Hayate Kobayashi - Shinobi Katana [Artefice], Jonin [Medico da Guerra]
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Fra gli alberi il ciliegio, fra gli uomini il guerriero.
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You're something beautiful
A contradiction
I wanna play the game
I want the friction
You will be the death of me
Yeah you will be the death of me


[Nome ハヤテ Hayate]
[Cognome 小林 Kobayashi]
[Villaggio Kiri]
[Elemento Acqua, Fulmine]
[Abilità Prescelta Controllo Chakra]

[Clan Artefice]
[Specializzazione Bukijutsu]
[Lavoro Shinobi Katana, Medico da Guerra]
[Rango Jonin]



Fisico: Hayate è un personaggio decisamente fuori dai canoni del fisico che possono avere i normali umani; non se ne vedono molti con il suo aspetto fisico, e solitamente queste persone soffrono per queste condizione di diversità: a differenza di tutti gli altri, ignora totalmente gli sguardi diffidenti o timorosi, come se non ne gliene importasse (ed effettivamente è così). Il ragazzo è incredibilmente alto , muscoloso e con il corpo pieno di cicatrici, ricordi di litigi e di vario genere nelle vie più oscure di Kiri, luogo ove le serate non le passi a bere il The allegramente con gli amici. Ha lunghissimi capelli color bianco perla, talmente lunghi da sfiorargli le ginocchia: sono sempre e costantemente curati, lisci come la seta e di un colore pulito, talmente pulito da creare dei riflessi come il diamante lungo tutta la lunghezza. Ha occhi color celeste, con alcune sfumature cangianti color perla, se viste sotto una data luce. Il volto è di una straordinaria bellezza, innaturale e al contempo stesso cronologicamente errata.



EerU1

Psiche: Il suo viso, generalmente, appare impassibile verso coloro che non hanno alcun rapporto con l'Efebico, in tal caso la sua voce rimane ferrea e cerca di non far trapelare alcuna emozione nei discorsi. Le sue azioni durante le missioni, o momenti che richiedono una certa autorità, sono sempre dettate da un fine materialistico e se non portano un significativo vantaggio ai suoi piani o alla sua persona, sono costantemente indirizzate al suo singolo utile. All'interno del suo cuore non è esattamente come all'esterno, dato che ha cose che ama e che odia, si diverte alle volte (ma rattristarsi mai) semplicemente non lo dà a vedere, oppure lo fa in maniera eccezionalmente contenuta (ad esempio contro avversari realmente patetici ci può scappare un sorriso denigratorio o una battutina tagliente). Usa costantemente un linguaggio forbito e colto, a un livello talmente elevato che molti lo scambiano per un nobile o qualcuno di pari lignaggio. Hayate non è particolarmente predisposto per i legami. Agli albori della sua carriera ninja era restio ad essi, ritenendoli un limite alla capacità d'azione e mascherano la realtà. Ma con il tempo l'Efebico ha cambiato marginalmente la sua idea, ritenendo che l'amicizia, così come l'amore, sono dei sentimenti importanti che non devono essere repressi. Perchè? Beh, oltre a portare un apporto emotivo allo Spadaccino, la paura di perdere un proprio caro suscita in qualsiasi persona una forza ed un coraggio che vanno al di là narrabile. Si, un mezzo per conoscere i limiti della propria forza, ma anche un appoggio ove potersi rifugiare in momenti poco benevoli.



spiritsighsdividers12





Petto Cuore: Celato al di sotto delle vesti Hayate nasconde un cimelio di battaglia, di vita. Immemore ed eterno ricordo delle sorti del suo esame genin una cicatrice a mò di tatuaggio s'era impressa sul suo delicato derma. Rappresentante la morte, elemento che l'avrebbe accompagnato per il resto della sua insensata vita.








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Edited by .Astaroth - 16/2/2022, 18:16
 
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Niente di grande nel mondo è stato fatto senza passione.



| Livello: 64 | Esperienza: 35.330 | Fama: 450
Conosciuto in tutto il mondo




ParametriBaseRangoMissioniEquipLivello

Frz: 700
Def: 400
Chk: 198
Vta: 94
Int: 94
Res: 94
Vel: 454
tot: 2.034

94
94
94
94
94
94
94
658

180
70




30
280

60

10



38
108

240
210
90



210
750

126
26
4



82
238



| Stm: 283 | Slt: 480


STAMINA:
[(Frz 460 +Def 190 +Res 94 +Int 94 +Vel 244)/5] +94 Vta = 310

SALUTE:
Vta 94*5 + amuleto 45 = 515

FAMA: Conosciuto in tutto il mondo
50 Rango (Jonin) +50 Fama assegnata per missioni o eventi precedenti +50 Shinobi Katana (Artefice) + 250(Mizukage) +50 (Evento )= 400



Cronologia P.ti Exp

(Missioni, Quest, Addestramenti, Sessioni Autogestite, Eventi)

* Esame Genin [ 90 ]
- Promozione Genin [500, 5 PA, 5 PS]
* Missione Kiri 62D [700, Stats 4, 1 PA, 1 PM]
* Missione Kiri 25C [1.350, Stats 7, 2 PA, 3 PM]
* Missione Kiri 31C [1500 +400 Pesi, Stat 9, 1 PA, 3 PM]
* Quest Medico [600]
* Addestramento Base [250]
* Missione Watashi 1B di passaggio [700, 2 PA, 5 PM]
- Promozione Chunin [1.000, 5 PA, 5 PT, 5 PS]
* Missione Watashi 14C [1.600, Stat 10, 3 PA, 3 PT]
* Missione Watashi 7B [2.900 +580(Pesi), Stats 15, 2 PA, 2 PT, 5 PM, 15 PS]
* Missione Kiri 2A D*[400, Stats 5, 2 PA, 2 PT, 5 PS, 1 PM]
* Missione 3A "Va fatto" di passaggio [4.500, 10 PA, 10 PT, 25 PS, Stats 20]
+ Promozione Jonin [2.000, 5 PA, 5 PT, 5 PS]
*Quest Firma Serpenti [560]
*Missione A Evento, Nel Cuore dell'Oceano. [4.260, 8 PM, Stats 18, 4 PA, 4 PT, 18 PS]
*Missione S Evento, Eidolon. [6000 pt Exp, 50 Fama, 10 PM]
*Missione 1S - VIII La Giustizia. [5740 pt Exp, 10 PM, 20 Pt Stat, 20 Pt Spec, 5 Punti Abi, 5 Punti Talento.]


Role libere - Role.

*Il Ritorno - Role Generale a Kiri.
*Quest Spade Artefice.
*Ritorno a casa. Partecipanti (Vess - Anakul - Karaburan)
*Il Ritorno della Terza Spadaccina (Kaminari)
*Pensare Camminando.
*Hachidaime Mizukage
*Masayume
*混んでいる家 - Locande Affollate

*Vento di Sciagura.[/url]





Missioni

PM: 57

D: 2
C: 3
B: 2
A: 2
S: 2






Punti Abilità (PA): 117 [ 15 rango +64 Lvl +27 Missioni +0 Addestramenti +11 Base]

<abilità/attivazione> - **Sensi migliorati** - [Stm: -2] [Liv 5: 15/20] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi]

Udito:
le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale."

Liv 6: 100 m di raggio
Liv 5: 200 m di raggio
Liv 4: 300 m di raggio
Liv 3: 400 m di raggio
Liv 2: 500 m di raggio
Liv 1: 600 m di raggio
Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.

<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 0: 61/...] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]

Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


<abilità/tecnica> - Nascondersi. - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 2: 41/50]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:


- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole

<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10] "Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."


Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a

Liv 6: 10 [max 3 volte]
Liv 5: 15 [max 2 volte]
Liv 4: 25 [max 2 volte]
Liv 3: 30 [max 2 volte]
Liv 2: 60 [max 1 volta]
Liv 1: 70 [max 1 volta]
Liv 0: 90 [max 1 volta]

<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
Liv 6: Vel*1,1
Liv 5: Vel*1,2
Liv 4: Vel*1,3
Liv 3: Vel*1,4
Liv 2: Vel*1,6
Liv 1: Vel*1,8
Liv 0: Vel*2




Specializzazione in Bukijutsu



Punti Specializzazione (PS): 155 = [15 rango +32(64/2)+78 Missioni +0 Addestramenti +30 retroattivi] Liberi 5 Punti Spec.

E' considerata una evoluzione delle tecniche Taijutsu e perciò ha delle peculiarità con essa, ma ovviamente le Bukijutsu hanno altre caratteristiche e stili di esecuzione diverse dalle prime citate. I Maestri delle armi in passato votarono tutta la loro anima, ogni goccia di sudore, per acquisire un controllo sulle proprie armi. “Plasmare il metallo così che possa raggiungere capacità uniche, utilizzare armi speciali che i normai spadaccini non sarebbero in grado di maneggiare” questo è ciò che vuol dire essere maestro nelle Bukijutsu. La specializzazione in questo campo permette di manovrare con estrema disinvoltura le armi esotiche o riuscire a utilizzare due armi contemporaneamente, rendendo così i propri attacchi più complessi da difendere o le proprie difese impenetrabili.

Il Creatore.

Esistono persone che sono svincolate dal senso comune, dal desiderio di utilizzare armi convenzionali, e sono di norma quelle che hanno avuto un addestramento o avessero conoscenze inerenti alla costruzione e creazione di oggetti bellici. Quei Shinobi che hanno deciso di dedicare alla creazione e progettazione delle armi decisero di sviluppare Armi potentissime e usare queste come propri strumenti di Morte. Tremendi sono, spesso unici l'uno dall'altro, ma vi è una cosa in comune. Ognuno di loro rende il combattimento “Creazione”.

    Lv.1: (10 PS)
    Le basi sono complesse, troppo difficile manovrare due armi con disinvoltura, ma gli allenamenti e la fatica portano sempre dei risultati. Seppure goffamente il ninja inizia ad avere un certa “eleganza” nell'utilizzo di due lame. In questo modo si avrà un bonus pari a 20 nelle Bukijutsu offensive qualora utilizzassero due armi contemporaneamente o armi a proiettile.

    Lv.2: (20 PS)
    I movimenti sembrano le pennellate di un artista, delicati ma al contempo decisi, atti ad esprimere la genialità del loro utilizzatore. Il pennello, l'arma esotica, viene esaltato da tale maestria rendendolo lo strumento perfetto per dipingere la propria tele di distruzione. Lavorare e lavorare, affilare e ricominciare al allenarsi, ecco qual'è il vero segreto di coloro che riescono a rendere i propri scontri dei capolavori, per via di ciò ottengono un 40 di bonus qualora usasse un'arma singola nelle Bukijutsu offensive.

    Lv.3: (30 PS)
    Il Creatore è colui che riesce ad immortale l'essenza del proprio animo sull'oggetto che sta plasmando e poco importa che in questo caso si tratti di guerra, con la sua immensa abilità rende ogni sua tecnica un vero inno all'estasi. Maestosi e estremamente eleganti, trasformano le proprie emozioni, rendendole parte stessa dei loro gesti. A causa di ciò lo Shinobi riceve un bonus di 60 qualora usasse un'arma singola nelle Bukijutsu offensive.


La Furia.
    Spesso la perfezione passa dal filo della propria lama ma ciò per molti non è abbastanza. Alcuni, coloro che amano il fragore delle armi e si eccitano nel vedere le scintille delle proprie quando impattano su quelle del nemico, decisero che mai la loro vita sarebbe stata paragonabile a un solo filo di lama. I più dotati, dopo lunghi addestramenti, riuscirono a rendere l'utilizzo di due armi, di due fili, uno scherzo, assumendo così capacità e stili di combattimento al di fuori dell'ordinario.

    Liv. 1: (10 PS)
    Le basi sono complesse, troppo difficile manovrare due armi con disinvoltura, ma gli allenamenti e la fatica portano sempre dei risult(10 PS)ati. Seppure goffamente il ninja inizia ad avere un certa “eleganza” nell'utilizzo di due lame. In questo modo si avrà un bonus pari a 20 nelle Bukijutsu offensive qualora utilizzassero due armi contemporaneamente o armi a proiettile.

    Liv. 2: (20 PS)
    Gli allenamenti divennero sempre più complessi, la determinazione però restava invariata, e ciò permise di perfezionare i propri movimenti, rendendoli quasi imprevedibili quanto complessi nella loro esecuzione, tanto da ottenere un bonus pari a 40 nelle Bukijutsu offensive qualora utilizzassero due armi contemporaneamente o armi a proiettile.

    Liv. 3: (30 PS)
    Maestri delle due lame sono coloro che raggiungono tale livello, ogni loro movimento non è altro che l'essenza stessa dell'armonia tra due lame, ogni attacco, un'azione combinata, è furiosa paragonabile solo all'ira dei Demoni. Questa loro peculiarità gli concede un bonus pari a 60 nelle Bukijutsu offensive qualora utilizzassero due armi contemporaneamente o armi a proiettile.

    Il Professionista.

    “Il segreto per diventate dei maestri nelle Bukijutsu non è affidarsi alle armi, no, queste sono solo strumenti di morte, meri pezzi di ferro”, questo è il pensiero di alcuni Shinobi. Al contrario delle altre due correnti questa è quella di chi non è propenso a legarsi a un oggetto ma bensì ad afferrare e cercare di perfezionarsi nell'uso delle Tecniche del proprio Villaggio. Perché ignorare la sapienza degli anziani che con cura crearono meravigliosi stili di combattimento? Per diventare unici? Allenarsi e rendersi pari agli antichi maestri di quest'arte ecco il vero obiettivo dei Professionisti.

    Lv.1: (10 PS)
    Perfezionare le basi su cui si fonda l'essenza della tecnica, rendendo quel misero oggetto di ferro non un qualcosa di estraneo, ma puro prolungamento del proprio corpo. L'obiettivo è rendere il proprio chakra più fluido e più efficacie nell'utilizzo delle tecniche, aumentandone così il potenziale. Ciò comporta un bonus di 20 alle tecniche Bukijutsu difensive.

    Lv.2: (20 PS)
    Affinato il proprio controllo del chakra, il Professionista inizia a lavorare su l'essenza stessa delle tecniche che vuole adoperare, spingendosi ad affrontare lo stesso principio su cui erano fonda,e riadattandole alle proprie capacità e così rendendosi pari a coloro che le idearono. Conferisce un più 40 alle tecniche Bukijutsu difensive.









<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."


<tecnica> - Trasformazione - [Chk: variabile] "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
    - Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica/attivazione> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11] [Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
- Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
- Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate; contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica."


<tecnica> - Trasparenza - [Chk: 20 x turno] "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."


<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][Eff +20 x copia] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Danno Certo/10)"


<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
    Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
    Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
    Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]




SLOT TECNICHE:58/72



Slot: 1



<genjutsu> -Tecnica del velo di nebbia - “ Immettendo il proprio chakra nell’aria circostante si crea un banco di nebbia illusorio che avvolge totalmente il campo di combattimento, impedendo a colui che subisce la tecnica di scorgere il proprio avversario chiaramente ed impedendogli quindi movimenti sicuri e precisi in attacco e causando diverse falle nella sua difesa. In questo modo l’utilizzatore avrà la possibilità di avvicinarsi all’avversario sfruttando la copertura parziale data dalla nebbia. A livello Jonin la concentrazione della nebbia sarà pressoché totale, facendo sentire il nemico del tutto spaesato benché sino a poco prima abbia avuto la possibilità d’osservare attentamente il campo di battaglia.”
Liv 1: [Chk: 30][Eff: +50] “Dif e Res subiscono un malus di 10+(residuo/3)”



Slot: 13


<ninjutsu elementale> -Suiton: Ventaglio Acquatico- [Chk: 45][Def/Res: 70] ""Il ninja sfrutta l'acqua presente sotto il terreno, facendola schizzare fuori da esso come un'onda. Facendo ciò, si difenderà più efficacemente dagli attacchi con armi da lancio, la cui traiettoria verrà notevolmente deviata, garantendo un bonus difensivo di 15."

<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - Nebbia - Heizu: La Furia – (Chk: 40) "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto né l'occhio né il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incanalare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei
presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da Int+Chk, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà a sentire un gran senso di rabbia, fino a perdere gran parte dei suoi freni inibitori, causandogli un malus alla Def/Res di 20 più la Differenza tra la Potenza della Nebbia e la sua Difesa, ma un bonus alla Frz/Int di 20 ed è costretto ad attaccare (quindi a fare attacchi che possano potenzialmente infliggere danno) ogni turno. Può essere mantenuta massimo per 3 turni. "

<ninjutsu elementale> -Suiton: Mulinello- [Chk: 80/125][Def/Res: +120/165] "Creando un vortice d'acqua a mezz'aria, il ninja realizza una forte barriera contro l'avversario, deviando buona parte dei suoi attacchi, nonchè sbilanciando l'avversario stesso. L'efficacia di questa tecnica aumenta di 1/10 del totale se utilizzata per parare un attacco a distanza con armi, mentre se utilizzata contro un attacco ravvicinato l'efficacia aumenta di 1/20."

<ninjutsu elementale> -Raiton: Scudo di Fulmini- [Chk: 85/120][Def/Res: +120/155] "All'avvicinarsi di un attacco, il ninja utilizza il proprio chakra di fulmine per creare una barriera di elettricità davanti a sè. Questa tecnica si rivela piuttosto inefficace per difendersi da un attacco a distanza o fisico, ma più utile per difendersi dalle Ninjutsu Elementali. In caso di attacco fisico ravvicinato l'attaccante subirà 15/20 danni e punti ferita da Sonnolenza e Paralisi, più altri 20 per ogni arma che ha utilizzato per attaccare, mentre in caso di Ninjutsu Elementale questa tecnica prende un ulteriore bonus di 15/30."

<ninjutsu> - Lama di Rasoio - (Chk: 60) "Sigillo abbastanza noto a Kiri e che molti del posto adorano fare e sfruttare, specie gli amanti delle armi da taglio. Questo anatema che va applicato sulla propria arma da Taglio o su quella d'un alleato, aumenta la sottigliezza e di conseguenza l'efficacia del suo filo. Aumenta la Frz dell'arma di 30 per 3 turni e diminuisce la sua Def/Res di 20 (può andare sotto lo zero, in questo caso darà malus negativo qualora la si usi per Difendere). L’affilatura richiede l’utilizzo dell’azione offensiva (il turno in cui la si usa si conterebbe come turno 0) e non è riutilizzabile per 3 turni una volta finito l'effetto.
Speciale: se l’arma riesce ad infliggere Danno Certo almeno una volta durante il suo mantenimento, allora la durata massima aumenta a 5 ed essa può essere riutilizzata sempre dopo 3 turni."

<ninjutsu elementale> - - Suiton: Parata della Piovra - [Chk: 110/155*x][Dif/Res: +155/225] "Dopo aver fatto emergere dalle acque una serie di tentacoli marini, il ninja non li pone davanti a sè, ma li usa per colpire direttamente l'attacco avversario, costituendo un ottimo modo per difendersi. In caso di difesa riuscita da un attacco ravvicinato, l'attaccante subirà punti ferita da Contusione pari ad 1/50 dell'Int del difensore, perchè verrà violentemente colpito da uno dei tentacoli. Questa tecnica difende x alleati. Se utilizzata dopo la tecnica "Impeto Torrenziale", il difensore otterrà un bonus a Def/Res pari ad 1/20 dell'efficacia finale."


<attivazione> - - Elettrostimolazione - [Chk: 100 a turno][Frz/Vel: +40] "Per muoversi più rapidamente ed efficacemente, il ninja diffonde nel suo sistema muscolare una certa quantità di chakra elementale di Fulmine, dunque intensamente caricato elettricamente. Esso genererà un impulso violento che si trasmetterà ai muscoli di tutto il corpo, potenziandoli in modo da permettere movimenti più lesti e reattivi, insieme a colpi potenti e scatti a velocità estrema. Solo in rari casi si verifica anche qualche tic inconsulto come lieve effetto collaterale."

<ninjutsu elementale> - - Blackout - [Chk: 100/160] "Per difendersi da un attacco avversario a corto raggio, il ninja crea un campo elettrico tra sè e il nemico, dandogli una scossa non molto potente, ma che agirà principalmente sui nervi, mandandolo per un istante in coma. In questo modo si ritroverà molto sbilanciato e l'attacco avversario subirà un malus di 130/210, mentre l'utilizzatore della tecnica potrà difendersi o eludere a piacimento, ma non contrattaccare. Se l'attacco viene portato con un'arma in metallo, essa assorbirà l'elettricità, trasferendosi comunque al nemico; l'attacco in questo caso verrà ridotto di 90/175, ma l'attaccante subirà 10/20 danni alla Vita e 5/15 punti ferita da Sonnolenza e Paralisi."


<passiva> - Inflessibile come una Folgore -"Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a 10/20/30/40."

<passiva> - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."




