Avete avuto modo di notare la recente pubblicazione del topic di Correzione delle Personali e lo scheletro scheda che andrà a rimpiazzare quello corrente, una volta entrato in vigore il regolamento in entrata (trovate i link qui sopra, tra i Collegamenti).
La cosa che certamente vogliamo evitare tutti, è la formazione di una luuunga coda di approvazione, quando si andrà a fare lo skip: per evitarlo, è fortemente consigliato procedere alla conversione da subito, in modo da trattare tutti i pg con adeguata calma ed attenzione.
Ma come faccio - direte voi -
se non so da dove iniziare?Per questo nasce la seguente guida, che sarà utile anche in futuro (post-conversione) a chiunque abbia voglia di creare un pg Senzaclan.
Tenete presente che è assolutamente necessario che leggiate la Fury Mod 2.0 (la trovate sempre tra i Collegamenti), o non riusciremo a parlare la stessa lingua.
Sulla sinistra del Docs trovate un comodo indice degli argomenti, in cui potete rintracciare le parole chiave che tratteremo tra pochissimo.
Visto che gli esempi valgono più di mille parole, utilizzeremo il
Clan Kawabunka come appoggio per rendere concrete le spiegazioni.
Segue la spiegazione una FaQ che verrà arricchita con i vostri interventi: chiediamo solo l'accortezza di fare domande esclusivamente
inerenti alla conversione meccanica, come quella sulle Abilità che trovate già scritta.
Domande narrative saranno trattate in separata sede, a tempo debito.Se notate ambiguità nei termini tecnici utilizzati, rimandiamo al topic generale FM BUG/Dubbi/Suggerimenti, non fatele qui per favore.
Primo orientamento
Il discorso di base è che si passa da un sistema che consente di affastellare in un solo pg un'infinità di elementi (Evocazioni, Tecniche Personali, Tecniche di Clan, Jutsu mediche, chi più ne ha più ne metta), ad un sistema che consente un'elevata personalizzazione, ma un numero circoscritto e coerente di capacità.
Rispetto al vecchio sistema, che prevedeva una serie di elenchi predefiniti di Talenti e Tecniche da cui attingere, con pochi slot dedicati alla Personalizzazione, il nuovo sistema risulta praticamente capovolto: i pacchetti-base sono pochi, tutto il resto è limitato solo dalla nostra fantasia (e dal bilanciamento numerico...)
Tenete presente a prescindere che il nuovo Regolamento incentiva la personalizzazione, ma non l'onniscenza né l'onnipotenza: nella serie il protagonista è uno, la narrazione esige che abbia infiniti assi nella manica; in un GdR siamo tutti protagonisti, ciascuno a suo modo: essere tutti forti come Naruto e Sasuke è improponibile, mentre è più che fattibile essere tutti equilibrati... nel rispetto del livello, chiaramente.
Detto ciò, da che parte si inizia a ripensare un pg?Visione d'insieme
Appartiene a un clan o no? Ha sviluppato una predilezione per alcune Tecniche in particolare, per via del carattere, della sua conformazione fisica o per la sua storia personale? Ha obiettivi oppure ossessioni di qualche tipo?
Non tutti vorranno chiaramente realizzare un Clan personale, ma una generica descrizione globale aiuta a mettere a fuoco gli elementi-base di ciò che andrete a creare.
Ecco l'esempio di "visione d'insieme" fornito dal Clan Kawabunka, con qualche parola chiave evidenziata:
CITAZIONE
DESCRIZIONE
Nascosto nell’ombra delle fogne di Konoha, questo clan ha vissuto per decenni nell’oscurità, timoroso della sua stessa forma e dell’opinione del mondo nei suoi confronti. Loro stessi non hanno idea da dove siano venuti e chi siano i fondatori di questo clan che si tramanda di generazione in generazione delle peculiari
tare genetiche, che li rendono
simili a delle testuggini umanoidi.
