Scheda di Sasaki Keigo - Il Kraken, Nukenin di Grado B [Eremita dei Primati]
[Utente: Memphos]

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view post Posted on 21/6/2016, 14:34
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Naruto GDR

Status:













































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    Nome: Sasaki
    Cognome: Keigo
    Villaggio: Libero, originario del Paese del Ferro, nukenin di Kiri
    Clan: //
    Abilità Prescelta: Sensitivo
    Specializzazione: Bukijutsu
    Elemento: Fulmine, Fuoco
    Lavoro: Libero Professionista
    Grado: Nukenin B
    Fama: 343
    Livello: 70





STATBASERANGOMISSIONIVESTITILIVELLO
Frz: 833100280.295158
Def: 100100....
Chk: 190100..90.
Vta:100100....
Int: 100100....
Res: 310100..210.
Vel: 500
100
.
68
210
122
TOT:213370028068805280


Stm: 326 | Slt: 545



Stm: 326= [(538 Frz +100 Def +100 Int +100 Res +290 Vel)/5] +100 Vta

Slt: 545 = 100 Vta *5 +45 amuleto

Punti Fama: 343 = 50 Rango Jonin +50 Jolly Chunin + 88 Taglia (3500/40)+ 75 Eremita +30 + 50
Conosciuto in diversi villaggi per le sue imprese, positive o negative

Assorbimento Residuo Def: 20
Assorbimento Residuo Res: 62
Assorbimento Elusione: 100



+ 4.720 Creazione PG Chunin livello 10 (Jolly)
+1.400 Missione 9C. Oltre le linee Nemiche
+ 1.293 (757+20% +385) Talento personale.
+571 ( 475+20%) Ferro cieco Add. Medio su exp
+762 Addestramento Recupero PG: Saisei + 635+127 pesi d'allenamento
+311 Addestramento Medio Settembre su Exp valutazione media
+171 Lo squalo Incatenato: Sasaki Keigo vs Mitsuaki Kanada
+197 Dance Macabre Pvp vs Arashi Kaguya
+1.500 Missione 2B. Nelle profondità della terra
+500 Ryukuro (Sessione Autogestita # 1)
+500 [Evento Live, Gruppo 3] La vendetta dei maiali ninja
+571 (476+20%)Il Kiriano Volante Add. Medio su exp
+571 (476+20%) Le Alghe del Vicino Add. Medio su exp
+940 (700+200+20%) Hanran: Dalle Ceneri del Disprezzo Eremitica dei Primati
+500 Saru Sennin (Sessione Autogestita #2)
+1.170 Missione B - 7 Personaggi in cerca d'autore
+500 Bizzarri Incontri nella Foresta (sessione Autogestita #3)
+500 [Evento live gruppo 3] La Gang di Babbo Natale,
+3.472 [(2800 + (560+20%)] Missione B8 - Il mare cremisi
+500 Il Berserker di Ferro (Sessione autogestita #4)
+3.050 [1250+(1500+20%)] Missione B9 - Le Orme degli Antenati
+500 Words of Wisdom (sessione Autogestita #6)
+571 (476+20%) Corri Sasaki, corri (addestramento medio incentrato su exp con pesi)
+3.268 [3.068+(1.000+20%)] Operazione Yamato: Fiamma di Giada, Volto dell'Uomo
+2.000 Promozione Jonin
+1.000 Sessione Autogestita #7, intermezzo, Jonin Legacy of the Monkey God
+6.000 Missione S [Fase IV] 立上 - Giochi da giovani, gioie di demoni
+1.000 Sessione Autogestita #8, intermezzo, Jonin Gift of the Monkey King
+1,200 Quest Modalità Eremita
再生 - Saisei - Una Coda per una Corona
[960+(600*40% pesi jonin)]
+1.000 Sessione Autogestita #9, Intermezzo, Jonin Heirloom of the Monkey Sage

Totale: 40.238










2IcudN0

- Sasaki Keigo -
[Rank Nukenin: B]

    Originario del Paese del Ferro, Traditore di Kirigakure,
    rappresenta un pericolo per la diffusione di informazioni segrete.
    Sospetto complotto.
    Cattura richiesta. Vivo o Morto.
Grado conosciuto C:
+ 1.000 ryo
+ 2.500 ryo sospetto complotto
= 3.500 ryo












Aspetto attuale


h08cAxO
Descrizione fisico-caratteriale:
Sasaki è un giovane dal prestante aspetto fisico, merito degli addestramenti avvenuti a Shirokabe, la capitale del Paese del Ferro. Porta una cicatrice sulla guancia sinistra che si estende dal mento fino alla tempia, segno di un colpo di frusta lamellata. Occhi verde intenso e capelli rossi, indossa semplici tuniche di colore nero per non attirare troppo l'attenzione e nascondersi nell'ombra all'occorrenza. Il corpo è segnato in maniera visibile lungo le braccia e le gambe da altre cicatrici, seppur non vistose come quella sulla guancia, in seguito al suo addestramento con la frusta lamellata, arma che ha voluto imparare ad usare dopo esserne stato ferito

Un tempo seguiva rigidamente il codice del Bushido, insegnatogli dal padre, prode Samurai del Paese, ma in seguito a certi avvenimenti, ha modificato il suo codice di vita, portandolo a “Agire solo in cambio di qualcosa”. Dal carattere di natura riservato, è diventato ancora più sospettoso nei confronti del mondo dopo aver saputo le vicende che hanno segnato la vita del suo sensei, e uomo che gli ha salvato la vita, Sabaku no Keiichi, il Kazekage Reietto.

Storia: Sasaki nasce in un gelido giorno di inverno a Kuroyuki. Il padre, Keigo Tetsuuya, assente nei primi anni di vita, è impegnato con scontri militari contro briganti e ribelli che imperversano per il Paese. La madre, Airi Akahana, si occupa della sua educazione e lo mantiene con gli sporadici stipendi che arrivano puntualmente in ritardo da parte del marito, seppur non sia sua la colpa di tali ritardi. All'età di 8 anni, per essere più amato dal padre, dal quale sente una certa distanza, decide di intraprendere l'arte della spada. Suo sogno era addestrarsi al Dojo di Shirokabe, ma quando ne chiede il permesso al padre, egli risponde che era ancora troppo giovane per sopportare i duri allenamenti. Alle proteste di Sasaki, istruito sulla storia del villaggio da sua madre, che il Daimyo, Shinseina Yuki, si addestri ancora nonostante la veneranda età e che quindi lui, giovane pieno di forze, avrebbe potuto fare anche di meglio, il padre reagisce in modo violento, prendendo le proteste del bambino come un insulto dal Daimyo e una macchia al suo onore.
Per ripagare della sua offesa, Sasaki viene mandato per l'anno successivo a dimostrare la sua parola: inviato presso una miniera di ferro, suo compito è quello di spaccare le pietre di piccole dimensioni e separare le tracce di pietre contenenti ferro dalle pietre contenenti altri minerali. Per un bambino di tale età, il lavoro è sicuramente massacrante e si sviluppa nella sua mente un trauma che lo perseguiterà per molti anni. All'età di 9 anni, scontata la sua “pena”, il padre lo riaccoglie a casa. L'anno di intensivo lavoro ha trasformato il suo fisico, e nonostante la giovane età, Sasaki è molto robusto, l'occhio allenato a riconoscere le tracce di minerali e la mente temprata dalla solitudine. Il padre accetta allora di portarlo con lui a Shirokabe e di tentare di iniziarlo all'arte della katana.
Per 4 anni si addestra sia col padre sia con i suoi compagni samurai, che gli insegnano l'arte della spada e le tecniche di combattimento. Tuttavia, Sasaki non è ancora accettato al Dojo, e deve limitarsi a subire gli insegnamenti marginali, senza poter apprendere i veri segreti di tale arte. Il suo sconforto cresce alla notizia della morte della madre, avvenuta quando Sasaki aveva 15 anni, pare di malattia. A quell'età, la sua abilità con la katana era ancora scarsa. Non sentiva tale arma facente parte del suo corpo, la katana non era un'estensione del suo corpo e non rispondeva efficacemente alla sua volontà.
All'età di 16 anni, a Sasaki viene finalmente riconosciuto il titolo di Ronin, del quale non va comunque fiero. Gli viene riconosciuta una certa abilità con la spada, ma nulla di più. Viene inviato con il padre e altri due compagni a investigare su strani omicidi nel suo villaggio natale.
Arrivati a Kuroyuki, Sasaki scopre che la madre non era morta di malattia, ma di omicidio. La notizia sciocca anche il padre, che nulla sapeva della questione. I 3 samurai e il ronin indagano per due settimane sull'accaduto e giungono ad una pista che li porta ai confini dove il Paese del Vento, della Pietra e del Ferro di incontrano.
Continuando nelle loro indagini, seguono una pista di morti efferate, dove le vittime vengono ritrovate con ampi lembi di carne staccati dal corpo a colpi di frusta. La rabbia in Sasaki e suo padre cresce nel pensare che forse Aina era stata uccisa nello stesso modo.
Una notte, mentre avevano trovato rifugio in un riparo naturale, durante il turno di guardia di Sasaki, il ragazzo sente qualcosa muoversi attorno a lui. Rumori di catene che strisciano sul terreno sembra, ma non ne è sicuro. Una paura incontrollata cresce nel suo cuore mentre il terrore gli paralizza perfino il fiato. Nonostante tutto, non era mai stato in pericolo di vita e questa era la sua prima battaglia. Pur di non disonorare se stesso e anche il padre, Sasaki sveglia i tre compagni e si lancia nella notte a scovare il loro inseguitore. La sensazione di essere passato da cacciatore a preda pervade il ragazzo, che ignora i consigli del padre di aspettare in formazione.
Essendo ronin, Sasaki non aveva ancora diritto ad indossare l'armatura Samurai e il suo corpo era molto scopeto ad attacchi furtivi. Fu così, infatti, che la sua avventatezza gli procurò la vistosa cicatrice sulla guancia sinistra.
Il colpo fu secco e fatale. Sasaki neppure se ne accorse. L'ultimo ricordo che ebbe fu una violenta scarica di dolore alla guancia e si sentì cadere a terra, talmente violento era stato l'impatto, poi il nulla.
Al suo risveglio, si ritrovò in una strana dimora costruita interamente in sabbia. La sua guancia era stata fasciata ma il dolore bruciava ancora vivo. Poteva sentire che un'ampia porzione di carne era stata staccata dal viso e che, se il colpo fosse andato più a destra, avrebbe perfino perso l'occhio.
Si guardò intorno, cercando di capire dove fosse. A giudicare dall'ambiente circostante, non doveva essere troppo lontano da dove aveva lasciato suo padre e i suoi compagni. Nella dimora di sabbia trovò degli antidolorifici e una rudimentale frusta lamellata con un biglietto attaccatovi:

Gli errori si pagano caro se non si impara da essi. La tua katana non era estratta nel momento dell'impatto, non ti fidi di essa. Prova a imparare l'arte della stessa arma che ti ha sfregiato e trova il tuo percorso

Sasaki prese l'arma e si affrettò per cercare suo padre. Tetsuuya lo stava aspettando dove lo aveva lasciato, il corpo pieno di ferite, ma vivo. Almeno lui. I due compagni erano infatti morti nel tentativo di difendere il corpo del figlio, che era poi misteriosamente scomparso.
In quel momento avvenne la definitiva rottura col padre, che incolpò Sasaki di incompetenza e lo accusò per la morte dei compagni. Con l'autorità fornitagli dal Daimyo, Tetruuya bandì Sasaki da Shirokabe e da qualunque altro villaggio del Paese del Ferro.
I successivi 4 anni Sasaki li passò in esilio, passando da un paese all'altro, cercando di mantenersi come meglio poteva e affinando sempre di più la sua maestria con quella curiosa arma donatagli dal suo salvatore.
Un giorno, Sasaki si trovava inoltrato nel Paese della Terra. Stava cercando di procurarsi qualcosa da mangiare. La solitudine e la vita da brigante che aveva iniziato a condurre gli avevano totalmente tolto dalla testa molti dei principi base del Bushido impartitogli dal padre, anche se molti dei suoi insegnamenti restavano radicati in lui. Sasaki sviluppò quindi una sua filosofia, e l'avrebbe messa in atto anche quella volta. Una carovana di mercanti girovaghi stava avviandosi verso Iwa. Sasaki avrebbe cercato di rubare alcune delle loro provviste, inscenando un incidente nel percorso della carovana e usando la frusta per strappare le cibarie a distanza. Ma quando fece per far scattare la sua frusta, un'altra , ben più potente, iniziò a dilaniare i mercanti. Dalla carovana uscirono 2 Anbu, evidentemente in missione sotto copertura. Non riusciva a vedere chi stesse maneggiando quell'arma, ma la sua cicatrice iniziò a bruciare al ricordo di quei colpi. Una maestria degna dei migliori ninja era quella mostrata dal bastardo che aveva ucciso i compagni di suo padre, probabilmente sua madre e chi sa quanti altri ancora. Sasaki cercò di avvicinarsi alla scena senza essere visto, per cercare di carpire il segreto della tecnica. Non voleva aiutare quei mercanti. Non gliene fregava nulla. E poi erano sotto protezione. Certo, qualche vittima c'era stata nel primo, inaspettato attacco, ma gli Anbu sembravano cavarsela con discrezione.
Fino a quando un altro uomo armato della stessa frusta comparve alle spalle di Sakaki. Il ragazzo rimase ghiacciato da come era stato colto alle spalle senza minimamente accorgersene. Un violento calcio sulla schiena lo costrinse a terra, mentre il secondo carnefice dava man forte al primo. La strana tecnica della frusta disorientò i due anbu, che nel giro di breve tempo caddero sotto le sferzate. Quando i due banditi, entrambi recanti una strana maschera senza volto, si diressero verso i mercanti, un forte vento si sollevò nell'area. Sasaki poteva percepire uno strano odore, lo stesso odore che aveva sentito quando si era trovato vicino al Paese del Vento. Odore di sabbia.
Una pioggia di proiettili di sabbia cadde sui due banditi, che dimostrarono una ammirevole capacità di difesa con le loro fruste. Da un vortice di sabbia si materializzò un uomo, dalla chioma rossa e dallo sguardo glaciale, che guardò con rabbia i due maestri di frusta. Quello che avvenne dopo fu l'orrore più incredibile che Sasaki vide in vita sua. Quando il Rosso vide cosa era successo, la sua pelle cambiò colore, mentre i suoi capelli assunserò un aspetto irregolare. Crebbero di parecchi centimetri e vennero avvolti dal chakra dell'uomo, ora di colore violaceo. Assunsero tale colore, mentre le vesti dell'uomo si tinsero di rosso sangue. La katana bilame che portava in mano venne storpiata con furia dalla sabbia, ora diventata di colore nero, e assunse la forma di una falce.
L'aria s fece irrespirabile. Il calore crebbe, mentre la sabbia assumeva sempre di più la consistenza di una strana melma. Fauci si formarono nelle onde di melma e occhi scarlatti ne fuoriuscirono. In breve tempo, la battaglia fu terminata, con il massacro dei due banditi. I mercanti fuggirono in preda al terrore, avendo riconosciuto di chi si trattava. Perfino Sasaki aveva sentito parlare di quell'uomo. Un tempo conosciuto come Il Rosso, ora il suo nome era Shinigami. Sabaku no Shinigami. DI fronte a lui c'era Il Kazekage traditore, Sabaku no Keiichi.
Pensando di essere ormai morto, Sasaki si limitò a guardarlo avanzare verso di lui. Ma Keiichi si fermò prima dai due Anbu, valutando le loro condizioni. Iniettò nel loro corpo alcune medicine e quelli che sembravano dei tonici. Sasaki aveva già visto quelle medicine, erano le stesse che lo avevano aiutato a sopportare il dolore durante i primi tempi della ferita. I due Anbu sembrarono riprendersi in parte, salvati all'ultimo da una morte orrenda. Sasaki sentì Keiichi commentare tra sé e sé sulle condizioni dei due Anbu e lo vide eseguire strani gesti con le mani. Un bagliore verde si sprigionò dai suoi palmi, e i due ninja si rialzarono. Con un rapido gesto, Keiichi eseguì quella che Sasaki riconobbe a stento come una tecnica illusoria. I due anbu caddero in un sonno profondo.
Quell'incontrò cambio la vita di Sasaki. Keiichi prese il ragazzo sotto la sua ala protettiva, raccontandogli frammenti scarni della sua vita e insegnandogli alcune tecniche ninja.

Sono due mesi che Sasaki si è separato da Keiichi. Se n'è andato in un giorno di pioggia, senza dire nulla. Un biglietto, lasciato accanto al suo letto diceva di non provare a seguirlo, che ormai aveva imparato tutto ciò che era necessario per vivere la sua vita senza bisogno di aiuto.
Sentendo le vicende del maestro, Sasaki decise che non sarebbe stato come lui. Keiichi aveva cercato di aiutare il prossimo, dando tutto se stesso ed era diventato uno dei criminali più ricercati del mondo. Sasaki non vuole fare la stessa fine e, seppur mantenendo alcuni principi insegnategli da Keiichi, si rifiuta di aiutare il prossimo senza un tornaconto.





Abilità
Punti Abilità: 114 = 15 rango +70 Lvl +18 missioni + 0 addestramenti +11 base

< Sensi Migliorati > Udito [Liv 6: 0/10]
< Controllo Chakra > [Liv 0: 61/60]
< Nascondersi > [Liv 6: 0/10]
< Sensitivo > [Liv 1: 51/60]
< Trappole > [Liv 6: 0/10]
< Rapidità > [Liv 6: 2/10]

CITAZIONE
<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 0: 61/60] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
    Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.

CITAZIONE
<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati (Udito) - [Stm: -2] [Liv 6: 0/10] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi]

Udito: le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale."
    Liv 6: 100 m di raggio
    Liv 5: 200 m di raggio
    Liv 4: 300 m di raggio
    Liv 3: 400 m di raggio
    Liv 2: 500 m di raggio
    Liv 1: 600 m di raggio
    Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.

CITAZIONE
<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 2/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
    Liv 6: Vel*1,1
    Liv 5: Vel*1,2
    Liv 4: Vel*1,3
    Liv 3: Vel*1,4
    Liv 2: Vel*1,6
    Liv 1: Vel*1,8
    Liv 0: Vel*2

CITAZIONE
<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
    - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
    - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
    - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
    - Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]

CITAZIONE
<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 1: 51/60] "Chi possiede quest'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
    Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
    Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
    Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
    Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
    Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
    Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
    Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.

CITAZIONE
<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
    - Essere nascosti
    - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
    - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
    - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100








Specializzazione Bukijutsu
Punti Specializzazione:107 = 15 rango + 35 livello (Lv/2) + 50 missioni + 0 addestramenti + 7 retroattivi
Da spendere: 47

E' considerata una evoluzione delle tecniche Taijutsu e perciò ha delle peculiarità con essa, ma ovviamente le Bukijutsu hanno altre caratteristiche e stili di esecuzione diverse dalle prime citate. I Maestri delle armi in passato votarono tutta la loro anima, ogni goccia di sudore, per acquisire un controllo sulle proprie armi. “Plasmare il metallo così che possa raggiungere capacità uniche, utilizzare armi speciali che i normai spadaccini non sarebbero in grado di maneggiare” questo è ciò che vuol dire essere maestro nelle Bukijutsu. La specializzazione in questo campo permette di manovrare con estrema disinvoltura le armi esotiche o riuscire a utilizzare due armi contemporaneamente, rendendo così i propri attacchi più complessi da difendere o le proprie difese impenetrabili.

Il Creatore (60 PS)
Esistono persone che sono svincolate dal senso comune, dal desiderio di utilizzare armi convenzionali, e sono di norma quelle che hanno avuto un addestramento o avessero conoscenze inerenti alla costruzione e creazione di oggetti bellici. Quei Shinobi che hanno deciso di dedicare alla creazione e progettazione delle armi decisero di sviluppare Armi potentissime e usare queste come propri strumenti di Morte. Tremendi sono, spesso unici l'uno dall'altro, ma vi è una cosa in comune. Ognuno di loro rende il combattimento “Creazione”.


Lv.1: Ogni fibra del proprio corpo è un inno alla “creazione” del proprio stile; basta un gesto elegante, un intreccio enigmatico di furbizia e maestria nell'uso di questi insoliti oggetti per rendere le sue esecuzioni Armoniche e letali. Da un bonus pari a 20 qualora usasse un'arma singola nelle Bukijutsu offensive.

Lv.2: I movimenti sembrano le pennellate di un artista, delicati ma al contempo decisi, atti ad esprimere la genialità del loro utilizzatore. Il pennello, l'arma esotica, viene esaltato da tale maestria rendendolo lo strumento perfetto per dipingere la propria tele di distruzione. Lavorare e lavorare, affilare e ricominciare al allenarsi, ecco qual'è il vero segreto di coloro che riescono a rendere i propri scontri dei capolavori, per via di ciò ottengono un 40 di bonus qualora usasse un'arma singola nelle Bukijutsu offensive.

Lv.3: Il Creatore è colui che riesce ad immortale l'essenza del proprio animo sull'oggetto che sta plasmando e poco importa che in questo caso si tratti di guerra, con la sua immensa abilità rende ogni sua tecnica un vero inno all'estasi. Maestosi e estremamente eleganti, trasformano le proprie emozioni, rendendole parte stessa dei loro gesti. A causa di ciò lo Shinobi riceve un bonus di 60 qualora usasse un'arma singola nelle Bukijutsu offensive.






