Scheda di Miho Fujisaki, Genin
[Utente: _Crystal 2° Pg]

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view post Posted on 13/4/2019, 16:28
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JZlrz7S

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Scheda di


Miho Fujisaki








Informazioni generali:

Nome: Miho
Cognome: Fujisaki
Clan: Ventagli
Villaggio: Suna
Abilità Prescelta: Controllo Chakra
Specializzazione: Ninjutsu
Elemento: Vento
Lavoro: //
Rango: Genin
Fama: 0

Descrizione fisico-caratteriale:
Mei si presenta come una ragazzina di tredici anni, dal fisico ancora non del tutto sviluppato ma che comunque comincia a presentare i primi segni dell'adolescenza. Poco più di 1,50 m per 50 kg, leggermente sopra il peso forma, dai lunghi capelli rossicci -spesso tenuti sciolti o in una treccia- e gli occhi scuri, è una persona che rimane facilmente impressa nella memoria. Questo anche grazie al suo carattere molto solare e irruento, per cui è sempre la prima a volersi buttare in ogni nuova avventura o a fare nuove conoscenze. È inoltre tremendamente positiva e ottimista, determinata a raggiungere i suoi obiettivi ma allo stesso tempo non si scoraggia per gli inconvenienti che possono accadere, dato che spesso più difficile è la sfida e più la ragazza si impegna anima e corpo per superarla. Non si fa problemi a cacciarsi in grossi guai a causa del suo buon cuore e della sua alta considerazione di sè stessa, oltre che dalla sua a volte eccessiva sfrontatezza e schiettezza.


Storia:
Dell'incendio, Mei non ricorda poi molto: una confusa combinazione di calore, fiamme, fumo. Pericolo. Qualcuno che la trascina all'esterno, mentre i suoi genitori rimangono intrappolati nella casa. Del resto, quattro anni d'età sono pochi per essere davvero coscienti di quello che sta succedendo in una situazione così drammatica.
L'unico parente stretto ancora in vita, l'amorevole nonna materna, decise quindi di prendere in affidamento la piccola Mei: non le fece mai mancare nulla, dal cibo all'affetto, crescendola sana e forte sia nel corpo che nella mente. È per questo che la ragazza non ha mai sofferto più di tanto la mancanza dei genitori, di cui a malapena ricorda il volto, stringendo un rapporto molto importante invece con la nonna.
Nonna che, con un passato da kunoichi, prima di metterla a letto le raccontava un sacco di storie, alcune inventate invece prese direttamente dalle sue avventure: com'era prevedibile, la bambina si appassionó così tanto a quei racconti da voler diventare una kunoichi lei stessa e vivere di persona tutte quelle fantastiche storie. Assilló con questo desiderio la povera nonna così tanto che non solo riuscì a farsi iscrivere all'Accademia, ma persino a farsi fare da lei delle speciali "lezioni private". Quello che all'inizio era cominciato come un gioco, emulare le gesta dei protagonisti delle sue storie dell'infanzia, divenne presto qualcosa di molto più serio: la guerra di Watashi e la crisi delle Bestie Codate non toccarono più di tanto Suna, ma le notizie dal fronte non erano rassicuranti e Mei cominciò davvero a prendere coscienza di quale sarebbe dovuto essere il suo compito come ninja al servizio della Sabbia. Nonostante la paura e l'incertezza, però, Mei non si tirò indietro e continuó l'Accademia, determinata a inseguire il suo sogno.
Le lezioni della nonna, intanto, presero una piega inaspettata: la vecchietta cominciò a mostrarle tecniche che non aveva mai visto prima, forti ed eleganti allo stesso tempo "come il vento può essere sia brezza che uragano". Le raccontò un'ultima storia, quella di uno stile che si tramandava di generazione in generazione: l'arte di essere tutt'uno con il vento che soffia sulle dune del deserto, di percepirlo sulla pelle, e infine imbrigliarne il potere per sfruttarlo in battaglia. Imparò che i ventagli che la nonna teneva in casa non erano solo per decorazioni, ma potevano diventare armi tremende in mani esperte. E ne rimase affascinata.
Decise quasi immediatamente che, al contrario della madre che aveva preferito una vita tranquilla, avrebbe seguito il sentiero dei Dominatori del Vento: cominciò gli allenamenti, sotto la guida della donna, migliorando giorno dopo giorno fino a raggiungere un livello discreto e a guadagnarsi il nome di appartenente al clan dei Ventagli. Anche la nonnina, però, pian piano cominciò ad accusare l'avanzare degli anni: nonostante il fisico fosse ancora piuttosto sano, era la mente che non riusciva a reggere il passo. Durante gli ultimi temp, oltre agli acciacchi dell'età, era frequente che avesse dei vuoti di memoria, oppure sembrava semplicemente non essere presente, arrivando fino al punto di confondere Mei con sua madre, ovvero la figlia dell'anziana. Considerata incapace di badare in modo responsabile a sè stessa e alla ragazzina, venne portata in un centro per anziani dove potesse essere tenuta sotto osservazione e avrebbe potuto riposare.
Questo diede un'ulteriore spinta alla ragazza che, invece di abbattersi per essere nuovamente rimasta sola (anche se spesso andava in visita all'ospizio), si trovò ancor più motivata a fare del proprio meglio per rendere fiera e orgogliosa di sè la nonna: oltre alle tecniche dei Ventagli, anche gli studi all'Accademia procedevano bene e ben presto venne promossa Genin, il primo passo per vivere in prima persona le avventure che aveva solo sentito raccontare.



Statistiche:

Livello: 10 (5000 exp)
Punti Exp totali: 9845 di cui 5000 in livello e 4845 in serbatoio exp


Frz: 40 (base 40)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Def: 40 (base 40)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Chk: 70 (base 40)(+30 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Vta: 40 (base 40)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Int: 50 (base 40)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+10 Livello)
Res: 40 (base 40)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Vel: 60 (base 40)(+20 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Tot: 340(base 280)(+50 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+10 Livello)

Salute:200 = (Vta 40*5)

Stamina: 86 = [(40 Frz +40 Dif +50 Int +40 Res +60 Vel) /5] +40 Vta

Abilità
Punti Abilità (PA): 15 [ 5 rango +10 Lvl +0 Missioni +0 Addestramenti] + 11 (Controllo Chk)

<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 5: 11/20]

"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
    Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati (Tatto) - [Stm: -2] [Liv 5: 15/20]

"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.

Tatto: il ninja è capace di percepire le vibrazioni del terreno con i polpastrelli delle dita di mani e piedi individuando anche i nemici più abili, per contro è limitato ad un'area più circoscritta (metà di quella prevista dal livello). Non è possibile usare questa abilità in movimento fino al Lv.1 e non funziona sui nemici in aria fino al Lv.2 quando il ninja potrà percepire gli spostamenti d'aria sulla pelle. In questi casi, tuttavia, sarà considerata di 2 livelli inferiore. Al Lv.2 sarà inoltre possibile individuare immediatamente i nemici sottoterra e in movimento;
    Liv 6: 100 m di raggio
    Liv 5: 200 m di raggio
    Liv 4: 300 m di raggio
    Liv 3: 400 m di raggio
    Liv 2: 500 m di raggio
    Liv 1: 600 m di raggio
    Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.