Questa famiglia di Shinobi e Kunoichi, ritornati fuori dalle ombre dopo tutto questo tempo, dopo un primo scontro con gli abitanti locali che hanno finalmente compreso chi assaliva durante la notte i vari chioschi di Ramen della cittadina, si sono ben ambientati nella vita di Konoha, grazie alle loro
peculiari abilità e grande conoscenza dei Jutsu, studiati grazie alle riviste e pubblicazioni che sono state per caso gettate nei vari scarichi della cittadina.
Ora è impensabile per la popolazione di Konoha non vedere queste particolare creature vivere nelle strade della loro cittadina, per quanto le file nei vari ristoranti di Ramen-fai-da-te non sono mai state così lunghe.
Pur essendo in parte testuggini, dichiarano apertamente di
non aver alcun collegamento con il Rotolo delle Tartarughe, e anzi, è stato chiaro dai primi giorni dalla loro emersione dalle fogne che sono
apertamente in guerra con le stesse, per motivi sconosciuti.Abbiamo quindi deciso che questo Clan si basa su un
INNATA (= tara genetica), piuttosto che - ad esempio - aver sviluppato una Tecnica Segreta.
CITAZIONE
Lo stile di combattimento del Clan Kawabunka è strettamente dipendente dalle loro tare genetiche, che gli hanno concesso una forma ibrida fra umano e testuggine. Per questo motivo, pur essendo esperti di Taijutsu, nessuno oltre la loro famiglia può imparare le tecniche che si tramandano se non in possesso delle loro caratteristiche fisiche.
Come combatte?
O meglio, che valori utilizza per combattere?
Non c'è corrispondenza perfetta tra i Parametri (o Statistiche) del vecchio Regolamento col nuovo.
I Parametri sono spiegati molto bene nel Docs, e sono il primissimo argomento da leggere:
date un'occhiata e ci rivediamo qui tra 5 minuti.Fatto?Benissimo, ora torniamo al nostro Clan Kawabunka: abbiamo deciso che le nostre tartarugone combattono coi cazzotti, che nel vecchio regolamento chiamavamo Taijutsu, ma che ora dobbiamo chiamare Kobushi (parleremo meglio di questo più avanti però).
Che Statistica uso per tirare cazzotti?Chiaramente la Forza!
E per difendermi?Ci sono essenzialmente tre maniere per difendersi: col corpo (Difesa), con barriere che faccio sbucare grazie al chakra (usando Resistenza tipo il muro di terra di Kakashi) oppure schivando i colpi avversari (Velocità).
Zen Humor, in questo caso, ha scelto di rendere le tartarughe più adatte alla schivata, e ha usato Vel come seconda Statistica.
I Kawabunka saranno quindi basati su Frz/Vel.
La cosa che sconsigliamo vivamente di fare, è di tentare (inutilmente) di rendere il pg "perfetto", distribuendo equamente punti tra tutti i Parametri.Perché?Perché se lottate con un vostro pari livello che ha deciso di basarsi su una o due Stats, i vostri sei Parametri saranno mediamente più cessi dei suoi due. E prenderete un sacco di botte.
Ora scrollate il Docs e leggete la sezione "Aumentare i parametri", subito sotto la tabella che avete appena letto.Fate caso alla disposizione dei Parametri in quella bella ruota colorata: anche decidere di "pompare" due Stats posizionate ai due estremi opposti del cerchio è una cattiva idea, perché andate a sfruttare male quei punticini regalati dal Parametro aumentato ai due che sono collocati ai suoi lati.
Sì, ma che voleva dire 2 Kobushi?
Scorrete il Docs: vedrete che ciascun pg ha a disposizione 100 sia in Chk che in Stm che in Slt (tutto spiegato lì a che servono), ed arrivate alle Competenze.
La tabella riporta le Competenze Comuni.
Sorpresa sorpresa, ce ne sono alcune strane (
Yin e Yang?! Wtf!!), ma anche qui basta leggere la tabella con calma e riusciamo ad abbinare ciascun nome con
quello che la Competenza in questione serve a fare.
Sono un Kawabunka? Voglio tirare cazzotti?
Allora devo essere
addestrato (= competente) nel Kobushi (Pugno): requisito di partenza per appartenere ai Kawabunka quindi è avere
almeno 2 Punti Competenza in Kobushi.
