E' un ragazzino particolarmente alto per la sua età, di circa 1 metro e 70. Voluminosi capelli ricci castani fanno da cornice ad un viso roseo e dai lineamenti delicati, illuminato da due grandi occhi verdi: in molti, a primo sguardo, sembrano scorgere in lui quei dettagli che, con molta probabilità, lo porteranno ad essere identificato come un uomo piuttosto attraente e di bell'aspetto. Da quando aveva 9 anni si è sottoposto a duri allenamenti per prepararsi all'esame dei genin che ne hanno plasmato il fisico, rendendolo particolarmente atletico. Le analisi effettuate sul suo DNA dal dottor Akamatsu hanno confermato la sua lontana discendenza dal clan Yoton. E' un ragazzo docile e gentile, ma che mostra anche attitudine alla leadership e un carattere risoluto quando vi è la necessità di prendere decisioni. Tuttavia a volte sembra assentarsi dal mondo, come se ciò che lo circonda perdesse ogni sorta di valore e importanza per lui; non in pochi sembrano scorgere dal fondo dei suoi occhi verdi una strana inquietudine, forse frutto di alcune conoscenze apprese nel corso delle sue tante letture. Nonostante questa sua peculiarità, che i conoscenti più superficiali guardano con diffidenza, risulta particolarmente socievole e disponibile verso il prossimo: i suoi compagni più stretti lo identificano senza remore come un ragazzino particolarmente saggio - grazie alla sua manifesta tendenza a razionalizzare il mondo che lo circonda - e di buon cuore, su cui si può fare affidamento quando si ha bisogno di un aiuto o un consiglio.
Papà e Mamma: Del papà di Hakurei si sa ancora poco: è un piccolo commerciante spesso lontano da Konoha, in giro per il mondo ninja, che col frutto del suo lavoro consente alla propria famiglia di avere una vita piuttosto agiata. Suo padre - ossia il nonno di Hakurei - confessò tempo prima al ragazzino la diceria secondo cui la propria famiglia discendesse dagli Yoton di Kiri: ipotesi che, a fronte delle recenti esperienze, acquista sempre più consistenza. La madre di Hakurei è vistosamente contraria alla scelta del figlio di diventare shinobi: ciononostante, cerca di rispettarla quanto può, sperando che il figlio esca incolume ad ogni missione. Inizialmente ostile anche a Sozen, il gatto che Hakurei ha deciso di comprare dopo la Missione 83D, lo ha presto accettato, soprattutto vedendo il figlio mantenere la parola data - ossia che si sarebbe occupato totalmente lui della cura della bestiola.
Orinosuke: Uno dei tre migliori amici di Hakurei, con cui segue gli allenamenti del maestro Shimada. Riflessivo e calcolatore, sembra non perdere mai la calma e la compostezza, neanche in momenti apparentemente drastici, connotati che lo rendono, agli occhi di Hakurei, la persona più vicina alla sua indole che conosca - un'osservazione che gli pare essere biunivoca. E' dotato di un umorismo pungente e provocatorio, con il quale è solito denigrare le persone con cui si trova in disaccordo. Come Hakurei, è appassionato di scienze naturali e, per ampliare le proprie competenze in quell'ambito, sta seguendo gli insegnamenti del Dottor Akamatsu, fungendogli da aiutante.
Tsukiyama: L'unica ragazza del gruppo di addestramento di Hakurei, con cui segue gli allenamenti del maestro Shimada. E' una ragazzina molto ansiosa e ordinata, ai limiti del maniacale; veste sempre con abbinamenti impeccabili, specialmente nelle cromature, in cui verte spesso verso le tonalità tendenti al blu. Benchè cerchi di non darlo eccessivamente a vedere, è sempre molto in ansia per la sorte dei suoi tre compagni, mostrandosi molto protettiva verso di loro. Frutto probabilmente del suo amore per le compere, è anche molto attaccata al denaro: se si eccettua i momenti in cui si reca nel distretto commerciale di Konoha, in cerca di nuovi vestiti o accessori, la sua gestione del denaro sembra ai limiti della taccagneria.
Jurobei: Uno dei tre migliori amici di Hakurei, con cui segue gli allenamenti del maestro Shimada. Sebbene possa inizialmente apparire come un ragazzino egocentrico e vanaglorioso, in realtà Hakurei pare leggere questo suo atteggiamento come una compensazione delle proprie insicurezze - frutto probabilmente della sua minor predisposizione alle arti ninja rispetto agli altri membri della cerchia. Tra le sue peculiarità più rilevanti vi sono indubbiamente un grande spirito di abnegazione, senza eguali tra gli amici di Hakurei e degno del perfetto shinobi dalla Volontà del Fuoco - una caratteristica che Hakurei, pur non condividendola, si astiene dal condannare - e una dedizione ai limiti dell'ossessivo che lo sta gradualmente portando a migliorare sempre più la propria abilità combattiva.