Slot: 6


<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Stella: Chiarore – (Stm: 3)(Frz: +60 +Bonus Arma)"Lo Stile della Stella è il primo dei due Stili delle taijutsu con armi. Nè questo nè il suo gemello, lo Stile della Frattura, sono, in ogni caso, spettacolari dal punto di vista dell'esecuzione, anche se la loro pericolosità è certamente elevata. Lo Stile della Stella è caratterizzato da una serie di colpi, portati con una certa forza, ma senza precisione. La loro forza, comunque, è proprio nel numero, dato che l'avversario si trova solitamente in difficoltà a pararli tutti. Il chiarore non è altro che l'attuazione pratica di questi principi: sette colpi piuttosto rapidi e forti, diretti semplicemente contro l'avversario. Se questi non è specializzato in taijutsu, avrà un malus di 20 alla difesa."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Morso dello Squalo - (Stm: 5)(Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3) “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Amputazione - (Stm: 12)(Frz: +100 +Vel/4 +Bonus Arma)
“L’Amputazione si discosta leggermente dal normale Stile della Luna. La tecnica, infatti, è composta da una rapida serie di passi, accompagnati da eleganti movimenti della lama, che consentono di avvicinarsi la nemico avendo già guadagnato una sufficiente velocità. Non vi è però complessità nelle movenze del ninja: il nemico può seguire senza difficoltà ogni passo, ogni spostamento, ogni oscillazione dell’arma senza lacuna difficoltà. Tutto ciò risulta essere, però, inutile di fronte al singolo, letale fendente che si abbatte contro di lui. A seconda del danno certo che questa tecnica infligge, una parte del corpo del nemico viene gravemente ferita:
-da 20 a 35 danni: mano. Una delle mani del nemico viene gravemente daneggiate da un netto taglio, che risce anche a spezzare diverse ossa. In questo caso, le armi a due mani daranno un bonus dimezzato a causa della difficoltà d'utilizzo e la Frz subirà un malus di 30. Le ferite si possono guarire utilizzando una tecnica medica almeno di rango jonin o con 24 ore di riposo all'ospedale. E' anche possibile riposarsi per 4 post (non si deve utlizzare chakra o combattere, nè fare azioni chiaramente faticose), nei quali ci si medica. In questo caso, il malus all'arma sarà ridotto ad 1/4 e quella alla Frz a 15. Se entrambe le mani vengono colpite, si potranno solo utilizzare armi ad una mano con bonus dimezzato e si avrà un malus di 60 alla Frz. Riposandosi e curandosi per 4 post, le armi ad una mano daranno bonus di 3/4, quelle a due mani di 1/2 e il malus alla Frz sarà di 30.
- da 36 a 60 danni: braccio o gamba (a scelta dell’utilizzatore della tecnica). Una profonda ferita, tanto grave da compromettere quasi totalmente l'utilizzo dei muscoli e da danneggiare pesantemente anche i nervi e i vasi sanguigni. Nel caso di un braccio, non si potranno più utilizzare armi a due mani e ci srà un malus alla Frz di 50. Ci si può curare come per le ferite alla mano; nel caso non si vada in ospedale nè si utilizzi una tecnica medica, si potranno utilizzare armi a due mani con un bonus della metà e il malus alla Frz sarà di 30. nel caso vengano colpite entrambe le braccia, il malus alla Frz sarà di 100 e non si potranno utilizzare più armi. Con 5 post di riposo e cura, il malus diminuirà a 60 e si potranno tulizzare armi ad una mano con un bonus della metà. Nel caso di una gamba, si avrà un malus di 50 alla Vel e non si potranno più eludere gli attacchi nemici. Con 5 post di riposo e cura, il maus diminuisce a 30 e l'elusione è possibile, anche se con un malus di 30. Nel caso vengano colpite entrambe le gambe, il malus alla Vel sarà di 100 e non si potrà più eludere, nè camminare. Con 5 post di riposo e cura, il malus diminuirà a 60, ma sarà comunque impossibile l'elusione.
- da 61 danni in su: testa. Una profonda ferita danneggerà il capo del nemico e, fratturando alcune ossa, le funzioni cerebrali saranno indebolite. Avrà un malus di 80 a Int e di 50 ad ogni sua azione. Si può curare con gli stessi metodi delle altre ferite, diminuendo, con i 7 post, il malus all'Int a 50 e quello alle azioni a 30.

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Estrema Difesa – (Stm: 10) (Def/Res: +100 +Frz/4 +Bonus Arma) “L’unica tecnica difensiva sviluppata dal violento ed offensivo Stile della Mattanza si configura perfettamente a ciò che ci si aspetterebbe: un solo fendente, portato con estrema forza e teso a deviare l’attacco del nemico. Maggiore è il raggio dell’attacco da deviare, però, minore sarà l’efficacia di questa semplice e alquanto brutale tecnica: si avrà infatti un malus di 30 alla propria difesa in caso di attacchi a vasto raggio o raggio totale. I singoli colpi, però, saranno più semplici da deviare, così la difesa contro attacchi a lungo raggio sarà aumentata di 30. Nel caso di attacchi ravvicinati, invece, l’utilizzatore della tecnica la trasforma in un semplice contrattacco: la lama del ninja, infatti, dopo aver deviato il colpo del nemico, si abbatterà sul corpo di quest’ultimo senza pietà. Se un Attacco Ravvicinato viene parato completamente (non vi deve dunque essere residuo), il nemico dovrà difendere con Def+Chk un attacco di: Frz +Bonus Arma."





Slot 8


<bukijutsu di Supporto> - (Deformazione) Lunghezza - (Chk: 40)
“Il Ninja deforma la propria spada, allungandola verso l'avversario in una stoccata o in un fendente. A seconda del tipo di Spada, il raggio e i bonus di questa tecnica cambiano secondo questo schema:
Katana: La Katana allungata ottiene un bonus alla Frz di +40.
Dai-Katana: La Dai-Katana Allungata ottiene un bonus alla Frz di +50, ma essendo stata resa più pesante l'utilizzatore della tecnica avrà un malus alla Vel di -5.
Katana Soshu: La Soshu allungata ottiene un bonus alla Frz di +45. Utilizzando questa tecnica per attaccare, l'attacco verrà considerato a Lungo Raggio.”


<bukijutsu ravvicinata> -Luccichii nella nebbia: Attacco pluridirezionale di spada- (Chk: 30)(Frz:+bonus arma*2+20)
“Tecnica che combina il velo di nebbia all'incredibile capacità dei ninja di Kiri di nascondersi e attaccare per poi tornare di nuovo tra le nebbie. Per usare questa tecnica dovrà essere stato usato il velo di nebbia come preparazione, successivamente il chakra del ninja fluirà nella nebbia celando ancor più la figura di questo, ma non solo. Per un interessante effetto ottico, le piccole goccioline d'acqua presenti nella nebbia rifletteranno l'immagine del ninja a sprazzi, dando quasi l'illusione che sia lì. In realtà, il ninja è ancora nascosto, e ciò che punta a fare con questa tecnica è portare un colpo alle spalle del nemico sfruttando la copertura della nebbia. Il bonus della spada usata raddoppia in questa tecnica(solo se non è stata deformata), ma non sarà possibile impastare il chakra in essa. In compenso, il nemico per la sorpresa dell'attacco avrà un malus di 20 alla parata, di 10 all'elusione, e in caso di sostituzione, esso sarà vulnerabile a un successivo attacco(che sia questa tecnica o un altra), che risulterà potenziato di 20.”

<bukijutsu di supporto> - Deformazione: Ramificazione- (Chk:70)
“In questa tecnica, pur non fondendo direttamente la spada, si riesce ad alterare profondamente la sua struttura dividendo l'iniziale lama in più ramificazioni che si possono ulteriormente allungare e ramificare grazie al chakra. L'elevato livello di divisione può perfino portare la spada ad essere formata da lame pressoché invisibili, oppure ad allungarsi tanto da consentire attacchi di spada a distanza. Il chakra speso si ripartirà tra due "parametri" chiamati "Ramificazione" e "Lunghezza". "Ramificazione" potenzia la Frz/Def/Res del ninja quando impiega l'arma per difendersi, "Lunghezza" influisce sulle tecniche. Se la lunghezza supera 50, ogni attacco portato direttamente con la spada diventerà a lungo raggio. Se le ramificazioni superano i 50, la spada può essere usata come barriera per difendere fino a due persone e, se usata per attaccare, il nemico non vedrà bene la spada e subirà un malus di 20 a qualunque reazione. A ogni successivo uso dell'attivazione può essere cambiata la distribuzione dei punti, ma i bonus non si accumuleranno.”

<bukijutsu a lungo raggio> - Combo deformazione: Tralci della distruzione - (Chk: 90) (Frz: +50+Lunghezza)
“Dopo che una spada è stata ramificata, può, anziché essere utilizzata per un attacco diretto, essere ramificata ulteriormente proprio come un attacco. Ciò richiede una quantità superiore di chakra e una concentrazione maggiore, ma questo può consentire di circondare il nemico bloccandolo, o di frustarlo ripetutamente grazie a continue deformazioni della spada. Usata per bloccare, la tecnica infligge status Sonnolenza e Paralisi, inoltre il nemico subisce un danno tagliente pari a Ramificazioni/5 (non subirà danni dalla tecnica a eccezione di questo). Usata invece per sferzare il nemico, sarà la lunghezza a influire maggiormente. Difatti il bonus diventerà 50+Lunghezza*1.5 e l'attacco infliggerà status taglio.”

<bukijutsu ravvicinata> -Parassita- (Chk: 80)(Frz:+130)
“Questa tecnica è particolare. All'apparenza è un semplice affondo mirato a ferire il nemico, in realtà l'obiettivo di questa tecnica è ben più infido e rivoltante, e ciò spiega perché sia stata inventata da i ninja di Kiri. Utilizzando un alone di chakra attorno all'arma (che non deve esser deformata), è possibile controllare questo chakra in modo che assorba le sostanze nutritive dal corpo dell'infilzato e trasformi questi nutrimenti in potenziamenti per l'arma. La caratteristica di questo attacco è dunque sia quella di rendere più gravi le ferite, sia perché oltre il normale taglio vi sarà anche un indebolimento (Malus e dolori raddoppiati, inoltre la stm del nemico cala di Danno Subito*2), sia quella di potenziare la spada man mano che questa si bagna del sangue del nemico (la spada si potenzierà a ogni danno inferto di una quantità pari a Danno*3).”

<bukijutsu a lungo raggio> -Moltiplicazione delle spade: Circolo- (Chk: 120)(Frz:+160)
“E' l'evoluzione della Semiretta. Anche in questo caso la spada originale e non deformata è infilata nel terreno mentre le copie escono con la punta verso l'alto, ma questa volta la direzione della moltiplicazione è triplice. Rimane sempre la direzione lineare di fronte al ninja e verso l'avversario già utilizzata dalla versione precedente, ma vi sono anche due strade curve, grazie a cui il nemico si ritrova circondato dalle spade in pochi secondi senza possibilità di sfuggire. Il numero di copie create è enorme, e ognuna di queste è utilizzabile come arma per sé o per un compagno (si può supporre di avere una riserva pressoché infinita di spade). Inoltre, qualora siano lasciate nel terreno (la tecnica in questo caso va mantenuta pagando lo stesso chakra iniziale), costituiranno un vincolo per ogni azione di movimento del nemico che si ritroverà impossibilitato a qualsiasi elusione, inseguimento o fuga poiché dovrà sempre stare attento a non incappare nelle spade (scegliendo tra 50 danni taglienti o un triplo consumo di stamina). Il ninja può scegliere di sfruttare una sua azione morta per uscire dal circolo, ma ciò lo renderà vulnerabile a un successivo attacco dell'utilizzatore della tecnica, che risulterà potenziato di 1/5.”



FUUINJUTSU
Slot 7



<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu> Sigillo di contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
101-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)
201-300 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone)
Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti)

<fuuinjutsu> Sigillo di Forzatura del Contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo particolare e amico di traditori e simili, permette di spezzare un sigillo di contratto anche se non si è la persona che l'ha applicato. Per fare questo, tuttavia, si deve agire "di forza" surclassando il primo sigillo. E' necessario immettere il 50% in più di chakra (i 3/2 del costo del sigillo originale) perchè funzioni. E' possibile utilizzare anche tecniche da eremita, altri sigilli o il supporto di altri ninja per avere il chakra necessario.

<fuuinjutsu> Sigillo delle Quattro Nebbie Nere (costo: 150 chk) (eff: speciale)
Tecnica di sigillo corale, estremamente potente, racchiude il soggetto di questa tecnica in uno stato di morte apparente. Chi la subisce deve restare chiuso in un sigillo di contenimento dell'oscurità per tutta la durata dell'effetto di questo.
Questa tecnica viene utilizzata per bloccare momentaneamente la morte di chi ne è soggetto, permettendogli quindi, anche se era di fatto morto (entro un massimo di cinque turni) di venire rianimato da un medico particolarmente in gamba con jutsu di cura. E' anche possibile, nel caso la morte non fosse causata da ferite gravi, ma da un effetto transitorio (maledizioni e status con durata massima) che in questo stato chi viene sigillato riesca a recuperare da solo, riprendendosi nel tempo al ritmo di 1 punto salute ogni turno in cui resta sigillato in questo modo
Perchè questo sigillo funzioni c'è bisogno di quattro persone che lo conoscano e almeno tre round per attivarlo. Non è considerata una jutsu di cura, e ha piuttosto a che fare con energie negative e di non-morte.



Tecniche Mediche.

Slot: 9



<ijutsu> - Konji Kin: Piccola Cura - (Chk: 40) “Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 2 Punti Vita, ma tale valore aumenta di 1 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin.”

<ijutsu> - Konjio−to: Autocura - (Chk: 70) “Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro.”

<ijutsu-attivazione> - Tengu no Sei: Forza del Tengu - [Chk: 60/80/100] [Stm: -6/8/10] "Lo Shinobi, seppur addestrato anche a combattere, non ha di certo un fisico paragonabile a quello di un maestro di arti marziali, i cui muscoli risultano essere duri come l'acciaio più pure e flessibili come una delle tante canne di uno stagno. Un abisso e un problema incommensurabile a cui hanno trovato una soluzione, grazie alle notevoli conoscenze riguardanti il fisico umano di cui sono a disposizione. E' possibile trovare diversi tsubo in una persona, e questi se sollecitati in un dato modo possono causare gravi danni, ma se vengono stimolati in un altro garantiscono un aumento esponenziale di potentza per un breve tempo, ma ad un caro costo in termini di fatica. Il medico toccando alcuni punti presenti sulle spalle, le braccia, le gambe e la schiena, stimolandoli con moderate quantità di chakra riesce ad aumentare la propria massa muscolare e l'energia spirituale sprigionata da questo. Il ninja quindi potrà disporre di 80/120/180 Punti Bonus distribuibili fra Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di 2 statistiche potenziabili per turno.
La jutsu-attivazione può essere utilizzata anche su altri - in questo caso verrà considerata solo come tecnica e durerà per 3 turni con costo da parte di ambedue raddoppiato, senza possibilità di modificare le Stats potenziate a meno che il medico utilizzi nuovamente la jutsu, consumando ancora una volta la sua azione."
[I Bonus NON sono cumulabili, la Ijutsu non può essere usata su se stessi e su un altro contemporaneamente]

<ijutsu> - Furuchi no Bakuhatsu: Esplosione del Sangue Impuro -- [Chk: 50] [Stm: -7] "Colpi potenti e devastanti che spezzano membra ed ossa non rientrano nello stile di combattimento dei Medici da Guerra, questi piuttosto preferiscono colpi funesti e rapidi, con effetti che non si accusano subito, ma nel tempo. Non sono rare infatti le morti avvenute dopo essere stati colpiti ore ed ore fa, a scontro oramai finito. Per questo conviene non abbassare mai la guardia contro avversari del genere. Una delle prime Ijutsu offensive insegnate ai nuovi Medici da Guerra è l'Esplosione di Sangue Impuro, la quale permette di colpire alcuni punti precisi del corpo, causando danni nel sistema sanguineo della vittima, ledendo successivamente i suoi muscoli. Gettandosi verso il nemico il ninja tenta di colpirlo con alcuni svariati fendenti, che gli garantiranno un Bonus alla Forza o all'Intelligenza di 120. Questa però è solo la facciata della tecnica, poiché il vero fulcro di questa risiede nel fatto che il medico, dopo aver sfondato le sue difese, stimola alcuni suoi tsubo, provocando danni a seconda della zona.
• Collo: sollecitando i due punti di pressione presenti ai lati del collo, il ninja riesce a bloccare parzialmente il flusso di sangue verso il cervello, causando a questi vari danni. La vittima non subirà danni alla Salute, ma invece un malus per 5 turni alle sue Genjutsu pari al Residuo*1,5 . Inoltre, se spenderà un valore di Stamina pari a quello precedentemente ottenuto subirà un Danno Certo di 5.
• Braccia: toccando rapidamente i quattro tsubo presenti nei bicipiti, il medico è in grado di intorpidire questi, rendendoli più molli e meno prestanti. Per questo ogni attacco basato sulla Forza o difesa, esclusa quella delle genjutsu, subirà un malus pari alla metà del Danno Certo per 4 turni.
• Gambe: un modo per catturare un nemico vivo è quello di gambizzarlo velocemente, senza permettere a questi di causare svariati danni. Per questo lo shinobi esperto conoscitore del corpo umano scivola alle spalle della vittima, dopodiché spinge gli indici dietro le ginocchia dell'avversario, infilandoli circa di un centimetro nella carne, irritando i punti di pressione con un getto repentino di Chakra. Ciò abbasserà la Velocità del colpito di un valore pari al Danno Certo per 4 turni, inoltre il Danno alla salute verrà diminuito della metà. Tale diminuzione non viene considerato nel calcolo del Malus."

<ijutsu passiva> - Muteki: Inarrestabile Decisione - Durante i loro intensi allenamenti i medici da guerra hanno appreso che tentare di colpire il compagno d'addestramento per migliorare l'abilità nel colpire gli tsubo è importante quanto essere attaccati e feriti da questo, poiché permette di conoscere quali sono i propri punti deboli, rendendo dunque il ninja più cosciente di se stesso. Grazie a queste dure prove lo shinobi irrobustisce il suo fisico, ma non solo, il totale controllo di ciò gli permette di spostare i suoi punti di pressione, diventando parzialmente immune agli attacchi mirati a sollecitarli. Parzialmente poiché da chunin lo shinobi impiegherà 6 turni dal primo attacco sferrato al suo avversario, da jonin ne impiegherà 3 e da sannin solo uno per scoprire dove questi siano. E' possibile spostare qualsiasi tsubo, tranne quello della vita, posto al centro degli occhi. Il Byakugan permette di vedere sempre la posizione di questi, spostati o meno. Inoltre proprio per via della loro estrema resistenza sono anche in grado di ignorare il malus del Dolore e quindi anche del Panico delle prime 1/2/3 ferite, il loro corpo risentirà comunque dell'indebolimento, per questo ogni attivazione o tecnica costerà 2 Punti Stamina o 40 Punti Chakra in più."

<ijutsu> - Jinroku: Blocco Mentale - [Chk: 100] [Stm: -10] [Int/Frz: +200] "Questa risulta essere una delle tecniche mediche di controllo più potenti che siano mai state inventate, denominata anche ''Possessione del Demone Gentile''. In questa jutsu infatti il medico concentra inizialmente il chakra in tutto il suo corpo, facendolo fuoriuscire in quantità elevatissime, dando l'impressione che quello che si ha di fronte sia un mostro dall'energia spirituale sconfinata, dopodiché come secondo passo lo imprime tutto in una sola zona del corpo, ovvero l'indice della mano destra e sinistra, ed infine, slanciandosi verso il proprio obbiettivo lo colpisce con questo proprio dietro la sua testa, li nel centro della nuca. La vittima sentirà subito un forte dolore lancinante incominciando a perdere sangue da vari orifizi come il naso, la bocca e le orecchie, ma non solo, infatti ogni volta che utilizzerà nuovamente l'ultima tecnica eseguita proverà una grande emicrania, la quale gli impedirà di comporre la jutsu precedente. Tale Malus dura per 4 turni, e non può bloccare le attivazioni. La vittima, se si ostina ad eseguire la tecnica a lui negata decreterà la sua morte, con un'esplosione impressionante del suo cranio."
[Utilizzabile sono una volta per duello]

<ijutsu-attivazione> - Fureru: Tocco che manda all'Aldilà - [Chk: 70] [Stm: -8] "La mente può sconfiggere la materia. La decisione può smuovere il cielo. Questi sono i concetti basilari che ogni ninja deve imprimere nella propria anima, soprattutto i medici, che con la loro bravura possono salvare la vita ad un compagno.. O anche ucciderlo. Proprio per questo conoscere i vari tipi di ferita è importante, poiché è grazie alla conoscenza di queste che si possono poi in futuro prevenire e volendo curare. I medici da guerra però non utilizzano questa filosofia per scopi così benevoli, anzi, tutt'altro. Infatti, durante lo scontro questi possono colpire un nemico già martoriato in diversi punti e in modi particolari, aumentando le sofferenze di questo in maniera agghiacciante. Sfruttando il proprio chakra quindi, riescono ad aumentare di un grado le ferite subite dall'avversario di un grado per colpo, rendendo quindi una piccola ferita in una possibile amputazione. Da Jonin le ferite subite possono aumentare per un massimo di 3 Gradi, mentre da Jonin-S non si avranno limiti. Gli unici tipi di Malus aumentabili sono le ferite da Taglio, da Contusione, d'Accecamento e da Perforazione.”

