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view post Posted: 21/6/2016, 13:35     Scheda di Ashi Uchiha - Nukenin
2° POST - Info, Statistiche, Missioni

CODICE

HTML
<div align="center"><a name="post1"></a><div style="background:#030303; border: 5px solid #050505; line-height: 12px; width: 650px; text-shadow: 1px 0 0 #000; "><div style="background-image: url(http://i67.tinypic.com/otp4ps.png); width: 650px; height: 520px"><div style="padding-top: 150px;margin-right: 340px; "><div align="" style="border: 0px solid #090e0c; width: 250px; padding: 1px"><div align="" style="background-color: none; width: 150px; height: 0px"><span style="font-family: times ; font-size: 10px; color: black; text-transform: ; text-shadow: 0px 0 0 #000; letter-spacing: 1px; line-height: px"><i>
" Brucia
Il mio animo
Di un fuoco oscuro
Placato solo dal dolore
Della solitudine
Trattengo il fiato in attesa
Finché appaiono punti neri come il passato
Finché false speranze mi riempiono i polmoni
Mi impegno
Nera e lacerata
A coprire i segni
Della mia mostruosità
Consapevole
Che qui non c'è onore
Che qui i defunti non vengono sepolti "</i></span></div></div></div></div>
<table><tbody>

<tr>
<td><div style="font-family: ;width: 235px; background-color: #070707; padding: 3px"><div style="font-size:9px; text-transform: ; letter-spacing:1px;"> [IMG=ashiuchiha_zpsyq3wmg0q]http://i1383.photobucket.com/albums/ah288/ritaturitto/ashiuchiha_zpsyq3wmg0q.png[/IMG] <table><tbody>

<tr>
<td><div style="text-transform: uppercase; line-height: 8px; text-align: center; font-size: 7px; letter-spacing: 1px; padding: 5px; color: #6b6b6b; background-color: #050505; font-family: times; height: 40px; overflow: auto ">
" L'aspirazione a una vita pacifica e alla libertà è l'anelito più alto che un essere vivente possa avere. "
</div></td>
<td><div style="height: 45px; width: 45px; background-color: #2C0000"><div style="text-align:center; font-size: 30px; line-height: 45px; color: #0f1814">[URL=https://www.youtube.com/watch?v=TTzZ3KAxV1E][color=#AE7614]&#9835;[/color][/URL]</div></div></td>
</tr></tbody>

</table></div><div style="background: #050505;text-align: justify;font-family: ;font-size: 11px; padding:5px; color:#555; margin-top: 5px; margin-bottom: 5px; border-top: 5px solid #040404; border-bottom: 5px solid #040404"><div style="height: 180px; overflow: auto; padding: 2px"><b>Specializzazione:</b> Genjutsu

<b>Abilità prescelta:</b> Sensi Migliorati (Vista)

<b>Conoscenze:</b> Medicina ed erbologia - Psicologia - Metodi d’infiltrazione

<b>Elemento:</b> Katon - Doton

<b>Lavoro:</b> Medico da Guerra
<b>
Rango:</b> Chunin

<b>Fama:</b> 161</div><div style="background-color: #800000; padding: 2px; text-align: center; letter-spacing: 2px; line-height: 8px; margin-top: 3px; font-size: 14px; text-transform:; color: #d8c1a1"><span style="text-shadow: -1px 0 black, 0 1px black, 1px 0 black, 0 -1px black;"> </span></div></div><p align="center"><img style="border: 0px solid #0b0b0b; width: 210px; margin-bottom: 3px" src="http://i1383.photobucket.com/albums/ah288/ritaturitto/img_zpslaggf33v.png"></p>
</div></td>
<td><div style="padding: 3px; width: 368px; margin-left:10px; font-family: ; font-size: 11px; line-height: px; color: #5e5e5e; text-align: justify; padding: 10px; border-left: 3px solid #2C0000; border-right: 3px solid #2C0000; border-radius: 50px; background-color:#070707;background-image: none;"><div style="height: 180px; overflow: auto; padding: 2px"><div style="float: left; margin-right:30px; margin-left:30px"><div style="border: 0px #000000; border-style: solid; width:150px; height:150px"><div style="color: ; text-align: center; margin-top:3px">[size=0.5]
<b>NOME:</b>
ASHI UCHIHA

<b>DATA DI NASCITA:</b>
3 MAGGIO

<b>ETÀ:</b>
17 ANNI

<b>CLAN:</b>
UCHIHA

<b>VILLAGGIO:</b>
<del>KONOHA</del></div></div></div><a class="thumbnail" target="_blank">[IMG=logo]http://i63.tinypic.com/2lnd843.png[/IMG]<span><div style="width: 125px; color:black; text-shadow: 0px 0 0 #000"><b>| 101-200 |-> Conosciuto nell'intero villaggio</b>[/size]</div></a><div style="margin-left:230px; color:9A9A9A">
<b>[size=0.5]Fama:</b>[/size] [size=0.5] 161[/size]</span></div>
</div></div><div style="margin-top: 5px; text-align:center"><img style="width: 380px; border: 4px solid #080808; padding: 2px;" src="http://i1383.photobucket.com/albums/ah288/ritaturitto/1597e6d2a17fe3a152fa4b8b28206205_zpsuk2bzohy.png"></div> <table><tbody>

<tr>
<td><div style="background: #050505; text-align: justify; font-family:; font-size: 11px; padding:5px; color:#444; margin: 3px "><div style="background-color:; padding: 2px; text-align: center; letter-spacing: 2px; line-height: 8px; margin-bottom: 2px; font-size: 14px; text-transform: ; color: #d8c1a1"><span style="text-shadow: -1px 0 black, 0 1px black, 1px 0 black, 0 -1px black;"> <img align="cssCenter" alt="http://i1383.photobucket.com/albums/ah288/ritaturitto/info_zpscycovodw.png" src="http://i1383.photobucket.com/albums/ah288/ritaturitto/info_zpscycovodw.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float:center;" width="40" height=""></span></div><div style="height: 160px; width: 275px; overflow: auto; padding: 2px"><div style="overflow: hidden; width: 275px"><div style="overflow-y: scroll; width: 285px; height: 145px; padding-right: 10px">
&#9679; Ha delle cicatrici lungo la schiena. Se le procurerà durante una missione contro Watashi.
&#9679; Ama: I profumi della natura; l' erba fresca, la pioggia, i fiori. Osservare il fuoco , le tempeste di pioggia e tutti gli altri fenomeni naturali che la affascinano. Il tè. Sentirsi indipendente e libera nelle azioni, poter decidere da sola cosa fare della propria vita.
&#9679; Odia: Doversi sottomettere a delle autorità imposte e che lei non riconosce come degne del suo rispetto. Essere paragonata a qualsiasi voglia persona e o cosa. Non riuscire nel suo intento, in qualsiasi campo esso sia e sentirsi dire quali siano i suoi difetti.
&#9679; Se fosse un albero sarebbe un ciliegio; se fosse un fiore una peonia.
&#9679; Soffre d'incubi sin da bambina, ma che con l'avanzare dell'età sono nettamente diminuiti.
&#9679; Fa battutine e sogghigna nei momenti meno indicati. Usa il sarcasmo come arma molte volte.
&#9679; I suoi animali preferiti sono i lupi.
&#9679; Ha una bella voce, spesso e volentieri quando si ritrova sola ed immersa nella natura, canticchia sottovoce.
&#9679; E' terrorizzata dagli insetti, anche se tende a mascherare questa sua fobia dietro la sua sicurezza.
</div></div>
</div></div></td>
<td width="95px"><div style="background-color:#090e0c; padding:3px; text-transform:uppercase; font-size: 7px; color:#6b6b6b; letter-spacing: 2px; text-align:center; margin-bottom: 3px; ">INFO 0</div> <div style="background-color:#0f1814; padding:3px; text-transform:uppercase; font-size: 7px; color:#6b6b6b; letter-spacing: 2px; text-align:center; margin-bottom: 3px; margin-top: 3px; ">INFO 1</div> <div style="background-color:#090e0c; padding:3px; text-transform:uppercase; font-size: 7px; color:#6b6b6b; letter-spacing: 2px; text-align:center; margin-bottom: 3px; margin-top: 3px; ">INFO 2</div> <div style="background-color:#0f1814; padding:3px; text-transform:uppercase; font-size: 7px; color:#6b6b6b; letter-spacing: 2px; text-align:center; margin-bottom: 3px; margin-top: 3px; ">INFO 3</div> <div style="background-color:#090e0c; padding:3px; text-transform:uppercase; font-size: 7px; color:#6b6b6b; letter-spacing: 2px; text-align:center; margin-bottom: 3px; margin-top: 3px; ">INFO 4</div></td>
</tr></tbody>

</table>

<table>

</table></div></div></td>
</tr></tbody>

</table>
<img align="csscenter" alt="" src="http://i64.tinypic.com/rr4hgn.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float: center; display: inline;" width="400" height="" ffb-src="http://i64.tinypic.com/rr4hgn.png">

<table width="650px" height=581px; cellspacing="0" cellpadding="0" style=" background-image: url(http://i1383.photobucket.com/albums/ah288/ritaturitto/divider%20ashi_zpsffgwpljz.png); background-repeat: no-repeat"><tbody>

<tr>
<td valign="top" width="40%"><div style="margin-top:95px; margin-left:30px; margin-right:7px; color:; text-align:justify"><p align="center"><img align="csscenter" alt="" src="http://i1383.photobucket.com/albums/ah288/ritaturitto/aspetto_zpsgvijeuez.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float: center; display: inline;" width="125" height="" ffb-src="http://i1383.photobucket.com/albums/ah288/ritaturitto/aspetto_zpsgvijeuez.png"></p>

Ashi si presenta come una giovane donna, molto bella ed attraente sin dall'adolescenza. Ha un fisico slanciato e possiede dei modi eleganti e raffinati nella maggior parte delle occasioni, anche se non appena qualcuno o qualcosa le fa perdere la pazienza si ritrova ad usare spesso e volentieri la forza. Porta i capelli neri e lunghi raccolti in una coda alta che le arriva nell'incavo della schiena. Il suo sorriso è freddo e glaciale e nonostante i lineamenti del suo volto siano piuttosto dolci e per molti versi le donino un aspetto ancora da bambina, non mostra mai un'espressione del tutto priva di inibizioni e serena. La sua pelle è insolitamente pallida, contornata da occhi verdi intensi e penetranti, anche se tende a coprirne spesso e volentieri il destro per via del ciuffo della frangia. Veste quasi sempre con abiti molto femminili, ha un guardaroba piuttosto ampio e vario ma predilige maggiormente per una piccola gonna bianca e corta, un top nero che le copre solo buona parte del seno, lasciando scoperte le spalle ed il ventre. Su questo semplice vestiario comodo e pratico indossa un giubbino a mezza manica che varia su una sfumatura rosa/lilla e degli scaldamuscoli corti dello stesso colore lungo le braccia.</div></td>
<td valign="top" width="40%"><div style="margin-top:180px; margin-left:30px; margin-right:30px; color:; text-align:justify"><p align="center"><img align="csscenter" alt="" src="http://i1383.photobucket.com/albums/ah288/ritaturitto/psico_zpsbxz3btfs.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float: center; display: inline;" width="80" height="" ffb-src="http://i1383.photobucket.com/albums/ah288/ritaturitto/psico_zpsbxz3btfs.png"></p>

Ashi appare molto sicura di sè, seria e posata, tuttavia proprio per via del suo carattere talvolta appare gelida e distaccata, mentre in realtà ha un cuore d'oro e tende ad affezionarsi facilmente. Proprio per questo evita di creare legami: ha il continuo timore di restare ferita e di perdere le persone che ama. Tranquilla e paziente, tende a reagire in modo inusuale alla sua persona solo quando qualcuno o qualcosa la porta all'estremo della sopportazione. E' attenta al suo aspetto esteriore e tende sempre a sottolineare la sua femminilità nonostante sia un ninja e copri le sue forme come più le riesce, non rinunciando comunque ad un'abbigliamento sempre curato e che rispecchi il suo stile. Sa di essere intelligente e mentalmente sveglia, a volte però è in contrasto con se stessa e fatica a prendere delle decisioni che mettano in conflitto cuore e ragione, ma una volta che fa la sua scelta è sicuro che non cambierà idea e niente la farà tornare indietro. Odia avere torto ed è molto orgogliosa. Spesso e volentieri mostra il suo lato sarcastico, quasi come una sorta di barriera che le permette di non far varcare a nessuno il suo vero animo.
</div></td>
</tr></tbody>

</table>
<table><tbody>

<tr>
<td width="35%"><div style="background: ;text-align: justify;font-family: ;font-size: 11px; padding:5px; color:#555; margin-top: 5px; margin-bottom: 5px; border-bottom: 5px solid #800000"><p align="center"><img align="cssCenter" alt="" src="http://i1095.photobucket.com/albums/i473/ashi-chan1/BG1_zps50a7d609.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float:center;" width="200" height=""></p><div style="height: 300px; width: 180 px; overflow: auto; margin-left:5px; padding: 5px">Molto seria e posata, Ashi ha difficoltà ad esternare i propri sentimenti a causa del suo burrascoso passato: da bambina difatti è stata segnata da un'esperienza negativa che l'ha portata ad essere la persona distaccata e pacata che è oggi.
Nasce a Konoha, nel Villaggio della Foglia dove trascorre i primi anni della sua vita in totale armonia e serenità con i suoi genitori ed il fratello minore. Sua madre - appartenente al clan Uchiha - decide di sposare il padre della ragazza andando incontro alla sua famiglia che aveva scelto per lei un altro compagno. Per questa sua decisione la donna abbandona il suo clan e decide di rinunciare ai suoi privilegi pur di restare con l'uomo che ama e creare una famiglia come lei desidera. Ashi nonostante tutto nasce in un ambiente familiare sereno e benestante; suo padre appartiene comunque ad una famiglia rispettosa e molto ricca e sin dalla sua infanzia mostra qualche segno di appartenenza al famigerato clan Uchiha. Ciò nonostante i suoi genitori - che non fanno parte del mondo degli Shinobi - cercano in tutti i modi di tenerla alla larga da qualsiasi voglia tipo di violenza, lasciandola vivere come una comune bambina. All'età di sei anni la piccola Ashi rincaserà normalmente come ogni giorno, dopo essere stata in giro con la sua amica d'infanzia per il villaggio a combinare dispetti e a giocare come ogni bambino di quella tenera età. Quello che troverà non appena varcherà il cancello della sua casa non sarà la tranquilla quiete familiare che l' ha accompagnata durante l'infanzia ma un incendio che provocherà la morte dei suoi familiari, all'infuori della sua governante/balia che la assisterà negli anni tristi che verranno a seguire, la quale le insegnerà che “Anche le bambine devono essere forti" . Solo dopo quest'accaduto verrà a conoscenza della sua appartenenza al clan Uchiha dal quale i suoi genitori volevano tenerla lontana e scoprendo che l'incendio che gli aveva portato via le persone che amava aveva cause sconosciute, non riuscirà a darsi pace e a vivere senza il rimorso di essere l'unica sopravvissuta. Una serie di sfortunati eventi che la colpiranno non le faranno mai perdere il sorriso però, Ashi è ostinata, non si arrende di fronte a nulla e deciderà di voler diventare un ninja medico, così da poter aiutare la gente e non veder soffrire altri innocenti. Nonostante il suo carattere altezzoso, complesso e solitario, Ashi ha in realtà una grande bontà d'animo ed interviene sempre in aiuto dei più deboli. Ciò che la distingue caratterialmente è la reazione agli eventi emotivi: anzichè confessare e manifestare il proprio dolore o il proprio affetto senza vergognarsi, la Kunoichi cerca sempre di apparire insensibile e distaccata, un atteggiamento che potrebbe renderla addirittura antipatica agli occhi degli altri. Avendo passato tutta l'infanzia a fare da figura genitoriale a sè stessa, ha dovuto imparare a far fronte alle difficoltà contando solo sulle proprie forze senza chiedere aiuto, anzi rifiutandolo persino dall'unica figura affettiva che l'ha accompagnata durante la crescita: Kyu.
L'Uchiha possiede quindi un carattere complesso, pieno di inibizioni, incredibilmente orgoglioso ed indipendente e che spesso si dimostra duro e cinico nonostante il suo cuore gentile.

In Aggiornamento...
</div></div></td>
<td width="30%"><div style="margin-top: 5px; text-align:center">[IMG]http://i.imgur.com/tyTtBEl.png?1[/IMG]</div></td>
</tr></tbody>

</table><p align="center">[IMG=dividertecniche_zpsc0e307f9]http://i1095.photobucket.com/albums/i473/ashi-chan1/dividertecniche_zpsc0e307f9.png[/IMG]</p>
<table><tbody>

<tr>
<td width="550px"><div style="background: ;text-align: justify;font-family: ;font-size: 11px; padding:5px; color:#555; margin-top: 5px; margin-bottom: 5px; border-bottom: 5px hidden #800000"><p align="center"><img align="cssCenter" alt="" src="http://i1095.photobucket.com/albums/i473/ashi-chan1/Conoscenze1_zps392dfcec.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float:center;" width="200" height=""></p><div style="height: 280px; width: 550 px; overflow: auto; margin-left:px; padding: 5px"><b>• Kusuri.</b> <i>Medicina ed erbologia.</i>
Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.

<b>• Shinri-gaku.</b> <i>Psicologia.</i>
Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.

<b>• Shinjun.</b> <i>Metodi d’infiltrazione.</i>
Uno dei ruoli chiave degli shinobi consiste nell’infiltrarsi in castelli, accampamenti o quant’altro e nel prenderli d’assalto dall’interno. Una volta dentro, possono ottenere preziose informazioni sui difensori, demoralizzarli attraverso la guerra psicologica e le azioni sotto copertura, uccidere i comandanti più importanti, fornire l’avanguardia di un attacco impiegando tattiche d’urto o, addirittura, mettere fuori combattimento buona parte dei nemici.
Nel ninjutsu, la disciplina dell’infiltrazione ha letteralmente lo stesso rango di una scienza, per questo comprende due elementi fondamentali: Jin e Chi.
Il Jin sfrutta appieno la psicologia riferita alle guardie. Il ninja le studia attentamente e sfrutta le loro debolezze sapendo cosa le distrarrebbe, cosa ignorerebbero o non percepirebbero nel momento in cui la loro attenzione fosse calata, ecc... Il Chi, invece, consiste nel trovare i punti deboli della struttura presa d’assalto. Può trattarsi di una zona poco illuminata, la parte più alta dell’edificio (nel caso di un castello o di un’abitazione nobile), poiché di solito si presuppone sia il punto più difficile a cui accedere e, quindi, quello più incustodito. Altri punti deboli sono quelli più frequentati, dove le guardie possono essere distratte da diversivi di vario genere.
Ma, nonostante tutto questo, senza un buon tempismo l’intera azione potrebbe sfumare, quindi è di fondamentale importanza, a prescindere dall’abilità dello shinobi, saper distinguere l’istante più opportuno per entrare in azione: riuscire ad agire nel momento giusto potrebbe definire la linea di demarcazione tra la buona riuscita dell’operazione e il fallimento della stessa.
</div></div></td>

</table>
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<tr>
<td width="400px"><div style="background: ;text-align: justify;font-family: ;font-size: 11px; padding:5px; color:#555; margin-top: 5px; margin-bottom: 5px; border-bottom: 5px hidden #800000"><p align="center"><img align="cssCenter" alt="" src="http://i1095.photobucket.com/albums/i473/ashi-chan1/provascritta3_zps12b6ebb0.png" style="margin: 0pt 10px 0px 0pt; float:center;" width="230" height=""></p><div style="height: 380px; width: 400 px; overflow: auto; margin-left:5px; padding: 5px"><p align="center"><b>Punti Specializzazione:</b> 45 - 40 = 5</p>

<b>[size=2]GENJUTSU[/size]
</b>
Trattasi dell’arte delle Illusioni, della menzogna e dell’inganno. I Genjutsu si possono dire particolari versioni delle Ninjutsu, in quanto esse non influenzano il proprio chakra, bensì quello dell’avversario, facendolo cadere vittima di tremende quanto dettagliate Illusioni. Tale arte si basa proprio su una riproduzione fedele dei dettagli che si decide di far vedere al proprio avversario, colpendone i cinque sensi e i sentimenti ma, essendo un qualcosa che prescinde la realtà, le sensazioni e i traumi provocati, salvo particolari eccezioni, saranno fittizi e non veritieri, frutto per lo punto dell’immaginario dello Shinobi colpito. Il principale mezzo per applicare potenti Genjutsu è l’Intelligenza, che rappresenta la capacità del Ninja di saper gestire e manipolare il chakra che scorre nella testa della propria vittima.

<b>• L’Ingannatore</b> (30 PS)
Tra i più subdoli e spietati rientrano coloro che nel tempo hanno deciso di dedicarsi principalmente al miglioramento degli orrori che le proprie Genjutsu possono far vivere alla vittima. Tali Shinobi non conoscono la parola “freno” e, sapienti di poter andare fuori dall’umana concezione del mondo, si divertono e godono del far vivere e rivivere scene disperate e prive d’alcuna via di scampo, ove la morte o la disperazione ne fanno da indiscutibili padroni. Si dice che coloro i quali intraprendono inizialmente questo ramo di conoscenza, siano i primi i quali hanno subito nella realtà indicibili angherie e che, proprio in virtù del dolore sofferto, abbiano deciso di far conoscere a chiunque le pene sofferte. Esperienza, pratica e costante allenamento, ecco cosa serve allo Shinobi per poter mettere sul campo tale infernale concezione di illusione.

<u><b>Lv.2:</b></u> Le prime esperienze e la volontà di far del male alla propria vittima, portano lo Shinobi a concretizzare scenari di ragguardevole violenza e crudeltà, puntanti per lo più a destabilizzare e a demolire l’integrità morale del povero malcapitato. I passi in avanti messi a segni dal maestro illusionista sono ingenti, così com’è ingente la sua capacità d’ingannare il nemico. I propri Genjutsu acquisiranno un Bonus pari a 40.

<b>• Mente riflessiva</b> (10 PS)
Ci vuole calma e pazienza per poter sfruttare al meglio le proprie capacità nell’arte illusoria, il contrario, infatti, porterebbe a sconclusionate Genjutsu che poco influirebbero sui sensi dell’avversario. Lo Shinobi sa bene, quindi, che mai si deve far prendere dall’agitazione o dalla foga del combattimento, anche quando quest’ultimo risulta essere intenso e privo di momenti in cui è possibile prendere una boccata d’aria, rimanendo così fermo sull’obbiettivo principale: soggiogare il proprio avversario. Tale ragionamento, però, ha maggior valenza se preso all’inverso. Così come essenziale è rimanere calmi durante l’utilizzo di un Genjutsu, così lo è anche quando lo si subisce. Prendendo dunque spunto da questo lato del ragionamento, lo specializzato illusionista sgombera la mente da ogni pensiero, così da poter contrastare al meglio delle proprie potenzialità l’inganno avversario.

<u><b>Lv.1:</b></u> Seppur ancora non esperto riconoscitore d’inganni, lo Shinobi, grazie alle due doti, s’accorge d’esser vittima di un’illusione e la prima cosa che fa è sgomberare la mente da inutili pensieri. Per quanto possa sembrare semplice, tale operazione richiedere una buona dose di concentrazione, tant’è che non risulta fin da subito possibile fare una netta pulizia tra i pensieri e le sensazioni indotte dal proprio avversario e non. Le difese da Genjutsu riceveranno un ulteriore Bonus di 20.
</div></div></td>
<td width="40%"><div style="margin-top: 5px; text-align:center"><img style="width: 230px; border: px solid #080808; padding: 2px;" src="http://i1383.photobucket.com/albums/ah288/ritaturitto/Ashinuova_zpsktataifs.png"></div></td>
</tr></tbody>

</table>
<p align="center">[IMG=dividertecniche_zpsc0e307f9]http://i1095.photobucket.com/albums/i473/ashi-chan1/dividertecniche_zpsc0e307f9.png[/IMG]</p>
<table align="center" cellspacing="0" size="4" width="650" height="470" style="background:url(http://i1383.photobucket.com/albums/ah288/ritaturitto/ashischeda_zps3vsejbuh.png) no-repeat center"><tbody>

<tr height="195">
</tr>

<tr>
<td width="370"></td>
<td width="240"><p align="center">[color=black][/color]</p><p align="center">[IMG=108d1z9]http://i61.tinypic.com/108d1z9.png[/IMG]</p><span style="display:block;width:240px;height:160px;overflow-y: scroll; border:1px hidden grey; "><p align="justify">[URL=?t=50372988]<span style="color:black; text-shadow: 0px 0 0 #000 ">&#8730; Esame#80 - 600exp + 500 exp Passaggio Genin</span>[/URL]
[URL=?t=51114086]<span style="color:black; text-shadow: 0px 0 0 #000">&#8730; Il Ghiaccio Nel Cuore - Quest Clan Genin 570 exp</span>[/URL]
[URL=?t=53018745]<span style="color:black; text-shadow: 0px 0 0 #000">&#8730; Guardare nell'Abisso - Quest Talento - 1200 Exp</span>[/URL]
[URL=?t=54441393]<span style="color:black; text-shadow: 0px 0 0 #000 ">&#8730; Watashi 35 C - Sangue e Carne 1600 exp</span>[/URL]
[URL=?t=55240539]<span style="color:black; text-shadow: 0px 0 0 #000">&#8730; Watashi 43C - Magma! 1200 exp</span>[/URL]
[URL=?t=55561524]<span style="color:black; text-shadow: 0px 0 0 #000">&#8730; Watashi 14B incompleta - Il peso della verità 800 exp</span>[/URL]
[URL=?t=55592497]<span style="color:black; text-shadow: 0px 0 0 #000">&#8730; Evento Masayume - Confini - Passaggio di Rango Chunin - 3500 exp + 1000 exp</span>[/URL]
[URL=?t=56300907]<span style="color:black; text-shadow: 0px 0 0 #000">&#8730; Quest Tecniche Clan Chunin - Certi occhi illudono - 700 exp</span>[/URL]
[URL=?t=58668249]<span style="color:black; text-shadow: 0px 0 0 #000">&#8730; Quest Medica Genin + Medico da Guerra - Sanguesmunto - 1200 exp</span>[/URL]
[URL=?t=59628747]<span style="color:black; text-shadow: 0px 0 0 #000">&#8730; Sessione autogestita #1 - Impronte sulla sabbia - 500 exp</span>[/URL]</p>
<p></p></span></td>
<td widht="550"></td>
</tr></tbody>

</table>
<div align="center">[IMG=Stat]http://i1095.photobucket.com/albums/i473/ashi-chan1/statistiche_zps2d24f78e.png[/IMG]</div>

<table width="80%"><tbody>

<tr>
<td><p align="center">[color=grey][color=white][color=#800000]<b>Livello:</b>[/color] 27[/color] - [color=white][color=#800000]<b>Exp:</b>[/color] 13.370[/color] - [color=white][color=#800000]<b>Stamina:</b>[/color] 149[/color] - [color=white][color=#800000]<b>Salute: </b>[/color] 360[/color] [/color]</p>

<p style="text-align: justify;"><table align="center" border="0" style="color:white;text-align:center" width="80%" high="300" rules="none"><tbody>

<tr>
<td></td><th>[color=#800000]Stats[/color]</th><th>[color=#800000]Base[/color]</th><th>[color=#800000]Rango[/color]</th><th>[color=#800000]Missioni[/color]</th><th>[color=#800000]Equip[/color]</th><th>[color=#800000]Livello[/color]</th>
</tr>

<tr bgcolor="#070707"><th>[color=#800000]Frz[/color]</th>
<td>[color=white]<b>57</b>[/color]</td>
<td>[color=white]57[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#800000]Def[/color]</th>
<td>[color=white]<b>57</b>[/color]</td>
<td>[color=white]57[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
</tr>

<tr bgcolor="#070707"><th>[color=#800000]Chk[/color]</th>
<td>[color=white]<b>205</b>[/color]</td>
<td>[color=white]57[/color]</td>
<td>[color=white]100[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
<td>[color=white]30[/color]</td>
<td>[color=white]18[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#800000]Vta[/color]</th>
<td>[color=white]<b>72</b>[/color]</td>
<td>[color=white][color=brown]72[/color][/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
</tr>

<tr bgcolor="#070707"><th>[color=#800000]Int[/color]</th>
<td>[color=white]<b>272</b>[/color]</td>
<td>[color=white]57[/color]</td>
<td>[color=white]60[/color]</td>
<td>[color=white]15[/color]</td>
<td>[color=white]140[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=#800000]Res[/color]</th>
<td>[color=white]<b>187</b>[/color]</td>
<td>[color=white]57[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
<td>[color=white]130[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
</tr>

<tr bgcolor="#070707"><th>[color=#800000]Vel[/color]</th>
<td>[color=white]<b>220</b>[/color]</td>
<td>[color=white]57[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
<td>[color=white].[/color]</td>
<td>[color=white]130[/color]</td>
<td>[color=white]33[/color]</td>
</tr>

<tr><th>[color=gray]Tot[/color]</th>
<td>[color=gray]<b>1070</b>[/color]</td>
<td>[color=gray]414[/color]</td>
<td>[color=gray]160[/color]</td>
<td>[color=gray]15[/color]</td>
<td>[color=gray]430[/color]</td>
<td>[color=gray]51[/color]</td>
</tr></tbody>

</table>

</table></p>

<div style="border-left: 3px solid #800000;padding-left: 8px; border-stylborder-right: 2px solid lightblue;padding-left: 8px;border-radius:5px;border-right: 3px solid #800000;padding-right: 5px; border-stylborder-right: 2px solid lightblue;padding-right: 8px;border-radius:30px; width:500px "><div align="center"><div style="width:90%; color:; text-align:justify"><b>Vta:</b> 72 [color=gray]= 57 base +10 (+lv/5) passiva doton[/color]

<b>Slt:</b> 360 [color=gray]= Vta (72 * 5 ) [/color]

<b>Stm:</b> 149 [color=gray]= [(Frz: 57 +Def: 57 +Int: 122 +Res: 57 +Vel: 90) /5 +Vta: 72][/color]

<b>Fama:</b> 161 [color=gray]= 25 Rango +6 (10/3 +10/3) 2C Evento +30 Soldato in guerra +25 Medico +75 (3000/40) Nukenin B[/color] -> [Conosciuta nell'intero villaggio]

<b>Punti Abilità:</b> 43[color=gray] = [ 10 rango + 27 (Lvl) + 6 Missioni + 0 Addestramenti][/color]

<b>Punti Specializzazione:</b> 45 [color=gray]= [ 10 rango +13 (27/2) +22 Missioni +0 Addestramenti][/color]

<b>Punti Talento:</b> 23 [color=gray]= [ 5 rango +13 (27/2) +5 Missioni +0 Addestramenti][/color]

<b>Punti Stat:</b> 15

</div></div></div>

<table border="0" cellpadding="4" cellspacing="0" width="79%"><tbody>

<tr>
<td><div style="float: left; margin-right: 3px"><img style="border: 0px ridge rgb(0, 0, 0); display: inline;" src="http://i1095.photobucket.com/albums/i473/ashi-chan1/Ashichunin_zps3f9e2713.png" width="300" height="" alt="Ashi Uchiha" ffb-src="http://i1095.photobucket.com/albums/i473/ashi-chan1/Ashichunin_zps3f9e2713.png"></div><fieldset style="background-color:black;-moz-border-radius: 15px; border: 2px #800000 hidden; text-shadow: 0px 0 0 #000;"><legend></legend><div style="background-image: url(http://i1095.photobucket.com/albums/i473/ashi-chan1/Rotolomissioni_zpsc0d0074e.png); height: 451px"><p align="JUSTIFY">[size=1]







[/size]</p><p align="center">[IMG=Missioni_zpsb11b2c3b]http://i1095.photobucket.com/albums/i473/ashi-chan1/MIssioniAshi_zps3e6504f2.png[/IMG]


[color=#5e5e5e]PM: 11[/color]

&#9679; Liv D : 0

&#9679; Liv C : 2

&#9679; Liv B : 1*

&#9679; Liv A : 0

&#9679; Liv S : 0


*5 PM per l'Evento </p>

</div></fieldset>
<p></p></td>
</tr></tbody>

</table>


Edited by NGDR - Staff - 12/7/2017, 18:16
view post Posted: 21/6/2016, 13:34     Scheda di Ashi Uchiha - Nukenin
1° POST - Indice

CODICE

HTML
<div align="center"><div style="width:650px; background:#030303; border: 5px solid #050505; line-height: 12px"><table align="center" >

<tr>
<td><div style="overflow:hidden; height: 400px"><a id="home"></a>

<div style="background-image: url(http://i1383.photobucket.com/albums/ah288/ritaturitto/2vkhl5d_zpsubkcmesa.png); background-repeat: no-repeat; width: 650px; height: 358px">

<div style="margin-top: 40px"></div>
<div style="margin-left: 500px">
[IMG=indici_zpsl8a2sq8h]http://i1383.photobucket.com/albums/ah288/ritaturitto/indici_zpsl8a2sq8h.png[/IMG]

<a href="#post1"> • Ashi Uchiha </a>
<a href="#post2"> • Tecniche </a>
<a href="#post3"> • Clan-Personali-Medico </a>
<a href="#post4"> • Evocazioni </a>
<a href="#post5"> • Equip </a>
<a href="#post6"> • Conoscenze </a>
<a href="#post7"> • Background </a>
</div></td>
</tr>

</table></div></div></div></div>


Edited by NGDR - Staff - 23/3/2017, 15:13
view post Posted: 21/6/2016, 13:32     Scheda di Ashi Uchiha - Nukenin

















IncontriAshi_zps4ebc44e5

Ashi Uchiha

● Altezza: 1.70 cm
● Peso: 55 kg
● Gruppo Sanguigno: A+
● Segni Particolari: Mancina
● Capelli: Neri
● Occhi: Verdi
























Clan Uchiha

















TAKUMI FUJIWARA - 拓海 藤原
Era il padre di Ashi. Sebbene abbia perso la vita quando la Kunoichi era ancora una bambina, ricorda perfettamente l'uomo. Calmo , raccolto e molto percettivo era in grado di mantenere la sua compostezza e serietà in ogni circostanza. Takumi era noto per il suo spirito indomito , l' ostinazione , la determinazione e la feroce ambizione che è stata ereditata probabilmente da sua figlia. Pur non facendo parte del mondo degli Shinobi infatti, è riuscito a sposare la donna che amava, andando incontro al suo Clan ed ogni avversità.