<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10]

"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
    Liv 6: Vel*1,1
    Liv 5: Vel*1,2
    Liv 4: Vel*1,3
    Liv 3: Vel*1,4
    Liv 2: Vel*1,6
    Liv 1: Vel*1,8
    Liv 0: Vel*2


<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10]

"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
    - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
    - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
    - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
    - Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10]

"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
    Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
    Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
    Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
    Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
    Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
    Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
    Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10]

"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
    - Essere nascosti
    - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
    - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
    - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100


Specializzazione in Ninjutsu
Punti Specializzazione (PS): 10 [ 5 rango +5 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

Mani di velluto. (10 PS)

Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.

Lv.1: La composizione dei sigilli comincia un primo passo verso la corretta e veloce esecuzione. Il ninja praticante impara i primi segreti per incastrare tra di solo le mani senza perdere istanti preziosi a riflettere sulla loro posizione e ad una prima impressione, all'avversario sembrerà che il ninja dalle "Mani di velluto" sbagli in modo grossolano la serie di sigilli. Tutto ciò si tramuta in un malus all' avversario a qualunque difesa contro la Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20.

Conoscenze

Hanashi. Storia e mitologia.
Gli shinobi, sono dei gran viaggiatori. Non è affatto raro, infatti, che per missioni di qualche genere o, anche se più raramente, per compiti d’interesse personale, si ritrovino a vagare fuori dai territori conosciuti e familiari del proprio Paese. Ciò ovviamente comporta non solo che si sappiano orientare nella gran varietà di territori geografici del Continente, ma anche che abbiano una qualche conoscenza storica dei luoghi in cui si devono recare, specialmente se si tratta di incarichi da svolgere all’interno di un villaggio specifico o di spionaggio in cui è necessario infiltrarsi sotto false spoglie e mescolarsi con la gente del posto.
La conoscenza della storia del Paese e del villaggio in questione, nonché l’eventuale presenza di tradizioni, miti o quant’altro, possono dare modo allo shinobi di conoscere più approfonditamente la mentalità del posto, aiutandolo ad ambientarsi, nonché ad adattarsi più facilmente alle leggi, convenzioni e modi di fare del luogo, senza il rischio di incappare in possibili e pericolose gaffe, capaci anche di far saltare la sua copertura studiata così tanto minuziosamente e mandando, di conseguenza, all’aria l’intera missione. Storie e miti di ogni singolo Paese e villaggio, non sono di dominio pubblico o, quanto meno, non vengono insegnate così minuziosamente agli shinobi da dargli una conoscenza approfondita della materia. Le nozioni accademiche sono esatte, ma non scendono nei minimi particolari, senza contare che le tradizioni di alcuni piccoli villaggi non vengono minimamente considerate come potrebbe fare, invece, uno studio approfondito della disciplina, in grado di dare una conoscenza ben più vasta della storia e dei miti di ciascuna piccola comunità. Proprio per facilitarsi in missione, alcuni shinobi scelgono di studiare i dettagli della storia e della mitologia dei vari villaggi e Paesi del continente, restando comunque ben consci del fatto che quelle conoscenze, da loro apprese attraverso documenti e pergamene varie, non sono altro che studi teorici. D’altronde non sempre ciò che viene riportato su carta corrisponde all’esatta verità, o meglio, le interpretazioni possono essere differenti: il diario di un vecchio viaggiatore può essere chiaro a lui stesso, ma non ad un ignaro lettore che, quindi, non dovrà prendere quelle informazioni come oro colato, ma imparare a filtrarle per raccogliere solamente quei dati che per confronti con altri documenti ed altre rilevazioni sembrano essere i più esatti.


Shingō. Segnalazione e decriptologia.
La trasmissione d’informazioni tra un ninja in missione e il resto della propria squadra ha grande importanza, specialmente se lo shinobi in questione non possiede alcuna garanzia di poter rientrare sano e salvo. Ovviamente è essenziale non essere scoperti, per questo viene utilizzata una varietà piuttosto vasta di codici e strumenti che permettano di lasciare traccia delle informazioni utili al gruppo.
Il metodo senz’altro più diffuso per lasciare messaggi semplici come potrebbe essere “Cessato allarme” o “Pattuglia nemica in zona” è quello di lasciare delle strisce di riso colorato lungo l’ accampamento o il luogo in questione: non attira l’attenzione, ma può essere compreso efficacemente dai propri compagni (fermo restando che ci si deve essere accordati in precedenza sull’abbinazione colore-messaggio).
Un altro genere di codice utilizzato nel caso di travestimento da musicisti, bardi o sacerdoti è quello di comunicare il messaggio attraverso mantra o canzoni. Tuttavia questi sono solamente alcuni esempi. In realtà i metodi di segnalazione sono pressoché infiniti, perché dipendono dalla fantasia e dall’arguzia degli shionobi esperti in questo campo, i quali, ovviamente, sono anche abili maestri dell’arte diametralmente opposta: la decriptografia, utilissima per intercettare le comunicazioni nemiche.
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Tecniche

    Slot Totali: 18
    Slot Disponibili: 18-13=5


Tecniche Clan
Slot: 3

<ninjutsu> - Kamaitachi no Jutsu ~ Lame di Vento - (Chk: 40) (Int/Def/Res: +80) “La tecnica di questo clan divenuta più celebre. La sua esecuzione è mostruosamente semplice e al contempo devastante, e gli utilizzi disponibili sono parecchi. Il ninja si limita a sollevare il suo ventaglio spazzando con violenza l'aria di fronte a sè; il movimento è preciso e mirato, studiato negli anni, perchè non basta un semplice colpo di ventaglio per generare una lama così forte, in grado di spazzare e tagliare allo stesso tempo, al punto da associarlo alla mistica figura del Kamaitachi, il demone donnola che cavalca il vento falciando ovunque con i suoi artigli.
Si tratta di una tecnica versatile, utilizzabile sia per l'offesa che per la difesa:
Nella forma offensiva è una ninjutsu a raggio variabile in quanto a scelta del ninja può essere effettuata sia ravvicinata che a lungo raggio. Mira prima a investire il nemico con un potente flusso ventoso, in seguito a tagliarlo ripetutamente con sferzate d'aria affilata.
Nella forma difensiva, è più importante spazzare via il nemico piuttosto che tagliarlo, quindi questo non sentirà mille tagli pervaderlo, ma in compenso se la difesa è eseguita correttamente esso volerà via pronto per subire un nuovo attacco da parte del maestro del Ventaglio.”

<ninjutsu> - Fūsajin no Jutsu ~ Tempesta di Polvere - (Chk: 50) (Int: +100) (richiede almeno due Lune) “Si può considerare come l'utilizzo meno cruento e più raffinato del vento, una delle tante varianti che i saggi del clan son riusciti a inventare della normale spazzata tagliente: anzichè attaccare per danneggiare e ferire, con questa tecnica il ninja preferisce premunirsi contro eventuali attacchi sfruttando l'elemento gemello della brezza del deserto: la sua sabbia. Il getto di vento è diretto questa volta verso il terreno allo scopo di sollevare un grande polverone, che a lui non interesserà in quanto si accerterà di vedere bene la posizione del nemico e osservare la sua ombra, ma per quest'ultimo sarà un bel grattacapo affrontare un simile calo di visibilità, unito alla sabbia che prepotentemente tenterà di penetrare i suoi occhi. La tecnica non causa alcun danno, ma provoca status accecamento calcolato sul residuo anzichè sul danno.
Questa tecnica presenta anche un'interessante possibilità:qualora Okojo sia presente sul campo ed esegua la tecnica -Chiamata alle Armi !- questa beneficierà di una copertura che renderà più efficiente l'attacco, fornendo a tale tecnica un bonus di +25 se eseguita in seguito a questo.”

