Scheda di Sendo Akiyama, Studente [Utente: Hawk's eyes]

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view post Posted on 5/2/2019, 17:52
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Scheda di


Sendo Akiyama






Informazioni generali:

Nome: Sendo
Cognome: Akiyama
Clan: Controllo della sabbia
Villaggio: Suna
Abilità Prescelta: Sensi migliorati (Tatto)
Specializzazione: Ninjutsu
Elemento: Sabbia(Terra+Vento)
Lavoro: //
Rango: Studente
Fama: 0
Descrizione fisico-caratteriale: Sendo è un ragazzo di corporatura robusta a causa dei suoi svariati allenamenti. Ha dei capelli di color grigio e li porta sempre lunghi. I suoi occhi sono di un color violaceo che all'incrociare con le persone incute loro un leggero timore. Sendo fin da piccolo si allenava con il clima tempestoso di Suna a tal punto che adesso va girando a torso nudo per il villaggio ma anche per mettere in mostra il suo fisico. Il ragazzo infatti tende sempre a mostrare le sue capacità in modo da stare sempre al centro dell'attenzione.
Storia: Sendo proviene da una famiglia di Jonin e come loro anche lui vuole cimentarsi ad diventare un ninja a tutti gli effetti. Si allenava sempre con i suoi quando non erano in missione ed è cosi che imparò ad usare al meglio anche le tecniche dei Genin. A 8 anni perse sua madre la quale era uscita dal villaggio per una missione ma che purtroppo si dimostrò essere una trappola, i dettagli della sua morte sono pochi chiaro visto che l'intera squadra era stata data per scomparsa. Sendo accusò molto la perdita della madre che per ben 6 anni decise di rimandare l'esame per diventare genin. La morte della sua madre gli fece credere di non essere ancora pronto per diventare un ninja e quindi si andò a trasferire dai suoi nonni i quali si presero cura di lui e aiutandolo a credere di nuovo nelle sue capacità. Il padre come il figlio ne era rimasto sconvolto e si dedicava sempre alle missioni per non pensare alla sua cara moglie, Sendo capiva le emozioni del padre e quindi non riservava nessun rancore per averlo abbandonato ai nonni. Dopo 6 anni era finalmente deciso ad sostenere l'esame e quella mattina non tardò ad arrivare...

Statistiche:

Livello: 1
Punti Exp totali: 0

Frz: 35 (base 31)(+4 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Def: 35 (base 31)(+4 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Chk: 60 (base 31)(+29 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Vta: 36 (base 31)(+5 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Int: 31 (base 31)(+21 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Res: 35 (base 31)(+4 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Vel: 36 (base 31)(+4 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+1 Livello)
Tot:268 (base 217)(+50 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+1 Livello)
Salute:= 180
Stamina: = 68

Edited by ArdynIzunia - 13/2/2019, 17:10
 
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view post Posted on 5/2/2019, 17:55
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Abilità
Punti Abilità (PA): 1 [ 0 rango +1 Lvl +0 Missioni +0 Addestramenti]
<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 6: 0/10]

"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
    Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati - [Stm: -2] [Liv 5: 11/20]

"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
Tatto: il ninja è capace di percepire le vibrazioni del terreno con i polpastrelli delle dita di mani e piedi individuando anche i nemici più abili, per contro è limitato ad un'area più circoscritta (metà di quella prevista dal livello). Non è possibile usare questa abilità in movimento fino al Lv.1 e non funziona sui nemici in aria fino al Lv.2 quando il ninja potrà percepire gli spostamenti d'aria sulla pelle. In questi casi, tuttavia, sarà considerata di 2 livelli inferiore. Al Lv.2 sarà inoltre possibile individuare immediatamente i nemici sottoterra e in movimento;
NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.