Conoscenze



Bukiro. Armi e metodi di forgiatura.
“Non esiste arma che un ninja non possa costruire ed usare, non esiste forma di combattimento in cui non possa eccellere, non esiste nulla che possa intimidirlo a tal punto da farlo rinunciare a determinati obbiettivi, perché, dalla prima missione compiuta, era consapevole ed adagiato nel varcare la sottile soglia tra la vita e la morte, ed imperterrito, ne era sempre tornato sorridente”. Con questo antico detto ninja si può riassumere il coraggio, la volontà e le capacità degli shinobi, ma anche la loro abilità nel costruire, nonché utilizzare, le armi. Non per nulla si dice che le armi ninja siano tra le migliori in assoluto e i fabbri che le costruiscono non sono da meno. Di fatto, come il resto dell’equipaggiamento, le armi dei ninja devono essere leggere, portatili, occultabili e multiuso: ben poche sono utilizzate solamente per combattere. La loro necessità di muoversi velocemente e in silenzio, nonché di svolgere molteplici funzioni nel corso di una missione, senza contare il rischio di possibili perquisizioni, rende necessaria una scelta dell’equipaggiamento e delle armi da portarsi appresso, nonché d’occultarle alla perfezione. Di conseguenza, i ninja tendono a privilegiare oggetti adatti a più scopi. Ed è proprio qui che sta l’abilità dei fabbri. Oltre al fatto di creare lame dalla pregiata fattura che nulla hanno da invidiare a quelle dei Samurai, con metodi di forgiatura spesso tramandati di generazione in generazione o anche, completamente personalizzati per infondere meglio nelle armi una parte della propria anima, gli shinobi abili nel creare le armi, devono anche tenere ben conto del fatto che queste devono essere occultate e utili non solo durante il combattimento. Uno degli esempi più lampanti è il ninjatō. Questa spada più corta e più dritta rispetto alla normale katana (proprio per tenere conto degli spazi ristretti e della trasportabilità) ha molteplici funzioni. Oltre che per il semplice combattimento, viene utilizzata per arrampicarsi, attraverso l’ausilio della tsuba (la guardia) come gradino; per combattere con molteplici avversari, munendosi sia dell’effettiva spada che del fodero molto resistente; come contenitore per combinazioni di polveri accecanti e/o fumogeni, nascosti all’interno dell’elsa; come respiratore, utilizzando la punta staccabile del saya (il fodero) ed utilizzandola come tubo. A questo punto è superfluo dire che i migliori conoscitori delle armi, dei loro pregi, difetti e segreti sono gli stessi fabbri: infondo, chi meglio del padre conosce una propria creatura?



Kusuri. Medicina ed erbologia.
Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.


Shinobi-iri. Metodi furtivi e d’occultamento.
Un’altra delle tante qualità, o meglio, capacità attribuite agli shinobi è l’invisibilità, anche se sarebbe più corretto definirla “abilità nel passare inosservati”.
Derivante, probabilmente, dalla loro attitudine nel nascondersi, unita all’uso di metodi mirati a questo o a semplici sistemi d’occultamento, tale capacità facilita diverse azioni ai ninja, anche se non sempre può celarli completamente dato che alcune Kekkei Genkai e certe abilità specifiche, sono in grado d’individuare le fonti di chakra od utilizzare altri sensi per scovare determinati individui. Certo è, comunque, che gli shinobi specializzati nei metodi furtivi e d’occultamento possono passare inosservati ai più, poiché esperti nel celare la propria presenza fisica dietro le rocce, nei canneti, sui tetti, sui cornicioni o sulle travi, tra le fronde degli alberi e persino sott’acqua (avvalendosi d’un respiratore). Per passare inosservati, tendono a coprirsi il più possibile, riducendo al minimo le superfici scoperte e riflettenti, sfruttando l’oscurità e le ombre per muoversi o restando semplicemente immobili in attesa del momento propizio per fare la propria mossa.
A prescindere da ciò, però, l’ingrediente fondamentale per la buona riuscita del tutto è la prudenza. In fondo si sa: gli imprevisti possono capitare.


Nōgyō. Conoscenze nutrizionistiche.
Una parte importante dell’addestramento ninja di base è la dieta. La loro alimentazione essenziale consiste in riso integrale, tofu, sesamo, zuppa di miso, cibo crudo, verdure colorate, niente sale e niente zucchero. Insomma alimenti prettamente poveri, mirati al dare energia senza appesantire troppo corpo e mente.
Alternativamente al riso integrale, che è l’alimento base quotidiano, durante le operazioni gli shinobi possono passare a quello bianco, ben più accessibile e diffuso. Oltre a questo, portano con sé alimenti studiati per mantenere alto il livello d’energia. Diffusa è la ricetta per ciò che viene chiamata la “pillola della fame”, comprendente ginseng, riso, farina e patate, messi a bagno nel sakè e poi fatti in tante piccole palline. Parallelamente ad esse esiste anche la ricetta delle “pillole della sete” (costituite soprattutto da prugne sott’aceto), volte ad aiutare i ninja ad evitare la disidratazione mentre erano appostati in territorio nemico.
Tuttavia, in linea generale, uno shinobi non deve mai contare sul solito cibo e sugli orari dei pasti, ma essere sempre pronto ad adattarsi a ciò che la situazione gli permette. Infatti, non è raro che si debba recuperare il cibo e l’acqua da sé. Per questo è importante che i ninja conoscano quali piante, bacche, funghi o radici sono commestibili e in che modo possono essere preparate per evitare un’intossicazione. Parimenti, devono sapersi procurare l’acqua anche laddove la sua presenza non è palese, utilizzando indicatori come i formicai (che vengono edificati solitamente nei pressi delle fonti), piante amanti dell’umido, ecc…Alternativamente possono utilizzare l’espediente d’ascoltare i sussurri della terra, posando un orecchio al suolo per sentire la presenza di corsi d’acqua, oppure piantare sul terreno una piuma: se tornando più tardi vi trovassero della rugiada, significherebbe la presenza d’acqua nelle vicinanze.






Equipaggiamento

Particolarità degli Equip: +90 bonus Liberazione, +45 bonus salute

Divisa Jonin
Livello 3 (630 P.ti)
Potenziamento: Tessuto Rafforzante +30 Frz
- - - - -
O g g e t t i - E x t r aD i s t i n t i v o
[ Amuleto Vitalità Jonin]
[ Amuleto Anti Illusioni Jonin][ Slot Distintivo Libero ]
[ Amuleto Chakra Jonin]
- - - - -
P e s i - d i - A l l e n a me n t o (Jonin)


• S a c c a - N i n j a (Oggetti e Armi Semplici)
[ Shuriken x6 ][ Slot 4 Libero ]
[ Shuriken x6 ][ Slot 5 Libero ]
[ Slot 3 Libero ][ Slot 6 Libero ]


• A r m i
[ Slot Schiena: Ryukuro ]
[ Slot Vita 1: Dai-Katana degli Abissi][ Slot Vita 2: Libero ]
- - - - -

Peso Trasportato: Frz: 833 - 115 Peso Equip = 718





Armi e Oggetti

Divisa Jonin: questi abiti sono decisamente di fattura migliore rispetto ai precedenti. Sono fatti apposta per aiutare il loro proprietario nella sua introduzione al vero, duro mondo dei ninja... e per durare.
Lv.3: 630 punti
- Tessuto Rafforzante: +30 Frz

- Amuleto del Chakra (Jonin): questo articolo migliora abbastanza il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +90 a Chk
- Amuleto della Vitalità (Jonin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +45 alla Slt
- Amuleto anti-Illusioni (Jonin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +90 alla Liberazione

Pesi da allenamento (Jonin): pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 30% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 60 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 30 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi)


Pugni del Gorilla: "Enormi guantoni ricoperti dai peli del possente Enma, procurano una grande forza a chi li indossa, e riescono a fratturare senza molti problemi le ossa degli avversari, ma sono anche estremamente pesanti. Danno un bonus a Frz di +25/40/55/70 e infliggono incrementano le ferite da Contusione di 3/6/9/12 punti ferita." [Pesano 20 Kg]

Ryukuro: “Un complesso sistema di imbragature che sorregge diverse spire sparse per il corpo di Sasaki. Ogni suo arto ha 4 spire lamellate e uncinate, mentre porta in cintola altre 32 catene di scorta. Ryukuro è forgiata in metallo marino, estratto durante il periodo di vita trascorso con gli Orsi d'Acciaio". Pesa 20 Kg.
Superiore:
Liv 3: +56 Frz/Def/Res

Versione precedente

Shinryu, Fruste del Tormento "Un anello di ferro, abbastanza grande da far passare la testa di Sasaki, unisce all'occorrenza in un unico colpo 4 catene di ferro, agganciate con un anello di ferro in modo da farle scorrere sull'anello principale. Le 4 catene iniziano in maniera semplice, in modo da poter essere maneggiate, ma ad un certo punto iniziano ad essere ricoperte di lame, il cui scopo è dilaniare la carne dei nemici a cui vengono agganciate. Ognuna delle 4 fruste presenta all'estremità una triforcazione, alle quali sono attaccate 3 piccole lame, per rendere il più letale possibile il colpo di frusta. Quando viene messa via, le 4 fruste vengono ripiegate attorno all'anello in modo che le lame non feriscano il portatore"

Arma di riferimento

Catena Lamellata: Arma particolarmente affascinante, composta da due guanti di metallo con degli anelli in cui scorre una catena piena di piccole lame. Particolarmente devastante in caso di attacchi semplici in quanto le affilate lame possono arrecare non pochi danni al nemico, anche se la particolare disposizione della catena ne impedisce movimenti volti al proprio corpo. Arma tagliente a due mani. (Peso: 20 Kg)


Dai-Katana degli Abissi: Una strana spada dalla lama scarlatta “presa in prestito” dal popolo dei Marini. Prima o poi dovrebbe poterla restituire. Pesa 15 Kg.
Superiore
Liv 3: +56 Frz/Def/Res


Shuriken x12: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.



Missioni
PM: 38

Liv D: 0
Liv C: 1
Liv B: 3
Liv A: 1
Liv S: 1

*2 per Jolly




Edited by 'nD - 2/4/2019, 15:33
 
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Tecniche
    Slot Totali: 78 (8 base +70 livello)
    Slot Disponibili: 32

Studente
<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"



<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:

Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]




Ninjutsu Elementali
Slot: 3
    Fulmine

    Svantaggiato: Vento
    Avvantaggiato: Terra
    Status: Sonnolenza e Paralisi

    Fuoco

    Svantaggiato: Acqua
    Avvantaggiato: Vento
    Status: Ustione


Passive

CITAZIONE
<passiva> - Inflessibile come una Folgore - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a 10/20/30/40."

<passiva> - Sangue bollente - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Slt di 10/15/20/25 più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)."

<ninjutsu elementale> -Raiton: Scossa Statica- [Chk: 45][Vel: +70] "Più che una tecnica difensiva, è un deterrente all'attacco avversario: il ninja crea un campo di elettricità statica tra sè e l'avversario, costringendolo a cambiare direzione se attacca a distanza ravvicinata. In questo modo l'utilizzatore della tecnica avrà più tempo per eludere l'attacco, portandosi ad una distanza di sicurezza."

<ninjutsu elementale ravvicinata> -Raiton: Impeto Elettrico- [Chk: 90][Int: +80+vel/3] "Il ninja carica l'avversario, e prima di colpirlo emette in un colpo una buona quantità di chakra elettrico, colpendo il nemico sia con il corpo che con l'elettricità. Infligge anche ferita da urto, ma la ferita da paralisi è dimezzata, eccetto nel caso in cui l'avversario si difende senza l'uso di barriere, in tal caso i Punti Paralisi verranno solamente ridotti a 3/4 del loro valore atteso."

<ninjutsu elementale> - Katon: Cerchio di Fiamme- [Chk: 80][Def/Res: +100] "Mentre l'avversario si accinge ad attaccare il ninja manipolatore delle fiamme quest'ultimo componendo una breve sequenza di sigilli riesce ad evocare cinque sfere di fronte a se, le quali incominciano a roteare vorticosamente formando una sorta di cerchio il quale si ristringe sempre di più amplificando sotto un certo punto di vista la compattezza della spirale. Conseguenzialmente l'efficacia di questa tecnica varia a seconda dell'ampiezza dell'attacco da cui ci si difende; se sarà a raggio ravvicinato il Cerchio di Fiamme prenderà un bonus di 30, e causerà 2 danni alla Vta al nemico, se sarà a lungo raggio la tecnica non prenderà nessun bonus e nessun malus, se sarà a vasto raggio la jutsu prenderà un malus di 15 e un danno alla Vta, poiché il fuoco sarà respinto verso l'utilizzatore di questi, se sarà a raggio totale la ninjutsu prenderà un malus di 40 con danni alla Vta dell'utilizzatore di 4."


Ninjutsu Semplici di Kiri
Slot: 2

<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - Nebbia - Heizu: Lo Sconforto - (Chk: 50) "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto né l'occhio né il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incanalare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da Int+Chk, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà ad avere un gran senso di depressione e di insicurezza, causandogli un malus a Frz e Int pari a 20. Può essere mantenuta massimo per 3 turni."

<ninjutsu> - Shīru: Lama di Rasoio - (Chk: 80) "Sigillo abbastanza noto a Kiri e che molti del posto adorano fare e sfruttare, specie gli amanti delle armi da taglio. Questo anatema che va applicato sulla propria arma da Taglio o su quella d'un alleato, aumenta la sottigliezza e di conseguenza l'efficacia del suo filo. Aumenta la Frz dell'arma di 30 per 3 turni e diminuisce la sua Def/Res di 20 (può andare sotto lo zero, in questo caso darà malus negativo qualora la si usi per Difendere). L’affilatura richiede l’utilizzo dell’azione offensiva (il turno in cui la si usa si conterebbe come turno 0) e non è riutilizzabile per 3 turni una volta finito l'effetto.
Speciale: se l’arma riesce ad infliggere Danno Certo almeno una volta durante il suo mantenimento, allora la durata massima aumenta a 5 ed essa può essere riutilizzata sempre dopo 3 turni."


Taijutsu Armate
Slot: 3

<taijutsu Ravvicinata> -Stile della Luna: Morte Silente - (Stm: 3)(Frz: +40 +Bonus Arma*3/2) “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Lucente Difesa – (Stm: 5)(Def/Res: +70 +Vel/4 +Bonus Arma) “Tale tecnica s’accosta perfettamente allo Stile della Luna. Si compone infatti di una serie di fluidi movimenti, senza che, fra di essi, ve ne sia uno solo, però, inutile per il fine stesso della tecnica. Con rapide movenze piene di grazia, senza imprimere forza nei propri, danzanti movimenti, il ninja frena la potenza dell’attacco nemico, per riuscire, alfine, a deviarlo, senza subire alcun danno.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Morso dello Squalo - (Stm: 5)(Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3) “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.”


Taijutsu di Kiri
Slot: 4

<taijutsu ravvicinata> -Tempesta Incalzante- (Stm: -3)(Frz: +60) “La tecnica prende questo nome poichè l'esecuzione ricorda vagamente l'idea di una rapida tempesta che colpisce violentemente con la sua acqua la terra, picchiandola dall'alto. Lo Shinobi infatti piega le ginocchia e spicca un grande salto, ricadendo poi a terra cercando di colpire con ripetuti calci il petto e la testa del nemico, sfruttando o la poca visibilità della nebbia con cui si circonda o il bagliore del sole alle sue spalle che incrocia gli occhi del ninja colpito, che per difendersi alza lo sguardo cadendo in trappola.”

<taijutsu ravvicinata> -Barriera Fulminea- (Stm: -2)(Def/Res: +60) “Inutile tentare di cogliere i Ninja di Kiri alle spalle... moriresti. Abili sin da subito a combattere avvolti nella nebbia con scarsa, o quasi nulla visibilità, già da genin riescono a difendersi tempestivamente senza l'uso della vista, ma solo dell'olfatto e dell'udito, irrigidendo un attimo prima di essere colpiti i muscoli, per poi slanciarsi all'indietro o scansarsi di lato in modo tale da accusare meglio l'attacco. Se si difende completamente un attacco a Raggio Ravvicinato la tecnica Tempesta Incalzante otterrà un bonus di +20.”

<taijutsu ravvicinata> -Impeto Nebbioso- (Stm: -4)(Frz: +100) “Pazzia, è decisamente terrificante, soprattutto quella dei Shonibi di Kiri, anche sin da genin... Lo scopo di questa tecnica è semplice: spezzare. Durante un attacco, il nebbioso non si difende e nemmeno elude, ma va incontro al nemico afferrando il suo braccio scartando un millisecondo prima a destra o a sinistra, tentando poi, con abili torsioni delle ossa e dei muscoli di spezzarglielo crudelmente, in modo tale da poter infierire dopo. Questa tecnica può essere usata solo per contrattaccare qualsiasi Taijutsu di grado Genin o un semplice attacco Chakrato ravvicinato.”

<taijutsu ravvicinata> -Scomparsa Apparente- (Stm: -5)(Vel: +100) “Si sa, i ninja di Kiri sono da sempre braccati dalla Morte stessa, ansiosa fin dal giorno della loro nascita di portarseli via con se per l'eternità, per tale motivo questi Shinobi hanno imparato a scappare nell'attimo propizio per poi ripresentarsi in un momento successivo migliore, imponendo quasi a tutto il loro corpo di muoversi, portandolo ai suoi estremi lesionandosi talvolta i tessuti, cogliendo però il nemico di sopresa apparendo alle sue spalle, decidendo la sua sorte attaccandolo o meno.. Ma la pietà non rientra nel nindo di questi soggetti, che se lo colpiranno successivamente con una Taijutsu o con un Attacco Chakrato Ravvicinato otterranno un bonus di +30. Questo ultimo bonus si calcola solo se l'elusione è andata completamente a buon fine.”

Genjutsu di Kiri
Slot: 5

<genjutsu> - Tecnica del sollievo illusorio - [Chk: 70][Eff: +85] “Quante volte per far cessare il dolore ci si avvale di un inibitore dello stesso senza curare direttamente la reale causa? Parecchie, perché tanti sono i modi in cui causarsi sofferenza, ma purtroppo non sempre si ha a portata di mano un analgesico con cui bloccare le proprie pene. E’ proprio su questo principio che si basa questa particolare genjutsu della Nebbia, la cui azione ha effetti molto simili a quelli di un antidolorifico. Inventata probabilmente per permettere ai ninja di Kiri di combattere al pieno delle proprie forze anche in caso di ferite, quest’illusione cancella totalmente gli effetti dello status dolore. Ma come ogni buon farmaco, ha i suoi effetti collaterali, infatti, non avvertendo il dolore il ninja non si rende conto di quanto sia grave il proprio stato continuando a combattere come se non fosse ferito, con il risultato dell’aggravarsi della lesione (o delle lesioni) stessa il cui status dovrà essere calcolato su danno certo/3, invece che su danno certo/5. Ovviamente questa tecnica può essere utilizzata tanto sui propri compagni, quanto sui propri avversari che subiranno lo stesso decorso. Una volta che l’illusione verrà spezzata o disattivata, gli effetti del dolore torneranno, ma l’aggravarsi delle ferite rimarrà."

<genjutsu a vasto raggio> - Tecnica del silenzio illusorio - [Chk: 80][Eff: +90] “Questa tecnica, spesso utilizzata in combinazione con il Velo di Nebbia, fu adottata ed inventata, originariamente, dalla squadra inseguitrice di Kiri, ma in seguito, col passare del tempo, venne tramandata anche ai ninja comuni. Impregnando con proprio chakra il campo di battaglia, il ninja utilizzatore irretisce la mente dello shinobi colpito fino ad azzerare totalmente il suono agli orecchi nemici.
La completa assenza di qualsivoglia rumore, metterà il malcapitato in posizione di svantaggio, rendendolo più vulnerabile agli attacchi, dando un malus così a tutte le difese e le elusioni pari a 20+(Danno Certo/3)."

<genjutsu-attivazione> - Tecnica dell’onda anomala - [Chk: 80][Eff: +100] “Lo scopo principale di tale genjutsu è quello di ingannare la mente dell'avversario prima di un attacco, convincendolo che la potenza di questo è superiore a quella effettiva. Immettendo una quantità di chakra ragionevole nel terreno circostante lo scontro, l’utilizzatore della tecnica riuscirà ad irretire la mente nemica in modo ch’egli veda formarsi all’orizzonte un enorme ammasso d’acqua, che si solleverà dal terreno di una buona quantità di metri. Con la forza tipica dell’acqua, l’onda si avvicinerà sempre più rapidamente giungendo ad abbattersi sul malcapitato che, impossibilitato a difendersi da una tale manifestazione di potenza, verrà travolto, e in quel preciso momento colpirà anche il reale attacco dell'utilizzatore. Questa tecnica va usata come una normale genjutsu ma non può essere mantenuta e va usata (senza spreco alcuno di azioni) prima di un attacco che non sia un'altra genjutsu. L'avversario dovrà tentare di resistere all'illusione prima di difendersi dall'attacco, se non riuscirà, l'attacco seguente subirà un bonus di Danno Certo/3.”

<genjutsu> - Tecnica del sofferenza illusoria - “ Come suggerisce il nome stesso, questa tecnica mira a debilitare nel fisico e nella mente il proprio avversario. L’utilizzatore, concentrando il chakra direttamente nella mente del proprio avversario riesce a modificare la percezione del proprio corpo dell’avversario. In questo modo, potrà far in modo che esso veda e senta formarsi sulla propria pelle e nelle proprie carni ferite di diverso genere di media gravità.
Il dolore che proverà sarà graduale, iniziando da un live fastidio, passando ad un bruciore intenso e sfociando infine in violenti fitte.
A livello Jonin, la gravità delle ferite aumenterà notevolmente, sino alla creazioni di lesioni mortali.