Se andate a vedere invece gli Uchiha, avranno Katon (ovviamente) e Yin (che serve a tirare Genjutsu).
Se per caso quello che il vostro PG sa fare non rientra in nessuna delle Competenze comuni, è possibile ideare una Competenza non comune esclusiva del vostro Clan... ma di questo è sempre meglio parlare coi Meccanici^^
Se avete tanti Punti Competenza investiti nella stessa Competenza (il massimo è 8), potrete tirare mazzate molto forti con le Tecniche che prevedono quel valore di Competenza. Sta a dire che non vi conviene farvi il PG perfetto e investire due punti in tutte le Competenze Comuni, perché vi esce fuori sì un tuttologo, ma poco performante. Storia simile allo spread dei Parametri, per capirci.
Investite bene, choose wisely.
Ed ora decidiamo che mazzate tirare
Lo so, lo so, questo è il pezzo che vi mette in crisi, anche perché nel Docs, dopo la spiegazione sulle Competenze, attaccano subito a spiegare le Tecniche e le regole di combattimento. Però a voi adesso interessa sapere come cavolo "trasformare" le tecniche che avete imparato finora, in modo da usarle pure col nuovo regolamento!
Da ora in avanti, le "cose" che il pg sa fare possono appartenere a due categorie: o sono tecniche sciolte, o sono tecniche raggruppate in una famigliola che si chiama Disciplina.
Le
quattro tecniche che fanno parte di una Disciplina hanno un minimo comun denominatore, che si chiama
meccanica, ma per spiegare cosa sia questa meccanica è meglio fare un esempio concreto!
Ripassiamo insieme:
- Disciplina: è un pacchetto composto da 1 Meccanica + le 4 Tecniche che si basano su di essa
- Meccanica: è il cuore della Disciplina, la radice delle 4 Tecniche che la compongono
- Tecnica: esattamente come ora, è una jutsu in tutte le sue declinazioni
Andiamo sul concreto ora, e cerchiamo di capire cosa sia una Meccanica prendendo come esempio i nostri Kawabunka: la loro meccanica ha una descrizione abbastanza lunga, ma ce ne sono altre molto più corte.
CITAZIONE
I membri del Clan Kawabunka hanno l’aspetto di una creatura a metà tra l’umano e le testuggini, avendo la pelle rigida e verdastra, mani dotate di tre grosse dita tozze, una struttura simile ad un guscio dietro la schiena e un collo lungo e rugoso, che possono distendere anche fino ad un metro. Sono inoltre dotati di una formazione dentaria unica, simile ad un becco cheratinoso.
Abituati in passato a nutrirsi degli scarti dei chioschi di Ramen sparpagliati a Konoha gettati nelle fogne, il loro corpo si è tanto assuefatto a questo cibo che negli anni si sono trovati costretti ad assalirli di nascosto, poiché il loro organismo non riesce a sostenersi con altro. Il Ramen per loro è essenzialmente linfa vitale e fonte del loro potere, ed è impossibile per loro combattere a stomaco vuoto.
Per questo motivo, le tecniche di questo Clan hanno due costi: uno in Ramen e uno in STM. Ogni membro del Kawabunka possiede naturalmente 10 punti Ramen, che può sfruttare per pagare le sue tecniche. Quando questi punti finiscono, lo Shinobi Testuggine è costretto ad adoperare la sua STM per usare le sue tecniche, ma tutti i costi sono raddoppiati rispetto al normale.
I compagni di squadra, così come gli avversari, possono sfruttare l’appetito dei membri del Clan Kawabunka per manipolarli, promettendo loro Ramen come ricompensa per uno scontro o facendo loro aumentare la fame. Chiunque si trovi in uno scontro con presenti degli Shinobi Testuggine, possono adoperare 3 Limite nella loro Azione attiva per incrementare o diminuire i Punti Ramen di uno dei ninja Kawabunka di 1.
Per recuperare punti Ramen, i membri del Clan Kawabunka devono mangiare, ovviamente, del Ramen. Recuperano 1 Punto per ogni ciotola di Ramen consumata.