<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10]

"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
    Liv 6: Vel*1,1
    Liv 5: Vel*1,2
    Liv 4: Vel*1,3
    Liv 3: Vel*1,4
    Liv 2: Vel*1,6
    Liv 1: Vel*1,8
    Liv 0: Vel*2


<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10]

"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
    - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
    - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
    - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
    - Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10]

"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
    Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
    Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
    Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
    Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
    Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
    Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
    Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10]

"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
    - Essere nascosti
    - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
    - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
    - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100


Specializzazione in Ninjutsu
Punti Specializzazione (PS): 0 [ 0 rango +0 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

Edited by NGDR - Staff - 7/2/2019, 11:15
 
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Tecniche

    Slot Totali: 9 ( 8 base + 1 Lv )
    Slot Disponibili: 8

Taijutsu
Slot: 0

//


Bukijutsu
Slot: 0

//


Ninjutsu
Slot: 5

Particolarità: Sopravvivenza

I ninja di Suna, si sa, sono abituati alle condizioni più tremende sia per quanto rigaurda i viaggi che le missioni, dato che ogni volta devono affrontare le insidie del deserto. Per questo i loro Ninjutsu si sono concentrati nel tempo non tanto verso l'attacco, quanto al miglioramento delle difese attraverso uno speciale impastamento di Chakra, in modo tale da poter ricorrere ad effetti diversi senza praticare veri e propri Jutsu. Le Tecniche Sopravvivenza dei Ninja di Suna possono essere usate solamente durante le fasi difensive (sia che si eluda o si difenda) e il loro Successo è pari al totale delle Difese fratto 10. Vengono considerate Attivazioni(per cui rientrano nel regolamento attivazioni), ma non sprecano azioni e possono essere adoperate solo uno per turno, anche in caso di difese multiple (in caso, quindi, so dovrà decidere che solo una delle difese influisca sulla Sopravvivenza). Sono considerate Attivazioni per cui soggette al regolamento Attivazioni e non possono andare in combo con altre Attivazioni.

<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Sapersi muovere - [Chk: 40] "Jutsu altrettanto semplice e anche abbastanza elegante, ispirata dai movimenti dei viaggiatori della sabbia. Dopo aver subito un attacco l'utilizzatore si prepara già per posizionarsi durante la difesa per poter colpire al meglio suo avversario immediatamente dopo. Il Successo di questa tecnica da un bonus alla Int o alla Frz del prossimo attacco (Non Genjutsu)."

Arte della Terra (Doton - 土遁)

<passiva> - - Difesa Oltremisura - "Senza troppi allenamenti, ma giusto con un utilizzo costante di Ninjutsu di tipo Terra, chi ha il dono di poter manipolare il suddetto elemento ottiene un irrobustimento delle proprie ossa e carni. Questo potere latente permette ai suddetti Shinobi di trasformarsi in perfette truppe d'assalto in prima linea, ottime per combattimenti cruenti e sostenuti, in cui solo il più forte e coraggioso rimane in piedi. Questo irrobustimento rende i loro muscoli più tonici, forti e soprattutto visibili, facendo in modo che la pelle appaia più che come un lembo fragile da poter strappare una vera e propria armatura da sfondare con difficoltà, ma soprattutto con colpi mirati, precisi e mossi da un intento omicida o di salvezza. Questo è l'unico modo per spaccare la loro armatura calcarea, indurita nel corso degli anni e dei combattimenti. L'epidermide permette a questi ninja d'essere immuni a molti traumi, come tutti i Malus di Sesto Grado, di cui non sentiranno praticamente nulla, se non il solletico o massimo il fastidio. Non solo, il fisico sovrumano renderà più difficoltoso agli avversari del suddetto fargli dei danni seri, i quali lo potrebbero portare alla morte, poiché questo ne subirà molti di meno. In termini pratici chi dispone dell'Elemento Terra e di questo Talento potrà diminuire i Danni Certi di un valore pari a Vita/20, eccezion fatta se nella tecnica utilizzata o nell'eventuale talento di chi lo attacca ci sia la dicitura che permette di causare Danni Certi."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Pilastro Roccioso - [Chk: 45][Int: +60] "Il ninja fa fuoriuscire un pilastro di roccia dal terreno, vicino ai piedi dell'avversario, sorprendendolo. L'elusione di questo attacco subisce un malus di 15."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Pioggia di Pietre - [Chk: 50][Int: +55] "Il ninja sgretola il terreno, per poi controllare una serie di piccole rocce e lanciarle contro l'avversario, rendendogli molto difficile difendersi a mani nude. Se questo attacco è difeso con Res+Chk, il difensore subirà comunque 10 punti ferita da Contusione."