Liv 1: [Chk: 70][Eff: +90] “Infligge lo status Dolore pari a Danno Certo/2.”
Liv 2: [Chk: 150][Eff: +170] “Infligge lo status Dolore pari a Danno Certo."

Genjutsu
Slot: 4

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – "Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."

Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50]
Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75]
Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100]

<genjutsu> - Tecnica dell’olfatto intaccato - "Questa tecnica illusoria è conosciuta in tutti i villaggi ninja per il suo caratteristico effetto. Concentrando la quantità di chakra necessaria nell’albiente circostante lo scontro e mischiandolo alle particelle d’aria, lo shinobi utilizzatore fa si che il proprio avversario inizi a percepire il caratteristico odore di uova marce del solfuro d’idrogeno. Attimo dopo attimo, l’odore sparirà poiché l’esposizione a quantità relativamente elevate al solfuro inibisce il senso dell’olfatto. A parte questo, sotto l’influsso dell’illusione, il soggetto colpito avrà l’impressione che il proprio organismo risenta dell’esposizione alla sostanza tossica, debilitandolo nel fisico."

Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 5 +(Danno Certo/4)
Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 15 +(Danno Certo/3)
Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 25 +(Danno Certo/2)


Fuuinjutsu
Slot: 24

<fuuinjutsu> Carta-bomba (costo: variabile) (eff: variabile)
Una carta-bomba è un piccolo foglietto di carta particolare, trattata in modo da reagire al chakra e assorbirlo, su cui è tracciato un sigillo in grado di accumulare chakra di tipo katon, rilasciandolo in un secondo momento sotto forma di un'esplosione infuocata. Laddove si possono di fatto comprare carte-bomba nei negozi dei villaggi, questa tecnica permette di crearle da zero, e di solito con risultati migliori.
Piazzare una carta-bomba richiede un attacco semplice che sia stato difeso senza residuo (escludendo l'uso di barriere) o eluso non completamente, oppure una tecnica che richieda specificamente una carta-bomba. Il turno successivo a questo attacco, l'avversario subisce un attacco di tipo fuoco non eludibile o difendibile con un malus di 100, e non difendibile con barriere o utilizzando evocazioni e simili, pari al chakra immesso nella carta x5 (laddove non diversamente specificato dalla tecnica usata)
Il costo delle carte-bomba bianche è superfluo, e se ne può creare un qualsiasi quantitativo, ricordando però che 10 carte-bomba occupano uno slot equipaggiamento.
Si può caricare una carta-bomba con la propria massima riserva di chakra, ma non oltre. In più, c'è un limite dettato dalla abilità nel tracciare sigilli, pari a 50/100/200/300. Nei negozi le carte-bomba sono tutte caricate a metà di questi valori.
Dato che attivare questo sigillo equivale a distruggerlo, non esiste controsigillo.
Richiede chakra di tipo fuoco.

<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

<fuuinjutsu> Intrappolamento di tela (costo: 60 chk) (eff: variabile)
Tecnica da utilizzare non tanto durante un combattimento, quanto dopo, un combattimento. Va innanzitutto preparato un rotolo per evocazioni grande, operazione che richiede almeno un'ora di lavoro. In seguito, il rotolo stesso va utilizzato su un avversario già paralizzato in qualche altro modo, e indebolito da uno scontro. Il rotolo si avvolge come una creatura viva su di esso, bloccandone i movimenti e la capacità di utilizzare jutsu di qualsiasi tipo. E' importante notare come un danneggiamento anche minuscolo del rotolo stesso causi un'immediata fine del suo effetto di paralisi. Perchè il rotolo funzioni, deve venire utilizzato su ninja che hanno già utilizzato più dell'80% della loro stamina totale o della loro salute totale, e che siano paralizzati da una qualche altra tecnica o abilità.

<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu> Intrappolamento Elementale /Rilascio Elementale (costo: variabile) (eff: variabile)
Si prepara una pergamena piuttosto complicata a priori, tracciata con inchiostro particolare. Il costo è di 50 ryo per pergamena più l'inchiostro necessario per prepararla. Al suo centro rimane uno spazio vuoto, in cui si intrappolerà un certo quantitativo di chakra, pari al chakra utilizzato quando il rotolo è stato "incantato". Questo chakra deve essere obbligatoriamente di uno dei cinque elementi, e annulla completamente l'effetto di quell'elemento. In parole povere, è possibile prelevare in questo modo qualsiasi attacco o residuo di attacco di uno dei cinque elementi per analizzarlo e comprenderne il funzionamento.
Chi ha l'abilità trappole, in compenso, fa un utilizzo molto migliore di questa tecnica. Quando piazza la trappola specifica che la piazza per questo scopo specifico, e intercetta con questo rotolo un attacco dell'elemento selezionato, annullandolo completamente e "caricando" il rotolo... a meno che il chakra utilizzato per creare il rotolo in questione non sia inferiore a quello immesso nella tecnica (in questo caso, il rotolo è inservibile) La prcedura di rilascio è molto più complessa, quindi i rotoli possono venire svuotati per un riutilizzo futuro, ma non utilizzati similmente a delle carte-bomba.
E' da notare che un rotolo di intrappolamento del fuoco non può intrappolare nessun altro elemento a parte questo e viceversa.

<fuuinjutsu> Sigillo di Assorbimento del Chakra (costo: 80 chk) (eff: variabile)
Si pone una persona, bestia o oggetto all'interno di questo sigillo, disegnato per terra. Questi si troverà ad avere il proprio chakra costantemente drenato dal sigillo, e sarà impossibilitato ad utilizzarlo. Perchè il sigillo funzioni, chi si trova al suo interno deve restarci per almeno cinque minuti consecutivi. Ogni turno che ci si trova al suo interno si vedrà il proprio punteggio di chakra diminuire di 1 per turno.
E' possibile cambiare leggermente questo sigillo in modo da assorbire solo un tipo di chakra (nel caso di possessioni o simili) ma non si tratta di un'estrazione o una de-possessione, quanto la possibilità di attingere a quelle riserve. Il chakra così sottratto può venire utilizzato, ma solo per alimentare altri sigilli, potenziandone così l'efficacia.

<fuuinjutsu> Sigillo di contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
100-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)
200-300 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone)
Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti)
300-400 chakra: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra)
Le penitenze sono mortali.

Gli ultimi due livelli di sigillo vanno sbloccati apprendendo la tecnica come jonin e jonin-s, rispettivamente. E' possibile rimuovere questo sigillo (o alterarlo) solo se si è la stessa persona che l'ha applicato.

<fuuinjutsu> Sigillo di Contenimento/ Rilascio del Male (costo: 100 chk) (eff: variabile)
Sigillo estremamente complesso, da preparare in una stanza abbastanza capiente per contenere la raggiera del sigillo (4 m) e le varie strisce del sigillo stesso. Serve unicamente per contenere l'effetto di un secondo sigillo che potrebbe avere un effetto negativo su chi è stato imposto. Riduce i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbe causare di un rango, rendendolo così più gestibile e controllabile. La sua versione opposta non solo disattiva un sigillo di contenimento del male già esistente, ma accresce gli effetti di un qualsiasi sigillo "dannoso" già esistente, con effetti variabili (a meno che non sia diversamente indicato, aumenta i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbero causare di un rango)

<fuuinjutsu> Sigillo dei Quattro Angoli (costo: 100 chk) (eff: variabile)
Tecnica di sigillo particolare, sono necessarie almeno quattro persone per portarla a termine con successo. I quattro utilizzatori erigono una barriera che isola completamente l'area in cui si trovano in un parallelepipedo di chakra completamente invalicabile. La barriera consuma 5 stm a turno ad ognuno dei quattro che la alimenta, ma è indistruttibile, salvo attacchi che consumino direttamente il chakra, e anche allora verrebbe semplicemente ripristinata da chi la alimenta aggiungendo altra stm al costo di ognuno dei membri.
E' possibile spezzarla dall'interno della barriera attaccando chi la innalza, ma solo nel turno in cui essa viene innalzata: nel turno successivo una seconda copertura isola i quattro che la innalzano, rendendo così definitivamente intoccabile chiunque e qualsiasi cosa vi resti all'interno (almeno, finchè chi la mantiene non finisce le forze)

<fuuinjutsu> Sigillo di Contenimento dell'Oscurità (costo: 100 chk) (eff: variabile)
E' un sigillo di protezione e contenimento tipico di alcuni rituali di iniziazione. Scherma chiunque si trovi all'interno di un dato contenitore sigillato a qualsiasi influenza esterna. Chi si trova al suo interno, quindi, è protetto da qualsiasi tipo di chakra proveniente da fuori, ma non può muoversi, visto che il sigillo funziona solo su volumi decisamente ridotti. In più è del tutto inerme ad attacchi fisici diretti (come se fosse sotto l'effetto di una paralisi selettiva).
Uscire dal contenitore è relativamente facile e richiede di avere una forza pari a 50 almeno.

<fuuinjutsu> Sigillo di Forzatura del Contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo particolare e amico di traditori e simili, permette di spezzare un sigillo di contratto anche se non si è la persona che l'ha applicato. Per fare questo, tuttavia, si deve agire "di forza" surclassando il primo sigillo. E' necessario immettere il 50% in più di chakra (i 3/2 del costo del sigillo originale) perchè funzioni. E' possibile utilizzare anche tecniche da eremita, altri sigilli o il supporto di altri ninja per avere il chakra necessario.

<fuuinjutsu> Sigillo dell'Estrazione Fulminea (costo: 40 chk per arma) (eff: variabile)
Si disegna sul proprio corpo un sigillo permanente con la tecnica del sigillo di incisione. A questo singolo sigillo si possono collegare un numero qualsiasi di armi, che si possono estrarre semplicemente toccando il sigillo e scegliendo quale arma o oggetto estrarre telepaticamente. Il primo attacco portato con l'arma in questione, gode di un bonus di 50, cumulabile con qualsiasi altro bonus l'arma possa dare. Si tratta di un jutsu spazio-temporale, in ogni caso.

<fuuinjutsu> Sigillo dei Cinque Elementi (costo: 150 chk) (eff: variabile)
Sigillo di interferenza con il flusso del chakra avversario. E' un sigillo particolarmente subdolo perchè, di fatto, è quasi impossibile accorgersi che è in funzione, e per quanto permanente, non lascia segni sulla pelle.
E' possibile applicarlo in combattimento con un attacco ravvicinato taijutsu o semplice che abbia almeno richiesto un assorbimento del danno. (o fuori dal combattimento nel caso l'avversario sia incosciente o inerme). Blocca il flusso di chakra sopra una certa soglia, ma non permettendo a chi lo usa di accorgersene. In pratica, il punteggio di chakra di chi viene colpito da questa tecnica viene dimezzato, e qualsiasi capacità da jinchuuruchi o eremita che egli potesse avere viene intralciata, impedendogli di utilizzare chakra di altro tipo.
Richiede la conoscenza del sigillo di incisione, per venire utilizzato. E' possibile invertirne l'effetto se lo si conosce (applicarlo a chi lo ha già provato o conosciuto in precedenza è quindi molto più difficile, e causa un malus all'attacco per applicarlo di 50)

<fuuinjutsu> Sigillo delle Quattro Nebbie Nere (costo: 150 chk) (eff: speciale)
Tecnica di sigillo corale, estremamente potente, racchiude il soggetto di questa tecnica in uno stato di morte apparente. Chi la subisce deve restare chiuso in un sigillo di contenimento dell'oscurità per tutta la durata dell'effetto di questo.
Questa tecnica viene utilizzata per bloccare momentaneamente la morte di chi ne è soggetto, permettendogli quindi, anche se era di fatto morto (entro un massimo di cinque turni) di venire rianimato da un medico particolarmente in gamba con jutsu di cura. E' anche possibile, nel caso la morte non fosse causata da ferite gravi, ma da un effetto transitorio (maledizioni e status con durata massima) che in questo stato chi viene sigillato riesca a recuperare da solo, riprendendosi nel tempo al ritmo di 1 punto salute ogni turno in cui resta sigillato in questo modo
Perchè questo sigillo funzioni c'è bisogno di quattro persone che lo conoscano e almeno tre round per attivarlo. Non è considerata una jutsu di cura, e ha piuttosto a che fare con energie negative e di non-morte.

<fuuinjutsu> Sigillo dei Quattro Simboli Invertiti (costo: NA) (eff: speciale)
Tecnica finale per chi è veramente senza più carte da giocare. E' un sigillo da applicare sul proprio corpo con il sigillo di incisione. E' possibile attivarlo autonomamente, o si attiva nel caso si venga uccisi, o si sia sul punto di morire. Crea una sfera di oscurità intorno a sè di sei metri di diametro. Chiunque si trovi in quella sfera viene istantaneamente sigillato all'interno del cadavere del proprio personaggio, garantendo così una rapida e dolorosa morte.
E' possibile evitare questo ultimo colpo di coda in svariati modi. Il primo è non trovarsi mai vicino a chi possiede questo sigillo (che tuttavia può venire attivato anche dopo un attacco ravvicinato di chi lo possiede, che si sacrifica in un attacco kamikaze). Il secondo è schivarne l'attivazione eludendo l'attacco con un punteggio di elusione pari a 2000 almeno. (altri poteri che negano effetti di chakra funzionano ugualmente, ma il punteggio da utilizzare è 2000). E' possibile altresì avere un corpo considerato quasi-immortale (deve rigenerare o ignorare almeno 50 danni a turno) e sopravvivere nella dimensione mortale in cui si viene rinchiusi fino all'arrivo dei soccorsi. Infine, se si conosce questa tecnica, si può utilizzare al contrario e disattivarne l'effetto prima che si attivi.

<fuuinjutsu> Sigillo del Muro di Ferro (costo: 200 chk) (eff: variabile)
Sigillo complesso, e assolutamente impossibile da creare durante un combattimento. Rende una superficie completamente impervia a qualsiasi attacco di natura fisica, per quanto possente sia il colpo. Viene di solito applicato a bunker, muri, portoni e simili che si vuole rendere ostici da sfondare.
L'unica pecca è che gli attacchi a base di chakra riescono comunque a danneggiarlo, minandone la struttura. Se si riesce a sferrare un attacco di tipo ninjutsu (elementale o non) superiore al valore di 1500 la barriera si spezza, diventando inservibile.




Evocazioni
Slot: 1

<tecnica> - Tecnica del Richiamo - [Chk: dipende dall'evocazione] "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> - Tecnica del Rilascio - [Chk: metà del costo del Richiamo] "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."



Special Jonin
Slot: 0

<attivazione> - Moltiplicazione Superiore del Corpo - (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la Slt che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”

Le copie saranno dell'elemento o materiale più consono al ninja che le crea, ma il materiale non influisce sulle potenzialità o altro della copia.
Solitamente sono cloni d'ombra, ma si può usare qualunque elemento presente nel luogo della creazione, come la sabbia nel deserto, l'acqua di un lago, la nebbia che permea il villaggio della nebbia e così via.

<attivazione> - Maestria Articolare - (Stm: -4 x turno)[Vel: + 60, Def/Res: +30] "Il ninja si concentra per sfruttare al massimo l'agilità e la coordinazione del suo corpo riuscendo addirittura a combattere efficacemente con un'arma in bocca, anche se quest'ultima darà un bonus dimezzato e potrà essere solo un'arma ad una mano (salvo si abbiano 400 di Frz e 150 Vel)."


Edited by 'nD - 1/4/2019, 20:02
 
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It's a personal matter, dude!

Punti Talento: 62 = 10 rango + 35 livello (Liv/2) + 17 missioni + 0 addestramenti
Da spendere: 62



<talento> -Arte della Catena: Fruste degli elementi - Nei due anni di addestramento sotto le direttive di Keiichi, Sasaki ha sviluppato un particolare interesse per l'arte elementale, seppur si rendesse conto di non essere particolarmente dotato per le ninjutsu. Col tempo, tuttavia, Sasaki osservava la katana bilame del suo maestro assorbire ed incanalare gli elementi attraverso il chakra e trasformare potenti ninjutsu destinate a colpire bersagli distanti in violenti attacchi ravvicinati, potenziati dalla katana. Seppur vuole seguire in parte le orme del maestro, Sasaki ha stabilito di volersi discostare dalla sua filosofia. Se Keiichi incanalava le sue ninjutsu sulle armi per farne potenti attacchi ravvicinati, Sasaki ha imparato ad usare il chakra per fare l'opposto, trasformare attacchi ravvicinati in attacchi a distanza. Se Keiichi usava la katana per potenziare le sue ninjutsu, Sasaki usa gli elementi per potenziare la sua catena.
Non sono le armi a potenziare le ninjutsu, sono le ninjutsu a potenziare le armi. Non è in grado tuttavia di usufruire dei suoi elementi contemporaneamente.

<bukijutsu Ravvicinata> - Arte della Catena: Filamenti dell'Agonia - (Sta: 6)(Frz: +120 + Bonus Arma) “Tecnica volta a rendere l'avversario incapace di muoversi, Sasaki la sviluppò inizialmente come una semplice e rapida successione di frustate per disorientare l'avversario per poi colpirlo all''improvviso. Dopo settimane di allenamento e studio sulle pecche della sua precedente tecnica, Sasaki la migliorò, riuscendo ad ammaestrare i movimenti della sua catena. Adesso è in grado di afferrare il nemico subito dopo aver inferto il colpo, che abbia avuto effetto o no, e tirare a se la catena per infliggere più ferite possibili.
[In caso il nemico Difenda del tutto (con tecniche difensive ravvicinate e non frapponga davanti a sé un muro o un ostacolo di sorta) anzichè di Eludere, un suo arto verrà avvolto dalle spire della catena, a meno che con Vel+Chk/2 non raggiunga i ¾ della potenza dell'attacco sferrato. Se l'elusione fallisce, subirà in danni diretti pari a 10/15/20.
Se la tecnica colpisce e quindi non è stata difesa del tutto, i alus delle ferite da taglio saranno aumentate di 10/15/20]


<bukijutsu a Vasto Raggio> - Kusari Jutsu: Tentacoli di Kraken - “Kraken. Questo il nome datogli dalla ciurma di Dovi a causa della sua particolare capacità di manipolare più catene lamellate contemporaneamente, facendolo apparire simile al leggendario Signore degli Abissi. Un tempo un attacco ravvicinato, col tempo Sasaki ha imparato ad usare con più maestria le sue catene, e grazie al suo particolare talento di manipolazione delle catene, è in grado di espandere il raggio d'azione di tale tenica.
Saettando contro il nemico, i tentacoli del Kraken non solo lasciano poco spazio a manovre elusive, ma una volta che avvolgono il nemico, cercano di stritolarlo e tagliarlo senza pietà. Il nemico, avvolto nelle catene taglienti e stritolanti, subirà malus per le prossime difese ed elusioni”.



<bukijutsu a Vasto Raggio> - Arte della Catena: Mietitore Elementare - (Sta: 8)(Frz: +150 + Bonus Arma) “Se la sua catena ha la capacità di allungarsi a suo comando col solo scorrere del chakra, nulla vieta a Sasaki di utilizzare al meglio tale capacità. Roteando le sue fruste, esse creano una circonferenza di ferro, frustando ogni nemico presente nel raggio dell'area. La particolarità di questa tecnica consiste soprattutto nei danni che infligge: essendo più dispendiosa in termini di chakra, Sasaki è in grado di incanalare in essa tutti gli elementi da lui posseduti, al contrario di quello che succede normalmente. Tuttavia, non essendo maestro nella manipolazione elementare nella sua catena, gli elementi non sono così potenti”
[Infligge ferita da taglio e tutti i tipi elementari posseduti. Il malus sulle ferite da elemento è da considerarsi sui danni /4; /3; /2]


<bukijutsu a Vasto Raggio> - Kusari Jutsu: Maelstrom di Ferro - “Il Maelstrom. La Ciurma degli Orsi d'Acciaio parlava di questo fenomeno degli oceani, terrore di ogni imbarcazione. L'acqua che diventa una voragine, le correnti oceaniche che si scontrano e la nave che affonda, sempre più giù, negli abissi senza luce. Prendendo ispirazione da questo racconto, Sasaki ha sviluppato una sua versione: le sue catene, roteando in aria, creano un cono mietitore di ferro che taglia e squarcia tutto ciò che incontra...ma la cosa più impressionante è la forza di attrazione che genera il vortice, rendendo la tecnica ancora più difficile da difendere o eludere. La Maestria nelle Catene di Sasaki ha sviluppato un piccolo "quirk" interessante: le sue lame hanno vita propria. Considerando il loro numero e la sua abilità, condizioni che intralciano le braccia di Sasaki non annullano questa tecnica ”

<bukijutsu> Bukijutsu Kusari - Mugen no Seisei - Unlimited Chain Works "Hihirokane, il Metallo Vermiglio tanto cercato dal Capitano Dovi in realtà è la determinazione del guerriero che si impossessa del metallo da lui stesso forgiato per dargli vita. Sasaki ancora non si rende conto della cosa, ma Hihirokane è già stato trovato"

Le catene di Sasaki, dopo aver assunto il tipico colore vermiglio, richiedono un piccolo tributo di sangue. Una volta bagnatesi del sangue del Rosso, scattano sottoterra, moltiplicandosi e riempiendo il terreno circostante di catene sotto il totale controllo di Sasaki, espandendosi sempre di più a seconda della quantità del sangue immesso durante il tributo. I movimenti degli avversari diventano più pericolosi a causa della fitta serie di catene, e ogni loro azione non aerea comporta necessariamente dei danni da taglio se non si preoccupano di evitare le catene taglienti, altrimenti dovranno rinunciare a parte della loro velocità rallentando i loro movimenti e facendo attenzione a dove mettono i piedi, evitando così di tagliarsi. Sasaki conosce perfettamente i movimenti che caratterizzano le sue catene, quindi risulta essere immune a tutti gli effetti delle zone ricoperte da esse, ma essendo la tecnica concentrata sul campo di battaglia e non su avversari specifici, gli alleati del Rosso saranno costretti ad affrontarla allo stesso modo dei nemici.


