Scheda di Animaru Senju (PNG), [color=339900]Ninja di grado B[/color]

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view post Posted on 20/1/2022, 16:50
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Scheda di
Animaru Senju








~ Anagrafica ~


Nome: Animaru
Cognome: Senju
Età: 32
Altezza PG: 1,80 m
Peso PG: 61 kg

Villaggio: Konoha
Clan: Senju
Rango: Genin (prima di lasciare il villaggio, potenziale attuale Jonin)
Lavoro: Medico/Botanico
Fama: 1
Livello: 55

"Conoscenze":

- Nōgyō. Conoscenze alimentari. Grado S
- Hanashi. Storia e mitologia. Grado S
- Kusuri. Medicina ed erbologia. Grado S
- Gaku. Linguistica e scritture. Grado S


Descrizione fisico-caratteriale:
La prima impressione che si ha di Animaru è semplice: quella di un uomo malato. Spesso curvo e appoggiato ad un bastone, non da gloria ai suoi 180 cm di altezza, le iridi marroni sembrano specchi opachi nei quali è impossibile specchiarsi. Accompagna solitamente i suoi spostamenti con un bastone o, ancor più spesso, con un asta per le flebo con attaccata una sacca di morfina senza la quale diventa isterico e incontrollabile.
Domandategli un qualunque malessere e lui vi mostrerà gli effetti direttamente sul suo corpo. 32 anni di esperimenti malsani non hanno solamente invecchiato e rovinato il fisico, anche la sua psiche ha subito grosse ripercussioni: è praticamente impossibile tenerlo concentrato per più di due minuti su un argomento, per questo preferisce le persone concise e schiette ai logorroici. Non è raro che si addormenti nel bel mezzo di un discorso o che cominci a parlare con una delle sue allucinazioni.
Unisce medicina e botanica in unica disciplina che porta avanti con fanatismo, il suo scopo non è curare bensì comprendere per il puro piacere della conoscenza. Chiedetegli se la vita di cento persone vale un esperimento fallito e lui non tarderà a rispondervi con la naturalezza di bambino.
Questo è Animaru. Un uomo profondamente malato che si è perso nelle sue ossessioni, che non si vergogna della sua natura bensì se ne vanta. Il giudizio altrui non conta nulla, la sua stessa vita è secondaria. Vuole far sua ogni malattia del globo ed è praticamente ad un passo dal suo scopo... per completare questo assurdo desiderio manca alla lista solo il Morbo, la piaga che guarda con invidia e rabbia nei fortunati – ai suoi occhi – portatori del miasma.



Storia:
Animaru è l'unico figlio di Sushumaru Senju, membro di spicco all'interno della famiglia e fidato consigliere del capo clan. Come tale quindi, il giovane venne presto iniziato ai saperi ninja con particolare attenzione per il rispetto delle alte cariche; Sushumaru riversò tutta la sua ambizione – andatasi spegnendo nel corso degli anni – nell'addestramento del suo futuro erede con l'obiettivo di vederlo un giorno a capo di tutti i Senju.

Il bambino crebbe in una campana di vetro, sotto rigidi leggi patriarcali e ritmi di studio incessanti. Non aveva un amico, non frequentò l'accademia allenandosi sempre con il padre o suoi fidati uomini, e solo durante i primi anni dell'adolescenza cominciò a mettere in dubbio la rigidezza di Sushumaru. Per fuggire da quei dogmi sempre più stringenti, si ritagliò del tempo per studiare la flora vicino alla residenza Senju. Approfondì sempre più le sue ricerche e si gettò nello studio della botanica. Questo suo "passatempo" non venne vietato dai genitori, che lo ritenevano un ottimo esercizio per un artista del Mokuton.

Quello che però iniziò come un timido interesse per fuggire dalla stretta routine quotidiana, divenne pian piano un'ossessione malsana che lo avrebbe condizionato per tutta la vita. Animaru era letteralmente ossessionato dalle piante velenose, dal piccolo fungo che provoca un leggero mal di pancia alla letale belladonna. Osservarle non gli bastava, lui voleva coltivarle... farle sue... crearle col suo chakra unico.
Cominciò ad assumere ogni tipo di vegetale tossico, sempre con più frequenza e non passò molto tempo che venne scoperto. Tentativi di allontanarlo dal suo feticcio furono fallimentari, ormai era cambiato nel corpo e nella mente. Spesso malato a casa degli effetti delle sostante ingerite, a volte poco lucido e delirante, ma soprattutto sempre meno attaccato alla realtà. Era diventato letteralmente dipendente dai suoi veleni... un drogato.

