Scheda di Goro Ubuke - Il Becchino, Nukenin di Grado D
[Utente: Wanderer]

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 15/6/2016, 22:46
Avatar

Group:
Staff
Posts:
3,271
Location:
Naruto GDR

Status:




 The shadow of the Undertaker
creeps across your floor.
Go lock up all your children
And paint blood upon your door.

These hills are filled with whispers
Of a man all dressed in black
And the toll of death's now, He climbs from hell
To drag some poor soul back

That ol' bible tells of angels
Doing service unto the lord
The Undertaker knows no master
He drinks from any cup poured.
Just as Banshees wail their warning
That someone that same day will die
The Undertaker, he states the same
I'll be goddamned if he tells a lie

The Undertaker raises no hand,
But I'll fear him, just the same…
His presence pre-tells both blood and death,
Yet he shoulders
Not the blame.
Like the shadow of the vulture
Circlin' blackly overhead,
The Undertaker is drawn to death
Like a knife is drawn to red
 




 




Informazioni generali

Nome: Goro
Cognome: Ubuke
Età: 73 anni
Clan: Flauto Demoniaco
Villaggio: Kumo Traditore della Nuvola
Abilità: Fiuto, Rapidità, Concentrazione Chakra
Specializzazione: Genjutsu
Elemento: Fuoco
Lavoro: Becchino / Master
Rango: Genin
Livello: 2
Fama: 44
Taglia: 1500 ryo

 



«Di tutti quelli che vengono qui a seppellire, tu solo mi piaci».
Dissi io: «Questo mi fa enormemente piacere; ma perché ti piaccio?».
«Perché», disse, «tutti vengono in lacrime e se ne vanno in lacrime. Solo tu vieni ridendo e te ne vai ridendo.»
 


Descrizione fisico-caratteriale

Nessuno conosce l' infanzia e la gioventù di Goro in quanto ogni suo parente o conoscente nelle terre ninja è morto già da tempo. Pur essendo nato nel continente orientale, in età adulta mosso da un crescente desiderio di scoperta e di libertà si inoltrò oltre le alte e fredde cime dell' ovest giungendo infine nei territori lontani dell' occidente dove cultura e usanze sono completamente differenti da quelle del mondo conosciuto. Cresciuto e formatosi in queste terre, Goro ha assunto modi e costumi dei popoli che vi abitano tanto da quasi dimenticare il suo stile di vita precedente. Ora all' età di 73 anni ha fatto ritorno nel suo paese natale spinto dalle stesse pulsioni che lo avevano messo in marcia molti anni prima.
Goro è un anziano snello quasi da sembrare scheletrico e insolitamente alto per la sua età nonostante la prominente gobba che lo incurva vistosamente. Non sente minimamente il peso degli anni ed è completamente autosufficiente, atletico e soprattutto un instancabile viaggiatore. Vistose e profonde rughe tuttavia scavano il suo volto mostrando limpidamente gli effetti del tempo che sfoggia senza vergogna. Ciò che colpisce subito ad un primo sguardo è il suo lungo naso rossastro e ricurvo più simile al becco di un uccellaccio che ad un normale orifizio umano. Sopra di esso poggiano due grandi lenti spesse e tonde sempre stranamente luminose che celano completamente i suoi occhi. Indossa tipicamente un elegante ma usurato frac nero che si è procurato in occidente accompagnato da un cilindro saldamente ancorato al capo che nonostante le dimensioni non maschera l' avanzata calvizie.
Di natura tende a essere solitario non gradendo la compagnia di persone per periodi prolungati, ciononostante è un abile oratore e ama disquisire con chiunque reputi interessante. Il suo linguaggio è estremamente forbito e spesso anche saccente senza però mai voler essere direttamente o volgarmente offensivo. Questo suo carattere, in aggiunta al suo strano aspetto, lo rendono un tipo davvero singolare e la gente difficilmente si pone in modo cordiale nei suoi confronti.
Goro di professione è un becchino e ama in modo folle il suo lavoro, prova letteralmente piacere nel scavare fosse e nel seppellire i morti. Per questo viaggia sempre con la sua adorata vanga che non ha mai cambiato da quando ha iniziato ad esercitare la professione. Altri effetti personali a cui è particolarmente legato sono un orologio da taschino in argento, un metro a nastro indispensabile per misurare le salme, una rudimentale bicicletta nera con la quale viaggia nel mondo e un ombrello del medesimo colore, forse per dicerie forse per caso ma è proprio vero che dove passa un becchino segue la pioggia. Tutti oggetti che si è procurato nelle amene terre dell' occidente.
Oltre al suo lavoro, che mette sempre al primo posto, i suoi principali interessi sono i viaggi per la diretta sensazione di libertà che procurano; la musica, passione che coltiva fin da bambino; e in generale tutto ciò che si avvicina al concetto di arte.

Casa è dove puoi trovare un cimitero decente e dove gli stranieri possono sparire senza che nessuno faccia domande.



Origini

-Sono qui per seppellirti, niente di più.-
-Portalo alla mia famiglia... Sono le mie ultime volontà.-
-...-
-Kurori... Villaggio della nuvola... Ichigo Kurori è mio figlio. Questa è la sua eredità, dai miei avi fino a me e ora è giunto il momento di onorare la dinastia.-
-...-
-So che lo farai... vedo nei tuoi occhi uno spirito libero ma non malvagio... mi affido a te...-
-...-

Pioveva copiosamente nelle montagne del nord, le folte chiome della foresta non potevano nulla contro quella cascata di lacrime dal cielo notturno. Lo shinobi Manuichi Kurori giaceva inerme coperto da fango e sangue dopo il suo ultimo combattimento, una timida falce di luna illuminava i riflessi dei suoi accesi occhi celesti mentre la pelle diveniva sempre più pallida come la cera di un lume. Le sue gesta non avrebbero avuto memoria, la sua fama persa nei labirintici alberi che lo circondavano, il suo corpo seppellito sotto metri di terra. Tutto ciò non era importante. L' unico suo desiderio era di onorare il Clan accettando senza rimpianti il suo destino, forte della convinzione che il suo più prezioso cimelio sarebbe arrivato alle mani del figlio. Affidava le ultime preghiere a quel singolare individuo spuntato dal nulla, abbigliato con abiti strani e che ora scavava con una calma solenne una fossa a pochi metri da lui. Lo guardava mentre egli vangata dopo vangata accatastava la terra di lato senza venir minimamente ricambiato d' attenzione. Chiuse gli occhi e con una voce più fievole del fruscio degli alberi in un giorno senza vento, sospirò un' ultima preghiera.

-Che il vento porti da te queste volontà. Che le prime note di verità ti svelino i tuoi fedeli come io scoprii i miei. Che tu posso onorare questo potere. Che tu, figlio mio, possa diventare ciò che io non sono stato. Che queste parole risuonino in ogni tua melodia. Che...-

La voce si spense in quella triste notte umida. Una scatola di legno d' acero scivolò via dalla sua stretta conficcandosi nel morbido suolo di fianco. Il becchino continuava il suo lavoro, non si scompose, non si girò. L' abitudine porta alla perfezione, e all' apatia.

La pioggia si era calmata e con essa il frastuono del suo infrangersi sulle foglie, tornava a farsi sentire la voce del bosco fino a prima soffocata dall' acqua. Con un movimento secco il becchino conficcò la vanga nella terra ai suoi piedi, il suo lavoro era terminato e poteva rimettersi in cammino. Prima di riprendere la marcia si aggiustò il cappello a cilindro facendo scivolare sulle spalle l' acqua che si era raccolta su di esso. Le parole del povero uomo non avevano per niente toccato il suo cuore freddo tant' è che quasi non fece caso a quella preziosa scatola semi sepolta dalla fanghiglia, fu un fortuito raggio di luna a far risplendere in modo insolitamente intenso la custodia in legno laccato costringendo l' anziano a poggiare lo sguardo sull' oggetto.
Inarcò un sopracciglio, una sola vista fugace basto per catturare la sua attenzione. Quella scatola aveva delle proporzioni ben precise e soprattutto ben conosciute. La raccolse e la pulì con i vestiti, non era naturalmente mosso da commozione per le parole del ninja, se aveva quella custodia tra le mani era solo per la sua più grande passione seconda solo all' amore per la professione di becchino: la musica. La sua curiosità fu presto appagata.
In un morbido letto di velluto giaceva uno splendido flauto traverso di ottima fattura, completamente realizzato in osso il che lo rendeva quasi unico per quei tempi, probabilmente aveva più di duecento o trecento anni ma nonostante ciò era perfettamente conservato come suggerivano le splendide e sinuose linee argentee che volteggiavano per tutta la sua lunghezza. Non aveva mai visto un flauto simile, nemmeno nelle lontane terre occidentali dove aveva trascorso anni assumendone i modi e i costumi. Senza pensarci due volte lo prese in mano mosso da un irrefrenabile desiderio di saggiare il suo suono.
Portò l' imboccatura alle labbra pronto per liberare una delle sue virtuose melodie ma una sola nota uscì dallo strumento. Goro stava per provare una delle più affascinati e spaventose esperienze della sua vita.

Un' oscurità più nera dello stesso colore, pesante come la pece e fredda come la sofferenza, lo ammantava dalla testa ai piedi. Intorno a lui uomini feriti e malnutriti martellavano il terreno tra grida e lamenti strazianti, altri rinchiusi in gabbie uncinate e altri ancora ardevano in un fuoco senza luce. Spirava un forte vento che strappava via pelle e carne come se l' aria fosse costituita da minuscole lame.
Goro pensò di essere morto e di trovarsi all' inferno, quel luogo non poteva essere reale. Era nudo, sanguinante e bloccato completamente da catene che lo ricoprivano. Una forza lo fece cadere faccia a terra, in un suolo di polveri ed ossa, qualcuno o qualcosa aveva strattonato quelle catene.
Goro alzò lentamente la testa cercando il responsabile della sua caduta. A qualche metro da lui una mano uncinata e di un verde opaco stringeva una kusarigama, era la mano di un essere per metà scheletrico e per metà spettrale avvolto da fiamme eteree che gli ruggiva contro mentre con l' altro palmo faceva roteare una lanterna circondata da spiriti di morti. Alla sua destra stava un' altra figura spaventosa avvolta dalle stesse fiamme ma dal colore più tendente all' azzurro, aveva il corpo da cavallo e il busto da uomo e impugnava una lunga e pesante alabarda. Dietro ai due si librava nell' aria sorretta da due ali piumate nere una creatura demoniaca di aspetto femminile e dagli occhi luminosi e violacei. I tre mostri ridevano maleficamente e urlavano in una lingua sconosciuta, rimasero a terrorizzare l' anziano per pochi secondi prima di scomparire come fantasmi.
Goro non riusciva ad alzarsi per lo spavento, continuò a contorcersi nella polvere per un tempo che gli sembrò infinito sofferente per dolori lancianti su tutto il corpo. Si stava rassegnando all' idea di essere morto e di dover subire quella tortura per l' eternità quando all' improvviso tutto cessò.

Si ritrovò fermo, in piedi, con bocca e occhi spalancati e completamente paralizzato. Quel misterioso flauto era per terra poco davanti a lui. Ogni singola emozione stava permeando il suo corpo: paura, eccitazione, meraviglia, curiosità, ansia,... Qualcosa era cambiato dopo quella visione, qualcosa di lontano e antico come il mondo stesso. In lui una nuova consapevolezza aveva preso vita, una consapevolezza fatta di orrore, di shinobi, di musica, di oscurità e di leggenda.
Non pioveva più in quel desolato bosco, gli animali dormivano. Tutto taceva. Raccolse il flauto e cambiò rotta, destinazione Kumo.
Alla tenera età di 73 anni, Goro Ubuke stava per intraprendere la via del Ninja.




