Scheda di Megu Kamizuru, Genin
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view post Posted on 3/5/2017, 10:35
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2up8sxz

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Scheda di


Megu Kamizuru








Informazioni generali:

Nome: Megu
Cognome: Kamizuru
Clan: Kamizuru
Villaggio: Iwa
Abilità Prescelta: Rapidità
Specializzazione: Ninjutsu
Elemento: Terra
Lavoro: Shinobi
Rango: Genin
Fama: 0

Descrizione fisico-caratteriale: Megu è una ragazza piuttosto bassa, di carnagione pallida e dal fisico poco atletico - un fisico "da vera intellettuale", come amano dirle i suoi cari. I suoi lunghi capelli neri sono perennemente legati in una spartana crocchia; ha gli occhi neri e porta gli occhiali, benché non le manchino che un paio di diottrie, perché le sembra fondamentale poter scrutare al meglio le persone e le cose che la circondano. Non vi sarà difficile sorprenderla a fissarvi con aria concentrata ma un po' sdegnosa, immersa in chissà quali congetture sulla vostra persona.
È una ragazza tutt'altro che timida, ma diffidente, scontrosa e persino altezzosa.
Sebbene non sia di certo né bella, né particolarmente intelligente o spiritosa, è molto sicura di sé e ama fare del sarcasmo; è convinta di avere un talento incredibile nel soppesare le persone prima ancora che essi le rivolgano anche una sola parola. Confida molto nel suo istinto in ogni aspetto della sua vita, sebbene ami credere di essere una persona molto razionale.

Storia: Megu è la più piccola di tre fratelli, e nacque quando i suoi genitori - Himeko e Satoshi - erano già piuttosto anziani, nonché ormai tristemente rassegnati all'idea di non poter più ricevere la "benedizione di un altro figlio".
Questo inaspettato "dono degli Dei" rese i due vecchi Kamizuru felici all'inverosimile: prima ancora della sua nascita, la bambina fu circondata da un affetto tanto cieco e smisurato da rasentare la pura adorazione.
Viste le premesse si può tranquillamente indovinare quanto Megu sia viziata e coccolata in famiglia. I fratelli maggiori la vedono come una tenera mascotte nonostante i suoi modi di fare quasi tirannici, i genitori credono fermamente di aver generato un raro gioiello, destinato finalmente a dar lustro al nome dei suoi genitori e del suo Clan grazie alle doti straordinarie che solo loro ravvedono con tanta sicurezza in una ragazzina scialba e supponente quanto la loro terzogenita.
Fin da piccolissima Megu dimostrò una smaccata preferenza per la solitudine - le era praticamente impossibile legare con i suoi coetanei, che dal canto loro non amavano il carattere superbo e pedante della giovane, tondeggiante quattrocchi Kamizuru.
Quando a otto anni cominciò finalmente a frequentare l'Accademia, Megu si dimostrò anche una studentessa non particolarmente brillante, abbastanza ferrata sulla teoria ma pigra e incostante nella pratica; insomma, non di certo una giovane promessa...
Nonostante l'evidenza cominci probabilmente a smentirli, Himeko e Satoshi continuano a credere incrollabilmente nel talento della loro figlioletta: nel giorno del dodicesimo compleanno di Megu, annunciarono trionfanti che era giunta per lei l'ora di venir introdotta ai segreti del suo Clan, e incaricarono la loro figlia maggiore - Mayuki - di schiuderle le porte dell'alveare.
Solo così sarebbe stata realmente pronta a diventare una Kunoichi a tutti gli effetti, una volta superato l'esame Genin...


Megu non ha un buon rapporto con l'autorità in genere e ha ricordi perlopiù spiacevoli dei suoi anni in Accademia, ma non esita a definire il periodo di addestramento con la sorella il momento più interessante della sua vita.
Non aveva mai dimostrato molto entusiasmo nei confronti delle api, delle vespe e di tutto quanto ronzava intorno al mondo dei Kamizuru...
I nobili insetti, alleati della sua gente da generazioni, le ispiravano terrore; le sembrava praticamente impossibile fidarsi di quelle perfide creature bramose di estrarre i loro pungiglioni - ma ha sempre adorato il miele. Questa sua debolezza non era sfuggita proprio a nessuno, in casa, ed era un vero punto dolente, l'unica cosa che creava una certa ansia negli animi dei suoi attempati genitori. Ma non a caso questi affidarono un compito delicato quanto l'iniziazione di Megu alla loro primogenita.
Mayuki è una donna rigida, una Chunin affidabile e solerte che ama la disciplina. Sebbene adori Megu quanto tutti i suoi parenti stretti, la maggiore dei figli di Himeko e Satoshi è attualmente l'unica persona che sia riuscita ad ispirare in Megu un certo timore reverenziale e una grande stima grazie alla sua enorme forza di carattere.
Per il primo dei loro molti addestramenti - che si protrassero per alcuni mesi - Mayuki trascinò una Megu un po' pallida, moderatamente agitata e molto irritata proprio in quella foresta in cui si narrava che la gloriosa capostipite dei Kamizuru avesse siglato il patto con la Grande Ape, soffrendo le pene dell'inferno.
La fece allontanare di una decina di passi da sé e poi, senza alcun preavviso, le aveva scatenato contro un folto sciame di vespe, urlandole:

- Scappa! -

E Megu scappò, effettivamente, ma la sua folle corsa durò ben poco; quando gli insetti la raggiunsero, dimenticandosi della propria dignità (a cui pure tanto tiene, in genere) la ragazzina si buttò a terra cercando disperatamente di coprirsi il volto con le braccia, ed emise un grido lancinante pronta a patire anche lei il martirio della leggendaria Hiroko, per poi però morire.
Solo dopo alcuni istanti si rese conto che le vespe si limitavano a ronzarle attorno, senza la minima intenzione di traffigerla a morte come aveva creduto.
La crudele sorella la raggiunse poco dopo e le creature infernali parvero disperdersi in un baleno. Solo a quel punto Megu, ancora incredula, osò rimettersi in piedi lentamente e mettere giù le braccia. Si limitò a fissare la sorella con un misto di orrore e di ira nei piccoli occhi neri sgranati, senza neanche sistemarsi gli occhiali sul naso. Non riusciva ancora a proferir parola, un po' per la vergogna, un po' per il fiatone - il cuore le batteva ancora a mille per lo spavento, e in realtà la corsa non era esattamente tra i suoi hobbies preferiti.

- Oggi hai imparato due cose fondamentali per noi: quanto sia importante saper correre via veloci... E che il tuo sciame non potrà mai farti del male! -

Tempo dopo, Megu, rimuginando su quell'episodio così umiliante e al tempo stesso importante per lei, avrebbe pensato che quello che si era scatenato quella volta contro di lei non era certo il suo sciame, ma era lo sciame di Mayuki e che quella era stata tutta una sceneggiata; se solo la sorella lo avesse voluto, le vespe avrebbero potuto farle del male, eccome.
Inoltre quella bizzarra terapia d'urto, e tutti gli altrettanto bizzarri metodi con i quali la sorella le aveva schiuso le porte della conoscenza e l'aveva allenata in seguito, le avevano sicuramente insegnato a non temere api e vespe e anzi, a farne le sue alleate... Ma di certo non le aveva insegnato ad amarle più di prima.


