Scheda di Honami Yotsuki, Chunin [Medico]
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view post Posted on 25/6/2016, 21:22
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Honami Yotsuki


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~ Nome: Honami
~ Cognome: Yotsuki
~ Clan: Dita di Tempesta
~ Villaggio: Nuvola (Kumokagure no Sato)
~ Età: 15
~ Altezza: 1.55
~ Abilità prescelta: Controllo Chakra
~ Specializzazione: Taijutsu
~ Elemento: Fulmine/Fuoco
~ Rango: Chunin
~ Lavoro: Medico
~ Segni particolari: Falangi dei mignoli destro e sinistro mancanti; Armatura Raiton dorata
~ Fama: 30 - Conosciuta dal Kage e dai Jonin che le assegnano le missioni
5 -> Yubitsume
25 -> Medico


~ Descrizione Psico/Fisica:

Fisica:
Pelle scura, occhi azzurri e capelli castani, tratti così comuni per una Yotsuki, quanto particolari. Ha ereditato la pelle scura dal padre mentre i capelli e gli occhi sono un dono della madre. Alta 145 centimetri è snella e asciutta, cosa che mette in evidenza una muscolatura ancora acerba tipica della sua giovane età, che però la rende scattante e veloce. Ama vestirsi con abiti azzurri, suo colore preferito e in particolare, quando si allena, indossa pantaloni blu scuri con una tunica azzurra, bordata di bianco, tenuta chiusa in vita da una fascia dello stesso colore. Solitamente tiene i capelli, castani, mossi e lunghi fino a poco sotto le spalle, sciolti, ma non è raro che li leghi per maggiore praticità.

Trascorso un po' di tempo dalla promozione a Genin, Honami comincia pian piano a crescere. Compiuto il suo tredicesimo compleanno, si è fatta poco più alta, e le forme da donna cominciano ad arrotondare i suoi fianchi ed il petto. Il viso meno rotondo, presenta a volte uno sguardo più serio, ma non ha smesso di essere la ragazzina sempre sorridente. Dopo il fallimento della prima missione di rango C, ha dovuto amputarsi entrambi i mignoli. Sebbene ormai non si vergogni più, per i primi periodi tendeva a nasconderli.


Psicologica:
Nonostante Kumo sia stato uno dei paesi più coinvolti nella guerra avvenuta quando ancora era una bambina, ciò non ha portato grandi sconvolgimenti nel carattere di Honami. Fin da quando era piccola ha sempre avuto la propensione a fare conoscenza con gli altri ragazzini, senza mai escludere nessuno. Crescendo e intraprendendo gli studi per diventare Kunoichi l’Accademia si rivelò un luogo strano. Dopo il primo anno spensierato, la maggior parte dei suoi compagni, soprattutto i figli degli Shinobi partiti per il fronte, erano rimasti orfani, a volte di entrambi i genitori. Questo li portava a chiudersi in sé stessi e spesso ad isolarsi. Honami cercava spesso di tirarli un po’ su. Un tratto importante del suo carattere è infatti la disponibilità e l’entusiasmo verso gli altri, grande pregio che a volte può rivelarsi un difetto a causa della spontaneità delle sue azioni. Testarda e impulsiva, è quindi una ragazzina molto solare, che si impegna in quello che fa, cercando di perseguire i suoi obiettivi nel migliore dei modi.

I trascorsi dopo la promozione a Kunoichi però, l'hanno resa più ponderata e meno affine al trasgredire le regole. L'allenamento con Razan e le parole del padre dopo di esso, l'avevano messa in guardia, ma solo dopo l'incontro con la Kage si è messa in testa di rispettare le regole e gli ordini dei superiori, sebbene il carattere impulsivo e testardo non sia per nulla scomparso. E' ancora più determinata a volere il bene di Kumo.


~ Storia:
Infanzia:
Honami nacque a Kumo, da una famiglia un po’ particolare. Suo padre, Yotsuki, e sua madre, del Clan della Tempesta, si incontrarono entrambi durante l’addestramento per diventare ninja Medici. Entrambi, spinti dal voler aiutare il prossimo in una maniera differente rispetto le normali abitudini di un Ninja, avevano deciso che erano destinati non a combattere in prima linea, ma ad aiutare dove ce n’era maggiormente bisogno, tra i feriti in ospedale o sul campo di battaglia stesso. Dopo una magnifica carriera, il Fato li portò quindi sotto lo stesso Sensei. Non fu una storia d’amore rosa e fiori fin da subito però, in quanto inizialmente erano sempre in sfida l’uno con l’altra per chi fosse il migliore. Che ci fosse come scusa di fondo l’antica rivalità tra i due Clan non è da escludere, ma si trattava di un motivo del tutto fittizio. Una (finta) lite dopo l’altra, il loro rapporto cominciò a rafforzarsi. Erano sempre intenti a stuzzicarsi ma nessuno dei due voleva cedere e dichiararsi all'altro, per quanto fosse palese la loro attrazione reciproca. Passarono cinque anni dal primo incontro, prima che, con un atto di coraggio, fecero il grande passo praticamente nello stesso momento. Nacque quindi Honami.

Come può da una coppia così affiatata quanto scatenata nascere una tenera e tranquilla creatura? Bhe, non può. Il risultato fu infatti una vivace bambina che rispecchiava a pieno il carattere e i modi di fare dei due genitori. La forza di volontà del padre, la voglia di mettersi alla prova della madre, l’altruismo di entrambi e il temperamento tipico degli abitanti di Kumo, si ritrovarono in lei. Fu così che Honami crebbe sotto l’ala protettiva dei suoi genitori che, oltre le fiabe della buonanotte per farla addormentare, le raccontarono sia della vita che svolgevano prima di intraprendere la carriera da Medici, sia delle loro esperienze come curatori. Disprezzando le storielle per bambini, Honami si interessò fin da subito alle più reali storie da Shinobi. A quei fantastici racconti che vedeva i genitori come protagonisti, intenti sempre nella cattura di qualche cattivo e nell'utilizzo di qualche Fulmine o Tempesta per paralizzarli e metterli fuori gioco.

Quando giocava da sola, con gli amici o addirittura con i genitori stessi, si divertiva tantissimo nello sbirciare nell'armadio della madre. Estraeva la sua antica divisa e la metteva, facendo finta di essere lei o qualche personaggio inventato, eseguendo piroette, calci e pugni e imitando i tanti adorati Shinobi.

Un giorno in particolare fu molto importante per lei. Menando deboli pugni contro il padre (che quel giorno stava interpretando un nemico particolarmente cattivo e pericoloso), un lampo giallo illuminò la sua mano e scomparve un istante dopo in tante flebili scintille al contatto con la pelle scura del genitore, accasciato a terra in preda ad una finta resa. Honami si fermò e guardò il pugno incredula e spaventata. Che cosa era successo? Il padre per qualche secondo non disse nulla, poi esplose in una fragorosa risata che fece sobbalzare la ragazzina, la quale riprese a picchiarlo per punirlo di quello spavento. Il padre però, continuando a ridere, si alzò di scatto e la prese in braccio, gridando “Sei una vera Yotsuki Honami-chan!”. La ragazzina inizialmente non capì e dimenandosi dalla stretta del padre possente e muscoloso chiese spiegazioni. Lui le disse che stava crescendo e che in lei si stavano risvegliando i poteri degli Yotsuki e che, se voleva, quando fosse stata più grande si sarebbe potuta iscrivere all’accademia ninja. Quella sera la madre fu costretta a cucinare la pietanza preferita del padre che non la smetteva di prenderla in giro e ricordarle che aveva vinto lui una certa scommessa.

Honami non poteva credere alle sue orecchie. Le piaceva tantissimo fare finta ogni volta di essere una Kunoichi diversa e molte volte aveva sognato il giorno in cui finalmente si sarebbe potuta iscrivere all’Accademia Ninja, ma mai la cosa le sembrò così reale. Da quel giorno quindi continuò i suoi finti combattimenti, ma non era più una qualsiasi Kunoichi, era Honami Yotsuki.


Studente:
Il suo ottavo compleanno quindi arrivò e si iscrisse, accompagnata dalla madre, all’Accademia del villaggio. Non stava più nella pelle, finalmente avrebbe imparato delle vere tecniche da utilizzare in veri combattimenti e avrebbe imparato le basi di quel mondo che tanto l’affascinava. Il suo primo giorno fu spettacolare. Il Sensei che teneva le lezioni era simpatico, i suoi compagni altrettanto. Lei era sempre la prima a voler fare nuove amicizie e coinvolgere anche i più silenziosi.

Ma, se il primo anno fu il più divertente della sua vita, arrivò durante il secondo la Guerra contro Watashi. Ninja furono mandati al fronte e pochi tornavano sani e salvi. Anche i suoi genitori dovettero partire più volte per dare una mano. Lei fu fortunata e vide il loro rientro dopo ogni chiamata, ma alcuni suoi compagni no. Per i corridoi e nelle aule c’era un’aria strana. Per quanto i Sensei cercavano di tranquillizzarli e fargli credere che andava tutto bene, sempre più genitori partivano e sempre meno tornavano. Honami voleva saperne di più e tartassava i suoi di domande. Per quando cercassero di non spaventarla troppo, non riuscivano mai a mandarla a letto senza prima averle dato qualche piccola informazione, sul quale la bambina rimuginava tutta la notte. Giorno dopo giorno le aule chiassose si facevano più silenziose e le tante risate e scherzi. Non riusciva proprio a sopportarlo. Se fosse stato per lei, sarebbe partita con i propri genitori e avrebbe dato una mano anche solo a portare bende ed erbe medicinali ai malati, anche se avrebbe preferito combattere contro il Demone stesso pur di far smettere tutta quella sofferenza. Per quando però supplicasse i genitori di portarla con loro, non poterono giustamente accontentarla.

Cosa poteva fare? Scappare di casa e seguire i genitori? No, l’avrebbero scoperta e messa in punizione. Pensò e ripensò, e alla fine si rese conto che l’unico luogo dove poteva effettivamente essere d’aiuto era l’Accademia. Molte volte quando qualche suo amichetto era triste, un sorriso, uno scherzo o una parola di conforta l’avevano tirato su. Perché non provarci lo stesso anche in quella situazione?

Fu così che cercò di coinvolgere, scherzare e parlare con quanti più ragazzini possibili all'interno dell’Accademia, spronandoli a non abbattersi per ciò che stava accadendo ma convincendoli che, continuando ad allenarsi, sarebbero riusciti a diventare forti per far sì che cose così brutte non sarebbero più accadute. Questa era la sua volontà e la macchina che la spingeva ad andare avanti in un paese sempre più colpito dalla Guerra. Certo, non era il Kage che riusciva a convincere tutti quanti, e non furono rari i casi per i quali si vide chiudere una porta in faccia o tirarsi addosso penne e matite o urlare che nessuno avrebbe mai riportato in vita i genitori morti. Ma lei ce la metteva tutta, era sempre pronta a donare un sorriso a chiunque le capitasse a tiro.

La cosa purtroppo però diventò più difficile quando lo scontro finale si tenne a Kumo. Honami fu costretta a rifugiarsi con il resto della popolazione tra le montagne. La disperazione era tanta, tutti avevano paura per le sorti della guerra. Anche lei era preoccupata per i suoi genitori, ma non voleva pensarci. Voleva bene ai suoi genitori, ma starsene con le mani in mano a piangere non avrebbe aiutato a riportarli a casa sani e salvi. Doveva essere positiva e cercare di essere d’aiuto. Loro erano sul campo, salvavano tante vite, lei era lì, insieme a tanti figli e parenti dei difensori di Kumo. Quei villaggi sperduti, grotte o rifugi improvvisati divennero una nuova "Accademia". Ogni volta che riusciva a strappare un sorriso a qualcuno sentiva di aver contribuito anch'essa alla salvezza del suo Paese.

Quando finalmente arrivò il messaggio di vittoria, gli animi finalmente si risollevarono e grida di gioia eruttarono dalle montagne come lava incandescente. La ricostruzione di Kumo, duramente colpito, fu molto lunga, così come i festeggiamenti e le onoranze verso i defunti, che essi fossero civili ingiustamente colpiti o Shinobi scomparsi nell'intento di difendere il Villaggio. Fu così che la vita piano piano riprese anche nel piccolo mondo di Honami in Accademia, che nel frattempo continuava la sua piccola missione personale.

Trascorsero quindi un paio di anni, tra studi con il Sensei e allenamenti con il padre, finchè non fu giunto il momento di sostenere l'esame Genin. Honami era emozionata. Avrebbe finalmente vissuto vere esperienze, vestendo i panni del suo personaggio preferito: Honami Yotsuki


Fulmine Purificatore:
Durante il periodo di preparazione per l'Esame, Honami si trovò immischiata nella rivolta di Kumo. Inizialmente confusa a causa della sua ignoranza sugli avvenimenti, poiché i suoi non le avevano spiegato cosa stesse succedendo in realtà tra le due fazioni del Raikage e di Shiroko, quando comparvero i due Kage si trovò spiazzata. L’uomo le sembrò troppo rude, quindi fu d’accordo con Shiroko, ma quando comparve il Fulmine Purficatore, si ritrovò d’accordo con le sue idee forti ma giuste. Fu l’occasione nel quale conobbe Shion, Reijiro, Ying e il suo compagno Makuto.


Dopo la Tempesta:
Dopo il trambusto della rivolta, invitò Shion a casa sua per una camomilla: voleva saperne di più su tutte le lotte interne tra Shiroko e Giichi e aveva capito che la ragazza più grande ne sapeva più di lei. Di fronte una bella tazza di camomilla bollente, approfondirono l'argomento e chiacchierarono del più e del meno. Fu in quel momento che nacque la loro amicizia. La mattina successiva Honami raccontò alla madre riguardo la notte precedente: voleva capire il perchè era stata tenuta allo scuro di tutto. Inizialmente si arrabbiò perchè la ragazzina poteva finire male, ma poi le spiegò che avevano evitato di raccontarle tutto per proteggerla e che non si erano schierati ne con Shiroko ne con Giichi poichè la pensavano come Reisei.


Esame Genin: Lo stupore del Cielo
Una lettera non del tutto consueta le annunciò che entro un paio di giorni avrebbe dovuto compiere il suo primo Esame di passaggio. Ad invitarla un Sensei molto particolare, rimasto colpito dalla forza di volontà della ragazzina durante il periodo più buio di Kumo. La mise quindi alla prova, più che sulle abilità nel combattimento, sulla forza del suo animo e sulla sincerità delle sue azioni. D'altro canto Honami, dapprima infastidita dal comportamento criptico del Sensei Yorenai e dal compito che avrebbe dovuto svolgere senza battere ciglio, si oppose con tutta sè stessa per portare avanti le sue convinzioni e svolgere il compito come meglio riteneva. Si ricredette sul conto dell'uomo una volta che la prova fu conclusa e le rivelò la reale natura dell'Esame.


Genin: Regali!
Dopo l'esame tornò subito a casa e ad accogliera furono entrambi i genitori, curiosi di ascoltare l'esperienza della figlia. Dopo il racconto, Honami ricevette in regalo da Yuiko e Rei alcuni oggetti per la nuova vita da Kunoichi. Dopo un breve allenamento, la ragazzina si addormentò sul prato della casa, esausta per la giornata ricca di avvenimenti

経験の波 Keiken no nami - Onda di Esperienza:
In quel periodo la nuova Raikage decise che chiunque avesse la forza per tenere in mano gli attrezzi del mestiere, era utile per la ricostruzione del Villaggio. In particolar modo i Genin dovevano darsi da fare. Una missione fu assegnata a quattro di loro: Honami e le sue compagne di disavventura Shion e Ying, più un ragazzo Kesshin; il loro compito era quello di imparare il duro lavoro dagli abitanti dell’ostile Paese delle Onde per poi riapplicarlo alla ricostruzione di Kumo. Le giornate passarono noiose, finchè una notte qualcosa accadde: un’ondata di Kappa invase le spiagge e fece strage di innocenti. Honami, convinta tutto il tempo di trovarsi in un incubo, fece il possibile per combatterli e farli battere in ritirata. Insieme ai suoi compagni e ad una misteriosa Kunoichi dagli oscuri poteri resistettero fino alla venuta del maestoso Re del Mare che, con una strategia tutt’altro che banale e consona, riuscirono a sconfiggere. Inutile dire come rimase quando si accorse che quegli avvenimenti erano tutti reali. Comunque alla fine i quattro compagni rimasero per rimettere in sesto le baracche dei poveri isolani. Nessuno seppe mai il motivo di quell’attacco.

Para i Fulmini:
Forte delle sue esperienze Honami si sentì pronta per il suo addestramento nella Sede del Clan. Non la pensava così il padre, quindi decise in segreto di dirigersi nell’imponente struttura che spodestava il Palazzo del Raikage. Qui incontrò Razan, stregone del fulmine, dalle movenze scimmiesche e la parlata buffa. La iniziò al culti di Raijin, Kami del Fulmine, che le avrebbe donato i pieni poteri del Clan Yotsuki se l’avesse ritenuta degna. Honami rimase subito affascinata dall’uomo, infatti fece di tutto per obbedire e soddisfare il Kami del Fulmine. Per farlo dovette indossare un’armatura dorata pesantissima, correre lungo il perimetro del Tempio e lodare Raijin, il tutto durante una tempesta di pioggia e fulmini. Al rombo di un grosso tamburo suonato da Razan, venne colpita da cinque fulmini e svenne. Ancora oggi il sacerdote nega l’evento, ma Honami è convinta che il tutto sia avvenuto. Durante lo svenimento sognò di attivare l’Armatura Raiton. Quando rinvenne e chiese spiegazione a Razan, questo le diede appuntamento al giorno successivo. Lasciato un messaggio ai genitori per non farli preoccupare, la ragazzina passò la nottata nel Tempio e il mattino successivo ebbe inizio la fase finale dell’addestramento. Doveva scontrarsi con Hoshiko, ragazzina della stessa età membro del Clan gemello Spade Volteggianti: la vincitrice sarebbe potuta uscire da lì e sarebbe stato Raijin a decidere quale delle due era degna di continuare; la perdente avrebbe dovuto aspettare un pretendente dell’altra via e ripetere lo scontro. Questa era stata la sorte di Hoshiko prima dell’arrivo di Honami nell’arena. Per questo il suo comportamento fu ostile ed irrispettoso nei confronti della ragazza delle Dita della Tempesta. Alla fine però, dopo un breve incontro ed una grande esplosione di energia, Razan annunciò che Raijin si era manifestato e che entrambe erano state scelte. Hoshiko si rilassò e si mostrò diversa dalla ragazzina antipatica che sembrava. Forse aveva conquistato una nuova amica.

Scuse:
Finito l’allenamento ora toccava confrontarsi con i genitori. A casa trovò la madre che le disse di dirigersi ai campi d’allenamento e che il padre la stava aspettando lì. Statuaria e priva di emozione. Honami facendosi coraggio raggiunse Rei, inizialmente convinta di non avere torti poiché il padre non la riteneva pronta per l’addestramento quando in realtà lei lo era. Ebbero un incontro durante il quale il padre sembrò essere molto arrabbiato con lei. In realtà voleva capire le sue capacità per eseguire il Double Lariat, tecnica che solo due Yotsuki molto legati tra di loro e in sintonia potevano eseguire. Ci riuscirono e alla fine, entrambi scusandosi l’un l’altro fecero pace. Nella foga del momento il padre le slogò una spalla che poi le curò con le sue Arti Mediche. Per farsi perdonare le promise che dopo un po’ di riposo, in effetti ne aveva bisogno, le avrebbe insegnato le Arti Mediche.

Avviso di sfratto:
Il gruppetto che si era ritrovato casualmente insieme la sera della rivolta, fu coinvolto in una missione alquanto particolare: dovevano sfrattare un ex ninja, particolarmente duro di comprendonio. L'enorme magione si rivelò essere un laboratorio nel quale l'uomo stava cercando di rimettere in sesto la sua vita ormai senza senso. Dopo un breve ma intenso combattimento con il suo ultimo Oni, alla fine riuscirono a portare a termine la missione, nell'Esaltazione tipica dei ninja di Kumo.

Missione C (fallita): La persistenza della memoria
Honami, Shion, Ying e Kesshin furono convocati per una missione di rango C: dovevano recuperare l'eredità rubata dal fratello ormai defunto del committente. Diede loro una mappa dell'abitazione che avrebbe consegnato alla Raikage una volta portato a termine il compito. I ragazzi però, confusi dai suoi sospetti, decisero di non andare subito a perquisirla, ma di dirigersi verso il Teatro: secondo l'uomo l'ambiente era poco raccomandabile e il fratello attore non frequentava bella gente. Un'intera mattinata fu sprecata alla ricerca di indizi nel teatro più importante di Kumo. Fu proprio questo che fece fallire la missione: si videro arrivare un servitore del committente che diceva loro di essere sollevati dall'incarico. Confusi, l'indomani furono convocati direttamente nell'Ufficio della Raikage.

Prima udienza dalla Raikage:
Si incontrarono nuovamente tutti e quattro per quella che credevano fosse una strigliata coi fiocchi. Ma furono troppo ottimisti. La nuova Raikage infatti stava cambiando completamente la politica di Kumo e il suo volere si abbattè su di loro per primi: la punizione per l'insubordinazione, motivo per il quale la missione precedente fallì, era l'Yubitsume, il taglio del dito: Honami doveva tagliarsi la falange del mignolo sinistro (e destro a causa della sua impulsività). Era arrabbiata, confusa e sinceramente demoralizzata. Compì la punizione con odio e repulsione. La sua confusione però si fece ancor più grande quando inaspettatamente la donna si amputò un dito come loro. Temendo che questa potesse punirla nuovamente, si fece coraggio e domandò cosa significasse. La donna le rispose e Honami, sebbene molto confusa, parve capire almeno un po' le sue ragioni.

[color=blue]Volantinaggio:

I giorni successivi lì passò rinchiusa in casa, tentando di abituarsi alla nuova condizione, evitando qualsiasi contatto con i genitori. Aveva paura di cosa Kumo avesse pensato delle sue dita. L'assegnazione di una Missione D però la costrinsero ad uscire di casa: insieme ad altri due Genin doveva tempestare Kumo di manifesti sulla nuova Legislatura. Ebbe modo quindi di conoscere il parere degli abitanti e degli Shinobi del Villaggio (a favore e contro), constatando che nessuno la giudicava davvero per le sue dita. Ne uscì cresciuta e capì che, nonostante la punizione severa, quelle nuove Regole erano giuste.

Vacanze Kumane
Ritrovato il buon umore, il suo stomaco tornò ad essere quello di una volta, quindi si fermò in un localino presso le bancarelle sospese dove incontrò casualmente Makoto Senju. Dopo un iniziale imbarazzo da parte di entrambi, Honami si propose come guida del Villaggio, per passare una giornata con un collega di un altro Grande Villaggio e conoscerlo un po' meglio.

Neve
Honami venne mandata nel Paese del Gelo con Reijiro e Shion a fare da ambasciatrice di Kumo durante la cena del Daimyo. La serata iniziò incantevolmente, tra abiti eleganti e gente d'alta classe, nella dimora lussuosa del Padrone di casa, dopo un brindisi che le permise di assaggiare il vino per la prima volta in vita sua. Durante la cena conobbe l'ambasciatrice di Iwa, Hachiko, con il quale fece subito amicizia. Quando però li chiamarono per un presunto problema di sicurezza, tutto cambiò. Infatti era una trappola per catturare i quattro Shinobi, più una sfortunata Kunoichi infiltrata di Konoha, e farli combattere come gladiatori in un'arena sotterranea all'insaputa del Daimyo. Dopo uno scontro che li vide inizialmente in svantaggio, furono salvati da un personaggio misterioso quanto paffuto.