Statistiche

Livello: 2
Punti Exp: 1250 esame genin 500 exp - quest tecniche clan genin 550 exp - autogestita #1 200 exp

tot:298(217 base)(+50 rango)(+0 missioni)(+30 vestiti)(+2 Livello)
Frz: 32(base 32)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Def: 32(base 32)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Chk: 62(base 32)(+0 rango)(+0 missioni)(+30 vestiti)(+0 Livello)
Vta: 32(base 32)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Int: 84(base 32)(+50 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+2 Livello)
Res: 32(base 32)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Vel: 32(base 32)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)

Salute: Vta 32 *5 = 160
Stamina: 74

 


Abilità

Punti Abilità (PA): 6 [ 5 rango +1 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

<attivazione> - Abilità nel Fiuto - (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Liv 6 : 0/10] "Il ninja in possesso di questa abilita riesce ad individuare il nemico che si nasconde e le trappole."

<attivazione> - Rapidità - (Stm: -2) [Liv 6 : 0/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia, inseguire un nemico o semplicemente eludere/potenziare un attacco.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, raddoppiando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente raddoppiando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Destrezza [Massimo 10 volte ad incontro] - Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente, incrementando la potenza di alcuni attacchi e l'elusione di:
Liv 6 : Vel +5

<attivazione> - Concentrazione Chakra - (Chk: Variabile) [Massimo 4 volte ad incontro ed ogni attivazione si mantiene per 4 turni][Liv 6 : 6/10] “Il ninja fa fuoriuscire il proprio chakra per poi concentrarlo sul suo corpo, in questo modo è in grado di emanare più chakra del normale. Quando si usa questa tecnica il proprio chk aumenta per 4 turni di tanto quanto 1/10 del chk utilizzato per l'attivazione di questa abilità. Questa abilità avrà un bonus pari a 3/4 dei punti abilità su di essa. Utilizzabile una volta ogni 4 turni.


Specializzazione in Genjutsu

Punti specializzazione (PS): 6 [ 5 rango +1 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

Trattasi dell’arte delle Illusioni, della menzogna e dell’inganno. I Genjutsu si possono dire particolari versioni delle Ninjutsu, in quanto esse non influenzano il proprio chakra, bensì quello dell’avversario, facendolo cadere vittima di tremende quanto dettagliate Illusioni. Tale arte si basa proprio su una riproduzione fedele dei dettagli che si decide di far vedere al proprio avversario, colpendone i cinque sensi e i sentimenti ma, essendo un qualcosa che prescinde la realtà, le sensazioni e i traumi provocati, salvo particolari eccezioni, saranno fittizi e non veritieri, frutto per lo punto dell’immaginario dello Shinobi colpito. Il principale mezzo per applicare potenti Genjutsu è l’Intelligenza, che rappresenta la capacità del Ninja di saper gestire e manipolare il chakra che scorre nella testa della propria vittima.


Conoscenze

Chi-mon. Geografia ed orientamento.
Per antonomasia, si pensa agli shinobi come a delle semplici spie o a degli assassini, ma essi sono molto più di questo, tant’è che ridurre la loro definizione a tali categorie potrebbe essere presa anche per un’offesa.
In primo luogo, infatti, sono dei gran viaggiatori. Le loro missioni ed i loro svariati compiti li portano spesso e volentieri ad attraversare in lungo e in largo il Continente conosciuto, dandogli modo di conoscere la geografia dei Paesi visitati sotto ogni aspetto, così da potersi muovere al meglio tra i vari monti, pianure, deserti e scegliere, quindi, la strada migliore per giungere a destinazione. Oltre a questo, un buon conoscitore dell’aspetto fisico dei territori sa anche come utilizzare i pregi e i difetti della zona circostante a proprio vantaggio, sia per semplici agi come trovare un buon punto in cui pernottare all’addiaccio, sia per seminare o, viceversa, intrappolare un proprio nemico.
Tutto questo ovviamente non sarebbe possibile senza una buona dose d’orientamento . Gli shinobi maestri in questa disciplina sono, infatti, in grado di riuscire a dedurre la propria posizione non solo grazie alla geografia dei territori, ma anche utilizzando le stelle come riferimento. Oltre a questo, sanno calcolare la distanza coperta contando il numero dei propri passi e moltiplicandolo per la lunghezza delle proprie falcate. In alternativa possono avere una conoscenza finemente calibrata della propria velocità lungo superfici e pendenze diverse tale da poterla usare per definire i propri progressi.

Ongaku. Musica, pittura ed altre arti.
Strettamente correlata alla sottile e nobile abilità del travestimento (una delle più note caratteristiche riconosciute e collegate ai ninja) si fa strada la conoscenza delle Arti. Apparentemente in secondo piano rispetto alla sorella più comune, la specializzazione in una o più Arti è forse l’elevazione dello stesso travestimento ad un livello superiore.
Pittura, scultura, musica, poesia, danza, teatro e cucina sono, infatti, parte di molte di quelle identità fittizie che permettono agli shinobi di nascondersi sotto false spoglie per il raggiungimento dei propri fini. D’altronde, un bardo che non sa cantare, un letterato ben poco atto a declamare i propri versi, un artista girovago incapace di mettere assieme un paio di passi di danza, un pittore di strada senza alcun talento nel disegno o un musicista senz’orecchio per le note, finiscono per destare sospetti. Potrebbero essere ignorati, certo, infondo la gente tende ad essere indifferente in alcuni casi, ma sfidare la fortuna ben armati è pur sempre meglio che tentare la sorte a mani nude. Per questo alcuni shinobi, per dare maggior credibilità alle proprie “maschere” indossate in missione o, anche, per semplice diletto personale, scelgono di studiare ed apprendere approfonditamente almeno un’Arte, fin quando la propria capacità di trasmettere emozioni attraverso la specializzazione prescelta, non raggiunge livelli soddisfacenti, tali che se messi a confronto con un terzo la cui attività principale è rappresentata proprio dall’Arte dello shinobi in questione, non vi sarebbe modo di identificare l’impostore, per il semplice fatto che, in realtà, questi non esiste.
La conoscenza delle Arti, permette quindi ai ninja una maggior credibilità qualora vestano false identità, così da sviare ulteriormente i sospetti da sé ed agire con più facilità.




Tecniche

Slot Tecnica: 10 (10 utilizzate)


Tecniche Studente

<attivazione> - Capacità di Camminare su Superfici Verticali - (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> - Capacità di Camminare sull'Acqua come l'altissimo - (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcuna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [Utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> - Tecnica della liberazione - “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento(Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 1: [Res*1,1][Chk: 40][Eff: +50]


Taijutsu

<taijutsu Ravicinata> - Stile della Precisione: Difesa Debilitante - (Stm: 4)(Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma) "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."


Bukijutsu

<bukijutsu Ravvicinata> - Turbine di Ferro - (Chk: 50) (Frz: +70+Bonus Arma)
"Afferrando la propria arma saldamente, il Ninja inizia a roteare rapidamente rivestendo le proprie gambe di chakra, in modo tale da aumentare la forza della rotazione prima di scagliarsi contro i nemici. La potenza del colpo è tale da farlo rimbalzare una volta colpito qualcuno verso un altro obbiettivo, permettendogli quindi di colpire 2 nemici con la stessa tecnica."


Ninjutsu

<ninjutsu Attivazione> - Esaltazione - Kōyō: "Senti il mio nome?!" - (Punti Esaltazione: 2) "Beandosi con prepotenza del proprio nome, il Ninja di Kumo esalta se stesso e i propri muscoli con la forza del proprio ego e grazie anche ai particolari Jutsu. Questa Attivazione da un bonus alla Frz e alla Int di 20 e, in caso l'utilizzatore abbia più Fama di tutti i ninja avversari presenti, un ulteriore bonus di 10. Utilizzare questa attivazione in un Attacco o in una Difesa semplice, la trasformeranno in una Ninjutsu."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Katon: Terra Bruciata- [Chk: 55/80][Int: +70/115] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per sè, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 5/10 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."

<ninjutsu elementale> -Katon: Muro di Fiamme- [Chk: 55][Def/Res: +65] "Sputando una certa quantità di fiamme sul terreno davanti a sè, e manipolandone la consistenza per farle diventare più resistenti, il ninja crea una barriera di scarsa potenza. In caso di attacchi ravvicinati completamente difesi, l'avversario subirà 10 punti ferita da ustione."

<passiva> - Fiamma del Passato - "L'elemento Fuoco risulta assai particolare, poiché a differenza degli altri non agisce solo in base al singolo, ma anche rispetto a chi gli sta intorno, o meglio, alla comunità in cui il soggetto è nato. Sembra un qualcosa di strano, assurdo, eppure secondo gli ultimi studi sembra essere così. Chi si trova vicino al ninja durante i suoi primi anni di vita riesce a modificare la Fiamma di questo, rendendola più o meno potente, con effetti secondari o meno. Questo potrebbe essere la spiegazione per cui gli Shinobi del Paese del Fuoco risultano in genere molto abili con questo elemento, rispetto ad uno del Paese dell'Acqua che ha avuto un'infanzia passata in solitudine o in mezzo ad una violenza così cruda da averlo sconvolto o letteralmente forgiato nella persona che è ora.
Infanzia legata alle catene della Solitudine: non tutti hanno una vita felice o ricca di persone vicino a se. Molti ninja han conosciuto la solitudine, si sono saziati con questa, hanno sofferto e dato da ardere alla fiamma dentro il corpo la propria anima, andando così a buttare letteralmente via parti dell'essere che lo componevano. E' per questo che spesso raggiunge la follia, plagiando le persone, rendendole più che uomini delle bestie o creature talmente schive e lontane dalla civiltà da considerarsi più morti che vivi. Queste persone però hanno imparato con il tempo a focalizzarsi bene sulle cose che lo circondano, per questo le Fiamme risulteranno meno voluminose e spettacolari, ma anche più voraci nel voler distruggere il nemico, dando dunque un bonus a queste di 10/20/40/60.
N.B.: sarà possibile scegliere solo uno di questi bonus."


Genjutsu

<genjutsu> - Tecnica dell’alto esilio - [Chk: 40][Eff: +60] “Attraverso l’arte illusoria, il ninja camuffa parte dell’ambiente circostante lo scontro, in corrispondenza del proprio avversario, in modo da trarre in inganno la sua mente. Tecnica d’influenza mentale molto semplice, viene usata spesso in combattimento poiché, se messa in atto correttamente, grazie al suo effetto si riesce ad irretire il proprio nemico sino a convincerlo d’essere confinato sulla vetta di un’altra montagna. Tale condizione causerà al malcapitato difficoltà di movimento in combattimento, obbligandolo ad effettuare solamente attacchi a distanza finchè l’illusione resterà attiva.”