Haru Ishikawa: Proveniente dal Villaggio della Sabbia, con lui Hakurei ha svolto l'esame genin, sotto la supervisione di Mizayashi Nara; presenta un aspetto molto singolare, con dei capelli grigio fumo e degli occhi scarlatti. Dopo essere stati entrambi promossi genin, si sono poi salutati e congratulati l'un l'altro di fronte al portone dell'Accademia ninja di Konoha, parzialmente ignorando la natura di quel saluto: se quella di un "arrivederci" o di un "addio".
Setsuna Hyuga: Una chunin molto conosciuta all'interno del villaggio, Hakurei la incontra durante l'attacco a Konoha dell'Akatsuki. Inisema a lei, a Jurobei e ad una squadra di genin riesce a sventare una possibile tragedia, salvando l'abitazione della ragazza - carica di rifugiati - dalle fiamme ardenti delle salamandre.
Punti Abilità (PA): 14 [5 rango +6 Lvl +3 Missioni +0 Addestramenti]
<attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 6: 0/10] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate. Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario." [Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno. Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.]
Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.
- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.
- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.
- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.
Azioni che un ninja può eseguire da nascosto: - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima. - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento) - Piazzare trappole
[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]
<tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.
Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti: - Essere nascosti - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado
Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).
- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.
- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.
Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:
- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
Liv 6: 10 [max 3 volte] Liv 5: 15 [max 2 volte] Liv 4: 25 [max 2 volte] Liv 3: 30 [max 2 volte] Liv 2: 60 [max 1 volta] Liv 1: 70 [max 1 volta] Liv 0: 90 [max 1 volta]
- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
Liv 5: 10 PF [max 2 volte] Liv 4: 15 PF [max 2 volte] Liv 3: 20 PF [max 1 volta] Liv 2: 25 PF [max 1 volta] Liv 1: 30 PF [max 1 volta] Liv 0: 35 PF [max 1 volta]
- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
Liv 4: 20 Liv 3: 40 Liv 2: 60 Liv 1: 80 Liv 0: 100
<attivazione> - Rapidità - (Stm: -7) [Liv 6 : 0/11] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia, inseguire un nemico o semplicemente eludere/potenziare un attacco. Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, raddoppiando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa. Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente raddoppiando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa. Destrezza [Massimo 10 volte ad incontro] - Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente, incrementando la potenza di alcuni attacchi e l'elusione di:
Liv 6: Vel*1,1 Liv 5: Vel*1,2 Liv 4: Vel*1,3 Liv 3: Vel*1,4 Liv 2: Vel*1,6 Liv 1: Vel*1,8 Liv 0: Vel*2"
<attivazione> - Sensi Migliorati - [Stm: -2] [Liv 6: 0/10] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
- Tatto: il ninja è capace di percepire le vibrazioni del terreno con i polpastrelli delle dita di mani e piedi individuando anche i nemici più abili, per contro è limitato ad un'area più circoscritta (metà di quella prevista dal livello). Non è possibile usare questa abilità in movimento fino al Lv.1 e non funziona sui nemici in aria fino al Lv.2 quando il ninja potrà percepire gli spostamenti d'aria sulla pelle. In questi casi, tuttavia, sarà considerata di 2 livelli inferiore. Al Lv.2 sarà inoltre possibile individuare immediatamente i nemici sottoterra e in movimento
Liv 6: 100 m di raggio Liv 5: 200 m di raggio Liv 4: 300 m di raggio Liv 3: 400 m di raggio Liv 2: 500 m di raggio Liv 1: 600 m di raggio Liv 0: 800 m di raggio
<attivazione/passiva> - Sensitivo - (Stm: -4) [Liv 4 : 25/30] "Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.
- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.
-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze. Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno."
Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range
Specializzazione
Punti Specializzazione (PS): 10/13[5 rango +3(Lvl/2) +5 Missioni +0 Addestramenti]
Ninjutsu
Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.
(10 p.s.) Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.
Conoscenze:
Hanashi. Storia e mitologia.