Statistiche:

Livello: 4
Punti Exp totali: 2.232

+ 832 Classe #4 - Chi ben comincia...
+ 200 Sessione Autogestita #1 - Chi si ferma è perduto
+ 1.200 Missione 2C - Gusto per il Metallo

Frz: 34 (base 34)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Def: 34 (base 34)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Chk: 74 (base 34)(+40 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Vta: 36 (base 34)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+2 Livello)
Int: 39 (base 34)(+0 rango)(+3 missioni)(+0 equip)(+2 Livello)
Res: 34 (base 34)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Vel: 47 (base 34)(+10 rango)(+3 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)

Tot:298 (base 238)(+50 rango)(+6 missioni)(+0 equip)(+4 Livello)

Salute: 180 = (Vta 36*5)

Stamina: 72 = [(34 Frz +34 Dif +39 Int +34 Res +47 Vel) /5] +34 Vta


Abilità
Punti Abilità (PA): 11 [ 5 rango + 4 Lvl +2 Missioni +0 Addestramenti]


<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 6: 0/10]

"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
    Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati (Vista) - [Stm: -2] [Liv 6: 0/10]

"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi]

Vista: gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista);
    Liv 6: 100 m di raggio
    Liv 5: 200 m di raggio
    Liv 4: 300 m di raggio
    Liv 3: 400 m di raggio
    Liv 2: 500 m di raggio
    Liv 1: 600 m di raggio
    Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.


<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 5 : 11/20]

"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
    Liv 6: Vel*1,1
    Liv 5: Vel*1,2
    Liv 4: Vel*1,3
    Liv 3: Vel*1,4
    Liv 2: Vel*1,6
    Liv 1: Vel*1,8
    Liv 0: Vel*2


<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 5: 11/20]

"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
    - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
    - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
    - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
    - Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10]

"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
    Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
    Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
    Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
    Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
    Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
    Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
    Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10]

"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
    - Essere nascosti
    - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
    - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
    - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100


Specializzazione in Ninjutsu
Punti Specializzazione (PS): 13 [ 5 rango + 2 (Lvl/2) + 6 Missioni +0 Addestramenti]

Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

CITAZIONE
Mani di Velluto [10 PS]

Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.

Lv.1: La composizione dei sigilli comincia un primo passo verso la corretta e veloce esecuzione. Il ninja praticante impara i primi segreti per incastrare tra di solo le mani senza perdere istanti preziosi a riflettere sulla loro posizione e ad una prima impressione, all'avversario sembrerà che il ninja dalle "Mani di velluto" sbagli in modo grossolano la serie di sigilli. Tutto ciò si tramuta in un malus all' avversario a qualunque difesa contro la Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20.

Conoscenze

CITAZIONE
Tenmon. Meteorologia.
La straordinaria capacità dei ninja di provvedere a sé stessi in qualsiasi ambiente, situazione, luogo e tempo è forse una delle basi fondamentali del ninjutsu. Il forte senso del dovere di portare a termine la missione con qualsiasi mezzo e a qualsiasi costo, porta gli shinobi a prepararsi ai più svariati mutamenti di stato della missione stessa, nonché ad imprevisti e difficoltà non direttamente correlati ad essa, ma da cui potrebbe dipenderne la buona riuscita. Uno dei fattori più imprevedibili ed insidiosi con cui i ninja in missione devono fare i conti è il tempo atmosferico. Incognita dal comportamento veramente di difficile interpretazione a causa delle diverse variabili che la possono influenzare, è stata parzialmente smussata grazie ad un patrimonio di saggezza che si tramanda da generazioni e, se anche non tutti ne sono maestri e il margine d’errore non è stato completamente azzerato, ha l’importante funzione di dare l’idea “universale” di natura, intesa come un grande ambiente in cui cielo, animali, piante e uomo vivono in armonia tra loro, leggendosi a vicenda nel rispetto reciproco.
Infatti, i sistemi per prevedere il tempo, non si rivelano sempre esatti, tuttavia è solo questione d’attenzione e di esperienza: per inciso, la natura anticipa i suoi cambiamenti con segni diversi in base al fenomeno. La risposta all’incognita sta, quindi, in due parole: osservare e interpretare.
Il primo aiuto viene dal cielo, le cui nuvole sono le parole che utilizza per comunicare alle creature terrene il suo stato d’animo. La forma delle nubi, l’alzarsi della nebbia, ma anche il semplice odore del vento, sono tutti indicatori del tempo nel futuro più o meno immediato. Oltre a questo, però, anche animali e piante possono aiutare a formulare delle previsioni piuttosto attendibili. Il volo degli uccelli, il comportamento di alcuni mammiferi e degli insetti, il cercare riparo delle madri con i piccoli, e ancora l’osservare il comportamento delle piante unito all’aspetto del cielo (un esempio può essere il sentore di pioggia dato dal pioppo che, anche in mancanza di vento, mostra la parte argentata delle foglie). Tutti questi sono solo alcuni dei tanti suggerimenti che un ninja specializzato nel prevedere il tempo atmosferico attraverso l’osservazione della natura può sfruttare a proprio vantaggio durante lo svolgimento d’un proprio compito. Infondo il segreto sta semplicemente nell’aprire occhi e guardare.

CITAZIONE
Shinjun. Metodi d’infiltrazione.
Uno dei ruoli chiave degli shinobi consiste nell’infiltrarsi in castelli, accampamenti o quant’altro e nel prenderli d’assalto dall’interno. Una volta dentro, possono ottenere preziose informazioni sui difensori, demoralizzarli attraverso la guerra psicologica e le azioni sotto copertura, uccidere i comandanti più importanti, fornire l’avanguardia di un attacco impiegando tattiche d’urto o, addirittura, mettere fuori combattimento buona parte dei nemici.
Nel ninjutsu, la disciplina dell’infiltrazione ha letteralmente lo stesso rango di una scienza, per questo comprende due elementi fondamentali: Jin e Chi.
Il Jin sfrutta appieno la psicologia riferita alle guardie. Il ninja le studia attentamente e sfrutta le loro debolezze sapendo cosa le distrarrebbe, cosa ignorerebbero o non percepirebbero nel momento in cui la loro attenzione fosse calata, ecc... Il Chi, invece, consiste nel trovare i punti deboli della struttura presa d’assalto. Può trattarsi di una zona poco illuminata, la parte più alta dell’edificio (nel caso di un castello o di un’abitazione nobile), poiché di solito si presuppone sia il punto più difficile a cui accedere e, quindi, quello più incustodito. Altri punti deboli sono quelli più frequentati, dove le guardie possono essere distratte da diversivi di vario genere.
Ma, nonostante tutto questo, senza un buon tempismo l’intera azione potrebbe sfumare, quindi è di fondamentale importanza, a prescindere dall’abilità dello shinobi, saper distinguere l’istante più opportuno per entrare in azione: riuscire ad agire nel momento giusto potrebbe definire la linea di demarcazione tra la buona riuscita dell’operazione e il fallimento della stessa.