<bukijutsu> Kusari Jutsu: Kusari - Mugen no Seisei - Unlimited Chain Works "Hihirokane, il Metallo Vermiglio tanto cercato dal Capitano Dovi in realtà è la determinazione del guerriero che si impossessa del metallo da lui stesso forgiato per dargli vita. Sasaki ancora non si rende conto della cosa, ma Hihirokane è già stato trovato"

Le catene di Sasaki, dopo aver assunto il tipico colore vermiglio, richiedono un piccolo tributo di sangue. Una volta bagnatesi del sangue del Rosso, scattano sottoterra, moltiplicandosi e riempiendo il terreno circostante di catene sotto il totale controllo di Sasaki, espandendosi sempre di più a seconda della quantità del sangue immesso durante il tributo. I movimenti degli avversari diventano più pericolosi a causa della fitta serie di catene, e ogni loro azione non aerea comporta necessariamente dei danni da taglio se non si preoccupano di evitare le catene taglienti, altrimenti dovranno rinunciare a parte della loro velocità rallentando i loro movimenti e facendo attenzione a dove mettono i piedi, evitando così di tagliarsi. Sasaki conosce perfettamente i movimenti che caratterizzano le sue catene, quindi risulta essere immune a tutti gli effetti delle zone ricoperte da esse, ma essendo la tecnica concentrata sul campo di battaglia e non su avversari specifici, gli alleati del Rosso saranno costretti ad affrontarla allo stesso modo dei nemici. Col tempo, la padronanza di questa tecnica è aumentata, e Sasaki è in grado di espandere i tentacoli sul campo di battaglia per poter generare alcune delle sue tecniche più letali. A differenza della sua precedente versione, questa versione rende le catene di Sasaki più "intelligenti" permettendo loro di evitare gli alleati, rendendo quindi quanto sopra detto valido solo per i nemici

<attivazione> - Giunture Illusorie: Corpo di Frusta - (Stm: 5)(Frz: +80/ Vel: +80) "La potenza di una frusta si misura dalla capacità del suo utilizzatore di saperla schioccare contro il suo avversario. E' pure vero, però, che una buona frusta è tale se il numero di giunture è elevato. Più giunture permettono una velocità finale della punta maggiore. Maggiore la velocità, più letali i danni. Dopo la battaglia contro la progenie di Watashi e lo strano sogno in trance, Sasaki ha imparato il potenziale della mente, capace di dominare il corpo. Immaginando ogni suo osso composto non da normali ossa, ma da agglomerati continui di giunture, il suo corpo diventa flessibile come una frusta. Ogni suo attacco viene quindi sferrato non come colpo diretto, ma come una vera e propria frustata, più letale dei colpi normali. Le ferite da taglio vengono aumentate di 10."
[Il bonus non può essere spostato da frz a vel o viceversa nello stesso turno.]


<attivazione> - Giunture Infinite: Corpo Tentacolare – Cosa abbia reso il corpo di Sasaki così...bizzarro è difficile da capire. Se siano state quelle specie di acque termali anni fa, durante la Guerra del Divoratore o le sue esperienze negli Abissi del Mare, difficile da comprendere. Fatto sta che il corpo di Sasaki si piega in maniera disumana, quasi fosse una piovra. Difficile spezzare ossa che si piegano così tanto. La velocità del suo corpo e la sua flessibilità lo rendono una vera frusta di carne e muscoli.”

<attivazione> - Furia del Drago - (Stm: 5)(Frz: +80/ Vel: +80) "Dall'esperienza tratta con un vecchio barbone, che si è dimostrato essere un maestro d'armi di incredibile abilità, Sasaki ha imparato a rispettare maggiormente la sua arma e ad identificarsi con essa. Per questo, i suoi colpi ottengono una maggiore forza negli schiocchi. Le lingue del suo drago bruciano e folgorano il nemico con tremenda furia, aumentando i malus degli elemento di Fuoco o Fulmine di 10."
[Il bonus non può essere spostato da frz a vel o viceversa nello stesso turno.]


<attivazione> - Berserker Silente - “Cosa fa più paura? Una bestia feroce che ti guarda con sguardo feroce o una bestia con una parvenza di intelligenza umana? Applicando i principi del Seidou Goitsu, Sasaki è in grado di espandere i suoi poteri elementali alle sue catene, incrementandone l'efficacia. Il suo stato di berserk lucido inoltre gli conferisce una solida barriera contro le manipolazione mentali. Sembra che in questo status, inoltre, la potenza elementale di Sasaki aumenti notevolmente, in accordo con la sua indole guerriera.”

<bukijutsu/Taijutsu> Dress – Arma Umana “Un corpo super snodabile e una forza fuori dal comune, unite ad una possanza con pochi pari nel mondo, fanno di Sasaki un vero golem da guerra. Unire questo alla sua padronanza delle armi gli ha fatto venire una simpatica idea: perché non prendere un avversario per un arto e usarlo come un vero e proprio nunchaku?
Rotazioni improvvisa, forza centripeta e centrifuga, torsioni articolari. Anche solo cadere nella presa di Sasaki significa fare una bruta fine, ma se poi si viene usati come arieti da sfondamento, difficilmente le proprie ossa resteranno intere. Durante il primo turno, Sasaki può solo afferrare l'avversario e immobilizzarlo. Sarà nel secondo turno in poi che diventerà una vera Arma Umana. Non essendo ferro, ovviamente, non ci può incanalare gli elementi come nelle sue catene”


Edited by 'nD - 1/4/2019, 20:04
 
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SUTRA DEI PRIMATI
SUTRA DEI PRIMATI




Progenitori della razza umana, i primati - volgarmente chiamati scimmie dall'uomo - sono creature orgogliose e alle volte dispettose, ma pronte a scendere in campo in ogni occasione. Sono amichevoli con il loro evocatore, ma solo se questi lo merita. Non è facile scalfire l'invisibile corazza - posta a protezione più del branco che del singolo - che li rende schivi ad un primo approccio, ma una volta guadagnata la loro fiducia si entra a far parte del branco e "protezione" è ciò che forniscono queste creature. Molto rozzi e primitivi, non smettono mai d'imparare dall'uomo. Data la loro forza fisica, non disdegnano di rimboccarsi le maniche, ma guai se, mentre lavorano, l'evocatore si permette di oziare. Tutti per uno e uno per tutti, questa è la regola.

Nindo: Onore
Creature estremamente legate al concetto d'onore, i primati agiscono spesso e volentieri affidandosi all'istinto primordiale che li contraddistingue. Reputazione, auto percezione, identità morale: questo l'evocatore deve preservare, firmando col sangue un patto con loro. Chi agisce secondo tali criteri è ben accetto nel branco, e degno di rispetto; chi non lo fa è meglio che giri al largo. Non è nella loro indole uccidere, ma se la minaccia si presenta per qualcuno del gruppo potrebbero farlo per autodifesa. L'eremita dispone di tutto il rispetto di queste creature, e solo le personalità più impetuose e piene di motivazioni possono essere considerati al pari del Re dei Primati.




Schivi e Infaticabili. Alleati preziosi per ogni firmatario ma schivi con gli estranei, non amano ricevere ospiti indesiderati e non di rado si ingegnano per fabbricare trappole di ogni tipo che possano fermare eventuali visite inaspettate. Tutti i primati possiedono l’ abilità aggiuntiva Piazzare trappole rispettivamente ai livelli 5/3/2/1. Saltare da un ramo ad un altro, sottoporsi ad estenuanti allenamenti fisici per sviluppare il loro tono muscolare e migliorare l’ arte del combattimento corpo a corpo. Sono queste le principali attività del popolo delle scimmie. Sono in grado di compiere ingenti sforzi o percorrere chilometri senza il minimo cenno di stanchezza. Ciò si traduce in un consumo minore di stamina per ogni loro azione, la riduzione è pari a 1/3/5/8.


Chiisaru - (Chk: 60)

Una scimmietta di piccole dimensioni, col pelo folto color caramello e vispi occhietti color nocciola. S'ostina ad indossare un paio di pantaloni blu - più grandi di lui di almeno una misura - e una lunga sciarpa cremisi per somigliare agli esseri umani.
Alta all'incirca 45 cm, Chiisaru non può che essere la più agile della sua specie e proprio per questa sua caratteristica peculiare, e per la sua abilità nel tendere agguati efficienti, è stata posta alla base della gerarchia al comando. Le sue dimensioni ridotte, unite a una fisico snello e a una buona dose d'esercizio fisico fra le fronde degli alberi che circondano l'eremo, l'hanno resa imprevedibile in combattimento.. e anche discretamente forte. L'avvicinamento all'uomo le ha permesso di apprendere come utilizzare le armi ninja basilari (kunai, shuriken e spiedi), ma predilige l'utilizzo degli affilatissimi artigli di metallo che porta sempre come prolungamento delle zampe anteriori. Nessuno sa dove li abbia presi - se li abbia rubati a qualche fabbro, o se li avesse trovati in giro per il mondo - ma chiunque ha avuto modo di chiedergli ha sempre ricevuto la stessa risposta: a detta della scimmietta, è lui il creatore di quegli arnesi.
Molto orgoglioso dell'intelligenza che contraddistingue la sua specie dalle altre razze animali, Chiisaru crede di sapere sempre tutto e la sua curiosità per l'ignoto alle volte lo rende simile a un bambino. Capita spesso che chieda al suo evocatore qualcosa sul funzionamento di determinati aggeggi che non conosce, o sulle usanze di cui non è al corrente. Non gli piace essere messo in secondo piano, e non gli piace essere trattato da meno degli altri: è forte e può farcela, anche se è piccolo. Desidera sempre mostrare qualcosa agli altri, e per questo è molto impulsivo e si caccia sempre nei guai. Ma nonostante questa sua apparente superiorità, ha un cuore d'oro e non esita mai a gettarsi nella mischia per difendere un suo simile o il suo evocatore.




Frz: 146
Def: 70
Chk: 40
Vta: 50
Int: 40
Res: 60
Vel: 150
Stm: 143
Slt: 250

<taijutsu ravvicinata> -Gioco offensivo- (Stm: -4)(Frz: +85) “La coraggiosa scimmietta esce dal suo nascondiglio e attacca l'avversario come se fosse un albero su cui arrampicarsi. Salendo dalla schiena, in poco tempo si ritrova a cavalcioni su di lui cercando di graffiarlo al volto. [Questa tecnica causa status Ferita da Taglio]”.

<taijutsu> - Agilità scimmiesca (Stm: -4)(Vel: +100) “Chiisaru è una scimmia dalle piccole dimensioni e pur non potendo contare su una grande forza d’ assalto, questa sua caratteristica può rivelarsi utile all’ occorrenza. Non è difficile per lui compiere gesti atletici non indifferenti quali capriole o saltare su un ramo, rimanendo sospeso per la coda; facendo dunque ricorso a questa sua agilità riesce a cavarsela anche nelle situazioni più problematiche. La sua velocità e le sue dimensioni ridotte la rendono difficile da colpire da vicino. Ogni attacco ravvicinato avrà un malus di -20”.


Possiede un'Abilità Nascondersi a livello 5. Specializzazione: Taijutsu.


Gorira - (Chk: 120)

Animale molto muscoloso e pesante, simile in tutto e per tutto ai più antichi progenitori della razza umana. E' alto 1.90 cm, e possiede un pelo ispido e bruno e uno sguardo rabbioso che contraddistingue la maggior parte delle sue espressioni facciali. Il colore dei suoi occhi è quello dell'onice e, generalmente, usa vestirsi come un ninja - con una lunga casacca cremisi dalle bordure bluette adagiata su una larga maglia color sabbia, un paio di comodi pantaloni blu notte e bendaggi e protezioni di metallo alle ginocchia e alle mani.
Certamente non il più agile della stirpe, ma grazie alle sue lunghe e possenti braccia è in grado di stritolare il collo degli avversari avvalendosi semplicemente della forza bruta.
Non ama particolarmente la conversazione, e per questo risulta quasi sempre di poche parole. Stenta a fidarsi dell'essere umano, e si dimostra nei suoi confronti distaccato e superiore. Molto intelligente, sa dispensare consigli utili sul campo di battaglia. E' un leader, forgiato dalle innumerevoli lotte per la sopravvivenza e dall'istinto di conservazione: guai a chi dovesse pensare di minacciare la sua famiglia, poiché non vivrebbe abbastanza a lungo. Soltanto dopo aver scalfito la dura corazza che ricopre il suo cuore si può arrivare a scoprire quel tratto caloroso da vero padre di famiglia, che non penserebbe due volte di dare la propria vita per salvare i propri cuccioli.

Frz: 302
Def: 295
Vta: 70
Chk: 80
Int: 70
Res: 295
Vel: 70
Stm: 276
Slt: 350

<taijutsu ravvicinata> -Stretta di Forza- (Stm: -10)(Frz: +190) “Gorira afferra l'avversario all'altezza del collo. L'animale è piuttosto lento, per cui non risulta difficile liberarsi dalla sua presa, tuttavia questa è in grado di provocare ingenti danni se non addirittura bloccare le vie respiratorie. [Questa tecnica causa status Paralisi]”.

<taijutsu> -Pugno Controbilanciante- (Stm: -10)(Def/Res: +200) “La creatura è in grado di rispondere agli attacchi semplici attraverso i suoi potenti pugni, che bloccano il colpo dell'avversario e consentono alla selvaggia bestia di tentare un nuovo assalto”.


Possiede un'Abilità Sensi Migliorati (tatto) a livello 3. Specializzazione: Taijutsu.



Akesaru - (Chk: 180)

Alta 1.65 cm, Akesaru si pone come una delle più potenti guerriere dell'eremo dei primati. Non certo per la forza bruta, considerato il suo fisico esile ma sinuoso e quegli occhi verde mela che esprimono un'intrinseca dolcezza. Il suo nome deriva dal morbido pelo dorato, intervallato da sfumature lievemente marroncine, che le ricopre interamente il corpo. E' solita indossare un completo a due pezzi delle sfumature del verde, e pettinare la lunga criniera che le contorna il volto. La sua andatura su due piedi la fa sembrare in tutto e per tutto una ragazza.
Nessuno all'eremo sembra conoscere le origini di questa creatura, che risulta all'apparenza un perfetto connubio fra donna e leone. Fu trovata sotto le macerie, miracolosamente sana e salva, dal saggio Hidenori che l'allevò come figlia e l'addestrò per lasciarle sviluppare le abilità di cui era inconsciamente in possesso. Sapeva che un giorno la giovane creatura leonina avrebbe desiderato partire per un viaggio alla ricerca della proprie origini e della propria famiglia, e proprio per questo doveva divenire forte per proteggersi. Ma Akesaru s'affezionò molto all'eremo e ai suoi abitanti - soprattutto a Enma, più o meno suo coetaneo - e non partì mai per quella ricerca. Si sentiva già a casa, e la sua famiglia era quella dell'eremo. Continuò dunque l'addestramento, migliorando quanto più la sua peculiare abilità nel controllo del chakra e degli elementi della natura, e divenne ben presto una delle più temibili guerriere che l'eremo dei primati aveva da offrire.
Di gran lunga più intelligente rispetto al resto delle creature dell'eremo, Akerasu sembra dotata d'un sesto senso molto sviluppato e, grazie a questo, riesce a dispensare consigli e previsioni che difficilmente sono fallaci. Estremamente solare, non le manca mai il sorriso sulle labbra. Come il resto della sua famiglia adottiva, si sforza di non fidarsi subito e assume nei primi tempi di conoscenza con l'evocatore - o con chiunque le si avvicini - un atteggiamento scontroso, ma il suo essere giovale le fa spesso distruggere questa maschera. Risulta strano quindi vederla fingere quella scontrosità che non fa parte del suo carattere, soprattutto se dopo poco tempo dall'ultima sfuriata cerca il contatto con un abbraccio.



Frz: 100
Def: 350
Vta: 90
Chk: 190
Int: 570
Res: 400
Vel: 150
Stm: 404
Slt: 450

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Neutro/Purificazione- (Chk: 160)(Int: +280) “La creatura è in grado di ricoprire la sua pelle dorata di un fuoco magico apparentemente innocuo. Esso viene poi convogliato sul petto tramite alcuni rapidi sigilli e rilasciato in forma fisica come un gigantesco meteorite proveniente dal cielo”. [Questa tecnica causa status Ustione e Contusione].

<ninjutsu> -Barriera Divina- (Chk: 150)(Def/Res: +350) “Alcuni sigilli composti dal primate permettono a quest'ultimo di evocare una barriera magica enormemente densa, la quale attutisce quasi ogni forma d'attacco rivolta verso il tessitore della ninjutsu.”


Possiede un'Abilità Sensitivo a livello 2. Specializzazione: Ninjutsu.



Edited by ~Angy. - 5/4/2018, 22:38
 
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<div align="justify"><div style="background-color: #000000; -moz-border-radius: 70px; border: #FF3939 solid 2px; padding: 20px; line-height: 11px; font-size: 11px; width: 638px; font-family: color: white"><div style="background-image: url(https://i.imgur.com/EnsqOi5.png);display: block; background-repeat: no-repeat"><p align="center"><iframe width="350" height="25" src="https://www.youtube.com/embed/PM_ebkOcxZY?wmode=transparent&rel=0&autoplay=1&showinfo=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>















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<div style="float: left; margin-left: 75px"><div style="border:2px solid white;background-color:black;width:400px; line-height:13px; font-family:arial, georgia; font-size:12px; padding:5px;"><div align="justify">
<ul>[size=2]<b>[color=#FF3939]<i>N</i>[/color]ome</b>: Sasaki
<b>[color=#FF3939]<i>C</i>[/color]ognome</b>: Keigo
<b>[color=#FF3939]<i>V</i>[/color]illaggio</b>: Libero, originario del Paese del Ferro, nukenin di Kiri
<b>[color=#FF3939]<i>C</i>[/color]lan</b>: //
<b><i>[color=#FF3939]A[/color]</i>bilità Prescelta</b>: Sensitivo
<b><i>[color=#FF3939]S[/color]</i>pecializzazione</b>: Bukijutsu
<b><i>[color=#FF3939]E[/color]</i>lemento</b>: Fulmine, Fuoco
<b><i>[color=#FF3939]L[/color]</i>avoro</b>: Libero Professionista
<b><i>[color=#FF3939]G[/color]</i>rado</b>: [color=#339900]Nukenin B[/color]
<b><i>[color=#FF3939]F[/color]</i>ama</b>: 343
<b><i>[color=#FF3939]L[/color]</i>ivello</b>: 70[/size]</div></ul>
</div>

</div>


<table class="mainbg" style="text-align:center; width:100%; background-color:black" cellpadding="0" cellspacing="0">

<tr>
<td class="">[color=white]<b>STAT</b>[/color]</td>
<td class="">[color=white]<b>BASE</b>[/color]</td>
<td class="">[color=white]<b>RANGO</b>[/color]</td>
<td class="">[color=white]<b>MISSIONI</b>[/color]</td>
<td class="">[color=white]<b>VESTITI</b>[/color]</td>
<td class="">[color=white]<b>LIVELLO</b>[/color]</td>
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<tr title="RIGA1">
<td class="">[color=#FF3939]<b>Frz</b>[/color]: 833</td>
<td class="">100</td>
<td class="">280</td>
<td class="">.</td>
<td class="">295</td>
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<tr title="RIGA2">
<td class="">[color=#FF3939]<b>Def</b>[/color]: 100</td>
<td class="">100</td>
<td class="">.</td>
<td class="">.</td>
<td class="">.</td>
<td class="">.</td>
</tr>

<tr title="RIGA3">
<td class="">[color=#FF3939]<b>Chk</b>[/color]: 190</td>
<td class="">100</td>
<td class="">.</td>
<td class="">.</td>
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<td class="">.</td>
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<tr title="RIGA4">
<td class="">[color=#FF3939]<b>Vta</b>[/color]:100</td>
<td class="">100</td>
<td class="">.</td>
<td class="">.</td>
<td class="">.</td>
<td class="">.</td>
</tr>

<tr title="RIGA5">
<td class="">[color=#FF3939]<b>Int</b>[/color]: 100</td>
<td class="">100</td>
<td class="">.</td>
<td class="">.</td>
<td class="">.</td>
<td class="">.</td>
</tr>

<tr title="RIGA6">
<td class="">[color=#FF3939]<b>Res</b>[/color]: 310</td>
<td class="">100</td>
<td class="">.</td>
<td class="">.</td>
<td class="">210</td>
<td class="">.</td>
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<tr title="RIGA7">
<td class="">[color=#FF3939]<b>Vel</b>[/color]: 500<hr></td>
<td class="">100<hr></td>
<td class="">.<hr></td>
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<td class="">210<hr></td>
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<tr title="RIGA8">
<td class="">TOT:2133</td>
<td class="">700</td>
<td class="">280</td>
<td class="">68</td>
<td class="">805</td>
<td class="">280</td>
</tr>