<genjutsu> - Tecnica della tempesta - [Chk: 35][Eff: +60] “Attraverso l’arte illusoria e ricorrendo alla propria conoscenza dei fenomeni atmosferici, il ninja ricrea una delle condizioni tipiche e più diffuse della propria terra. Questa tecnica, infatti, riproduce una vera e propria tempesta di fulmini.
Agli occhi del colpito da questa genjutsu, dense nubi nere, sature d’elettricità s’addenseranno sulla volta del campo di battaglia, finchè scateneranno la loro furia sul suolo sottostante. Le scariche d’energia che si riverseranno sul terreno, seguiranno il malcapitato in ogni suo movimento. Questo, oltre che a disorientare il nemico, farà in modo che esso, impegnato a schivare i fulmini, si scopra con più facilità in difesa e sia più impacciato nell’attacco. A causa di ciò, chi subisce questa tecnica avrà un malus a 10+(residuo/3) alle difese e all'elusione"


Fuuinjutsu

<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

oggetti o creature attualmente legate da un sigillo:

-Flauto del Clan (2 sigilli differenti)
-Bicicletta
-Vanga
-Un kunai
-Pergamena del "Flauto del Diavolo" donata da Kimie


Tecniche Clan - Flauto Demoniaco

<attivazione> -Tecnica del Richiamo degli Oni- [Chk 10*Oni] "Il ninja si morde il dito per farne uscire del sangue, dopodiché esegue una cantilena struggente atta per invocare queste sacre Creature. E' un'attivazione ma non richiede il mantenimeno."

<attivazione> -Tecnica del Rilascio- [Chk: Tecnica del Richiamo/2] "Con questa tecnica si manda via l’evocazione. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."

<attivazione> - Chiamata degli Orchi - [Chk: 25 x turno]“Questa è la melodia d'apertura del Flautista, che suonando con il suo strumento una particolare nenia appresa alla Sede del Clan riesce a chiamare a se i propri Oni protettori e a controllarli. Ma non basta ciò, infatti non è la semplice melodia a ricrearli nel nostro mondo, ma bensì è la fusione del chakra del suddetto con la musica, ai quali sono profondamente legati gli Orchi, chiedendo però in tributo una piccola dose di chakra da parte dell'evocatore.”

<ongakujutsu> - Triangolo Difensivo - [Chk: 40] [Def/Res: Res/Def 1° Oni + Def/Res 2° Oni + Res/Def 3° Oni]“Gli Oni intrecciano i loro arti, iniziando a stringersi fra di loro creando quindi una sorta di muro pronto a difendere qualsiasi attacco diretto a loro o al flautista. Se la difesa viene sfondata il danno verrà assorbito con la somma della Res o della Def /7 e i danni alla Salute verranno equamente spartiti.”

<genjutsu> - Prima Ballata - [Chk: 50][Efc: +40]“Tra le tante genjutsu che il flautista impara durante la sua vita questa è quasi certamente la prima, per via della sua facilità d'esecuzione in battaglia ed anche per gli effetti molto fruttuosi ed utili.
Raito: nella versione paradisiaca e luminosa di questa illusione attorno agli Oni appaiono delle piccole foschie brillanti, di colore più o meno vario, che dipende dallo stato d'animo dell'esecutore e dal tipo di personalità di quest'ultimo. Infatti non è raro trovare Oni di un flautista malvagio coperti da una nebbia nerastra, oppure azzurrina, nei momenti di pacata tristezza. Se usata questa genjutsu da un bonus all'Int e alla Frz degli Oni di 15.
Yami: e invece in quella demoniaca cambia totalmente la storia. Se la genjutsu ha effetto infatti il nemico è totalmente in balia del terrore per via delle orrende mutilazioni, pustole e piaghe che appariranno sul suo corpo, facendogli perdere la concentrazione, impedendogli quindi di usare l'abilità Concentrazione del Chakra, inoltre avrà un malus a Frz/Int o Res/Def pari a 1/3 del danno certo. Ma non è tutto.. Da sempre la priorità di questo clan non è stata solo quella di creare genjutsu forti, ma di tramutarle in realtà, infatti se il residuo sarà superiore a 100, il nemico subirà 5 ferite da Taglio con conseguente malus.”


Eoni:

CITAZIONE
Il Combattimento dell'Orco
Come già spiegato prima il Musicista utilizzando il proprio flauto riesce a dare dei comandi agli Oni, che sennò sarebbero allo sbando, limitandosi a succhiare e sprecare il chakra del proprio evocatore per rimanere in vita in questo mondo che non è il loro.
Ma ora passiamo all'atto pratico: gli attacchi e le difese possono essere sia singole (Ovvero un solo Orco attacca/difende) che multiple (Gli Orchi attaccano/difendono insieme con varie tecniche di clan).
Gli attacchi e le difese singole si calcolano:

Int Flautista + Frz/Def/Res Oni + Spec. (parametro usato dell'oni/10+lv. pg)

Al costo di 4 Stm da Genin, 8 da Chunin, 13 da Jonin e 18 da Jonin S.

Se invece un oni sarà bersagliato da una genjutsu, il calcolo per la sua difesa sarà

Int Flautista + Chk Flautista + 5/10/20/30

Per l'Elementalista invece il calcolo da fare sarà questo:

Int Flautista + Int/Res/Def Oni + Bonus Ninjutsu elementale + Spec. (parametro usato dall'oni/10+lv. pg)

Le Ninjutsu elementali che conosce l'Orco sono le stesse conosciute dal Flautista (Escluse le Ninjutsu-Attivazione e quelle imparate da terzi) e il costo sarà quello della jutsu usata che verrà reindirizzato verso l'evocatore. Naturalmente usare un Oni costa un'azione.

N.B.:
- Il bonus dato dall'abilità Nascondersi non viene considerata negli attacchi con gli Oni.

Thresh_ok




Il primo del trio era Thresh, il Carceriere. Un essere per una metà scheletrico e per l' altra spettrale interamente ricoperto di fiamme verdi eteree che non emanavo calore bensì gelo. Il volto era senza dubbio la parte più spaventosa: uno scheletro ardente stava come sospeso sorretto da quelle stesse fiamme smeralde, aveva un espressione malefica e la sua bocca sembrava sorridere compiaciuta. Nelle mani aguzze brandiva una kusari-gama fatta di metallo e ossa, in particolare le catene che unisco le due estremità dell' arma erano fatte di omeri e femori uniti da anelli metallici. Da un lato pendeva fino a toccare terra la pesante falce tipica di questo oggetto, e dall' altro dondolava ritmicamente una lanterna, anch' essa verde nella quale trovavano dimora innumerevoli spiriti di defunti che si dimenavano intrappolati al suo interno. A guardali attentamente sembrava di poter udire i loro lamenti. Thresh infatti ama racchiudere le anime dei mortali caduti per mano sua in quel lume, quasi fosse la sua personale collezione di anime che nel corso degli anni ha raggiunto un numero immaginabile, sottraendoli così alle torture dell' Inferno ma altre e ben più pesanti sofferenze nascondeva quella luce. Alla cinta portava legata una grossa e vistosa chiave e da questa il suo possessore prende l' appellativo di “Carceriere”, essa infatti è la chiave della Porta degli Inferi, il cancello che ogni defunto deve varcare per accedere nell' Oltretomba. (La sua arma è una Kusari-gama)


Frz: 51
Def: 93
Res: 93
Slt: 90




Hecarim_ok




Dietro al verde Doki, si stagliava Hecarim, l' Ombra della Guerra. Più alto e grande del precedente era una creatura il cui unico scopo è quello di mietere più vittime possibili. Seppur Thresh poteva in un certo senso essere paragonato come anatomia a quella umana, questi invece era completamente differente: una chimera con il corpo di cavallo, il busto di uomo e la testa scheletrica come quella del Carceriere. Questa, insieme a zoccoli, mani e coda, era ricoperta delle stesse fiamme spettrali ma dal colore azzurro cupo e ardevano con più vivacità di quelle del suo compagno. Legato a un fianco portava un mastodontico libro dalla copertura rigida, con gli angoli rinforzati in metallo, talmente grande che un comune uomo farebbe fatica solamente a sfogliarne le pagine. Non si sa cosa ci sia trascritto, Hecarim mantiene gelosamente il segreto e nessuno l' ha mai visto aperto. La sua arma è una enorme alabarda che sfrutta pienamente quando carica le sue vittime, un lato della lama è ricurvo ricordando vagamente una falce a testimonianza della sua fama di mietitore di anime. (Se usata a spazzata la sua alabarda infligge danni taglienti, di punta perforanti. In alternativa può colpire con gli zoccoli per danni contundenti)


Frz: 83
Def: 62
Res: 56
Slt: 90




Morgana_ok




Infine a librarsi in aria c' era Morgana, l' Angelo Caduto. Lei a differenza degli altri due aveva un forma del tutto umana se non fosse per le grandi ali piumate di un nero pece con le quali rimaneva sollevata dal terreno. Più piccola dei suoi compagni era di certo una figura sensuale e formosa, che indossava una lunga gonna portata a fianchi scoperti e dalla vita in su solo un copripetto a celare il suo prosperoso seno, come a voler incarnare il peccato capitale della lussuria. Sporcava la sua morbida guancia sinistra uno squarcio di un viola acceso, lo stesso colore dei suoi folti capelli che scendevano lungo la schiena e le spalle, e del chakra che aleggiava sui suoi esili palmi. Se a prima vista poteva sembrare la meno terrificante dei tre, questo Doki aveva degli occhi completamente bianchi e luminosi che le conferivano un' aspetto inquietante. Come appunto suggerisce la sua forma, Morgana non è un Eone come Hecarim o Thresh, in un lontano passato era un essere umano e i suoi due compagni conosco i dettagli della vicenda ma ella gli ha proibito di farne parola, come nascondesse ricordi che lei stessa vuole eliminare. Seppur ognuno dei componenti del gruppo è completamente autonomo e indipendente, sembra avere lei la leadership del trio infernale. (Non possiede armi, se messa alle strette tenta di graffiare con le sue acuminate unghie)


Int: 28
Def: 36
Res: 47
Slt: 90



Talenti:

Punti Talento (PT): 1 [ 0 rango +1 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

<passiva> - Potenziamento degli Eoni - Con una particolare melodia le Stats degli orchi (tranne Slt) aumentano di:
Liv 6 : +5


Equipaggiamento


DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa (Rango)
[Livello - punti]
Nome Potenziamento
[bonus]
Amuleto del Chakra
Amuleto 2
Amuleto 3
Pesi da allenamento (Rango)
Distintivo
Sacca Ninja
FlautoSet KunaiSet Spiedi
Slot 4 LiberoSlot 5 LiberoSlot 6 Libero
Slot VitaSlot Schiena
Arma 1 LiberoArma 2 LiberoArma 3 Libero


Peso Trasportato: Frz: 32 - 0 = 32



Armi ed Oggetti

-Set Kunai
Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

-Set Spiedi
Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

-Flauto
Il Flauto è l'amico e di conseguenza l'arma preferita del musicista, che senza di esso sarebbe perduto, poiché non riuscirebbe a lanciare le proprie genjutsu e a gestire i propri orchi, che stranamente rispondono solo al comando del flauto e non alla voce del loro padrone. Lo strumento musicale quindi da un bonus all'Int di +10 da Genin, +20 da Chunin, +35 da Jonin e +50 da Jonin S. Questo bonus però va considerato solo alle Genjutsu - anche quelle non di Clan -, e non agli attacchi con i propri Oni.