Tecniche

    Slot Totali: 12
    Slot Disponibili: 6

Tecniche Clan
Slot: 2

CITAZIONE
Maestri dei Diversivi. I Kamizuru non sono famosi di certo per attacchi dalla forza bruta e il loro stile di combattimento non è basato su offensive di potenza da riversare sui nemici; dispongono invece di numerose tecniche che fungono da diversivo e dagli effetti particolari. Nota. I ninjutsu diversivi non possono essere usati per contrattaccare un'offensiva nemica, indipendentemente dal raggio.

Gambe Veloci. "Non è certo vergognoso darsi alla fuga di tanto in tanto". Gli adepti del clan vengono cresciuti con questa convinzione e, di seguito, anche allenati in questo. Questa premura nell'allenare le gambe, a volte anche più delle arti ninja, si traduce nel fatto che l'intelligenza non potrà mai essere superiore a VEL*1,5. Grazie alla grande velocità e precisione con cui sferrano i colpi i membri del clan prendono un bonus ad ogni attacco di clan pari a (VEL+INT)/20

<attivazione> – Fuga Strategica - (STM -3/-5/-7/-10) "I membri del clan compensano questa mancanza di potenza offensiva allenandosi costantemente per sviluppare un'arte del combattimento particolarmente imprevedibile, e che il più delle volte non viene compresa ma anzi sottovalutata - non solo dal nemico ma anche dai ninja più ligi alle tradizioni. Meccanicamente, questa attivazione consente al ninja di effettuare una finta azione di fuga: si calcola una normale azione di fuga insieme a questa attivazione, e se l'avversario non lo insegue con successo il Kamizuru può tornare sui suoi passi e coglierlo di sorpresa con un bonus al prossimo attacco di 20/40/50/70. Se questa attivazione viene utilizzata insieme ad un ninjutsu diversivo ottiene un bonus ulteriore di 10." [Max 2 volte ad avversario.]

<ninjutsu diversivo a lungo raggio> - All'attacco! - (CHK: 50) (INT +60) “Il Kamizuru lancia le sue vespe contro il nemico con eleganza, il particolare tipo di insetti adoperato però per questo genere di attacchi non ha pungiglione e non è usato per causare danni all'avversario ma per prepararsi ad una seconda offensiva - oppure ad una fuga strategica: infatti nel caso in cui non ci si riuscisse a difendere completamente dall'attacco, gli insetti si intrufoleranno sotto ai vestiti del ninja causandogli dolore e prurito impedendogli di agire prontamente alla prossima azione del Kamizuru. Infligge danni da contusione pari a residuo/20, il difendente subisce un malus alla difesa successiva pari a residuo/10 e, nel caso che il suo sfidante decidesse di fuggire nel turno successivo, subisce anche un malus all'inseguimento di residuo/10. La prima volta che viene utilizzata durante uno scontro ottiene un bonus di 10/20/30/40, a causa dell'effetto sorpresa che sortiscono queste peculiari vespe senza pungiglioni.”

<ninjutsu> - Muro di Miele – (CHK: 70) (DEF/RES +80) “Il Kamizuru lascia fuoriuscire dal proprio corpo migliaia di speciali api fatte di uno speciale tipo di miele le quali, nel momento in cui vengono colpite, tornano al proprio stato naturale formando una vera e propria barriera densa e appiccicosa che attutisce il colpo lanciato contro il ninja. Nel caso in cui ci si difenda completamente da un attacco ravvicinato si otterrà un bonus al successivo attacco oppure alla fuga pari a (difesa-attacco)/10, in quanto l'avversario sarà rimasto bloccato nel miele.”

<attivazione> - Di qua! - (CHK: 20) “Il ninja imprime del chakra in un'ape che invia in avanscoperta per individuare i nemici circostanti, e grazie al legame instaurato il Kamizuru riesce a percepire istantaneamente quello che la sua ape scopre. Usata generalmente nelle missioni di spionaggio per non farsi scoprire, questa tecnica perde ogni utilità in combattimento in quanto il tempo e la concentrazione che richiede lasciano lo shinobi scoperto ad offensive nemiche.” [Non utilizzabile in combattimento.]


Talenti Clan
Punti Talento (PT): 3 [ 0 rango + 2 (Lvl/2) +1 Missioni +0 Addestramenti]

//


Taijutsu
Slot: 0

//


Bukijutsu
Slot: 0

//


Ninjutsu
Slot: 2

<passiva> - - Difesa Oltremisura - "Senza troppi allenamenti, ma giusto con un utilizzo costante di Ninjutsu di tipo Terra, chi ha il dono di poter manipolare il suddetto elemento ottiene un irrobustimento delle proprie ossa e carni. Questo potere latente permette ai suddetti Shinobi di trasformarsi in perfette truppe d'assalto in prima linea, ottime per combattimenti cruenti e sostenuti, in cui solo il più forte e coraggioso rimane in piedi. Questo irrobustimento rende i loro muscoli più tonici, forti e soprattutto visibili, facendo in modo che la pelle appaia più che come un lembo fragile da poter strappare una vera e propria armatura da sfondare con difficoltà, ma soprattutto con colpi mirati, precisi e mossi da un intento omicida o di salvezza. Questo è l'unico modo per spaccare la loro armatura calcarea, indurita nel corso degli anni e dei combattimenti. L'epidermide permette a questi ninja d'essere immuni a molti traumi, come tutti i Malus di Sesto Grado, di cui non sentiranno praticamente nulla, se non il solletico o massimo il fastidio. Non solo, il fisico sovrumano renderà più difficoltoso agli avversari del suddetto fargli dei danni seri, i quali lo potrebbero portare alla morte, poiché questo ne subirà molti di meno. In termini pratici chi dispone dell'Elemento Terra e di questo Talento potrà diminuire i Danni Certi di un valore pari a Vita/20, eccezion fatta se nella tecnica utilizzata o nell'eventuale talento di chi lo attacca ci sia la dicitura che permette di causare Danni Certi."

<ninjutsu elementale> - - Barriera Marmorea - [Chk: 70/100][Def/Res: +90/135] "Innalzando un poderoso muro di roccia davanti a sè, il ninja crea una difesa particolarmente resistente. Se l'avversario attacca senza armi e l'attacco viene difeso completamente, esso subirà 15 punti ferita da Contusione per l'impatto con la roccia."

