Guida alla Conversione [solo meccanica] + FaQ

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 10/5/2020, 16:32
Avatar

Group:
Staff
Posts:
3,271
Location:
Naruto GDR

Status:



JZlrz7S
JZlrz7S

Introduzione regolamento meccanico



Conversione schede

Collegamenti: "Fury Mod 2.0", "Scheletro scheda FM", "Correzione e Approvazione Discipline e Tecniche Personali"









Avete avuto modo di notare la recente pubblicazione del topic di Correzione delle Personali e lo scheletro scheda che andrà a rimpiazzare quello corrente, una volta entrato in vigore il regolamento in entrata (trovate i link qui sopra, tra i Collegamenti).

La cosa che certamente vogliamo evitare tutti, è la formazione di una luuunga coda di approvazione, quando si andrà a fare lo skip: per evitarlo, è fortemente consigliato procedere alla conversione da subito, in modo da trattare tutti i pg con adeguata calma ed attenzione. Ma come faccio - direte voi - se non so da dove iniziare?

Per questo nasce la seguente guida, che sarà utile anche in futuro (post-conversione) a chiunque abbia voglia di creare un pg Senzaclan.
Tenete presente che è assolutamente necessario che leggiate la Fury Mod 2.0 (la trovate sempre tra i Collegamenti), o non riusciremo a parlare la stessa lingua.
Sulla sinistra del Docs trovate un comodo indice degli argomenti, in cui potete rintracciare le parole chiave che tratteremo tra pochissimo.

Visto che gli esempi valgono più di mille parole, utilizzeremo il Clan Kawabunka come appoggio per rendere concrete le spiegazioni.

Segue la spiegazione una FaQ che verrà arricchita con i vostri interventi: chiediamo solo l'accortezza di fare domande esclusivamente inerenti alla conversione meccanica, come quella sulle Abilità che trovate già scritta.
Domande narrative saranno trattate in separata sede, a tempo debito.
Se notate ambiguità nei termini tecnici utilizzati, rimandiamo al topic generale FM BUG/Dubbi/Suggerimenti, non fatele qui per favore.



Primo orientamento



Il discorso di base è che si passa da un sistema che consente di affastellare in un solo pg un'infinità di elementi (Evocazioni, Tecniche Personali, Tecniche di Clan, Jutsu mediche, chi più ne ha più ne metta), ad un sistema che consente un'elevata personalizzazione, ma un numero circoscritto e coerente di capacità.

Rispetto al vecchio sistema, che prevedeva una serie di elenchi predefiniti di Talenti e Tecniche da cui attingere, con pochi slot dedicati alla Personalizzazione, il nuovo sistema risulta praticamente capovolto: i pacchetti-base sono pochi, tutto il resto è limitato solo dalla nostra fantasia (e dal bilanciamento numerico...)

Tenete presente a prescindere che il nuovo Regolamento incentiva la personalizzazione, ma non l'onniscenza né l'onnipotenza: nella serie il protagonista è uno, la narrazione esige che abbia infiniti assi nella manica; in un GdR siamo tutti protagonisti, ciascuno a suo modo: essere tutti forti come Naruto e Sasuke è improponibile, mentre è più che fattibile essere tutti equilibrati... nel rispetto del livello, chiaramente.

Detto ciò, da che parte si inizia a ripensare un pg?



Visione d'insieme



Appartiene a un clan o no? Ha sviluppato una predilezione per alcune Tecniche in particolare, per via del carattere, della sua conformazione fisica o per la sua storia personale? Ha obiettivi oppure ossessioni di qualche tipo?
Non tutti vorranno chiaramente realizzare un Clan personale, ma una generica descrizione globale aiuta a mettere a fuoco gli elementi-base di ciò che andrete a creare.

Ecco l'esempio di "visione d'insieme" fornito dal Clan Kawabunka, con qualche parola chiave evidenziata:


CITAZIONE

DESCRIZIONE



Nascosto nell’ombra delle fogne di Konoha, questo clan ha vissuto per decenni nell’oscurità, timoroso della sua stessa forma e dell’opinione del mondo nei suoi confronti. Loro stessi non hanno idea da dove siano venuti e chi siano i fondatori di questo clan che si tramanda di generazione in generazione delle peculiari tare genetiche, che li rendono simili a delle testuggini umanoidi.
Questa famiglia di Shinobi e Kunoichi, ritornati fuori dalle ombre dopo tutto questo tempo, dopo un primo scontro con gli abitanti locali che hanno finalmente compreso chi assaliva durante la notte i vari chioschi di Ramen della cittadina, si sono ben ambientati nella vita di Konoha, grazie alle loro peculiari abilità e grande conoscenza dei Jutsu, studiati grazie alle riviste e pubblicazioni che sono state per caso gettate nei vari scarichi della cittadina.
Ora è impensabile per la popolazione di Konoha non vedere queste particolare creature vivere nelle strade della loro cittadina, per quanto le file nei vari ristoranti di Ramen-fai-da-te non sono mai state così lunghe.
Pur essendo in parte testuggini, dichiarano apertamente di non aver alcun collegamento con il Rotolo delle Tartarughe, e anzi, è stato chiaro dai primi giorni dalla loro emersione dalle fogne che sono apertamente in guerra con le stesse, per motivi sconosciuti.

Abbiamo quindi deciso che questo Clan si basa su un INNATA (= tara genetica), piuttosto che - ad esempio - aver sviluppato una Tecnica Segreta.


CITAZIONE
Lo stile di combattimento del Clan Kawabunka è strettamente dipendente dalle loro tare genetiche, che gli hanno concesso una forma ibrida fra umano e testuggine. Per questo motivo, pur essendo esperti di Taijutsu, nessuno oltre la loro famiglia può imparare le tecniche che si tramandano se non in possesso delle loro caratteristiche fisiche.