雷王の怒り- Kaminari-ō no ikari
Affascinata dalle voci che circolavano a Kumo su una fantomatica creatura dei Fulmini apparsa nel Paese del Cielo, Honami con la benedizione di Razan, chiese alla Raikage se potesse andare ad indagare. Inaspettatamente le fu concesso di partire e la ragazzina non perse tempo. Affascinata dai paesaggi che incontrò durante il tragitto, si ritrovò in una locanda del Paese del Cielo per raccogliere informazioni. Qui, credendo che i monaci del luogo fossero pacifici, chiese informazioni: pensava infatti che la creatura fosse collegata con Raijin e, confidando sulla fede di quegli uomini seppur in un Kami diverso, professò senza preoccupazioni le sue richieste, invocando il suo Kami. Fu però un errore perchè ciò diede il via ad una vera e propria lite. La situazione era tragica, ma Honami fu salvata all'ultimo da Sasaki, un omone dalle particolari capacità. Questo infine le offerì una montagna di cibo e la lasciò solo dopo un lungo discorso sulla situazione in quel paese. Affascinata dall'uomo e constatando quanto la gente lì era affamata, deciso di lasciare il tutto a chiunque volesse. Ciò fece in modo di farla prendere in simpatia dai clienti e ricevette qualche informazione in più. Rimase a dormire per la sua sicurezza sotto consiglio dei locandieri e il giorno successivo partì alla ricerca della fantomatica creatura. Fu quando un temporale e degli strani fulmini colpirono la foresta che Honami incontro il Kirin. Esso però era ferito e appena la vide scappò. Sconvolta la ragazzina tornò alla locanda dove raccontò il tutto ai suoi nuovi compagni e scoprì della taglia su quella creatura. La stessa notte le comparve in sogno Fujin, il fratello di Raijin che le spiegò il vero motivo della sua missione lì: l'aveva inviata per salvare il Kirin, cucciolo del fratello, dai monaci del luogo. Ma fu improvvisamente svegliata dall'irruzione che proprio loro fecero nella locanda per andarla a catturare. Quindi scappò e nella fuga cadde in trappola. Fortunatamente in suo soccorso arrivarono i Primati e quello che sembrava il loro capo, un mostro dall'aspetto tentacolare che sconfisse i monaci, offrendo una seconda possibilità - sprecata - al monaco capo. Quando tutto fu concluso il mostro tentacolare risultò essere Sasaki. Sorpresa, Honami gli spiegò tutto e lui si offrì di aiutarla. Cercarono per tutto il giorno ma fu solo di sera che Honami potè provare a chiamare il Kirin con i suoi fulmini. Infine lo trovarono e riuscirono, grazie all'aiuto di Sasaki, a salvarlo. L'uomo fu steso da un contraccolpo e Honami lo portò guidata dalle sue indicazioni all'Eremo dei Primati. Fu qui infatti che, soppesando tutto ciò che era successo durante quei giorni, Honami fu considerata affine a quel pospolo che tanto l'aveva affascinata per lo stile di combattimento così particolare. Sasaki era infatti l'Eremita ed era rimasto colpito dal carattere impetuoso della ragazzina.

Il "Richiamo" della Foresta
Il giorno successivo Chiisaru, una delle scimmiette dell'Eremo, ed Akesaru, una creatura dall'aspetto leonino, la svegliarono dandole in benvenuto. Quel giorno avrebbe dovuto affrontare tante cose, ma la prima era il vero e proprio addestramento che le avrebbe permesso di chiedere aiuto alla sua nuova famiglia. Akesaru infatti le spiegò la Tecnica del Richiamo che le era stata mostrata da Sasaki la sera precedente, ma che a causa della stanchezza non era riuscita a compiere pienamente. Dopo un "fallimento" iniziale, riuscì ad evocare Chiisaru.

Nuove leve senza pelo
Dopo il suo allenamento, incontrò Sasaki, di ritorno da una missione per conto dell'Eremo alle Isole Volanti. Questo la condusse al Tempio offrendole uno dei cimeli sacri dei Primati, prima di spiegarle un po' la situazione nel quale versava quel luogo. Dopo di che ebbe inizio il suo rituale di iniziazione che consisteva in uno scontro direttamente con l'Eremita. Aiutata da Gorira e Chiisaru, la ragazzina riuscì a "sopraffarlo" e il tutto si concluse con l'arrivo di Enma.

Ragnatele nella foresta:
Di ritorno dall'Eremo, durante il tragitto per Kumo, Honami decise di fare una pausa in una foresta nel Paese dell'Erba. Qui incontrò Kumo, una ragazza aracnide. Dopo un'iniziale diffidenza, chiacchierano per un po'.

Il sorriso spezzato
L'introduzione all'Arte Medica per Honami fu rapida e reale. A causa degli ultimi avvenimenti nel mondo ninja, il padre decise di mantenere la sua promessa, portandola sul campo. Due villaggi vicino Kumo, infatti, erano stati colpiti da una catastrofe e loro sarebbero dovuti andare a sostituire un collega di Rei in uno dei due. Honami fu subito messa alla prova e riuscì a comprendere a pieno sia le gioie che i dolori della vita del medico. Riuscì anche a raccogliere indizi su chi aveva distrutto il Villaggio: un'enorme scimmia dalla pelliccia rossa e capace di sputare fiamme verdi. Decise quindi che al rientro a Kumo, avrebbe informato la Raikage.

Seconda udienza dalla Raikage:
Al rientro a Kumo, Honami e Rei si diressero nell'ufficio della donna. Qui la ragazzina raccontò ciò che vide e le consegnò i peli dell'enorme gorilla-demone, ma la donna sminuì il racconto, cercando di rassicurarla. Assegnò allora al padre il compito di scortare gli abitanti di Yamanota affinchè raggiungessero Kumo. Honami non fu del tutto convinta della spiegazione che la donna le fornì, ma si lasciò convincere momentaneamente per il bene di Kumo.

Verso la salvezza:
Honami tornò a casa, ancora turbata dall'incontro con la donna e decise di convocare Chiisaru per scoprire se avesse parlato con il Saggio dell'Eremo. Ma un'altra scimmietta rispose all'appello, dicendole che il compagno e Sasaki erano partiti per una missione importante. Preoccupata per loro e i Primati in generale, Honami partì con il padre per fare da scorta all'evacuazione di Yamanota. La vista di quelle orme giganti la convisse ancor di più dell'esistenza di un'enorme gorilla pericoloso a piede libero e cominciò a chiedersi quale potesse essere il motivo che potesse spingere qualcuno, chiunque esso fosse, a compiere atti così crudeli.

Dall'alto dei monti:
[Soon]

Un pacco molto speciale:
La prima Missione C dopo l'unica fallita la porta, insieme all'amica Shion e ad una mercenaria di nome Ruri, a lasciare Kumo per la volta del confine con il Gelo. Devono infatti portare un pacco misterioso ad un ricevente, anch'esso misterioso, conosciuto dalla donna. Vengono attaccati verso sera da un branco di lupi dall'aspetto visibilmente marcescente. Sebbene riescano a tenere loro testa, un lupo squarcia il pacco portato da Shion e scoprono che il contenuto è simile, se non del tutto identico, a del sale da cucina. Ruri è sospettosa, ma decidono comunque di fermarsi. Per rendere omaggio alle povere bestie, mangiano la loro carne e si addormentano quasi all'istante. Quando Honami si sveglia scopre che le compagne non ci sono più e viene attaccata da un orso. Si scopre in fine che è tutta un'allucinazione dovuta alla carne corrotta dal sale. Infatti una miniera è poco distante da lì e, molto probabilmente, l'azienda committente le sta sfruttando per il contrabbando al confine. Dopo averlo comunicato a Kumo, ricevono l'ordine di uccidere il ricevente. Honami ne rimane sconvolta, ma decide che avrebbe portato a termine il compito,
autoconvincendosi che fosse la cosa più giusta. Ma, arrivato il fatidico momento, la locanda dove l'obiettivo le stava aspettando viene inghiottita da una voragine piena di magma, comparsa dopo un tremendo terremoto. Fu quello il momento in cui le ragazze percepiscono un'enorme massa di Chakra in avvicinamento. Non ci vuole molto perchè Honami riconosca in lei la figura dello scimmione demone di Yamanota. Per dar loro la possibilità di salvarsi, Ruri decide di sacrificarsi, consegnando alla ragazzina la sua fiaschetta.

Nessuna quiete dopo la tempesta:
Le ragazzine capiscono subito di dover scappare. Senza perdere altro tempo iniziando una fuga disperata di ritorno a Kumo, sotto un temporale scrosciante. Percepiscono ancora la presenza dell'enorme massa di Chakra alle loro spalle e, una volta superato il muro di gomma a protezione del Paese del Fulmine, si fermano solo quando la sentono affievolirsi. Con una scusa Honami si allontana dalla compagna e riesce finalmente ad evocare Chiisaru. Messa da parte la felicità per la sua salvezza, da lui appura che insieme a Sasaki erano alla ricerca dello scimmione e le racconta che si tratta di una delle Bestie Codate. Sconvolta la ragazzina gli dice di tornare all'eremo ed avvertire Sasaki ma, sempre grazie alla scimmietta, scopre che l'Eremita è sulle sue tracce, nel Paese del Fulmine. Arrabbiata, ma allo stesso tempo preoccupata, dice a Chiisaru di rassicurarlo nel caso lo vedesse. Quando torna dalla sua compagna le racconta la vera natura della massa di Chakra e riniziano la loro corsa di ritorno, pensierose e preoccupate. Arrivate alle porte però, fanno una sconvolgente scoperta.

Operazione Yamato: 地震 Jishin - La terra trema:
[soon]

Operazione Yamato: 翠玉の火, 人間の顔 Sugyoku no Honō, Ningen no Kao - Fiamma di Giada, Volto dell'Uomo:
[soon]



~ Incontri:

Rei Yotsuki: [NPC]
Padre di Honami, solare e scherzoso in (quasi) ogni situazione. Sa essere anche duro, severo e giusto. Da lui ha ripreso la forza di volontà. E' un Jonin Medico di Kumo e lavora in ospedale.

Yuiko Yotsuki: [NPC]
Madre di Honami, affettuosa e dolce, spesso fa rigare dritto Rei. L'essere diventata mamma l'ha traformata facendola diventare un poco più seria, ma da ragazzina si metteva nei guai come Honami. Da lei ha ripreso la voglia di mettersi alla prova. E' una Jonin Medica di Kumo e lavora in ospedale.

Shion Akiyama:
Genin di Kumo appartenente al Clan del Magnetismo. Compagna di Accademia di Honami, ma si sono conosciute durante la rivolta di Kumo. Sebbene abbia sedici anni, ne dimostra molti di meno. Dolce e timida, è diventata subito amica di Honami ed ogni volta la coinvolge in qualche azione che probabilmente da sola non farebbe mai. Ha i mignoli amputati come Honami

Ying:
Ragazza straniera proveniente da quella che lei chiama Nazione del Fuoco. Non c'entra nulla con il Paese del Fuoco dove sorge Konoha. E' più grande di Honami e faceva parte dell'Esercito dell'Impero. Si sono conosciute la sera della rivolta di Kumo. Ottima stratega, Honami è rimasta affascinata dal suo modo eccentrico di combattere con il Fuoco e dalla sua freddezza nell'esporre le strategie. Ha paura degli spettri. Ha i mignoli e l'anulare sinistro amputati.

Makuto ???: [NPC]
Chunin che accompagna sempre Ying. Sa usare il Vento. Non sa nulla di lui, forse è il ragazzo di Ying

Reijiro Maniwa:
Ragazzino molto timido conosciuto durante la rivolta di Kumo. Durante la missione a casa dello scienziato rivela eliminare tutta la timidezza durante il combattimento. Ad Honami sta molto simpatico. Fa parte del Clan della Gomma Vulcanizzata.

Ragazza misteriosa:
Conosciuta durante la missione nel Paese delle Onde. Non conosce il suo nome, ma sa usare un potere oscuro mai visto o letto da nessuna parte. Rideva durante il combattimento contro i Kappa, questo fa pensare ad Honami che non sia molto normale

Yorenai ???: [NPC]
Sensei di Honami durante l'Esame Genin. Parla quasi ad indovinelli e dietro le sue parole c'è sempre un significato profondo. Sebbene inizialmente l'impressione di Honami non fu molto buona, alla fine capì che si trattava di un brav'uomo. E' molto affascinato dal carattere di Honami e dal suo modo di reagire alle situazioni. E' un Jonin Medico di Kumo

Kesshin Arashi:
Genin di Kumo, silenzioso e riflessivo del Clan della Tempesta. Lo ha conosciuto durante la loro avventura nel Paese delle Onde. Ha mignolo e anulare sinistri amputati. Ha qualche conto in sospeso con la Raikage, ma Honami non sa quale.

Razan: [NPC]
Stregone del fulmine, responsabile dell'Archivio nelle sede del Clan Yotsuki e dell'addestramento dei nuovi membri. Parla in maniera strana come se non fosse capasce di coniugare i verbi e cammina con fare scimmiesco. Nonostante il suo aspetto burbero e i modi di fare eccentrici, Honami prova affetto verso di lui. Può parlare con Raijin-sama

Hoshiko Yotsuki: [NPC]
Ragazzina del Clan delle Spade Volteggianti, sua coetanea. Ha dovuto affrontarla nel'ultima parte del suo addestramento alla Sede del Clan. Inizialmente irrispettosa e antipatica, dopo che entrambe furono promosse si mostra un po' più affettuosa. Honami vuole a tutti i costi diventare sua amica, poichè ha capito che sotto il carattere burbero può nascondersi qualcuno molto simile a lei

Gondaime Raikage, Gekiretsu Reisei: [NPC]
E' la donna a capo del Villaggio di Kumo. Sebbene durante la rivolta a Kumo le fosse sembrata giusta, prova sentimenti contrastanti verso la donna. Ha capito che tiene a Kumo tanto quanto lei e che la nuova Legislatura può portare del bene al Villaggio.

Gaito Akino e Miharu Yumo:
Compagni di missione. Lui è molto serio, lei un po' troppo esuberante.

Hachiko:
Kunoichi di Iwa. E' completamente bendata dalla testa ai piedi ma non sembra essere ferita. Honami la incontra durante la cena al palazzo del Daimyo del Paese del Gelo. Fanno subito amicizia. Quando si ritrovano a combattere nell'Arena dei gladiatori, constata che è capace di utilizzare l'Arte della Terra.

Yume:
Kunoichi di Konoha infiltrata durante la cena al palazzo del Daimyo del Paese della Neve. Viene portata insieme a loro nell'arena dei gladiatori. Honami non si fida inizialmente di lei, ma si scoprono alleate durante il combattimento. Sa usare l'Arte Medica.

Sasaki Keigo:
Omone proveniente dal Paese del Ferro. E' l'Eremita del Primati e i suoi arti si muovono in maniera stranissima. Utilizza delle catene per combattere e si trasforma in un Kraken per spaventare i nemici. Honami crede inizialmente che possa essere imparentato con gli Yotsuki dato che si ricopre di un mantello di Chakra molto simile al suo. E' simpatico e segue una giustizia tutta sua combattendo i monaci del Paese del Cielo. Ha un passato travagliato ma ora sta bene con la sua nuova famiglia all'Eremo dei Primati.

Makoto Senju:
Ninja di Konoha, è capace di manovrare il Legno ed Honami ne rimane subito affascinata. Lo incontra in una locanda che vende Ramen a Kumo e gli fa da guida per il Villaggio. Scopre di avere il suo stesso desiderio di protezione verso la gente del proprio.

Kumo:
Kunoichi proveniente da Suna, del Clan Aracnide. E' la prima componente del Clan che Honami incontra in vita sua e ne rimane affascinata. Ha gli occhi di colore diverso. Prima di salutarsi, lascia ad Honami una tavoletta dorata fatta con la sua ragnatela con scritto "Kumo".

Ruri: [NPC]
Mercenaria misteriosa e dallo stile di combattimento unico. Inizialmente sta molto antipatica ad Honami,
a causa dell'abitudine di sminuire lei e Shion. Scopre durante la Missione che è stata protagonista di una grave perdita per un suo errore e che reagisce lasciando il proprio Villaggio. Honami si arrabbia con lei per essere fuggita, facendosi usare senza imparare dai propri errori. Lei e Shion riescono a tirarle un po' su il morale e, dopo la comparsa del bijuu, decide di smettere di fuggire, affrontandolo a testa alta, per dare loro una possibilità di fuga. Prima di farlo regala ad Honami la fiaschetta del suo Sensei.


~ Statistiche:
Livello: 23
Punti Exp Totali: 11183
Level up: 11183/11664



StatisticaTotaleBaseRangoMissioniVestitiLivello
Frz266(246)5395109315
Def74(54)53------21---
Chk12053---2605
Vta5353------------
Int174(154)53---109219
Res84(64)53------31---
Vel233(213)53652113---
Tot1024(924)3511602441039


Salute29553Vta*5+30Amuleto
Stamina149(129)[(173Frz+53Dif+82Int+53Res+120Vel)/5]+53Vta
*Con Pesi Chunin indossati

~Missioni:

PM:8

S:0
A:0
B:1
C:1
D:0






Edited by 'nD - 6/4/2018, 02:06
 
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Tecniche & Abilità

Honami_coprifronte


~ Abilità:

Punti Abilità (PA): 52 [ 11 Base +10 rango +23 Lvl +8 Missioni +0 Addestramenti]

<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 3: 31/40]

"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]

Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.

<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati - [Stm: -2] [Liv 4: 21/30]

"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
Udito: le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale;

Liv 4: 300 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.

<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10]

"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."

Liv 6: Vel*1,1

<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10]

"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:

- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore

<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10]

"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.

<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10]

"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado


Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

Liv 6: 10 [max 3 volte]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi.

- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi)




~ Specializzazione in Taijutsu:

Punti specializzazione (PS): 30/45 [ 10 rango +11 (Lvl/2) +24 Missioni +0 Addestramenti]

Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.
    Anima di braccio
    Solitamente chi si destreggia nelle arti marziali può vantarsi di essere stato avvicinato ad esse sin dalla più tenera età e di essersi sottoposto ad un duro addestramento che l'ha portato, durante il corso degli anni, ad apprendere le movenze di una scuola di tecniche o addirittura ad aver sviluppato uno stile proprio. C'è chi si basa sulla pura forza bruta per colpire l'avversario o chi preferisce attaccare con precise movenze dopo aver studiato con attenzione il nemico che si ha di fronte. In ogni caso il risultato non cambia, chi ci rimette è quasi sempre il malcapitato di turno.

  • Liv. 1 [10/10]: Lo Shinobi ha imparato le basi del taijutsu e, sebbene possa ancora definirsi un principiante, può vantare una discreta conoscenza dell'arte nella quale si è specializzato. In questo modo i suoi taijutsu offensivi ricevono un bonus pari a 20.

  • Liv. 2 [0/20]: Arrivato a questo livello il ninja non solo ha acquisito più consapevolezza del proprio corpo e delle tecniche marziali, ma sa anche quali punti colpire per mettere in difficoltà il proprio nemico. Grazie alla sua preparazione i taijutsu offensivi ottengono un bonus di 20, mentre l'avversario otterrà un malus di 20 durante la loro difesa.

  • Liv. 3 [0/30]: Il ninja è diventato un vero e proprio esperto nelle arti marziali in cui si è specializzato e non è da escludersi che si sia persino avvicinato a qualche altro stile. Conosce bene il corpo del nemico, tanto che esso non ha più segreti per lui. I taijutsu offensivi ottengono un bonus di 20, mentre l'avversario avrà un malus di 40 durante la loro difesa.
    Anima di lama
    Lungo è l'addestramento che permette ad uno Shinobi di impratichirsi nell'utilizzo di armi. Spesso non conta nemmeno la loro grandezza, sebbene per questioni pratiche i ninja preferiscono utilizzare armi più piccole e dunque più facili da nascondere, dato che ogni arma richiede un'ottima concentrazione e padronanza del proprio corpo per essere adoperata nel modo giusto. Tuttavia allenandosi nel modo giusto è possibile ottenere ottimi risultati ed entrare più in sintonia con la propria arma.

  • Liv. 1 [10/10]: Il ninja è più pratico nell'utilizzo delle armi, tanto da aver acquisito una maggiore precisione e da potersi destreggiare con esse in qualsiasi situazione. In questo modo ogni taijutsu armata avrà un bonus pari a 20.

  • Liv. 2 [0/20]: Dopo duri allenamenti il ninja conosce bene le proprie capacità e sa quali sono le armi con le quali riesce a destreggiarsi meglio. Conosce tutte le loro particolarità ed è conosce parecchi modi con i quali utilizzarle, tanto da ottenere un bonus ad ogni taijutsu armata pari a 40.

  • Liv. 3 [0/30]:Il livello di sintonia che il ninja ha raggiunto con la propria arma è paragonabile a quella di un samurai devoto alla propria lama. Essa non avrà più segreti per chi la brandisce e questo sarà in grado di adoperarla traendone il massimo vantaggio, ottenendo un bonus alle taijutsu armate pari a 60.
    Anima di gamba
    Tra i più grandi esperti del Taijutsu spiccano coloro che hanno dato la giusta importanza non solo alla parte superiore del corpo, bensì anche a ciò che va dalla cintola in giù. Nel corpo a corpo, infatti, è tanto importante destreggiarsi bene nell’utilizzo dei propri arti superiori tanto quanto quelli inferiori che, tra le altre, ricoprono un ruolo estremamente importante quando si tratta di incassare o meno un colpo. Evitare o attutire, disperdendo così parte dell’offensiva nemica, nei piedi risiede il segreto che molti maestri del Taijutsu tengono per sé proprio per via dell’importanza che vi si può attribuire e, diversamente da quanto si può immaginare, destreggiarsi in quest’arte non risulta per niente semplice.

  • Liv. 1 [10/10]: Il Ninja incomincia a comprendere l’importanza di un buon movimento di gambe, dunque si esercita a lungo per poter aumentare la forza esplosiva racchiusa nelle fibre muscolari dei suoi quadricipiti, così come s’esercita nelle prime forme di molleggiamento, essenziali per ammortizzare nel migliore dei modi le offensive nemiche. Le Taijutsu difensive acquisiscono un bonus di 20.

  • Liv. 2 [0/20]: Grazie ai suoi allenamenti in materia, l’esperto di arti marziali è orma in grado di schivare e attutire nel migliore dei modi la maggior parte dei colpi che gli vengono contro sferrati, mandando in confusione il proprio avversario con veloci e secchi giochi di gambe. Ciò è equiparabile ad un bonus alle Taijutsu difensive pari a 20 e un malus alle offensive avversarie (escluse Genjutsu) di egual punteggio.

  • Liv. 3 [0/30]:L’eleganza e la velocità con la quale lo Shinobi è ormai in grado di muoversi e incassare i colpi e tale da poter esser considerato un vero e proprie esperto del settore. Non esistono più vere e proprie minacce che il maestro del taijutsu non sia capace d’affrontare con i suoi spettacolari giochi di gambe, talmente fini da mandare in visibilio anche i più scettici. Le Taijutsu difensive acquisiscono un bonus di 30 e alle offensive avversarie (escluse Genjutsu) verrà dato un malus di pari valore.

Specializzazione Base:
FRZ: 266/10+23=50
VEL: 233/10+23=46
Specializzazione Pesi Chunin:
FRZ: 246/10+23=48
VEL: 213/10+23=44


~ Conoscenze:

Kusuri. Medicina ed erbologia.
Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.

Gaikō. Diplomazia.
Alcuni shinobi nascono sapendo esattamente cosa dire, quando e perché dirlo, altri invece apprendono questa sottile capacità strada facendo, attraverso esperienza o tirocinio. La diplomazia, l'arte del compromesso, è l'abilità di stringere accordi e contrattare soluzioni di reciproca convenienza. Per alcuni cinici è utile strumento, per altri idealisti l'unica nobile strada al di sopra dello scontro. Ma l'arte del compromesso non concerne soltanto la parola; un diplomatico sa essere discreto osservatore e feroce opportunista, scaltro nell'ottenere posizioni di vantaggio dalle quali monopolizzare un diverbio, tagliente nello sfruttare gli errori altrui, equanime nell'accordare due parti contrapposte. Qualsiasi tipo di alterco, sia esso verbale o armato, è occasione per calcare la mano e cercare un punto di accordo con l'altra parte; fosse solo per guadagnare quel poco di tempo in più che occorre alla propria fazione per vincere il nemico, o salvare vite umane.
"Stare nel mezzo" è il motto di qualsiasi diplomatico, sguazzare nella fanghiglia del più subdolo dei compromessi per un fine ulteriore, utile o nobile che sia.

Shinkō. Conoscenze religiose.
Sin dai tempi più antichi l'uomo ha cercato di trovare una risposta ad ogni domanda che, o per curiosità o per sete di conoscenza, si poneva. Non tutte però potevano essere spiegate palesemente, con esempi di insindacabile veridicità, e fu dunque in questo modo che nacque il mito. Leggende che parlavano in modo più o meno fantasioso dei fenomeni della natura più misteriosi, che divenivano dunque un potere in mano a divinità che in breve tempo divennero il cardine delle odierne religioni. Kami con nomi e caratteristiche diverse da una cultura all'altra, miti che da secoli vengono tramandati da una generazione ad una successiva, affinché le tradizioni della propria nazione non si spengano. Noto è per esempio il Culto di Tutte le Cose dei ninja della Nuvola, che venerano con assoluta disciplina e devozione le proprie armi, visti non come strumenti dispensatori di morte e disperazione, bensì come utili mezzi per difendere l'amata patria, nonché i propri cari. Alcuni Shinobi hanno deciso di approfondire gli studi riguardo le credenze religiose, in modo da conoscere le usanze delle nazioni in cui si recano per affrontare le proprie missioni e, di conseguenza, sapere come muoversi per evitare inutili screzi con le popolazioni locali.