<ninjutsu ravvicinata> - Compattezza - Hikō: Furia della Montagna - [Chk: 50] [Int +70] "Rivestirsi di un'aura di chakra può avere anche scopi offensivi e non solo difensivi, specialmente se questo chakra può assumere una certa consistenza. Il ninja carica l’avversario con un attacco frontale ed apparentemente identico alla taijutsu <impatto con la montagna>, ma di fatto non si verificherà alcun contatto fisico con l’avversario: l’impatto è con il chakra del ninja della roccia, dotato di compattezza. La solidità del chakra dona alla pelle del ninja uno strano colore scuro ma lucido; il fisico sembra marmoreo e qualsiasi cosa subisca l’impatto con questa struttura riceverà un segno indelebile per lungo tempo."

Genjutsu
Slot: 2

<genjutsu> - Pioggia di Rocce - [Chk:40] [Eff: +60] "Anche questa illusione ha bisogno di un grande tempismo per essere attivata. Tutti sanno che quando un individuo si sente minacciato da qualcosa che gli sta cadendo addosso, istintivamente prova ad alzare le braccia per coprirsi come può, quanto meno il viso: il ninja concentra il proprio chakra per far credere all'avversario di essere bersaglio di una frana proprio nel momento in cui sta per ricevere un attacco; se la genjutsu avrà successo l’avversario abbasserà la guardia perché sarà più preoccupato a ripararsi istintivamente dalle rocce che gli stanno cadendo addosso: questo gli causa grosse difficoltà nel difendersi con efficienza, dandogli un malus a Def e Res di 10+ (Danno Certo/4)."

<genjutsu> - Attacco Sfalsato - [Chk: 35] [Eff: +50] "Utilizzando questo genjutsu lo shinobi di Iwa gioca con gli occhi del proprio nemico, traendolo in inganno in maniera subdola: se finisce vittima della tecnica illusoria l'avversario vedrà l'utilizzatore immobile e scoperto di fronte a un'eventuale offensiva. Una volta usato l'attacco però, proprio all'ultimo secondo, il terreno sotto i piedi del ninja della Roccia si solleverà e ciò sfalserà inesorabilmente la mira dell'offensiva: per questo motivo la vittima di questa tecnica non riuscirà mai a comprendere con certezza dove si trovi il proprio sfidante. Ciò consente a quest'ultimo un enorme vantaggio tattico, una ghiotta opportunità che è meglio non lasciarsi scappare; le proprie difese (escluse genjutsu) e le proprie elusioni verranno infatti potenziate, ottenendo quindi un bonus pari a Danno Certo/4."

Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 5 +(Danno Certo/4)

Fuuinjutsu
Slot: 0

//


Tecniche Studente


<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
    - Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]


Equipaggiamento


DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa (Rango)
[Livello - punti]
Nome Potenziamento
[bonus]
Amuleto 1
Amuleto 2
Amuleto 3
Pesi da allenamento (Rango)
Distintivo
Sacca Ninja
Slot 1 Kunai x6Slot 2 Shuriken x6Slot 3 Libero
Slot 4 LiberoSlot 5 LiberoSlot 6 Libero
Slot VitaSlot Schiena
Arma 1 LiberoArma 2 LiberoArma 3 Libero

Peso Trasportato: Frz: 34 - 0 Peso Equip = 34




Armi e Oggetti

Kunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

Shuriken: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.


Missioni
Punti Missione (PM): 4

Liv D : 0
Liv C : 1
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0

*1 PM per esame genin esteso




Edited by ~Angy. - 5/2/2018, 21:44
 
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<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #FF5555; padding: 10px; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: justify;">

<div style="float: left; margin-right: 10px">
[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div>
<div style="float: right; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div><p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 50; color:black; line-height: 30px"><i><b>Scheda di</b></i></span>


<span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#FF5555; line-height: 10px"><i><b>Megu Kamizuru</b></i></span></p>
<hr>


<div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">

<b>[size=7]Informazioni generali:[/size]</b>

<b>Nome</b>: Megu
<b>Cognome</b>: Kamizuru
<b>Clan</b>: Kamizuru
<b>Villaggio</b>: Iwa
<b>Abilità Prescelta</b>: Rapidità
<b>Specializzazione</b>: Ninjutsu
<b>Elemento</b>: Terra
<b>Lavoro</b>: Shinobi
<b>Rango</b>: [color=royalblue]Genin[/color]
<b>Fama</b>: 0

[size=4]<b>Descrizione fisico-caratteriale:</b>[/size] Megu è una ragazza piuttosto bassa, di carnagione pallida e dal fisico poco atletico - un fisico "da vera intellettuale", come amano dirle i suoi cari. I suoi lunghi capelli neri sono perennemente legati in una spartana crocchia; ha gli occhi neri e porta gli occhiali, benché non le manchino che un paio di diottrie, perché le sembra fondamentale poter scrutare al meglio le persone e le cose che la circondano. Non vi sarà difficile sorprenderla a fissarvi con aria concentrata ma un po' sdegnosa, immersa in chissà quali congetture sulla vostra persona.
È una ragazza tutt'altro che timida, ma diffidente, scontrosa e persino altezzosa.
Sebbene non sia di certo né bella, né particolarmente intelligente o spiritosa, è molto sicura di sé e ama fare del sarcasmo; è convinta di avere un talento incredibile nel soppesare le persone prima ancora che essi le rivolgano anche una sola parola. Confida molto nel suo istinto in ogni aspetto della sua vita, sebbene ami credere di essere una persona molto razionale.

[size=4]<b>Storia</b>[/size]: Megu è la più piccola di tre fratelli, e nacque quando i suoi genitori - Himeko e Satoshi - erano già piuttosto anziani, nonché ormai tristemente rassegnati all'idea di non poter più ricevere la "benedizione di un altro figlio".
Questo inaspettato "dono degli Dei" rese i due vecchi Kamizuru felici all'inverosimile: prima ancora della sua nascita, la bambina fu circondata da un affetto tanto cieco e smisurato da rasentare la pura adorazione.
Viste le premesse si può tranquillamente indovinare quanto Megu sia viziata e coccolata in famiglia. I fratelli maggiori la vedono come una tenera mascotte nonostante i suoi modi di fare quasi tirannici, i genitori credono fermamente di aver generato un raro gioiello, destinato finalmente a dar lustro al nome dei suoi genitori e del suo Clan grazie alle doti straordinarie che solo loro ravvedono con tanta sicurezza in una ragazzina scialba e supponente quanto la loro terzogenita.
Fin da piccolissima Megu dimostrò una smaccata preferenza per la solitudine - le era praticamente impossibile legare con i suoi coetanei, che dal canto loro non amavano il carattere superbo e pedante della giovane, tondeggiante quattrocchi Kamizuru.
Quando a otto anni cominciò finalmente a frequentare l'Accademia, Megu si dimostrò anche una studentessa non particolarmente brillante, abbastanza ferrata sulla teoria ma pigra e incostante nella pratica; insomma, non di certo una giovane promessa...
Nonostante l'evidenza cominci probabilmente a smentirli, Himeko e Satoshi continuano a credere incrollabilmente nel talento della loro figlioletta: nel giorno del dodicesimo compleanno di Megu, annunciarono trionfanti che era giunta per lei l'ora di venir introdotta ai segreti del suo Clan, e incaricarono la loro figlia maggiore - Mayuki - di schiuderle le porte dell'alveare.
Solo così sarebbe stata realmente pronta a diventare una Kunoichi a tutti gli effetti, una volta superato l'esame Genin...