Come combatte?



O meglio, che valori utilizza per combattere?
Non c'è corrispondenza perfetta tra i Parametri (o Statistiche) del vecchio Regolamento col nuovo.
I Parametri sono spiegati molto bene nel Docs, e sono il primissimo argomento da leggere: date un'occhiata e ci rivediamo qui tra 5 minuti.

Fatto?

Benissimo, ora torniamo al nostro Clan Kawabunka: abbiamo deciso che le nostre tartarugone combattono coi cazzotti, che nel vecchio regolamento chiamavamo Taijutsu, ma che ora dobbiamo chiamare Kobushi (parleremo meglio di questo più avanti però).

Che Statistica uso per tirare cazzotti?
Chiaramente la Forza!

E per difendermi?
Ci sono essenzialmente tre maniere per difendersi: col corpo (Difesa), con barriere che faccio sbucare grazie al chakra (usando Resistenza tipo il muro di terra di Kakashi) oppure schivando i colpi avversari (Velocità).
Zen Humor, in questo caso, ha scelto di rendere le tartarughe più adatte alla schivata, e ha usato Vel come seconda Statistica.

I Kawabunka saranno quindi basati su Frz/Vel.

La cosa che sconsigliamo vivamente di fare, è di tentare (inutilmente) di rendere il pg "perfetto", distribuendo equamente punti tra tutti i Parametri.
Perché?
Perché se lottate con un vostro pari livello che ha deciso di basarsi su una o due Stats, i vostri sei Parametri saranno mediamente più cessi dei suoi due. E prenderete un sacco di botte.


Ora scrollate il Docs e leggete la sezione "Aumentare i parametri", subito sotto la tabella che avete appena letto.

Fate caso alla disposizione dei Parametri in quella bella ruota colorata: anche decidere di "pompare" due Stats posizionate ai due estremi opposti del cerchio è una cattiva idea, perché andate a sfruttare male quei punticini regalati dal Parametro aumentato ai due che sono collocati ai suoi lati.


Sì, ma che voleva dire 2 Kobushi?



Scorrete il Docs: vedrete che ciascun pg ha a disposizione 100 sia in Chk che in Stm che in Slt (tutto spiegato lì a che servono), ed arrivate alle Competenze.
La tabella riporta le Competenze Comuni.

Sorpresa sorpresa, ce ne sono alcune strane (Yin e Yang?! Wtf!!), ma anche qui basta leggere la tabella con calma e riusciamo ad abbinare ciascun nome con quello che la Competenza in questione serve a fare.

Sono un Kawabunka? Voglio tirare cazzotti?
Allora devo essere addestrato (= competente) nel Kobushi (Pugno): requisito di partenza per appartenere ai Kawabunka quindi è avere almeno 2 Punti Competenza in Kobushi.
Se andate a vedere invece gli Uchiha, avranno Katon (ovviamente) e Yin (che serve a tirare Genjutsu).

Se per caso quello che il vostro PG sa fare non rientra in nessuna delle Competenze comuni, è possibile ideare una Competenza non comune esclusiva del vostro Clan... ma di questo è sempre meglio parlare coi Meccanici^^

Se avete tanti Punti Competenza investiti nella stessa Competenza (il massimo è 8), potrete tirare mazzate molto forti con le Tecniche che prevedono quel valore di Competenza. Sta a dire che non vi conviene farvi il PG perfetto e investire due punti in tutte le Competenze Comuni, perché vi esce fuori sì un tuttologo, ma poco performante. Storia simile allo spread dei Parametri, per capirci.
Investite bene, choose wisely.



Ed ora decidiamo che mazzate tirare



Lo so, lo so, questo è il pezzo che vi mette in crisi, anche perché nel Docs, dopo la spiegazione sulle Competenze, attaccano subito a spiegare le Tecniche e le regole di combattimento. Però a voi adesso interessa sapere come cavolo "trasformare" le tecniche che avete imparato finora, in modo da usarle pure col nuovo regolamento!

Da ora in avanti, le "cose" che il pg sa fare possono appartenere a due categorie: o sono tecniche sciolte, o sono tecniche raggruppate in una famigliola che si chiama Disciplina.
Le quattro tecniche che fanno parte di una Disciplina hanno un minimo comun denominatore, che si chiama meccanica, ma per spiegare cosa sia questa meccanica è meglio fare un esempio concreto!

Ripassiamo insieme:

  • Disciplina: è un pacchetto composto da 1 Meccanica + le 4 Tecniche che si basano su di essa

  • Meccanica: è il cuore della Disciplina, la radice delle 4 Tecniche che la compongono

  • Tecnica: esattamente come ora, è una jutsu in tutte le sue declinazioni


Andiamo sul concreto ora, e cerchiamo di capire cosa sia una Meccanica prendendo come esempio i nostri Kawabunka: la loro meccanica ha una descrizione abbastanza lunga, ma ce ne sono altre molto più corte.


