Scheda di Akira Sakata, Chunin
[Utente: ¾DatGuy]

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view post Posted on 17/4/2017, 11:04
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2up8sxz

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Scheda di


Akira Sakata








Informazioni generali:

Nome: Akira
Cognome: Sakata
Clan: Flauto Demoniaco
Villaggio: Kumo
Abilità Prescelta: Nascondersi
Specializzazione: Genjutsu
Elemento: Terra / Acqua
Lavoro: Shinobi
Rango: Chunin
Fama: 20
Conosciuto dal Kage e dai Jonin che assegnano loro le missioni
+20 Evento Kakusei


Descrizione fisico-caratteriale:
Alto, slanciato per essere precisi; molto magro, pare denutrito; difatti muscoli sembra non averne, un masso di certo non potrà sollevare, ma non è che le dimostrazioni di forza bruta interessino molto ad Akira. Questo aspetto, nel suo complesso, nasconde una fragilità interiore. Tale attitudine debole diventa palese una volta guardato il volto: lo sguardo sempre cupo, riflessivo, misterioso, introverso, da tali tratti somatici; si può altresì dire che sia uno stereotipo di se stesso. Se lo vedete camminare noterete come ogni movimento delle sue gambe gracili venga evidenziato con un movimento ben delineato, denota eleganza quando si muove, eppure nonostante abbia il ritmo nelle vene, non sa ballare, sa ipnotizzare.
I capelli, gli occhi e le mani sono ciò che possono distinguere al meglio una persona: i primi sono sempre ben pettinati, ma la forma complessiva che ottiene è sempre caotica, dato che folti e mossi ondeggiano al minimo sussultare del vento, osserva grazie a quei bulbi color mogano, pare stanco, annoiato, ma per chi riuscirà a leggere oltre quel colore così buio, noterà ogni scala di emozione che ogni umano prova; infine quando tocca, lo fa piano, pianissimo, muovendo ogni falange fino al palmo con delicatezza. In effetti non è che questi tre elementi aiutino molto a comprendere fino in fondo la sua natura. Le persone vicine ad Akira lo descrivono sempre come un paradosso: Caotico, ma razionale; cinico col cuore d'oro; sacrifica tutto per non sacrificare niente; ama tutti perchè senza amare non saprebbe come vivere, contemporaneamente odia tutti perchè non si fida fino in fondo; ride spesso, piange spesso; è calmo anche quando è arrabbiato, ma quando si arrabbia non è calmissimo, non gli piace più tanto. Sua madre forse è l'unica che ci ha visto giusto dicendo:
"Non ha mille maschere, il suo volto è sempre quello, ma le emozioni sono come il tempo atmosferico, non potrai mai calcolarlo con esattezza e non sarà mai uguale al giorno appena passato, è bizzarro".
Cambia, si evolve muta e non mette mai delle radici vere che ne diano un'identità.
E' un'artista.
Scopre, ricerca, tenta, vuole sentire e provare ogni cosa che lo possa ispirare e permettergli di suonare dentro il suo aerofono modificato e manomesso fino a renderlo unico. Tutta la sua arte si esprime nel chakra e nell'aria che emette dalla bocca e sa che tale dono comporta un prezzo.
Per tanto entusiasmo che mette nello sviluppare la sua arte musicale, sa che dovrà dimostrare lo stesso impegno nell'arte della guerra, come la sua famiglia vuole e sempre gli ha insegnato.
Ha combattuto i suoi demoni? No, Akira ha preferito conviverci come il suo clan ha sempre fatto.


Storia:
Gli eventi che lo hanno portato ad arrivare fino ai suoi 16 anni sono svariati, prendete una sedia, mettetevi comodi e ascoltate.
La famiglia Sakata è stata veramente sfortunata nel tempo. Akira è il terzo di cinque fratelli, una prole ricca, ma perchè sfortunata?
Di tradizione artigiana e guerra fondaia da una parte della famiglia e artisti dall'altra, stranamente la parte guerra fondaia della famiglia venne proprio sterminata per via della loro eccessiva propensione alla guerra, mentre il ramo artistico della famiglia sopravvisse visto che con le lotte non volevano averne a che fare. Solo il nonno e il padre si salvarono da quel logorante combattere, arrivando infine unici vincitori della faida. Contro chi hanno combattuto? Ma è ovvio, per il loro paese Kumo, tutti i giorni, erano ninja e amavano questa vita.
Akira è figlio di un incesto amoroso sincero e naturale, da padre guerriero e madre artista, difatti le due nature rivivono nei loro figli.
Sin da tenera età Akira fu allevato con il flauto in una mano e la spada nell'altra; ma suonare un flauto con una mano non è facile, quindi gettò via molto presto la spada.
Le pressioni della madre Midori e del padre Gennosuke erano ugualmente pesanti sui loro figli, ma il terzo genito era un'artista al 100% nessun dubbio.
Da lunghe melodie col flauto a brevi fendenti di spada si capì presto che non sarebbe mai diventato un ninja. Si erano arresi già con la secondo genita, Megumi, per Gennosuke era facile capire come una donna non volesse saperne di armi, ma per Akira? Non ne voleva sapere! Doveva imparare a combattere ad ogni costo, il genitore si accorse che per troppo tempo fu permissivo nei suoi confronti.
Lo iscrisse forzatamente all'accademia ninja insieme ai suoi due fratelli gemelli minori: la scontrosa Chidori e Kentaro lo stratega.
Tra fratelli si litiga spesso, ed esattamente come la famiglia è sempre stata divisa tra guerrieri e artisti, anche i cinque fratelli erano divisi in due fazioni: Akira era ovviamente molto più vicino alla sorella maggiore, secondo genita: Megumi, mentre Chidori e Kentaro si sentivano ispirati dalle gesta di colui che per molti è il genio della guerra in famiglia: Junnosuke, il mistico primo genito che tanto è amato dal padre ed è motivo di vanto per la famiglia Sakata.
Ed è così che Kentaro e Chidori si diplomarono prima di Akira, venne bocciato svariate volte, un motivo di vergogna per il padre, che si oppose contro il consiglio della madre e di Megumi di lasciarlo alla sua vita artistica che già stava prendendo il verso giusto, viste le grandi doti tecniche già in giovane età.
L'episodio tragico avvenne l'estate, quando Akira compì 12 anni,
"Talmente incapace che a dodic'anni non sapresti proteggere la tua famiglia nemmeno da un ladro disarmato e morente" disse il padre, al che con tono arrogante Akira rispose: "Come se volessi proteggere dei bruti che mi ricattano con un tetto e cibo al prezzo di obbligarmi a imparare ad uccidere" . Il padre la prese bene per i suoi standard, gettò il flauto dalla finestra giù per la montagna fino a valle, un volo sensazionale e concluse la diatriba con: "Allora in questa casa non tornare visto che sei inutile".
Akira si lasciò trasportare dall'emozione non comprese che nonostante la madre e la sorella erano le uniche due persone che amava in famiglia, che la famiglia è composta anche da persone che detestava e quanto il padre avesse ragione a provocarlo e spronarlo a combattere, in un mondo nella quale la pace è un'idea lontana, ognuna ha una sua parte in questa guerra infinita.
Proprio quando la terra si riallineò nella stessa posizione del lontano istante in cui Akira entrò in quella casa e in quella famiglia, egli abbandonò.
Con solo qualche straccio addosso discese tutta la montagna in cerca del flauto per tutta la notte, ma niente. Giunse l'alba e si avvicino ad un ruscello a valle richiamato dal suono dell'acqua e dall'arsura di una notte di faticoso peregrinare disperato. Ed ecco che proprio quando si avvicinò per bere dell'acqua notò un bastone stranamente lungo e perfetto: era il suo flauto. Zuppo e fradicio quello strumento in legno era tutto rigonfio e sembrava quasi una tromba.
Da quel giorno Akira era solo, anzi, solo per quel giorno. La solitudine non era quello che voleva ancora, si era già pentito delle scenata che aveva fatto davanti a tutta la sua famiglia. Nessuno fermò il padre dall'insano gesto di caccaiare il prorprio figlio, ne la madre, ne la sorella amata, figurarsi i due fratelli minori e Jennosuke che rise beffardo di fronte all'arrogante esclamazione di Akira.
Queste considerazioni fecero ben intendere ad Akira che se l'era cercata. Eppure non riusciva a separarsi dalla famiglia, infatti presto si incamminò verso un villaggio non distante da Kumo, a valle dove abitava il nonno Jirocho.
Furono anni facili? No, anzi il prezzo per vivere dal nonno fu lo stesso che aveva per restare nella sua casa: il prezzo per poter suonare il flauto era allenarsi seriamente ogni giorno con il nonno. Akira non rifiutò, ma per qualche motivo sentì che si poteva fidare più del nonno che del padre.
Furono due anni di intensissimo allenamento, alla quale Akira si sottopose molto volentieri, i metodi del nonno e il suo modo di intendere la via del ninja era una combinazione di guerra e arte, una filosofia oltre ad un arma: Akira lo adorò in questo senso e comprese come combattere non è solo questione di uccidere, ma di difendere il mondo come lo si ama, i valori in cui uno crede, confronto con gli altri e cose di cui Akira ne storpiò il senso. Durante quei due anni lavorò molto per cercare di risistemare il suo flauto, ma ciò che ottenne fu solo del legno ricurvato e gonfio da una forma sinusoidale e strana, dal suo che sa essere sia gracchiante, che dolce e romantico, diende da come lo si suona; perfino dovette per costruire un apposita imboccatura ad ancia visto che il foro era inutilizzabile con le labbra, non era più un flauto era un
"Flautofono!" come disse al nonno quando gli mostrò le condizioni in cui aveva ridotto il flauto, strumento sacro per la famiglia Sakata. Inutile dire che ricevette uno schiaffo e venne deriso per quel suono distorto e innaturale. A lui piaceva lo attirava molto, impazzì per esso, a tal punto che cominciò a non dormire più la notte volendo suonarlo. I buchi del flauto erano storti e impiegò quasi un anno di lavoro per costruire delle meccaniche utili a raggiungere ogni buco e tapparlo, un ottimo lavoro di artigianato che si concluse il giorno in cui comprese tutti gli insegnamenti di Jirocho. Era arrivato il momento di tornare ora che era diventato un ninja e aveva cominciato a comprendere il significato di quel flautofono e dell'utilizzo associato all'arte magica del clan del flauto demoniaco, insieme ai principi sulla quale la sua famiglia si regge e di conseguenza anche l'arte dei ninja guerrieri.
I famigliari sapevano benissimo che il era dal nonno e che ci andò per imparare a combattare, ma preferirono non dirglielo mai e fare finta di niente, quindi riaccoglierlo a casa con un bel:
"Bentornato Ak...k..kira?" disse la madre quando lo rivide dopo due anni.
Era irriconoscibile, magro, lo sguardo passivo, un'aura bizzarra attorno a lui, sembrava maturato troppo in fretta ma c'era anche follia infantile, caratterialmente era diventato un meticcio di mille emozioni e sentimenti, ma il suo fisico sembrava deteriorato, dal nonno non imparò a usare le armi più di quanto non fece a casa, imparò e studio l'utilizzo del chakra e del ninjutsu, ecco perchè il suo fisico era così debole in confronto a quello dei fratelli armaioli.
Riprese gli studi all'accademia diplomandosi recuperando e finendo i due anni che gli mancavano. Arrivò il giorno del suo diploma, stava per diventare genin, quella mattina prima di uscire di casa, guardò la madre e la salutò con un movimento semplice del braccio, così sensuale e tranquillo, trasmetteva tutta la sicurezza di ciò che ottenne in quei quattro lunghi anni, cercando di cogliere la via del ninja.
Ora Akira sapeva cosa significasse essere un ninja e lo avrebbe dimostrato a tutti.
"Speriamo non mandi tutto in rogna, quell'idiota, ma cosa diavolo gli sarà preso, non so più se rimproverarlo o elogiarlo, ha mille maschere!" disse il padre, ma la madre lo aveva compreso meglio di tutti in quella casa e rispose sorridendo al marito:
"Non ha mille maschere, il suo volto è sempre quello, ma le emozioni sono come il tempo atmosferico, non potrai mai calcolarlo con esattezza e non sarà mai uguale al giorno appena passato, è bizzarro"


DATE:

-GIUGNO 248 DN: Viene promosso a Genin dopo un estenuante esame che nella quale è stato vittima di una Genjutsu che lo ha reso temporaneamente sordo.
-GIUGNO 248 DN: Svolge un allenamento con Jirocho, il nonno, che non vedeva da un anno, il vecchio è orgoglioso dei progressi che ha fatto il nipote.
-1 LUGLIO 248 DN: Svolge la sua prima missione e incontra un vecchio amico dimenticato Takao Shun, Farmacista. Scopre che lui e altri amici hanno preso la loro strada dopo l'avvento della minaccia di Watashi. Consegna medicinali insieme a Shun nei vari rifugi sotterranei sparsi per la città
-10 LUGLIO 248 DN: Si convince a prendere parte alle missioni di Kumo contro la minaccia del Bijuu. Scopre della morte del Kage. Affronta la missione con Rika Kikimora. Compie il trasporto di oggetti di prima necessita in un rifugio atto a gestire l'emergenza dei rifugiati che scappano dai villaggi colpiti dalla furia distruttiva del Bijuu. Muore il capogruppo Eikichi Yotsuki durante un terremoto. Preso dal panico non riesce a fare nulla. Torna a casa e il giorno dopo si reca alle porte del villaggio per svolgere una nuova missione. La missione salta in quanto il luogo dove si sarebbe tenuta ha preso fuoco e non è più agibile.
-20 GENNAIO 249 DN: Segue i ninja di Kumo nello scontro finale della guerra contro la minaccia dei Bijuu e di coloro che vogliono intrappolarli o liberarli. Non comprende bene le ragioni del conflitto, ma per qualche motivo dopo un'amnesia lunga mesi si ritrova già lì. Incontra i suoi compagni di missione Honami Yotsuki, Shun Yotsuki e Rikku Hidaka. Apparentemente riesce a legarci. Dopo esser svenuto si risveglia in una grotta sottomarina e incontra il tricoda Isobu. Attraverso un lavoro di squadra riescono a liberare il Bijuu dalla prigionia e scappano.
-3 GIUGNO 249 DN: Dopo aver ricevuto una lettera in cui il Consiglio dei Saggi lo "obbliga" a partecipare al Torneo Chunin di Iwa, parte assieme a un manipolo di Genin. Supera la prima prova in cui deve scortare fino ad una torre un bambino malato di nome Giman. Per l'occasione la Kage chiede ai ninja di scegliersi e costruirsi una squadra. Farà gruppo con un biondo Yamanaka di Konoha (soprannominato Kacchan), Reiki dal medesimo villaggio e Rika Kikimora che già conobbe quasi un anno fa in occasione dell'attacco a Kumo di uno dei Bijuu. Durante la prima prova si scontra con Jikan un maniaco che gli pone delle domande per farli avanzare e più tardi si scopre controllare dei burattini. Si scontra ripetutamente con questi fantocci immortali. Alla fine, ormai vicini alla torre e vinta la battaglia, sviene tra le braccia di Kacchan per la troppa fatica e perde la memoria degli scontri furiosi che ha affrontato per superare la prima prova. Al risveglio si ritrova al di fuori dalla torre, dove arrivano anche alcuni degli altri partecipanti del torneo. La seconda prova inizia. Bisogna uccidere due bambini e unire le tre pietre dei bambini al collo dell'unico superstite per aprire le porte della torre e completare la prova. Quasi tutto si rifiutano, parte una situazione di stallo lunga per studiare al meglio la situazione. Sparisce Rika travolta dalla sabbia. L'evento sconvolge Akira che si mette sulla difensiva. La situazione immobile non piace alla Tsuchikage che decide di interrompere il torneo e bocciare tutti i superstiti della prova. Passa una settimana in quarantena perché i bambini erano contagiosi e si diverte a suonare a scrivere musica.