Sushumaru non poteva accettare un comportamento del genere, non riusciva a credere che il suo unico figlio avesse perso il lume della ragione smarrendosi in una pratica tanto scellerata. Lo disconobbe e lo allontanò da Konoha. Lo portò in un villaggio tranquillo nel Paese delle Terme, un posto sicuro e poco conosciuto dove i bagni caldi e le cure per la sua ossessione non sarebbero mancati. Disse che sarebbe tornato quando il giovane fosse guarito dalla sua dipendenza, ma in realtà voleva solo toglierselo dalla vista. Sushumaru rinunciò così al suo bambino.

Passarono gli anni ed Animaru crebbe, tra febbre e deliri il suo corpo ne risentì: fisicamente sembrava ancora un ragazzino non del tutto sviluppato ma il volto era quello di un uomo di mezza età. I dolori sempre crescenti lo spinsero ad assumere morfina, diventato dipendente anche da quella. Seguì apatia ed insonnia... raggiunti i venti anni era solo l'ombra di un essere vivente.

Lasciò il Paese delle Terme e nessuno ebbe più notizie di lui. Alla soglia dei trentanni era riuscito nel suo scopo, se così lo si può chiamare, divenendo lui stesso terreno fertile per le sue amate piantine velenose. Ormai immune ad ogni tipo di veleno, aveva perso ogni scopo nella vita. Passava le giornate tra dolori lancinanti, allucinazioni, deliri, morfina e insonnia.

Poi giunse il morbo.
Paradossalmente l'evento nefasto che rovinò la vita a tante persone rappresentò la rinascita di Animaru. Il morbo era una nuova malattia sconosciuta, mai sentita e mai provata... divenne il suo scopo: contrarre il morbo, per quanto assurdo possa sembrare. L'ironia della sorte vuole che egli non lo contrasse mai, facendo crescere in lui sempre più ossessione per la nuova piaga.

In un giorno come gli altri conobbe un tizio misterioso che gli propose di lavorare per lui. Quel tipo cercava un botanico esperto di veleni, in cambio gli avrebbe dato libero accesso alla proprie ricerche sul morbo. L'uomo si chiamava Yamamoto e fu così che Animaru entrò a far parte della Hattori Hanzo.






~ Parametri e Risorse ~


MST (15 punti)
120
RES (35 punti)
145
DIF (0 punti)
70
DST (5 punti)
100
FRZ (0 punti)
55
VEL (0 punti)
60

SLT: 100CHK: 100STM: 100



~ Competenze ~


Yin: 0
Yang: 0

Mokuton: 7

Doton: 0
Suiton: 0
Katon: 0
Futon: 0
Raiton: 0

Heiki: 0
Kobushi: 0
Kusuri: 6



~ Discipline ~


    Competenze:

    • 2 Mokuton


    Meccanica: Mokuton

    Benché conosciuta universalmente come Arte del Legno, in virtù della più maestosa delle sue applicazioni, l'unione Senju di acqua e terra è ben lungi dal poter controllare soltanto questo aspetto della vita vegetale. Dalla radice al fiore, dal germoglio al frutto, la capacità del ninja di manipolare crescita, dimensione e consistenza delle piante aumenta assieme al controllo sulle proprie forze. Tanto generata dai propri tessuti, quanto sviluppata dal terreno circostante, la forza dirompente della vita porta con sé innegabili vantaggi... ma ad un prezzo: essa tende inesorabilmente a sfuggire a qualsiasi controllo, sviluppandosi autonomamente e senza riguardo.

    Ciò si traduce, in combattimento, in un Contatore Vita riempito dal Limite speso per qualsiasi tecnica Mokuton. Quando il Contatore raggiunge una certa soglia di crescita, la tecnica impiegata dal Senju guadagna un effetto aggiuntivo. Raggiunta crescita devastante, il Contatore si azzera. Nell’intervallo tra una soglia di crescita e l’altra, le tecniche non hanno effetti aggiuntivi.
    Al diminuire delle riserve di Chakra dello shinobi, tuttavia, l’intervallo si riduce, aumentando il rischio che la manipolazione del verde si ritorca contro l’utilizzatore, o comunque esca dal suo controllo, con effetti sempre più distruttivi:
    • Crescita Deviante:
      le piante crescono in maniera incontrollata, non alterando la forma della tecnica ma modificandone l’effetto finale.

      A Vita: 7, la tecnica sarà abnorme. Se Chk <50%, Vita: 6. Se Chk <20%, Vita: 5.