CITAZIONE
I membri del Clan Kawabunka hanno l’aspetto di una creatura a metà tra l’umano e le testuggini, avendo la pelle rigida e verdastra, mani dotate di tre grosse dita tozze, una struttura simile ad un guscio dietro la schiena e un collo lungo e rugoso, che possono distendere anche fino ad un metro. Sono inoltre dotati di una formazione dentaria unica, simile ad un becco cheratinoso.
Abituati in passato a nutrirsi degli scarti dei chioschi di Ramen sparpagliati a Konoha gettati nelle fogne, il loro corpo si è tanto assuefatto a questo cibo che negli anni si sono trovati costretti ad assalirli di nascosto, poiché il loro organismo non riesce a sostenersi con altro. Il Ramen per loro è essenzialmente linfa vitale e fonte del loro potere, ed è impossibile per loro combattere a stomaco vuoto.
Per questo motivo, le tecniche di questo Clan hanno due costi: uno in Ramen e uno in STM. Ogni membro del Kawabunka possiede naturalmente 10 punti Ramen, che può sfruttare per pagare le sue tecniche. Quando questi punti finiscono, lo Shinobi Testuggine è costretto ad adoperare la sua STM per usare le sue tecniche, ma tutti i costi sono raddoppiati rispetto al normale.
I compagni di squadra, così come gli avversari, possono sfruttare l’appetito dei membri del Clan Kawabunka per manipolarli, promettendo loro Ramen come ricompensa per uno scontro o facendo loro aumentare la fame. Chiunque si trovi in uno scontro con presenti degli Shinobi Testuggine, possono adoperare 3 Limite nella loro Azione attiva per incrementare o diminuire i Punti Ramen di uno dei ninja Kawabunka di 1.
Per recuperare punti Ramen, i membri del Clan Kawabunka devono mangiare, ovviamente, del Ramen. Recuperano 1 Punto per ogni ciotola di Ramen consumata.

In breve: dato che tirano cazzotti, i Kawabunka consumano Stamina (che è il normale valore consumato da chi combatte con armi e cazzotti), solo che essendo assuefatti al Ramen, non possono combattere a stomaco vuoto. Finché hanno Ramen in pancia va tutto bene, se no faticano il doppio nella lotta (doppio consumo di Stamina, che è una cosa PESSIMA). Avversari e amici possono offrire da mangiare ai Kawabunka (non per forza ramen) per rimetterli in grado di combattere decentemente.

Tutto chiaro?

Ed ora, vediamo che razza di Tecniche caviamo fuori da una premessa del genere!
Inseriamo solo una delle quattro per non fare un poema, ed abbiamo scelto "Fame Ottusa" perché è un esempio perfetto per spiegare il legame tra Meccanica e Tecniche!


CITAZIONE
Ninjutsu - Fame Ottusa (Limite: 2) [STM: -4] {FRZ * 50}
Tratti: Taijutsu, Ravvicinata

“Ormai devastato dalla fame, lo Shinobi Testuggine mangerebbe qualsiasi cosa pur di riempirsi lo stomaco… E infondo, uno degli ingredienti del ramen è la carne di porco. Gli esseri umani sono simili al porco, giusto? Forse un morso agli avversari può placare la loro fame.”

Effetti:
  • Questa tecnica si può adoperare solo se il valore di Ramen dell’utilizzatore è sceso a 0.

  • Se questa tecnica crea Contatto, l’avversario subisce lo status Sanguinamento (2) per 3 turni, e l’utilizzatore recupera 2 Punti Ramen.

Come potete notare, il fatto che il Kawabunka abbia bisogno di lottare a pancia piena si può esprimere anche nel prendere a mozzicate il nemico, col beneficio doppio di fare uno spuntino E di danneggiare il bersaglio.
Chiaro che nel momento in cui un pg sostiene un doppio costo per tirare una Tecnica, possono succedere due cose: le Tecniche che tira sono piuttosto forti (più pago, più picchio), oppure quello che pago per ciascun valore (in questo caso ramen E Stamina) è un po' inferiore al normale, per ottenere una tecnica nella norma.
Queste cosette però le sistemano i Meccanici, niente panico!
A voi serve capire essenzialmente perché si fanno certe cose e il loro funzionamento generale.


Avrete notato l'intestazione della Tecnica: come appena detto, sono tutti numeri che mettono i Meccanici, ma vi conviene a questo punto filare a leggere la sezione della Fury 2.0 sulle Tecniche per prendere meglio le misure con quello che state facendo, capire cosa è il Limite e cosa sono i Tratti (che trovate nell'indice a sinistra).


N.B.: Ogni pg avrà una Disciplina di partenza (chiamata Base) + 3 Discipline aggiuntive, che potrete scegliere tra altre Discipline di Base, tra quelle Evolutive o quelle Avanzate.

Disciplina di Base: può averla qualsiasi genin appena uscito dall'Accademia.
Disciplina Evolutiva: è una Disciplina che si basa su un'altra per funzionare, come le Scuole dei Clan (esempio: il Mangekyou degli Uchiha)
Disciplina Avanzata: non dipende da altre Discipline, ma risulta essere troppo complessa per essere una Base o richiede peculiari situazioni da vivere nel gioco per poter essere appresa (esempio: Culto di Jashin Fibre Nere, Bijuu).


Un personaggio può apprendere una Base tra quelle scelte del regolamento, facendo quindi parte di uno dei Clan esistenti nel gioco, o creare autonomamente la sua Base. La Base così ottenuta può avere molteplice natura, può tanto essere un Clan vero e proprio (Con anche Innate inventate di sana pianta e non solo Tecniche Segrete), con una lore interna e personalizzata; un addestramento personale eseguito dal ninja magari da un mentore proprio del suo Background o un insieme di conoscenze e tecniche proprio di un piccolo gruppo di Ninja a cui il personaggio appartiene.

Se io ad esempio ho un pg Hyuga, ho di partenza la Base degli Hyuga; se decido di farmi delle tecniche ancora più fighe per imitare Neji, posso creare una Disciplina Evolutiva (ovvero una Scuola) dello Hyuga che richieda più Competenze rispetto alle 2 della base, e di conseguenza tiro mazzate più forti.
Se decido poi di firmare il Sutra dei Serpenti, occupo la terza Disciplina e se infine mi danno un Bijuu, mi trovo con tutte le Discipline utilizzate.



Ultimi ritocchi



Fatevi due calcoli e pensateci su: il pg conosce Tecniche che per somiglianza potete raggruppare in una Disciplina, perché basate su un denominatore comune?
Ci sono al contrario Tecniche che non assomigliano a nulla, e che vorreste tenere come Personali a sé stanti?
C'è qualcosa che sarebbe meglio sfrondare per lasciare spazio ad altro?