In breve: dato che tirano cazzotti, i Kawabunka consumano Stamina (che è il normale valore consumato da chi combatte con armi e cazzotti), solo che essendo assuefatti al Ramen, non possono combattere a stomaco vuoto. Finché hanno Ramen in pancia va tutto bene, se no faticano il doppio nella lotta (doppio consumo di Stamina, che è una cosa PESSIMA). Avversari e amici possono offrire da mangiare ai Kawabunka (non per forza ramen) per rimetterli in grado di combattere decentemente.
Tutto chiaro?
Ed ora, vediamo che razza di Tecniche caviamo fuori da una premessa del genere!
Inseriamo solo una delle quattro per non fare un poema, ed abbiamo scelto "Fame Ottusa" perché è un esempio perfetto per spiegare il legame tra Meccanica e Tecniche!
CITAZIONE
Ninjutsu - Fame Ottusa (Limite: 2) [STM: -4] {FRZ * 50}
Tratti: Taijutsu, Ravvicinata
“Ormai devastato dalla fame, lo Shinobi Testuggine mangerebbe qualsiasi cosa pur di riempirsi lo stomaco… E infondo, uno degli ingredienti del ramen è la carne di porco. Gli esseri umani sono simili al porco, giusto? Forse un morso agli avversari può placare la loro fame.”Effetti:- Questa tecnica si può adoperare solo se il valore di Ramen dell’utilizzatore è sceso a 0.
- Se questa tecnica crea Contatto, l’avversario subisce lo status Sanguinamento (2) per 3 turni, e l’utilizzatore recupera 2 Punti Ramen.
Come potete notare, il fatto che il Kawabunka abbia bisogno di lottare a pancia piena si può esprimere anche nel prendere a mozzicate il nemico, col beneficio doppio di fare uno spuntino E di danneggiare il bersaglio.
Chiaro che nel momento in cui un pg sostiene un
doppio costo per tirare una Tecnica, possono succedere due cose: le Tecniche che tira sono piuttosto forti (più pago, più picchio), oppure quello che pago per ciascun valore (in questo caso ramen E Stamina) è un po' inferiore al normale, per ottenere una tecnica nella norma.
Queste cosette però le sistemano i Meccanici, niente panico!
A voi serve capire essenzialmente perché si fanno certe cose e il loro funzionamento generale.
Avrete notato l'intestazione della Tecnica: come appena detto, sono tutti numeri che mettono i Meccanici, ma vi conviene a questo punto filare a leggere la sezione della Fury 2.0 sulle Tecniche per prendere meglio le misure con quello che state facendo, capire cosa è il Limite e cosa sono i Tratti (che trovate nell'indice a sinistra).
N.B.: Ogni pg avrà una Disciplina di partenza (chiamata
Base) + 3 Discipline aggiuntive, che potrete scegliere tra altre Discipline di Base, tra quelle
Evolutive o quelle
Avanzate.
Disciplina di Base: può averla qualsiasi genin appena uscito dall'Accademia.
Disciplina Evolutiva: è una Disciplina che si basa su un'altra per funzionare, come le Scuole dei Clan (esempio: il Mangekyou degli Uchiha)
Disciplina Avanzata: non dipende da altre Discipline, ma risulta essere troppo complessa per essere una Base o richiede peculiari situazioni da vivere nel gioco per poter essere appresa (esempio: Culto di Jashin Fibre Nere, Bijuu).
Un personaggio può apprendere una Base tra quelle scelte del regolamento, facendo quindi parte di uno dei Clan esistenti nel gioco, o creare autonomamente la sua Base. La Base così ottenuta può avere molteplice natura, può tanto essere un Clan vero e proprio (Con anche Innate inventate di sana pianta e non solo Tecniche Segrete), con una lore interna e personalizzata; un addestramento personale eseguito dal ninja magari da un mentore proprio del suo Background o un insieme di conoscenze e tecniche proprio di un piccolo gruppo di Ninja a cui il personaggio appartiene.
Se io ad esempio ho un pg Hyuga, ho di partenza la Base degli Hyuga; se decido di farmi delle tecniche ancora più fighe per imitare Neji, posso creare una Disciplina Evolutiva (ovvero una Scuola) dello Hyuga che richieda più Competenze rispetto alle 2 della base, e di conseguenza tiro mazzate più forti.
