Valutazioni recupero PG, Dopo un'assenza

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view post Posted on 23/11/2015, 17:11
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CITAZIONE
CITAZIONE (¬BloodyRose. @ 23/11/2015, 15:17)
Aspetta, fammi capire bene.. tu vorresti tornare a giocare col secondo PG (rango? impegnato in..? dopo un'assenza di..?) e congelare il primo fino a data da destinarsi e, nel caso non fosse possibile, rinunciare al jolly per tenerti il primo PG?

Si hai ragione scusa, ho dimenticato i dati
Io vorrei tornare a giocare col secondo PG, Eizan, marionettista rango genin impegnato in quest tecniche clan Cuore di carne in una botte di Legno e congelare il primo. In caso non fosse possibile sono disposto anche a utilizzare il jolly sul primo PG(Masaaki, genin hyuga della foglia) per continuare a giocare col secondo.
L'assenza è stata di circa 4 mesi.

Questi sono stati gli MP che ho scambiato appena adesso con Masaaki, che si è ritrovato a mancare per circa 4 mesi e che adesso vorrebbe tornare a giocare mantenendo i due PG che ha (congelandone uno momentaneamente, per via del poco tempo). Non ci vedo nulla di male a lasciarglieli tenere, anche se il regolamento parla chiaro e se non si avvisa dopo 3 mesi il PG esplode.. quindi, siccome ha entrambi i PG genin e quindi non ha fatto chissà quali grandi cose, direi che può tenerli senza sprecare il jolly (per un genin mi sembra una cattiveria).

Voglio però sentire i vostri pareri, ovviamente. Ah, e presto discutiamo su sta cosa del congelamento (non in questa sede, aprirò presto una discussione in sezione). ^^
V `, Quello lee, _Crystal, e se c'è anche VonCarstein
 
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view post Posted on 23/11/2015, 17:30

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Per me va bene, può riprendere il secondo pg :sisi:
 
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Sulla ripresa del secondo pg nessun problema.
Riguardo il congelamento c'è da discutere la situazione attuale del personaggio. Se ritieni di dover aprire altrove, Simo, esporrò lì.
 
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view post Posted on 23/11/2015, 21:32
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Allora, se Masaaki sta leggendo, può partire già col secondo PG (continua pure quello che stavi facendo) e per il momento lasciamo in sospeso la questione del primo - effettivamente bisogna vedere com'è combinato, e comunque si devono stabilire delle regole perché ora come ora "a tempo indeterminato" non ha più senso.. specie con personaggi molto importanti.
 
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view post Posted on 22/12/2015, 01:06
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♫ Peace ♫

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CITAZIONE (andrea.rino @ 22/12/2015, 00:37) 
Link della Scheda del PG da Recuperare: Kairi Uchiha
Link ultima Role/Post fatto: questo, CREDO.. son passati anni
Link eventuale all'ultimo avviso nel [Topic Assenze] del vostro villaggio: al tempo avevo condiviso la cosa con gli staffer con cui ero in contatto, non penso di aver lasciato post ufficiali..
Link eventuale al post di saluti alla community: nope..

Ho un paio di problemini:
1. l'account xX Andrea Xx mi è stato fatto perplodere a causa di inutilizzo.
2. so che, nel caso doveste accettare la mia richiesta, dovrei re-inserire un sannin dopo 5 anni di avvenimenti... e proprio in merito a questo punto, vorrei precisare che con l'ultimo post avevo intenzionalmente lasciato spazio per una ripresa del pg (ebbene sì, avevo pianificato di stare offline per qualche mese per tirare fiato) e per una svolta nella sua storia. Avrei voluto (e vorrei tuttora) far ritornare kairi in pace con se stesso e col mondo, farlo sprofondare in un periodo di ritiro dalle vicende del mondo (Suna, Akatsuki e quant'altro) per farlo poi tornare sotto vesti più sagge e mature (tant'è che ruolavo un pg ragazzo benedetto da grandi poteri ma maledetto da inesperienza e rabbia). Ecco.. l'intenzione sarebbe di adattare il background per farlo ritornare da un periodo di profondo allontanamento dal mondo, con qualche patch ad hoc per avvenimenti di rilievo come la guerra.