La conversione, da parte del valoroso gruppo Meccanici, partirà dagli elementi già presenti in gioco di default (esempio: le vecchie Tecniche di Villaggio, che spariranno) e da quelli Personali già approvati e giocati.

Le Personali (Tecniche e Talenti) che vi sono state approvate negli ultimi anni con la formula Narra+Mecca saranno convertibili senza troppi patemi (ricordate che non volevamo i valori numerici?), mentre Personali meno recenti e formulate con criteri ormai rivisitati potrebbero aver bisogno di essere bilanciate.
Si farà di tutto per salvare capra e cavoli, ma familiarizzate con l'idea che in alcuni casi non tutto il bagaglio del pg potrà essere imbarcato: pensate a cosa è davvero essenziale che il pg si porti dietro.

Se Tecniche di Villaggio o Abilità o qualsiasi altro elemento importante per il pg venisse ad essere eliminato, niente panico: è possibile riproporlo come Personale (vedi FaQ sulle Abilità), volendo anche con qualche rework.

Ricordate che se chiedete di convertire una Personale ottenuta dal pg a livello 10, anche se ora il pg è un Jonin, resterà una Tecnica di potenza limitata: potrete al limite ideare una Variante di potenza superiore a tempo debito (ormai avrete già letto tutta la FM e saprete perfettamente cosa sia una Variante, no?).


Ed ora via con le domande!
Arricchiremo ed amplieremo la guida in base ai vostri dubbi, modificandola e chiarendo mano a mano gli elementi che dovessero risultare incompleti o da ampliare.



FaQ




Abilità:

  • Il mio pg era basato su Sensitivo, ma ora le Abilità sono state rimosse. Come faccio?
    Si può ideare una Disciplina personale basata sulla possibilità di rilevare il chakra dell'avversario: un Sensitivo 2.0 insomma, che rimpiazzi l'Abilità perduta.



Tecniche di Villaggio:

  • Col mio pg di Kiri usavo sempre la Tecnica Heizu: lo Sconforto, ma ora tutte le tecniche di Villaggio sono eliminate. Ci tenevo tanto! Come faccio?
    Si può ideare una Tecnica Personale che rimpiazzi quella di Villaggio perduta, ripensando in certi casi i Parametri utilizzati. Ad esempio, Heizu era classificata come Ninjutsu, ma aveva effetti sulla psiche dell'avversario, e per questo somigliava più a una Genjutsu. Meglio dialogare coi Meccanici in casi come questo, mentre potete andare "lisci" nel caso di jutsu inequivocabili come i Proiettili d'Acqua.



Rework:

  • Voglio modificare il mio personaggio in più aspetti a seguito del nuovo regolamento. Fin dove posso spingermi?
    A seguito dello smottamento del chakra che avviene durante i tre anni di skip, ciascun personaggio può essere modificato nelle statistiche e nelle tecniche conosciute con grande libertà. Al fine di prendere confidenza col nuovo regolamento, questa libertà di revisione è estesa fin quando la Fury non uscirà dalla sua prima fase di beta-testing.
    Non sarà tuttavia possibile modificare aspetti cruciali del personaggio, quelli che ne definiscono la natura, come ad esempio la Kekkei Genkai(a meno di non volerla sostituire con una Scuola), il villaggio di partenza e le Kekkei Genkai disponibili. Per cambiamenti così radicali sarà necessario rifare il proprio personaggio utilizzando l'apposito Jolly Fury Mod.






Edited by Get scared. - 28/10/2020, 20:26
 
Web  Top
view post Posted on 12/5/2020, 18:00
Avatar


Group:
Narratori
Posts:
5,484

Status:


Hola!
Premesso che la conversione effettiva di Urako dovrò farla a fine Passaggio Rango (ammesso che ne esca viva, chiaramente), volevo sgrossare il concept della Base, per capire se sia praticabile e utilizzabile, praticabile ma non conveniente, o piuttosto infattibile/troppo sgravo/troppo costoso.
Spero anche che un esempio "pubblico" possa essere utile a chi dovesse leggere il topic.

In quote il vecchio Talento in questione, che avrei voluto convertire nella Meccanica della Disciplina Base:


CITAZIONE
Die Frau ohne Schatten

La donna senza ombra – le impalpabili molecole atmosferiche circondano Urako come fanno con ciascun essere vivente: ciò che le distingue da quelle ordinarie è la sottile ma persistente carica di chakra che le pervade, grazie alla naturale traspirazione dell'epidermide della kunoichi.
In caso di necessità stringente l'adrenalina attiva il chakra in sospensione: interagendo con le particelle, esso le polarizza e le condiziona a vantaggio dell'utilizzatrice.

Acqua: le particelle vengono condizionate in modo da rifrangere la luce, replicando i colori caratteristici dell'ambiente circostante. L'effetto ottico è quello di una pellicola, che avvolgendo la kunoichi completamente la mimetizza alla perfezione.

Utilizzabile anche in movimento; non interferisce con le Abilità Sensitivo e Sensi Migliorati (Udito, Tatto, Olfatto) dell'avversario; individuabile tramite doujutsu oculari (si noterà una nuvola di chakra dalla forma grossolanamente umana).

Ora.
Se uno traducesse con un rapporto 1:1 quello che ho buttato giù all'epoca, verrebbe fuori una cosa tipo: ovunque vada Urako, con questa cosa attiva, si porta “dietro” una Copertura Totale. Se tira una mazzata a distanza puoi anche capire da dove arriva il colpo e dedurre dove si trovi il pg (seguendo il Regolamento Copertura), ma se lei cambia Zona, bisogna ricominciare da capo il nascondino (vero, deve spendere Limite per cambiare Zona, ma è bilanciato?).

