CODICE
<div align="center"><div style="background-color: white; float: center; width: 650px; border-radius: 20px"><fieldset style="border: 3px #00AAFF; border-radius: 20px; border-style: solid; width:93%;"><legend><b>[size=5][color=blue]<p align="center">Tecniche & Abilità</p>[/color][/size]</b></legend><p align="center">[IMG=Honami_coprifronte]https://s26.postimg.org/rkfx7ugcp/Honami_coprifronte.png[/IMG]</p>
<div style="text-align: left; text-align: justify;">[size=1][color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ A[/color]bilità:</b>[/color]
[color=black][size=1][color=blue]<i>Punti Abilità</i> (PA)[/color]: 52 [ 11 Base +10 rango +23 Lvl +8 Missioni +0 Addestramenti][/size][/color]
<div style="overflow:auto; height:400px"><div style="text-align: left; text-align: justify;">[size=1][color=black]<abilità/attivazione> - [color=blue]<b>Controllo Chakra</b>[/color] - [<b>Liv 3:</b> 31/40]
"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
<i>Schermo</i>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[<u>Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno</u>]
<u><i>Liv 3:</i> Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u>
<b>NB: </b>Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.
<abilità/attivazione> - <b> Sensi Migliorati</b> - [Stm: -2] [<b>Liv 4:</b> 21/30]
"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
<i><b>Udito:</b></i> le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale;
<u><i>Liv 4:</i> 300 m di raggio</u>
<b>NB:</b> L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.
<abilità/attivazione> - <b>Rapidità </b> - [Stm: -7] [<b>Liv 6 :</b> 0/10]
"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<i>Fuga </i>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<i>Inseguimento </i>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]."
<u><i>Liv 6:</i> Vel*1,1</u>
<abilità/tecnica> - <b>Nascondersi</b> - [Stm: -5 in combattimento] [<b>Liv 6:</b> 0/10]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.
- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.
- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.
- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.
<u>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:</u>
- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole
[<i>Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore</i>
<attivazione/passiva> - <b>Sensitivo</b> - [<b>Liv 6:</b> 0/10]
"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.
- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.
- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
<u><i>Liv 6:</i> 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range</u>
<b>NB:</b> <u>Per individuare le Trappole basate sul chakra (int)</u> si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.
<abilità/tecnica> - <b>Piazzare Trappole</b> - [Stm: -5] [<b>Liv 6:</b> 0/10]
"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.
Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
<i>- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado</i>
Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).
- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.
- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.
<i>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:</i>
- Quelle<i> basate sulla Frz</i> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
<u><i>Liv 6:</i> 10 [max 3 volte]</u>
<del>- Quelle<i> basate sull'Int </i>puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi.
- Quelle <i>basate sulla Vel</i> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) </del>
</div>[/color][/size]</div>
[color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ S[/color]pecializzazione in [color=black]Taijutsu[/color]:</b>[/color]
[color=black][color=blue]<i>Punti specializzazione</i> (PS)[/color]: 30/45 [ 10 rango +11 (Lvl/2) +24 Missioni +0 Addestramenti]
Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.
<ul><b>Anima di braccio</b>
Solitamente chi si destreggia nelle arti marziali può vantarsi di essere stato avvicinato ad esse sin dalla più tenera età e di essersi sottoposto ad un duro addestramento che l'ha portato, durante il corso degli anni, ad apprendere le movenze di una scuola di tecniche o addirittura ad aver sviluppato uno stile proprio. C'è chi si basa sulla pura forza bruta per colpire l'avversario o chi preferisce attaccare con precise movenze dopo aver studiato con attenzione il nemico che si ha di fronte. In ogni caso il risultato non cambia, chi ci rimette è quasi sempre il malcapitato di turno.
<li><i>Liv. 1 [10/10]:</i> Lo Shinobi ha imparato le basi del taijutsu e, sebbene possa ancora definirsi un principiante, può vantare una discreta conoscenza dell'arte nella quale si è specializzato. In questo modo i suoi taijutsu offensivi ricevono un bonus pari a 20.</li>
<li><del><i>Liv. 2 [0/20]:</i> Arrivato a questo livello il ninja non solo ha acquisito più consapevolezza del proprio corpo e delle tecniche marziali, ma sa anche quali punti colpire per mettere in difficoltà il proprio nemico. Grazie alla sua preparazione i taijutsu offensivi ottengono un bonus di 20, mentre l'avversario otterrà un malus di 20 durante la loro difesa.</del></li>
<li><del><i>Liv. 3 [0/30]:</i> Il ninja è diventato un vero e proprio esperto nelle arti marziali in cui si è specializzato e non è da escludersi che si sia persino avvicinato a qualche altro stile. Conosce bene il corpo del nemico, tanto che esso non ha più segreti per lui. I taijutsu offensivi ottengono un bonus di 20, mentre l'avversario avrà un malus di 40 durante la loro difesa.</del></li></ul>
<ul><b>Anima di lama</b>
Lungo è l'addestramento che permette ad uno Shinobi di impratichirsi nell'utilizzo di armi. Spesso non conta nemmeno la loro grandezza, sebbene per questioni pratiche i ninja preferiscono utilizzare armi più piccole e dunque più facili da nascondere, dato che ogni arma richiede un'ottima concentrazione e padronanza del proprio corpo per essere adoperata nel modo giusto. Tuttavia allenandosi nel modo giusto è possibile ottenere ottimi risultati ed entrare più in sintonia con la propria arma.
<li><i>Liv. 1 [10/10]:</i> Il ninja è più pratico nell'utilizzo delle armi, tanto da aver acquisito una maggiore precisione e da potersi destreggiare con esse in qualsiasi situazione. In questo modo ogni taijutsu armata avrà un bonus pari a 20.</li>
<li><del><i>Liv. 2 [0/20]:</i> Dopo duri allenamenti il ninja conosce bene le proprie capacità e sa quali sono le armi con le quali riesce a destreggiarsi meglio. Conosce tutte le loro particolarità ed è conosce parecchi modi con i quali utilizzarle, tanto da ottenere un bonus ad ogni taijutsu armata pari a 40.</del></li>
<li><del><i>Liv. 3 [0/30]:</i>Il livello di sintonia che il ninja ha raggiunto con la propria arma è paragonabile a quella di un samurai devoto alla propria lama. Essa non avrà più segreti per chi la brandisce e questo sarà in grado di adoperarla traendone il massimo vantaggio, ottenendo un bonus alle taijutsu armate pari a 60.</del></li></ul>
<ul><b>Anima di gamba</b>
Tra i più grandi esperti del Taijutsu spiccano coloro che hanno dato la giusta importanza non solo alla parte superiore del corpo, bensì anche a ciò che va dalla cintola in giù. Nel corpo a corpo, infatti, è tanto importante destreggiarsi bene nell’utilizzo dei propri arti superiori tanto quanto quelli inferiori che, tra le altre, ricoprono un ruolo estremamente importante quando si tratta di incassare o meno un colpo. Evitare o attutire, disperdendo così parte dell’offensiva nemica, nei piedi risiede il segreto che molti maestri del Taijutsu tengono per sé proprio per via dell’importanza che vi si può attribuire e, diversamente da quanto si può immaginare, destreggiarsi in quest’arte non risulta per niente semplice.