Gli shinobi, sono dei gran viaggiatori. Non è affatto raro, infatti, che per missioni di qualche genere o, anche se più raramente, per compiti d’interesse personale, si ritrovino a vagare fuori dai territori conosciuti e familiari del proprio Paese. Ciò ovviamente comporta non solo che si sappiano orientare nella gran varietà di territori geografici del Continente, ma anche che abbiano una qualche conoscenza storica dei luoghi in cui si devono recare, specialmente se si tratta di incarichi da svolgere all’interno di un villaggio specifico o di spionaggio in cui è necessario infiltrarsi sotto false spoglie e mescolarsi con la gente del posto. La conoscenza della storia del Paese e del villaggio in questione, nonché l’eventuale presenza di tradizioni, miti o quant’altro, possono dare modo allo shinobi di conoscere più approfonditamente la mentalità del posto, aiutandolo ad ambientarsi, nonché ad adattarsi più facilmente alle leggi, convenzioni e modi di fare del luogo, senza il rischio di incappare in possibili e pericolose gaffe, capaci anche di far saltare la sua copertura studiata così tanto minuziosamente e mandando, di conseguenza, all’aria l’intera missione. Storie e miti di ogni singolo Paese e villaggio, non sono di dominio pubblico o, quanto meno, non vengono insegnate così minuziosamente agli shinobi da dargli una conoscenza approfondita della materia. Le nozioni accademiche sono esatte, ma non scendono nei minimi particolari, senza contare che le tradizioni di alcuni piccoli villaggi non vengono minimamente considerate come potrebbe fare, invece, uno studio approfondito della disciplina, in grado di dare una conoscenza ben più vasta della storia e dei miti di ciascuna piccola comunità. Proprio per facilitarsi in missione, alcuni shinobi scelgono di studiare i dettagli della storia e della mitologia dei vari villaggi e Paesi del continente, restando comunque ben consci del fatto che quelle conoscenze, da loro apprese attraverso documenti e pergamene varie, non sono altro che studi teorici. D’altronde non sempre ciò che viene riportato su carta corrisponde all’esatta verità, o meglio, le interpretazioni possono essere differenti: il diario di un vecchio viaggiatore può essere chiaro a lui stesso, ma non ad un ignaro lettore che, quindi, non dovrà prendere quelle informazioni come oro colato, ma imparare a filtrarle per raccogliere solamente quei dati che per confronti con altri documenti ed altre rilevazioni sembrano essere i più esatti.
Shinri-gaku. Psicologia.
Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui). I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo. Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.
Tecniche
Slot Tecnica: 12 su 14
Tecniche Studente:
<attivazione> - Capacità di Camminare su Superfici Verticali - (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."
<attivazione> - Capacità di Camminare sull'Acqua - (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."
<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario. E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando: -Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk -Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk -Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"
<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come: Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso. Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili. [Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].
<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcuna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [Utile per missioni di spionaggio]."
<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"
<genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario. Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento(Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato]. Liv 1: [Res*1,1][Chk: 40][Eff: +50] Liv 2: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80] Liv 3: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120] Liv 4: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]
Taijutsu:
<taijutsu Ravvicinata> - Con l'Orgoglio in Mano - (Stm: -2)(Def/Res: +70) “Non voler perdere, non voler accettare il destino crudele, non volersi abbassare all'oppressore pieno di se. E per questo che sono i conosciuti i Ninja del Paese del Fuoco, per l'ardore e la testardaggine che li anima e li rende vivi. Per questo non gli servono particolari nozioni di arti marziali da Genin, per loro basta l'istinto e la voglia di proteggere qualcuno per ottenere una difesa resistente a qualsiasi attacco.”
<taijutsu Ravvicinata> - Stile del Sole: Primo Sforamento - (Stm: 4)(Frz: +60 +Bonus Arma) "Lo Stile del Sole rappresenta la prima scuola in cui si divide l'arte del taijutsu con armi perforanti. A differenza della maggior parte degli altri Stili, quello del Sole non ha una vera e propria caratteristica distintiva. E' dunque difficile classificare le varie tecnica in questa corrente; quelle che già vi appartengono sono ormai forme cristallizzate, sostanzialmente immutabili nel tempo. Tutto ciò, però, non le rende meno pericolose. Nonostante le profonde diversità fra le varie movenze, si possono distinguere due filoni principali: il primo comprende tecniche composte da più colpi, molto rapidi ma non dotati di grande potenza e, spesso, imprecisi; il secondo invece è l'esatto opposto di quello precedente, dato che si ha un singolo colpo, portato con tutta la forza possibile. Il Primo Sforamento rientra in questa categoria: un unico colpo, estremamente forte, solitamente rivolto verso il torace o l'addome del nemico."
<taijutsu Ravicinata> - Stile della Precisione: Difesa Debilitante - (Stm: 4)(Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma) "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."
Bukijutsu:
<bukijutsu - attivazione> - Shuriken Fiore - (Chk: 5 x armi da creare, max 5/20/40/80) “Il nome della tecnica si riferisce all'utilizzo principale e forse più spettacolare che si possa fare di questa tecnica, ma in generale, questa consente di trasformare oggetti innocui come foglie, fiori, o rametti, in pericolose armi, semplicemente immettendo il proprio chakra nell'oggetto. Le armi così create acquistano gli stessi bonus, effetti e status di shuriken, kunai o spiedi a seconda dell'oggetto preso (rametti-->kunai, foglie, fiori-->shuriken, aghi secchi-->spiedi, ecc.), che dovrà ovviamente essere coerente con l'ambiente nel quale il ninja si trova. Alternativa trasformazione può essere il chakrare sassolini o altri oggetti dalle forme apparentemente ben poco adatte a diventare armi. Questi diventeranno generiche armi contundenti il cui bonus sarà di +1 a Frz/Def/Res. Purtroppo, il chakra è fugace, dunque ciò che è stato chakrato con questa tecnica varrà come arma per un solo turno, dunque è necessario ripetere la procedura successivamente in caso non si sia utilizzata l'arma. Tuttavia, se il chakra viene sigillato insieme all'arma all'interno di un rotolo, l'arma creata sarà immediatamente utilizzabile quando richiamata dal rotolo, tuttavia dopo un turno subirà il naturale degradamento da cui era stata sospesa.”