<bukijutsu> - Hoshousensu ~ Barriera ventaglio - (Chk: 50/80) (Def/Res: +90/140) “Il ventaglio è un oggetto costruito con un metallo estremamente resistente: una volta aperto e ancorato al terreno esso può costituire uno scudo forse rudimentale, ma non per questo trascurabile. Per il ninja è un gioco da ragazzi far scorrere il chakra in esso mentre vi si nasconde dietro, questo permette di deflettere una buona parte degli attacchi, in particolare risulta indicato per gli attacchi che usano armi da lancio (siano bukijutsu, taijutsu o semplici) e per quelli che sfruttano il proprio elemento, e in questi casi la difesa prende un bonus di 20. Inoltre l'impossibilità di vedere eventuali sigilli fornisce al ninja un bonus a ninjutsu(solo se richiedono sigilli, quindi escluse quelle del ventaglio) o genjutsu utilizzate in seguito di 15 per l'imprevedibilità. Lo svantaggio di tale difesa è dato invece dagli attacchi che vengono da più fuochi o quelli che consistono in una serie di movimenti non parabili da una semplice difesa statica. Riceve un malus di 20 nella difesa di taijutsu e lo stesso malus è fornito alla difesa di attacchi successivi al primo, anche se non difesi con questa tecnica.”


Talenti Clan
Punti Talento (PT): 5 [ 0 rango +5 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

//


Taijutsu
Slot: 2

<attivazione> - Pianto Sabbioso - "A detta di molti il miglior modo per temprare perfettamente uno Shinobi è quello di farlo sopravvivere in luoghi ostili come il deserto, ponendolo a difficili scelte e durissime prove. Questa taijutsu consiste in una serie confusa di colpi e placcaggi che servono a indebolire il nemico, che subirà un abbassamento alla Frz, ma solo durante gli Attacchi Ravvicinati diretti a lui."

Liv 1: [Stm: -3] Frz subisce un malus di 20
Liv 2: [Stm: -5] Frz subisce un malus di 40
Liv 3: [Stm: -8] Frz subisce un malus di 60
Liv 4: [Stm: -10] Frz subisce un malus di 80

<taijutsu> - Illusione del Deserto - [Stm: -3] [Vel: +30*Numero di Copie Illusorie] "Si sa nel deserto i rischi sono molti e tutti amplificati da quel lacerante senso di fiacchezza che attanaglia chiunque lo attraversi. Tale tecnica riproduce ciò grazie a dei rapidi movimenti attorno all'avversario, ciò darà l'illusione di essere presente ovunque; permette inoltre di utilizzare come attivazione la Tecnica della Moltiplicazione del Corpo, permettendo di creare 2/3/4/5 copie per confondere l'avversario e poi sfruttare tale vantaggio per eludere meglio l'attacco nemico. Questa elusione migliorata smuove una gran quantità di polvere che causa status Accecamento in base al residuo. Se l'elusione riesce il nemico dovrà difendersi con Def/5 dalla sabbia che entrerà nei suoi occhi."


Bukijutsu
Slot: 0

//


Ninjutsu
Slot: 2+2

Particolarità: Sopravvivenza

I ninja di Suna, si sa, sono abituati alle condizioni più tremende sia per quanto rigaurda i viaggi che le missioni, dato che ogni volta devono affrontare le insidie del deserto. Per questo i loro Ninjutsu si sono concentrati nel tempo non tanto verso l'attacco, quanto al miglioramento delle difese attraverso uno speciale impastamento di Chakra, in modo tale da poter ricorrere ad effetti diversi senza praticare veri e propri Jutsu. Le Tecniche Sopravvivenza dei Ninja di Suna possono essere usate solamente durante le fasi difensive (sia che si eluda o si difenda) e il loro Successo è pari al totale delle Difese fratto 10. Vengono considerate Attivazioni(per cui rientrano nel regolamento attivazioni), ma non sprecano azioni e possono essere adoperate solo uno per turno, anche in caso di difese multiple (in caso, quindi, so dovrà decidere che solo una delle difese influisca sulla Sopravvivenza). Sono considerate Attivazioni per cui soggette al regolamento Attivazioni e non possono andare in combo con altre Attivazioni.

<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Tenacia - [Chk: 30] "Semplice Ninjutsu basilare dell'arte della Sopravvivenza della Sabbia. Impastando il Chakra in questo particolare modo, i muscoli dell'utilizzatore si rilassano e perdono la tensione appena guadagnata durante un'elusione o una difesa, permettendo quindi di aumentare l'efficacia della controffensiva. Il Successo di questa tecnica da un Bonus alla Difesa stessa, che sia di base Vel o Def."

<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Sapersi muovere - [Chk: 40] "Jutsu altrettanto semplice e anche abbastanza elegante, ispirata dai movimenti dei viaggiatori della sabbia. Dopo aver subito un attacco l'utilizzatore si prepara già per posizionarsi durante la difesa per poter colpire al meglio suo avversario immediatamente dopo. Il Successo di questa tecnica da un bonus alla Int o alla Frz del prossimo attacco (Non Genjutsu)."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - 風 -Fuuton: Folata di Vento - [Chk: 40][Int: +70] "Tecnica base nella manipolazione dell'aria: il ninja lancia una serie di raffiche di vento affilate come lame all'avversario, ferendolo superficialmente. La ferita da taglio provocata non può superare il 4° grado."

<ninjutsu elementale> - 風 - Fuuton: Barriera di Vento - [Chk: 55][Def/Res: +65] "Il ninja manipola il vento in modo da creare una forte corrente davanti a sè, deviando efficacemente gli attacchi. Il turbinio del vento ferirà comunque l'avversario, che subirà, in caso di attacco ravvicinato, 5 punti ferita da taglio."

<passiva> - - Sussulto nel Vento - "L'elemento Vento risulta alquanto ''protettivo'' nei confronti di chi dispone della sua potenza, è un aggettivo alquanto singolare per principio come questo, eppure esprime in un modo perfetto come esso si comporta. E' stato appurato oramai che un ninja capace di utilizzare anche con difficoltà il Fuuton riesce quasi inconsapevolmente a plasmare l'aria intorno a se, rendendola più o meno densa, facendola smuovere velocemente, arrivando al punto di produrre del calore con il semplice spostamento continuo delle molecole. Questo per i Genin e per i Chunin si tratta solamente di abbassare o alzare la temperatura di soli 5° o massimo 10°, ma da Jonin in poi questi livelli si alzano e non poco, arrivando a toccare cifre come i 30°. Il modo di comportarsi del Fuuton però non è unico, infatti sembra variare da individuo a individuo, come se il Vento si sposasse con questo, abbracciando il suo modo di combattere e sfuggire ai pericoli.
Sussurro senza Angustia: la vita spesso pone d'innanzi alle persone grandi problemi, spesso impossibili da scavalcare... Ma non così imponenti da essere impossibili da eludere. Questa filosofia di vita si rispecchia anche nei duelli, infatti come il guerriero possente preferisce parare e subire ogni colpo con prepotenza e ira, quello più snello e agile preferisce scansare gli assalti con calma e pacatezza portandosi in situazioni a lui vantaggiose. Infatti, non appena uno o più colpi verranno vibrati verso di lui esso involontariamente genererà una corrente di vento misto al chakra, il quale favorirà i suoi movimenti fendendo l'aria di fronte a se, spingendo le membra a muoversi più velocemente e con meno fatica. Di conseguenza ogni elusione avrà un bonus pari a 5/10/15/20 + Lv/2.