<ijutsu passiva> - Goumai: Intrepidità Indomabile - "Il Jonin oramai è in grado di dosare la perfetta quantità di chakra nelle proprie dita per sollecitare nel giusto modi i punti di pressione avversari, i quali naturalmente vengono trattati in modo differente l'uno dall'altro. In altre parole qualsiasi loro attacco causa un Danno Certo ulteriore ogni volta che riescono a toccare l'avversario, di un valore pari a 1/10 del loro Livello arrotondato per difetto. In più la Piccola Cura, la tecnica acquisita da Genin, farà recuperare 15 Punti Salute aggiuntivi per ogni 5 sanati."



<talento medico da guerra> - Anima forte come il Corpo. Corpo intoccabile come l'Anima - [Liv 6: 0/10] "Il Medico da Guerra, esperto conoscitore del corpo umano, utilizza il proprio sapere per sfruttare al meglio gli effetti dell'attivazione Tengu no Sei: Forza del Tengu, rendendo alcuni di questi passivi. Il ninja avrà quindi un bonus alla Forza e all'Int di:"

Lv 6: +2.5
Lv 5: +5
Lv 4: +7.5
Lv 3: +10
Lv 2: +12.5
Lv 1: +15


EVOCAZIONE.



Slot:1

<tecnica> - Tecnica del Richiamo - [Chk: dipende dall'evocazione] "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> - Tecnica del Rilascio - [Chk: metà del costo del Richiamo] "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."

Jadoku - (Chk: 60)

Un piccolo rettile colorato e colorito, non più lungo di un braccio, non più largo di un collo di bottiglia. Come mai sia rimasto così, nonostante l'età adulta, non si sa. Alcuni dicono che è colpa dell'invidia, altri attribuiscono la causa all'alimentazione... in ogni caso, Jadoku è il tipo che non si lascia sfuggire nulla, che non permette a nessuno di avere l'ultima parola, che si atteggia leader anche quando è il meno adatto. Ha una lingua sibilante e tagliente, più di ogni altro rettile.
Nonostante le sue scaglie azzurre e rosse, è abile a sgusciare non visto tra i nemici, e il suo veleno non è secondo a quello di molti suoi simili giganti. Ha un forte orgoglio, come tutti i serpenti, ma gli manca la stazza per tenerlo alto; fuggirà, se scoperto o messo in pericolo diretto. La sua squadra è quella che vince, sempre.

Frz: 146+2
Def: 40
Vta: 50
Chk: 40
Int: 50
Res: 80
Vel: 150
Stm: 143
Slt:250

<taijutsu ravvicinata> -Morso Velenoso- (Stm: -4)(Frz: +80) "Il rettile si avvicina velocemente all'avversario e tenta di morderlo ai polpacci. Se l'attacco va a segno viene rilasciata una piccola quantità di veleno in grado di aggravare ulteriormente le ferite. [Questa tecnica causa status Veleno]".

<taijutsu> -Fuga- (Stm: -4)(Vel: +100) “Quando i calcoli non tornano, Jadoku se la svigna rapidissimo, o comunque fa in modo di evitare qualsiasi minaccia gli arrivi addosso. Usa la piccola stazza e l'alta mobilità, e poco importa se il colpo diretto a lui becca qualcun altro. Dà un malus di -20 all’attacco”.

Possiede un'Abilità Rapidità a livello 5. Specializzazione: Taijutsu.


Oogata - (Chk: 120)

Oogata è un giovane veterano; rinomato trai suoi simili ed ancor più tra le altre evocazioni, si distingue per la spessa corazza bruna, il numero impressionante di cicatrici e la stazza imponente. Non parla quasi mai, ed il suo orgoglio è forte di un' onorevolezza non comune trai serpenti. Una volta sceso in campo, Oogata è l'alleato su cui fare affidamento, che non si tira mai indietro e che combatte seguendo un proprio codice. All'uso del veleno, arma subdola, Oogata preferisce sempre la propria forza, ed è riluttante a mordere persino quando ogni altro colpo risulta inefficace.
Proprio a causa del suo codice d'onore è molto difficile ottenere la stima e l'obbedienza di Oogata, ed è altrettanto facile perdere entrambe. Questo serpente non si lascia comprare, ed ignora un comando vigliacco.
Sono famosi i suoi scontri con Gamaken, che, paradossalmente, ha invece una pessima opinione di sé.

Frz: 320 +3
Def: 291 +2
Vta: 70
Chk: 70
Int: 60
Res: 291
Vel: 80
Stm: 279
Slt: 350

<taijutsu ravvicinata> - Schianto del rettile (Stm: -10)(Frz: +180) "Il rettile gigantesco, con la coda, cerca di afferrare l’avversario per un piede per poi sollevarlo e farlo schiantare al suolo. Altre volte invece, punta ad una semplice quanto efficace spazzata sulle gambe, ma l’ obiettivo è sempre lo stesso: quello di provocare al nemico un forte trauma cranico [Questa tecnica causa status Contusione]".

<taijutsu difensiva> -Spirale difensiva- (Stm: -10)(Def/ Res:+190) “La forza muscolare di Oogata è concentrata lungo tutta la parte corporea, grazie alla quale riesce a trattenere gli attacchi attraverso un movimento a spirale che permette al rettile, ogni giro che compie su se stesso, di costituire una spessa barriera squamosa senza punti scoperti”.

Possiede un'Abilità nel Nascondersi a livello 3. Specializzazione: Taijutsu.



San Tou Bu - (Chk: 180)

Questi tre rettili... o magari uno... sono il risultato di chissà quale artificio. Hanno un corpo unico, scuro, gigantesco, probabilmente il più grande trai serpenti, e tre teste indipendenti. Troppo indipendenti. L'adorazione tributatagli per la loro forma è evidente quando scendono in campo; sono pieni di ninnoli, drappi colorati e feticci vari.
San, la testa centrale, è un buon leader ed un fine stratega. Difficilmente un dettaglio sfugge al suo genio, e sa bene colpire quanto ritirarsi. Il suo orgoglio risiede proprio nel considerarsi un comandante, e questo, spesso, lo porta ad adirarsi coi fratelli.
Tou è subito a destra; spietato e sanguinario, non esita a mordere i propri fratelli se questi non assecondano gli ordini di Manda. La sua malvagità non ha onore, e l'orgoglio è messo da parte immediatamente qualora si combatta. Nel tempo libero si diverte a colpire Bu.
Bu sta a sinistra, e forse ha ricevuto troppi colpi da Tou. È completamente pazzo, imprevedibile, incontrollabile, e quando si muove agita nell'aria una tonnellata di collanine, che ha sottratto ai fratelli. Gli occhi sono visibilmente strabici, e la lingua spesso si diverte a dileggiare o interrompere gli altri due fratelli.
Un evocatore saggio si guarda bene dall'evocarli in situazioni complesse...

Frz: 500
Def: 290
Vta: 90
Chk: 90
Int: 90
Res: 305
Vel: 485
Stm: 424
Slt: 450

<taijutsu ravvicinata> -Triplice Assalto- (Stm: -15)(Frz: +270) "Il gigantesco rettile a tre teste attacca l’avversario da più fronti, cercando di individuare punti scoperti al fine di infliggere il massimo danno possibile per mezzo delle zanne acuminate.
Avendo tre teste è difficile sapere quale delle tre attaccherà per cui eludere questo attacco significa ricevere un malus di -30 alla propria elusione.[Questa tecnica causa status Ferita da Perforazione e Veleno]”.

<taijutsu elusiva> -Movimento Sinusoide- (Stm: -15)(Vel: +300) “Il rettile è in grado di muovere il proprio corpo ondeggiando velocemente. Quest'azione mette in evidente difficoltà l'avversario, e i suoi attacchi potranno essere elusi più facilmente. Da un malus agli attacchi ravvicinati - 50”.

Possiede un' Abilità Rapidità a livello 2. Specializzazione: Taijutsu.


Tecnica Special Jonin

<attivazione> - Moltiplicazione Superiore del Corpo - (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la Slt che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”

Le copie saranno dell'elemento o materiale più consono al ninja che le crea, ma il materiale non influisce sulle potenzialità o altro della copia.
Solitamente sono cloni d'ombra, ma si può usare qualunque elemento presente nel luogo della creazione, come la sabbia nel deserto, l'acqua di un lago, la nebbia che permea il villaggio della nebbia e così via.

<attivazione> - Maestria Articolare - (Stm: -4 x turno)[Vel: + 60, Def/Res: +30] "Il ninja si concentra per sfruttare al massimo l'agilità e la coordinazione del suo corpo riuscendo addirittura a combattere efficacemente con un'arma in bocca, anche se quest'ultima darà un bonus dimezzato e potrà essere solo un'arma ad una mano (salvo si abbiano 400 di Frz e 150 Vel)."







Edited by 'nD - 20/4/2020, 21:01
 
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Quell'enorme mucchio di polvere chiamato storia.






[Mente e ricordi. Un requiem di eventi..]

[Prologue -L'inizio]


Un vagito sperduto ai margini di un villaggio, il tramonto che incalza, le ombre cominciano ad allungarsi sempre più e il rosso del tramonto si rispecchia sulla nebbia perlacea.
Una figura in lontananza oltre alla collina si dirige al villaggio, un' altra fino a un istante fa era china su qualcosa, prima che si udisse un primo piagnucolio quella sera..

Nessuno a Kiri potrebbe immaginare cosa sta succedendo alle porte del villaggio.

Sulla cima di una collina di erba, su cui vi era un giaciglio di neve, non lontano dalle porte della città, una figura vestita con leggero abito verde acqua, che ondeggia, sospinto da una lieve brezza serale posa a terra un piccolo fagotto.
L'autunno è alle porte e le notti gelide al contrario del clima mite della giornata non potrebbero mai graziare quel pargolo, ''devo farlo''sussurra la figura, ''pochi giorni dalla tua nascita e già posto davanti al tuo destino.. cresci e diventa forte.. non smettere di cercare ciò a cui aneli..'',un lieve singhiozzo spezza il fruscìo del vento, ''..devo farlo..'' ripete a se stessa la figura come se volesse convincersene, una calda lacrima cade sulla neve, i tratti delicati di un cucciolo d'uomo, ''tutto suo padre'' pensa, un rapido abbraccio, i suoi occhi che osservano tanta dolcezza e cominciano nuovamente e riempirsi di lacrime,quel nasino,quegli occhi.. ''..addio piccolo mio..'' sussurra, e poi..

Ancora un soffio di vento,più forte degli altri, la neve spazzata sulla cima crea un velo nell'aria e quella figura, che fino a pochi attimi prima era lì, è ora sconparsa..

La figura aldilà della collina continua la sua avanzata, ora che la distanza si stà colmando i tratti di un piccolo carro trainato da un cammello con un uomo a condurlo si fanno sempre più marcati, un mercante probabilmente, ma chi potrebbe dirlo?
Il sole continua a sua discesa oltre la nebbia in lontananza. Una piccola macchia che stona sulla cresta della collina attira l'attenzione dell'uomo che porta il carro, che sia una qualche animale che non ha resistito alla durezza del clima?''questo posto non concede una seconda possibilità''pensa tra se, continua la sua lenta ma costante traversata, la meta è vicina e finalmente per qualche giorno si lascerà tutta quella nebbia alle spalle, almeno finchè la sua merce non sarà venduta, in quel momento il suo anda/rivieni avrà inizio ancora una volta.
Avanza ancora, quella piccola macchia comincia a prendere una forma, la curiosità dell'uomo comincia a crescere, ''non sembra un animale''si dice, un' altra nuvola di neve sollevata dal vento, la distanza che lo separa dalla cima può considerarsi ormai colmata, quella piccola macchia in lontananza sulla via per raggiungere kiri, la sua meta, è ormai prossima. ''!!''un sussulto, ''è una stoffa!'' nota mettendo finalmente bene a fuoco ciò che gli si para davanti.
E' ormai vicino, e scende dal carro, per provare a toccare/prendere ciò che ha catturato sempre più la sua curiosità negli ultimi minuti del suo viaggio, lo osserva un attimo da alcuni passi di distanza, poi si avvicina, ''sembra un sacco'' pensa, ''cosa conterrà?''.
Ormai sopra a quella che credeva fosse una sacca viene colpito dal pregio di quella stoffa, molti dubbi lo assalgono, '' come può qualcuno gettare una tale fattura?che sia una trappola?'' non lascia che lo sguardo vaghi oltre il lembo, la mano si blocca un momento prima di sollevarlo, l'uomo si guarda attorno sempre più teso.. Una raffica gelida solleva ancora una volta una nube di polvere, un lieve rumore dal fagotto spezza il fruscìo della neve che tutto intorno comincia ora a depositarsi. ''Caspita!'' Il leggero rumore tuona negli orecchi del mercante.
La mano ora tremante riesce ad afferrare quel lembo, continuando ciò che prima che tutti quei dubbi lo assalissero bloccandolo stava per fare, un sospiro e prende fiato quasi per prepararsi a ciò che ci sarebbe stato oltre quella sottile e soffice seta, e con delicatezza lo solleva..
In seguito cresce con quell'uomo... che considera come il suo vero padre. Una cosa però, ha influito sulla sua vita, la voglia di diventare un ninja.


[Capitolo I - Thanatos]
..E' questo fu il primo tassello di una storia volta a crescere. Rimembrargli tutte le speculazioni filosofiche della vita, o del destino dell'amore, è a volte deprimevole. E' vero ogni ninja di Kiri vede il mondo, non come gli appare, ma come vorrebbe che gli apparisse. Un mondo privo di emozioni, anzi, con la sola e unica trasgressione della vita, l'uccidere. E questo fu per lui l'inizio. Era un giorno in cui la luna la faceva da padrona, era buio e tetro. Un leggero soffio di vento colse il suo corpo, così quieto e calmo. Ad un tratto però, non un fil di vento lo colpì, ma come se fosse bloccato in un sogno si trovò in una stanza di cui non ne conosceva le fattezze, era sconosciuta alla sua memoria. Eppure in quella stanza sentiva quell'odore tipico delle strade di Kiri, insopportabile. Il pavimento di un bianco marmoreo rendeva difficile muoversi, l'unica cosa che era riuscito a concepire che era una stanza, poichè era delimitata da muri perimetrali. Ma ad un tratto, una creatura di cui non aveva mai visto l'eguale gli si parò di fronte. Era vestito elegantemente. Ebbene gli diede la notizia che non sperava mai di sentire. A suo dire lui era morto e quell'omino sarebbe stato la sua guida, ma per dove? Ovvero per gli inferi. Che sia un dejavu del viaggio di Dante in quest'ultimi? Eppure non aveva le sue stesse conoscenze. Intanto lo invitò a percorrere un corridoio, che non aveva spalti, quindi accigli a cui appoggiarsi. Ma il giovane Hayate, impaurito o colto da quel pizzico di dubbio, non volle muovere alcun passo, così rimase statico, fermo in quel punto aspettando che qualcosa gli venisse in mente, che qualcosa cambiasse, che quell'incubo finisse. L'amar preludio di morte si fece più forte quando sul suo petto fu inciso il kanji della stessa. In seguito, notando che la sua vita non fosse del tutto decisa, lo pose dinanzi a tre porte, con fattezze diverse. Scelse la rossa, non perchè fosse un suo colore preferito, ma perchè trattava dell'elemento che era affibbiato ad ogni ninja di Kiri. Posto a dinanze del tutto
reprorevoli, le affrontò, anche affrontando ciò di cui era sognatore. False erano le spade dei 7 che gli erano state presentate, ma lui declinò questa tentazione. Riuscì a sfuggire da quel sogno, che l'avrebbe provato nell'andare della sua storia...


[Capitolo II - Cimeli.]

..La prima missione intrapresa dal prode Hayate nella sua nascente carriera di ninja nella persa Kiri. All'insegna di Gin, Kage del villaggio, era partito per suo ordine in un villaggio non troppo lontanto dal suo territorio natio per ovviare alla ricerca di un prezioso oggetto andato perduto. Trascorse un lungo periodo tra le foschie del bosco, mezzo di passaggio per il villaggio. Udiva suoni provenire dai meandri della selva, quasi temibili e paurose. All'entrata del villaggio fu accolto con forti parole dalle guardie predisposte a difesa del villaggio. Spiegando l'avversità e annunciando la sua persona ottenne facilmente il permesso di passaggio. Entrò nella magione del signor che richiedeva quella missione, era maestosa e madornale nella struttura, ornato da vari affreschi lungo le facciate. Quel prezioso oggetto si sarebbe rivelato essere una penna, una schifosissima penna in legno. Ovviò a raccogliere informazioni interrogando qualsiasi persona gli sarebbe stata utile, finchè gli fu rivelata dallo stesso proprietario la verità che si celava dietro una stupida penna. Ovvero si trattava di una penna che apriva tutte le porte del suo palazzo, e quindi dei suoi tesori. Negli altalenanti interrogatori aveva scoperto di un certo vecchio che da poco tempo aveva abbandonato la causa di Takedo. Si mise sulle sue traccie. Quando quell'uomo si sentì osservato iniziò a correre nel bel mezzo della piazza rendendo non poco difficile l'inseguimento. Date le sue capacità riuscì a bloccarlo e non cadendo nei suoi tranelli, a farsi ridare la penna. La missione fu compiuta, e il signore fu grato al giovane genin.

[Capitolo III - Sangue Chiama Sangue]


Il secondo tassello di una storia che ancora dinanzi a sè un lungo continuo. Hayate fu convocato per una missione in un recondito villaggio di pescatori, che noia. Si sarebbe dovuto incontrare al Molo con un altro genin presumibilmente. Costui era Arashi Kaguya e l'avrebbe dovuto accompagnare in quest'avventura. Stazionarono nel villaggio in una locanda per rendere seviziata la propria richiesta di cibo ed incontrarono a loro insaputa il giovane che aveva richiesto la missione, sembrava avesse la loro stessa età. Richiedeva la cattura del presunto omicida di suo padre, Toshito. Passarono la notte in un albero per poi ritrovarsi il mattino dopo al molo pronti a salpare per il luogo indicato dal giovane Ahito, si questo era il suo nome, per arrivare nel posto dove soleva andare il presunto omicida. Si divisero per trovare con più velocità l'uomo, Hayate si recò nell'emporio come concordato. Osservò con molta curanza ciò che lo circondava, una locanda dal bell'aspetto gli si palesò dinanzi. Insieme ad una bella cameriera ovviamente. Con un inganno la bella cameriera lo portò al piano di sopra rendendo i suoi ormoni ad un livello superiore all'adrenalina. Ma ciò che lo aspettò non fu un coronamento della sua giornata, bensì si ritrovò legato a letto, come proprio un ninja non dovrebbe essere. Fottute donne.
Un uomo si mostrò, un energumeno a dire il vero, che lo slegò e lo invitò a seguire i suoi passi. Un ragazzo, poco più grande di lui d'età, gli venne incontro raccontandogli una storia pressochè articolata. Doveva eseguire una seconda missione per portare a termina la prima, che disdetta. Salparono di nuovo, questa volta dovette ostentare la sua vera forza per incutere paura nei marinai che non volevano portarlo all'isola indicata da Ahito. Appena scesero dalla nave, a pochi metri, una grande dimora si mostrò dinanzi loro, ahimè vi erano molte guardie a difenderla, soprattutto una alla porta. Chiese al ragazzo di catturare la sua attenzione e riuscì senza problemi ad infiltrarsi nella dimore. Ma le sue azioni gli si torcerono contro, invocare la nebbia per nascondersi meglio non era servito a molto. Un brigante cercò di colpirlo, ma senza che nulla potesse infliggergli un danno, si difese con velocità. Trafisse il corpo di coloro che ostentavano la sua infiltrazione per poi ritrovarsi di nuovo contro Toshito, colui che aveva ucciso il padre di Ahito. Ah, che brutta cosa.
Con un colpo deciso, Hayate, uccise la guardia del ladro. Ahito fu colui che vendicò il padre, che rese onore a colui che l'aveva cresciuto. Con una freccia pose fine alla sua vita, e alla missione...


[Capitolo V - La mera conoscenza di se stessi.]


...

[Capitolo VI - Guerrafondaio]




[Capitolo VII - Il ritorno della Becchina]





[Capitolo VIII - Al Riparo, un chunin in vista! ]









Edited by NGDR - Staff - 10/7/2016, 00:32
 
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Divisa (Jonin)
Livello e punti: 3 - 630
Potenziamento: Tessuto Rafforzante +30 Frz
- - - - -
O g g e t t i - E x t r aDistintivo
[ Amuleto del Chakra (Jonin)
+90 chk ]
[ Amuleto della vitalità (Jonin)
+60 Slt]
[ Distintivo Medico
+40 Ijutsu ]
[ Amuleto Anti-Illusioni (Jonin)
+90 Liberazione]
- - - - -
P e s i - d i - A l l e n a me n t o (Chunin):
Se indossati pesano 40 Kg, danno -20 alle stat (tranne vta e chk) e nei combattimenti fanno guadagnare +20% Exp


• S a c c a - N i n j a
[ Shuriken x 12 ][ Slot 4 Libero ]
[ Slot 2 Libero ][ Slot 5 Libero ]
[ Slot 3 Libero ][ Slot 6 Libero ]


• A r m i
[ Hiramekarei ]
[ Dai-Katana ][ Rotolo del richiamo piccolo ]
- - - - -

Peso Trasportato: Frz: 675 - 105 Peso Equip = 570


Coprifronte: Simbolo distintivo di ogni ninja, è una placca di metallo con inciso lo stemma del villaggio. Può essere vestito su qualsiasi parte del corpo, e non occupa posti equip.