MISAKI UCHIHA - 美 咲 うちは
Era la madre di Ashi. Giovane donna bellissima, è da lei che Ashi ha ereditato i tratti somatici e fisici. All'infuori degli occhi, che verdi e cristallini sono identici a quelli di Takumi. A differenza dell'uomo, Misaki aveva un carattere assai più particolare e sfaccettato: calma e gentile all'apparenza, ma conservava anche un lato irascibile e profondamente allegro. Di salute molto cagionevole però, per questo non entrerà a far parte del mondo ninja, sebbene il suo Clan ed i suoi genitori si aspettassero grandi cose da lei. Andando incontro alla sua famiglia, deciderà perfino di sposare Takumi.

KENTA UCHIHA 健太 うちは
Era il fratello minore di Ashi. Scomparso in tenera età insieme ad i suoi genitori. Dal carattere vispo ed irrequieto, a soli tre anni mostrava un'intelligenza e parlantina promettenti.











Konoha















KAZUTO UCHIHA - 和人 うちは
Incontrato in guerra contro Watashi, Ashi lotterà al fianco di Kazuto nella Divisione destinata alle porte di Kumo. In un primo momento i due entrerano
KENTA UCHIHA - 健太 うちは
Era il fratello minore di Ashi. Scomparso in tenera età insieme ad i suoi genitori. Dal carattere vispo ed irrequieto, a soli tre anni mostrava un'intelligenza e parlantina promettenti.








Konoha
















KAZUTO UCHIHA - 和人 うちは
Dai tipici tratti Uchiha, Kazuto ha l'aspetto fisionomico del suo Clan. Chioma corvina ed occhi neri, ma con un carattere focoso ed una parlantina forbita. Incontrato in guerra contro Watashi, Ashi lotterà al fianco di Kazuto nella Divisione destinata alle porte di Kumo. In un primo momento i due entreranno in accordo, alleandosi per sconfiggere il nemico, successivamente la Tentatrice - un araldo di Watashi - rivelerà il legame che la Kunoichi ha nei riguardi di Hyou, membro d'Akatsuki. Da quel momento lo Shinobi non avrà più fiducia in Ashi, guardandola con disprezzo e definendola una spia.

KYUU ODA - 小田 玖
Donna di mezz'età, dall'aspetto buffo e goffo, ha cresciuto Ashi dopo la morte dei suoi genitori. E' la governante di casa Uchiha, dal carattere comico e sbarazzino è l'unica figura che riesce a far ridere e far sentire spensierata la Kunoichi.





Suna















Ergo in virtute posita est vera felicitas. Quid haec tibi virtus suadebit? Ne quid aut bonum aut malum existimes, quod nec virtute nec malitia continget; deinde, ut sis inmobilis et contra malum [et] ex bono, ut qua fas est, deum effingas. Quid tibi pro hac expeditione promittit? Ingentia et aequa divinis: nihil cogeris, nullo indigebis, liber eris, tutus indemnis; nihil frustra temptabis, nihil prohibeberis; omnia tibi ex sententia cedent, nihil adversum accidet, nihil contra opinionem ac voluntatem. "Quid ergo? Virtus ad beate vivendum sufficit?" Perfecta illa et divina quidni sufficiat, immo superfluat? Quid enim deesse potest extra desiderium omnium posito? Quid extrinsecus opus est ei, qui omnia sua in se collegit? Sed ei, qui ad virtutem tendit, etiam si multum processit, opus est aliqua fortunae indulgentia adhuc inter humana luctanti, dum nodum illum exsolvit et omne vinculum mortale. Quid ergo interest? Quod arte alligati sunt alii, adstricti [alii], districti quoque: hic, qui ad superiora progressus est et se altius extulit, laxam catenam trahit, nondum liber, iam tamen pro libero.









Suna














Ergo in virtute posita est vera felicitas. Quid haec tibi virtus suadebit? Ne quid aut bonum aut malum existimes, quod nec virtute nec malitia continget; deinde, ut sis inmobilis et contra malum [et] ex bono, ut qua fas est, deum effingas. Quid tibi pro hac expeditione promittit? Ingentia et aequa divinis: nihil cogeris, nullo indigebis, liber eris, tutus indemnis; nihil frustra temptabis, nihil prohibeberis; omnia tibi ex sententia cedent, nihil adversum accidet, nihil contra opinionem ac voluntatem. "Quid ergo? Virtus ad beate vivendum sufficit?" Perfecta illa et divina quidni sufficiat, immo superfluat? Quid enim deesse potest extra desiderium omnium posito? Quid extrinsecus opus est ei, qui omnia sua in se collegit? Sed ei, qui ad virtutem tendit, etiam si multum processit, opus est aliqua fortunae indulgentia adhuc inter humana luctanti, dum nodum illum exsolvit et omne vinculum mortale. Quid ergo interest? Quod arte alligati sunt alii, adstricti [alii], districti quoque: hic, qui ad superiora progressus est et se altius extulit, laxam catenam trahit, nondum liber, iam tamen pro libero.




Kiri














YUMI YUKI - 由美 由紀
Kunoichi dall'aspetto piacente, incontrerà Ashi durante la sua prima missione contro Watashi e la sua progenie. Insieme viaggeranno con un gruppo ristretto di ninja, per scortare il Daimyo del paese del Fiume fino alla sua residenza. Durante questo lasso di tempo, le due ragazze entreranno spesso e volentieri in disaccordo e conflitto per i loro animi ribelli e focosi. Per tutto il resto della missione, Ashi ha preferito restarle alla larga, ignorandola e preferendo usare l'indifferenza.







Kumo














Ergo in virtute posita est vera felicitas. Quid haec tibi virtus suadebit? Ne quid aut bonum aut malum existimes, quod nec virtute nec malitia continget; deinde, ut sis inmobilis et contra malum [et] ex bono, ut qua fas est, deum effingas. Quid tibi pro hac expeditione promittit? Ingentia et aequa divinis: nihil cogeris, nullo indigebis, liber eris, tutus indemnis; nihil frustra temptabis, nihil prohibeberis; omnia tibi ex sententia cedent, nihil adversum accidet, nihil contra opinionem ac voluntatem. "Quid ergo? Virtus ad beate vivendum sufficit?" Perfecta illa et divina quidni sufficiat, immo superfluat? Quid enim deesse potest extra desiderium omnium posito? Quid extrinsecus opus est ei, qui omnia sua in se collegit? Sed ei, qui ad virtutem tendit, etiam si multum processit, opus est aliqua fortunae indulgentia adhuc inter humana luctanti, dum nodum illum exsolvit et omne vinculum mortale. Quid ergo interest? Quod arte alligati sunt alii, adstricti [alii], districti quoque: hic, qui ad superiora progressus est et se altius extulit, laxam catenam trahit, nondum liber, iam tamen pro libero.







Oto














Ergo in virtute posita est vera felicitas. Quid haec tibi virtus suadebit? Ne quid aut bonum aut malum existimes, quod nec virtute nec malitia continget; deinde, ut sis inmobilis et contra malum [et] ex bono, ut qua fas est, deum effingas. Quid tibi pro hac expeditione promittit? Ingentia et aequa divinis: nihil cogeris, nullo indigebis, liber eris, tutus indemnis; nihil frustra temptabis, nihil prohibeberis; omnia tibi ex sententia cedent, nihil adversum accidet, nihil contra opinionem ac voluntatem. "Quid ergo? Virtus ad beate vivendum sufficit?" Perfecta illa et divina quidni sufficiat, immo superfluat? Quid enim deesse potest extra desiderium omnium posito? Quid extrinsecus opus est ei, qui omnia sua in se collegit? Sed ei, qui ad virtutem tendit, etiam si multum processit, opus est aliqua fortunae indulgentia adhuc inter humana luctanti, dum nodum illum exsolvit et omne vinculum mortale. Quid ergo interest? Quod arte alligati sunt alii, adstricti [alii], districti quoque: hic, qui ad superiora progressus est et se altius extulit, laxam catenam trahit, nondum liber, iam tamen pro libero.






Altri















RYU YOTSUKI ( Hyou) - リュウ 夜月
Alto, biondo, occhi cristallini ed uno strano accento sconosciuto. Ryu è probabilmente una delle persone maggiormente importanti per Ashi, nonostante i loro caratteri siano completamente opposti i due si avvicineranno molto, forse per una sorta di alchimia che sembra legarli.
Conosciuto sotto mentite spoglie durante la sua prima missione contro Watashi, Ashi entrerà subito in contatto con lo Shinobi che si farà chiamare Kenshin. Con il susseguirsi delle vicende e la missione i due si separeranno, per poi rincontrarsi all'eremo delle Salamandre. Queste ultime infatti, cercando Ryu Yotsuki, prenderanno la Kunoichi in ostaggio per capire dove fosse finito il loro eremita... Ben presto Ashi capirà che Ryu, Hyou e Kenshin sono la stessa persona, della quale resterà affascinata ed ammaliata. I modi di fare bruschi e la parlantina del ragazzo, insieme alla risposta sempre pronta, riusciranno a far breccia nel cuore dell'Uchiha che dovrà fare delle scelte importanti.

CHIAKI HYUGA - 千明 日向
Giovane ragazzina dai lunghi capelli blu e gli occhi perlacei, Ashi incontrerà Chiaki per la prima volta in un cimitero. Sin dal loro primo incontro le due entreranno in confidenza e buoni rapporti, per poi instaurare un legame sempre più simile ad un'amicizia vera e profonda. Dall'animo puro ed innocente, Ashi sentirà degli istinti protettivi nei riguardi della piccola compaesana, anche quando quest'ultima deciderà di tradire il villaggio per amore.

FUYUKI HYUGA - 冬樹 日向
Conosciuto sotto i panni di Kori, Fuyuki rivelerà la sua vera identità quando Chiaki sarà in pericolo durante una missione svolta insieme all'Uchiha. Di primo impatto Ashi si fiderà dello Shinobi, per poi assumere degli atteggiamenti sempre più restii e dubbiosi. Dopo le minacce del ragazzo infatti, fra i due si creerà sempre più astio, fino a far sfociare una vera e propria antipatia che causerà non pochi guai.

K - Jagura
Membro di Furikami ed Akatsuki che la Kunoichi incontrerà per puro caso nei pressi dell'eremo delle Salamandre. Sin dal primo istante, mostrerà la sua pazzia mista ad egocentrismo, fattori però che affascineranno l'Uchiha insieme alle teorie di caos che il Joker professerà per fuorviarla. Non solo la marchierà col suo Ishin, ma le ruberà anche un bacio ottenuto con la forza, donandole poi una strana carta semmai decidesse di rincontrarlo.









Libere














All'ombra di un cipresso - Role Libera con Chiaki Hyuga (Karen's PG)
Mai Inchinati. Mai Piegati. Mai Spezzati. - Role Libera con Ryu Yotsuki, Chiaki Hyuga, Fuyuki Hyuga
Segreti. - Role Libera con Ryu Yotsuki (Wrigel's PG)
Possibilità - Role Libera con Jagura (Grivier's PG)








Conoscenze Uchiha Konoha Suna Kiri Kumo Oto Altri Libere






Edited by NGDR - Staff - 23/3/2017, 15:11
view post Posted: 21/6/2016, 13:30     Scheda di Ashi Uchiha - Nukenin


Equipaggiamento_zps64aa7fbe



DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa (Chunin)
[Livello 3 - 390 punti]
Tessuto
Canalizzante
[+10 Int]
Amuleto del Chakra
//
Amuleto anti-Illusioni
Pesi da allenamento (//)
Distintivo Medico
Sacca Ninja
Set Kunai*6Shuriken Uchiha*5Slot 3 Libero
Slot 4 LiberoSlot 5 LiberoSlot 6 Libero
Slot VitaSlot Schiena
Kasai&MizuPugnaleRotolo del Richiamo Grande


Peso Trasportato: Frz 57 - 6 Peso Equip = 51

dividerequip_zpsc1d192b1





● Divisa Chunin: questi abiti sono decisamente di fattura migliore rispetto ai precedenti. Sono fatti apposta per aiutare il loro proprietario nella sua introduzione al vero, duro mondo dei ninja... e per durare.
Lv.3: 390 punti

● POTENZIAMENTI DIVISA
- Tessuto Canalizzante: +10 Int

● OGGETTI EXTRA
- Amuleto del Chakra (Genin): questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk
- Amuleto anti-Illusioni (Genin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +30 alla Liberazione

- Distintivo Medico +30/40/50 alle Ijutsu mediche di cura



Oggetti_zps86c4b3d4

● Rotolo del richiamo grande:
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 20 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item.

╚> Razione piccola di cibo*2: Una confezione sigillata di cibo,pronta e rapida per essere utilizzata durante i brevi periodi di ristoro del ninja. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 20.[3 Razioni piccole occupano 1 slot item].

╚> Filo*80: filo di nylon resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile. Utile per creare trappole, è indispensabile agli Uchiha per effettuare il Triplice Attacco del Mulino Sharingan. [100m occupano 1 spazio item]

╚> Carta bomba: Sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. Tuttavia resta un oggetto molto instabile, data la fragilità della formula stessa, tanto che un semplice urto o una scintilla possono provocare la rottura del sigillo, degenerando in una relativa deflagrazione. Viene solitamente piazzata su oggetti controllati, in modo da poterne detonare l'impatto a piacimento. La forza dell'esplosione sarà uguale al Chk che l’utilizzatore vi immetterà (consumando quindi stamina)+30 e difendibile solo con def/res/vel + chk, con ferita da urto e status ustione ed accecamento.
Se utilizzata in combinazione con un arma da lancio (come kunai o spiedi), se elusa l'effetto della carta bomba si disperde, mentre se difesa col corpo, in caso l'effetto dell'esplosione sia maggiore alla difesa base del ninja colpito, questo potrà solo assorbire il residuo con la regola del def/5.
[La carta bomba può essere applicata anche senza l’ausilio di armi da lancio con una forza di deflagrazione pari al chakra immesso. Nel caso in cui si utilizzi l'Abilità del Piazzare trappole per applicare la carta bomba, si aggiungeranno l'efficacia e le relative regole di difesa alle risultanti dell'abilità stessa][10 Carte Bomba occupano uno slot item][Possono essere individuate con un lv minimo di Fiuto di un livello minimo in Fiuto di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In quest'ultimo caso solo se già attivate].




Armi_zps16409f09

● Kunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item.

● Shuriken Uchiha: Shuriken molto simili a quelli canonici, tuttavia possiedono una forma che ricorda quella di una svastica arrotondata. Questo particolare ne aumenta i danni all'impatto, lacerando maggiormente rispetto ai normali Shuriken e conficcandosi più saldamente nei materiali, cosa che li rende utili, sia al posto delle loro controparti tradizionali che per tecniche quali il Mulinello Sharingan e la Pioggia di Fuoco. Uno Shuriken Uchiha conferisce un bonus alla frz di +5/+10/+17/+27; In caso di attacco con armi tradizionale ne può essere utilizzato solo uno alla volta. Hanno un peso insignificante e un set di 5 occupa 1 posto Item.

● Pugnale: Arma maneggevole e versatile, è uno degli strumenti di assassinio più diffusi,dato che le sue piccole dimensioni permettono al ninja di nascondere la lama nei posti più disparati e impensabili, in modo da celarne la presenza alle vittime, ignare della loro imminente fine. Per questa sua peculiarità il pugnale è divenuto l'arma prediletta dalle spie, abili nell'omicidio silenzioso, e dei ladri, che puntandolo alla gola del malcapitato di turno sono capaci di estorcere qualsiasi oggetto di valore o di prenderlo con la forza, nei casi più disperati. Arma da taglio o perforante nell’attacco ravvicinato, solo perforante se lanciata.
Peso: 1 kg
Base:
Liv 1: +5 Frz/Def/Res

Kasai&Mizu - 火と水

● Chakracciaio: In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma. Un'arma ravvicinata in Chakracciaio rende ogni Ninjutsu incanalata a Raggio Ravvicinato, delle frecce dello stesso materiale, per contro, le trasformeranno in Lungo Raggio.

● Katana: Il termine katana viene volgarmente usato per indicare una spada, ma nello specifico si tratta di una lama ricurva a taglio singolo, ottima per stoccare, ma che viene spesso utilizzata per colpire con fendenti precisi e letali. Sono state istituite scuole per insegnare ai discepoli la nobile arte della katana, la stessa che gli antichi samurai si tramandano ormai da secoli e i cui segreti vengono gelosamente custoditi. Malgrado siano molti i ninja che si dilettano nell'uso di queste armi, adottando stili diversi che variano dall'impugnatura a due mani all'impiego di ben due lame contemporaneamente, nessuno di essi è stato in grado di raggiungere il livello di abilità dei samurai, tantomeno di comprendere l'intimo legare che esiste tra loro e le katane, considerate al pari di persone in possesso di un'anima. I più esperti riescono al più ad emulare le loro movenze, sognando di poter, un giorno, trovare la perfetta armonia tra loro e le lame in loro possesso. Arma tagliente o perforante ad una mano.
Peso: 5 kg
Liv 2: +8 Frz/Def/Res

╚> Due Katane dallo stesso aspetto, se non per la particolarità che le differenzia non appena Ashi le impugna: Kasai emana uno strano bagliore rossastro, Mizu azzurrino. Donategli da Han - il grande saggio dell'eremo delle Salamandre - queste armi assumeranno un valore più che affettivo per la Kunoichi che userà spesso e volentieri la loro potenza.



© code Flo ~



Edited by NGDR - Staff - 12/7/2017, 18:01
view post Posted: 15/6/2016, 23:13     Scheda di Sayuri Maeda - Oto
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<fieldset style="color: #000000; background-image:url(http://pre07.deviantart.net/166f/th/pre/f/2008/287/8/9/black_texture___ray_by_ethenyl.jpg); font-family: arial; font-size: 10px; line-height: 15px; border: 2px solid #0000000; border-radius: 10px; width:700px; height: 810px"><div style="overflow:hidden; height: 750px"><a id="link1"></a><div style="overflow: auto; padding: 10px; height: 760px; color: #000000; font-family: Optima; font-size:13px"><p align="center"><b>[size=14][color=red]Sayuri Maeda[/color][/size]</b></p><div style="float: left; margin-right: 10px; margin-left: 100px">

</div>





[color=lightblue]<div style="float: right; margin-left: 10px">[IMG=i4n2aw]http://i58.tinypic.com/i4n2aw.jpg[/IMG]</div>

<b>Nome</b>: Sayuri
<b>Cognome</b>: Maeda
<b>Villaggio</b>: [color=purple]Oto[/color]
<b>Clan</b>: Necromante
<b>Abilità Prescelta</b>: Controllo Chakra
<b>Specializzazione</b>: Ninjutsu
<b>Elemento</b>: Fuuton
<b>Lavoro</b>: Medico
<b>Rango</b>: Genin
<b>Fama</b>: 75 (Conosciuto anche dai Chunin e da civili vicini al mondo degli shinobi)
<b>Taglia</b>: Nessuna
[/color]

<fieldset><legend><b>[size=5][color=purple]Descrizione fisica:[/color][/size]</b></legend>
[color=lightblue]Sayuri è una ragazza molto bella e sa di esserlo. Ad appena 17 anni è dotata di un bel corpo, molto curato, atletico ma poco muscoloso. Lunghi capelli rossi scendono lungo le spalle fin poco sopra il fondoschiena, profondi occhi dorati le donano un aspetto provocatorio e al tempo stesso aggressivo.
Segreto: La bella rossa nasconde più di un segreto, bisogna sapere che la bimba appena nata era molto diversa rispetto alla ragazza che poi è cresciuta, originariamente il colore dei suoi capelli era tendente al corvino, gli occhi invece profondi e smeraldini, la "mutazione" estetica è avvenuta durante il rito al quale fu sottoposta da bambina, il segno tangibile del sangue demoniaco nelle sue vene.[/color]
</fieldset>













<div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=5d722w]http://i59.tinypic.com/5d722w.png[/IMG]</div>
<fieldset><legend><b>[size=5][color=purple]Descrizione psicologica:[/color][/size]</b></legend>
[color=lightblue]Caratterialmente è quasi impossibile definire Sayuri: è dotata di un grande carisma ed ama provocare il prossimo, risulta anche essere imprevedibile, lunatica, a volte folle e sanguinaria, comprenderla è arduo e pericoloso, l'unica certezza è che son rare le persone che apprezzano la sua compagnia.
La psiche della ragazza è così complessa che nemmeno il più grande degli scassinatori potrebbe scorgere cosa le passa per la mente, nonostante abbia una soglia di sopportazione piuttosto bassa la diciassettenne non compirà mai azioni dettate dal caso, al contrario rispetto a quello che molti affermerebbero Sayuri è una fredda e glaciale calcolatrice che fa del proprio cervello il suo punto di forza.
Un particolare molto importante da tenere a mente quando la si incontra è il suo modo di approcciarsi, difatti è solita studiare il proprio interlocutore per cercarne un punto debole, una ferita del cuore è sempre più dolorosa di un taglio di spada![/color]
</fieldset>

</div>

<a id="link2"></a><div style="overflow: auto; padding: 10px; height: 755px; color: #000000; font-family: optima; font-size:13px"><p align="center">[color=purple][size=7]<b>Background</b>[/size][/color]</p>






<fieldset><legend><b>[color=purple]Infanzia[/color]</b></legend>
[color=lightblue]Sin dalla nascita il suo destino era segnato. Sayuri Maeda nacque in un piccolissimo villaggio dimenticato nel paese della pioggia, i cui membri erano logorati da un profondo odio verso il mondo esterno ed i grandi villaggi ninja, un odio che negli anni divenne quasi soffocante, al punto in cui trovarono il modo di contattare uno Yokai della morte (Grazie ad una lunga attesa e preghiere continue). Al termine di un arduo e pericoloso confronto, lo spirito donò ai membri più anziani del villaggio le conoscenze per l'esecuzione di un bizzarro rituale a cui dovevano esser sottoposti i neonati, al prescelto che fosse sopravvissuto sarebbe spettato il potere di interferire tra lo stretto filo che lega la vita e la morte, ma in che modo? Un segreto che lo Yokai custodì gelosamente con un ghigno in volto..
Sayuri fu una di quegli sfortunati bambini a dover sopportare il rituale, sangue fu versato, ne morirono a decine, troppo piccoli e deboli per un simile dolore. Nonostante tenera ed indifesa, fu lei l'unica a sopravvivere a tali atti di crudeltà umana, nessuno riusciva a capire come una bambina come lei fosse riuscita nell'impresa, solo di una cosa erano certi.. Era la prescelta.[/color]
</fieldset>

<fieldset><legend><b>[color=purple]Adolescenza[/color]</b></legend>
[color=lightblue]Da quel giorno la sua vita cambiò, gli abitanti del villaggio la veneravano ed amavano, ogni desiderio veniva esaudito in tempo record, fu così che divenne ben presto una ragazza egoista e viziata. Passarono gli anni ed acquisì la consapevolezza di ciò che realmente era, un arma... Delusa e ferita, la poveretta si costrinse a prendere una decisione, avrebbe lasciato il villaggio prima che i poteri dello Yokai si palesassero, desiderava sentirsi libera come il vento, libera dalle catene che la legavano..[/color]
</fieldset>

<fieldset><legend><b>[color=purple]Libertà. Lo Yokai della Morte[/color]</b></legend>
[color=lightblue]Sayuri era ancora una ragazzina giovane ed ingenua quando lasciò il villaggio, ben presto fece i conti con il duro mondo e tutto si fece difficile.. Non aveva più il piatto pronto a tavola, qualcuno che la proteggesse ed accudisse, era solo una delle tante e come tante si trovò costretta ad una scelta, lavorare o rubare. Cosa credete che abbia scelto? Dunque la sua nuova vita da libera iniziò con rapine ed omicidi in serie, ovunque trovasse un villaggio di contadini provvisto di cibo lei agiva, fortunatamente ebbe l'astuzia di cancellare le tracce del proprio passaggio, nessuno la conosceva, nessuno sapeva il suo nome, era uno spirito.. lo Yokai della morte.[/color]
</fieldset>

<fieldset><legend><b>[color=purple]La ricerca del potere[/color]</b></legend>
[color=lightblue]Lentamente l'oscurità nell'animo prese il controllo della giovane necromante risvegliando un potere mai visto prima, divenne per lei una vera e propria droga e come tale ne desiderava sempre di più, tanto che i suoi viaggi per il mondo vennero notati da un uomo sino ad allora avvolto nel mistero, Yo Saito.
Il primo Taisho di Oto vide del potenziale nella ragazza e decise di portarla tra le proprie schiere, non prima però si sottoporla a notevoli prove di sopravvivenza che plasmarono ed alimentarono la sua rabbia ed il potere che ne derivava. Più oscuri e sregolati erano i suoi pensieri, tanto più aumentava la voglia di potere e sangue.. Un desiderio pericolo che non risparmiava nessuno, Yo compreso..[/color]
</fieldset>



</div>
<a id="link3"></a><div style="overflow: auto; padding: 10px; height: 800px; color: #000000; font-family: arial; font-size:13px">[color=purple][size=7]<b>Attributi del personaggio:</b>[/size][/color]

<p align="center">[IMG=2ivrlc]http://i59.tinypic.com/2ivrlc.png[/IMG]</p>

<p align="center">[color=royalblue][size=3]<b>Livello: 9
Esperienza: 4258</b>[/size][/color]</p>
<ul>
<b>[color=royalblue][size=3]+500 Creazione 2° Pg Genin
+600 [URL=?t=55763981&st=15]Quest medica genin[/URL]
+1.000 [URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/m/?t=56501343]Reclutamento Oto[/URL]
+198 [URL=?t=56489320&st=15]Add. Base[/URL]
+500 [URL=?t=59054244&st=30#lastpost]Evento Live 1[/URL]
+500 [URL=?t=59422940&st=15#lastpost]Evento live 2[/URL]
+960 [URL=?t=58941441&st=30#lastpost]Missione 10C. La tratta delle bianche[/URL] </b>[/size][/color]
</ul>

<div align="center"><table style="text-align:center;font-size:12px; border="0" cellpadding="5" cellspacing="10" >

<tr>
<td></td>
<td><b>[color=purple]Base[/color]</b></td>
<td><b>[color=purple]Rango[/color]</b></td>
<td><b>[color=purple]Missioni[/color]</b></td>
<td><b>[color=purple]Vestiti[/color]</b></td>
<td><b>[color=purple]Livello[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td style="width:62px">[color=purple]<b>Frz</b>[/color]: [color=lightblue]49[/color]</td>
<td>[color=lightblue]49[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td style="width:62px">[color=purple]<b>Def</b>[/color]: [color=lightblue]112[/color]</td>
<td>[color=lightblue]59[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
<td>[color=lightblue]53[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td>[color=purple]<b>Chk</b>[/color]: [color=lightblue]69[/color]</td>
<td>[color=lightblue]39[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
<td>[color=lightblue]30[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td style="width:62px">[color=purple]<b>Vta</b>[/color]: [color=lightblue]39[/color]</td>
<td>[color=lightblue]39[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td style="width:62px">[color=purple]<b>Int</b>[/color]: [color=lightblue]162[/color]</td>
<td>[color=lightblue]39[/color]</td>
<td>[color=lightblue]50[/color]</td>
<td>[color=lightblue]1[/color]</td>
<td>[color=lightblue]63[/color]</td>
<td>[color=lightblue]9[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td style="width:62px">[color=purple]<b>Res</b>[/color]: [color=lightblue]112[/color]</td>
<td>[color=lightblue]59[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
<td>[color=lightblue]53[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td style="width:62px">[color=purple]<b>Vel</b>[/color]: [color=lightblue]40[/color]</td>
<td>[color=lightblue]39[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
<td>[color=lightblue]1[/color]</td>
<td>[color=lightblue]•[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td style="width:62px">[color=purple]<b>Tot</b>[/color]: [color=lightblue]583[/color]</td>
<td>[color=lightblue]323[/color]</td>
<td>[color=lightblue]50[/color]</td>
<td>[color=lightblue]1[/color]</td>
<td>[color=lightblue]200[/color]</td>
<td>[color=lightblue]9[/color]</td>
</tr>