Genjutsu
Slot: 2

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – "Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."
Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50]

<genjutsu> - Tecnica del Miraggio - [Chk: 35] [Eff: +60] "Quest’illusione è molto semplice e si basa sul principio della distrazione. Attraverso il chakra l’utilizzatore si spinge sino nella mente del proprio avversario sondando sogni, aspettative obiettivi e desideri. A ricerca completata esso materializza davanti agli occhi del nemico ciò che brama maggiormente creando così un diversivo difficilmente contrastabile proprio per la sua natura. Distraendosi dall'incontro, ammaliato dalla visione del proprio desiderio, l’avversario avrà un malus di 5+ (Danno Certo/3) a Intelligenza e Resistenza."

Fuuinjutsu
Slot: 2

<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.


Tecniche Studente

<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
    - Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
    Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
    Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
    Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]



Equipaggiamento


DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa (Rango)
[Livello - punti]
Nome Potenziamento
[bonus]
Amuleto 1
Amuleto 2
Amuleto 3
Pesi da allenamento (Rango)
Distintivo
Sacca Ninja
Kunai 6xSpiedi 6xSlot 3 Libero
Slot 4 LiberoSlot 5 LiberoSlot 6 Libero
Slot VitaSlot Schiena
Arma 1 LiberoArma 2 LiberoTessen - Ventaglio Gigante

Peso Trasportato: Frz: 40 - 20 Peso Equip = 11



La cosa è più semplice di quanto sembri. Gli slot Amuleti sono per i medesimi acquistabili nel Mercato del proprio villaggio; il Distintivo è invece esclusivo per Anbu e Medici che lo riceveranno a termine della quest chunin.

Gli slot Liberi della Sacca Ninja sono da considerarsi come un portaoggetti tenuto in vita o anche legato alla gamba, tasche o cose simili che si portano sulla nostra divisa. Si possono inserire Oggetti di qualsiasi tipo e Armi Semplici (kunai, shuriken, spiedi e altri di piccola taglia). Per le spade, Katane e affini, si dovranno equipaggiare negli slot Arma, 2 in Vita e 1 Schiena (slot ampliabili con Foderi e Rotoli del richiamo)

Per maggiori informazioni guardare le regole "Equipaggiamenti."


Armi e Oggetti

Ventaglio Gigante
L'arma base del clan non ha nessun nome particolare perchè in genere ogni membro dà alla propria arma il nome che vuole, in modo da sentirla propria. Si distingue dai normali ventagli da guerra giapponesi "tessen" per l'assenza di lame o di inserti metallici più o meno affilati, si tratta di un ingrandimento del normale strumento che si suole usare per rinfrescarsi nelle afose giornate di Suna. Grande quanto una persona, estremamente resistente in quanto costruito con un robusto e pesante metallo; quando è chiuso ricorda uno spesso bastone parallelepipedico, i suoi bordi sono piuttosto resistenti e anche in questo stato è utilizzabile come arma contundente, che fornisce bonus di +20 a Frz/Def/Res. Va aperto gradualmente, rivelando una dopo l'altra le varie Lune, ossia i tre simboli circolari che contrassegnano le sezioni in cui il ventaglio si divide. Ogni Luna corrisponde a un apertura di 45°, e aumenta la pericolosità degli attacchi, e al contempo la difficoltà di utilizzo. A un genin è permesso aprire solo fino alla seconda Luna, un chunin può aprire l'intero ventaglio. Peso 20 kg



Missioni
Punti Missione (PM): 0 Aumenteranno al completamento delle missioni in base alla difficoltà.

Liv D : 0
Liv C : 0
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0




Edited by 'nD - 22/5/2019, 23:10
 
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view post Posted on 13/4/2019, 16:30
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<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #FF5555; padding: 10px; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: justify;">

<div style="float: left; margin-right: 10px">
[IMG=JZlrz7S]https://i.imgur.com/JZlrz7S.png[/IMG]</div>
<div style="float: right; margin-right: 10px">[IMG=JZlrz7S]https://i.imgur.com/JZlrz7S.png[/IMG]</div><p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 50; color:black; line-height: 30px"><i><b>Scheda di</b></i></span>


<span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#FF5555; line-height: 10px"><i><b>Miho Fujisaki</b></i></span></p>
<hr>


<div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">

<b>[size=7]Informazioni generali:[/size]</b>

<b>Nome</b>: Miho
<b>Cognome</b>: Fujisaki
<b>Clan</b>: Ventagli
<b>Villaggio</b>: Suna
<b>Abilità Prescelta</b>: Controllo Chakra
<b>Specializzazione</b>: Ninjutsu
<b>Elemento</b>: Vento
<b>Lavoro</b>: //
<b>Rango</b>: [color=royalblue]Genin[/color]
<b>Fama</b>: 0

[size=4]<b>Descrizione fisico-caratteriale:</b>[/size][SPOILER]Mei si presenta come una ragazzina di tredici anni, dal fisico ancora non del tutto sviluppato ma che comunque comincia a presentare i primi segni dell'adolescenza. Poco più di 1,50 m per 50 kg, leggermente sopra il peso forma, dai lunghi capelli rossicci -spesso tenuti sciolti o in una treccia- e gli occhi scuri, è una persona che rimane facilmente impressa nella memoria. Questo anche grazie al suo carattere molto solare e irruento, per cui è sempre la prima a volersi buttare in ogni nuova avventura o a fare nuove conoscenze. È inoltre tremendamente positiva e ottimista, determinata a raggiungere i suoi obiettivi ma allo stesso tempo non si scoraggia per gli inconvenienti che possono accadere, dato che spesso più difficile è la sfida e più la ragazza si impegna anima e corpo per superarla. Non si fa problemi a cacciarsi in grossi guai a causa del suo buon cuore e della sua alta considerazione di sè stessa, oltre che dalla sua a volte eccessiva sfrontatezza e schiettezza.[/SPOILER]