Se questa fosse la Meccanica, le Tecniche associate dovrebbero essere cosette “piccole” (parliamo pur sempre di Competenza 2 in Suiton) ma utilizzabili anche senza la copertura attiva, giusto? Magari meno pericolose, ma fattibili.
Il mio timore è che saltando la Copertura per qualche motivo (metti caso che l'avversario abbia un'Evocazione di supporto), mi diventi inutilizzabile l'intera Disciplina.

Volevo anche capire che tipo di costi dovrei aspettarmi da una cosa simile, per capire se davvero mi convenga sfruttarla.


Il Talento all'epoca era formulato per funzionare su più Elementi, con effetti diversi in base all'Elemento utilizzato, ma ora che ci ripenso terrei l'idea come worst case scenario.
Le Personali che potrei raggruppare in questa Disciplina non le ho manco messe in scheda, dopo l'approvazione XD
 
Top
view post Posted on 15/5/2020, 20:31
Avatar


Group:
Iwa
Posts:
3,971
Location:
Cair Paravel

Status:


Non ho ben chiara la cosa dei punti aggiuntivi ai parametri adiacenti.
1 vale per quella prima volta che io spendo pl e rimane 1 di default oppure ne aggiungo 1 ogni qualvolta spendo pl?
 
Contacts  Top
view post Posted on 15/5/2020, 20:48
Avatar


Group:
Narratori
Posts:
5,484

Status:


CITAZIONE (~ErudaJibibi @ 15/5/2020, 21:31) 
Non ho ben chiara la cosa dei punti aggiuntivi ai parametri adiacenti.
1 vale per quella prima volta che io spendo pl e rimane 1 di default oppure ne aggiungo 1 ogni qualvolta spendo pl?

E fortuna che abbiamo fatto insieme la distribuzione dei punti .-.
Ogni volta che spendi 1PL su un Parametro (che sale di 2), quelli adiacenti prendono 1 punto. Ho risposto alla domanda o intendevi altro?
 
Top
view post Posted on 15/5/2020, 20:54
Avatar


Group:
Meccanici
Posts:
1,082

Status:


Per ogni pl i tuoi parametri aumentano di quattro: due punti al parametro su cui spendi il pl e uno sui due parametri adiacenti.
Esempio:
Pg di livello 10, con 5 punti in res e 5 in mst.
MST (5 punti)
?
RES (5 punti)
?
DIF (0 punti)
?
DST (0 punti)
?
FRZ (0 punti)
?
VEL (0 punti)
?

Frz e vel non sono adiacenti né a res né a mst, quindi il loro valore è dato solo dal livello ed è 10.
MST (5 punti)
?
RES (5 punti)
?
DIF (0 punti)
?
DST (0 punti)
?
FRZ (0 punti)
10
VEL (0 punti)
10

Dif invece è adiacente a mst, su cui ho 5 punti. Il suo valore quindi è 10(livello)+5(pl su mst)=15
Lo stesso vale per dst che invece è adiacente a res.
MST (5 punti)
?
RES (5 punti)
?
DIF (0 punti)
15
DST (0 punti)
15
FRZ (0 punti)
10
VEL (0 punti)
10

Passiamo ora a mst. Si parte sempre dal livello, poi aumenta di 2 per ognuno dei 5 pl su di essa. Mst però è anche adiacente a res, quindi aumenta di altri 5 punti (uno per ogni pl su res).
Il risultato è:
10(livello)+2*5(pl su mst)+5(pl su res)=25
Per res è identico e vale
10(livello)+5(pl su mst)+2*5(pl su res)=25
Ecco quindi il risultato finale:
MST (5 punti)
25
RES (5 punti)
25
DIF (0 punti)
15
DST (0 punti)
15
FRZ (0 punti)
10
VEL (0 punti)
10
 
Top
view post Posted on 15/5/2020, 20:57
Avatar


Group:
Iwa
Posts:
3,971
Location:
Cair Paravel

Status:


CITAZIONE (-Egeria- @ 15/5/2020, 21:48) 
CITAZIONE (~ErudaJibibi @ 15/5/2020, 21:31) 
Non ho ben chiara la cosa dei punti aggiuntivi ai parametri adiacenti.
1 vale per quella prima volta che io spendo pl e rimane 1 di default oppure ne aggiungo 1 ogni qualvolta spendo pl?

E fortuna che abbiamo fatto insieme la distribuzione dei punti .-.
Ogni volta che spendi 1PL su un Parametro (che sale di 2), quelli adiacenti prendono 1 punto. Ho risposto alla domanda o intendevi altro?

Quello lo so, intendevo sapere se prendono 1 solo punto per tutto lo sviluppo del pg oppure se ne aggiunge +1 ogni volta che si aggiorna la scheda (ergo si spendono pl).
 
Contacts  Top
view post Posted on 15/5/2020, 21:00
Avatar


Group:
Narratori
Posts:
5,484

Status:


CITAZIONE (~ErudaJibibi @ 15/5/2020, 21:57) 
CITAZIONE (-Egeria- @ 15/5/2020, 21:48) 
E fortuna che abbiamo fatto insieme la distribuzione dei punti .-.
Ogni volta che spendi 1PL su un Parametro (che sale di 2), quelli adiacenti prendono 1 punto. Ho risposto alla domanda o intendevi altro?

Quello lo so, intendevo sapere se prendono 1 solo punto per tutto lo sviluppo del pg oppure se ne aggiunge +1 ogni volta che si aggiorna la scheda (ergo si spendono pl).