    • Crescita Dirompente:
      le piante crescono senza riguardo per i dintorni, prosciugando le forze dell’utilizzatore ma guadagnando forma ed effetti aggiuntivi.

      A Vita: 10, la tecnica sarà dirompente. Se Chk <50%, Vita: 8. Se Chk <20%, Vita: 6


    • Crescita Devastante:
      le piante crescono in maniera violenta, senza forma o proporzione naturale, nutrendosi dell’energia vitale dell’utilizzatore e modificando radicalmente lo scopo originario della tecnica.

      A Vita: 13, la tecnica sarà devastante. Se Chk <50%, Vita: 10. Se Chk <20%, Vita: 8.

    Gli effetti di ciascuna crescita si cumulano ai precedenti, ma non i costi.


    Tecniche:

    Ninjutsu - Mokuton: Potatura (Limite: 2) [CHK: -6]{MST * 45}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Sigilli

    “Giungendo le mani e lasciando che il proprio chakra scorra libero lungo la pelle, il Senju trasforma il proprio corpo in un vivaio. Numerosi rami iniziano a crescere dalle estremità, e lo shinobi è libero di staccarli e scagliarli contro il proprio avversario come fossero lance.”

    Effetti:
    • Crescita deviante - alcuni rami vengono espulsi involontariamente dal corpo, colpendo con la tecnica anche il ninja più vicino, sia esso nemico o amico. L’utilizzatore perderà 1 CHK.

    • Crescita dirompente - i rami protrudono a loro volta altre fronde, dilaniando il corpo del malcapitato, che dovrà difendersi da un attacco con MST*24 nella prossima azione difensiva. L’utilizzatore perderà 3 CHK.

    • Crescita devastante - i rami continuano a crescere senza controllo, stritolando le vittime ed infliggendo -3 SLT per due turni. L’utilizzatore perderà 5 CHK e 2 SLT.


    Ninjutsu - Mokuton: Barricata (Limite: 2)[CHK: -6]{RES * 45}
    Tratti: Difensiva (Barriera), Sigilli

    “Dopo aver rapidamente impastato il chakra, il ninja colpisce il terreno di fronte a sé con i palmi delle mani, rilasciandolo e stimolando la crescita febbrile della vegetazione sotterranea e immediatamente circostante. Uno ad uno, guidati dalla mano invisibile del Senju, tronchi e radici si ergono dal terreno per frapporsi tra lo shinobi e l’attacco in arrivo.”

    Effetti:
    • Crescita deviante - gli alberi guadagnano fronde e fogliame, stimolando autonomamente la crescita di una piccola foresta ed aumentando l’efficacia a RES * 50. L’utilizzatore perderà 2 CHK.

    • Crescita dirompente - la barriera produce rovi e tronchi spezzati, crescendo ben oltre le aspettative dell’utilizzatore. Gli avversari che vi entrano in Contatto perdono -3 SLT. L’utilizzatore perderà 3 CHK.

    • Crescita devastante - la vegetazione cresce violentemente, scoordinata e senza alcuna forma, creando una Zona Foresta che avvizzisce in due turni, ma riduce il costo di tutte le tecniche Mokuton di -3 CHK. L’utilizzatore perderà 2 SLT e 5 CHK.


    Ninjutsu - Mokuton: Radici Vincolanti(Limite: 5) [CHK: -16]{MST * 132}
    Tratti: Offensiva (Lungo Raggio), Sigilli

    "Lo shinobi compone una serie di sigilli, quindi rilascia un flusso costante di chakra dai piedi. Viticci e radici circostanti corrono nel sottosuolo, guidati dalla mano invisibile del ninja per emergere sotto all’avversario ed intrappolarlo.”

    Effetti:
    • Se fa Contatto genere "Stretta".
      Questo Status dà un Malus al Moltiplicatore Danno di 2 se si Elude e rende impossibile sostituirsi. Perdura fintanto che non si subisce o si fa Contatto, spezzando le radici.

    • Crescita deviante - le radici crescono e aumentano il Moltiplicatore Danno della tecnica di 2.

    • Crescita dirompente - le radici germogliano in più punti attorno all’avversario, causando -2 SLT alla fine del turno fintanto che perdura la "Stretta" per un massimo di 2 turni.

    • Crescita devastante - le radici non smettono di crescere, divenendo rapidamente un vero e proprio albero attorno al malcapitato. Cambia "Stretta" in "Bloccato". In questo caso lo Status perdura fintanto che non si subisce o si fa un Soverchiante.