<ninjutsu elementale> - - Roccia Friabile - [Chk: 60/90][Def/Res: +80/115] "Il ninja manipola la roccia in modo da creare una difesa a doppio taglio: un muro di roccia di notevole spessore, cavo all'interno. In questo modo, quando l'avversario attacca a distanza ravvicinata, viene travolto da una pioggia di pietre, che gli causerà ferita da Contusione calcolata su 1/8 dell'efficacia totale di questa tecnica(quell'1/8 è considerato alla stregua di un danno certo, anche se non intacca la Slt, quindi ferita e dolore richiederanno un'ulteriore divisione). Non utilizzabile contro chi dispone di più di 100/180 di Vel, e l'effetto della ferita non si attiva più di una volta ad incontro."

Arte del Vento (Fuuton - 風遁)

<passiva> - - Sussulto nel Vento - "L'elemento Vento risulta alquanto ''protettivo'' nei confronti di chi dispone della sua potenza, è un aggettivo alquanto singolare per principio come questo, eppure esprime in un modo perfetto come esso si comporta. E' stato appurato oramai che un ninja capace di utilizzare anche con difficoltà il Fuuton riesce quasi inconsapevolmente a plasmare l'aria intorno a se, rendendola più o meno densa, facendola smuovere velocemente, arrivando al punto di produrre del calore con il semplice spostamento continuo delle molecole. Questo per i Genin e per i Chunin si tratta solamente di abbassare o alzare la temperatura di soli 5° o massimo 10°, ma da Jonin in poi questi livelli si alzano e non poco, arrivando a toccare cifre come i 30°. Il modo di comportarsi del Fuuton però non è unico, infatti sembra variare da individuo a individuo, come se il Vento si sposasse con questo, abbracciando il suo modo di combattere e sfuggire ai pericoli.
Scudo senza Sforzo: ogni essere vivente riesce ad emanare inconsapevolmente una discreta quantità di chakra, il quale va poi a disperdersi nel vuoto, questo vale anche per i ninja, con l'unica differenza che l'energia spirituale rilasciata è spesso decisamente maggiore rispetto a quella degli altri, questo perché di solito tali soggetti dispongono di una quantità d'energia interiore molto ampia. Nel caso di chi possiede l'elemento Vento questo chakra non viene completamente diverso, bensì trattenuto in simil modo al talento della Lama Fischiante, soltanto che invece di volteggiare intorno ad un'arma lo farà nei confronti del ninja, creando così una sorta di scudo che blocca o perlomeno indebolisce gli attacchi di ogni genere, eccetto per le Genjutsu. La costituzione di questo scudo è pari a 5/10/15/20 + Lv/2.



Genjutsu
Slot: 0

//

Fuuinjutsu
Slot: 0

//


Tecniche Studente

<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
    - Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
    Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
    Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
    Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]