<li><i>Liv. 1 [10/10]:</i> Il Ninja incomincia a comprendere l’importanza di un buon movimento di gambe, dunque si esercita a lungo per poter aumentare la forza esplosiva racchiusa nelle fibre muscolari dei suoi quadricipiti, così come s’esercita nelle prime forme di molleggiamento, essenziali per ammortizzare nel migliore dei modi le offensive nemiche. Le Taijutsu difensive acquisiscono un bonus di 20.</li>
<li><del><i>Liv. 2 [0/20]:</i> Grazie ai suoi allenamenti in materia, l’esperto di arti marziali è orma in grado di schivare e attutire nel migliore dei modi la maggior parte dei colpi che gli vengono contro sferrati, mandando in confusione il proprio avversario con veloci e secchi giochi di gambe. Ciò è equiparabile ad un bonus alle Taijutsu difensive pari a 20 e un malus alle offensive avversarie (escluse Genjutsu) di egual punteggio.</del></li>
<li><del><i>Liv. 3 [0/30]:</i>L’eleganza e la velocità con la quale lo Shinobi è ormai in grado di muoversi e incassare i colpi e tale da poter esser considerato un vero e proprie esperto del settore. Non esistono più vere e proprie minacce che il maestro del taijutsu non sia capace d’affrontare con i suoi spettacolari giochi di gambe, talmente fini da mandare in visibilio anche i più scettici. Le Taijutsu difensive acquisiscono un bonus di 30 e alle offensive avversarie (escluse Genjutsu) verrà dato un malus di pari valore.</del></li></ul>
[color=lightgray]<b>Specializzazione Base:</b>
<i>FRZ:</i> 266/10+23=<i>50</i>
<i>VEL:</i> 233/10+23=<i>46</i>
<b>Specializzazione Pesi Chunin:</b>
<i>FRZ:</i> 246/10+23=<i>48</i>
<i>VEL:</i> 213/10+23=<i>44</i>[/color]
[color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ C[/color]onoscenze:</b>[/color]
<i>[color=blue]Kusuri.[/color] Medicina ed erbologia.</i>
Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.
<i>[color=blue]Gaikō.[/color] Diplomazia.</i>
Alcuni shinobi nascono sapendo esattamente cosa dire, quando e perché dirlo, altri invece apprendono questa sottile capacità strada facendo, attraverso esperienza o tirocinio. La diplomazia, l'arte del compromesso, è l'abilità di stringere accordi e contrattare soluzioni di reciproca convenienza. Per alcuni cinici è utile strumento, per altri idealisti l'unica nobile strada al di sopra dello scontro. Ma l'arte del compromesso non concerne soltanto la parola; un diplomatico sa essere discreto osservatore e feroce opportunista, scaltro nell'ottenere posizioni di vantaggio dalle quali monopolizzare un diverbio, tagliente nello sfruttare gli errori altrui, equanime nell'accordare due parti contrapposte. Qualsiasi tipo di alterco, sia esso verbale o armato, è occasione per calcare la mano e cercare un punto di accordo con l'altra parte; fosse solo per guadagnare quel poco di tempo in più che occorre alla propria fazione per vincere il nemico, o salvare vite umane.
"Stare nel mezzo" è il motto di qualsiasi diplomatico, sguazzare nella fanghiglia del più subdolo dei compromessi per un fine ulteriore, utile o nobile che sia.
<i>[color=blue]Shinkō.[/color] Conoscenze religiose.</i>
Sin dai tempi più antichi l'uomo ha cercato di trovare una risposta ad ogni domanda che, o per curiosità o per sete di conoscenza, si poneva. Non tutte però potevano essere spiegate palesemente, con esempi di insindacabile veridicità, e fu dunque in questo modo che nacque il mito. Leggende che parlavano in modo più o meno fantasioso dei fenomeni della natura più misteriosi, che divenivano dunque un potere in mano a divinità che in breve tempo divennero il cardine delle odierne religioni. Kami con nomi e caratteristiche diverse da una cultura all'altra, miti che da secoli vengono tramandati da una generazione ad una successiva, affinché le tradizioni della propria nazione non si spengano. Noto è per esempio il Culto di Tutte le Cose dei ninja della Nuvola, che venerano con assoluta disciplina e devozione le proprie armi, visti non come strumenti dispensatori di morte e disperazione, bensì come utili mezzi per difendere l'amata patria, nonché i propri cari. Alcuni Shinobi hanno deciso di approfondire gli studi riguardo le credenze religiose, in modo da conoscere le usanze delle nazioni in cui si recano per affrontare le proprie missioni e, di conseguenza, sapere come muoversi per evitare inutili screzi con le popolazioni locali.
[color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ T[/color]ecniche:</b>[/color]
[size=1][color=blue]<i>Slot Tecnica</i>:[/color]30/31[/size]
<i>[color=orange]Studente:[/color]</i>
<div style="overflow:auto; height:300px"><div style="text-align: left; text-align: justify;">[color=black][size=1]<passiva> - [color=orange]<b>Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua</b>[/color]
"Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."
<tecnica> - [color=orange]<b>Trasformazione</b>[/color] - [Chk: variabile]
"Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"
<tecnica> - [color=orange]<b>Sostituzione</b>[/color] - [Stm 4/[color=#FF3333]6[/color]/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
<i>Attivazione</i>: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
<i>Tecnica</i>: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].
<tecnica> - [color=orange]<b>Trasparenza</b>[/color] - [Chk: 20 x turno]
"Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."
<tecnica> - [color=orange]<b>Moltiplicazione del Corpo</b>[/color] - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno]
"Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"
<genjutsu> -[color=orange] <b>Kai! - Tecnica della Liberazione</b>[/color] - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40]
“Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [<i>Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale</i>]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[<i>E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu</i>][/size][/color]</div></div>
<i>[color=blue]Ninjutsu: <u>Esaltazione</u>[/color]</i>
Slot: 2
<div style><div style="text-align: left; text-align: justify;">[color=black][size=1]La vera forza del Fulmine non è tanto nella sua potenza distruttiva, quanto nella paura che riesce ad incutere il suo rombo" questa è una delle tante descrizioni cucite indosso ai validi Shinobi della Nuvola. A differenza degli altri ninja, più riservati e più "professionali", infatti, gli uomini e le donne di Kumo amano bearsi delle loro parole e della loro forza quasi con esaltazione, tanto da sviluppare una vera e propria arte, sfociata poi in uno stile di combattimento unico. Infatti nell'utilizzo dei lori Jutsu, i ninja di Kumo non adoperano ne la propria forza fisica, ne il proprio chakra, ma un qualcosa di molto più ingestibile e al contempo di potente: la forza della loro esaltazione. L'Esaltazione d'un ninja si accumula in Punti, detti Punti Esaltazione (PE).
<ul><li>Aumentano di <i>4 Unità</i> se invece si ha successo con una tecnica della nostra specializzazione</li>
<li>Aumentano di <i>2 Unità</i> ogni volta che si ottiene successo in un'azione (quando si attacca e si riesce ad infliggere danno o a colpire con una genjutsu, quando ci si difende senza subire alcun danno e simili)</li></ul>
Tali punti vengono utilizzati per il componimento dei Ninjutsu Esaltazione e diminuiscono di tante Unità quanto è il costo. <i>Le Sostituzioni non danno Punti Esaltazione, anzi, ne tolgono Uno (può anche andare sotto lo zero con questa operazione)</i>. Non si possono accumulare punti durante l'utilizzo d'una Esaltazione, ma è possibile usarne più insieme (in caso di Esaltazioni-Attivazione) se si hanno abbastanza risorse.
I ninja Kumo partono con un numero preciso di PE: 7/[color=#FF3333]13[/color]/21/27.