    Ninjutsu- Mokuton: Germe (Limite: 1) [CHK: -4]
    Tratti: Supporto, Sigilli

    “La prossima tecnica Mokuton o Trappola Mokuton del Senju produce un seme, che, a Contatto, si pianta sotto la pelle o tra gli indumenti dell’avversario. Questo seme consente di tracciarne i movimenti con grande precisione”.

    Effetti:
    • Riduce il Moltiplicatore Danno dell’avversario di 1. Il seme muore dopo 3 turni, o può essere rilevato dall’avversario con abilità sensitive. Piantare più di un seme sul medesimo avversario non ha effetti aggiuntivi.”

    • Crescita deviante - il seme intensifica il proprio metabolismo secondario, riducendo il Moltiplicatore Danno di 2 e permettendo il rilevamento anche fuori dal combattimento. L’utilizzatore perderà 3 CHK.

    • Crescita dirompente - il seme prosciuga -2 CHK a turno all’avversario, trasferendolo al Senju. L’utilizzatore perderà 2 SLT e 3 CHK.

    • Crescita devastante - il seme germoglia violentemente al termine del proprio ciclo vitale, esplodendo e costringendo l’avversario a difendersi da un attacco di (MST * 51). L’utilizzatore perderà 5 SLT e 5 CHK.

    Disciplina Avanzata 1: (Nome Disciplina)

      Competenze:

      • Competenza (N)

      • Competenza (N)...


      Meccanica:


      Tecniche:







    Disciplina Avanzata 2: (Nome Disciplina)

      Competenze:

      • Competenza (N)

      • Competenza (N)...


      Meccanica:


      Tecniche:







    Disciplina Avanzata 3: (Nome Disciplina)

      Competenze:

      • Competenza (N)

      • Competenza (N)...


      Meccanica:


      Tecniche:









    ~ Tecniche Personali ~







    ~ Tecniche di Base ~

    Ninjutsu - Camminare sull’Acqua e Superfici Ripide
    Tratti: Supporto

    “Ai ninja viene insegnato fin dall'accademia come impastare il chakra senza grande sforzo per poter camminare su superfici inusuali, come l’acqua o mura verticali.”

    Ninjutsu - Tecnica della Trasformazione
    Tratti: Sigilli, Supporto

    “Utilizzando il proprio Chakra, l'utilizzatore può assumere le sembianze di qualsiasi cosa, animale o persona voglia, per poter utilizzare varie strategie. Si interrompe automaticamente quando l'utilizzatore viene colpito.”

    Ninjutsu - Tecnica della Trasparenza
    Tratti: Sigilli, Supporto

    “La Tecnica permette di diventare trasparenti e mimetizzarsi, sfuggendo alla vista dei nemici fintanto che si rimane immobili. Non permette di essere immuni a Tecniche Sensoriali che usano un Tratto diverso da 'Sensoriale (Vista)'.”

    Ninjutsu - Sostituzione (Limite: Tutto) [STM: -20; CHK: -20]
    Tratti: Difensiva (Elusione)

    “Permette di sostituirsi con un oggetto vicino così da evitare del tutto un attacco.”
    Effetti:
    • Annulla completamente un attacco subito.

    • Utilizzabile solo una volta per combattimento.

    • Non utilizzabile per una Azione Difensiva di Intercettazione.

    • Non utilizzabile contro tecniche a Raggio Vasto e Totale.

    Taijutsu - Colpo Semplice (Limite: 1) [STM: -2] {Vario * 20}
    Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

    “Un colpo semplice, con tutte le varianti possibili del caso.”
    Effetti:
    • Questa tecnica può essere usata con un’arma o a mani libere.

    • Se adoperata a mani libere, la sua efficacia è determinata da FRZ.

    • Se adoperata manifestando il proprio Chakra, la sua efficacia è determinata da MST. Il costo non viene sottratto dalla STM, ma dal CHK.

    • Se adoperata con un’arma, la sua efficacia è determinata da FRZ o DST, in base all’arma stessa.

    • Se adoperata con un’arma, la Categoria Kobushi viene sostituita con Bukijutsu.

    • Se adoperata con MST, la Categoria Kobushi viene sostituita con Ninjutsu.

    • Se l’arma con cui è adoperata è da lancio o da tiro, questa tecnica sostituisce il tratto Ravvicinata con Lungo Raggio.

    Taijutsu - Difesa Semplice (Limite: 1) [STM: -2] {DIF * 20}
    Tratti: Difensiva (Parata)

    “Il Ninja irrigidisce la muscolatura e frappone le sue braccia all’attacco nemico, pronto ad attutire il colpo in arrivo da un avversario.”