Edited by ArdynIzunia - 13/2/2019, 17:11
 
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Tecniche Clan
Slot: 3

Controllo della Sabbia



Il Clan del Controllo della Sabbia è uno dei più antichi e famosi clan di Sunagakure no Sato e fu uno dei primi, nonché rarissimi clan, a svilupparsi nel glorioso Paese del Vento. La carenza di popolazione e l’ermetismo della popolazione stessa, racchiusa in pochi centri comuni proprio a causa delle condizioni del territorio in cui si erano stabilite, infatti, fu la causa principale della scarsa diffusione del Ninjutsu all’interno del Paese. Tuttavia, ci fu chi pensò di sfruttare proprio questo difetto territoriale a proprio vantaggio. I membri del clan del Controllo della Sabbia, compresero il loro legame con tale elemento ancora prima che il Chakra e il Ninjutsu toccassero le loro lande e gli permettessero di sfruttarlo secondo la propria volontà, ma nonostante questo si diedero al nomadismo per diversi anni prima di unirsi finalmente sotto lo stendardo di Suna.
Solo in seguito a tale evento, quando la conoscenza del Chakra era ormai giunta in tutti i Paesi del continente conosciuto, i componenti del clan del Controllo della Sabbia iniziarono ad unire il Ninjutsu al loro innato legame con la sabbia. Fondendo gli elementi terra e vento, essi cominciarono a manipolare la chiara polvere dorata prendendo una confidenza con essa in un modo unico nel suo genere in tutto il mondo ninja. Mai, in nessun altro clan elementale si vide una simbiosi tale tra shinobi ed elemento, mai arma e mezzo si fusero tanto bene assieme da sembrare un tutt’uno. Forti di questa sintonia, nata probabilmente dal legame col deserto delle loro genti, i membri del clan svilupparono una serie di tecniche e strategie particolari che puntavano soprattutto alla totale protezione di sé e all’immobilizzazione del proprio avversario, piuttosto che all’assalto dello stesso.

Requisiti
    - Specializzazione in Ninjutsu.
    - Elemento Sabbia (Terra + Vento); Primo elemento a scelta (+ passiva del secondo); secondo elemento dal lv 20
    - l'Int dovrà essere sempre e obbligatoriamente, massimo i 2/3 della media tra la sua Res e Def

Debole con: Acqua; Sabbia Ferrifera
Forte con: Fuoco, Esplosione
Status: Accecamento

Chōeki no Jutsu e Tecniche Offensive
Per quanto il loro legame col deserto gli permetta di modellare la sabbia in forme di diversa consistenza e grandezza, e nonostante siano in grado si sospingere una quantità di sabbia elevata durante gli attacchi, i membri del Clan del Controllo della Sabbia si sono presto resi conto che la loro arte era tutto fuorché infallibile. Infatti, benché i loro attacchi possano sembrare massicci di portata, sono ben facili da prevedere e in alcuni casi, specie ai ranghi più bassi, fin troppo semplici da evitare, soprattutto per ninja dall’elevata rapidità. Quindi, per scongiurare questa loro mancanza, i membri del clan svilupparono una serie di tecniche dedite non a proteggere sé stessi o a ledere il proprio avversario, bensì all’imprigionamento dello stesso. Tali tecniche, vengono denominate Chōeki no Jutsu (letteralmente Tecniche d’Imprigionamento) e sono alla base delle strategie d’attacco di questo clan.
Per quanto riguarda le soluzioni offensive, si presentano in varia natura...e quasi tutte richiedono l'utilizzo di una Chōeki no Jutsu in fase di preparazione. Questo perchè al contrario della varie dicerie, le tecniche d'attacco non sono molto congeniali a questo clan basato soprattutto sull'estrema difesa; a indicazione di ciò l'Int dei vari membri del Controllo della Sabbia raggiunge, obbligatoriamente, al massimo i 2/3 della media tra la sua Res e Dif.
In più tutte le tecniche di cattura(Ti ho preso, Gabbia di Sabbia, Abbraccio del Deserto e Inumanazione della sabbia) ci si potrà difendere solo con l'elusione o tecniche elusione o Vel+Chk, o con la sostituzione senza contare l'assorbimento.