</table>

<p align="center">[color=#FF3939]<b>Stm</b>[/color]: 326 | [color=#FF3939]<b>Slt</b>[/color]: 545</p>

[SPOILER][color=#FF3939]<b>Stm</b>[/color]: 326= [(538 Frz +100 Def +100 Int +100 Res +290 Vel)/5] +100 Vta

[color=#FF3939]<b>Slt</b>[/color]: 545 = 100 Vta *5 +45 amuleto

[color=#FF3939]<b>Punti Fama</b>[/color]: 343 = 50 Rango Jonin +50 Jolly Chunin + 88 Taglia (3500/40)+ 75 Eremita +[URL=?t=60248869&st=45#entry431543083]30[/URL] + [URL=?t=60704007&st=45#entry434300190]50[/URL]
<i>Conosciuto in diversi villaggi per le sue imprese, positive o negative</i>

Assorbimento Residuo Def: 20
Assorbimento Residuo Res: 62
Assorbimento Elusione: 100[/SPOILER]

<div style="width:500px;height:100px;overflow-y: scroll; padding: 15px;font-size:11px;border:1px solid black;color:#CECECE">
+ 4.720 Creazione PG Chunin livello 10 (Jolly)
+1.400 [URL=?t=52901946&st=60#entry377168369]Missione 9C. Oltre le linee Nemiche[/URL]
+ 1.293 (757+20% +385) [URL=?t=54042559&st=30#entry378782794]Talento personale.[/URL]
+571 ( 475+20%) [URL=?t=54210715#entry378999247]Ferro cieco[/URL] Add. Medio su exp
+762 [URL=?t=56706883#entry398436848]Addestramento Recupero PG: Saisei + 635+127 pesi d'allenamento[/URL]
+311 [URL=?t=56819343#entry399522460]Addestramento Medio Settembre su Exp valutazione media[/URL]
+171 [URL=?t=56872645&st=15#entry399923957]Lo squalo Incatenato: Sasaki Keigo vs Mitsuaki Kanada[/URL]
+197 [URL=?t=56932903#entry400579780]Dance Macabre[/URL] Pvp vs Arashi Kaguya
+1.500 [URL=?t=56952192&st=45#entry406996177]Missione 2B. Nelle profondità della terra[/URL]
+500 [URL=?t=57752164#entry407053855]Ryukuro (Sessione Autogestita # 1)[/URL]
+500 [URL=?t=59054970&st=30#entry418412248][Evento Live, Gruppo 3] La vendetta dei maiali ninja [/URL]
+571 (476+20%)[URL=?t=57754854&st=15#entry408615261]Il Kiriano Volante [/URL] Add. Medio su exp
+571 (476+20%) [URL=?t=58012476#entry411536039]Le Alghe del Vicino [/URL] Add. Medio su exp
+940 (700+200+20%) [URL=https://www.forumcommunity.net/?t=58332462&st=45#newpost]Hanran: Dalle Ceneri del Disprezzo [/URL]Eremitica dei Primati
+500 [URL=https://www.forumcommunity.net/?t=58909935#newpost]Saru Sennin (Sessione Autogestita #2) [/URL]
+1.170 [URL=https://www.forumcommunity.net/?t=58917281&st=15#newpost]Missione B - 7 Personaggi in cerca d'autore [/URL]
+500 [URL=?t=59100149]Bizzarri Incontri nella Foresta (sessione Autogestita #3)[/URL]
+500 [URL=?t=59417710&st=15#entry422123836][Evento live gruppo 3] La Gang di Babbo Natale, [/URL]
+3.472 [(2800 + (560+20%)] [URL=?t=59112885&st=45#entry426167304]Missione B8 - Il mare cremisi[/URL]
+500 [URL=?t=60112978]Il Berserker di Ferro[/URL] (Sessione autogestita #4)
+3.050 [1250+(1500+20%)] [URL=?t=60117731&st=30#entry426810604]Missione B9 - Le Orme degli Antenati[/URL]
+500 [URL=?t=60171444#lastpost]Words of Wisdom[/URL] (sessione Autogestita #6)
+571 (476+20%) [URL=?t=60173245]Corri Sasaki, corri[/URL] (addestramento medio incentrato su exp con pesi)
+3.268 [3.068+(1.000+20%)] [URL=?t=60248869&st=45#entry431543083]Operazione Yamato: Fiamma di Giada, Volto dell'Uomo[/URL]
+2.000 Promozione Jonin
+1.000 Sessione Autogestita #7, intermezzo, Jonin [URL=?t=60653185#newpost]Legacy of the Monkey God[/URL]
+6.000 [URL=?t=60704007&st=45#entry434300190]Missione S [Fase IV] &#31435;&#19978; - Giochi da giovani, gioie di demoni[/URL]
+1.000 Sessione Autogestita #8, intermezzo, Jonin [URL=?t=60849927]Gift of the Monkey King[/URL]
+1,200 Quest Modalità Eremita [URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60850752&st=30#entry437992196]
&#20877;&#29983; - Saisei - Una Coda per una Corona[/URL] [960+(600*40% pesi jonin)]
+1.000 Sessione Autogestita #9, Intermezzo, Jonin [URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=61175115#lastpost]Heirloom of the Monkey Sage[/URL]

Totale: 40.238
</div>









<div style="center"><div style="float:right; margin-right: 20px">[URL=https://i.imgur.com/aQskDVI.png][IMG=2IcudN0]https://i.imgur.com/2IcudN0.png[/IMG][/URL]</div><p align="center">[font=Monotype Corsiva][size=10]- [URL=?t=52853266#entry367975585][color=red]Sasaki Keigo[/color][/URL] -[/size] [/font]
[Rank Nukenin: [color=red]B[/color]]</p>
<ul>[font=Monotype Corsiva][size=7]Originario del Paese del Ferro, Traditore di Kirigakure,
rappresenta un pericolo per la diffusione di informazioni segrete.
Sospetto complotto.
Cattura richiesta. Vivo o Morto.[/size][/font]</ul>
<div style="float: left; margin-left: 100px">[SPOILER]<div style="background-image:url(http://i43.tinypic.com/2iu6ma.png)">Grado conosciuto [color=red]C[/color]:
+ 1.000 ryo
+ 2.500 ryo sospetto complotto
= 3.500 ryo</div>[/SPOILER]</div></div>











<p align="right">Aspetto attuale</p>
<div style="float: right; margin-left: 10px">[URL=https://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1488541052.gif][IMG=h08cAxO]https://i.imgur.com/h08cAxO.png[/IMG][/URL]</div>[color=white]<b>Descrizione fisico-caratteriale:[/color]</b>
Sasaki è un giovane dal prestante aspetto fisico, merito degli addestramenti avvenuti a Shirokabe, la capitale del Paese del Ferro. Porta una cicatrice sulla guancia sinistra che si estende dal mento fino alla tempia, segno di un colpo di frusta lamellata. Occhi verde intenso e capelli rossi, indossa semplici tuniche di colore nero per non attirare troppo l'attenzione e nascondersi nell'ombra all'occorrenza. Il corpo è segnato in maniera visibile lungo le braccia e le gambe da altre cicatrici, seppur non vistose come quella sulla guancia, in seguito al suo addestramento con la frusta lamellata, arma che ha voluto imparare ad usare dopo esserne stato ferito

Un tempo seguiva rigidamente il codice del Bushido, insegnatogli dal padre, prode Samurai del Paese, ma in seguito a certi avvenimenti, ha modificato il suo codice di vita, portandolo a “Agire solo in cambio di qualcosa”. Dal carattere di natura riservato, è diventato ancora più sospettoso nei confronti del mondo dopo aver saputo le vicende che hanno segnato la vita del suo sensei, e uomo che gli ha salvato la vita, Sabaku no Keiichi, il Kazekage Reietto.

<b>[color=white]Storia:[/color]</b> Sasaki nasce in un gelido giorno di inverno a Kuroyuki. Il padre, Keigo Tetsuuya, assente nei primi anni di vita, è impegnato con scontri militari contro briganti e ribelli che imperversano per il Paese. La madre, Airi Akahana, si occupa della sua educazione e lo mantiene con gli sporadici stipendi che arrivano puntualmente in ritardo da parte del marito, seppur non sia sua la colpa di tali ritardi. All'età di 8 anni, per essere più amato dal padre, dal quale sente una certa distanza, decide di intraprendere l'arte della spada. Suo sogno era addestrarsi al Dojo di Shirokabe, ma quando ne chiede il permesso al padre, egli risponde che era ancora troppo giovane per sopportare i duri allenamenti. Alle proteste di Sasaki, istruito sulla storia del villaggio da sua madre, che il Daimyo, Shinseina Yuki, si addestri ancora nonostante la veneranda età e che quindi lui, giovane pieno di forze, avrebbe potuto fare anche di meglio, il padre reagisce in modo violento, prendendo le proteste del bambino come un insulto dal Daimyo e una macchia al suo onore.
Per ripagare della sua offesa, Sasaki viene mandato per l'anno successivo a dimostrare la sua parola: inviato presso una miniera di ferro, suo compito è quello di spaccare le pietre di piccole dimensioni e separare le tracce di pietre contenenti ferro dalle pietre contenenti altri minerali. Per un bambino di tale età, il lavoro è sicuramente massacrante e si sviluppa nella sua mente un trauma che lo perseguiterà per molti anni. All'età di 9 anni, scontata la sua “pena”, il padre lo riaccoglie a casa. L'anno di intensivo lavoro ha trasformato il suo fisico, e nonostante la giovane età, Sasaki è molto robusto, l'occhio allenato a riconoscere le tracce di minerali e la mente temprata dalla solitudine. Il padre accetta allora di portarlo con lui a Shirokabe e di tentare di iniziarlo all'arte della katana.
Per 4 anni si addestra sia col padre sia con i suoi compagni samurai, che gli insegnano l'arte della spada e le tecniche di combattimento. Tuttavia, Sasaki non è ancora accettato al Dojo, e deve limitarsi a subire gli insegnamenti marginali, senza poter apprendere i veri segreti di tale arte. Il suo sconforto cresce alla notizia della morte della madre, avvenuta quando Sasaki aveva 15 anni, pare di malattia. A quell'età, la sua abilità con la katana era ancora scarsa. Non sentiva tale arma facente parte del suo corpo, la katana non era un'estensione del suo corpo e non rispondeva efficacemente alla sua volontà.
All'età di 16 anni, a Sasaki viene finalmente riconosciuto il titolo di Ronin, del quale non va comunque fiero. Gli viene riconosciuta una certa abilità con la spada, ma nulla di più. Viene inviato con il padre e altri due compagni a investigare su strani omicidi nel suo villaggio natale.
Arrivati a Kuroyuki, Sasaki scopre che la madre non era morta di malattia, ma di omicidio. La notizia sciocca anche il padre, che nulla sapeva della questione. I 3 samurai e il ronin indagano per due settimane sull'accaduto e giungono ad una pista che li porta ai confini dove il Paese del Vento, della Pietra e del Ferro di incontrano.
Continuando nelle loro indagini, seguono una pista di morti efferate, dove le vittime vengono ritrovate con ampi lembi di carne staccati dal corpo a colpi di frusta. La rabbia in Sasaki e suo padre cresce nel pensare che forse Aina era stata uccisa nello stesso modo.
Una notte, mentre avevano trovato rifugio in un riparo naturale, durante il turno di guardia di Sasaki, il ragazzo sente qualcosa muoversi attorno a lui. Rumori di catene che strisciano sul terreno sembra, ma non ne è sicuro. Una paura incontrollata cresce nel suo cuore mentre il terrore gli paralizza perfino il fiato. Nonostante tutto, non era mai stato in pericolo di vita e questa era la sua prima battaglia. Pur di non disonorare se stesso e anche il padre, Sasaki sveglia i tre compagni e si lancia nella notte a scovare il loro inseguitore. La sensazione di essere passato da cacciatore a preda pervade il ragazzo, che ignora i consigli del padre di aspettare in formazione.
Essendo ronin, Sasaki non aveva ancora diritto ad indossare l'armatura Samurai e il suo corpo era molto scopeto ad attacchi furtivi. Fu così, infatti, che la sua avventatezza gli procurò la vistosa cicatrice sulla guancia sinistra.
Il colpo fu secco e fatale. Sasaki neppure se ne accorse. L'ultimo ricordo che ebbe fu una violenta scarica di dolore alla guancia e si sentì cadere a terra, talmente violento era stato l'impatto, poi il nulla.
Al suo risveglio, si ritrovò in una strana dimora costruita interamente in sabbia. La sua guancia era stata fasciata ma il dolore bruciava ancora vivo. Poteva sentire che un'ampia porzione di carne era stata staccata dal viso e che, se il colpo fosse andato più a destra, avrebbe perfino perso l'occhio.
Si guardò intorno, cercando di capire dove fosse. A giudicare dall'ambiente circostante, non doveva essere troppo lontano da dove aveva lasciato suo padre e i suoi compagni. Nella dimora di sabbia trovò degli antidolorifici e una rudimentale frusta lamellata con un biglietto attaccatovi:

<i>Gli errori si pagano caro se non si impara da essi. La tua katana non era estratta nel momento dell'impatto, non ti fidi di essa. Prova a imparare l'arte della stessa arma che ti ha sfregiato e trova il tuo percorso</i>

Sasaki prese l'arma e si affrettò per cercare suo padre. Tetsuuya lo stava aspettando dove lo aveva lasciato, il corpo pieno di ferite, ma vivo. Almeno lui. I due compagni erano infatti morti nel tentativo di difendere il corpo del figlio, che era poi misteriosamente scomparso.
In quel momento avvenne la definitiva rottura col padre, che incolpò Sasaki di incompetenza e lo accusò per la morte dei compagni. Con l'autorità fornitagli dal Daimyo, Tetruuya bandì Sasaki da Shirokabe e da qualunque altro villaggio del Paese del Ferro.
I successivi 4 anni Sasaki li passò in esilio, passando da un paese all'altro, cercando di mantenersi come meglio poteva e affinando sempre di più la sua maestria con quella curiosa arma donatagli dal suo salvatore.
Un giorno, Sasaki si trovava inoltrato nel Paese della Terra. Stava cercando di procurarsi qualcosa da mangiare. La solitudine e la vita da brigante che aveva iniziato a condurre gli avevano totalmente tolto dalla testa molti dei principi base del Bushido impartitogli dal padre, anche se molti dei suoi insegnamenti restavano radicati in lui. Sasaki sviluppò quindi una sua filosofia, e l'avrebbe messa in atto anche quella volta. Una carovana di mercanti girovaghi stava avviandosi verso Iwa. Sasaki avrebbe cercato di rubare alcune delle loro provviste, inscenando un incidente nel percorso della carovana e usando la frusta per strappare le cibarie a distanza. Ma quando fece per far scattare la sua frusta, un'altra , ben più potente, iniziò a dilaniare i mercanti. Dalla carovana uscirono 2 Anbu, evidentemente in missione sotto copertura. Non riusciva a vedere chi stesse maneggiando quell'arma, ma la sua cicatrice iniziò a bruciare al ricordo di quei colpi. Una maestria degna dei migliori ninja era quella mostrata dal bastardo che aveva ucciso i compagni di suo padre, probabilmente sua madre e chi sa quanti altri ancora. Sasaki cercò di avvicinarsi alla scena senza essere visto, per cercare di carpire il segreto della tecnica. Non voleva aiutare quei mercanti. Non gliene fregava nulla. E poi erano sotto protezione. Certo, qualche vittima c'era stata nel primo, inaspettato attacco, ma gli Anbu sembravano cavarsela con discrezione.
Fino a quando un altro uomo armato della stessa frusta comparve alle spalle di Sakaki. Il ragazzo rimase ghiacciato da come era stato colto alle spalle senza minimamente accorgersene. Un violento calcio sulla schiena lo costrinse a terra, mentre il secondo carnefice dava man forte al primo. La strana tecnica della frusta disorientò i due anbu, che nel giro di breve tempo caddero sotto le sferzate. Quando i due banditi, entrambi recanti una strana maschera senza volto, si diressero verso i mercanti, un forte vento si sollevò nell'area. Sasaki poteva percepire uno strano odore, lo stesso odore che aveva sentito quando si era trovato vicino al Paese del Vento. Odore di sabbia.
Una pioggia di proiettili di sabbia cadde sui due banditi, che dimostrarono una ammirevole capacità di difesa con le loro fruste. Da un vortice di sabbia si materializzò un uomo, dalla chioma rossa e dallo sguardo glaciale, che guardò con rabbia i due maestri di frusta. Quello che avvenne dopo fu l'orrore più incredibile che Sasaki vide in vita sua. Quando il Rosso vide cosa era successo, la sua pelle cambiò colore, mentre i suoi capelli assunserò un aspetto irregolare. Crebbero di parecchi centimetri e vennero avvolti dal chakra dell'uomo, ora di colore violaceo. Assunsero tale colore, mentre le vesti dell'uomo si tinsero di rosso sangue. La katana bilame che portava in mano venne storpiata con furia dalla sabbia, ora diventata di colore nero, e assunse la forma di una falce.
L'aria s fece irrespirabile. Il calore crebbe, mentre la sabbia assumeva sempre di più la consistenza di una strana melma. Fauci si formarono nelle onde di melma e occhi scarlatti ne fuoriuscirono. In breve tempo, la battaglia fu terminata, con il massacro dei due banditi. I mercanti fuggirono in preda al terrore, avendo riconosciuto di chi si trattava. Perfino Sasaki aveva sentito parlare di quell'uomo. Un tempo conosciuto come Il Rosso, ora il suo nome era Shinigami. Sabaku no Shinigami. DI fronte a lui c'era Il Kazekage traditore, Sabaku no Keiichi.
Pensando di essere ormai morto, Sasaki si limitò a guardarlo avanzare verso di lui. Ma Keiichi si fermò prima dai due Anbu, valutando le loro condizioni. Iniettò nel loro corpo alcune medicine e quelli che sembravano dei tonici. Sasaki aveva già visto quelle medicine, erano le stesse che lo avevano aiutato a sopportare il dolore durante i primi tempi della ferita. I due Anbu sembrarono riprendersi in parte, salvati all'ultimo da una morte orrenda. Sasaki sentì Keiichi commentare tra sé e sé sulle condizioni dei due Anbu e lo vide eseguire strani gesti con le mani. Un bagliore verde si sprigionò dai suoi palmi, e i due ninja si rialzarono. Con un rapido gesto, Keiichi eseguì quella che Sasaki riconobbe a stento come una tecnica illusoria. I due anbu caddero in un sonno profondo.
Quell'incontrò cambio la vita di Sasaki. Keiichi prese il ragazzo sotto la sua ala protettiva, raccontandogli frammenti scarni della sua vita e insegnandogli alcune tecniche ninja.

Sono due mesi che Sasaki si è separato da Keiichi. Se n'è andato in un giorno di pioggia, senza dire nulla. Un biglietto, lasciato accanto al suo letto diceva di non provare a seguirlo, che ormai aveva imparato tutto ciò che era necessario per vivere la sua vita senza bisogno di aiuto.
Sentendo le vicende del maestro, Sasaki decise che non sarebbe stato come lui. Keiichi aveva cercato di aiutare il prossimo, dando tutto se stesso ed era diventato uno dei criminali più ricercati del mondo. Sasaki non vuole fare la stessa fine e, seppur mantenendo alcuni principi insegnategli da Keiichi, si rifiuta di aiutare il prossimo senza un tornaconto.

</div></div></div>

<div align="justify"><div style="background-color: #000000; -moz-border-radius: 70px; border: #FF3939 solid 2px; padding: 20px; line-height: 11px; font-size: 11px; width: 638px; font-family: color: white">

<b>[size=7]Abilità[/size]</b>
<b>Punti Abilità:</b> 114 = 15 rango +70 Lvl +18 missioni + 0 addestramenti +11 base

< Sensi Migliorati > Udito [Liv 6: 0/10]
< Controllo Chakra > [Liv 0: 61/60]
< Nascondersi > [Liv 6: 0/10]
[color=orange]< Sensitivo >[/color] [Liv 1: 51/60]
< Trappole > [Liv 6: 0/10]
< Rapidità > [Liv 6: 2/10]

[SPOILER][QUOTE]
<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><<b>abilità/attivazione</b>> - [color=white][size=3]<b>Controllo Chakra</b>[/size][/color] - [<b>Liv 0:</b> 61/60] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
<b>Schermo</b>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[<b>Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno</b>]

<ul><b>Liv 6: </b>Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 5:</b> Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 4:</b> Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 3:</b> Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 2:</b> Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 1:</b> Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<u><b>Liv 0:</b> Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u></ul>

<b>NB: </b>Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.</div>
[/QUOTE]
[QUOTE]
<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><<b>abilità/attivazione</b>> -[color=white][size=3]<b> Sensi Migliorati</b> (Udito)[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -2] [<b>Liv 6:</b> 0/10] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[<b>Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi</b>]

<b>Udito:</b> le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale."

<ul><u><b>Liv 6:</b> 100 m di raggio</u>
<b>Liv 5:</b> 200 m di raggio
<b>Liv 4:</b> 300 m di raggio
<b>Liv 3:</b> 400 m di raggio
<b>Liv 2:</b> 500 m di raggio
<b>Liv 1:</b> 600 m di raggio
<b>Liv 0:</b> 800 m di raggio</ul>

<b>NB:</b> L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.</div>
[/QUOTE]
[QUOTE]
<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><<b>abilità/attivazione</b>> - [color=white][size=3]<b>Rapidità </b>[/size][/color]- [<b>Stm:</b> -7] [<b>Liv 6 :</b> 2/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<b>Fuga </b>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<b>Inseguimento </b>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]."

