Informazioni generali:Nome: Zeshin
Cognome: Hozuki
Clan: Hozuki
Villaggio: Kiri
Abilità Prescelta: Controllo del Chakra
Specializzazione: Ninjutsu
Elemento: Acqua
Lavoro: //
Rango: Genin
Fama: 3
Descrizione fisico-caratteriale:Zeshin era un ragazzo alto circa 1.58, altezza un po' sopra la media, avendo soltanto 12 anni, dotato di una muscolatura potente ma al contempo molto sottile, facilitando i suoi movimenti e rendendolo estremamente agile. Aveva gli occhi del colore della sabbia bagnata dal mare, un marrone intenso... ed i capelli, i capelli erano il suo segno particolare. Zeshin aveva una folta chioma del colore dell'acqua cristallina, un azzurro che lo rendeva riconoscibile in mezzo a mille.
Storia:
Zeshin naque a Kiri, suo padre era un membro di uno dei Clan del Villaggio, il Clan Hozuki, e sua madre fino al momento della sua nascita aveva lavorato presso gli uffici del palazzo del Kage, non ricopriva un ruolo di spicco, però le dava modo di aiutare al sostentamento della famiglia. Abbandonato il lavoro, Asura, così si chiamava sua madre, si dedicò anima e corpo alla crescita del suo amato Zeshin. Questo aumentò il fardello, già grave, sulle spalle di Ryuunosuke, il padre di Zeshin, ma questo non pesò minimamente nell'armonia della famiglia. Nei primi anni di vita il piccolo dalla chioma azzurra crebbe nell'amore e le coccole dei suoi genitori, fino all'età di quattro anni il bambino non conosceva nemmeno il significato della parola shinobi, fino al giorno del suo quarto compleanno, giorno in cui suo padre lo prese sulle proprie ginocchia e iniziò a parlargli del proprio Clan, del destino di ogni membro di esso e dell'importanza di diventare uno shinobi di Kiri. Il bambino ascoltò attentamente le parole di Ryuunosuke e con un cenno di assenso fece capire al padre che non pensava minimamente di tirarsi indietro difronte al suo destino.
Iniziarono così quattro anni di duro allenamento in vista dei suoi otto anni e della conseguente possibilità di iscriversi all'Accademia Ninja. Ogni giorno Zeshin si allenava sia da solo che con suo padre, si allenava nel lancio degli shuriken, nel Taijutsu e in tutto quanto poteva aiutarlo ad accedere all'Accademia e diventare un Genin della Nebbia. Gli anni trascorsero in fretta e l'ultimo inverno prima del tanto atteso ottavo compleanno, Ryuunosuke portò Zeshin fuori dal Villaggio per una gita in montagna, dove avrebbe definitivamente temprato il corpo ed il carattere di suo figlio. La gita fu un susseguirsi di emozioni, prima il combattimento con un lupo incontrato nei pressi della propria tana, combattimento che Ryuu si limitò ad osservare a pochi metri di distanza, sicuro che suo figlio avrebbe messo al tappeto la bestia ed infatti ebbe ragione. Dopo la "battaglia" viaggiarono, zaini in spalla, per alcune ore e raggiunta la vetta del monte allestirono un campeggio con tanto di fuoco scoppiettante al centro.
Ora vai a dormire Zeshin, domani ti aspetta una prova ardua...
Dopo quelle parole il piccolo Zeshin si trovò a vorticare in mille sensazioni diverse, dapprima un senso di timore... Cosa lo aspettava? Sarebbe stato all'altezza?
Ben presto tutto il timore andò via lasciando spazio all'entusiasmo, ciò nonostante il piccolo si addormentò tranquillamente nel suo sacco a pelo e dormì profondamente per tutta la notte. L'indomani fu svegliato dalla voce calma e pacata del padre, che lo invitava accanto al fuoco per la colazione. Zeshin si alzò, si diede una veloce rinfrescata ad una piccola sorgente vicina, che però non aveva notato la notte prima, forse a causa del buio. Si sedette accanto al padre e consumò avidamente la sua colazione, appena terminato, suo padre esordì grave...
