Parametri, la base della parte numerica del regolamento

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•Yatagarasu•
view post Posted on 5/3/2014, 01:17 by: •Yatagarasu•





2up8sxz
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Regolamento


Parametri



Collegamenti: "Esperienza e Livello", "Salendo di Rango"





I Parametri di un Ninja, chiamate anche Statistiche, rappresentano dal punto di vista del regolamento le sue attitudini fisiche e mentali.

Tutti gli studenti partono dal Livello 1 con (31 punti base) impossibili da redistribuire; la colonna base sarà sempre pari a (base 30 + livello).

50 punti rango e 1 punto livello da distribuire a piacere


      STATISTICHE

      Frz: 31 (base 31) (+0 rango) (+0 missioni) (+0 equip) (+0 Livello)
      Def: 31 (base 31) (+0 rango) (+0 missioni) (+0 equip) (+0 Livello)
      Chk: 31 (base 31) (+0 rango) (+0 missioni) (+0 equip) (+0 Livello)
      Vta: 31 (base 31) (+0 rango) (+0 missioni) (+0 equip) (+0 Livello)
      Int: 31 (base 31) (+0 rango) (+0 missioni) (+0 equip) (+0 Livello)
      Res: 31 (base 31)(+0 rango) (+0 missioni) (+0 equip) (+0 Livello)
      Vel: 31 (base 31) (+0 rango) (+0 missioni) (+0 equip) (+0 Livello)

      Tot: 268 (base 217)(+50 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+1 Livello)

      Slt: ... = (Vta *5)
      Stm: ... = [( Frz +Dif +Int +Res +Vel) /5 ] +Vta

CITAZIONE
Parametri

Frz = Forza Fisica

Def = Difesa Fisica, Elementale o Illusoria

Vta = Vita

Chk = Chakra

Int = Intelligenza ( Forza Elementale o Illusoria)

Res = Resistenza (Difesa Elementale o Illusoria)

Vel = Velocità

- Forza: Rappresenta la forza di un ninja e dunque la sua capacità di infliggere danni all'avversario quando si attacca con un attacco fisico, Taijutsu, Bukijutsu o in alcuni casi Ninjutsu Semplici.
La forza inoltre serve per poter trasportare Armi ed Equipaggiamenti, infatti un ninja può portare tanto peso quanto il suo valore di Frz - Kg. Se questo risultato dovesse essere negativo, il residuo dovrà essere sottratto alla propria Vel e qualsiasi tecnica usata farà consumare il doppio di Stamina.

- Difesa: La difesa serve a bloccare tutti gli attacchi fisici, compresi semplici pugni e attacchi con armi. Utile nella fase di [Assorbimento]

- Vita: Questo parametro rappresenta la vitalità del Ninja. Più è elevata la Vta, più sarà elevato il parametro Salute che deriva da quest'ultima. La sua unica funzione è quella di derivare la salute stessa e non può essere aumentate tramite punti equipaggiamento della Divisa [X]

- Chakra: E' il chakra del ninja ed è il massimo chakra che un ninja riesce ad impastare per utilizzare una tecnica o per altri scopi; come per la Vita non può essere potenziato dalla Divisa. Il suo utilizzo tuttavia varia dal potenziamento di attacchi semplici (pugni e calci chakrati Frz + Chk) e con armi (Frz + Chk + Armi) al potenziamento di Genjutsu (Int + bonus tecnica + Chk residuo)

Il Chakra Residuo è dato dal Chakra Totale che si ha in scheda - il Costo in Chk di una tecnica o attivazione;

In un turno è possibile superare la propria quantità di Chakra se utilizzato in diverse tecniche.
Ad esempio anche se il nostro parametro chakra totale è 30 sarà possibile utilizzare 2 tecniche, più attivazioni che richiedono 20 di chakra l'una. Non sarà tuttavia possibile usarne una sola tecnica se richiede 35 di Chakra.

Non può essere aumentate tramite punti equipaggiamento della Divisa [X]

Quando il Chakra viene utilizzato fa stancare il ninja che subisce così un calo alla Stamina pari a 1/20 del chakra utilizzato.

- Intelligenza: Rappresenta l'abilità di un Ninja nell'utilizzare tecniche che richiedono l'impasto di chakra o il soggiogamento della mente dell'avversario, viene dunque usato in presenza di Ninjutsu Elementali, alcune Ninjutsu Semplici e per Genjutsu.

- Res: Serve a difendersi da tutti gli attacchi basati sull’Int, che siano Ninjutsu Elementali e Semplici o Genjutsu. Utile nella fase di [Assorbimento]

- Velocità: Rappresenta la velocità di un ninja e in uno scontro chi avrà questo parametro più alto inizierà per primo. Serve per eludere tutti i tipi di attacchi (tranne quelli a Raggio Totale e Genjutsu), per Fuggire o Inseguire. In caso di elusione di attacchi Ravvicinati e Lungo raggio questa statistica ottiene un bonus di Vel base/5.
Se durante lo scontro la Vel scende a 0 non si potrà più Eludere e tutti gli attacchi e le difese subiranno un Malus di 1/3 per via della difficoltà di movimento. [Regole Elusione]

CITAZIONE
Parametri Derivati

Slt = Salute (Costituzione derivata dalla Vta, cala in base alle ferite subite)

Stm = Stamina (Resistenza allo sforzo, cala in base alla formula Chk/20 utilizzato)

- Salute: Rappresenta l'effettiva capacità di un Ninja di resistere ai colpi portati dall'avversario, che riescono a superare sia la difesa/resistenza che l'assorbimento (dicasi DANNI CERTI). La salute, come detto precedentemente, si deriva dal parametro Vita, ed è pari a Vita*5. Ogni volta che si subiranno danni certi, l'ammontare di danni certi andrà sottratto al valore della propria salute. Quando il suddetto valore raggiungerà lo 0, il Ninja sverrà. Qualora dovesse scendere al di sotto dello 0 del 50% del proprio valore di salute, il Ninja potrà considerarsi morto.