Statistiche:

Livello: 27
Punti Exp totali: 13.216

Frz: 57 (base 57)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Def: 57 (base 57)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Chk: 110 (base 57)(+12 rango)(+11 missioni)(+30 equip)(+0 Livello)
Vta: 57 (base 57)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Int: 263 (base 57)(+148 rango)(+7 missioni)(+0 equip)(+51 Livello)
Res: 57 (base 57)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Vel: 57 (base 57)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Tot: 658 (base 399)(+160 rango)(+18 missioni)(+30 equip)(+51 Livello)

Salute:285 = (Vta 57*5)

Stamina: 155 = [(57 Frz +57 Dif +263 Int +57 Res +57 Vel) /5] +57 Vta


Abilità
Punti Abilità (PA): 42 [10 rango +27 Lvl +5 Missioni +0 Addestramenti]

<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 6: 0/10]

"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
    Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati - [Stm: -2] [Liv 6: 0/10]

"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi]

Udito: le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale."
    Liv 6: 100 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.


<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10]

"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
    Liv 6: Vel*1,1


<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 1: 53/60]

"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
    - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
    - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
    - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
    - Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10]

"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
    Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10]

"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
    - Essere nascosti
    - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
    - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
    - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100


Specializzazione in Genjutsu
Punti Specializzazione (PS): 43 [ 10 rango +13 (Lvl/2) +18 Missioni +2 Addestramenti]

Trattasi dell’arte delle Illusioni, della menzogna e dell’inganno. I Genjutsu si possono dire particolari versioni delle Ninjutsu, in quanto esse non influenzano il proprio chakra, bensì quello dell’avversario, facendolo cadere vittima di tremende quanto dettagliate Illusioni. Tale arte si basa proprio su una riproduzione fedele dei dettagli che si decide di far vedere al proprio avversario, colpendone i cinque sensi e i sentimenti ma, essendo un qualcosa che prescinde la realtà, le sensazioni e i traumi provocati, salvo particolari eccezioni, saranno fittizi e non veritieri, frutto per lo punto dell’immaginario dello Shinobi colpito. Il principale mezzo per applicare potenti Genjutsu è l’Intelligenza, che rappresenta la capacità del Ninja di saper gestire e manipolare il chakra che scorre nella testa della propria vittima.
    L’Ingannatore (30 PS)

    Tra i più subdoli e spietati rientrano coloro che nel tempo hanno deciso di dedicarsi principalmente al miglioramento degli orrori che le proprie Genjutsu possono far vivere alla vittima. Tali Shinobi non conoscono la parola “freno” e, sapienti di poter andare fuori dall’umana concezione del mondo, si divertono e godono del far vivere e rivivere scene disperate e prive d’alcuna via di scampo, ove la morte o la disperazione ne fanno da indiscutibili padroni. Si dice che coloro i quali intraprendono inizialmente questo ramo di conoscenza, siano i primi i quali hanno subito nella realtà indicibili angherie e che, proprio in virtù del dolore sofferto, abbiano deciso di far conoscere a chiunque le pene sofferte. Esperienza, pratica e costante allenamento, ecco cosa serve allo Shinobi per poter mettere sul campo tale infernale concezione di illusione.

      Lv.2: Le prime esperienze e la volontà di far del male alla propria vittima, portano lo Shinobi a concretizzare scenari di ragguardevole violenza e crudeltà, puntanti per lo più a destabilizzare e a demolire l’integrità morale del povero malcapitato. I passi in avanti messi a segni dal maestro illusionista sono ingenti, così com’è ingente la sua capacità d’ingannare il nemico. I propri Genjutsu acquisiranno un Bonus pari a 40.


Conoscenze

Ongaku. Musica, pittura ed altre arti.
Strettamente correlata alla sottile e nobile abilità del travestimento (una delle più note caratteristiche riconosciute e collegate ai ninja) si fa strada la conoscenza delle Arti. Apparentemente in secondo piano rispetto alla sorella più comune, la specializzazione in una o più Arti è forse l’elevazione dello stesso travestimento ad un livello superiore.
Pittura, scultura, musica, poesia, danza, teatro e cucina sono, infatti, parte di molte di quelle identità fittizie che permettono agli shinobi di nascondersi sotto false spoglie per il raggiungimento dei propri fini. D’altronde, un bardo che non sa cantare, un letterato ben poco atto a declamare i propri versi, un artista girovago incapace di mettere assieme un paio di passi di danza, un pittore di strada senza alcun talento nel disegno o un musicista senz’orecchio per le note, finiscono per destare sospetti. Potrebbero essere ignorati, certo, infondo la gente tende ad essere indifferente in alcuni casi, ma sfidare la fortuna ben armati è pur sempre meglio che tentare la sorte a mani nude. Per questo alcuni shinobi, per dare maggior credibilità alle proprie “maschere” indossate in missione o, anche, per semplice diletto personale, scelgono di studiare ed apprendere approfonditamente almeno un’Arte, fin quando la propria capacità di trasmettere emozioni attraverso la specializzazione prescelta, non raggiunge livelli soddisfacenti, tali che se messi a confronto con un terzo la cui attività principale è rappresentata proprio dall’Arte dello shinobi in questione, non vi sarebbe modo di identificare l’impostore, per il semplice fatto che, in realtà, questi non esiste.
La conoscenza delle Arti, permette quindi ai ninja una maggior credibilità qualora vestano false identità, così da sviare ulteriormente i sospetti da sé ed agire con più facilità.

Tanken. Esplorazione ed osservazione.
Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all'inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?

Tanken. Esplorazione ed osservazione.
Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?



Tecniche

    Slot Totali: 35 (8 base +lvl)
    Slot Disponibili: 8


Tecniche Clan
Slot: 4

I guardiani del Musicista
Questo antico Clan di Kumo si distingue dagli altri di tutto il mondo ninja per la loro capacità di invocare degli Oni, creature gigantesche di vario tipo, che rievocano con i loro tratti arcigni l'essenza dell'evocatore che già da Genin potrà richiamarli a se, facendo in modo poi, con un'apposita quest, di conquistare la loro fiducia o di dominarli, anche contro il loro volere. Gli Oni evocati, sempre tre, hanno caratteristiche diverse complementari: il primo è basato sulla forza e sulla scarsa resistenza, capace di spazzare via il nemico con pochi ma possenti colpi, il secondo invece è l'esatto opposto del primo, infatti guadagna con la sua ferrea difesa la scarsità che lo affligge in attacco, il terzo come il primo è specializzato negli attacchi, ma non fisici, ma bensì in quelli elementali, poiché riesce a dominare un elemento da genin, due da chunin e tre da jonin (Se ne possederà anche l'evocatore).

Il Berserk: Il primo Oni che il Flautista riesce ad evocare quasi sicuramente è questo, l'Orco più aggressivo ma anche il più facilmente domabile e fedele, capace di far tremare con il semplice sguardo dall'alto verso il basso il nemico. Questa creatura possiede una gran forza fisica ed anche una gran vitalità, a scapito della resistenza che è poca o quasi nulla.
Frz: 110 + LvL*1,5 = 150
Def: 90 + LvL = 117
Res: 60 + LvL*0,5 = 73
Slt: 150 + LvL*7.5 = 352

Lo Scudo: Questo Oni, come già citato poco prima, ha come punto di forza la grande difesa agli attacchi fisici ed elementali, per questo è basilare per il Flautista, che tenta di tenerlo in vita il più possibile curandolo con tecniche mediche o con tonici adeguati, poichè senza di esso anche gli altri crollerebbero sotto l'impeto del nemico.
Def: 120 + LvL*1,5 =160
Res: 120 + LvL*1,5 =160
Frz: 70 +LvL*0,5 = 83
Slt: 150 + LvL*7.5 = 352

L'Elementalista: Questo solitamente è l'Oni al quale il flautista è più attaccato, poichè condivide lo stesso tipo di chakra che scorre nelle sue vene, inoltre, è anche il più versatile per la battaglia, poichè può attaccare con attacchi di corto, lungo e vasto raggio. Ma a differenza del flautista questi elementi non subiranno il malus dell'elemento opposto, infatti l'Orco non scaglia contro il nemico il proprio chakra, ma bensì lo usa come calamita per catturare l'elemento al quale è più affine, in modo tale da manipolarlo per usarlo come arma.
Int: 60 + LvL*1,5 = 100
Res: 50 + LvL = 77
Def: 40 + LvL*0,5 =53
Slt: 150 + LvL*7.5 = 352

Può subire gli stessi malus che subisce un qualsiasi altro ninja, fatta eccezione per il caso speciale dell'Accecamento, difatti gli Orchi non vedono (Anche se talune volte hanno gli occhi e li muovono) ma si limitano ad eseguire i movimenti che gli ordina il Flautista. Oltre a ciò, non essendo veri e propri esseri viventi, non dispongono di sistema respiratorio, e non possono di conseguenza inalare veleno. Inoltre per ogni Ferita all'Udito l'Oni prende un malus speculare e sommatorio al livello dei gradi del malus a tutte le Stats/2.

La melodia tra il Lume e la Tenebra..
Le melodie del Flautista son quelle che fan sognare più di tutti, spingendo le persone che le ascoltano a viaggiare nel mondo creato dal musicista e per pochi attimi di entrare quasi in simbiosi con lui, cogliendo le emozioni che cerca di esternare con tanta passione usando il proprio flauto, da sempre il più grande amico di questi Artisti, che con il tempo hanno sviluppato la capacità di lanciare stupende ed eccitanti genjutsu, chiamate Raito (ライト), così come di terrificanti e claustrofobiche chiamate Yami (闇). Le prime servono come inni e marce per i propri compagni e Oni, spronandoli alla battaglia, permettendogli di dare anche di più del loro meglio, le secondo invece servono per penetrare la mente dei nemici, recidendo i suoi legami con il mondo in vari modi, ottenendo risultati impressionanti, che ai livelli più alti sfociano nella realtà.
Naturalmente se è attiva una genjutsu in versione Raito la stessa illusione non potrà essere usata in versione Yami, inoltre le prime non richiedono la difesa da parte del ninja nemico, poiché la jutsu non sarà diretta verso di lui, ma bensì verso gli Oni, per potenziarli.

Il Combattimento dell'Orco
Come già spiegato prima il Musicista utilizzando il proprio flauto riesce a dare dei comandi agli Oni, che sennò sarebbero allo sbando, limitandosi a succhiare e sprecare il chakra del proprio evocatore per rimanere in vita in questo mondo che non è il loro.
Ma ora passiamo all'atto pratico: gli attacchi e le difese possono essere sia singole (Ovvero un solo Orco attacca/difende) che multiple (Gli Orchi attaccano/difendono insieme con varie tecniche di clan).
Gli attacchi e le difese singole si calcolano:

Int Flautista + Frz/Def/Res Oni + Spec. (parametro usato dell'oni/10+lv. pg)

Al costo di 4 Stm da Genin, 8 da Chunin, 13 da Jonin e 18 da Jonin S.

Se invece un oni sarà bersagliato da una genjutsu, il calcolo per la sua difesa sarà

Int Flautista + Chk Flautista + 5/10/20/30

Per l'Elementalista invece il calcolo da fare sarà questo:

Int Flautista + Int/Res/Def Oni + Bonus Ninjutsu elementale + Spec. (int oni/10+lv. pg)

Le Ninjutsu elementali che conosce l'Orco sono le stesse conosciute dal Flautista (Escluse le Ninjutsu-Attivazione e quelle imparate da terzi) e il costo sarà quello della jutsu usata che verrà reindirizzato verso l'evocatore. Naturalmente usare un Oni costa un'azione.

N.B.:
- Il bonus dato dall'abilità Nascondersi non viene considerata negli attacchi con gli Oni.

L'Arme del Dannato

Ogni Oni ha quasi sempre una propria arma la cui forma particolare la rende unica dalle altre ed anche inimitabile, inoltre spesso rispecchia il carattere dell'Orco stesso oppure quello dell'Evocatore. Le armi di cui può usufruire la creatura evocata son tutte quelle che si trovano nell'apposito topic, comprese quelle esotiche. Esse però non daranno nessun bonus, sono solo un metodo orientativo per specificare il tipo di malus che infliggono i propri attacchi singoli.


<attivazione> - Chiamata degli Orchi - [Chk: 25 x turno]“Questa è la melodia d'apertura del Flautista, che suonando con il suo strumento una particolare nenia appresa alla Sede del Clan riesce a chiamare a se i propri Oni protettori e a controllarli. Ma non basta ciò, infatti non è la semplice melodia a ricrearli nel nostro mondo, ma bensì è la fusione del chakra del suddetto con la musica, ai quali sono profondamente legati gli Orchi, chiedendo però in tributo una piccola dose di chakra da parte dell'evocatore.”

<ongakujutsu> - Triangolo Difensivo - [Chk: 40] [Def/Res: Res/Def 1° Oni + Def/Res 2° Oni + Res/Def 3° Oni]“Gli Oni intrecciano i loro arti, iniziando a stringersi fra di loro creando quindi una sorta di muro pronto a difendere qualsiasi attacco diretto a loro o al flautista. Se la difesa viene sfondata il danno verrà assorbito con la somma della Res o della Def /7 e i danni alla Salute verranno equamente spartiti.”

<ongakujutsu> - Triangolo Offensivo - [Chk: 60] [Frz: Frz 1° Oni + Frz 2° Oni + Frz 3° Oni]“Come ne Triangolo Offensivo gli Oni si stringono fra loro, creando una muraglia impenetrabile, che però a differenza della prima non sta ferma, ma bensì si scaglia contro il nemico, ululando tutta la loro rabbia che fusa alla estenuante melodia del Flautista rende questo attacco obbiettivamente facilmente eseguibile in uno difficilmente parabile o eludibile, difatti queste due azioni avranno un malus di 20. Reca lo status alterato Contusione.”