Bene! Ora è giunto il momento della prova finale... Combatti contro di me, figlio e se riuscirai a portarmi anche soltanto un colpo, avrai in dono la stola che fu donata a me da mio padre.
Zeshin rimase sbalordito... Doveva combattere contro suo padre.
Ehm... Combattere contro di te?... Beh ok ci proverò, ma non usare le tue tecniche altrimenti mi fai fuori e poi chi lo dice alla mamma?
A queste parole una fragorosa risata scoppiò tra padre e figlio, ma quest'ultimo approfittando della distrazione del Padre tentò di affondare un colpo rapido alla gamba di Ryuunosuke, colpò che però fu evitato facilmente dallo Shinobi.
Sei furbo piccolo mio, approfittare delle distrazioni dell'avversario per portare a segno i tuoi colpi... Beh prometti bene.
Grazie papà!!
Il combattimento andò avanti per circa mezz'ora, durante la quale Ryuu si limitò soltanto ad evitare i colpi del figlio, al termine della mezz'ora, l'uomo interruppe il combattimento e porse dell'acqua al bambino ormai stremato.
Bevi figliolo, te lo sei meritato. Sai una cosa? Il vero scopo di questo combattimento non era verificare le tue doti di cambattimento,ma la tua forza di volontà. Volevo verificare fino a quando saresti andato avanti e sono certo che se non avessi interrotto la lotta avresti continuato per ore. Tieni, ti sei meritata anche questa....
Gli porse una stola grigia, troppo piccola per suo padre, ma della misura perfetta per lui.
Grazie papà, non ti deluderò.
I due tornarono a casa e da quel momento il ragazzino continuò ad allenarsi fino all'iscrizione in Accademia, anche quegli anni passarono in fretta e finalmente giunse il giorno dell'esame Genin.
Zeshin si svegliò di buon ora, non era avvezzo al ritardo e gli piaceva fare le cose con calma. i recò in cucina e salutati i suoi genitori, consumò la sua colazione e con calma olimpionica si rialzò recandosi verso la porta...
Papà, mamma, io esco... Tornerò con il Copri-Fronte, promesso...
Detto ciò aprì l'uscio di casa, richiudendolo alle sue spalle. L'aria era fresca e pizzicava sulle sue guance, i morbidi capelli azzurri si muovevano accompagnati dal vento, tutto attorno a se raccontava pace. Zeshin non aveva dubbi, sarebbe riuscito a diventare uno shinobi. La sua abitazione era vicinissima all'Accademia e quindi non ci mise molto ad arrivare e non ebbe nemmeno il tempo di godersi un po' il suo amato Villaggio. Giunto alle porte dell'accademia, notò che c'era una folle enorme di ragazzini... Riconobbe qualche membro del suo Clan, che salutò con un cenno della mano. Aveva tantissima voglia di iniziare e senza esitare si avviò verso l'atrio dell'edificio.
Ora il cuore, che fino a pochi attimi prima era stato calmo, iniziava a battergli forte in petto, tanto che Zeshin pensò che di li a poco gli sarebbe uscito fuori dal torace...
Chissà cosa mi aspetta e come sarà il nostro istruttore...
Statistiche:Livello: 1
Punti Exp totali : 500
+ n/n P.ti Exp [
X]
+ n/n P.ti Exp..
.. ecc
qui inserirete i Punti Esperienza che vi verranno assegnati con relativi link alla paginaFrz: 31( base 30+1)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Def: 31 (base 30+1)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Chk: 32 (base 30+1)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+1 Livello)
Vta: 31 (base 30+1)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Int: 31 (base 30+1)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Res: 31 (base 30+1)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Vel: 31 (base 30+1)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Tot:218 (210+7 base)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Salute: 155 = Vta 31 *5
Stamina: 62 = (31F rz +31 Dif +31 Int +31Res +31Vel) /5 ]+31 Vta
Abilità: Punti Abilità (PA): 1 [ 0 rango +1 Lvl +0 Missioni +0 Addestramenti]
<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 5: 11/20]
"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[
Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.
