Scheda di Reijiro Maniwa, Genin

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view post Posted on 29/9/2015, 22:49

K U M O W A V E

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1,441

Status:



Villaggio|Kumo
Clan|Yōton della Gomma
Età|15 anni
Rango|Genin
Specializzazione|Ninjutsu
Abilità prescelta|Controllo Chakra
Elementi|
Terra 土遁
Lavoro|Shinobi


CONTO PERSONALE
STANZA D'OSPEDALE
ABITAZIONE





STATISTICHE

TotaleBaseRangoMissioniVestitiLivelloPassive
Frz3636.....
Def10936222472.
Chk6636..30..
Vta4236....6
Int7236..36..
Res11836283474.
Vel3636.....
TOT47925250516066




ESPERIENZA E STORICO MISSIONI

Livello: 6 | Esperienza Livello: 3221 exp | Esperienza Serbatoio: 0 exp | Fama: 23 | Punti Missione (PM): 1


Livello D: 1
Livello C: 0
Livello B: 0
Livello A: 0
Livello S: 0
Data di inizioData di fineNome e linkExpFama
[31/05/2016][In corso]Missione 9C - "Un prezioso aiuto"..
[21/04/2016][25/05/2016]Addestramento Genin - "Uguali e contrari"271.
[21/04/2016].Autogestita #2 - "Scudo dei deboli"200.
[16/04/2016].Role di approfondimento - "Accettare il passato"..
[04/03/2016][12/04/2016]Quest clan Genin - "Meltdown"900.
↓↓ Le role sotto questa interruzione potrebbero presentare piccole incongruenze con il bg ↓↓
[02/03/2016].Autogestita #1 - "Fuoco nelle vene"200.
[29/12/2015][29/02/2016]Missione 16D - "L'ingrediente vincente"8005
[11/04/2016][In corso]Libera Evento - "Fulmine Purificatore"..
[03/10/2015][28/12/2015]Classe #18 - "Scalare la vetta"850.
[16/11/2015][12/04/2016]Libera - "Incontri fra melanzane e zucchine"..



ABILITÀ E PASSIVE


RangoLvMissioniAddestramenti
PA: 135+6+2+0



Controllo Chakra
<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 4: 24/30] - "Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate."
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
    Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
|Sensi Migliorati
<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati - [Stm: -2] [Liv 6: 0/10] "I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi]

Vista: gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista)"
    Liv 6: 100 m di raggio
    Liv 5: 200 m di raggio
    Liv 4: 300 m di raggio
    Liv 3: 400 m di raggio
    Liv 2: 500 m di raggio
    Liv 1: 600 m di raggio
    Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.
|Rapidità
<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
    Liv 6: Vel*1,1
    Liv 5: Vel*1,2
    Liv 4: Vel*1,3
    Liv 3: Vel*1,4
    Liv 2: Vel*1,6
    Liv 1: Vel*1,8
    Liv 0: Vel*2
|Nascondersi
<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10]
"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]
|Sensitivo
<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10] "Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

-Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
    Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
    Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
    Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
    Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
    Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
    Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
    Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.
|Piazzare Trappole
<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10] "Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]

- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100
Lv. 4Lv. 6Lv. 6Lv. 6Lv. 6Lv. 6


Sangue Bollente
<passiva> - Sangue bollente - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Slt di 10/15/20/25 più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)."
| Possente come la Montagna
<passiva> - Possente come la Montagna - "L'elemento Terra è quello tra i cinque che sicuramente risulta essere il più brutale e al contempo grezzo, ma soprattutto riesce ad esprimere un senso di prestanza fisica decisamente strabiliante. Solitamente all'elemento Terra viene collegato il classico ninja grande, grosso, imponente ed è di solito così, o perlomeno il soggetto in questione dispone in parte di queste particolarità. Certo, non è sempre così, ma l'ascendente di tale elemento è sicuramente questo. Proprio per lo stesso motivo i suddetti Shinobi hanno una forza ed una vitalità tale da far impallidire chiunque, anche le creature più grandi e temibili del mondo ninja, nascoste dagli occhi della civiltà, rifugiati in luoghi ostili e pericolosi, ove o si è preda o predatore. Solitamente le persone che dispongono di questo elemento hanno una vita lunga, spesso quindi la morte sopraggiunge per via della vecchiaia e non altre malattie alle quali risultano stranamente resistenti. In termini di statistiche questo si traduce in un Bonus alla Vita permanente di 5/10/20/40, in più, per ogni 5 Punti Vita ottenuti dal livello 1 in poi se ne otterrà un altro aggiuntivo, escludendo quelli presi dagli Equip o eventuali Attivazioni."