~ Tecniche:

Slot Tecnica:30/31

Studente:
<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua
"Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - [Chk: variabile]
"Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione - [Stm 4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - Trasparenza - [Chk: 20 x turno]
"Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno]
"Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40]
“Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]


Ninjutsu: Esaltazione
Slot: 2

La vera forza del Fulmine non è tanto nella sua potenza distruttiva, quanto nella paura che riesce ad incutere il suo rombo" questa è una delle tante descrizioni cucite indosso ai validi Shinobi della Nuvola. A differenza degli altri ninja, più riservati e più "professionali", infatti, gli uomini e le donne di Kumo amano bearsi delle loro parole e della loro forza quasi con esaltazione, tanto da sviluppare una vera e propria arte, sfociata poi in uno stile di combattimento unico. Infatti nell'utilizzo dei lori Jutsu, i ninja di Kumo non adoperano ne la propria forza fisica, ne il proprio chakra, ma un qualcosa di molto più ingestibile e al contempo di potente: la forza della loro esaltazione. L'Esaltazione d'un ninja si accumula in Punti, detti Punti Esaltazione (PE).
  • Aumentano di 4 Unità se invece si ha successo con una tecnica della nostra specializzazione

  • Aumentano di 2 Unità ogni volta che si ottiene successo in un'azione (quando si attacca e si riesce ad infliggere danno o a colpire con una genjutsu, quando ci si difende senza subire alcun danno e simili)
Tali punti vengono utilizzati per il componimento dei Ninjutsu Esaltazione e diminuiscono di tante Unità quanto è il costo. Le Sostituzioni non danno Punti Esaltazione, anzi, ne tolgono Uno (può anche andare sotto lo zero con questa operazione). Non si possono accumulare punti durante l'utilizzo d'una Esaltazione, ma è possibile usarne più insieme (in caso di Esaltazioni-Attivazione) se si hanno abbastanza risorse.
I ninja Kumo partono con un numero preciso di PE: 7/13/21/27.

<ninjutsu Attivazione> - Esaltazione - Kōyō: "Senti il mio nome?!" - [PE: -2]
"Beandosi con prepotenza del proprio nome, il Ninja di Kumo esalta se stesso e i propri muscoli con la forza del proprio ego e grazie anche ai particolari Jutsu. Questa Attivazione da un bonus alla Frz e alla Int di 20 e, in caso l'utilizzatore abbia più Fama di tutti i ninja avversari presenti, un ulteriore bonus di 10. Utilizzare questa attivazione in un Attacco o in una Difesa semplice, la trasformeranno in una Ninjutsu."

<ninjutsu a Lungo Raggio> - Esaltazione - Hazumi: "Senti la mia potenza?!" - [PE: -4]
"Forte delle vittorie ottenute durante lo scontro, lo Shinobi invigorisce il proprio spirito e il proprio chakra con la potenza del suo animo gioioso, fino a quando non riesce a manifestare la sua "forza di volontà" contro l'avversario. Incalanando l'Esaltazione presente in ogni fibra del suo corpo nel braccio, la scaglia come se fosse pura energia verso l'avversario in un poderoso attacco che sbatte con prepotenza contro lo Shinobi nemico fino a stordirlo. Questa Ninjutsu è basata sulla Frz e prende un bonus di 60 più 20 aggiuntivi se l'utilizzatore ha più Fama dell'avversario. Infligge ferite da Contusione."

Ninjutsu: Fulmine
Slot: 6

Svantaggiato: Vento
Avvantaggiato: Terra
Status: Sonnolenza e Paralisi

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Scarica a Terra- [Chk: 50/110][Int: +75/145]
"Il ninja concentra il proprio chakra in una sfera instabile di elettricità, per poi scagliarla contro l'avversario. Non appena la sfera tocca il terreno, esso sarà pervaso per un attimo da una potente scossa elettrica, che renderà estremamente difficile difendersi da questo attacco. Chi si difende dall'attacco, qualora subisca danno certo, vedrà i punti Sonnolenza e Paralisi che subirebbe, aumentare di 10/15."

<ninjutsu elementale ravvicinata> - - Contatto - [Chk: 55][Int: +40+Vel/4]
"Dopo aver concentrato attorno alle mani una notevole quantità di chakra elementale, il ninja si scaglia contro l'avversario con il solo intento di afferrarlo. Se riuscisse a fare ciò, trasmetterebbe tutta la carica accumulata contro l'avversario, folgorandolo. Se l'avversario difende completamente questo attacco senza usare barriere, subirà 15 punti ferita da Sonnolenza e Paralisi."

<ninjutsu elementale> - - Scossa Statica - [Chk: 45][Vel: +70]
"Più che una tecnica difensiva, è un deterrente all'attacco avversario: il ninja crea un campo di elettricità statica tra sè e l'avversario, costringendolo a cambiare direzione se attacca a distanza ravvicinata. In questo modo l'utilizzatore della tecnica avrà più tempo per eludere l'attacco, portandosi ad una distanza di sicurezza.

<ninjutsu elementale> - - Lampo minore - [Chk: 65/80][Def/Res: +75/85]
"Il ninja diffonde il proprio chakra elementale nell'atmosfera per creare un piccolissimo fulmine che si abbatta sul terreno per intercettare un attacco. In caso di un attacco ravvicinato con armi, l'avversario subirà 1 punto danno e 2 punti ferita da Sonnolenza e Paralisi, mentre se l'attacco è ravvicinato senza armi subirà solo 1 punto ferita da Sonnolenza e Paralisi. Se questa tecnica viene utilizzata per difendere un attacco a vasto raggio, subirà un malus di 20."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - - Aria di Tempesta - [Chk: 80/140][Int: +100/160] "Il ninja emette il proprio chakra elementale nella zona che lo circonda, per poi utilizzarlo come conduttore di elettricità, dando una violenta scossa a chi gli sta vicino. I ninja colpiti, respirando l'aria arricchita di chakra elementale, verranno colpiti anche dall'interno, per cui subiranno anche danni agli organi interni. Infligge punti ferita anche da ustione, colpisce fino a due avversari."

<ninjutsu elementale ravvicinata> - - Impeto Elettrico - [Chk: 90][Int: +80+vel/3] "Il ninja carica l'avversario, e prima di colpirlo emette in un colpo una buona quantità di chakra elettrico, colpendo il nemico sia con il corpo che con l'elettricità. Infligge anche ferita da Contusione, ma la ferita da Sonnolenza e Paralisi è dimezzata, eccetto nel caso in cui l'avversario si difende senza l'uso di barriere, in tal caso i PF verranno solamente ridotti a 3/4 del loro valore atteso."


Ninjutsu: Fuoco
Slot: 2

Svantaggiato: Acqua
Avvantaggiato: Vento
Status: Ustione

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - - Katon: Drago di Fuoco - [Chk: 75/135][Int: +100/150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."

<ninjutsu elementale> - - Katon: Propulsione - [Chk 90/150][Vel: +130/170] "Il ninja sputa un getto di fuoco altamente concentrato per schivare un attacco sfruttando la forza della combustione. Se l'attacco è ravvicinato, l'avversario verrà coinvolto nelle fiamme, subendo 15/25 punti ferita da ustione."

Taijutsu:
Slot: 7

<taijutsu Ravvicinata> - DropKick! - [Stm: -4][Frz: +60]
“Le Taijutsu di Kumo, se così si possono definire, sono conosciute per la loro ''stranezza''. Per niente aggraziate e senza alcuna logica ninja risultano comunque estremamente efficaci per via della loro facilità d'esecuzione mischiata all'efficacia quasi unica che rara. In quest'attacco infatti lo Shinobi della Nuvola salta verso il proprio nemico e con uno slancio delle proprie gambe rifila un doppio calcio in faccia al proprio avversario.”

<taijutsu> - Slide - [Stm: -4][Vel: +65/100/150/200]
“Inutile usare strambe arti di combattimento, inutile prepararsi a morte con tecniche difensive complesse e poco originali. Spesso una scivolata al momento giusto risolve molto di più, e questo le genti di Kumo l'hanno capito molto bene, da come si può osservare durante l'esecuzione di tale tecnica.”

<taijutsu ravvicinata> - Chokeslam Backbreaker - [Stm: -7] [Frz: +100] "Tale tipologia di tecnica consiste nell'afferrare con una mano la gola dell'avversario, sollevarlo in alto e buttarlo a terra. Ma non solo, infatti con il tempo si è sviluppata un'altra variante, che consiste di piegarsi nel momento in cui si scaraventa il nemico, in modo tale da gettarlo sul proprio ginocchio."

<taijutsu ravvicinata> - German Suplex - [Stm: -7] [Frz: +90] "Il ninja che esegue il Suplex deve in primo luogo aver difeso o eluso completamente una tecnica ravvicinata oppure aver utilizzato l'abilità Nascondersi, dopodiché abilmente potrà spostarsi dietro il nemico e cingerlo alla vita, per poi lanciarlo all'indietro formando un ponte, in modo tale da fargli colpire solo le spalle, la testa ed il collo. Causa status da dolore moltiplicato per 1,5."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Morte Silente - [Stm: 3][Frz: +40 +Bonus Arma*3/2]
“Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Stella: Chiarore - [Stm: 3] [Frz: +60 +Bonus Arma]
"Lo Stile della Stella è il primo dei due Stili delle taijutsu con armi. Nè questo nè il suo gemello, lo Stile della Frattura, sono, in ogni caso, spettacolari dal punto di vista dell'esecuzione, anche se la loro pericolosità è certamente elevata. Lo Stile della Stella è caratterizzato da una serie di colpi, portati con una certa forza, ma senza precisione. La loro forza, comunque, è proprio nel numero, dato che l'avversario si trova solitamente in difficoltà a pararli tutti. Il chiarore non è altro che l'attuazione pratica di questi principi: sette colpi piuttosto rapidi e forti, diretti semplicemente contro l'avversario. Se questi non è specializzato in taijutsu, avrà un malus di 20 alla difesa."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Frattura: Colpo alla Rotula - [Stm: 3] [Frz: +60 +Bonus Arma]
"Lo Stile della Frattura, come dice il nome stesso, non mira tanto ad uccidere l'avversario, ma a renderlo inabile nel proseguire il combattimento. Per chi segue questo Stile, non è fondamentale colpire con estrema forza l'avversario, ma farlo con un colpo sufficientemente potente e ben mirato. La prima tecnica di tale Stile si risolve infatti in un singolo colpo su un ginocchio, atto mirato a romperlo e a danneggiare quindi gravemente l'avversario. Il Danno Certo derivante da questa tecnica viene moltiplicato per 3/4, dato che non viene colpito un punto vitale dell'avversario. Il dolore derivato dal danno, però, è moltiplicato*1,1 e, se sono stati inflitti almeno 15 danni, il nemico avrà un malus di 20 alla Vel a causa delle lesioni alla rotula."


Bukijutsu: Rombo della Voce
Slot: 5

Forti della loro esaltazione, i ninja di Kumo sono in grado di fondere insieme al chakra che riveste le proprie armi la potenza del loro spirito nutrito dalla Fama. Per questo sarà difficile difendersi da un ninja di Kumo quando si è meno famosi di lui, subendo un malus ad ogni tipo di difesa pari alla Differenza tra la propria Fama e quella dello Shinobi utilizzatore della tecnica. Il malus non può andare oltre al 50. Tale arma è a doppio taglio: in caso di scontro con nemico con fama maggiore, la differenza è malus al proprio attacco.

<bukijutsu Ravvicinata> - Turbine di Ferro - [Chk: 50][Frz: +70+Bonus Arma]
"Afferrando la propria arma saldamente, il Ninja inizia a roteare rapidamente rivestendo le proprie gambe di chakra, in modo tale da aumentare la forza della rotazione prima di scagliarsi contro i nemici. La potenza del colpo è tale da farlo rimbalzare una volta colpito qualcuno verso un altro obbiettivo, permettendogli quindi di colpire 2 nemici con la stessa tecnica."

<bukijutsu Difensiva> - Una cosa sola! - [Chk: 50][Dif/Res: +40+Bonus Arma]
"Manovra difensiva tanto semplice quanto coreografica. Se non fosse per il particolare addestramento dei ninja di Kumo, difendere in questo modo comporterebbe un aumento dei danni subiti e la probabile rottura del polso. Afferrando la propria arma, lo Shinobi la posiziona con il corpo lungo il suo braccio, in modo tale da fonderla insieme alla pelle tramite il chakra così da avere una difesa rapida ed efficace amplificata dalla propria forza fisica. Da un bonus ulteriore alla Difesa pari a Frz/10.

<bukijutsu Ravvicinata> - Rombo della Voce - Forza della Tempesta di Tagli - [Chk: 40][Frz: +30+Bonus Arma]
"Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma che irradiata dalla sua energia inizia a far vorticare rapidamente l'aria intorno a se fino a lacerare tutto ciò che tocca. L'Arma infligge ferite da Taglio raddoppiate o extra, se infligge un altro tipo di danno."

<bukijutsu Ravvicinata> - Rombo della Voce - Impeto della Tempesta del Pugno - [Chk: 40][Frz: +30+Bonus Arma]
"Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma che irradiata dalla sua energia inizia ad accumulare l'aria intorno a sé, pronta a farla esplodere al momento dell'attacco con una potente onda d'urto. L'Arma infligge ferite da Contusione raddoppiate o extra, se infligge un altro tipo di danno."

<bukijutsu a Lungo Raggio> - Rombo della Voce - Amplificare in Forma e Forza - [Chk: 90][Frz: +40+Bonus Arma*2]
"Una volta ricoperta l'arma da un velo sottile di Chakra, il Ninja inizia ad aumentarne la potenza mantenendo però la forma dell'originale finché non ottiene una versione gigantesca della stessa. In questo modo lo Shinobi si ritroverà un'arma dalle dimensioni ben più grandi di quella che impugna, tanto da poter attaccare a distanza."


Genjutsu:
Slot: 2

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoriaLiv 2: [Chk: 60] [Eff: 75]
"Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."

<genjutsu> - Illusione Fulminea: Tecnica del Pilastro di Fulmine - [Chk: 35] [Eff: +50]
"Questa tecnica mira a rendere inoffensivo, sia dal punto di vista offensivo che da quello difensivo, il proprio avversario. Concentrando la quantità adeguata di chakra nella mente del nemico, l’utilizzatore l’ingannerà al punto da fargli credere d’essere accecato da una forte luce che scaturisce dagli occhi e la bocca della persona che lo affronta. Totalmente preda dell’illusione, il malcapitato non sarà in grado di rendersi conto della falsità dell’immagine che gli si propina di fronte, credendo fermamente d’essere stato accecato, tanto che il corpo reagirà di conseguenza, impedendogli l’uso della vista e lasciandolo preda del proprio avversario. Causa status accecamento su Danno Certo/3."


Fuuinjutsu
Slot: 1

<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio - [Chk: 30 ad oggetto evocato] [Eff: variabile]
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.


Ijutsu
Slot: 2

<ijutsu> - Konji Kin: Piccola Cura - [Chk: 40]
"Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin."

<ijutsu> - Konjio−to: Autocura - [Chk: 70]
"Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro."


Tecniche Yotsuki:
Slot: 2

<attivazione> - Raiton: Veloce come il Fulmine! - [Chk: 40/60/80/100][Stm: -2]
"L'armatura Raiton non aumenta solo la forza del suo utilizzatore, ma rende anche scattanti e potenti i muscoli delle sue gambe, donandogli la velocità d'un Fulmine, però con un discreto dispendio di energie. Questa attivazione va usata insieme all'Armatura Raiton e da un bonus alla Vel pari al bonus alla Frz e Int dell'armatura moltiplicato per 2 da Genin, 2,5 da Chunin, 3 da Jonin e 3,5 da Jonin-S."

<taijutsu Ravvicinata> - Kibishiiton: Lariat - [Stm: 5]
"Colpo poderoso e brutale come l'arte stessa degli Yotsuki. Lo shinobi scatena la propria forza tutta nel braccio, scaraventandosi poi contro l'avversario in modo da travolgerlo con tutto l'arto bersagliando il collo in modo da infliggere più danni possibile con la sua potenza. Questa tecnica da un bonus pari a 80 e, in caso riesca a fare danno, questi è moltiplicato per 1,5. "

<taijutsu Ravvicinata> - Kibishiiton: Montante - [Stm: 6]
"Nessuno altro definirebbe 'Taijutsu' questa tecnica, poiché all'apparenza può apparire come un semplice pugno ben piazzato... In realtà il suo scopo è diverso dall'infliggere danni, poiché la sua funzione primaria è quella di scoprire le difese avversarie per un colpo al ventre più forte e poderoso. Questa tecnica da un bonus di 60 e, qualora faccia danno, impedisce all'avversario la sua prossima azione offensiva. Riutilizzando questa tecnica per la seconda volta di seguito, se la prima ha ottenuto totale successo, sarà difendibile solo con dif + chk potenziabile da attivazioni o sostituita. Se utilizzata due volte di seguito, la seconda volta questa tecnica non blocca l'azione offensiva"


~ Passiva:

<passiva> - - Inflessibile come una Folgore - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a 10/20/30/40."

<passiva> - - Sangue bollente - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Slt di 15/20/25 più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)."


~ Talenti Clan Yotsuki:

Punti Talento (PT): 11/22 [ 5 rango +11 (Lvl/2) +6 Missioni +0 Addestramenti]

<passiva> - Signore dei Fulmini e dei Muscoli [Liv 5: 11/20] - "Da un bonus alle Nintaijutsu di:
Livello 5: +10"



Clan Yotsuki - Dita della Tempesta

S_mbolo_del_Clan_Yotsuki


Il clan Yotsuki nacque parecchi anni prima del villaggio di Kumo stesso, da una famiglia di nomadi viaggiatori addestrata nelle Arti Ninja del controllo muscolare. Fu il loro capo, secondo i loro racconti, a fondare il villaggio dopo aver ricevuto in dono del Fulmine dopo che questi gli indicò il luogo più adatto dove vivere, anche se per il Clan fu una sfida più che un consiglio. Ma nonostante le motagne aspre dove era la tempesta aveva guidato quegli uomini dai capelli biondi e la carnagione scura, riuscirono a far crescere quel piccolo insediamento fino al villaggio che ora conosce il mondo ninja. Il Clan pratica, come già detto, l'Arti Ninja del controllo muscolare, specializzandosi nell'utilizzo del Taijutsu, con colpi devastanti, anche se (nonostante la gran coesione degli Yotsuki) si divisi per il metodo di combattimento: gli adoratori del Fulmine nello stile delle Dita di Tempesta, mentre i seguaci delle armi nelle via delle Sette Spade Volteggianti. I primi seguono una strada doppia, poiché incrementano sia la loro conoscenza del Ninjutsu che la potenza del loro corpo con il Taijutsu, fino all'apoteosi della loro arte: il Nintaijutsu, la perfetta coesione tra Chakra e Pugno.

Il Nintaijutsu:
Come già detto in precedenza, arma principe del Clan Yotsuki della via della Tempesta è il Nintaijutsu, tecniche che fondono insieme la componente elementale delle Ninjutsu con quella devastante e brutale delle Taijutsu più crude. In verità tali tecniche non sono molto complesse e la stessa dicitura "Nintaijutsu" è erronea, dato che si tratta di semplici Taijutsu potenziate da un'armatura di Raiton, il problema è il resistere alla continua scarica elettrica, cosa che riesce solo ai Yotsuki. Le Nintaijutsu si calcolano in maniera diversa rispetto al resto delle tecniche, poiché la loro base non è ne la Frz ne l'Int, bensì la media tra di loro moltiplicata per 1,5 (cioé [(Frz + Int) / 2 ] * 1,5) e infliggono sia ferite da Sonnolenza e Paralisi che da Contusione; così le Difese con Nintaijutsu sono sia di base Res e Dif, con lo stesso calcolo per l'attacco (quindi: [(Res + Dif) / 2 * 1.5]); in ambedue i casi tutte le statistiche possono essere potenziate con attivazioni o altro. Ci si può difendere a piacimento dalle Nintaijutsu sia con la Res che con la Dif, ma nel primo caso le eventuali ferite da Contusione saranno moltiplicate*1,1, nel secondo invece saranno moltiplicate*1,1 quelle di Sonnolenza e Paralisi. Ogni Nintaijutsu è d'elemento Fulmine. Le Taijutsu trasformate in Nintaijutsu avranno lo stesso costo in Stm, ma in alternativa a pagarle in Stm è possibile pagarle con tanto Chk pari al loro costo per 20. Le Taijutsu Armate non possono essere trasformate in Nintaijutsu.

L'Armatura Raiton:
L'Essenza delle Nintaijutsu è l'Armatura Raiton, indispensabile per far si che le tecniche Taijutsu semplici si trasformino in qualcosa di più. Questa particolare tecnica dell'elemento fulmine si genera in modo differente rispetto alle altre, poiché non ha bisogno di sigilli e non si scaglia sull'avversario, bensì diventa naturale estensione del corpo e del chakra dello Yotsuki che si manifesta sulla sua pelle con un'aura di scariche elettriche. Questa forza elettrica investe perennemente il corpo del suo utilizzatore, quasi ferendola... Solo gli Yotsuki sono geneticamente predisposti a poter sopportare il continuo afflusso d'energia senza alcuno sforzo, e anzi, grazie al continuo afflusso di chakra, ottiene anche una discreta difesa dalle Genjutsu dato che ha perenni stimoli esterni. L'armatura Raiton è, in termini di regolamento, sviluppata nella sequente attivazione:
    <attivazione> - Armatura Raiton - (Chk: 50/80/110/140) "E' l'arma principale del clan Yotsuki che venera il Fulmine; di composizione semplice, questa armatura è una semplice estensione di Chakra elementale sulla pelle dello Shinobi, che verrà perennamente potenziato da quest'arte segreta. L'Armatura Raiton garantisce un bonus a Frz e Int pari a 25 da Genin, 40 da Chunin, 55 da Jonin e 70 da Jonin-S. Durante l'utilizzo di questa Attivazione, ogni Taijutsu si trasforma in Nintaijutsu. Durante la difesa alle Genjutsu, l'armatura garantisce un bonus ulteriore di 70 da Genin, 100 da Chunin, 130 da Jonin e 160 da Jonin-S.

Evocazioni



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SUTRA DEI PRIMATI
SUTRA DEI PRIMATI


Progenitori della razza umana, i primati - volgarmente chiamati scimmie dall'uomo - sono creature orgogliose e alle volte dispettose, ma pronte a scendere in campo in ogni occasione. Sono amichevoli con il loro evocatore, ma solo se questi lo merita. Non è facile scalfire l'invisibile corazza - posta a protezione più del branco che del singolo - che li rende schivi ad un primo approccio, ma una volta guadagnata la loro fiducia si entra a far parte del branco e "protezione" è ciò che forniscono queste creature. Molto rozzi e primitivi, non smettono mai d'imparare dall'uomo. Data la loro forza fisica, non disdegnano di rimboccarsi le maniche, ma guai se, mentre lavorano, l'evocatore si permette di oziare. Tutti per uno e uno per tutti, questa è la regola.

Nindo: Onore
Creature estremamente legate al concetto d'onore, i primati agiscono spesso e volentieri affidandosi all'istinto primordiale che li contraddistingue. Reputazione, auto percezione, identità morale: questo l'evocatore deve preservare, firmando col sangue un patto con loro. Chi agisce secondo tali criteri è ben accetto nel branco, e degno di rispetto; chi non lo fa è meglio che giri al largo. Non è nella loro indole uccidere, ma se la minaccia si presenta per qualcuno del gruppo potrebbero farlo per autodifesa. L'eremita dispone di tutto il rispetto di queste creature, e solo le personalità più impetuose e piene di motivazioni possono essere considerati al pari del Re dei Primati.

Schivi e Infaticabili:
Alleati preziosi per ogni firmatario ma schivi con gli estranei, non amano ricevere ospiti indesiderati e non di rado si ingegnano per fabbricare trappole di ogni tipo che possano fermare eventuali visite inaspettate. Tutti i primati possiedono l’abilità aggiuntiva Piazzare Trappole rispettivamente ai livelli 5/3/2/1. Saltare da un ramo ad un altro, sottoporsi ad estenuanti allenamenti fisici per sviluppare il loro tono muscolare e migliorare l’ arte del combattimento corpo a corpo. Sono queste le principali attività del popolo delle scimmie. Sono in grado di compiere ingenti sforzi o percorrere chilometri senza il minimo cenno di stanchezza. Ciò si traduce in un consumo minore di stamina per ogni loro azione, la riduzione è pari a 1/3/5/8.