<ninjutsu Attivazione> - [color=royalblue]<b>Esaltazione - Kōyō: "Senti il mio nome?!"</b>[/color] - [PE: -2]
"Beandosi con prepotenza del proprio nome, il Ninja di Kumo esalta se stesso e i propri muscoli con la forza del proprio ego e grazie anche ai particolari Jutsu. Questa Attivazione da un bonus alla Frz e alla Int di 20 e, in caso l'utilizzatore abbia più Fama di tutti i ninja avversari presenti, un ulteriore bonus di 10. Utilizzare questa attivazione in un Attacco o in una Difesa semplice, la trasformeranno in una Ninjutsu."
<ninjutsu a Lungo Raggio> - <b>[color=royalblue]Esaltazione - Hazumi: "Senti la mia potenza?!"[/color]</b> - [PE: -4]
"Forte delle vittorie ottenute durante lo scontro, lo Shinobi invigorisce il proprio spirito e il proprio chakra con la potenza del suo animo gioioso, fino a quando non riesce a manifestare la sua "forza di volontà" contro l'avversario. Incalanando l'Esaltazione presente in ogni fibra del suo corpo nel braccio, la scaglia come se fosse pura energia verso l'avversario in un poderoso attacco che sbatte con prepotenza contro lo Shinobi nemico fino a stordirlo. Questa Ninjutsu è basata sulla Frz e prende un bonus di 60 più 20 aggiuntivi se l'utilizzatore ha più Fama dell'avversario. Infligge ferite da Contusione."
[color=blue]<i>Ninjutsu:</i>[/color] [color=gold]<b>[size=3]雷[/size] </b><u> Fulmine</u>[/color]
Slot: 6
<i>Svantaggiato:</i> [color=limegreen]Vento[/color]
<i>Avvantaggiato:</i> [color=brown]Terra[/color]
<i>Status:</i> Sonnolenza e Paralisi
<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=gold]<b>[size=3]雷[/size] </b>[/color]- <b>[color=royalblue]Scarica a Terra[/color]</b>- [Chk: 50/[color=#FF3333]110[/color]][Int: +75/[color=#FF3333]145[/color]]
"Il ninja concentra il proprio chakra in una sfera instabile di elettricità, per poi scagliarla contro l'avversario. Non appena la sfera tocca il terreno, esso sarà pervaso per un attimo da una potente scossa elettrica, che renderà estremamente difficile difendersi da questo attacco. Chi si difende dall'attacco, qualora subisca danno certo, vedrà i punti Sonnolenza e Paralisi che subirebbe, aumentare di 10/15."
<ninjutsu elementale ravvicinata> - [color=gold]<b>[size=3]雷 [/size]</b>[/color]- <b>[color=royalblue]Contatto [/color]</b>- [Chk: 55][Int: +40+Vel/4]
"Dopo aver concentrato attorno alle mani una notevole quantità di chakra elementale, il ninja si scaglia contro l'avversario con il solo intento di afferrarlo. Se riuscisse a fare ciò, trasmetterebbe tutta la carica accumulata contro l'avversario, folgorandolo. Se l'avversario difende completamente questo attacco senza usare barriere, subirà 15 punti ferita da Sonnolenza e Paralisi."
<ninjutsu elementale> - [color=gold][size=3]<b>雷</b>[/size][/color] - [color=royalblue]<b>Scossa Statica</b>[/color] - [Chk: 45][Vel: +70]
"Più che una tecnica difensiva, è un deterrente all'attacco avversario: il ninja crea un campo di elettricità statica tra sè e l'avversario, costringendolo a cambiare direzione se attacca a distanza ravvicinata. In questo modo l'utilizzatore della tecnica avrà più tempo per eludere l'attacco, portandosi ad una distanza di sicurezza.
<ninjutsu elementale> - [color=gold][size=3]<b>雷</b>[/size][/color] - <b>[color=royalblue]Lampo minore[/color]</b> - [Chk: 65/[color=#FF3333]80[/color]][Def/Res: +75/[color=#FF3333]85[/color]]
"Il ninja diffonde il proprio chakra elementale nell'atmosfera per creare un piccolissimo fulmine che si abbatta sul terreno per intercettare un attacco. In caso di un attacco ravvicinato con armi, l'avversario subirà 1 punto danno e 2 punti ferita da Sonnolenza e Paralisi, mentre se l'attacco è ravvicinato senza armi subirà solo 1 punto ferita da Sonnolenza e Paralisi. Se questa tecnica viene utilizzata per difendere un attacco a vasto raggio, subirà un malus di 20."
<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=gold][size=3]雷[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>Aria di Tempesta</b>[/color] - [Chk: [color=#FF3333]80[/color]/140][Int:[color=#FF3333] +100[/color]/160] "Il ninja emette il proprio chakra elementale nella zona che lo circonda, per poi utilizzarlo come conduttore di elettricità, dando una violenta scossa a chi gli sta vicino. I ninja colpiti, respirando l'aria arricchita di chakra elementale, verranno colpiti anche dall'interno, per cui subiranno anche danni agli organi interni. Infligge punti ferita anche da ustione, colpisce fino a due avversari."
<ninjutsu elementale ravvicinata> - [color=gold][size=3]雷[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>Impeto Elettrico</b>[/color] - [Chk: 90][Int: +80+vel/3] "Il ninja carica l'avversario, e prima di colpirlo emette in un colpo una buona quantità di chakra elettrico, colpendo il nemico sia con il corpo che con l'elettricità. Infligge anche ferita da Contusione, ma la ferita da Sonnolenza e Paralisi è dimezzata, eccetto nel caso in cui l'avversario si difende senza l'uso di barriere, in tal caso i PF verranno solamente ridotti a 3/4 del loro valore atteso."[/color][/size]</div></div>
[color=blue]<i>Ninjutsu:</i>[/color] [color=#CE5610]<b>[size=3]火[/size] </b><u> Fuoco</u>[/color]
Slot: 2
<i>Svantaggiato:</i> [color=deepskyblue]Acqua[/color]
<i>Avvantaggiato:</i> [color=limegreen]Vento[/color]
<i>Status:</i> Ustione
<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=#CE5610][size=3]火[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>Katon: Drago di Fuoco</b>[/color] - [Chk: [color=#FF3333]75[/color]/135][Int: [color=#FF3333]+100[/color]/150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."
<ninjutsu elementale> - [color=#CE5610][size=3]火[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>Katon: Propulsione</b>[/color] - [Chk [color=#FF3333]90[/color]/150][Vel: [color=#FF3333]+130[/color]/170] "Il ninja sputa un getto di fuoco altamente concentrato per schivare un attacco sfruttando la forza della combustione. Se l'attacco è ravvicinato, l'avversario verrà coinvolto nelle fiamme, subendo [color=#FF3333]15[/color]/25 punti ferita da ustione."
<i>[color=blue]Taijutsu:[/color]</i>
Slot: 7
<div style><div style="text-align: left; text-align: justify;">[color=black][size=1]<taijutsu Ravvicinata> - <b>[color=royalblue]DropKick![/color]</b> - [Stm: -4][Frz: +60]
“Le Taijutsu di Kumo, se così si possono definire, sono conosciute per la loro ''stranezza''. Per niente aggraziate e senza alcuna logica ninja risultano comunque estremamente efficaci per via della loro facilità d'esecuzione mischiata all'efficacia quasi unica che rara. In quest'attacco infatti lo Shinobi della Nuvola salta verso il proprio nemico e con uno slancio delle proprie gambe rifila un doppio calcio in faccia al proprio avversario.”
<taijutsu> - <b>[color=royalblue]Slide[/color]</b> - [Stm: -4][Vel: +65/[color=#FF3333]100[/color]/150/200]
“Inutile usare strambe arti di combattimento, inutile prepararsi a morte con tecniche difensive complesse e poco originali. Spesso una scivolata al momento giusto risolve molto di più, e questo le genti di Kumo l'hanno capito molto bene, da come si può osservare durante l'esecuzione di tale tecnica.”