<ul><u><b>Liv 6:</b> Vel*1,1</u>
<b>Liv 5:</b> Vel*1,2
<b>Liv 4:</b> Vel*1,3
<b>Liv 3:</b> Vel*1,4
<b>Liv 2:</b> Vel*1,6
<b>Liv 1:</b> Vel*1,8
<b>Liv 0:</b> Vel*2</ul>
</div>
[/QUOTE]
[QUOTE]
<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><<b>abilità/tecnica</b>> - [color=white][size=3]<b>Nascondersi</b>[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -5 in combattimento] [<b>Liv 6:</b> 0/10]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

<b>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:</b>

<ul>- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole</ul>

[<b>Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore</b>] </div>
[/QUOTE]
[QUOTE]
<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><<b>attivazione/passiva</b>> - [color=white][size=3]<b>Sensitivo</b>[/size][/color] - [<b>Liv 1:</b> 51/60] "Chi possiede quest'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

<ul><b>Liv 6:</b> 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
<b>Liv 5:</b> 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
<b>Liv 4:</b> 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
<b>Liv 3:</b> 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
<b>Liv 2:</b> 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
<u><b>Liv 1:</b> 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range</u>
<b>Liv 0:</b> 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range</ul>

<b>NB:</b> <u>Per individuare le Trappole basate sul chakra (int)</u> si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.</div>
[/QUOTE]
[QUOTE]
<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><<b>abilità/tecnica</b>> - [size=3][color=white]<b>Piazzare Trappole</b>[/color][/size] - [<b>Stm:</b> -5] [<b>Liv 6:</b> 0/10] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

<ul><i>- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado</i></ul>

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

<b>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:</b>

- Quelle<b> basate sulla Frz</b> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

<ul><u><b>Liv 6: </b>10 [max 3 volte]</u>
<b>Liv 5:</b> 15 [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 25 [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 30 [max 2 volte]
<b>Liv 2:</b> 60 [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 70 [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 90 [max 1 volta]</ul>

- Quelle<b> basate sull'Int </b>puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:

<ul><b>Liv 5: </b>10 PF [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 15 PF [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 20 PF [max 1 volta]
<b>Liv 2:</b> 25 PF [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 30 PF [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 35 PF [max 1 volta]</ul>


- Quelle <b>basate sulla Vel</b> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:

<ul><b>Liv 4:</b> 20
<b>Liv 3:</b> 40
<b>Liv 2:</b> 60
<b>Liv 1:</b> 80
<b>Liv 0:</b> 100</ul>

[/QUOTE]
</div>[/SPOILER]






<b>[size=7]Specializzazione Bukijutsu[/size]</b>
<b>Punti Specializzazione:</b>107 = 15 rango + 35 livello (Lv/2) + 50 missioni + 0 addestramenti + 7 retroattivi
Da spendere: 47

E' considerata una evoluzione delle tecniche Taijutsu e perciò ha delle peculiarità con essa, ma ovviamente le Bukijutsu hanno altre caratteristiche e stili di esecuzione diverse dalle prime citate. I Maestri delle armi in passato votarono tutta la loro anima, ogni goccia di sudore, per acquisire un controllo sulle proprie armi. “Plasmare il metallo così che possa raggiungere capacità uniche, utilizzare armi speciali che i normai spadaccini non sarebbero in grado di maneggiare” questo è ciò che vuol dire essere maestro nelle Bukijutsu. La specializzazione in questo campo permette di manovrare con estrema disinvoltura le armi esotiche o riuscire a utilizzare due armi contemporaneamente, rendendo così i propri attacchi più complessi da difendere o le proprie difese impenetrabili.

<b>Il Creatore</b> (60 PS)
Esistono persone che sono svincolate dal senso comune, dal desiderio di utilizzare armi convenzionali, e sono di norma quelle che hanno avuto un addestramento o avessero conoscenze inerenti alla costruzione e creazione di oggetti bellici. Quei Shinobi che hanno deciso di dedicare alla creazione e progettazione delle armi decisero di sviluppare Armi potentissime e usare queste come propri strumenti di Morte. Tremendi sono, spesso unici l'uno dall'altro, ma vi è una cosa in comune. Ognuno di loro rende il combattimento “Creazione”.


[SPOILER]Lv.1: Ogni fibra del proprio corpo è un inno alla “creazione” del proprio stile; basta un gesto elegante, un intreccio enigmatico di furbizia e maestria nell'uso di questi insoliti oggetti per rendere le sue esecuzioni Armoniche e letali. Da un bonus pari a 20 qualora usasse un'arma singola nelle Bukijutsu offensive.

Lv.2: I movimenti sembrano le pennellate di un artista, delicati ma al contempo decisi, atti ad esprimere la genialità del loro utilizzatore. Il pennello, l'arma esotica, viene esaltato da tale maestria rendendolo lo strumento perfetto per dipingere la propria tele di distruzione. Lavorare e lavorare, affilare e ricominciare al allenarsi, ecco qual'è il vero segreto di coloro che riescono a rendere i propri scontri dei capolavori, per via di ciò ottengono un 40 di bonus qualora usasse un'arma singola nelle Bukijutsu offensive.

<b>Lv.3</b>: Il Creatore è colui che riesce ad immortale l'essenza del proprio animo sull'oggetto che sta plasmando e poco importa che in questo caso si tratti di guerra, con la sua immensa abilità rende ogni sua tecnica un vero inno all'estasi. Maestosi e estremamente eleganti, trasformano le proprie emozioni, rendendole parte stessa dei loro gesti. A causa di ciò lo Shinobi riceve un bonus di 60 qualora usasse un'arma singola nelle Bukijutsu offensive.[/SPOILER]





<b>[size=7]Conoscenze[/size]</b>



<b>[size=4]Bukiro. Armi e metodi di forgiatura.[/size]</b>
[SPOILER]“Non esiste arma che un ninja non possa costruire ed usare, non esiste forma di combattimento in cui non possa eccellere, non esiste nulla che possa intimidirlo a tal punto da farlo rinunciare a determinati obbiettivi, perché, dalla prima missione compiuta, era consapevole ed adagiato nel varcare la sottile soglia tra la vita e la morte, ed imperterrito, ne era sempre tornato sorridente”. Con questo antico detto ninja si può riassumere il coraggio, la volontà e le capacità degli shinobi, ma anche la loro abilità nel costruire, nonché utilizzare, le armi. Non per nulla si dice che le armi ninja siano tra le migliori in assoluto e i fabbri che le costruiscono non sono da meno. Di fatto, come il resto dell’equipaggiamento, le armi dei ninja devono essere leggere, portatili, occultabili e multiuso: ben poche sono utilizzate solamente per combattere. La loro necessità di muoversi velocemente e in silenzio, nonché di svolgere molteplici funzioni nel corso di una missione, senza contare il rischio di possibili perquisizioni, rende necessaria una scelta dell’equipaggiamento e delle armi da portarsi appresso, nonché d’occultarle alla perfezione. Di conseguenza, i ninja tendono a privilegiare oggetti adatti a più scopi. Ed è proprio qui che sta l’abilità dei fabbri. Oltre al fatto di creare lame dalla pregiata fattura che nulla hanno da invidiare a quelle dei Samurai, con metodi di forgiatura spesso tramandati di generazione in generazione o anche, completamente personalizzati per infondere meglio nelle armi una parte della propria anima, gli shinobi abili nel creare le armi, devono anche tenere ben conto del fatto che queste devono essere occultate e utili non solo durante il combattimento. Uno degli esempi più lampanti è il ninjat&#333;. Questa spada più corta e più dritta rispetto alla normale katana (proprio per tenere conto degli spazi ristretti e della trasportabilità) ha molteplici funzioni. Oltre che per il semplice combattimento, viene utilizzata per arrampicarsi, attraverso l’ausilio della tsuba (la guardia) come gradino; per combattere con molteplici avversari, munendosi sia dell’effettiva spada che del fodero molto resistente; come contenitore per combinazioni di polveri accecanti e/o fumogeni, nascosti all’interno dell’elsa; come respiratore, utilizzando la punta staccabile del saya (il fodero) ed utilizzandola come tubo. A questo punto è superfluo dire che i migliori conoscitori delle armi, dei loro pregi, difetti e segreti sono gli stessi fabbri: infondo, chi meglio del padre conosce una propria creatura?[/SPOILER]


<b>[size=4]Kusuri. Medicina ed erbologia.[/size]</b>
[SPOILER]Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.[/SPOILER]

[size=4]<b>Shinobi-iri. Metodi furtivi e d’occultamento.</b>[/size]
[SPOILER]Un’altra delle tante qualità, o meglio, capacità attribuite agli shinobi è l’invisibilità, anche se sarebbe più corretto definirla “abilità nel passare inosservati”.
Derivante, probabilmente, dalla loro attitudine nel nascondersi, unita all’uso di metodi mirati a questo o a semplici sistemi d’occultamento, tale capacità facilita diverse azioni ai ninja, anche se non sempre può celarli completamente dato che alcune Kekkei Genkai e certe abilità specifiche, sono in grado d’individuare le fonti di chakra od utilizzare altri sensi per scovare determinati individui. Certo è, comunque, che gli shinobi specializzati nei metodi furtivi e d’occultamento possono passare inosservati ai più, poiché esperti nel celare la propria presenza fisica dietro le rocce, nei canneti, sui tetti, sui cornicioni o sulle travi, tra le fronde degli alberi e persino sott’acqua (avvalendosi d’un respiratore). Per passare inosservati, tendono a coprirsi il più possibile, riducendo al minimo le superfici scoperte e riflettenti, sfruttando l’oscurità e le ombre per muoversi o restando semplicemente immobili in attesa del momento propizio per fare la propria mossa.
A prescindere da ciò, però, l’ingrediente fondamentale per la buona riuscita del tutto è la prudenza. In fondo si sa: gli imprevisti possono capitare.[/SPOILER]

[size=4]<b>N&#333;gy&#333;. Conoscenze nutrizionistiche.</b>[/size]
[SPOILER]Una parte importante dell’addestramento ninja di base è la dieta. La loro alimentazione essenziale consiste in riso integrale, tofu, sesamo, zuppa di miso, cibo crudo, verdure colorate, niente sale e niente zucchero. Insomma alimenti prettamente poveri, mirati al dare energia senza appesantire troppo corpo e mente.
Alternativamente al riso integrale, che è l’alimento base quotidiano, durante le operazioni gli shinobi possono passare a quello bianco, ben più accessibile e diffuso. Oltre a questo, portano con sé alimenti studiati per mantenere alto il livello d’energia. Diffusa è la ricetta per ciò che viene chiamata la “pillola della fame”, comprendente ginseng, riso, farina e patate, messi a bagno nel sakè e poi fatti in tante piccole palline. Parallelamente ad esse esiste anche la ricetta delle “pillole della sete” (costituite soprattutto da prugne sott’aceto), volte ad aiutare i ninja ad evitare la disidratazione mentre erano appostati in territorio nemico.
Tuttavia, in linea generale, uno shinobi non deve mai contare sul solito cibo e sugli orari dei pasti, ma essere sempre pronto ad adattarsi a ciò che la situazione gli permette. Infatti, non è raro che si debba recuperare il cibo e l’acqua da sé. Per questo è importante che i ninja conoscano quali piante, bacche, funghi o radici sono commestibili e in che modo possono essere preparate per evitare un’intossicazione. Parimenti, devono sapersi procurare l’acqua anche laddove la sua presenza non è palese, utilizzando indicatori come i formicai (che vengono edificati solitamente nei pressi delle fonti), piante amanti dell’umido, ecc…Alternativamente possono utilizzare l’espediente d’ascoltare i sussurri della terra, posando un orecchio al suolo per sentire la presenza di corsi d’acqua, oppure piantare sul terreno una piuma: se tornando più tardi vi trovassero della rugiada, significherebbe la presenza d’acqua nelle vicinanze.[/SPOILER]





<b>[size=7]Equipaggiamento[/size]</b>

Particolarità degli Equip: +90 bonus Liberazione, +45 bonus salute

<table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">

<tr>
<td><b>[size=7][color=#339900]Divisa Jonin[/color][/size]</b>
<b>Livello 3 (630 P.ti)</b>
<b>Potenziamento</b>:[color=white] Tessuto Rafforzante +30 Frz[/color]
- - - - -</td>
</tr>

<tr>
<td><b>[size=3]• <u>O g g e t t i - E x t r a</u>[/size]</b></td>
<td><b>[size=3]• <u>D i s t i n t i v o</u>[/size]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>[ Amuleto Vitalità [color=#339900]Jonin[/color]]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ Amuleto Anti Illusioni [color=#339900]Jonin[/color]]</td>
<td>[ Slot Distintivo Libero ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ Amuleto Chakra [color=#339900]Jonin[/color]]</td>
</tr>

<tr>
<td>- - - - -
<b>P e s i - d i - A l l e n a me n t o</b> (Jonin)</td>
</tr>

</table>

<table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">

<tr>
<td><b>[size=3]<u> • S a c c a - N i n j a</u>[/size]</b> (Oggetti e Armi Semplici)</td>
</tr>

<tr>
<td>[ [color=white]Shuriken x6[/color] ]</td>
<td>[ Slot 4 Libero ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ [color=white] Shuriken x6[/color] ]</td>
<td>[ Slot 5 Libero ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ Slot 3 Libero ]</td>
<td>[ Slot 6 Libero ]</td>
</tr>

</table>

<table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">

<tr>
<td><b><u>[size=3]• A r m i[/size]</u></b></td>
</tr>

<tr>
<td>[ Slot Schiena: [color=white]Ryukuro[/color] ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ Slot Vita 1: [color=white]Dai-Katana degli Abissi[/color]]</td>
<td>[ Slot Vita 2: Libero ]</td>
</tr>

<tr>
<td>- - - - -

<b>Peso Trasportato</b>: Frz: 833 - 115 Peso Equip = 718</td>
</tr>

</table>




[size=7]<b>Armi e Oggetti</b>[/size]

[SPOILER][color=#339900]Divisa Jonin[/color]: questi abiti sono decisamente di fattura migliore rispetto ai precedenti. Sono fatti apposta per aiutare il loro proprietario nella sua introduzione al vero, duro mondo dei ninja... e per durare.
<i><b>Lv.3: 630 punti </b></i>
<i><b>- Tessuto Rafforzante: +30 Frz</b></i>

<b>- Amuleto del Chakra (Jonin):</b> questo articolo migliora abbastanza il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +90 a Chk
<b>- Amuleto della Vitalità (Jonin):</b> questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +45 alla Slt
<b>- Amuleto anti-Illusioni (Jonin):</b> questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +90 alla Liberazione

<b>Pesi da allenamento (Jonin):</b> pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 30% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 60 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 30 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi)[/SPOILER]

<b>Pugni del Gorilla: </b>"Enormi guantoni ricoperti dai peli del possente Enma, procurano una grande forza a chi li indossa, e riescono a fratturare senza molti problemi le ossa degli avversari, ma sono anche estremamente pesanti. Danno un bonus a Frz di +25/40/<b>[color=#339900]55[/color]</b>/70 e infliggono incrementano le ferite da Contusione di 3/6/[color=#339900]9[/color]/12 punti ferita." [Pesano 20 Kg]

<b>Ryukuro</b>: “Un complesso sistema di imbragature che sorregge diverse spire sparse per il corpo di Sasaki. Ogni suo arto ha 4 spire lamellate e uncinate, mentre porta in cintola altre 32 catene di scorta. Ryukuro è forgiata in metallo marino, estratto durante il periodo di vita trascorso con gli Orsi d'Acciaio". Pesa 20 Kg.
Superiore:
Liv 3: +56 Frz/Def/Res

[SPOILER]Versione precedente

<del><b>Shinryu, Fruste del Tormento</b> "Un anello di ferro, abbastanza grande da far passare la testa di Sasaki, unisce all'occorrenza in un unico colpo 4 catene di ferro, agganciate con un anello di ferro in modo da farle scorrere sull'anello principale. Le 4 catene iniziano in maniera semplice, in modo da poter essere maneggiate, ma ad un certo punto iniziano ad essere ricoperte di lame, il cui scopo è dilaniare la carne dei nemici a cui vengono agganciate. Ognuna delle 4 fruste presenta all'estremità una triforcazione, alle quali sono attaccate 3 piccole lame, per rendere il più letale possibile il colpo di frusta. Quando viene messa via, le 4 fruste vengono ripiegate attorno all'anello in modo che le lame non feriscano il portatore"</del>

Arma di riferimento

Catena Lamellata: Arma particolarmente affascinante, composta da due guanti di metallo con degli anelli in cui scorre una catena piena di piccole lame. Particolarmente devastante in caso di attacchi semplici in quanto le affilate lame possono arrecare non pochi danni al nemico, anche se la particolare disposizione della catena ne impedisce movimenti volti al proprio corpo. Arma tagliente a due mani. (Peso: 20 Kg)[/SPOILER]

<b>Dai-Katana degli Abissi</b>: Una strana spada dalla lama scarlatta “presa in prestito” dal popolo dei Marini. Prima o poi dovrebbe poterla restituire. Pesa 15 Kg.
Superiore
Liv 3: +56 Frz/Def/Res


<b>Shuriken x12:</b> La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.



<b>[size=7]Missioni[/size]</b>
<b>PM: </b>38

Liv D: 0
Liv C: 1
Liv B: 3
Liv A: 1
Liv S: 1

*2 per Jolly


</div></div>


Edited by 'nD - 2/4/2019, 15:33
 
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view post Posted on 21/6/2016, 16:13
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2° POST - Tecniche generiche

CODICE

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<div align="justify"><div style="background-color: #000000; -moz-border-radius: 70px; border: #FF3939 solid 2px; padding: 20px; line-height: 11px; font-size: 11px; width: 638px; font-family: color: white"><b>[size=14]Tecniche[/size]</b>

<ul>Slot Totali: 78 (8 base +70 livello)
Slot Disponibili: 32</ul>

[size=7][color=orange]Studente[/color][/size]
[SPOILER]<passiva><b>[color=orange] - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - [/color]</b>"Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> [color=orange]-Trasformazione-[/color] (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica>[color=orange]<b> - Sostituzione </b>[/color][Stm [color=blue]-4[/color]/[color=red]6[/color]/[color=green]8[/color]/[color=purple]11[/color]][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica><b>[color=orange] -Trasparenza-[/color]</b> (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica>[color=orange]<b> -Moltiplicazione del Corpo-</b>[/color] [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"



<genjutsu><b>[color=orange] - Kai! - Tecnica della Liberazione - [/color]</b>[Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:

[color=red]Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80][/color]
[color=green]Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120][/color]
[color=purple]Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160][/color][/SPOILER]



[size=14]Ninjutsu Elementali [/size]
<b>Slot:</b> 3

<ul>[color=yellow]Fulmine[/color]

Svantaggiato: Vento
Avvantaggiato: Terra
Status: Sonnolenza e Paralisi</ul>


<ul>[color=orange]Fuoco[/color]

Svantaggiato: Acqua
Avvantaggiato: Vento
Status: Ustione</ul>


<b>Passive</b>

[QUOTE]
<passiva> -[color=yellow] Inflessibile come una Folgore[/color] - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a 10/20/<u><i><b>[color=#339900]30[/color]</b></i></u>/40."

<passiva> -[color=orange] Sangue bollente[/color] - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Slt di 10/15/<i><u><b>[color=#339900]20[/color]</b></u></i>/25 più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)."
[/QUOTE]
[color=blue]<ninjutsu elementale> -Raiton: Scossa Statica-[/color] [Chk: 45][Vel: +70] "Più che una tecnica difensiva, è un deterrente all'attacco avversario: il ninja crea un campo di elettricità statica tra sè e l'avversario, costringendolo a cambiare direzione se attacca a distanza ravvicinata. In questo modo l'utilizzatore della tecnica avrà più tempo per eludere l'attacco, portandosi ad una distanza di sicurezza."

[color=red]<ninjutsu elementale ravvicinata> -Raiton: Impeto Elettrico-[/color] [Chk: 90][Int: +80+vel/3] "Il ninja carica l'avversario, e prima di colpirlo emette in un colpo una buona quantità di chakra elettrico, colpendo il nemico sia con il corpo che con l'elettricità. Infligge anche ferita da urto, ma la ferita da paralisi è dimezzata, eccetto nel caso in cui l'avversario si difende senza l'uso di barriere, in tal caso i Punti Paralisi verranno solamente ridotti a 3/4 del loro valore atteso."

[color=red]<ninjutsu elementale> - Katon: Cerchio di Fiamme[/color]- [Chk: 80][Def/Res: +100] "Mentre l'avversario si accinge ad attaccare il ninja manipolatore delle fiamme quest'ultimo componendo una breve sequenza di sigilli riesce ad evocare cinque sfere di fronte a se, le quali incominciano a roteare vorticosamente formando una sorta di cerchio il quale si ristringe sempre di più amplificando sotto un certo punto di vista la compattezza della spirale. Conseguenzialmente l'efficacia di questa tecnica varia a seconda dell'ampiezza dell'attacco da cui ci si difende; se sarà a raggio ravvicinato il Cerchio di Fiamme prenderà un bonus di 30, e causerà 2 danni alla Vta al nemico, se sarà a lungo raggio la tecnica non prenderà nessun bonus e nessun malus, se sarà a vasto raggio la jutsu prenderà un malus di 15 e un danno alla Vta, poiché il fuoco sarà respinto verso l'utilizzatore di questi, se sarà a raggio totale la ninjutsu prenderà un malus di 40 con danni alla Vta dell'utilizzatore di 4."