Divisa Jonin: questi abiti sono decisamente di fattura migliore rispetto ai precedenti. Sono fatti apposta per aiutare il loro proprietario nella sua introduzione al vero, duro mondo dei ninja... e per durare.
Lv.3: 630 punti


POTENZIAMENTI DIVISA :
- Tessuto Rafforzante: +30 Frz


Pesi da allenamento (chuunin): pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 20% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 40 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 20 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).

OGGETTI EXTRA

- Amuleto del Chakra (Jonin): questo articolo migliora abbastanza il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +90 a Chk
- Amuleto della Vitalità (Jonin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +45 alla Slt
- Amuleto anti-Illusioni (Jonin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +90 alla Liberazione
- Distintivo Medico (Jonin): +40 alle Ijutsu mediche di cura


Shuriken x12: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.

Dai-Katana: Differisce dalle proprie sorelle per via delle differenze sulle dimensioni acquisite e la maggiore potenza, e quindi peso, di cui è dotata. La lunghezza è incrementata (raggiunge gli 1,8 m) e ciò evince un impugnazione che impegna entrambe le mani, difatti bisogna far propria una notevole destrezza per essere capace di maneggiarla con più fluidità, ed è larga per via della potenza assunta e impedire che si rompa facilmente. Data la prestanza della lama è possibile tagliare in due una persona senza nessuno sforzo. Arma tagliente a due mani. (Peso 15 kg)
Liv 3: +25 Frz/Def/Res





Rotolo del richiamo piccolo:Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 5 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. [Occupa 1 Slot Arma in schiena o in Vita].





0epwi2i





Edited by ~Angy. - 29/8/2018, 22:38
 
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CITAZIONE
Shinobi-iri. Metodi furtivi e d’occultamento.
Un’altra delle tante qualità, o meglio, capacità attribuite agli shinobi è l’invisibilità, anche se sarebbe più corretto definirla “abilità nel passare inosservati”.
Derivante, probabilmente, dalla loro attitudine nel nascondersi, unita all’uso di metodi mirati a questo o a semplici sistemi d’occultamento, tale capacità facilita diverse azioni ai ninja, anche se non sempre può celarli completamente dato che alcune Kekkei Genkai e certe abilità specifiche, sono in grado d’individuare le fonti di chakra od utilizzare altri sensi per scovare determinati individui. Certo è, comunque, che gli shinobi specializzati nei metodi furtivi e d’occultamento possono passare inosservati ai più, poiché esperti nel celare la propria presenza fisica dietro le rocce, nei canneti, sui tetti, sui cornicioni o sulle travi, tra le fronde degli alberi e persino sott’acqua (avvalendosi d’un respiratore). Per passare inosservati, tendono a coprirsi il più possibile, riducendo al minimo le superfici scoperte e riflettenti, sfruttando l’oscurità e le ombre per muoversi o restando semplicemente immobili in attesa del momento propizio per fare la propria mossa.
A prescindere da ciò, però, l’ingrediente fondamentale per la buona riuscita del tutto è la prudenza. In fondo si sa: gli imprevisti possono capitare.

CITAZIONE
Kusuri. Medicina ed erbologia.
Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.[/color]

CITAZIONE
Reigi. Eloquenza e galateo.
Uno shinobi che si rispetti deve essere capace di essere convincente quando parla, si tratti di ordini impartiti ai propri sottoposti, di crudeli inganni o qualsivoglia forma di espressione orale. Molti preferiscono far parlare le proprie armi, prediligendo il suono del ferro a quello della propria voce, mentre alcuni hanno reputato questa strada parecchio comoda, affinando la propria capacità di espressione, imparando a padroneggiare la dialettica e divenendo di conseguenza ottimi oratori. "La lingua non ha ossa, ma spacca le ossa". I ninja che hanno approfondito i propri studi sulle forme d’eloquenza lo hanno capito e per questo hanno fatto della propria lingua un'arma fidata, da usare nelle situazioni ove la forza bruta potrebbe fare ben poco. Leader di insindacabile carisma, maestri della sottile arte della retorica, tali shinobi sono abili nel far valere le proprie idee e convinzioni davanti ad un uditorio. Forti dei propri mezzi e consapevoli della reale potenza delle parole, non esitano a ricorrere al proprio talento per diffondere il proprio pensiero, spesso riuscendo a creare così tanta confusione nella mente dei propri interlocutori da spingerli a sposare le tesi che vengono proposte. Allo stesso modo sono parecchio sciolti nei legami interpersonali, tanto che riescono ad approcciarsi in maniera naturale con qualsiasi persona, che sia una bella donna o un pericoloso nemico, potendo emulare i comportamenti adatti alla situazione in cui si trovano.[/color]

Gaikō. Diplomazia
Alcuni shinobi nascono sapendo esattamente cosa dire, quando e perché dirlo, altri invece apprendono questa sottile capacità strada facendo, attraverso esperienza o tirocinio. La diplomazia, l'arte del compromesso, è l'abilità di stringere accordi e contrattare soluzioni di reciproca convenienza. Per alcuni cinici è utile strumento, per altri idealisti l'unica nobile strada al di sopra dello scontro. Ma l'arte del compromesso non concerne soltanto la parola; un diplomatico sa essere discreto osservatore e feroce opportunista, scaltro nell'ottenere posizioni di vantaggio dalle quali monopolizzare un diverbio, tagliente nello sfruttare gli errori altrui, equanime nell'accordare due parti contrapposte. Qualsiasi tipo di alterco, sia esso verbale o armato, è occasione per calcare la mano e cercare un punto di accordo con l'altra parte; fosse solo per guadagnare quel poco di tempo in più che occorre alla propria fazione per vincere il nemico, o salvare vite umane.
"Stare nel mezzo" è il motto di qualsiasi diplomatico, sguazzare nella fanghiglia del più subdolo dei compromessi per un fine ulteriore, utile o nobile che sia.



Edited by Rainbow Man - 12/1/2017, 00:27
 
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Artefice.


5XraQIF



CITAZIONE
Dottrina Della Spada: “Il tuo corpo non dovrà mai sottrarsi dal contatto con la spada, la mancanza di chakra destabilizzerebbe le lame per la tua ed altrui sofferenza.”

Necessita: Specializzazione Bukijutsu e abilità nel Controllare il Charka

Accumulo del chakra: Il metallo di cui sono composte le Hiramekarei fa sì che le lame stesse abbiano una innata capacità di assorbire il chakra dell'utilizzatore, che una volta incanalato nella spada stessa, vi rimane ai fini di rafforzarla a lungo termine. Infatti sarà possibile da parte dell'Artefice, solo all'inizio del proprio turno e senza tuttavia sprecare azioni, incanalare una certa quantità di chakra nella lama che rafforzerà l'efficacia dell'arma stessa di Chk/10 + X alla Frz/Dif/Res. L'aumento dei Bonus della Hiramekarei è fisso e duraturo ma tuttavia non è a sommatoria. Infatti in caso di ulteriori accumuli, il bonus più recente sostituirà direttamente quello vecchio.
X = 5 + lv da genin / 10 + lv da chunin / 20 + lv da jonin / 30 + lv da sannin/kage
[Il potenziamento ad accumulo verrà annullato in caso di Rilascio.]

Punti Carica: Ogni qual volta verrà accumulato del chakra, l'Artefice imprimerà sulla lama tanti PC (Punti Carica) pari a chk immesso/5 + X.
Vi si potranno accumulare sino ad un massimo di 150 PC.
I Punti Carica influiranno sul tipo e quantità di tecniche utilizzabili e sulla qualità della lama stessa.

Rilascio: Cosa farsene ti tanto chakra imprigionato all'interno d'una lama che ormai ne è piena? In qualunque momento(anche in combinazione con alcune tecniche ove è specificato), l'Artefice potrà rilasciare letteralmente il chakra immesso nella lama, donando una breve ma spaventosa potenza alla sua arma.
Effettuando il "Rilascio" verranno immediatamente azzerati tutti i PC della lama,generando effetti differenti a seconda della quantità posseduta.
[Per effettuarlo tuttavia sarà necessario possedere una minima quantità di Punti Carica, altrimenti la lama non avrà l'energia necessaria per rafforzarsi.]
Da 15 a 50 PC : Tutti gli attacchi e le difese con Hiramekarei avranno un bonus di +45 ed infliggerano status paralisi per un turno.
Da 51 a 100 PC : Tutti gli attacchi e le difese con Hiramekarei avranno un bonus di +75 ed infliggeranno status paralisi per due turni e ferite da urto raddoppiata.
Da 101 a 150 PC : Tutti gli attacchi e le difese con Hiramekarei avranno un bonus di +105 ed infliggeranno status paralisi per tre turni e ferita da urto triplicata.
[Ogni 50 punti rilasciati l'Artefice subirà un colpo ulteriore alla stm pari a 15/9/6/3]
[Il "Rilascio" tuttavia può essere utilizzato solo sprecando un'azione,quindi principalmente per attaccare o difendersi dall'avversario].
Es.

Attacco/Difesa da rilascio : [Frz/Def/Res + Bonus Spada + Bonus Rilascio + Eventuale Bonus Tecnica di Rilascio]

Riposo: In alcuni casi però, l'Artefice può sfruttare lo stesso chakra precedentemente accumulato,per ricaricare le proprie energie, riappropriandosi dello stesso immesso nella lama. Così facendo l'utilizzatore ricaricherà la propria Stm di 2 unità ogni 10 PC posseduti.
Non sarà possibile recuperare più di 10 Stm ogni turno.
Utilizzare il "Riposo" consuma un'azione.



Slot: 13



CITAZIONE
<bukijutsu ravvicinata> - Impatto Furente - (Stm: -2.5)(Frz: +90 + Bonus Spada*2)(Utilizzata di Piatto)"L'Artefice si getta impavido sul nemico caricandolo con la sua immensa lama. Con un grande balzo, l'ombra delle Hiramekarei si ingigantisce sempre più, finchè il metallo stesso della lama non schiaccia il povero malcapitato."

<taijutsu Difensiva> - Scudo Infrangibile - (Stm: -3)(Def/Res: +100 + Bonus Spada)"L'immensa lama non solo serve per appiattire i nemici, ma anche per schermarsi da attacchi di ampia portata, che spesso concluderebbero l'incontro senza possibilità di preavviso. L'Artefice infatti,semplicemente frappone il piatto dell'arma al colpo nemico, così da difendersi con efficacia dai colpi nemici."

<tecnica di Rilascio> - Martellata - (Richiede almeno 20 PC)"Plasmando con abilità la forma del chakra rilasciato dalla lama, l'Artefice le dona un aspetto del tutto somigliante a quello d'un martello, che utilizza poi per abbattere letteralmente le difese nemiche. Da un bonus alla Frz pari a: +50. In aggiunta il Bonus base dato dalla Spada di Piatto verrà raddoppiato. (La tecnica è ulteriormente chakrabile solo con il chk rimanente dall'Accumulo effettuato in questo turno.)"

<bukijutsu ravvicinata> - Saiton: Ketsu no Wari - (Stm: -5)(Frz: +80 +Bonus Spada)(Utilizzata di Taglio)"Caricandosi la lama in verticale, l'Artefice la usa prettamente per dividere in due parti eguali il suo nemico con un unico fendente. Il colpo,nonostante la complessità d'esecuzione, fornisce risultati pressapoco sbalorditivi. Se utilizzato in coppia con il "Rilascio", il bonus conferito da quest'ultimo verrà raddoppiato."

<bukijutsu ravvicinata> - Saiton: Douki no Shi - (Stm: -7)(Frz:+ 150 +Bonus Spada)(Utilizzata di Taglio)"Contraendo tutte le fibre muscolari, ai fini d'addomesticare al meglio la propria lama, l'Artefice ne riesce a comporre un rapido e devastante affondo, mirato a distruggere il costato scoperto e sprovvisto del malcapitato. Questa tecnica conferisce bonus affilatura raddoppiato.
[La tecnica è chakrabile.]"

<tecnica di Rilascio> - Meteore - (Richiede almeno 40 PC)(X= -3 stm)"Avendo massimo controllo sull'energia accumulata all'interno della lama, l'Artefice riesce a liberarne l'essenza, spedendola, sotto forma d'un devastante agglomerato lucente di chakra, contro il nemico preso alla sprovvista. Fornisce un bonus pari a Frz: +150 + X, dove X è pari al numero di meteore create dall'Artefice. Si potranno creare un massimo di 4 meteore da chunin, 5 da jonin e 6 da sannin/kage.
Ogni X aggiuntiva aumenta l'attacco finale di 40 unità.(La tecnica è ulteriormente chakrabile solo con il chk rimanente dall'Accumulo effettuato in questo turno.)
In aggiunta il Bonus base dato dalla Spada di Piatto verrà raddoppiato.
[Ha valore di attacco a Lungo raggio.]

<bukijutsu difensiva> - Deviatore - (Stm: -8)"Invece di fuggire di fronte al colpo nemico, o di ripararsi in modo statico dietro la sua immensa lama, l'Artefice si getta impavido verso quest'ultimo,per poi deviarlo letteralmente col piatto della sua spada.
Una manovra secca e possente che minimizza il danno ricevuto,spostando completamente la traiettoria del colpo inferto. Questa tecnica conferisce un bonus alla Def/Res pari alla propria Forza*2 + Bonus Spada di Piatto + 50.
Se l'attacco ricevuto sarà di Lungo raggio o inferiore, la difesa otterrà un bonus ulteriore pari a 40.
Se l'attacco ricevuto sarà di raggio Vasto o Totale, otterrà un rispettivo malus di 40 punti.

<tecnica di Rilascio> - Riflesso- (Richiede almeno 75 PC)"Incastonando di punta le lame gemelle, l'Artefice rilascia di colpo la loro energia, affinchè questa funga da difesa ed offesa al contempo. Questa tecnica può essere utilizzata per controattaccare qualunque altro tipo di tecnica a lungo raggio o inferiore, a meno che l'impossiblità non sia specificata nella tecnica stessa. La risultante sarà eguale a Frz: +100 +Def*2.
[La tecnica è chakrabile].

<bukijutsu a vasto raggio> - Saiton: Hirame no Sekai - (Stm: -15)"Utilizzando la lama prettamente di taglio, l'Artefice balza in aria, caricandosi con un unica mano il peso abnorme dell'arma che brandisce. Poi, utilizzandola quasi fosse una lancia dalle macroscopiche dimensioni, la getta con violenza verso il nemico, sferrando un colpo capace di generare anche immensi crateri ed onde d'urto sulla superficie colpita. La deflagrazione non solo è dovuta all'enorme forza sprigionata, ma soprattutto dal destabilizzarsi della lama stessa, nell'istante in cui i suoi estremi lasciano il contatto dell'Artefice.
Il bonus dato alla forza da questo attacco è pari a 250 + Bonus Spada di Taglio*5 +Vel Base.
[La tecnica è chakrabile].

<tecnica di Rilascio> - Deframmentazione Spinata - (Richiede almeno 90 PC)"Una tecnica complessa e deleteria,che l'Artefice stesso ha messo a punto per le situazioni più estreme. Concentrando una grande quantità di chakra nella lama, lo Shinobi Katana impianta nel suolo la sua stessa lama, rilasciandone poi di colpo il chakra accumulato.
Così facendo dal sottosuolo fuoriusciranno decine di lame taglienti, composte da semplice e pura energia statica.
Finchè l'Hiramekarei è nel terreno l'Artefice potrà plasmare un groviglio di lame di qualunque grandezza che si espanderà con una progressione di dieci.
Il bonus alla Frz sarà uguale a : 200 + X*3 , dove l'incognita è pari al numero di lame utilizzate in questo modo.
Ogni dieci lame materializzate, inoltre, si avrà un malus alla Vel/Def/Res di 10 che otterrà il proprio avversario a causa dell'impedimento dovuto al groviglio.
Materializzare dieci lame richiede una spesa di 5 Stm.
[Tutti i malus inflitti perdureranno finchè lo shinobi utilizzatore non interromperà la tecnica sfoderando la lama dal terreno].



Talenti Clan


Punti Talento (PT): 63[ 10 rango +32 (Lvl/2) +21 Missioni +0 Addestramenti]


<passiva> - Maestro di Spada - [Liv 3: 36/40] - "Aumenta il Danno Certo con l'utilizzo di armi di:

2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"

<passiva> - Abilità nell'Accumulo - [Liv 4: 27/30] - "Aumenta il numero netto di Punti Carica durante ogni singolo accumulo di:

2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"
Livello 6 (0/10)[/color]


Edited by 'nD - 19/4/2020, 19:42
 
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1° POST - Descrizioni

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HTML
[size=1]<div align="center"><div style="border: 0px solid #000; padding: 3px; -moz-border-radius: 15px; width: 740px">[color=black]Fra gli alberi il ciliegio, fra gli uomini il guerriero.[/color]
[IMG]http://image.forumcommunity.it/1/0/7/5/2/2/0/4/1491641812.png[/IMG]

<iframe width="15" height="15" src="https://www.youtube.com/embed/vZOiUrnT7-0" frameborder="0" allowfullscreen&autoplay=1></iframe>
<i>[color=black]You're something beautiful
A contradiction
I wanna play the game
I want the friction
You will be the death of me
Yeah you will be the death of me[/color]</i>

<div align="justify">[size=1][<b>[color=black]Nome[/color]</b> <i>[color=white]&#12495;&#12516;&#12486; Hayate[/color]</i>]
[<b>[color=black]Cognome[/color]</b> <i>[color=white]&#23567;&#26519; Kobayashi[/color]</i>]
[<b>[color=black]Villaggio[/color]</b> <i>[color=white]Kiri[/color]</i>]
[<b>[color=black]Elemento[/color]</b> <i>[color=white]Acqua, Fulmine[/color]</i>]
[<b>[color=black]Abilità Prescelta[/color]</b> <i>[color=white]Controllo Chakra[/color]</i>]
<p align="right">[<b>[color=black]Clan[/color]</b> <i>[color=white]Artefice[/color]</i>]
[<b>[color=black]Specializzazione[/color]</b> <i>[color=white]Bukijutsu[/color]</i>]
[<b>[color=black]Lavoro[/color]</b> <i>[color=white]Shinobi Katana, Medico da Guerra[/color]</i>]
[<b>[color=black]Rango[/color]</b> <i>[color=white]Jonin[/color]</i>]</p></div></div></div>
<div align="center"><div style="border: 0px solid #000; padding: 3px; -moz-border-radius: 15px; width: 410px"><div align="justify"><p align="center">
</p> [size=1]<b>[color=black]<u>F</u>isico[/color]:</b>[color=white] Hayate è un personaggio decisamente fuori dai canoni del fisico che possono avere i normali umani; non se ne vedono molti con il suo aspetto fisico, e solitamente queste persone soffrono per queste condizione di diversità: a differenza di tutti gli altri, ignora totalmente gli sguardi diffidenti o timorosi, come se non ne gliene importasse (ed effettivamente è così). Il ragazzo è incredibilmente alto , muscoloso e con il corpo pieno di cicatrici, ricordi di litigi e di vario genere nelle vie più oscure di Kiri, luogo ove le serate non le passi a bere il The allegramente con gli amici. Ha lunghissimi capelli color bianco perla, talmente lunghi da sfiorargli le ginocchia: sono sempre e costantemente curati, lisci come la seta e di un colore pulito, talmente pulito da creare dei riflessi come il diamante lungo tutta la lunghezza. Ha occhi color celeste, con alcune sfumature cangianti color perla, se viste sotto una data luce. Il volto è di una straordinaria bellezza, innaturale e al contempo stesso cronologicamente errata.[/color]