</table></div>

<div style="float: left; margin-left: 180px">[size=1][color=gray][color=purple][size=2]Stamina[/size][/color]: [color=lightblue]100[/color] = (49 Frz +59 Dif +99 Int +59 Res +39 Vel)/5 +39 Vta
[color=purple][size=2]Salute:[/color] [color=lightblue]195[/color] [/size](Vita 39 *5)

[size=2][color=purple]Impianto - Onpa Heiki - *2[/size][/color][/size] = Def/Res [color=royalblue]10[/color]/20/30/40 e Frz [color=royalblue]5[/color]/10/15/20
[color=purple][size=2]Spec[/color]: [color=lightblue]25[/color] [/size] = Int Base 162/10 + 9 lvl

[size=2][color=purple]Fama: [/color][color=lightblue]75[/color][/size] = 50 (membro suono) + 25 (medico)[/color]

<p align="center">[color=lightblue]PM: 3

Liv D : 0
Liv C : 1
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0[/color]</p>

</div>

</div>
<a id="link4"></a><div style="overflow: auto; padding: 10px; height:800px; color: #000000; font-family: optima; font-size:13px">
[color=purple][size=7]<b>Equipaggiamento</b>[/size][/color]







<div align="center"><table border="0" align="center" style="text-align:center; margin-top:20px" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th>[color=purple][size=3]Divisa[/size][/color]</th><th>[color=purple][size=3]Potenziamento[/size][/color]</th><th>[color=purple][size=3]Oggetti Extra[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td rowspan=5>Divisa (Genin)
[liv. 3 - 160 pti]</td>
<td rowspan=5>Tessuto canalizzante
[+10 Int]</td>
<td>Amuleto del chakra</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto 1</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto anti-illusioni</td>
</tr>

<tr>
<td>Pesi da allenamento (Rango)</td>
</tr>

<tr>
<td>Distintivo</td>
</tr>

</table><table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th colspan=4>[color=purple][size=3]Sacca Ninja[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td>Shuriken *6</td>
<td>Spiedi*6</td>
<td>Slot 3 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td>Slot 4 Libero</td>
<td>Slot 5 Libero</td>
<td>Slot 6 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=purple]Slot Vita[/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=purple]Slot Schiena[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>Vendicatrice</td>
<td>Arma 2 Libero</td>
<td>Arma 3 Libero</td>
</tr>

</table>

<b>Peso Trasportato</b>: Frz: 49 - 5 (Katana) = 44
<b>Vendicatrice:</b> Quest'arma si presenta come una semplice Katana più affilata e lunga rispetto alla versione più comune.
[SPOILER]Katana: Liv 3: +10 Frz/Def/Res[/SPOILER]
<b>Divisa Genin (lv.3):</b> un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
<b>- Tessuto Canalizzante:</b> +10 Int
<b>- Amuleto del Chakra (Genin)</b>: questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk
<b>Shuriken:</b> La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
<b>Spiedo:</b> Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

<b>GENETICA</b>

<b>-Armi di manipolazione del suono -Onpa Heiki- *2</b>
La tecnologia più avanzata del villaggio del suono è stata utilizzata per rafforzare i propri shinobi in ogni modo conosciuto. Genetica, modifiche fisiche... e armi innovative, soprattutto nel campo del suono. Le armi possono essere qualsiasi tipo di strumento sonoro (compreso il flauto dei flautisti, incidentalmente) purché sia impugnabile con una mano, o alternativamente possono consistere di un para-braccio in metallo in grado di fornire supporto e rinforzo, oltre che emettere onde sonore. In tal caso, tuttavia, non possono equipaggiare nient'altro su quel braccio. Nelle mani di qualsiasi altra persona questi strumenti, o il para-braccio, sono solo strumenti sonori o protezioni (e ricevono il bonus di Def/Res ad esso connesse), ma un ninja del suono ne sa usare il vero potenziale. A parte poter accedere alle tecniche sonore che richiedono uno strumento, tutti gli attacchi ravvicinati portati contro qualsiasi avversario causano anche danno all'udito.
Un Onpa Heiki ha un costo di 50 ryo e con un bonus Def/Res 10/20/30/40 e frz 5/10/15/20

</div>

</div>
<a id="link5"></a><div style="overflow: auto; padding: 10px; height: 800px; color: #000000; font-family: optima; font-size:13px">[color=red]DEATH NOTE[/color]









<fieldset><legend><b>[color=purple][size=5]Filo rosso del destino[/size][/color]</b></legend>
[color=lightblue]IN QUESTO SPAZIO VERRANNO AGGIUNTI GLI OBIETTIVI CHE SAYURI DESIDERA FAR FUORI NEL MINOR TEMPO POSSIBILE[/color]

<b><i>[color=red]1° Hiroki Hyuga:[/color]</i></b> [color=lightblue]E' la prima persona per cui Sayuri prova paura. Si è presentato sotto l'aspetto di un mostro dalle zanne affilate e inquietanti occhi bianchi, la ragazza cercherà prima di usare l'astuzia, infine la contrattazione.. Il tutto per salvarsi la vita, una promessa però è già viva, il suo nome primo sul death note[/color]
</fieldset>

<fieldset><legend><b>[size=5][color=purple]Fili ormai spezzati[/color][/size]</b></legend>
[color=lightblue]IN QUESTO SPAZIO VERRANNO AGGIUNTI GLI OBIETTIVI UCCISI DA SAYURI DURANTE LA SUA CARRIERA NINJA[/color]
</fieldset>



</div>

<a id="link6"></a><div style="overflow: auto; padding: 10px; height: 800px; color: #000000; font-family: optima; font-size:13px">[color=purple][size=7]<b>Tecniche</b>[/size][/color]



</div>
<a id="link7"></a><div style="overflow: auto; padding: 10px; height: 800px; color: #000000; font-family: arial; font-size:13px">
[size=14][font=Times][color=purple]<i><b>Arte della Necromanzia</b></i>[/color][/font][/size]







<div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=k39dza]http://i62.tinypic.com/k39dza.png[/IMG]</div>
[color=lightblue]<i>Sayuri non dispone di una vera e propria abilità ninja, il suo addestramento infatti si limita alle basi, al contrario ciò che la rende pericolosa è l'ottima manipolazione del chakra in corpo ed un suo particolare potere, l'arte della non vita.
L'arte della non vita è la capacità di tessere e manipolare quel sottile filo che lega la vita alla morte, rendendolo un confine facilmente attraversabile per chi ha la sfortuna di incontrarla.
Le tecniche base di questa macabra arte consistono nella resurrezione dei morti, richiamo degli spiriti e manipolazione dell'energie negative.
La bellezza ramata è l'unico esponente al mondo in grado di utilizzare tale arte, ciò la rende incredibilmente pericolosa ed imprevedibile.. In origine questo tipo di tecniche venivano utilizzate dai più potenti Yokai per prendere il controllo sul mondo materiale, il piano non ebbe buon fine in quanto la loro manipolazione era grezza e primitiva.
Le possibilità per svariare con il parco tecniche sono infinite, si può fare praticamente tutto.. Spiare, attaccare, difendere, gestione sul territorio, sul chakra nemico e proprio, unico limite? L'immaginazione.</i>[/color]

[color=lightblue]<b>Punti Talento (PT): 4 [ 0 rango +4 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]</b>[/color]

[color=purple]<ninjutsu a Lungo raggio non elementale> - Arte della Necromanzia - Erosione delle carni (Chk: 65) [int: +100]:[/color] [color=lightblue]Questa tecnica è la prima forma di manipolazione delle energie negative, altrimenti detto Yin. Sayuri ha scoperto questa sua capacità per puro caso, quando il fuoco della rabbia arde in lei e la voglia di combattere cresce esponenzialmente, è lì che un nuovo tipo di chakra (Nero) viene concentrato su entrambe le mani e portato alla punta delle dita, solo quando la carica d'energia sarà al massimo sarà possibile attaccare. In questo stato Sayuri spara dalle dita delle vere e proprio sfere completamente nere ma dalla consistenza simile alla gomma, una volta entrate in contatto con la pelle (Bruceranno la stoffa dei vestiti sino alla pelle come se fosse acido, se toccati) ne penetreranno i pori sino a raggiungere i muscoli del malcapitato, a quel punto il poveretto si sentirà bruciare il punto colpito, nei casi peggiori raggiungendo la carbonizzazione. Sarà possibile colpire in maniera efficacie ben due bersagli con questa tecnica. Causa Status Ustione [NON incanalabile in nessuna arma.][/color]




</div>
<a id="link8"></a><div style="overflow: auto; padding: 10px; height: 800px; color: #000000; font-family: optima; font-size:13px">[color=purple][size=7]<b>Abilità</b>[/size][/color]



[color=lightblue]

PA = 16 (5 rango + 9 livello + 0 Missioni + 2 Addestramenti)

<abilità/attivazione> - [color=purple]Controllo Chakra[/color] - [Liv 4: 27/30] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati - [Stm: -2] [Liv 6: 0/10] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
<b>Udito:</b> le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale."
Liv 6: 100 m di raggio

<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10] <abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<b>Fuga</b> - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<b>Inseguimento</b> - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
Liv 6: Vel*1,1

<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]

<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10] "Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range

<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.[/color]

</div>

<a id="link9"></a><div style="overflow: auto; padding: 10px; height: 800px; color: #000000; font-family: optima; font-size:13px">[color=purple][size=7]<b>Tecniche</b>[/size][/color]


<ul>[color=lightblue]Slot Totali: 18 (8 base + 9 da livello)
Slot Disponibili: 8[/color]

<fieldset><legend><b>[size=5][color=purple]Studente[/color][/size]</b></legend>
[color=#FFCC66]<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - [Chk: variabile] "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
- Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica/attivazione> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11] [Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
- Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
- Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate; contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica."

<tecnica> - Trasparenza - [Chk: 20 x turno] "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][Eff +20 x copia] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5 +(Danno Certo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango.[/color]</fieldset>

<fieldset><legend><b>[size=5][color=purple]Ninjutsu[/color][/size]</b></legend> [color=red]Slot spesi: 2[/color]

[color=lightblue]<ninjutsu elementale ravvicinata> -[color=royalblue]Fuuton: Intrusione[/color]- [Chk: 45/80][Int: +40/85+vel/4] "Il ninja sfrutta la propria rapidità per portarsi vicino all'avversario, scartando poi di colpo, aiutandosi con il movimento di un braccio per colpire con una lama di vento l'avversario a distanza ravvicinata. Se usata come prima tecnica nel combattimento, acquisterà un ulteriore bonus di 15."

<ninjutsu elementale> -[color=royalblue]Fuuton: Alzata[/color]- [Chk: 50/70][Def/Res: +70/100] "Sfruttando il vento in modo più preciso ma meno efficace, il ninja crea una corrente ascensionale per cercare di deviare un attacco a distanza verso l'alto o proiettare in cielo l'avversario. Di conseguenza, se riesce ad parare completamente un attacco ravvicinato dell'avversario, esso si troverà proiettato verso l'alto di un paio di metri e vulnerabile a qualunque attacco; l'attacco successivo avrà un bonus di 1/10 del totale."

<passiva> -[color=lightgreen] &#39080; - Sussulto nel Vento[/color] - "L'elemento Vento risulta alquanto ''protettivo'' nei confronti di chi dispone della sua potenza, è un aggettivo alquanto singolare per principio come questo, eppure esprime in un modo perfetto come esso si comporta. E' stato appurato oramai che un ninja capace di utilizzare anche con difficoltà il Fuuton riesce quasi inconsapevolmente a plasmare l'aria intorno a se, rendendola più o meno densa, facendola smuovere velocemente, arrivando al punto di produrre del calore con il semplice spostamento continuo delle molecole. Questo per i Genin e per i Chunin si tratta solamente di abbassare o alzare la temperatura di soli 5° o massimo 10°, ma da Jonin in poi questi livelli si alzano e non poco, arrivando a toccare cifre come i 30°. Il modo di comportarsi del Fuuton però non è unico, infatti sembra variare da individuo a individuo, come se il Vento si sposasse con questo, abbracciando il suo modo di combattere e sfuggire ai pericoli.
<u><b>Scudo senza Sforzo:</b></u> ogni essere vivente riesce ad emanare inconsapevolmente una discreta quantità di chakra, il quale va poi a disperdersi nel vuoto, questo vale anche per i ninja, con l'unica differenza che l'energia spirituale rilasciata è spesso decisamente maggiore rispetto a quella degli altri, questo perché di solito tali soggetti dispongono di una quantità d'energia interiore molto ampia. Nel caso di chi possiede l'elemento Vento questo chakra non viene completamente diverso, bensì trattenuto in simil modo al talento della Lama Fischiante, soltanto che invece di volteggiare intorno ad un'arma lo farà nei confronti del ninja, creando così una sorta di scudo che blocca o perlomeno indebolisce gli attacchi di ogni genere, eccetto per le Genjutsu. La costituzione di questo scudo è pari a [color=royalblue]5[/color]/[color=FF3333]10[/color]/[color=339900]20[/color]/[color=B31CFF]30[/color] più il proprio livello/2.[/color]
</fieldset>

<fieldset><legend><b>[size=5][color=purple]Genjutsu[/color][/size]</b></legend>[color=red]Slot spesi 3[/color]

[color=lightblue]<genjutsu> - [color=royalblue]Tecnica della Trappola Sonora[/color] - [Chk: 35] [Eff: +50] "Questa semplice, quanto efficace genjutsu, si basa sul banale principio della distrazione. L'utilizzatore, componendo gli jutsu necessari, immette il proprio chakra direttamente nella mente del proprio avversario, prendendo possesso della parte di essa che domina le percezioni uditive. A questo punto, completamente padrone del senso dell'udito del nemico, l’utilizzatore della genjutsu avrà modo di far percepire al malcapitato rumori della classe di brevi suoni, fruscii, ronzii, fischi, sibili, tintinnii, fonemi indistinti, note musicali, in modo tale da far distogliere l’attenzione del soggetto da sé ed avere una possibilità di successo in più nell’azione offensiva seguente. Il colpito subirà un malus alle Difese pari a 15 +(Danno Certo/3)."

<genjutsu> -[color=royalblue] Tecnica dell’olfatto intaccato[/color] - “ Questa tecnica illusoria è conosciuta in tutti i villaggi ninja per il suo caratteristico effetto.
Concentrando la quantità di chakra necessaria nell’albiente circostante lo scontro e mischiandolo alle particelle d’aria, lo shinobi utilizzatore fa si che il proprio avversario inizi a percepire il caratteristico odore di uova marce del solfuro d’idrogeno. Attimo dopo attimo, l’odore sparirà poiché l’esposizione a quantità relativamente elevate al solfuro inibisce il senso dell’olfatto. A parte questo, sotto l’influsso dell’illusione, il soggetto colpito avrà l’impressione che il proprio organismo risenta dell’esposizione alla sostanza tossica, debilitandolo nel fisico."
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 5+(residuo/4)

<genjutsu> - [color=royalblue]Tecnica della sonnolenza illusoria[/color] – “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50][/color]</fieldset>

<fieldset><legend><b>[size=5][color=purple]Medical Iijutsu[/color][/size]</b></legend>[color=red]Slot spesi: 2[/color]
[color=lightblue]<ijutsu> -[color=royalblue] Konji Kin: Piccola Cura[/color] - (Chk: 40) "Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin."

<ijutsu> - [color=royalblue]Konjio&#8722;to: Autocura[/color] - (Chk: 70) “Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro.”[/color]</fieldset>

<fieldset><legend><b>[size=5][color=purple]Taijutsu[/color][/size]</b></legend>[color=red]Slot spesi: 1[/color]
[color=lightblue]<taijutsu Ravicinata> - [color=royalblue]Stile della Precisione: Difesa Debilitante[/color] - (Stm: 4)(Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma) "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."[/color]</fieldset>

<fieldset><legend><b>[size=5][color=purple]Bukijutsu[/color][/size]</b></legend>[color=red]Slot spesi: 1[/color]
[color=lightblue]<bukijutsu ravvicinata> -[color=royalblue]Ky&#333;meisen, Stile Deabilitante[/color]- (Chk: 50)(Frz+50/100)(Necessita un Onpa heiki)
“La manipolazione del suono incanalata attraverso le armi-strumento funziona a più livelli. A volte La strada più subdola e indiretta è la migliore, e gli Otiani lo sanno bene. Il suono viene diretto contro un avversario a seguito di un attacco ravvicinato, in realtà consistente in un singolo, semplice colpo dato alla parte superiore del corpo. Che si eluda questa tecnica o la si difenda poco importa: il pugno stesso è una finta (ma fa comunque piuttosto male se colpisce) la manipolazione sonora che ne consegue è decisamente più terribile. Causa infatti danno all'udito, e anche se viene completamente parato o eluso causa 25/50 danni certi alla salute”
[/color]</fieldset>



</div>


<a id="link10"></a><div style="overflow: auto; padding: 10px; height: 800px; color: #000000; font-family: optima; font-size:13px">[color=purple][size=7]<b>Conoscenze</b>[/size][/color]








[color=lightblue]<i><b>Hens&#333;jutsu. Travestimento e recitazione.</b></i>
E’ risaputo che i ninja sono abili maestri dell’arte del travestimento, tuttavia ciò che la maggior parte delle persone ignora è che, per gli shinobi, indossare i panni altrui non consiste solamente nel camuffare il proprio aspetto. Coloro i quali sono specializzati in questa sottile arte, infatti, si immergono completamente nel ruolo da interpretare, conoscendone gli aspetti psicologici, fisici e tecnici a fondo e col massimo impegno, tali da raggiungere l’alto traguardo della cosiddetta “spontaneità naturale”. A questo stadio, qualsiasi terzo ci penserebbe più di due volte nel puntare il dito con sicurezza contro uno shinobi travestito definendolo un impostore, per il semplice fatto che non saprebbe riconoscere alcun tratto anomalo nel suo comportamento.
Questa nobile arte, permette ai ninja di viaggiare in incognito e di avvicinarsi ai propri obiettivi relativamente indisturbati. Sacerdoti itineranti, musicisti e intrattenitori, monaci mendicanti, mercanti, ronin e artisti girovaghi sono solo alcune delle tante identità predilette dagli shinobi, questo perché sono tutti personaggi viaggiatori, caratteristica essenziale per non attirare sospetti sul ninja, il quale potendo muoversi liberamente lungo le strade riuscirà a mescolarsi alla gente comune garantendosi l’opportunità d’agire per lo più senza grossi problemi, d’altronde… gli imprevisti possono capitare.

<i><b>Shinri-gaku. Psicologia.</b></i>
Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.[/color]
</div>

<a id="link11"></a><div style="overflow: auto; padding: 10px; height: 800px; color: #000000; font-family: optima; font-size:13px">[color=purple][size=7]<b>Specializzazioni</b>[/size][/color]








[color=lightblue]<i><b>Ninjutsu</b></i>

Punti Specializzazione (PS): 10 [ 5 rango +4 (Lvl/2) +1 Missioni +0 Addestramenti]

Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

<b>Mani di velluto</b> (10 PS)

Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.
<b>Lv.1:</b> La composizione dei sigilli comincia un primo passo verso la corretta e veloce esecuzione. Il ninja praticante impara i primi segreti per incastrare tra di solo le mani senza perdere istanti preziosi a riflettere sulla loro posizione e ad una prima impressione, all'avversario sembrerà che il ninja dalle "Mani di velluto" sbagli in modo grossolano la serie di sigilli. Tutto ciò si tramuta in un malus all' avversario a qualunque difesa contro la Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20.[/color]

</div>

</div>

<hr><a href="#link1">[color=purple][size=5]<b>Schedario</b>[/size][/color]</a> - <a href="#link2">[color=purple][size=5]<b>Bg </b>[/size][/color]</a> - <a href="#link3">[color=purple][size=5]<b>Attributi</b>[/size][/color]</a> - <a href="#link4">[color=purple][size=5]<b>Equip./Armi</b>[/size][/color]</a> - <a href="#link5">[color=purple][size=5]<b>DN</b>[/size][/color]</a> - <a href="#link7">[color=purple][size=5]<b>Clan</b>[/size][/color]</a> - <a href="#link8">[color=purple][size=5]<b>Abilità</b>[/size][/color]</a> - <a href="#link9">[color=purple][size=5]<b>Tecniche</b>[/size][/color]</a> - <a href="#link10">[color=purple][size=5]<b>Conoscenze</b>[/size][/color]</a> - <a href="#link11">[color=purple][size=5]<b>Spec</b>[/size][/color]</a>

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</fieldset>


Edited by ~Angy. - 1/8/2017, 19:42
view post Posted: 15/6/2016, 22:40     Scheda di Ashi Uchiha - Nukenin

Ashi



Generate dall'ardente magma che s'annida nelle viscere della terra, le salamandre sono creature indomabili come il fuoco. Incandescenti come tizzoni ardenti, velenose come i miasmi delle solfatare vulcaniche, sadiche e brutali. Questo l'animo che contraddistingue questi rettili tanto potenti e orgogliosi: padroni di tutto, ma servi di nessuno. Per tali creature, tutto è lecito per raggiungere la gloria massima, e l'evocatore non è altro che uno strumento nelle loro mani. Non temono la lotta, perché consce della loro potenza senza pari. La capacità innata di secernere massicce dosi di veleno - alcuni tra i più letali al mondo - unita alla padronanza del magma e del fuoco, le rende avversari estremamente temibili.

Nindo: Supremazia
Grande fierezza e orgoglio vige nell'animo di queste creature, portandole a porsi ad un piano superiore rispetto all'evocatore che, per stringere un patto con loro, dovrà subire prove estremamente estenuanti. Una volta siglato col sangue l'incontro con i rettili, non saranno questi a servire l'evocatore ma l'evocatore a servire loro in tutto e per tutto. Pochi sono stati gli sciocchi che hanno osato sottometterle al proprio volere: nessuno di loro è mai stato trovato, vivo o morto, dopo aver tentato.
"A noi l'orgoglio, a noi la forza. Tutto per l'eremo, solo polvere e cenere per gli altri."

Saggio dell'eremo: Han
L’inizio della storia delle salamandre è incerta e confusa. Essa, da tempo, si è mischiata alla leggenda e al mito e anche tra le più anziane delle salamandre i ricordi si fanno confusi e nebbiosi.
Si dice che all'inizio le salamandre erano divise in tribù, clan quasi, bellicosi, orgogliosi e indipendenti. Nessuno poteva soggiogarli, nessuno poteva rivaleggiare con il loro fuoco o veleno, nessuno poteva svettare come il loro orgoglio indomito e fiero. E questo creava delle guerre, degli odi, dei tradimenti tra clan e clan. Perché di fondo ognuno dei clan aveva un carattere forte e volitivo e tentava di soggiogare gli altri clan. Ma così facendo l’odio divampava, bruciante come il fuoco, il veleno gocciolava da armi, zanne e artigli mietendo vittime su vittime e nulla di questa spirale poteva essere fermata.
Fino a che un giorno qualcuno cercò di riunire sotto di sé i vari clan, le varie fazioni e di darle un senso comune. Unirle sotto la stessa egida e lo stesso sangue, giacché appartenevano tutti allo stesso popolo, e di smetterla con assurdi giochi di potere.
“Dall'odio, fratelli e sorelle miei, non nasce nulla”
Queste furono le parole di Han, la salamandra bianca. Maestosa e fiera si erse al di sopra degli altri cercando con le parole di convincere le altre a porsi sotto l’unica bandiera della fratellanza. A lungo si discusse e anche a lungo si combatté – e queste lotte ormai sono leggenda – per portare le salamandre all'apice di potenza dove sono adesso.
Temuto, rispettato ed amato Han le guidò sotto il vessillo della fratellanza unendole e combattendo affinché un sogno, un utopia allora, potesse divenire realtà. E ce la fece. Le salamandre divennero un popolo fiero ed unito ma non senza sacrifici: molti morirono, bruciati dall'odio e dalla violenza che serbavano in corpo, e a lungo Han dovette fare i conti con la voglia di rivalsa di alcuni; e mille cicatrici sono sulla sua pelle a testimoniarlo. E una sua zampa monca a testimoniare l’indomito coraggio, la fede e la volontà – una fiamma indomita che ogni salamandra porta con sé – che alberga ancora in questa vetusta combattente.
Unica che ancora si ricordi i giorni giovani di quando le salamandre erano disunite e che combattevano tra di loro. Lei vi era ancora prima di Reshef, ancora prima dell’uomo in un mondo che era giovane e immacolato. E i suoi occhi, neri come la notte, ma profondi, saggi e orgogliosi ancora rimembrano quei tempi.
Le salamandre la rispettano come loro guida e loro storia reincarnata, e la sua voce è profonda ma ancora limpida e volitiva. Persino il grande Reshef, a volte, piega il capo di fronte alla sua saggezza. Si trova nella stanza più interna del Vulcano, sdraiata con la sua mole di più di 50 metri su una lastra di roccia fusa, ormai da secoli, nella camera magmatica, dove solo i prescelti possono resistere alla sua pressione e calore. La sua affinità con il chakra naturale, con il fuoco e il magma, è perfetta e non vi è cosa che non possa sapere. Legata al magma che scorre nelle vene della terra è in grado di percepire cose future e presenti grazie alla totale coesione con la terra; la stessa terra di cui ormai fa parte e che tanto ama. Al pari del suo popolo, per cui non esiterebbe ancora una volta a combattere e a dare il suo sangue.

Evocazioni di supporto: Kagari e Raishin

Gemelli. Gemelli in tutto. Difficile anche solo capire chi sia l’una chi sia l’altro. Stesso colore della pelle (nera), stesse dimensioni (di quasi un metro), stesso carattere e stessa lingua velenosa e tagliente. La differenza si nota soltanto in due particolari: gli occhi (uno azzurro, l’altro nero per Raishin; uno viola, l'altro nero per Kagari) e la voglia a forma di fiamma intorno all'occhio nero di Raishin.
Solo da questi particolari si possono riconoscere queste salamandre impetuose, orgogliose, combattive e dal veleno che potrebbe sciogliere una foresta intera. Non sono affini all'elemento fuoco come le loro sorelle e fratelli, ma la loro peculiarità è il loro tipo di veleno: un vero è proprio acido molecolare. Scioglie la pelle, i muscoli, i nervi, il sangue.. insomma è una vera e propria arma mortale, e basta un graffio per uccidere.
Antica è la storia di questi due gemelli: risale a quando Reshef prese il potere e ormai da secoli l’eremo delle salamandre era il Vulcano, e tra magma e orgoglio il potere delle salamandre cresceva ma molti, misteriosamente, morivano al di fuori di esso. Si vociferava di due ombre che si muovevano insieme, parlavano quasi come se fossero lo stesso corpo e attaccavano con una potenza, velocità e caparbietà straordinarie.
All'epoca Reshef si era appena seduto sul trono dei suoi antenati e la volontà e l’orgoglio erano grandi in lui, ma non la saggezza. Quella venne col tempo.
E chiamò a raccolta le due Futago no Kage (ombre gemelle) - così vennero soprannominate. Sfidandole a riconoscere la sua autorità e quella di nessun’altro, perché non poteva permettere che tale scempio venisse perpetuato di fronte ai suoi occhi.
L’arroganza di chi si sente forte, il potere di chi crede che ormai non vi possa essere nessuno in grado di rivaleggiare con esso, la sfrontatezza della gioventù e Han, il saggio delle salamandre, osservava in silenzio riflettendo. I suoi occhi vedevano lontano e durante lo scontro di 3 giorni e 3 notti Han capì chi erano.
Ultime esponenti dell’ultimo clan che aveva combattuto contro l’unione di questo popolo.
Fieri e testardi volevano la loro indipendenza ma soprattutto volevano che gli altri si sottomettessero a loro. Lunga ed estenuante fu quella lotta anche a causa del veleno micidiale che i loro appartenenti avevano. Un veleno di cui Reshef fece le spese, e per la prima volta fu lui in ginocchio. E sarebbe morto di certo se Han non si fosse messo di mezzo, dichiarando che l’odio che li bruciava dentro era per lui e a lui solo doveva essere rivolto.
Era pronto a morire, era pronto a sacrificarsi ancora per estirpare quell'odio che ancora serpeggiava tra le salamandre.. e i due gemelli non si fecero pregare, tanto era ancora l’odio e il livore che serbavano nel cuore.
Ma Han sopravvisse. Un mese lottò strenuamente contro quel veleno micidiale e, unico nella storia, sopravvisse all'odio e al veleno. Ma non le combatté né disse nulla, ma le invitò all'eremo come fratelli e sorelle ritrovate dopo lungo tempo.
E col tempo si addolcirono, benché ancora una parte orgogliosa e selvaggia restava nei loro cuori. Le allenò e dal loro cuore fu estirpata quella pianta malvagia. Han le aveva vinte non con le armi ma con la forza di quel legame imprescindibile che unisce tutte le salamandre.
E le allenò duramente e a lungo nei segreti dell’arte eremitica. Loro le sole che avevano la forza, il coraggio, l’ardore e l’orgoglio necessarie per apprendere e proteggere l’eremo e aiutarlo in caso di bisogno.
E così fecero: come era nella loro natura silente e ombrosa Kagari e Raishin divennero, nonostante la giovane età, i protettori dell’eremo e uniche addestrate personalmente, dopo tanti secoli, da Han in persona. E per Han svilupparono affetto e rispetto, come ad un padre – loro che mai ne ebbero uno – e verso l’eremo che considerano la loro famiglia. Solo Reshef punzecchiano di tanto in tanto visto che, uniche nella storia, fecero piegare il capo al Signore delle Fiamme e non smettono mai di ricordarglielo.
Silenti e orgogliose mettono alla prova il prescelto con una microscopica goccia del loro veleno. E se riesce a sopravvivere, dimostrando di essere degno – come tempo prima fece Han – allora lo addestrano. E sono avversari e compagni impressionanti per quanto alcune volte la loro natura sadica e crudele, durante i combattimenti, esca ancora fuori.

Incandescenti. L’ animo delle salamandre è costituito in poche parole da…fuoco. Per non parlare del luogo in cui queste creature dimorano, uno scenario vulcanico è la loro casa. Cercare di ustionare o incenerire una salamandra è pura follia. Tutte le salamandre sono immuni allo status ustione. Per lo status carbonizzazione sono immuni solo alle tecniche genin e chunin che lo provocano, non quelle Jonin e Jonin-S.






<tecnica> - Tecnica del Richiamo - [Chk: dipende dall'evocazione] "Il ninja si procura volontariamente una piccola ferita. Il sangue che ne sgorga è il sacrificio richiesto per attivare il legame con il contratto firmato e questo, combinato con la composizione di diversi sigilli, permette di evocare le creature più disparate, che risulteranno sempre più potenti ad ogni grado ninja. Poggiata la mano a terra, la creatura evocata potrà agire seguendo le direttive dell'evocatore."