Megu non ha un buon rapporto con l'autorità in genere e ha ricordi perlopiù spiacevoli dei suoi anni in Accademia, ma non esita a definire il periodo di addestramento con la sorella il momento più interessante della sua vita.
Non aveva mai dimostrato molto entusiasmo nei confronti delle api, delle vespe e di tutto quanto ronzava intorno al mondo dei Kamizuru...
I nobili insetti, alleati della sua gente da generazioni, le ispiravano terrore; le sembrava praticamente impossibile fidarsi di quelle perfide creature bramose di estrarre i loro pungiglioni - ma ha sempre adorato il miele. Questa sua debolezza non era sfuggita proprio a nessuno, in casa, ed era un vero punto dolente, l'unica cosa che creava una certa ansia negli animi dei suoi attempati genitori. Ma non a caso questi affidarono un compito delicato quanto l'iniziazione di Megu alla loro primogenita.
Mayuki è una donna rigida, una Chunin affidabile e solerte che ama la disciplina. Sebbene adori Megu quanto tutti i suoi parenti stretti, la maggiore dei figli di Himeko e Satoshi è attualmente l'unica persona che sia riuscita ad ispirare in Megu un certo timore reverenziale e una grande stima grazie alla sua enorme forza di carattere.
Per il primo dei loro molti addestramenti - che si protrassero per alcuni mesi - Mayuki trascinò una Megu un po' pallida, moderatamente agitata e molto irritata proprio in quella foresta in cui si narrava che la gloriosa capostipite dei Kamizuru avesse siglato il patto con la Grande Ape, soffrendo le pene dell'inferno.
La fece allontanare di una decina di passi da sé e poi, senza alcun preavviso, le aveva scatenato contro un folto sciame di vespe, urlandole:

- <b>Scappa!</b> -

E Megu scappò, effettivamente, ma la sua folle corsa durò ben poco; quando gli insetti la raggiunsero, dimenticandosi della propria dignità (a cui pure tanto tiene, in genere) la ragazzina si buttò a terra cercando disperatamente di coprirsi il volto con le braccia, ed emise un grido lancinante pronta a patire anche lei il martirio della leggendaria Hiroko, per poi però morire.
Solo dopo alcuni istanti si rese conto che le vespe si limitavano a ronzarle attorno, senza la minima intenzione di traffigerla a morte come aveva creduto.
La crudele sorella la raggiunse poco dopo e le creature infernali parvero disperdersi in un baleno. Solo a quel punto Megu, ancora incredula, osò rimettersi in piedi lentamente e mettere giù le braccia. Si limitò a fissare la sorella con un misto di orrore e di ira nei piccoli occhi neri sgranati, senza neanche sistemarsi gli occhiali sul naso. Non riusciva ancora a proferir parola, un po' per la vergogna, un po' per il fiatone - il cuore le batteva ancora a mille per lo spavento, e in realtà la corsa non era esattamente tra i suoi hobbies preferiti.

- <b>Oggi hai imparato due cose fondamentali per noi: quanto sia importante saper correre via veloci... E che il tuo sciame non potrà mai farti del male!</b> -

Tempo dopo, Megu, rimuginando su quell'episodio così umiliante e al tempo stesso importante per lei, avrebbe pensato che quello che si era scatenato quella volta contro di lei non era certo il suo sciame, ma era lo sciame di Mayuki e che quella era stata tutta una sceneggiata; se solo la sorella lo avesse voluto, le vespe avrebbero potuto farle del male, eccome.
Inoltre quella bizzarra terapia d'urto, e tutti gli altrettanto bizzarri metodi con i quali la sorella le aveva schiuso le porte della conoscenza e l'aveva allenata in seguito, le avevano sicuramente insegnato a non temere api e vespe e anzi, a farne le sue alleate... Ma di certo non le aveva insegnato ad amarle più di prima.


<b>[size=7]Statistiche:[/size]</b>

<b>Livello:</b> 4
<b>Punti Exp totali</b>: 2.232

+ 832 [URL=?t=59747186]Classe #4 - Chi ben comincia... [/URL]
+ 200 [URL=?t=60048081#lastpost]Sessione Autogestita #1 - Chi si ferma è perduto[/URL]
+ 1.200 [URL=?t=60064540&st=30#entry430362767]Missione 2C - Gusto per il Metallo[/URL]

<b>Frz</b>: 34 (base 34)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Def</b>: 34 (base 34)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Chk</b>: 74 (base 34)(+40 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Vta</b>: 36 (base 34)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+2 Livello)
<b>Int</b>: 39 (base 34)(+0 rango)(+3 missioni)(+0 equip)(+2 Livello)
<b>Res</b>: 34 (base 34)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Vel</b>: 47 (base 34)(+10 rango)(+3 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)

<b>Tot</b>:298 (base 238)(+[color=royalblue]50 rango[/color])(+6 missioni)(+0 equip)([color=#FF5555]+4 Livello[/color])

[size=3]<b>Salute</b>: [/size]180 [color=gray]= (Vta 36*5)[/color]

[size=3]<b>Stamina</b>: [/size] 72 [color=gray]= [(34 Frz +34 Dif +39 Int +34 Res +47 Vel) /5] +34 Vta[/color]


<b>[size=7]Abilità [/size] </b>
<b>Punti Abilità</b> (PA): 11 [ 5 rango + 4 Lvl +2 Missioni +0 Addestramenti]


<<b>abilità/attivazione</b>> - [color=white][size=3]<b>Controllo Chakra</b>[/size][/color] - [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
<b>Schermo</b>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[<b>Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno</b>]

<ul><u><b>Liv 6: </b>Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u>
<b>Liv 5:</b> Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 4:</b> Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 3:</b> Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 2:</b> Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 1:</b> Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 0:</b> Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</ul>

<b>NB: </b>Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.[/SPOILER]

<<b>abilità/attivazione</b>> -[color=white][size=3]<b> Sensi Migliorati</b> (Vista)[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -2] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[<b>Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi</b>]

<b>Vista:</b> gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista);

<ul><u><b>Liv 6:</b> 100 m di raggio</u>
<b>Liv 5:</b> 200 m di raggio
<b>Liv 4:</b> 300 m di raggio
<b>Liv 3:</b> 400 m di raggio
<b>Liv 2:</b> 500 m di raggio
<b>Liv 1:</b> 600 m di raggio
<b>Liv 0:</b> 800 m di raggio</ul>

<b>NB:</b> L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.[/SPOILER]

[color=yellow]<<b>abilità/attivazione</b>> - [size=3]<b>Rapidità </b>[/size] - [<b>Stm:</b> -7] [<b>Liv 5 :</b> 11/20]

[SPOILER]"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<b>Fuga </b>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<b>Inseguimento </b>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]."