Ti direi che è la seconda, anche se non mi piace per come l'hai espressa: ogni volta che spendi un PL in un Parametro questo aumenta di 2, e quelli adiacenti di 1, e succede tutte le volte che spendi 1 PL in un Parametro. Stiamo dicendo la stessa cosa spero XD
 
Top
view post Posted on 15/5/2020, 21:03
Avatar


Group:
Iwa
Posts:
3,971
Location:
Cair Paravel

Status:


A me sembrava abbastanza chiara come domanda, grazie per la spiegazione, che sarà indubbiamente utile ad altri, ma io tipo ho già finito di mettere i parametri prima ancora di leggerla. lol
 
Contacts  Top
view post Posted on 15/5/2020, 21:06
Avatar


Group:
Narratori
Posts:
5,484

Status:


CITAZIONE (~ErudaJibibi @ 15/5/2020, 22:03) 
A me sembrava abbastanza chiara come domanda, grazie per la spiegazione, che sarà indubbiamente utile ad altri, ma io tipo ho già finito di mettere i parametri prima ancora di leggerla. lol

Lo prendo come un apprezzamento, buon proseguimento^^
 
Top
view post Posted on 24/5/2020, 20:37
Avatar

♫ Peace ♫

Group:
Member
Posts:
67,179

Status:


Ho un misto mare di dubbi e faq riguardanti la conversione, lascio qua, eventualmente spostate pure nel topic bug, dubbi e suggerimenti


1 - Che vantaggio da essere eremita?
Nella stesura che leggo si parla solo di firmatari e la meccanica della comunione è quindi un qualcosa che vale per diversi pg, non un qualcosa di elitario. Andando a perdere anche i bonus degli equipaggiamenti (come anche i membri di Akatsuki) mi chiedo perchè uno dovrebbe aspirare al titolo se ci guadagna solo l'opportunità/rogna di dover masterare le quest di firma.


1.2 - E' stato contemplato l'utilizzo del chakra della natura come elemento necessario/utile a contrastare il chakra dei bijuu?


2 - Con la FM esisterà ancora il limite di 3 cariche elitarie, non ripetibili, per ciascun utente?

CITAZIONE
- Kage
- Capo Anbu/Medico
- Shionbi Katana
- Capo Clan
- Eremiti
- Jinchuuriki
- Pg con il Seal di Oto
- Pg con l'Anello Aka
- Pg appartenente a un Gruppi d'élite [X]

Considerando che diversi titoli non forniscono bonus a livello meccanico, è ragionevole pensare che possano essere esclusi dalla lista in favore di una maggiore personalizzazione.


3 - Per rimpiazzare l'abilità Sensitivo è necessario spenderci una disciplina o si può fare una personale? Magari legata al SCHK.


4 - Si potranno avere oggetti particolari legati ad una personale?
Esempio venendo a mancare in toto le tecniche anbu e i loro equipaggiamenti, farei una tecnica per lo spionaggio con annesse cimici spia.


5 - Ho visto che sul clan Uchiha non c'è traccia del Copia Tecnica, è una scelta basata sull'impossibilità di ampliare il parco tecniche? Eventualmente posso crearla come tecnica personale o deve essere per forza una meccanica evolutiva dello sharingan?
Chiedo perchè in tal caso avrei già da creare la meccanica della Dominazione e legarci il copia tecnica non so quanto senso possa avere.


6 - Le competenze servono solo per determinare il requisito per accedere a determinate discipline / tecniche? Non sarebbe meglio che influissero sull'efficacia di attacchi e difese in modo tale che non dipenda tutto dal livello e dal moltiplicatore fissato sulle tecniche?


7 - I moltiplicatori sulle tecniche in che modo vengono regolati? Perchè mettere un *40 invece di un *50, c'è uno schema che seguite e che possiamo usare da riferimento, magari collegato al limite o alle competenze?


8 - Un pg senza misure con la meccanica dei limiti si troverebbe in difficoltà a gestire e ruolare uno scontro, questo perchè non ha possibilità di attaccare al massimo delle sue capacità fin da subito. Gdr On questo potrebbe pesare ad alcuni giocatori, c'è modo per rimediare o quantomeno, arginare il problema?
Esempio si potrebbe fare che con un'alta competenza (magari quando è perfetta, all'8), può usare da subito tecniche forti di quel tipo? Insomma, partire con un limite più basso o più alto a seconda delle competenze.


9 - Esiste ancora la possibilità di scegliere se rendere o meno condivise, nel villaggio/clan, le discipline personali che si creano?

10 - La moltiplicazione superiore del corpo verrà inserita tra le tecniche comuni?



Edited by ~Angy. - 24/5/2020, 22:39
 
Web  Top
view post Posted on 29/5/2020, 20:48
Avatar


Group:
Narratori
Posts:
5,484

Status:


Hola, scusa il ritardo!

Per l'aspetto narrativo di domande come la 1 e la 2 – che sono interrogativi a metà tra narra e mecca - ti chiedo un attimo di pazienza: pensavamo di trattarli in una FaQ che lanceremo in fase di Skip, che conterrà prevalentemente domande di tipo narrativo appunto, mentre qui l'intenzione era di trattare la meccanica al 100% per aiutare la conversione immediata dei numeri.
Mi auguro e spero di risolvere i tuoi dubbi *prima* dello skip effettivo, così che tutti coloro che avessero il tuo stesso dubbio possano fare i ragionamenti del caso con un anticipo adeguato.

Per le riflessioni sulla personalizzazione al numero 2) sono parzialmente d'accordo con quello che dici: vero che in assenza di una Disciplina ufficiale collegata a una carica, l'appetibilità della medesima (e le aspettative legate ad essa) calano abbastanza; tuttavia per motivi di lore potrebbero esserci comunque giocatori che desiderino diventare Capoclan/Capo ANBU/Capo Medico, anche se si tratta solo di un bollino on/eventuale badge (l'aumento di stipendio nemmeno è troppo rilevante).
Pur comprendendo la tua riflessione quindi, mi dispiacerebbe ridurre la rosa delle possibilità per chi arriva “dopo” in sostanza, ma come anticipavo, con queste rifiniture siamo ancora in fase wip.
Mi segno tutto ed esamineremo ogni domanda fatta.