Difese e Zettai bōgyo no Jutsu
Nato come clan prettamente difensivo, le tecniche di questo gruppo di shinobi che si sono sviluppate in questa direzione, sono in assoluto le più avanzate di cui i suoi vari membri dispongono. Esse si dividono in Difese Semplici e Disefe Assolute. Le prime non sono altro che semplici tecniche difensive attuate attraverso la sabbia per proteggersi da attacchi di minor entità. Le seconde, invece, sono realizzate ed attuate con il preciso intento di disporre d’una protezione a 360 gradi, per questo tali tecniche hanno presto preso l’azzeccato nominativo di Zettai bōgyo no Jutsu: Tecniche di Difesa Assoluta. A seconda del livello del ninja, esse sono più o meno avanzate per quanto riguarda la loro struttura e la loro resistenza agli urti, tuttavia è inequivocabile che, in ogni caso, siano state progettate per difendere il corpo dell’utilizzatore da attacchi provenienti dalle più svariate direzioni e angolazioni. Alcune di esse, richiedono l’utilizzo del Terzo Occhio per poter essere mantenute anche durante la fase offensiva, poiché senza di esso, lo shinobi non avrebbe alcun contatto con l’esterno tale da permettergli di imbastire un attacco preciso. Forse questa è l’unica carenza di tale tipologia di tecniche che, checché se ne dica, sono il punto di forza del clan. Per questo motivo ogni tecnica difensiva del clan, sia essa Semplice o Assuluta, ottiene un bonus pari ad 1/10 della statistica base utilizzata.



Terzo occhio
Grandi maestri di difesa, i componenti di questo clan utilizzano la sabbia nei modi più svariati per proteggere l’incolumità dei propri compagni, nonché la propria. Tecniche di difesa a 360 gradi che in molti casi, coprono l’intera area attorno al corpo di chi le attua, dando vita a quelle che nel clan vengono definite Zettai bōgyo no Jutsu, Tecniche di Difesa Assoluta. In questo genere di tecniche, lo shinobi si racchiude in uno scudo di sabbia che non ha alcun collegamento con l’esterno, causando perciò l’impossibilità di attaccare efficacemente poiché l’assalto stesso sarebbe portato “al buio”, senza sapere quale sia esattamente la posizione del proprio avversario.
Per sopperire questo punto debole, i membri del clan hanno escogitato un piccolo stratagemma. Sfruttando il loro legame con la sabbia, gli shinobi del clan plasmano il loro elemento fino a formare un vero e proprio occhio di sabbia collegato, grazie ad un apporto continuo di chakra, direttamente al nervo ottico di uno degli occhi dell’utilizzatore che sarà costretto a tenere l’occhio in questione forzatamente chiuso. Grazie a questo accorgimento, al modico costo di [Chk: 30 a turno] e senza sprecare azione alcuna, il membro del clan che utilizza la Zettai bōgyo no Jutsu, avrà un collegamento con l’esterno tale da consentirgli d’attaccare il proprio avversario senza doversi scoprire.
Oltre a questa particolare applicazione, causa per cui il Terzo Occhio è stato creato, quest’astuzia può essere usata anche per esplorare l’ambiente circostante lo scontro e come aiuto nello scovare ninja nascosti. Infatti, se esso è attivo, l’abilità Nascondersi del nemico diminuirà di 1 lv.