SPECIALIZZAZIONI


RangoLv / 2MissioniAddestramenti
PS: 135+3+5+0



NINJUTSU

Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

Si riceve un bonus a tutte le Ninjutsu pari a (Statistica/10)+Liv. Pg


Mani di Velluto
Mani di velluto [da apprendere : 0/10]
Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.

Lv.1: La composizione dei sigilli comincia un primo passo verso la corretta e veloce esecuzione. Il ninja praticante impara i primi segreti per incastrare tra di solo le mani senza perdere istanti preziosi a riflettere sulla loro posizione e ad una prima impressione, all'avversario sembrerà che il ninja dalle "Mani di velluto" sbagli in modo grossolano la serie di sigilli. Tutto ciò si tramuta in un malus all' avversario a qualunque difesa contro la Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20.

Lv.2: Il ninja dalle "Mani di velluto" è ormai un esperto esecutore di Ninjutsu. La velocità nello sciogliere i sigilli è impressionante, così come la precisione e la calma mantenute in qualunque situazione che gli permettono di concentrarsi esclusivamente sulla buona riuscita della tecnica. Questo si traduce in un malus all'avversario a tutte le difese contro il Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20 ed un bonus all'utilizzatore di egual valore.

Lv.3: Non ci sono più segreti né consigli per un ninja utilizzatore di Ninjutsu giunto a questo livello. La sua bravura nell'eseguire i sigilli non ha eguali e la velocità impressionante con cui riesce a completarli dà a chi guarda l'apparente sensazione di vedere l'esecutore con le mani ferme ad un singolo sigillo. Neppure un utilizzatore di Sharingan può riconoscere i sigilli sciolti da un maestro dalle "Mani di velluto" a causa dei finti sigilli mescolati ai reali durante l'esecuzione. Ciò si traduce in un malus all'avversario a tutte le difese contro il Ninjutsu non incanalato in questione pari a 30, un bonus all'utilizzatore di egual entità e l'impossibilità per un portatore di Sharingan di copiare o replicare la Ninjutsu subita.
|L'Artista di Lama
L’Artista di Lama [da apprendere : 0/10]
Tra gli utilizzatori del Ninjutsu elementale vi sono coloro che oltre all’efficacia non disdegnano di dare vita a vere e proprie opere d’arte tramite l'ausilio della propria arma. Comporre sigilli in maniera rapida non è infatti l’unico modo per mettere in difficoltà i propri avversari, alcune volte per intimorirli basta tramutare una banale tecnica in un vero tripudio di terrore e bellezza, mettendolo così in soggezione quel che basta per ricavarne un vero e pratico vantaggio. Tali esperti del Ninjutsu sono famosi dunque per la loro capacità di immettere il Ninjutsu Elementale nella propria arma e da essa dare vita ad un'opera, partendo anche dal più grezzo degli jutsu.

Lv.1: L’Artista è ancora alle prime armi e, come ogni buon bottegaio, si destreggia nel plasmare alla perfezione le prime forme base della scultura e delle armi, cercando di replicarne l’effetto sui propri Ninjutsu, anche se il risultato non è sempre quello sperato, seppur si incominciano a vedere i segni di miglioramento. Tale condizione conferisce ai Ninjutsu incanalati un bonus di 20.

Lv.2: Ormai maestro delle forme primarie, l’Artista del Ninjutsu evolve la sua tecnica mettendo assieme la cultura racimolata fino a quel momento con l'incredibili movenze della propria lama, dando vita ad immagini ed effetti del tutto originali e conformi al proprio gusto. L’Arte Magica incanalata prende dunque un bonus pari a 40.

Lv.3: Sicuramente, se non fosse un Ninja, a questo livello l’utilizzatore di Ninjutsu potrebbe esser considerato un vero e proprio Maestro, un artista in carne ed ossa. La capacità di questo Shonobi di modificare i propri Ninjutsu e di immetterli della propria fedele compaga è così elevata che potrebbe dare vita anche ad una vera e propria danza di terrore e morte, essa sia complicata o meno anche solo da immaginare. I Ninjutsu incanalati prendono un bonus pari a 60.
|Coesione Naturale
Coesione Naturale [Livello 1 : 10/30]
Convertire il chakra in un qualcosa di reale, tangibile e naturale, ecco in cosa consiste il Ninjutsu ed è proprio per questo fattore di vivida realtà che differisce dal semplice Genjutsu. I maggiori studiosi del campo infatti cercano non tanto d’affinare le soavi movenze delle proprie mani o la bellezza e la densità delle proprie opere, bensì impiegano tutte le proprie forze per migliorare il processo di conversione dal Chakra all’elemento che si intende generare. Tale studio, approfondito al punto giusto, porta nell’utilizzatore di Ninjutsu la consapevolezza che maggiore è la necessità di creare oggetti resistenti più questi saranno veritieri e che questa necessità risulta strettamente legata al pericolo al quale ci si sottopone.