<taijutsu ravvicinata> - [color=#FF3333]<b>Chokeslam Backbreaker</b>[/color] - [Stm: -7] [Frz: +100] "Tale tipologia di tecnica consiste nell'afferrare con una mano la gola dell'avversario, sollevarlo in alto e buttarlo a terra. Ma non solo, infatti con il tempo si è sviluppata un'altra variante, che consiste di piegarsi nel momento in cui si scaraventa il nemico, in modo tale da gettarlo sul proprio ginocchio."
<taijutsu ravvicinata> - [color=#FF3333]<b>German Suplex</b>[/color] - [Stm: -7] [Frz: +90] "Il ninja che esegue il Suplex deve in primo luogo aver difeso o eluso completamente una tecnica ravvicinata oppure aver utilizzato l'abilità Nascondersi, dopodiché abilmente potrà spostarsi dietro il nemico e cingerlo alla vita, per poi lanciarlo all'indietro formando un ponte, in modo tale da fargli colpire solo le spalle, la testa ed il collo. Causa status da dolore moltiplicato per 1,5."
<taijutsu Ravvicinata> - <b>[color=royalblue]Stile della Luna: Morte Silente[/color]</b> - [Stm: 3][Frz: +40 +Bonus Arma*3/2]
“Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”
<taijutsu Ravvicinata> - <b>[color=royalblue]Stile della Stella: Chiarore[/color]</b> - [Stm: 3] [Frz: +60 +Bonus Arma]
"Lo Stile della Stella è il primo dei due Stili delle taijutsu con armi. Nè questo nè il suo gemello, lo Stile della Frattura, sono, in ogni caso, spettacolari dal punto di vista dell'esecuzione, anche se la loro pericolosità è certamente elevata. Lo Stile della Stella è caratterizzato da una serie di colpi, portati con una certa forza, ma senza precisione. La loro forza, comunque, è proprio nel numero, dato che l'avversario si trova solitamente in difficoltà a pararli tutti. Il chiarore non è altro che l'attuazione pratica di questi principi: sette colpi piuttosto rapidi e forti, diretti semplicemente contro l'avversario. Se questi non è specializzato in taijutsu, avrà un malus di 20 alla difesa."
<taijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue]<b>Stile della Frattura: Colpo alla Rotula</b>[/color] - [Stm: 3] [Frz: +60 +Bonus Arma]
"Lo Stile della Frattura, come dice il nome stesso, non mira tanto ad uccidere l'avversario, ma a renderlo inabile nel proseguire il combattimento. Per chi segue questo Stile, non è fondamentale colpire con estrema forza l'avversario, ma farlo con un colpo sufficientemente potente e ben mirato. La prima tecnica di tale Stile si risolve infatti in un singolo colpo su un ginocchio, atto mirato a romperlo e a danneggiare quindi gravemente l'avversario. Il Danno Certo derivante da questa tecnica viene moltiplicato per 3/4, dato che non viene colpito un punto vitale dell'avversario. Il dolore derivato dal danno, però, è moltiplicato*1,1 e, se sono stati inflitti almeno 15 danni, il nemico avrà un malus di 20 alla Vel a causa delle lesioni alla rotula."[/color][/size]</div></div>
<i>[color=blue]Bukijutsu: <u>Rombo della Voce</u>[/color]</i>
Slot: 5
<div style><div style="text-align: left; text-align: justify;">[color=black][size=1]Forti della loro esaltazione, i ninja di Kumo sono in grado di fondere insieme al chakra che riveste le proprie armi la potenza del loro spirito nutrito dalla Fama. Per questo sarà difficile difendersi da un ninja di Kumo quando si è meno famosi di lui, subendo un malus ad ogni tipo di difesa pari alla Differenza tra la propria Fama e quella dello Shinobi utilizzatore della tecnica. Il malus non può andare oltre al 50. Tale arma è a doppio taglio: in caso di scontro con nemico con fama maggiore, la differenza è malus al proprio attacco.
<bukijutsu Ravvicinata> - <b>[color=royalblue]Turbine di Ferro[/color]</b> - [Chk: 50][Frz: +70+Bonus Arma]
"Afferrando la propria arma saldamente, il Ninja inizia a roteare rapidamente rivestendo le proprie gambe di chakra, in modo tale da aumentare la forza della rotazione prima di scagliarsi contro i nemici. La potenza del colpo è tale da farlo rimbalzare una volta colpito qualcuno verso un altro obbiettivo, permettendogli quindi di colpire 2 nemici con la stessa tecnica."
<bukijutsu Difensiva> - [color=royalblue]<b>Una cosa sola!</b>[/color] - [Chk: 50][Dif/Res: +40+Bonus Arma]
"Manovra difensiva tanto semplice quanto coreografica. Se non fosse per il particolare addestramento dei ninja di Kumo, difendere in questo modo comporterebbe un aumento dei danni subiti e la probabile rottura del polso. Afferrando la propria arma, lo Shinobi la posiziona con il corpo lungo il suo braccio, in modo tale da fonderla insieme alla pelle tramite il chakra così da avere una difesa rapida ed efficace amplificata dalla propria forza fisica. Da un bonus ulteriore alla Difesa pari a Frz/10.
<bukijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue]<b>Rombo della Voce - Forza della Tempesta di Tagli</b>[/color] - [Chk: 40][Frz: +30+Bonus Arma]
"Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma che irradiata dalla sua energia inizia a far vorticare rapidamente l'aria intorno a se fino a lacerare tutto ciò che tocca. L'Arma infligge ferite da Taglio raddoppiate o extra, se infligge un altro tipo di danno."
<bukijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue]<b>Rombo della Voce - Impeto della Tempesta del Pugno</b>[/color] - [Chk: 40][Frz: +30+Bonus Arma]
"Lo Shinobi invoca tramite la voce e il chakra un velo di potenza intorno alla propria arma che irradiata dalla sua energia inizia ad accumulare l'aria intorno a sé, pronta a farla esplodere al momento dell'attacco con una potente onda d'urto. L'Arma infligge ferite da Contusione raddoppiate o extra, se infligge un altro tipo di danno."
<bukijutsu a Lungo Raggio> - [color=#FF3333]<b>Rombo della Voce - Amplificare in Forma e Forza</b>[/color] - [Chk: 90][Frz: +40+Bonus Arma*2]
"Una volta ricoperta l'arma da un velo sottile di Chakra, il Ninja inizia ad aumentarne la potenza mantenendo però la forma dell'originale finché non ottiene una versione gigantesca della stessa. In questo modo lo Shinobi si ritroverà un'arma dalle dimensioni ben più grandi di quella che impugna, tanto da poter attaccare a distanza."[/color][/size]</div></div>
<i>[color=blue]Genjutsu:[/color]</i>
Slot: 2
<div style><div style="text-align: left; text-align: justify;">[color=black][size=1]<genjutsu> - [color=royalblue]<b>Tecnica della sonnolenza illusoria</b>[/color] – [color=#FF3333]Liv 2:[/color] [Chk: 60] [Eff: 75]
"Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."