<attivazione> - Tecnica del Rilascio - [Chk: metà del costo del Richiamo] "Questa tecnica viene utilizzata per congedare l'evocazione richiamata precedentemente. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."




Ithaqua - (Chk: 60)

Frz: 40
Def: 40
Vta: 50
Chk: 50
Int: 166
Res: 70
Vel: 140
Stm: 141
Slt: 250

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Proiettili di fuoco - [Chk: 50][Int: +80] "Ithaqua non e’ una salamandra ancora ben sviluppata, ma e’ gia’ in grado di usare dei proiettili di fuoco, li rilascia dalla propria bocca quando si trova in pericolo e colpisce tutto cio’ che si trova di fronte a se’. Nel caso in cui l’ avversario tenti un’ elusione, subirà un malus di 1/5 alla vel” [causa ustione]

<taijutsu elusiva> - Istinto di sopravvivenza - [Stm: -6][Vel: + 150] “Questa non e’ veramente una tecnica,ma quando Ithaqua si ritrova in pericolo attiva un sesto senso che le permette di muoversi piu’ velocemente e eludere gli attacchi dei nemici”.

Possiede un'Abilità Rapidità a livello 5. Specializzazione: Ninjutsu.

Trenta cm di lunghezza, un colore rosso fuoco che schiarisce solo sulla coda in tonalità più chiare quasi fino al giallo, e una cicatrice che gli parte dal collo fino al petto - forse un regalo da parte di qualche suo vecchio nemico. All'apparenza un salamandra come tante altre: guardandola da vicino si nota nel suo paio di occhi neri uno sguardo vispo e intelligente, già preludio della sua astuzia.
Ithaqua è una delle più giovani dell’eremo, ma non per questo non può essere un'alleata preziosa: è affine all'elemento fuoco come quasi tutte le sue compagne, ma non è lì che sta la sua utilità principale, bensì questa risiede nella sua incredibile velocità e nella sua intelligenza. Di fatto è una messaggera, ma soprattutto una pianificatrice brillante e, grazie alla sua velocità e dimensioni ridotte, riesce a infiltrarsi anche in territori sorvegliati e tessere i primi abbozzi di strategia, rendendola di fatto ottima per intrufolarsi tra le linee nemiche. È insito nel suo carattere in fondo: preferisce ad un attacco diretto un piano ben congegnato per non faticare troppo e non sporcarsi inutilmente le mani con nemici che non riescano a raggiungere il suo grado d’intelligenza. Un ottima alleata se si riesce a non cadere nelle sue continue provocazioni e alla sua lingua velenosa che non teme nessuno, eccetto Reshef.


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Bethor - (Chk: 120)

Frz: 300
Def: 270
Vta: 70
Chk: 70
Int: 100
Res: 270
Vel: 102
Stm: 278
Slt: 350

<taijutsu ravvicinata> - Iniezione - [Stm: -10][Frz: +200] “La salamandra mette in moto le proprie ghiandole nel momento in cui si trova in pericolo,quando il nemico si avvicina, lo morde in varie parti del corpo iniettandogli il veleno nelle vene. [causa status veleno]

<taijutsu> - Corpo Robusto - [Stm: -10][Def/Res: +230] “La salamandra in questo stato di sviluppo e’ gia’ in grado di irrobustire il corpo a tal punto, da bloccare la maggior parte degli attacchi, la pelle prende un colorito metallico e diventa dura come l’acciaio.”.

Possiede un'Abilità Piazzare Trappole a livello 3. Specializzazione: Taijutsu.

Il veterano dell’eremo, il guerriero per eccellenza. Mille nemici sono fuggiti alla sua vista, altrettanti sono rimasti schiacciati dalle sue zampe e artigli. Si distingue per la lunghezza che sfiora i quattro metri e per il fatto che è tra le pochissime salamandre incapaci di controllare il fuoco, carenza compensata dal suo letale veleno, in grado di corrodere anche il metallo. Questa particolarità gli ha fatto guadagnare il soprannome di Yuudoku na Kuuchi (Vento Velenoso). Il corpo è possente e spesso, muscoli d’acciaio sotto delle squame grigie e nerastre. Ha una cicatrice che gli taglia diagonalmente il muso e alcune altre sul corpo. I suoi cimeli li chiama. Perché per ogni cicatrice ricevuta significa che il suo avversario era molto forte, ma non abbastanza, e di certo non se l'è cavata con uno sfregio, segno che l'anfibio era ancora più forte.
Scontroso, burbero, Bethor è una salamandra di poche parole sempre alla ricerca di avversari molto più forti di lui con cui combattere. Interessato unicamente alla guerra e a trovare quella morte degna di un guerriero, ama la battaglia, ed è unicamente il piacere di trovarsi di fronte a nemici più forti di lui che lo stimola a migliorarsi continuamente.
Di fatto ama stare da solo e non si lascia sottomettere facilmente. L’evocatore deve dimostrare di essere un guerriero, un vero guerriero, per poterlo anche solo richiamare sul terreno di battaglia; ma se riesce a conquistare la sua fiducia – e a dargli avversari degni di questo nome – allora è un alleato fedele, potente e senza nessuno scrupolo. Ha un ottima e vastissima conoscenza di tattiche da guerriglia, di armi, forgiature e stili marziali.






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Edited by NGDR - Staff - 23/3/2017, 15:10
view post Posted: 15/6/2016, 22:38     Scheda di Ashi Uchiha - Nukenin

Ashi



● GENIN

-Attivazione-"Sharingan 2°Livello"[Frz: +10/Dif: +10/Int: +10][Chk x turno: 20] "Questo è il 2°Livello dello Sharingan. Quando il ninja raggiunge un certo livello di potere e una certa esperienza il suo Sharingan si evolve automaticamente aumentando il numero di tomoe a due per occhio. Le sue capacità sono vicine a quelle dello Sharingan a tre tomoe anche se ancora è in fase di sviluppo. Si possono intuire e prevedere limitatamente le mosse dell'avversario, in particolar modo i Taijutsu, la cui previsione risulta molto più semplice rispetto le altre tecniche. Si è in grado inoltre di capire la differenza fra corpi reali e illusori (L'attivazione dello Sharingan dissolve automaticamente ogni malus conferito dalla tecnica della moltiplicazione illusoria e le taijutsu hanno un malus di -10). (Livello Richiesto: 5)"

-Bukijutsu a distanza-"Triplice Attacco del Mulino Sharingan"[Chk: 40/60/100/150][Frz: +60 + shuriken] "Attraverso la lettura dei movimenti effettuata con lo Sharingan (è necessario aver attivato almeno il 1°Livello dello Sharingan), il ninja riesce a intuirne le mosse e riesce a intrappolarlo con degli shuriken (Max 5, Min 2) lanciati verso il bersaglio a cui sono legati dei fili invisibili a occhio nudo. La tecnica consuma gli Shuriken usati e 4m di filo per ognuno di essi. Se la tecnica effettua dei danni, l'avversario non può attaccare nel turno successivo poichè intrappolato nei fili e se al prossimo turno si utilizza la tecnica del Drago di Fuoco l' avversario potrà solo difenderla."

-Ninjutsu Elementale a vasto raggio-"Tecnica della Pioggia di Fuoco"[Chk: 50/70/110/160][Int: +60+Shuriken] "L'Uchiha infiamma il fiato nei propri polmoni quindi lo risputa fuori sottoforma di tante piccole palle di fuoco che si muovono, solo apparentemente, in maniera casuale. In realtà il movimento confuso delle sfere infuocate serve solamente a trarre in inganno i bersagli per non far capire da che parte arriva veramente l'attacco e, inoltre, a nascondere un secondo tipo di attacco; infatti l'Uchiha al momento di scagliare le palle di fuoco nasconde in alcune di esse i suoi shuriken del clan(Massimo 5). Questa tecnica da un malus all'elusione di 20 e infligge oltre allo status Bruciatura anche quello Ferita da Taglio. (La tecnica può anche essere usata senza shuriken, in questo caso infliggerà solo status Bruciatura)"

● CHUNIN

-Attivazione-"Sharingan 3°Livello"[Frz +20/Dif +20/Int +20/Res +5][Chk x turno: 45] "Questo Sharingan è quello tradizionale ed è caratterizzato dai tre classici segni neri. Si evolve automaticamente dal 2°Livello, e il suo potere è ormai quello definitivo e comune a tutti gli Uchiha. In realtà l'occhio non ha ancora sviluppato la propria peculiarità tipica che lo rende unico e ancora più temibile. La sue capacità sono tuttavia sviluppate in senso generale: con questi occhi si sarà in grado di copiare le tecniche avversarie (di ogni tipo), di prevederle grazie al maggiore potere predittivo (ciò causerà un malus di -10 a tutte le tecniche) ed infine di assoggettare le menti deboli (in ogni caso non ninja) in modo simile al primo stadio di dominazione dello Sharingan della Dominazione. (Livello Richiesto: 15)"

-Attivazione-"Copia Tecnica"[Chk: chakra originario +40/ vita usata originariamente +2] "Una delle capacità più incredibili dello Sharingan è la capacità di copiare e memorizzare le tecniche altrui. Lo Sharingan a tre tomoe è in grado di prevedere, e quindi identificare, ogni singolo movimento del corpo e contemporaneamente di registrare i movimenti e i flussi del chakra. Le due cose combinate permettono all'Uchiha di utilizzare la stessa tecnica replicando sia gli uni che gli altri. E' possibile anche solo replicare la tecnica per contrattaccare con essa l'originale utilizzata dall'avversario senza quindi memorizzarla, ovviamente non sarà più utilizzabile a proprio piacimento."

-Genjutsu-"Illusione delle Dita"[Chk: 40][Eft: +50] "Questa è una tecnica che può essere effettuata solo dai ninja più esperti del Clan. Consiste nel far cadere l'avversario, tramite solo il movimento delle dita, in un'illusione molto potente. Questa genjutsu ovviamente non sarà efficace come una genjutsu oculare poichè viene attivata solamente con un dito e agisce, di conseguenza, solo sulla vista. In questo stato l'esecutore può far vedere all'avversario pressocchè tutto ciò che desidera. Il ninja avversario subisce un malus alla Frz e Dif di 20+(residuo*2/3)"

-Genjutsu-"Soppressione del Demone"[Chk: 40][Eft: +60] "L'Uchiha, incrociando lo sguardo con l'avversario, riesce a far fluire in lui il proprio chakra tramite questo contatto visivo. A questo punto, una volta nella mente dell'avversario, l'Uchiha tenta di bloccare completamente il suo sistema circolatorio del chakra per più tempo possibile. Se ha effetto rende il Chk inutilazzibile finché la genjutsu viene mantenuta attiva (ad ogni modo non può essere mantenuta per più di un turno extra oltre a quello in cui ha effetto la tecnica). Questa tecnica richiede l'utilizzo dello Sharingan a tre tomoe."


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Punti Talento: 23 - 21 = 2


<passiva> Controllo dello Sharingan - [Liv 4: 21/30] “Chi possiede questa abilità controlla meglio lo sharingan che riesce a prevedere prima le mosse . I bonus che danno i vari livelli di sharingan aumentano di:

Liv 4: +9 (+1 numero massimo di tecniche copiabili)
Liv 3: +12 (+1 numero massimo di tecniche copiabili)
Liv 2: +15 (+1 numero massimo di tecniche copiabili)
Liv 1: +18 (+1 numero massimo di tecniche copiabili)

<passiva> Talento nelle Genjutsu - [Liv 6: 0/10] “Alcuni membri del clan Uchiha sono particolarmente abili nelle genjutsu, e riescono a crearle con più efficacia. Usando questa abilità l’Efc delle genjutsu aumenta di:

Liv 6: +5
Liv 5: +10
Liv 4: +15
Liv 3: +20
Liv 2: +25
Liv 1: +30


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Ashi


<attivazione> 天人 - " Tennin " - Creatura celestiale (Chk: 70) ( Chk: +80/Vel: +80) Tecnica peculiare di Ashi Uchiha, sviluppata a seguito di lunghi allenamenti per riuscire a controllare al meglio il proprio chakra, così da trarne maggiori benefici e riuscire a potenziare le proprie funzioni. In particolare la giovane Chunin ha acquisito maggiore consapevolezza delle proprie capacità, cercando di colmare le proprie debolezze ed accentuare maggiormente i suoi pregi. Concentrandosi la Kunoichi esternerà una grande quantità di chakra che pervaderà il suo corpo avvolgendola, a questo punto il chakra confluirà nei suoi occhi smeraldini che l'Uchiha userà come catalizzatore, così da rilasciare tutta l'energia accumulata nel proprio organismo. Le sue iridi, a causa dell'alta concentrazione di chakra, muteranno colore e brilleranno di un'accesa tonalità cerulea.

NB: In caso di Sharingan attivo, l'attivazione avrà effetti anche sulla peculiarità dell'abilità innata, rendendo le particolari iridi cremisi della stessa tonalità di blu/verde cangiante.
[ Questo jutsu permette di rimuovere per brevi lassi di tempo i limiti fisici del proprio corpo. Si potrà usare una sola alternativa (o bonus a Chk, o bonus a Vel) a turno; il turno successivo sarà possibile cambiare alternativa ripagando il costo dell’attivazione. ]



<ninjutsu elementale> Hōyoku Tenshō - " Katon: Battito d'ali della Fenice " - 鳳翼天翔 [ Chk: 150] La Fenice, nel suo aspetto distruttore, viene a liberare il mondo dal male bruciandolo col Fuoco Spirituale. Ed è proprio a questa creatura mitologica che Ashi si ispirerà per creare questa jutsu elementale. Lo studio e l'apprendimento di questa tecnica si suddividono in vari passaggi e lunghi allenamenti che la ragazza compirà una volta abbandonata Konoha, risiedendo all'eremo delle Salamandre, avrà occasione ed abbastanza tempo per concentrarsi sulle proprie capacità e l'apprendimento di nuovi metodi di combattimento. Come prima cosa la giovane Mukenin ha cercato di testare e superare i limiti del proprio corpo, portandolo ad una resistenza e velocità maggiore, per poi dedicarsi ad un controllo del chakra sempre più affinato. Questa tecnica richiede molta concentrazione, oltre che una velocità d'esecuzione e precisione.
Inizialmente, la ninjutsu consisteva nel concentrare il suo chakra elementale al di fuori del proprio corpo, per poi scagliarlo con forza e velocità contro l'avversario, investendolo in pieno. Grazie al duro lavoro dell'Uchiha però, questa prima tecnica ideata interamente da lei è finita con l'essere perfezionata. Concentrando e convogliando il chakra intorno alle proprie mani, sotto forma di due sfere infuocate, Ashi riuscirà a creare con i movimenti delle braccia delle lingue di fuoco che lancerà contro l'avversario. Proprio durante questa successione di ondate che scatenerà la furia del Katon, l'onda d'urto dovuta allo spostamento d'aria darà le sembianze di una fenice infuocata che sbatte le ali all'attacco e le sfere di chakra.
[ Il bonus tecnica sarà pari a 150 e se si cercherà di eludere si subiranno 15 PF da Ustione, sia che l'elusione riesca o meno. ]




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Ashi


<ijutsu> - Konji Kin: Piccola Cura - [Chk: 40] "Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin."

<ijutsu> - Konjio−to: Autocura - [Chk: 70] "Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro."

● MEDICO DA GUERRA

Questi shinobi si trovano nei campi di battaglia o in missioni particolarmente delicate insieme al proprio team, con il compito di sostenere i compagni senza però essergli d'intralcio nelle fasi di combattimento. Infatti, oltre che ad essere specializzati nel campo della medicina lo sono anche per il duello corpo a corpo. Il loro stile risulta essere la perfetta fusione tra le arti marziali e la conoscenza del corpo umano, cosa che gli permette di causare gravi danni dal punto di vista muscolare e cerebrale colpendo nervi situati in varie zone del corpo. In più, sono in grado di sollecitare determinati punti per ottenere potenziamenti temporanei, applicabile a scelta su un compagno.

<ijutsu-attivazione> - Tengu no Sei: Forza del Tengu - [Chk: 60/80/100] [Stm: -6/8/10] "Lo Shinobi, seppur addestrato anche a combattere, non ha di certo un fisico paragonabile a quello di un maestro di arti marziali, i cui muscoli risultano essere duri come l'acciaio più pure e flessibili come una delle tante canne di uno stagno. Un abisso e un problema incommensurabile a cui hanno trovato una soluzione, grazie alle notevoli conoscenze riguardanti il fisico umano di cui sono a disposizione. E' possibile trovare diversi tsubo in una persona, e questi se sollecitati in un dato modo possono causare gravi danni, ma se vengono stimolati in un altro garantiscono un aumento esponenziale di potentza per un breve tempo, ma ad un caro costo in termini di fatica. Il medico toccando alcuni punti presenti sulle spalle, le braccia, le gambe e la schiena, stimolandoli con moderate quantità di chakra riesce ad aumentare la propria massa muscolare e l'energia spirituale sprigionata da questo. Il ninja quindi potrà disporre di 80/120/180 Punti Bonus distribuibili fra Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di 2 statistiche potenziabili per turno.
La jutsu-attivazione può essere utilizzata anche su altri - in questo caso verrà considerata solo come tecnica e durerà per 3 turni con costo da parte di ambedue raddoppiato, senza possibilità di modificare le Stats potenziate a meno che il medico utilizzi nuovamente la jutsu, consumando ancora una volta la sua azione."
[I Bonus NON sono cumulabili, la Ijutsu non può essere usata su se stessi e su un altro contemporaneamente]

<ijutsu> - Furuchi no Bakuhatsu: Esplosione del Sangue Impuro - [Chk: 50] [Stm: -7] "Colpi potenti e devastanti che spezzano membra ed ossa non rientrano nello stile di combattimento dei Medici da Guerra, questi piuttosto preferiscono colpi funesti e rapidi, con effetti che non si accusano subito, ma nel tempo. Non sono rare infatti le morti avvenute dopo essere stati colpiti ore ed ore fa, a scontro oramai finito. Per questo conviene non abbassare mai la guardia contro avversari del genere. Una delle prime Ijutsu offensive insegnate ai nuovi Medici da Guerra è l'Esplosione di Sangue Impuro, la quale permette di colpire alcuni punti precisi del corpo, causando danni nel sistema sanguineo della vittima, ledendo successivamente i suoi muscoli. Gettandosi verso il nemico il ninja tenta di colpirlo con alcuni svariati fendenti, che gli garantiranno un Bonus alla Forza o all'Intelligenza di 120. Questa però è solo la facciata della tecnica, poiché il vero fulcro di questa risiede nel fatto che il medico, dopo aver sfondato le sue difese, stimola alcuni suoi tsubo, provocando danni a seconda della zona.

• Collo: sollecitando i due punti di pressione presenti ai lati del collo, il ninja riesce a bloccare parzialmente il flusso di sangue verso il cervello, causando a questi vari danni. La vittima non subirà danni alla Salute, ma invece un malus per 5 turni alle sue Genjutsu pari al Residuo*1,5 . Inoltre, se spenderà un valore di Stamina pari a quello precedentemente ottenuto subirà un Danno Certo di 5.
• Braccia: toccando rapidamente i quattro tsubo presenti nei bicipiti, il medico è in grado di intorpidire questi, rendendoli più molli e meno prestanti. Per questo ogni attacco basato sulla Forza o difesa, esclusa quella delle genjutsu, subirà un malus pari alla metà del Danno Certo per 4 turni.
• Gambe: un modo per catturare un nemico vivo è quello di gambizzarlo velocemente, senza permettere a questi di causare svariati danni. Per questo lo shinobi esperto conoscitore del corpo umano scivola alle spalle della vittima, dopodiché spinge gli indici dietro le ginocchia dell'avversario, infilandoli circa di un centimetro nella carne, irritando i punti di pressione con un getto repentino di Chakra. Ciò abbasserà la Velocità del colpito di un valore pari al Danno Certo per 4 turni, inoltre il Danno alla salute verrà diminuito della metà. Tale diminuzione non viene considerato nel calcolo del Malus."

<ijutsu passiva> - Muteki: Inarrestabile Decisione - Durante i loro intensi allenamenti i medici da guerra hanno appreso che tentare di colpire il compagno d'addestramento per migliorare l'abilità nel colpire gli tsubo è importante quanto essere attaccati e feriti da questo, poiché permette di conoscere quali sono i propri punti deboli, rendendo dunque il ninja più cosciente di se stesso. Grazie a queste dure prove lo shinobi irrobustisce il suo fisico, ma non solo, il totale controllo di ciò gli permette di spostare i suoi punti di pressione, diventando parzialmente immune agli attacchi mirati a sollecitarli. Parzialmente poiché da chunin lo shinobi impiegherà 6 turni dal primo attacco sferrato al suo avversario, da jonin ne impiegherà 3 e da sannin solo uno per scoprire dove questi siano. E' possibile spostare qualsiasi tsubo, tranne quello della vita, posto al centro degli occhi. Il Byakugan permette di vedere sempre la posizione di questi, spostati o meno. Inoltre proprio per via della loro estrema resistenza sono anche in grado di ignorare il malus del Dolore e quindi anche del Panico delle prime 1/2/3 ferite, il loro corpo risentirà comunque dell'indebolimento, per questo ogni attivazione o tecnica costerà 2 Punti Stamina o 40 Punti Chakra in più."

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<talento medico da guerra> - Anima forte come il Corpo. Corpo intoccabile come l'Anima - [Liv 6: 0/10] "Il Medico da Guerra, esperto conoscitore del corpo umano, utilizza il proprio sapere per sfruttare al meglio gli effetti dell'attivazione Tengu no Sei: Forza del Tengu, rendendo alcuni di questi passivi. Il ninja avrà quindi un bonus alla Forza e all'Int di:"
Lv 6: +2.5
Lv 5: +5
Lv 4: +7.5
Lv 3: +10
Lv 2: +12.5
Lv 1: +15




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Edited by NGDR - Staff - 23/3/2017, 15:09
view post Posted: 15/6/2016, 22:37     Scheda di Ashi Uchiha - Nukenin

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Ashi


<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."


<tecnica> - Trasformazione - [Chk: variabile] "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:

    - Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"


<tecnica/attivazione> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11] [Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
- Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
- Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate; contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica."


<tecnica> - Trasparenza - [Chk: 20 x turno] "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."


<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][Eff +20 x copia] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Danno Certo/10)"


<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:

    Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
    Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
    Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]





abilitagrave1_zps40f77773



Punti Abilità: 43 - 41 = 2
Abilità/AttivazioneControllo Chakra
Abilità/AttivazioneSensi Migliorati
Abilità/AttivazioneRapidità
Abilità/TecnicaNascondersi
Attivazione/PassivaSensitivo
Abilità/TecnicaPiazzare Trappole

<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 3: 31/40] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
    Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.

<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati - [Stm: -2] [Liv 4: 21/30] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.

Vista: gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista).
    Liv 4: 300 m di raggio
    Liv 3: 400 m di raggio
    Liv 2: 500 m di raggio
    Liv 1: 600 m di raggio
    Liv 0: 800 m di raggio
NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.

<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10] "Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
    Liv 6: Vel*1,1
    Liv 5: Vel*1,2
    Liv 4: Vel*1,3
    Liv 3: Vel*1,4
    Liv 2: Vel*1,6
    Liv 1: Vel*1,8
    Liv 0: Vel*2


<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
    - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
    - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
    - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
    - Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]

<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10] "Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
    Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
    Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
    Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
    Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
    Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
    Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
    Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.

<abilità/tecnica> -Piazzare Trappole- [Stm: -5] [Liv 6: 0/10] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
    - Essere nascosti
    - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
    - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
    - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100





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Slot totali: 35 | Slot disponibili: 2

- 5 Gen, 12 Ninj, 2 Tai, 1 Buki, 3 Fuin, 4 Clan, 1 Evo, 5 Medico -



Ashi

<genjutsu> -Tecnica della sonnolenza illusoria - "Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."

    Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50]
    Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75]
    Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100]
    Liv 4: [Chk: 100] [Eff: 125]

<genjutsu> - Tecnica dell’olfatto intaccato - "Questa tecnica illusoria è conosciuta in tutti i villaggi ninja per il suo caratteristico effetto. Concentrando la quantità di chakra necessaria nell’albiente circostante lo scontro e mischiandolo alle particelle d’aria, lo shinobi utilizzatore fa si che il proprio avversario inizi a percepire il caratteristico odore di uova marce del solfuro d’idrogeno. Attimo dopo attimo, l’odore sparirà poiché l’esposizione a quantità relativamente elevate al solfuro inibisce il senso dell’olfatto. A parte questo, sotto l’influsso dell’illusione, il soggetto colpito avrà l’impressione che il proprio organismo risenta dell’esposizione alla sostanza tossica, debilitandolo nel fisico."
    Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 5 +(Danno Certo/4)
    Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 15 +(Danno Certo/3)
    Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 25 +(Danno Certo/2)
    Liv 4: [Chk: 100] [Eff: 125] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 35 +(Danno Certo)

<genjutsu> - Illusione Demoniaca: Tecnica dell'Ambiente Illusorio - [Chk: 30] [Eff: +45] "Il ninja camuffa con l'arte illusoria una parte dell'ambiente circostante riuscendo a trarre in inganno l'avversario. Tecnica usata raramente in combattimento, tuttavia se usata correttamente grazie al suo effetto si riesce a convincere l'avversario di essere in una foresta con fitti alberi, sul ciglio di un dirupo o comunque in un luogo ostico ai movimenti in modo da causargli difficoltà nel combattimento arrecandogli un malus di 15 +(Danno Certo/3) alla vel."

<genjutsu> - Tecnica del Manto di Gelo - [Chk: 35] [Eff: +50] "Attraverso l’arte illusoria, il ninja riesce a mascherare le condizioni dell’ambiente circostante il campo di combattimento. Ivi, senz’alcun motivo apparente il terreno inizierà a gelare, mentre la temperatura sembrerà calare a livelli vertiginosi. Colui che subisce questa tecnica percepirà il calare progressivo del calore, tanto che il suo stesso corpo, ingannato dall’illusione, si raffredderà fino ad impedirne i movimenti più elementari. La tecnica infligge status Congelamento calcolato su Danno Certo/2."

<genjutsu> - Tecnica dei germogli - [Chk: 35] [Eff: 50] "Attraverso quest’elementare genjutsu, il ninja utilizzatore mira ad rallentare le azioni del proprio avversario. Soggiogato dal potere illusorio, il malcapitato percepirà prima un leggero intorpidimento del corpo, per poi vedere, quando l’illusione avrà su di lui una presa totale, la sua stessa pelle germogliare come fosse una pianta. Queste gemme cresceranno in fretta fino a prendere la consistenza di un rampicante che avvolgerà il corpo dello shinobi che ha subito l’illusione, impedendogli i movimenti. Da un malus alla Vel e alla Frz pari a 5+(Danno Certo/4)."




Ashi

<taijutsu Ravvicinata> -Stile della Luna: Morte Silente - (Stm: 3)(Frz: +40 +Bonus Arma*3/2) “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”

<taijutsu Ravicinata> - Stile della Precisione: Difesa Debilitante - (Stm: 4)(Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma) "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."


Ashi

● NINJUTSU SEMPLICI

<ninjutsu> - Combo - Chīmu-kei: Infantilismo - [Chk: 40] "Questa tecnica nacque come copia d'un gioco spesso pericoloso dei bambini, quello di stringere le braccia d'un copagno e roteare su se stessi per poi lanciarlo via. La variante "bellica" di quel stupido giochino è invece qualcosa di molto più controllato e al contempo rischioso, dato che qualsiasi persona non addestrata si potrebbe fare molto male; l'utilizzatore afferra per le caviglie uno dei suoi compagni e inizia a farlo roteare con forza mentre condivide con lui parte del proprio chakra, scagliandolo poi contro l'avversario. Il bersaglio di questa tecnica avrà, di conseguenza, un bonus al suo prossimo Attacco Semplice con Armi Ravvicinate pari alla Frz/3 dell'utilizzatore del jutsu."

2VIG4Op
Arte del Fuoco (Katon - 火遁)
    - Debole contro l'Acqua
    + Forte contro il Vento
<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Katon: Palla di Fuoco - [Chk: 45][Int: +60] "Il ninja impasta il chakra elementale nelle proprie viscere e poi lo proietta fuori a temperature elevatissime, producendo un globo infuocato per colpire l'avversario."

<ninjutsu elementale> - Katon: Muro di Fiamme - [Chk: 55][Def/Res: +65] "Sputando una certa quantità di fiamme sul terreno davanti a sè, e manipolandone la consistenza per farle diventare più resistenti, il ninja crea una barriera di scarsa potenza. In caso di attacchi ravvicinati completamente difesi, l'avversario subirà 10 punti ferita da ustione."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Katon: Terra Bruciata - [Chk: 55/80][Int: +70/115] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per sè, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 5/10 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - Katon: Palla di Fuoco Suprema - [Chk: 85][Int: +110] "Il ninja concentra il chakra elementale nelle vie respiratorie, per poi soffiarlo fuori con tutta la propria forza sotto forma di una gigantesca onda di fuoco, che riesce a colpire fino a due avversari. Il calore sprigionato da questa fiamma è tale da rendere molto più faticoso qualsiasi movimento, perciò per un turno dopo l'utilizzo di questa tecnica le elusioni e gli attacchi in movimento faranno consumare il doppio della stm normale."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - Katon: Drago di Fuoco - [ Chk:75/135][Int: +100/150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."

<ninjutsu elementale> - Katon: Propulsione - [Chk 90/150][Vel: +130/170] "Il ninja sputa un getto di fuoco altamente concentrato per schivare un attacco sfruttando la forza della combustione. Se l'attacco è ravvicinato, l'avversario verrà coinvolto nelle fiamme, subendo 15/25 punti ferita da ustione."



2VIG4Op
Arte della Terra (Doton - 土遁)
    - Debole contro ilFulmine
    + Forte contro l'Acqua
<ninjutsu elementale> - Barriera Marmorea - [Chk: 70/100][Def/Res: +90/135] "Innalzando un poderoso muro di roccia davanti a sè, il ninja crea una difesa particolarmente resistente. Se l'avversario attacca senza armi e l'attacco viene difeso completamente, esso subirà 15 punti ferita da Contusione per l'impatto con la roccia."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Colonna di Pietra- [Chk: 85/115][Int: 110/150] "Il ninja fa fuoriuscire dal terreno una imponente colonna di pietra, solo per poi farla cadere contro l'avversario. Non è possibile difendersi da questa tecnica, data la dimensione dell'attacco, ma data la lentezza dell'esecuzione, l'elusione riceverà un bonus di 45/90. In caso di contrattacco con successo, si dovrà in un'azione a parte difendersi dalla pioggia di pietre originata dalla distruzione della colonna, pari ad una Ninjutsu Elementale di terra con 3/4 della potenza della tecnica originale."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Gabbia Rocciosa - [Chk: 80][Int: +65] "Smuovendo il terreno intorno all'avversario e costruendo una cupola di rocce che lo tenga imprigionato, il ninja riesce a bloccare completamente i movimenti dell'avversario. L'unico modo per sottrarsi è l'elusione; non infligge danni, ma qualora entri con residuo, l'intrappolato potrà solo tentare di liberarsi infliggendo un totale di 500 danni alla prigione, e eventuali attacchi diretti contro di lui intaccheranno la cupola, non il ninja. Tuttavia, se uno di questi attacchi verso il prigioniero distrugge la cupola, il residuo può essere solo parato con def/res+chk (ed eventualmente assorbito). È utilizzabile anche su sè stessi durante la propria fase offensiva, ottenendo lo stesso effetto."