<
abilità/attivazione> -
Sensi Migliorati - [
Stm: -2] [
Liv 6: 1/10]
"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[
Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi]
Tatto: il ninja è capace di percepire le vibrazioni del terreno con i polpastrelli delle dita di mani e piedi individuando anche i nemici più abili, per contro è limitato ad un'area più circoscritta (metà di quella prevista dal livello). Non è possibile usare questa abilità in movimento fino al Lv.1 e non funziona sui nemici in aria fino al Lv.2 quando il ninja potrà percepire gli spostamenti d'aria sulla pelle. In questi casi, tuttavia, sarà considerata di 2 livelli inferiore. Al Lv.2 sarà inoltre possibile individuare immediatamente i nemici sottoterra e in movimento;
Liv 6: 100 m di raggio
Liv 5: 200 m di raggio
Liv 4: 300 m di raggio
Liv 3: 400 m di raggio
Liv 2: 500 m di raggio
Liv 1: 600 m di raggio
Liv 0: 800 m di raggio
NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.
<
abilità/attivazione> -
Rapidità - [
Stm: -7] [
Liv 6 : 2/10]
“Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [
Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [
Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
Liv 6: Vel*1,1
Liv 5: Vel*1,2
Liv 4: Vel*1,3
Liv 3: Vel*1,4
Liv 2: Vel*1,6
Liv 1: Vel*1,8
Liv 0: Vel*2
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abilità/tecnica> -
Nascondersi - [
Stm: -5 in combattimento] [
Liv 6: 1/10]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.
- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.
- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.
- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.
Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole
[
Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]
<
attivazione/passiva> -
Sensitivo - [
Liv 6: 1/10]
"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.
- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.
- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range
NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.
<
abilità/tecnica> -
Piazzare Trappole - [
Stm: -5] [
Liv 6: 1/10]
"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.
Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado
Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).
- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.
- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.
Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:- Quelle
basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
Liv 6: 10 [max 3 volte]
Liv 5: 15 [max 2 volte]
Liv 4: 25 [max 2 volte]
Liv 3: 30 [max 2 volte]
Liv 2: 60 [max 1 volta]
Liv 1: 70 [max 1 volta]
Liv 0: 90 [max 1 volta]
- Quelle
basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
Liv 0: 35 PF [max 1 volta]
- Quelle
basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
Liv 4: 20
Liv 3: 40
Liv 2: 60
Liv 1: 80
Liv 0: 100
Specializzazione in: Ninjutsu
Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.
Punti specializzazione (PS): 0 [ 0 rango +0 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]
Conoscenze: Conoscenze di Sopravvivenza:
Bukiro. Armi e metodi di forgiatura.
“Non esiste arma che un ninja non possa costruire ed usare, non esiste forma di combattimento in cui non possa eccellere, non esiste nulla che possa intimidirlo a tal punto da farlo rinunciare a determinati obbiettivi, perché, dalla prima missione compiuta, era consapevole ed adagiato nel varcare la sottile soglia tra la vita e la morte, ed imperterrito, ne era sempre tornato sorridente”. Con questo antico detto ninja si può riassumere il coraggio, la volontà e le capacità degli shinobi, ma anche la loro abilità nel costruire, nonché utilizzare, le armi. Non per nulla si dice che le armi ninja siano tra le migliori in assoluto e i fabbri che le costruiscono non sono da meno. Di fatto, come il resto dell’equipaggiamento, le armi dei ninja devono essere leggere, portatili, occultabili e multiuso: ben poche sono utilizzate solamente per combattere. La loro necessità di muoversi velocemente e in silenzio, nonché di svolgere molteplici funzioni nel corso di una missione, senza contare il rischio di possibili perquisizioni, rende necessaria una scelta dell’equipaggiamento e delle armi da portarsi appresso, nonché d’occultarle alla perfezione. Di conseguenza, i ninja tendono a privilegiare oggetti adatti a più scopi. Ed è proprio qui che sta l’abilità dei fabbri. Oltre al fatto di creare lame dalla pregiata fattura che nulla hanno da invidiare a quelle dei Samurai, con metodi di forgiatura spesso tramandati di generazione in generazione o anche, completamente personalizzati per infondere meglio nelle armi una parte della propria anima, gli shinobi abili nel creare le armi, devono anche tenere ben conto del fatto che queste devono essere occultate e utili non solo durante il combattimento. Uno degli esempi più lampanti è il ninjatō. Questa spada più corta e più dritta rispetto alla normale katana (proprio per tenere conto degli spazi ristretti e della trasportabilità) ha molteplici funzioni. Oltre che per il semplice combattimento, viene utilizzata per arrampicarsi, attraverso l’ausilio della tsuba (la guardia) come gradino; per combattere con molteplici avversari, munendosi sia dell’effettiva spada che del fodero molto resistente; come contenitore per combinazioni di polveri accecanti e/o fumogeni, nascosti all’interno dell’elsa; come respiratore, utilizzando la punta staccabile del saya (il fodero) ed utilizzandola come tubo. A questo punto è superfluo dire che i migliori conoscitori delle armi, dei loro pregi, difetti e segreti sono gli stessi fabbri: infondo, chi meglio del padre conosce una propria creatura?