</div></div></div>
<div align="center"><div style="border: 0px solid #000; padding: 3px; -moz-border-radius: 15px; width: 410px"><div align="justify"><p align="center">
[size=3]<b>[IMG=EerU1]http://i.imgur.com/EerU1.png[/IMG]</b>[/size]</p> [size=1]<b>[color=black]<u>P</u>siche[/color]:</b>[color=white] Il suo viso, generalmente, appare impassibile verso coloro che non hanno alcun rapporto con l'Efebico, in tal caso la sua voce rimane ferrea e cerca di non far trapelare alcuna emozione nei discorsi. Le sue azioni durante le missioni, o momenti che richiedono una certa autorità, sono sempre dettate da un fine materialistico e se non portano un significativo vantaggio ai suoi piani o alla sua persona, sono costantemente indirizzate al suo singolo utile. All'interno del suo cuore non è esattamente come all'esterno, dato che ha cose che ama e che odia, si diverte alle volte (ma rattristarsi mai) semplicemente non lo dà a vedere, oppure lo fa in maniera eccezionalmente contenuta (ad esempio contro avversari realmente patetici ci può scappare un sorriso denigratorio o una battutina tagliente). Usa costantemente un linguaggio forbito e colto, a un livello talmente elevato che molti lo scambiano per un nobile o qualcuno di pari lignaggio. Hayate non è particolarmente predisposto per i legami. Agli albori della sua carriera ninja era restio ad essi, ritenendoli un limite alla capacità d'azione e mascherano la realtà. Ma con il tempo l'Efebico ha cambiato marginalmente la sua idea, ritenendo che l'amicizia, così come l'amore, sono dei sentimenti importanti che non devono essere repressi. Perchè? Beh, oltre a portare un apporto emotivo allo Spadaccino, la paura di perdere un proprio caro suscita in qualsiasi persona una forza ed un coraggio che vanno al di là narrabile. Si, un mezzo per conoscere i limiti della propria forza, ma anche un appoggio ove potersi rifugiare in momenti poco benevoli.[/color]</div></div></div><div align="center"><div style="border: 0px solid #000; padding: 3px; -moz-border-radius: 15px; width: 410px"><div align="justify"><p align="center">

[IMG=spiritsighsdividers12]http://img268.imageshack.us/img268/7638/spiritsighsdividers12.png[/IMG]
</p>
</div></div></div>


<div align="center"><div style="border: 0px solid #000; padding: 3px; -moz-border-radius: 15px; width: 410px"><div align="justify"><p align="center"><div align="justify">[size=1]<b>[color=black]<u>P</u>etto[/color] <u>C</u>uore:</b> [color=white]Celato al di sotto delle vesti Hayate nasconde un cimelio di battaglia, di vita. Immemore ed eterno ricordo delle sorti del suo esame genin una cicatrice a mò di tatuaggio s'era impressa sul suo delicato derma. Rappresentante la morte, elemento che l'avrebbe accompagnato per il resto della sua insensata vita.
[/color]







[IMG=cww9a]http://i.imgur.com/cww9a.png[/IMG]</p>

</div>[/size][/size][/size][/size]</div></div></div>[/size]


Edited by ~Angy. - 21/7/2017, 14:04
 
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Niente di grande nel mondo è stato fatto senza passione.



| Livello: 64 | Esperienza: 35.330 | Fama: 450
Conosciuto in tutto il mondo




ParametriBaseRangoMissioniEquipLivello

Frz: 700
Def: 400
Chk: 198
Vta: 94
Int: 94
Res: 94
Vel: 454
tot: 2.034

94
94
94
94
94
94
94
658

180
70




30
280

60

10



38
108

240
210
90



210
750

126
26
4



82
238



| Stm: 283 | Slt: 480


STAMINA:
[(Frz 460 +Def 190 +Res 94 +Int 94 +Vel 244)/5] +94 Vta = 310

SALUTE:
Vta 94*5 + amuleto 45 = 515

FAMA: Conosciuto in tutto il mondo
50 Rango (Jonin) +50 Fama assegnata per missioni o eventi precedenti +50 Shinobi Katana (Artefice) + 250(Mizukage) +50 (Evento )= 400



Cronologia P.ti Exp

(Missioni, Quest, Addestramenti, Sessioni Autogestite, Eventi)

* Esame Genin [ 90 ]
- Promozione Genin [500, 5 PA, 5 PS]
* Missione Kiri 62D [700, Stats 4, 1 PA, 1 PM]
* Missione Kiri 25C [1.350, Stats 7, 2 PA, 3 PM]
* Missione Kiri 31C [1500 +400 Pesi, Stat 9, 1 PA, 3 PM]
* Quest Medico [600]
* Addestramento Base [250]
* Missione Watashi 1B di passaggio [700, 2 PA, 5 PM]
- Promozione Chunin [1.000, 5 PA, 5 PT, 5 PS]
* Missione Watashi 14C [1.600, Stat 10, 3 PA, 3 PT]
* Missione Watashi 7B [2.900 +580(Pesi), Stats 15, 2 PA, 2 PT, 5 PM, 15 PS]
* Missione Kiri 2A D*[400, Stats 5, 2 PA, 2 PT, 5 PS, 1 PM]
* Missione 3A "Va fatto" di passaggio [4.500, 10 PA, 10 PT, 25 PS, Stats 20]
+ Promozione Jonin [2.000, 5 PA, 5 PT, 5 PS]
*Quest Firma Serpenti [560]
*Missione A Evento, Nel Cuore dell'Oceano. [4.260, 8 PM, Stats 18, 4 PA, 4 PT, 18 PS]
*Missione S Evento, Eidolon. [6000 pt Exp, 50 Fama, 10 PM]
*Missione 1S - VIII La Giustizia. [5740 pt Exp, 10 PM, 20 Pt Stat, 20 Pt Spec, 5 Punti Abi, 5 Punti Talento.]


Role libere - Role.

*Il Ritorno - Role Generale a Kiri.
*Quest Spade Artefice.
*Ritorno a casa. Partecipanti (Vess - Anakul - Karaburan)
*Il Ritorno della Terza Spadaccina (Kaminari)
*Pensare Camminando.
*Hachidaime Mizukage
*Masayume
*混んでいる家 - Locande Affollate

*Vento di Sciagura.[/url]





Missioni

PM: 57

D: 2
C: 3
B: 2
A: 2
S: 2






Punti Abilità (PA): 117 [ 15 rango +64 Lvl +27 Missioni +0 Addestramenti +11 Base]

<abilità/attivazione> - **Sensi migliorati** - [Stm: -2] [Liv 5: 15/20] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi]

Udito:
le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale."

Liv 6: 100 m di raggio
Liv 5: 200 m di raggio
Liv 4: 300 m di raggio
Liv 3: 400 m di raggio
Liv 2: 500 m di raggio
Liv 1: 600 m di raggio
Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.

<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 0: 61/...] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]

Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


<abilità/tecnica> - Nascondersi. - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 2: 41/50]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:


- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole

<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10] "Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."


Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a

Liv 6: 10 [max 3 volte]
Liv 5: 15 [max 2 volte]
Liv 4: 25 [max 2 volte]
Liv 3: 30 [max 2 volte]
Liv 2: 60 [max 1 volta]
Liv 1: 70 [max 1 volta]
Liv 0: 90 [max 1 volta]

<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
Liv 6: Vel*1,1
Liv 5: Vel*1,2
Liv 4: Vel*1,3
Liv 3: Vel*1,4
Liv 2: Vel*1,6
Liv 1: Vel*1,8
Liv 0: Vel*2




Specializzazione in Bukijutsu



Punti Specializzazione (PS): 155 = [15 rango +32(64/2)+78 Missioni +0 Addestramenti +30 retroattivi] Liberi 5 Punti Spec.

E' considerata una evoluzione delle tecniche Taijutsu e perciò ha delle peculiarità con essa, ma ovviamente le Bukijutsu hanno altre caratteristiche e stili di esecuzione diverse dalle prime citate. I Maestri delle armi in passato votarono tutta la loro anima, ogni goccia di sudore, per acquisire un controllo sulle proprie armi. “Plasmare il metallo così che possa raggiungere capacità uniche, utilizzare armi speciali che i normai spadaccini non sarebbero in grado di maneggiare” questo è ciò che vuol dire essere maestro nelle Bukijutsu. La specializzazione in questo campo permette di manovrare con estrema disinvoltura le armi esotiche o riuscire a utilizzare due armi contemporaneamente, rendendo così i propri attacchi più complessi da difendere o le proprie difese impenetrabili.

Il Creatore.

Esistono persone che sono svincolate dal senso comune, dal desiderio di utilizzare armi convenzionali, e sono di norma quelle che hanno avuto un addestramento o avessero conoscenze inerenti alla costruzione e creazione di oggetti bellici. Quei Shinobi che hanno deciso di dedicare alla creazione e progettazione delle armi decisero di sviluppare Armi potentissime e usare queste come propri strumenti di Morte. Tremendi sono, spesso unici l'uno dall'altro, ma vi è una cosa in comune. Ognuno di loro rende il combattimento “Creazione”.

    Lv.1: (10 PS)
    Le basi sono complesse, troppo difficile manovrare due armi con disinvoltura, ma gli allenamenti e la fatica portano sempre dei risultati. Seppure goffamente il ninja inizia ad avere un certa “eleganza” nell'utilizzo di due lame. In questo modo si avrà un bonus pari a 20 nelle Bukijutsu offensive qualora utilizzassero due armi contemporaneamente o armi a proiettile.

    Lv.2: (20 PS)
    I movimenti sembrano le pennellate di un artista, delicati ma al contempo decisi, atti ad esprimere la genialità del loro utilizzatore. Il pennello, l'arma esotica, viene esaltato da tale maestria rendendolo lo strumento perfetto per dipingere la propria tele di distruzione. Lavorare e lavorare, affilare e ricominciare al allenarsi, ecco qual'è il vero segreto di coloro che riescono a rendere i propri scontri dei capolavori, per via di ciò ottengono un 40 di bonus qualora usasse un'arma singola nelle Bukijutsu offensive.

    Lv.3: (30 PS)
    Il Creatore è colui che riesce ad immortale l'essenza del proprio animo sull'oggetto che sta plasmando e poco importa che in questo caso si tratti di guerra, con la sua immensa abilità rende ogni sua tecnica un vero inno all'estasi. Maestosi e estremamente eleganti, trasformano le proprie emozioni, rendendole parte stessa dei loro gesti. A causa di ciò lo Shinobi riceve un bonus di 60 qualora usasse un'arma singola nelle Bukijutsu offensive.


La Furia.
    Spesso la perfezione passa dal filo della propria lama ma ciò per molti non è abbastanza. Alcuni, coloro che amano il fragore delle armi e si eccitano nel vedere le scintille delle proprie quando impattano su quelle del nemico, decisero che mai la loro vita sarebbe stata paragonabile a un solo filo di lama. I più dotati, dopo lunghi addestramenti, riuscirono a rendere l'utilizzo di due armi, di due fili, uno scherzo, assumendo così capacità e stili di combattimento al di fuori dell'ordinario.

    Liv. 1: (10 PS)
    Le basi sono complesse, troppo difficile manovrare due armi con disinvoltura, ma gli allenamenti e la fatica portano sempre dei risult(10 PS)ati. Seppure goffamente il ninja inizia ad avere un certa “eleganza” nell'utilizzo di due lame. In questo modo si avrà un bonus pari a 20 nelle Bukijutsu offensive qualora utilizzassero due armi contemporaneamente o armi a proiettile.

    Liv. 2: (20 PS)
    Gli allenamenti divennero sempre più complessi, la determinazione però restava invariata, e ciò permise di perfezionare i propri movimenti, rendendoli quasi imprevedibili quanto complessi nella loro esecuzione, tanto da ottenere un bonus pari a 40 nelle Bukijutsu offensive qualora utilizzassero due armi contemporaneamente o armi a proiettile.

    Liv. 3: (30 PS)
    Maestri delle due lame sono coloro che raggiungono tale livello, ogni loro movimento non è altro che l'essenza stessa dell'armonia tra due lame, ogni attacco, un'azione combinata, è furiosa paragonabile solo all'ira dei Demoni. Questa loro peculiarità gli concede un bonus pari a 60 nelle Bukijutsu offensive qualora utilizzassero due armi contemporaneamente o armi a proiettile.

    Il Professionista.

    “Il segreto per diventate dei maestri nelle Bukijutsu non è affidarsi alle armi, no, queste sono solo strumenti di morte, meri pezzi di ferro”, questo è il pensiero di alcuni Shinobi. Al contrario delle altre due correnti questa è quella di chi non è propenso a legarsi a un oggetto ma bensì ad afferrare e cercare di perfezionarsi nell'uso delle Tecniche del proprio Villaggio. Perché ignorare la sapienza degli anziani che con cura crearono meravigliosi stili di combattimento? Per diventare unici? Allenarsi e rendersi pari agli antichi maestri di quest'arte ecco il vero obiettivo dei Professionisti.

    Lv.1: (10 PS)
    Perfezionare le basi su cui si fonda l'essenza della tecnica, rendendo quel misero oggetto di ferro non un qualcosa di estraneo, ma puro prolungamento del proprio corpo. L'obiettivo è rendere il proprio chakra più fluido e più efficacie nell'utilizzo delle tecniche, aumentandone così il potenziale. Ciò comporta un bonus di 20 alle tecniche Bukijutsu difensive.

    Lv.2: (20 PS)
    Affinato il proprio controllo del chakra, il Professionista inizia a lavorare su l'essenza stessa delle tecniche che vuole adoperare, spingendosi ad affrontare lo stesso principio su cui erano fonda,e riadattandole alle proprie capacità e così rendendosi pari a coloro che le idearono. Conferisce un più 40 alle tecniche Bukijutsu difensive.









<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."


<tecnica> - Trasformazione - [Chk: variabile] "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
    - Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica/attivazione> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11] [Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
- Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
- Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate; contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica."


<tecnica> - Trasparenza - [Chk: 20 x turno] "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."


<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][Eff +20 x copia] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Danno Certo/10)"


<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
    Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
    Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
    Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]




SLOT TECNICHE:58/72



Slot: 1



<genjutsu> -Tecnica del velo di nebbia - “ Immettendo il proprio chakra nell’aria circostante si crea un banco di nebbia illusorio che avvolge totalmente il campo di combattimento, impedendo a colui che subisce la tecnica di scorgere il proprio avversario chiaramente ed impedendogli quindi movimenti sicuri e precisi in attacco e causando diverse falle nella sua difesa. In questo modo l’utilizzatore avrà la possibilità di avvicinarsi all’avversario sfruttando la copertura parziale data dalla nebbia. A livello Jonin la concentrazione della nebbia sarà pressoché totale, facendo sentire il nemico del tutto spaesato benché sino a poco prima abbia avuto la possibilità d’osservare attentamente il campo di battaglia.”
Liv 1: [Chk: 30][Eff: +50] “Dif e Res subiscono un malus di 10+(residuo/3)”



Slot: 13


<ninjutsu elementale> -Suiton: Ventaglio Acquatico- [Chk: 45][Def/Res: 70] ""Il ninja sfrutta l'acqua presente sotto il terreno, facendola schizzare fuori da esso come un'onda. Facendo ciò, si difenderà più efficacemente dagli attacchi con armi da lancio, la cui traiettoria verrà notevolmente deviata, garantendo un bonus difensivo di 15."

<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - Nebbia - Heizu: La Furia – (Chk: 40) "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto né l'occhio né il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incanalare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei
presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da Int+Chk, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà a sentire un gran senso di rabbia, fino a perdere gran parte dei suoi freni inibitori, causandogli un malus alla Def/Res di 20 più la Differenza tra la Potenza della Nebbia e la sua Difesa, ma un bonus alla Frz/Int di 20 ed è costretto ad attaccare (quindi a fare attacchi che possano potenzialmente infliggere danno) ogni turno. Può essere mantenuta massimo per 3 turni. "

<ninjutsu elementale> -Suiton: Mulinello- [Chk: 80/125][Def/Res: +120/165] "Creando un vortice d'acqua a mezz'aria, il ninja realizza una forte barriera contro l'avversario, deviando buona parte dei suoi attacchi, nonchè sbilanciando l'avversario stesso. L'efficacia di questa tecnica aumenta di 1/10 del totale se utilizzata per parare un attacco a distanza con armi, mentre se utilizzata contro un attacco ravvicinato l'efficacia aumenta di 1/20."

<ninjutsu elementale> -Raiton: Scudo di Fulmini- [Chk: 85/120][Def/Res: +120/155] "All'avvicinarsi di un attacco, il ninja utilizza il proprio chakra di fulmine per creare una barriera di elettricità davanti a sè. Questa tecnica si rivela piuttosto inefficace per difendersi da un attacco a distanza o fisico, ma più utile per difendersi dalle Ninjutsu Elementali. In caso di attacco fisico ravvicinato l'attaccante subirà 15/20 danni e punti ferita da Sonnolenza e Paralisi, più altri 20 per ogni arma che ha utilizzato per attaccare, mentre in caso di Ninjutsu Elementale questa tecnica prende un ulteriore bonus di 15/30."

<ninjutsu> - Lama di Rasoio - (Chk: 60) "Sigillo abbastanza noto a Kiri e che molti del posto adorano fare e sfruttare, specie gli amanti delle armi da taglio. Questo anatema che va applicato sulla propria arma da Taglio o su quella d'un alleato, aumenta la sottigliezza e di conseguenza l'efficacia del suo filo. Aumenta la Frz dell'arma di 30 per 3 turni e diminuisce la sua Def/Res di 20 (può andare sotto lo zero, in questo caso darà malus negativo qualora la si usi per Difendere). L’affilatura richiede l’utilizzo dell’azione offensiva (il turno in cui la si usa si conterebbe come turno 0) e non è riutilizzabile per 3 turni una volta finito l'effetto.
Speciale: se l’arma riesce ad infliggere Danno Certo almeno una volta durante il suo mantenimento, allora la durata massima aumenta a 5 ed essa può essere riutilizzata sempre dopo 3 turni."

<ninjutsu elementale> - - Suiton: Parata della Piovra - [Chk: 110/155*x][Dif/Res: +155/225] "Dopo aver fatto emergere dalle acque una serie di tentacoli marini, il ninja non li pone davanti a sè, ma li usa per colpire direttamente l'attacco avversario, costituendo un ottimo modo per difendersi. In caso di difesa riuscita da un attacco ravvicinato, l'attaccante subirà punti ferita da Contusione pari ad 1/50 dell'Int del difensore, perchè verrà violentemente colpito da uno dei tentacoli. Questa tecnica difende x alleati. Se utilizzata dopo la tecnica "Impeto Torrenziale", il difensore otterrà un bonus a Def/Res pari ad 1/20 dell'efficacia finale."


<attivazione> - - Elettrostimolazione - [Chk: 100 a turno][Frz/Vel: +40] "Per muoversi più rapidamente ed efficacemente, il ninja diffonde nel suo sistema muscolare una certa quantità di chakra elementale di Fulmine, dunque intensamente caricato elettricamente. Esso genererà un impulso violento che si trasmetterà ai muscoli di tutto il corpo, potenziandoli in modo da permettere movimenti più lesti e reattivi, insieme a colpi potenti e scatti a velocità estrema. Solo in rari casi si verifica anche qualche tic inconsulto come lieve effetto collaterale."

<ninjutsu elementale> - - Blackout - [Chk: 100/160] "Per difendersi da un attacco avversario a corto raggio, il ninja crea un campo elettrico tra sè e il nemico, dandogli una scossa non molto potente, ma che agirà principalmente sui nervi, mandandolo per un istante in coma. In questo modo si ritroverà molto sbilanciato e l'attacco avversario subirà un malus di 130/210, mentre l'utilizzatore della tecnica potrà difendersi o eludere a piacimento, ma non contrattaccare. Se l'attacco viene portato con un'arma in metallo, essa assorbirà l'elettricità, trasferendosi comunque al nemico; l'attacco in questo caso verrà ridotto di 90/175, ma l'attaccante subirà 10/20 danni alla Vita e 5/15 punti ferita da Sonnolenza e Paralisi."


<passiva> - Inflessibile come una Folgore -"Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a 10/20/30/40."

<passiva> - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."