Lv.1: Lo Shinobi ha appena incominciato a studiare la complessa dinamica che lega il proprio Chakra a tutto ciò che in natura si può trovare e, dopo i primi test, comprende che è possibile migliorare la qualità dei propri Ninjutsu quasi in maniera automatica quando ci si ritrova a tu per tu con un’impellente minaccia. Ciò si traduce in un bonus di 20 alle difese tramite Ninjutsu non incanalate.

Lv.2: Avendo ormai compreso il meccanismo che regola la trasformazione del proprio Chakra in vera e tangibile materia, lo Shinobi risulta quasi capace di controllarne l’algoritmo, alterando il flusso e dunque la qualità del propri Ninjutsu difensivi quando e come vuole. Ciò comporta ad un bonus di 40 proprio nel caso di difesa con Ninjutsu non incanalate.

Lv.3: I segreti e i misteri che regolano le Arti Magiche non sono più un problema per colui che s’è spinto così avanti nello studio del Ninjutsu nella sua forma più semplice e concreta. Le capacità di controllo che costui ha sviluppato nei momenti di necessità è così elevata da poterne decidere il dove e il quando, migliorando persino quel che la natura stessa ha offerto in dono agli uomini. Ogni ninjutsu non incanalto difensivo ottiene di conseguenza un bonus pari a 60.
☐☐☐☐☐☐☑☐☐



TECNICHE

Slot tecniche: 8 / 14 | Punti Esaltazione: 7




<passiva> Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua
Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento.
<tecnica> Trasformazione (Chk: variabile)
Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario. E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:

Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk
<tecnica> Sostituzione [Stm -4/6/8/11] [Max 2 volte ad incontro]
Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:

Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.

[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica]
<tecnica> Moltiplicazione del Corpo [Chk:10 x copia] [(Efc+(20 x copia)] [Max 2 / turno]
Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10).
<genjutsu> Kai! - Tecnica della Liberazione [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40]
Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.

[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:

Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]
<tecnica> Trasparenza (Chk: 20 x turno)
Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza [utile per missioni di spionaggio].



<genjutsu> - Tecnica della vertigine illusoria - “ Attraverso quest’elementare genjutsu, il ninja utilizzatore mira a destabilizzare l’equilibrio psico-fisico del proprio avversario, traendone in inganno la vista. Concentrando una discreta quantità di chakra, lo shinobi farà in modo che il proprio avversario veda l’ambiente attorno a sé irrimediabilmente mutato, facendogli credere d’essere sul margine di un dirupo di una montagna d’elevata altezza. Il corpo del malcapitato reagirà di conseguenza, provando una forte vertigine che gli impedirà di reagire prontamente agloi attacchi del proprio avversario, troppo preso ad affrontare la propria paura stessa. A livelli jonin, il ninja sarà in grado di replicare a dismisura la sensazione del vuoto, rendendo quasi completamente inerme il proprio avversario."
Liv 1: [Chk: 30][Eff: +45] “Vel subisce un malus di 15+(Danno Certo/3)”
Liv 2: [Chk: 75][Eff: +95] “Vel subisce un malus di 25+(Danno Certo/3)”

<ninjutsu elementale> -Doton: Roccia Friabile- [Chk: 60/90][Def/Res: +80/115] "Il ninja manipola la roccia in modo da creare una difesa a doppio taglio: un muro di roccia di notevole spessore, cavo all'interno. In questo modo, quando l'avversario attacca a distanza ravvicinata, viene travolto da una pioggia di pietre, che gli causerà ferita da Contusione calcolata su 1/8 dell'efficacia totale di questa tecnica(quell'1/8 è considerato alla stregua di un danno certo, anche se non intacca la Slt, quindi ferita e dolore richiederanno un'ulteriore divisione). Non utilizzabile contro chi dispone di più di 100/180 di Vel, e l'effetto della ferita non si attiva più di una volta ad incontro."