<ninjutsu elementale> -Muro di Fango - [Chk: 90/130][Def/Res: +120/165] "Modificando la composizione del terreno, il ninja riesce a trasformarlo in una fanghiglia molto densa, che poi sfrutta per difendersi dagli attacchi. Se l'avversario utilizza un'arma per attaccare, essa rimarrà incastrata nel fango, e sarà subito utilizzabile dall'utilizzatore della tecnica (in caso di ossa Kaguya, questa regola vale solo per le estrazioni totali)."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Sabbie Mobili- [Chk: 80][Int: +50] "Il ninja modifica la consistenza del terreno sotto i piedi dell'avversario, riducendola a meno di quella del fango, e cercando di farvi sprofondare l'avversario. Questa tecnica può essere solo elusa, e se l'avversario ne viene colpito il turno seguente sarà impossibilitato nell'attaccare. La tecnica non infligge danni.
Se usata in combinazione con "Gabbia rocciosa", in due turni diversi, l'avversario verrà inghiottito fino a soffocare. Per evitare di sprofondare, dovrà riuscire a distruggere la gabbia nel turno successivo a quello in cui questa tecnica è stata utilizzata, altrimenti si ritroverà impossibilitato a combattere. Può essere utilizzata solo una volta a combattimento."

Ashi

<bukijutsu a lunga distanza> - Spirale di Dolore - (Chk: 40)(For +bonus armi) “Tecnica base di una scuola micidiale di tecniche di lancio, consiste nell'usare un rotolo di evocazione e riempirlo completamente di armi (1 set di armi piccole vale come uno slot). Srotolandolo velocemente, se imprimendo il proprio sangue su di esso, si rilasceranno tutte le armi in rapida sequenza, trasformando un singolo attacco in una pioggia di armi. Sarà possibile utilizzare solo kunai, shuriken e spiedi al rango Genin, shuriken doppi, Fuuma shuriken al rango chunin, shuriken giganti e armi dal peso inferiore ai 5 kg al rango Jonin. Non ci sono limitazioni invece alle dimensioni del rotolo di evocazione utilizzabile (esso però deve essere un rotolo d'evocazione normale e non un rotolo d'evocazione per armi piccole) . Le armi svaniscono, tornando al loro rotolo, una volta conclusa la tecnica”



<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu> Sigillo di contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
100-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)





Passive di Fuoco:

    <passiva> - - Sangue bollente - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Slt di 10/15/20/25 più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)."

Passive di Terra:
    <passiva> - - Possente come la Montagna - "L'elemento Terra è quello tra i cinque che sicuramente risulta essere il più brutale e al contempo grezzo, ma soprattutto riesce ad esprimere un senso di prestanza fisica decisamente strabiliante. Solitamente all'elemento Terra viene collegato il classico ninja grande, grosso, imponente ed è di solito così, o perlomeno il soggetto in questione dispone in parte di queste particolarità. Certo, non è sempre così, ma l'ascendente di tale elemento è sicuramente questo. Proprio per lo stesso motivo i suddetti Shinobi hanno una forza ed una vitalità tale da far impallidire chiunque, anche le creature più grandi e temibili del mondo ninja, nascoste dagli occhi della civiltà, rifugiati in luoghi ostili e pericolosi, ove o si è preda o predatore. Solitamente le persone che dispongono di questo elemento hanno una vita lunga, spesso quindi la morte sopraggiunge per via della vecchiaia e non altre malattie alle quali risultano stranamente resistenti. In termini di statistiche questo si traduce in un Bonus alla Vita permanente di 5/10/20/40 + Lv/5."



© code Flo ~



Edited by NGDR - Staff - 23/3/2017, 15:09
view post Posted: 15/6/2016, 22:36     Scheda di Ashi Uchiha - Nukenin

" Brucia
Il mio animo
Di un fuoco oscuro
Placato solo dal dolore
Della solitudine
Trattengo il fiato in attesa
Finché appaiono punti neri come il passato
Finché false speranze mi riempiono i polmoni
Mi impegno
Nera e lacerata
A coprire i segni
Della mia mostruosità
Consapevole
Che qui non c'è onore
Che qui i defunti non vengono sepolti "

ashiuchiha_zpsyq3wmg0q

" L'aspirazione a una vita pacifica e alla libertà è l'anelito più alto che un essere vivente possa avere. "
Specializzazione: Genjutsu

Abilità prescelta: Sensi Migliorati (Vista)

Conoscenze: Medicina ed erbologia - Psicologia - Metodi d’infiltrazione

Elemento: Katon - Doton

Lavoro: Medico da Guerra

Rango:
Chunin

Fama: 161



NOME:
ASHI UCHIHA

DATA DI NASCITA:
3 MAGGIO

ETÀ:
17 ANNI

CLAN:
UCHIHA

VILLAGGIO:
KONOHA
| 101-200 |-> Conosciuto nell'intero villaggio

Fama: 161

https://i1383.photobucket.com/albums/ah288/ritaturitto/info_zpscycovodw.png

● Ha delle cicatrici lungo la schiena. Se le procurerà durante una missione contro Watashi.
● Ama: I profumi della natura; l' erba fresca, la pioggia, i fiori. Osservare il fuoco , le tempeste di pioggia e tutti gli altri fenomeni naturali che la affascinano. Il tè. Sentirsi indipendente e libera nelle azioni, poter decidere da sola cosa fare della propria vita.
● Odia: Doversi sottomettere a delle autorità imposte e che lei non riconosce come degne del suo rispetto. Essere paragonata a qualsiasi voglia persona e o cosa. Non riuscire nel suo intento, in qualsiasi campo esso sia e sentirsi dire quali siano i suoi difetti.
● Se fosse un albero sarebbe un ciliegio; se fosse un fiore una peonia.
● Soffre d'incubi sin da bambina, ma che con l'avanzare dell'età sono nettamente diminuiti.
● Fa battutine e sogghigna nei momenti meno indicati. Usa il sarcasmo come arma molte volte.
● I suoi animali preferiti sono i lupi.
● Ha una bella voce, spesso e volentieri quando si ritrova sola ed immersa nella natura, canticchia sottovoce.
● E' terrorizzata dagli insetti, anche se tende a mascherare questa sua fobia dietro la sua sicurezza.

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Ashi si presenta come una giovane donna, molto bella ed attraente sin dall'adolescenza. Ha un fisico slanciato e possiede dei modi eleganti e raffinati nella maggior parte delle occasioni, anche se non appena qualcuno o qualcosa le fa perdere la pazienza si ritrova ad usare spesso e volentieri la forza. Porta i capelli neri e lunghi raccolti in una coda alta che le arriva nell'incavo della schiena. Il suo sorriso è freddo e glaciale e nonostante i lineamenti del suo volto siano piuttosto dolci e per molti versi le donino un aspetto ancora da bambina, non mostra mai un'espressione del tutto priva di inibizioni e serena. La sua pelle è insolitamente pallida, contornata da occhi verdi intensi e penetranti, anche se tende a coprirne spesso e volentieri il destro per via del ciuffo della frangia. Veste quasi sempre con abiti molto femminili, ha un guardaroba piuttosto ampio e vario ma predilige maggiormente per una piccola gonna bianca e corta, un top nero che le copre solo buona parte del seno, lasciando scoperte le spalle ed il ventre. Su questo semplice vestiario comodo e pratico indossa un giubbino a mezza manica che varia su una sfumatura rosa/lilla e degli scaldamuscoli corti dello stesso colore lungo le braccia.



Ashi appare molto sicura di sè, seria e posata, tuttavia proprio per via del suo carattere talvolta appare gelida e distaccata, mentre in realtà ha un cuore d'oro e tende ad affezionarsi facilmente. Proprio per questo evita di creare legami: ha il continuo timore di restare ferita e di perdere le persone che ama. Tranquilla e paziente, tende a reagire in modo inusuale alla sua persona solo quando qualcuno o qualcosa la porta all'estremo della sopportazione. E' attenta al suo aspetto esteriore e tende sempre a sottolineare la sua femminilità nonostante sia un ninja e copri le sue forme come più le riesce, non rinunciando comunque ad un'abbigliamento sempre curato e che rispecchi il suo stile. Sa di essere intelligente e mentalmente sveglia, a volte però è in contrasto con se stessa e fatica a prendere delle decisioni che mettano in conflitto cuore e ragione, ma una volta che fa la sua scelta è sicuro che non cambierà idea e niente la farà tornare indietro. Odia avere torto ed è molto orgogliosa. Spesso e volentieri mostra il suo lato sarcastico, quasi come una sorta di barriera che le permette di non far varcare a nessuno il suo vero animo.

Molto seria e posata, Ashi ha difficoltà ad esternare i propri sentimenti a causa del suo burrascoso passato: da bambina difatti è stata segnata da un'esperienza negativa che l'ha portata ad essere la persona distaccata e pacata che è oggi.
Nasce a Konoha, nel Villaggio della Foglia dove trascorre i primi anni della sua vita in totale armonia e serenità con i suoi genitori ed il fratello minore. Sua madre - appartenente al clan Uchiha - decide di sposare il padre della ragazza andando incontro alla sua famiglia che aveva scelto per lei un altro compagno. Per questa sua decisione la donna abbandona il suo clan e decide di rinunciare ai suoi privilegi pur di restare con l'uomo che ama e creare una famiglia come lei desidera. Ashi nonostante tutto nasce in un ambiente familiare sereno e benestante; suo padre appartiene comunque ad una famiglia rispettosa e molto ricca e sin dalla sua infanzia mostra qualche segno di appartenenza al famigerato clan Uchiha. Ciò nonostante i suoi genitori - che non fanno parte del mondo degli Shinobi - cercano in tutti i modi di tenerla alla larga da qualsiasi voglia tipo di violenza, lasciandola vivere come una comune bambina. All'età di sei anni la piccola Ashi rincaserà normalmente come ogni giorno, dopo essere stata in giro con la sua amica d'infanzia per il villaggio a combinare dispetti e a giocare come ogni bambino di quella tenera età. Quello che troverà non appena varcherà il cancello della sua casa non sarà la tranquilla quiete familiare che l' ha accompagnata durante l'infanzia ma un incendio che provocherà la morte dei suoi familiari, all'infuori della sua governante/balia che la assisterà negli anni tristi che verranno a seguire, la quale le insegnerà che “Anche le bambine devono essere forti" . Solo dopo quest'accaduto verrà a conoscenza della sua appartenenza al clan Uchiha dal quale i suoi genitori volevano tenerla lontana e scoprendo che l'incendio che gli aveva portato via le persone che amava aveva cause sconosciute, non riuscirà a darsi pace e a vivere senza il rimorso di essere l'unica sopravvissuta. Una serie di sfortunati eventi che la colpiranno non le faranno mai perdere il sorriso però, Ashi è ostinata, non si arrende di fronte a nulla e deciderà di voler diventare un ninja medico, così da poter aiutare la gente e non veder soffrire altri innocenti. Nonostante il suo carattere altezzoso, complesso e solitario, Ashi ha in realtà una grande bontà d'animo ed interviene sempre in aiuto dei più deboli. Ciò che la distingue caratterialmente è la reazione agli eventi emotivi: anzichè confessare e manifestare il proprio dolore o il proprio affetto senza vergognarsi, la Kunoichi cerca sempre di apparire insensibile e distaccata, un atteggiamento che potrebbe renderla addirittura antipatica agli occhi degli altri. Avendo passato tutta l'infanzia a fare da figura genitoriale a sè stessa, ha dovuto imparare a far fronte alle difficoltà contando solo sulle proprie forze senza chiedere aiuto, anzi rifiutandolo persino dall'unica figura affettiva che l'ha accompagnata durante la crescita: Kyu.
L'Uchiha possiede quindi un carattere complesso, pieno di inibizioni, incredibilmente orgoglioso ed indipendente e che spesso si dimostra duro e cinico nonostante il suo cuore gentile.

In Aggiornamento...

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• Kusuri. Medicina ed erbologia.
Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.

• Shinri-gaku. Psicologia.
Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.

• Shinjun. Metodi d’infiltrazione.
Uno dei ruoli chiave degli shinobi consiste nell’infiltrarsi in castelli, accampamenti o quant’altro e nel prenderli d’assalto dall’interno. Una volta dentro, possono ottenere preziose informazioni sui difensori, demoralizzarli attraverso la guerra psicologica e le azioni sotto copertura, uccidere i comandanti più importanti, fornire l’avanguardia di un attacco impiegando tattiche d’urto o, addirittura, mettere fuori combattimento buona parte dei nemici.
Nel ninjutsu, la disciplina dell’infiltrazione ha letteralmente lo stesso rango di una scienza, per questo comprende due elementi fondamentali: Jin e Chi.
Il Jin sfrutta appieno la psicologia riferita alle guardie. Il ninja le studia attentamente e sfrutta le loro debolezze sapendo cosa le distrarrebbe, cosa ignorerebbero o non percepirebbero nel momento in cui la loro attenzione fosse calata, ecc... Il Chi, invece, consiste nel trovare i punti deboli della struttura presa d’assalto. Può trattarsi di una zona poco illuminata, la parte più alta dell’edificio (nel caso di un castello o di un’abitazione nobile), poiché di solito si presuppone sia il punto più difficile a cui accedere e, quindi, quello più incustodito. Altri punti deboli sono quelli più frequentati, dove le guardie possono essere distratte da diversivi di vario genere.
Ma, nonostante tutto questo, senza un buon tempismo l’intera azione potrebbe sfumare, quindi è di fondamentale importanza, a prescindere dall’abilità dello shinobi, saper distinguere l’istante più opportuno per entrare in azione: riuscire ad agire nel momento giusto potrebbe definire la linea di demarcazione tra la buona riuscita dell’operazione e il fallimento della stessa.

Punti Specializzazione: 45 - 40 = 5



GENJUTSU

Trattasi dell’arte delle Illusioni, della menzogna e dell’inganno. I Genjutsu si possono dire particolari versioni delle Ninjutsu, in quanto esse non influenzano il proprio chakra, bensì quello dell’avversario, facendolo cadere vittima di tremende quanto dettagliate Illusioni. Tale arte si basa proprio su una riproduzione fedele dei dettagli che si decide di far vedere al proprio avversario, colpendone i cinque sensi e i sentimenti ma, essendo un qualcosa che prescinde la realtà, le sensazioni e i traumi provocati, salvo particolari eccezioni, saranno fittizi e non veritieri, frutto per lo punto dell’immaginario dello Shinobi colpito. Il principale mezzo per applicare potenti Genjutsu è l’Intelligenza, che rappresenta la capacità del Ninja di saper gestire e manipolare il chakra che scorre nella testa della propria vittima.

• L’Ingannatore (30 PS)
Tra i più subdoli e spietati rientrano coloro che nel tempo hanno deciso di dedicarsi principalmente al miglioramento degli orrori che le proprie Genjutsu possono far vivere alla vittima. Tali Shinobi non conoscono la parola “freno” e, sapienti di poter andare fuori dall’umana concezione del mondo, si divertono e godono del far vivere e rivivere scene disperate e prive d’alcuna via di scampo, ove la morte o la disperazione ne fanno da indiscutibili padroni. Si dice che coloro i quali intraprendono inizialmente questo ramo di conoscenza, siano i primi i quali hanno subito nella realtà indicibili angherie e che, proprio in virtù del dolore sofferto, abbiano deciso di far conoscere a chiunque le pene sofferte. Esperienza, pratica e costante allenamento, ecco cosa serve allo Shinobi per poter mettere sul campo tale infernale concezione di illusione.

Lv.2: Le prime esperienze e la volontà di far del male alla propria vittima, portano lo Shinobi a concretizzare scenari di ragguardevole violenza e crudeltà, puntanti per lo più a destabilizzare e a demolire l’integrità morale del povero malcapitato. I passi in avanti messi a segni dal maestro illusionista sono ingenti, così com’è ingente la sua capacità d’ingannare il nemico. I propri Genjutsu acquisiranno un Bonus pari a 40.

• Mente riflessiva (10 PS)
Ci vuole calma e pazienza per poter sfruttare al meglio le proprie capacità nell’arte illusoria, il contrario, infatti, porterebbe a sconclusionate Genjutsu che poco influirebbero sui sensi dell’avversario. Lo Shinobi sa bene, quindi, che mai si deve far prendere dall’agitazione o dalla foga del combattimento, anche quando quest’ultimo risulta essere intenso e privo di momenti in cui è possibile prendere una boccata d’aria, rimanendo così fermo sull’obbiettivo principale: soggiogare il proprio avversario. Tale ragionamento, però, ha maggior valenza se preso all’inverso. Così come essenziale è rimanere calmi durante l’utilizzo di un Genjutsu, così lo è anche quando lo si subisce. Prendendo dunque spunto da questo lato del ragionamento, lo specializzato illusionista sgombera la mente da ogni pensiero, così da poter contrastare al meglio delle proprie potenzialità l’inganno avversario.

Lv.1: Seppur ancora non esperto riconoscitore d’inganni, lo Shinobi, grazie alle due doti, s’accorge d’esser vittima di un’illusione e la prima cosa che fa è sgomberare la mente da inutili pensieri. Per quanto possa sembrare semplice, tale operazione richiedere una buona dose di concentrazione, tant’è che non risulta fin da subito possibile fare una netta pulizia tra i pensieri e le sensazioni indotte dal proprio avversario e non. Le difese da Genjutsu riceveranno un ulteriore Bonus di 20.

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√ Esame#80 - 600exp + 500 exp Passaggio Genin
√ Il Ghiaccio Nel Cuore - Quest Clan Genin 570 exp
√ Guardare nell'Abisso - Quest Talento - 1200 Exp
√ Watashi 35 C - Sangue e Carne 1600 exp
√ Watashi 43C - Magma! 1200 exp
√ Watashi 14B incompleta - Il peso della verità 800 exp
√ Evento Masayume - Confini - Passaggio di Rango Chunin - 3500 exp + 1000 exp
√ Quest Tecniche Clan Chunin - Certi occhi illudono - 700 exp
√ Quest Medica Genin + Medico da Guerra - Sanguesmunto - 1200 exp
√ Sessione autogestita #1 - Impronte sulla sabbia - 500 exp



Stat


Livello: 27 - Exp: 13.370 - Stamina: 149 - Salute: 360



StatsBaseRangoMissioniEquipLivello
Frz5757....
Def5757....
Chk20557100.3018
Vta7272....
Int272576015140.
Res18757..130.
Vel22057..13033
Tot10704141601543051



Vta: 72 = 57 base +10 (+lv/5) passiva doton

Slt: 360 = Vta (72 * 5 )

Stm: 149 = [(Frz: 57 +Def: 57 +Int: 122 +Res: 57 +Vel: 90) /5 +Vta: 72]

Fama: 161 = 25 Rango +6 (10/3 +10/3) 2C Evento +30 Soldato in guerra +25 Medico +75 (3000/40) Nukenin B -> [Conosciuta nell'intero villaggio]

Punti Abilità: 43 = [ 10 rango + 27 (Lvl) + 6 Missioni + 0 Addestramenti]

Punti Specializzazione: 45 = [ 10 rango +13 (27/2) +22 Missioni +0 Addestramenti]

Punti Talento: 23 = [ 5 rango +13 (27/2) +5 Missioni +0 Addestramenti]

Punti Stat: 15



Ashi Uchiha









Missioni_zpsb11b2c3b


PM: 11

● Liv D : 0

● Liv C : 2

● Liv B : 1*

● Liv A : 0

● Liv S : 0


*5 PM per l'Evento






Edited by NGDR - Staff - 12/7/2017, 18:16
view post Posted: 15/6/2016, 21:44     Hideyoshi Jiyuu - Heiki no Kashu - Anagrafe


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Scheda di

Hideyoshi Jiyuu


Il Cantore di Lame








~ Anagrafica ~

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Nome: Hideyoshi
Cognome: "Jiyuu"
Età: 29
Altezza PG: 1.87
Peso PG: 44 kg

Villaggio: Otogakure
Clan: ///
Rango: Jonin
Lavoro: Kage
Fama: | Lv 4 |-> Conosciuto in diversi villaggi per le sue imprese, positive o negative

Conoscenze [X]:
[4 Conoscenze, 6 Pti Grado]
- Gaikō. Diplomazia. C
- Shinjun. Metodi d'inflitrazione. B
- Hanashi. Storia e mitologia. B
- Chi-mon. Geografia ed orientamento. C



Descrizione fisico-caratteriale:
Alto, pallido ed emaciato, questi gli aggettivi che saltano alla mente nel posare lo sguardo sulla figura del Kokage. L'aspetto di Hideyoshi è quello di un uomo fragile, debole, il risultato di più di un decennio di esposizione al Segno Maledetto, che ne ha consumato il corpo e traviato lo spirito. La pelle del viso e degli arti, quando raramente in mostra, appare tesa e sottile, quasi trasparente, come la muta di un serpente. Secca ed altrettanto fragile, il Cantore la nasconde quasi sempre sotto abiti coprenti, altrettanto non potendo fare con il proprio sguardo e la capigliatura. Gli occhi sono di un verde non più brillante, venato di un color ambra innaturale che si dipana dalla pupilla, qua e là rompendo gli argini per sporcare il resto. Allo stesso modo i capelli, un tempo folti, sono ora più radi, fragili, il bianco più in grado di mascherare il grigio che lo insidia.
Qualcosa di innaturale connota le fattezze di Hideoyshi. Se non l'estrema debolezza, propria più di un cadavere che di un uomo sulla trentina, è il sentore che egli promana. Una sensazione di peso, sofferenza, malattia; un'oscurità che qualsiasi essere vivente, per propria natura, rifugge.
Il suo carattere, come spesso accade, non si discosta di molto dall'aspetto fisico. Dimesso, discreto, di voce quieta e movenze misurate, il Cantore non è mai al centro dell'attenzione, e per sua stessa natura vi orbita sempre a grande distanza. Se gli viene rivolta parola, tuttavia, risponderà in maniera educata, elegante perfino, all'occasione mascherando con abilità i tormenti sottostanti.