<genjutsu> - [color=royalblue]<b>Illusione Fulminea: Tecnica del Pilastro di Fulmine</b>[/color] - [Chk: 35] [Eff: +50]
"Questa tecnica mira a rendere inoffensivo, sia dal punto di vista offensivo che da quello difensivo, il proprio avversario. Concentrando la quantità adeguata di chakra nella mente del nemico, l’utilizzatore l’ingannerà al punto da fargli credere d’essere accecato da una forte luce che scaturisce dagli occhi e la bocca della persona che lo affronta. Totalmente preda dell’illusione, il malcapitato non sarà in grado di rendersi conto della falsità dell’immagine che gli si propina di fronte, credendo fermamente d’essere stato accecato, tanto che il corpo reagirà di conseguenza, impedendogli l’uso della vista e lasciandolo preda del proprio avversario. Causa status accecamento su Danno Certo/3."[/color][/size]</div></div>
<i>[color=blue]Fuuinjutsu[/color]</i>
Slot: 1
<div style><div style="text-align: left; text-align: justify;">[color=black][size=1]<fuuinjutsu> [color=royalblue]<b>Richiamo-Rilascio</b>[/color] - [Chk: 30 ad oggetto evocato] [Eff: variabile]
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.[/color][/size]</div></div>
<i>[color=blue]Ijutsu[/color]</i>
Slot: 2
<div style><div style="text-align: left; text-align: justify;">[color=black][size=1]<ijutsu> - [color=royalblue]<b>Konji Kin: Piccola Cura</b>[/color] - [Chk: 40]
"Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. <i>La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base</i>. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin."
<ijutsu> - [color=royalblue]<b>Konjio−to: Autocura</b>[/color] - [Chk: 70]
"Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro."[/color][/size]</div></div>
<i>[color=blue]Tecniche Yotsuki:[/color]</i>
Slot: 2
<div style><div style="text-align: left; text-align: justify;">[color=black][size=1]<attivazione> - [color=royalblue]<b>Raiton: Veloce come il Fulmine!</b>[/color] - [Chk: [color=royalblue]40[/color]/60/80/100][Stm: -2]
"L'armatura Raiton non aumenta solo la forza del suo utilizzatore, ma rende anche scattanti e potenti i muscoli delle sue gambe, donandogli la velocità d'un Fulmine, però con un discreto dispendio di energie. Questa attivazione va usata insieme all'Armatura Raiton e da un bonus alla Vel pari al bonus alla Frz e Int dell'armatura moltiplicato per 2 da Genin, 2,5 da Chunin, 3 da Jonin e 3,5 da Jonin-S."
<taijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue]<b>Kibishiiton: Lariat</b>[/color] - [Stm: 5]
"Colpo poderoso e brutale come l'arte stessa degli Yotsuki. Lo shinobi scatena la propria forza tutta nel braccio, scaraventandosi poi contro l'avversario in modo da travolgerlo con tutto l'arto bersagliando il collo in modo da infliggere più danni possibile con la sua potenza. Questa tecnica da un bonus pari a 80 e, in caso riesca a fare danno, questi è moltiplicato per 1,5. "
<taijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue]<b>Kibishiiton: Montante</b>[/color] - [Stm: 6]
"Nessuno altro definirebbe 'Taijutsu' questa tecnica, poiché all'apparenza può apparire come un semplice pugno ben piazzato... In realtà il suo scopo è diverso dall'infliggere danni, poiché la sua funzione primaria è quella di scoprire le difese avversarie per un colpo al ventre più forte e poderoso. Questa tecnica da un bonus di 60 e, qualora faccia danno, impedisce all'avversario la sua prossima azione offensiva. Riutilizzando questa tecnica per la seconda volta di seguito, se la prima ha ottenuto totale successo, sarà difendibile solo con dif + chk potenziabile da attivazioni o sostituita. Se utilizzata due volte di seguito, la seconda volta questa tecnica non blocca l'azione offensiva"[/color][/size]</div></div>
[color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ P[/color]assiva:</b>[/color]
<passiva> - [color=gold]<b>[size=3]雷[/size] [color=black]- [/color]Inflessibile come una Folgore</b>[/color] - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a [color=royalblue]10[/color]/20/30/40."
<passiva> - [color=#CE5610][size=3]火[/size][/color] - [color=#CE5610]<b>Sangue bollente</b>[/color] - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Slt di [color=#FF3333]15[/color]/20/25 più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)."
[color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ T[/color]alenti Clan Yotsuki:</b>[/color]
[color=blue]<i>Punti Talento</i> (PT)[/color]: 11/22 [ 5 rango +11 (Lvl/2) +6 Missioni +0 Addestramenti]
<passiva> - [color=royalblue]<b>Signore dei Fulmini e dei Muscoli</b>[/color] [<b>Liv 5:</b> 11/20] - "Da un bonus alle Nintaijutsu di:
<u>Livello 5: +10</u>"[/size][/color]
</div></fieldset>
<fieldset style="border: 3px #00AAFF; border-radius: 20px; border-style: solid; width:93%;"><legend><b>[size=5][color=blue]<p align="center">Clan Yotsuki - Dita della Tempesta</p>[/color][/size]</b></legend><p align="center">[IMG=S_mbolo_del_Clan_Yotsuki]https://s26.postimg.org/r8m2bzakp/S_mbolo_del_Clan_Yotsuki.png[/IMG]</p>
<div style="text-align: left; text-align: justify;">[size=1][color=black]Il clan Yotsuki nacque parecchi anni prima del villaggio di Kumo stesso, da una famiglia di nomadi viaggiatori addestrata nelle Arti Ninja del controllo muscolare. Fu il loro capo, secondo i loro racconti, a fondare il villaggio dopo aver ricevuto in dono del Fulmine dopo che questi gli indicò il luogo più adatto dove vivere, anche se per il Clan fu una sfida più che un consiglio. Ma nonostante le motagne aspre dove era la tempesta aveva guidato quegli uomini dai capelli biondi e la carnagione scura, riuscirono a far crescere quel piccolo insediamento fino al villaggio che ora conosce il mondo ninja. Il Clan pratica, come già detto, l'Arti Ninja del controllo muscolare, specializzandosi nell'utilizzo del Taijutsu, con colpi devastanti, anche se (nonostante la gran coesione degli Yotsuki) si divisi per il metodo di combattimento: gli adoratori del Fulmine nello stile delle Dita di Tempesta, mentre i seguaci delle armi nelle via delle Sette Spade Volteggianti. I primi seguono una strada doppia, poiché incrementano sia la loro conoscenza del Ninjutsu che la potenza del loro corpo con il Taijutsu, fino all'apoteosi della loro arte: il Nintaijutsu, la perfetta coesione tra Chakra e Pugno.
[color=blue]<i>Il Nintaijutsu:</i>[/color]
Come già detto in precedenza, arma principe del Clan Yotsuki della via della Tempesta è il Nintaijutsu, tecniche che fondono insieme la componente elementale delle Ninjutsu con quella devastante e brutale delle Taijutsu più crude. In verità tali tecniche non sono molto complesse e la stessa dicitura "Nintaijutsu" è erronea, dato che si tratta di semplici Taijutsu potenziate da un'armatura di Raiton, il problema è il resistere alla continua scarica elettrica, cosa che riesce solo ai Yotsuki. Le Nintaijutsu si calcolano in maniera diversa rispetto al resto delle tecniche, poiché la loro base non è ne la Frz ne l'Int, bensì la media tra di loro moltiplicata per 1,5 (cioé [<i>(Frz + Int) / 2 ] * 1,5</i>) e infliggono sia ferite da Sonnolenza e Paralisi che da Contusione; così le Difese con Nintaijutsu sono sia di base Res e Dif, con lo stesso calcolo per l'attacco (quindi: [<i>(Res + Dif) / 2 * 1.5</i>]); in ambedue i casi tutte le statistiche possono essere potenziate con attivazioni o altro. Ci si può difendere a piacimento dalle Nintaijutsu sia con la Res che con la Dif, ma nel primo caso le eventuali ferite da Contusione saranno moltiplicate*1,1, nel secondo invece saranno moltiplicate*1,1 quelle di Sonnolenza e Paralisi. Ogni Nintaijutsu è d'elemento Fulmine. Le Taijutsu trasformate in Nintaijutsu avranno lo stesso costo in Stm, ma in alternativa a pagarle in Stm è possibile pagarle con tanto Chk pari al loro costo per 20. Le Taijutsu Armate non possono essere trasformate in Nintaijutsu.