Tecniche:
Slot: 1

<tecnica> - Tecnica del Richiamo - [Chk: dipende dall'evocazione]
"Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> - Tecnica del Rilascio - [Chk: metà del costo del Richiamo]
"Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."


Chiisaru [Chk: 60]
Una scimmietta di piccole dimensioni, col pelo folto color caramello e vispi occhietti color nocciola. S'ostina ad indossare un paio di pantaloni blu - più grandi di lui di almeno una misura - e una lunga sciarpa cremisi per somigliare agli esseri umani.
Alta all'incirca 45 cm, Chiisaru non può che essere la più agile della sua specie e proprio per questa sua caratteristica peculiare, e per la sua abilità nel tendere agguati efficienti, è stata posta alla base della gerarchia al comando. Le sue dimensioni ridotte, unite a una fisico snello e a una buona dose d'esercizio fisico fra le fronde degli alberi che circondano l'eremo, l'hanno resa imprevedibile in combattimento.. e anche discretamente forte. L'avvicinamento all'uomo le ha permesso di apprendere come utilizzare le armi ninja basilari (kunai, shuriken e spiedi), ma predilige l'utilizzo degli affilatissimi artigli di metallo che porta sempre come prolungamento delle zampe anteriori. Nessuno sa dove li abbia presi - se li abbia rubati a qualche fabbro, o se li avesse trovati in giro per il mondo - ma chiunque ha avuto modo di chiedergli ha sempre ricevuto la stessa risposta: a detta della scimmietta, è lui il creatore di quegli arnesi.
Molto orgoglioso dell'intelligenza che contraddistingue la sua specie dalle altre razze animali, Chiisaru crede di sapere sempre tutto e la sua curiosità per l'ignoto alle volte lo rende simile a un bambino. Capita spesso che chieda al suo evocatore qualcosa sul funzionamento di determinati aggeggi che non conosce, o sulle usanze di cui non è al corrente. Non gli piace essere messo in secondo piano, e non gli piace essere trattato da meno degli altri: è forte e può farcela, anche se è piccolo. Desidera sempre mostrare qualcosa agli altri, e per questo è molto impulsivo e si caccia sempre nei guai. Ma nonostante questa sua apparente superiorità, ha un cuore d'oro e non esita mai a gettarsi nella mischia per difendere un suo simile o il suo evocatore.

Specializzazione: Taijutsu

Abilità:
    ~ Nascondersi [Livello 5]
    ~ Piazzare Trappole [Livello 5]
    ~ Riduzione Stamina per ogni azione di 1

Statistiche:
    Frz: 146
    Def: 70
    Chk: 40
    Vta: 50
    Int: 40
    Res: 60
    Vel: 150
    Stm: 145
    Slt: 250

<taijutsu ravvicinata> - Gioco offensivo - [Stm: -4][Frz: +85]
“La coraggiosa scimmietta esce dal suo nascondiglio e attacca l'avversario come se fosse un albero su cui arrampicarsi. Salendo dalla schiena, in poco tempo si ritrova a cavalcioni su di lui cercando di graffiarlo al volto. [Questa tecnica causa status Ferita da Taglio]”.

<taijutsu> - Agilità scimmiesca - [Stm: -4][Vel: +100]
“Chiisaru è una scimmia dalle piccole dimensioni e pur non potendo contare su una grande forza d’ assalto, questa sua caratteristica può rivelarsi utile all’ occorrenza. Non è difficile per lui compiere gesti atletici non indifferenti quali capriole o saltare su un ramo, rimanendo sospeso per la coda; facendo dunque ricorso a questa sua agilità riesce a cavarsela anche nelle situazioni più problematiche. La sua velocità e le sue dimensioni ridotte la rendono difficile da colpire da vicino. Ogni attacco ravvicinato avrà un malus di -20”.


Gorira [Chk: 120]
Animale molto muscoloso e pesante, simile in tutto e per tutto ai più antichi progenitori della razza umana. E' alto 1.90 cm, e possiede un pelo ispido e bruno e uno sguardo rabbioso che contraddistingue la maggior parte delle sue espressioni facciali. Il colore dei suoi occhi è quello dell'onice e, generalmente, usa vestirsi come un ninja - con una lunga casacca cremisi dalle bordure bluette adagiata su una larga maglia color sabbia, un paio di comodi pantaloni blu notte e bendaggi e protezioni di metallo alle ginocchia e alle mani.
Certamente non il più agile della stirpe, ma grazie alle sue lunghe e possenti braccia è in grado di stritolare il collo degli avversari avvalendosi semplicemente della forza bruta.
Non ama particolarmente la conversazione, e per questo risulta quasi sempre di poche parole. Stenta a fidarsi dell'essere umano, e si dimostra nei suoi confronti distaccato e superiore. Molto intelligente, sa dispensare consigli utili sul campo di battaglia. E' un leader, forgiato dalle innumerevoli lotte per la sopravvivenza e dall'istinto di conservazione: guai a chi dovesse pensare di minacciare la sua famiglia, poiché non vivrebbe abbastanza a lungo. Soltanto dopo aver scalfito la dura corazza che ricopre il suo cuore si può arrivare a scoprire quel tratto caloroso da vero padre di famiglia, che non penserebbe due volte di dare la propria vita per salvare i propri cuccioli.

Specializzazione: Taijutsu

Abilità:
    ~ Sensi migliorati (tatto) [Livello 3]
    ~ Piazzare Trappole [Livello 3]
    ~ Riduzione Stamina per ogni azione di 3

Statistiche:
    Frz: 302
    Def: 295
    Vta: 70
    Chk: 80
    Int: 70
    Res: 295
    Vel: 70
    Stm: 276
    Slt: 350

<taijutsu ravvicinata> - Stretta di Forza - [Stm: -10] [Frz: +190] “Gorira afferra l'avversario all'altezza del collo. L'animale è piuttosto lento, per cui non risulta difficile liberarsi dalla sua presa, tuttavia questa è in grado di provocare ingenti danni se non addirittura bloccare le vie respiratorie. [Questa tecnica causa status Paralisi]”.

<taijutsu> - Pugno Controbilanciante - [Stm: -10] [Def/Res: +200] “La creatura è in grado di rispondere agli attacchi semplici attraverso i suoi potenti pugni, che bloccano il colpo dell'avversario e consentono alla selvaggia bestia di tentare un nuovo assalto”.



Equipaggiamento, Armi & Oggetti



DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa (Chunin)
[Livello 2 - 280 punti]
Corazza Extra
[+20 Def/Res]
Richiamo della Giungla
[+30 Vel ; +15 Elusioni]
Amuleto Chakra (+60 Chk)
Amuleto Anti-Illusioni (+60 Liberazione)
Amuleto Vitalità (+30 Salute)
Pesi da allenamento (Chunin 40 kg)
-20 Statistiche (no Vta e Chk)
+20% exp extra
Distintivo
Sacca Ninja
Kunai x6Spiedi x6Fiaschetta di Ruri 70 cl
Slot 4 LiberoSlot 5 LiberoSlot 6 Libero
Slot VitaSlot Schiena
Rotolo del richiamo piccoloTirapugni in ChakracciaioArma 3 Libero


Peso Trasportato: Frz: 266 - 45 = 221


~ Armi:
Kunai:
Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.


Spiedo:
Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.


Tirapugni in Chakracciaio: Base Liv. 3
Speciale coppia di guanti. Sono composti da tessuto blu con una placca in Chakracciaio cromato sulla parte superiore della mano. La speciale lega permette ad Honami la conduzione dell'Elemento Fulmine durante gli attacchi ravvicinati. Il metallo si estende anche all'avambraccio, in modo che la ragazzina possa utilizzare queste armi anche in difesa. Il simbolo di Raijin è inciso su entrambe le placche.
Tonfa:
Arma similare ad un consueto bastone che, però, presenta una protuberanza di un paio di centimetri per permetterne un impugnatura differente. Privilegiati da coloro che adoperano le arti marziali data la doppia possibilità, d'attacco e difesa. Difatti con l'adeguata preparazione essa potrebbe causare lesioni gravissime o fratture varie. Arma contundente. Quest’arma è sempre composta da una coppia e solo chi è specializzato nelle Taijutsu e nelle Bukijutsu può adoperarle entrambe. Chi non possiede tali specializzazioni riceve solo la metà del bonus dell’arma e può usarne solo una.
Peso 5 Kg.

Base Liv 3: +18 Frz/Def/Res


~ Oggetti:
Amuleto del Chakra: Chunin
Questo articolo migliora abbastanza il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +60 a Chk

Amuleto Anti-Illusione: Chunin
Questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +60 alla Liberazione

Amuleto della Vitalità: Chunin
Questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 alla Slt

Divisa Chunin in Corazza Extra liv.2: Chunin
Questi abiti sono decisamente di fattura migliore rispetto ai precedenti. Sono fatti apposta per aiutare il loro proprietario nella sua introduzione al vero, duro mondo dei ninja... e per durare.

Pesi da Allenamento: Chunin
Pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 20% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 40 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 20.

Richiamo della Giungla:
Giacchetta ricavata con i peli caduti a Chiisaru e la pelle trattata degli antenati del piccolo e rapido primate, permette di aumentare la propria destrezza e agilità portandole al livello di quelle di una scimmia. Dà un bonus di +20/30/45/65 alla Vel, e tutte le elusioni guadagnano un ulteriore bonus di +5/15/20/25.

Fiaschetta di Ruri 70 cl:
Fiaschetta di metallo appartenente alla mercenaria Ruri, con il quale Honami compì la missione C insieme a Shin. Apparteneva al suo Sensei. Gliela consegnò subito prima di andare incontro al suo destino. Porta incisa la raffigurazione di un panda che beve e delle parole "A Kumoneko-sensei che mi ha insegnato il perdono"
Boraccia 70 cl:
Una piccola borraccia che si vende per capienza sopportata. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a Cl ingeriti/5 più un quantitativo di Vita pari al 20 % della Stamina rigenerata.
[Bisognerà portare sempre il conto dei Cl ingeriti nel turno e di quelli restanti all'interno della borraccia stessa.]
Può essere riempita nuovamente presso fonti d'acqua potabile, solo se specificato dal proprio master o dalle condizioni circostanti. Occupa 1 slot.


Ricetrasmittente:
Piccola radio ricetrasmittente da posizionare sull’orecchio in modo che non possa impedire movimenti o tenere occupate le mani durante delle azioni. Particolarmente utile per coordinare azioni nel caso in cui ci si trovi ad una distanza tale da non poter comunicare liberamente con i propri compagni di team.
Se la distanza che intercorre tra gli utilizzatori è inferiore ai 100 m, la comunicazione e l’impiego dell’oggetto (se già estratto e posizionato sull’orecchio) non costerà nessuna azione.
Al contrario, se la distanza tra gli utilizzatori supera i 100 m, sarà necessario sprecare un’azione per ricercare il segnale e sincronizzarsi su di uno a banda più larga. Non occupa Slot.


Rotolo del richiamo piccolo [1/5]:
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 5 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa 1 Slot Arma in schiena o in Vita.
  1. Filo 30 m:
    Filo di nylon resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile. Utile per creare trappole, è indispensabile agli Uchiha per effettuare il Triplice Attacco del Mulino Sharingan. 100m occupano 1 slot

    Muschio antiveleno x1:
    Muschio viola trovato sul sentiero per il Paese del Gelo durante la Missione C
    Antidoto:
    Cura veleno fino al 5° grado. 2 oggetti occupano 1 Slot.


  2. Vuoto


  3. Vuoto


  4. Vuoto


  5. Vuoto



Ringrazio la comunità per il Contatore exp



Edited by NGDR - Staff - 6/4/2018, 01:18
 
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view post Posted on 6/4/2018, 00:20
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CODICE I° POST

CODICE
<div align="center"><div style="background-color: white; float: center; width: 650px; border-radius: 20px"><fieldset style="border: 3px #00AAFF; border-style: solid; width:93%; border-radius: 20px"><legend><b>[size=5][color=blue]Honami Yotsuki[/color][/size]</b></legend>
<div style="float: left; margin-right: 4px">

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Created by [URL=?t=59564602][color=gray]~tree[/color][/URL]</div>
<div style="text-align: left;">[size=1][color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ N[/color]ome:</b> [color=black]Honami[/color]
<b>[color=blue]~ C[/color]ognome:</b> [color=black]Yotsuki[/color]
<b>[color=blue]~ C[/color]lan:</b> [URL=?t=55308582#entry387402389][color=black]<b>Dita di Tempesta</b>[/color][/URL]
<b>[color=blue]~ V[/color]illaggio:</b> [color=black]Nuvola (Kumokagure no Sato)[/color]
<b>[color=blue]~ E[/color]tà:</b> [color=black]15[/color]
<b>[color=blue]~ A[/color]ltezza:</b> [color=black]1.55[/color]
<b>[color=blue]~ A[/color]bilità prescelta:</b> [color=black]Controllo Chakra[/color]
<b>[color=blue]~ S[/color]pecializzazione:</b> [color=black]Taijutsu[/color]
<b>[color=blue]~ E[/color]lemento:</b> [color=gold]Fulmine[/color][color=black]/[/color][color=#CE5610]Fuoco[/color]
<b>[color=blue]~ R[/color]ango:</b> [color=#FF3333]Chunin[/color]
<b>[color=blue]~ L[/color]avoro:</b> [color=black]Medico[/color]
<b>[color=blue]~ S[/color]egni particolari:</b> [color=black]Falangi dei mignoli destro e sinistro mancanti; Armatura Raiton dorata[/color]
<b>[color=blue]~ F[/color]ama:</b> [color=black]30 - Conosciuta dal Kage e dai Jonin che le assegnano le missioni[/color]
[color=lightgray]5 -> Yubitsume
25 -> Medico[/color][/size]

[size=1][color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ D[/color]escrizione Psico/Fisica:</b>[/color][/color][/size]
<div style="overflow:auto; text-align: justify; height:250px">[size=1][color=blue]<i>Fisica:</i>
[color=black]Pelle scura, occhi azzurri e capelli castani, tratti così comuni per una Yotsuki, quanto particolari. Ha ereditato la pelle scura dal padre mentre i capelli e gli occhi sono un dono della madre. Alta 145 centimetri è snella e asciutta, cosa che mette in evidenza una muscolatura ancora acerba tipica della sua giovane età, che però la rende scattante e veloce. Ama vestirsi con abiti azzurri, suo colore preferito e in particolare, quando si allena, indossa pantaloni blu scuri con una tunica azzurra, bordata di bianco, tenuta chiusa in vita da una fascia dello stesso colore. Solitamente tiene i capelli, castani, mossi e lunghi fino a poco sotto le spalle, sciolti, ma non è raro che li leghi per maggiore praticità.

Trascorso un po' di tempo dalla promozione a Genin, Honami comincia pian piano a crescere. Compiuto il suo tredicesimo compleanno, si è fatta poco più alta, e le forme da donna cominciano ad arrotondare i suoi fianchi ed il petto. Il viso meno rotondo, presenta a volte uno sguardo più serio, ma non ha smesso di essere la ragazzina sempre sorridente. Dopo il fallimento della prima missione di rango C, ha dovuto amputarsi entrambi i mignoli. Sebbene ormai non si vergogni più, per i primi periodi tendeva a nasconderli.[/color][/color][/size]

[size=1][color=blue]<i>Psicologica:</i>[/color]
[color=black]Nonostante Kumo sia stato uno dei paesi più coinvolti nella guerra avvenuta quando ancora era una bambina, ciò non ha portato grandi sconvolgimenti nel carattere di Honami. Fin da quando era piccola ha sempre avuto la propensione a fare conoscenza con gli altri ragazzini, senza mai escludere nessuno. Crescendo e intraprendendo gli studi per diventare Kunoichi l’Accademia si rivelò un luogo strano. Dopo il primo anno spensierato, la maggior parte dei suoi compagni, soprattutto i figli degli Shinobi partiti per il fronte, erano rimasti orfani, a volte di entrambi i genitori. Questo li portava a chiudersi in sé stessi e spesso ad isolarsi. Honami cercava spesso di tirarli un po’ su. Un tratto importante del suo carattere è infatti la disponibilità e l’entusiasmo verso gli altri, grande pregio che a volte può rivelarsi un difetto a causa della spontaneità delle sue azioni. Testarda e impulsiva, è quindi una ragazzina molto solare, che si impegna in quello che fa, cercando di perseguire i suoi obiettivi nel migliore dei modi.

I trascorsi dopo la promozione a Kunoichi però, l'hanno resa più ponderata e meno affine al trasgredire le regole. L'allenamento con Razan e le parole del padre dopo di esso, l'avevano messa in guardia, ma solo dopo l'incontro con la Kage si è messa in testa di rispettare le regole e gli ordini dei superiori, sebbene il carattere impulsivo e testardo non sia per nulla scomparso. E' ancora più determinata a volere il bene di Kumo.[/color][/size]
</div>
[size=1][color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ S[/color]toria:</b>[/color][/size]
<div style="overflow:auto; text-align: justify; height:300px">[size=1][color=blue]<i>Infanzia:</i> [/color]
[color=black]Honami nacque a Kumo, da una famiglia un po’ particolare. Suo padre, Yotsuki, e sua madre, del Clan della Tempesta, si incontrarono entrambi durante l’addestramento per diventare ninja Medici. Entrambi, spinti dal voler aiutare il prossimo in una maniera differente rispetto le normali abitudini di un Ninja, avevano deciso che erano destinati non a combattere in prima linea, ma ad aiutare dove ce n’era maggiormente bisogno, tra i feriti in ospedale o sul campo di battaglia stesso. Dopo una magnifica carriera, il Fato li portò quindi sotto lo stesso Sensei. Non fu una storia d’amore rosa e fiori fin da subito però, in quanto inizialmente erano sempre in sfida l’uno con l’altra per chi fosse il migliore. Che ci fosse come scusa di fondo l’antica rivalità tra i due Clan non è da escludere, ma si trattava di un motivo del tutto fittizio. Una (finta) lite dopo l’altra, il loro rapporto cominciò a rafforzarsi. Erano sempre intenti a stuzzicarsi ma nessuno dei due voleva cedere e dichiararsi all'altro, per quanto fosse palese la loro attrazione reciproca. Passarono cinque anni dal primo incontro, prima che, con un atto di coraggio, fecero il grande passo praticamente nello stesso momento. Nacque quindi Honami.

Come può da una coppia così affiatata quanto scatenata nascere una tenera e tranquilla creatura? Bhe, non può. Il risultato fu infatti una vivace bambina che rispecchiava a pieno il carattere e i modi di fare dei due genitori. La forza di volontà del padre, la voglia di mettersi alla prova della madre, l’altruismo di entrambi e il temperamento tipico degli abitanti di Kumo, si ritrovarono in lei. Fu così che Honami crebbe sotto l’ala protettiva dei suoi genitori che, oltre le fiabe della buonanotte per farla addormentare, le raccontarono sia della vita che svolgevano prima di intraprendere la carriera da Medici, sia delle loro esperienze come curatori. Disprezzando le storielle per bambini, Honami si interessò fin da subito alle più reali storie da Shinobi. A quei fantastici racconti che vedeva i genitori come protagonisti, intenti sempre nella cattura di qualche cattivo e nell'utilizzo di qualche Fulmine o Tempesta per paralizzarli e metterli fuori gioco.

Quando giocava da sola, con gli amici o addirittura con i genitori stessi, si divertiva tantissimo nello sbirciare nell'armadio della madre. Estraeva la sua antica divisa e la metteva, facendo finta di essere lei o qualche personaggio inventato, eseguendo piroette, calci e pugni e imitando i tanti adorati Shinobi.

Un giorno in particolare fu molto importante per lei. Menando deboli pugni contro il padre (che quel giorno stava interpretando un nemico particolarmente cattivo e pericoloso), un lampo giallo illuminò la sua mano e scomparve un istante dopo in tante flebili scintille al contatto con la pelle scura del genitore, accasciato a terra in preda ad una finta resa. Honami si fermò e guardò il pugno incredula e spaventata. Che cosa era successo? Il padre per qualche secondo non disse nulla, poi esplose in una fragorosa risata che fece sobbalzare la ragazzina, la quale riprese a picchiarlo per punirlo di quello spavento. Il padre però, continuando a ridere, si alzò di scatto e la prese in braccio, gridando “Sei una vera Yotsuki Honami-chan!”. La ragazzina inizialmente non capì e dimenandosi dalla stretta del padre possente e muscoloso chiese spiegazioni. Lui le disse che stava crescendo e che in lei si stavano risvegliando i poteri degli Yotsuki e che, se voleva, quando fosse stata più grande si sarebbe potuta iscrivere all’accademia ninja. Quella sera la madre fu costretta a cucinare la pietanza preferita del padre che non la smetteva di prenderla in giro e ricordarle che aveva vinto lui una certa scommessa.

Honami non poteva credere alle sue orecchie. Le piaceva tantissimo fare finta ogni volta di essere una Kunoichi diversa e molte volte aveva sognato il giorno in cui finalmente si sarebbe potuta iscrivere all’Accademia Ninja, ma mai la cosa le sembrò così reale. Da quel giorno quindi continuò i suoi finti combattimenti, ma non era più una qualsiasi Kunoichi, era Honami Yotsuki.[/color][/size]

[size=1][color=blue]<i>Studente:</i> [/color]
[color=black]Il suo ottavo compleanno quindi arrivò e si iscrisse, accompagnata dalla madre, all’Accademia del villaggio. Non stava più nella pelle, finalmente avrebbe imparato delle vere tecniche da utilizzare in veri combattimenti e avrebbe imparato le basi di quel mondo che tanto l’affascinava. Il suo primo giorno fu spettacolare. Il Sensei che teneva le lezioni era simpatico, i suoi compagni altrettanto. Lei era sempre la prima a voler fare nuove amicizie e coinvolgere anche i più silenziosi.

Ma, se il primo anno fu il più divertente della sua vita, arrivò durante il secondo la Guerra contro Watashi. Ninja furono mandati al fronte e pochi tornavano sani e salvi. Anche i suoi genitori dovettero partire più volte per dare una mano. Lei fu fortunata e vide il loro rientro dopo ogni chiamata, ma alcuni suoi compagni no. Per i corridoi e nelle aule c’era un’aria strana. Per quanto i Sensei cercavano di tranquillizzarli e fargli credere che andava tutto bene, sempre più genitori partivano e sempre meno tornavano. Honami voleva saperne di più e tartassava i suoi di domande. Per quando cercassero di non spaventarla troppo, non riuscivano mai a mandarla a letto senza prima averle dato qualche piccola informazione, sul quale la bambina rimuginava tutta la notte. Giorno dopo giorno le aule chiassose si facevano più silenziose e le tante risate e scherzi. Non riusciva proprio a sopportarlo. Se fosse stato per lei, sarebbe partita con i propri genitori e avrebbe dato una mano anche solo a portare bende ed erbe medicinali ai malati, anche se avrebbe preferito combattere contro il Demone stesso pur di far smettere tutta quella sofferenza. Per quando però supplicasse i genitori di portarla con loro, non poterono giustamente accontentarla.

Cosa poteva fare? Scappare di casa e seguire i genitori? No, l’avrebbero scoperta e messa in punizione. Pensò e ripensò, e alla fine si rese conto che l’unico luogo dove poteva effettivamente essere d’aiuto era l’Accademia. Molte volte quando qualche suo amichetto era triste, un sorriso, uno scherzo o una parola di conforta l’avevano tirato su. Perché non provarci lo stesso anche in quella situazione?

Fu così che cercò di coinvolgere, scherzare e parlare con quanti più ragazzini possibili all'interno dell’Accademia, spronandoli a non abbattersi per ciò che stava accadendo ma convincendoli che, continuando ad allenarsi, sarebbero riusciti a diventare forti per far sì che cose così brutte non sarebbero più accadute. Questa era la sua volontà e la macchina che la spingeva ad andare avanti in un paese sempre più colpito dalla Guerra. Certo, non era il Kage che riusciva a convincere tutti quanti, e non furono rari i casi per i quali si vide chiudere una porta in faccia o tirarsi addosso penne e matite o urlare che nessuno avrebbe mai riportato in vita i genitori morti. Ma lei ce la metteva tutta, era sempre pronta a donare un sorriso a chiunque le capitasse a tiro.