<ul><b>Liv 6:</b> Vel*1,1
<b><u>Liv 5:</b> Vel*1,2</u>
<b>Liv 4:</b> Vel*1,3
<b>Liv 3:</b> Vel*1,4
<b>Liv 2:</b> Vel*1,6
<b>Liv 1:</b> Vel*1,8
<b>Liv 0:</b> Vel*2</ul>
[/SPOILER][/color]

<<b>abilità/tecnica</b>> - [color=white][size=3]<b>Nascondersi</b>[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -5 in combattimento] [<b>Liv 5: </b>11/20]

[SPOILER]"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

<b>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:</b>

<ul>- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole</ul>

[<b>Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore</b>][/SPOILER]

<<b>attivazione/passiva</b>> - [color=white][size=3]<b>Sensitivo</b>[/size][/color] - [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

<ul><u><b>Liv 6:</b> 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range</u>
<b>Liv 5:</b> 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
<b>Liv 4:</b> 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
<b>Liv 3:</b> 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
<b>Liv 2:</b> 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
<b>Liv 1:</b> 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
<b>Liv 0:</b> 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range</ul>

<b>NB:</b> <u>Per individuare le Trappole basate sul chakra (int)</u> si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - [size=3][color=white]<b>Piazzare Trappole</b>[/color][/size] - [<b>Stm:</b> -5] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

<ul><i>- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado</i></ul>

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

<b>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:</b>

- Quelle<b> basate sulla Frz</b> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

<ul><u><b>Liv 6: </b>10 [max 3 volte]</u>
<b>Liv 5:</b> 15 [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 25 [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 30 [max 2 volte]
<b>Liv 2:</b> 60 [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 70 [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 90 [max 1 volta]</ul>

- Quelle<b> basate sull'Int </b>puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:

<ul><b>Liv 5: </b>10 PF [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 15 PF [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 20 PF [max 1 volta]
<b>Liv 2:</b> 25 PF [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 30 PF [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 35 PF [max 1 volta]</ul>


- Quelle <b>basate sulla Vel</b> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:

<ul><b>Liv 4:</b> 20
<b>Liv 3:</b> 40
<b>Liv 2:</b> 60
<b>Liv 1:</b> 80
<b>Liv 0:</b> 100</ul>
[/SPOILER]

<b>[size=7]Specializzazione in [color=gray]Ninjutsu[/color][/size]</b>
<b>Punti Specializzazione</b> (PS): 13 [ 5 rango + 2 (Lvl/2) + 6 Missioni +0 Addestramenti]

Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

[QUOTE]
<b>Mani di Velluto</b> [10 PS]

Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.

<b>Lv.1:</b> La composizione dei sigilli comincia un primo passo verso la corretta e veloce esecuzione. Il ninja praticante impara i primi segreti per incastrare tra di solo le mani senza perdere istanti preziosi a riflettere sulla loro posizione e ad una prima impressione, all'avversario sembrerà che il ninja dalle "Mani di velluto" sbagli in modo grossolano la serie di sigilli. Tutto ciò si tramuta in un malus all' avversario a qualunque difesa contro la Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20.
[/QUOTE]
<b>[size=7]Conoscenze[/size]</b>

[QUOTE]
<b>Tenmon.</b> <i>Meteorologia.</i>
La straordinaria capacità dei ninja di provvedere a sé stessi in qualsiasi ambiente, situazione, luogo e tempo è forse una delle basi fondamentali del ninjutsu. Il forte senso del dovere di portare a termine la missione con qualsiasi mezzo e a qualsiasi costo, porta gli shinobi a prepararsi ai più svariati mutamenti di stato della missione stessa, nonché ad imprevisti e difficoltà non direttamente correlati ad essa, ma da cui potrebbe dipenderne la buona riuscita. Uno dei fattori più imprevedibili ed insidiosi con cui i ninja in missione devono fare i conti è il tempo atmosferico. Incognita dal comportamento veramente di difficile interpretazione a causa delle diverse variabili che la possono influenzare, è stata parzialmente smussata grazie ad un patrimonio di saggezza che si tramanda da generazioni e, se anche non tutti ne sono maestri e il margine d’errore non è stato completamente azzerato, ha l’importante funzione di dare l’idea “universale” di natura, intesa come un grande ambiente in cui cielo, animali, piante e uomo vivono in armonia tra loro, leggendosi a vicenda nel rispetto reciproco.
Infatti, i sistemi per prevedere il tempo, non si rivelano sempre esatti, tuttavia è solo questione d’attenzione e di esperienza: per inciso, la natura anticipa i suoi cambiamenti con segni diversi in base al fenomeno. La risposta all’incognita sta, quindi, in due parole: osservare e interpretare.
Il primo aiuto viene dal cielo, le cui nuvole sono le parole che utilizza per comunicare alle creature terrene il suo stato d’animo. La forma delle nubi, l’alzarsi della nebbia, ma anche il semplice odore del vento, sono tutti indicatori del tempo nel futuro più o meno immediato. Oltre a questo, però, anche animali e piante possono aiutare a formulare delle previsioni piuttosto attendibili. Il volo degli uccelli, il comportamento di alcuni mammiferi e degli insetti, il cercare riparo delle madri con i piccoli, e ancora l’osservare il comportamento delle piante unito all’aspetto del cielo (un esempio può essere il sentore di pioggia dato dal pioppo che, anche in mancanza di vento, mostra la parte argentata delle foglie). Tutti questi sono solo alcuni dei tanti suggerimenti che un ninja specializzato nel prevedere il tempo atmosferico attraverso l’osservazione della natura può sfruttare a proprio vantaggio durante lo svolgimento d’un proprio compito. Infondo il segreto sta semplicemente nell’aprire occhi e guardare.
[/QUOTE]
[QUOTE]
<b>Shinjun.</b> <i>Metodi d’infiltrazione.</i>
Uno dei ruoli chiave degli shinobi consiste nell’infiltrarsi in castelli, accampamenti o quant’altro e nel prenderli d’assalto dall’interno. Una volta dentro, possono ottenere preziose informazioni sui difensori, demoralizzarli attraverso la guerra psicologica e le azioni sotto copertura, uccidere i comandanti più importanti, fornire l’avanguardia di un attacco impiegando tattiche d’urto o, addirittura, mettere fuori combattimento buona parte dei nemici.
Nel ninjutsu, la disciplina dell’infiltrazione ha letteralmente lo stesso rango di una scienza, per questo comprende due elementi fondamentali: Jin e Chi.
Il Jin sfrutta appieno la psicologia riferita alle guardie. Il ninja le studia attentamente e sfrutta le loro debolezze sapendo cosa le distrarrebbe, cosa ignorerebbero o non percepirebbero nel momento in cui la loro attenzione fosse calata, ecc... Il Chi, invece, consiste nel trovare i punti deboli della struttura presa d’assalto. Può trattarsi di una zona poco illuminata, la parte più alta dell’edificio (nel caso di un castello o di un’abitazione nobile), poiché di solito si presuppone sia il punto più difficile a cui accedere e, quindi, quello più incustodito. Altri punti deboli sono quelli più frequentati, dove le guardie possono essere distratte da diversivi di vario genere.
Ma, nonostante tutto questo, senza un buon tempismo l’intera azione potrebbe sfumare, quindi è di fondamentale importanza, a prescindere dall’abilità dello shinobi, saper distinguere l’istante più opportuno per entrare in azione: riuscire ad agire nel momento giusto potrebbe definire la linea di demarcazione tra la buona riuscita dell’operazione e il fallimento della stessa.
[/QUOTE]
<b>[size=10]Tecniche[/size]</b>