Missioni

Punti Missione (PM): 0

Liv D : 0
Liv C : 0
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0




Storia:


Kumo


Il tempo passato a Kumo si rivelò una piacevole finestra tranquilla nella vita da nomade di Goro, appena arrivato si ricavò una piccola dimora in una vecchia baracca abbandonata nei pressi del cimitero che sistemò facendola diventare l' impresa di "Onoranze Funebri della Nuvola". Purtroppo in quel periodo la clientela mancava e il becchino tirò avanti con i pochi soldi che possedeva, tanto tempo libero però fu d' aiuto per studiare in autonomia le arti ninja. La frequentazione dell' accademia fu sporadica, soprattutto per evitare l' incontro con le decine di studenti giovani che lo guardavano strano a causa della sua avanzata età e del suo aspetto singolare. Superato il test scritto dovette prepararsi per la prova pratica, il maestro designato per esaminarlo fu Ryu Ataski. La prova consisteva in uno scontro con il sensei nel giardino interno dell' accademia, Goro diede prova di grande abilità sia nelle capacità fisiche ma soprattutto nelle arti magiche, spingendo l' avversario ad un attacco decisamente oltre le abilità del becchino che cadde ferito a terra perdendo i sensi. Si riprese poco dopo grazie alle amorevoli cure di una kunoichi medico lì presente, di nuovo in piedi Ryu gli strinse la mano e gli consegnò il coprifronte della nuvola decretando così il suo ingresso nel mondo ninja.

Seguendo i consigli della kunoichi che lo curò durante l' esame si recò in ospedale per sottoporsi ad esami aggiuntivi, venne quindi ricoverato per diversi giorni che passò in solitudine logorato dalla noia e dalle voci dei tre Eoni demoniaci che aveva in testa. Una notte, stufo di quella reclusione oltremodo prolungata, utilizzò le arti magiche per inscenare una fuga e tornare finalmente a casa. Il giorno seguente si presentò alla sede del Clan del Flauto Demoniaco, il motivo per il quale era divenuto ninja era infatti proprio quello di scoprire i segreti del Clan e di riuscire a controllare i tre ospiti indesiderati che gli affollavano la mente. Ad accoglierlo ci fu una giovane ragazza dai capelli rossi, il suo nome era Kimie. Dapprima scocciato per dover parlare con una mocciosa, cambiò subito idea sul suo conto dopo averla sentita suonare il flauto. Era estremamente brava, degna di rispetto; anche la ragazza cominciò a nutrire una certa simpatia per quello strano anziano soprattutto dopo uno scambio di messaggi scritti col sangue di entrambi su un foglio di pergamena. Nel momento di massimo interesse reciproco, i due vennero interrotti da una terza figura, l' amante di Kimie, si presentò con il nome di Ghisei. Impassibile, composto e fiero, l' ultimo arrivato iniziò un combattimento contro la giovane ragazza, nonostante i due continuavano a chiamarsi “amante” l' un l' altra, lo scontro fu violentissimo conclusosi con la vittoria schiacciante dell' uomo. Goro rimase ad osservare impotente, infatti Ghisei, o compositore come si faceva anche chiamare, aveva levato nell' aria una musica che entrava in risonanza con i Doki dei flautisti richiamandoli alla realtà forzatamente. L' anziano dovette combattere una tremenda battaglia nella sua psiche, cercava di arginare il potere sempre crescente del trio demoniaco che sembrava schiacciarlo reclamando libertà. Dopo un' estenuante lotta che lasciò il becchino senza forze, riuscì ad avere la meglio: realizzò che in una battaglia contro degli esseri proveniente dagli Inferi non aveva speranze di uscirne vittorioso ma questo non voleva dire che bisognasse arrendersi! Si alzò e con fierezza evocò Thresh, Hecarim e Morgana, per la prima volta li vide corporei dinnanzi a lui. Avrebbe combattuto fino al suo ultimo giorno contro di loro, per difendere la propria anima dall' oblio che lo attendeva. Li guardò negli occhi, senza un briciolo di paura, e li chiamò pedine. Nel frattempo la giovane Kimie si riprese e a Goro venne lasciata la possibilità di scegliere con chi continuare il proprio addestramento, fu una scelta difficile ma alla fine scelse il misterioso Ghisei cercando in lui la maturità di un abile maestro, qualità che la ragazzina non possedeva. Ella se ne andò amareggiata ma l' anziano la salutò con un sorriso sincero, raro per la sua indole, consegnandole la pergamena intrisa del loro sangue come ricordo. L' addestramento proseguì sotto la guida attenta del compositore che come prima prova lo catapultò in un modo fittizio, una porta verso l' inferno. Qui Goro, da spavaldo e autodidatta quale era, si perse nei in quegli orrori ritrovandosi in un orrenda visione del suo funerale dove tutti i presenti erano tanti suoi cloni che lo fissavano maleficamente. Fu lo stesso maestro a trarlo in salvo da quel mondo, ammonendo l' impulsività dell' allievo. Da quel momento seguì, prima con difficoltà poi mano a mano sempre più facilmente, i consigli che gli venivano suggeriti arrivando a padroneggiare perfettamente i suoi Doki. L' addestramento si concluse con un valzer, suonato a due voci dai musicisti con i servitori di entrambi che ballavano a due a due nella stanza. Ghisei si ritenne soddisfatto e consegnò al vecchio i rotoli contenenti le tecniche segrete dei Flautisti, invitandolo a tornare una volta che avesse appreso appieno quelle arti.

A distanza di un mese dalla visita al Clan, il becchino cominciò ad accusare l' oppressione che le voci dei sui Eoni gli procuravano. Spinto infatti dai loro ricatti incontrò Ichigo Kurori, il figlio del ninja al quale aveva sottratto il flauto in osso quel lontano giorno nelle montagne del nord. Goro diede appuntamento al ragazzo per la sera stessa in un luogo fuori Kumo, alle nove in punto, prima di sparire nel nulla tornado alla sua abitazione. Quello stesso pomeriggio, sapendo bene come molto probabilmente sarebbe degenerato il prossimo incontro con Ichigo, preparò la sua fuga da Kumo portando con sé delle razioni di cibo e i risparmi che gli rimanevano. La sua partenza venne interrotta da Kimie che con tempismo perfetto piombò nella baracca, con se aveva una pergamena trovate nella biblioteca dei Flautisti e la consegnò all' amico che la lesse tutta d' un fiato. Narrava la leggenda di Genjo Amakusa, un abile musicista del Villaggio del Suono che fabbricò in tempi lontani il Flauto del Diavolo, lo strumento ora in possesso di Goro. Secondo la storia quel flauto fu creato da Genjo dopo aver fatto ritorno dagli Inferi prima che di lui si persero completamente le tracce dilaniato dalla pazzia. Il becchino ringraziò e si preparò alla partenza; Kimie in un ultimo saluto lo abbracciò piangendo, Goro, non abituato a quel genere di sentimenti umani, le accarezzò la testa prima di salutarla affettuosamente. Quella ragazza fu l' unica persona a lasciare un segno nel cuore del vecchio durante la vita alla Nuvola, le voleva bene. La sera arrivò presto, l' incontro con Ichigo si svolse in una radura contornata da conifere. Durante il breve dialogo Goro raccontò come era entrato in possesso del flauto della sua famiglia, il giovane non gli credette e lo sfidò per ottenere ciò che gli spettava di diritto. Lo scontrò però vide il becchino vincitore e il povero Ichigo perse la vita per mano di Hecarim, il centauro demoniaco. Assaporando la bellezza di scavare un fossa, il becchino tenne fede al suo nome e seppellì il corpo del giovane nella stessa radura dove avevano combattuto. Era diventato un traditore, un ninja nukenin, e come tale doveva allontanarsi dal Villaggio. Come aveva fatto per tanti anni tornò a vivere da nomade, viaggiando di paese in paese al cavallo della sua immancabile bicicletta.





Incontri

-Manuichi Kurori PNG
-Ryu Ataski PNG
-Kimie PNG
-Ghisei PNG
-Reijiro Maniwa PG -Lenoir
-Ichigo Kurori PNG



Cimitero Personale

Di seguito i nomi dei personaggi che hanno trovato la pace eterna per mano del Becchino.

-Manuichi Kurori PNG
-Ichigo Kurori PNG



Personaggi illustri dell' occidente

Goro, avendo trascorso buona parte della sua vita nel mondo dell' Ovest, ha avuto modo di conoscere personalità famose della storia. Purtroppo la sua pessima memoria non gli permette di ricordare i loro nomi correttamente e questi vengono spesso storpiati dal bacchino. (sezione for fun)

-"Bacco" Si riferisci al compositore Johann Sebastian Bach del quale ha ammirato la sua abilità di scrivere sul pentagramma con i numeri anziché con le note musicali; lo confonde con il famoso Dio romano Bacco, divinità del vino.
-"Swaroski" Storpiatura del famoso Ciajkovskij che offrì ospitalità al becchino in uno dei freddi inverni russi.



undertaker_the_backwater_gospel_by_grieverjoe

 
 
Web  Top
view post Posted on 15/6/2016, 22:47
Avatar

Group:
Staff
Posts:
3,271
Location:
Naruto GDR

Status:


CODICE
HTML
<p align=center><embed src="http://www.youtube.com/v/XQTLTKAIKvw" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="200" height="80"></p>

<table border="0">

<tr>
<td width=5%>&nbsp;</td>
<td width=50%>[size=4][font=Times]<i>The shadow of the Undertaker
creeps across your floor.
Go lock up all your children
And paint blood upon your door.

These hills are filled with whispers
Of a man all dressed in black
And the toll of death's now, He climbs from hell
To drag some poor soul back

That ol' bible tells of angels
Doing service unto the lord
The Undertaker knows no master
He drinks from any cup poured.</i>[/font][/size]</td>
<td width=40%>[size=4][font=Times]<i>Just as Banshees wail their warning
That someone that same day will die
The Undertaker, he states the same
I'll be goddamned if he tells a lie

The Undertaker raises no hand,
But I'll fear him, just the same…
His presence pre-tells both blood and death,
Yet he shoulders
Not the blame.
Like the shadow of the vulture
Circlin' blackly overhead,
The Undertaker is drawn to death
Like a knife is drawn to red</i>[/font][/size]</td>
<td width=5%>&nbsp;</td>
</tr>

</table>



<table border="0">

<tr>
<td width=10%>&nbsp;</td>
<td width=80%><p align=justify>

<table border="0">

<tr>
<td><p align=justify>
[font=Times]<b>[size=9]Informazioni generali[/size]</b>

[size=5]<b>Nome</b>: Goro
<b>Cognome</b>: Ubuke
<b>Età</b>: 73 anni
<b>Clan</b>: Flauto Demoniaco
<b>Villaggio</b>: <del>Kumo</del> Traditore della Nuvola
<b>Abilità</b>: Fiuto, Rapidità, Concentrazione Chakra
<b>Specializzazione</b>: Genjutsu
<b>Elemento</b>: Fuoco
<b>Lavoro</b>: Becchino / Master
<b>Rango</b>: Genin
<b>Livello</b>: 2
<b>Fama</b>: 44
<b>Taglia</b>: 1500 ryo[/font][/size]
</p></td>
<td width=100px>&nbsp;</td>
<td>[IMG=2qdaluf]http://i57.tinypic.com/2qdaluf.png[/IMG]</td>
</tr>

</table>


<table border="0">

<tr>
<td>[size=4]<i>[font=Times]«Di tutti quelli che vengono qui a seppellire, tu solo mi piaci».
Dissi io: «Questo mi fa enormemente piacere; ma perché ti piaccio?».
«Perché», disse, «tutti vengono in lacrime e se ne vanno in lacrime. Solo tu vieni ridendo e te ne vai ridendo.»[/font]</i>[/size]</td>
<td rowspan=3 width=20px>&nbsp;</td>
<td rowspan=3><p align=justify>
[font=Times][size=9]<b>Descrizione fisico-caratteriale</b>[/size][/font]