Storia:
Hideyoshi nasce nel 224 DN in una benestante famiglia di Kiri. Il suo è uno dei rami "civilizzati" del Clan Kaguya, elevato, per grazia di Ki Momochi, da quello stato di costante pseudo ribellione in cui versa il resto del casato. A causa di ciò, il padre di Hideyoshi è leale al Mizukage fino all'adorazione, indirizzando il bambino, nonostante le resistenze della madre e il fatto che fosse figlio unico, immediatamente alla carriera di shinobi. Inizialmente entusiasta, facilitato nei propri successi da una preparazione alle armi già ricevuta dai tutori domestici, il ragazzino impara ben presto a detestare tanto la carriera militare quanto chi la percorre assieme a lui: i giovani di Kiri infatti, spesso provenienti da vite ben meno fortunate della sua, sono creature rozze e violente, quando non crudeli. Specialmente gli altri membri del clan Kaguya, con cui inevitabilmente Hideyoshi entra in contatto, sembrano detestarlo quasi quanto lui loro.
Quest'anima di distacco e disillusione non gli impedisce tuttavia di raggiungere agevolmente il rango genin, ed intraprendere la prima missione come ninja di Kiri: forte è infatti in lui, come nel padre, la volontà di servire il Mizukage, una figura mai vista se non di sfuggita, né mai conosciuta davvero, non diversamente da come era stato per la carriera ninja. Quando la realtà lo raggiunge anche da questo punto di vista, imbrattando di sangue innocente una figura immaginata dal ragazzino come immacolata, essa è immediatamente superata dall'ennesimo inganno. Una voce, nella sua disperazione, lo raggiunge dalle ombre, presentandosi come Ailish Nara, consigliere e braccio destro dello Spettro d'Argento, Otomika Kaguya. Il Villaggio del Suono lo ha scelto perché abbandoni quel luogo fatto di sangue, morte e crudeltà, verso uno in cui libertà e volontà regnano supreme.
Ora un traditore della Nebbia, Hideyoshi affronta con Ailish il lungo viaggio verso Otogakure. Il Paese delle Risaie e il Villaggio sono luoghi cupi e brulli, in stato di semi abbandono ma atti allo scopo: qui, il genin traditore scompare nel nulla, divenendo nel giro di qualche anno un ninja senza nome o patria... senza gioia o speranza. Superato un breve addestramento sotto un altro traditore Kaguya, Koji, Hideyoshi viene infatti "benedetto" dal Kokage con il proprio marchio. Uno destinato a pochi eletti tra gli eletti, ed altrettanto meno sventurati sopravvissuti: il Segno Maledetto.
Non è la sofferenza indicibile a spezzarlo, né l'instabilità fisica o mentale che seguirono, ma il peso insostenibile del sopruso, del tradimento. È solo dopo questo evento che il ragazzo inizia a prendere piena coscienza del peso del proprio tradimento... così come del vero volto del luogo in cui è finito.
I mesi successivi all'apposizione del Marchio sarebbero stati intensi e sofferti. Hideyoshi sarebbe stato sottoposto ad intensi allenamenti sotto Ryutaro Akimichi, membro del Quartetto di Otomika, al fine di prepararlo al Secondo Torneo Chunin da svolgersi nella sua terra natìa. Assieme a lui, la nuova generazione di shinobi del Suono, ciascuno, come lui, rapito e marchiato: Sabaku no Yumi, Shizue Uchiha, Kira Uchiha, Shun Kojima, Auron Hyuga. Anime traviate, ciascuna a loro modo, con le quali, per forza di mal comune e cameratismo, Hideyoshi avrebbe stretto un legame indissolubile.
Il Secondo Torneo Chunin avrebbe messo in mostra tutto il genio perverso di Ki Momochi. Il Mizukage eresse per l'occasione un'immenso stadio di lame, che avrebbe ospitato l'interezza della manifestazione. L'acciaio, intriso di sangue e maleodorante alla nausea, era atto al solo scopo di intimidire gli stranieri, di indurre un senso di terrore capace di minarne le abilità dei genin e, al tempo stesso, di imprimere nella mente dei loro accompagnatori la crudeltà della Nebbia. Il Diavolo riuscì in entrambi gli obiettivi... ma nessuno più di Hideyoshi, che era indigeno e straniero al tempo stesso, si sentì atterrito. Ancora piegato dagli effetti del Segno, il ragazzo soffrì ogni singolo aspetto dell'evento: ad annientarlo non l'odore del sangue, o la sensazione di essere braccato; non la pressione del Segno sulla propria mente, o il dolore che ogni movimento gli provocava... ma lo sguardo del suo ex compagno di accademia, Jin Kaguya, che nemmeno lo riconobbe. In quei giorni, nell'oscurità di quell'abisso, ciò che rimaneva dell'Hideyoshi bambino morì per sempre. Al suo posto, il Cantore di Lame: chunin di Otogakure no Sato.
Ed il Cantore di Lame si rivelò davvero un ottimo strumento per il Suono. Uno plasmato appositamente da Ailish ed Otomika per svolgere una serie di compiti di via via crescente importanza per il Paese. Le campagne del Suono sono da sempre piagate da banditi e mercenari del Gelo, troppi perché il timore incusso dal Kokage basti a tenerli a bada. Così, il Cantore viene inviato a sgominarli... ed essi sono sgominati. Un gruppo di scienziati trafuga delle ricerche appartenenti al Suono, fuggendo su delle isole ad occidente di Kiri: il Cantore è inviato a recuperarle... ed esse sono recuperate. Il Paese della Neve deve fare i conti con una foza di guerriglia, che minaccia di espandere le proprie attività a sud: chiede l'aiuto di Oto, che invia il Cantore a pacificare la situazione... ed essa è pacificata.
Di missione in missione, il giovane chunin trascorre lunghi periodi fuori dalle mura del villaggio, non ricevendone tuttavia alcun conforto: i propri tormenti lo accompagnano, rinsaldati dalla presenza del Segno Maledetto e, sempre grazie ad Otomika, dei Serpenti, con i quali Hideyoshi firma un patto di sangue in occasione del Terzo Torneo Chunin, a Konoha. Questo stato di cose, tuttavia, non è destinato a durare: a seguito della morte di Ki Momochi, il famigerato Diavolo di Kiri, per mano di Otomika stesso in circostanze misteriose durante il Secondo Torneo, quest'ultimo prende sotto la propria alla Illya, figlia del defunto Mizukage, siglando in questo modo una tacita alleanza tra Kiri ed Oto. La ragazza, detestata dal Cantore di Lame, si fa sempre più vicina al Kokage, frequentando spesso e volentieri la Piramide, ed accompagnando Otomika in più occasioni di alto livello. Tutto questo finché un giorno, senza che se ne conoscano esattamente le ragioni, i due ingaggiano un terribile scontro all'interno della Piramide, che devasta la residenza del Kokage e causa la morte di entrambi.
Le conseguenze di questo evento sarebbero state catastrofiche: dal vuoto di potere generatosi sarebbe emerso Sabaku no Keiichi, in precedenza de facto Kokage in coregno con Otomika, che assunta la carica di Godaime Kokage avrebbe immediatamente lanciato una spedizione punitiva contro Kiri. Invaso il villaggio e messi in fuga gli Spadaccini, il Rosso avrebbe imposto misure draconiane alla popolazione, nominando un governatore del Suono come reggente del villaggio ed impiantando un chip di sorveglianza ad ogni abitante. Fatto questo, sarebe scomparso nel nulla, lasciando anche Oto priva di guida.
È a questo punto che Hideyoshi, da strumento satellite distante dai centri di potere del Suono, vi viene catapultato senza alcun preavviso o preparazione: Ailish, braccio destro del defunto Otomika, lo convoca nelle rovine della Piramide, comunicandogli il suo desiderio di farne Rokudaime Kokage. Hideyoshi naturalmente accetta, ben sapendo che non si tratta di un suggerimento o di un invito, ma di un ordine. Questo lo fa schizzare immediatamente al vertice, ancora chunin, ma senza alcun vero potere di comando: è infatti Ailish a governare, come sempre dalle ombre, inviandolo immediatamente a Kiri con nuovi ordini.
Qui, il Cantore partecipa alla liberazione del villaggio dall'opera di Keiichi, chiedendo al villaggio di nominare un nuovo Mizukage e stringendovi immediatamente un'alleanza destinata a perdurare anche dopo la sua prematura morte. A suggellare questo nuovo patto, lasciata la Nebbia, Hideyoshi è inviato da Ailish a risolvere due questioni rimaste ancora irrisolte: il recupero e restituzione della Kubikiri, la spada Tagliateste che era stata prima di Ki e poi di Illya, e il rinvenimento del corpo di quest'ultima. Entrambi erano andati perduti a seguito dello scontro con Otomika, e Kiri ne richiedeva il ritorno.
Entrambe le imprese avrebbero messo alla prova la tempra del Kokage più di qualsiasi cosa le avesse precedute. La prima lo avrebbe condotto nelle profondità del Suono, sotto la Piramide in rovina, affrontando demoni propri ed altrui e quasi soccombendo alla presenza di Otomika, che grazie alla tara ereditaria del Segno e all' affinità genetica condivisa con Hideyoshi riemerse per prendere il controllo del suo corpo. Solo l'intervento di Keiichi, apparso improvvisamente dal proprio esilio, l'avrebbe salvato, permettendogli di portare a termine la missione.
La seconda impresa sarebbe stata persino più impegnativa, costringendo il Cantore a seguire la scia di Auron Hyuga, suo vecchio compagno, inviato in precedenza da Ailish a rintracciare il luogo in cui era sepolto il cadavere di Illya. Varcando i cancelli di Oto, mentre la guerra contro Watashi già infuriava, Hideyoshi non avrebbe mai potuto immaginare cosa lo attendesse al termine di quel gravoso compito. Oto si era già ritirata sottoterra, dietro il previdente suggerimento del Corvo, Yo Saito, che aveva convinto Ailish a far restaurare parte della labirintica rete sotterranea che si dipanava sotto il villaggio. Con il Suono in relativa sicurezza, Hide si mosse rapido, muovendo verso il Campo Base stabilito dalle forze dell'Alleanza Shinobi nel Paese della Cascata. Qui incontrò Kuro, di lì in avanti suo fidato compagno, che decise di accompagnarlo nella sua impresa.
La missione li condusse a sud, fino alle propaggini meridionali del Paese del Vento, affrontando il deserto e la progenie che già ne aveva fatto il proprio terreno di caccia. Dopo due settimane di viaggio, guidati da una misteriosa entità, i due shinobi raggiungono un enorme tempio in rovina: qui incontrano Auron, ormai completamente invasato nella propria fede in Jashin, scoprendo che il dio del sangue si oppone a Watashi e alla sua progenie, che ha invaso il luogo di culto. Auron si offre di rivelare loro il luogo in cui Illya è sepolta, in cambio di assistenza nello sgominare il comandante della progenie. Hideyoshi e Kuro accettano.
Lo scontro a seguire avrebbe rappresentato la più grande sfida affrontata dal Cantore fino a quel momento. Per sconfiggere il Generale, Hideyoshi avrebbe fatto pieno ricorso al Potere di Otomika, liberando il Segno Maledetto e raggiungendo nuove vette di potenza. Accadde tuttavia qualcosa di imprevisto: forte della propria corruzione, il Kokage parve immune a quella inflitta dalla progenie, non rendendosi immediatamente conto che le due erano la stessa cosa. Nella furia della mischia, guidata da questa affinità e facilitata dallo sconvolgimento già in atto nel corpo del Cantore, la gran parte dei figli di Watashi si fuse col suo corpo, trasformandolo radicalmente. Nel processo, la corruzione prima limitata dalle barriere del Segno sarebbe divenuta dilagante, spezzando mente e corpo del ragazzo, che avrebbe perduto la propria Kekkei Genkai.
Il Cantore avrebbe riacquistato conoscenza soltanto diversi mesi dopo. Al suo risveglio, debole e delirante, egli avrebbe appreso la piena portata dei cambiamenti avvenuti in quegli anni. Watashi era stato sconfitto, Iwa era tornata ad operare sul piano internazionale, ma soprattutto Yo Saito, suo vecchio compagno, aveva condotto Oto nelle fasi finali della guerra, nel processo installandosi come primo Taisho del Suono. Ignorante delle vere intenzioni e del livello di consapevolezza di Yo, Hide si offrì di andare a parlarvi, ma fu immediatamente fermato da Yumi e Ryutaro: quello del Primo Taisho era stato un colpo di stato in piena regola, non una presa di potere dettata dagli eventi. Molti degli shinobi fedeli ad Ailish, uccisa a tradimento da Yo stesso, erano fuggiti per nascondersi nel devastato Paese delle Cascate, dove ora si trovavano.
Così, lentamente riacquistando le forza riacquistabili, Hideyoshi si rimise in contatto con Kuro, decidendo di operare in segreto per riconquistare il controllo del Suono. La ragione, oltre che per vendicare Ailish ed il tradimento subito, una estremamente lucida e pragmatica: sottrarre il villaggio dal suo storico isolazionismo, ormai divenuto pericoloso per la sua sopravvivenza. Prima tappa sarebbe stata il Sesto Torneo Chunin, di nuovo a Kiri, dove il Cantore avrebbe incontrato in segreto i Cinque Kage lì riuniti. Perorata la propria causa e fatta leva sulla figura di Yo, che non aveva in quel periodo vinto l'amicizia, o quantomeno la fiducia di alcuno dei Grandi Paesi, Hideyoshi riuscì ad assicurarsi l'assistenza di cui aveva bisogno.
L'attacco avrebbe avuto luogo diversi mesi dopo, dopo un periodo di preparazione sia per i ninja del Suono che per quelli stranieri. Si sarebbe trattato di un'operazione complessa, strutturata su più livelli e con diversi obiettivi: distrarre le forze di Yo ed aprire un varco, disabilitare il Laboratorio Centrale, uccidere o catturare il Corvo. Dopo un brutale scontro nelle stanze che Yo aveva adibito a proprio studio, nelle profondità del labirinto sotterraneo, il Cantore riuscì nel proprio compito.
Sconfitto Yo, tuttavia, il villaggio non avrebbe avuto il tempo di leccarsi le ferite: la notte stessa delle celebrazioni per la vittoria, Hideyoshi sarebbe stato visitato da due misteriosi individui che chiedevano udienza. Costoro si rivelarono essere membri del Taisei, ordine ancestrale dedito al contenimento e alla sorveglianza dei Nove Demoni Codati, creature che il mondo aveva sempre ritenuto relegate al mito. Il Kokage inizialmente non prestò fede alle loro parole, ma presto dovette ricredersi, perché i demoni, risvegliati dal loro sonno millenario dal culto del Kyo Dan, iniziarono a devastare il Continente.
Il Taisei rivelò ad Hideyoshi che il Bijuu dalle Sette Code aveva scelto come proprio territorio le grandi foreste di conifere che circondavano il villaggio, offrendosi di assisterlo nel sigillare la creatura. Così, emanato un messaggio a tutto il Continente per assistenza in cambio di asilo nel nuovo Suono, il Cantore e il suo Quartetto diedero il via ad una massiccia operazione di accerchiamento. Si sarebbe trattato dell'ennesima, brutale battaglia, che avrebbe spinto le forze del Suono, già indebolite, allo stremo. Ryutaro sarebbe stato dato per disperso, mentre Yumi avrebbe perso la vista nel combattere contro la bestia. Alla fine, tuttavia, gli sforzi combinati degli shinobi e il sacrificio di uno dei membri dell'Ordine avrebbero raggiunto l'obiettivo. Sigillato il Nanabi, al fine di proteggere la popolazione, pur esigua, del villaggio dalla scia di distruzione che gli altri demoni si stavano lasciando dietro, Hideyoshi decise di chiedere asilo ai monaci della Neve, che aveva assistito diversi anni prima. Così, affrontata una pericolosa marcia forzata verso nord, il Suono poté dirsi temporaneamente al sicuro.
Altrettanto, tuttavia, non valeva per Hideyoshi e Kuro. Informati da Kataritsuen, capo del Taisei, del suo piano per intrappolare tutti i demoni residui a Fukagizu, nel Paese della Pietra, i due si mossero verso il luogo dello scontro finale. I Bijuu che non erano stati ancora sigillati avevano incominciato una terribile marcia verso ovest, seguendo un'esplosione di energia rilasciata dallo stesso Kataritsuen per attrarli lì. Accanto a loro, tanto festante quanto invasata, un'orda di cultisti del Kyo Dan.
A Fukagizu gli shinobi radunati sarebbero quasi morti, complice non solo lo scontro mortale con gli agenti del caos e le loro divinità, ma soprattutto la trappola stessa di Kataritsuen, che li vedeva come reagente per l'attivazione del Gedo Mazo, un'enorme statua capace di sigillare una volta per tutte le Bestie Codate. Ciascun ninja, Hideyoshi e Kuro inclusi, avrebbe visto la propria anima separata dal corpo e risucchiata nell'idolo, trovandosi a combattere lo spirito di ciascun demone. Terminato questo processo, spezzato il sigillo imposto dal capo del Taisei, il Gedo sarebbe esploso, liberando tanto le anime dei ninja quanto, benché al tempo a loro insaputa, quelle dei demoni.
I mesi a seguire avrebbero visto tutta Oto impegnata in lavori di ricostruzione, Hideyoshi incluso, impegnato a redigere la nuova legislatura del villaggio e, nel processo, rivelarne ufficialmente la posizione per aprirne le porte a tutti gli interessati. A seguito di ciò, il Cantore avrebbe restituito a Konoha il corpo di Ayame, sorella dell'Hokage rapita e trasformata da Yo in una marionetta. In questa occasione Hideyoshi avrebbe avuto modo di conversare con Kinji Uchiha, uno degli inviati del villaggio al Suono per l'operazione contro il Corvo. Egli avrebbe rivelato alcuni dei dettagli riguardo lo stato del Laboratorio Centrale di Oto, prima della sua distruzione durante la missione per metterlo fuori uso. Informazioni importanti, che avrebbero scosso nel profondo il Kokage, così come le convinzioni che aveva raggiunto riguardo il Taisho. A seguito di queste, Hideyoshi avrebbe finalmente deciso di affrontare di petto uno dei propri demoni, e pretendere dai Serpenti l'altro scranno che fu di Otomika: quello di Eremita.
Il compito svolto per ottenere questo ruolo avrebbe lanciato Hideyoshi nelle profondità dell'inferno dal quale era fuggito sino a quel giorno, rivelandogli finalmente parte della sua natura ma, nel processo, serrandolo fermamente nella sua morsa. Il successo del Kokage avrebbe significato l'inizio, presso la Caverna di Ryuchi, di un lunghissimo processo di adattamento e addestramento, al fine di allineare il Segno Maledetto con le energie naturali presenti nella caverna, e fare di Hideyoshi uno strumento degno dei Serpenti.




~ Avanzamento ~

Qui inserirete in ordine cronologico i Punti Esperienza che vi verranno assegnati di volta in volta con relativi link al post/pagina in questione.

Livello: 75
P.ti Exp Totali: 19.069
Punti Missione (PM): 53 Aumenteranno al completamento delle missioni in base alla difficoltà



D: 1 | C: 2 | B: 2 | A: 2 | S: 2



+ 561 P.ti Exp [Masaku Sasaki & Jin Kaguya, Esame pratico Genin]
+ 500 P.ti Exp [Promozione Genin]
+ 98 P.ti Exp [Brigante]
+ 400 P.ti Exp [Quest Clan Genin]
+ 244 P.ti Exp [Terza Prova Torneo Chunin, Shogun Hyuga]
+ 1200 P.ti Exp [III Torneo Chunin, Ricompensa e Promozione]
+ 1484 P.ti Exp [Addestramento, Ryutaro Akimichi]
+ 200 P.ti Exp [Dogger Snif]
+ 1350 P.ti Exp [Tracce - Liv. C]
+ 1060 P.ti Exp [Enemy Kaguya]
+ 1060 P.ti Exp [Addestramento, Caverna]
+ 1060 P.ti Exp [Akahana, Chou, Oki, Michiyo]
+ 1300 P.ti Exp [Il Gruppo - Liv. C]
+ 1317 P.ti Exp [Luna Calante]
+ 628 P.ti Exp [Sciacallo Rosso]
+ 2500 P.ti Exp [L'equilibrio dello Yeti - Liv. B]
+ 1200 P.ti Exp [Quest Clan Chunin]
+ 4500 P.ti Exp [Un futuro da proteggere - Liv. B]
+ 4050 P.ti Exp [La Succuba e il Marchio - Liv. A]
+ 2000 P.ti Exp Promozione Jonin
+ 1000 P.ti Exp [Oblio - Autogestita #1]
+ 800 P.ti Exp [Rugiada - Quest perdita clan]
+ 1170 P.ti Exp [Ricordarsi di dimenticare il passato - Addestramento]
+ 266 P.ti Exp [Fammi il Favore - Caccia Liv. D]
+ 3375 P.ti Exp [Le Profondità - Liv. S]
+ 5850 P.ti Exp [Tessere Tele Ingannevoli - Liv. A]
+ 6000 P.ti Exp [Giochi da giovani, gioie di demoni - Liv. S]
+ 1000 P.ti Exp [Radici troppo profonde - Autogestita #2]
+ 1000 P.ti Exp [Forme e Vuoto - Quest Eremitica]
Totale: 47.173. Post Conversione: 18.869 (40% di 47.173)
+ 100 P.ti Exp [Hebi no Sennin - Autogestita #3]
+ 100 P.ti Exp [将来 Shōrai - Guarire il Futuro]


~ Parametri e Risorse ~

Avete a disposizione 1 punto per Livello. Distribuite i punti tra le Statistiche come preferite. Ogni Statistica ha un valore base pari al proprio livello ed ottiene +2 per ogni punto investito in essa e +1 per ogni punto investito in una Statistica adiacente. Nella parte superiore inserire i punti distribuiti, nella parte inferiore inserire il totale della Statistica (livello + valore in base ai punti distribuiti). In caso di dubbi consultare il Regolamento.

MST (0 punti)
75
RES (0 punti)
150
DIF (0 punti)
75
DST (75 punti)
225
FRZ (0 punti)
75
VEL (0 punti)
150

SLT: 100CHK: 100STM: 100



~ Competenze ~

Avete a disposizione 2 Competenze alla creazione della Scheda più una Competenza ogni 5 Livelli del vostro personaggio. Ricordate che esistono regole nell'assegnazione delle Competenze. In caso di dubbi consultare il Regolamento.

Yin: 0
Yang: 3
Juin: 6

Doton: 0
Suiton: 0
Katon: 0
Fūton: 0
Raiton: 0

Heiki: 4
Kobushi: 0
Kusuri: 0

Senjutsu: 4

~ Discipline ~


Disciplina Base: Sanagi, Crisalide

A più di quindici anni dal giorno in cui Otomika scelse di marchiarlo, dell’essere umano che era Hideyoshi è rimasto ben poco. Il lento ma inesorabile progredire della maledizione, intensificato dal contatto avuto con la Progenie di Watashi, ne ha ormai consumato il corpo, trasformandolo in un relitto pelle ed ossa, una crisalide pallida e fragile, a stento capace di assolvere alle normali funzioni corporee. Con la propria vita appesa ad un filo, Hideyoshi è incapace di combattere come farebbe un normale shinobi… o un normale essere umano. Per farlo, ha disperatamente bisogno di aggrapparsi allo stesso parassita che lo sta uccidendo.
    Competenze:

    • Juin (1)

    • Yang (1)


    Meccanica: Corruzione

    Fin dal giorno in cui la Progenie ha spezzato i limiti del Segno, infondendo tutto l’organismo del Kokage della propria essenza, egli è incapace di produrre altri tipi di chakra. Le cellule di Hideyoshi sono completamente assuefatte al chakra del Segno, al punto che, quando egli vi fa ricorso, esse si riattivano violentemente, amplificandone la produzione ma, allo stesso tempo, accelerandone gli effetti consuntivi.
    Animato da questo fluire impazzito di chakra, il Kokage in combattimento diventa pericoloso non soltanto per se stesso, ma anche per qualsiasi essere vivente vi entri in contatto. Ciascuna delle sue tecniche infatti trasmette lo stesso morbo portato da Watashi in questo mondo, corrompendo ed alterando la materia organica in cui è infuso.

    Le tecniche di Hideyoshi con il tratto “Juinjutsu” infliggono Status Corruzione.

    -Hideyoshi subisce 1 Punto Corruzione ogni volta che spende risorse per una Juinjutsu.
    -L’avversario subisce 1 Punto Corruzione ogni volta che riceve Danno dalle tecniche Juinjutsu.
    -Sia Hideyoshi che l’avversario, nei loro rispettivi turni, potranno accumulare un massimo di 2 Punti Corruzione. Punti subiti nel turno dell’avversario sono calcolati nel proprio mantenimento successivo, andando a rientrare nel massimo per quel turno.


    Lo status è quindi accumulato sia da Hideyoshi che dall'avversario, ma con effetti parzialmente diversi. Entrambi sperimenteranno un potenziamento significativo della propria capacità combattiva, almeno nel brevissimo periodo, poiché è natura del parassita quella di aumentare il potenziale omicida del proprio ospite, ma sul lungo periodo la fisionomia di Hideyoshi gli consentirà di metabolizzarne gli effetti… mentre il corpo dell’avversario collasserà.

    Sia Hideyoshi che l’avversario otterranno i seguenti bonus:

    Corruzione [2]: +1 al Moltiplicatore Danno

    Corruzione [3]: Recupero migliorato [+1 alla risorsa, in caso di split sceglie tra CHK e STM]
    Corruzione [4]: +1 al Moltiplicatore Danno
    Gli effetti sono a sommatoria

    Quando la Corruzione raggiunge i 5 punti, il corpo non riesce più a sostenerne il volume. Il chakra maledetto prorompe fuori dal sistema circolatorio, sversando nei tessuti circostanti e manifestandosi come esalazioni oscure. Questa reazione prende il nome di Effluvio, ed ha effetti diversi a seconda che sia Hideyoshi a sperimentarla, o il suo avversario:

    L’avversario subirà 5 Danni.

    Il Cantore di Lame, grazie alla propria fisiologia, è invece in grado di beneficiare grandemente delle brutali mutazioni imposte dal Segno. Quando Hideyoshi subisce un Effluvio, anziché subire Danno, egli muta una delle proprie tecniche, aggiungendovi un effetto per il resto dello scontro.

    A questo punto lo status si azzera.


    Tecniche:

    1. • Ninjutsu - Esala (Limite: 2) [CHK: - 5] {RES*50}
      Juinjutsu, Difensiva (Barriera)

      “All’avvicinarsi dell’attacco nemico, Hideyoshi rilascia violentemente un’enorme quantità di chakra oscuro. Si tratta di una difesa istintiva, immediata. L’energia emerge con forza incontrollata, spazzando via l’avversario"
      Effetti:
        Se si difende una Offensiva (Ravvicinata), l'avversario subisce 1 Danno.

      Mutazione: dalla schiena e dalle braccia del Cantore emergono delle grosse escrescenze tubolari, che canalizzano la fuoriuscita in uno o più fasci concentrati. L’energia investe l’attacco avversario, obbligandolo a difendere un attacco di (Limite: 1) {MST*15} nella sua prossima fase difensiva.


    2. • Taijutsu - Arranca (Limite: 1) [STM: -2] {DES*25}
      Juinjutsu, Offensiva (Ravvicinata)

      “Hideyoshi si lancia contro l’avversario, mutando orribilmente i propri arti superiori in forme letali. L’obiettivo, oltre squartare il nemico, è esporlo al chakra che trasuda dai colpi.”
      Effetti:
        Se fa contatto, si accumula e si genera 1 Punto Corruzione in più.

      Mutazione:la mutazione diventa ancor più instabile, sottraendo materia organica a mano a mano che i colpi vanno a segno. Così facendo, Hideyoshi sottrae o trasferisce 1 Punto Corruzione all’avversario o a sé, e ripristina 3 CHK. Questo effetto è utilizzabile massimo 2 volte a turno.


    3. • Ninjutsu - Epura (Limite: 4) [CHK: -11]
      Juinjutsu, Supporto

      “Hideyoshi guarisce se stesso e il proprio avversario, utilizzando il chakra maledetto in circolo per causare una mutazione che guarisca i tessuti… pur alterandone la forma. In questo modo riesce a trasferire o assorbire una grande quantità di Corruzione."
      Effetti:
        Hideyoshi può trasferire o assorbire tutti i Punti Corruzione a disposizione. Se si genera un Effluvio in questo modo, l'avversario subisce 2 Danni in più rispetto ai normali 5, mentre Hideyoshi può mutare due tecniche invece di 1. In quest'ultimo caso, si cura anche di 5 SLT.

      Mutazione:il sistema circolatorio del Cantore muta improvvisamente, modificando il proprio percorso in più punti e rendendo più difficoltoso per l’avversario mantenere una genjutsu su di lui. Questo si traduce in un consumo di +2 alla risorsa di mantenimento della Genjutsu.


    4. • Taijutsu - Sopravvivi (Limite: 3) [STM: -8] {VEL*80}
      Juinjutsu, Difensiva (Elusione)

      “Il corpo del Kokage subisce un’improvvisa mutazione, producendo dei piccoli canali che emettono un violento getto di chakra. Grazie a questa propulsione, egli è in grado di spostarsi con estrema velocità per evitare l’attacco in arrivo.”
      Effetti:
        Se si subisce Contatto, si accumula e si causa 1 Punto Corruzione in più.

        Riduce il Moltiplicatore Danno di 1.

      Mutazione: i dotti sul corpo di Hideyoshi restano attivi, potenziando l’attacco successivo tramite la loro spinta ed incrementandone il Moltiplicatore Danno di 2.



Disciplina Evolutiva 1: Sutra dei Serpenti

Gli esseri più infimi e disgustosi, rinnegati dagli dèi, confinati nelle viscere della terra, perennemente in lotta tra loro. Questa è la fama dei Serpenti, quello che solitamente si sente dire su di loro... e in buona parte non sono solo leggende per bambini.
Nella Caverna di Ryuchi, al buio, nelle profondità, stanno i signori dei rettili. Silenziosi e gelidi, strisciano nel fango umido non visti né sentiti. Sono creature spietate, sanguinarie, opportuniste oltre il limite del tradimento. Portano la loro elusività sul campo di battaglia, e il terrore che instillano nei nemici è eguagliato solo dal disprezzo che provano per i propri alleati.
Per quanto tutto ciò sia la spina dorsale della nomea che si sono guadagnati presso gli altri esseri viventi, i Mangiatori di terra non mancano di una fierezza perversa, unica, e di una dignità difficile da scalfire. Benché queste qualità siano lungi dall'essere avvicinate ad una morale retta ed umana, non è impossibile trovare rettili in grado di agire in concordia con gli shinobi. Chi per il mero gusto di scendere in campo, chi per insofferenza verso i propri simili, più di un Serpente ha scelto di mettersi a disposizione degli evocatori. Non sempre richiamarli è una scelta saggia, ma in genere sanno il fatto loro quando si tratta di combattere.

Nindo: Egoismo

Inutile girarci attorno: tranne pochissime eccezioni, i Serpenti seguono e rispettano solo colui che mostra di possedere forza incontrastata. Un legame con loro non è mai per sempre, e chiunque cercasse il loro supporto farebbe bene a ricordarselo. Sono creature estremamente intelligenti, scaltre ed accorte, genericamente parlando. Difficile ingannarle, o ottenere da loro un gesto puramente altruistico. Hanno un loro tornaconto, e se le cose si mettono male... beh, diciamo che cambiano colore con facilità.
Se è vero che cambiare idea è sintomo di intelligenza, allora i Serpenti sono le creature più brillanti su questa terra. Di certo loro lo credono, ed offenderle è spesso un biglietto gratuito per la tomba.
Chi si dimostra inetto ed insolente è sulla strada giusta per perdere la loro fiducia.
    Competenze:

    • Juin (5)

    • Heiki (4)

    • Yang (3)


    Meccanica: Ofiuco

    Al fine di poter sostenere i terribili allenamenti necessari per diventare il nuovo Eremita dei Serpenti, Hideyoshi è stato sottoposto nelle profondità di Ryuchi ad ulteriori, radicali cambiamenti fisici. Questo cambiamento è stato in grado di porre un freno alla corruzione scatenata dalla Progenie, ma al costo di allontanare ancor più il corpo dalla originale traccia umana. L’influsso del chakra naturale ha reso le cellule del Cantore, già recettive e predisposte ad intense fonti di energia, ancor più instabili e mutevoli, consentendogli di diventare un ricettacolo per la Spada Kusanagi… ma anche per Niku, la sua nuova evocazione personale.

    Niku, 肉 Carne
    R70ux4Z


    Frz: 75
    Dif: 75
    Mst: 75
    Res: 150
    Des: 225
    Vel: 150

    SCHK: 50
    SLT: 50

    Creata nelle profondità di Ryuchi all’insaputa di Hideyoshi, Niku è stata modellata sul ceppo genetico del Cantore incrociato con quello di Hakuja Sennin. Ciò al fine di creare un serpente capace di mescolarsi perfettamente con il corpo dell’eremita, combattervi in perfetta sintonia, rinvigorirlo… e sorvegliarlo costantemente. Questo è il dono fatto dal Saggio dell’Eremo ad Hideyoshi, uno che incarna per intero l’indole ambivalente dei Serpenti, e che il Cantore accetta, come sempre, per mera necessità.
    Ciononostante, Hideyoshi e Niku condividono un legame che va oltre la mera circostanza: sono fatti una della stessa carne dell’altro. Benché Niku rappresenti in origine, agli occhi del Kokage, nient’altro che uno scherzo della natura ai suoi danni, il suo carattere timido e curioso, tipico di una creatura nella sua infanzia, non ha potuto non generare nel ninja un cenno di pietà. A sua volta, vincolata all’assoluta obbedienza, Niku vede in Hideyoshi una figura paterna… cosa non troppo lontana dalla realtà.
    Questo legame, attraverso il Segno, si muove sulla stessa lunghezza d’onda di quello che Hideyoshi aveva con Otomika. Entrambi Kaguya di nascita, entrambi marchiati dallo stesso Segno, uniti da un’estrema affinità genetica. Simile affinità ha ispirato Hakuja come ispirò le mire politiche di Ailish, ed è la stessa che, consentendo ora la presenza di Niku, condannò quasi Hideyoshi a trasformarsi fisicamente in un nuovo Spettro d’Argento.
    Attraverso la loro fusione, Hideyoshi e Niku possono liberamente scambiarsi materia organica, bilanciando tra loro il peso della corruzione ed evolvendo abilità fuori dal comune.
      -Niku guadagna ed infligge Status Corruzione esattamente come Hideyoshi.
      -Quando Niku subisce un Effluvio, può mutare una delle sue tecniche, conferendogli effetti aggiuntivi per il resto dello scontro e potenziando temporaneamente Hideyoshi.
      -Grazie all’affinità genetica tra Hideyoshi e Niku, essi possono scambiarsi liberamente materia organica con la seguente Azione:

      Azione - Carne della mia Carne (Limite: 0)[CHK/SCHK: -3]

      Niku ed Hideyoshi uniscono i propri corpi a livello cellulare, scambiandosi un enorme ammontare di Corruzione.
      Effetti:
        Niku e Hideyoshi si passano una Mutazione.
        Questa azione deve necessariamente essere effettuata all’inizio della Fase Attiva.
        Quando una tecnica collegata a questa Disciplina muta, oppure perde una Mutazione, Hideyoshi guadagna il relativo bonus di Carne della mia Carne per quel turno.


    Tecniche:

    1. • Ninjutsu(Senjutsu) - Sen'ei Tajashu, Colpo dell’Idra (Limite: 2) [SCHK: -5] {DST *65}
      Juinjutsu, Offensiva (Lungo Raggio), Utilizzabile solo da Niku

      “Niku emerge a grande velocità dal corpo del Cantore, anche in più copie, lanciandosi verso l’avversario. Se lo raggiunge Niku può morderlo, per poi ritrarsi con altrettanta rapidità, oppure tentare di bloccarlo nelle sue spire.”
      Effetti:
        Se Niku morde, infligge status Avvelenamento [1].

      Mutazione: Niku aumenta in forza e dimensioni, e avvolge l’avversario. Infligge anche Stretta.
        Carne della mia Carne: gli attacchi ravvicinati di Hideyoshi diventano a Lungo Raggio.


    2. • Taijutsu(Senjutsu) - Rīku, Fuga strisciante (Limite: 5) [SCHK: -16] {VEL*175}
      Juinjutsu, Difensiva, Elusione, Comunione

      “Hideyoshi o Niku utilizzano la propria peculiare fisionomia per sgusciare via dal danno in arrivo. Sia Niku che Hideyoshi spalancano la propria bocca, vomitando una copia di sé e scartando il precedente involucro come pelle morta.”
      Effetti:
        Per sua stessa natura, questa tecnica non è influenzata dallo status “Bloccato”.
        Se usata nel turno in cui si è Scoperti, la tecnica causa un malus di -3 al Moltiplicatore Danno avversario.

      Mutazione: le scaglie di Niku o la pelle del Cantore guadagnano un aspetto cangiante e trasparente, che rende l’utilizzatore quasi invisibile, specialmente a grandi velocità. Ciò ne incrementa il valore di Copertura di DST * 1,5.
        Carne della mia Carne: se usata da Niku l’occultamento è esteso anche al Cantore.


    3. • Bukijutsu(Senjutsu) - Ikorose: Kusanagi (Limite: 4) [CHK/SCHK: -12] {DST*135}
      Juinjutsu, Offensiva (Lungo Raggio), Arma (Spada Kusanagi)

      “Niku emerge a sorpresa dalla bocca del Cantore, oppure, se si trova all’esterno, lancia una stoccata fulminea all’avversario. Il serpente spalanca le fauci all’ultimo, rivelando la lama di Kusanagi, che si allunga a sua volta per trafiggere il malcapitato.
      Hideyoshi, dal canto suo, fa emergere la lama dal palmo della mano, oppure, estratta del tutto la spada, la allunga improvvisamente per colpire l’avversario.
      Si tratta in entrambi i casi di un colpo estremamente rapido e silenzioso: il marchio di fabbrica dei Serpenti applicato ad una tecnica inventata da Kuro.”
      Effetti:
        Se la tecnica è utilizzata da Nascosti, non toglie Nascondersi.

      Mutazione: Niku si divide in una miriade di piccoli serpenti quando utilizza questa tecnica, trafiggendo l’avversario molteplici volte ed infliggendo Status Sanguinamento [1] per 2 turni.
        Carne della mia Carne: Hideyoshi è in grado di estrarre Kusanagi da ogni punto del corpo. Grazie a ciò, i suoi attacchi ravvicinati infliggono Sanguinamento [1] per 1 Turno. Questo effetto è utilizzabile massimo due volte a turno.


    4. • Ninjutsu(Senjutsu) - Fujun Iyashi, Guarigione impura (Limite: 6) [CHK/SCHK: - 20]
      Juinjutsu, Supporto

      “Hideyoshi o Niku condividono una parte di biomassa l’uno con l’altra, oppure con un soggetto terzo, sanandone le ferite a costo della propria incolumità. Simile processo, tuttavia, non è privo di conseguenze anche per il ricevente…”
      Effetti:
        Ripristina 17 SLT al ricevente.
        L’utilizzatore perde 1 Mutazione e 5 SLT.
        Se chi è guarito da questa tecnica è un soggetto terzo, egli subisce, per il resto dello scontro, 1 Punto Status Corruzione ogni volta che utilizza il Chk per una propria tecnica. Ulteriori conseguenze successive allo scontro sono a discrezione del Master.