<ul><b>Slot Totali: 12</b>
<b>Slot Disponibili: 6</b></ul>

[size=7]<b>Tecniche Clan</b>[/size]
<b>Slot:</b> 2

[QUOTE]
<b>Maestri dei Diversivi.</b> I Kamizuru non sono famosi di certo per attacchi dalla forza bruta e il loro stile di combattimento non è basato su offensive di potenza da riversare sui nemici; dispongono invece di numerose tecniche che fungono da diversivo e dagli effetti particolari. <u>Nota.</u> I ninjutsu diversivi non possono essere usati per contrattaccare un'offensiva nemica, indipendentemente dal raggio.

<b>Gambe Veloci.</b> "Non è certo vergognoso darsi alla fuga di tanto in tanto". Gli adepti del clan vengono cresciuti con questa convinzione e, di seguito, anche allenati in questo. Questa premura nell'allenare le gambe, a volte anche più delle arti ninja, si traduce nel fatto che l'intelligenza non potrà mai essere superiore a VEL*1,5. <u>Grazie alla grande velocità e precisione con cui sferrano i colpi i membri del clan prendono un bonus ad ogni attacco di clan pari a (VEL+INT)/20</u>

<b><attivazione> – Fuga Strategica - (STM [color=royalblue]-3[/color]/[color=#FF3333]-5[/color]/[color=#339900]-7[/color]/[color=#B31CFF]-10[/color])</b> "I membri del clan compensano questa mancanza di potenza offensiva allenandosi costantemente per sviluppare un'arte del combattimento particolarmente imprevedibile, e che il più delle volte non viene compresa ma anzi sottovalutata - non solo dal nemico ma anche dai ninja più ligi alle tradizioni. Meccanicamente, questa attivazione consente al ninja di effettuare una finta azione di fuga: si calcola una normale azione di fuga insieme a questa attivazione, e se l'avversario non lo insegue con successo il Kamizuru può tornare sui suoi passi e coglierlo di sorpresa con un bonus al prossimo attacco di [color=royalblue]20[/color]/[color=#FF3333]40[/color]/[color=#339900]50[/color]/[color=#B31CFF]70[/color]. Se questa attivazione viene utilizzata insieme ad un ninjutsu diversivo ottiene un bonus ulteriore di 10." [Max 2 volte ad avversario.]
[/QUOTE]
<<i>ninjutsu diversivo a lungo raggio</i>> [color=royalblue]- <b>All'attacco!</b> - (CHK: 50) (INT +60)[/color] “Il Kamizuru lancia le sue vespe contro il nemico con eleganza, il particolare tipo di insetti adoperato però per questo genere di attacchi non ha pungiglione e non è usato per causare danni all'avversario ma per prepararsi ad una seconda offensiva - oppure ad una fuga strategica: infatti nel caso in cui non ci si riuscisse a difendere completamente dall'attacco, gli insetti si intrufoleranno sotto ai vestiti del ninja causandogli dolore e prurito impedendogli di agire prontamente alla prossima azione del Kamizuru. Infligge danni da contusione pari a residuo/20, il difendente subisce un malus alla difesa successiva pari a residuo/10 e, nel caso che il suo sfidante decidesse di fuggire nel turno successivo, subisce anche un malus all'inseguimento di residuo/10. La prima volta che viene utilizzata durante uno scontro ottiene un bonus di [color=royalblue]10[/color]/[color=#FF3333]20[/color]/[color=#339900]30[/color]/[color=#B31CFF]40[/color], a causa dell'effetto sorpresa che sortiscono queste peculiari vespe senza pungiglioni.”

<<i>ninjutsu</i>> [color=royalblue]- <b>Muro di Miele</b> – (CHK: 70) (DEF/RES +80)[/color] “Il Kamizuru lascia fuoriuscire dal proprio corpo migliaia di speciali api fatte di uno speciale tipo di miele le quali, nel momento in cui vengono colpite, tornano al proprio stato naturale formando una vera e propria barriera densa e appiccicosa che attutisce il colpo lanciato contro il ninja. Nel caso in cui ci si difenda completamente da un attacco ravvicinato si otterrà un bonus al successivo attacco oppure alla fuga pari a (difesa-attacco)/10, in quanto l'avversario sarà rimasto bloccato nel miele.”

<<i>attivazione</i>> [color=royalblue]- <b>Di qua!</b> - (CHK: 20)[/color] “Il ninja imprime del chakra in un'ape che invia in avanscoperta per individuare i nemici circostanti, e grazie al legame instaurato il Kamizuru riesce a percepire istantaneamente quello che la sua ape scopre. Usata generalmente nelle missioni di spionaggio per non farsi scoprire, questa tecnica perde ogni utilità in combattimento in quanto il tempo e la concentrazione che richiede lasciano lo shinobi scoperto ad offensive nemiche.” [Non utilizzabile in combattimento.]


[size=7]<b>Talenti Clan</b> [/size]
<b>Punti Talento</b> (PT): 3 [ 0 rango + 2 (Lvl/2) +1 Missioni +0 Addestramenti]

//


[size=7]<b>Taijutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 0

//


[size=7]<b>Bukijutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 0

//


[size=7]<b>Ninjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 2

<passiva> - [color=#ac6f1a][size=3]&#22303;[/size][/color] - [color=#ac6f1a][size=3]<b>Difesa Oltremisura</b>[/size][/color] - "Senza troppi allenamenti, ma giusto con un utilizzo costante di Ninjutsu di tipo Terra, chi ha il dono di poter manipolare il suddetto elemento ottiene un irrobustimento delle proprie ossa e carni. Questo potere latente permette ai suddetti Shinobi di trasformarsi in perfette truppe d'assalto in prima linea, ottime per combattimenti cruenti e sostenuti, in cui solo il più forte e coraggioso rimane in piedi. Questo irrobustimento rende i loro muscoli più tonici, forti e soprattutto visibili, facendo in modo che la pelle appaia più che come un lembo fragile da poter strappare una vera e propria armatura da sfondare con difficoltà, ma soprattutto con colpi mirati, precisi e mossi da un intento omicida o di salvezza. Questo è l'unico modo per spaccare la loro armatura calcarea, indurita nel corso degli anni e dei combattimenti. L'epidermide permette a questi ninja d'essere immuni a molti traumi, come tutti i Malus di Sesto Grado, di cui non sentiranno praticamente nulla, se non il solletico o massimo il fastidio. Non solo, il fisico sovrumano renderà più difficoltoso agli avversari del suddetto fargli dei danni seri, i quali lo potrebbero portare alla morte, poiché questo ne subirà molti di meno. In termini pratici chi dispone dell'Elemento Terra e di questo Talento potrà diminuire i Danni Certi di un valore pari a Vita/20, eccezion fatta se nella tecnica utilizzata o nell'eventuale talento di chi lo attacca ci sia la dicitura che permette di causare Danni Certi."