Conoscenze Tecniche:
Shinobi-iri. Metodi furtivi e d’occultamento.
Un’altra delle tante qualità, o meglio, capacità attribuite agli shinobi è l’invisibilità, anche se sarebbe più corretto definirla “abilità nel passare inosservati”.
Derivante, probabilmente, dalla loro attitudine nel nascondersi, unita all’uso di metodi mirati a questo o a semplici sistemi d’occultamento, tale capacità facilita diverse azioni ai ninja, anche se non sempre può celarli completamente dato che alcune Kekkei Genkai e certe abilità specifiche, sono in grado d’individuare le fonti di chakra od utilizzare altri sensi per scovare determinati individui. Certo è, comunque, che gli shinobi specializzati nei metodi furtivi e d’occultamento possono passare inosservati ai più, poiché esperti nel celare la propria presenza fisica dietro le rocce, nei canneti, sui tetti, sui cornicioni o sulle travi, tra le fronde degli alberi e persino sott’acqua (avvalendosi d’un respiratore). Per passare inosservati, tendono a coprirsi il più possibile, riducendo al minimo le superfici scoperte e riflettenti, sfruttando l’oscurità e le ombre per muoversi o restando semplicemente immobili in attesa del momento propizio per fare la propria mossa.
A prescindere da ciò, però, l’ingrediente fondamentale per la buona riuscita del tutto è la prudenza. In fondo si sa: gli imprevisti possono capitare.
TecnicheSlot Tecnica: 9
Tecniche Studente<passiva> -
Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."
<tecnica> -
Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"
<tecnica> -
Sostituzione - [Stm -
4/
6/
8/
11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].
<tecnica> -
Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."
<tecnica> -
Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"
<genjutsu> -
Kai! - Tecnica della Liberazione - [
Res*1,1] [
Chk: 30] [
Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [
Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[
E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]
Taijutsu:<taijutsu ravvicinata> -Tempesta Incalzante- (Stm: -3)(Frz: +60) “La tecnica prende questo nome poichè l'esecuzione ricorda vagamente l'idea di una rapida tempesta che colpisce violentemente con la sua acqua la terra, picchiandola dall'alto. Lo Shinobi infatti piega le ginocchia e spicca un grande salto, ricadendo poi a terra cercando di colpire con ripetuti calci il petto e la testa del nemico, sfruttando o la poca visibilità della nebbia con cui si circonda o il bagliore del sole alle sue spalle che incrocia gli occhi del ninja colpito, che per difendersi alza lo sguardo cadendo in trappola.”
<taijutsu ravvicinata> -Barriera Fulminea- (Stm: -2)(Def/Res: +60) “Inutile tentare di cogliere i Ninja di Kiri alle spalle... moriresti. Abili sin da subito a combattere avvolti nella nebbia con scarsa, o quasi nulla visibilità, già da genin riescono a difendersi tempestivamente senza l'uso della vista, ma solo dell'olfatto e dell'udito, irrigidendo un attimo prima di essere colpiti i muscoli, per poi slanciarsi all'indietro o scansarsi di lato in modo tale da accusare meglio l'attacco. Se si difende completamente un attacco a Raggio Ravvicinato la tecnica Tempesta Incalzante otterrà un bonus di +20.”