[size=4]<b>Storia</b>[/size]: [SPOILER]Dell'incendio, Mei non ricorda poi molto: una confusa combinazione di calore, fiamme, fumo. Pericolo. Qualcuno che la trascina all'esterno, mentre i suoi genitori rimangono intrappolati nella casa. Del resto, quattro anni d'età sono pochi per essere davvero coscienti di quello che sta succedendo in una situazione così drammatica.
L'unico parente stretto ancora in vita, l'amorevole nonna materna, decise quindi di prendere in affidamento la piccola Mei: non le fece mai mancare nulla, dal cibo all'affetto, crescendola sana e forte sia nel corpo che nella mente. È per questo che la ragazza non ha mai sofferto più di tanto la mancanza dei genitori, di cui a malapena ricorda il volto, stringendo un rapporto molto importante invece con la nonna.
Nonna che, con un passato da kunoichi, prima di metterla a letto le raccontava un sacco di storie, alcune inventate invece prese direttamente dalle sue avventure: com'era prevedibile, la bambina si appassionó così tanto a quei racconti da voler diventare una kunoichi lei stessa e vivere di persona tutte quelle fantastiche storie. Assilló con questo desiderio la povera nonna così tanto che non solo riuscì a farsi iscrivere all'Accademia, ma persino a farsi fare da lei delle speciali "lezioni private". Quello che all'inizio era cominciato come un gioco, emulare le gesta dei protagonisti delle sue storie dell'infanzia, divenne presto qualcosa di molto più serio: la guerra di Watashi e la crisi delle Bestie Codate non toccarono più di tanto Suna, ma le notizie dal fronte non erano rassicuranti e Mei cominciò davvero a prendere coscienza di quale sarebbe dovuto essere il suo compito come ninja al servizio della Sabbia. Nonostante la paura e l'incertezza, però, Mei non si tirò indietro e continuó l'Accademia, determinata a inseguire il suo sogno.
Le lezioni della nonna, intanto, presero una piega inaspettata: la vecchietta cominciò a mostrarle tecniche che non aveva mai visto prima, forti ed eleganti allo stesso tempo "come il vento può essere sia brezza che uragano". Le raccontò un'ultima storia, quella di uno stile che si tramandava di generazione in generazione: l'arte di essere tutt'uno con il vento che soffia sulle dune del deserto, di percepirlo sulla pelle, e infine imbrigliarne il potere per sfruttarlo in battaglia. Imparò che i ventagli che la nonna teneva in casa non erano solo per decorazioni, ma potevano diventare armi tremende in mani esperte. E ne rimase affascinata.
Decise quasi immediatamente che, al contrario della madre che aveva preferito una vita tranquilla, avrebbe seguito il sentiero dei Dominatori del Vento: cominciò gli allenamenti, sotto la guida della donna, migliorando giorno dopo giorno fino a raggiungere un livello discreto e a guadagnarsi il nome di appartenente al clan dei Ventagli. Anche la nonnina, però, pian piano cominciò ad accusare l'avanzare degli anni: nonostante il fisico fosse ancora piuttosto sano, era la mente che non riusciva a reggere il passo. Durante gli ultimi temp, oltre agli acciacchi dell'età, era frequente che avesse dei vuoti di memoria, oppure sembrava semplicemente non essere presente, arrivando fino al punto di confondere Mei con sua madre, ovvero la figlia dell'anziana. Considerata incapace di badare in modo responsabile a sè stessa e alla ragazzina, venne portata in un centro per anziani dove potesse essere tenuta sotto osservazione e avrebbe potuto riposare.
Questo diede un'ulteriore spinta alla ragazza che, invece di abbattersi per essere nuovamente rimasta sola (anche se spesso andava in visita all'ospizio), si trovò ancor più motivata a fare del proprio meglio per rendere fiera e orgogliosa di sè la nonna: oltre alle tecniche dei Ventagli, anche gli studi all'Accademia procedevano bene e ben presto venne promossa Genin, il primo passo per vivere in prima persona le avventure che aveva solo sentito raccontare.[/SPOILER]


<b>[size=7]Statistiche:[/size]</b>

<b>Livello:</b> 10 (5000 exp)
<b>Punti Exp totali</b>: 9845 [color=gray]di cui[/color] 5000 in livello [color=gray]e[/color] 4845 in serbatoio exp


<ul>+ 9845 P.ti Exp [[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=54402914&st=75#newpost]Creazione scheda[/URL]]
</ul>

<b>Frz</b>: 40 (base 40)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Def</b>: 40 (base 40)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Chk</b>: 70 (base 40)(+30 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Vta</b>: 40 (base 40)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Int</b>: 50 (base 40)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+10 Livello)
<b>Res</b>: 40 (base 40)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Vel</b>: 60 (base 40)(+20 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
[color=gray]<b>Tot</b>: 340(base 280)(+[color=royalblue]50 rango[/color])(+0 missioni)(+0 equip)([color=#FF5555]+10 Livello[/color])[/color]

[size=3]<b>Salute</b>:[/size]200 [color=gray]= (Vta 40*5)[/color]

[size=3]<b>Stamina</b>: [/size] 86 [color=gray]= [(40 Frz +40 Dif +50 Int +40 Res +60 Vel) /5] +40 Vta[/color]

<b>[size=7]Abilità [/size] </b>
<b>Punti Abilità</b> (PA): 15 [ 5 rango +10 Lvl +0 Missioni +0 Addestramenti] + 11 (Controllo Chk)

<<b>abilità/attivazione</b>> - [color=white][size=3]<b><u>Controllo Chakra</u></b>[/size][/color] - [<b>Liv 5:</b> 11/20]

[SPOILER]"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
<b>Schermo</b>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[<b>Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno</b>]

<ul><b>Liv 6: </b>Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<u><b>Liv 5:</b> Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u>
<del><b>Liv 4:</b> Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 3:</b> Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 2:</b> Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 1:</b> Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 0:</b> Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</del></ul>

<b>NB: </b>Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.[/SPOILER]

<<b>abilità/attivazione</b>> -[color=white][size=3]<b> Sensi Migliorati (Tatto)</b>[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -2] [<b>Liv 5:</b> 15/20]

[SPOILER]"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.

<b>Tatto:</b> il ninja è capace di percepire le vibrazioni del terreno con i polpastrelli delle dita di mani e piedi individuando anche i nemici più abili, per contro è limitato ad un'area più circoscritta (metà di quella prevista dal livello). Non è possibile usare questa abilità in movimento fino al Lv.1 e non funziona sui nemici in aria fino al Lv.2 quando il ninja potrà percepire gli spostamenti d'aria sulla pelle. In questi casi, tuttavia, sarà considerata di 2 livelli inferiore. Al Lv.2 sarà inoltre possibile individuare immediatamente i nemici sottoterra e in movimento;

<ul><b>Liv 6:</b> 100 m di raggio
<u><b>Liv 5:</b> 200 m di raggio</u>
<del><b>Liv 4:</b> 300 m di raggio
<b>Liv 3:</b> 400 m di raggio
<b>Liv 2:</b> 500 m di raggio
<b>Liv 1:</b> 600 m di raggio
<b>Liv 0:</b> 800 m di raggio</del></ul>

<b>NB:</b> L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.[/SPOILER]

<<b>abilità/attivazione</b>> - [color=white][size=3]<b>Rapidità </b>[/size][/color]- [<b>Stm:</b> -7] [<b>Liv 6 :</b> 0/10]

[SPOILER]"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<b>Fuga </b>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<b>Inseguimento </b>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]."

<ul><u><b>Liv 6:</b> Vel*1,1</u>
<b>Liv 5:</b> Vel*1,2
<b>Liv 4:</b> Vel*1,3
<b>Liv 3:</b> Vel*1,4
<b>Liv 2:</b> Vel*1,6
<b>Liv 1:</b> Vel*1,8
<b>Liv 0:</b> Vel*2</ul>
[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - [color=white][size=3]<b>Nascondersi</b>[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -5 in combattimento] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

<b>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:</b>

<ul>- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole</ul>

[<b>Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore</b>][/SPOILER]

<<b>attivazione/passiva</b>> - [color=white][size=3]<b>Sensitivo</b>[/size][/color] - [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

<ul><u><b>Liv 6:</b> 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range</u>
<b>Liv 5:</b> 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
<b>Liv 4:</b> 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
<b>Liv 3:</b> 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
<b>Liv 2:</b> 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
<b>Liv 1:</b> 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
<b>Liv 0:</b> 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range</ul>

<b>NB:</b> <u>Per individuare le Trappole basate sul chakra (int)</u> si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - [size=3][color=white]<b>Piazzare Trappole</b>[/color][/size] - [<b>Stm:</b> -5] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

<ul><i>- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado</i></ul>

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

<b>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:</b>

- Quelle<b> basate sulla Frz</b> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

<ul><u><b>Liv 6: </b>10 [max 3 volte]</u>
<b>Liv 5:</b> 15 [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 25 [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 30 [max 2 volte]
<b>Liv 2:</b> 60 [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 70 [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 90 [max 1 volta]</ul>

- Quelle<b> basate sull'Int </b>puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:

<ul><b>Liv 5: </b>10 PF [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 15 PF [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 20 PF [max 1 volta]
<b>Liv 2:</b> 25 PF [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 30 PF [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 35 PF [max 1 volta]</ul>


- Quelle <b>basate sulla Vel</b> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:

<ul><b>Liv 4:</b> 20
<b>Liv 3:</b> 40
<b>Liv 2:</b> 60
<b>Liv 1:</b> 80
<b>Liv 0:</b> 100</ul>
[/SPOILER]

<b>[size=7]Specializzazione in [color=gray]Ninjutsu[/color][/size]</b>
<b>Punti Specializzazione</b> (PS): 10 [ 5 rango +5 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

<b>Mani di velluto.</b> (10 PS)

Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.