La cosa purtroppo però diventò più difficile quando lo scontro finale si tenne a Kumo. Honami fu costretta a rifugiarsi con il resto della popolazione tra le montagne. La disperazione era tanta, tutti avevano paura per le sorti della guerra. Anche lei era preoccupata per i suoi genitori, ma non voleva pensarci. Voleva bene ai suoi genitori, ma starsene con le mani in mano a piangere non avrebbe aiutato a riportarli a casa sani e salvi. Doveva essere positiva e cercare di essere d’aiuto. Loro erano sul campo, salvavano tante vite, lei era lì, insieme a tanti figli e parenti dei difensori di Kumo. Quei villaggi sperduti, grotte o rifugi improvvisati divennero una nuova "Accademia". Ogni volta che riusciva a strappare un sorriso a qualcuno sentiva di aver contribuito anch'essa alla salvezza del suo Paese.

Quando finalmente arrivò il messaggio di vittoria, gli animi finalmente si risollevarono e grida di gioia eruttarono dalle montagne come lava incandescente. La ricostruzione di Kumo, duramente colpito, fu molto lunga, così come i festeggiamenti e le onoranze verso i defunti, che essi fossero civili ingiustamente colpiti o Shinobi scomparsi nell'intento di difendere il Villaggio. Fu così che la vita piano piano riprese anche nel piccolo mondo di Honami in Accademia, che nel frattempo continuava la sua piccola missione personale.

Trascorsero quindi un paio di anni, tra studi con il Sensei e allenamenti con il padre, finchè non fu giunto il momento di sostenere l'esame Genin. Honami era emozionata. Avrebbe finalmente vissuto vere esperienze, vestendo i panni del suo personaggio preferito: Honami Yotsuki[/color][/size]

[size=1]<a href=?t=58752905#entry415502820>[color=blue]<u><i>Fulmine Purificatore:</i></u>[/color]</a>
[color=black]Durante il periodo di preparazione per l'Esame, Honami si trovò immischiata nella rivolta di Kumo. Inizialmente confusa a causa della sua ignoranza sugli avvenimenti, poiché i suoi non le avevano spiegato cosa stesse succedendo in realtà tra le due fazioni del Raikage e di Shiroko, quando comparvero i due Kage si trovò spiazzata. L’uomo le sembrò troppo rude, quindi fu d’accordo con Shiroko, ma quando comparve il Fulmine Purficatore, si ritrovò d’accordo con le sue idee forti ma giuste. Fu l’occasione nel quale conobbe Shion, Reijiro, Ying e il suo compagno Makuto. [/color][/size]

[size=1]<a href=?t=58752905#entry415502820>[color=blue]<u><i>Dopo la Tempesta:</i></u>[/color]</a>
[color=black]Dopo il trambusto della rivolta, invitò Shion a casa sua per una camomilla: voleva saperne di più su tutte le lotte interne tra Shiroko e Giichi e aveva capito che la ragazza più grande ne sapeva più di lei. Di fronte una bella tazza di camomilla bollente, approfondirono l'argomento e chiacchierarono del più e del meno. Fu in quel momento che nacque la loro amicizia. La mattina successiva Honami raccontò alla madre riguardo la notte precedente: voleva capire il perchè era stata tenuta allo scuro di tutto. Inizialmente si arrabbiò perchè la ragazzina poteva finire male, ma poi le spiegò che avevano evitato di raccontarle tutto per proteggerla e che non si erano schierati ne con Shiroko ne con Giichi poichè la pensavano come Reisei.[/color][/size]

[size=1][color=blue]<i>Esame Genin:</i>[/color] <a href=?t=58748886#entry415458675><i>[color=blue]<u>Lo stupore del Cielo</u>[/color]</i></a>
[color=black]Una lettera non del tutto consueta le annunciò che entro un paio di giorni avrebbe dovuto compiere il suo primo Esame di passaggio. Ad invitarla un Sensei molto particolare, rimasto colpito dalla forza di volontà della ragazzina durante il periodo più buio di Kumo. La mise quindi alla prova, più che sulle abilità nel combattimento, sulla forza del suo animo e sulla sincerità delle sue azioni. D'altro canto Honami, dapprima infastidita dal comportamento criptico del Sensei Yorenai e dal compito che avrebbe dovuto svolgere senza battere ciglio, si oppose con tutta sè stessa per portare avanti le sue convinzioni e svolgere il compito come meglio riteneva. Si ricredette sul conto dell'uomo una volta che la prova fu conclusa e le rivelò la reale natura dell'Esame.[/color][/size]

[size=1][color=blue]<i>Genin:</i>[/color] <a href=?t=58739921#entry416848054><i>[color=blue]<u>Regali!</u>[/color]</i></a>
[color=black]Dopo l'esame tornò subito a casa e ad accogliera furono entrambi i genitori, curiosi di ascoltare l'esperienza della figlia. Dopo il racconto, Honami ricevette in regalo da Yuiko e Rei alcuni oggetti per la nuova vita da Kunoichi. Dopo un breve allenamento, la ragazzina si addormentò sul prato della casa, esausta per la giornata ricca di avvenimenti[/color]

[URL=?t=59054244#entry418197204][color=blue]<u><b>&#32076;&#39443;&#12398;&#27874;</b> <i>Keiken no nami - Onda di Esperienza:</i></u>[/color][/URL]
[color=black]In quel periodo la nuova Raikage decise che chiunque avesse la forza per tenere in mano gli attrezzi del mestiere, era utile per la ricostruzione del Villaggio. In particolar modo i Genin dovevano darsi da fare. Una missione fu assegnata a quattro di loro: Honami e le sue compagne di disavventura Shion e Ying, più un ragazzo Kesshin; il loro compito era quello di imparare il duro lavoro dagli abitanti dell’ostile Paese delle Onde per poi riapplicarlo alla ricostruzione di Kumo. Le giornate passarono noiose, finchè una notte qualcosa accadde: un’ondata di Kappa invase le spiagge e fece strage di innocenti. Honami, convinta tutto il tempo di trovarsi in un incubo, fece il possibile per combatterli e farli battere in ritirata. Insieme ai suoi compagni e ad una misteriosa Kunoichi dagli oscuri poteri resistettero fino alla venuta del maestoso Re del Mare che, con una strategia tutt’altro che banale e consona, riuscirono a sconfiggere. Inutile dire come rimase quando si accorse che quegli avvenimenti erano tutti reali. Comunque alla fine i quattro compagni rimasero per rimettere in sesto le baracche dei poveri isolani. Nessuno seppe mai il motivo di quell’attacco.[/color]

[URL=?t=58906451#entry416850340][color=blue]<u><i>Para i Fulmini:</i></u>[/color][/URL]
[color=black]Forte delle sue esperienze Honami si sentì pronta per il suo addestramento nella Sede del Clan. Non la pensava così il padre, quindi decise in segreto di dirigersi nell’imponente struttura che spodestava il Palazzo del Raikage. Qui incontrò Razan, stregone del fulmine, dalle movenze scimmiesche e la parlata buffa. La iniziò al culti di Raijin, Kami del Fulmine, che le avrebbe donato i pieni poteri del Clan Yotsuki se l’avesse ritenuta degna. Honami rimase subito affascinata dall’uomo, infatti fece di tutto per obbedire e soddisfare il Kami del Fulmine. Per farlo dovette indossare un’armatura dorata pesantissima, correre lungo il perimetro del Tempio e lodare Raijin, il tutto durante una tempesta di pioggia e fulmini. Al rombo di un grosso tamburo suonato da Razan, venne colpita da cinque fulmini e svenne. Ancora oggi il sacerdote nega l’evento, ma Honami è convinta che il tutto sia avvenuto. Durante lo svenimento sognò di attivare l’Armatura Raiton. Quando rinvenne e chiese spiegazione a Razan, questo le diede appuntamento al giorno successivo. Lasciato un messaggio ai genitori per non farli preoccupare, la ragazzina passò la nottata nel Tempio e il mattino successivo ebbe inizio la fase finale dell’addestramento. Doveva scontrarsi con Hoshiko, ragazzina della stessa età membro del Clan gemello Spade Volteggianti: la vincitrice sarebbe potuta uscire da lì e sarebbe stato Raijin a decidere quale delle due era degna di continuare; la perdente avrebbe dovuto aspettare un pretendente dell’altra via e ripetere lo scontro. Questa era stata la sorte di Hoshiko prima dell’arrivo di Honami nell’arena. Per questo il suo comportamento fu ostile ed irrispettoso nei confronti della ragazza delle Dita della Tempesta. Alla fine però, dopo un breve incontro ed una grande esplosione di energia, Razan annunciò che Raijin si era manifestato e che entrambe erano state scelte. Hoshiko si rilassò e si mostrò diversa dalla ragazzina antipatica che sembrava. Forse aveva conquistato una nuova amica.[/color]

[URL=?t=59095393#entry418527758][color=blue]<u><i>Scuse:</i></u>[/color][/URL]
[color=black]Finito l’allenamento ora toccava confrontarsi con i genitori. A casa trovò la madre che le disse di dirigersi ai campi d’allenamento e che il padre la stava aspettando lì. Statuaria e priva di emozione. Honami facendosi coraggio raggiunse Rei, inizialmente convinta di non avere torti poiché il padre non la riteneva pronta per l’addestramento quando in realtà lei lo era. Ebbero un incontro durante il quale il padre sembrò essere molto arrabbiato con lei. In realtà voleva capire le sue capacità per eseguire il Double Lariat, tecnica che solo due Yotsuki molto legati tra di loro e in sintonia potevano eseguire. Ci riuscirono e alla fine, entrambi scusandosi l’un l’altro fecero pace. Nella foga del momento il padre le slogò una spalla che poi le curò con le sue Arti Mediche. Per farsi perdonare le promise che dopo un po’ di riposo, in effetti ne aveva bisogno, le avrebbe insegnato le Arti Mediche.[/color]

[URL=?t=59303569#entry420599967][color=blue]<u><i>Avviso di sfratto:</i></u>[/color][/URL]
[color=black]Il gruppetto che si era ritrovato casualmente insieme la sera della rivolta, fu coinvolto in una missione alquanto particolare: dovevano sfrattare un ex ninja, particolarmente duro di comprendonio. L'enorme magione si rivelò essere un laboratorio nel quale l'uomo stava cercando di rimettere in sesto la sua vita ormai senza senso. Dopo un breve ma intenso combattimento con il suo ultimo Oni, alla fine riuscirono a portare a termine la missione, nell'Esaltazione tipica dei ninja di Kumo.[/color]

[URL=?t=59104965#entry418629814][color=blue]<u><i>Missione C (fallita): La persistenza della memoria</i></u>[/color][/URL]
[color=black]Honami, Shion, Ying e Kesshin furono convocati per una missione di rango C: dovevano recuperare l'eredità rubata dal fratello ormai defunto del committente. Diede loro una mappa dell'abitazione che avrebbe consegnato alla Raikage una volta portato a termine il compito. I ragazzi però, confusi dai suoi sospetti, decisero di non andare subito a perquisirla, ma di dirigersi verso il Teatro: secondo l'uomo l'ambiente era poco raccomandabile e il fratello attore non frequentava bella gente. Un'intera mattinata fu sprecata alla ricerca di indizi nel teatro più importante di Kumo. Fu proprio questo che fece fallire la missione: si videro arrivare un servitore del committente che diceva loro di essere sollevati dall'incarico. Confusi, l'indomani furono convocati direttamente nell'Ufficio della Raikage.

[URL=?t=44338304&st=45#entry420731982][color=blue]<u><i>Prima udienza dalla Raikage:</i></u>[/color][/URL]
[color=black]Si incontrarono nuovamente tutti e quattro per quella che credevano fosse una strigliata coi fiocchi. Ma furono troppo ottimisti. La nuova Raikage infatti stava cambiando completamente la politica di Kumo e il suo volere si abbattè su di loro per primi: la punizione per l'insubordinazione, motivo per il quale la missione precedente fallì, era l'Yubitsume, il taglio del dito: Honami doveva tagliarsi la falange del mignolo sinistro (e destro a causa della sua impulsività). Era arrabbiata, confusa e sinceramente demoralizzata. Compì la punizione con odio e repulsione. La sua confusione però si fece ancor più grande quando inaspettatamente la donna si amputò un dito come loro. Temendo che questa potesse punirla nuovamente, si fece coraggio e domandò cosa significasse. La donna le rispose e Honami, sebbene molto confusa, parve capire almeno un po' le sue ragioni.

[URL=?t=59379151#entry421363075][color=blue]<u><i>Volantinaggio:</i></u>[/color][/URL]
[color=black]I giorni successivi lì passò rinchiusa in casa, tentando di abituarsi alla nuova condizione, evitando qualsiasi contatto con i genitori. Aveva paura di cosa Kumo avesse pensato delle sue dita. L'assegnazione di una Missione D però la costrinsero ad uscire di casa: insieme ad altri due Genin doveva tempestare Kumo di manifesti sulla nuova Legislatura. Ebbe modo quindi di conoscere il parere degli abitanti e degli Shinobi del Villaggio (a favore e contro), constatando che nessuno la giudicava davvero per le sue dita. Ne uscì cresciuta e capì che, nonostante la punizione severa, quelle nuove Regole erano giuste.[/color]

[URL=?t=59433819#entry421895963][color=blue]<u><i>Vacanze Kumane</i></u>[/color][/URL]
Ritrovato il buon umore, il suo stomaco tornò ad essere quello di una volta, quindi si fermò in un localino presso le bancarelle sospese dove incontrò casualmente Makoto Senju. Dopo un iniziale imbarazzo da parte di entrambi, Honami si propose come guida del Villaggio, per passare una giornata con un collega di un altro Grande Villaggio e conoscerlo un po' meglio.

[URL=?t=59415921#entry421718415][color=blue]<u><i>Neve</i></u>[/color][/URL]
Honami venne mandata nel Paese del Gelo con Reijiro e Shion a fare da ambasciatrice di Kumo durante la cena del Daimyo. La serata iniziò incantevolmente, tra abiti eleganti e gente d'alta classe, nella dimora lussuosa del Padrone di casa, dopo un brindisi che le permise di assaggiare il vino per la prima volta in vita sua. Durante la cena conobbe l'ambasciatrice di Iwa, Hachiko, con il quale fece subito amicizia. Quando però li chiamarono per un presunto problema di sicurezza, tutto cambiò. Infatti era una trappola per catturare i quattro Shinobi, più una sfortunata Kunoichi infiltrata di Konoha, e farli combattere come gladiatori in un'arena sotterranea all'insaputa del Daimyo. Dopo uno scontro che li vide inizialmente in svantaggio, furono salvati da un personaggio misterioso quanto paffuto.

[URL=?t=59383579&st=15#entry423166428][color=blue]<u><i>&#38647;&#29579;&#12398;&#24594;&#12426;- Kaminari-&#333; no ikari</i></u>[/color][/URL]
Affascinata dalle voci che circolavano a Kumo su una fantomatica creatura dei Fulmini apparsa nel Paese del Cielo, Honami con la benedizione di Razan, chiese alla Raikage se potesse andare ad indagare. Inaspettatamente le fu concesso di partire e la ragazzina non perse tempo. Affascinata dai paesaggi che incontrò durante il tragitto, si ritrovò in una locanda del Paese del Cielo per raccogliere informazioni. Qui, credendo che i monaci del luogo fossero pacifici, chiese informazioni: pensava infatti che la creatura fosse collegata con Raijin e, confidando sulla fede di quegli uomini seppur in un Kami diverso, professò senza preoccupazioni le sue richieste, invocando il suo Kami. Fu però un errore perchè ciò diede il via ad una vera e propria lite. La situazione era tragica, ma Honami fu salvata all'ultimo da Sasaki, un omone dalle particolari capacità. Questo infine le offerì una montagna di cibo e la lasciò solo dopo un lungo discorso sulla situazione in quel paese. Affascinata dall'uomo e constatando quanto la gente lì era affamata, deciso di lasciare il tutto a chiunque volesse. Ciò fece in modo di farla prendere in simpatia dai clienti e ricevette qualche informazione in più. Rimase a dormire per la sua sicurezza sotto consiglio dei locandieri e il giorno successivo partì alla ricerca della fantomatica creatura. Fu quando un temporale e degli strani fulmini colpirono la foresta che Honami incontro il Kirin. Esso però era ferito e appena la vide scappò. Sconvolta la ragazzina tornò alla locanda dove raccontò il tutto ai suoi nuovi compagni e scoprì della taglia su quella creatura. La stessa notte le comparve in sogno Fujin, il fratello di Raijin che le spiegò il vero motivo della sua missione lì: l'aveva inviata per salvare il Kirin, cucciolo del fratello, dai monaci del luogo. Ma fu improvvisamente svegliata dall'irruzione che proprio loro fecero nella locanda per andarla a catturare. Quindi scappò e nella fuga cadde in trappola. Fortunatamente in suo soccorso arrivarono i Primati e quello che sembrava il loro capo, un mostro dall'aspetto tentacolare che sconfisse i monaci, offrendo una seconda possibilità - sprecata - al monaco capo. Quando tutto fu concluso il mostro tentacolare risultò essere Sasaki. Sorpresa, Honami gli spiegò tutto e lui si offrì di aiutarla. Cercarono per tutto il giorno ma fu solo di sera che Honami potè provare a chiamare il Kirin con i suoi fulmini. Infine lo trovarono e riuscirono, grazie all'aiuto di Sasaki, a salvarlo. L'uomo fu steso da un contraccolpo e Honami lo portò guidata dalle sue indicazioni all'Eremo dei Primati. Fu qui infatti che, soppesando tutto ciò che era successo durante quei giorni, Honami fu considerata affine a quel pospolo che tanto l'aveva affascinata per lo stile di combattimento così particolare. Sasaki era infatti l'Eremita ed era rimasto colpito dal carattere impetuoso della ragazzina.

[URL=?t=59776041#entry424982406][color=blue]<u><i>Il "Richiamo" della Foresta</i></u>[/color][/URL]
Il giorno successivo Chiisaru, una delle scimmiette dell'Eremo, ed Akesaru, una creatura dall'aspetto leonino, la svegliarono dandole in benvenuto. Quel giorno avrebbe dovuto affrontare tante cose, ma la prima era il vero e proprio addestramento che le avrebbe permesso di chiedere aiuto alla sua nuova famiglia. Akesaru infatti le spiegò la Tecnica del Richiamo che le era stata mostrata da Sasaki la sera precedente, ma che a causa della stanchezza non era riuscita a compiere pienamente. Dopo un "fallimento" iniziale, riuscì ad evocare Chiisaru.

[URL=?t=59776669#entry424990592][color=blue]<u><i>Nuove leve senza pelo</i></u>[/color][/URL]
Dopo il suo allenamento, incontrò Sasaki, di ritorno da una missione per conto dell'Eremo alle Isole Volanti. Questo la condusse al Tempio offrendole uno dei cimeli sacri dei Primati, prima di spiegarle un po' la situazione nel quale versava quel luogo. Dopo di che ebbe inizio il suo rituale di iniziazione che consisteva in uno scontro direttamente con l'Eremita. Aiutata da Gorira e Chiisaru, la ragazzina riuscì a "sopraffarlo" e il tutto si concluse con l'arrivo di Enma.

[URL=?t=60088375][color=blue]<u><i>Ragnatele nella foresta:</i></u>[/color][/URL]
Di ritorno dall'Eremo, durante il tragitto per Kumo, Honami decise di fare una pausa in una foresta nel Paese dell'Erba. Qui incontrò Kumo, una ragazza aracnide. Dopo un'iniziale diffidenza, chiacchierano per un po'.

[URL=?t=60085725][color=blue]<u><i>Il sorriso spezzato</i></u>[/color][/URL]
L'introduzione all'Arte Medica per Honami fu rapida e reale. A causa degli ultimi avvenimenti nel mondo ninja, il padre decise di mantenere la sua promessa, portandola sul campo. Due villaggi vicino Kumo, infatti, erano stati colpiti da una catastrofe e loro sarebbero dovuti andare a sostituire un collega di Rei in uno dei due. Honami fu subito messa alla prova e riuscì a comprendere a pieno sia le gioie che i dolori della vita del medico. Riuscì anche a raccogliere indizi su chi aveva distrutto il Villaggio: un'enorme scimmia dalla pelliccia rossa e capace di sputare fiamme verdi. Decise quindi che al rientro a Kumo, avrebbe informato la Raikage.

[URL=?t=44338304&st=60#entry426160649][color=blue]<u><i>Seconda udienza dalla Raikage:</i></u>[/color][/URL]
Al rientro a Kumo, Honami e Rei si diressero nell'ufficio della donna. Qui la ragazzina raccontò ciò che vide e le consegnò i peli dell'enorme gorilla-demone, ma la donna sminuì il racconto, cercando di rassicurarla. Assegnò allora al padre il compito di scortare gli abitanti di Yamanota affinchè raggiungessero Kumo. Honami non fu del tutto convinta della spiegazione che la donna le fornì, ma si lasciò convincere momentaneamente per il bene di Kumo.

[URL=?t=60151765][color=blue]<u><i>Verso la salvezza:</i></u>[/color][/URL]
Honami tornò a casa, ancora turbata dall'incontro con la donna e decise di convocare Chiisaru per scoprire se avesse parlato con il Saggio dell'Eremo. Ma un'altra scimmietta rispose all'appello, dicendole che il compagno e Sasaki erano partiti per una missione importante. Preoccupata per loro e i Primati in generale, Honami partì con il padre per fare da scorta all'evacuazione di Yamanota. La vista di quelle orme giganti la convisse ancor di più dell'esistenza di un'enorme gorilla pericoloso a piede libero e cominciò a chiedersi quale potesse essere il motivo che potesse spingere qualcuno, chiunque esso fosse, a compiere atti così crudeli.

[URL=?t=60216066][color=blue]<u><i>Dall'alto dei monti:</i></u>[/color][/URL]
[Soon]

[URL=?t=59706084][color=blue]<u><i>Un pacco molto speciale:</i></u>[/color][/URL]
La prima Missione C dopo l'unica fallita la porta, insieme all'amica Shion e ad una mercenaria di nome Ruri, a lasciare Kumo per la volta del confine con il Gelo. Devono infatti portare un pacco misterioso ad un ricevente, anch'esso misterioso, conosciuto dalla donna. Vengono attaccati verso sera da un branco di lupi dall'aspetto visibilmente marcescente. Sebbene riescano a tenere loro testa, un lupo squarcia il pacco portato da Shion e scoprono che il contenuto è simile, se non del tutto identico, a del sale da cucina. Ruri è sospettosa, ma decidono comunque di fermarsi. Per rendere omaggio alle povere bestie, mangiano la loro carne e si addormentano quasi all'istante. Quando Honami si sveglia scopre che le compagne non ci sono più e viene attaccata da un orso. Si scopre in fine che è tutta un'allucinazione dovuta alla carne corrotta dal sale. Infatti una miniera è poco distante da lì e, molto probabilmente, l'azienda committente le sta sfruttando per il contrabbando al confine. Dopo averlo comunicato a Kumo, ricevono l'ordine di uccidere il ricevente. Honami ne rimane sconvolta, ma decide che avrebbe portato a termine il compito,
autoconvincendosi che fosse la cosa più giusta. Ma, arrivato il fatidico momento, la locanda dove l'obiettivo le stava aspettando viene inghiottita da una voragine piena di magma, comparsa dopo un tremendo terremoto. Fu quello il momento in cui le ragazze percepiscono un'enorme massa di Chakra in avvicinamento. Non ci vuole molto perchè Honami riconosca in lei la figura dello scimmione demone di Yamanota. Per dar loro la possibilità di salvarsi, Ruri decide di sacrificarsi, consegnando alla ragazzina la sua fiaschetta.

[URL=?t=60231715][color=blue]<u><i>Nessuna quiete dopo la tempesta:</i></u>[/color][/URL]
Le ragazzine capiscono subito di dover scappare. Senza perdere altro tempo iniziando una fuga disperata di ritorno a Kumo, sotto un temporale scrosciante. Percepiscono ancora la presenza dell'enorme massa di Chakra alle loro spalle e, una volta superato il muro di gomma a protezione del Paese del Fulmine, si fermano solo quando la sentono affievolirsi. Con una scusa Honami si allontana dalla compagna e riesce finalmente ad evocare Chiisaru. Messa da parte la felicità per la sua salvezza, da lui appura che insieme a Sasaki erano alla ricerca dello scimmione e le racconta che si tratta di una delle Bestie Codate. Sconvolta la ragazzina gli dice di tornare all'eremo ed avvertire Sasaki ma, sempre grazie alla scimmietta, scopre che l'Eremita è sulle sue tracce, nel Paese del Fulmine. Arrabbiata, ma allo stesso tempo preoccupata, dice a Chiisaru di rassicurarlo nel caso lo vedesse. Quando torna dalla sua compagna le racconta la vera natura della massa di Chakra e riniziano la loro corsa di ritorno, pensierose e preoccupate. Arrivate alle porte però, fanno una sconvolgente scoperta.