      Mutazione: Niku si fonde interamente con il soggetto terzo, potenziandone le abilità per il resto dello scontro, trasmettendogli i bonus di Carne della mia Carne che normalmente andrebbero ad Hideyoshi. Nel caso di guarigione tra Niku e Hideyoshi, non ci sarà perdita di Mutazione come costo aggiuntivo per questa tecnica.
        Carne della mia Carne: consente di passare fino a 3 Mutazioni.



Disciplina Avanzata 2: (Nome Disciplina)

    Competenze:

    • Competenza (N)

    • Competenza (N)...


    Meccanica:


    Tecniche:







Disciplina Avanzata 3: (Nome Disciplina)

    Competenze:

    • Competenza (N)

    • Competenza (N)...


    Meccanica:


    Tecniche:









~ Tecniche Personali ~

Dietro approvazione dei Meccanici si avrà 1 personale ogni 10 Livelli e 1 variante ogni 20 livelli






~ Tecniche di Base ~

Ninjutsu - Camminare sull’Acqua e Superfici Ripide
Tratti: Supporto

“Ai ninja viene insegnato fin dall'accademia come impastare il chakra senza grande sforzo per poter camminare su superfici inusuali, come l’acqua o mura verticali.”

Ninjutsu - Tecnica della Trasformazione
Tratti: Sigilli, Supporto

“Utilizzando il proprio Chakra, l'utilizzatore può assumere le sembianze di qualsiasi cosa, animale o persona voglia, per poter utilizzare varie strategie. Si interrompe automaticamente quando l'utilizzatore viene colpito.”

Ninjutsu - Tecnica della Trasparenza
Tratti: Sigilli, Supporto

“La Tecnica permette di diventare trasparenti e mimetizzarsi, sfuggendo alla vista dei nemici fintanto che si rimane immobili. Non permette di essere immuni a Tecniche Sensoriali che usano un Tratto diverso da 'Sensoriale (Vista)'.”

Ninjutsu - Sostituzione (Limite: Tutto) [STM: -20; CHK: -20]
Tratti: Difensiva (Elusione)

“Permette di sostituirsi con un oggetto vicino così da evitare del tutto un attacco.”
Effetti:
  • Annulla completamente un attacco subito.

  • Utilizzabile solo una volta per combattimento.

  • Non utilizzabile per una Azione Difensiva di Intercettazione.

  • Non utilizzabile contro tecniche a Raggio Vasto e Totale.

Taijutsu - Colpo Semplice (Limite: 1) [STM: -2] {Vario * 20}
Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

“Un colpo semplice, con tutte le varianti possibili del caso.”
Effetti:
  • Questa tecnica può essere usata con un’arma o a mani libere.

  • Se adoperata a mani libere, la sua efficacia è determinata da FRZ.

  • Se adoperata manifestando il proprio Chakra, la sua efficacia è determinata da MST. Il costo non viene sottratto dalla STM, ma dal CHK.

  • Se adoperata con un’arma, la sua efficacia è determinata da FRZ o DST, in base all’arma stessa.

  • Se adoperata con un’arma, la Categoria Taijutsu viene sostituita con Bukijutsu.

  • Se adoperata con MST, la Categoria Taijutsu viene sostituita con Ninjutsu.

  • Se l’arma con cui è adoperata è da lancio o da tiro, questa tecnica sostituisce il tratto Ravvicinata con Lungo Raggio.

Taijutsu - Difesa Semplice (Limite: 1) [STM: -2] {DIF * 20}
Tratti: Difensiva (Parata)

“Il Ninja irrigidisce la muscolatura e frappone le sue braccia all’attacco nemico, pronto ad attutire il colpo in arrivo da un avversario.”

Taijutsu - Schivata (Limite: 1) [STM: -2] {VEL * 20}
Tratti: Difensiva (Elusione)

“Si cerca di scivolare via da un attacco, provando ad evitarlo.”

Ninjutsu - Barriera Semplice (Limite: 1) [CHK: -2] {RES * 20}
Tratti: Difensiva (Barriera)

“Il Ninja richiama il proprio Chakra, facendolo confluire verso l'esterno e formando un velo sottile da frapporre contro l'attacco in arrivo.”

Tecnica - Tenere Duro (Limite: 0) [STM: -0] {DIF * 5}
Tratti: Difensiva (Parata)

“Quando le braccia sono bloccate, le gambe non rispondono e le armi sono fuori portata, l’unica scelta che rimane è stringere i denti e sopportare.”
Effetti:
  • È SEMPRE possibile difendere un Attacco con questa Tecnica.
    Non utilizzabile più di una volta per Tecnica.

Tecnica - Liberazione (Limite: 1) [CHK: -3 OPPURE SLT: -1]
Tratti: Supporto (Difensiva)

“Il ninja cerca di spezzare l’effetto di una Tecnica illusoria che riconosce avere effetto sulla propria persona. Per riprendersi, cerca un modo per rinsavire: o si causa una ferita che generi uno shock sufficiente da spezzare la trance illusoria, oppure espelle il chakra estraneo con il proprio.”
Effetti:
  • Utilizzabile solo durante una Azione Attiva, e solo se il proprio Sospetto ha un valore maggiore o uguale all’Efficacia della più debole Genjutsu su di sé.

  • Scioglie istantaneamente qualunque Genjutsu attiva sul ninja su cui è utilizzata.

Tecnica - Infliggersi Danno
Tratti: Supporto

“A volte il ninja potrebbe avere buone ragioni per autodanneggiarsi. Non può essere usata per uscire inconsapevolmente dalle Genjutsu, poiché bisogna essere a conoscenza di tale condizione per spezzarla.”
    Tecnica - Danno Lieve (Limite: 1) [STM: -0]
    Tratti: Supporto

    “Il ninja si tira un dito, staccandolo dal suo giunto per ferirsi lievemente, per poi rimetterlo subito a posto.”
    Effetti:
    • L’utilizzatore subisce 2 Danni.


    Tecnica - Danno Medio (Limite: 2) [STM: -1]
    Tratti: Supporto

    “Il ninja si infligge una ferita leggera, tirandosi un pugno contro il volto o colpendosi con un’arma.”
    Effetti:
    • L’utilizzatore subisce 5 Danni.


    Tecnica - Danno Grave (Limite: 3) [STM: -2]
    Tratti: Supporto

    “Il ninja si applica un danno importante, colpendosi con ferocia, slogandosi una spalla o perforandosi il ventre con un’arma.”
    Effetti:
    • L’utilizzatore subisce 10 Danno

Ninjutsu - Richiamo (Limite: variabile) [CHK: -variabile]
Tratti: Supporto, Sigillo

“Tecnica di Evocazione per richiamare oggetti, persone o altro.”
Effetti:
  • Gli oggetti, persone o altro richiamabile riportano nella descrizione: ‘RICHIAMABILE (Limite: X) [Costo: -Y]’. Il Limite occupato dal Richiamo ed il suo Costo diventano i numeri indicati nella persona o altro richiamata.

  • La persona/Evocazione o altro richiamato è incluso nel Combattimento. Una persona o Evocazione evocata in questo modo agisce come fosse un ninja autonomo (Alleato dell’Evocatore e controllato dal giocatore che lo ha evocato).

Ninjutsu - Clone d'Ombra
Tratti: Supporto, Sigilli

“Il Ninja sfrutta la propria ombra - o uno dei propri elementi - per creare una copia fisica e tangibile del proprio essere. I suoi utilizzi possono essere molteplici: dal diversivo, allo sfruttamento in missione, fino al loro utilizzo nella realizzazione di Jutsu avanzati. Un tempo, si potevano creare tante copie contemporaneamente, ma ora a causa dello scombussolamento del chakra la tecnica è molto più debole rispetto al passato, costringendo i ninja ad adoperarne solo una per volta. Solo in alcuni casi, è possibile creare più copie, ma queste non avranno la stessa autonomia e durata di una singola copia.”
    Per poter ottenere questa tecnica, bisogna avere almeno 5 Yang, 5 Yin o 5 punti in una Competenza Elementale (anche composita).






~ Armi e Oggetti ~

Sacca Ninja
PozioneBarretta EnergeticaPozione
Tonico d'ErbeBorracciaVeleno
Slot Vita: Lancia RetrattileSlot Schiena Libero
Kunai x 10Shuriken x 10Arma 3 Libero


Gli slot Liberi della Sacca Ninja rappresentano: un portaoggetti tenuto in vita, legato alla gamba, tasche della divisa ecc. Si possono inserire Oggetti di qualsiasi tipo e Armi Piccole (per esempio Kunai, Shuriken, Spiedi ecc). Spade, Katana e affini si dovranno equipaggiare negli slot Arma, 2 in Vita e 1 Schiena.

Inserire dopo la Tabella le descrizioni e il funzionamento delle Armi e degli Oggetti presenti al seguente link [X].






Edited by Get scared. - 28/7/2022, 13:56
view post Posted: 15/6/2016, 21:31     Quintetto del Suono [NPC] - Anagrafe
Da nuove direttive, gli NPC saranno 2 jonin e 2 chunin.

Kira Uchiha = Capo ANBU, jonin

Sabaku no Yumi = Capo Medico, jonin

Hiroga = Direttore Polizia, chunin

Yukai Yuki = Direttore Accademia, chunin

Edited by Sir Onion - 28/1/2022, 09:06
view post Posted: 15/6/2016, 20:31     Scheda di Sayuri Maeda - Oto

Sayuri Maeda











Nome: Sayuri
Cognome: Maeda
Villaggio: Oto
Clan: Necromante
Abilità Prescelta: Controllo Chakra
Specializzazione: Ninjutsu
Elemento: Fuuton
Lavoro: Medico
Rango: Genin
Fama: 75 (Conosciuto anche dai Chunin e da civili vicini al mondo degli shinobi)
Taglia: Nessuna


Descrizione fisica:
Sayuri è una ragazza molto bella e sa di esserlo. Ad appena 17 anni è dotata di un bel corpo, molto curato, atletico ma poco muscoloso. Lunghi capelli rossi scendono lungo le spalle fin poco sopra il fondoschiena, profondi occhi dorati le donano un aspetto provocatorio e al tempo stesso aggressivo.
Segreto: La bella rossa nasconde più di un segreto, bisogna sapere che la bimba appena nata era molto diversa rispetto alla ragazza che poi è cresciuta, originariamente il colore dei suoi capelli era tendente al corvino, gli occhi invece profondi e smeraldini, la "mutazione" estetica è avvenuta durante il rito al quale fu sottoposta da bambina, il segno tangibile del sangue demoniaco nelle sue vene.
















Descrizione psicologica:
Caratterialmente è quasi impossibile definire Sayuri: è dotata di un grande carisma ed ama provocare il prossimo, risulta anche essere imprevedibile, lunatica, a volte folle e sanguinaria, comprenderla è arduo e pericoloso, l'unica certezza è che son rare le persone che apprezzano la sua compagnia.
La psiche della ragazza è così complessa che nemmeno il più grande degli scassinatori potrebbe scorgere cosa le passa per la mente, nonostante abbia una soglia di sopportazione piuttosto bassa la diciassettenne non compirà mai azioni dettate dal caso, al contrario rispetto a quello che molti affermerebbero Sayuri è una fredda e glaciale calcolatrice che fa del proprio cervello il suo punto di forza.
Un particolare molto importante da tenere a mente quando la si incontra è il suo modo di approcciarsi, difatti è solita studiare il proprio interlocutore per cercarne un punto debole, una ferita del cuore è sempre più dolorosa di un taglio di spada!





Background








Infanzia
Sin dalla nascita il suo destino era segnato. Sayuri Maeda nacque in un piccolissimo villaggio dimenticato nel paese della pioggia, i cui membri erano logorati da un profondo odio verso il mondo esterno ed i grandi villaggi ninja, un odio che negli anni divenne quasi soffocante, al punto in cui trovarono il modo di contattare uno Yokai della morte (Grazie ad una lunga attesa e preghiere continue). Al termine di un arduo e pericoloso confronto, lo spirito donò ai membri più anziani del villaggio le conoscenze per l'esecuzione di un bizzarro rituale a cui dovevano esser sottoposti i neonati, al prescelto che fosse sopravvissuto sarebbe spettato il potere di interferire tra lo stretto filo che lega la vita e la morte, ma in che modo? Un segreto che lo Yokai custodì gelosamente con un ghigno in volto..
Sayuri fu una di quegli sfortunati bambini a dover sopportare il rituale, sangue fu versato, ne morirono a decine, troppo piccoli e deboli per un simile dolore. Nonostante tenera ed indifesa, fu lei l'unica a sopravvivere a tali atti di crudeltà umana, nessuno riusciva a capire come una bambina come lei fosse riuscita nell'impresa, solo di una cosa erano certi.. Era la prescelta.



Adolescenza
Da quel giorno la sua vita cambiò, gli abitanti del villaggio la veneravano ed amavano, ogni desiderio veniva esaudito in tempo record, fu così che divenne ben presto una ragazza egoista e viziata. Passarono gli anni ed acquisì la consapevolezza di ciò che realmente era, un arma... Delusa e ferita, la poveretta si costrinse a prendere una decisione, avrebbe lasciato il villaggio prima che i poteri dello Yokai si palesassero, desiderava sentirsi libera come il vento, libera dalle catene che la legavano..


Libertà. Lo Yokai della Morte
Sayuri era ancora una ragazzina giovane ed ingenua quando lasciò il villaggio, ben presto fece i conti con il duro mondo e tutto si fece difficile.. Non aveva più il piatto pronto a tavola, qualcuno che la proteggesse ed accudisse, era solo una delle tante e come tante si trovò costretta ad una scelta, lavorare o rubare. Cosa credete che abbia scelto? Dunque la sua nuova vita da libera iniziò con rapine ed omicidi in serie, ovunque trovasse un villaggio di contadini provvisto di cibo lei agiva, fortunatamente ebbe l'astuzia di cancellare le tracce del proprio passaggio, nessuno la conosceva, nessuno sapeva il suo nome, era uno spirito.. lo Yokai della morte.


La ricerca del potere
Lentamente l'oscurità nell'animo prese il controllo della giovane necromante risvegliando un potere mai visto prima, divenne per lei una vera e propria droga e come tale ne desiderava sempre di più, tanto che i suoi viaggi per il mondo vennero notati da un uomo sino ad allora avvolto nel mistero, Yo Saito.
Il primo Taisho di Oto vide del potenziale nella ragazza e decise di portarla tra le proprie schiere, non prima però si sottoporla a notevoli prove di sopravvivenza che plasmarono ed alimentarono la sua rabbia ed il potere che ne derivava. Più oscuri e sregolati erano i suoi pensieri, tanto più aumentava la voglia di potere e sangue.. Un desiderio pericolo che non risparmiava nessuno, Yo compreso..






Attributi del personaggio:



Livello: 9
Esperienza: 4258


BaseRangoMissioniVestitiLivello
Frz: 4949
Def: 1125953
Chk: 693930
Vta: 3939
Int: 16239501639
Res: 1125953
Vel: 40391
Tot: 5833235012009


Stamina: 100 = (49 Frz +59 Dif +99 Int +59 Res +39 Vel)/5 +39 Vta
Salute: 195 (Vita 39 *5)

Impianto - Onpa Heiki - *2
= Def/Res 10/20/30/40 e Frz 5/10/15/20
Spec: 25 = Int Base 162/10 + 9 lvl

Fama: 75 = 50 (membro suono) + 25 (medico)


PM: 3

Liv D : 0
Liv C : 1
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0







Equipaggiamento







DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa (Genin)
[liv. 3 - 160 pti]
Tessuto canalizzante
[+10 Int]
Amuleto del chakra
Amuleto 1
Amuleto anti-illusioni
Pesi da allenamento (Rango)
Distintivo
Sacca Ninja
Shuriken *6Spiedi*6Slot 3 Libero
Slot 4 LiberoSlot 5 LiberoSlot 6 Libero
Slot VitaSlot Schiena
VendicatriceArma 2 LiberoArma 3 Libero


Peso Trasportato: Frz: 49 - 5 (Katana) = 44
Vendicatrice: Quest'arma si presenta come una semplice Katana più affilata e lunga rispetto alla versione più comune.
Katana: Liv 3: +10 Frz/Def/Res

Divisa Genin (lv.3): un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
- Tessuto Canalizzante: +10 Int
- Amuleto del Chakra (Genin): questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk
Shuriken: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Spiedo: Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

GENETICA

-Armi di manipolazione del suono -Onpa Heiki- *2
La tecnologia più avanzata del villaggio del suono è stata utilizzata per rafforzare i propri shinobi in ogni modo conosciuto. Genetica, modifiche fisiche... e armi innovative, soprattutto nel campo del suono. Le armi possono essere qualsiasi tipo di strumento sonoro (compreso il flauto dei flautisti, incidentalmente) purché sia impugnabile con una mano, o alternativamente possono consistere di un para-braccio in metallo in grado di fornire supporto e rinforzo, oltre che emettere onde sonore. In tal caso, tuttavia, non possono equipaggiare nient'altro su quel braccio. Nelle mani di qualsiasi altra persona questi strumenti, o il para-braccio, sono solo strumenti sonori o protezioni (e ricevono il bonus di Def/Res ad esso connesse), ma un ninja del suono ne sa usare il vero potenziale. A parte poter accedere alle tecniche sonore che richiedono uno strumento, tutti gli attacchi ravvicinati portati contro qualsiasi avversario causano anche danno all'udito.
Un Onpa Heiki ha un costo di 50 ryo e con un bonus Def/Res 10/20/30/40 e frz 5/10/15/20




DEATH NOTE









Filo rosso del destino
IN QUESTO SPAZIO VERRANNO AGGIUNTI GLI OBIETTIVI CHE SAYURI DESIDERA FAR FUORI NEL MINOR TEMPO POSSIBILE

1° Hiroki Hyuga: E' la prima persona per cui Sayuri prova paura. Si è presentato sotto l'aspetto di un mostro dalle zanne affilate e inquietanti occhi bianchi, la ragazza cercherà prima di usare l'astuzia, infine la contrattazione.. Il tutto per salvarsi la vita, una promessa però è già viva, il suo nome primo sul death note


Fili ormai spezzati
IN QUESTO SPAZIO VERRANNO AGGIUNTI GLI OBIETTIVI UCCISI DA SAYURI DURANTE LA SUA CARRIERA NINJA






Tecniche





Arte della Necromanzia








Sayuri non dispone di una vera e propria abilità ninja, il suo addestramento infatti si limita alle basi, al contrario ciò che la rende pericolosa è l'ottima manipolazione del chakra in corpo ed un suo particolare potere, l'arte della non vita.
L'arte della non vita è la capacità di tessere e manipolare quel sottile filo che lega la vita alla morte, rendendolo un confine facilmente attraversabile per chi ha la sfortuna di incontrarla.
Le tecniche base di questa macabra arte consistono nella resurrezione dei morti, richiamo degli spiriti e manipolazione dell'energie negative.
La bellezza ramata è l'unico esponente al mondo in grado di utilizzare tale arte, ciò la rende incredibilmente pericolosa ed imprevedibile.. In origine questo tipo di tecniche venivano utilizzate dai più potenti Yokai per prendere il controllo sul mondo materiale, il piano non ebbe buon fine in quanto la loro manipolazione era grezza e primitiva.
Le possibilità per svariare con il parco tecniche sono infinite, si può fare praticamente tutto.. Spiare, attaccare, difendere, gestione sul territorio, sul chakra nemico e proprio, unico limite? L'immaginazione.


Punti Talento (PT): 4 [ 0 rango +4 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

<ninjutsu a Lungo raggio non elementale> - Arte della Necromanzia - Erosione delle carni (Chk: 65) [int: +100]: Questa tecnica è la prima forma di manipolazione delle energie negative, altrimenti detto Yin. Sayuri ha scoperto questa sua capacità per puro caso, quando il fuoco della rabbia arde in lei e la voglia di combattere cresce esponenzialmente, è lì che un nuovo tipo di chakra (Nero) viene concentrato su entrambe le mani e portato alla punta delle dita, solo quando la carica d'energia sarà al massimo sarà possibile attaccare. In questo stato Sayuri spara dalle dita delle vere e proprio sfere completamente nere ma dalla consistenza simile alla gomma, una volta entrate in contatto con la pelle (Bruceranno la stoffa dei vestiti sino alla pelle come se fosse acido, se toccati) ne penetreranno i pori sino a raggiungere i muscoli del malcapitato, a quel punto il poveretto si sentirà bruciare il punto colpito, nei casi peggiori raggiungendo la carbonizzazione. Sarà possibile colpire in maniera efficacie ben due bersagli con questa tecnica. Causa Status Ustione [NON incanalabile in nessuna arma.]





Abilità





PA = 16 (5 rango + 9 livello + 0 Missioni + 2 Addestramenti)

<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 4: 27/30] "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati - [Stm: -2] [Liv 6: 0/10] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
Udito: le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale."
Liv 6: 100 m di raggio

<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10] <abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
Liv 6: Vel*1,1

<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10] "Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]

<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10] "Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range

<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.




Tecniche


<ul>Slot Totali: 18 (8 base + 9 da livello)
Slot Disponibili: 8


Studente
<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - [Chk: variabile] "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
- Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica/attivazione> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11] [Max 2 volte ad incontro] "Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
- Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
- Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate; contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la Sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica."

<tecnica> - Trasparenza - [Chk: 20 x turno] "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][Eff +20 x copia] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5 +(Danno Certo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango.


Ninjutsu Slot spesi: 2

<ninjutsu elementale ravvicinata> -Fuuton: Intrusione- [Chk: 45/80][Int: +40/85+vel/4] "Il ninja sfrutta la propria rapidità per portarsi vicino all'avversario, scartando poi di colpo, aiutandosi con il movimento di un braccio per colpire con una lama di vento l'avversario a distanza ravvicinata. Se usata come prima tecnica nel combattimento, acquisterà un ulteriore bonus di 15."

<ninjutsu elementale> -Fuuton: Alzata- [Chk: 50/70][Def/Res: +70/100] "Sfruttando il vento in modo più preciso ma meno efficace, il ninja crea una corrente ascensionale per cercare di deviare un attacco a distanza verso l'alto o proiettare in cielo l'avversario. Di conseguenza, se riesce ad parare completamente un attacco ravvicinato dell'avversario, esso si troverà proiettato verso l'alto di un paio di metri e vulnerabile a qualunque attacco; l'attacco successivo avrà un bonus di 1/10 del totale."

<passiva> - 風 - Sussulto nel Vento - "L'elemento Vento risulta alquanto ''protettivo'' nei confronti di chi dispone della sua potenza, è un aggettivo alquanto singolare per principio come questo, eppure esprime in un modo perfetto come esso si comporta. E' stato appurato oramai che un ninja capace di utilizzare anche con difficoltà il Fuuton riesce quasi inconsapevolmente a plasmare l'aria intorno a se, rendendola più o meno densa, facendola smuovere velocemente, arrivando al punto di produrre del calore con il semplice spostamento continuo delle molecole. Questo per i Genin e per i Chunin si tratta solamente di abbassare o alzare la temperatura di soli 5° o massimo 10°, ma da Jonin in poi questi livelli si alzano e non poco, arrivando a toccare cifre come i 30°. Il modo di comportarsi del Fuuton però non è unico, infatti sembra variare da individuo a individuo, come se il Vento si sposasse con questo, abbracciando il suo modo di combattere e sfuggire ai pericoli.
Scudo senza Sforzo: ogni essere vivente riesce ad emanare inconsapevolmente una discreta quantità di chakra, il quale va poi a disperdersi nel vuoto, questo vale anche per i ninja, con l'unica differenza che l'energia spirituale rilasciata è spesso decisamente maggiore rispetto a quella degli altri, questo perché di solito tali soggetti dispongono di una quantità d'energia interiore molto ampia. Nel caso di chi possiede l'elemento Vento questo chakra non viene completamente diverso, bensì trattenuto in simil modo al talento della Lama Fischiante, soltanto che invece di volteggiare intorno ad un'arma lo farà nei confronti del ninja, creando così una sorta di scudo che blocca o perlomeno indebolisce gli attacchi di ogni genere, eccetto per le Genjutsu. La costituzione di questo scudo è pari a 5/10/20/30 più il proprio livello/2.



GenjutsuSlot spesi 3

<genjutsu> - Tecnica della Trappola Sonora - [Chk: 35] [Eff: +50] "Questa semplice, quanto efficace genjutsu, si basa sul banale principio della distrazione. L'utilizzatore, componendo gli jutsu necessari, immette il proprio chakra direttamente nella mente del proprio avversario, prendendo possesso della parte di essa che domina le percezioni uditive. A questo punto, completamente padrone del senso dell'udito del nemico, l’utilizzatore della genjutsu avrà modo di far percepire al malcapitato rumori della classe di brevi suoni, fruscii, ronzii, fischi, sibili, tintinnii, fonemi indistinti, note musicali, in modo tale da far distogliere l’attenzione del soggetto da sé ed avere una possibilità di successo in più nell’azione offensiva seguente. Il colpito subirà un malus alle Difese pari a 15 +(Danno Certo/3)."

<genjutsu> - Tecnica dell’olfatto intaccato - “ Questa tecnica illusoria è conosciuta in tutti i villaggi ninja per il suo caratteristico effetto.
Concentrando la quantità di chakra necessaria nell’albiente circostante lo scontro e mischiandolo alle particelle d’aria, lo shinobi utilizzatore fa si che il proprio avversario inizi a percepire il caratteristico odore di uova marce del solfuro d’idrogeno. Attimo dopo attimo, l’odore sparirà poiché l’esposizione a quantità relativamente elevate al solfuro inibisce il senso dell’olfatto. A parte questo, sotto l’influsso dell’illusione, il soggetto colpito avrà l’impressione che il proprio organismo risenta dell’esposizione alla sostanza tossica, debilitandolo nel fisico."
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 5+(residuo/4)

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”
Liv 1: [Chk: 40][Eff: 50]


Medical IijutsuSlot spesi: 2
<ijutsu> - Konji Kin: Piccola Cura - (Chk: 40) "Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin."

<ijutsu> - Konjio−to: Autocura - (Chk: 70) “Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro.”


TaijutsuSlot spesi: 1
<taijutsu Ravicinata> - Stile della Precisione: Difesa Debilitante - (Stm: 4)(Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma) "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."


BukijutsuSlot spesi: 1
<bukijutsu ravvicinata> -Kyōmeisen, Stile Deabilitante- (Chk: 50)(Frz+50/100)(Necessita un Onpa heiki)
“La manipolazione del suono incanalata attraverso le armi-strumento funziona a più livelli. A volte La strada più subdola e indiretta è la migliore, e gli Otiani lo sanno bene. Il suono viene diretto contro un avversario a seguito di un attacco ravvicinato, in realtà consistente in un singolo, semplice colpo dato alla parte superiore del corpo. Che si eluda questa tecnica o la si difenda poco importa: il pugno stesso è una finta (ma fa comunque piuttosto male se colpisce) la manipolazione sonora che ne consegue è decisamente più terribile. Causa infatti danno all'udito, e anche se viene completamente parato o eluso causa 25/50 danni certi alla salute”







Conoscenze








Hensōjutsu. Travestimento e recitazione.
E’ risaputo che i ninja sono abili maestri dell’arte del travestimento, tuttavia ciò che la maggior parte delle persone ignora è che, per gli shinobi, indossare i panni altrui non consiste solamente nel camuffare il proprio aspetto. Coloro i quali sono specializzati in questa sottile arte, infatti, si immergono completamente nel ruolo da interpretare, conoscendone gli aspetti psicologici, fisici e tecnici a fondo e col massimo impegno, tali da raggiungere l’alto traguardo della cosiddetta “spontaneità naturale”. A questo stadio, qualsiasi terzo ci penserebbe più di due volte nel puntare il dito con sicurezza contro uno shinobi travestito definendolo un impostore, per il semplice fatto che non saprebbe riconoscere alcun tratto anomalo nel suo comportamento.
Questa nobile arte, permette ai ninja di viaggiare in incognito e di avvicinarsi ai propri obiettivi relativamente indisturbati. Sacerdoti itineranti, musicisti e intrattenitori, monaci mendicanti, mercanti, ronin e artisti girovaghi sono solo alcune delle tante identità predilette dagli shinobi, questo perché sono tutti personaggi viaggiatori, caratteristica essenziale per non attirare sospetti sul ninja, il quale potendo muoversi liberamente lungo le strade riuscirà a mescolarsi alla gente comune garantendosi l’opportunità d’agire per lo più senza grossi problemi, d’altronde… gli imprevisti possono capitare.

Shinri-gaku. Psicologia.
Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.



Specializzazioni








Ninjutsu

Punti Specializzazione (PS): 10 [ 5 rango +4 (Lvl/2) +1 Missioni +0 Addestramenti]

Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

Mani di velluto (10 PS)

Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.
Lv.1: La composizione dei sigilli comincia un primo passo verso la corretta e veloce esecuzione. Il ninja praticante impara i primi segreti per incastrare tra di solo le mani senza perdere istanti preziosi a riflettere sulla loro posizione e ad una prima impressione, all'avversario sembrerà che il ninja dalle "Mani di velluto" sbagli in modo grossolano la serie di sigilli. Tutto ciò si tramuta in un malus all' avversario a qualunque difesa contro la Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20.







Schedario - Bg - Attributi - Equip./Armi - DN - Clan - Abilità - Tecniche - Conoscenze - Spec






Edited by ~Angy. - 1/8/2017, 19:42
view post Posted: 15/6/2016, 20:03     Scheda di Kuro - L'Ombra Danzante [NPC] - Anagrafe



iuOsO6d

iuOsO6d

Scheda di

Kuro


L'Ombra Danzante








~ Anagrafica ~

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Far over the misty mountains cold
To dungeons deep and caverns old
The pines were roaring on the height,
The winds were moaning in the night.
The fire was red, it flaming spread


Nome: Kuro
Età: 24
Altezza PG: 1.87
Peso PG: 85kg

Villaggio: Otogakure
Clan: ///
Rango: Jonin
Lavoro: Capo del Quintetto
Fama: Conosciuto in tutto il villaggio

"Conoscenze":
[4 Conoscenze, 5 Pti Grado]
- Gaikō. Diplomazia. C
- Bukiro. Armi e metodi di forgiatura B
- Shinjun. Metodi d’infiltrazione. C
- Shinobi-iri. Metodi furtivi e d’occultamento C



Descrizione fisico-caratteriale:
In ventiquattro anni di vita, molto è cambiato dell'aspetto psico-fisico di Kuro e molto ancora cambierà, col passare del tempo.
Probabilmente questa è l'unica certezza, se si cerca di descrivere il Primo dei Cinque, l'Intercessore, l'Ombra Danzante. Dopo tre anni passati in totale debilitazione, il suo corpo è tornato quello di una volta: alto, slanciato, scolpito in una muscolatura importante ma non eccessivamente ipertrofica. E questo, forse, potrebbe cambiare, visto il repentino cambiamento del suo stile di combattimento, ora a distanza e non più letale nel corpo a corpo. Il morbo l'ha cambiato anche caratterialmente: sempre gelido e conciso nel modo di parlare, è diventato ancor più riflessivo e calmo, classico di chi approccia a una religione in età adulta. Ora è diventato l'Intercessore terreno della Dea Shinso, il che l'ha reso estremamente silente e pacato, sempre in preda ai suoi pensieri, ma si avverte chiaramente un'avversa turbolenza, non ancor ben identificata.
I suoi lunghi capelli neri coprono, quando sciolti, le orecchie, ma vengono spesso raccolti dietro la testa con una cordicella nera. Barba controllata e quasi sempre rasata, accompagnano qualche piccola cicatrice sul volto. Un kimono di una colorazione particolare di verde scuro copre il suo metro e ottantasette. Con lui, immancabile dall'età di nove anni, la sua arma sorella e gemella: Shinso.