Lv.1: La composizione dei sigilli comincia un primo passo verso la corretta e veloce esecuzione. Il ninja praticante impara i primi segreti per incastrare tra di solo le mani senza perdere istanti preziosi a riflettere sulla loro posizione e ad una prima impressione, all'avversario sembrerà che il ninja dalle "Mani di velluto" sbagli in modo grossolano la serie di sigilli. Tutto ciò si tramuta in un malus all' avversario a qualunque difesa contro la Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20.

<b>[size=7]Conoscenze[/size]</b>

Hanashi. Storia e mitologia.
Gli shinobi, sono dei gran viaggiatori. Non è affatto raro, infatti, che per missioni di qualche genere o, anche se più raramente, per compiti d’interesse personale, si ritrovino a vagare fuori dai territori conosciuti e familiari del proprio Paese. Ciò ovviamente comporta non solo che si sappiano orientare nella gran varietà di territori geografici del Continente, ma anche che abbiano una qualche conoscenza storica dei luoghi in cui si devono recare, specialmente se si tratta di incarichi da svolgere all’interno di un villaggio specifico o di spionaggio in cui è necessario infiltrarsi sotto false spoglie e mescolarsi con la gente del posto.
La conoscenza della storia del Paese e del villaggio in questione, nonché l’eventuale presenza di tradizioni, miti o quant’altro, possono dare modo allo shinobi di conoscere più approfonditamente la mentalità del posto, aiutandolo ad ambientarsi, nonché ad adattarsi più facilmente alle leggi, convenzioni e modi di fare del luogo, senza il rischio di incappare in possibili e pericolose gaffe, capaci anche di far saltare la sua copertura studiata così tanto minuziosamente e mandando, di conseguenza, all’aria l’intera missione. Storie e miti di ogni singolo Paese e villaggio, non sono di dominio pubblico o, quanto meno, non vengono insegnate così minuziosamente agli shinobi da dargli una conoscenza approfondita della materia. Le nozioni accademiche sono esatte, ma non scendono nei minimi particolari, senza contare che le tradizioni di alcuni piccoli villaggi non vengono minimamente considerate come potrebbe fare, invece, uno studio approfondito della disciplina, in grado di dare una conoscenza ben più vasta della storia e dei miti di ciascuna piccola comunità. Proprio per facilitarsi in missione, alcuni shinobi scelgono di studiare i dettagli della storia e della mitologia dei vari villaggi e Paesi del continente, restando comunque ben consci del fatto che quelle conoscenze, da loro apprese attraverso documenti e pergamene varie, non sono altro che studi teorici. D’altronde non sempre ciò che viene riportato su carta corrisponde all’esatta verità, o meglio, le interpretazioni possono essere differenti: il diario di un vecchio viaggiatore può essere chiaro a lui stesso, ma non ad un ignaro lettore che, quindi, non dovrà prendere quelle informazioni come oro colato, ma imparare a filtrarle per raccogliere solamente quei dati che per confronti con altri documenti ed altre rilevazioni sembrano essere i più esatti.


Shing&#333;. Segnalazione e decriptologia.
La trasmissione d’informazioni tra un ninja in missione e il resto della propria squadra ha grande importanza, specialmente se lo shinobi in questione non possiede alcuna garanzia di poter rientrare sano e salvo. Ovviamente è essenziale non essere scoperti, per questo viene utilizzata una varietà piuttosto vasta di codici e strumenti che permettano di lasciare traccia delle informazioni utili al gruppo.
Il metodo senz’altro più diffuso per lasciare messaggi semplici come potrebbe essere “Cessato allarme” o “Pattuglia nemica in zona” è quello di lasciare delle strisce di riso colorato lungo l’ accampamento o il luogo in questione: non attira l’attenzione, ma può essere compreso efficacemente dai propri compagni (fermo restando che ci si deve essere accordati in precedenza sull’abbinazione colore-messaggio).
Un altro genere di codice utilizzato nel caso di travestimento da musicisti, bardi o sacerdoti è quello di comunicare il messaggio attraverso mantra o canzoni. Tuttavia questi sono solamente alcuni esempi. In realtà i metodi di segnalazione sono pressoché infiniti, perché dipendono dalla fantasia e dall’arguzia degli shionobi esperti in questo campo, i quali, ovviamente, sono anche abili maestri dell’arte diametralmente opposta: la decriptografia, utilissima per intercettare le comunicazioni nemiche.
[/color]


<b>[size=10]Tecniche[/size]</b>


<ul><b>Slot Totali: 18</b>
<b>Slot Disponibili: 18-13=5</b></ul>


[size=7]<b>Tecniche Clan</b>[/size]
<b>Slot: 3</b>

<ninjutsu> - [color=royalblue] Kamaitachi no Jutsu ~ Lame di Vento [/color]- (Chk: 40) (Int/Def/Res: +80) “La tecnica di questo clan divenuta più celebre. La sua esecuzione è mostruosamente semplice e al contempo devastante, e gli utilizzi disponibili sono parecchi. Il ninja si limita a sollevare il suo ventaglio spazzando con violenza l'aria di fronte a sè; il movimento è preciso e mirato, studiato negli anni, perchè non basta un semplice colpo di ventaglio per generare una lama così forte, in grado di spazzare e tagliare allo stesso tempo, al punto da associarlo alla mistica figura del Kamaitachi, il demone donnola che cavalca il vento falciando ovunque con i suoi artigli.
Si tratta di una tecnica versatile, utilizzabile sia per l'offesa che per la difesa:
Nella forma offensiva è una ninjutsu a raggio variabile in quanto a scelta del ninja può essere effettuata sia ravvicinata che a lungo raggio. Mira prima a investire il nemico con un potente flusso ventoso, in seguito a tagliarlo ripetutamente con sferzate d'aria affilata.
Nella forma difensiva, è più importante spazzare via il nemico piuttosto che tagliarlo, quindi questo non sentirà mille tagli pervaderlo, ma in compenso se la difesa è eseguita correttamente esso volerà via pronto per subire un nuovo attacco da parte del maestro del Ventaglio.”

<ninjutsu> - [color=royalblue]F&#363;sajin no Jutsu ~ Tempesta di Polvere[/color] - (Chk: 50) (Int: +100) (richiede almeno due Lune) “Si può considerare come l'utilizzo meno cruento e più raffinato del vento, una delle tante varianti che i saggi del clan son riusciti a inventare della normale spazzata tagliente: anzichè attaccare per danneggiare e ferire, con questa tecnica il ninja preferisce premunirsi contro eventuali attacchi sfruttando l'elemento gemello della brezza del deserto: la sua sabbia. Il getto di vento è diretto questa volta verso il terreno allo scopo di sollevare un grande polverone, che a lui non interesserà in quanto si accerterà di vedere bene la posizione del nemico e osservare la sua ombra, ma per quest'ultimo sarà un bel grattacapo affrontare un simile calo di visibilità, unito alla sabbia che prepotentemente tenterà di penetrare i suoi occhi. La tecnica non causa alcun danno, ma provoca status accecamento calcolato sul residuo anzichè sul danno.
Questa tecnica presenta anche un'interessante possibilità:qualora Okojo sia presente sul campo ed esegua la tecnica -Chiamata alle Armi !- questa beneficierà di una copertura che renderà più efficiente l'attacco, fornendo a tale tecnica un bonus di +25 se eseguita in seguito a questo.”