[URL=?t=60250143][color=blue]<u><i>Operazione Yamato: &#22320;&#38663; Jishin - La terra trema:</i></u>[/color][/URL]
[soon]

[URL=?t=60248869][color=blue]<u><i>Operazione Yamato: &#32736;&#29577;&#12398;&#28779;, &#20154;&#38291;&#12398;&#38996; Sugyoku no Hon&#333;, Ningen no Kao - Fiamma di Giada, Volto dell'Uomo:</i></u>[/color][/URL]
[soon][/color][/size]</div>


[size=1][color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ I[/color]ncontri:</b>[/color][/size]
<div style="overflow:auto; text-align: justify; height:200px">
[size=1][color=black][color=blue]<i>Rei Yotsuki:</i> [NPC][/color]
Padre di Honami, solare e scherzoso in (quasi) ogni situazione. Sa essere anche duro, severo e giusto. Da lui ha ripreso la forza di volontà. E' un Jonin Medico di Kumo e lavora in ospedale.

[color=blue]<i>Yuiko Yotsuki:</i> [NPC][/color]
Madre di Honami, affettuosa e dolce, spesso fa rigare dritto Rei. L'essere diventata mamma l'ha traformata facendola diventare un poco più seria, ma da ragazzina si metteva nei guai come Honami. Da lei ha ripreso la voglia di mettersi alla prova. E' una Jonin Medica di Kumo e lavora in ospedale.

[URL=?t=58984007]<i>[color=blue]<u>Shion Akiyama:</u>[/color]</i>[/URL]
Genin di Kumo appartenente al Clan del Magnetismo. Compagna di Accademia di Honami, ma si sono conosciute durante la rivolta di Kumo. Sebbene abbia sedici anni, ne dimostra molti di meno. Dolce e timida, è diventata subito amica di Honami ed ogni volta la coinvolge in qualche azione che probabilmente da sola non farebbe mai. Ha i mignoli amputati come Honami

[URL=?t=58983829][color=blue]<i><u>Ying:</u></i>[/color][/URL]
Ragazza straniera proveniente da quella che lei chiama Nazione del Fuoco. Non c'entra nulla con il Paese del Fuoco dove sorge Konoha. E' più grande di Honami e faceva parte dell'Esercito dell'Impero. Si sono conosciute la sera della rivolta di Kumo. Ottima stratega, Honami è rimasta affascinata dal suo modo eccentrico di combattere con il Fuoco e dalla sua freddezza nell'esporre le strategie. Ha paura degli spettri. Ha i mignoli e l'anulare sinistro amputati.

[color=blue]<i>Makuto ???:</i> [NPC][/color]
Chunin che accompagna sempre Ying. Sa usare il Vento. Non sa nulla di lui, forse è il ragazzo di Ying

[URL=?t=58984033][color=blue]<i><u>Reijiro Maniwa:</u></i>[/color][/URL]
Ragazzino molto timido conosciuto durante la rivolta di Kumo. Durante la missione a casa dello scienziato rivela eliminare tutta la timidezza durante il combattimento. Ad Honami sta molto simpatico. Fa parte del Clan della Gomma Vulcanizzata.

[URL=?t=58953847][color=blue]<i><u>Ragazza misteriosa:</u></i>[/color][/URL]
Conosciuta durante la missione nel Paese delle Onde. Non conosce il suo nome, ma sa usare un potere oscuro mai visto o letto da nessuna parte. Rideva durante il combattimento contro i Kappa, questo fa pensare ad Honami che non sia molto normale

[color=blue]<i>Yorenai ???:</i> [NPC][/color]
Sensei di Honami durante l'Esame Genin. Parla quasi ad indovinelli e dietro le sue parole c'è sempre un significato profondo. Sebbene inizialmente l'impressione di Honami non fu molto buona, alla fine capì che si trattava di un brav'uomo. E' molto affascinato dal carattere di Honami e dal suo modo di reagire alle situazioni. E' un Jonin Medico di Kumo

[URL=?t=58983622][color=blue]<i><u>Kesshin Arashi:</u></i>[/color][/URL]
Genin di Kumo, silenzioso e riflessivo del Clan della Tempesta. Lo ha conosciuto durante la loro avventura nel Paese delle Onde. Ha mignolo e anulare sinistri amputati. Ha qualche conto in sospeso con la Raikage, ma Honami non sa quale.

[color=blue]<i>Razan:</i> [NPC][/color]
Stregone del fulmine, responsabile dell'Archivio nelle sede del Clan Yotsuki e dell'addestramento dei nuovi membri. Parla in maniera strana come se non fosse capasce di coniugare i verbi e cammina con fare scimmiesco. Nonostante il suo aspetto burbero e i modi di fare eccentrici, Honami prova affetto verso di lui. Può parlare con Raijin-sama

[color=blue]<i>Hoshiko Yotsuki:</i> [NPC][/color]
Ragazzina del Clan delle Spade Volteggianti, sua coetanea. Ha dovuto affrontarla nel'ultima parte del suo addestramento alla Sede del Clan. Inizialmente irrispettosa e antipatica, dopo che entrambe furono promosse si mostra un po' più affettuosa. Honami vuole a tutti i costi diventare sua amica, poichè ha capito che sotto il carattere burbero può nascondersi qualcuno molto simile a lei

[URL=?t=58984132][color=blue]<i><u><del>Gondaime Raikage, Gekiretsu Reisei:</del></u></i> [NPC][/color][/URL]
E' la donna a capo del Villaggio di Kumo. Sebbene durante la rivolta a Kumo le fosse sembrata giusta, prova sentimenti contrastanti verso la donna. Ha capito che tiene a Kumo tanto quanto lei e che la nuova Legislatura può portare del bene al Villaggio.

[color=blue]<i>Gaito Akino e Miharu Yumo:</i>[/color]
Compagni di missione. Lui è molto serio, lei un po' troppo esuberante.

[URL=?t=59073105#entry418368706][color=blue]<i><u>Hachiko:</u></i>[/color][/URL]
Kunoichi di Iwa. E' completamente bendata dalla testa ai piedi ma non sembra essere ferita. Honami la incontra durante la cena al palazzo del Daimyo del Paese del Gelo. Fanno subito amicizia. Quando si ritrovano a combattere nell'Arena dei gladiatori, constata che è capace di utilizzare l'Arte della Terra.

[URL=?t=58998248][color=blue]<i><u>Yume:</u></i>[/color][/URL]
Kunoichi di Konoha infiltrata durante la cena al palazzo del Daimyo del Paese della Neve. Viene portata insieme a loro nell'arena dei gladiatori. Honami non si fida inizialmente di lei, ma si scoprono alleate durante il combattimento. Sa usare l'Arte Medica.

[URL=?t=58972175#entry417396562][color=blue]<i><u>Sasaki Keigo:</u></i>[/color][/URL]
Omone proveniente dal Paese del Ferro. E' l'Eremita del Primati e i suoi arti si muovono in maniera stranissima. Utilizza delle catene per combattere e si trasforma in un Kraken per spaventare i nemici. Honami crede inizialmente che possa essere imparentato con gli Yotsuki dato che si ricopre di un mantello di Chakra molto simile al suo. E' simpatico e segue una giustizia tutta sua combattendo i monaci del Paese del Cielo. Ha un passato travagliato ma ora sta bene con la sua nuova famiglia all'Eremo dei Primati.

[URL=?t=59132393][color=blue]<i><u>Makoto Senju:</u></i>[/color][/URL]
Ninja di Konoha, è capace di manovrare il Legno ed Honami ne rimane subito affascinata. Lo incontra in una locanda che vende Ramen a Kumo e gli fa da guida per il Villaggio. Scopre di avere il suo stesso desiderio di protezione verso la gente del proprio.

[URL=?t=59002385][color=blue]<i><u>Kumo:</u></i>[/color][/URL]
Kunoichi proveniente da Suna, del Clan Aracnide. E' la prima componente del Clan che Honami incontra in vita sua e ne rimane affascinata. Ha gli occhi di colore diverso. Prima di salutarsi, lascia ad Honami una tavoletta dorata fatta con la sua ragnatela con scritto "Kumo".

[color=blue]<i><del>Ruri:</del></i> [NPC][/color]
Mercenaria misteriosa e dallo stile di combattimento unico. Inizialmente sta molto antipatica ad Honami,
a causa dell'abitudine di sminuire lei e Shion. Scopre durante la Missione che è stata protagonista di una grave perdita per un suo errore e che reagisce lasciando il proprio Villaggio. Honami si arrabbia con lei per essere fuggita, facendosi usare senza imparare dai propri errori. Lei e Shion riescono a tirarle un po' su il morale e, dopo la comparsa del bijuu, decide di smettere di fuggire, affrontandolo a testa alta, per dare loro una possibilità di fuga. Prima di farlo regala ad Honami la fiaschetta del suo Sensei.[/color][/size]</div>

[size=1][color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ S[/color]tatistiche:</b>[/color]
[color=blue]<i>Livello:</i>[/color] [color=black]23[/color]
[color=blue]<i>Punti Exp Totali:</i> [color=black]11183[/color][/color][/size]
<ul>~<a href=?t=58748886>[color=black] 900 exp Esame Genin[/color]</a>
~ <a href=?t=58739921#entry416848054>[color=black]200 exp Autogestita #1[/color]</a>
~ <a href=?t=59054244>[color=black]500 exp Evento live #1[/color]</a>
~ <a href=?t=58906451>[color=black]620 exp Quest Clan Genin[/color]</a>
~ <a href=?t=59095393>[color=black]200 exp Autogestita #2[/color]</a>
~ <a href=?t=59104965>[color=black]400 exp Missione 10C (Fallita)[/color]</a>
~ <a href=?t=59303569>[color=black]500 exp Evento live Halloween[/color]</a>
~ <a href=?t=59379151>[color=black]200 exp Autogestita #3[/color]</a>
~ <a href=?t=59415921>[color=black]500 exp Evento live Natale[/color]</a>
~ <a href=?t=59383579>[color=black]600 exp Quest firma primati[/color]</a>
~ <a href=?t=59776041>[color=black]200 exp Autogestita #4[/color]</a>
~ <a href=?t=60231715>[color=black]330 + 33 exp Addestramento con PG-Sensei + Bonus Pesi[/color]</a>
~ <a href=?t=60085725>[color=black]600 exp Quest medica[/color]</a>
~ <a href=?t=60151765>[color=black]200 exp Autogestita #5[/color]</a>
~ <a href=?t=59706084>[color=black]1420 exp Missione 13C[/color]</a>
~ <a href=?t=60231715>[color=black]200 exp Autogestita #6[/color]</a>
~ <a href=?t=60248869>[color=black]2500 + 80 exp Missione B Evento + Bonus Pesi[/color]</a>
~ [color=black]1000 Passaggio di rango Chunin[/color]
</ul>
<div align="center"><div style="background:#0000; box-shadow: 0 0 10px #000 inset; border-radius:5px; width:250px; height:18px; margin: 2px" align="center"><div style="height:0px; width:100%; overflow:visible; color:beige; font-family:arial; font-weight:bold; line-height:18px" align="center">[color=darkblue]<b>[size=1]Level up:[/color]</b>[/size] [color=black]11183/11664[/color]</div><div style="width:95%; background: url(http://i.imgur.com/8dOO9fh.gif); box-shadow: 0 0 2px #000 inset; float:left; height:100%; border-radius: 5px 0 0 5px"></div></div>
</div>

<div align="center"><table style="width: 270px;" border="1" cellpadding="4" cellspacing="0"><tbody>

<tr>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[color=black]Statistica[/color]</span></td>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[color=black]Totale[/color]</span>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[color=black]Base[/color]</span>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[color=black]Rango[/color]</span>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[color=black]Missioni[/color]</span>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[color=black]Vestiti[/color]</span>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[color=black]Livello[/color]</span>
</tr>

<tr>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[size=1][color=black]Frz[/color][/size]</span></td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]266[/color](246)[/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]53[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]95[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]10[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]93[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]15[/color][/size]</td>
</tr>

<tr>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[size=1][color=black]Def[/color][/size]</span></td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]74[/color](54)[/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]53[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]---[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]---[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]21[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]---[/color][/size]</td>
</tr>

<tr>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[size=1][color=black]Chk[/color][/size]</span></td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]120[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]53[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]---[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]2[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]60[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]5[/color][/size]</td>
</tr>

<tr>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[size=1][color=black]Vta[/color][/size]</span></td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]53[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]53[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]---[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]---[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]---[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]---[/color][/size]</td>
</tr>

<tr>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[size=1][color=black]Int[/color][/size]</span></td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]174[/color](154)[/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]53[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]---[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]10[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]92[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]19[/color][/size]</td>
</tr>

<tr>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[size=1][color=black]Res[/color][/size]</span></td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]84[/color](64)[/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]53[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]---[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]---[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]31[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]---[/color][/size]</td>
</tr>

<tr>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[size=1][color=black]Vel[/color][/size]</span></td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]233[/color](213)[/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]53[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]65[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]2[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]113[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]---[/color][/size]</td>
</tr>

<tr>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[size=1][color=black]Tot[/color][/size]</span></td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]1024[/color](924)[/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]351[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]160[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]24[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]410[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]39[/color][/size]</td>
</tr></tbody>

</table>

<table style="width: 100px;" border="1" cellpadding="4" cellspacing="0"><tbody>

<tr>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[size=1][color=black]Salute[/color][/size]</span></td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]295[/color][/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]53<i>Vta</i>*5+30<i>Amuleto</i>[/color][/size]</td>
</tr>

<tr>
<td style="text-align: center;"><span style="font-weight: bold;">[size=1][color=black]Stamina[/color][/size]</span></td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black]149[/color](129)[/size]</td>
<td style="text-align: center;">[size=1][color=black][(173<i>Frz</i>+53<i>Dif</i>+82<i>Int</i>+53<i>Res</i>+120<i>Vel</i>)/5]+53<i>Vta</i>[/color][/size]</td>
</tr></tbody>

</table>[color=gray]*Con Pesi Chunin indossati[/color]

<fieldset style="border: 2px #00AAFF; border-style: solid; width:10%; border-radius: 20px">[color=#00AAFF]<b>[color=blue]~M[/color]issioni:</b>[/color]

[color=blue]<i>PM:</i>[color=black]8[/color]

<i>S:</i>[color=black]0[/color]
<i>A:</i>[color=black]0[/color]
<i>B:</i>[color=black]1[/color]
<i>C:</i>[color=black]1[/color]
<i>D:</i>[color=black]0[/color][/color]</fieldset>

</div></div>
</fieldset>
</div></div>
 
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view post Posted on 6/4/2018, 00:22
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CODICE II° POST

CODICE
<div align="center"><div style="background-color: white; float: center; width: 650px; border-radius: 20px"><fieldset style="border: 3px #00AAFF; border-radius: 20px; border-style: solid; width:93%;"><legend><b>[size=5][color=blue]<p align="center">Tecniche & Abilità</p>[/color][/size]</b></legend><p align="center">[IMG=Honami_coprifronte]https://s26.postimg.org/rkfx7ugcp/Honami_coprifronte.png[/IMG]</p>
<div style="text-align: left; text-align: justify;">[size=1][color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ A[/color]bilità:</b>[/color]

[color=black][size=1][color=blue]<i>Punti Abilità</i> (PA)[/color]: 52 [ 11 Base +10 rango +23 Lvl +8 Missioni +0 Addestramenti][/size][/color]

<div style="overflow:auto; height:400px"><div style="text-align: left; text-align: justify;">[size=1][color=black]<abilità/attivazione> - [color=blue]<b>Controllo Chakra</b>[/color] - [<b>Liv 3:</b> 31/40]

"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
<i>Schermo</i>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[<u>Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno</u>]

<u><i>Liv 3:</i> Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u>

<b>NB: </b>Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.

<abilità/attivazione> - <b> Sensi Migliorati</b> - [Stm: -2] [<b>Liv 4:</b> 21/30]

"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
<i><b>Udito:</b></i> le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale;

<u><i>Liv 4:</i> 300 m di raggio</u>

<b>NB:</b> L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.

<abilità/attivazione> - <b>Rapidità </b> - [Stm: -7] [<b>Liv 6 :</b> 0/10]

"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<i>Fuga </i>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<i>Inseguimento </i>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]."

<u><i>Liv 6:</i> Vel*1,1</u>

<abilità/tecnica> - <b>Nascondersi</b> - [Stm: -5 in combattimento] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

<u>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:</u>

- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole

[<i>Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore</i>

<attivazione/passiva> - <b>Sensitivo</b> - [<b>Liv 6:</b> 0/10]

"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

<u><i>Liv 6:</i> 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range</u>

<b>NB:</b> <u>Per individuare le Trappole basate sul chakra (int)</u> si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.

<abilità/tecnica> - <b>Piazzare Trappole</b> - [Stm: -5] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

<i>- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado</i>

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

<i>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:</i>

- Quelle<i> basate sulla Frz</i> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

<u><i>Liv 6:</i> 10 [max 3 volte]</u>

<del>- Quelle<i> basate sull'Int </i>puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi.

- Quelle <i>basate sulla Vel</i> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) </del>
</div>[/color][/size]</div>


[color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ S[/color]pecializzazione in [color=black]Taijutsu[/color]:</b>[/color]

[color=black][color=blue]<i>Punti specializzazione</i> (PS)[/color]: 30/45 [ 10 rango +11 (Lvl/2) +24 Missioni +0 Addestramenti]

Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.

<ul><b>Anima di braccio</b>
Solitamente chi si destreggia nelle arti marziali può vantarsi di essere stato avvicinato ad esse sin dalla più tenera età e di essersi sottoposto ad un duro addestramento che l'ha portato, durante il corso degli anni, ad apprendere le movenze di una scuola di tecniche o addirittura ad aver sviluppato uno stile proprio. C'è chi si basa sulla pura forza bruta per colpire l'avversario o chi preferisce attaccare con precise movenze dopo aver studiato con attenzione il nemico che si ha di fronte. In ogni caso il risultato non cambia, chi ci rimette è quasi sempre il malcapitato di turno.

<li><i>Liv. 1 [10/10]:</i> Lo Shinobi ha imparato le basi del taijutsu e, sebbene possa ancora definirsi un principiante, può vantare una discreta conoscenza dell'arte nella quale si è specializzato. In questo modo i suoi taijutsu offensivi ricevono un bonus pari a 20.</li>
<li><del><i>Liv. 2 [0/20]:</i> Arrivato a questo livello il ninja non solo ha acquisito più consapevolezza del proprio corpo e delle tecniche marziali, ma sa anche quali punti colpire per mettere in difficoltà il proprio nemico. Grazie alla sua preparazione i taijutsu offensivi ottengono un bonus di 20, mentre l'avversario otterrà un malus di 20 durante la loro difesa.</del></li>
<li><del><i>Liv. 3 [0/30]:</i> Il ninja è diventato un vero e proprio esperto nelle arti marziali in cui si è specializzato e non è da escludersi che si sia persino avvicinato a qualche altro stile. Conosce bene il corpo del nemico, tanto che esso non ha più segreti per lui. I taijutsu offensivi ottengono un bonus di 20, mentre l'avversario avrà un malus di 40 durante la loro difesa.</del></li></ul>

<ul><b>Anima di lama</b>
Lungo è l'addestramento che permette ad uno Shinobi di impratichirsi nell'utilizzo di armi. Spesso non conta nemmeno la loro grandezza, sebbene per questioni pratiche i ninja preferiscono utilizzare armi più piccole e dunque più facili da nascondere, dato che ogni arma richiede un'ottima concentrazione e padronanza del proprio corpo per essere adoperata nel modo giusto. Tuttavia allenandosi nel modo giusto è possibile ottenere ottimi risultati ed entrare più in sintonia con la propria arma.

<li><i>Liv. 1 [10/10]:</i> Il ninja è più pratico nell'utilizzo delle armi, tanto da aver acquisito una maggiore precisione e da potersi destreggiare con esse in qualsiasi situazione. In questo modo ogni taijutsu armata avrà un bonus pari a 20.</li>
<li><del><i>Liv. 2 [0/20]:</i> Dopo duri allenamenti il ninja conosce bene le proprie capacità e sa quali sono le armi con le quali riesce a destreggiarsi meglio. Conosce tutte le loro particolarità ed è conosce parecchi modi con i quali utilizzarle, tanto da ottenere un bonus ad ogni taijutsu armata pari a 40.</del></li>
<li><del><i>Liv. 3 [0/30]:</i>Il livello di sintonia che il ninja ha raggiunto con la propria arma è paragonabile a quella di un samurai devoto alla propria lama. Essa non avrà più segreti per chi la brandisce e questo sarà in grado di adoperarla traendone il massimo vantaggio, ottenendo un bonus alle taijutsu armate pari a 60.</del></li></ul>

<ul><b>Anima di gamba</b>
Tra i più grandi esperti del Taijutsu spiccano coloro che hanno dato la giusta importanza non solo alla parte superiore del corpo, bensì anche a ciò che va dalla cintola in giù. Nel corpo a corpo, infatti, è tanto importante destreggiarsi bene nell’utilizzo dei propri arti superiori tanto quanto quelli inferiori che, tra le altre, ricoprono un ruolo estremamente importante quando si tratta di incassare o meno un colpo. Evitare o attutire, disperdendo così parte dell’offensiva nemica, nei piedi risiede il segreto che molti maestri del Taijutsu tengono per sé proprio per via dell’importanza che vi si può attribuire e, diversamente da quanto si può immaginare, destreggiarsi in quest’arte non risulta per niente semplice.

<li><i>Liv. 1 [10/10]:</i> Il Ninja incomincia a comprendere l’importanza di un buon movimento di gambe, dunque si esercita a lungo per poter aumentare la forza esplosiva racchiusa nelle fibre muscolari dei suoi quadricipiti, così come s’esercita nelle prime forme di molleggiamento, essenziali per ammortizzare nel migliore dei modi le offensive nemiche. Le Taijutsu difensive acquisiscono un bonus di 20.</li>
<li><del><i>Liv. 2 [0/20]:</i> Grazie ai suoi allenamenti in materia, l’esperto di arti marziali è orma in grado di schivare e attutire nel migliore dei modi la maggior parte dei colpi che gli vengono contro sferrati, mandando in confusione il proprio avversario con veloci e secchi giochi di gambe. Ciò è equiparabile ad un bonus alle Taijutsu difensive pari a 20 e un malus alle offensive avversarie (escluse Genjutsu) di egual punteggio.</del></li>
<li><del><i>Liv. 3 [0/30]:</i>L’eleganza e la velocità con la quale lo Shinobi è ormai in grado di muoversi e incassare i colpi e tale da poter esser considerato un vero e proprie esperto del settore. Non esistono più vere e proprie minacce che il maestro del taijutsu non sia capace d’affrontare con i suoi spettacolari giochi di gambe, talmente fini da mandare in visibilio anche i più scettici. Le Taijutsu difensive acquisiscono un bonus di 30 e alle offensive avversarie (escluse Genjutsu) verrà dato un malus di pari valore.</del></li></ul>

[color=lightgray]<b>Specializzazione Base:</b>
<i>FRZ:</i> 266/10+23=<i>50</i>
<i>VEL:</i> 233/10+23=<i>46</i>
<b>Specializzazione Pesi Chunin:</b>
<i>FRZ:</i> 246/10+23=<i>48</i>
<i>VEL:</i> 213/10+23=<i>44</i>[/color]

[color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ C[/color]onoscenze:</b>[/color]

<i>[color=blue]Kusuri.[/color] Medicina ed erbologia.</i>
Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.

<i>[color=blue]Gaik&#333;.[/color] Diplomazia.</i>
Alcuni shinobi nascono sapendo esattamente cosa dire, quando e perché dirlo, altri invece apprendono questa sottile capacità strada facendo, attraverso esperienza o tirocinio. La diplomazia, l'arte del compromesso, è l'abilità di stringere accordi e contrattare soluzioni di reciproca convenienza. Per alcuni cinici è utile strumento, per altri idealisti l'unica nobile strada al di sopra dello scontro. Ma l'arte del compromesso non concerne soltanto la parola; un diplomatico sa essere discreto osservatore e feroce opportunista, scaltro nell'ottenere posizioni di vantaggio dalle quali monopolizzare un diverbio, tagliente nello sfruttare gli errori altrui, equanime nell'accordare due parti contrapposte. Qualsiasi tipo di alterco, sia esso verbale o armato, è occasione per calcare la mano e cercare un punto di accordo con l'altra parte; fosse solo per guadagnare quel poco di tempo in più che occorre alla propria fazione per vincere il nemico, o salvare vite umane.
"Stare nel mezzo" è il motto di qualsiasi diplomatico, sguazzare nella fanghiglia del più subdolo dei compromessi per un fine ulteriore, utile o nobile che sia.