<genjutsu> - Prima Ballata - [Chk: 50][Efc: +40]“Tra le tante genjutsu che il flautista impara durante la sua vita questa è quasi certamente la prima, per via della sua facilità d'esecuzione in battaglia ed anche per gli effetti molto fruttuosi ed utili.
Raito: nella versione paradisiaca e luminosa di questa illusione attorno agli Oni appaiono delle piccole foschie brillanti, di colore più o meno vario, che dipende dallo stato d'animo dell'esecutore e dal tipo di personalità di quest'ultimo. Infatti non è raro trovare Oni di un flautista malvagio coperti da una nebbia nerastra, oppure azzurrina, nei momenti di pacata tristezza. Se usata questa genjutsu da un bonus all'Int e alla Frz degli Oni di 15.
Yami: e invece in quella demoniaca cambia totalmente la storia. Se la genjutsu ha effetto infatti il nemico è totalmente in balia del terrore per via delle orrende mutilazioni, pustole e piaghe che appariranno sul suo corpo, facendogli perdere la concentrazione, impedendogli quindi di usare l'abilità Concentrazione del Chakra, inoltre avrà un malus a Frz/Int o Res/Def pari a 1/3 del danno certo. Ma non è tutto.. Da sempre la priorità di questo clan non è stata solo quella di creare genjutsu forti, ma di tramutarle in realtà, infatti se il residuo sarà superiore a 100, il nemico subirà 5 ferite da Taglio con conseguente malus.”


<attivazione> -Tecnica del Richiamo degli Oni- [Chk 10*Oni] "Il ninja si morde il dito per farne uscire del sangue, dopodiché esegue una cantilena struggente atta per invocare queste sacre Creature. E' un'attivazione ma non richiede il mantenimento."

<attivazione> -Tecnica del Rilascio- [Chk: Tecnica del Richiamo/2] "Con questa tecnica si manda via l’evocazione. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."


Talenti Clan
Punti Talento (PT): 23 [ 5 rango +13 (Lvl/2) +5 Missioni +0 Addestramenti]

//


Taijutsu
Slot: 1

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Precisione: Colpo Maestro - [Stm: 5] [Frz: +80 +Int/3 +Bonus Arma*1.5] "Prima tecnica d'attacco che viene insegnata a coloro che sono già piuttosto esperti nello Stile della Precisione. Nonostante le semplici apparenze ed i movimenti elementari, per poter utilizzare al meglio tale tecnica bisogna essere stati preparati con un lungo addestramento. Il ninja si avvicina al nemico e, con un movimento inaspettato, trafigge una parte ben precisa del suo corpo con un fendente, la cui forza non è certo grande, anche se tale mancanza è largamente sopperita dalla sua accuratezza."


//

Bukijutsu
Slot: 0

//


Ninjutsu
Slot: 14

<ninjutsu Attivazione> - Esaltazione - Kōyō: "Senti il mio nome?!" - [PE: -2] "Beandosi con prepotenza del proprio nome, il Ninja di Kumo esalta se stesso e i propri muscoli con la forza del proprio ego e grazie anche ai particolari Jutsu. Questa Attivazione da un bonus alla Frz e alla Int di 20 e, in caso l'utilizzatore abbia più Fama di tutti i ninja avversari presenti, un ulteriore bonus di 10. Utilizzare questa attivazione in un Attacco o in una Difesa semplice, la trasformeranno in una Ninjutsu."

<ninjutsu Difensiva> - Esaltazione - Hazumi: "Senti il mio vigore?!" - [PE: -4] "Molti credono che le parole d'un Ninja di Kumo siano vuote, prive d'un vero significato. Molti si sbagliano. Sono veramente pochi chi si rende conto di quanto possa essere potente lo spirito battagliero dei ninja della Nuvola e, spesso, solo dopo aver cozzato contro il loro corpo rinvigorito dalla loro Esaltazione. Con questo Jutsu infatti, uno Shinobi abile può malleare la propria potenza d'animo come un'armatura, concentrandola tutta poi sul palmo di una mano, per difendere con solo questo ed ingigantire ulteriormente il suo ego. Questa tecnica di difesa da un bonus alla Dif o alla Res di 120, con un bonus ulteriore di 30 se si ha più Fama del Ninja da cui ci si difende. Se tale tecnica non lascia residuo durante la difesa (senza contare il Dif o Res/5) recupera automaticamente 2 Punti Esaltazione."


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Arte della Terra (Doton - 土遁)
    Debole contro: Fulmine
    Forte contro: Acqua
    Status: Contusione

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Pilastro Roccioso - [Chk: 45][Int: +60] "Il ninja fa fuoriuscire un pilastro di roccia dal terreno, vicino ai piedi dell'avversario, sorprendendolo. L'elusione di questo attacco subisce un malus di 15."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Pioggia di Pietre - [Chk: 50][Int: +55] "Il ninja sgretola il terreno, per poi controllare una serie di piccole rocce e lanciarle contro l'avversario, rendendogli molto difficile difendersi a mani nude. Se questo attacco è difeso con Res+Chk, il difensore subirà comunque 10 punti ferita da Contusione."

<ninjutsu elementale> - - Barriera Marmorea - [Chk: 70/100][Def/Res: +90/135] "Innalzando un poderoso muro di roccia davanti a sè, il ninja crea una difesa particolarmente resistente. Se l'avversario attacca senza armi e l'attacco viene difeso completamente, esso subirà 15 punti ferita da Contusione per l'impatto con la roccia."

<ninjutsu elementale> - - Roccia Friabile - [Chk: 60/90][Def/Res: +80/115] "Il ninja manipola la roccia in modo da creare una difesa a doppio taglio: un muro di roccia di notevole spessore, cavo all'interno. In questo modo, quando l'avversario attacca a distanza ravvicinata, viene travolto da una pioggia di pietre, che gli causerà ferita da Contusione calcolata su 1/8 dell'efficacia totale di questa tecnica(quell'1/8 è considerato alla stregua di un danno certo, anche se non intacca la Slt, quindi ferita e dolore richiederanno un'ulteriore divisione). Non utilizzabile contro chi dispone di più di 100/180 di Vel, e l'effetto della ferita non si attiva più di una volta ad incontro."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Colonna di Pietra- [Chk: 85/115][Int: 110/150] "Il ninja fa fuoriuscire dal terreno una imponente colonna di pietra, solo per poi farla cadere contro l'avversario. Non è possibile difendersi da questa tecnica, data la dimensione dell'attacco, ma data la lentezza dell'esecuzione, l'elusione riceverà un bonus di 45/90. In caso di contrattacco con successo, si dovrà in un'azione a parte difendersi dalla pioggia di pietre originata dalla distruzione della colonna, pari ad una Ninjutsu Elementale di terra con 3/4 della potenza della tecnica originale."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Gabbia Rocciosa - [Chk: 80][Int: +65] "Smuovendo il terreno intorno all'avversario e costruendo una cupola di rocce che lo tenga imprigionato, il ninja riesce a bloccare completamente i movimenti dell'avversario. L'unico modo per sottrarsi è l'elusione; non infligge danni, ma qualora entri con residuo, l'intrappolato potrà solo tentare di liberarsi infliggendo un totale di 500 danni alla prigione, e eventuali attacchi diretti contro di lui intaccheranno la cupola, non il ninja. Tuttavia, se uno di questi attacchi verso il prigioniero distrugge la cupola, il residuo può essere solo parato con def/res+chk (ed eventualmente assorbito). È utilizzabile anche su sè stessi durante la propria fase offensiva, ottenendo lo stesso effetto."

<ninjutsu elementale> - - Muro di Fango - [Chk: 90/130][Def/Res: +120/165] "Modificando la composizione del terreno, il ninja riesce a trasformarlo in una fanghiglia molto densa, che poi sfrutta per difendersi dagli attacchi. Se l'avversario utilizza un'arma per attaccare, essa rimarrà incastrata nel fango, e sarà subito utilizzabile dall'utilizzatore della tecnica (in caso di ossa Kaguya, questa regola vale solo per le estrazioni totali)."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Sabbie Mobili- [Chk: 80][Int: +50] "Il ninja modifica la consistenza del terreno sotto i piedi dell'avversario, riducendola a meno di quella del fango, e cercando di farvi sprofondare l'avversario. Questa tecnica può essere solo elusa, e se l'avversario ne viene colpito il turno seguente sarà impossibilitato nell'attaccare. La tecnica non infligge danni.
Se usata in combinazione con "Gabbia rocciosa", in due turni diversi, l'avversario verrà inghiottito fino a soffocare. Per evitare di sprofondare, dovrà riuscire a distruggere la gabbia nel turno successivo a quello in cui questa tecnica è stata utilizzata, altrimenti si ritroverà impossibilitato a combattere. Può essere utilizzata solo una volta a combattimento."


<passiva> - 土 - Difesa Oltremisura - "Senza troppi allenamenti, ma giusto con un utilizzo costante di Ninjutsu di tipo Terra, chi ha il dono di poter manipolare il suddetto elemento ottiene un irrobustimento delle proprie ossa e carni. Questo potere latente permette ai suddetti Shinobi di trasformarsi in perfette truppe d'assalto in prima linea, ottime per combattimenti cruenti e sostenuti, in cui solo il più forte e coraggioso rimane in piedi. Questo irrobustimento rende i loro muscoli più tonici, forti e soprattutto visibili, facendo in modo che la pelle appaia più che come un lembo fragile da poter strappare una vera e propria armatura da sfondare con difficoltà, ma soprattutto con colpi mirati, precisi e mossi da un intento omicida o di salvezza. Questo è l'unico modo per spaccare la loro armatura calcarea, indurita nel corso degli anni e dei combattimenti. L'epidermide permette a questi ninja d'essere immuni a molti traumi, come tutti i Malus di Sesto Grado, di cui non sentiranno praticamente nulla, se non il solletico o massimo il fastidio. Non solo, il fisico sovrumano renderà più difficoltoso agli avversari del suddetto fargli dei danni seri, i quali lo potrebbero portare alla morte, poiché questo ne subirà molti di meno. In termini pratici chi dispone dell'Elemento Terra e di questo Talento potrà diminuire i Danni Certi di un valore pari a Vita/20, eccezion fatta se nella tecnica utilizzata o nell'eventuale talento di chi lo attacca ci sia la dicitura che permette di causare Danni Certi."


Arte dell'Acqua (Suiton - 水遁)
    - Debole contro la Terra
    + Forte contro il Fuoco

Infligge Status Alterato: "Contusione"



<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Suiton: Geyser - [Chk: 85][Int: +115] "Il ninja sfrutta l'acqua nel sottosuolo, concentrandola tutta sotto l'avversario e facendola uscire come un getto unico, scaraventando lontano chi si trovasse nel punto sbagliato. L'elusione di questa tecnica subisce un malus di 35. Se l'avversario non riesce a difendersi completamente, verrà scaraventato in aria e poi rovinerà al suolo, subendo danni e ferita da Contusione pari ad 1/3 del residuo non parato (senza contare res/5)."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - - Suiton: Impeto Torrenziale - [Chk: 65/120][Int: +100/145] "Il ninja preleva una grossa quantità d'acqua da una fonte vicina, e la trasporta come un lungo torrente fino al luogo del combattimento, travolgendo gli avversari che incontra sul proprio cammino. Come effetto collaterale, inoltre, verrà formato un canale d'acqua nel campo di battaglia, che renderà più facile l'esecuzione delle ninjutsu elementali d'acqua per la maggior disponibilità di materia prima, diminuendo il costo delle ninjutsu elementali di 1/10 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari."

<ninjutsu elementale> - - Suiton: Mulinello - [Chk: 80/125][Def/Res: +120/165] "Creando un vortice d'acqua a mezz'aria, il ninja realizza una forte barriera contro l'avversario, deviando buona parte dei suoi attacchi, nonchè sbilanciando l'avversario stesso. L'efficacia di questa tecnica aumenta di 1/10 del totale se utilizzata per parare un attacco a distanza con armi, mentre se utilizzata contro un attacco ravvicinato l'efficacia aumenta di 1/20."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - - Suiton: Acquitrino - [Chk: 80][Int: +120] "Il ninja sfrutta tutta l'acqua in grado di creare e prelevare per travolgere i nemici con un onda gigantesca seppur poco precisa, il cui obiettivo secondario è infrangersi con violenza sul campo di battaglia. Difatti, qualora l'attacco non venisse contrattaccato, il gran quantitativo di acqua a terra ristagnerà ricreando un ambiente paludoso con fango e pozzanghere, a meno che la battaglia non si stesse svolgendo su un terreno estremamente piano e impermeabile. Essendo stato il ninja a crearlo, per lui e i suoi alleati non ci saranno problemi, ma un simile terreno limita i movimenti dei nemici, fornendo a questi un malus di 1/20 alle elusioni e agli attacchi ravvicinati."

<passiva> - - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."


Genjutsu
Slot: 8
<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – "Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."
    Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50]

<genjutsu> - Tecnica della Vertigine Illusoria - "Attraverso quest'elementare genjutsu, il ninja utilizzatore mira a destabilizzare l’equilibrio psico-fisico del proprio avversario, traendone in inganno la vista. Concentrando una discreta quantità di chakra, lo shinobi farà in modo che il proprio avversario veda l’ambiente attorno a sé irrimediabilmente mutato, facendogli credere d’essere sul margine di un dirupo di una montagna d’elevata altezza. Il corpo del malcapitato reagirà di conseguenza, provando una forte vertigine che gli impedirà di reagire prontamente agloi attacchi del proprio avversario, troppo preso ad affrontare la propria paura stessa. A livelli jonin, il ninja sarà in grado di replicare a dismisura la sensazione del vuoto, rendendo quasi completamente inerme il proprio avversario."
    Liv 1: [Chk: 30][Eff: +45] Malus a Vel di 15 +(Danno Certo/3)

<genjutsu> - Tecnica dell'Alto Esilio - [Chk: 40] [Eff: +60] "Attraverso l'arte illusoria, il ninja camuffa parte dell’ambiente circostante lo scontro, in corrispondenza del proprio avversario, in modo da trarre in inganno la sua mente. Tecnica d’influenza mentale molto semplice, viene usata spesso in combattimento poiché, se messa in atto correttamente, grazie al suo effetto si riesce ad irretire il proprio nemico sino a convincerlo d'essere confinato sulla vetta di un’altra montagna. Tale condizione causerà al malcapitato difficoltà di movimento in combattimento, obbligandolo ad effettuare solamente attacchi a distanza finchè l'illusione resterà attiva."

<genjutsu> - Illusione Fulminea: Tecnica del Pilastro di Fulmine - [Chk: 35] [Eff: +50] "Questa tecnica mira a rendere inoffensivo, sia dal punto di vista offensivo che da quello difensivo, il proprio avversario. Concentrando la quantità adeguata di chakra nella mente del nemico, l’utilizzatore l’ingannerà al punto da fargli credere d’essere accecato da una forte luce che scaturisce dagli occhi e la bocca della persona che lo affronta. Totalmente preda dell’illusione, il malcapitato non sarà in grado di rendersi conto della falsità dell’immagine che gli si propina di fronte, credendo fermamente d’essere stato accecato, tanto che il corpo reagirà di conseguenza, impedendogli l’uso della vista e lasciandolo preda del proprio avversario. Causa status accecamento su Danno Certo/3."