<ninjutsu elementale> - [color=#ac6f1a][size=3]&#22303;[/size][/color] - [color=royalblue][size=3]<b>Barriera Marmorea</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Chk: 70/[color=#FF3333]100[/color][/color]][[color=royalblue]Def/Res: +90/[color=#FF3333]135[/color][/color]] "Innalzando un poderoso muro di roccia davanti a sè, il ninja crea una difesa particolarmente resistente. Se l'avversario attacca senza armi e l'attacco viene difeso completamente, esso subirà 15 punti ferita da Contusione per l'impatto con la roccia."

<ninjutsu ravvicinata> -<b> Compattezza</b> -[color=royalblue][size=3]<b> Hik&#333;: Furia della Montagna</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Chk: 50[/color]] [[color=royalblue]Int +70[/color]] "Rivestirsi di un'aura di chakra può avere anche scopi offensivi e non solo difensivi, specialmente se questo chakra può assumere una certa consistenza. Il ninja carica l’avversario con un attacco frontale ed apparentemente identico alla taijutsu <impatto con la montagna>, ma di fatto non si verificherà alcun contatto fisico con l’avversario: l’impatto è con il chakra del ninja della roccia, dotato di compattezza. La solidità del chakra dona alla pelle del ninja uno strano colore scuro ma lucido; il fisico sembra marmoreo e qualsiasi cosa subisca l’impatto con questa struttura riceverà un segno indelebile per lungo tempo."

[size=7]<b>Genjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 2

<genjutsu> - [color=royalblue][size=3]<b>Pioggia di Rocce</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Chk:40[/color]] [[color=royalblue]Eff: +60[/color]] "Anche questa illusione ha bisogno di un grande tempismo per essere attivata. Tutti sanno che quando un individuo si sente minacciato da qualcosa che gli sta cadendo addosso, istintivamente prova ad alzare le braccia per coprirsi come può, quanto meno il viso: il ninja concentra il proprio chakra per far credere all'avversario di essere bersaglio di una frana proprio nel momento in cui sta per ricevere un attacco; se la genjutsu avrà successo l’avversario abbasserà la guardia perché sarà più preoccupato a ripararsi istintivamente dalle rocce che gli stanno cadendo addosso: questo gli causa grosse difficoltà nel difendersi con efficienza, dandogli un malus a Def e Res di 10+ (Danno Certo/4)."

<genjutsu> - [color=royalblue][size=3]<b>Attacco Sfalsato</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Chk: 35[/color]] [[color=royalblue]Eff: +50[/color]] "Utilizzando questo genjutsu lo shinobi di Iwa gioca con gli occhi del proprio nemico, traendolo in inganno in maniera subdola: se finisce vittima della tecnica illusoria l'avversario vedrà l'utilizzatore immobile e scoperto di fronte a un'eventuale offensiva. Una volta usato l'attacco però, proprio all'ultimo secondo, il terreno sotto i piedi del ninja della Roccia si solleverà e ciò sfalserà inesorabilmente la mira dell'offensiva: per questo motivo la vittima di questa tecnica non riuscirà mai a comprendere con certezza dove si trovi il proprio sfidante. Ciò consente a quest'ultimo un enorme vantaggio tattico, una ghiotta opportunità che è meglio non lasciarsi scappare; le proprie difese (escluse genjutsu) e le proprie elusioni verranno infatti potenziate, ottenendo quindi un bonus pari a Danno Certo/4."

[color=royalblue]Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 5 +(Danno Certo/4)[/color]

[size=7]<b>Fuuinjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 0

//


[size=5]<b>[color=orange]Tecniche Studente[/color]</b>[/size]


<passiva> - [color=orange]<b>Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua</b>[/color] - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasformazione</b>[/color] - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:

<ul>- Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"</ul>

<tecnica> - [color=orange]<b>Sostituzione</b>[/color] - [Stm -[color=royalblue]4[/color]/[color=#FF3333]6[/color]/[color=#339900]8[/color]/[color=#B31CFF]11[/color]][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
<i>Attivazione</i>: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
<i>Tecnica</i>: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasparenza</b>[/color] - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - [color=orange]<b>Moltiplicazione del Corpo</b>[/color] - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> -[color=orange] <b>Kai! - Tecnica della Liberazione</b>[/color] - [[color=orange]Res*1,1[/color]] [[color=orange]Chk: 30[/color]] [[color=orange]Eff: +40[/color]] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [<i>Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale</i>]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[<b>E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu</b>]


<b>[size=7]Equipaggiamento[/size]</b>


<table border="0" align="center" style="text-align:center; margin-top:20px" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th>[color=white][size=3]Divisa[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Potenziamento[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Oggetti Extra[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td rowspan=5>Divisa (Rango)
[Livello - punti]</td>
<td rowspan=5>Nome Potenziamento
[bonus]</td>
<td>Amuleto 1</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto 2</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto 3</td>
</tr>

<tr>
<td>Pesi da allenamento (Rango)</td>
</tr>

<tr>
<td>Distintivo</td>
</tr>

</table><table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th colspan=4>[color=white][size=3]Sacca Ninja[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td>Slot 1<b> Kunai x6</b></td>
<td>Slot 2<b> Shuriken x6</b></td>
<td>Slot 3 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td>Slot 4 Libero</td>
<td>Slot 5 Libero</td>
<td>Slot 6 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Vita[/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Schiena[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>Arma 1 Libero</td>
<td>Arma 2 Libero</td>
<td>Arma 3 Libero</td>
</tr>

</table>
<p align="center"><b>Peso Trasportato</b>: Frz: 34 - 0 Peso Equip = 34</p>


<b>[size=7]Armi e Oggetti[/size]</b>

<b>Kunai:</b> Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

<b>Shuriken:</b> La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.


<b>[size=7]Missioni[/size]</b>
<b>Punti Missione</b> (PM): 4

Liv D : 0
Liv C : 1
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0

[color=gray][size=0.5]*1 PM per esame genin esteso[/size][/color]

</div></div>
</div></div></div>


Edited by ~Angy. - 5/2/2018, 21:45
 
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view post Posted on 5/2/2018, 21:46
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Aggiornato.
Ho corretto solo le missioni C completate, cioè 1 e non 3 (sono i PM guadagnati 3 :asd:)

Prima di iniziare una Role Principale (Quest, Missione o Addestramento), ricorda che puoi fare e mettere a valutare una Sessione Autogestita che sia ambientata al passato o di intermezzo (ovvero tra l'ultima cosa appena conclusa e la prossima che farai).
 
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