<ninjutsu Attivazione> - Esaltazione - Kōyō: "Senti il mio nome?!" - (Punti Esaltazione: 2) "Beandosi con prepotenza del proprio nome, il Ninja di Kumo esalta se stesso e i propri muscoli con la forza del proprio ego e grazie anche ai particolari Jutsu. Questa Attivazione da un bonus alla Frz e alla Int di 20 e, in caso l'utilizzatore abbia più Fama di tutti i ninja avversari presenti, un ulteriore bonus di 10. Utilizzare questa attivazione in un Attacco o in una Difesa semplice, la trasformeranno in una Ninjutsu."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Unico Fendente – (Stm: 4)(Frz: +70 +Bonus Arma) “A differenza del elegante Stile della Luna, quello della Mattanza coincide con la brutale uccisione del nemico. Nessuna eleganza, nessuna sinuosità, nessun complesso movimento che possa incarnare l’ideale di bellezza, ma semplicemente odio verso il proprio avversario e violenza. Le tecniche dello Stile della Mattanza sono solitamente caratterizzate da un solo, possente colpo, che non viene nemmeno indirizzato verso una specifica zona del corpo del avversario, ma semplicemente verso la parte più facilmente raggiungibile. L’Unico Fendente prevede un rapido balzo, preceduto da pochi passi, verso il nemico, per poi tentare di colpirlo con tutta la forza possibile. L’unico obiettivo è quello di tranciare la sua carne e di provocarne un’orrenda morte.”

<bukijutsu Difensiva> - Una cosa sola! - (Chk: 50) (Dif/Res: +40+Bonus Arma)
"Manovra difensiva tanto semplice quanto coreografica. Se non fosse per il particolare addestramento dei ninja di Kumo, difendere in questo modo comporterebbe un aumento dei danni subiti e la probabile rottura del polso. Afferrando la propria arma, lo Shinobi la posiziona con il corpo lungo il suo braccio, in modo tale da fonderla insieme alla pelle tramite il chakra così da avere una difesa rapida ed efficace amplificata dalla propria forza fisica. Da un bonus ulteriore alla Difesa pari a Frz/10.

<ninjutsu> - Yoton: Incanalamento - (Chk: 60/120/160/200) [Dif/Res: +90/180/250/350]
"Per gli esponenti della manipolazione della gomma vulcanizzata, questa è probabilmente la tecnica più importante dell'intero clan, poiché senza di essa è praticamente impossibile utilizzare le altre. In più esprime completamente il concetto su cui si basa quest'intero stile di combattimento, ovvero quello di non aggredire per primi i propri bersagli, bensì d'invitare questi a farlo, per poi punirli subito dopo. Il nome "Incanalamento" ricorda molto le Katana Bilame, per la precisione la capacità di quest'ultime di concentrare un elemento fra le due lastre di ferro, e pressappoco il concetto di tale tecnica è lo stesso, perché consiste infatti in un incanalamento della tecnica avversaria. Lo Shinobi infatti compone una rapida serie di sigilli e concentra il proprio chakra in una determinata parte del corpo, non importa quale, tutte sono valide, inclusi gli umori. Successivamente manipola la gomma vulcanizzata, secernendola nella gran parte delle volte dalla cute, piazzandola di fronte a se come scudo che, con l'aumentare dell'abilità del ninja, può diventare man mano più grande, resistente ed elastico. Ed è proprio questo fattore ad avere molta importanza, perché grazie a questa, dopo la difesa, esso sarà in grado di incanalare e poi riflettere il corpo, rispedendolo al mittente o a qualche altro bersaglio.

<ninjutsu a lungo raggio> - Riflesso: Little Bang Elementale - (Chk: 50/100) (Int: +70/160)
"Anche se in teoria l'incanalamento può sembrare un qualcosa di molto semplice, in realtà non è affatto così, poiché la gomma per ogni attacco deve avere una consistenza e una malleabilità differente. Per questo motivo il ninja ancora inesperto deve possedere almeno delle nozioni basilari per poter utilizzare bene l'Incanalamento. In questo caso, dopo aver difeso una Ninjutsu Elementale, lo Shinobi aumenta la resistenza della gomma, restringendola, in modo tale da rendere il cuore dell'offesa appena parata ancor più instabile, poi senza alcun preavviso lo fa schizzare verso l'obbiettivo, facendo detonare il tutto in un'esplosione assai pericolosa. Oltre al normale malus elementale, causa anche ferite da Contusione, nel caso l'elemento in questione causi già questo tipo di danni, allora verranno moltiplicate per 1,1/1,15/1,2/1,25."