<i>[color=blue]L'Armatura Raiton:[/color]</i>
L'Essenza delle Nintaijutsu è l'Armatura Raiton, indispensabile per far si che le tecniche Taijutsu semplici si trasformino in qualcosa di più. Questa particolare tecnica dell'elemento fulmine si genera in modo differente rispetto alle altre, poiché non ha bisogno di sigilli e non si scaglia sull'avversario, bensì diventa naturale estensione del corpo e del chakra dello Yotsuki che si manifesta sulla sua pelle con un'aura di scariche elettriche. Questa forza elettrica investe perennemente il corpo del suo utilizzatore, quasi ferendola... Solo gli Yotsuki sono geneticamente predisposti a poter sopportare il continuo afflusso d'energia senza alcuno sforzo, e anzi, grazie al continuo afflusso di chakra, ottiene anche una discreta difesa dalle Genjutsu dato che ha perenni stimoli esterni. L'armatura Raiton è, in termini di regolamento, sviluppata nella sequente attivazione:
<ul><attivazione> - <b>Armatura Raiton</b> - (Chk: [color=RoyalBlue]50[/color]/80/110/140) "E' l'arma principale del clan Yotsuki che venera il Fulmine; di composizione semplice, questa armatura è una semplice estensione di Chakra elementale sulla pelle dello Shinobi, che verrà perennamente potenziato da quest'arte segreta. L'Armatura Raiton garantisce un bonus a Frz e Int pari a [color=RoyalBlue ]25[/color] da Genin, 40 da Chunin, 55 da Jonin e 70 da Jonin-S. Durante l'utilizzo di questa Attivazione, ogni Taijutsu si trasforma in Nintaijutsu. Durante la difesa alle Genjutsu, l'armatura garantisce un bonus ulteriore di [color=RoyalBlue ]70[/color] da Genin, 100 da Chunin, 130 da Jonin e 160 da Jonin-S.
</ul>
[/color][/size]</div></fieldset>
<fieldset style="border: 3px #00AAFF; border-radius: 20px; border-style: solid; width:93%;"><legend><b>[size=5][color=blue]<p align="center">Evocazioni</p>[/color][/size]</b></legend>
<div style="text-align: left; text-align: justify;">[size=1][color=black]
<div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=9j3Wvsl]http://i.imgur.com/9j3Wvsl.png[/IMG]</div><div style="float: right; margin-right: 10px">[IMG=TpsekWz]http://i.imgur.com/TpsekWz.png[/IMG]</div><p align="center"><span style="text-decoration:none; font-arial: impact; font-size: 20px; color: #ffae00; line-height: 6px">SUTRA DEI PRIMATI</span>
<span style="text-decoration:none; font-arial: arial; color:#b87e01; font-size: 30px">SUTRA DEI PRIMATI</span></p>
Progenitori della razza umana, i primati - volgarmente chiamati scimmie dall'uomo - sono creature orgogliose e alle volte dispettose, ma pronte a scendere in campo in ogni occasione. Sono amichevoli con il loro evocatore, ma solo se questi lo merita. Non è facile scalfire l'invisibile corazza - posta a protezione più del branco che del singolo - che li rende schivi ad un primo approccio, ma una volta guadagnata la loro fiducia si entra a far parte del branco e "protezione" è ciò che forniscono queste creature. Molto rozzi e primitivi, non smettono mai d'imparare dall'uomo. Data la loro forza fisica, non disdegnano di rimboccarsi le maniche, ma guai se, mentre lavorano, l'evocatore si permette di oziare. Tutti per uno e uno per tutti, questa è la regola.
[color=blue]<i>Nindo: <u>Onore</u></i>[/color]
Creature estremamente legate al concetto d'onore, i primati agiscono spesso e volentieri affidandosi all'istinto primordiale che li contraddistingue. Reputazione, auto percezione, identità morale: questo l'evocatore deve preservare, firmando col sangue un patto con loro. Chi agisce secondo tali criteri è ben accetto nel branco, e degno di rispetto; chi non lo fa è meglio che giri al largo. Non è nella loro indole uccidere, ma se la minaccia si presenta per qualcuno del gruppo potrebbero farlo per autodifesa. L'eremita dispone di tutto il rispetto di queste creature, e solo le personalità più impetuose e piene di motivazioni possono essere considerati al pari del Re dei Primati.
[color=blue]<i>Schivi e Infaticabili:</i>[/color]
Alleati preziosi per ogni firmatario ma schivi con gli estranei, non amano ricevere ospiti indesiderati e non di rado si ingegnano per fabbricare trappole di ogni tipo che possano fermare eventuali visite inaspettate. Tutti i primati possiedono l’abilità aggiuntiva Piazzare Trappole rispettivamente ai livelli [color=royalblue]5[/color]/3/2/1. Saltare da un ramo ad un altro, sottoporsi ad estenuanti allenamenti fisici per sviluppare il loro tono muscolare e migliorare l’ arte del combattimento corpo a corpo. Sono queste le principali attività del popolo delle scimmie. Sono in grado di compiere ingenti sforzi o percorrere chilometri senza il minimo cenno di stanchezza. Ciò si traduce in un consumo minore di stamina per ogni loro azione, la riduzione è pari a [color=royalblue]1[/color]/3/5/8.
[color=blue]<i>Tecniche:</i>[/color]
Slot: 1
<tecnica> - [color=royalblue]<b>Tecnica del Richiamo</b>[/color] - [Chk: dipende dall'evocazione]
"Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."
<attivazione> - <b>[color=royalblue]Tecnica del Rilascio[/color]</b> - [Chk: metà del costo del Richiamo]
"Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."
<fieldset style="border: 2px #00AAFF; border-radius: 20px; border-style: solid; width:93%;"><legend>[color=royalblue]<b>Chiisaru</b>[/color] [Chk: 60]</legend>
<img align="cssLeft" alt="" src="http://i.imgur.com/Zx9nFKF.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float: right;" width="236" height="300">Una scimmietta di piccole dimensioni, col pelo folto color caramello e vispi occhietti color nocciola. S'ostina ad indossare un paio di pantaloni blu - più grandi di lui di almeno una misura - e una lunga sciarpa cremisi per somigliare agli esseri umani.
Alta all'incirca 45 cm, Chiisaru non può che essere la più agile della sua specie e proprio per questa sua caratteristica peculiare, e per la sua abilità nel tendere agguati efficienti, è stata posta alla base della gerarchia al comando. Le sue dimensioni ridotte, unite a una fisico snello e a una buona dose d'esercizio fisico fra le fronde degli alberi che circondano l'eremo, l'hanno resa imprevedibile in combattimento.. e anche discretamente forte. L'avvicinamento all'uomo le ha permesso di apprendere come utilizzare le armi ninja basilari (kunai, shuriken e spiedi), ma predilige l'utilizzo degli affilatissimi artigli di metallo che porta sempre come prolungamento delle zampe anteriori. Nessuno sa dove li abbia presi - se li abbia rubati a qualche fabbro, o se li avesse trovati in giro per il mondo - ma chiunque ha avuto modo di chiedergli ha sempre ricevuto la stessa risposta: a detta della scimmietta, è lui il creatore di quegli arnesi.