<bukijutsu a lungo raggio> - Tecnica degli Shuriken d’Ombra - (Chk 30) (Frz: +bonus armi usate) (Richiede 2 Fuuma shuriken O da 2 a 4 shuriken normali o doppi) “Più che usare arti magiche, questa tecnica di lancio sfrutta la pura e semplice abilità nel coordinare il lancio di due armi identiche allo stesso momento. E' un trucco da prestigiatore, unito ad un minimo di manipolazione del chakra di tipo ombra. Le armi lanciate in rapida sequenza, agli occhi dell'avversario, sono solo la metà di quelle effettivamente lanciate, nell'ombra di ciò che vede, si nasconde una seconda lama, pronta a superare le difese che la prima non era riuscita ad intaccare. In caso di difesa, questa tecnica causa un malus al difendersi dell'avversario di 60/80, mentre in caso di elusione, il malus è di 80/100”
<bukijutsu a lunga distanza> - Moltiplicazione Illusoria degli Shuriken - (Chk: 50)(For +60) “Questa tecnica non moltiplica effettivamente gli shuriken come le sue varianti potenziate, limitandosi a crearne una moltitudine di illusorie. Questo non solo confonde i nemici, ma rende praticamente impossibile eludere l'attacco in arrivo, infatti questa tecnica, se elusa, subisce un bonus di 40. Richiede un set di shuriken, spiedi o kunai.”
Ninjutsu:
<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Doton: Pilastro Roccioso - [Chk: 45][Int: +60] "Il ninja fa fuoriuscire un pilastro di roccia dal terreno, vicino ai piedi dell'avversario, sorprendendolo. L'elusione di questo attacco subisce un malus di 15."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Doton: Pioggia di Pietre - [Chk: 50][Int: +55] "Il ninja sgretola il terreno, per poi controllare una serie di piccole rocce e lanciarle contro l'avversario, rendendogli molto difficile difendersi a mani nude. Se questo attacco è difeso con Res+Chk, il difensore subirà comunque 2 punti ferita da urto."
<ninjutsu elementale> -Doton: Barriera Marmorea- [Chk: 70/100][Def/Res: +90/135] "Innalzando un poderoso muro di roccia davanti a sè, il ninja crea una difesa particolarmente resistente. Se l'avversario attacca senza armi e l'attacco viene difeso completamente, esso subirà 15 punti ferita da urto per l'impatto con la roccia."
<ninjutsu elementale> -Doton: Roccia Friabile- [Chk: 60/90][Def/Res: +80/115] "Il ninja manipola la roccia in modo da creare una difesa a doppio taglio: un muro di roccia di notevole spessore, cavo all'interno. In questo modo, quando l'avversario attacca a distanza ravvicinata, viene travolto da una pioggia di pietre, che gli causerà ferita da urto pari calcolata su 1/8 dell'efficacia totale di questa tecnica(quell'1/8 è considerato alla stregua di un danno certo, anche se non intacca la Slt, quindi ferita e dolore richiederanno un'ulteriore divisione). Non utilizzabile contro chi dispone di più di 100/180 di Vel, e l'effetto della ferita non si attiva più di una volta ad incontro."
<passiva> - Possente come la Montagna - "L'elemento Terra è quello tra i cinque che sicuramente risulta essere il più brutale e al contempo grezzo, ma soprattutto riesce ad esprimere un senso di prestanza fisica decisamente strabiliante. Solitamente all'elemento Terra viene collegato il classico ninja grande, grosso, imponente ed è di solito così, o perlomeno il soggetto in questione dispone in parte di queste particolarità. Certo, non è sempre così, ma l'ascendente di tale elemento è sicuramente questo. Proprio per lo stesso motivo i suddetti Shinobi hanno una forza ed una vitalità tale da far impallidire chiunque, anche le creature più grandi e temibili del mondo ninja, nascoste dagli occhi della civiltà, rifugiati in luoghi ostili e pericolosi, ove o si è preda o predatore. Solitamente le persone che dispongono di questo elemento hanno una vita lunga, spesso quindi la morte sopraggiunge per via della vecchiaia e non altre malattie alle quali risultano stranamente resistenti. In termini di statistiche questo si traduce in un Bonus alla Vita permanente di 5/10/20/40, in più, per ogni 5 Punti Vita ottenuti dal livello 1 in poi se ne otterrà un altro aggiuntivo, escludendo quelli presi dagli Equip o eventuali Attivazioni."