Nessuno conosce l' infanzia e la gioventù di Goro in quanto ogni suo parente o conoscente nelle terre ninja è morto già da tempo. Pur essendo nato nel continente orientale, in età adulta mosso da un crescente desiderio di scoperta e di libertà si inoltrò oltre le alte e fredde cime dell' ovest giungendo infine nei territori lontani dell' occidente dove cultura e usanze sono completamente differenti da quelle del mondo conosciuto. Cresciuto e formatosi in queste terre, Goro ha assunto modi e costumi dei popoli che vi abitano tanto da quasi dimenticare il suo stile di vita precedente. Ora all' età di 73 anni ha fatto ritorno nel suo paese natale spinto dalle stesse pulsioni che lo avevano messo in marcia molti anni prima.
Goro è un anziano snello quasi da sembrare scheletrico e insolitamente alto per la sua età nonostante la prominente gobba che lo incurva vistosamente. Non sente minimamente il peso degli anni ed è completamente autosufficiente, atletico e soprattutto un instancabile viaggiatore. Vistose e profonde rughe tuttavia scavano il suo volto mostrando limpidamente gli effetti del tempo che sfoggia senza vergogna. Ciò che colpisce subito ad un primo sguardo è il suo lungo naso rossastro e ricurvo più simile al becco di un uccellaccio che ad un normale orifizio umano. Sopra di esso poggiano due grandi lenti spesse e tonde sempre stranamente luminose che celano completamente i suoi occhi. Indossa tipicamente un elegante ma usurato frac nero che si è procurato in occidente accompagnato da un cilindro saldamente ancorato al capo che nonostante le dimensioni non maschera l' avanzata calvizie.
Di natura tende a essere solitario non gradendo la compagnia di persone per periodi prolungati, ciononostante è un abile oratore e ama disquisire con chiunque reputi interessante. Il suo linguaggio è estremamente forbito e spesso anche saccente senza però mai voler essere direttamente o volgarmente offensivo. Questo suo carattere, in aggiunta al suo strano aspetto, lo rendono un tipo davvero singolare e la gente difficilmente si pone in modo cordiale nei suoi confronti.
Goro di professione è un becchino e ama in modo folle il suo lavoro, prova letteralmente piacere nel scavare fosse e nel seppellire i morti. Per questo viaggia sempre con la sua adorata vanga che non ha mai cambiato da quando ha iniziato ad esercitare la professione. Altri effetti personali a cui è particolarmente legato sono un orologio da taschino in argento, un metro a nastro indispensabile per misurare le salme, una rudimentale bicicletta nera con la quale viaggia nel mondo e un ombrello del medesimo colore, forse per dicerie forse per caso ma è proprio vero che dove passa un becchino segue la pioggia. Tutti oggetti che si è procurato nelle amene terre dell' occidente.
Oltre al suo lavoro, che mette sempre al primo posto, i suoi principali interessi sono i viaggi per la diretta sensazione di libertà che procurano; la musica, passione che coltiva fin da bambino; e in generale tutto ciò che si avvicina al concetto di arte.</p></td>
</tr>

<tr>
<td height=330px>[IMG=fwing7]http://i58.tinypic.com/fwing7.png[/IMG]</td>
</tr>

<tr>
<td>[size=4][font=Times]<i>Casa è dove puoi trovare un cimitero decente e dove gli stranieri possono sparire senza che nessuno faccia domande.</i>[/font][/size]</td>
</tr>

</table>


[font=Times][size=9]<b>Origini</b>[/size][/font]

-Sono qui per seppellirti, niente di più.-
-Portalo alla mia famiglia... Sono le mie ultime volontà.-
-...-
-Kurori... Villaggio della nuvola... Ichigo Kurori è mio figlio. Questa è la sua eredità, dai miei avi fino a me e ora è giunto il momento di onorare la dinastia.-
-...-
-So che lo farai... vedo nei tuoi occhi uno spirito libero ma non malvagio... mi affido a te...-
-...-

Pioveva copiosamente nelle montagne del nord, le folte chiome della foresta non potevano nulla contro quella cascata di lacrime dal cielo notturno. Lo shinobi Manuichi Kurori giaceva inerme coperto da fango e sangue dopo il suo ultimo combattimento, una timida falce di luna illuminava i riflessi dei suoi accesi occhi celesti mentre la pelle diveniva sempre più pallida come la cera di un lume. Le sue gesta non avrebbero avuto memoria, la sua fama persa nei labirintici alberi che lo circondavano, il suo corpo seppellito sotto metri di terra. Tutto ciò non era importante. L' unico suo desiderio era di onorare il Clan accettando senza rimpianti il suo destino, forte della convinzione che il suo più prezioso cimelio sarebbe arrivato alle mani del figlio. Affidava le ultime preghiere a quel singolare individuo spuntato dal nulla, abbigliato con abiti strani e che ora scavava con una calma solenne una fossa a pochi metri da lui. Lo guardava mentre egli vangata dopo vangata accatastava la terra di lato senza venir minimamente ricambiato d' attenzione. Chiuse gli occhi e con una voce più fievole del fruscio degli alberi in un giorno senza vento, sospirò un' ultima preghiera.

-Che il vento porti da te queste volontà. Che le prime note di verità ti svelino i tuoi fedeli come io scoprii i miei. Che tu posso onorare questo potere. Che tu, figlio mio, possa diventare ciò che io non sono stato. Che queste parole risuonino in ogni tua melodia. Che...-

La voce si spense in quella triste notte umida. Una scatola di legno d' acero scivolò via dalla sua stretta conficcandosi nel morbido suolo di fianco. Il becchino continuava il suo lavoro, non si scompose, non si girò. L' abitudine porta alla perfezione, e all' apatia.

La pioggia si era calmata e con essa il frastuono del suo infrangersi sulle foglie, tornava a farsi sentire la voce del bosco fino a prima soffocata dall' acqua. Con un movimento secco il becchino conficcò la vanga nella terra ai suoi piedi, il suo lavoro era terminato e poteva rimettersi in cammino. Prima di riprendere la marcia si aggiustò il cappello a cilindro facendo scivolare sulle spalle l' acqua che si era raccolta su di esso. Le parole del povero uomo non avevano per niente toccato il suo cuore freddo tant' è che quasi non fece caso a quella preziosa scatola semi sepolta dalla fanghiglia, fu un fortuito raggio di luna a far risplendere in modo insolitamente intenso la custodia in legno laccato costringendo l' anziano a poggiare lo sguardo sull' oggetto.
Inarcò un sopracciglio, una sola vista fugace basto per catturare la sua attenzione. Quella scatola aveva delle proporzioni ben precise e soprattutto ben conosciute. La raccolse e la pulì con i vestiti, non era naturalmente mosso da commozione per le parole del ninja, se aveva quella custodia tra le mani era solo per la sua più grande passione seconda solo all' amore per la professione di becchino: la musica. La sua curiosità fu presto appagata.
In un morbido letto di velluto giaceva uno splendido flauto traverso di ottima fattura, completamente realizzato in osso il che lo rendeva quasi unico per quei tempi, probabilmente aveva più di duecento o trecento anni ma nonostante ciò era perfettamente conservato come suggerivano le splendide e sinuose linee argentee che volteggiavano per tutta la sua lunghezza. Non aveva mai visto un flauto simile, nemmeno nelle lontane terre occidentali dove aveva trascorso anni assumendone i modi e i costumi. Senza pensarci due volte lo prese in mano mosso da un irrefrenabile desiderio di saggiare il suo suono.
Portò l' imboccatura alle labbra pronto per liberare una delle sue virtuose melodie ma una sola nota uscì dallo strumento. Goro stava per provare una delle più affascinati e spaventose esperienze della sua vita.

Un' oscurità più nera dello stesso colore, pesante come la pece e fredda come la sofferenza, lo ammantava dalla testa ai piedi. Intorno a lui uomini feriti e malnutriti martellavano il terreno tra grida e lamenti strazianti, altri rinchiusi in gabbie uncinate e altri ancora ardevano in un fuoco senza luce. Spirava un forte vento che strappava via pelle e carne come se l' aria fosse costituita da minuscole lame.
Goro pensò di essere morto e di trovarsi all' inferno, quel luogo non poteva essere reale. Era nudo, sanguinante e bloccato completamente da catene che lo ricoprivano. Una forza lo fece cadere faccia a terra, in un suolo di polveri ed ossa, qualcuno o qualcosa aveva strattonato quelle catene.
Goro alzò lentamente la testa cercando il responsabile della sua caduta. A qualche metro da lui una mano uncinata e di un verde opaco stringeva una kusarigama, era la mano di un essere per metà scheletrico e per metà spettrale avvolto da fiamme eteree che gli ruggiva contro mentre con l' altro palmo faceva roteare una lanterna circondata da spiriti di morti. Alla sua destra stava un' altra figura spaventosa avvolta dalle stesse fiamme ma dal colore più tendente all' azzurro, aveva il corpo da cavallo e il busto da uomo e impugnava una lunga e pesante alabarda. Dietro ai due si librava nell' aria sorretta da due ali piumate nere una creatura demoniaca di aspetto femminile e dagli occhi luminosi e violacei. I tre mostri ridevano maleficamente e urlavano in una lingua sconosciuta, rimasero a terrorizzare l' anziano per pochi secondi prima di scomparire come fantasmi.
Goro non riusciva ad alzarsi per lo spavento, continuò a contorcersi nella polvere per un tempo che gli sembrò infinito sofferente per dolori lancianti su tutto il corpo. Si stava rassegnando all' idea di essere morto e di dover subire quella tortura per l' eternità quando all' improvviso tutto cessò.

Si ritrovò fermo, in piedi, con bocca e occhi spalancati e completamente paralizzato. Quel misterioso flauto era per terra poco davanti a lui. Ogni singola emozione stava permeando il suo corpo: paura, eccitazione, meraviglia, curiosità, ansia,... Qualcosa era cambiato dopo quella visione, qualcosa di lontano e antico come il mondo stesso. In lui una nuova consapevolezza aveva preso vita, una consapevolezza fatta di orrore, di shinobi, di musica, di oscurità e di leggenda.
Non pioveva più in quel desolato bosco, gli animali dormivano. Tutto taceva. Raccolse il flauto e cambiò rotta, destinazione Kumo.
Alla tenera età di 73 anni, Goro Ubuke stava per intraprendere la via del Ninja.




<table border="0">

<tr>
<td><b>[font=Times][size=9]Statistiche[/size][/font]</b>

<b>Livello:</b> 2
<b>Punti Exp</b>: 1250 [URL=?t=57782998]esame genin 500 exp[/URL] - [URL=?t=57805757&st=15#lastpost]quest tecniche clan genin 550 exp[/URL] - [URL=?t=58292696#lastpost]autogestita #1 200 exp[/URL]

tot:298(217 base)(+50 rango)(+0 missioni)(+30 vestiti)(+2 Livello)
<b>Frz: 32</b>(base 32)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
<b>Def: 32</b>(base 32)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
<b>Chk: 62</b>(base 32)(+0 rango)(+0 missioni)(+30 vestiti)(+0 Livello)
<b>Vta: 32</b>(base 32)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
<b>Int: 84</b>(base 32)(+50 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+2 Livello)
<b>Res: 32</b>(base 32)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
<b>Vel: 32</b>(base 32)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)

<b>Salute</b>: Vta 32 *5 = 160
<b>Stamina</b>: 74
</p></td>
<td width=30px>&nbsp;</td>
<td>[IMG=11k87pf]http://i57.tinypic.com/11k87pf.png[/IMG]</td>
</tr>

</table>

<b>[font=Times][size=9]Abilità [/size][/font]</b>

<b>Punti Abilità</b> (PA): 6 [ 5 rango +1 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

<attivazione> [color=white]- Abilità nel Fiuto -[/color] (Stm: -5 in combattimento, -2 in GDR) [Liv 6 : 0/10] "Il ninja in possesso di questa abilita riesce ad individuare il nemico che si nasconde e le trappole."