Molto orgoglioso dell'intelligenza che contraddistingue la sua specie dalle altre razze animali, Chiisaru crede di sapere sempre tutto e la sua curiosità per l'ignoto alle volte lo rende simile a un bambino. Capita spesso che chieda al suo evocatore qualcosa sul funzionamento di determinati aggeggi che non conosce, o sulle usanze di cui non è al corrente. Non gli piace essere messo in secondo piano, e non gli piace essere trattato da meno degli altri: è forte e può farcela, anche se è piccolo. Desidera sempre mostrare qualcosa agli altri, e per questo è molto impulsivo e si caccia sempre nei guai. Ma nonostante questa sua apparente superiorità, ha un cuore d'oro e non esita mai a gettarsi nella mischia per difendere un suo simile o il suo evocatore.
[color=blue]<i>Specializzazione:</i>[/color] <b>Taijutsu</b>
[color=blue]<i>Abilità: </i>[/color]
<ul>~ Nascondersi [Livello 5]
~ Piazzare Trappole [Livello 5]
~ Riduzione Stamina per ogni azione di 1</ul>
[color=blue]<i>Statistiche:</i>[/color]
<ul><i>Frz:</i> 146
<i>Def:</i> 70
<i>Chk:</i> 40
<i>Vta:</i> 50
<i>Int:</i> 40
<i>Res:</i> 60
<i>Vel:</i> 150
<i>Stm:</i> 145
<i>Slt:</i> 250</ul>
<taijutsu ravvicinata> - [color=royalblue]<b>Gioco offensivo</b>[/color] - [Stm: -4][Frz: +85]
“La coraggiosa scimmietta esce dal suo nascondiglio e attacca l'avversario come se fosse un albero su cui arrampicarsi. Salendo dalla schiena, in poco tempo si ritrova a cavalcioni su di lui cercando di graffiarlo al volto. [Questa tecnica causa status Ferita da Taglio]”.
<taijutsu> - [color=royalblue]<b>Agilità scimmiesca</b>[/color] - [Stm: -4][Vel: +100]
“Chiisaru è una scimmia dalle piccole dimensioni e pur non potendo contare su una grande forza d’ assalto, questa sua caratteristica può rivelarsi utile all’ occorrenza. Non è difficile per lui compiere gesti atletici non indifferenti quali capriole o saltare su un ramo, rimanendo sospeso per la coda; facendo dunque ricorso a questa sua agilità riesce a cavarsela anche nelle situazioni più problematiche. La sua velocità e le sue dimensioni ridotte la rendono difficile da colpire da vicino. Ogni attacco ravvicinato avrà un malus di -20”.</fieldset>
<fieldset style="border: 2px #00AAFF; border-radius: 20px; border-style: solid; width:93%;"><legend>[color=#FF3333]<b>Gorira</b>[/color] [Chk: 120]</legend>
<img align="cssLeft" alt="" src="http://i.imgur.com/jtdITV1.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float: right;" width="236" height="300">Animale molto muscoloso e pesante, simile in tutto e per tutto ai più antichi progenitori della razza umana. E' alto 1.90 cm, e possiede un pelo ispido e bruno e uno sguardo rabbioso che contraddistingue la maggior parte delle sue espressioni facciali. Il colore dei suoi occhi è quello dell'onice e, generalmente, usa vestirsi come un ninja - con una lunga casacca cremisi dalle bordure bluette adagiata su una larga maglia color sabbia, un paio di comodi pantaloni blu notte e bendaggi e protezioni di metallo alle ginocchia e alle mani.
Certamente non il più agile della stirpe, ma grazie alle sue lunghe e possenti braccia è in grado di stritolare il collo degli avversari avvalendosi semplicemente della forza bruta.
Non ama particolarmente la conversazione, e per questo risulta quasi sempre di poche parole. Stenta a fidarsi dell'essere umano, e si dimostra nei suoi confronti distaccato e superiore. Molto intelligente, sa dispensare consigli utili sul campo di battaglia. E' un leader, forgiato dalle innumerevoli lotte per la sopravvivenza e dall'istinto di conservazione: guai a chi dovesse pensare di minacciare la sua famiglia, poiché non vivrebbe abbastanza a lungo. Soltanto dopo aver scalfito la dura corazza che ricopre il suo cuore si può arrivare a scoprire quel tratto caloroso da vero padre di famiglia, che non penserebbe due volte di dare la propria vita per salvare i propri cuccioli.
[color=blue]<i>Specializzazione:</i>[/color] <b>Taijutsu</b>
[color=blue]<i>Abilità: </i>[/color]
<ul>~ Sensi migliorati (tatto) [Livello 3]
~ Piazzare Trappole [Livello 3]
~ Riduzione Stamina per ogni azione di 3</ul>
[color=blue]<i>Statistiche:</i>[/color]
<ul><i>Frz:</i> 302
<i>Def: </i>295
<i>Vta:</i> 70
<i>Chk:</i> 80
<i>Int:</i> 70
<i>Res:</i> 295
<i>Vel:</i> 70
<i>Stm:</i> 276
<i>Slt:</i> 350</ul>
<taijutsu ravvicinata> - [color=#FF3333]<b>Stretta di Forza </b>[/color]- [Stm: -10] [Frz: +190] “Gorira afferra l'avversario all'altezza del collo. L'animale è piuttosto lento, per cui non risulta difficile liberarsi dalla sua presa, tuttavia questa è in grado di provocare ingenti danni se non addirittura bloccare le vie respiratorie. [Questa tecnica causa status Paralisi]”.