Ti anticipo che i Gruppi élite in senso stretto (quelli codificati dal Regolamento) saranno depennati: nel senso che piuttosto che trovarli già pre-confezionati, ogni Kage potrà selezionare un gruppo di pg sulla base di criteri decisi da lui/lei, fondare un gruppo altamente specializzato, dare ad esso un nome, uno scopo eccetera.
Se ad esempio a Suna il Reggente volesse crearsi le Sette Spade della Sabbia, sfonderebbe una porta aperta.
Molto più funzionale muoversi così che impostare cose come le guardie di Kumo, che tra l'altro non si fila nessuno da un'era... Reggente in testa *coff*


Sulla 1), mi dispiace che l'Eremitaggio sia visto come un peso piuttosto che una bellissima risorsa, oltre che una posizione prestigiosa: dopo i Kage, gli Eremiti sono gli unici che possano avere “in gestione” un piccolo pezzetto di ambientazione, plasmandolo con le proprie mani (nei limiti del Nindo e della coerenza).
Chiaro che i masteraggi sono un impegno che prendiamo tutti con serietà, impegno che quindi richiede energie, e di conseguenza capisco che si possa desiderare una contropartita di qualche tipo, ora che mancano i piccoli elementi meccanici di contorno; non mi aveva tuttavia sfiorato il pensiero che si potessero desiderare altri vantaggi, oltre quelli di cui parlavo nella prima riga. Non credo che qualcuno degli attuali Eremiti abbia mai voluto diventarlo per ottenere l'equip, insomma...
Prendo nota comunque, rifletteremo anche su questo.
In ogni caso con lo skip, così come sarà possibile privarsi della Firma, nulla vieta di abbandonare la carica di Eremita, se la si ritene un “di più” oneroso e scarsamente inquadrabile tra le risorse del pg (o del tempo che si ha a disposizione per il GdR.)
 
Top
view post Posted on 30/5/2020, 12:46
Avatar

Group:
Konoha
Posts:
4,366

Status:


Mi intrometto perchè gran parte delle questioni sollevate da Angy mi interessano o comunque non ne se parla apertamente nei documenti della FM.

Riguardo le cariche elitarie come Anbu, Kage e Eremita fino ad ora erano incentivate (oltre che per questioni gdr on) dalla possibilità di ottenere tecniche e equipaggiamenti anche solo ricoprendo la carica stessa.
Viene da se che adesso, per esempio, scomparendo l'equip Anbu e le relative tecniche, l'unica opzione per ruolare quello che un membro del gruppo ha fatto fino ad ora è bruciarsi delle personali o una disciplina nel peggiore dei casi, oppure accantonare totalmente la cosa in favore di altre meccaniche più importanti per il personaggio.

E' quindi inevitabile che per moltissimi ricoprire una carica che richiede di masterare qualcosa senza nessun tipo di "tornaconto" a parte il prestigio gdr on, risulti un peso visto che l'età media degli utenti si alza e con essa diminuisce il tempo da dedicare al forum.

CITAZIONE
non mi aveva tuttavia sfiorato il pensiero che si potessero desiderare altri vantaggi, oltre quelli di cui parlavo nella prima riga. Non credo che qualcuno degli attuali Eremiti abbia mai voluto diventarlo per ottenere l'equip, insomma...

Già solo il fatto di poter ottenere la Sage era abbastanza per voler diventare eremiti, e conta che per molto tempo le evo non avevano alcun Nindo, quindi chiunque poteva firmare qualsiasi rotolo fosse abbastanza interessante senza preoccuparsi se gdr on andasse bene col PG . C'era inoltre un tempo in cui anche gli equip eremitici davano un bonus bello potente, poi eliminato in favore del bilanciamento e rimasto solo come premio estetico per gli eremiti assieme sempre alla possibilità di ottenere la Sage Mode mai però regolamentata meccanicamente.
Venendo a mancare queste possibilità esclusive è chiaro che adesso il titolo stesso perde di appetibilità e unicità.
Sicuramente apre nuove possibilità ai semplici firmatari poter manipolare il chakra naturale così come attualmente possono fare solo gli eremiti, ma capisci bene che a questo punto l'Eramita è solo quello che "ci mette la faccia" senza avere letteralmente nulla che lo metta un gradino sopra i firmatari.

CITAZIONE
In ogni caso con lo skip, così come sarà possibile privarsi della Firma, nulla vieta di abbandonare la carica di Eremita, se la si ritene un “di più” oneroso e scarsamente inquadrabile tra le risorse del pg (o del tempo che si ha a disposizione per il GdR.)

Capisco che ci sia questa opzione, ma non credi che non sia ragionevole laddove gdr on un PG non lo voglia fare e risulti comunque il più indicato a ricoprire quel ruolo?
 
Top
view post Posted on 30/5/2020, 14:36
Avatar


Group:
Narratori
Posts:
5,484

Status:


Certissimamente Vale, anzi, l'opzione di lasciare la Firma è proprio il worst case scenario, sia on che off, specie per Eremiti di lunghissima data come potete essere tu ed Angy: è obbiettivamente un grosso peccato se si è costretti a farlo per vari motivi. L'importante è che voi in primis non vi sentiate costretti a mantenere qualcosa che portate avanti malvolentieri: lo scopo è e rimane divertirsi. Noi siamo qui a supportare ogni tipo di scelta, per quanto reso possibile dal regolamento meccanico.

Ci siamo consultati sui vostri interventi che ripeto, metteremo a sistema in un altro topic in apertura più avanti, ma mi sembra brutto e scomodo non rispondervi immediatamente:

> il limite delle 3 cariche élite sarà rimosso
non ci piace molto l'idea di un pg con millemila orpelli, ma dato che di orpelli si tratta, nemmeno ha senso limitarne il numero.