[size=14]Ninjutsu Semplici di Kiri[/size]
Slot: 2

[color=blue]<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - Nebbia - Heizu: Lo Sconforto -[/color] (Chk: 50) "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto né l'occhio né il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incanalare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da Int+Chk, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà ad avere un gran senso di depressione e di insicurezza, causandogli un malus a Frz e Int pari a 20. Può essere mantenuta massimo per 3 turni."

[color=red]<ninjutsu> - Sh&#299;ru: Lama di Rasoio - (Chk: 80) [/color]"Sigillo abbastanza noto a Kiri e che molti del posto adorano fare e sfruttare, specie gli amanti delle armi da taglio. Questo anatema che va applicato sulla propria arma da Taglio o su quella d'un alleato, aumenta la sottigliezza e di conseguenza l'efficacia del suo filo. Aumenta la Frz dell'arma di 30 per 3 turni e diminuisce la sua Def/Res di 20 (può andare sotto lo zero, in questo caso darà malus negativo qualora la si usi per Difendere). L’affilatura richiede l’utilizzo dell’azione offensiva (il turno in cui la si usa si conterebbe come turno 0) e non è riutilizzabile per 3 turni una volta finito l'effetto.
Speciale: se l’arma riesce ad infliggere Danno Certo almeno una volta durante il suo mantenimento, allora la durata massima aumenta a 5 ed essa può essere riutilizzata sempre dopo 3 turni."


[size=14]Taijutsu Armate[/size]
Slot: 3

[color=blue]<taijutsu Ravvicinata> -Stile della Luna: Morte Silente -[/color] (Stm: 3)(Frz: +40 +Bonus Arma*3/2) “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”

[color=red]<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Lucente Difesa –[/color] (Stm: 5)(Def/Res: +70 +Vel/4 +Bonus Arma) “Tale tecnica s’accosta perfettamente allo Stile della Luna. Si compone infatti di una serie di fluidi movimenti, senza che, fra di essi, ve ne sia uno solo, però, inutile per il fine stesso della tecnica. Con rapide movenze piene di grazia, senza imprimere forza nei propri, danzanti movimenti, il ninja frena la potenza dell’attacco nemico, per riuscire, alfine, a deviarlo, senza subire alcun danno.”

[color=red]<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Morso dello Squalo -[/color] (Stm: 5)(Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3) “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.”


[size=14]Taijutsu di Kiri[/size]
Slot: 4

<taijutsu ravvicinata>[color=blue] -Tempesta Incalzante-[/color] (Stm: -3)(Frz: +60) “La tecnica prende questo nome poichè l'esecuzione ricorda vagamente l'idea di una rapida tempesta che colpisce violentemente con la sua acqua la terra, picchiandola dall'alto. Lo Shinobi infatti piega le ginocchia e spicca un grande salto, ricadendo poi a terra cercando di colpire con ripetuti calci il petto e la testa del nemico, sfruttando o la poca visibilità della nebbia con cui si circonda o il bagliore del sole alle sue spalle che incrocia gli occhi del ninja colpito, che per difendersi alza lo sguardo cadendo in trappola.”

<taijutsu ravvicinata>[color=blue] -Barriera Fulminea-[/color] (Stm: -2)(Def/Res: +60) “Inutile tentare di cogliere i Ninja di Kiri alle spalle... moriresti. Abili sin da subito a combattere avvolti nella nebbia con scarsa, o quasi nulla visibilità, già da genin riescono a difendersi tempestivamente senza l'uso della vista, ma solo dell'olfatto e dell'udito, irrigidendo un attimo prima di essere colpiti i muscoli, per poi slanciarsi all'indietro o scansarsi di lato in modo tale da accusare meglio l'attacco. Se si difende completamente un attacco a Raggio Ravvicinato la tecnica Tempesta Incalzante otterrà un bonus di +20.”

[color=red]<taijutsu ravvicinata> -Impeto Nebbioso- ([/color]Stm: -4)(Frz: +100) “Pazzia, è decisamente terrificante, soprattutto quella dei Shonibi di Kiri, anche sin da genin... Lo scopo di questa tecnica è semplice: spezzare. Durante un attacco, il nebbioso non si difende e nemmeno elude, ma va incontro al nemico afferrando il suo braccio scartando un millisecondo prima a destra o a sinistra, tentando poi, con abili torsioni delle ossa e dei muscoli di spezzarglielo crudelmente, in modo tale da poter infierire dopo. Questa tecnica può essere usata solo per contrattaccare qualsiasi Taijutsu di grado Genin o un semplice attacco Chakrato ravvicinato.”

<taijutsu ravvicinata> [color=red]-Scomparsa Apparente-[/color] (Stm: -5)(Vel: +100) “Si sa, i ninja di Kiri sono da sempre braccati dalla Morte stessa, ansiosa fin dal giorno della loro nascita di portarseli via con se per l'eternità, per tale motivo questi Shinobi hanno imparato a scappare nell'attimo propizio per poi ripresentarsi in un momento successivo migliore, imponendo quasi a tutto il loro corpo di muoversi, portandolo ai suoi estremi lesionandosi talvolta i tessuti, cogliendo però il nemico di sopresa apparendo alle sue spalle, decidendo la sua sorte attaccandolo o meno.. Ma la pietà non rientra nel nindo di questi soggetti, che se lo colpiranno successivamente con una Taijutsu o con un Attacco Chakrato Ravvicinato otterranno un bonus di +30. Questo ultimo bonus si calcola solo se l'elusione è andata completamente a buon fine.”

[size=14]Genjutsu di Kiri[/size]
Slot: 5

[color=#FF3333]<genjutsu> - Tecnica del sollievo illusorio[/color] - [Chk: 70][Eff: +85] “Quante volte per far cessare il dolore ci si avvale di un inibitore dello stesso senza curare direttamente la reale causa? Parecchie, perché tanti sono i modi in cui causarsi sofferenza, ma purtroppo non sempre si ha a portata di mano un analgesico con cui bloccare le proprie pene. E’ proprio su questo principio che si basa questa particolare genjutsu della Nebbia, la cui azione ha effetti molto simili a quelli di un antidolorifico. Inventata probabilmente per permettere ai ninja di Kiri di combattere al pieno delle proprie forze anche in caso di ferite, quest’illusione cancella totalmente gli effetti dello status dolore. Ma come ogni buon farmaco, ha i suoi effetti collaterali, infatti, non avvertendo il dolore il ninja non si rende conto di quanto sia grave il proprio stato continuando a combattere come se non fosse ferito, con il risultato dell’aggravarsi della lesione (o delle lesioni) stessa il cui status dovrà essere calcolato su danno certo/3, invece che su danno certo/5. Ovviamente questa tecnica può essere utilizzata tanto sui propri compagni, quanto sui propri avversari che subiranno lo stesso decorso. Una volta che l’illusione verrà spezzata o disattivata, gli effetti del dolore torneranno, ma l’aggravarsi delle ferite rimarrà."

[color=#FF3333]<genjutsu a vasto raggio> - Tecnica del silenzio illusorio [/color]- [Chk: 80][Eff: +90] “Questa tecnica, spesso utilizzata in combinazione con il Velo di Nebbia, fu adottata ed inventata, originariamente, dalla squadra inseguitrice di Kiri, ma in seguito, col passare del tempo, venne tramandata anche ai ninja comuni. Impregnando con proprio chakra il campo di battaglia, il ninja utilizzatore irretisce la mente dello shinobi colpito fino ad azzerare totalmente il suono agli orecchi nemici.
La completa assenza di qualsivoglia rumore, metterà il malcapitato in posizione di svantaggio, rendendolo più vulnerabile agli attacchi, dando un malus così a tutte le difese e le elusioni pari a 20+(Danno Certo/3)."

[color=#FF3333]<genjutsu-attivazione> - Tecnica dell’onda anomala [/color]- [Chk: 80][Eff: +100] “Lo scopo principale di tale genjutsu è quello di ingannare la mente dell'avversario prima di un attacco, convincendolo che la potenza di questo è superiore a quella effettiva. Immettendo una quantità di chakra ragionevole nel terreno circostante lo scontro, l’utilizzatore della tecnica riuscirà ad irretire la mente nemica in modo ch’egli veda formarsi all’orizzonte un enorme ammasso d’acqua, che si solleverà dal terreno di una buona quantità di metri. Con la forza tipica dell’acqua, l’onda si avvicinerà sempre più rapidamente giungendo ad abbattersi sul malcapitato che, impossibilitato a difendersi da una tale manifestazione di potenza, verrà travolto, e in quel preciso momento colpirà anche il reale attacco dell'utilizzatore. Questa tecnica va usata come una normale genjutsu ma non può essere mantenuta e va usata (senza spreco alcuno di azioni) prima di un attacco che non sia un'altra genjutsu. L'avversario dovrà tentare di resistere all'illusione prima di difendersi dall'attacco, se non riuscirà, l'attacco seguente subirà un bonus di Danno Certo/3.”

[color=#FF3333]<genjutsu> - Tecnica del sofferenza illusoria [/color]- “ Come suggerisce il nome stesso, questa tecnica mira a debilitare nel fisico e nella mente il proprio avversario. L’utilizzatore, concentrando il chakra direttamente nella mente del proprio avversario riesce a modificare la percezione del proprio corpo dell’avversario. In questo modo, potrà far in modo che esso veda e senta formarsi sulla propria pelle e nelle proprie carni ferite di diverso genere di media gravità.
Il dolore che proverà sarà graduale, iniziando da un live fastidio, passando ad un bruciore intenso e sfociando infine in violenti fitte.
A livello Jonin, la gravità delle ferite aumenterà notevolmente, sino alla creazioni di lesioni mortali.

[color=#FF3333]Liv 1[/color]: [Chk: 70][Eff: +90] “Infligge lo status Dolore pari a Danno Certo/2.”
[color=#339900]Liv 2:[/color] [Chk: 150][Eff: +170] “Infligge lo status Dolore pari a Danno Certo."

[size=14]Genjutsu[/size]
Slot: 4

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – "Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."

Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50]
[color=#339900]Liv 2: [/color][Chk: 60] [Eff: 75]
Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100]

<genjutsu> - Tecnica dell’olfatto intaccato - "Questa tecnica illusoria è conosciuta in tutti i villaggi ninja per il suo caratteristico effetto. Concentrando la quantità di chakra necessaria nell’albiente circostante lo scontro e mischiandolo alle particelle d’aria, lo shinobi utilizzatore fa si che il proprio avversario inizi a percepire il caratteristico odore di uova marce del solfuro d’idrogeno. Attimo dopo attimo, l’odore sparirà poiché l’esposizione a quantità relativamente elevate al solfuro inibisce il senso dell’olfatto. A parte questo, sotto l’influsso dell’illusione, il soggetto colpito avrà l’impressione che il proprio organismo risenta dell’esposizione alla sostanza tossica, debilitandolo nel fisico."

Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 5 +(Danno Certo/4)
[color=#339900]Liv 2:[/color] [Chk: 60] [Eff: 75] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 15 +(Danno Certo/3)
Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 25 +(Danno Certo/2)


[size=14]Fuuinjutsu[/size]
Slot: 24

<fuuinjutsu> [color=#339900]Carta-bomba[/color] (costo: variabile) (eff: variabile)
Una carta-bomba è un piccolo foglietto di carta particolare, trattata in modo da reagire al chakra e assorbirlo, su cui è tracciato un sigillo in grado di accumulare chakra di tipo katon, rilasciandolo in un secondo momento sotto forma di un'esplosione infuocata. Laddove si possono di fatto comprare carte-bomba nei negozi dei villaggi, questa tecnica permette di crearle da zero, e di solito con risultati migliori.
Piazzare una carta-bomba richiede un attacco semplice che sia stato difeso senza residuo (escludendo l'uso di barriere) o eluso non completamente, oppure una tecnica che richieda specificamente una carta-bomba. Il turno successivo a questo attacco, l'avversario subisce un attacco di tipo fuoco non eludibile o difendibile con un malus di 100, e non difendibile con barriere o utilizzando evocazioni e simili, pari al chakra immesso nella carta x5 (laddove non diversamente specificato dalla tecnica usata)
Il costo delle carte-bomba bianche è superfluo, e se ne può creare un qualsiasi quantitativo, ricordando però che 10 carte-bomba occupano uno slot equipaggiamento.
Si può caricare una carta-bomba con la propria massima riserva di chakra, ma non oltre. In più, c'è un limite dettato dalla abilità nel tracciare sigilli, pari a 50/100/[color=#339900]200[/color]/300. Nei negozi le carte-bomba sono tutte caricate a metà di questi valori.
Dato che attivare questo sigillo equivale a distruggerlo, non esiste controsigillo.
Richiede chakra di tipo fuoco.

<fuuinjutsu> [color=royalblue]Richiamo-Rilascio[/color] (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

<fuuinjutsu> [color=royalblue]Intrappolamento di tela[/color] (costo: 60 chk) (eff: variabile)
Tecnica da utilizzare non tanto durante un combattimento, quanto dopo, un combattimento. Va innanzitutto preparato un rotolo per evocazioni grande, operazione che richiede almeno un'ora di lavoro. In seguito, il rotolo stesso va utilizzato su un avversario già paralizzato in qualche altro modo, e indebolito da uno scontro. Il rotolo si avvolge come una creatura viva su di esso, bloccandone i movimenti e la capacità di utilizzare jutsu di qualsiasi tipo. E' importante notare come un danneggiamento anche minuscolo del rotolo stesso causi un'immediata fine del suo effetto di paralisi. Perchè il rotolo funzioni, deve venire utilizzato su ninja che hanno già utilizzato più dell'80% della loro stamina totale o della loro salute totale, e che siano paralizzati da una qualche altra tecnica o abilità.

<fuuinjutsu>[color=royalblue] Sigillo di Incisione[/color] (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu> [color=#FF3333]Intrappolamento Elementale /Rilascio Elementale [/color](costo: variabile) (eff: variabile)
Si prepara una pergamena piuttosto complicata a priori, tracciata con inchiostro particolare. Il costo è di 50 ryo per pergamena più l'inchiostro necessario per prepararla. Al suo centro rimane uno spazio vuoto, in cui si intrappolerà un certo quantitativo di chakra, pari al chakra utilizzato quando il rotolo è stato "incantato". Questo chakra deve essere obbligatoriamente di uno dei cinque elementi, e annulla completamente l'effetto di quell'elemento. In parole povere, è possibile prelevare in questo modo qualsiasi attacco o residuo di attacco di uno dei cinque elementi per analizzarlo e comprenderne il funzionamento.
Chi ha l'abilità trappole, in compenso, fa un utilizzo molto migliore di questa tecnica. Quando piazza la trappola specifica che la piazza per questo scopo specifico, e intercetta con questo rotolo un attacco dell'elemento selezionato, annullandolo completamente e "caricando" il rotolo... a meno che il chakra utilizzato per creare il rotolo in questione non sia inferiore a quello immesso nella tecnica (in questo caso, il rotolo è inservibile) La prcedura di rilascio è molto più complessa, quindi i rotoli possono venire svuotati per un riutilizzo futuro, ma non utilizzati similmente a delle carte-bomba.
E' da notare che un rotolo di intrappolamento del fuoco non può intrappolare nessun altro elemento a parte questo e viceversa.

<fuuinjutsu> [color=#FF3333]Sigillo di Assorbimento del Chakra[/color] (costo: 80 chk) (eff: variabile)
Si pone una persona, bestia o oggetto all'interno di questo sigillo, disegnato per terra. Questi si troverà ad avere il proprio chakra costantemente drenato dal sigillo, e sarà impossibilitato ad utilizzarlo. Perchè il sigillo funzioni, chi si trova al suo interno deve restarci per almeno cinque minuti consecutivi. Ogni turno che ci si trova al suo interno si vedrà il proprio punteggio di chakra diminuire di 1 per turno.
E' possibile cambiare leggermente questo sigillo in modo da assorbire solo un tipo di chakra (nel caso di possessioni o simili) ma non si tratta di un'estrazione o una de-possessione, quanto la possibilità di attingere a quelle riserve. Il chakra così sottratto può venire utilizzato, ma solo per alimentare altri sigilli, potenziandone così l'efficacia.

<fuuinjutsu> [color=#339900]Sigillo di contratto[/color] (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
100-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)
[color=#339900]200-300 chakra:[/color] Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone)
Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti)
300-400 chakra: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra)
Le penitenze sono mortali.

Gli ultimi due livelli di sigillo vanno sbloccati apprendendo la tecnica come jonin e jonin-s, rispettivamente. E' possibile rimuovere questo sigillo (o alterarlo) solo se si è la stessa persona che l'ha applicato.

<fuuinjutsu>[color=#FF3333] Sigillo di Contenimento/ Rilascio del Male[/color] (costo: 100 chk) (eff: variabile)
Sigillo estremamente complesso, da preparare in una stanza abbastanza capiente per contenere la raggiera del sigillo (4 m) e le varie strisce del sigillo stesso. Serve unicamente per contenere l'effetto di un secondo sigillo che potrebbe avere un effetto negativo su chi è stato imposto. Riduce i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbe causare di un rango, rendendolo così più gestibile e controllabile. La sua versione opposta non solo disattiva un sigillo di contenimento del male già esistente, ma accresce gli effetti di un qualsiasi sigillo "dannoso" già esistente, con effetti variabili (a meno che non sia diversamente indicato, aumenta i malus dati da quel sigillo o i danni che potrebbero causare di un rango)

<fuuinjutsu>[color=#FF3333] Sigillo dei Quattro Angoli [/color](costo: 100 chk) (eff: variabile)
Tecnica di sigillo particolare, sono necessarie almeno quattro persone per portarla a termine con successo. I quattro utilizzatori erigono una barriera che isola completamente l'area in cui si trovano in un parallelepipedo di chakra completamente invalicabile. La barriera consuma 5 stm a turno ad ognuno dei quattro che la alimenta, ma è indistruttibile, salvo attacchi che consumino direttamente il chakra, e anche allora verrebbe semplicemente ripristinata da chi la alimenta aggiungendo altra stm al costo di ognuno dei membri.
E' possibile spezzarla dall'interno della barriera attaccando chi la innalza, ma solo nel turno in cui essa viene innalzata: nel turno successivo una seconda copertura isola i quattro che la innalzano, rendendo così definitivamente intoccabile chiunque e qualsiasi cosa vi resti all'interno (almeno, finchè chi la mantiene non finisce le forze)

<fuuinjutsu> [color=#FF3333]Sigillo di Contenimento dell'Oscurità[/color] (costo: 100 chk) (eff: variabile)
E' un sigillo di protezione e contenimento tipico di alcuni rituali di iniziazione. Scherma chiunque si trovi all'interno di un dato contenitore sigillato a qualsiasi influenza esterna. Chi si trova al suo interno, quindi, è protetto da qualsiasi tipo di chakra proveniente da fuori, ma non può muoversi, visto che il sigillo funziona solo su volumi decisamente ridotti. In più è del tutto inerme ad attacchi fisici diretti (come se fosse sotto l'effetto di una paralisi selettiva).
Uscire dal contenitore è relativamente facile e richiede di avere una forza pari a 50 almeno.

<fuuinjutsu> [color=#339900]Sigillo di Forzatura del Contratto[/color] (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo particolare e amico di traditori e simili, permette di spezzare un sigillo di contratto anche se non si è la persona che l'ha applicato. Per fare questo, tuttavia, si deve agire "di forza" surclassando il primo sigillo. E' necessario immettere il 50% in più di chakra (i 3/2 del costo del sigillo originale) perchè funzioni. E' possibile utilizzare anche tecniche da eremita, altri sigilli o il supporto di altri ninja per avere il chakra necessario.

<fuuinjutsu> [color=#339900]Sigillo dell'Estrazione Fulminea [/color](costo: 40 chk per arma) (eff: variabile)
Si disegna sul proprio corpo un sigillo permanente con la tecnica del sigillo di incisione. A questo singolo sigillo si possono collegare un numero qualsiasi di armi, che si possono estrarre semplicemente toccando il sigillo e scegliendo quale arma o oggetto estrarre telepaticamente. Il primo attacco portato con l'arma in questione, gode di un bonus di 50, cumulabile con qualsiasi altro bonus l'arma possa dare. Si tratta di un jutsu spazio-temporale, in ogni caso.

<fuuinjutsu>[color=#339900] Sigillo dei Cinque Elementi[/color] (costo: 150 chk) (eff: variabile)
Sigillo di interferenza con il flusso del chakra avversario. E' un sigillo particolarmente subdolo perchè, di fatto, è quasi impossibile accorgersi che è in funzione, e per quanto permanente, non lascia segni sulla pelle.
E' possibile applicarlo in combattimento con un attacco ravvicinato taijutsu o semplice che abbia almeno richiesto un assorbimento del danno. (o fuori dal combattimento nel caso l'avversario sia incosciente o inerme). Blocca il flusso di chakra sopra una certa soglia, ma non permettendo a chi lo usa di accorgersene. In pratica, il punteggio di chakra di chi viene colpito da questa tecnica viene dimezzato, e qualsiasi capacità da jinchuuruchi o eremita che egli potesse avere viene intralciata, impedendogli di utilizzare chakra di altro tipo.
Richiede la conoscenza del sigillo di incisione, per venire utilizzato. E' possibile invertirne l'effetto se lo si conosce (applicarlo a chi lo ha già provato o conosciuto in precedenza è quindi molto più difficile, e causa un malus all'attacco per applicarlo di 50)

<fuuinjutsu> [color=#339900]Sigillo delle Quattro Nebbie Nere[/color] (costo: 150 chk) (eff: speciale)
Tecnica di sigillo corale, estremamente potente, racchiude il soggetto di questa tecnica in uno stato di morte apparente. Chi la subisce deve restare chiuso in un sigillo di contenimento dell'oscurità per tutta la durata dell'effetto di questo.
Questa tecnica viene utilizzata per bloccare momentaneamente la morte di chi ne è soggetto, permettendogli quindi, anche se era di fatto morto (entro un massimo di cinque turni) di venire rianimato da un medico particolarmente in gamba con jutsu di cura. E' anche possibile, nel caso la morte non fosse causata da ferite gravi, ma da un effetto transitorio (maledizioni e status con durata massima) che in questo stato chi viene sigillato riesca a recuperare da solo, riprendendosi nel tempo al ritmo di 1 punto salute ogni turno in cui resta sigillato in questo modo
Perchè questo sigillo funzioni c'è bisogno di quattro persone che lo conoscano e almeno tre round per attivarlo. Non è considerata una jutsu di cura, e ha piuttosto a che fare con energie negative e di non-morte.