Genjutsu:
<genjutsu> - Illusione Demoniaca: Tecnica dell'ambiente illusorio - [Chk: 30][Eff: +45] “Il ninja camuffa con l'arte illusoria una parte dell'ambiente circostante riuscendo a trarre in inganno l'avversario. Tecnica usata raramente in combattimento, tuttavia se usata correttamente grazie al suo effetto si riesce a convincere l'avversario di essere in una foresta con fitti alberi, sul ciglio di un dirupo o comunque in un luogo ostico ai movimenti in modo da causargli difficoltà nel combattimento arrecandogli un malus di 15+(residuo/3) alla vel.”
Fuuinjutsu:
<fuuinjutsu> - Tecnica del Richiamo-Rilascio - (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile) Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte. Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso. Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo. Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.
Tecniche Personali
<genjutsu> - Genmaken - Illusione Diabolica - [Chk: 70] [Eff: +90] "Prima ancora di intraprendere la Via dei Ninja, Hakurei mostrò una forte predisposizione allo studio della mente e del linguaggio del corpo: fin dalla più tenera età ha iniziato ad accumulare conoscenze e osservazioni, nella speranza di riuscire a formulare un giorno congetture coerenti circa il legame tra questi due oggetti - talvolta apparentemente indiscernibile. Ma l'uomo di scienza, pur conscio della natura delle proprie supposizioni - spesso passibili di errori - resta consapevole che, con pazienza e raziocinio, sia possibile riuscire a dispiegare taluni minuscoli brandelli della verità irretita dal Racconto del Mondo dei nostri schemi percettivi. Perseguendo su questa via, Hakurei diventa giorno dopo giorno sempre più abile nell'indagare gli anfratti più oscuri dell'animo dei suoi interlocutori: con i soggetti più sensibili e deboli di spirito, gli è necessario anche solo guardandoli negli occhi (la loro storia sarà tutta scritta lì, disponibile e accessibile); coi più coriacei e irreprensibili, gli è necessario stimolarli in un dialogo lucido, pungente e sul filo della provocazione, in modo da far emergere le debolezze e le ossessioni che li attanagliano. Una volta individuate, gli è possibile materializzarle nella mente di questi tramite l'ausilio dell'Arte Illusoria, utilizzandola sia come strumento di estorsione di informazioni, sia come arma d'offesa "tout court", volta a destabilizzare il nemico (Genera Panico)."
Tecniche Clan - Nome clan scelto: //
Talenti
Punti Talento (PT): 3 [ 0 rango +3 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]
Talenti Clan: //
Talento Personale
Comunione con l'universo - Ritorno alla vita: Da sempre l'uomo ha cercato di scovare i nessi teleologici che guidano la propria esistenza e quella dell'ambiente che lo circonda - chiamato, in una visione indefinita e macroscopica di questi, universo: tuttavia la falsa convinzione di possedere una coscienza individuale, dettata dall'illusione che la percezione abbia una consistenza ontologica propria, rende impossibile il dispiegamento di queste connessioni, così come i complessi, potenzialmente infiniti nessi causa-effetto che le regolano (talmente numerosi da rendere l'universo, agli occhi della coscienza umana, un sistema fisico votato all'assoluto indeterminismo). Essere in Comunione con l'Universo significa andare oltre le proprie percezioni, superare il proprio soggettivo punto di vista e disgregare l'illusione della coscienza individuale: significa osservare il fenomeno della vita come un'insieme finito di interazioni fisico-chimiche, in tutte le sue sfaccettature. Significa andare oltre il Racconto del Mondo dettatoci dalla nostra percezione, dove non sono più gli organi di senso ad interagire con gli stimoli esterni, ma solo il Chakra, che intercetta ogni fenomeno come una numerosa serie di scambi energetici - precisamente, come interazioni particellari sotto forma di onde o, usando un punto di vista diverso, una serie di emissione di onde sotto forma di corpuscoli. In verità non si esclude l'ipotesi che sia anch'essa un diverso Racconto del Mondo: fatto sta che, una volta padroneggiata questo talento, quando ritorna ad usare gli organi di senso l'utilizzatore mostra un vigore completamente nuovo. I vantaggi portati dal Ritorno alla Vita, ossia dall'interruzione della Comunione con l'Universo, sono proporzionali al padroneggiamento del talento stesso.