<genjutsu> - Tecnica del Senza Scampo - [Chk: 70] [Eff: +85] "Capita a volte di sentirsi con le spalle al muro, in trappola come topi. Per uno shinobi, il trovarsi nei pasticci è il proprio pane quotidiano, tuttavia quella sensazione che prende allo stomaco quando il proprio cervello non riesce a trovare via d’uscita da una situazione fa effetto anche a loro. Tant’è che i ninja di Kumo hanno rielaborato la cosa, ponendo le basi per una genjutsu di loro invenzione che puntasse proprio a questo. Un'illusione molto semplice in realtà, un normalissimo camuffamento ambientale in stile Nuvola…in tutti i sensi. Il ninja che viene colpito da questa tecnica, infatti, si ritroverà sulle pendici di una montagna imponente, con un profondo crepaccio alle spalle ad occludergli la via. Ben conscio di non poter più arretrare di fronte al nemico - pena una non indifferente caduta - lo shinobi si ritroverà improvvisamente con i movimenti contati. Proprio per questo, impossibilitato o, quanto meno, limitato negli spostamenti, il malcapitato subirà un malus di 20 +(Danno Certo/3) a difese ed elusioni."

<genjutsu a vasto raggio> - Tecnica del magnetismo corporeo - [Chk: 75] [Eff: +90] "Questa singolare illusione, ha come obiettivo principale indebolire fisicamente i propri avversari, colpendone duramente il fisico e mettendoli nella posizione di non potersi fidare più del proprio corpo. Concentrando una buona quantità di chakra nella mente dei propri avversari ed impadronendosi delle loro funzioni percettive, l'utilizzatore farà in modo che essi sentano i propri corpi attratti in quella o in quell'altra direzione (in alto, in basso, a destra, a sinistra…a sua scelta decretata nel post) proprio come se venissero tirati a sé da un magnete, benchè il corpo non sia composto da ferro e metallo. La chiara instabilità porterà i soggetti colpito dall'illusione, ad un notevole indebolimento in campo offensivo e difensivo, rendendoli più vulnerabile davanti al proprio avversario. Da un malus a Vel di 15 +(Danno Certo/3) e raddoppia la Stm utilizzata."

<genjutsu> - Tecnica dell'Eterna Scalata - "Questa genjutsu ha come obiettivo debilitare sia fisicamente che mentalmente il proprio avversario. Il vedersi impossibilitati, se non incapaci, a raggiungere il proprio scopo, non riuscire nel proprio intento, porta inevitabilmente l’uomo alla frustrazione se non alla follia. Ed è proprio questo lo scopo di tale illusione. Immediatamente dopo l’attivazione della tecnica, il malcapitato si ritroverà isolato sul ripido versante di una montagna, sotto di sé solamente il vuoto. L'unica via d’uscita, l’unico baluardo di salvezza è raggiungere la cima, tuttavia l’impresa è tutt’altro che semplice. Nonostante tutti gli sforzi che farà, il suo obiettivo risulterà sempre alla medesima distanza, lontano ed irraggiungibile, portando lentamente il soggetto colpito dall’illusione, a provare una frustrazione incontrollata a causa dell’ostacolo che blocca il conseguimento del suo fine ultimo. Ciò provocherà in lui una crescente ansia, seguita da angoscia ed infine apatia.
Ai ranghi superiori, il livello di frustrazione provato dal malcapitato verrà amplificato dall'utilizzatore, portando il proprio avversario a superare i limiti di tolleranza possibili, finendo per non riuscire più a riconoscere realtà ed illusione. A causa di ciò, da livello jonin in poi la genjutsu non sarà più mantenibile, ma i suoi effetti permarranno anche dopo la disattivazione.

Liv 1: [Chk: 70] [Eff: +90] Malus all'Int e alla Res di 25 +(Danno Certo/3)
Liv 2: [Chk: 150] [Eff: +170] Malus all'Int e alla Res di 40 +(Danno Certo/3)
^Genjutsu non mantenibile, ma effetti permanenti.


<genjutsu-attivazione> - Tecnica della Rapidità Apparente - [Chk: 80] [Eff: +90] "Quest’astuta genjutsu, ha come scopo indebolire fisicamente il proprio avversario, attraverso un’azione mentale non indifferente. Investendo un’adeguata quantità di chakra e concentrandolo sia nella mente avversaria che nell’area di scontro – anche se in minor quantità - lo shinobi utilizzatore trarrà in inganno l’avversario sulla sua mossa seguente. Il ninja colpito, vedrà infatti il proprio avversario muoversi rapido come un fulmine, attraverso scatti zigzaganti, senza un senso logico e, quindi, impossibili da anticipare.
Davanti a quest’immagine, lo shinobi si sentirà confuso ed indeciso nel portare avanti i suoi attacchi, tanto quanto sarà dubbioso ed esitante nella difesa, lasciando campo libero all’avversario. Questa tecnica va usata come una normale genjutsu ma non può essere mantenuta e va usata (senza spreco alcuno di azioni) prima di un attacco che non sia un'altra genjutsu. L'avversario dovrà tentare di resistere all'illusione prima di difendersi dall'attacco, se non riuscirà, subirà un malus alla Difesa, qualunque essa sia, di Danno Certo/3."


Fuuinjutsu
Slot: 0

//


Tecniche Studente


<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
    - Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
    Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
    Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
    Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]



Equipaggiamento


DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa (Rango)
[Livello - punti]
Nome Potenziamento
[bonus]
Amuleto del Chakra (Genin)
Amuleto 2
Amuleto 3
Pesi da allenamento (Rango)
Distintivo - Coprifronte
Sacca Ninja
Kunai x6Shuriken x6Razione piccola di cibo x3
Bombe lucenti x1Campanellino x2Slot 6 Libero
Slot VitaSlot Schiena
Flauto (Flautofono)Slot 2 LiberoSlot 3 Libero

Peso Trasportato: Frz: 47 - 0 Peso Equip = 47



Armi e Oggetti

Flauto
Il Flauto è l'amico e di conseguenza l'arma preferita del musicista, che senza di esso sarebbe perduto, poichè non riuscirebbe a lanciare le proprie genjutsu e a gestire i propri orchi, che stranamente rispondono solo al comando del flauto e non alla voce del loro padrone.
Lo strumento musicale quindi da un bonus all'Int di +10 da Genin, +20 da Chunin, +35 da Jonin e +50 da Jonin S. Questo bonus però va considerato solo alle Genjutsu - anche quelle non di Clan -, e non agli attacchi con i propri Oni. Occupa uno spazio Equip


Kunai x6
Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.


Shuriken x6
La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.


Bombe lucenti x1
Piccola bomba sferica alla cui deflazione emana una luce tanto potente da abbagliare l'avversario, provocandogli per un turno status accecamento da luce. Il malus da accecamento va calcolato su Int base (dell’utilizzatore)/2.
Utilizzabile come oggetto di fuga, permettendo un turno di vantaggio (quello in cui l’avversario viene accecato). La fuga può essere comunque fermata da un livello minimo in Sensi Migliorati di 5/4/2/1. [2 bombe occupano 1 Slot]


Campanellino x2
Piccolo sonaglio argentato dal suono avente onde sonore molto particolari, quasi ipnotiche che agiscono direttamente sulla mente del proprio avversario. Solitamente vengono utilizzati come esca, attaccati ad un’arma da lancio (quali kunai o spiedi) con cui si effettua un attacco/trappola il cui intento non è colpire il nemico, ma fare in modo che esso eluda l’assalto lasciando quindi che l’arma si conficchi nel terreno di scontro, cosicché i sonagli possano emettere le proprie onde sonore in modo continuo, assoggettando la mente avversaria. Nel caso questo accada, il malcapitato subirà un malus alla Res pari a [Int base(dell’utilizzatore)/20].
Il malus perdura per un solo turno dopo l'utilizzo.
[Un set da 6 campanelli occupa 1 Slot]


Razione piccola di cibo x3
Una confezione sigillata di cibo,pronta e rapida per essere utilizzata durante i brevi periodi di ristoro del ninja. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 20.[3 Razioni piccole occupano 1 Slot].


Amuleto del Chakra (Genin)
Questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk


Ricetrasmittente
[utilizzabile solo in missione]: Piccola radio ricetrasmittente da posizionare sull’orecchio in modo che non possa impedire movimenti o tenere occupate le mani durante delle azioni. Particolarmente utile per coordinare azioni nel caso in cui ci si trovi ad una distanza tale da non poter comunicare liberamente con i propri compagni di team.
Se la distanza che intercorre tra gli utilizzatori è inferiore ai 100 m, la comunicazione e l’impiego dell’oggetto (se già estratto e posizionato sull’orecchio) non costerà nessuna azione.
Al contrario, se la distanza tra gli utilizzatori supera i 100 m, sarà necessario sprecare un’azione per ricercare il segnale e sincronizzarsi su di uno a banda più larga. [non occupa Slot]



Missioni
Punti Missione (PM): 14

Liv D : 0
Liv C : 1
Liv B : 1
Liv A : 0
Liv S : 0

*1 PM per esame genin esteso
*5 PM per esame chunin




Edited by -Egeria- - 3/3/2020, 20:57
 
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view post Posted on 20/4/2017, 13:42
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<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #FF5555; padding: 10px; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: justify;">

<div style="float: left; margin-right: 10px">
[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div>
<div style="float: right; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div><p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 50; color:black; line-height: 30px"><i><b>Scheda di</b></i></span>


<span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#FF5555; line-height: 10px"><i><b>Akira Sakata</b></i></span></p>
<hr>


<div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">

<b>[size=7]Informazioni generali:[/size]</b>

<b>Nome</b>: Akira
<b>Cognome</b>: Sakata
<b>Clan</b>: Flauto Demoniaco
<b>Villaggio</b>: Kumo
<b>Abilità Prescelta</b>: Nascondersi
<b>Specializzazione</b>: Genjutsu
<b>Elemento</b>: Terra / Acqua
<b>Lavoro</b>: Shinobi
<b>Rango</b>: [color=red]Chunin[/color]
<b>Fama</b>: 20
[SPOILER]Conosciuto dal Kage e dai Jonin che assegnano loro le missioni
[URL=?t=60704022&st=30#entry434509547]+20[/URL] Evento Kakusei[/SPOILER]

[size=4]<b>Descrizione fisico-caratteriale:</b>[/size]
[SPOILER]<b>Alto, slanciato per essere precisi; molto magro, pare denutrito; difatti muscoli sembra non averne, un masso di certo non potrà sollevare, ma non è che le dimostrazioni di forza bruta interessino molto ad Akira. Questo aspetto, nel suo complesso, nasconde una fragilità interiore. Tale attitudine debole diventa palese una volta guardato il volto: lo sguardo sempre cupo, riflessivo, misterioso, introverso, da tali tratti somatici; si può altresì dire che sia uno stereotipo di se stesso. Se lo vedete camminare noterete come ogni movimento delle sue gambe gracili venga evidenziato con un movimento ben delineato, denota eleganza quando si muove, eppure nonostante abbia il ritmo nelle vene, non sa ballare, sa ipnotizzare.
I capelli, gli occhi e le mani sono ciò che possono distinguere al meglio una persona: i primi sono sempre ben pettinati, ma la forma complessiva che ottiene è sempre caotica, dato che folti e mossi ondeggiano al minimo sussultare del vento, osserva grazie a quei bulbi color mogano, pare stanco, annoiato, ma per chi riuscirà a leggere oltre quel colore così buio, noterà ogni scala di emozione che ogni umano prova; infine quando tocca, lo fa piano, pianissimo, muovendo ogni falange fino al palmo con delicatezza. In effetti non è che questi tre elementi aiutino molto a comprendere fino in fondo la sua natura. Le persone vicine ad Akira lo descrivono sempre come un paradosso: Caotico, ma razionale; cinico col cuore d'oro; sacrifica tutto per non sacrificare niente; ama tutti perchè senza amare non saprebbe come vivere, contemporaneamente odia tutti perchè non si fida fino in fondo; ride spesso, piange spesso; è calmo anche quando è arrabbiato, ma quando si arrabbia non è calmissimo, non gli piace più tanto. Sua madre forse è l'unica che ci ha visto giusto dicendo:</b> [color=darkgreen]<i>"Non ha mille maschere, il suo volto è sempre quello, ma le emozioni sono come il tempo atmosferico, non potrai mai calcolarlo con esattezza e non sarà mai uguale al giorno appena passato, è bizzarro".</i>[/color]
<b>Cambia, si evolve muta e non mette mai delle radici vere che ne diano un'identità.
E' un'artista.
Scopre, ricerca, tenta, vuole sentire e provare ogni cosa che lo possa ispirare e permettergli di suonare dentro il suo aerofono modificato e manomesso fino a renderlo unico. Tutta la sua arte si esprime nel chakra e nell'aria che emette dalla bocca e sa che tale dono comporta un prezzo.
Per tanto entusiasmo che mette nello sviluppare la sua arte musicale, sa che dovrà dimostrare lo stesso impegno nell'arte della guerra, come la sua famiglia vuole e sempre gli ha insegnato.
Ha combattuto i suoi demoni? No, Akira ha preferito conviverci come il suo clan ha sempre fatto.</b>[/SPOILER]