Bukijutsu:<bukijutsu ravvicinata> -Luccichii nella nebbia: Attacco pluridirezionale di spada- (Chk: 30)(Frz:+bonus arma*2+20)
“Tecnica che combina il velo di nebbia all'incredibile capacità dei ninja di Kiri di nascondersi e attaccare per poi tornare di nuovo tra le nebbie. Per usare questa tecnica dovrà essere stato usato il velo di nebbia come preparazione, successivamente il chakra del ninja fluirà nella nebbia celando ancor più la figura di questo, ma non solo. Per un interessante effetto ottico, le piccole goccioline d'acqua presenti nella nebbia rifletteranno l'immagine del ninja a sprazzi, dando quasi l'illusione che sia lì. In realtà, il ninja è ancora nascosto, e ciò che punta a fare con questa tecnica è portare un colpo alle spalle del nemico sfruttando la copertura della nebbia. Il bonus della spada usata raddoppia in questa tecnica(solo se non è stata deformata), ma non sarà possibile impastare il chakra in essa. In compenso, il nemico per la sorpresa dell'attacco avrà un malus di 20 alla parata, di 10 all'elusione, e in caso di sostituzione, esso sarà vulnerabile a un successivo attacco(che sia questa tecnica o un altra), che risulterà potenziato di 20.”
Ninjutsu:<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Suiton: Tentacolo Marino- [Chk: 45/95][Int: +60/105] "Manipolando una discreta quantità d'acqua, al ninja è possibile modellare un tentacolo che andrà lentamente ad abbattersi contro il nemico. Se l'attacco viene eluso, l'acqua si infrangerà sul terreno, creando un'onda che andrà ad intralciare l'avversario, indebolendo il suo successivo attacco di 20/35."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Suiton: Proiettili d'Acqua- [Chk: 50][Int: +55] "Impastando il chakra nella bocca e sputandolo fuori, il ninja emette una serie di proiettili d'acqua, piccoli ma letali. Il difensore avrà più facilità a fuggire che a difendersi: in caso di difesa con una tecnica, il bonus della tecnica usata verrà diminuito di 1/4; in caso di Res+Chk, la Res sarà diminuita di 1/6."
<ninjutsu elementale> -Suiton: Ventaglio Acquatico- [Chk: 45][Def/Res: 70] "Il ninja sfrutta l'acqua presente sotto il terreno, facendola schizzare fuori da esso come un'onda. Facendo ciò, si difenderà più efficacemente dagli attacchi con armi da lancio, la cui traiettoria verrà notevolmente deviata, garantendo un bonus difensivo di 15."
<ninjutsu elementale> -Suiton: Vortice d'Acqua- [Chk: 55/80][Def/Res: +70/115] "Creando con l'acqua un vortice attorno a sè, anche per un istante, il ninja è in grado di difendersi dagli attacchi e rendersi invisibile all'avversario allo stesso tempo grazie al muro d'acqua; Facendo ciò, il ninja potrà spostarsi leggermente, diminuendo il danno certo subito di 2/5."
Genjutsu:<genjutsu> - Tecnica del Velo di Nebbia - "Immettendo il proprio chakra nell'aria circostante si crea un banco di nebbia illusorio che avvolge totalmente il campo di combattimento, impedendo a colui che subisce la tecnica di scorgere il proprio avversario chiaramente ed impedendogli quindi movimenti sicuri e precisi in attacco e causando diverse falle nella sua difesa. In questo modo l’utilizzatore avrà la possibilità di avvicinarsi all'avversario sfruttando la copertura parziale data dalla nebbia. A livello Jonin la concentrazione della nebbia sarà pressoché totale, facendo sentire il nemico del tutto spaesato benché sino a poco prima abbia avuto la possibilità d’osservare attentamente il campo di battaglia."
Liv 1: [Chk: 30][Eff: +50] Malus a Def e Res di 10 +(Danno Certo/3)
Fuuinjutsu:<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.
Tecniche Clan - Hozuki<taijutsu Ravvicinata> - Mikadzuki: Birth - (Stm: 3)(Frz: +60) “I manipolatori dell'acqua, abili nel rendere il loro corpo estremamente flessibile ma al contempo rigido quando serve, riescono sin dai loro primi momenti della propria carriera ninja ad utilizzare questa Taijutsu con Armi Ravvicinata, variabile a seconda della lama utilizzata, semplice quanto terribilmente letale:
Dai-Katana: lo Shinobi si accosta di lato al nemico con una rapida scivolata, dopodiché lo colpisce allo sterno con la sua spada di piatto, lo solleva e gli fa fare un giro di novanta gradi, sbattendolo sul terreno. Causa malus da Contusione.