I vari livelli dell'abilità Sensitivo vengono sostituiti da questa nuova scaletta in automatico oltre che garantire un risparmio in Stamina di 10/15/25 per i primi 3 turni successivi all'attivazione:
~ Liv 6: 3 turni necessari all'attivazione; 200 metri di range; attivo per massimo 4 turni ~ Liv 5: 3 turni necessari all'attivazione; 400 metri di range; attivo per massimo 5 turni ~ Liv 4: 2 turni necessari all'attivazione; 700 metri di range; attivo per massimo 6 turni ~ Liv 3: 2 turni necessari all'attivazione; 1,5 chilometri di range; attivo per massimo 7 turni ~ Liv 2: 1 turni necessari all'attivazione; 4 chilometri di range; attivo per massimo 8 turni ~ Liv 1: 1 turni necessari all'attivazione; 10 chilometri di range; attivo per massimo 9 turni ~ Liv 0: 0 turni necessari all'attivazione; 20 chilometri di range; attivo per massimo 10 turni
In alternativa
~ Liv. 6 +15 Salute/-3 Punti Dolore/ +3 Stamina ~ Liv. 5 +30 Salute/-6 Punti Dolore/ +6 Stamina ~ Liv. 4 +45 Salute/-9 Punti Dolore/ +9 Stamina ~ Liv. 3 +60 Salute/-12 Punti Dolore/ +12 Stamina ~ Liv. 2 +75 Salute/-15 Punti Dolore/ +15 Stamina ~ Liv. 1 +90 Salute/-18 Punti Dolore/ +18 Stamina
Ogni aspetto qui descritto influisce solo da un punto di vista narrativo: per le componenti numeriche e i bonus talento, vale la scaletta soprariportata.
Livello 6: Yesòd "Il Fondamento, il segno dell'alleanza dell'arco superiore che si tende per inviare frecce alla misura di Malkut, che è il suo bersaglio. Jesod è la goccia che scaturisce dalla freccia per produrre l'albero e il frutto, è anima mundi perché è il momento in cui la forza virile, procreando, lega tra loro tutti gli stati dell'essere. Saper filare questo Cingulum Veneris, significa riparare all'errore del Demiurgo."
Lo stadio iniziale della Comunione con l'Universo (non si può ancora parlare di un vero "Ritorno alla Vita"): l'utilizzatore mostra delle spiccate capacità di analisi, oltre a doti sensitive particolarmente potenti. Questo lo porta a sviluppare doti sensitive lievemente potenziate. L'attivazione del Ritorno alla Vita (anche se, come si è detto, questo risulta ancora un termine alquanto improprio) rende l'utilizzatore maggiormente consapevole delle proprie forza ed energia, aumentando le proprie capacità fisiche.
Livello 5: Paroketh "Percorso il Sentiero del Tau, o Croce del Soffrire, egli penetra Yesòd, la tesoreria delle immagini, la sfera di Maya, la sfera dell'illusione. Così giunge al Velo, la luce Astrale, il flusso ed il riflusso delle forze che garantiscono la stabilità del mondo e ne provvedono il fondamento, la via d'accesso alla radice della conoscenza."
Attraversato Paroketh, si spalancano le porte della sfera energetica, dando vita ad un primo distacco dalla percezione sensoriale. Le capacità sensitive migliorano, così come il rinnovato vigore da esse derivate, ma l'importanza di Paroketh risiede soprattutto nel suo essere via d'accesso ai livelli superiori.
Livello 4: Tifèret "Se Chessed e Geburah sono le sephirot del contrasto e della discordia, Tifèret è la bellezza e l'armonia, la speculazione illuminante, l'apparenza porporina. E' l'accordo cristallino della Regola con la Libertà."
La Comunione con l'Universo è ora ben palpabile, anche se non assoluta: l'utilizzatore è in grado di percepire le attività sinaptiche dei suoi interlocutori, individuandone i flussi energetici: questo lo rende particolarmente versato nello scoprire la veridicità delle affermazioni del proprio interlocutore e di analizzarne le caratteristiche e i tratti distintivi caratteriali, grazie ad una pressocchè totale capacità di analisi ed osservazione. Tuttavia questo non esclude, essendo ancora legato alla percezione sensoriale, che il giudizio dell'utilizzatore possa essere talvolta passibile di errori. Il Ritorno alla Vita, cioè la presenza di due diverse forme di percezione del mondo adottate dall'utilizzatore, è ormai emerso: questo porta ad un ulteriore incremento del vigore originario.
Livello 3: Daat "La biblioteca, la sede delle memorie dell'Universo. La non sefirah, il nevralgico punto nascosto tra le diverse sfere percettive. In Daat, la percezione già esiste sotto una sfera diametralmente opposta alla sensibilità; se alcuni oggetti possono ancora essere carpiti tramite la sfera sensibile, di contro ne vengono ormai percepiti altri individuabili solo grazie alla sfera energetica."
La padronanza totale della sfera energetica è ormai vicina: i flussi energetici sono ormai visibili in ogni aspetto naturale, vivente e non vivente. Ogni fenomeno è ormai individuabile come un insieme di reazioni fisiche, seppur il mancato distacco dalla sfera sensibile ne impedisca ancora una osservazione nitida.
Livello 2: Beri'ah "La Sapienza, l'idea in cui tutto è contenuto come in uno scrigno, pronto a dispiegarsi. In Hokmah è contenuto tutto quel che seguirà; e se Hokmah è la fonte, Binah è il fiume che ne scaturisce dividendosi poi nei suoi vari rami, sino a che tutti non si gettano nel gran mare della radice - ed entrambe giacciono in Beri'ah."