Slot: 6


<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Stella: Chiarore – (Stm: 3)(Frz: +60 +Bonus Arma)"Lo Stile della Stella è il primo dei due Stili delle taijutsu con armi. Nè questo nè il suo gemello, lo Stile della Frattura, sono, in ogni caso, spettacolari dal punto di vista dell'esecuzione, anche se la loro pericolosità è certamente elevata. Lo Stile della Stella è caratterizzato da una serie di colpi, portati con una certa forza, ma senza precisione. La loro forza, comunque, è proprio nel numero, dato che l'avversario si trova solitamente in difficoltà a pararli tutti. Il chiarore non è altro che l'attuazione pratica di questi principi: sette colpi piuttosto rapidi e forti, diretti semplicemente contro l'avversario. Se questi non è specializzato in taijutsu, avrà un malus di 20 alla difesa."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Morso dello Squalo - (Stm: 5)(Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3) “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Amputazione - (Stm: 12)(Frz: +100 +Vel/4 +Bonus Arma)
“L’Amputazione si discosta leggermente dal normale Stile della Luna. La tecnica, infatti, è composta da una rapida serie di passi, accompagnati da eleganti movimenti della lama, che consentono di avvicinarsi la nemico avendo già guadagnato una sufficiente velocità. Non vi è però complessità nelle movenze del ninja: il nemico può seguire senza difficoltà ogni passo, ogni spostamento, ogni oscillazione dell’arma senza lacuna difficoltà. Tutto ciò risulta essere, però, inutile di fronte al singolo, letale fendente che si abbatte contro di lui. A seconda del danno certo che questa tecnica infligge, una parte del corpo del nemico viene gravemente ferita:
-da 20 a 35 danni: mano. Una delle mani del nemico viene gravemente daneggiate da un netto taglio, che risce anche a spezzare diverse ossa. In questo caso, le armi a due mani daranno un bonus dimezzato a causa della difficoltà d'utilizzo e la Frz subirà un malus di 30. Le ferite si possono guarire utilizzando una tecnica medica almeno di rango jonin o con 24 ore di riposo all'ospedale. E' anche possibile riposarsi per 4 post (non si deve utlizzare chakra o combattere, nè fare azioni chiaramente faticose), nei quali ci si medica. In questo caso, il malus all'arma sarà ridotto ad 1/4 e quella alla Frz a 15. Se entrambe le mani vengono colpite, si potranno solo utilizzare armi ad una mano con bonus dimezzato e si avrà un malus di 60 alla Frz. Riposandosi e curandosi per 4 post, le armi ad una mano daranno bonus di 3/4, quelle a due mani di 1/2 e il malus alla Frz sarà di 30.
- da 36 a 60 danni: braccio o gamba (a scelta dell’utilizzatore della tecnica). Una profonda ferita, tanto grave da compromettere quasi totalmente l'utilizzo dei muscoli e da danneggiare pesantemente anche i nervi e i vasi sanguigni. Nel caso di un braccio, non si potranno più utilizzare armi a due mani e ci srà un malus alla Frz di 50. Ci si può curare come per le ferite alla mano; nel caso non si vada in ospedale nè si utilizzi una tecnica medica, si potranno utilizzare armi a due mani con un bonus della metà e il malus alla Frz sarà di 30. nel caso vengano colpite entrambe le braccia, il malus alla Frz sarà di 100 e non si potranno utilizzare più armi. Con 5 post di riposo e cura, il malus diminuirà a 60 e si potranno tulizzare armi ad una mano con un bonus della metà. Nel caso di una gamba, si avrà un malus di 50 alla Vel e non si potranno più eludere gli attacchi nemici. Con 5 post di riposo e cura, il maus diminuisce a 30 e l'elusione è possibile, anche se con un malus di 30. Nel caso vengano colpite entrambe le gambe, il malus alla Vel sarà di 100 e non si potrà più eludere, nè camminare. Con 5 post di riposo e cura, il malus diminuirà a 60, ma sarà comunque impossibile l'elusione.
- da 61 danni in su: testa. Una profonda ferita danneggerà il capo del nemico e, fratturando alcune ossa, le funzioni cerebrali saranno indebolite. Avrà un malus di 80 a Int e di 50 ad ogni sua azione. Si può curare con gli stessi metodi delle altre ferite, diminuendo, con i 7 post, il malus all'Int a 50 e quello alle azioni a 30.

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Estrema Difesa – (Stm: 10) (Def/Res: +100 +Frz/4 +Bonus Arma) “L’unica tecnica difensiva sviluppata dal violento ed offensivo Stile della Mattanza si configura perfettamente a ciò che ci si aspetterebbe: un solo fendente, portato con estrema forza e teso a deviare l’attacco del nemico. Maggiore è il raggio dell’attacco da deviare, però, minore sarà l’efficacia di questa semplice e alquanto brutale tecnica: si avrà infatti un malus di 30 alla propria difesa in caso di attacchi a vasto raggio o raggio totale. I singoli colpi, però, saranno più semplici da deviare, così la difesa contro attacchi a lungo raggio sarà aumentata di 30. Nel caso di attacchi ravvicinati, invece, l’utilizzatore della tecnica la trasforma in un semplice contrattacco: la lama del ninja, infatti, dopo aver deviato il colpo del nemico, si abbatterà sul corpo di quest’ultimo senza pietà. Se un Attacco Ravvicinato viene parato completamente (non vi deve dunque essere residuo), il nemico dovrà difendere con Def+Chk un attacco di: Frz +Bonus Arma."





Slot 8


<bukijutsu di Supporto> - (Deformazione) Lunghezza - (Chk: 40)
“Il Ninja deforma la propria spada, allungandola verso l'avversario in una stoccata o in un fendente. A seconda del tipo di Spada, il raggio e i bonus di questa tecnica cambiano secondo questo schema:
Katana: La Katana allungata ottiene un bonus alla Frz di +40.
Dai-Katana: La Dai-Katana Allungata ottiene un bonus alla Frz di +50, ma essendo stata resa più pesante l'utilizzatore della tecnica avrà un malus alla Vel di -5.
Katana Soshu: La Soshu allungata ottiene un bonus alla Frz di +45. Utilizzando questa tecnica per attaccare, l'attacco verrà considerato a Lungo Raggio.”


<bukijutsu ravvicinata> -Luccichii nella nebbia: Attacco pluridirezionale di spada- (Chk: 30)(Frz:+bonus arma*2+20)
“Tecnica che combina il velo di nebbia all'incredibile capacità dei ninja di Kiri di nascondersi e attaccare per poi tornare di nuovo tra le nebbie. Per usare questa tecnica dovrà essere stato usato il velo di nebbia come preparazione, successivamente il chakra del ninja fluirà nella nebbia celando ancor più la figura di questo, ma non solo. Per un interessante effetto ottico, le piccole goccioline d'acqua presenti nella nebbia rifletteranno l'immagine del ninja a sprazzi, dando quasi l'illusione che sia lì. In realtà, il ninja è ancora nascosto, e ciò che punta a fare con questa tecnica è portare un colpo alle spalle del nemico sfruttando la copertura della nebbia. Il bonus della spada usata raddoppia in questa tecnica(solo se non è stata deformata), ma non sarà possibile impastare il chakra in essa. In compenso, il nemico per la sorpresa dell'attacco avrà un malus di 20 alla parata, di 10 all'elusione, e in caso di sostituzione, esso sarà vulnerabile a un successivo attacco(che sia questa tecnica o un altra), che risulterà potenziato di 20.”

<bukijutsu di supporto> - Deformazione: Ramificazione- (Chk:70)
“In questa tecnica, pur non fondendo direttamente la spada, si riesce ad alterare profondamente la sua struttura dividendo l'iniziale lama in più ramificazioni che si possono ulteriormente allungare e ramificare grazie al chakra. L'elevato livello di divisione può perfino portare la spada ad essere formata da lame pressoché invisibili, oppure ad allungarsi tanto da consentire attacchi di spada a distanza. Il chakra speso si ripartirà tra due "parametri" chiamati "Ramificazione" e "Lunghezza". "Ramificazione" potenzia la Frz/Def/Res del ninja quando impiega l'arma per difendersi, "Lunghezza" influisce sulle tecniche. Se la lunghezza supera 50, ogni attacco portato direttamente con la spada diventerà a lungo raggio. Se le ramificazioni superano i 50, la spada può essere usata come barriera per difendere fino a due persone e, se usata per attaccare, il nemico non vedrà bene la spada e subirà un malus di 20 a qualunque reazione. A ogni successivo uso dell'attivazione può essere cambiata la distribuzione dei punti, ma i bonus non si accumuleranno.”

<bukijutsu a lungo raggio> - Combo deformazione: Tralci della distruzione - (Chk: 90) (Frz: +50+Lunghezza)
“Dopo che una spada è stata ramificata, può, anziché essere utilizzata per un attacco diretto, essere ramificata ulteriormente proprio come un attacco. Ciò richiede una quantità superiore di chakra e una concentrazione maggiore, ma questo può consentire di circondare il nemico bloccandolo, o di frustarlo ripetutamente grazie a continue deformazioni della spada. Usata per bloccare, la tecnica infligge status Sonnolenza e Paralisi, inoltre il nemico subisce un danno tagliente pari a Ramificazioni/5 (non subirà danni dalla tecnica a eccezione di questo). Usata invece per sferzare il nemico, sarà la lunghezza a influire maggiormente. Difatti il bonus diventerà 50+Lunghezza*1.5 e l'attacco infliggerà status taglio.”

<bukijutsu ravvicinata> -Parassita- (Chk: 80)(Frz:+130)
“Questa tecnica è particolare. All'apparenza è un semplice affondo mirato a ferire il nemico, in realtà l'obiettivo di questa tecnica è ben più infido e rivoltante, e ciò spiega perché sia stata inventata da i ninja di Kiri. Utilizzando un alone di chakra attorno all'arma (che non deve esser deformata), è possibile controllare questo chakra in modo che assorba le sostanze nutritive dal corpo dell'infilzato e trasformi questi nutrimenti in potenziamenti per l'arma. La caratteristica di questo attacco è dunque sia quella di rendere più gravi le ferite, sia perché oltre il normale taglio vi sarà anche un indebolimento (Malus e dolori raddoppiati, inoltre la stm del nemico cala di Danno Subito*2), sia quella di potenziare la spada man mano che questa si bagna del sangue del nemico (la spada si potenzierà a ogni danno inferto di una quantità pari a Danno*3).”

<bukijutsu a lungo raggio> -Moltiplicazione delle spade: Circolo- (Chk: 120)(Frz:+160)
“E' l'evoluzione della Semiretta. Anche in questo caso la spada originale e non deformata è infilata nel terreno mentre le copie escono con la punta verso l'alto, ma questa volta la direzione della moltiplicazione è triplice. Rimane sempre la direzione lineare di fronte al ninja e verso l'avversario già utilizzata dalla versione precedente, ma vi sono anche due strade curve, grazie a cui il nemico si ritrova circondato dalle spade in pochi secondi senza possibilità di sfuggire. Il numero di copie create è enorme, e ognuna di queste è utilizzabile come arma per sé o per un compagno (si può supporre di avere una riserva pressoché infinita di spade). Inoltre, qualora siano lasciate nel terreno (la tecnica in questo caso va mantenuta pagando lo stesso chakra iniziale), costituiranno un vincolo per ogni azione di movimento del nemico che si ritroverà impossibilitato a qualsiasi elusione, inseguimento o fuga poiché dovrà sempre stare attento a non incappare nelle spade (scegliendo tra 50 danni taglienti o un triplo consumo di stamina). Il ninja può scegliere di sfruttare una sua azione morta per uscire dal circolo, ma ciò lo renderà vulnerabile a un successivo attacco dell'utilizzatore della tecnica, che risulterà potenziato di 1/5.”



FUUINJUTSU
Slot 7



<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu> Sigillo di contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
101-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)
201-300 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone)
Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti)

<fuuinjutsu> Sigillo di Forzatura del Contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo particolare e amico di traditori e simili, permette di spezzare un sigillo di contratto anche se non si è la persona che l'ha applicato. Per fare questo, tuttavia, si deve agire "di forza" surclassando il primo sigillo. E' necessario immettere il 50% in più di chakra (i 3/2 del costo del sigillo originale) perchè funzioni. E' possibile utilizzare anche tecniche da eremita, altri sigilli o il supporto di altri ninja per avere il chakra necessario.

<fuuinjutsu> Sigillo delle Quattro Nebbie Nere (costo: 150 chk) (eff: speciale)
Tecnica di sigillo corale, estremamente potente, racchiude il soggetto di questa tecnica in uno stato di morte apparente. Chi la subisce deve restare chiuso in un sigillo di contenimento dell'oscurità per tutta la durata dell'effetto di questo.
Questa tecnica viene utilizzata per bloccare momentaneamente la morte di chi ne è soggetto, permettendogli quindi, anche se era di fatto morto (entro un massimo di cinque turni) di venire rianimato da un medico particolarmente in gamba con jutsu di cura. E' anche possibile, nel caso la morte non fosse causata da ferite gravi, ma da un effetto transitorio (maledizioni e status con durata massima) che in questo stato chi viene sigillato riesca a recuperare da solo, riprendendosi nel tempo al ritmo di 1 punto salute ogni turno in cui resta sigillato in questo modo
Perchè questo sigillo funzioni c'è bisogno di quattro persone che lo conoscano e almeno tre round per attivarlo. Non è considerata una jutsu di cura, e ha piuttosto a che fare con energie negative e di non-morte.



Tecniche Mediche.

Slot: 9



<ijutsu> - Konji Kin: Piccola Cura - (Chk: 40) “Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 2 Punti Vita, ma tale valore aumenta di 1 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin.”

<ijutsu> - Konjio−to: Autocura - (Chk: 70) “Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro.”

<ijutsu-attivazione> - Tengu no Sei: Forza del Tengu - [Chk: 60/80/100] [Stm: -6/8/10] "Lo Shinobi, seppur addestrato anche a combattere, non ha di certo un fisico paragonabile a quello di un maestro di arti marziali, i cui muscoli risultano essere duri come l'acciaio più pure e flessibili come una delle tante canne di uno stagno. Un abisso e un problema incommensurabile a cui hanno trovato una soluzione, grazie alle notevoli conoscenze riguardanti il fisico umano di cui sono a disposizione. E' possibile trovare diversi tsubo in una persona, e questi se sollecitati in un dato modo possono causare gravi danni, ma se vengono stimolati in un altro garantiscono un aumento esponenziale di potentza per un breve tempo, ma ad un caro costo in termini di fatica. Il medico toccando alcuni punti presenti sulle spalle, le braccia, le gambe e la schiena, stimolandoli con moderate quantità di chakra riesce ad aumentare la propria massa muscolare e l'energia spirituale sprigionata da questo. Il ninja quindi potrà disporre di 80/120/180 Punti Bonus distribuibili fra Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di 2 statistiche potenziabili per turno.
La jutsu-attivazione può essere utilizzata anche su altri - in questo caso verrà considerata solo come tecnica e durerà per 3 turni con costo da parte di ambedue raddoppiato, senza possibilità di modificare le Stats potenziate a meno che il medico utilizzi nuovamente la jutsu, consumando ancora una volta la sua azione."
[I Bonus NON sono cumulabili, la Ijutsu non può essere usata su se stessi e su un altro contemporaneamente]

<ijutsu> - Furuchi no Bakuhatsu: Esplosione del Sangue Impuro -- [Chk: 50] [Stm: -7] "Colpi potenti e devastanti che spezzano membra ed ossa non rientrano nello stile di combattimento dei Medici da Guerra, questi piuttosto preferiscono colpi funesti e rapidi, con effetti che non si accusano subito, ma nel tempo. Non sono rare infatti le morti avvenute dopo essere stati colpiti ore ed ore fa, a scontro oramai finito. Per questo conviene non abbassare mai la guardia contro avversari del genere. Una delle prime Ijutsu offensive insegnate ai nuovi Medici da Guerra è l'Esplosione di Sangue Impuro, la quale permette di colpire alcuni punti precisi del corpo, causando danni nel sistema sanguineo della vittima, ledendo successivamente i suoi muscoli. Gettandosi verso il nemico il ninja tenta di colpirlo con alcuni svariati fendenti, che gli garantiranno un Bonus alla Forza o all'Intelligenza di 120. Questa però è solo la facciata della tecnica, poiché il vero fulcro di questa risiede nel fatto che il medico, dopo aver sfondato le sue difese, stimola alcuni suoi tsubo, provocando danni a seconda della zona.
• Collo: sollecitando i due punti di pressione presenti ai lati del collo, il ninja riesce a bloccare parzialmente il flusso di sangue verso il cervello, causando a questi vari danni. La vittima non subirà danni alla Salute, ma invece un malus per 5 turni alle sue Genjutsu pari al Residuo*1,5 . Inoltre, se spenderà un valore di Stamina pari a quello precedentemente ottenuto subirà un Danno Certo di 5.
• Braccia: toccando rapidamente i quattro tsubo presenti nei bicipiti, il medico è in grado di intorpidire questi, rendendoli più molli e meno prestanti. Per questo ogni attacco basato sulla Forza o difesa, esclusa quella delle genjutsu, subirà un malus pari alla metà del Danno Certo per 4 turni.
• Gambe: un modo per catturare un nemico vivo è quello di gambizzarlo velocemente, senza permettere a questi di causare svariati danni. Per questo lo shinobi esperto conoscitore del corpo umano scivola alle spalle della vittima, dopodiché spinge gli indici dietro le ginocchia dell'avversario, infilandoli circa di un centimetro nella carne, irritando i punti di pressione con un getto repentino di Chakra. Ciò abbasserà la Velocità del colpito di un valore pari al Danno Certo per 4 turni, inoltre il Danno alla salute verrà diminuito della metà. Tale diminuzione non viene considerato nel calcolo del Malus."

<ijutsu passiva> - Muteki: Inarrestabile Decisione - Durante i loro intensi allenamenti i medici da guerra hanno appreso che tentare di colpire il compagno d'addestramento per migliorare l'abilità nel colpire gli tsubo è importante quanto essere attaccati e feriti da questo, poiché permette di conoscere quali sono i propri punti deboli, rendendo dunque il ninja più cosciente di se stesso. Grazie a queste dure prove lo shinobi irrobustisce il suo fisico, ma non solo, il totale controllo di ciò gli permette di spostare i suoi punti di pressione, diventando parzialmente immune agli attacchi mirati a sollecitarli. Parzialmente poiché da chunin lo shinobi impiegherà 6 turni dal primo attacco sferrato al suo avversario, da jonin ne impiegherà 3 e da sannin solo uno per scoprire dove questi siano. E' possibile spostare qualsiasi tsubo, tranne quello della vita, posto al centro degli occhi. Il Byakugan permette di vedere sempre la posizione di questi, spostati o meno. Inoltre proprio per via della loro estrema resistenza sono anche in grado di ignorare il malus del Dolore e quindi anche del Panico delle prime 1/2/3 ferite, il loro corpo risentirà comunque dell'indebolimento, per questo ogni attivazione o tecnica costerà 2 Punti Stamina o 40 Punti Chakra in più."

<ijutsu> - Jinroku: Blocco Mentale - [Chk: 100] [Stm: -10] [Int/Frz: +200] "Questa risulta essere una delle tecniche mediche di controllo più potenti che siano mai state inventate, denominata anche ''Possessione del Demone Gentile''. In questa jutsu infatti il medico concentra inizialmente il chakra in tutto il suo corpo, facendolo fuoriuscire in quantità elevatissime, dando l'impressione che quello che si ha di fronte sia un mostro dall'energia spirituale sconfinata, dopodiché come secondo passo lo imprime tutto in una sola zona del corpo, ovvero l'indice della mano destra e sinistra, ed infine, slanciandosi verso il proprio obbiettivo lo colpisce con questo proprio dietro la sua testa, li nel centro della nuca. La vittima sentirà subito un forte dolore lancinante incominciando a perdere sangue da vari orifizi come il naso, la bocca e le orecchie, ma non solo, infatti ogni volta che utilizzerà nuovamente l'ultima tecnica eseguita proverà una grande emicrania, la quale gli impedirà di comporre la jutsu precedente. Tale Malus dura per 4 turni, e non può bloccare le attivazioni. La vittima, se si ostina ad eseguire la tecnica a lui negata decreterà la sua morte, con un'esplosione impressionante del suo cranio."
[Utilizzabile sono una volta per duello]

<ijutsu-attivazione> - Fureru: Tocco che manda all'Aldilà - [Chk: 70] [Stm: -8] "La mente può sconfiggere la materia. La decisione può smuovere il cielo. Questi sono i concetti basilari che ogni ninja deve imprimere nella propria anima, soprattutto i medici, che con la loro bravura possono salvare la vita ad un compagno.. O anche ucciderlo. Proprio per questo conoscere i vari tipi di ferita è importante, poiché è grazie alla conoscenza di queste che si possono poi in futuro prevenire e volendo curare. I medici da guerra però non utilizzano questa filosofia per scopi così benevoli, anzi, tutt'altro. Infatti, durante lo scontro questi possono colpire un nemico già martoriato in diversi punti e in modi particolari, aumentando le sofferenze di questo in maniera agghiacciante. Sfruttando il proprio chakra quindi, riescono ad aumentare di un grado le ferite subite dall'avversario di un grado per colpo, rendendo quindi una piccola ferita in una possibile amputazione. Da Jonin le ferite subite possono aumentare per un massimo di 3 Gradi, mentre da Jonin-S non si avranno limiti. Gli unici tipi di Malus aumentabili sono le ferite da Taglio, da Contusione, d'Accecamento e da Perforazione.”

<ijutsu passiva> - Goumai: Intrepidità Indomabile - "Il Jonin oramai è in grado di dosare la perfetta quantità di chakra nelle proprie dita per sollecitare nel giusto modi i punti di pressione avversari, i quali naturalmente vengono trattati in modo differente l'uno dall'altro. In altre parole qualsiasi loro attacco causa un Danno Certo ulteriore ogni volta che riescono a toccare l'avversario, di un valore pari a 1/10 del loro Livello arrotondato per difetto. In più la Piccola Cura, la tecnica acquisita da Genin, farà recuperare 15 Punti Salute aggiuntivi per ogni 5 sanati."



<talento medico da guerra> - Anima forte come il Corpo. Corpo intoccabile come l'Anima - [Liv 6: 0/10] "Il Medico da Guerra, esperto conoscitore del corpo umano, utilizza il proprio sapere per sfruttare al meglio gli effetti dell'attivazione Tengu no Sei: Forza del Tengu, rendendo alcuni di questi passivi. Il ninja avrà quindi un bonus alla Forza e all'Int di:"

Lv 6: +2.5
Lv 5: +5
Lv 4: +7.5
Lv 3: +10
Lv 2: +12.5
Lv 1: +15


EVOCAZIONE.