<i>[color=blue]Shink&#333;.[/color] Conoscenze religiose.</i>
Sin dai tempi più antichi l'uomo ha cercato di trovare una risposta ad ogni domanda che, o per curiosità o per sete di conoscenza, si poneva. Non tutte però potevano essere spiegate palesemente, con esempi di insindacabile veridicità, e fu dunque in questo modo che nacque il mito. Leggende che parlavano in modo più o meno fantasioso dei fenomeni della natura più misteriosi, che divenivano dunque un potere in mano a divinità che in breve tempo divennero il cardine delle odierne religioni. Kami con nomi e caratteristiche diverse da una cultura all'altra, miti che da secoli vengono tramandati da una generazione ad una successiva, affinché le tradizioni della propria nazione non si spengano. Noto è per esempio il Culto di Tutte le Cose dei ninja della Nuvola, che venerano con assoluta disciplina e devozione le proprie armi, visti non come strumenti dispensatori di morte e disperazione, bensì come utili mezzi per difendere l'amata patria, nonché i propri cari. Alcuni Shinobi hanno deciso di approfondire gli studi riguardo le credenze religiose, in modo da conoscere le usanze delle nazioni in cui si recano per affrontare le proprie missioni e, di conseguenza, sapere come muoversi per evitare inutili screzi con le popolazioni locali.

[color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ T[/color]ecniche:</b>[/color]

[size=1][color=blue]<i>Slot Tecnica</i>:[/color]30/31[/size]

<i>[color=orange]Studente:[/color]</i>
<div style="overflow:auto; height:300px"><div style="text-align: left; text-align: justify;">[color=black][size=1]<passiva> - [color=orange]<b>Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua</b>[/color]
"Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasformazione</b>[/color] - [Chk: variabile]
"Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - [color=orange]<b>Sostituzione</b>[/color] - [Stm 4/[color=#FF3333]6[/color]/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
<i>Attivazione</i>: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
<i>Tecnica</i>: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasparenza</b>[/color] - [Chk: 20 x turno]
"Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - [color=orange]<b>Moltiplicazione del Corpo</b>[/color] - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno]
"Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> -[color=orange] <b>Kai! - Tecnica della Liberazione</b>[/color] - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40]
“Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [<i>Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale</i>]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[<i>E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu</i>][/size][/color]</div></div>

<i>[color=blue]Ninjutsu: <u>Esaltazione</u>[/color]</i>
Slot: 2

<div style><div style="text-align: left; text-align: justify;">[color=black][size=1]La vera forza del Fulmine non è tanto nella sua potenza distruttiva, quanto nella paura che riesce ad incutere il suo rombo" questa è una delle tante descrizioni cucite indosso ai validi Shinobi della Nuvola. A differenza degli altri ninja, più riservati e più "professionali", infatti, gli uomini e le donne di Kumo amano bearsi delle loro parole e della loro forza quasi con esaltazione, tanto da sviluppare una vera e propria arte, sfociata poi in uno stile di combattimento unico. Infatti nell'utilizzo dei lori Jutsu, i ninja di Kumo non adoperano ne la propria forza fisica, ne il proprio chakra, ma un qualcosa di molto più ingestibile e al contempo di potente: la forza della loro esaltazione. L'Esaltazione d'un ninja si accumula in Punti, detti Punti Esaltazione (PE).
<ul><li>Aumentano di <i>4 Unità</i> se invece si ha successo con una tecnica della nostra specializzazione</li>
<li>Aumentano di <i>2 Unità</i> ogni volta che si ottiene successo in un'azione (quando si attacca e si riesce ad infliggere danno o a colpire con una genjutsu, quando ci si difende senza subire alcun danno e simili)</li></ul>
Tali punti vengono utilizzati per il componimento dei Ninjutsu Esaltazione e diminuiscono di tante Unità quanto è il costo. <i>Le Sostituzioni non danno Punti Esaltazione, anzi, ne tolgono Uno (può anche andare sotto lo zero con questa operazione)</i>. Non si possono accumulare punti durante l'utilizzo d'una Esaltazione, ma è possibile usarne più insieme (in caso di Esaltazioni-Attivazione) se si hanno abbastanza risorse.
I ninja Kumo partono con un numero preciso di PE: 7/[color=#FF3333]13[/color]/21/27.

<ninjutsu Attivazione> - [color=royalblue]<b>Esaltazione - K&#333;y&#333;: "Senti il mio nome?!"</b>[/color] - [PE: -2]
"Beandosi con prepotenza del proprio nome, il Ninja di Kumo esalta se stesso e i propri muscoli con la forza del proprio ego e grazie anche ai particolari Jutsu. Questa Attivazione da un bonus alla Frz e alla Int di 20 e, in caso l'utilizzatore abbia più Fama di tutti i ninja avversari presenti, un ulteriore bonus di 10. Utilizzare questa attivazione in un Attacco o in una Difesa semplice, la trasformeranno in una Ninjutsu."

<ninjutsu a Lungo Raggio> - <b>[color=royalblue]Esaltazione - Hazumi: "Senti la mia potenza?!"[/color]</b> - [PE: -4]
"Forte delle vittorie ottenute durante lo scontro, lo Shinobi invigorisce il proprio spirito e il proprio chakra con la potenza del suo animo gioioso, fino a quando non riesce a manifestare la sua "forza di volontà" contro l'avversario. Incalanando l'Esaltazione presente in ogni fibra del suo corpo nel braccio, la scaglia come se fosse pura energia verso l'avversario in un poderoso attacco che sbatte con prepotenza contro lo Shinobi nemico fino a stordirlo. Questa Ninjutsu è basata sulla Frz e prende un bonus di 60 più 20 aggiuntivi se l'utilizzatore ha più Fama dell'avversario. Infligge ferite da Contusione."

[color=blue]<i>Ninjutsu:</i>[/color] [color=gold]<b>[size=3]&#38647;[/size] </b><u> Fulmine</u>[/color]
Slot: 6

<i>Svantaggiato:</i> [color=limegreen]Vento[/color]
<i>Avvantaggiato:</i> [color=brown]Terra[/color]
<i>Status:</i> Sonnolenza e Paralisi

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=gold]<b>[size=3]&#38647;[/size] </b>[/color]- <b>[color=royalblue]Scarica a Terra[/color]</b>- [Chk: 50/[color=#FF3333]110[/color]][Int: +75/[color=#FF3333]145[/color]]
"Il ninja concentra il proprio chakra in una sfera instabile di elettricità, per poi scagliarla contro l'avversario. Non appena la sfera tocca il terreno, esso sarà pervaso per un attimo da una potente scossa elettrica, che renderà estremamente difficile difendersi da questo attacco. Chi si difende dall'attacco, qualora subisca danno certo, vedrà i punti Sonnolenza e Paralisi che subirebbe, aumentare di 10/15."

<ninjutsu elementale ravvicinata> - [color=gold]<b>[size=3]&#38647; [/size]</b>[/color]- <b>[color=royalblue]Contatto [/color]</b>- [Chk: 55][Int: +40+Vel/4]
"Dopo aver concentrato attorno alle mani una notevole quantità di chakra elementale, il ninja si scaglia contro l'avversario con il solo intento di afferrarlo. Se riuscisse a fare ciò, trasmetterebbe tutta la carica accumulata contro l'avversario, folgorandolo. Se l'avversario difende completamente questo attacco senza usare barriere, subirà 15 punti ferita da Sonnolenza e Paralisi."

<ninjutsu elementale> - [color=gold][size=3]<b>&#38647;</b>[/size][/color] - [color=royalblue]<b>Scossa Statica</b>[/color] - [Chk: 45][Vel: +70]
"Più che una tecnica difensiva, è un deterrente all'attacco avversario: il ninja crea un campo di elettricità statica tra sè e l'avversario, costringendolo a cambiare direzione se attacca a distanza ravvicinata. In questo modo l'utilizzatore della tecnica avrà più tempo per eludere l'attacco, portandosi ad una distanza di sicurezza.

<ninjutsu elementale> - [color=gold][size=3]<b>&#38647;</b>[/size][/color] - <b>[color=royalblue]Lampo minore[/color]</b> - [Chk: 65/[color=#FF3333]80[/color]][Def/Res: +75/[color=#FF3333]85[/color]]
"Il ninja diffonde il proprio chakra elementale nell'atmosfera per creare un piccolissimo fulmine che si abbatta sul terreno per intercettare un attacco. In caso di un attacco ravvicinato con armi, l'avversario subirà 1 punto danno e 2 punti ferita da Sonnolenza e Paralisi, mentre se l'attacco è ravvicinato senza armi subirà solo 1 punto ferita da Sonnolenza e Paralisi. Se questa tecnica viene utilizzata per difendere un attacco a vasto raggio, subirà un malus di 20."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=gold][size=3]&#38647;[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>Aria di Tempesta</b>[/color] - [Chk: [color=#FF3333]80[/color]/140][Int:[color=#FF3333] +100[/color]/160] "Il ninja emette il proprio chakra elementale nella zona che lo circonda, per poi utilizzarlo come conduttore di elettricità, dando una violenta scossa a chi gli sta vicino. I ninja colpiti, respirando l'aria arricchita di chakra elementale, verranno colpiti anche dall'interno, per cui subiranno anche danni agli organi interni. Infligge punti ferita anche da ustione, colpisce fino a due avversari."

<ninjutsu elementale ravvicinata> - [color=gold][size=3]&#38647;[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>Impeto Elettrico</b>[/color] - [Chk: 90][Int: +80+vel/3] "Il ninja carica l'avversario, e prima di colpirlo emette in un colpo una buona quantità di chakra elettrico, colpendo il nemico sia con il corpo che con l'elettricità. Infligge anche ferita da Contusione, ma la ferita da Sonnolenza e Paralisi è dimezzata, eccetto nel caso in cui l'avversario si difende senza l'uso di barriere, in tal caso i PF verranno solamente ridotti a 3/4 del loro valore atteso."[/color][/size]</div></div>

[color=blue]<i>Ninjutsu:</i>[/color] [color=#CE5610]<b>[size=3]&#28779;[/size] </b><u> Fuoco</u>[/color]
Slot: 2

<i>Svantaggiato:</i> [color=deepskyblue]Acqua[/color]
<i>Avvantaggiato:</i> [color=limegreen]Vento[/color]
<i>Status:</i> Ustione

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=#CE5610][size=3]&#28779;[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>Katon: Drago di Fuoco</b>[/color] - [Chk: [color=#FF3333]75[/color]/135][Int: [color=#FF3333]+100[/color]/150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."

<ninjutsu elementale> - [color=#CE5610][size=3]&#28779;[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>Katon: Propulsione</b>[/color] - [Chk [color=#FF3333]90[/color]/150][Vel: [color=#FF3333]+130[/color]/170] "Il ninja sputa un getto di fuoco altamente concentrato per schivare un attacco sfruttando la forza della combustione. Se l'attacco è ravvicinato, l'avversario verrà coinvolto nelle fiamme, subendo [color=#FF3333]15[/color]/25 punti ferita da ustione."

<i>[color=blue]Taijutsu:[/color]</i>
Slot: 7

<div style><div style="text-align: left; text-align: justify;">[color=black][size=1]<taijutsu Ravvicinata> - <b>[color=royalblue]DropKick![/color]</b> - [Stm: -4][Frz: +60]
“Le Taijutsu di Kumo, se così si possono definire, sono conosciute per la loro ''stranezza''. Per niente aggraziate e senza alcuna logica ninja risultano comunque estremamente efficaci per via della loro facilità d'esecuzione mischiata all'efficacia quasi unica che rara. In quest'attacco infatti lo Shinobi della Nuvola salta verso il proprio nemico e con uno slancio delle proprie gambe rifila un doppio calcio in faccia al proprio avversario.”

<taijutsu> - <b>[color=royalblue]Slide[/color]</b> - [Stm: -4][Vel: +65/[color=#FF3333]100[/color]/150/200]
“Inutile usare strambe arti di combattimento, inutile prepararsi a morte con tecniche difensive complesse e poco originali. Spesso una scivolata al momento giusto risolve molto di più, e questo le genti di Kumo l'hanno capito molto bene, da come si può osservare durante l'esecuzione di tale tecnica.”

<taijutsu ravvicinata> - [color=#FF3333]<b>Chokeslam Backbreaker</b>[/color] - [Stm: -7] [Frz: +100] "Tale tipologia di tecnica consiste nell'afferrare con una mano la gola dell'avversario, sollevarlo in alto e buttarlo a terra. Ma non solo, infatti con il tempo si è sviluppata un'altra variante, che consiste di piegarsi nel momento in cui si scaraventa il nemico, in modo tale da gettarlo sul proprio ginocchio."

<taijutsu ravvicinata> - [color=#FF3333]<b>German Suplex</b>[/color] - [Stm: -7] [Frz: +90] "Il ninja che esegue il Suplex deve in primo luogo aver difeso o eluso completamente una tecnica ravvicinata oppure aver utilizzato l'abilità Nascondersi, dopodiché abilmente potrà spostarsi dietro il nemico e cingerlo alla vita, per poi lanciarlo all'indietro formando un ponte, in modo tale da fargli colpire solo le spalle, la testa ed il collo. Causa status da dolore moltiplicato per 1,5."

<taijutsu Ravvicinata> - <b>[color=royalblue]Stile della Luna: Morte Silente[/color]</b> - [Stm: 3][Frz: +40 +Bonus Arma*3/2]
“Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”

<taijutsu Ravvicinata> - <b>[color=royalblue]Stile della Stella: Chiarore[/color]</b> - [Stm: 3] [Frz: +60 +Bonus Arma]
"Lo Stile della Stella è il primo dei due Stili delle taijutsu con armi. Nè questo nè il suo gemello, lo Stile della Frattura, sono, in ogni caso, spettacolari dal punto di vista dell'esecuzione, anche se la loro pericolosità è certamente elevata. Lo Stile della Stella è caratterizzato da una serie di colpi, portati con una certa forza, ma senza precisione. La loro forza, comunque, è proprio nel numero, dato che l'avversario si trova solitamente in difficoltà a pararli tutti. Il chiarore non è altro che l'attuazione pratica di questi principi: sette colpi piuttosto rapidi e forti, diretti semplicemente contro l'avversario. Se questi non è specializzato in taijutsu, avrà un malus di 20 alla difesa."

<taijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue]<b>Stile della Frattura: Colpo alla Rotula</b>[/color] - [Stm: 3] [Frz: +60 +Bonus Arma]
"Lo Stile della Frattura, come dice il nome stesso, non mira tanto ad uccidere l'avversario, ma a renderlo inabile nel proseguire il combattimento. Per chi segue questo Stile, non è fondamentale colpire con estrema forza l'avversario, ma farlo con un colpo sufficientemente potente e ben mirato. La prima tecnica di tale Stile si risolve infatti in un singolo colpo su un ginocchio, atto mirato a romperlo e a danneggiare quindi gravemente l'avversario. Il Danno Certo derivante da questa tecnica viene moltiplicato per 3/4, dato che non viene colpito un punto vitale dell'avversario. Il dolore derivato dal danno, però, è moltiplicato*1,1 e, se sono stati inflitti almeno 15 danni, il nemico avrà un malus di 20 alla Vel a causa delle lesioni alla rotula."[/color][/size]</div></div>

<i>[color=blue]Bukijutsu: <u>Rombo della Voce</u>[/color]</i>
Slot: 5

<div style><div style="text-align: left; text-align: justify;">[color=black][size=1]Forti della loro esaltazione, i ninja di Kumo sono in grado di fondere insieme al chakra che riveste le proprie armi la potenza del loro spirito nutrito dalla Fama. Per questo sarà difficile difendersi da un ninja di Kumo quando si è meno famosi di lui, subendo un malus ad ogni tipo di difesa pari alla Differenza tra la propria Fama e quella dello Shinobi utilizzatore della tecnica. Il malus non può andare oltre al 50. Tale arma è a doppio taglio: in caso di scontro con nemico con fama maggiore, la differenza è malus al proprio attacco.

<bukijutsu Ravvicinata> - <b>[color=royalblue]Turbine di Ferro[/color]</b> - [Chk: 50][Frz: +70+Bonus Arma]
"Afferrando la propria arma saldamente, il Ninja inizia a roteare rapidamente rivestendo le proprie gambe di chakra, in modo tale da aumentare la forza della rotazione prima di scagliarsi contro i nemici. La potenza del colpo è tale da farlo rimbalzare una volta colpito qualcuno verso un altro obbiettivo, permettendogli quindi di colpire 2 nemici con la stessa tecnica."

<bukijutsu Difensiva> - [color=royalblue]<b>Una cosa sola!</b>[/color] - [Chk: 50][Dif/Res: +40+Bonus Arma]
"Manovra difensiva tanto semplice quanto coreografica. Se non fosse per il particolare addestramento dei ninja di Kumo, difendere in questo modo comporterebbe un aumento dei danni subiti e la probabile rottura del polso. Afferrando la propria arma, lo Shinobi la posiziona con il corpo lungo il suo braccio, in modo tale da fonderla insieme alla pelle tramite il chakra così da avere una difesa rapida ed efficace amplificata dalla propria forza fisica. Da un bonus ulteriore alla Difesa pari a Frz/10.

<bukijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue]<b>Rombo della Voce - Forza della Tempesta di Tagli</b>[/color] - [Chk: 40][Frz: +30+Bonus Arma]
"Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma che irradiata dalla sua energia inizia a far vorticare rapidamente l'aria intorno a se fino a lacerare tutto ciò che tocca. L'Arma infligge ferite da Taglio raddoppiate o extra, se infligge un altro tipo di danno."

<bukijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue]<b>Rombo della Voce - Impeto della Tempesta del Pugno</b>[/color] - [Chk: 40][Frz: +30+Bonus Arma]
"Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma che irradiata dalla sua energia inizia ad accumulare l'aria intorno a sé, pronta a farla esplodere al momento dell'attacco con una potente onda d'urto. L'Arma infligge ferite da Contusione raddoppiate o extra, se infligge un altro tipo di danno."

<bukijutsu a Lungo Raggio> - [color=#FF3333]<b>Rombo della Voce - Amplificare in Forma e Forza</b>[/color] - [Chk: 90][Frz: +40+Bonus Arma*2]
"Una volta ricoperta l'arma da un velo sottile di Chakra, il Ninja inizia ad aumentarne la potenza mantenendo però la forma dell'originale finché non ottiene una versione gigantesca della stessa. In questo modo lo Shinobi si ritroverà un'arma dalle dimensioni ben più grandi di quella che impugna, tanto da poter attaccare a distanza."[/color][/size]</div></div>

<i>[color=blue]Genjutsu:[/color]</i>
Slot: 2

<div style><div style="text-align: left; text-align: justify;">[color=black][size=1]<genjutsu> - [color=royalblue]<b>Tecnica della sonnolenza illusoria</b>[/color] – [color=#FF3333]Liv 2:[/color] [Chk: 60] [Eff: 75]
"Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."

<genjutsu> - [color=royalblue]<b>Illusione Fulminea: Tecnica del Pilastro di Fulmine</b>[/color] - [Chk: 35] [Eff: +50]
"Questa tecnica mira a rendere inoffensivo, sia dal punto di vista offensivo che da quello difensivo, il proprio avversario. Concentrando la quantità adeguata di chakra nella mente del nemico, l’utilizzatore l’ingannerà al punto da fargli credere d’essere accecato da una forte luce che scaturisce dagli occhi e la bocca della persona che lo affronta. Totalmente preda dell’illusione, il malcapitato non sarà in grado di rendersi conto della falsità dell’immagine che gli si propina di fronte, credendo fermamente d’essere stato accecato, tanto che il corpo reagirà di conseguenza, impedendogli l’uso della vista e lasciandolo preda del proprio avversario. Causa status accecamento su Danno Certo/3."[/color][/size]</div></div>

<i>[color=blue]Fuuinjutsu[/color]</i>
Slot: 1

<div style><div style="text-align: left; text-align: justify;">[color=black][size=1]<fuuinjutsu> [color=royalblue]<b>Richiamo-Rilascio</b>[/color] - [Chk: 30 ad oggetto evocato] [Eff: variabile]
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.[/color][/size]</div></div>

<i>[color=blue]Ijutsu[/color]</i>
Slot: 2

<div style><div style="text-align: left; text-align: justify;">[color=black][size=1]<ijutsu> - [color=royalblue]<b>Konji Kin: Piccola Cura</b>[/color] - [Chk: 40]
"Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. <i>La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base</i>. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin."

<ijutsu> - [color=royalblue]<b>Konjio&#8722;to: Autocura</b>[/color] - [Chk: 70]
"Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro."[/color][/size]</div></div>

<i>[color=blue]Tecniche Yotsuki:[/color]</i>
Slot: 2

<div style><div style="text-align: left; text-align: justify;">[color=black][size=1]<attivazione> - [color=royalblue]<b>Raiton: Veloce come il Fulmine!</b>[/color] - [Chk: [color=royalblue]40[/color]/60/80/100][Stm: -2]
"L'armatura Raiton non aumenta solo la forza del suo utilizzatore, ma rende anche scattanti e potenti i muscoli delle sue gambe, donandogli la velocità d'un Fulmine, però con un discreto dispendio di energie. Questa attivazione va usata insieme all'Armatura Raiton e da un bonus alla Vel pari al bonus alla Frz e Int dell'armatura moltiplicato per 2 da Genin, 2,5 da Chunin, 3 da Jonin e 3,5 da Jonin-S."

<taijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue]<b>Kibishiiton: Lariat</b>[/color] - [Stm: 5]
"Colpo poderoso e brutale come l'arte stessa degli Yotsuki. Lo shinobi scatena la propria forza tutta nel braccio, scaraventandosi poi contro l'avversario in modo da travolgerlo con tutto l'arto bersagliando il collo in modo da infliggere più danni possibile con la sua potenza. Questa tecnica da un bonus pari a 80 e, in caso riesca a fare danno, questi è moltiplicato per 1,5. "

<taijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue]<b>Kibishiiton: Montante</b>[/color] - [Stm: 6]
"Nessuno altro definirebbe 'Taijutsu' questa tecnica, poiché all'apparenza può apparire come un semplice pugno ben piazzato... In realtà il suo scopo è diverso dall'infliggere danni, poiché la sua funzione primaria è quella di scoprire le difese avversarie per un colpo al ventre più forte e poderoso. Questa tecnica da un bonus di 60 e, qualora faccia danno, impedisce all'avversario la sua prossima azione offensiva. Riutilizzando questa tecnica per la seconda volta di seguito, se la prima ha ottenuto totale successo, sarà difendibile solo con dif + chk potenziabile da attivazioni o sostituita. Se utilizzata due volte di seguito, la seconda volta questa tecnica non blocca l'azione offensiva"[/color][/size]</div></div>

[color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ P[/color]assiva:</b>[/color]

<passiva> - [color=gold]<b>[size=3]&#38647;[/size] [color=black]- [/color]Inflessibile come una Folgore</b>[/color] - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a [color=royalblue]10[/color]/20/30/40."

<passiva> - [color=#CE5610][size=3]&#28779;[/size][/color] - [color=#CE5610]<b>Sangue bollente</b>[/color] - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Slt di [color=#FF3333]15[/color]/20/25 più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)."