<ninjutsu ravvicinata> - Riflesso: Vibrazioni - (Chk: 40/90/150) (Int: +60/140/210)
"Questa tecnica è definita anche in un altro modo, per via della sua natura ironica, o perlomeno a causa risultati che possono portare a situazioni a dir poco ironiche... Sempre dal punto di vista dell'utilizzatore. Il concetto fondamentale dell'Incanalamento è quello di rendere la gomma dello scudo elastica ma al contempo resistente, al punto giusto, per poi rilanciare l'attacco all'avversario. Ecco, in questo caso succede l'opposto. Quando il nemico attaccherà il manipolatore dello Yoton con un una Taijutsu o Bukijutsu, esso creerà la solita barriera facendo affondare l'arma o l'arto del nemico nella gomma, che subito indurirà di colpo. Senza dare neanche il tempo alla preda di accorgersene del fatto di essere stata bloccata, smuoverà la sostanza con piccole quanto rapide ed insistenti vibrazioni, in grado di distruggere qualsiasi cosa. Nel caso si conficchi un'arma questa si frantumerà in più punti, diminuendo quindi i bonus dati di 5/10/15/20 e facendo perdere un livello dell'affilatura. In caso l'arma arrivi a 0 diventerà inutilizzabile, finché un fabbro lo aggiusterà con un post. Nel caso venga imprigionato un arto, a seconda che sia una gamba o un braccio, si riceverà un malus rispettivo di 10/20/30/40 a Velocità e Forza cumulabili."

<ninjutsu> - Riflesso: Lurido Ladro! - (Chk 40)
"Anche se di solito gli esponenti di questo Clan - perlomeno quelli di Kumo - sono calmi e pacati, quindi apparentemente persone di fiducia e bendisposte ad aiutare il prossimo, in realtà c'è una leggenduola la quale narra che alcuni di essi son stati beccati a commettere qualche furtarello. Perlomeno quelli più scarsi, s'intende. Non si sa se ciò è vero o meno, fatto sta che nei duelli spesso accade. Si potrebbe pensare solo a livelli bassi.. Ma no, non è così. E' il contrario: più diventano bravi a manipolare la gomma e più sono abili nel rovistare fra gli effetti dell'avversario. In ogni caso il Genin è in grado di impossessarsi di tutte le armi da lancio che gli sono state scagliate incontro; infatti che si tratti di frecce, shuriken o spiedi, il ninja li avvolge con il proprio elemento composto ancora grezzo, evitando di romperle in modo tale da impossessarsene. Volendo possono anche scagliarle contro il proprio obbiettivo, ma naturalmente perderanno tali oggetti. La tecnica riflessa causerà 15/30/45/60 ulteriori danni certi e darà un bonus ad Int di 70."


<attivazione> Modellamento della gomma: Elemento fondamentale e caratterizzante dei membri di questo clan è la loro capacità di manipolare roccia e fuoco per creare un nuovo elemento, la gomma. Questo nuovo elemento dalle capacità altamente elastiche è utilizzabile in varie forme e modi, oltre alla capacità di poter rispedire indietro gli attacchi nemici, il ninja dello Yoton è in grado di modellare la gomma per assorbire meglio l'attacco, impedendo quindi che la propria difesa venga sfondata, per questo tutte le tecniche difensive con la gomma prendono un bonus di 40/80/100/150 al costo di 50/100/130/200.






TALENTI CLAN


RangoLv / 2MissioniAddestramenti
PT: 30+3+0+0



Gomma di Marmo
<talento> - Gomma di Marmo - [Liv 6 : 3/10] - Sempre più esperto nell'utilizzo della gomma vulcanizzata, il ninja riesce a manipolarla con più facilità, migliorando l'efficacia difensiva di questa. Quindi, ogni difesa con l'elemento isolante otterrà un bonus del:
+ 5 al livello 6
+10 al livello 5
+15 al livello 4
+20 al livello 3
+25 al livello 2
+30 al livello 1
|Purezza Spirituale
<talento> - Purezza Spirituale - [da apprendere] - Con la gomma ci si difende da tutto, meno dagli attacchi mentali, come le Genjutsu o altre tecniche particolari. Per questo lo Shinobi si è allenato per limare questa falla nel proprio stile di combattimento, di conseguenza si otterrà durante difesa di tecniche che obbligano l'utilizzo di particolari jutsu come la Liberazione, o l'utilizzo della difesa o la resistenza più il chakra un bonus di:
+ 5 al livello 6
+10 al livello 5
+15 al livello 4
+20 al livello 3
+25 al livello 2
+30 al livello 1
|Attutire il Più Possibile
<talento> - Attutire il Più Possibile - [da apprendere] - Non sempre le difese vanno a buon fine, talune volte gli attacchi sfondano l'usuale muro di gomma... Ma alcuni ninja previdenti han provato a trovare rimedio. Per questo l'assorbimento avrà un bonus di:
+ 5 al livello 6
+10 al livello 5
+15 al livello 4
+20 al livello 3
+25 al livello 2
+30 al livello 1
Lv. 6da apprendereda apprendere