Se decido poi di firmare il Sutra dei Serpenti, occupo la terza Disciplina e se infine mi danno un Bijuu, mi trovo con tutte le Discipline utilizzate.
Ultimi ritocchi
Fatevi due calcoli e pensateci su: il pg conosce Tecniche che per somiglianza potete raggruppare in una Disciplina, perché basate su un denominatore comune?
Ci sono al contrario Tecniche che non assomigliano a nulla, e che vorreste tenere come Personali a sé stanti?
C'è qualcosa che sarebbe meglio sfrondare per lasciare spazio ad altro?
La conversione, da parte del valoroso gruppo Meccanici, partirà dagli elementi già presenti in gioco di default (esempio: le vecchie Tecniche di Villaggio, che spariranno) e da quelli Personali già approvati e giocati.
Le Personali (Tecniche e Talenti) che vi sono state approvate negli ultimi anni con la formula Narra+Mecca saranno convertibili senza troppi patemi (ricordate che non volevamo i valori numerici?), mentre Personali meno recenti e formulate con criteri ormai rivisitati potrebbero aver bisogno di essere bilanciate.
Si farà di tutto per salvare capra e cavoli, ma familiarizzate con l'idea che in alcuni casi non tutto il bagaglio del pg potrà essere imbarcato: pensate a cosa è davvero
essenziale che il pg si porti dietro.
Se Tecniche di Villaggio o Abilità o qualsiasi altro elemento importante per il pg venisse ad essere eliminato, niente panico: è possibile riproporlo come Personale (vedi FaQ sulle Abilità), volendo anche con qualche rework.
Ricordate che se chiedete di convertire una Personale ottenuta dal pg a livello 10, anche se ora il pg è un Jonin, resterà una Tecnica di potenza limitata: potrete al limite ideare una Variante di potenza superiore a tempo debito (ormai avrete già letto tutta la FM e saprete perfettamente cosa sia una Variante, no?).
Ed ora via con le domande!
Arricchiremo ed amplieremo la guida in base ai vostri dubbi, modificandola e chiarendo mano a mano gli elementi che dovessero risultare incompleti o da ampliare.
FaQ
Abilità:
- Il mio pg era basato su Sensitivo, ma ora le Abilità sono state rimosse. Come faccio?
Si può ideare una Disciplina personale basata sulla possibilità di rilevare il chakra dell'avversario: un Sensitivo 2.0 insomma, che rimpiazzi l'Abilità perduta.
Tecniche di Villaggio:
- Col mio pg di Kiri usavo sempre la Tecnica Heizu: lo Sconforto, ma ora tutte le tecniche di Villaggio sono eliminate. Ci tenevo tanto! Come faccio?
Si può ideare una Tecnica Personale che rimpiazzi quella di Villaggio perduta, ripensando in certi casi i Parametri utilizzati. Ad esempio, Heizu era classificata come Ninjutsu, ma aveva effetti sulla psiche dell'avversario, e per questo somigliava più a una Genjutsu. Meglio dialogare coi Meccanici in casi come questo, mentre potete andare "lisci" nel caso di jutsu inequivocabili come i Proiettili d'Acqua.
Rework:
- Voglio modificare il mio personaggio in più aspetti a seguito del nuovo regolamento. Fin dove posso spingermi?
A seguito dello smottamento del chakra che avviene durante i tre anni di skip, ciascun personaggio può essere modificato nelle statistiche e nelle tecniche conosciute con grande libertà. Al fine di prendere confidenza col nuovo regolamento, questa libertà di revisione è estesa fin quando la Fury non uscirà dalla sua prima fase di beta-testing.
Non sarà tuttavia possibile modificare aspetti cruciali del personaggio, quelli che ne definiscono la natura, come ad esempio la Kekkei Genkai(a meno di non volerla sostituire con una Scuola), il villaggio di partenza e le Kekkei Genkai disponibili. Per cambiamenti così radicali sarà necessario rifare il proprio personaggio utilizzando l'apposito Jolly Fury Mod.