Storia: In totale rifacimento
[Biblioteca di Ame, Sez. Proibita Reminescenze di un libero.]

[Capitolo VI - Sangue e Pioggia]
..Furono sangue e pioggia gli emblemi di quella mia nuova avventura. Nella mia metodica ricerca, che mi aveva spinto a lasciare Kiri per dirigermi verso la Pioggia, qualcosa di completamente inaspettato incontrai sul mio cammino. Proprio mentre la mia piccola imbarcazione sembrava del tutto calma sulle calde onde del mare, una grossa nave la investì in pieno, lasciandomi con un pugno di mosche tra le mani; non possedevo più un mezzo di trasporto e non potevo certo viaggiare a piedi su quelle torbide acque. La decisione più scontata fu quella di salire sulla nave e chiedere asilo ed un passaggio, ma forse non fu la scelta migliore. Colpito improvvisamente da un portentoso colpo al collo, mi ritrovai svenuto in una stanza sporca e lugubre, assieme ad altre tre persone. Due uomini ed una donna, esattamente nelle mie condizioni: stanchi e legati con delle catene che partivano direttamente dal muro. Al centro della stanza una teca di vetro contenente delle chiavi che forse c'avrebbero salvato la vita. Dopo alcuni tentativi e la scioccante scoperta che quelle catene erano collegate tra loro, utilizzando un po' d'astuzia ed un po' delle mie abilità da ninja, riuscii con facilità a divincolarmi usando la tecnica della trasformazione, per poi giungere alle chiavi e liberare i miei compagni, per essere poi "incoronato" come leader di quel gruppo di malcapitati.
Una nuova sfida ci stava attendendo alla fine del tunnel che si era creato tra le mattonelle appena aperte.


[Capitolo V - La Piuma]

..Avevo terminato l'ennesima missione per conto di Kiri, ancora un successo: non c'era da stupirsene oramai. Qualunque cosa mi venisse messa davanti, veniva da me portata a compimento con "estrema" facilità, o perlomeno, con estrema certezza. Ma quello che avevo imparato proprio dall'ultima missione mi sarebbe senz'altro servito per compiere quello che stavo per fare. Quello che nessuno aveva forse mai fatto prima, ma che poco a me interessava. Era quello che desideravo più di ogni cosa dopo tutto e non c'è attimo della mia vita, in cui non abbia pensato che quel gesto fosse avventato o sciocco.
Ora sono consapevole che ho rischiato qualcosa di molto più grande dell'onore; so che avrei rischiato la vita quel giorno, ma quel che più bramavo era scappare da quel posto, liberarmi da quello che per me ormai era un fardello. Avevo perso il mio unico amico, Gin..avevo appena scoperto che molto probabilmente, la famiglia che m'aveva cresciuto, effettivamente non era la mia vera famiglia e che quindi, non ero del tutto figli di Kiri. Mi definivo ormai un "figlio illegittimo" e la cosa iniziava a pesare pesantemente.
Inizialmente la cosa creò un certo stupore addirittura in me stesso: ero una macchina all'epoca, cresciuto con una freddezza innaturale, arrivando perfino a cancellare o eclissare i miei sentimenti per far spazio alla vita da ninja. Beh, essendo del tutto sinceri non sono poi certo cambiato, sono davvero pochi i sentimenti che mi scalfiscono e non voglio sembrare un ipocrita moralista. Un ninja deve essere privo di sentimenti, ma non per forza privo di legami, e questo l'ho dimostrato più volte.
Quel giorno ero deciso a fare quel che stavo per compiere. Riuscii a trovare il coraggio per affrontare la situazione e mi recai presso lo studio del Kage, per parlare direttamente col reggente di Kiri: ero intenzionato a mollare tutto per mettermi alla ricerca della mia famiglia, incerto della reale esistenza di quest'ultima. L'incontro con l'attuale Kage non fu dei migliori. Ryushi Oizashi era un ragazzo che aveva più o meno la mia età, forse qualche anno in più di me, ma era già dotato di una forza e di un carisma spaventoso. Non era affatto d'accordo con la mia scelta e quindi, dopo un breve dialogo, mi colpì fortemente il volto con la sua spada, ogni tanto sento ancora il dolore di quel colpo, nonostante siano passati parecchi anni. Ma alla fine, con un Sigillo che ancora mi perseguita, invisibile sul mio corpo, sono felice di quel giorno. Ho ottenuto quel che volevo: la libertà.
Lasciai lo studio con la voglia ed il desiderio di restituire un giorno quel colpo, avevo un conto in sospeso con Ryushi. [...]

[Capitolo IV - Il Figlio della Lama.]


Ormai c'era una cosa che mi perseguitava da tempo. C'era qualcosa che turbava le mie notti, che mi rendeva davvero difficile il riposo, e fidatevi, in quel periodo, sebbene fossi molto giovane, ne avevo davvero tanto bisogno. Desideravo di diventare sempre più forte e non concedevo al mio corpo i suoi attimi per riprendere vigore. La mia testa era egoista e trattava il mio corpo come un qualcosa di non del tutto umano. Mi sottoponevo a stress fisici e mentali in continuazione, partendo per una nuova missione non appena ne terminavo una.
Durante le mie missioni svolte fino a quel momento avevo incontrato più di una persona che veniva dalla Pioggia, che mi parlava di un fantomatico uomo dallo strano nome a me sconosciuto: Hakichi della Lama.
La domanda oramai era constante: chi era? E perchè mi somigliava così tanto?
Ogni secondo che passavo a Kiri, la voglia e la curiosità crescevano ed in me iniziava a crescere una strana sensazione, una strana voglia sopita. Dovevo dirigermi ad Ame, ma non potevo farlo da Ninja di Kiri. Non potevo andare alla ricerca di qualcosa in un altro Paese, avendo la consapevolezza di "appartenere" alla Nebbia, sapendo di essere costretto a ritornare a casa, nonostante io non lo volessi.
Forse fu proprio quel nome a far crescere in me quel desiderio, che faticavo a fare mio, che rifiutavo inizialmente ma che sempre più creava nel mio cuore una voragine enorme. Stavo crescendo, stavo diventando più umano che ninja, stava mettendo da parte la vita che avevo scelto per me, per cercare il mio passato, che fino a quel momento, m'era stato prepotentemente nascosto.
Hakichi della Lama, era la persona giusta da cercare, a quanto pareva era molto più grande di me, gocce d'acqua seprata da un oceano chiamato vita. [...]

[Capitolo III - Tra realtà ed Illusione.]


..Una delle missioni che più mi ha messo in difficoltà, fu senz'altra la mia ultima missione. In un suolo a me del tutto ignoto, una stranissima isoletta al largo delle coste di Kiri: dovevo semplicemente scortare un uomo, un vecchietto ad essere precisi, ma ben presto tutto quello si sarebbe tramutato in un miscuglio perfetto tra realtà ed illusione. Proprio durante il viaggio persi conoscenza e nel "sogno" dovetti fronteggiare due essere che non sembravano neanche lontanamente umani, Avevano tre occhi, ma la cosa che mi lasciò completamente di sasso, fu la loro maestria nel governare il chakra ed in ben poco tempo riuscirono a mettermi al tappeto..Me, un ninja del mio livello messo al tappeto da due semplici soldati? Ovviamente quello scontro apparteneva al frammento di sogno di quella missione: ancora non so spiegarmi come sia potuto accadere, ma svegliatomi da quell'incubo, fronteggiai nuovamente i due ragazzi, riuscendoli a stendere in ben poco tempo, era un sogno o una potente illusione sprigionata da quel vecchio per mettermi in guardia?
Ma la cosa fondamentale, fu che per la seconda volta nella mia vita qualcuno mi aveva scambiato per quell'uomo, ma chi mai poteva essere? […]


[Capitolo II - Buonanotte, il ninja che mai userebbe la violenza.]


… Mai come in questa missione mi sono ritrovato a dover utilizzare la stessa tecnica per più di una volta, dannazione.
Quando sei come me, un tipo che detesta l'uso della violenza senza un preciso scopo, ti viene completamente difficile uccidere qualcuno per il solo gusto di farlo, sebbene quel giorno fui costretto a far del male ad una persona. La missione che dovevo affrontare era molto semplice, avrei dovuto "risolvere" un piccolo problema di successione famigliare, un qualcosa che molto probabilmente, non necessitava neanche del mio aiuto, ma forse non sarei la persona completa che sono oggi, se avessi ignorato quella missione.
Il compito fu svolto egregiamente, come al solito, ma per la prima volta accadde qualcosa che per sempre avrebbe cambiato la mia vita: un vecchio, spacciandosi per mio nonno, mi venne contro, affibiandomi un nome che di certo non m'apparteneva affatto. Ma chi poteva essere quest'uomo? Perchè soprattutto, mi somigliava così tanto? La cosa destò in me un notevole sospetto, ma non mi tangeva più di tanto: eo ancora la macchina senza emozione cresciuta in quella famiglia che da sempre m'aveva nascosto il mio passato. Vivevo la vita giorno dopo giorno, senza curarmi del mio passato o del mio futuro, ma fortunatamente, sono cambiato. Non sono più lo stesso.

[Capitolo I - Buongiorno, la nascita di uno spadaccino.]


…Non starò qui a scrivere e narrare tutte le mie missioni, anche perchè sono ben stampate nella mia mente e non so precisamente il perchè di queste mie scritte. Forse ho bisogno di confidarmi con qualcuno, forse sento la necessità di poter aprirmi, ma non potendomi fidare di nessuno più ormai, preferisco stendere queste poche righe per me e me soltanto, di certo non mi aspetto che qualcuno legga la mia storia, che non è poi tanto interessante come potrebbe sembrare a primo impatto.

La mia storia è iniziata qualche tempo fa, al compimento dei miei sedici anni - un po' troppo tardi per un ninja normale, ne sono consapevole - ma posso ritenermi soddisfatto dei miei fulminei progressi che mi hanno reso un avversario sempre temibile. Decisi di provare a divenire un ninja, quel che mio padre a lungo mi aveva vietato di essere, per paura di perdermi, nonostante giorno dopo giorno spendesse ore della sua giornata per allenarmi nell'arte del combattimento ravvicinato e nell'arte della spada. Solo io e gli alberi presenti nel giardino di casa, quanto dolore abbiamo provato assieme, nelle estenuanti sessioni di rafforzamento osseo impostomi dal mio vecchio. Quindi decisi di sostenere l'esame per diventare Genin della Nebbia e la cosa fu più stupefacente del solito. Un qualcosa di paranormale mi accadde e fui portato in uno stranissimo posto, completamente buio e logoro, guidato solamente da una voce che governava i miei movimenti; numerose furono le prove che mi ostacolarono, ma dalla prima all'ultima riuscii a fare bene. Non pensavo di potercela fare, ma finalmente ero diventato un milite, finalmente ero diventato un Ninja.
Subito andai a chiedere le mie primissime missioni, dove incontrai per la primissima volta la morte sulla mia strada. Seppur involontariamente, uccisi una persona, il mio primissimo omicidio e fortunatamente, resta uno dei pochi fatti nella mia vita. Quell'avvenimento non mi turbò moltissimo, anche se segnò notevolmente il mio nindo, che resta fermo e solido da quel giorno.
Presi in consegna altre piccole missioni, ma nessuna fu difficile al punto da farmi decidere di smettere la carriera che avevo prefissato per me, iniziavo a vedere nel mio futuro qualcosa di bello e di chiaro, finalmente.




~ Avanzamento ~

Qui inserirete in ordine cronologico i Punti Esperienza che vi verranno assegnati di volta in volta con relativi link al post/pagina in questione.

Livello: 56
P.ti Exp Totali: 11.800
Punti Missione (PM): 52 Aumenteranno al completamento delle missioni in base alla difficoltà


D: 2 | C: 6 | B: 1 | A: 1 | S: 2



*Esame Genin [600]
*Missione D [700]
*Missione D [800]
*Missione C [1600]
*Missione C [1600]
*Missione C [700]
*Missione C [1600]
*Missione C [1500]
*Missione C [1600]
*Quest Talento [1000]
*Quest Cani [500]
*Promozione Chunin [1000]
*MissioneA[3375]
*Promozione Jonin [2000]
*Quest Eremitaggio[600]
* Ruoloata Autogestita [1000]
* Missione 5S [3700]
*Missione S Evento Kakusei [5400]
Totale: 29.500. Post Conversione: 11.800 (40% di 29.500)



~ Parametri e Risorse ~

Avete a disposizione 1 punto per Livello. Distribuite i punti tra le Statistiche come preferite. Ogni Statistica ha un valore base pari al proprio livello ed ottiene +2 per ogni punto investito in essa e +1 per ogni punto investito in una Statistica adiacente. Nella parte superiore inserire i punti distribuiti, nella parte inferiore inserire il totale della Statistica (livello + valore in base ai punti distribuiti). In caso di dubbi consultare il Regolamento.

MST (0 punti)
56
RES (0 punti)
112
DIF (0 punti)
56
DST (56 punti)
168
FRZ (0 punti)
56
VEL (0 punti)
112

SLT: 100CHK: 100STM: 100



~ Competenze ~

Avete a disposizione 2 Competenze alla creazione della Scheda più una Competenza ogni 5 Livelli del vostro personaggio. Ricordate che esistono regole nell'assegnazione delle Competenze. In caso di dubbi consultare il Regolamento.

Yin: 0
Yang: 2
Juin: 3
Tamahagane: 6


Doton: 0
Suiton: 0
Katon: 0
Fūton: 0
Raiton: 0

Heiki: 0
Kobushi: 0
Kusuri: 0

Senjutsu: 2

~ Discipline ~

Una Disciplina rappresenta un set di abilità che un personaggio può ottenere all’interno del gioco. Nello Slot Disciplina Base è possibile mettere una qualsiasi Disciplina Base presente nel Regolamento oppure crearne una Personale. Negli Slot Disciplina Avanzati 1, 2, 3 è possibile inserire Discipline Avanzate presenti nel Regolamento o crearne di Personali, ottenibili dopo apposite Quest. Per ogni Disciplina specificare le Competenze richieste (N è il numero di competenza richiesta , ad esempio Yin (3)), la Meccanica e le 3 Tecniche (+1 Tecnica Proibita per le Discipline Avanzate).(NB: Per il Torneo Chunin è sufficiente inserire la Disciplina Base)


Disciplina Base: Shinso, La Dea dei Sussurri

    Competenze:

    • Tamahagane (2)



    Meccanica: Polvere di Acciaio


    La meccanica si basa essenzialmente su due fattori, che stenderanno le fondamenta di quello che sarà relativo allo stile di combattimento di Kuro: Polvere e Cristallizzazione.
    La Polvere rappresenta i residui di acciaio derivanti dal polverizzarsi e moltiplicarsi della lama di Kuro, che si depositano sotto forma di fine polvere d’acciaio naturalmente intorno al campo di battaglia. Viene elaborata sotto forma di Punti specifici, chiamati Punti Polvere (PP).

    Cristallizzare

    I Punti Polvere (PP) vengono utilizzati dalle tecniche di Kuro per amplificare o modificare gli effetti delle stesse: ogni tecnica propria di questa disciplina, caratterizzate dal tratto Sussurro, ha tra i suoi effetti una dicitura chiamata Cristallizzare (X). Questa dicitura rappresenta un costo, opzionale e ripetibile, per ogni tecnica in punti Polvere, dove la X è il costo per sbloccare quello specifico effetto (gli effetti sono cumulabili, Kuro può utilizzare lo stesso effetto tutte le volte che desidera sulla stessa tecnica fintanto ha punti Polvere da utilizzare. Inoltre sarà possibile sommare al massimo due effetti generati da Cristallizzare).

    I Punti Polvere si generano in due modi:
      - 1 Punto all’inizio di ogni Turno;
      - 1 Punto ad ogni utilizzo dalle Tecniche di Kuro: ogni volta che Kuro esegue una tecnica con tratto Sussurro, si genera della polvere in esubero.

    Questa polvere, essendo dello stesso metallo di tutte le altre tecniche di Kuro, può essere usata come nuovi punti di generazione dell’acciaio, con effetti aggiuntivi. Per far si che Kuro possa moltiplicare e polverizzare Shinso, è necessario l’utilizzo di una tecnica dal costo irrisorio ma necessario. Shinso si moltiplica in Infinite Lame e Sussurri, per poi polverizzarsi e scomparire dal campo visivo.

    Azione - Disperditi, Shinso (Limite: 0) [CHK: -1]

    “La lama di Shinso sublima in una miriade di frammenti, troppo leggeri per poter cadere in terra.”

    Effetti:
      - Questa Azione è necessariamente utilizzata prima dell'impiego di tecniche con Competenza Tamahagane, attivando la generazione dei PP.
      - Una volta che Shinso è dispersa, questa Azione non è più utilizzabile.
      - Genera 1 Punto Polvere.

    Nebbia

    Se non esplicitamente indicato, i Punti Polvere sono presenti nell’ambiente circostante, sul terreno di gioco, nei pressi di Kuro e dell’avversario, sotto forma di flebile Nebbia, maggiormente visibile a seconda della presenza di più o meno PP. Più sarà fitta la Nebbia, più essa diventerà tangibile e visibile. Suddetta Nebbia agisce sullo scontro seguendo le regole del Campo a sovrapposizione o Zone a sovrapposizione, influenzando positivamente o negativamente chi c’è all’interno. Fino a PP = 10 si parlerà di Zona, con PP > 10 si parlerà di Campo.

      -Zona: La Zona inizia a prendere forma intorno a Kuro o all'avversario, a scelta di Kuro, influenzando se stesso o l’avversario alternativamente:

        - Kuro: Diminuisce il costo delle tecniche che presentano il tratto Sussurro di 1 - in nessun caso, però, il Costo potrà essere inferiore ad 1.

        Avversario: Aumenta il costo delle Tecniche con i Tratti ‘Difensiva (Elusione)’ e ‘Offensiva (Ravvicinata)’ di 1.

      Campo: Il campo è sempre più esteso e questa volta avvolge sia Kuro che l’avversario. I Bonus e Malus sono gli stessi della Zona ma si verificheranno assieme, lievemente aumentati.

        Kuro: Diminuisce il costo delle tecniche che presentano il tratto Sussurro di 1 - in nessun caso, però, il Costo potrà essere inferiore ad 1.

        Avversario: Aumenta il costo delle Tecniche con i Tratti ‘Difensiva (Elusione)’ e ‘Offensiva (Ravvicinata)’ di 1. Il costo in STM di Cambiare Zona è raddoppiato.

    Tecniche:

    1. • Ninjutsu - Ikorose: Idra (Limite: 2) [CHK: -5] {DST * 50}
      Tratti: Sigilli, Offensiva (Lungo Raggio), Sussurro

      “Al Sussurro “Ikorose” Kuro modella la sua Shinso, scomponendola, mutandola in tentacoli acuminati che verranno lanciati contro l’avversario frontalmente. Qualora la Nebbia sia un Campo sarà possibile generare Tentacoli non solo in maniera frontale, ma anche laterale o da qualunque altro punto presente.. ”
      Effetti:
        - Il modificatore del danno aumenta di 1.
        - Cristallizzare (2): Causa Status Sanguinamento {1} per un Turno.
        - Cristallizzare (5): La quantità di PP è abbastanza elevata da permettere un attacco su più bersagli contemporaneamente. Permette di colpire un secondo bersaglio che deve essere diverso dal primo.

    2. • Ninjutsu - Yōsai: Sentinella (Limite: 2) [CHK: -5] {RES * 50}
      Tratti: Difensiva (Barriera), Sussurro
      “La perfetta maestria nella manipolazione e nella creazione, permette a Kuro di creare una barriera informe davanti a lui che si frappone tra lo Shinobi ed un qualunque tipo di attacco. “


      Effetti:
        - Il modificatore danno diminuisce di 1.
        - Cristallizzare (4): Dopo aver difeso l’attacco, nella stessa Fase Difensiva, se si ha Limite residuo per Intercettare sarà possibile difendere anche un alleato, senza ripagare il costo della tecnica.
        - Cristallizzare (6): La quantità di PP è piuttosto elevata da permettere a Kuro di avvolgersi completamente con una capsula d’Acciaio. Se si difende un Attacco Ravvicinato, nella sua prossima Fase Difensiva l'avversario dovrà difendersi da un Attacco di (Limite: 1) {DST * 15}.

    3. • Ninjutsu - Nake: Ottenebramento (Limite: 3) [CHK: -8] {DST * 80}
      Tratti: Sussurro, Offensiva (Lungo Raggio)

      “Le reminiscenze del passato di Kuro portano lo Shinobi a ritornare sui suoi passi, utilizzando una delle tecniche portanti del suo Villaggio natio. Sviluppa un controllo di Shinso tale da poter concretizzare una vera e propria nebbia che avanza verso l’avversario.

      Effetti:
        Cristallizzare (2): Ottenebramento infligge lo Status Accecamento {1} per due turni
        Cristallizzare (5): Ottenebramento infligge anche lo Status Panico {2} per due turni
        Cristallizzare (6): Ottenebramento infligge lo Status Bloccato fino al prossimo attacco, o comunque fino alla fine del prossimo turno.
      Qualora Kuro volesse continuare a mantenere Ottenebramento attivo e quindi cumulare gli status, non potrà utilizzare alcun PP in fase offensiva.

    4. • Ninjutsu - Kakeru: Crescita Rigogliosa(Limite: 2)[CHK: -5]
      Tratti: Supporto (Difensiva), Sussurro

      “La conoscenza dell’acciaio porta Kuro ad essere in grado di attingere alla natura che compone l’ambiente circostante, scomponendo in frammenti ancor più piccoli la polvere di Shinso che, mista al chakra del ninja, andrà ad accorparsi a tutto ciò che è composto di ferro e metallo, rubando delle piccole particelle da utilizzare per potenziare l’accumulo di Polvere. Ne consegue un aumento graduale di PP ogni turno, fintanto che è mantenuta attiva la tecnica.

      Effetti:
        - Fintanto che Kakeru è attiva, ogni tipo di generazione di PP è aumentata di 1.
        - Fintanto che Kakeru è attiva, gli effetti di Cristallizzare 2 e 4 di Nake: Ottenebramento aumentano di 1 Turno.
        - Mantenimento [CHK: -2]



Disciplina Avanzata 1: (Nome Disciplina)

    Competenze:

    • Competenza (N)

    • Competenza (N)...


    Meccanica:


    Tecniche:







Disciplina Avanzata 2: (Nome Disciplina)

    Competenze:

    • Competenza (N)

    • Competenza (N)...


    Meccanica:


    Tecniche:







Disciplina Avanzata 3: (Nome Disciplina)

    Competenze:

    • Competenza (N)

    • Competenza (N)...


    Meccanica:


    Tecniche:









~ Tecniche Personali ~

Dietro approvazione dei Meccanici si avrà 1 personale ogni 10 Livelli e 1 variante ogni 20 livelli






~ Tecniche di Base ~

Ninjutsu - Camminare sull’Acqua e Superfici Ripide
Tratti: Supporto

“Ai ninja viene insegnato fin dall'accademia come impastare il chakra senza grande sforzo per poter camminare su superfici inusuali, come l’acqua o mura verticali.”

Ninjutsu - Tecnica della Trasformazione
Tratti: Sigilli, Supporto

“Utilizzando il proprio Chakra, l'utilizzatore può assumere le sembianze di qualsiasi cosa, animale o persona voglia, per poter utilizzare varie strategie. Si interrompe automaticamente quando l'utilizzatore viene colpito.”

Ninjutsu - Tecnica della Trasparenza
Tratti: Sigilli, Supporto

“La Tecnica permette di diventare trasparenti e mimetizzarsi, sfuggendo alla vista dei nemici fintanto che si rimane immobili. Non permette di essere immuni a Tecniche Sensoriali che usano un Tratto diverso da 'Sensoriale (Vista)'.”

Ninjutsu - Sostituzione (Limite: Tutto) [STM: -20; CHK: -20]
Tratti: Difensiva (Elusione)

“Permette di sostituirsi con un oggetto vicino così da evitare del tutto un attacco.”
Effetti:
  • Annulla completamente un attacco subito.

  • Utilizzabile solo una volta per combattimento.

  • Non utilizzabile per una Azione Difensiva di Intercettazione.

  • Non utilizzabile contro tecniche a Raggio Vasto e Totale.

Taijutsu - Colpo Semplice (Limite: 1) [STM: -2] {Vario * 20}
Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

“Un colpo semplice, con tutte le varianti possibili del caso.”
Effetti:
  • Questa tecnica può essere usata con un’arma o a mani libere.

  • Se adoperata a mani libere, la sua efficacia è determinata da FRZ.

  • Se adoperata manifestando il proprio Chakra, la sua efficacia è determinata da MST. Il costo non viene sottratto dalla STM, ma dal CHK.

  • Se adoperata con un’arma, la sua efficacia è determinata da FRZ o DST, in base all’arma stessa.

  • Se adoperata con un’arma, la Categoria Taijutsu viene sostituita con Bukijutsu.

  • Se adoperata con MST, la Categoria Taijutsu viene sostituita con Ninjutsu.

  • Se l’arma con cui è adoperata è da lancio o da tiro, questa tecnica sostituisce il tratto Ravvicinata con Lungo Raggio.

Taijutsu - Difesa Semplice (Limite: 1) [STM: -2] {DIF * 20}
Tratti: Difensiva (Parata)

“Il Ninja irrigidisce la muscolatura e frappone le sue braccia all’attacco nemico, pronto ad attutire il colpo in arrivo da un avversario.”

Taijutsu - Schivata (Limite: 1) [STM: -2] {VEL * 20}
Tratti: Difensiva (Elusione)

“Si cerca di scivolare via da un attacco, provando ad evitarlo.”

Ninjutsu - Barriera Semplice (Limite: 1) [CHK: -2] {RES * 20}
Tratti: Difensiva (Barriera)

“Il Ninja richiama il proprio Chakra, facendolo confluire verso l'esterno e formando un velo sottile da frapporre contro l'attacco in arrivo.”

Tecnica - Tenere Duro (Limite: 0) [STM: -0] {DIF * 5}
Tratti: Difensiva (Parata)

“Quando le braccia sono bloccate, le gambe non rispondono e le armi sono fuori portata, l’unica scelta che rimane è stringere i denti e sopportare.”
Effetti:
  • È SEMPRE possibile difendere un Attacco con questa Tecnica.
    Non utilizzabile più di una volta per Tecnica.

Tecnica - Liberazione (Limite: 1) [CHK: -3 OPPURE SLT: -1]
Tratti: Supporto (Difensiva)

“Il ninja cerca di spezzare l’effetto di una Tecnica illusoria che riconosce avere effetto sulla propria persona. Per riprendersi, cerca un modo per rinsavire: o si causa una ferita che generi uno shock sufficiente da spezzare la trance illusoria, oppure espelle il chakra estraneo con il proprio.”
Effetti:
  • Utilizzabile solo durante una Azione Attiva, e solo se il proprio Sospetto ha un valore maggiore o uguale all’Efficacia della più debole Genjutsu su di sé.

  • Scioglie istantaneamente qualunque Genjutsu attiva sul ninja su cui è utilizzata.

Tecnica - Infliggersi Danno
Tratti: Supporto

“A volte il ninja potrebbe avere buone ragioni per autodanneggiarsi. Non può essere usata per uscire inconsapevolmente dalle Genjutsu, poiché bisogna essere a conoscenza di tale condizione per spezzarla.”
    Tecnica - Danno Lieve (Limite: 1) [STM: -0]
    Tratti: Supporto

    “Il ninja si tira un dito, staccandolo dal suo giunto per ferirsi lievemente, per poi rimetterlo subito a posto.”
    Effetti:
    • L’utilizzatore subisce 2 Danni.


    Tecnica - Danno Medio (Limite: 2) [STM: -1]
    Tratti: Supporto

    “Il ninja si infligge una ferita leggera, tirandosi un pugno contro il volto o colpendosi con un’arma.”
    Effetti:
    • L’utilizzatore subisce 5 Danni.


    Tecnica - Danno Grave (Limite: 3) [STM: -2]
    Tratti: Supporto

    “Il ninja si applica un danno importante, colpendosi con ferocia, slogandosi una spalla o perforandosi il ventre con un’arma.”
    Effetti:
    • L’utilizzatore subisce 10 Danno

Ninjutsu - Richiamo (Limite: variabile) [CHK: -variabile]
Tratti: Supporto, Sigillo

“Tecnica di Evocazione per richiamare oggetti, persone o altro.”
Effetti:
  • Gli oggetti, persone o altro richiamabile riportano nella descrizione: ‘RICHIAMABILE (Limite: X) [Costo: -Y]’. Il Limite occupato dal Richiamo ed il suo Costo diventano i numeri indicati nella persona o altro richiamata.

  • La persona/Evocazione o altro richiamato è incluso nel Combattimento. Una persona o Evocazione evocata in questo modo agisce come fosse un ninja autonomo (Alleato dell’Evocatore e controllato dal giocatore che lo ha evocato).

Ninjutsu - Clone d'Ombra
Tratti: Supporto, Sigilli

“Il Ninja sfrutta la propria ombra - o uno dei propri elementi - per creare una copia fisica e tangibile del proprio essere. I suoi utilizzi possono essere molteplici: dal diversivo, allo sfruttamento in missione, fino al loro utilizzo nella realizzazione di Jutsu avanzati. Un tempo, si potevano creare tante copie contemporaneamente, ma ora a causa dello scombussolamento del chakra la tecnica è molto più debole rispetto al passato, costringendo i ninja ad adoperarne solo una per volta. Solo in alcuni casi, è possibile creare più copie, ma queste non avranno la stessa autonomia e durata di una singola copia.”
    Per poter ottenere questa tecnica, bisogna avere almeno 5 Yang, 5 Yin o 5 punti in una Competenza Elementale (anche composita).






~ Armi e Oggetti ~

Sacca Ninja
PozioneBarretta EnergeticaPozione
Tonico d'ErbeBorracciaVeleno
Slot Vita: Shinso- No DachiSlot Schiena Libero
Kunai x 10Shuriken x 10Arma 3 Libero


Gli slot Liberi della Sacca Ninja rappresentano: un portaoggetti tenuto in vita, legato alla gamba, tasche della divisa ecc. Si possono inserire Oggetti di qualsiasi tipo e Armi Piccole (per esempio Kunai, Shuriken, Spiedi ecc). Spade, Katana e affini si dovranno equipaggiare negli slot Arma, 2 in Vita e 1 Schiena.

Inserire dopo la Tabella le descrizioni e il funzionamento delle Armi e degli Oggetti presenti al seguente link [X].






Edited by Get scared. - 24/11/2022, 13:17
2159 replies since 3/11/2015