<attivazione>[color=white] - Rapidità -[/color] (Stm: -2) [Liv 6 : 0/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia, inseguire un nemico o semplicemente eludere/potenziare un attacco.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, raddoppiando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente raddoppiando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Destrezza [Massimo 10 volte ad incontro] - Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente, incrementando la potenza di alcuni attacchi e l'elusione di:
Liv 6 : Vel +5

<attivazione> [color=white]- Concentrazione Chakra -[/color] (Chk: Variabile) [Massimo 4 volte ad incontro ed ogni attivazione si mantiene per 4 turni][Liv 6 : 6/10] “Il ninja fa fuoriuscire il proprio chakra per poi concentrarlo sul suo corpo, in questo modo è in grado di emanare più chakra del normale. Quando si usa questa tecnica il proprio chk aumenta per 4 turni di tanto quanto 1/10 del chk utilizzato per l'attivazione di questa abilità. Questa abilità avrà un bonus pari a 3/4 dei punti abilità su di essa. Utilizzabile una volta ogni 4 turni.


<b>[font=Times][size=9]Specializzazione in Genjutsu[/size][/font]</b>

<b>Punti specializzazione</b> (PS): 6 [ 5 rango +1 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

Trattasi dell’arte delle Illusioni, della menzogna e dell’inganno. I Genjutsu si possono dire particolari versioni delle Ninjutsu, in quanto esse non influenzano il proprio chakra, bensì quello dell’avversario, facendolo cadere vittima di tremende quanto dettagliate Illusioni. Tale arte si basa proprio su una riproduzione fedele dei dettagli che si decide di far vedere al proprio avversario, colpendone i cinque sensi e i sentimenti ma, essendo un qualcosa che prescinde la realtà, le sensazioni e i traumi provocati, salvo particolari eccezioni, saranno fittizi e non veritieri, frutto per lo punto dell’immaginario dello Shinobi colpito. Il principale mezzo per applicare potenti Genjutsu è l’Intelligenza, che rappresenta la capacità del Ninja di saper gestire e manipolare il chakra che scorre nella testa della propria vittima.


<b>[font=Times][size=9]Conoscenze[/size][/font]</b>

<i>Chi-mon. Geografia ed orientamento.</i>
Per antonomasia, si pensa agli shinobi come a delle semplici spie o a degli assassini, ma essi sono molto più di questo, tant’è che ridurre la loro definizione a tali categorie potrebbe essere presa anche per un’offesa.
In primo luogo, infatti, sono dei gran viaggiatori. Le loro missioni ed i loro svariati compiti li portano spesso e volentieri ad attraversare in lungo e in largo il Continente conosciuto, dandogli modo di conoscere la geografia dei Paesi visitati sotto ogni aspetto, così da potersi muovere al meglio tra i vari monti, pianure, deserti e scegliere, quindi, la strada migliore per giungere a destinazione. Oltre a questo, un buon conoscitore dell’aspetto fisico dei territori sa anche come utilizzare i pregi e i difetti della zona circostante a proprio vantaggio, sia per semplici agi come trovare un buon punto in cui pernottare all’addiaccio, sia per seminare o, viceversa, intrappolare un proprio nemico.
Tutto questo ovviamente non sarebbe possibile senza una buona dose d’orientamento . Gli shinobi maestri in questa disciplina sono, infatti, in grado di riuscire a dedurre la propria posizione non solo grazie alla geografia dei territori, ma anche utilizzando le stelle come riferimento. Oltre a questo, sanno calcolare la distanza coperta contando il numero dei propri passi e moltiplicandolo per la lunghezza delle proprie falcate. In alternativa possono avere una conoscenza finemente calibrata della propria velocità lungo superfici e pendenze diverse tale da poterla usare per definire i propri progressi.

<i>Ongaku. Musica, pittura ed altre arti.</i>
Strettamente correlata alla sottile e nobile abilità del travestimento (una delle più note caratteristiche riconosciute e collegate ai ninja) si fa strada la conoscenza delle Arti. Apparentemente in secondo piano rispetto alla sorella più comune, la specializzazione in una o più Arti è forse l’elevazione dello stesso travestimento ad un livello superiore.
Pittura, scultura, musica, poesia, danza, teatro e cucina sono, infatti, parte di molte di quelle identità fittizie che permettono agli shinobi di nascondersi sotto false spoglie per il raggiungimento dei propri fini. D’altronde, un bardo che non sa cantare, un letterato ben poco atto a declamare i propri versi, un artista girovago incapace di mettere assieme un paio di passi di danza, un pittore di strada senza alcun talento nel disegno o un musicista senz’orecchio per le note, finiscono per destare sospetti. Potrebbero essere ignorati, certo, infondo la gente tende ad essere indifferente in alcuni casi, ma sfidare la fortuna ben armati è pur sempre meglio che tentare la sorte a mani nude. Per questo alcuni shinobi, per dare maggior credibilità alle proprie “maschere” indossate in missione o, anche, per semplice diletto personale, scelgono di studiare ed apprendere approfonditamente almeno un’Arte, fin quando la propria capacità di trasmettere emozioni attraverso la specializzazione prescelta, non raggiunge livelli soddisfacenti, tali che se messi a confronto con un terzo la cui attività principale è rappresentata proprio dall’Arte dello shinobi in questione, non vi sarebbe modo di identificare l’impostore, per il semplice fatto che, in realtà, questi non esiste.
La conoscenza delle Arti, permette quindi ai ninja una maggior credibilità qualora vestano false identità, così da sviare ulteriormente i sospetti da sé ed agire con più facilità.




<b>[font=Times][size=9]Tecniche[/size][/font]</b>

<b>Slot Tecnica</b>: 10 (10 utilizzate)


[font=Times][size=5]<b>[color=orange]Tecniche Studente[/color]</b>[/size][/font]

<attivazione> - [color=orange]<b>Capacità di Camminare su Superfici Verticali</b>[/color] - (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> - [color=orange]<b>Capacità di Camminare sull'Acqua come l'altissimo</b>[/color] - (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasformazione</b>[/color] - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - <b>[color=orange]Sostituzione[/color]</b> - [Stm -[color=#3C42FD]4[/color]/[color=red]6[/color]/[color=green]8[/color]/[color=purple]11[/color]][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
<i>Attivazione:</i> dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
<i>Tecnica: </i>conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasparenza</b>[/color] - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcuna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [Utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - [color=orange]<b>Moltiplicazione del Corpo</b>[/color] - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> [color=orange]- Tecnica della liberazione -[/color] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res base*moltiplicatore + Chk + Eff liberazione + assorbimento(Res/5)]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
Liv 1: [Res*1,1][Chk: 40][Eff: +50]


[font=Times][size=5]<b>Taijutsu</b>[/size][/font]

<taijutsu Ravicinata> [color=#3C42FD]- Stile della Precisione: Difesa Debilitante -[/color] (Stm: 4)(Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma) "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."


[font=Times][size=5]<b>Bukijutsu</b>[/size][/font]

<bukijutsu Ravvicinata> [color=#3C42FD]- Turbine di Ferro -[/color] (Chk: 50) (Frz: +70+Bonus Arma)
"Afferrando la propria arma saldamente, il Ninja inizia a roteare rapidamente rivestendo le proprie gambe di chakra, in modo tale da aumentare la forza della rotazione prima di scagliarsi contro i nemici. La potenza del colpo è tale da farlo rimbalzare una volta colpito qualcuno verso un altro obbiettivo, permettendogli quindi di colpire 2 nemici con la stessa tecnica."


[font=Times][size=5]<b>Ninjutsu</b>[/size][/font]

<ninjutsu Attivazione> [color=#3C42FD]- Esaltazione - K&#333;y&#333;: "Senti il mio nome?!" -[/color] (Punti Esaltazione: 2) "Beandosi con prepotenza del proprio nome, il Ninja di Kumo esalta se stesso e i propri muscoli con la forza del proprio ego e grazie anche ai particolari Jutsu. Questa Attivazione da un bonus alla Frz e alla Int di 20 e, in caso l'utilizzatore abbia più Fama di tutti i ninja avversari presenti, un ulteriore bonus di 10. Utilizzare questa attivazione in un Attacco o in una Difesa semplice, la trasformeranno in una Ninjutsu."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> [color=#3C42FD]-Katon: Terra Bruciata-[/color] [Chk: 55/80][Int: +70/115] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per sè, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 5/10 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."

<ninjutsu elementale> [color=#3C42FD]-Katon: Muro di Fiamme-[/color] [Chk: 55][Def/Res: +65] "Sputando una certa quantità di fiamme sul terreno davanti a sè, e manipolandone la consistenza per farle diventare più resistenti, il ninja crea una barriera di scarsa potenza. In caso di attacchi ravvicinati completamente difesi, l'avversario subirà 10 punti ferita da ustione."

<passiva> [color=orange]- Fiamma del Passato -[/color] "L'elemento Fuoco risulta assai particolare, poiché a differenza degli altri non agisce solo in base al singolo, ma anche rispetto a chi gli sta intorno, o meglio, alla comunità in cui il soggetto è nato. Sembra un qualcosa di strano, assurdo, eppure secondo gli ultimi studi sembra essere così. Chi si trova vicino al ninja durante i suoi primi anni di vita riesce a modificare la Fiamma di questo, rendendola più o meno potente, con effetti secondari o meno. Questo potrebbe essere la spiegazione per cui gli Shinobi del Paese del Fuoco risultano in genere molto abili con questo elemento, rispetto ad uno del Paese dell'Acqua che ha avuto un'infanzia passata in solitudine o in mezzo ad una violenza così cruda da averlo sconvolto o letteralmente forgiato nella persona che è ora.
Infanzia legata alle catene della Solitudine: non tutti hanno una vita felice o ricca di persone vicino a se. Molti ninja han conosciuto la solitudine, si sono saziati con questa, hanno sofferto e dato da ardere alla fiamma dentro il corpo la propria anima, andando così a buttare letteralmente via parti dell'essere che lo componevano. E' per questo che spesso raggiunge la follia, plagiando le persone, rendendole più che uomini delle bestie o creature talmente schive e lontane dalla civiltà da considerarsi più morti che vivi. Queste persone però hanno imparato con il tempo a focalizzarsi bene sulle cose che lo circondano, per questo le Fiamme risulteranno meno voluminose e spettacolari, ma anche più voraci nel voler distruggere il nemico, dando dunque un bonus a queste di 10/20/40/60.
N.B.: sarà possibile scegliere solo uno di questi bonus."


[font=Times][size=5]<b>Genjutsu</b>[/size][/font]

<genjutsu> [color=#3C42FD]- Tecnica dell’alto esilio -[/color] [Chk: 40][Eff: +60] “Attraverso l’arte illusoria, il ninja camuffa parte dell’ambiente circostante lo scontro, in corrispondenza del proprio avversario, in modo da trarre in inganno la sua mente. Tecnica d’influenza mentale molto semplice, viene usata spesso in combattimento poiché, se messa in atto correttamente, grazie al suo effetto si riesce ad irretire il proprio nemico sino a convincerlo d’essere confinato sulla vetta di un’altra montagna. Tale condizione causerà al malcapitato difficoltà di movimento in combattimento, obbligandolo ad effettuare solamente attacchi a distanza finchè l’illusione resterà attiva.”