Da Distruttore a Creatore
Signori del deserto e manipolatori della sabbia, i componenti di questo clan hanno imparato ben presto tutti i trucchi per sfruttare al meglio il loro elemento. Geniali difensori e non indifferenti attaccanti, si resero presto conto, però, che tutto il loro straordinario talento valeva ben poco in ambienti in cui la sabbia non era presente e, purtroppo, quella che potevano trasportare era fin troppo poca. Per questo, memori degli elementi dalla cui comunione nasceva il loro elemento padre, i membri del Clan del Controllo della Sabbia, da semplici manipolatori divennero distruttori.
Attraverso la fratellanza con l’elemento Doton, escogitarono un metodo per creare la sabbia anche in ambienti in cui essa era totalmente assente. Aumentando la pressione della terra del territorio circostante alla loro posizione, essi divennero in grado di polverizzarla sino a ridurla in quello che era l’equivalente della loro sabbia. Giunti a questo traguardo, per loro non vi furono più linee di confine e impedimenti che non gli permettessero di farsi valere anche al di fuori del deserto del Paese del Vento.
Distruggere per Creare…due immagini completamente contrastanti che si amalgamano alla perfezione nei membri di questo clan che, per attuare le loro svariate tecniche, hanno bisogno di una quantità non trascurabile di sabbia. Solo una di esse trascende quest’obbligo, dipendendo unicamente dalla sabbia che ogni componente di questo clan porta sempre con sé all’interno di un contenitore personale posto sulla schiena: l’Armatura di Sabbia.
Alla base di qualsiasi tecnica difensiva del clan, questo straordinario potenziamento protettivo del proprio corpo rappresenta l’essenza del clan stesso. Nata prima di qualsiasi altra tecnica difensiva, essa non abbisogna d’alcun sigillo d’attivazione e dipende unicamente dal legame col deserto dei componenti di questo clan. Si stratta semplicemente di sabbia impregnata di chakra, che riveste totalmente il corpo dello shinobi utilizzatore ad un suo semplice gesto. Semplice ed efficace, a patto di un decremento non indifferente della possibilità di movimento, garantisce un aumento esponenziale della forza difensiva del ninja da tutti i tipi d'attacchi, dandogli altresì modo di farsi valere anche in quel genere d’offensive che, solitamente, un ninja specializzato in ninjutsu elementali non sceglierebbe mai d’effettuare.

CITAZIONE
<attivazione> - Polverizzare - “Poiché la sabbia contenuta all’interno del contenitore e componente il contenitore stesso, è utile solamente ai fini della difesa personale dello shinobi, per poter portare avanti i propri attacchi il ninja, qualora non si trovasse nel deserto, abbisogna di ricavare un elevato quantitativo di sabbia dall’ambiente circostante. Allorché, grande maestro del Doton sin da Genin, esso è in grado di aumentare la pressione della terra nel territorio attiguo sino a sbriciolarla, riducendola letteralmente in sabbia. Seguitamente a ciò, sia che esso si trovi nel deserto, quindi senza aver dovuto ricorrere alla polverizzazione del terreno, sia che esso si trovi in un ambiente a lui angusto, per ottenere un più ampio margine d’applicazione delle proprie tecniche, dovrà spargere la sabbia ricavata sul terreno di scontro per un diametro più o meno vasto a seconda delle sue capacità.”
Lv. 1 - Spargere - [Chk: 40][Int: +30 a turno]
Lv. 2 - Invadere - [Chk: 70][Int: +50 a turno]
Lv. 3 - Inondare - [Chk: 100][Int: +70 a turno]
Lv. 4 - Sommergere - [Chk: 210][Int: +90 a turno]

<attivazione> - Armatura di Sabbia - [Chk: 40/70/100/180 a turno] [Def/Res: +35/+50/+80/+150] [Dalla sua attivazione deve essere mantenuta per 3 minimo turni] [Richiede l’utilizzo di “Trasportare la Sabbia”] “E’ la difesa principale del clan del Controllo della Sabbia, signori e fratelli del deserto. Utilizzando un concetto estremamente semplice ed efficace essi riescono, attraverso questa tecnica all’apparenza banale, a rafforzare la loro già più che decantata difesa, resa celebre al punto da ricevere il nominativo Zettai bōgyo. Facendo fuoriuscire parte della sabbia contenuta all’interno del suo speciale contenitore, il manipolatore del deserto fa si che la polvere dorata ricopra il suo intero corpo aderendo alla perfezione sulla sua pelle, creando una vera a propria armatura, invisibile agli occhi. Questa “seconda pelle” garantisce un buon aiuto in tutti i tipi di difesa (anche dalle genjutsu), tuttavia ha il grande difetto di rallentare drasticamente i movimenti dell’utilizzatore, che subirà un malus a Vel pari a 10/30/50/70. Se durante il periodo di mantenimento dell’armatura, il ninja utilizzatore dovesse essere malauguratamente colpito da una ninjutsu elementale di tipo Suiton, tale malus subirebbe un raddoppiamento, così come il chakra necessario al mantenimento dell’armatura stessa che, a causa dell’acqua che impregna la sabbia, richiederebbe uno sforzo maggiore. Il malus provocato dall'attacco Suiton, durerà fino alla fine del turno seguente.
Inoltre, finchè l'armatura è attiva, l'assorbimento verrà calcolato su [Def o Res/4].”