EQUIPAGGIAMENTO


Slot Schiena
Distintivo
Divisa Genin
[Livello 2 - 110 pti]
Corazza Extra
Slot vita 1
Slot vita 2
6 Kunai
Kunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
6 Spiedi
Spiedi: Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
2 Pozioni
Pozioni: Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 25.
[3 pozioni occupano 1 Slot]
Slot 4
Slot 5Slot 6
Pesi [rango]

Limite Peso: 35(Frz) - 0(Peso Equip) = 35




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Edited by LeNoir - 6/6/2016, 11:46
 
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view post Posted on 9/4/2016, 22:19

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DESCRIZIONE FISICA E CARATTERIALE

Reijiro è un giovane shinobi della Nuvola, quindici anni sulle sue spalle e molti altri ancora davanti a sé. In questi mesi è cambiato molto, passando dall'essere il ragazzo timido e chiuso di sempre ad un ninja fatto e finito! Si impegna al massimo in ogni cosa e cerca di diventare ogni giorno più sicuro di sé.

Come gesto simbolico per staccarsi dal passato e mirare ad un continuo miglioramento, Reijiro tiene i capelli con un taglio piuttosto particolare che scopre notevolmente il volto, al contrario del precendente che serviva per nasconderlo il più possibile.

Una cosa che non è cambiata è la sua solarità: superato il lieve velo di timidezza Reijiro si mostra raggiante, disponibile ed altruista. Quando deve combattere o allenarsi, poi, il suo cuore inizia a pulsare con determinazione e ardere di un fuoco inestinguibile, spingendolo a compiere azioni da vero shinobi di Kumogakure!

Gli piace: latte, giornate soleggiate, dolci al miele, vestiti larghi e comodi, cambiare spesso stile di vestiario

Non gli piace: legumi, prepotenti, chi non mantiene la parola data



BACKGROUND


Reijiro Maniwa nacque a Kumo da una felicemente sposata coppia di shinobi della Nuvola: venne cresciuto con affetto e premura, viziato apertamente dalla madre e di nascosto dal padre.
Nonostante i primi anni di vita furono felici e spensierati, Reijiro faticò particolarmente a socializzare con gli altri bambini e veniva sempre deriso: era deboluccio, pallido e timido, totalmente diverso dallo stereotipo del guerriero di Kumo. Con gli anni le prese in giro divennero insulti, gli scherzi angherie al limite della violenza.
Il bambino finì per isolarsi sempre più, rifiutando di iniziare la scuola ninja per paura di non inserirsi e di essere emarginato ancora di più.
Così i genitori, seppure a malincuore, gli concessero di ricevere l'addestramento basilare direttamente da loro: si impegnarono al massimo per insegnare al figlio tutto ciò di cui avrebbe avuto bisogno nella sua futura vita da shinobi.

Più di due anni dopo, la Guerra scoppiò: Watashi e la sua progenie attaccarono il mondo ninja ma, finché il pericolo non arrivò sotto le porte di Kumo, Reijiro a malapena si accorse di ciò che gli accadeva attorno: era un bambino, dopotutto, ed era impegnato ad affrontare problematiche ben più importanti ai suoi occhi. Ma quando iniziò l'assedio, gli innocenti occhi del giovane Maniwa non poterono più guardare altrove: l'orrore della guerra si dipinse davanti a lui nel suo suo sanguinario e crudo realismo.
La madre, assieme a pochi altri shinobi e kunochi, decise volontariamente -andando di fatto contro le preferenze del kage e ricevendo, nei casi migliori, una degradazione- di distaccarsi dal fronte per assistere la componente debole della popolazione durante l'evacuazione: Reijiro e coloro che non erano in grado di combattere fuggirono fra le montagne; si rifugiarono in alcuni villaggi vicini, dove l'orrore di Watashi ancora non era arrivato.
L'isolamento durò un anno, durante il quale Chikako Maniwa continuò ad addestrare il figlio per distrarlo -e distrarsi- dal pensiero del marito in guerra: non erano certi sarebbe sopravvissuto, non erano più certi di nulla.