Slot:1

<tecnica> - Tecnica del Richiamo - [Chk: dipende dall'evocazione] "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> - Tecnica del Rilascio - [Chk: metà del costo del Richiamo] "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."

Jadoku - (Chk: 60)

Un piccolo rettile colorato e colorito, non più lungo di un braccio, non più largo di un collo di bottiglia. Come mai sia rimasto così, nonostante l'età adulta, non si sa. Alcuni dicono che è colpa dell'invidia, altri attribuiscono la causa all'alimentazione... in ogni caso, Jadoku è il tipo che non si lascia sfuggire nulla, che non permette a nessuno di avere l'ultima parola, che si atteggia leader anche quando è il meno adatto. Ha una lingua sibilante e tagliente, più di ogni altro rettile.
Nonostante le sue scaglie azzurre e rosse, è abile a sgusciare non visto tra i nemici, e il suo veleno non è secondo a quello di molti suoi simili giganti. Ha un forte orgoglio, come tutti i serpenti, ma gli manca la stazza per tenerlo alto; fuggirà, se scoperto o messo in pericolo diretto. La sua squadra è quella che vince, sempre.

Frz: 146+2
Def: 40
Vta: 50
Chk: 40
Int: 50
Res: 80
Vel: 150
Stm: 143
Slt:250

<taijutsu ravvicinata> -Morso Velenoso- (Stm: -4)(Frz: +80) "Il rettile si avvicina velocemente all'avversario e tenta di morderlo ai polpacci. Se l'attacco va a segno viene rilasciata una piccola quantità di veleno in grado di aggravare ulteriormente le ferite. [Questa tecnica causa status Veleno]".

<taijutsu> -Fuga- (Stm: -4)(Vel: +100) “Quando i calcoli non tornano, Jadoku se la svigna rapidissimo, o comunque fa in modo di evitare qualsiasi minaccia gli arrivi addosso. Usa la piccola stazza e l'alta mobilità, e poco importa se il colpo diretto a lui becca qualcun altro. Dà un malus di -20 all’attacco”.

Possiede un'Abilità Rapidità a livello 5. Specializzazione: Taijutsu.


Oogata - (Chk: 120)

Oogata è un giovane veterano; rinomato trai suoi simili ed ancor più tra le altre evocazioni, si distingue per la spessa corazza bruna, il numero impressionante di cicatrici e la stazza imponente. Non parla quasi mai, ed il suo orgoglio è forte di un' onorevolezza non comune trai serpenti. Una volta sceso in campo, Oogata è l'alleato su cui fare affidamento, che non si tira mai indietro e che combatte seguendo un proprio codice. All'uso del veleno, arma subdola, Oogata preferisce sempre la propria forza, ed è riluttante a mordere persino quando ogni altro colpo risulta inefficace.
Proprio a causa del suo codice d'onore è molto difficile ottenere la stima e l'obbedienza di Oogata, ed è altrettanto facile perdere entrambe. Questo serpente non si lascia comprare, ed ignora un comando vigliacco.
Sono famosi i suoi scontri con Gamaken, che, paradossalmente, ha invece una pessima opinione di sé.

Frz: 320 +3
Def: 291 +2
Vta: 70
Chk: 70
Int: 60
Res: 291
Vel: 80
Stm: 279
Slt: 350

<taijutsu ravvicinata> - Schianto del rettile (Stm: -10)(Frz: +180) "Il rettile gigantesco, con la coda, cerca di afferrare l’avversario per un piede per poi sollevarlo e farlo schiantare al suolo. Altre volte invece, punta ad una semplice quanto efficace spazzata sulle gambe, ma l’ obiettivo è sempre lo stesso: quello di provocare al nemico un forte trauma cranico [Questa tecnica causa status Contusione]".

<taijutsu difensiva> -Spirale difensiva- (Stm: -10)(Def/ Res:+190) “La forza muscolare di Oogata è concentrata lungo tutta la parte corporea, grazie alla quale riesce a trattenere gli attacchi attraverso un movimento a spirale che permette al rettile, ogni giro che compie su se stesso, di costituire una spessa barriera squamosa senza punti scoperti”.

Possiede un'Abilità nel Nascondersi a livello 3. Specializzazione: Taijutsu.



San Tou Bu - (Chk: 180)

Questi tre rettili... o magari uno... sono il risultato di chissà quale artificio. Hanno un corpo unico, scuro, gigantesco, probabilmente il più grande trai serpenti, e tre teste indipendenti. Troppo indipendenti. L'adorazione tributatagli per la loro forma è evidente quando scendono in campo; sono pieni di ninnoli, drappi colorati e feticci vari.
San, la testa centrale, è un buon leader ed un fine stratega. Difficilmente un dettaglio sfugge al suo genio, e sa bene colpire quanto ritirarsi. Il suo orgoglio risiede proprio nel considerarsi un comandante, e questo, spesso, lo porta ad adirarsi coi fratelli.
Tou è subito a destra; spietato e sanguinario, non esita a mordere i propri fratelli se questi non assecondano gli ordini di Manda. La sua malvagità non ha onore, e l'orgoglio è messo da parte immediatamente qualora si combatta. Nel tempo libero si diverte a colpire Bu.
Bu sta a sinistra, e forse ha ricevuto troppi colpi da Tou. È completamente pazzo, imprevedibile, incontrollabile, e quando si muove agita nell'aria una tonnellata di collanine, che ha sottratto ai fratelli. Gli occhi sono visibilmente strabici, e la lingua spesso si diverte a dileggiare o interrompere gli altri due fratelli.
Un evocatore saggio si guarda bene dall'evocarli in situazioni complesse...

Frz: 500
Def: 290
Vta: 90
Chk: 90
Int: 90
Res: 305
Vel: 485
Stm: 424
Slt: 450

<taijutsu ravvicinata> -Triplice Assalto- (Stm: -15)(Frz: +270) "Il gigantesco rettile a tre teste attacca l’avversario da più fronti, cercando di individuare punti scoperti al fine di infliggere il massimo danno possibile per mezzo delle zanne acuminate.
Avendo tre teste è difficile sapere quale delle tre attaccherà per cui eludere questo attacco significa ricevere un malus di -30 alla propria elusione.[Questa tecnica causa status Ferita da Perforazione e Veleno]”.

<taijutsu elusiva> -Movimento Sinusoide- (Stm: -15)(Vel: +300) “Il rettile è in grado di muovere il proprio corpo ondeggiando velocemente. Quest'azione mette in evidente difficoltà l'avversario, e i suoi attacchi potranno essere elusi più facilmente. Da un malus agli attacchi ravvicinati - 50”.

Possiede un' Abilità Rapidità a livello 2. Specializzazione: Taijutsu.


Tecnica Special Jonin

<attivazione> - Moltiplicazione Superiore del Corpo - (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la Slt che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”

Le copie saranno dell'elemento o materiale più consono al ninja che le crea, ma il materiale non influisce sulle potenzialità o altro della copia.
Solitamente sono cloni d'ombra, ma si può usare qualunque elemento presente nel luogo della creazione, come la sabbia nel deserto, l'acqua di un lago, la nebbia che permea il villaggio della nebbia e così via.

<attivazione> - Maestria Articolare - (Stm: -4 x turno)[Vel: + 60, Def/Res: +30] "Il ninja si concentra per sfruttare al massimo l'agilità e la coordinazione del suo corpo riuscendo addirittura a combattere efficacemente con un'arma in bocca, anche se quest'ultima darà un bonus dimezzato e potrà essere solo un'arma ad una mano (salvo si abbiano 400 di Frz e 150 Vel)."







Edited by 'nD - 20/4/2020, 21:01
 
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3° POST - Background


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<p align="center">[IMG=Y4CMY]http://i.imgur.com/Y4CMY.png[/IMG]</p>

[size=1]<div align="center"><div style="border: 0px solid #000; padding: 3px; -moz-border-radius: 15px; width: 440px"><p align="center">[color=red]
Quell'enorme mucchio di polvere chiamato storia.[/color]</p>

<p align="center">[IMG=muiftc]http://i47.tinypic.com/muiftc.png[/IMG]</p>

[IMG=2jb5jf6]http://i46.tinypic.com/2jb5jf6.png[/IMG]
<div align="center"><div style="border: 0px solid #000; padding: 3px; -moz-border-radius: 15px; width: 410px"><div align="justify"><p align="center"><p align="left">[[color=black]<b>Mente e ricordi. </b> <i>Un requiem di eventi..</i>[/color]]

<p align="left">[color=black][Prologue -L'inizio][/color]</p>[color=white]
Un vagito sperduto ai margini di un villaggio, il tramonto che incalza, le ombre cominciano ad allungarsi sempre più e il rosso del tramonto si rispecchia sulla nebbia perlacea.
Una figura in lontananza oltre alla collina si dirige al villaggio, un' altra fino a un istante fa era china su qualcosa, prima che si udisse un primo piagnucolio quella sera..

Nessuno a Kiri potrebbe immaginare cosa sta succedendo alle porte del villaggio.

Sulla cima di una collina di erba, su cui vi era un giaciglio di neve, non lontano dalle porte della città, una figura vestita con leggero abito verde acqua, che ondeggia, sospinto da una lieve brezza serale posa a terra un piccolo fagotto.
L'autunno è alle porte e le notti gelide al contrario del clima mite della giornata non potrebbero mai graziare quel pargolo, ''devo farlo''sussurra la figura, ''pochi giorni dalla tua nascita e già posto davanti al tuo destino.. cresci e diventa forte.. non smettere di cercare ciò a cui aneli..'',un lieve singhiozzo spezza il fruscìo del vento, ''..devo farlo..'' ripete a se stessa la figura come se volesse convincersene, una calda lacrima cade sulla neve, i tratti delicati di un cucciolo d'uomo, ''tutto suo padre'' pensa, un rapido abbraccio, i suoi occhi che osservano tanta dolcezza e cominciano nuovamente e riempirsi di lacrime,quel nasino,quegli occhi.. ''..addio piccolo mio..'' sussurra, e poi..

Ancora un soffio di vento,più forte degli altri, la neve spazzata sulla cima crea un velo nell'aria e quella figura, che fino a pochi attimi prima era lì, è ora sconparsa..

La figura aldilà della collina continua la sua avanzata, ora che la distanza si stà colmando i tratti di un piccolo carro trainato da un cammello con un uomo a condurlo si fanno sempre più marcati, un mercante probabilmente, ma chi potrebbe dirlo?
Il sole continua a sua discesa oltre la nebbia in lontananza. Una piccola macchia che stona sulla cresta della collina attira l'attenzione dell'uomo che porta il carro, che sia una qualche animale che non ha resistito alla durezza del clima?''questo posto non concede una seconda possibilità''pensa tra se, continua la sua lenta ma costante traversata, la meta è vicina e finalmente per qualche giorno si lascerà tutta quella nebbia alle spalle, almeno finchè la sua merce non sarà venduta, in quel momento il suo anda/rivieni avrà inizio ancora una volta.
Avanza ancora, quella piccola macchia comincia a prendere una forma, la curiosità dell'uomo comincia a crescere, ''non sembra un animale''si dice, un' altra nuvola di neve sollevata dal vento, la distanza che lo separa dalla cima può considerarsi ormai colmata, quella piccola macchia in lontananza sulla via per raggiungere kiri, la sua meta, è ormai prossima. ''!!''un sussulto, ''è una stoffa!'' nota mettendo finalmente bene a fuoco ciò che gli si para davanti.
E' ormai vicino, e scende dal carro, per provare a toccare/prendere ciò che ha catturato sempre più la sua curiosità negli ultimi minuti del suo viaggio, lo osserva un attimo da alcuni passi di distanza, poi si avvicina, ''sembra un sacco'' pensa, ''cosa conterrà?''.
Ormai sopra a quella che credeva fosse una sacca viene colpito dal pregio di quella stoffa, molti dubbi lo assalgono, '' come può qualcuno gettare una tale fattura?che sia una trappola?'' non lascia che lo sguardo vaghi oltre il lembo, la mano si blocca un momento prima di sollevarlo, l'uomo si guarda attorno sempre più teso.. Una raffica gelida solleva ancora una volta una nube di polvere, un lieve rumore dal fagotto spezza il fruscìo della neve che tutto intorno comincia ora a depositarsi. ''Caspita!'' Il leggero rumore tuona negli orecchi del mercante.
La mano ora tremante riesce ad afferrare quel lembo, continuando ciò che prima che tutti quei dubbi lo assalissero bloccandolo stava per fare, un sospiro e prende fiato quasi per prepararsi a ciò che ci sarebbe stato oltre quella sottile e soffice seta, e con delicatezza lo solleva..
In seguito cresce con quell'uomo... che considera come il suo vero padre. Una cosa però, ha influito sulla sua vita, la voglia di diventare un ninja.[/color]

[[color=black]Capitolo I - <b>Thanatos</b>[/color]][color=white]
..E' questo fu il primo tassello di una storia volta a crescere. Rimembrargli tutte le speculazioni filosofiche della vita, o del destino dell'amore, è a volte deprimevole. E' vero ogni ninja di Kiri vede il mondo, non come gli appare, ma come vorrebbe che gli apparisse. Un mondo privo di emozioni, anzi, con la sola e unica trasgressione della vita, l'uccidere. E questo fu per lui l'inizio. Era un giorno in cui la luna la faceva da padrona, era buio e tetro. Un leggero soffio di vento colse il suo corpo, così quieto e calmo. Ad un tratto però, non un fil di vento lo colpì, ma come se fosse bloccato in un sogno si trovò in una stanza di cui non ne conosceva le fattezze, era sconosciuta alla sua memoria. Eppure in quella stanza sentiva quell'odore tipico delle strade di Kiri, insopportabile. Il pavimento di un bianco marmoreo rendeva difficile muoversi, l'unica cosa che era riuscito a concepire che era una stanza, poichè era delimitata da muri perimetrali. Ma ad un tratto, una creatura di cui non aveva mai visto l'eguale gli si parò di fronte. Era vestito elegantemente. Ebbene gli diede la notizia che non sperava mai di sentire. A suo dire lui era morto e quell'omino sarebbe stato la sua guida, ma per dove? Ovvero per gli inferi. Che sia un dejavu del viaggio di Dante in quest'ultimi? Eppure non aveva le sue stesse conoscenze. Intanto lo invitò a percorrere un corridoio, che non aveva spalti, quindi accigli a cui appoggiarsi. Ma il giovane Hayate, impaurito o colto da quel pizzico di dubbio, non volle muovere alcun passo, così rimase statico, fermo in quel punto aspettando che qualcosa gli venisse in mente, che qualcosa cambiasse, che quell'incubo finisse. L'amar preludio di morte si fece più forte quando sul suo petto fu inciso il kanji della stessa. In seguito, notando che la sua vita non fosse del tutto decisa, lo pose dinanzi a tre porte, con fattezze diverse. Scelse la rossa, non perchè fosse un suo colore preferito, ma perchè trattava dell'elemento che era affibbiato ad ogni ninja di Kiri. Posto a dinanze del tutto
reprorevoli, le affrontò, anche affrontando ciò di cui era sognatore. False erano le spade dei 7 che gli erano state presentate, ma lui declinò questa tentazione. Riuscì a sfuggire da quel sogno, che l'avrebbe provato nell'andare della sua storia...[/color]

[[color=black]Capitolo II - <b>Cimeli.</b>[/color]]</p>..[color=white]La prima missione intrapresa dal prode Hayate nella sua nascente carriera di ninja nella persa Kiri. All'insegna di Gin, Kage del villaggio, era partito per suo ordine in un villaggio non troppo lontanto dal suo territorio natio per ovviare alla ricerca di un prezioso oggetto andato perduto. Trascorse un lungo periodo tra le foschie del bosco, mezzo di passaggio per il villaggio. Udiva suoni provenire dai meandri della selva, quasi temibili e paurose. All'entrata del villaggio fu accolto con forti parole dalle guardie predisposte a difesa del villaggio. Spiegando l'avversità e annunciando la sua persona ottenne facilmente il permesso di passaggio. Entrò nella magione del signor che richiedeva quella missione, era maestosa e madornale nella struttura, ornato da vari affreschi lungo le facciate. Quel prezioso oggetto si sarebbe rivelato essere una penna, una schifosissima penna in legno. Ovviò a raccogliere informazioni interrogando qualsiasi persona gli sarebbe stata utile, finchè gli fu rivelata dallo stesso proprietario la verità che si celava dietro una stupida penna. Ovvero si trattava di una penna che apriva tutte le porte del suo palazzo, e quindi dei suoi tesori. Negli altalenanti interrogatori aveva scoperto di un certo vecchio che da poco tempo aveva abbandonato la causa di Takedo. Si mise sulle sue traccie. Quando quell'uomo si sentì osservato iniziò a correre nel bel mezzo della piazza rendendo non poco difficile l'inseguimento. Date le sue capacità riuscì a bloccarlo e non cadendo nei suoi tranelli, a farsi ridare la penna. La missione fu compiuta, e il signore fu grato al giovane genin.[/color]

<p align="left">[[color=black]Capitolo III - Sangue Chiama Sangue[/color]]</p>[color=white]
Il secondo tassello di una storia che ancora dinanzi a sè un lungo continuo. Hayate fu convocato per una missione in un recondito villaggio di pescatori, che noia. Si sarebbe dovuto incontrare al Molo con un altro genin presumibilmente. Costui era Arashi Kaguya e l'avrebbe dovuto accompagnare in quest'avventura. Stazionarono nel villaggio in una locanda per rendere seviziata la propria richiesta di cibo ed incontrarono a loro insaputa il giovane che aveva richiesto la missione, sembrava avesse la loro stessa età. Richiedeva la cattura del presunto omicida di suo padre, Toshito. Passarono la notte in un albero per poi ritrovarsi il mattino dopo al molo pronti a salpare per il luogo indicato dal giovane Ahito, si questo era il suo nome, per arrivare nel posto dove soleva andare il presunto omicida. Si divisero per trovare con più velocità l'uomo, Hayate si recò nell'emporio come concordato. Osservò con molta curanza ciò che lo circondava, una locanda dal bell'aspetto gli si palesò dinanzi. Insieme ad una bella cameriera ovviamente. Con un inganno la bella cameriera lo portò al piano di sopra rendendo i suoi ormoni ad un livello superiore all'adrenalina. Ma ciò che lo aspettò non fu un coronamento della sua giornata, bensì si ritrovò legato a letto, come proprio un ninja non dovrebbe essere. Fottute donne.
Un uomo si mostrò, un energumeno a dire il vero, che lo slegò e lo invitò a seguire i suoi passi. Un ragazzo, poco più grande di lui d'età, gli venne incontro raccontandogli una storia pressochè articolata. Doveva eseguire una seconda missione per portare a termina la prima, che disdetta. Salparono di nuovo, questa volta dovette ostentare la sua vera forza per incutere paura nei marinai che non volevano portarlo all'isola indicata da Ahito. Appena scesero dalla nave, a pochi metri, una grande dimora si mostrò dinanzi loro, ahimè vi erano molte guardie a difenderla, soprattutto una alla porta. Chiese al ragazzo di catturare la sua attenzione e riuscì senza problemi ad infiltrarsi nella dimore. Ma le sue azioni gli si torcerono contro, invocare la nebbia per nascondersi meglio non era servito a molto. Un brigante cercò di colpirlo, ma senza che nulla potesse infliggergli un danno, si difese con velocità. Trafisse il corpo di coloro che ostentavano la sua infiltrazione per poi ritrovarsi di nuovo contro Toshito, colui che aveva ucciso il padre di Ahito. Ah, che brutta cosa.
Con un colpo deciso, Hayate, uccise la guardia del ladro. Ahito fu colui che vendicò il padre, che rese onore a colui che l'aveva cresciuto. Con una freccia pose fine alla sua vita, e alla missione...[/color]

<p align="left">[[color=black]Capitolo V - La mera conoscenza di se stessi.[/color]][color=white]</p>
...[/color]

<p align="left">[[color=black]Capitolo VI - Guerrafondaio[/color]][color=white]</p>

[/color]
<p align="left">[[color=black]Capitolo VII - Il ritorno della Becchina[/color]][color=white]</p>


[/color]
<p align="left">[[color=black]Capitolo VIII - Al Riparo, un chunin in vista![/color] ][color=white]</p>
[/color]
</p>
</div></div></div>


</div></div>[/size]


Edited by NGDR - Staff - 16/7/2016, 20:02
 
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4° POST - Equip

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[size=1]<div align="center"><div style="border: 0px solid #000; padding: 3px; -moz-border-radius: 15px; width: 550px">
<p align="center">•[IMG=14c7edt]http://i49.tinypic.com/14c7edt.png[/IMG] •</p>

[IMG=yOTLs]http://i.imgur.com/yOTLs.png[/IMG]</div></div>
<div align="center"><div style="border: 0px solid #000; padding: 3px; -moz-border-radius: 15px; width: 410px"><div align="justify"><p align="center">
</p><p align="center">[IMG=112771w]http://i49.tinypic.com/112771w.png[/IMG]</p>

<table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">

<tr>
<td><b>[size=7]Divisa[/size] ([color=green]Jonin[/color])</b>
<b>Livello e punti:</b> 3 - 630
<b>Potenziamento</b>: [color=white]Tessuto Rafforzante[/color] +30 Frz
- - - - -</td>
</tr>

<tr>
<td><b>[size=3]• <u>O g g e t t i - E x t r a</u>[/size]</b></td>
<td><b>[size=3]•<u>Distintivo</u>[/size]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>[ Amuleto del Chakra ([color=green]Jonin[/color])
+90 chk ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ Amuleto della vitalità ([color=green]Jonin[/color])
+60 Slt]</td>
<td>[ [color=white]Distintivo Medico [/color]
+40 Ijutsu ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ Amuleto Anti-Illusioni ([color=green]Jonin[/color])
+90 Liberazione]</td>
</tr>

<tr>
<td>- - - - -
<b>P e s i - d i - A l l e n a me n t o</b> ([color=#FF3333]Chunin[/color]):
Se indossati pesano 40 Kg, danno -20 alle stat (tranne vta e chk) e nei combattimenti fanno guadagnare +20% Exp</td>
</tr>

</table>

<table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">

<tr>
<td><b>[size=3]<u> • S a c c a - N i n j a</u>[/size]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>[ [color=white]Shuriken x 12[/color] ]</td>
<td>[ Slot 4 Libero ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ Slot 2 Libero ]</td>
<td>[ Slot 5 Libero ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ Slot 3 Libero ]</td>
<td>[ Slot 6 Libero ]</td>
</tr>

</table>

<table style="font-size:9pt;" cellpadding="1" cellspacing="1">

<tr>
<td><b><u>[size=3]• A r m i[/size]</u></b></td>
</tr>

<tr>
<td>[ [color=#FF5555]Hiramekarei[/color] ]</td>
</tr>

<tr>
<td>[ [color=white]Dai-Katana[/color] ]</td>
<td>[ [color=white]Rotolo del richiamo piccolo[/color] ]</td>
</tr>

<tr>
<td>- - - - -

<b>Peso Trasportato</b>: Frz: 675 - 105 Peso Equip = 570</td>
</tr>

</table>

[color=dodgerblue]Coprifronte[/color]: [color=white]Simbolo distintivo di ogni ninja, è una placca di metallo con inciso lo stemma del villaggio. Può essere vestito su qualsiasi parte del corpo, e non occupa posti equip.