<ninjutsu elementale difensiva> - Fruste di Sabbia - [Chk: 30][Def/Res: +50] “Forte del suo stretto legame con la sabbia e con il deserto stesso, lo shinobi utilizzatore, concentrando una bassa quantità di chakra nella sabbia sparsa ai suoi piedi, è in grado di creare una serie di vere e proprie lingue di sabbia. Sinuose, come serpenti veri e propri, le lingue di sabbia sferzano l’aria alle spalle del ninja e attorno a lui, pronte a proteggerlo rapidamente in caso di eventuali attacchi. Nonostante la comunione del ninja col deserto sia insita in lui dalla sua nascita, a questo livello non riesce ancora a comandare perfettamente il proprio elemento, tant’è che per aiutarsi nell’impresa, deve accompagnare le fruste di sabbia mimandone lo spostamento con il movimento delle proprie mani.
Se questa difesa viene utilizzata per proteggersi da un attacco ravvicinato, in caso di difesa riuscita, causa status accecamento calcolato su [(Totale atk nemico + Totale dif tecnica)/40].”

<ninjutsu elementale difensiva> - Zettai bōgyo: Vortice di Sabbia - [Chk: 40][Def/Res: +70][Protegge fino a 2 persone] “In situazioni di grave pericolo, il ninja del clan del Controllo della Sabbia, ricorre all’abilità prediletta del suo clan: la Difesa Assoluta. Nonostante il livello dello shinobi non sia ancora tra i più prestigiosi, esso è in grado di richiamare la sabbia in suo aiuto, facendola vorticare violentemente attorno a sé fino a creare un bozzolo burrascoso di sabbia intriso di chakra. I flussi, dorati dalla polvere aurea, si incrociano tra loro fino a formare uno spesso reticolo sferico attorno al domatore del deserto stesso che, per mantenere la tempesta compatta e, al contempo, evitare che gli sfugga di mano coinvolgendo lui stesso in quel burrascoso vortice tagliente di granelli, deve tenere le braccia allargate, perpendicolari al corpo con i palmi aperti verso la superficie interna del bozzolo. Se questa difesa viene utilizzata per proteggersi da una taijutsu semplice ravvicinata, in caso di difesa riuscita, per via del continuo vorticare causa delle lacerazioni da taglio al nemico, calcolate sul [(Totale atk nemico + Totale dif tecnica)/60]. Questa tecnica difende un massimo di due persone e, una volta attivata, resta attiva fino alla fine dell’azione difensiva del turno seguente dell’utilizzatore (pagando il mantenimento). Ciò comporta che la tempesta, rimanendo attiva e vorticante anche nell’azione d’attacco, impedisce allo shinobi una chiara visuale del nemico obbligandolo ad utilizzare il Terzo Occhio nel caso voglia imbastire un attacco.”