Un giorno, un messaggero li raggiunse portando una buona notizia: la calamità era stata sconfitta. Così la popolazione fece ritorno a Kumo, trovandola distrutta e martoriata dalle sanguinose battaglie: molti erano i morti ma, fortunatamente, Isamu Maniwa corse incontro alla sua famiglia e abbracciò la moglie e il figlio, il cuore di tutti pieno di sollievo e gioia.
Qualcosa, però, era cambiato nell'uomo: il marito solare ed energico che era rimasto a combattere non c'era più, ora cupo e parco di sorrisi, gli incubi a tenerlo sveglio la notte.

Kumogakure si rialzò comunque sulle sue gambe e venne deciso di ricostruirla da zero, ancora più in alto sulle ripide cime che l'avevano sempre difesa in anni e anni di storia.
La richiesta di materie prime e approvvigionamenti fece affluire nella città nascente numerosi mercanti e carovanieri: fu durante uno dei numerosi mercati che la vita di Reijiro, fin'ora triste e sola, prese una svolta inaspettata.
Reijiro incontrò un suo coetaneo, dietro una bancarella, che aiutava il padre a vendere stoffe e tessuti. Lo incuriosiva come dal suo volto trasparissero gentilezza e bontà e quando questi terminò il suo turno e gli chiese di giocare un po', sorprendentemente non si tirò indietro: giocarono tutto il giorno, e per molti giorni dopo di quello, rafforzando la loro amicizia. Reijiro ricominciò a sorridere e a scherzare, usciva di casa più spesso e non vedeva l'ora di incontrarsi col suo nuovo, unico amico. Hideki, così si chiamava.
Meno un anno dopo, però, il ragazzo mercante dovette trasferirsi in un altro villaggio, al seguito dei genitori. I due amici si diedero un addio con pianti e abbracci e, seduti sul bordo di un terrazzo di Kumo ormai ricostruita, strinsero un patto: quando si fossero rivisti, da adulti, si sarebbero presentati come il miglior shinobi e il mercante più ricco di tutto il regno ninja.

AVVENIMENTI GDRON


ESAME GENIN
Con questo pensiero ben fisso in mente, il giovane Maniwa decide di sostenere l'esame genin e che sarebbe cambiato, che avrebbe lasciato alle spalle il vecchio Reijiro; non è un compito facile ma la volontà nel cuore del ragazzo è ben salda, la determinazione ferrea.
Riesce infatti, non senza tentennamenti e peripezie, ad ottenere il titolo di genin e ad imbarcarsi nella sua prima missione da shinobi di Kumogakure: la sua nuova vita è iniziata!

LA PRIMA MISSIONE
La breve missione in un villaggio vicino porta Reijiro a maturare, aprendosi un altro po' e scoprendo un suo lato battagliero che aveva sempre ignorato. Scopre inoltre di avere ereditato dalla madre la kekkei genkai del clan Yōton della Gomma e gli allenamenti per acquisire controllo sul chakra katon iniziano, senza perdere tempo.

GLI INSEGNAMENTI DI UNA MADRE
Il chakra katon scorre potente nelle vene del giovane e il suo addestramento fila liscio e senza problemi: in pochi giorni riesce a raffinare il controllo sull'elemento e a utilizzarlo -seppur in maniera alquanto limitata-.

RAPIMENTO E RIVELAZIONI
Durante un giorno di pausa, Reijiro si dirige al nascondiglio in cui lui ed Hideki erano soliti passare le giornate. E' qui che incontra Keitaro, un ninja di Kumo che sembra avere molto in comune con lui. Ma questi rapisce il giovane e lo obbliga ad un gioco malato in cui nulla è reale e molte verità sui suoi genitori vengono rivelate: due fratelli, omicidi e sfaccettature oscure inimmaginabili.
Reijiro, inizialmente soverchiato dagli eventi, riesce a recuperare fiducia in sé stesso e, spinto agli estremi, apprende istintivamente le tecniche basilari del suo clan.
Scopre che le rivelazioni di Keitaro, come aveva inizialmente creduto, non sono completamente false, ma ancora deve capire dove termina la menzogna ed inizia la verità. In fondo, quell'uomo è stato ingannato tanto quanto lui.
Avrebbe avuto il tempo di parlarne con sua madre e suo padre, prima o poi, ma ora come ora l'unica cosa che importa è che tutto sia finito.

UNA SORELLA E UN FRATELLO
Reijiro si confronta con i genitori e perdona loro ogni menzogna. La famiglia, ancora più unita, decide di recarsi al cimitero per far conoscere al loro terzogenito sua sorella Setsuna e suo fratello Michi. Il giovane scopre di provare un istintivo affetto verso quei due ragazzi che non aveva mai conosciuto ma che, istintivamente, riconosce come parte della sua famiglia.