Lo stadio ultimo di Comunione con l'Universo è ora raggiunto; tuttavia, per poter entrare pienamente in questo nuovo livello di conoscenza, il possessore del talento deve ottenere un requisito fondamentale: il distacco dalla percezione sensoriale. Ciò lo porta, per poter raggiungere pienamente tale stadio di conoscenza, a sigillare i propri organi di senso, in particolare la vista, l'udito ed il gusto (ossia un sostanziale irrigidimento della lingua, sufficiente a permettergli di svolgere le proprie funzioni biologiche, ma che gli preclude la capacità di articolare suoni e quindi parole). In Comunione con l'Universo, l'utilizzatore tratta ormai l'abilità Sensitivo con innata maestria, e riesce ad interagire con il mondo esterno grazie allo sviluppo di poteri telepatici, i quali riescono a sopperire al mancato utilizzo della parola. L'assoluta conoscenza dei flussi energetici dell'universo e delle interazioni tra questi, unita ad un totale controllo di tali dinamiche all'interno del proprio corpo, rende l'utilizzatore in grado di interagire meccanicamente con l'ambiente che lo circonda tramite modalità che sfuggono alla conoscenza sensibile, rendendolo dotato di poteri che taluni potrebbero definire "telecinetici". Il raggio d'azione della telepatia e della telecinesi è assai limitato: la prima risulta essere una mera sostituzione del linguaggio parlato, riuscendo a stimolare i nervi uditivi dell'interlocutore a livello puramente energetico (by-passando la stimolazione dell'udito altrui tramite l'emissione di onde sonore) e il suo raggio d'azione risulta pari a quello delle normali onde sonore; per i poteri telecinetici invece, il raggio d'azione risulta in metri pari al livello dell'utilizzatore. Naturalmente, viene mantenuta la capacità di intercettare le attività sinaptiche dei propri interlocutori, addirittura, se possibile, con un ancor minor margine di errore. Tuttavia l'ancora acerba maestria dell'utilizzatore lo porterà spesso a sottovalutare, durante la formulazione delle sue congetture e supposizioni, un aspetto fondamentale: i possibili errori di valutazione. Quando l'utilizzatore decide di Ritornare alla Vita, riprende possesso della percezione sensoriale del mondo, tornando ad utilizzare una sensorialità organica, ma perdendo la capacità di interagire con esso da una prospettiva energetica, perdendo i poteri telecinetici e telepatici. Tuttavia permane in lui una reminiscenza di quel diverso livello conoscitivo, che lo rende totalmente padrone delle proprie forza ed energia, sotto molteplici aspetti.
Livello 1: Keter "La Corona, l'origine, il vuoto primordiale. Egli creò dapprima un punto, che divenne il Pensiero, ove disegnò tutte le figure... Era e non era, chiuso nel nome e sfuggito al nome, non aveva ancora altro nome che "Chi?", puro desiderio di essere chiamato con un nome. In principio tracciò i segni nell'aura, una vampa scura scaturì dal suo fondo più segreto, come nebbia senza colore che dia forma all'informe, e non appena cominciò a distendersi, al suo centro si formò una scaturigine di fiamme che si riversarono a illuminare le sephirot inferiori, giù sino al Regno."
Dopo aver raggiunto Beri'ah, non si esclude la possibilità di ampliare ulteriormente la propria consapevolezza - oppure di "ricompattarla" - scegliendo una tra queste modalità:
* E' possibile rendere la Comunione con l'Universo un tutt'uno con il Ritorno alla Vita, rinunciando alla percezione energetica del mondo sensibile, nonchè alle capacità telecinetiche e telepatiche.
* E' possibile mantenere le caratteristiche presenti in Beri'ah, ma con uno sguardo più saggio e accorto: l'utilizzatore è consapevole che questa nuova percezione del mondo cui si trova a confrontarsi non è null'altro che un diverso Racconto del Mondo (diverso dalla normale sensorialità, si: ma in alcun modo più nobile). La conoscenza assoluta dell'Universo, la possibilità di andare oltre il "Nome" e la "Forma", la Comunione con esso appare null'altro che un'ennesima Illusione. Tuttavia è possibile rintracciare quanto di positivo c'è in questa nuova consapevolezza: poter guardare il mondo da due prospettive diverse, garantisce spunti e confronti più numerosi e interessanti rispetto ad un limitato, semplice punto di vista univoco.
In entrambe le modalità, i bonus statistici derivati restano analoghi.
Evocazioni
<tecnica> -Tecnica del Richiamo- (Chk: dipende dall'evocazione) "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."
<attivazione> -Tecnica del Rilascio- (Chk: metà del costo del Richiamo) "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."
Da sempre legati al clan Uchiha, i gatti si dimostrano essere maestri nella sottile arte dell'inganno e delle illusioni. Estremamente altezzosi e pieni di se, quando evocati, non esitano a pavoneggiarsi della loro forza o astuzia alla prima occasione, trattando in maniera arrogante chiunque essi incontrino, evocatore compreso. Si ritengono i padroni del mondo, e per tanto pretendono, in casi estremi, di essere trattati come tali. Solamente ad un Uchiha, salvo casi eccezionali, è concesso diventare eremita.