<bukijutsu> - [color=royalblue]Hoshousensu ~ Barriera ventaglio [/color]- (Chk: 50/80) (Def/Res: +90/140) “Il ventaglio è un oggetto costruito con un metallo estremamente resistente: una volta aperto e ancorato al terreno esso può costituire uno scudo forse rudimentale, ma non per questo trascurabile. Per il ninja è un gioco da ragazzi far scorrere il chakra in esso mentre vi si nasconde dietro, questo permette di deflettere una buona parte degli attacchi, in particolare risulta indicato per gli attacchi che usano armi da lancio (siano bukijutsu, taijutsu o semplici) e per quelli che sfruttano il proprio elemento, e in questi casi la difesa prende un bonus di 20. Inoltre l'impossibilità di vedere eventuali sigilli fornisce al ninja un bonus a ninjutsu(solo se richiedono sigilli, quindi escluse quelle del ventaglio) o genjutsu utilizzate in seguito di 15 per l'imprevedibilità. Lo svantaggio di tale difesa è dato invece dagli attacchi che vengono da più fuochi o quelli che consistono in una serie di movimenti non parabili da una semplice difesa statica. Riceve un malus di 20 nella difesa di taijutsu e lo stesso malus è fornito alla difesa di attacchi successivi al primo, anche se non difesi con questa tecnica.”


[size=7]<b>Talenti Clan</b> [/size]
<b>Punti Talento</b> (PT): 5 [ 0 rango +5 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

//


[size=7]<b>Taijutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 2

<attivazione> - [color=royalblue]<b><b>Pianto Sabbioso</b></b>[/color] - "A detta di molti il miglior modo per temprare perfettamente uno Shinobi è quello di farlo sopravvivere in luoghi ostili come il deserto, ponendolo a difficili scelte e durissime prove. Questa taijutsu consiste in una serie confusa di colpi e placcaggi che servono a indebolire il nemico, che subirà un abbassamento alla Frz, ma solo durante gli Attacchi Ravvicinati diretti a lui."<br><br><span style="color:royalblue">Liv 1: [Stm: -3] Frz subisce un malus di 20</span><br><span style="color:#FF3333">Liv 2: [Stm: -5] Frz subisce un malus di 40</span><br><span style="color:#339900">Liv 3: [Stm: -8] Frz subisce un malus di 60</span><br><span style="color:#B31CFF">Liv 4: [Stm: -10] Frz subisce un malus di 80</span>

<taijutsu> - [color=royalblue]<b>Illusione del Deserto</b>[/color] - [<span style="color:royalblue">Stm: -3</span>] [<span style="color:royalblue">Vel: +30*Numero di Copie Illusorie</span>] "Si sa nel deserto i rischi sono molti e tutti amplificati da quel lacerante senso di fiacchezza che attanaglia chiunque lo attraversi. Tale tecnica riproduce ciò grazie a dei rapidi movimenti attorno all'avversario, ciò darà l'illusione di essere presente ovunque; permette inoltre di utilizzare come attivazione la <span style="color:orange"><span style="font-size:9pt;line-height:100%"><b>Tecnica della Moltiplicazione del Corpo</b></span></span>, permettendo di creare <span style="color:royalblue">2</span>/<span style="color:#FF3333">3</span>/<span style="color:#339900">4</span>/<span style="color:#B31CFF">5</span> copie per confondere l'avversario e poi sfruttare tale vantaggio per eludere meglio l'attacco nemico. Questa elusione migliorata smuove una gran quantità di polvere che causa status Accecamento in base al residuo. Se l'elusione riesce il nemico dovrà difendersi con Def/5 dalla sabbia che entrerà nei suoi occhi."


[size=7]<b>Bukijutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 0

//


[size=7]<b>Ninjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 2+2

Particolarità: Sopravvivenza

I ninja di Suna, si sa, sono abituati alle condizioni più tremende sia per quanto rigaurda i viaggi che le missioni, dato che ogni volta devono affrontare le insidie del deserto. Per questo i loro Ninjutsu si sono concentrati nel tempo non tanto verso l'attacco, quanto al miglioramento delle difese attraverso uno speciale impastamento di Chakra, in modo tale da poter ricorrere ad effetti diversi senza praticare veri e propri Jutsu. Le Tecniche Sopravvivenza dei Ninja di Suna possono essere usate solamente durante le fasi difensive (sia che si eluda o si difenda) e il loro Successo è pari al totale delle Difese fratto 10. Vengono considerate Attivazioni(per cui rientrano nel regolamento attivazioni), ma non sprecano azioni e possono essere adoperate solo uno per turno, anche in caso di difese multiple (in caso, quindi, so dovrà decidere che solo una delle difese influisca sulla Sopravvivenza). Sono considerate Attivazioni per cui soggette al regolamento Attivazioni e non possono andare in combo con altre Attivazioni.

<ninjutsu> - [color=royalblue]Sopravvivenza - Teik&#333;: Tenacia[/color] - [Chk: 30] "Semplice Ninjutsu basilare dell'arte della Sopravvivenza della Sabbia. Impastando il Chakra in questo particolare modo, i muscoli dell'utilizzatore si rilassano e perdono la tensione appena guadagnata durante un'elusione o una difesa, permettendo quindi di aumentare l'efficacia della controffensiva. Il Successo di questa tecnica da un Bonus alla Difesa stessa, che sia di base Vel o Def."

<ninjutsu> - [color=royalblue]<b>Sopravvivenza - Teik&#333;: Sapersi muovere </b>[/color]- [Chk: 40] "Jutsu altrettanto semplice e anche abbastanza elegante, ispirata dai movimenti dei viaggiatori della sabbia. Dopo aver subito un attacco l'utilizzatore si prepara già per posizionarsi durante la difesa per poter colpire al meglio suo avversario immediatamente dopo. Il Successo di questa tecnica da un bonus alla Int o alla Frz del prossimo attacco (Non Genjutsu)."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - &#39080; -[color=royalblue]Fuuton: Folata di Vento[/color] - [Chk: 40][Int: +70] "Tecnica base nella manipolazione dell'aria: il ninja lancia una serie di raffiche di vento affilate come lame all'avversario, ferendolo superficialmente. La ferita da taglio provocata non può superare il 4° grado."

<ninjutsu elementale> - &#39080; - [color=royalblue]Fuuton: Barriera di Vento[/color] - [Chk: 55][Def/Res: +65] "Il ninja manipola il vento in modo da creare una forte corrente davanti a sè, deviando efficacemente gli attacchi. Il turbinio del vento ferirà comunque l'avversario, che subirà, in caso di attacco ravvicinato, 5 punti ferita da taglio."