I BULLI NON LI SOPPORTO
work in progress



CONOSCENZE

KusuriKusuri. Medicina ed erbologia.
Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.
| TankenTanken. Esplorazione ed osservazione.
Arte quasi totalmente scomparsa quella degli abili tracciatori, anche tra gli shinobi, nonostante sia diversamente utile a coloro abituati ad inseguire un obiettivo per leghe e leghe attraverso territori geograficamente diversi. Tuttavia, è anche vero che non tutti sono predisposti a questo genere d’abilità che richiede sensi attenti, prima di tutto, ma anche una certa predilezione naturale. La natura, infondo, è un libro aperto solamente per chi è in grado di leggere ed ascoltare i suoi silenti sussurri.
Infatti, per diventare dei bravi tracciatori, a parte una formazione sul campo lunga e paziente, è necessario entrare nella psicologia della propria preda - sia essa un essere umano o un animale - ma soprattutto, è fondamentale conoscerne le abitudini. Nessuno vieta all’inseguito di tentare delle azioni di depistaggio quali potrebbero essere tornare sui propri passi, variare improvvisamente il proprio percorso, oppure utilizzare superfici e sostanze atte a non lasciare tracce o a far perdere il proprio odore.
Se utilizzata a dovere e con la giusta esperienza, però, l’antica arte delle tracce è capace di rivelare la posizione, la velocità, la stazza, il sesso e lo stato fisico della propria preda. Ma parlare solamente di tracce è decisamente generico: queste possono essere di diverso tipo e coinvolgere più di un solo senso. Particolarmente loquaci possono essere le orme, in grado di dare un gran numero di informazioni utili al tracciatore, oltre che convincerlo se si tratti di un segno recente o vecchio e, quindi, inutile. Gli shinobi dall’olfatto particolarmente sviluppato, possono appoggiarsi ad esso nell’inseguire l’obiettivo, senza contare il particolare aiuto del tatto nel caso in cui, ad esempio, ci si imbatta nei resti del giaciglio o dell’accampamento della propria preda: valutando il calore di ceneri e suolo è possibile determinare da quanto tempo questa abbia abbandonato il posto.
Tanti sono i vantaggi nell’avere l’appannaggio di quest’arte, non per nulla nel caso in cui ci si muova in gruppo è estremamente utile che almeno uno dei componenti della squadra sia un abile tracciatore, che potrà guidare la compagnia attraverso un gran numero di territori diversi, senza perdere un effettivo contatto con il proprio obiettivo anche se questi dovesse avere un vantaggio non indifferente sui propri inseguitori. Ma in fondo, quella distanza sarebbe solamente tempo in più per conoscere meglio con chi si ha a che fare, no?






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Edited by LeNoir - 18/5/2016, 10:05
 
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view post Posted on 20/4/2016, 18:15

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MODIFICHE


[06/06/2016]Aggiornato storico missioni, cambiato il numero di slot tecnica occupati da 9 a 8 in quanto la tecnica "Incanalamento Yoton" non occupa slot.
[29/05/2016]Riparata scheda per perdita di parte del codice in seguito all'ultima modifica
[26/05/2016]Aggiunta gif "spettroscopio"
[25/05/2016]Aggiunta exp addestramento ed editata cronolgia eventi
[22/05/2016]Aggiunta soundtrack
[18/05/2016]Separato Background da Avvenimenti GdrOn
[04/05/2016]Aggiunta attivazione clan "Modellamento Gomma"
[22/04/2016]Aggiunta exp autogestita, aumento di livello e conseguenti aggiornamenti, aggiornata la cronologia delle role
[20/04/2016]Divisa la scheda, aggiornate le immagini e il layout, aggiunta la divisa genin lv.2 e i pesi genin, aggiornate le statistiche
[17/04/2016]Aggiornata la cronologia delle role, aggiornato il bg
[13/04/2016]Aggiornata la cronologia delle role
[12/04/2016]Aggiornata la scheda in seguito alla conclusione della quest genin: aggiunta exp, PA, PS, PT, tecniche di clan, talento di clan, aggiornato il bg e le statistiche
[09/04/2016]Aggiornato il bg con gli ultimi avvenimenti
[29/03/2016]Invertito l'ordine delle role
[07/03/2016]Aggiornato il bg per adattarlo alla guerra di Watashi
[06/03/2016]Aggiunta cassa, smistato equipaggiamento
[04/03/2016]Aggiunti 200exp dell'autogestita
[...]



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Edited by LeNoir - 6/6/2016, 11:52
 
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