<fuuinjutsu> [color=#339900]Sigillo dei Quattro Simboli Invertiti[/color] (costo: NA) (eff: speciale)
Tecnica finale per chi è veramente senza più carte da giocare. E' un sigillo da applicare sul proprio corpo con il sigillo di incisione. E' possibile attivarlo autonomamente, o si attiva nel caso si venga uccisi, o si sia sul punto di morire. Crea una sfera di oscurità intorno a sè di sei metri di diametro. Chiunque si trovi in quella sfera viene istantaneamente sigillato all'interno del cadavere del proprio personaggio, garantendo così una rapida e dolorosa morte.
E' possibile evitare questo ultimo colpo di coda in svariati modi. Il primo è non trovarsi mai vicino a chi possiede questo sigillo (che tuttavia può venire attivato anche dopo un attacco ravvicinato di chi lo possiede, che si sacrifica in un attacco kamikaze). Il secondo è schivarne l'attivazione eludendo l'attacco con un punteggio di elusione pari a 2000 almeno. (altri poteri che negano effetti di chakra funzionano ugualmente, ma il punteggio da utilizzare è 2000). E' possibile altresì avere un corpo considerato quasi-immortale (deve rigenerare o ignorare almeno 50 danni a turno) e sopravvivere nella dimensione mortale in cui si viene rinchiusi fino all'arrivo dei soccorsi. Infine, se si conosce questa tecnica, si può utilizzare al contrario e disattivarne l'effetto prima che si attivi.

<fuuinjutsu> [color=#339900]Sigillo del Muro di Ferro[/color] (costo: 200 chk) (eff: variabile)
Sigillo complesso, e assolutamente impossibile da creare durante un combattimento. Rende una superficie completamente impervia a qualsiasi attacco di natura fisica, per quanto possente sia il colpo. Viene di solito applicato a bunker, muri, portoni e simili che si vuole rendere ostici da sfondare.
L'unica pecca è che gli attacchi a base di chakra riescono comunque a danneggiarlo, minandone la struttura. Se si riesce a sferrare un attacco di tipo ninjutsu (elementale o non) superiore al valore di 1500 la barriera si spezza, diventando inservibile.




[size=14]Evocazioni[/size]
Slot: 1

<tecnica> - [color=royalblue][size=3]<b>Tecnica del Richiamo</b>[/size][/color] - [[color=white]Chk: dipende dall'evocazione[/color]] "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> - [color=royalblue][size=3]<b>Tecnica del Rilascio </b>[/size][/color]- [[color=white]Chk: metà del costo del Richiamo[/color]] "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."



[size=14][color=#339900]Special Jonin[/color][/size]
<b>Slot</b>: 0

<attivazione> - [color=#339900]Moltiplicazione Superiore del Corpo[/color] - (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la Slt che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”

Le copie saranno dell'elemento o materiale più consono al ninja che le crea, ma il materiale non influisce sulle potenzialità o altro della copia.
Solitamente sono cloni d'ombra, ma si può usare qualunque elemento presente nel luogo della creazione, come la sabbia nel deserto, l'acqua di un lago, la nebbia che permea il villaggio della nebbia e così via.

<attivazione> - [color=#339900]Maestria Articolare[/color] - (Stm: -4 x turno)[Vel: + 60, Def/Res: +30] "Il ninja si concentra per sfruttare al massimo l'agilità e la coordinazione del suo corpo riuscendo addirittura a combattere efficacemente con un'arma in bocca, anche se quest'ultima darà un bonus dimezzato e potrà essere solo un'arma ad una mano (salvo si abbiano 400 di Frz e 150 Vel)."</div></div></div>


Edited by 'nD - 1/4/2019, 20:02
 
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3° POST - Stile Personale e Talenti

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<div align="justify"><div style="background-color: #000000; -moz-border-radius: 70px; border: #FF3939 solid 2px; padding: 20px; line-height: 11px; font-size: 11px; width: 638px; font-family: color: white">[size=14]<b>Tecniche e Talento Personali</b>[/size]
<i>It's a personal matter, dude!</i>

<b>Punti Talento: </b> 62 = 10 rango + 35 livello (Liv/2) + 17 missioni + 0 addestramenti
Da spendere: 62



<talento>[color=orange] -Arte della Catena: Fruste degli elementi -[/color] Nei due anni di addestramento sotto le direttive di Keiichi, Sasaki ha sviluppato un particolare interesse per l'arte elementale, seppur si rendesse conto di non essere particolarmente dotato per le ninjutsu. Col tempo, tuttavia, Sasaki osservava la katana bilame del suo maestro assorbire ed incanalare gli elementi attraverso il chakra e trasformare potenti ninjutsu destinate a colpire bersagli distanti in violenti attacchi ravvicinati, potenziati dalla katana. Seppur vuole seguire in parte le orme del maestro, Sasaki ha stabilito di volersi discostare dalla sua filosofia. Se Keiichi incanalava le sue ninjutsu sulle armi per farne potenti attacchi ravvicinati, Sasaki ha imparato ad usare il chakra per fare l'opposto, trasformare attacchi ravvicinati in attacchi a distanza. Se Keiichi usava la katana per potenziare le sue ninjutsu, Sasaki usa gli elementi per potenziare la sua catena.
Non sono le armi a potenziare le ninjutsu, sono le ninjutsu a potenziare le armi. Non è in grado tuttavia di usufruire dei suoi elementi contemporaneamente.

[spoiler]<bukijutsu Ravvicinata> - [color=red]Arte della Catena: Filamenti dell'Agonia[/color] - (Sta: 6)(Frz: +120 + Bonus Arma) “Tecnica volta a rendere l'avversario incapace di muoversi, Sasaki la sviluppò inizialmente come una semplice e rapida successione di frustate per disorientare l'avversario per poi colpirlo all''improvviso. Dopo settimane di allenamento e studio sulle pecche della sua precedente tecnica, Sasaki la migliorò, riuscendo ad ammaestrare i movimenti della sua catena. Adesso è in grado di afferrare il nemico subito dopo aver inferto il colpo, che abbia avuto effetto o no, e tirare a se la catena per infliggere più ferite possibili.
[In caso il nemico Difenda del tutto (con tecniche difensive ravvicinate e non frapponga davanti a sé un muro o un ostacolo di sorta) anzichè di Eludere, un suo arto verrà avvolto dalle spire della catena, a meno che con Vel+Chk/2 non raggiunga i ¾ della potenza dell'attacco sferrato. Se l'elusione fallisce, subirà in danni diretti pari a [color=red]10[/color]/[color=green]15[/color]/[color=purple]20[/color].
Se la tecnica colpisce e quindi non è stata difesa del tutto, i alus delle ferite da taglio saranno aumentate di [color=red]10[/color]/[color=green]15[/color]/[color=purple]20[/color]][/spoiler]

<bukijutsu a Vasto Raggio> - [color=#339900]Kusari Jutsu: Tentacoli di Kraken [/color]- “Kraken. Questo il nome datogli dalla ciurma di Dovi a causa della sua particolare capacità di manipolare più catene lamellate contemporaneamente, facendolo apparire simile al leggendario Signore degli Abissi. Un tempo un attacco ravvicinato, col tempo Sasaki ha imparato ad usare con più maestria le sue catene, e grazie al suo particolare talento di manipolazione delle catene, è in grado di espandere il raggio d'azione di tale tenica.
Saettando contro il nemico, i tentacoli del Kraken non solo lasciano poco spazio a manovre elusive, ma una volta che avvolgono il nemico, cercano di stritolarlo e tagliarlo senza pietà. Il nemico, avvolto nelle catene taglienti e stritolanti, subirà malus per le prossime difese ed elusioni”.



[SPOILER]<bukijutsu a Vasto Raggio>[color=red] - Arte della Catena: Mietitore Elementare - [/color](Sta: 8)(Frz: +150 + Bonus Arma) “Se la sua catena ha la capacità di allungarsi a suo comando col solo scorrere del chakra, nulla vieta a Sasaki di utilizzare al meglio tale capacità. Roteando le sue fruste, esse creano una circonferenza di ferro, frustando ogni nemico presente nel raggio dell'area. La particolarità di questa tecnica consiste soprattutto nei danni che infligge: essendo più dispendiosa in termini di chakra, Sasaki è in grado di incanalare in essa tutti gli elementi da lui posseduti, al contrario di quello che succede normalmente. Tuttavia, non essendo maestro nella manipolazione elementare nella sua catena, gli elementi non sono così potenti”
[Infligge ferita da taglio e tutti i tipi elementari posseduti. Il malus sulle ferite da elemento è da considerarsi sui danni [color=red]/4[/color]; [color=green]/3[/color]; [color=purple]/2[/color]][/SPOILER]

<bukijutsu a Vasto Raggio> - [color=#339900]Kusari Jutsu: Maelstrom di Ferro[/color] - “Il Maelstrom. La Ciurma degli Orsi d'Acciaio parlava di questo fenomeno degli oceani, terrore di ogni imbarcazione. L'acqua che diventa una voragine, le correnti oceaniche che si scontrano e la nave che affonda, sempre più giù, negli abissi senza luce. Prendendo ispirazione da questo racconto, Sasaki ha sviluppato una sua versione: le sue catene, roteando in aria, creano un cono mietitore di ferro che taglia e squarcia tutto ciò che incontra...ma la cosa più impressionante è la forza di attrazione che genera il vortice, rendendo la tecnica ancora più difficile da difendere o eludere. La Maestria nelle Catene di Sasaki ha sviluppato un piccolo "quirk" interessante: le sue lame hanno vita propria. Considerando il loro numero e la sua abilità, condizioni che intralciano le braccia di Sasaki non annullano questa tecnica ”

[SPOILER]<bukijutsu> [color=red]Bukijutsu Kusari - Mugen no Seisei - Unlimited Chain Works[/color] "Hihirokane, il Metallo Vermiglio tanto cercato dal Capitano Dovi in realtà è la determinazione del guerriero che si impossessa del metallo da lui stesso forgiato per dargli vita. Sasaki ancora non si rende conto della cosa, ma Hihirokane è già stato trovato"

Le catene di Sasaki, dopo aver assunto il tipico colore vermiglio, richiedono un piccolo tributo di sangue. Una volta bagnatesi del sangue del Rosso, scattano sottoterra, moltiplicandosi e riempiendo il terreno circostante di catene sotto il totale controllo di Sasaki, espandendosi sempre di più a seconda della quantità del sangue immesso durante il tributo. I movimenti degli avversari diventano più pericolosi a causa della fitta serie di catene, e ogni loro azione non aerea comporta necessariamente dei danni da taglio se non si preoccupano di evitare le catene taglienti, altrimenti dovranno rinunciare a parte della loro velocità rallentando i loro movimenti e facendo attenzione a dove mettono i piedi, evitando così di tagliarsi. Sasaki conosce perfettamente i movimenti che caratterizzano le sue catene, quindi risulta essere immune a tutti gli effetti delle zone ricoperte da esse, ma essendo la tecnica concentrata sul campo di battaglia e non su avversari specifici, gli alleati del Rosso saranno costretti ad affrontarla allo stesso modo dei nemici.[/SPOILER]

<bukijutsu> [color=#339900]Kusari Jutsu: Kusari - Mugen no Seisei - Unlimited Chain Works[/color] "Hihirokane, il Metallo Vermiglio tanto cercato dal Capitano Dovi in realtà è la determinazione del guerriero che si impossessa del metallo da lui stesso forgiato per dargli vita. Sasaki ancora non si rende conto della cosa, ma Hihirokane è già stato trovato"

Le catene di Sasaki, dopo aver assunto il tipico colore vermiglio, richiedono un piccolo tributo di sangue. Una volta bagnatesi del sangue del Rosso, scattano sottoterra, moltiplicandosi e riempiendo il terreno circostante di catene sotto il totale controllo di Sasaki, espandendosi sempre di più a seconda della quantità del sangue immesso durante il tributo. I movimenti degli avversari diventano più pericolosi a causa della fitta serie di catene, e ogni loro azione non aerea comporta necessariamente dei danni da taglio se non si preoccupano di evitare le catene taglienti, altrimenti dovranno rinunciare a parte della loro velocità rallentando i loro movimenti e facendo attenzione a dove mettono i piedi, evitando così di tagliarsi. Sasaki conosce perfettamente i movimenti che caratterizzano le sue catene, quindi risulta essere immune a tutti gli effetti delle zone ricoperte da esse, ma essendo la tecnica concentrata sul campo di battaglia e non su avversari specifici, gli alleati del Rosso saranno costretti ad affrontarla allo stesso modo dei nemici. Col tempo, la padronanza di questa tecnica è aumentata, e Sasaki è in grado di espandere i tentacoli sul campo di battaglia per poter generare alcune delle sue tecniche più letali. A differenza della sua precedente versione, questa versione rende le catene di Sasaki più "intelligenti" permettendo loro di evitare gli alleati, rendendo quindi quanto sopra detto valido solo per i nemici

[SPOILER]<attivazione> - [color=red]Giunture Illusorie: Corpo di Frusta[/color] - (Stm: 5)(Frz: +80/ Vel: +80) "La potenza di una frusta si misura dalla capacità del suo utilizzatore di saperla schioccare contro il suo avversario. E' pure vero, però, che una buona frusta è tale se il numero di giunture è elevato. Più giunture permettono una velocità finale della punta maggiore. Maggiore la velocità, più letali i danni. Dopo la battaglia contro la progenie di Watashi e lo strano sogno in trance, Sasaki ha imparato il potenziale della mente, capace di dominare il corpo. Immaginando ogni suo osso composto non da normali ossa, ma da agglomerati continui di giunture, il suo corpo diventa flessibile come una frusta. Ogni suo attacco viene quindi sferrato non come colpo diretto, ma come una vera e propria frustata, più letale dei colpi normali. <b>Le ferite da taglio vengono aumentate di 10</b>."
[Il bonus non può essere spostato da frz a vel o viceversa nello stesso turno.][/SPOILER]

<attivazione> - [color=#339900]Giunture Infinite: Corpo Tentacolare[/color] – Cosa abbia reso il corpo di Sasaki così...bizzarro è difficile da capire. Se siano state quelle specie di acque termali anni fa, durante la Guerra del Divoratore o le sue esperienze negli Abissi del Mare, difficile da comprendere. Fatto sta che il corpo di Sasaki si piega in maniera disumana, quasi fosse una piovra. Difficile spezzare ossa che si piegano così tanto. La velocità del suo corpo e la sua flessibilità lo rendono una vera frusta di carne e muscoli.”

[SPOILER]<attivazione> - [color=red]Furia del Drago[/color] - (Stm: 5)(Frz: +80/ Vel: +80) "Dall'esperienza tratta con un vecchio barbone, che si è dimostrato essere un maestro d'armi di incredibile abilità, Sasaki ha imparato a rispettare maggiormente la sua arma e ad identificarsi con essa. Per questo, i suoi colpi ottengono una maggiore forza negli schiocchi. Le lingue del suo drago bruciano e folgorano il nemico con tremenda furia, aumentando <b>i malus degli elemento di Fuoco o Fulmine di 10</b>."
[Il bonus non può essere spostato da frz a vel o viceversa nello stesso turno.][/SPOILER]

<attivazione> - [color=#339900]Berserker Silente[/color] - “Cosa fa più paura? Una bestia feroce che ti guarda con sguardo feroce o una bestia con una parvenza di intelligenza umana? Applicando i principi del Seidou Goitsu, Sasaki è in grado di espandere i suoi poteri elementali alle sue catene, incrementandone l'efficacia. Il suo stato di berserk lucido inoltre gli conferisce una solida barriera contro le manipolazione mentali. Sembra che in questo status, inoltre, la potenza elementale di Sasaki aumenti notevolmente, in accordo con la sua indole guerriera.”

<bukijutsu/Taijutsu> [color=#339900]Dress – Arma Umana[/color] “Un corpo super snodabile e una forza fuori dal comune, unite ad una possanza con pochi pari nel mondo, fanno di Sasaki un vero golem da guerra. Unire questo alla sua padronanza delle armi gli ha fatto venire una simpatica idea: perché non prendere un avversario per un arto e usarlo come un vero e proprio nunchaku?
Rotazioni improvvisa, forza centripeta e centrifuga, torsioni articolari. Anche solo cadere nella presa di Sasaki significa fare una bruta fine, ma se poi si viene usati come arieti da sfondamento, difficilmente le proprie ossa resteranno intere. Durante il primo turno, Sasaki può solo afferrare l'avversario e immobilizzarlo. Sarà nel secondo turno in poi che diventerà una vera Arma Umana. Non essendo ferro, ovviamente, non ci può incanalare gli elementi come nelle sue catene”</div></div>


Edited by 'nD - 1/4/2019, 20:04
 
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view post Posted on 21/6/2016, 16:16
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4° POST -Evocazioni

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<img align="cssLeft" alt="" src="http://i.imgur.com/owoK6Lv.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float: left;" width="164" height="300">
[color=green][size=2]<b>Akesaru - </b>[/size](Chk: 180)

Alta 1.65 cm, Akesaru si pone come una delle più potenti guerriere dell'eremo dei primati. Non certo per la forza bruta, considerato il suo fisico esile ma sinuoso e quegli occhi verde mela che esprimono un'intrinseca dolcezza. Il suo nome deriva dal morbido pelo dorato, intervallato da sfumature lievemente marroncine, che le ricopre interamente il corpo. E' solita indossare un completo a due pezzi delle sfumature del verde, e pettinare la lunga criniera che le contorna il volto. La sua andatura su due piedi la fa sembrare in tutto e per tutto una ragazza.
Nessuno all'eremo sembra conoscere le origini di questa creatura, che risulta all'apparenza un perfetto connubio fra donna e leone. Fu trovata sotto le macerie, miracolosamente sana e salva, dal saggio Hidenori che l'allevò come figlia e l'addestrò per lasciarle sviluppare le abilità di cui era inconsciamente in possesso. Sapeva che un giorno la giovane creatura leonina avrebbe desiderato partire per un viaggio alla ricerca della proprie origini e della propria famiglia, e proprio per questo doveva divenire forte per proteggersi. Ma Akesaru s'affezionò molto all'eremo e ai suoi abitanti - soprattutto a Enma, più o meno suo coetaneo - e non partì mai per quella ricerca. Si sentiva già a casa, e la sua famiglia era quella dell'eremo. Continuò dunque l'addestramento, migliorando quanto più la sua peculiare abilità nel controllo del chakra e degli elementi della natura, e divenne ben presto una delle più temibili guerriere che l'eremo dei primati aveva da offrire.
Di gran lunga più intelligente rispetto al resto delle creature dell'eremo, Akerasu sembra dotata d'un sesto senso molto sviluppato e, grazie a questo, riesce a dispensare consigli e previsioni che difficilmente sono fallaci. Estremamente solare, non le manca mai il sorriso sulle labbra. Come il resto della sua famiglia adottiva, si sforza di non fidarsi subito e assume nei primi tempi di conoscenza con l'evocatore - o con chiunque le si avvicini - un atteggiamento scontroso, ma il suo essere giovale le fa spesso distruggere questa maschera. Risulta strano quindi vederla fingere quella scontrosità che non fa parte del suo carattere, soprattutto se dopo poco tempo dall'ultima sfuriata cerca il contatto con un abbraccio.



Frz: 100
Def: 350
Vta: 90
Chk: 190
Int: 570
Res: 400
Vel: 150
Stm: 404
Slt: 450

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Neutro/Purificazione- (Chk: 160)(Int: +280) “La creatura è in grado di ricoprire la sua pelle dorata di un fuoco magico apparentemente innocuo. Esso viene poi convogliato sul petto tramite alcuni rapidi sigilli e rilasciato in forma fisica come un gigantesco meteorite proveniente dal cielo”. [Questa tecnica causa status Ustione e Contusione].

<ninjutsu> -Barriera Divina- (Chk: 150)(Def/Res: +350) “Alcuni sigilli composti dal primate permettono a quest'ultimo di evocare una barriera magica enormemente densa, la quale attutisce quasi ogni forma d'attacco rivolta verso il tessitore della ninjutsu.”[/color]

Possiede un'Abilità Sensitivo a livello 2. Specializzazione: Ninjutsu.


Edited by ~Angy. - 5/4/2018, 22:39
 
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view post Posted on 1/4/2019, 19:07
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Aggiornato.

- Corretta la distribuzione dei Punti Abilità. Ne avevi messi 3 in Rapidità per un totale di 115, 1 in più del tuo tetto. L'ho tolto da quella perché mi pareva fosse l'abilità che meno ti interessava. :sisi:

- Corretto la Frz per il trasporto e il peso trasportato.
 
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