<attivazione> - Ninjutsu: Ti ho preso! - [Chk: 50/100/120/150] [Int:+80/180/200/260] [Richiede aver attivato “Polverizzare”][Non attivabile se si utilizza una Chōeki no Jutsu] “La rapidità con cui viene messa in atto questa tecnica deve essere tale da non concedere scampo all’avversario e tale da non dare modo allo stesso di capire quanto stia accadendo. Dopo aver sparso una buona quantità di sabbia sul terreno, con un impulso di chakra il domatore del deserto la controlla abilmente dirigendola verso il proprio avversario sottoforma di un’onda dorata circolare. Il cappio di sabbia, si stringerà sempre più sull’avversario fino a raggiungere i suoi arti inferiori, avvinghiandosi su di essi attraverso dei tentacoli simili a mani che salgono lungo le gambe del malcapitato. Tale espediente è un lontano parente delle più avanzate Chōeki no Jutsu, infatti più che un vero e proprio imprigionamento si tratta di un ostacolamento dei movimenti dell’avversario. Come tale, questa tecnica non causa danno alcuno al proprio avversario, poiché non si tratta d’altro che di un preparativo all’attacco seguente.
Ci si può difendere solo con l'elusione o con la sostituzione, considerando vel/5, ma non assorbimento. Qualora abbia successo, il nemico, intralciato dai tentacoli di sabbia, non potrà eludere il successivo e imminente attacco, ma solo difenderlo. Finchè la tecnica resterà attiva (pagando il mantenimento a turno) l'avversario non potrà effettuare attacchi ravvicinati e inoltre, date le sue evidenti difficoltà, gli attacchi dell'utilizzatore saranno soggetti ad un bonus di +20/40/60/80."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - Tempesta di Shuriken - [Chk: 40/110/160/250] [Int: +90/200/330/500] [Richiede aver attivato “Polverizzare”] “ Approfittando della buona quantità di sabbia sparsa sul terreno dello scontro, il domatore del deserto anima la suddetta attraverso una bassa percentuale di chakra per passare all’attacco. Lentamente, come pioggia al contrario, cinque sfere di sabbia informi e instabili si staccano dal massiccio aureo salendo in aria, sorrette solamente dal saldo controllo del membro del clan del Controllo della Sabbia loro padrone. Arrivati alla posizione adeguata, non esageratamene elevata e non esageratamente rasoterra, i globi di sabbia vengono bloccati e iniziano a ruotare su sè stessi sempre più rapidamente, fino a perdere la loro forma iniziale. La forza della rotazione li schiaccia, affinandoli, fino a ridurli a degli shuriken sovradimensionati che, senza avvertimento alcuno, si scagliano addosso all’obiettivo prefissato. Questa tecnica non causa status accecamento bensì taglio, poiché la sabbia, dato il movimento rotatorio applicato, tende a lacerare la pelle nemica.Vista la difficoltà di difendere o eludere un così gran numero di shuriken le difese/elusioni prenderanno un malus di 20/50/80/150."

Talenti Clan
Punti Talento (PT): 0 [ 0 rango +0 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

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Edited by ArdynIzunia - 7/2/2019, 11:38
 
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Equipaggiamento


DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa (Rango)
[Livello - punti]
Nome Potenziamento
[bonus]
Amuleto 1
Amuleto 2
Amuleto 3
Pesi da allenamento (Rango)
Distintivo
Sacca Ninja
x6 kunaix6 shurikenSlot 3 Libero
Slot 4 LiberoSlot 5 LiberoSlot 6 Libero
Slot VitaSlot Schiena
Arma 1 LiberoArma 2 LiberoArma 3 Libero

Peso Trasportato: Frz: 33 - Peso Equip = 33



Armi e Oggetti

Set di Kunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

Set di Shuriken: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.


Missioni
Punti Missione (PM): 0

Liv D : 0
Liv C : 0
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0
 
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A Man of No Consequence

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  • Non dimenticare di dare una lettura alle basi del regolamento, che ti torneranno molto utili per il superamento dell'esame.

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  • In caso di dubbi e perplessità, lo Staff e i Sempai sono sempre a disposizione per eventuali chiarimenti e, nel caso, c'è anche la sezione FaQ.

    Detto questo ti auguro un buon divertimento qui sul Naruto GdR! :3
     
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