[size=4]<b>Storia</b>[/size]:
[SPOILER]<b>Gli eventi che lo hanno portato ad arrivare fino ai suoi 16 anni sono svariati, prendete una sedia, mettetevi comodi e ascoltate.
La famiglia Sakata è stata veramente sfortunata nel tempo. Akira è il terzo di cinque fratelli, una prole ricca, ma perchè sfortunata?
Di tradizione artigiana e guerra fondaia da una parte della famiglia e artisti dall'altra, stranamente la parte guerra fondaia della famiglia venne proprio sterminata per via della loro eccessiva propensione alla guerra, mentre il ramo artistico della famiglia sopravvisse visto che con le lotte non volevano averne a che fare. Solo il nonno e il padre si salvarono da quel logorante combattere, arrivando infine unici vincitori della faida. Contro chi hanno combattuto? Ma è ovvio, per il loro paese Kumo, tutti i giorni, erano ninja e amavano questa vita.
Akira è figlio di un incesto amoroso sincero e naturale, da padre guerriero e madre artista, difatti le due nature rivivono nei loro figli.
Sin da tenera età Akira fu allevato con il flauto in una mano e la spada nell'altra; ma suonare un flauto con una mano non è facile, quindi gettò via molto presto la spada.
Le pressioni della madre Midori e del padre Gennosuke erano ugualmente pesanti sui loro figli, ma il terzo genito era un'artista al 100% nessun dubbio.
Da lunghe melodie col flauto a brevi fendenti di spada si capì presto che non sarebbe mai diventato un ninja. Si erano arresi già con la secondo genita, Megumi, per Gennosuke era facile capire come una donna non volesse saperne di armi, ma per Akira? Non ne voleva sapere! Doveva imparare a combattere ad ogni costo, il genitore si accorse che per troppo tempo fu permissivo nei suoi confronti.
Lo iscrisse forzatamente all'accademia ninja insieme ai suoi due fratelli gemelli minori: la scontrosa Chidori e Kentaro lo stratega.
Tra fratelli si litiga spesso, ed esattamente come la famiglia è sempre stata divisa tra guerrieri e artisti, anche i cinque fratelli erano divisi in due fazioni: Akira era ovviamente molto più vicino alla sorella maggiore, secondo genita: Megumi, mentre Chidori e Kentaro si sentivano ispirati dalle gesta di colui che per molti è il genio della guerra in famiglia: Junnosuke, il mistico primo genito che tanto è amato dal padre ed è motivo di vanto per la famiglia Sakata.
Ed è così che Kentaro e Chidori si diplomarono prima di Akira, venne bocciato svariate volte, un motivo di vergogna per il padre, che si oppose contro il consiglio della madre e di Megumi di lasciarlo alla sua vita artistica che già stava prendendo il verso giusto, viste le grandi doti tecniche già in giovane età.
L'episodio tragico avvenne l'estate, quando Akira compì 12 anni,</b> <i>[color=red]"Talmente incapace che a dodic'anni non sapresti proteggere la tua famiglia nemmeno da un ladro disarmato e morente"[/color]</i> <b>disse il padre, al che con tono arrogante Akira rispose:</b> [color=orange]<i>"Come se volessi proteggere dei bruti che mi ricattano con un tetto e cibo al prezzo di obbligarmi a imparare ad uccidere" </i>[/color]. <b>Il padre la prese bene per i suoi standard, gettò il flauto dalla finestra giù per la montagna fino a valle, un volo sensazionale e concluse la diatriba con:</b> <i>[color=red]"Allora in questa casa non tornare visto che sei inutile"[/color]</i>.
<b>Akira si lasciò trasportare dall'emozione non comprese che nonostante la madre e la sorella erano le uniche due persone che amava in famiglia, che la famiglia è composta anche da persone che detestava e quanto il padre avesse ragione a provocarlo e spronarlo a combattere, in un mondo nella quale la pace è un'idea lontana, ognuna ha una sua parte in questa guerra infinita.
Proprio quando la terra si riallineò nella stessa posizione del lontano istante in cui Akira entrò in quella casa e in quella famiglia, egli abbandonò.
Con solo qualche straccio addosso discese tutta la montagna in cerca del flauto per tutta la notte, ma niente. Giunse l'alba e si avvicino ad un ruscello a valle richiamato dal suono dell'acqua e dall'arsura di una notte di faticoso peregrinare disperato. Ed ecco che proprio quando si avvicinò per bere dell'acqua notò un bastone stranamente lungo e perfetto: era il suo flauto. Zuppo e fradicio quello strumento in legno era tutto rigonfio e sembrava quasi una tromba.
Da quel giorno Akira era solo, anzi, solo per quel giorno. La solitudine non era quello che voleva ancora, si era già pentito delle scenata che aveva fatto davanti a tutta la sua famiglia. Nessuno fermò il padre dall'insano gesto di caccaiare il prorprio figlio, ne la madre, ne la sorella amata, figurarsi i due fratelli minori e Jennosuke che rise beffardo di fronte all'arrogante esclamazione di Akira.
Queste considerazioni fecero ben intendere ad Akira che se l'era cercata. Eppure non riusciva a separarsi dalla famiglia, infatti presto si incamminò verso un villaggio non distante da Kumo, a valle dove abitava il nonno Jirocho.
Furono anni facili? No, anzi il prezzo per vivere dal nonno fu lo stesso che aveva per restare nella sua casa: il prezzo per poter suonare il flauto era allenarsi seriamente ogni giorno con il nonno. Akira non rifiutò, ma per qualche motivo sentì che si poteva fidare più del nonno che del padre.
Furono due anni di intensissimo allenamento, alla quale Akira si sottopose molto volentieri, i metodi del nonno e il suo modo di intendere la via del ninja era una combinazione di guerra e arte, una filosofia oltre ad un arma: Akira lo adorò in questo senso e comprese come combattere non è solo questione di uccidere, ma di difendere il mondo come lo si ama, i valori in cui uno crede, confronto con gli altri e cose di cui Akira ne storpiò il senso. Durante quei due anni lavorò molto per cercare di risistemare il suo flauto, ma ciò che ottenne fu solo del legno ricurvato e gonfio da una forma sinusoidale e strana, dal suo che sa essere sia gracchiante, che dolce e romantico, diende da come lo si suona; perfino dovette per costruire un apposita imboccatura ad ancia visto che il foro era inutilizzabile con le labbra, non era più un flauto era un </b>[color=orange]<i>"Flautofono!"</i>[/color]<b> come disse al nonno quando gli mostrò le condizioni in cui aveva ridotto il flauto, strumento sacro per la famiglia Sakata. Inutile dire che ricevette uno schiaffo e venne deriso per quel suono distorto e innaturale. A lui piaceva lo attirava molto, impazzì per esso, a tal punto che cominciò a non dormire più la notte volendo suonarlo. I buchi del flauto erano storti e impiegò quasi un anno di lavoro per costruire delle meccaniche utili a raggiungere ogni buco e tapparlo, un ottimo lavoro di artigianato che si concluse il giorno in cui comprese tutti gli insegnamenti di Jirocho. Era arrivato il momento di tornare ora che era diventato un ninja e aveva cominciato a comprendere il significato di quel flautofono e dell'utilizzo associato all'arte magica del clan del flauto demoniaco, insieme ai principi sulla quale la sua famiglia si regge e di conseguenza anche l'arte dei ninja guerrieri.
I famigliari sapevano benissimo che il era dal nonno e che ci andò per imparare a combattare, ma preferirono non dirglielo mai e fare finta di niente, quindi riaccoglierlo a casa con un bel: </b><i>[color=orange]"Bentornato Ak...k..kira?"[/color]</i><b> disse la madre quando lo rivide dopo due anni.
Era irriconoscibile, magro, lo sguardo passivo, un'aura bizzarra attorno a lui, sembrava maturato troppo in fretta ma c'era anche follia infantile, caratterialmente era diventato un meticcio di mille emozioni e sentimenti, ma il suo fisico sembrava deteriorato, dal nonno non imparò a usare le armi più di quanto non fece a casa, imparò e studio l'utilizzo del chakra e del ninjutsu, ecco perchè il suo fisico era così debole in confronto a quello dei fratelli armaioli.
Riprese gli studi all'accademia diplomandosi recuperando e finendo i due anni che gli mancavano. Arrivò il giorno del suo diploma, stava per diventare genin, quella mattina prima di uscire di casa, guardò la madre e la salutò con un movimento semplice del braccio, così sensuale e tranquillo, trasmetteva tutta la sicurezza di ciò che ottenne in quei quattro lunghi anni, cercando di cogliere la via del ninja.
Ora Akira sapeva cosa significasse essere un ninja e lo avrebbe dimostrato a tutti. </b> <i>[color=red]"Speriamo non mandi tutto in rogna, quell'idiota, ma cosa diavolo gli sarà preso, non so più se rimproverarlo o elogiarlo, ha mille maschere!"[/color]</i> <b>disse il padre, ma la madre lo aveva compreso meglio di tutti in quella casa e rispose sorridendo al marito:</b> [color=darkgreen]<i>
"Non ha mille maschere, il suo volto è sempre quello, ma le emozioni sono come il tempo atmosferico, non potrai mai calcolarlo con esattezza e non sarà mai uguale al giorno appena passato, è bizzarro"</i>[/color][/SPOILER]

[color=red]DATE:[/color]

[SPOILER]<b>-GIUGNO 248 DN:</b> Viene promosso a Genin dopo un estenuante esame che nella quale è stato vittima di una Genjutsu che lo ha reso temporaneamente sordo.
<b>-GIUGNO 248 DN: </b> Svolge un allenamento con Jirocho, il nonno, che non vedeva da un anno, il vecchio è orgoglioso dei progressi che ha fatto il nipote.
<b>-1 LUGLIO 248 DN:</b> Svolge la sua prima missione e incontra un vecchio amico dimenticato Takao Shun, Farmacista. Scopre che lui e altri amici hanno preso la loro strada dopo l'avvento della minaccia di Watashi. Consegna medicinali insieme a Shun nei vari rifugi sotterranei sparsi per la città
<b>-10 LUGLIO 248 DN:</b> Si convince a prendere parte alle missioni di Kumo contro la minaccia del Bijuu. Scopre della morte del Kage. Affronta la missione con Rika Kikimora. Compie il trasporto di oggetti di prima necessita in un rifugio atto a gestire l'emergenza dei rifugiati che scappano dai villaggi colpiti dalla furia distruttiva del Bijuu. Muore il capogruppo Eikichi Yotsuki durante un terremoto. Preso dal panico non riesce a fare nulla. Torna a casa e il giorno dopo si reca alle porte del villaggio per svolgere una nuova missione. La missione salta in quanto il luogo dove si sarebbe tenuta ha preso fuoco e non è più agibile.
<b>-20 GENNAIO 249 DN:</b> Segue i ninja di Kumo nello scontro finale della guerra contro la minaccia dei Bijuu e di coloro che vogliono intrappolarli o liberarli. Non comprende bene le ragioni del conflitto, ma per qualche motivo dopo un'amnesia lunga mesi si ritrova già lì. Incontra i suoi compagni di missione Honami Yotsuki, Shun Yotsuki e Rikku Hidaka. Apparentemente riesce a legarci. Dopo esser svenuto si risveglia in una grotta sottomarina e incontra il tricoda Isobu. Attraverso un lavoro di squadra riescono a liberare il Bijuu dalla prigionia e scappano.
<b>-3 GIUGNO 249 DN:</b> Dopo aver ricevuto una lettera in cui il Consiglio dei Saggi lo "obbliga" a partecipare al Torneo Chunin di Iwa, parte assieme a un manipolo di Genin. Supera la prima prova in cui deve scortare fino ad una torre un bambino malato di nome Giman. Per l'occasione la Kage chiede ai ninja di scegliersi e costruirsi una squadra. Farà gruppo con un biondo Yamanaka di Konoha (soprannominato Kacchan), Reiki dal medesimo villaggio e Rika Kikimora che già conobbe quasi un anno fa in occasione dell'attacco a Kumo di uno dei Bijuu. Durante la prima prova si scontra con Jikan un maniaco che gli pone delle domande per farli avanzare e più tardi si scopre controllare dei burattini. Si scontra ripetutamente con questi fantocci immortali. Alla fine, ormai vicini alla torre e vinta la battaglia, sviene tra le braccia di Kacchan per la troppa fatica e perde la memoria degli scontri furiosi che ha affrontato per superare la prima prova. Al risveglio si ritrova al di fuori dalla torre, dove arrivano anche alcuni degli altri partecipanti del torneo. La seconda prova inizia. Bisogna uccidere due bambini e unire le tre pietre dei bambini al collo dell'unico superstite per aprire le porte della torre e completare la prova. Quasi tutto si rifiutano, parte una situazione di stallo lunga per studiare al meglio la situazione. Sparisce Rika travolta dalla sabbia. L'evento sconvolge Akira che si mette sulla difensiva. La situazione immobile non piace alla Tsuchikage che decide di interrompere il torneo e bocciare tutti i superstiti della prova. Passa una settimana in quarantena perché i bambini erano contagiosi e si diverte a suonare a scrivere musica.[/SPOILER]

<b>[size=7]Statistiche:[/size]</b>

<b>Livello:</b> 27
<b>Punti Exp totali</b>: 13.216

<ul>+950 [URL=?t=59720901&st=15]OH! Oh! Oh. Oh...[/URL], Esame Genin Classe #28
+198 [URL=?t=60129676]Ricordi spartiti[/URL], Add. Base incentrato su ps
+200 [URL=?t=60199701]Trasporto di medicinali[/URL], Sessione Autogestita #1
+1058 [URL=?t=60250283&st=30#lastpost] Operazione Yamato: Yubiwana - Trappola per Dita[/URL], Missione C Evento Kakusei
+6.000 [URL=?t=60704022&st=30#lastpost] Into The Gedo - Perfetta Armonia[/URL], Missione B Evento Kakusei
+2310 [URL=?t=60992534&st=75#lastpost]Jouri &#22580;&#35023; - Il gioco di Jikan[/URL]
+1500 [URL=?t=61332257&st=30#lastpost]Jouri &#22580;&#35023; - Le Porte della Torre, 2° Fase[/URL]
+1000 Exp Promozione Chunin: 1.000 P.ti</ul>

<b>Frz</b>: 57 (base 57)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Def</b>: 57 (base 57)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Chk</b>: 110 (base 57)(+12 rango)(+11 missioni)(+30 equip)(+0 Livello)
<b>Vta</b>: 57 (base 57)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Int</b>: 263 (base 57)(+148 rango)(+7 missioni)(+0 equip)(+51 Livello)
<b>Res</b>: 57 (base 57)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Vel</b>: 57 (base 57)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Tot</b>: 658 (base 399)(+[color=red]160 rango[/color])(+18 missioni)(+30 equip)([color=#FF5555]+51 Livello[/color])

[size=3]<b>Salute</b>:[/size]285 [color=gray]= (Vta 57*5) [/color]

[size=3]<b>Stamina</b>: [/size] 155 [color=gray]= [(57 Frz +57 Dif +263 Int +57 Res +57 Vel) /5] +57 Vta[/color]


<b>[size=7]Abilità [/size] </b>
<b>Punti Abilità</b> (PA): 42 [10 rango +27 Lvl +5 Missioni +0 Addestramenti]

<<b>abilità/attivazione</b>> - [color=white][size=3]<b>Controllo Chakra</b>[/size][/color] - [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
<b>Schermo</b>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[<b>Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno</b>]

<ul><u><b>Liv 6: </b>Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u></ul>

<b>NB: </b>Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.[/SPOILER]

<<b>abilità/attivazione</b>> -[color=white][size=3]<b> Sensi Migliorati</b>[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -2] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[<b>Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi</b>]

<b>Udito:</b> le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale."

<ul><u><b>Liv 6:</b> 100 m di raggio</u>
</ul>

<b>NB:</b> L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.[/SPOILER]

<<b>abilità/attivazione</b>> - [color=white][size=3]<b>Rapidità </b>[/size][/color]- [<b>Stm:</b> -7] [<b>Liv 6 :</b> 0/10]

[SPOILER]"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<b>Fuga </b>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<b>Inseguimento </b>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]."