- Stamina: La Stamina indica quanto sforzo riesce a sopportare il ninja e scende in base al costo indicato dalle tecniche (esempio -3 Stm) o in proporzione di 1/20 del Chakra adoperato.
Se ad esempio una tecnica o un'attivazione richiede 30 Chk per l'utilizzo, si farà: 30 Chk/20 = 1,5 che si arrotonda a 2; quindi si prende il totale della nostra Stm e si sottrae -2.

La Stm deriva dagli altri parametri e si calcola escludendo da ogni parametro coinvolto i bonus dati dall'Equip, ovvero: [ Parametro: (punti base) +(punti rango) +(punti livello) +(punti missione)]

Formula: (Frz +Def +Res +Int +Vel ) /5 +Vta = Stm



Quando questa statistica raggiunge il 10% del totale o meno, si subisce un malus a Frz, Int e Vel del 10% del parametro stesso preso in esame. Esempio si ha 60 Stm e tutti i Parametri 30; nello scontro in corso arriviamo ad avere 6 Stm e a quel punto Frz, Int e Vel calano di -3 l'una, arrivando quindi a 27.

Quando poi la Stm scende a 0 e la Salute è al 10% del suo totale, i parametri Frz, Int, Def, Vel scendono al 10% del totale e quando si utilizza Chk o si utilizzano tecniche, al posto di sottrarre Stm si sottrae il doppio nella Slt.


Diciture particolari



Spesso nelle tecniche clan o in altri punti del regolamento troverete termini quali Forza Base, Velocità Base, Difesa Base, oppure Forza Totale, Difesa Totale, Velocità Totale, Residuo e Danno Certo. Qui di seguito è spiegato il loro significato fondamentale.

- Per Parametro Base o Statistica Base, si intende un parametro preso per come appare in scheda. Ovverosia provvisto di equipaggiamento e bonus dati dall'esperienza, ma privo di potenziamenti temporanei quali tonici, mantenimenti e tecniche. In sostanza, quando si chiede di prendere la Velocità Base, si andrà a prendere soltanto quella che appare in tessera/scheda, anche se si è sotto gli effetti di un potenziamento o di un malus.

- Per Parametro o Statistica Totale si intende una statistica comprensiva di tutti i possibili potenziamenti applicabili alla stessa (Attivazioni, Tonici, Bonus dati dalle tecniche, specializzazione, eventuali talenti e abilità).

- Per Residuo si intende il valore ottenuto facendo la differenza tra un Attacco e una Difesa o un'Elusione.
Attacco Nemico 100; Nostra Difesa o Elusione 90; 100 - 90 = 10 Residuo
Prende invece il nome di Differenza il valore rimanente tra un Attacco e un Contrattacco; diversificazione che serve per il modo alternativo di applicare l' [ Assorbimento ]

- Per Danno Certo si intende l'eventuale numero di punti da sottrarre alla Salute del ninja (o ai normali Parametri indicati nel caso si subisca una Genjutsu). Il Danno Certo si ricava dal Residuo dopo aver applicato l'assorbimento, ossia sottraendo Def/5.
Attacco Nemico 100; Nostra Elusione 90; 100 - 90 = 10 Residuo - 6 Assorbimento (ottenuto dalla nostra Def 30/5) = 4 Danni Certi

Arrotondamento Decimali


CITAZIONE
Tutti i numeri ottenuti da frazioni e moltiplicazioni che risulteranno terminare con decimali a uno o due cifre saranno arrotondati:

~ da 0,1 a 0,4 (compreso), saranno arrotondati per difetto a 0;
~ dal 0,5 a 0,9 saranno arrotondati per eccesso a 1

Questa regola è volta a semplificare il gioco e dunque si applica su tutti i tipi di calcoli che vi troverete a fare, dal consumo di Stamina agli Status Alterati, dalla Specializzazione all'Assorbimento, su Effetti delle Tecniche, Calcolo dell' Exp, Abilità, su tutto:
    Esempio 1: Status: 13 Danni Certi/5 = 2,6 (Punti Ferita), segneremo 3 (PF)
    Esempio 2: Assorbimento: Def 36/5 = 7,2 e segneremo 7
    Esempio 3: Status Genjutsu su Danno certo/3: Danno Certo 47/3 = 15,66 (PF), segneremo 16 (PF)
CITAZIONE
Le uniche eccezione sono rappresentate dai PT e PS, che secondo la formula se guadagnano dal livello/2; in questi casi se non si ottiene il numero pieno, non si può arrotondare per eccesso.




Edited by -Egeria- - 10/3/2020, 23:31
 
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