> l'Eremita non sarà più tenuto a gestire personalmente ogni singola quest Firma
in soldoni non ci sono i "premi" di un tempo (equip, Sage), ma nemmeno gli stessi obblighi. La soluzione dovrebbe quindi essere abbastanza equilibrata, visto che alla domanda implicita "noi Eremiti avremo qualcosa in più?" la risposta purtroppo è negativa.

Posso anticipare che le quest Firma potranno essere gestite dando la precedenza ad Eremita in primis, Firmatari in seconda battuta oppure dai Quester, in caso nessun membro ufficiale dell'Eremo sia disponibile. Tutti riceveranno paga da quester, per il servizio che fanno sia all'Eremo che al forum, e potranno gestire la giocata con una role al Passato che veda il loro pg presente.
Gli equip resteranno come oggetti di role: so che a questo punto ad alcuni di voi non interesserà particolarmente, ma è anche vero che qualcuno tiene ad essi parecchio. Esattamente come le armi, che non danno bonus, anche gli oggetti dell'Eremo possono essere sfruttati per la composizione di una Disciplina personale.

Questo avrebbe ripercussioni anche sul sistema di +/- tuttora in uso, ma per questi dettagli chiederei un po' di pazienza, dato che (correggetemi se sbaglio) non sono immediatamente utili alla conversione.
Fanno parte di quella immensa zona grigia che è il riadattamento del Regolamento attuale, operazione più complessa del codding della Fury vera e propria a causa della stratificazione delle varie gestioni nel tempo: tutti quei bei sistemi che ci siamo impegnati a introdurre per equilibrare il gioco finora, in grossa parte sono obsoleti o inapplicabili e vanno corretti uno ad uno. Verosimilmente il riadattamento avrà strascichi anche in fase di beta, per quanto ci si possa sforzare di farvi avere tutto pronto al 100% già allo skip (impossibile che non sfugga qualcosa, seriamente x.x)

Il vostro contributo con le FaQ in questo senso è molto prezioso, quindi grazie per gli interventi :flower: e se avete altri dubbi, siamo qui.
 
Top
view post Posted on 2/6/2020, 21:23
Avatar


Group:
Meccanici
Posts:
1,082

Status:


Chiedo scusa per la lentezza.
1.2- Non abbiamo creato nulla del genere, ma questo non vuol dire che non sia in principio impossibile farlo.
3-Credo dipenda molto da cosa si voglia da questa abilità. Si tratta in ogni caso di un effetto molto potente, e potrebbe essere difficile renderlo accettabile in una tecnica.
4- Certamente, senza alcun problema.
5- In realtà il motivo per cui nella base non vi è nulla del genere è la semplice mancanza di spazio, dovuta al fatto che abbiamo ritenuto necessario inserire già due cose diverse tra loro: le genjutsu e il katon. Come competenza per quello pensavamo allo yang, ma abbiamo deciso di dare priorità alle altre due cose. Quello di ampliare il parco tecniche però è un problema non da poco. Copiare una tecnica per utilizzarla nel corso del combattimento sembra una cosa semplice, e sono sicuro che può essere realizzata senza problemi, dare accesso a delle tecniche extra invece potrebbe essere addirittura impossibile (Certo, un'opzione sarebbe renderlo un modo di apprendere tecniche senza il consenso del creatore, e magari con vincoli meno stretti sulle competenze, ma occupando comunque gli slot. )
6- Tanto tempo fa era così, ma rendeva il combattimento molto più macchinoso. Uno degli obiettivi di questo regolamento è di ridurre il numero di cose da sommare o moltiplicare (per fare un esempio semplice, cose come le vecchie specializzazioni) e quindi si è deciso di non usare le competenze direttamente nel calcolo, ma far sì che contassero solo al momento dell'acquisizione della tecnica (influendo sulla forza della stessa)
7-Esiste uno schema, che però non crediamo opportuno pubblicare (principalmente perché potrebbe essere fuorviante per i non addetti ai lavori, e questo perché quando si costruisce una tecnica ci sono molti fattori in gioco che uno schema non può prevedere). Per quanto mi riguarda quando si presenta una tecnica può bastare un'idea di costi e bonus (anche un semplicissimo poco, nella media o tanto rispetto allo standard per quel limite e quelle competenze). Per le tecniche che richiedono poche competenze però le discipline fatte da noi possono essere ottime come linee guida, sono molto varie e non è improbabile che in una tecnica ci sia qualcosa di simile a quello che uno può star pensando per una personale
8-Purtroppo non è possibile iniziare con più limite per motivi di bilanciamento. Colpire con una tecnica a limite 3 un avversario che ha limite 1 non può che causare danni enormi, e quindi non può essere consentito. Detto questo, ci sono modi di utilizzare tecniche di grande impatto già nei primi turni (ne sono esempio i jinton e le fugure animate), ma queste devono essere tecniche costruite con la possibilità di essere usate prima già in mente (e quindi avere al loro interno qualcosa che le bilanci).
9- Certamente
10 - Sì e no. Nel senso che sarà accessibile a tutti coloro che avranno abbastanza punti nelle competenze necessarie, ma "costerà" una personale. In ogni caso, i dettagli si trovano qui X.

Spero di non aver dimenticato nulla. In ogni caso, anche se ci dovessero essere dubbi su altro, si può tranquillamente scrivere qui e vedrò di rispondere, auspicabilmente in modo più celere.
 
Top
view post Posted on 6/6/2020, 15:37
Avatar


Group:
Iwa
Posts:
3,971
Location:
Cair Paravel

Status:


Ho una domanda.
Se io volessi creare delle varianti delle tecniche di clan, quindi da inserire entro la disciplina base, è fattibile?
 
Contacts  Top
27 replies since 10/5/2020, 16:32   1143 views
  Share