<genjutsu> [color=#3C42FD]- Tecnica della tempesta -[/color] [Chk: 35][Eff: +60] “Attraverso l’arte illusoria e ricorrendo alla propria conoscenza dei fenomeni atmosferici, il ninja ricrea una delle condizioni tipiche e più diffuse della propria terra. Questa tecnica, infatti, riproduce una vera e propria tempesta di fulmini.
Agli occhi del colpito da questa genjutsu, dense nubi nere, sature d’elettricità s’addenseranno sulla volta del campo di battaglia, finchè scateneranno la loro furia sul suolo sottostante. Le scariche d’energia che si riverseranno sul terreno, seguiranno il malcapitato in ogni suo movimento. Questo, oltre che a disorientare il nemico, farà in modo che esso, impegnato a schivare i fulmini, si scopra con più facilità in difesa e sia più impacciato nell’attacco. A causa di ciò, chi subisce questa tecnica avrà un malus a 10+(residuo/3) alle difese e all'elusione"


[font=Times][size=5]<b>Fuuinjutsu</b>[/size][/font]

<fuuinjutsu> [color=#3C42FD]Richiamo-Rilascio[/color] (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

oggetti o creature attualmente legate da un sigillo:

-Flauto del Clan (2 sigilli differenti)
-Bicicletta
-Vanga
-Un kunai
-Pergamena del "Flauto del Diavolo" donata da Kimie


[font=Times]<b>[size=9]Tecniche Clan - [color=white]Flauto Demoniaco[/color][/size]</b>[/font]

<attivazione> [color=orange]-Tecnica del Richiamo degli Oni-[/color] [Chk 10*Oni] "Il ninja si morde il dito per farne uscire del sangue, dopodiché esegue una cantilena struggente atta per invocare queste sacre Creature. E' un'attivazione ma non richiede il mantenimeno."

<attivazione> [color=orange]-Tecnica del Rilascio-[/color] [Chk: Tecnica del Richiamo/2] "Con questa tecnica si manda via l’evocazione. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."

<attivazione> [color=#3C42FD]- Chiamata degli Orchi -[/color] [Chk: 25 x turno]“Questa è la melodia d'apertura del Flautista, che suonando con il suo strumento una particolare nenia appresa alla Sede del Clan riesce a chiamare a se i propri Oni protettori e a controllarli. Ma non basta ciò, infatti non è la semplice melodia a ricrearli nel nostro mondo, ma bensì è la fusione del chakra del suddetto con la musica, ai quali sono profondamente legati gli Orchi, chiedendo però in tributo una piccola dose di chakra da parte dell'evocatore.”

<ongakujutsu> [color=#3C42FD]- Triangolo Difensivo -[/color] [Chk: 40] [Def/Res: Res/Def 1° Oni + Def/Res 2° Oni + Res/Def 3° Oni]“Gli Oni intrecciano i loro arti, iniziando a stringersi fra di loro creando quindi una sorta di muro pronto a difendere qualsiasi attacco diretto a loro o al flautista. Se la difesa viene sfondata il danno verrà assorbito con la somma della Res o della Def /7 e i danni alla Salute verranno equamente spartiti.”

<genjutsu>[color=#3C42FD] - Prima Ballata -[/color] [Chk: 50][Efc: +40]“Tra le tante genjutsu che il flautista impara durante la sua vita questa è quasi certamente la prima, per via della sua facilità d'esecuzione in battaglia ed anche per gli effetti molto fruttuosi ed utili.
[color=#C6F6FF]Raito:[/color] nella versione paradisiaca e luminosa di questa illusione attorno agli Oni appaiono delle piccole foschie brillanti, di colore più o meno vario, che dipende dallo stato d'animo dell'esecutore e dal tipo di personalità di quest'ultimo. Infatti non è raro trovare Oni di un flautista malvagio coperti da una nebbia nerastra, oppure azzurrina, nei momenti di pacata tristezza. Se usata questa genjutsu da un bonus all'Int e alla Frz degli Oni di 15.
[color=#800080]Yami:[/color] e invece in quella demoniaca cambia totalmente la storia. Se la genjutsu ha effetto infatti il nemico è totalmente in balia del terrore per via delle orrende mutilazioni, pustole e piaghe che appariranno sul suo corpo, facendogli perdere la concentrazione, impedendogli quindi di usare l'abilità Concentrazione del Chakra, inoltre avrà un malus a Frz/Int o Res/Def pari a 1/3 del danno certo. Ma non è tutto.. Da sempre la priorità di questo clan non è stata solo quella di creare genjutsu forti, ma di tramutarle in realtà, infatti se il residuo sarà superiore a 100, il nemico subirà 5 ferite da Taglio con conseguente malus.”


[font=Times][size=9]Eoni[/size][/font]:

[QUOTE]
<b>Il Combattimento dell'Orco</b>
Come già spiegato prima il Musicista utilizzando il proprio flauto riesce a dare dei comandi agli Oni, che sennò sarebbero allo sbando, limitandosi a succhiare e sprecare il chakra del proprio evocatore per rimanere in vita in questo mondo che non è il loro.
Ma ora passiamo all'atto pratico: gli attacchi e le difese possono essere sia singole (Ovvero un solo Orco attacca/difende) che multiple (Gli Orchi attaccano/difendono insieme con varie tecniche di clan).
Gli attacchi e le difese singole si calcolano:

Int Flautista + Frz/Def/Res Oni + Spec. (parametro usato dell'oni/10+lv. pg)

Al costo di 4 Stm da Genin, 8 da Chunin, 13 da Jonin e 18 da Jonin S.

Se invece un oni sarà bersagliato da una genjutsu, il calcolo per la sua difesa sarà

Int Flautista + Chk Flautista + 5/10/20/30

Per l'Elementalista invece il calcolo da fare sarà questo:

Int Flautista + Int/Res/Def Oni + Bonus Ninjutsu elementale + Spec. (parametro usato dall'oni/10+lv. pg)

Le Ninjutsu elementali che conosce l'Orco sono le stesse conosciute dal Flautista (Escluse le Ninjutsu-Attivazione e quelle imparate da terzi) e il costo sarà quello della jutsu usata che verrà reindirizzato verso l'evocatore. Naturalmente usare un Oni costa un'azione.

N.B.:
- Il bonus dato dall'abilità Nascondersi non viene considerata negli attacchi con gli Oni.
[/QUOTE]
<p align=center>[IMG=Thresh_ok]http://s15.postimg.org/c15gfjbvf/Thresh_ok.jpg[/IMG]</p>


<p align=justify><i>Il primo del trio era Thresh, il Carceriere. Un essere per una metà scheletrico e per l' altra spettrale interamente ricoperto di fiamme verdi eteree che non emanavo calore bensì gelo. Il volto era senza dubbio la parte più spaventosa: uno scheletro ardente stava come sospeso sorretto da quelle stesse fiamme smeralde, aveva un espressione malefica e la sua bocca sembrava sorridere compiaciuta. Nelle mani aguzze brandiva una kusari-gama fatta di metallo e ossa, in particolare le catene che unisco le due estremità dell' arma erano fatte di omeri e femori uniti da anelli metallici. Da un lato pendeva fino a toccare terra la pesante falce tipica di questo oggetto, e dall' altro dondolava ritmicamente una lanterna, anch' essa verde nella quale trovavano dimora innumerevoli spiriti di defunti che si dimenavano intrappolati al suo interno. A guardali attentamente sembrava di poter udire i loro lamenti. Thresh infatti ama racchiudere le anime dei mortali caduti per mano sua in quel lume, quasi fosse la sua personale collezione di anime che nel corso degli anni ha raggiunto un numero immaginabile, sottraendoli così alle torture dell' Inferno ma altre e ben più pesanti sofferenze nascondeva quella luce. Alla cinta portava legata una grossa e vistosa chiave e da questa il suo possessore prende l' appellativo di “Carceriere”, essa infatti è la chiave della Porta degli Inferi, il cancello che ogni defunto deve varcare per accedere nell' Oltretomba.</i> (La sua arma è una Kusari-gama)</p>
Frz: 51
Def: 93
Res: 93
Slt: 90




<p align=center>[IMG=Hecarim_ok]http://s4.postimg.org/73rs1zktp/Hecarim_ok.jpg[/IMG]</p>


<p align=justify><i>Dietro al verde Doki, si stagliava Hecarim, l' Ombra della Guerra. Più alto e grande del precedente era una creatura il cui unico scopo è quello di mietere più vittime possibili. Seppur Thresh poteva in un certo senso essere paragonato come anatomia a quella umana, questi invece era completamente differente: una chimera con il corpo di cavallo, il busto di uomo e la testa scheletrica come quella del Carceriere. Questa, insieme a zoccoli, mani e coda, era ricoperta delle stesse fiamme spettrali ma dal colore azzurro cupo e ardevano con più vivacità di quelle del suo compagno. Legato a un fianco portava un mastodontico libro dalla copertura rigida, con gli angoli rinforzati in metallo, talmente grande che un comune uomo farebbe fatica solamente a sfogliarne le pagine. Non si sa cosa ci sia trascritto, Hecarim mantiene gelosamente il segreto e nessuno l' ha mai visto aperto. La sua arma è una enorme alabarda che sfrutta pienamente quando carica le sue vittime, un lato della lama è ricurvo ricordando vagamente una falce a testimonianza della sua fama di mietitore di anime.</i> (Se usata a spazzata la sua alabarda infligge danni taglienti, di punta perforanti. In alternativa può colpire con gli zoccoli per danni contundenti)</p>
Frz: 83
Def: 62
Res: 56
Slt: 90




<p align=center>[IMG=Morgana_ok]http://s29.postimg.org/7xwz0hek7/Morgana_ok.jpg[/IMG]</p>


<p align=justify><i>Infine a librarsi in aria c' era Morgana, l' Angelo Caduto. Lei a differenza degli altri due aveva un forma del tutto umana se non fosse per le grandi ali piumate di un nero pece con le quali rimaneva sollevata dal terreno. Più piccola dei suoi compagni era di certo una figura sensuale e formosa, che indossava una lunga gonna portata a fianchi scoperti e dalla vita in su solo un copripetto a celare il suo prosperoso seno, come a voler incarnare il peccato capitale della lussuria. Sporcava la sua morbida guancia sinistra uno squarcio di un viola acceso, lo stesso colore dei suoi folti capelli che scendevano lungo la schiena e le spalle, e del chakra che aleggiava sui suoi esili palmi. Se a prima vista poteva sembrare la meno terrificante dei tre, questo Doki aveva degli occhi completamente bianchi e luminosi che le conferivano un' aspetto inquietante. Come appunto suggerisce la sua forma, Morgana non è un Eone come Hecarim o Thresh, in un lontano passato era un essere umano e i suoi due compagni conosco i dettagli della vicenda ma ella gli ha proibito di farne parola, come nascondesse ricordi che lei stessa vuole eliminare. Seppur ognuno dei componenti del gruppo è completamente autonomo e indipendente, sembra avere lei la leadership del trio infernale.</i> (Non possiede armi, se messa alle strette tenta di graffiare con le sue acuminate unghie)</p>
Int: 28
Def: 36
Res: 47
Slt: 90



[font=Times][size=9]Talenti[/size][/font]:

<b>Punti Talento</b> (PT): 1 [ 0 rango +1 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

<passiva> [color=white]- Potenziamento degli Eoni -[/color] Con una particolare melodia le Stats degli orchi (tranne Slt) aumentano di:
Liv 6 : +5


[font=Times]<b>[size=9]Equipaggiamento[/size]</b>[/font]