[color=green]Divisa Jonin[/color]: questi abiti sono decisamente di fattura migliore rispetto ai precedenti. Sono fatti apposta per aiutare il loro proprietario nella sua introduzione al vero, duro mondo dei ninja... e per durare.
Lv.3: 630 punti


[color=black]POTENZIAMENTI DIVISA :[/color]
- Tessuto Rafforzante: +30 Frz


[color=red]Pesi da allenamento (chuunin)[/color]: pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 20% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 40 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 20 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi).
[color=black]
OGGETTI EXTRA[/color]
- [color=green]Amuleto del Chakra (Jonin)[/color]: questo articolo migliora abbastanza il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +90 a Chk
- [color=green]Amuleto della Vitalità (Jonin)[/color]: questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +45 alla Slt
-[color=green] Amuleto anti-Illusioni (Jonin)[/color]: questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +90 alla Liberazione
-[color=green] Distintivo Medico (Jonin)[/color]: +40 alle Ijutsu mediche di cura
[/color]

[color=dodgerblue]Shuriken[/color] x12:[color=white] La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.

[color=dodgerblue]Dai-Katana[/color]: Differisce dalle proprie sorelle per via delle differenze sulle dimensioni acquisite e la maggiore potenza, e quindi peso, di cui è dotata. La lunghezza è incrementata (raggiunge gli 1,8 m) e ciò evince un impugnazione che impegna entrambe le mani, difatti bisogna far propria una notevole destrezza per essere capace di maneggiarla con più fluidità, ed è larga per via della potenza assunta e impedire che si rompa facilmente. Data la prestanza della lama è possibile tagliare in due una persona senza nessuno sforzo. Arma tagliente a due mani. (Peso 15 kg)
Liv 3: +25 Frz/Def/Res

<p align="center">[IMG=vo0w7k]http://i50.tinypic.com/vo0w7k.png[/IMG]</p>

[color=dodgerblue][/color]

[color=red]Rotolo del richiamo piccolo[/color]:Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 5 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. [Occupa 1 Slot Arma in schiena o in Vita].[/color]



</div></div></div>
<p align="center">[IMG=0epwi2i]http://i.imgur.com/0epwi2i.png[/IMG]</p>

[/size]


Edited by ~Angy. - 29/8/2018, 22:37
 
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5° POST - Conoscenze

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[size=14][font=Times]<p align="center">Knowledge.</p>[/font][/size]
<div align="center">


[IMG=ei6ww2]http://i46.tinypic.com/ei6ww2.png[/IMG]
[QUOTE]
[color=orange]Shinobi-iri[/color]. [color=white]Metodi furtivi e d’occultamento.[/color]
Un’altra delle tante qualità, o meglio, capacità attribuite agli shinobi è l’invisibilità, anche se sarebbe più corretto definirla “abilità nel passare inosservati”.
Derivante, probabilmente, dalla loro attitudine nel nascondersi, unita all’uso di metodi mirati a questo o a semplici sistemi d’occultamento, tale capacità facilita diverse azioni ai ninja, anche se non sempre può celarli completamente dato che alcune Kekkei Genkai e certe abilità specifiche, sono in grado d’individuare le fonti di chakra od utilizzare altri sensi per scovare determinati individui. Certo è, comunque, che gli shinobi specializzati nei metodi furtivi e d’occultamento possono passare inosservati ai più, poiché esperti nel celare la propria presenza fisica dietro le rocce, nei canneti, sui tetti, sui cornicioni o sulle travi, tra le fronde degli alberi e persino sott’acqua (avvalendosi d’un respiratore). Per passare inosservati, tendono a coprirsi il più possibile, riducendo al minimo le superfici scoperte e riflettenti, sfruttando l’oscurità e le ombre per muoversi o restando semplicemente immobili in attesa del momento propizio per fare la propria mossa.
A prescindere da ciò, però, l’ingrediente fondamentale per la buona riuscita del tutto è la prudenza. In fondo si sa: gli imprevisti possono capitare.
[/QUOTE]
[QUOTE]
[color=orange]Kusuri.[/color] [color=white] <i>Medicina ed erbologia.</i>[/color]
Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.[/color]
[/QUOTE]
[QUOTE]
[color=orange]Reigi.[/color] [color=white]<i>Eloquenza e galateo.</i>[/color]
Uno shinobi che si rispetti deve essere capace di essere convincente quando parla, si tratti di ordini impartiti ai propri sottoposti, di crudeli inganni o qualsivoglia forma di espressione orale. Molti preferiscono far parlare le proprie armi, prediligendo il suono del ferro a quello della propria voce, mentre alcuni hanno reputato questa strada parecchio comoda, affinando la propria capacità di espressione, imparando a padroneggiare la dialettica e divenendo di conseguenza ottimi oratori. "La lingua non ha ossa, ma spacca le ossa". I ninja che hanno approfondito i propri studi sulle forme d’eloquenza lo hanno capito e per questo hanno fatto della propria lingua un'arma fidata, da usare nelle situazioni ove la forza bruta potrebbe fare ben poco. Leader di insindacabile carisma, maestri della sottile arte della retorica, tali shinobi sono abili nel far valere le proprie idee e convinzioni davanti ad un uditorio. Forti dei propri mezzi e consapevoli della reale potenza delle parole, non esitano a ricorrere al proprio talento per diffondere il proprio pensiero, spesso riuscendo a creare così tanta confusione nella mente dei propri interlocutori da spingerli a sposare le tesi che vengono proposte. Allo stesso modo sono parecchio sciolti nei legami interpersonali, tanto che riescono ad approcciarsi in maniera naturale con qualsiasi persona, che sia una bella donna o un pericoloso nemico, potendo emulare i comportamenti adatti alla situazione in cui si trovano.[/color]

[color=orange]Gaik&#333;[/color].<i>[color=white] Diplomazia[/color]</i>
Alcuni shinobi nascono sapendo esattamente cosa dire, quando e perché dirlo, altri invece apprendono questa sottile capacità strada facendo, attraverso esperienza o tirocinio. La diplomazia, l'arte del compromesso, è l'abilità di stringere accordi e contrattare soluzioni di reciproca convenienza. Per alcuni cinici è utile strumento, per altri idealisti l'unica nobile strada al di sopra dello scontro. Ma l'arte del compromesso non concerne soltanto la parola; un diplomatico sa essere discreto osservatore e feroce opportunista, scaltro nell'ottenere posizioni di vantaggio dalle quali monopolizzare un diverbio, tagliente nello sfruttare gli errori altrui, equanime nell'accordare due parti contrapposte. Qualsiasi tipo di alterco, sia esso verbale o armato, è occasione per calcare la mano e cercare un punto di accordo con l'altra parte; fosse solo per guadagnare quel poco di tempo in più che occorre alla propria fazione per vincere il nemico, o salvare vite umane.
"Stare nel mezzo" è il motto di qualsiasi diplomatico, sguazzare nella fanghiglia del più subdolo dei compromessi per un fine ulteriore, utile o nobile che sia.
[/QUOTE]
</div>


Edited by Rainbow Man - 12/1/2017, 17:58
 
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6° POST - Artefice

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<b><p align="center">[color=red][size=7]Artefice.[/size]
[/color]</p></b>
<p align="center"></p><p align="center">[IMG=5XraQIF]https://i.imgur.com/5XraQIF.jpg[/IMG]</p>

[QUOTE]
[color=cyan]Dottrina Della Spada[/color]: “Il tuo corpo non dovrà mai sottrarsi dal contatto con la spada, la mancanza di chakra destabilizzerebbe le lame per la tua ed altrui sofferenza.”

[color=cyan]Necessita[/color]: Specializzazione Bukijutsu e abilità nel Controllare il Charka

[color=cyan]Accumulo del chakra:[/color] Il metallo di cui sono composte le Hiramekarei fa sì che le lame stesse abbiano una innata capacità di assorbire il chakra dell'utilizzatore, che una volta incanalato nella spada stessa, vi rimane ai fini di rafforzarla a lungo termine. Infatti sarà possibile da parte dell'Artefice, solo all'inizio del proprio turno e senza tuttavia sprecare azioni, incanalare una certa quantità di chakra nella lama che rafforzerà l'efficacia dell'arma stessa di Chk/10 + X alla Frz/Dif/Res. L'aumento dei Bonus della Hiramekarei è fisso e duraturo ma tuttavia non è a sommatoria. Infatti in caso di ulteriori accumuli, il bonus più recente sostituirà direttamente quello vecchio.
X = 5 + lv da genin / 10 + lv da chunin / 20 + lv da jonin / 30 + lv da sannin/kage
[Il potenziamento ad accumulo verrà annullato in caso di Rilascio.]

[color=cyan]Punti Carica[/color]: Ogni qual volta verrà accumulato del chakra, l'Artefice imprimerà sulla lama tanti PC (Punti Carica) pari a chk immesso/5 + X.
Vi si potranno accumulare sino ad un massimo di 150 PC.
I Punti Carica influiranno sul tipo e quantità di tecniche utilizzabili e sulla qualità della lama stessa.

[color=cyan]Rilascio:[/color] Cosa farsene ti tanto chakra imprigionato all'interno d'una lama che ormai ne è piena? In qualunque momento(anche in combinazione con alcune tecniche ove è specificato), l'Artefice potrà rilasciare letteralmente il chakra immesso nella lama, donando una breve ma spaventosa potenza alla sua arma.
Effettuando il "Rilascio" verranno immediatamente azzerati tutti i PC della lama,generando effetti differenti a seconda della quantità posseduta.
[Per effettuarlo tuttavia sarà necessario possedere una minima quantità di Punti Carica, altrimenti la lama non avrà l'energia necessaria per rafforzarsi.]
Da 15 a 50 PC : Tutti gli attacchi e le difese con Hiramekarei avranno un bonus di +45 ed infliggerano status paralisi per un turno.
Da 51 a 100 PC : Tutti gli attacchi e le difese con Hiramekarei avranno un bonus di +75 ed infliggeranno status paralisi per due turni e ferite da urto raddoppiata.
Da 101 a 150 PC : Tutti gli attacchi e le difese con Hiramekarei avranno un bonus di +105 ed infliggeranno status paralisi per tre turni e ferita da urto triplicata.
[Ogni 50 punti rilasciati l'Artefice subirà un colpo ulteriore alla stm pari a 15/9/6/3]
[Il "Rilascio" tuttavia può essere utilizzato solo sprecando un'azione,quindi principalmente per attaccare o difendersi dall'avversario].
Es.

Attacco/Difesa da rilascio : [Frz/Def/Res + Bonus Spada + Bonus Rilascio + Eventuale Bonus Tecnica di Rilascio]

[color=cyan]Riposo:[/color] In alcuni casi però, l'Artefice può sfruttare lo stesso chakra precedentemente accumulato,per ricaricare le proprie energie, riappropriandosi dello stesso immesso nella lama. Così facendo l'utilizzatore ricaricherà la propria Stm di 2 unità ogni 10 PC posseduti.
Non sarà possibile recuperare più di 10 Stm ogni turno.
Utilizzare il "Riposo" consuma un'azione.
[/QUOTE]
<p align="center">[IMG=2vslond]http://i48.tinypic.com/2vslond.png[/IMG]

Slot: 13</p>

[QUOTE]
[color=blue]<bukijutsu ravvicinata> - Impatto Furente -[/color] (Stm: -2.5)(Frz: +90 + Bonus Spada*2)(Utilizzata di Piatto)"L'Artefice si getta impavido sul nemico caricandolo con la sua immensa lama. Con un grande balzo, l'ombra delle Hiramekarei si ingigantisce sempre più, finchè il metallo stesso della lama non schiaccia il povero malcapitato."

[color=blue]<taijutsu Difensiva> - Scudo Infrangibile - [/color](Stm: -3)(Def/Res: +100 + Bonus Spada)"L'immensa lama non solo serve per appiattire i nemici, ma anche per schermarsi da attacchi di ampia portata, che spesso concluderebbero l'incontro senza possibilità di preavviso. L'Artefice infatti,semplicemente frappone il piatto dell'arma al colpo nemico, così da difendersi con efficacia dai colpi nemici."

[color=blue]<tecnica di Rilascio> - Martellata -[/color] (Richiede almeno 20 PC)"Plasmando con abilità la forma del chakra rilasciato dalla lama, l'Artefice le dona un aspetto del tutto somigliante a quello d'un martello, che utilizza poi per abbattere letteralmente le difese nemiche. Da un bonus alla Frz pari a: +50. In aggiunta il Bonus base dato dalla Spada di Piatto verrà raddoppiato. (La tecnica è ulteriormente chakrabile solo con il chk rimanente dall'Accumulo effettuato in questo turno.)"

[color=blue]<bukijutsu ravvicinata> - Saiton: Ketsu no Wari - [/color](Stm: -5)(Frz: +80 +Bonus Spada)(Utilizzata di Taglio)"Caricandosi la lama in verticale, l'Artefice la usa prettamente per dividere in due parti eguali il suo nemico con un unico fendente. Il colpo,nonostante la complessità d'esecuzione, fornisce risultati pressapoco sbalorditivi. Se utilizzato in coppia con il "Rilascio", il bonus conferito da quest'ultimo verrà raddoppiato."

[color=red]<bukijutsu ravvicinata> - Saiton: Douki no Shi -[/color] (Stm: -7)(Frz:+ 150 +Bonus Spada)(Utilizzata di Taglio)"Contraendo tutte le fibre muscolari, ai fini d'addomesticare al meglio la propria lama, l'Artefice ne riesce a comporre un rapido e devastante affondo, mirato a distruggere il costato scoperto e sprovvisto del malcapitato. Questa tecnica conferisce bonus affilatura raddoppiato.
[La tecnica è chakrabile.]"

[color=red]<tecnica di Rilascio> - Meteore -[/color] (Richiede almeno 40 PC)(X= -3 stm)"Avendo massimo controllo sull'energia accumulata all'interno della lama, l'Artefice riesce a liberarne l'essenza, spedendola, sotto forma d'un devastante agglomerato lucente di chakra, contro il nemico preso alla sprovvista. Fornisce un bonus pari a Frz: +150 + X, dove X è pari al numero di meteore create dall'Artefice. Si potranno creare un massimo di 4 meteore da chunin, 5 da jonin e 6 da sannin/kage.
Ogni X aggiuntiva aumenta l'attacco finale di 40 unità.(La tecnica è ulteriormente chakrabile solo con il chk rimanente dall'Accumulo effettuato in questo turno.)
In aggiunta il Bonus base dato dalla Spada di Piatto verrà raddoppiato.
[Ha valore di attacco a Lungo raggio.]

[color=red]<bukijutsu difensiva> - Deviatore - [/color](Stm: -8)"Invece di fuggire di fronte al colpo nemico, o di ripararsi in modo statico dietro la sua immensa lama, l'Artefice si getta impavido verso quest'ultimo,per poi deviarlo letteralmente col piatto della sua spada.
Una manovra secca e possente che minimizza il danno ricevuto,spostando completamente la traiettoria del colpo inferto. Questa tecnica conferisce un bonus alla Def/Res pari alla propria Forza*2 + Bonus Spada di Piatto + 50.
Se l'attacco ricevuto sarà di Lungo raggio o inferiore, la difesa otterrà un bonus ulteriore pari a 40.
Se l'attacco ricevuto sarà di raggio Vasto o Totale, otterrà un rispettivo malus di 40 punti.

<tecnica di Rilascio>[color=green] - Riflesso- [/color](Richiede almeno 75 PC)"Incastonando di punta le lame gemelle, l'Artefice rilascia di colpo la loro energia, affinchè questa funga da difesa ed offesa al contempo. Questa tecnica può essere utilizzata per controattaccare qualunque altro tipo di tecnica a lungo raggio o inferiore, a meno che l'impossiblità non sia specificata nella tecnica stessa. La risultante sarà eguale a Frz: +100 +Def*2.
[La tecnica è chakrabile].

<bukijutsu a vasto raggio> - [color=green]Saiton: Hirame no Sekai[/color] - (Stm: -15)"Utilizzando la lama prettamente di taglio, l'Artefice balza in aria, caricandosi con un unica mano il peso abnorme dell'arma che brandisce. Poi, utilizzandola quasi fosse una lancia dalle macroscopiche dimensioni, la getta con violenza verso il nemico, sferrando un colpo capace di generare anche immensi crateri ed onde d'urto sulla superficie colpita. La deflagrazione non solo è dovuta all'enorme forza sprigionata, ma soprattutto dal destabilizzarsi della lama stessa, nell'istante in cui i suoi estremi lasciano il contatto dell'Artefice.
Il bonus dato alla forza da questo attacco è pari a 250 + Bonus Spada di Taglio*5 +Vel Base.
[La tecnica è chakrabile].

<tecnica di Rilascio> - [color=green]Deframmentazione Spinata[/color] - (Richiede almeno 90 PC)"Una tecnica complessa e deleteria,che l'Artefice stesso ha messo a punto per le situazioni più estreme. Concentrando una grande quantità di chakra nella lama, lo Shinobi Katana impianta nel suolo la sua stessa lama, rilasciandone poi di colpo il chakra accumulato.
Così facendo dal sottosuolo fuoriusciranno decine di lame taglienti, composte da semplice e pura energia statica.
Finchè l'Hiramekarei è nel terreno l'Artefice potrà plasmare un groviglio di lame di qualunque grandezza che si espanderà con una progressione di dieci.
Il bonus alla Frz sarà uguale a : 200 + X*3 , dove l'incognita è pari al numero di lame utilizzate in questo modo.
Ogni dieci lame materializzate, inoltre, si avrà un malus alla Vel/Def/Res di 10 che otterrà il proprio avversario a causa dell'impedimento dovuto al groviglio.
Materializzare dieci lame richiede una spesa di 5 Stm.
[Tutti i malus inflitti perdureranno finchè lo shinobi utilizzatore non interromperà la tecnica sfoderando la lama dal terreno].



<p align="center">[color=white][size=7]Talenti Clan[/size][/color]</p>
<b>Punti Talento (PT):</b> 63[ 10 rango +32 (Lvl/2) +21 Missioni +0 Addestramenti]


[color=black]<passiva> -[color=white] Maestro di Spada [/color]- [Liv 3: 36/40] - [/color]"Aumenta il Danno Certo con l'utilizzo di armi di:

2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
6 per il Livello 4
<u>8 per il Livello 3</u>
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"

<passiva> - [color=white]Abilità nell'Accumulo [/color]- [Liv 4: 27/30] - "Aumenta il numero netto di Punti Carica durante ogni singolo accumulo di:

2 per il Livello 6
4 per il Livello 5
<u>6 per il Livello 4</u>
8 per il Livello 3
10 per il Livello 2
12 per il livello 1"
Livello 6 (0/10)[/color]
[/QUOTE]


Edited by 'nD - 19/4/2020, 19:42
 
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