Tachi: lo Shinobi si sposta alle spalle del proprio avversario, poi abbassandosi di scatto, infila la propria lunga e sottile lama in mezzo alle gambe del nemico all'altezza delle ginocchia, dopodiché con un guizzo del polso laterale fa cadere il malcapitato di lato, e proprio in quel momento sfruttando la propria forza strattona la propria spada dal lato opposto, tentando di ferire la giuntura dell'altra gamba. Causa ferite da Taglio, in caso di amputazione taglia una gamba.
Katana: il Manipolatore dell'acqua, sfruttando la pressoché illimitata flessibilità del proprio corpo, si slancia contro l'avversario colpendolo in modo ripetuto ed innaturale, piegando le giunture dei propri arti al contrario, rendendo molto più difficile la difesa di questa tecnica. Causa ferita da Taglio e 3 Danni Certi aggiuntivi.”
<ninjutsu Ravvicinata> - Mikadzuki: Mirror Tears - (Cl: -20)(Chk: 60)(Def/Res: +70) “Malgrado questi Shinobi siano conosciuti in tutto il mondo ninja per la loro particolarità nel non essere feriti, lo sono anche per il fatto di essere grandi utilizzatori di Ninjutsu di elemento Acqua. Come in questo caso, dove bevendo un po' d'acqua, riesce incrociando le braccia di fronte a se a plasmarle creando una sorta di scudo acquatico, con il quale tenta di bloccare il colpo avversario. Ma non solo, infatti se l'attacco ricevuto è stato a Raggio Ravvicinato e completamente difeso con una differenza di 10 o maggiore, il Manipolatore dell'Acqua sarà in grado di bloccare il malcapitato e di colpirlo successivamente sparando letteralmente una propria arma dal proprio corpo. Il bonus della tecnica sarà di Frz + Bonus Arma + Eventuale Specializzazione in Ninjutsu e sarà difendibile solo con Def+Chk.”
<ninjutsu Elementale a Lungo Raggio> - Mikadzuki: First Attack - (Chk: 60)(Int: +70) “Concentrando la propria energia muscolare e il proprio chakra, lo Shinobi d'Acqua riesce ad accumulare una quantità moderata di liquido compresso nella punta del suo dito indice, dopodiché la fa esplodere in un solo attimo verso il proprio avversario che vedrà arrivarsi contro un proiettile d'acqua a velocità impressionante, quasi non visibile alla vista di un uomo. Causa ferite da Perforazione. Utilizzarlo la prima volta non costa nulla, ma per quelle successive il Ninja sarà obbligato a bere 10 Cl d'acqua, o a pagare oltre il costo in Chakra anche uno di 10 di Salute.”
Talenti Clan:
Punti Talento (PT): 0 [ 0 rango +0 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]
//
EquipaggiamentoDivisa (RANGO) Livello e punti: // Potenziamento: // - - - - - |
• O g g e t t i - E x t r a | • D i s t i n t i v o |
[ Amuleto 1 ] |
[ Amuleto 2 ] | [ Slot Distintivo Libero ] |
[ Amuleto 3 ] |
- - - - - P e s i - d i - A l l e n a me n t o (Rango): Descrizione: // |
• S a c c a - N i n j a (Oggetti e Armi Semplici) |
[ Kunai X6 ] | [ Slot 4 Libero ] |
[ Shuriken X6 ] | [ Slot 5 Libero ] |
[ Slot 3 Libero ] | [ Slot 6 Libero ] |
• A r m i |
[ Slot Schiena Libero ] |
[ Slot Libero 1] | [Slot Libero 2 ] |
- - - - -
Peso Trasportato Positivo: Frz: 30 - 0 Kg Peso Equip = 30 |
Armi e OggettiKunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6
Shuriken: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo X6
MissioniPunti Missione (PM): 0
Liv D : 0
Liv C : 0
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0