<ul><u><b>Liv 6:</b> Vel*1,1</u>
</ul>
[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - [color=red][size=3]<b>Nascondersi</b>[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -5 in combattimento] [<b>Liv 1:</b> 53/60]

[SPOILER]"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

<b>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:</b>

<ul>- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole</ul>

[<b>Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore</b>][/SPOILER]

<<b>attivazione/passiva</b>> - [color=white][size=3]<b>Sensitivo</b>[/size][/color] - [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

<ul><u><b>Liv 6:</b> 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range</u></ul>

<b>NB:</b> <u>Per individuare le Trappole basate sul chakra (int)</u> si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - [size=3][color=white]<b>Piazzare Trappole</b>[/color][/size] - [<b>Stm:</b> -5] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

<ul><i>- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado</i></ul>

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

<b>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:</b>

- Quelle<b> basate sulla Frz</b> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

<ul><u><b>Liv 6: </b>10 [max 3 volte]</u>
<b>Liv 5:</b> 15 [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 25 [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 30 [max 2 volte]
<b>Liv 2:</b> 60 [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 70 [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 90 [max 1 volta]</ul>

- Quelle<b> basate sull'Int </b>puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:

<ul><b>Liv 5: </b>10 PF [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 15 PF [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 20 PF [max 1 volta]
<b>Liv 2:</b> 25 PF [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 30 PF [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 35 PF [max 1 volta]</ul>


- Quelle <b>basate sulla Vel</b> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:

<ul><b>Liv 4:</b> 20
<b>Liv 3:</b> 40
<b>Liv 2:</b> 60
<b>Liv 1:</b> 80
<b>Liv 0:</b> 100</ul>
[/SPOILER]

<b>[size=7]Specializzazione in [color=gray]Genjutsu[/color][/size]</b>
<b>Punti Specializzazione</b> (PS): 43 [ 10 rango +13 (Lvl/2) +18 Missioni +2 Addestramenti]

Trattasi dell’arte delle Illusioni, della menzogna e dell’inganno. I Genjutsu si possono dire particolari versioni delle Ninjutsu, in quanto esse non influenzano il proprio chakra, bensì quello dell’avversario, facendolo cadere vittima di tremende quanto dettagliate Illusioni. Tale arte si basa proprio su una riproduzione fedele dei dettagli che si decide di far vedere al proprio avversario, colpendone i cinque sensi e i sentimenti ma, essendo un qualcosa che prescinde la realtà, le sensazioni e i traumi provocati, salvo particolari eccezioni, saranno fittizi e non veritieri, frutto per lo punto dell’immaginario dello Shinobi colpito. Il principale mezzo per applicare potenti Genjutsu è l’Intelligenza, che rappresenta la capacità del Ninja di saper gestire e manipolare il chakra che scorre nella testa della propria vittima.

<ul><b>L’Ingannatore</b> (30 PS)

Tra i più subdoli e spietati rientrano coloro che nel tempo hanno deciso di dedicarsi principalmente al miglioramento degli orrori che le proprie Genjutsu possono far vivere alla vittima. Tali Shinobi non conoscono la parola “freno” e, sapienti di poter andare fuori dall’umana concezione del mondo, si divertono e godono del far vivere e rivivere scene disperate e prive d’alcuna via di scampo, ove la morte o la disperazione ne fanno da indiscutibili padroni. Si dice che coloro i quali intraprendono inizialmente questo ramo di conoscenza, siano i primi i quali hanno subito nella realtà indicibili angherie e che, proprio in virtù del dolore sofferto, abbiano deciso di far conoscere a chiunque le pene sofferte. Esperienza, pratica e costante allenamento, ecco cosa serve allo Shinobi per poter mettere sul campo tale infernale concezione di illusione.


<ul><b>Lv.2</b>: Le prime esperienze e la volontà di far del male alla propria vittima, portano lo Shinobi a concretizzare scenari di ragguardevole violenza e crudeltà, puntanti per lo più a destabilizzare e a demolire l’integrità morale del povero malcapitato. I passi in avanti messi a segni dal maestro illusionista sono ingenti, così com’è ingente la sua capacità d’ingannare il nemico. I propri Genjutsu acquisiranno un Bonus pari a 40.</ul>
</ul>


<b>[size=7]Conoscenze[/size]</b>

[SPOILER]<b>Ongaku. Musica, pittura ed altre arti.</b>
Strettamente correlata alla sottile e nobile abilità del travestimento (una delle più note caratteristiche riconosciute e collegate ai ninja) si fa strada la conoscenza delle Arti. Apparentemente in secondo piano rispetto alla sorella più comune, la specializzazione in una o più Arti è forse l’elevazione dello stesso travestimento ad un livello superiore.
Pittura, scultura, musica, poesia, danza, teatro e cucina sono, infatti, parte di molte di quelle identità fittizie che permettono agli shinobi di nascondersi sotto false spoglie per il raggiungimento dei propri fini. D’altronde, un bardo che non sa cantare, un letterato ben poco atto a declamare i propri versi, un artista girovago incapace di mettere assieme un paio di passi di danza, un pittore di strada senza alcun talento nel disegno o un musicista senz’orecchio per le note, finiscono per destare sospetti. Potrebbero essere ignorati, certo, infondo la gente tende ad essere indifferente in alcuni casi, ma sfidare la fortuna ben armati è pur sempre meglio che tentare la sorte a mani nude. Per questo alcuni shinobi, per dare maggior credibilità alle proprie “maschere” indossate in missione o, anche, per semplice diletto personale, scelgono di studiare ed apprendere approfonditamente almeno un’Arte, fin quando la propria capacità di trasmettere emozioni attraverso la specializzazione prescelta, non raggiunge livelli soddisfacenti, tali che se messi a confronto con un terzo la cui attività principale è rappresentata proprio dall’Arte dello shinobi in questione, non vi sarebbe modo di identificare l’impostore, per il semplice fatto che, in realtà, questi non esiste.
La conoscenza delle Arti, permette quindi ai ninja una maggior credibilità qualora vestano false identità, così da sviare ulteriormente i sospetti da sé ed agire con più facilità.

<b>Tanken. Esplorazione ed osservazione.</b>
Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all'inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?

<b>Tanken. Esplorazione ed osservazione.</b>
Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?[/SPOILER]


<b>[size=10]Tecniche[/size]</b>


<ul><b>Slot Totali:</b> 35 (8 base +lvl)
<b>Slot Disponibili:</b> 8</ul>


[size=7]<b>Tecniche Clan</b>[/size]
<b>Slot: 4</b>

[SPOILER]<b>I guardiani del Musicista</b>
Questo antico Clan di Kumo si distingue dagli altri di tutto il mondo ninja per la loro capacità di invocare degli Oni, creature gigantesche di vario tipo, che rievocano con i loro tratti arcigni l'essenza dell'evocatore che già da Genin potrà richiamarli a se, facendo in modo poi, con un'apposita quest, di conquistare la loro fiducia o di dominarli, anche contro il loro volere. Gli Oni evocati, sempre tre, hanno caratteristiche diverse complementari: il primo è basato sulla forza e sulla scarsa resistenza, capace di spazzare via il nemico con pochi ma possenti colpi, il secondo invece è l'esatto opposto del primo, infatti guadagna con la sua ferrea difesa la scarsità che lo affligge in attacco, il terzo come il primo è specializzato negli attacchi, ma non fisici, ma bensì in quelli elementali, poiché riesce a dominare un elemento da genin, due da chunin e tre da jonin (Se ne possederà anche l'evocatore).

<b>Il Berserk:</b> Il primo Oni che il Flautista riesce ad evocare quasi sicuramente è questo, l'Orco più aggressivo ma anche il più facilmente domabile e fedele, capace di far tremare con il semplice sguardo dall'alto verso il basso il nemico. Questa creatura possiede una gran forza fisica ed anche una gran vitalità, a scapito della resistenza che è poca o quasi nulla.
Frz: 110 + LvL*1,5 = 150
Def: 90 + LvL = 117
Res: 60 + LvL*0,5 = 73
Slt: 150 + LvL*7.5 = 352

<b>Lo Scudo: </b>Questo Oni, come già citato poco prima, ha come punto di forza la grande difesa agli attacchi fisici ed elementali, per questo è basilare per il Flautista, che tenta di tenerlo in vita il più possibile curandolo con tecniche mediche o con tonici adeguati, poichè senza di esso anche gli altri crollerebbero sotto l'impeto del nemico.
Def: 120 + LvL*1,5 =160
Res: 120 + LvL*1,5 =160
Frz: 70 +LvL*0,5 = 83
Slt: 150 + LvL*7.5 = 352

<b>L'Elementalista: </b>Questo solitamente è l'Oni al quale il flautista è più attaccato, poichè condivide lo stesso tipo di chakra che scorre nelle sue vene, inoltre, è anche il più versatile per la battaglia, poichè può attaccare con attacchi di corto, lungo e vasto raggio. Ma a differenza del flautista questi elementi non subiranno il malus dell'elemento opposto, infatti l'Orco non scaglia contro il nemico il proprio chakra, ma bensì lo usa come calamita per catturare l'elemento al quale è più affine, in modo tale da manipolarlo per usarlo come arma.
Int: 60 + LvL*1,5 = 100
Res: 50 + LvL = 77
Def: 40 + LvL*0,5 =53
Slt: 150 + LvL*7.5 = 352

Può subire gli stessi malus che subisce un qualsiasi altro ninja, fatta eccezione per il caso speciale dell'Accecamento, difatti gli Orchi non vedono (Anche se talune volte hanno gli occhi e li muovono) ma si limitano ad eseguire i movimenti che gli ordina il Flautista. Oltre a ciò, non essendo veri e propri esseri viventi, non dispongono di sistema respiratorio, e non possono di conseguenza inalare veleno. Inoltre per ogni Ferita all'Udito l'Oni prende un malus speculare e sommatorio al livello dei gradi del malus a tutte le Stats/2.

<b>La melodia tra il Lume e la Tenebra..</b>
Le melodie del Flautista son quelle che fan sognare più di tutti, spingendo le persone che le ascoltano a viaggiare nel mondo creato dal musicista e per pochi attimi di entrare quasi in simbiosi con lui, cogliendo le emozioni che cerca di esternare con tanta passione usando il proprio flauto, da sempre il più grande amico di questi Artisti, che con il tempo hanno sviluppato la capacità di lanciare stupende ed eccitanti genjutsu, chiamate Raito (&#12521;&#12452;&#12488;), così come di terrificanti e claustrofobiche chiamate Yami (&#38343;). Le prime servono come inni e marce per i propri compagni e Oni, spronandoli alla battaglia, permettendogli di dare anche di più del loro meglio, le secondo invece servono per penetrare la mente dei nemici, recidendo i suoi legami con il mondo in vari modi, ottenendo risultati impressionanti, che ai livelli più alti sfociano nella realtà.
Naturalmente se è attiva una genjutsu in versione Raito la stessa illusione non potrà essere usata in versione Yami, inoltre le prime non richiedono la difesa da parte del ninja nemico, poiché la jutsu non sarà diretta verso di lui, ma bensì verso gli Oni, per potenziarli.

<b>Il Combattimento dell'Orco</b>
Come già spiegato prima il Musicista utilizzando il proprio flauto riesce a dare dei comandi agli Oni, che sennò sarebbero allo sbando, limitandosi a succhiare e sprecare il chakra del proprio evocatore per rimanere in vita in questo mondo che non è il loro.
Ma ora passiamo all'atto pratico: gli attacchi e le difese possono essere sia singole (Ovvero un solo Orco attacca/difende) che multiple (Gli Orchi attaccano/difendono insieme con varie tecniche di clan).
Gli attacchi e le difese singole si calcolano:

Int Flautista + Frz/Def/Res Oni + Spec. (parametro usato dell'oni/10+lv. pg)

Al costo di 4 Stm da Genin, 8 da Chunin, 13 da Jonin e 18 da Jonin S.

Se invece un oni sarà bersagliato da una genjutsu, il calcolo per la sua difesa sarà

Int Flautista + Chk Flautista + 5/10/20/30

Per l'Elementalista invece il calcolo da fare sarà questo:

Int Flautista + Int/Res/Def Oni + Bonus Ninjutsu elementale + Spec. (int oni/10+lv. pg)

Le Ninjutsu elementali che conosce l'Orco sono le stesse conosciute dal Flautista (Escluse le Ninjutsu-Attivazione e quelle imparate da terzi) e il costo sarà quello della jutsu usata che verrà reindirizzato verso l'evocatore. Naturalmente usare un Oni costa un'azione.

N.B.:
- Il bonus dato dall'abilità Nascondersi non viene considerata negli attacchi con gli Oni.
<b>
L'Arme del Dannato</b>
Ogni Oni ha quasi sempre una propria arma la cui forma particolare la rende unica dalle altre ed anche inimitabile, inoltre spesso rispecchia il carattere dell'Orco stesso oppure quello dell'Evocatore. Le armi di cui può usufruire la creatura evocata son tutte quelle che si trovano nell'apposito topic, comprese quelle esotiche. Esse però non daranno nessun bonus, sono solo un metodo orientativo per specificare il tipo di malus che infliggono i propri attacchi singoli.[/SPOILER]

[SPOILER]<attivazione> -[color=blue] [size=3]<b>Chiamata degli Orchi</b>[/size][/color] - [Chk: 25 x turno]“Questa è la melodia d'apertura del Flautista, che suonando con il suo strumento una particolare nenia appresa alla Sede del Clan riesce a chiamare a se i propri Oni protettori e a controllarli. Ma non basta ciò, infatti non è la semplice melodia a ricrearli nel nostro mondo, ma bensì è la fusione del chakra del suddetto con la musica, ai quali sono profondamente legati gli Orchi, chiedendo però in tributo una piccola dose di chakra da parte dell'evocatore.”

<ongakujutsu> - [color=blue][size=3]<b>Triangolo Difensivo</b>[/size][/color] - [Chk: 40] [Def/Res: Res/Def 1° Oni + Def/Res 2° Oni + Res/Def 3° Oni]“Gli Oni intrecciano i loro arti, iniziando a stringersi fra di loro creando quindi una sorta di muro pronto a difendere qualsiasi attacco diretto a loro o al flautista. Se la difesa viene sfondata il danno verrà assorbito con la somma della Res o della Def /7 e i danni alla Salute verranno equamente spartiti.”

<ongakujutsu> - [color=blue][size=3]<b>Triangolo Offensivo</b>[/size][/color] - [Chk: 60] [Frz: Frz 1° Oni + Frz 2° Oni + Frz 3° Oni]“Come ne Triangolo Offensivo gli Oni si stringono fra loro, creando una muraglia impenetrabile, che però a differenza della prima non sta ferma, ma bensì si scaglia contro il nemico, ululando tutta la loro rabbia che fusa alla estenuante melodia del Flautista rende questo attacco obbiettivamente facilmente eseguibile in uno difficilmente parabile o eludibile, difatti queste due azioni avranno un malus di 20. Reca lo status alterato Contusione.”

<genjutsu> - [color=blue][size=3]<b>Prima Ballata</b>[/size][/color] - [Chk: 50][Efc: +40]“Tra le tante genjutsu che il flautista impara durante la sua vita questa è quasi certamente la prima, per via della sua facilità d'esecuzione in battaglia ed anche per gli effetti molto fruttuosi ed utili.
Raito: nella versione paradisiaca e luminosa di questa illusione attorno agli Oni appaiono delle piccole foschie brillanti, di colore più o meno vario, che dipende dallo stato d'animo dell'esecutore e dal tipo di personalità di quest'ultimo. Infatti non è raro trovare Oni di un flautista malvagio coperti da una nebbia nerastra, oppure azzurrina, nei momenti di pacata tristezza. Se usata questa genjutsu da un bonus all'Int e alla Frz degli Oni di 15.
Yami: e invece in quella demoniaca cambia totalmente la storia. Se la genjutsu ha effetto infatti il nemico è totalmente in balia del terrore per via delle orrende mutilazioni, pustole e piaghe che appariranno sul suo corpo, facendogli perdere la concentrazione, impedendogli quindi di usare l'abilità Concentrazione del Chakra, inoltre avrà un malus a Frz/Int o Res/Def pari a 1/3 del danno certo. Ma non è tutto.. Da sempre la priorità di questo clan non è stata solo quella di creare genjutsu forti, ma di tramutarle in realtà, infatti se il residuo sarà superiore a 100, il nemico subirà 5 ferite da Taglio con conseguente malus.”[/SPOILER]

[SPOILER]<attivazione> -[color=blue][size=3]<b>Tecnica del Richiamo degli Oni</b>[/size][/color]- [Chk 10*Oni] "Il ninja si morde il dito per farne uscire del sangue, dopodiché esegue una cantilena struggente atta per invocare queste sacre Creature. E' un'attivazione ma non richiede il mantenimento."