[color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ T[/color]alenti Clan Yotsuki:</b>[/color]

[color=blue]<i>Punti Talento</i> (PT)[/color]: 11/22 [ 5 rango +11 (Lvl/2) +6 Missioni +0 Addestramenti]

<passiva> - [color=royalblue]<b>Signore dei Fulmini e dei Muscoli</b>[/color] [<b>Liv 5:</b> 11/20] - "Da un bonus alle Nintaijutsu di:
<u>Livello 5: +10</u>"[/size][/color]
</div></fieldset>

<fieldset style="border: 3px #00AAFF; border-radius: 20px; border-style: solid; width:93%;"><legend><b>[size=5][color=blue]<p align="center">Clan Yotsuki - Dita della Tempesta</p>[/color][/size]</b></legend><p align="center">[IMG=S_mbolo_del_Clan_Yotsuki]https://s26.postimg.org/r8m2bzakp/S_mbolo_del_Clan_Yotsuki.png[/IMG]</p>
<div style="text-align: left; text-align: justify;">[size=1][color=black]Il clan Yotsuki nacque parecchi anni prima del villaggio di Kumo stesso, da una famiglia di nomadi viaggiatori addestrata nelle Arti Ninja del controllo muscolare. Fu il loro capo, secondo i loro racconti, a fondare il villaggio dopo aver ricevuto in dono del Fulmine dopo che questi gli indicò il luogo più adatto dove vivere, anche se per il Clan fu una sfida più che un consiglio. Ma nonostante le motagne aspre dove era la tempesta aveva guidato quegli uomini dai capelli biondi e la carnagione scura, riuscirono a far crescere quel piccolo insediamento fino al villaggio che ora conosce il mondo ninja. Il Clan pratica, come già detto, l'Arti Ninja del controllo muscolare, specializzandosi nell'utilizzo del Taijutsu, con colpi devastanti, anche se (nonostante la gran coesione degli Yotsuki) si divisi per il metodo di combattimento: gli adoratori del Fulmine nello stile delle Dita di Tempesta, mentre i seguaci delle armi nelle via delle Sette Spade Volteggianti. I primi seguono una strada doppia, poiché incrementano sia la loro conoscenza del Ninjutsu che la potenza del loro corpo con il Taijutsu, fino all'apoteosi della loro arte: il Nintaijutsu, la perfetta coesione tra Chakra e Pugno.

[color=blue]<i>Il Nintaijutsu:</i>[/color]
Come già detto in precedenza, arma principe del Clan Yotsuki della via della Tempesta è il Nintaijutsu, tecniche che fondono insieme la componente elementale delle Ninjutsu con quella devastante e brutale delle Taijutsu più crude. In verità tali tecniche non sono molto complesse e la stessa dicitura "Nintaijutsu" è erronea, dato che si tratta di semplici Taijutsu potenziate da un'armatura di Raiton, il problema è il resistere alla continua scarica elettrica, cosa che riesce solo ai Yotsuki. Le Nintaijutsu si calcolano in maniera diversa rispetto al resto delle tecniche, poiché la loro base non è ne la Frz ne l'Int, bensì la media tra di loro moltiplicata per 1,5 (cioé [<i>(Frz + Int) / 2 ] * 1,5</i>) e infliggono sia ferite da Sonnolenza e Paralisi che da Contusione; così le Difese con Nintaijutsu sono sia di base Res e Dif, con lo stesso calcolo per l'attacco (quindi: [<i>(Res + Dif) / 2 * 1.5</i>]); in ambedue i casi tutte le statistiche possono essere potenziate con attivazioni o altro. Ci si può difendere a piacimento dalle Nintaijutsu sia con la Res che con la Dif, ma nel primo caso le eventuali ferite da Contusione saranno moltiplicate*1,1, nel secondo invece saranno moltiplicate*1,1 quelle di Sonnolenza e Paralisi. Ogni Nintaijutsu è d'elemento Fulmine. Le Taijutsu trasformate in Nintaijutsu avranno lo stesso costo in Stm, ma in alternativa a pagarle in Stm è possibile pagarle con tanto Chk pari al loro costo per 20. Le Taijutsu Armate non possono essere trasformate in Nintaijutsu.

<i>[color=blue]L'Armatura Raiton:[/color]</i>
L'Essenza delle Nintaijutsu è l'Armatura Raiton, indispensabile per far si che le tecniche Taijutsu semplici si trasformino in qualcosa di più. Questa particolare tecnica dell'elemento fulmine si genera in modo differente rispetto alle altre, poiché non ha bisogno di sigilli e non si scaglia sull'avversario, bensì diventa naturale estensione del corpo e del chakra dello Yotsuki che si manifesta sulla sua pelle con un'aura di scariche elettriche. Questa forza elettrica investe perennemente il corpo del suo utilizzatore, quasi ferendola... Solo gli Yotsuki sono geneticamente predisposti a poter sopportare il continuo afflusso d'energia senza alcuno sforzo, e anzi, grazie al continuo afflusso di chakra, ottiene anche una discreta difesa dalle Genjutsu dato che ha perenni stimoli esterni. L'armatura Raiton è, in termini di regolamento, sviluppata nella sequente attivazione:

<ul><attivazione> - <b>Armatura Raiton</b> - (Chk: [color=RoyalBlue]50[/color]/80/110/140) "E' l'arma principale del clan Yotsuki che venera il Fulmine; di composizione semplice, questa armatura è una semplice estensione di Chakra elementale sulla pelle dello Shinobi, che verrà perennamente potenziato da quest'arte segreta. L'Armatura Raiton garantisce un bonus a Frz e Int pari a [color=RoyalBlue ]25[/color] da Genin, 40 da Chunin, 55 da Jonin e 70 da Jonin-S. Durante l'utilizzo di questa Attivazione, ogni Taijutsu si trasforma in Nintaijutsu. Durante la difesa alle Genjutsu, l'armatura garantisce un bonus ulteriore di [color=RoyalBlue ]70[/color] da Genin, 100 da Chunin, 130 da Jonin e 160 da Jonin-S.
</ul>
[/color][/size]</div></fieldset>
<fieldset style="border: 3px #00AAFF; border-radius: 20px; border-style: solid; width:93%;"><legend><b>[size=5][color=blue]<p align="center">Evocazioni</p>[/color][/size]</b></legend>
<div style="text-align: left; text-align: justify;">[size=1][color=black]
<div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=9j3Wvsl]http://i.imgur.com/9j3Wvsl.png[/IMG]</div><div style="float: right; margin-right: 10px">[IMG=TpsekWz]http://i.imgur.com/TpsekWz.png[/IMG]</div><p align="center"><span style="text-decoration:none; font-arial: impact; font-size: 20px; color: #ffae00; line-height: 6px">SUTRA DEI PRIMATI</span>
<span style="text-decoration:none; font-arial: arial; color:#b87e01; font-size: 30px">SUTRA DEI PRIMATI</span></p>
Progenitori della razza umana, i primati - volgarmente chiamati scimmie dall'uomo - sono creature orgogliose e alle volte dispettose, ma pronte a scendere in campo in ogni occasione. Sono amichevoli con il loro evocatore, ma solo se questi lo merita. Non è facile scalfire l'invisibile corazza - posta a protezione più del branco che del singolo - che li rende schivi ad un primo approccio, ma una volta guadagnata la loro fiducia si entra a far parte del branco e "protezione" è ciò che forniscono queste creature. Molto rozzi e primitivi, non smettono mai d'imparare dall'uomo. Data la loro forza fisica, non disdegnano di rimboccarsi le maniche, ma guai se, mentre lavorano, l'evocatore si permette di oziare. Tutti per uno e uno per tutti, questa è la regola.

[color=blue]<i>Nindo: <u>Onore</u></i>[/color]
Creature estremamente legate al concetto d'onore, i primati agiscono spesso e volentieri affidandosi all'istinto primordiale che li contraddistingue. Reputazione, auto percezione, identità morale: questo l'evocatore deve preservare, firmando col sangue un patto con loro. Chi agisce secondo tali criteri è ben accetto nel branco, e degno di rispetto; chi non lo fa è meglio che giri al largo. Non è nella loro indole uccidere, ma se la minaccia si presenta per qualcuno del gruppo potrebbero farlo per autodifesa. L'eremita dispone di tutto il rispetto di queste creature, e solo le personalità più impetuose e piene di motivazioni possono essere considerati al pari del Re dei Primati.

[color=blue]<i>Schivi e Infaticabili:</i>[/color]
Alleati preziosi per ogni firmatario ma schivi con gli estranei, non amano ricevere ospiti indesiderati e non di rado si ingegnano per fabbricare trappole di ogni tipo che possano fermare eventuali visite inaspettate. Tutti i primati possiedono l’abilità aggiuntiva Piazzare Trappole rispettivamente ai livelli [color=royalblue]5[/color]/3/2/1. Saltare da un ramo ad un altro, sottoporsi ad estenuanti allenamenti fisici per sviluppare il loro tono muscolare e migliorare l’ arte del combattimento corpo a corpo. Sono queste le principali attività del popolo delle scimmie. Sono in grado di compiere ingenti sforzi o percorrere chilometri senza il minimo cenno di stanchezza. Ciò si traduce in un consumo minore di stamina per ogni loro azione, la riduzione è pari a [color=royalblue]1[/color]/3/5/8.

[color=blue]<i>Tecniche:</i>[/color]
Slot: 1

<tecnica> - [color=royalblue]<b>Tecnica del Richiamo</b>[/color] - [Chk: dipende dall'evocazione]
"Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> - <b>[color=royalblue]Tecnica del Rilascio[/color]</b> - [Chk: metà del costo del Richiamo]
"Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."


<fieldset style="border: 2px #00AAFF; border-radius: 20px; border-style: solid; width:93%;"><legend>[color=royalblue]<b>Chiisaru</b>[/color] [Chk: 60]</legend>
<img align="cssLeft" alt="" src="http://i.imgur.com/Zx9nFKF.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float: right;" width="236" height="300">Una scimmietta di piccole dimensioni, col pelo folto color caramello e vispi occhietti color nocciola. S'ostina ad indossare un paio di pantaloni blu - più grandi di lui di almeno una misura - e una lunga sciarpa cremisi per somigliare agli esseri umani.
Alta all'incirca 45 cm, Chiisaru non può che essere la più agile della sua specie e proprio per questa sua caratteristica peculiare, e per la sua abilità nel tendere agguati efficienti, è stata posta alla base della gerarchia al comando. Le sue dimensioni ridotte, unite a una fisico snello e a una buona dose d'esercizio fisico fra le fronde degli alberi che circondano l'eremo, l'hanno resa imprevedibile in combattimento.. e anche discretamente forte. L'avvicinamento all'uomo le ha permesso di apprendere come utilizzare le armi ninja basilari (kunai, shuriken e spiedi), ma predilige l'utilizzo degli affilatissimi artigli di metallo che porta sempre come prolungamento delle zampe anteriori. Nessuno sa dove li abbia presi - se li abbia rubati a qualche fabbro, o se li avesse trovati in giro per il mondo - ma chiunque ha avuto modo di chiedergli ha sempre ricevuto la stessa risposta: a detta della scimmietta, è lui il creatore di quegli arnesi.
Molto orgoglioso dell'intelligenza che contraddistingue la sua specie dalle altre razze animali, Chiisaru crede di sapere sempre tutto e la sua curiosità per l'ignoto alle volte lo rende simile a un bambino. Capita spesso che chieda al suo evocatore qualcosa sul funzionamento di determinati aggeggi che non conosce, o sulle usanze di cui non è al corrente. Non gli piace essere messo in secondo piano, e non gli piace essere trattato da meno degli altri: è forte e può farcela, anche se è piccolo. Desidera sempre mostrare qualcosa agli altri, e per questo è molto impulsivo e si caccia sempre nei guai. Ma nonostante questa sua apparente superiorità, ha un cuore d'oro e non esita mai a gettarsi nella mischia per difendere un suo simile o il suo evocatore.

[color=blue]<i>Specializzazione:</i>[/color] <b>Taijutsu</b>

[color=blue]<i>Abilità: </i>[/color]
<ul>~ Nascondersi [Livello 5]
~ Piazzare Trappole [Livello 5]
~ Riduzione Stamina per ogni azione di 1</ul>

[color=blue]<i>Statistiche:</i>[/color]
<ul><i>Frz:</i> 146
<i>Def:</i> 70
<i>Chk:</i> 40
<i>Vta:</i> 50
<i>Int:</i> 40
<i>Res:</i> 60
<i>Vel:</i> 150
<i>Stm:</i> 145
<i>Slt:</i> 250</ul>

<taijutsu ravvicinata> - [color=royalblue]<b>Gioco offensivo</b>[/color] - [Stm: -4][Frz: +85]
“La coraggiosa scimmietta esce dal suo nascondiglio e attacca l'avversario come se fosse un albero su cui arrampicarsi. Salendo dalla schiena, in poco tempo si ritrova a cavalcioni su di lui cercando di graffiarlo al volto. [Questa tecnica causa status Ferita da Taglio]”.

<taijutsu> - [color=royalblue]<b>Agilità scimmiesca</b>[/color] - [Stm: -4][Vel: +100]
“Chiisaru è una scimmia dalle piccole dimensioni e pur non potendo contare su una grande forza d’ assalto, questa sua caratteristica può rivelarsi utile all’ occorrenza. Non è difficile per lui compiere gesti atletici non indifferenti quali capriole o saltare su un ramo, rimanendo sospeso per la coda; facendo dunque ricorso a questa sua agilità riesce a cavarsela anche nelle situazioni più problematiche. La sua velocità e le sue dimensioni ridotte la rendono difficile da colpire da vicino. Ogni attacco ravvicinato avrà un malus di -20”.</fieldset>

<fieldset style="border: 2px #00AAFF; border-radius: 20px; border-style: solid; width:93%;"><legend>[color=#FF3333]<b>Gorira</b>[/color] [Chk: 120]</legend>
<img align="cssLeft" alt="" src="http://i.imgur.com/jtdITV1.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float: right;" width="236" height="300">Animale molto muscoloso e pesante, simile in tutto e per tutto ai più antichi progenitori della razza umana. E' alto 1.90 cm, e possiede un pelo ispido e bruno e uno sguardo rabbioso che contraddistingue la maggior parte delle sue espressioni facciali. Il colore dei suoi occhi è quello dell'onice e, generalmente, usa vestirsi come un ninja - con una lunga casacca cremisi dalle bordure bluette adagiata su una larga maglia color sabbia, un paio di comodi pantaloni blu notte e bendaggi e protezioni di metallo alle ginocchia e alle mani.
Certamente non il più agile della stirpe, ma grazie alle sue lunghe e possenti braccia è in grado di stritolare il collo degli avversari avvalendosi semplicemente della forza bruta.
Non ama particolarmente la conversazione, e per questo risulta quasi sempre di poche parole. Stenta a fidarsi dell'essere umano, e si dimostra nei suoi confronti distaccato e superiore. Molto intelligente, sa dispensare consigli utili sul campo di battaglia. E' un leader, forgiato dalle innumerevoli lotte per la sopravvivenza e dall'istinto di conservazione: guai a chi dovesse pensare di minacciare la sua famiglia, poiché non vivrebbe abbastanza a lungo. Soltanto dopo aver scalfito la dura corazza che ricopre il suo cuore si può arrivare a scoprire quel tratto caloroso da vero padre di famiglia, che non penserebbe due volte di dare la propria vita per salvare i propri cuccioli.

[color=blue]<i>Specializzazione:</i>[/color] <b>Taijutsu</b>

[color=blue]<i>Abilità: </i>[/color]
<ul>~ Sensi migliorati (tatto) [Livello 3]
~ Piazzare Trappole [Livello 3]
~ Riduzione Stamina per ogni azione di 3</ul>

[color=blue]<i>Statistiche:</i>[/color]
<ul><i>Frz:</i> 302
<i>Def: </i>295
<i>Vta:</i> 70
<i>Chk:</i> 80
<i>Int:</i> 70
<i>Res:</i> 295
<i>Vel:</i> 70
<i>Stm:</i> 276
<i>Slt:</i> 350</ul>

<taijutsu ravvicinata> - [color=#FF3333]<b>Stretta di Forza </b>[/color]- [Stm: -10] [Frz: +190] “Gorira afferra l'avversario all'altezza del collo. L'animale è piuttosto lento, per cui non risulta difficile liberarsi dalla sua presa, tuttavia questa è in grado di provocare ingenti danni se non addirittura bloccare le vie respiratorie. [Questa tecnica causa status Paralisi]”.

<taijutsu> - [color=#FF3333]<b>Pugno Controbilanciante</b>[/color] - [Stm: -10] [Def/Res: +200] “La creatura è in grado di rispondere agli attacchi semplici attraverso i suoi potenti pugni, che bloccano il colpo dell'avversario e consentono alla selvaggia bestia di tentare un nuovo assalto”.</fieldset>
[/color][/size]</div></fieldset>

<fieldset style="border: 3px #00AAFF; border-radius: 20px; border-style: solid; width:93%;"><legend><b>[size=5][color=blue]<p align="center">Equipaggiamento, Armi & Oggetti</p>[/color][/size]</b></legend>

<div align="center"><table border="0" align="center" style="text-align:center; margin-top:20px" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th>[color=black][size=3]<b>Divisa</b>[/size][/color]</th><th>[color=black][size=3]<b>Potenziamento</b>[/size][/color]</th><th>[color=black][size=3]<b>Oggetti Extra</b>[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td rowspan=5>[color=black]Divisa ([color=#FF3333]Chunin[/color])
[Livello 2 - 280 punti][/color]</td>
<td rowspan=5>[color=black]Corazza Extra
[[color=#339900]+20[/color] Def/Res]
Richiamo della Giungla
[[color=#339900]+30[/color] Vel ; [color=#339900]+15[/color] Elusioni][/color]</td>
<td>[color=black]Amuleto Chakra ([color=#339900]+60[/color] Chk)[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td>[color=black]Amuleto Anti-Illusioni ([color=#339900]+60[/color] Liberazione)[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td>[color=black]Amuleto Vitalità ([color=#339900]+30[/color] Salute)[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td>[color=black]Pesi da allenamento ([color=#FF3333]Chunin[/color] 40 kg)[/color]
[color=gainsboro][color=#FF3333]-20[/color] Statistiche (no Vta e Chk)
[color=#339900]+20%[/color] exp extra[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td>Distintivo</td>
</tr>

</table><table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th colspan=4>[color=black][size=3]<b>Sacca Ninja</b>[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td>[color=black]Kunai x6[/color]</td>
<td>[color=black]Spiedi x6[/color]</td>
<td>[color=black]Fiaschetta di Ruri 70 cl[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td>[color=black]Slot 4 Libero[/color]</td>
<td>Slot 5 Libero</td>
<td>Slot 6 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=black]<b>Slot Vita</b>[/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=black]<b>Slot Schiena</b>[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>[color=black]Rotolo del richiamo piccolo[/color]</td>
<td>[color=black]Tirapugni in Chakracciaio[/color]</td>
<td>Arma 3 Libero</td>
</tr>

</table>

[color=black]<b>Peso Trasportato</b>: Frz: 266 - 45 = 221[/color]</div>

<div style="text-align: left; text-align: justify;">[size=1][color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ A[/color]rmi:</b>[/color][/size]
<div style>[size=1][color=blue]<i>Kunai:</i>[/color]
[color=black]Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.[/color]

[color=blue]<i>Spiedo:</i>[/color]
[color=black]Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.[/color]

[color=royalblue]<i>Tirapugni in Chakracciaio:</i>[/color] [color=royalblue]<u>Base Liv. 3</u>[/color]
[color=black]Speciale coppia di guanti. Sono composti da tessuto blu con una placca in Chakracciaio cromato sulla parte superiore della mano. La speciale lega permette ad Honami la conduzione dell'Elemento Fulmine durante gli attacchi ravvicinati. Il metallo si estende anche all'avambraccio, in modo che la ragazzina possa utilizzare queste armi anche in difesa. Il simbolo di Raijin è inciso su entrambe le placche.[/color]
[SPOILER][color=black]<i>Tonfa:</i>
Arma similare ad un consueto bastone che, però, presenta una protuberanza di un paio di centimetri per permetterne un impugnatura differente. Privilegiati da coloro che adoperano le arti marziali data la doppia possibilità, d'attacco e difesa. Difatti con l'adeguata preparazione essa potrebbe causare lesioni gravissime o fratture varie. Arma contundente. Quest’arma è sempre composta da una coppia e solo chi è specializzato nelle Taijutsu e nelle Bukijutsu può adoperarle entrambe. Chi non possiede tali specializzazioni riceve solo la metà del bonus dell’arma e può usarne solo una.
Peso 5 Kg.

<u>Base Liv 3: +18 Frz/Def/Res</u>[/color][/SPOILER][/size]</div></div>

<div style="text-align: left; text-align: justify;">[size=1][color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ O[/color]ggetti:</b>[/color][/size]
<div style="overflow:auto; height:300px"><div style="text-align: left; text-align: justify;">[size=1][color=blue]<i>Amuleto del Chakra:</i>[/color] [color=#FF3333]<u>Chunin</u>[/color]
[color=black]Questo articolo migliora abbastanza il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +60 a Chk[/color]

[color=blue]<i>Amuleto Anti-Illusione:</i>[/color] [color=#FF3333]<u>Chunin</u>[/color]
[color=black]Questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +60 alla Liberazione[/color]

[color=blue]<i>Amuleto della Vitalità:</i>[/color] [color=#FF3333]<u>Chunin</u>[/color]
[color=black]Questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 alla Slt[/color]

[color=blue]<i>Divisa Chunin in Corazza Extra liv.2:</i>[/color] [color=#FF3333]<u>Chunin</u>[/color]
[color=black]Questi abiti sono decisamente di fattura migliore rispetto ai precedenti. Sono fatti apposta per aiutare il loro proprietario nella sua introduzione al vero, duro mondo dei ninja... e per durare.[/color]

[color=blue]<i>Pesi da Allenamento:</i>[/color] [color=#FF3333]<u>Chunin</u>[/color]
[color=black]Pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 20% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 40 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 20.[/color]

[color=blue]<i>Richiamo della Giungla:</i>[/color]
[color=black]Giacchetta ricavata con i peli caduti a Chiisaru e la pelle trattata degli antenati del piccolo e rapido primate, permette di aumentare la propria destrezza e agilità portandole al livello di quelle di una scimmia. Dà un bonus di +20/[color=#FF3333]30[/color]/45/65 alla Vel, e tutte le elusioni guadagnano un ulteriore bonus di +5/[color=#FF3333]15[/color]/20/25.[/color]

[color=blue]<i>Fiaschetta di Ruri 70 cl:</i>[/color]
[color=black]Fiaschetta di metallo appartenente alla mercenaria Ruri, con il quale Honami compì la missione C insieme a Shin. Apparteneva al suo Sensei. Gliela consegnò subito prima di andare incontro al suo destino. Porta incisa la raffigurazione di un panda che beve e delle parole "A Kumoneko-sensei che mi ha insegnato il perdono"[/color]
[SPOILER][color=black]<i>Boraccia 70 cl:</i>
Una piccola borraccia che si vende per capienza sopportata. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a Cl ingeriti/5 più un quantitativo di Vita pari al 20 % della Stamina rigenerata.
[Bisognerà portare sempre il conto dei Cl ingeriti nel turno e di quelli restanti all'interno della borraccia stessa.]
Può essere riempita nuovamente presso fonti d'acqua potabile, solo se specificato dal proprio master o dalle condizioni circostanti. Occupa 1 slot.[/color][/SPOILER]

[color=blue]<i>Ricetrasmittente:</i>[/color]
[color=black]Piccola radio ricetrasmittente da posizionare sull’orecchio in modo che non possa impedire movimenti o tenere occupate le mani durante delle azioni. Particolarmente utile per coordinare azioni nel caso in cui ci si trovi ad una distanza tale da non poter comunicare liberamente con i propri compagni di team.
Se la distanza che intercorre tra gli utilizzatori è inferiore ai 100 m, la comunicazione e l’impiego dell’oggetto (se già estratto e posizionato sull’orecchio) non costerà nessuna azione.
Al contrario, se la distanza tra gli utilizzatori supera i 100 m, sarà necessario sprecare un’azione per ricercare il segnale e sincronizzarsi su di uno a banda più larga. Non occupa Slot.[/color]

[color=blue]<i>Rotolo del richiamo piccolo [1/5]:</i>[/color]
[color=black]Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 5 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa 1 Slot Arma in schiena o in Vita.[/color]

<ol><li>[color=blue]<i>Filo 30 m:</i>[/color]
[color=black]Filo di nylon resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile. Utile per creare trappole, è indispensabile agli Uchiha per effettuare il Triplice Attacco del Mulino Sharingan. 100m occupano 1 slot[/color]

[color=blue]<i>Muschio antiveleno x1:</i>[/color]
[color=black]Muschio viola trovato sul sentiero per il Paese del Gelo durante la Missione C[/color]
[SPOILER][color=black]<i>Antidoto:</i>
Cura veleno fino al 5° grado. 2 oggetti occupano 1 Slot.[/color][/SPOILER]</li>

<li>[color=blue]<i>Vuoto</i>[/color]</li>

<li><i>[color=blue]Vuoto[/color]</i></li>

<li>[color=blue]<i>Vuoto</i>[/color]</li>

<li>[color=blue]<i>Vuoto</i>[/color]</li></ol>
[/size]
</div></div>
</div></fieldset>
Ringrazio la <a href=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/>[color=black]comunità [/color]</a>per il Contatore exp

</div></div>
 
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