    Taijutsu - Schivata (Limite: 1) [STM: -2] {VEL * 20}
    Tratti: Difensiva (Elusione)

    “Si cerca di scivolare via da un attacco, provando ad evitarlo.”

    Ninjutsu - Barriera Semplice (Limite: 1) [CHK: -2] {RES * 20}
    Tratti: Difensiva (Barriera)

    “Il Ninja richiama il proprio Chakra, facendolo confluire verso l'esterno e formando un velo sottile da frapporre contro l'attacco in arrivo.”

    Tecnica - Tenere Duro (Limite: 0) [STM: -0] {DIF * 5}
    Tratti: Difensiva (Parata)

    “Quando le braccia sono bloccate, le gambe non rispondono e le armi sono fuori portata, l’unica scelta che rimane è stringere i denti e sopportare.”
    Effetti:
    • È SEMPRE possibile difendere un Attacco con questa Tecnica.
      Non utilizzabile più di una volta per Tecnica.

    Tecnica - Liberazione (Limite: 1) [CHK: -3 OPPURE SLT: -1]
    Tratti: Supporto (Difensiva)

    “Il ninja cerca di spezzare l’effetto di una Tecnica illusoria che riconosce avere effetto sulla propria persona. Per riprendersi, cerca un modo per rinsavire: o si causa una ferita che generi uno shock sufficiente da spezzare la trance illusoria, oppure espelle il chakra estraneo con il proprio.”
    Effetti:
    • Utilizzabile solo durante una Azione Attiva, e solo se il proprio Sospetto ha un valore maggiore o uguale all’Efficacia della più debole Genjutsu su di sé.

    • Scioglie istantaneamente qualunque Genjutsu attiva sul ninja su cui è utilizzata.

    Tecnica - Infliggersi Danno
    Tratti: Supporto

    “A volte il ninja potrebbe avere buone ragioni per autodanneggiarsi. Non può essere usata per uscire inconsapevolmente dalle Genjutsu, poiché bisogna essere a conoscenza di tale condizione per spezzarla.”
      Tecnica - Danno Lieve (Limite: 1) [STM: -0]
      Tratti: Supporto

      “Il ninja si tira un dito, staccandolo dal suo giunto per ferirsi lievemente, per poi rimetterlo subito a posto.”
      Effetti:
      • L’utilizzatore subisce 2 Danni.


      Tecnica - Danno Medio (Limite: 2) [STM: -1]
      Tratti: Supporto

      “Il ninja si infligge una ferita leggera, tirandosi un pugno contro il volto o colpendosi con un’arma.”
      Effetti:
      • L’utilizzatore subisce 5 Danni.


      Tecnica - Danno Grave (Limite: 3) [STM: -2]
      Tratti: Supporto

      “Il ninja si applica un danno importante, colpendosi con ferocia, slogandosi una spalla o perforandosi il ventre con un’arma.”
      Effetti:
      • L’utilizzatore subisce 10 Danno

    Ninjutsu - Richiamo (Limite: variabile) [CHK: -variabile]
    Tratti: Supporto, Sigillo

    “Tecnica di Evocazione per richiamare oggetti, persone o altro.”
    Effetti:
    • Gli oggetti, persone o altro richiamabile riportano nella descrizione: ‘RICHIAMABILE (Limite: X) [Costo: -Y]’. Il Limite occupato dal Richiamo ed il suo Costo diventano i numeri indicati nella persona o altro richiamata.

    • La persona/Evocazione o altro richiamato è incluso nel Combattimento. Una persona o Evocazione evocata in questo modo agisce come fosse un ninja autonomo (Alleato dell’Evocatore e controllato dal giocatore che lo ha evocato).






    ~ Armi e Oggetti ~

    Sacca Ninja
    Slot 1 - EmostaticoSlot 2 - Carta Bomba x3Slot 3 - Fumogeno
    Slot 4 - Barretta energeticaSlot 5 - Tonico alle erbeSlot 6 - Pozione
    Slot Vita - Kunai Slot Schiena - Libero
    Arma 1 - KunaiArma 2 - LiberoArma 3 - Libero






 
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view post Posted on 20/1/2022, 17:02
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A Man of No Consequence

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Mi duole informarvi che non è possibile schedare NPC senza aver avuto consenso e convalida dallo staff. Trattandosi di un NPC legato all'organizzazione che avete appena proposto, lo potrete poi inserire nel topic del gruppo, quando questo sarà aperto e convalidato. Per ora cestino questa scheda.
 
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1 replies since 20/1/2022, 16:50   50 views
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