<attivazione> -[color=blue][size=3]<b>Tecnica del Rilascio</b>[/size][/color]- [Chk: Tecnica del Richiamo/2] "Con questa tecnica si manda via l’evocazione. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."[/SPOILER]

[size=7]<b>Talenti Clan</b> [/size]
<b>Punti Talento</b> (PT): 23 [ 5 rango +13 (Lvl/2) +5 Missioni +0 Addestramenti]

//


[size=7]<b>Taijutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 1

[SPOILER]<taijutsu Ravvicinata> - [color=#FF3333][size=3]<b>Stile della Precisione: Colpo Maestro</b>[/size][/color] - [[color=#FF3333]Stm: 5[/color]] [[color=#FF3333]Frz: +80 +Int/3 +Bonus Arma*1.5[/color]] "Prima tecnica d'attacco che viene insegnata a coloro che sono già piuttosto esperti nello Stile della Precisione. Nonostante le semplici apparenze ed i movimenti elementari, per poter utilizzare al meglio tale tecnica bisogna essere stati preparati con un lungo addestramento. Il ninja si avvicina al nemico e, con un movimento inaspettato, trafigge una parte ben precisa del suo corpo con un fendente, la cui forza non è certo grande, anche se tale mancanza è largamente sopperita dalla sua accuratezza."[/SPOILER]

//

[size=7]<b>Bukijutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 0

//


[size=7]<b>Ninjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 14

[SPOILER][color=blue]<ninjutsu Attivazione> - <b>[size=3][color=blue]Esaltazione - K&#333;y&#333;: "Senti il mio nome?!"[/color][/size]</b> - [PE: -2][/color] "Beandosi con prepotenza del proprio nome, il Ninja di Kumo esalta se stesso e i propri muscoli con la forza del proprio ego e grazie anche ai particolari Jutsu. Questa Attivazione da un bonus alla Frz e alla Int di 20 e, in caso l'utilizzatore abbia più Fama di tutti i ninja avversari presenti, un ulteriore bonus di 10. Utilizzare questa attivazione in un Attacco o in una Difesa semplice, la trasformeranno in una Ninjutsu."

<ninjutsu Difensiva> - <b>Esaltazione</b> -<b>[size=3][color=#FF3333] Hazumi: "Senti il mio vigore?!"[/color][/size]</b> - [[color=#FF3333]PE: -4[/color]] "Molti credono che le parole d'un Ninja di Kumo siano vuote, prive d'un vero significato. Molti si sbagliano. Sono veramente pochi chi si rende conto di quanto possa essere potente lo spirito battagliero dei ninja della Nuvola e, spesso, solo dopo aver cozzato contro il loro corpo rinvigorito dalla loro Esaltazione. Con questo Jutsu infatti, uno Shinobi abile può malleare la propria potenza d'animo come un'armatura, concentrandola tutta poi sul palmo di una mano, per difendere con solo questo ed ingigantire ulteriormente il suo ego. Questa tecnica di difesa da un bonus alla Dif o alla Res di 120, con un bonus ulteriore di 30 se si ha più Fama del Ninja da cui ci si difende. Se tale tecnica non lascia residuo durante la difesa (senza contare il Dif o Res/5) recupera automaticamente 2 Punti Esaltazione."[/SPOILER]

<div style="float: left;margin-right:10px;">[IMG=r3E3a6A]https://i.imgur.com/r3E3a6A.png[/IMG]</div> [color=#ac6f1a][size=5]Arte della Terra[/size] (Doton - &#22303;&#36929;)[/color]
<ul><i>Debole contro: Fulmine
Forte contro: Acqua
Status: Contusione</i></ul>

[SPOILER]<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=#ac6f1a][size=3]&#22303;[/size][/color] - [color=blue][size=3]<b>Pilastro Roccioso</b>[/size][/color] - [[color=blue]Chk: 45[/color]][[color=blue]Int: +60[/color]] "Il ninja fa fuoriuscire un pilastro di roccia dal terreno, vicino ai piedi dell'avversario, sorprendendolo. L'elusione di questo attacco subisce un malus di 15."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=#ac6f1a][size=3]&#22303;[/size][/color] - [color=blue][size=3]<b>Pioggia di Pietre</b>[/size][/color] - [[color=blue]Chk: 50[/color]][[color=blue]Int: +55[/color]] "Il ninja sgretola il terreno, per poi controllare una serie di piccole rocce e lanciarle contro l'avversario, rendendogli molto difficile difendersi a mani nude. Se questo attacco è difeso con Res+Chk, il difensore subirà comunque 10 punti ferita da Contusione."

<ninjutsu elementale> - [color=#ac6f1a][size=3]&#22303;[/size][/color] - [color=blue][size=3]<b>Barriera Marmorea</b>[/size][/color] - [[color=blue]Chk: 70/[color=#FF3333]100[/color][/color]][[color=blue]Def/Res: +90/[color=#FF3333]135[/color][/color]] "Innalzando un poderoso muro di roccia davanti a sè, il ninja crea una difesa particolarmente resistente. Se l'avversario attacca senza armi e l'attacco viene difeso completamente, esso subirà 15 punti ferita da Contusione per l'impatto con la roccia."

<ninjutsu elementale> - [color=#ac6f1a][size=3]&#22303;[/size][/color] -[color=blue][size=3]<b> Roccia Friabile</b>[/size][/color] - [[color=blue]Chk: 60/[color=#FF3333]90[/color][/color]][[color=blue]Def/Res: +80/[color=#FF3333]115[/color][/color]] "Il ninja manipola la roccia in modo da creare una difesa a doppio taglio: un muro di roccia di notevole spessore, cavo all'interno. In questo modo, quando l'avversario attacca a distanza ravvicinata, viene travolto da una pioggia di pietre, che gli causerà ferita da Contusione calcolata su 1/8 dell'efficacia totale di questa tecnica(quell'1/8 è considerato alla stregua di un danno certo, anche se non intacca la Slt, quindi ferita e dolore richiederanno un'ulteriore divisione). Non utilizzabile contro chi dispone di più di 100/180 di Vel, e l'effetto della ferita non si attiva più di una volta ad incontro."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=#ac6f1a][size=3]&#22303;[/size][/color] -[color=#FF3333][size=3]<b> Colonna di Pietra</b>[/size][/color]- [[color=#FF3333]Chk: 85/[color=#339900]115[/color][/color]][[color=#FF3333]Int: 110/[color=#339900]150[/color][/color]] "Il ninja fa fuoriuscire dal terreno una imponente colonna di pietra, solo per poi farla cadere contro l'avversario. Non è possibile difendersi da questa tecnica, data la dimensione dell'attacco, ma data la lentezza dell'esecuzione, l'elusione riceverà un bonus di 45/90. In caso di contrattacco con successo, si dovrà in un'azione a parte difendersi dalla pioggia di pietre originata dalla distruzione della colonna, pari ad una Ninjutsu Elementale di terra con 3/4 della potenza della tecnica originale."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=#ac6f1a][size=3]&#22303;[/size][/color] - [color=#FF3333][size=3]<b>Gabbia Rocciosa</b>[/size][/color] - [[color=#FF3333]Chk: 80[/color]][[color=#FF3333]Int: +65[/color]] "Smuovendo il terreno intorno all'avversario e costruendo una cupola di rocce che lo tenga imprigionato, il ninja riesce a bloccare completamente i movimenti dell'avversario. L'unico modo per sottrarsi è l'elusione; non infligge danni, ma qualora entri con residuo, l'intrappolato potrà solo tentare di liberarsi infliggendo un totale di 500 danni alla prigione, e eventuali attacchi diretti contro di lui intaccheranno la cupola, non il ninja. Tuttavia, se uno di questi attacchi verso il prigioniero distrugge la cupola, il residuo può essere solo parato con def/res+chk (ed eventualmente assorbito). È utilizzabile anche su sè stessi durante la propria fase offensiva, ottenendo lo stesso effetto."

<ninjutsu elementale> - [color=#ac6f1a][size=3]&#22303;[/size][/color] - [color=#FF3333][size=3]<b>Muro di Fango</b>[/size][/color] - [[color=#FF3333]Chk: 90/[color=#339900]130[/color][/color]][[color=#FF3333]Def/Res: +120/[color=#339900]165[/color][/color]] "Modificando la composizione del terreno, il ninja riesce a trasformarlo in una fanghiglia molto densa, che poi sfrutta per difendersi dagli attacchi. Se l'avversario utilizza un'arma per attaccare, essa rimarrà incastrata nel fango, e sarà subito utilizzabile dall'utilizzatore della tecnica (in caso di ossa Kaguya, questa regola vale solo per le estrazioni totali)."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=#ac6f1a][size=3]&#22303;[/size][/color] - [color=#FF3333][size=3]<b>Sabbie Mobili</b>[/size][/color]- [[color=#FF3333]Chk: 80[/color]][[color=#FF3333]Int: +50[/color]] "Il ninja modifica la consistenza del terreno sotto i piedi dell'avversario, riducendola a meno di quella del fango, e cercando di farvi sprofondare l'avversario. Questa tecnica può essere solo elusa, e se l'avversario ne viene colpito il turno seguente sarà impossibilitato nell'attaccare. La tecnica non infligge danni.
Se usata in combinazione con "Gabbia rocciosa", in due turni diversi, l'avversario verrà inghiottito fino a soffocare. Per evitare di sprofondare, dovrà riuscire a distruggere la gabbia nel turno successivo a quello in cui questa tecnica è stata utilizzata, altrimenti si ritroverà impossibilitato a combattere. Può essere utilizzata solo una volta a combattimento."


<passiva>[color=brown] - &#22303; - [size=3]<b>Difesa Oltremisura</b>[/size][/color] - "Senza troppi allenamenti, ma giusto con un utilizzo costante di Ninjutsu di tipo Terra, chi ha il dono di poter manipolare il suddetto elemento ottiene un irrobustimento delle proprie ossa e carni. Questo potere latente permette ai suddetti Shinobi di trasformarsi in perfette truppe d'assalto in prima linea, ottime per combattimenti cruenti e sostenuti, in cui solo il più forte e coraggioso rimane in piedi. Questo irrobustimento rende i loro muscoli più tonici, forti e soprattutto visibili, facendo in modo che la pelle appaia più che come un lembo fragile da poter strappare una vera e propria armatura da sfondare con difficoltà, ma soprattutto con colpi mirati, precisi e mossi da un intento omicida o di salvezza. Questo è l'unico modo per spaccare la loro armatura calcarea, indurita nel corso degli anni e dei combattimenti. L'epidermide permette a questi ninja d'essere immuni a molti traumi, come tutti i Malus di Sesto Grado, di cui non sentiranno praticamente nulla, se non il solletico o massimo il fastidio. Non solo, il fisico sovrumano renderà più difficoltoso agli avversari del suddetto fargli dei danni seri, i quali lo potrebbero portare alla morte, poiché questo ne subirà molti di meno. In termini pratici chi dispone dell'Elemento Terra e di questo Talento potrà diminuire i Danni Certi di un valore pari a Vita/20, eccezion fatta se nella tecnica utilizzata o nell'eventuale talento di chi lo attacca ci sia la dicitura che permette di causare Danni Certi."[/SPOILER]

<div style="float: left;margin-right:10px;">[IMG]https://i.imgur.com/D8KMeXA.png?1[/IMG]</div> [color=lightblue][size=5]Arte dell'Acqua [/size](Suiton - &#27700;&#36929;)[/color]
<ul>[size=3]- [color=gray] Debole contro la [color=brown]Terra[/color][/color]
+ [color=gray] Forte contro il [color=#CE5610]Fuoco[/color] [/color][/size]</ul>

<p align="center">[size=3][color=gray]Infligge Status Alterato:[/color] [URL=?t=28323779#entry259117909]"<i>[color=#FF5555]Contusione[/color]</i>"[/URL][/size]</p>

[SPOILER]<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>[size=3]Suiton: Geyser[/size]</b>[/color] - [[color=#FF3333]Chk: 85[/color]][[color=#FF3333]Int: +115[/color]] "Il ninja sfrutta l'acqua nel sottosuolo, concentrandola tutta sotto l'avversario e facendola uscire come un getto unico, scaraventando lontano chi si trovasse nel punto sbagliato. L'elusione di questa tecnica subisce un malus di 35. Se l'avversario non riesce a difendersi completamente, verrà scaraventato in aria e poi rovinerà al suolo, subendo danni e ferita da Contusione pari ad 1/3 del residuo non parato (senza contare res/5)."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>[size=3]Suiton: Impeto Torrenziale[/size]</b>[/color] - [[color=#FF3333]Chk: 65[/color]/[color=#339900]120[/color]][[color=#FF3333]Int: +100[/color]/[color=#339900]145[/color]] "Il ninja preleva una grossa quantità d'acqua da una fonte vicina, e la trasporta come un lungo torrente fino al luogo del combattimento, travolgendo gli avversari che incontra sul proprio cammino. Come effetto collaterale, inoltre, verrà formato un canale d'acqua nel campo di battaglia, che renderà più facile l'esecuzione delle ninjutsu elementali d'acqua per la maggior disponibilità di materia prima, diminuendo il costo delle ninjutsu elementali di 1/10 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari."

<ninjutsu elementale> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=#FF3333][size=3]<b>Suiton: Mulinello </b>[/size][/color] - [[color=#FF3333]Chk: 80[/color]/[color=#339900]125[/color]][[color=#FF3333]Def/Res: +120[/color]/[color=#339900]165[/color]] "Creando un vortice d'acqua a mezz'aria, il ninja realizza una forte barriera contro l'avversario, deviando buona parte dei suoi attacchi, nonchè sbilanciando l'avversario stesso. L'efficacia di questa tecnica aumenta di 1/10 del totale se utilizzata per parare un attacco a distanza con armi, mentre se utilizzata contro un attacco ravvicinato l'efficacia aumenta di 1/20."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=#FF3333][size=3]<b>Suiton: Acquitrino</b>[/size][/color] - [[color=#FF3333]Chk: 80[/color]][[color=#FF3333]Int: +120[/color]] "Il ninja sfrutta tutta l'acqua in grado di creare e prelevare per travolgere i nemici con un onda gigantesca seppur poco precisa, il cui obiettivo secondario è infrangersi con violenza sul campo di battaglia. Difatti, qualora l'attacco non venisse contrattaccato, il gran quantitativo di acqua a terra ristagnerà ricreando un ambiente paludoso con fango e pozzanghere, a meno che la battaglia non si stesse svolgendo su un terreno estremamente piano e impermeabile. Essendo stato il ninja a crearlo, per lui e i suoi alleati non ci saranno problemi, ma un simile terreno limita i movimenti dei nemici, fornendo a questi un malus di 1/20 alle elusioni e agli attacchi ravvicinati."