Evocazione: [Chk:30]
Questa coppia di felini sono i membri più giovani della comunità dei Gatti Ninja, ma non per questo sono da considerarsi poco pericolosi. Sebbene non siano ancora specializzati nell'arte delle illusioni come i compagni più esperti, riescono comunque a farsi valere con i lori artigli affilatissimi e il loro lavoro di squadra. Denka, il maschio, è un felino dal fisico piuttosto secco e dal manto prevalentemente marrone chiaro con macchie più scure lungo le orecchie, sulle guance, le zampe e la coda. Indossa un semplice kimono blu con rete di contenimento sottostante, tenuto chiuso da una semplice fascia bianca e, sulla fronte, ha impresso il kanji "Shinobi". Questo gatto ha un carattere affabile, tuttavia detesta essere trattato come un animale domestico, tanto da portarlo, in tal caso accadesse, a reagire di conseguenza. Hina, invece, è un po' più paffutella del proprio compagno, il che le conferisce un'aria più placida e calma cosa che si riscontra anche nel suo carattere; infatti, contrariamente a Denka, difficilmente si riscontra in lei una reazione indignata o impulsiva, anche nel caso in cui venga trattata come un qualsiasi gatto domestico. Ha un manto marrone chiaro striato con tigrature più scure, visibili solamente sul muso poichè il corpo è coperto da un kimono rosso con una rete di contenimento al di sotto dello stesso e una fascia bianca a fermarlo in vita.
<taijutsu ravvicinata> Sfuriata (Stm: -4)(Frz: +100) “I due gatti sfruttando la loro grande velocità attaccano ai lati l'avversario e lo graffiano con i loro affilatissimi artigli.” [Questa tecnica causa status Ferita da Taglio].
<taijutsu> Scatto Felino (Stm: -4)(Vel: +90) “Denka e Hina ricorrono alla proverbiale velocità propria dei felini per sfuggire con facilità agli attacchi a loro diretti.”
Possiedono un'Abilità Rapidità di un livello superiore al padrone. Il livello di base è 5.
Divisa Genin: Un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste. (Lv.3: 160 punti) Potenziamento divisa: Corazza extra (+10 Def/Res)
Amuleto del Chakra (Genin): questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk.
Amuleto della Vitalità (Genin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +15 alla Slt.
Amuleto anti-Illusioni (Genin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +30 alla Liberazione
Pesi da allenamento (Genin): pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 10% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 20 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 10.
Armi
Kunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def. Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.
Spiedo: Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco. Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Shuriken: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione. Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Dorne: Una lancia in chackracciaio di medie dimensioni, lunga circa un metro e novanta, che al tatto sembra emanare un leggero calore. L'asta è spessa e chiara, la punta triangolare lunga e affilata, la giuntura riccamente decorata con minuziosi bassorilievi di fiere selvagge simili a leoni: il nome "Dorne" è inciso proprio in quest'ultima parte. Pare provenga dal lontano Sud-Ovest: l'incisione "Dorne" è difatti impressa coi caratteri di quelle terre. Il suo reale significato appare ignoto, ma Hakurei ha deciso di renderlo il nome dell'arma: stat rosa pristina nomine. (Base Liv 3: +11 Frz/Def/Res - Peso: 6 kg)
Oggetti
Veleno: Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente del veleno e un tampone. E’ utilizzabile su armi da corpo a corpo, frecce o dardi per aumentarne la pericolosità. Causa status veleno più ulteriori effetti a seconda del veleno utilizzato. Una volta usato non può essere recuperato.
- Tossina Emotossicax1: Agisce direttamente sul sangue e sul sistema circolatorio,distruggendo i globuli rossi ed inibendo la coagulazione dei tessuti. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina,il malus da Dolore provocato dalle ferite verrà moltiplicato per 1.5, data l'incapacità delle feriti di rimarginarsi a velocità normale.
- Tossina Neurotossicax1: Colpisce con vigore le terminazioni nervose del soggetto,andando così ad inibirne i movimenti e le reazioni volontarie. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina, si riceverà status Sonnolenza e Paralisi più un malus alla prpria Res pari a 5.
- Tossina Citotossicax1: Rivolta alla distruzione incondizionata delle cellule colpite, creando forti incapacità nella gestione della località interessata. Se si è feriti da un arma afflitta da questa tossina, si riceverà un malus a Frz/if/Vel pari a -15.
- Tossina Narcoletticax1: Una tossina che si insinua subdola nell'organismo colpito,mirata ad indebolirne l'attenzione motoria sino ai minimi termini. Il suo effetto tuttavia entra in gioco dal turno successivo a quello in cui si viene feriti, inducendo così uno status Sonnolenza e Paralisi nel malcapitato.
Pozionex2: Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 25 [3 pozioni occupano 1 Slot]