<passiva> - [color=lightgreen][size=3]&#39080;[/size][/color] - [size=3]<b>[color=lightgreen]Sussulto nel Vento[/color]</b>[/size] - "L'elemento Vento risulta alquanto ''protettivo'' nei confronti di chi dispone della sua potenza, è un aggettivo alquanto singolare per principio come questo, eppure esprime in un modo perfetto come esso si comporta. E' stato appurato oramai che un ninja capace di utilizzare anche con difficoltà il Fuuton riesce quasi inconsapevolmente a plasmare l'aria intorno a se, rendendola più o meno densa, facendola smuovere velocemente, arrivando al punto di produrre del calore con il semplice spostamento continuo delle molecole. Questo per i Genin e per i Chunin si tratta solamente di abbassare o alzare la temperatura di soli 5° o massimo 10°, ma da Jonin in poi questi livelli si alzano e non poco, arrivando a toccare cifre come i 30°. Il modo di comportarsi del Fuuton però non è unico, infatti sembra variare da individuo a individuo, come se il Vento si sposasse con questo, abbracciando il suo modo di combattere e sfuggire ai pericoli.
[color=lightgreen]Sussurro senza Angustia[/color]: la vita spesso pone d'innanzi alle persone grandi problemi, spesso impossibili da scavalcare... Ma non così imponenti da essere impossibili da eludere. Questa filosofia di vita si rispecchia anche nei duelli, infatti come il guerriero possente preferisce parare e subire ogni colpo con prepotenza e ira, quello più snello e agile preferisce scansare gli assalti con calma e pacatezza portandosi in situazioni a lui vantaggiose. Infatti, non appena uno o più colpi verranno vibrati verso di lui esso involontariamente genererà una corrente di vento misto al chakra, il quale favorirà i suoi movimenti fendendo l'aria di fronte a se, spingendo le membra a muoversi più velocemente e con meno fatica. Di conseguenza ogni elusione avrà un bonus pari a [color=royalblue]5[/color]/[color=#FF3333]10[/color]/[color=#339900]15[/color]/[color=#B31CFF]20 [/color]+ Lv/2.

[size=7]<b>Genjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 2

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – "Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."
[color=royalblue]Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50][/color]

<genjutsu> - [color=royalblue]Tecnica del Miraggio[/color] - [Chk: 35] [Eff: +60] "Quest’illusione è molto semplice e si basa sul principio della distrazione. Attraverso il chakra l’utilizzatore si spinge sino nella mente del proprio avversario sondando sogni, aspettative obiettivi e desideri. A ricerca completata esso materializza davanti agli occhi del nemico ciò che brama maggiormente creando così un diversivo difficilmente contrastabile proprio per la sua natura. Distraendosi dall'incontro, ammaliato dalla visione del proprio desiderio, l’avversario avrà un malus di 5+ (Danno Certo/3) a Intelligenza e Resistenza."

[size=7]<b>Fuuinjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 2

<fuuinjutsu> [color=royalblue]Sigillo di Incisione[/color] (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu>[color=royalblue] Richiamo-Rilascio[/color] (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.


[size=5]<b>[color=orange]Tecniche Studente[/color]</b>[/size]

[color=gray]<passiva> - [color=orange]<b>Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua</b>[/color] - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasformazione</b>[/color] - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:

<ul>- Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"</ul>

<tecnica> - [color=orange]<b>Sostituzione</b>[/color] - [Stm -[color=royalblue]4[/color]/[color=#FF3333]6[/color]/[color=#339900]8[/color]/[color=#B31CFF]11[/color]][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
<i>Attivazione</i>: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
<i>Tecnica</i>: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasparenza</b>[/color] - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - [color=orange]<b>Moltiplicazione del Corpo</b>[/color] - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> -[color=orange] <b>Kai! - Tecnica della Liberazione</b>[/color] - [[color=orange]Res*1,1[/color]] [[color=orange]Chk: 30[/color]] [[color=orange]Eff: +40[/color]] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [<i>Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale</i>]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[<b>E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu</b>]

<i>• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:</i>
<ul>[color=#FF3333]Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80][/color]
[color=#339900]Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120][/color]
[color=#B31CFF]Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160][/color]</ul>
[/color]


<b>[size=7]Equipaggiamento[/size]</b>


<table border="0" align="center" style="text-align:center; margin-top:20px" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th>[color=white][size=3]Divisa[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Potenziamento[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Oggetti Extra[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td rowspan=5>Divisa (Rango)
[Livello - punti]</td>
<td rowspan=5>Nome Potenziamento
[bonus]</td>
<td>Amuleto 1</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto 2</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto 3</td>
</tr>

<tr>
<td>Pesi da allenamento (Rango)</td>
</tr>

<tr>
<td>Distintivo</td>
</tr>

</table><table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th colspan=4>[color=white][size=3]Sacca Ninja[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td>Kunai 6x</td>
<td>Spiedi 6x</td>
<td>Slot 3 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td>Slot 4 Libero</td>
<td>Slot 5 Libero</td>
<td>Slot 6 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Vita[/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Schiena[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>Arma 1 Libero</td>
<td>Arma 2 Libero</td>
<td>Tessen - Ventaglio Gigante</td>
</tr>

</table>
<p align="center"><b>Peso Trasportato</b>: Frz: 40 - 20 Peso Equip = 11</p>

La cosa è più semplice di quanto sembri. Gli slot Amuleti sono per i medesimi acquistabili nel Mercato del proprio villaggio; il Distintivo è invece esclusivo per Anbu e Medici che lo riceveranno a termine della quest chunin.

Gli slot Liberi della Sacca Ninja sono da considerarsi come un portaoggetti tenuto in vita o anche legato alla gamba, tasche o cose simili che si portano sulla nostra divisa. Si possono inserire Oggetti di qualsiasi tipo e Armi Semplici (kunai, shuriken, spiedi e altri di piccola taglia). Per le spade, Katane e affini, si dovranno equipaggiare negli slot Arma, 2 in Vita e 1 Schiena (slot ampliabili con Foderi e Rotoli del richiamo)

Per maggiori informazioni guardare le regole [URL=?t=56028514]"[color=#FF5555]Equipaggiamenti.[/color]"[/URL]


<b>[size=7]Armi e Oggetti[/size]</b>

<u>Ventaglio Gigante</u>
[SPOILER]L'arma base del clan non ha nessun nome particolare perchè in genere ogni membro dà alla propria arma il nome che vuole, in modo da sentirla propria. Si distingue dai normali ventagli da guerra giapponesi "tessen" per l'assenza di lame o di inserti metallici più o meno affilati, si tratta di un ingrandimento del normale strumento che si suole usare per rinfrescarsi nelle afose giornate di Suna. Grande quanto una persona, estremamente resistente in quanto costruito con un robusto e pesante metallo; quando è chiuso ricorda uno spesso bastone parallelepipedico, i suoi bordi sono piuttosto resistenti e anche in questo stato è utilizzabile come arma contundente, che fornisce bonus di +20 a Frz/Def/Res. Va aperto gradualmente, rivelando una dopo l'altra le varie Lune, ossia i tre simboli circolari che contrassegnano le sezioni in cui il ventaglio si divide. Ogni Luna corrisponde a un apertura di 45°, e aumenta la pericolosità degli attacchi, e al contempo la difficoltà di utilizzo. A un genin è permesso aprire solo fino alla seconda Luna, un chunin può aprire l'intero ventaglio. Peso 20 kg[/SPOILER]


<b>[size=7]Missioni[/size]</b>
<b>Punti Missione</b> (PM): 0 [color=gray]Aumenteranno al completamento delle missioni in base alla difficoltà.[/color]

Liv D : 0
Liv C : 0
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0

</div></div></div>
</div></div>


Edited by 'nD - 22/5/2019, 23:10
 
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