<div align="center"><table border="0" align="center" style="text-align:center; margin-top:20px" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th>[color=white][size=3]Divisa[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Potenziamento[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Oggetti Extra[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td rowspan=5>Divisa (Rango)
[Livello - punti]</td>
<td rowspan=5>Nome Potenziamento
[bonus]</td>
<td>Amuleto del Chakra</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto 2</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto 3</td>
</tr>

<tr>
<td>Pesi da allenamento (Rango)</td>
</tr>

<tr>
<td>Distintivo</td>
</tr>

</table><table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th colspan=4>[color=white][size=3]Sacca Ninja[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td>Flauto</td>
<td>Set Kunai</td>
<td>Set Spiedi</td>
</tr>

<tr>
<td>Slot 4 Libero</td>
<td>Slot 5 Libero</td>
<td>Slot 6 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Vita[/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Schiena[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>Arma 1 Libero</td>
<td>Arma 2 Libero</td>
<td>Arma 3 Libero</td>
</tr>

</table>

<b>Peso Trasportato</b>: Frz: 32 - 0 = 32</div>


<p align="justify"><b>[font=times][size=9]Armi ed Oggetti[/size][/font]</b>

<i>-Set Kunai</i>
Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

<i>-Set Spiedi</i>
Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

<i>-Flauto</i>
Il Flauto è l'amico e di conseguenza l'arma preferita del musicista, che senza di esso sarebbe perduto, poiché non riuscirebbe a lanciare le proprie genjutsu e a gestire i propri orchi, che stranamente rispondono solo al comando del flauto e non alla voce del loro padrone. Lo strumento musicale quindi da un bonus all'Int di +10 da Genin, +20 da Chunin, +35 da Jonin e +50 da Jonin S. Questo bonus però va considerato solo alle Genjutsu - anche quelle non di Clan -, e non agli attacchi con i propri Oni.


<b>[font=Times][size=9]Missioni[/size][/font]</b>

<b>Punti Missione</b> (PM): 0

Liv D : 0
Liv C : 0
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0




[font=Times][size=9]Storia[/size][/font]:


[size=4][color=#C6ECFF]<i>Kumo</i>[/color][/size]


<p align="justify">Il tempo passato a Kumo si rivelò una piacevole finestra tranquilla nella vita da nomade di Goro, appena arrivato si ricavò una piccola dimora in una vecchia baracca abbandonata nei pressi del cimitero che sistemò facendola diventare l' impresa di "Onoranze Funebri della Nuvola". Purtroppo in quel periodo la clientela mancava e il becchino tirò avanti con i pochi soldi che possedeva, tanto tempo libero però fu d' aiuto per studiare in autonomia le arti ninja. La frequentazione dell' accademia fu sporadica, soprattutto per evitare l' incontro con le decine di studenti giovani che lo guardavano strano a causa della sua avanzata età e del suo aspetto singolare. Superato il test scritto dovette prepararsi per la prova pratica, il maestro designato per esaminarlo fu Ryu Ataski. La prova consisteva in uno scontro con il sensei nel giardino interno dell' accademia, Goro diede prova di grande abilità sia nelle capacità fisiche ma soprattutto nelle arti magiche, spingendo l' avversario ad un attacco decisamente oltre le abilità del becchino che cadde ferito a terra perdendo i sensi. Si riprese poco dopo grazie alle amorevoli cure di una kunoichi medico lì presente, di nuovo in piedi Ryu gli strinse la mano e gli consegnò il coprifronte della nuvola decretando così il suo ingresso nel mondo ninja.

Seguendo i consigli della kunoichi che lo curò durante l' esame si recò in ospedale per sottoporsi ad esami aggiuntivi, venne quindi ricoverato per diversi giorni che passò in solitudine logorato dalla noia e dalle voci dei tre Eoni demoniaci che aveva in testa. Una notte, stufo di quella reclusione oltremodo prolungata, utilizzò le arti magiche per inscenare una fuga e tornare finalmente a casa. Il giorno seguente si presentò alla sede del Clan del Flauto Demoniaco, il motivo per il quale era divenuto ninja era infatti proprio quello di scoprire i segreti del Clan e di riuscire a controllare i tre ospiti indesiderati che gli affollavano la mente. Ad accoglierlo ci fu una giovane ragazza dai capelli rossi, il suo nome era Kimie. Dapprima scocciato per dover parlare con una mocciosa, cambiò subito idea sul suo conto dopo averla sentita suonare il flauto. Era estremamente brava, degna di rispetto; anche la ragazza cominciò a nutrire una certa simpatia per quello strano anziano soprattutto dopo uno scambio di messaggi scritti col sangue di entrambi su un foglio di pergamena. Nel momento di massimo interesse reciproco, i due vennero interrotti da una terza figura, l' amante di Kimie, si presentò con il nome di Ghisei. Impassibile, composto e fiero, l' ultimo arrivato iniziò un combattimento contro la giovane ragazza, nonostante i due continuavano a chiamarsi “amante” l' un l' altra, lo scontro fu violentissimo conclusosi con la vittoria schiacciante dell' uomo. Goro rimase ad osservare impotente, infatti Ghisei, o compositore come si faceva anche chiamare, aveva levato nell' aria una musica che entrava in risonanza con i Doki dei flautisti richiamandoli alla realtà forzatamente. L' anziano dovette combattere una tremenda battaglia nella sua psiche, cercava di arginare il potere sempre crescente del trio demoniaco che sembrava schiacciarlo reclamando libertà. Dopo un' estenuante lotta che lasciò il becchino senza forze, riuscì ad avere la meglio: realizzò che in una battaglia contro degli esseri proveniente dagli Inferi non aveva speranze di uscirne vittorioso ma questo non voleva dire che bisognasse arrendersi! Si alzò e con fierezza evocò Thresh, Hecarim e Morgana, per la prima volta li vide corporei dinnanzi a lui. Avrebbe combattuto fino al suo ultimo giorno contro di loro, per difendere la propria anima dall' oblio che lo attendeva. Li guardò negli occhi, senza un briciolo di paura, e li chiamò pedine. Nel frattempo la giovane Kimie si riprese e a Goro venne lasciata la possibilità di scegliere con chi continuare il proprio addestramento, fu una scelta difficile ma alla fine scelse il misterioso Ghisei cercando in lui la maturità di un abile maestro, qualità che la ragazzina non possedeva. Ella se ne andò amareggiata ma l' anziano la salutò con un sorriso sincero, raro per la sua indole, consegnandole la pergamena intrisa del loro sangue come ricordo. L' addestramento proseguì sotto la guida attenta del compositore che come prima prova lo catapultò in un modo fittizio, una porta verso l' inferno. Qui Goro, da spavaldo e autodidatta quale era, si perse nei in quegli orrori ritrovandosi in un orrenda visione del suo funerale dove tutti i presenti erano tanti suoi cloni che lo fissavano maleficamente. Fu lo stesso maestro a trarlo in salvo da quel mondo, ammonendo l' impulsività dell' allievo. Da quel momento seguì, prima con difficoltà poi mano a mano sempre più facilmente, i consigli che gli venivano suggeriti arrivando a padroneggiare perfettamente i suoi Doki. L' addestramento si concluse con un valzer, suonato a due voci dai musicisti con i servitori di entrambi che ballavano a due a due nella stanza. Ghisei si ritenne soddisfatto e consegnò al vecchio i rotoli contenenti le tecniche segrete dei Flautisti, invitandolo a tornare una volta che avesse appreso appieno quelle arti.

A distanza di un mese dalla visita al Clan, il becchino cominciò ad accusare l' oppressione che le voci dei sui Eoni gli procuravano. Spinto infatti dai loro ricatti incontrò Ichigo Kurori, il figlio del ninja al quale aveva sottratto il flauto in osso quel lontano giorno nelle montagne del nord. Goro diede appuntamento al ragazzo per la sera stessa in un luogo fuori Kumo, alle nove in punto, prima di sparire nel nulla tornado alla sua abitazione. Quello stesso pomeriggio, sapendo bene come molto probabilmente sarebbe degenerato il prossimo incontro con Ichigo, preparò la sua fuga da Kumo portando con sé delle razioni di cibo e i risparmi che gli rimanevano. La sua partenza venne interrotta da Kimie che con tempismo perfetto piombò nella baracca, con se aveva una pergamena trovate nella biblioteca dei Flautisti e la consegnò all' amico che la lesse tutta d' un fiato. Narrava la leggenda di Genjo Amakusa, un abile musicista del Villaggio del Suono che fabbricò in tempi lontani il Flauto del Diavolo, lo strumento ora in possesso di Goro. Secondo la storia quel flauto fu creato da Genjo dopo aver fatto ritorno dagli Inferi prima che di lui si persero completamente le tracce dilaniato dalla pazzia. Il becchino ringraziò e si preparò alla partenza; Kimie in un ultimo saluto lo abbracciò piangendo, Goro, non abituato a quel genere di sentimenti umani, le accarezzò la testa prima di salutarla affettuosamente. Quella ragazza fu l' unica persona a lasciare un segno nel cuore del vecchio durante la vita alla Nuvola, le voleva bene. La sera arrivò presto, l' incontro con Ichigo si svolse in una radura contornata da conifere. Durante il breve dialogo Goro raccontò come era entrato in possesso del flauto della sua famiglia, il giovane non gli credette e lo sfidò per ottenere ciò che gli spettava di diritto. Lo scontrò però vide il becchino vincitore e il povero Ichigo perse la vita per mano di Hecarim, il centauro demoniaco. Assaporando la bellezza di scavare un fossa, il becchino tenne fede al suo nome e seppellì il corpo del giovane nella stessa radura dove avevano combattuto. Era diventato un traditore, un ninja nukenin, e come tale doveva allontanarsi dal Villaggio. Come aveva fatto per tanti anni tornò a vivere da nomade, viaggiando di paese in paese al cavallo della sua immancabile bicicletta.</p>



[font=Times][size=9]Incontri[/size][/font]

-Manuichi Kurori PNG
-Ryu Ataski PNG
-Kimie PNG
-Ghisei PNG
-Reijiro Maniwa PG -Lenoir
-Ichigo Kurori PNG



[font=Times][size=9]Cimitero Personale[/size][/font]

<i>Di seguito i nomi dei personaggi che hanno trovato la pace eterna per mano del Becchino.</i>

-Manuichi Kurori PNG
-Ichigo Kurori PNG



[font=Times][size=9]Personaggi illustri dell' occidente[/size][/font]

<i>Goro, avendo trascorso buona parte della sua vita nel mondo dell' Ovest, ha avuto modo di conoscere personalità famose della storia. Purtroppo la sua pessima memoria non gli permette di ricordare i loro nomi correttamente e questi vengono spesso storpiati dal bacchino. (sezione for fun)</i>

-"Bacco" Si riferisci al compositore Johann Sebastian Bach del quale ha ammirato la sua abilità di scrivere sul pentagramma con i numeri anziché con le note musicali; lo confonde con il famoso Dio romano Bacco, divinità del vino.
-"Swaroski" Storpiatura del famoso Ciajkovskij che offrì ospitalità al becchino in uno dei freddi inverni russi.



<p align="center">[IMG=undertaker_the_backwater_gospel_by_grieverjoe]http://s9.postimg.org/yt2k686ov/undertaker_the_backwater_gospel_by_grieverjoe.jpg[/IMG]
</p></td>
<td width=10%>&nbsp;</td>
</tr></p>

</table>
 
Web  Top
1 replies since 15/6/2016, 22:46   209 views
  Share