<passiva> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=lightblue]<b>[size=3]Goccia nel fiume del Karma[/size]</b>[/color] - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a [color=royalblue]5[/color]/[color=#FF3333]7[/color]/[color=#339900]10[/color]/[color=#B31CFF]15[/color], giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."[/SPOILER]

[size=7]<b>Genjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 8
[SPOILER]<genjutsu> - [size=3]<b>[color=blue]Tecnica della sonnolenza illusoria[/color]</b>[/size] – "Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."

<ul>[color=blue]Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50][/color]</ul>

<genjutsu> - [size=3][color=blue]<b>Tecnica della Vertigine Illusoria</b>[/color][/size] - "Attraverso quest'elementare genjutsu, il ninja utilizzatore mira a destabilizzare l’equilibrio psico-fisico del proprio avversario, traendone in inganno la vista. Concentrando una discreta quantità di chakra, lo shinobi farà in modo che il proprio avversario veda l’ambiente attorno a sé irrimediabilmente mutato, facendogli credere d’essere sul margine di un dirupo di una montagna d’elevata altezza. Il corpo del malcapitato reagirà di conseguenza, provando una forte vertigine che gli impedirà di reagire prontamente agloi attacchi del proprio avversario, troppo preso ad affrontare la propria paura stessa. A livelli jonin, il ninja sarà in grado di replicare a dismisura la sensazione del vuoto, rendendo quasi completamente inerme il proprio avversario."

<ul>[color=blue]Liv 1: [Chk: 30][Eff: +45] Malus a Vel di 15 +(Danno Certo/3)[/color]</ul>

<genjutsu> - [color=blue][size=3]<b>Tecnica dell'Alto Esilio</b>[/size][/color] - [[color=blue]Chk: 40[/color]] [[color=blue]Eff: +60[/color]] "Attraverso l'arte illusoria, il ninja camuffa parte dell’ambiente circostante lo scontro, in corrispondenza del proprio avversario, in modo da trarre in inganno la sua mente. Tecnica d’influenza mentale molto semplice, viene usata spesso in combattimento poiché, se messa in atto correttamente, grazie al suo effetto si riesce ad irretire il proprio nemico sino a convincerlo d'essere confinato sulla vetta di un’altra montagna. Tale condizione causerà al malcapitato difficoltà di movimento in combattimento, obbligandolo ad effettuare solamente attacchi a distanza finchè l'illusione resterà attiva."

<genjutsu> - [color=blue][size=3]<b>Illusione Fulminea: Tecnica del Pilastro di Fulmine</b>[/size][/color] - [[color=blue]Chk: 35[/color]] [[color=blue]Eff: +50[/color]] "Questa tecnica mira a rendere inoffensivo, sia dal punto di vista offensivo che da quello difensivo, il proprio avversario. Concentrando la quantità adeguata di chakra nella mente del nemico, l’utilizzatore l’ingannerà al punto da fargli credere d’essere accecato da una forte luce che scaturisce dagli occhi e la bocca della persona che lo affronta. Totalmente preda dell’illusione, il malcapitato non sarà in grado di rendersi conto della falsità dell’immagine che gli si propina di fronte, credendo fermamente d’essere stato accecato, tanto che il corpo reagirà di conseguenza, impedendogli l’uso della vista e lasciandolo preda del proprio avversario. Causa status accecamento su Danno Certo/3."

<genjutsu> - [color=#FF3333][size=3]<b>Tecnica del Senza Scampo</b>[/size][/color] - [[color=#FF3333]Chk: 70[/color]] [[color=#FF3333]Eff: +85[/color]] "Capita a volte di sentirsi con le spalle al muro, in trappola come topi. Per uno shinobi, il trovarsi nei pasticci è il proprio pane quotidiano, tuttavia quella sensazione che prende allo stomaco quando il proprio cervello non riesce a trovare via d’uscita da una situazione fa effetto anche a loro. Tant’è che i ninja di Kumo hanno rielaborato la cosa, ponendo le basi per una genjutsu di loro invenzione che puntasse proprio a questo. Un'illusione molto semplice in realtà, un normalissimo camuffamento ambientale in stile Nuvola…in tutti i sensi. Il ninja che viene colpito da questa tecnica, infatti, si ritroverà sulle pendici di una montagna imponente, con un profondo crepaccio alle spalle ad occludergli la via. Ben conscio di non poter più arretrare di fronte al nemico - pena una non indifferente caduta - lo shinobi si ritroverà improvvisamente con i movimenti contati. Proprio per questo, impossibilitato o, quanto meno, limitato negli spostamenti, il malcapitato subirà un malus di 20 +(Danno Certo/3) a difese ed elusioni."

<genjutsu a vasto raggio> - [color=#FF3333][size=3]<b>Tecnica del magnetismo corporeo</b>[/size][/color] - [[color=#FF3333]Chk: 75[/color]] [[color=#FF3333]Eff: +90[/color]] "Questa singolare illusione, ha come obiettivo principale indebolire fisicamente i propri avversari, colpendone duramente il fisico e mettendoli nella posizione di non potersi fidare più del proprio corpo. Concentrando una buona quantità di chakra nella mente dei propri avversari ed impadronendosi delle loro funzioni percettive, l'utilizzatore farà in modo che essi sentano i propri corpi attratti in quella o in quell'altra direzione (in alto, in basso, a destra, a sinistra…a sua scelta decretata nel post) proprio come se venissero tirati a sé da un magnete, benchè il corpo non sia composto da ferro e metallo. La chiara instabilità porterà i soggetti colpito dall'illusione, ad un notevole indebolimento in campo offensivo e difensivo, rendendoli più vulnerabile davanti al proprio avversario. Da un malus a Vel di 15 +(Danno Certo/3) e raddoppia la Stm utilizzata."

<genjutsu> - [size=3][color=#FF3333]<b>Tecnica dell'Eterna Scalata</b>[/color][/size] - "Questa genjutsu ha come obiettivo debilitare sia fisicamente che mentalmente il proprio avversario. Il vedersi impossibilitati, se non incapaci, a raggiungere il proprio scopo, non riuscire nel proprio intento, porta inevitabilmente l’uomo alla frustrazione se non alla follia. Ed è proprio questo lo scopo di tale illusione. Immediatamente dopo l’attivazione della tecnica, il malcapitato si ritroverà isolato sul ripido versante di una montagna, sotto di sé solamente il vuoto. L'unica via d’uscita, l’unico baluardo di salvezza è raggiungere la cima, tuttavia l’impresa è tutt’altro che semplice. Nonostante tutti gli sforzi che farà, il suo obiettivo risulterà sempre alla medesima distanza, lontano ed irraggiungibile, portando lentamente il soggetto colpito dall’illusione, a provare una frustrazione incontrollata a causa dell’ostacolo che blocca il conseguimento del suo fine ultimo. Ciò provocherà in lui una crescente ansia, seguita da angoscia ed infine apatia.
Ai ranghi superiori, il livello di frustrazione provato dal malcapitato verrà amplificato dall'utilizzatore, portando il proprio avversario a superare i limiti di tolleranza possibili, finendo per non riuscire più a riconoscere realtà ed illusione. A causa di ciò, da livello jonin in poi la genjutsu non sarà più mantenibile, ma i suoi effetti permarranno anche dopo la disattivazione.

[color=#FF3333]Liv 1: [Chk: 70] [Eff: +90] Malus all'Int e alla Res di 25 +(Danno Certo/3)[/color]
[color=#339900]Liv 2: [Chk: 150] [Eff: +170] Malus all'Int e alla Res di 40 +(Danno Certo/3)
^Genjutsu non mantenibile, ma effetti permanenti.[/color]

<genjutsu-attivazione> - [size=3][color=#FF3333]<b>Tecnica della Rapidità Apparente</b>[/color][/size] - [[color=#FF3333]Chk: 80[/color]] [[color=#FF3333]Eff: +90[/color]] "Quest’astuta genjutsu, ha come scopo indebolire fisicamente il proprio avversario, attraverso un’azione mentale non indifferente. Investendo un’adeguata quantità di chakra e concentrandolo sia nella mente avversaria che nell’area di scontro – anche se in minor quantità - lo shinobi utilizzatore trarrà in inganno l’avversario sulla sua mossa seguente. Il ninja colpito, vedrà infatti il proprio avversario muoversi rapido come un fulmine, attraverso scatti zigzaganti, senza un senso logico e, quindi, impossibili da anticipare.
Davanti a quest’immagine, lo shinobi si sentirà confuso ed indeciso nel portare avanti i suoi attacchi, tanto quanto sarà dubbioso ed esitante nella difesa, lasciando campo libero all’avversario. Questa tecnica va usata come una normale genjutsu ma non può essere mantenuta e va usata (senza spreco alcuno di azioni) prima di un attacco che non sia un'altra genjutsu. L'avversario dovrà tentare di resistere all'illusione prima di difendersi dall'attacco, se non riuscirà, subirà un malus alla Difesa, qualunque essa sia, di Danno Certo/3."[/SPOILER]

[size=7]<b>Fuuinjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 0

//


[size=5]<b>[color=orange]Tecniche Studente[/color]</b>[/size]


[color=gray]<passiva> - [color=orange]<b>Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua</b>[/color] - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasformazione</b>[/color] - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:

<ul>- Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"</ul>

<tecnica> - [color=orange]<b>Sostituzione</b>[/color] - [Stm -[color=blue]4[/color]/[color=#FF3333]6[/color]/[color=#339900]8[/color]/[color=#B31CFF]11[/color]][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
<i>Attivazione</i>: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
<i>Tecnica</i>: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasparenza</b>[/color] - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - [color=orange]<b>Moltiplicazione del Corpo</b>[/color] - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> -[color=orange] <b>Kai! - Tecnica della Liberazione</b>[/color] - [[color=orange]Res*1,1[/color]] [[color=orange]Chk: 30[/color]] [[color=orange]Eff: +40[/color]] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [<i>Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale</i>]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[<b>E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu</b>]

<i>• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:</i>
<ul>[color=#FF3333]Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80][/color]
[color=#339900]Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120][/color]
[color=#B31CFF]Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160][/color]</ul>
[/color]


<b>[size=7]Equipaggiamento[/size]</b>


<table border="0" align="center" style="text-align:center; margin-top:20px" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th>[color=white][size=3]Divisa[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Potenziamento[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Oggetti Extra[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td rowspan=5>Divisa (Rango)
[Livello - punti]</td>
<td rowspan=5>Nome Potenziamento
[bonus]</td>
<td>[color=white]Amuleto del Chakra (Genin)[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto 2</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto 3</td>
</tr>

<tr>
<td>Pesi da allenamento (Rango)</td>
</tr>

<tr>
<td><del>Distintivo </del> - Coprifronte</td>
</tr>

</table><table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th colspan=4>[color=white][size=3]Sacca Ninja[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td>[color=white]Kunai x6[/color]</td>
<td>[color=white]Shuriken x6[/color]</td>
<td>[color=white]Razione piccola di cibo x3 [/color]</td>
</tr>

<tr>
<td>[color=white]Bombe lucenti x1[/color]</td>
<td>[color=white]Campanellino x2[/color]</td>
<td>Slot 6 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Vita[/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Schiena[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>[color=white]Flauto (Flautofono)[/color]</td>
<td>Slot 2 Libero</td>
<td>Slot 3 Libero</td>
</tr>

</table>
<p align="center"><b>Peso Trasportato</b>: Frz: 47 - 0 Peso Equip = 47</p>

<b>[size=7]Armi e Oggetti[/size]</b>

<b>Flauto</b>
[SPOILER]Il Flauto è l'amico e di conseguenza l'arma preferita del musicista, che senza di esso sarebbe perduto, poichè non riuscirebbe a lanciare le proprie genjutsu e a gestire i propri orchi, che stranamente rispondono solo al comando del flauto e non alla voce del loro padrone.
Lo strumento musicale quindi da un bonus all'Int di [color=royalblue] +10[/color] da Genin, +20 da Chunin, +35 da Jonin e +50 da Jonin S. Questo bonus però va considerato solo alle Genjutsu - anche quelle non di Clan -, e non agli attacchi con i propri Oni. Occupa uno spazio Equip[/SPOILER]

<b>Kunai x6</b>
[SPOILER]Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.[/SPOILER]

<b>Shuriken x6</b>
[SPOILER]La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.[/SPOILER]

<b>Bombe lucenti x1</b>
[SPOILER]Piccola bomba sferica alla cui deflazione emana una luce tanto potente da abbagliare l'avversario, provocandogli per un turno status accecamento da luce. Il malus da accecamento va calcolato su Int base (dell’utilizzatore)/2.
Utilizzabile come oggetto di fuga, permettendo un turno di vantaggio (quello in cui l’avversario viene accecato). La fuga può essere comunque fermata da un livello minimo in Sensi Migliorati di 5/4/2/1. [2 bombe occupano 1 Slot][/SPOILER]

<b>Campanellino x2 </b>
[SPOILER]Piccolo sonaglio argentato dal suono avente onde sonore molto particolari, quasi ipnotiche che agiscono direttamente sulla mente del proprio avversario. Solitamente vengono utilizzati come esca, attaccati ad un’arma da lancio (quali kunai o spiedi) con cui si effettua un attacco/trappola il cui intento non è colpire il nemico, ma fare in modo che esso eluda l’assalto lasciando quindi che l’arma si conficchi nel terreno di scontro, cosicché i sonagli possano emettere le proprie onde sonore in modo continuo, assoggettando la mente avversaria. Nel caso questo accada, il malcapitato subirà un malus alla Res pari a [Int base(dell’utilizzatore)/20].
Il malus perdura per un solo turno dopo l'utilizzo.
[Un set da 6 campanelli occupa 1 Slot][/SPOILER]

<b>Razione piccola di cibo x3</b>
[SPOILER]Una confezione sigillata di cibo,pronta e rapida per essere utilizzata durante i brevi periodi di ristoro del ninja. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 20.[3 Razioni piccole occupano 1 Slot].[/SPOILER]

<b>Amuleto del Chakra (Genin)</b>
[SPOILER]Questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk[/SPOILER]

<b>Ricetrasmittente</b>
[SPOILER][utilizzabile solo in missione]: Piccola radio ricetrasmittente da posizionare sull’orecchio in modo che non possa impedire movimenti o tenere occupate le mani durante delle azioni. Particolarmente utile per coordinare azioni nel caso in cui ci si trovi ad una distanza tale da non poter comunicare liberamente con i propri compagni di team.
Se la distanza che intercorre tra gli utilizzatori è inferiore ai 100 m, la comunicazione e l’impiego dell’oggetto (se già estratto e posizionato sull’orecchio) non costerà nessuna azione.
Al contrario, se la distanza tra gli utilizzatori supera i 100 m, sarà necessario sprecare un’azione per ricercare il segnale e sincronizzarsi su di uno a banda più larga. [non occupa Slot][/SPOILER]


<b>[size=7]Missioni[/size]</b>
<b>Punti Missione</b> (PM): 14

Liv D : 0
Liv C : 1
Liv B : 1
Liv A : 0
Liv S : 0

[size=0.5][color=gray]*1 PM per esame genin esteso
*5 PM per esame chunin[/color][/size]
</div></div></div>
</div></div>


Edited by Kabu - 11/12/2019, 01:17
 
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