica alla cui deflazione emana una luce tanto potente da abbagliare l'avversario, provocandogli per un turno status accecamento da luce. Il malus da accecamento va calcolato su Int base (dell’utilizzatore)/2.
Utilizzabile come oggetto di fuga, permettendo un turno di vantaggio (quello in cui l’avversario viene accecato). La fuga può essere comunque fermata da un livello minimo in Sensi Migliorati di 5/4/2/1. [2 bombe occupano 1 Slot]
Prezzo: 60 Ryo

Rotolo del richiamo piccolo:
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 5 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. [Occupa 1 Slot Arma in schiena o in Vita].
Prezzo: 25 Ryo

Rotolo del richiamo medio:
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 10 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. [Occupa 1 Slot Arma in schiena o in Vita].
Prezzo: 40 Ryo

Rotolo del richiamo grande:
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 20 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. [Occupa 1 Slot Arma in schiena o in Vita].
Prezzo: 65 Ryo

Acido: Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente una sostanza liquida irritante e corrosiva, da utilizzare lanciandola contro un nemico. Per il calcolo dell'attacco si usa Frz+chk. In caso il cui il nemico difenda/resenda o contrattacchi, l'attacco provoca lo stesso 1 danno da ustione, provocando quindi il relativo status. Una volta usato non può essere recuperato. [non occupa Slot]
Prezzo: 60 Ryo

Campanellino: Piccolo sonaglio argentato dal suono avente onde sonore molto particolari, quasi ipnotiche che agiscono direttamente sulla mente del proprio avversario. Solitamente vengono utilizzati come esca, attaccati ad un’arma da lancio (quali kunai o spiedi) con cui si effettua un attacco/trappola il cui intento non è colpire il nemico, ma fare in modo che esso eluda l’assalto lasciando quindi che l’arma si conficchi nel terreno di scontro, cosicché i sonagli possano emettere le proprie onde sonore in modo continuo, assoggettando la mente avversaria. Nel caso questo accada, il malcapitato subirà un malus alla Res pari a [Int base(dell’utilizzatore)/20].
Il malus perdura per un solo turno dopo l'utilizzo.
[Un set da 6 campanelli occupa 1 Slot]
Prezzo: 30 Ryo

Ricetrasmittente [utilizzabile solo in missione]: Piccola radio ricetrasmittente da posizionare sull’orecchio in modo che non possa impedire movimenti o tenere occupate le mani durante delle azioni. Particolarmente utile per coordinare azioni nel caso in cui ci si trovi ad una distanza tale da non poter comunicare liberamente con i propri compagni di team.
Se la distanza che intercorre tra gli utilizzatori è inferiore ai 100 m, la comunicazione e l’impiego dell’oggetto (se già estratto e posizionato sull’orecchio) non costerà nessuna azione.
Al contrario, se la distanza tra gli utilizzatori supera i 100 m, sarà necessario sprecare un’azione per ricercare il segnale e sincronizzarsi su di uno a banda più larga. [non occupa Slot]
Prezzo: 65 Ryo

Carta bomba: Sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. Tuttavia resta un oggetto molto instabile, data la fragilità della formula stessa, tanto che un semplice urto o una scintilla possono provocare la rottura del sigillo, degenerando in una relativa deflagrazione. Viene solitamente piazzata su oggetti controllati, in modo da poterne detonare l'impatto a piacimento. La forza dell'esplosione sarà uguale al Chk che l’utilizzatore vi immetterà (consumando quindi stamina)+30 e difendibile solo con def/res/vel + chk, con ferita da Contusione e status Ustione ed Accecamento.
Se utilizzata in combinazione con un arma da lancio (come kunai o spiedi), se elusa l'effetto della carta bomba si disperde, mentre se difesa col corpo, in caso l'effetto dell'esplosione sia maggiore alla difesa base del ninja colpito, questo potrà solo assorbire il residuo con la regola del def/5.
[La carta bomba può essere applicata anche senza l’ausilio di armi da lancio con una forza di deflagrazione pari al chakra immesso. Nel caso in cui si utilizzi l'Abilità del Piazzare trappole per applicare la carta bomba, si aggiungeranno l'efficacia e le relative regole di difesa alle risultanti dell'abilità stessa]
[10 Carte Bomba occupano 1 Sot]
[Possono essere individuate con un lv minimo di Sensi Migliorati di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In quest'ultimo caso solo se già attivate].
Prezzo: 20 Ryo

Razione piccola di cibo: Una confezione sigillata di cibo,pronta e rapida per essere utilizzata durante i brevi periodi di ristoro del ninja. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 20.[3 Razioni piccole occupano 1 Slot].
Prezzo: 17 Ryo

Razione media di cibo: Una confezione più capiente e resistente ai malanni del tempo. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 50. [2 Razioni medie occupano 1 Slot].
Prezzo: 45 Ryo

Razione grande di cibo: Una confezione dalle grandi proporzioni, dotata di un efficiente ristoro ad alta conservazione. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 110. [1 Razione grande occupa 1 Slot].
Prezzo: 85 Ryo

Borraccia: Una piccola borraccia che si vende per capienza sopportata. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a Cl ingeriti/5 più un quantitativo di Vita pari al 20 % della Stamina rigenerata.
[Bisognerà portare sempre il conto dei Cl ingeriti nel turno e di quelli restanti all'interno della borraccia stessa.]
Può essere riempita nuovamente presso fonti d'acqua potabile, solo se specificato dal proprio master o dalle condizioni circostanti.[Parte da un minimo di capienza di 50 Cl sino ad arrivare ad un massimo di 500 Cl. Occupa 1 Slot]
Prezzo: 1 Ryo x Cl

Makibishi: Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori.
In caso la Vel base(intesa come quella da statistica) dell'inseguitore sia maggiore del numero di Makibishi dispersi nel campo, questi sarà in grado di evitarli e continuare la propria cattura,in caso contrario invece,non potrà fare altro che fermarsi oppure incappare in essi. In quest'ultimo caso infatti,i chiodi s'infilzeranno nei sandali avversari, impedendo così una regolare corsa di recupero ed assegnando al malcapitato 1 ferita da taglio.
Si avrà inoltre un bonus in turni di fuga ,rispetto al colpito, pari a 1 ogni 100 Makibishi utilizzati.
[100 Makibishi occupano 1 Slot]
Prezzo: 1 Ryo per 100 Makibishi



Edited by ~Angy. - 19/6/2017, 19:39
 
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