<taijutsu> - [color=#FF3333]<b>Pugno Controbilanciante</b>[/color] - [Stm: -10] [Def/Res: +200] “La creatura è in grado di rispondere agli attacchi semplici attraverso i suoi potenti pugni, che bloccano il colpo dell'avversario e consentono alla selvaggia bestia di tentare un nuovo assalto”.</fieldset>
[/color][/size]</div></fieldset>
<fieldset style="border: 3px #00AAFF; border-radius: 20px; border-style: solid; width:93%;"><legend><b>[size=5][color=blue]<p align="center">Equipaggiamento, Armi & Oggetti</p>[/color][/size]</b></legend>
<div align="center"><table border="0" align="center" style="text-align:center; margin-top:20px" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">
<tr><th>[color=black][size=3]<b>Divisa</b>[/size][/color]</th><th>[color=black][size=3]<b>Potenziamento</b>[/size][/color]</th><th>[color=black][size=3]<b>Oggetti Extra</b>[/size][/color]</th>
</tr>
<tr>
<td rowspan=5>[color=black]Divisa ([color=#FF3333]Chunin[/color])
[Livello 2 - 280 punti][/color]</td>
<td rowspan=5>[color=black]Corazza Extra
[[color=#339900]+20[/color] Def/Res]
Richiamo della Giungla
[[color=#339900]+30[/color] Vel ; [color=#339900]+15[/color] Elusioni][/color]</td>
<td>[color=black]Amuleto Chakra ([color=#339900]+60[/color] Chk)[/color]</td>
</tr>
<tr>
<td>[color=black]Amuleto Anti-Illusioni ([color=#339900]+60[/color] Liberazione)[/color]</td>
</tr>
<tr>
<td>[color=black]Amuleto Vitalità ([color=#339900]+30[/color] Salute)[/color]</td>
</tr>
<tr>
<td>[color=black]Pesi da allenamento ([color=#FF3333]Chunin[/color] 40 kg)[/color]
[color=gainsboro][color=#FF3333]-20[/color] Statistiche (no Vta e Chk)
[color=#339900]+20%[/color] exp extra[/color]</td>
</tr>
<tr>
<td>Distintivo</td>
</tr>
</table><table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">
<tr><th colspan=4>[color=black][size=3]<b>Sacca Ninja</b>[/size][/color]</th>
</tr>
<tr>
<td>[color=black]Kunai x6[/color]</td>
<td>[color=black]Spiedi x6[/color]</td>
<td>[color=black]Fiaschetta di Ruri 70 cl[/color]</td>
</tr>
<tr>
<td>[color=black]Slot 4 Libero[/color]</td>
<td>Slot 5 Libero</td>
<td>Slot 6 Libero</td>
</tr>
<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=black]<b>Slot Vita</b>[/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=black]<b>Slot Schiena</b>[/color]</b></td>
</tr>
<tr>
<td>[color=black]Rotolo del richiamo piccolo[/color]</td>
<td>[color=black]Tirapugni in Chakracciaio[/color]</td>
<td>Arma 3 Libero</td>
</tr>
</table>
[color=black]<b>Peso Trasportato</b>: Frz: 266 - 45 = 221[/color]</div>
<div style="text-align: left; text-align: justify;">[size=1][color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ A[/color]rmi:</b>[/color][/size]
<div style>[size=1][color=blue]<i>Kunai:</i>[/color]
[color=black]Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.[/color]
[color=blue]<i>Spiedo:</i>[/color]
[color=black]Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.[/color]
[color=royalblue]<i>Tirapugni in Chakracciaio:</i>[/color] [color=royalblue]<u>Base Liv. 3</u>[/color]
[color=black]Speciale coppia di guanti. Sono composti da tessuto blu con una placca in Chakracciaio cromato sulla parte superiore della mano. La speciale lega permette ad Honami la conduzione dell'Elemento Fulmine durante gli attacchi ravvicinati. Il metallo si estende anche all'avambraccio, in modo che la ragazzina possa utilizzare queste armi anche in difesa. Il simbolo di Raijin è inciso su entrambe le placche.[/color]
[SPOILER][color=black]<i>Tonfa:</i>
Arma similare ad un consueto bastone che, però, presenta una protuberanza di un paio di centimetri per permetterne un impugnatura differente. Privilegiati da coloro che adoperano le arti marziali data la doppia possibilità, d'attacco e difesa. Difatti con l'adeguata preparazione essa potrebbe causare lesioni gravissime o fratture varie. Arma contundente. Quest’arma è sempre composta da una coppia e solo chi è specializzato nelle Taijutsu e nelle Bukijutsu può adoperarle entrambe. Chi non possiede tali specializzazioni riceve solo la metà del bonus dell’arma e può usarne solo una.
Peso 5 Kg.
<u>Base Liv 3: +18 Frz/Def/Res</u>[/color][/SPOILER][/size]</div></div>
<div style="text-align: left; text-align: justify;">[size=1][color=#00AAFF]<b>[color=blue]~ O[/color]ggetti:</b>[/color][/size]
<div style="overflow:auto; height:300px"><div style="text-align: left; text-align: justify;">[size=1][color=blue]<i>Amuleto del Chakra:</i>[/color] [color=#FF3333]<u>Chunin</u>[/color]
[color=black]Questo articolo migliora abbastanza il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +60 a Chk[/color]
[color=blue]<i>Amuleto Anti-Illusione:</i>[/color] [color=#FF3333]<u>Chunin</u>[/color]
[color=black]Questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +60 alla Liberazione[/color]
[color=blue]<i>Amuleto della Vitalità:</i>[/color] [color=#FF3333]<u>Chunin</u>[/color]
[color=black]Questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 alla Slt[/color]
[color=blue]<i>Divisa Chunin in Corazza Extra liv.2:</i>[/color] [color=#FF3333]<u>Chunin</u>[/color]
[color=black]Questi abiti sono decisamente di fattura migliore rispetto ai precedenti. Sono fatti apposta per aiutare il loro proprietario nella sua introduzione al vero, duro mondo dei ninja... e per durare.[/color]
[color=blue]<i>Pesi da Allenamento:</i>[/color] [color=#FF3333]<u>Chunin</u>[/color]
[color=black]Pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 20% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 40 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 20.[/color]
[color=blue]<i>Richiamo della Giungla:</i>[/color]
[color=black]Giacchetta ricavata con i peli caduti a Chiisaru e la pelle trattata degli antenati del piccolo e rapido primate, permette di aumentare la propria destrezza e agilità portandole al livello di quelle di una scimmia. Dà un bonus di +20/[color=#FF3333]30[/color]/45/65 alla Vel, e tutte le elusioni guadagnano un ulteriore bonus di +5/[color=#FF3333]15[/color]/20/25.[/color]
[color=blue]<i>Fiaschetta di Ruri 70 cl:</i>[/color]
[color=black]Fiaschetta di metallo appartenente alla mercenaria Ruri, con il quale Honami compì la missione C insieme a Shin. Apparteneva al suo Sensei. Gliela consegnò subito prima di andare incontro al suo destino. Porta incisa la raffigurazione di un panda che beve e delle parole "A Kumoneko-sensei che mi ha insegnato il perdono"[/color]
[SPOILER][color=black]<i>Boraccia 70 cl:</i>
Una piccola borraccia che si vende per capienza sopportata. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a Cl ingeriti/5 più un quantitativo di Vita pari al 20 % della Stamina rigenerata.
[Bisognerà portare sempre il conto dei Cl ingeriti nel turno e di quelli restanti all'interno della borraccia stessa.]
Può essere riempita nuovamente presso fonti d'acqua potabile, solo se specificato dal proprio master o dalle condizioni circostanti. Occupa 1 slot.[/color][/SPOILER]
[color=blue]<i>Ricetrasmittente:</i>[/color]
[color=black]Piccola radio ricetrasmittente da posizionare sull’orecchio in modo che non possa impedire movimenti o tenere occupate le mani durante delle azioni. Particolarmente utile per coordinare azioni nel caso in cui ci si trovi ad una distanza tale da non poter comunicare liberamente con i propri compagni di team.
Se la distanza che intercorre tra gli utilizzatori è inferiore ai 100 m, la comunicazione e l’impiego dell’oggetto (se già estratto e posizionato sull’orecchio) non costerà nessuna azione.
Al contrario, se la distanza tra gli utilizzatori supera i 100 m, sarà necessario sprecare un’azione per ricercare il segnale e sincronizzarsi su di uno a banda più larga. Non occupa Slot.[/color]
[color=blue]<i>Rotolo del richiamo piccolo [1/5]:</i>[/color]
[color=black]Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 5 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa 1 Slot Arma in schiena o in Vita.[/color]
<ol><li>[color=blue]<i>Filo 30 m:</i>[/color]
[color=black]Filo di nylon resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile. Utile per creare trappole, è indispensabile agli Uchiha per effettuare il Triplice Attacco del Mulino Sharingan. 100m occupano 1 slot[/color]
[color=blue]<i>Muschio antiveleno x1:</i>[/color]
[color=black]Muschio viola trovato sul sentiero per il Paese del Gelo durante la Missione C[/color]
[SPOILER][color=black]<i>Antidoto:</i>
Cura veleno fino al 5° grado. 2 oggetti occupano 1 Slot.[/color][/SPOILER]</li>
<li>[color=blue]<i>Vuoto</i>[/color]</li>
<li><i>[color=blue]Vuoto[/color]</i></li>
<li>[color=blue]<i>Vuoto</i>[/color]</li>
<li>[color=blue]<i>Vuoto</i>[/color]</li></ol>
[/size]
</div></div>
</div></fieldset>
Ringrazio la <a href=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/>[color=black]comunità [/color]</a>per il Contatore exp
</div></div>