E' tutto, forse ho detto anche troppo? :)

Grazie anche solo per aver letto ^^
 
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view post Posted on 22/12/2015, 12:07
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Abbiamo sempre detto che il recupero di un PG molto famoso all'interno del mondo ninja non è facile, anche perché bisognerebbe trovare delle giustificazioni convincenti a tutto quello che si è perso (rimando al caso di Matt', dove il recupero non è stato possibile). Nel caso di Rino - e rinnovo qui il mio bentornato! - la situazione si fa diversa. E' vero che abbiamo un PG famosissimo, che praticamente ha fatto buona parte della storia del GDR, ma dall'ultima ruolata ha lasciato uno spiraglio bello grande per tornare alla ribalta. A quanto ho capito, parlando direttamente con l'interessato, aveva intenzione già di tornare quando fece quel post di "sospensione" e praticamente la situazione era che i saggi di Suna non lo vedevano più di buon occhio scoprendo che aveva strette relazioni con Akatsuki. A questo punto, come potete leggere voi stessi nel piccolo post di sospensione del PG, Kairi si urta e se ne va facendo sparire le proprie tracce.

Adesso non voglio essere di parte, ma Rino è stato parecchio in gamba a crearsi questo bridge perché così facendo ha tutte le carte in regola per aggiornarsi il BG scrivendo che Kairi ha fatto perdere le proprie tracce, non ha partecipato alla guerra contro Watashi e chi più ne ha più ne metta. E poi diciamocelo: se torna Kairi potrebbero succedere delle belle cose (ricordiamoci che non è un NPC e, se non ricordo male, non è mai stato utilizzato come tale in nessuna occasione).

Ovviamente correggetemi se sbaglio, ma per quanto mi riguarda, con una corposa patch e una scheda aggiornata ai giorni nostri (devo dire che le misure di Kairi in scheda sono una chicca XD), può riprenderlo. Magari gli facciamo fare una piccola donazione di 5 euro in modo che "paga" tutto il tempo passato inattivo. ^^

A voi la parola colleghi! Nel frattempo vedo di andare a valutare l'esame autogestito.. ^^''
V `, Quello lì, VonCarstein
 
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view post Posted on 22/12/2015, 15:03
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Mmmmmmmmmmmmmmh.
Personalmente vorrei vederlo tornare, ma più che per i problemi GDRON bisogna vedere di non trattare la cosa diversamente da come si è trattato il caso di Takakuzu o quello di Dante, visto che entrambi hanno similitudini col caso.
Il problema di Takakuzu era la posizione occupata al momento dell'abbandono, non giustificata come ha fatto Rino, che ha pregiudicato la possibilità di creare un ponte.
Quello di Dante è la morte, essenzialmente, che dunque ha reso la creazione di un ponte sensato praticamente impossibile.
In questo caso invece c'è sia una ruolata d'abbandono, previdentemente vaga, che la possibilità di un ponte in grado di non interferire con nessun tipo di equilibrio GDRON.
Detto questo, il pg in questione è estremamente forte ed importante, e per il semplice fatto di tornare si potrebbero creare delle situazioni spiacevoli. Ad esempio se, tornato fresco fresco, Kairi decidesse di riprendere il controllo di Aka o di Suna.
GDRON potrebbe avere senso, ma onestamente Tiziano si sta creando una situazione che non vorrei veder sparire per una cosa del genere, e allo stesso modo Suna, che pure ha un Kage NPG. So che Rino ha intenzione di voltare pagina, e non dubito delle sue intenzioni, ma Kairi rimane un elemento pericoloso da far riapparire GDROFF qualsiasi cosa faccia(quasi).
Altro punto ancora è l'eremitaggio dei Cani. Kairi era eremita, che io ricordi, e non so se ha ruolato anche l'abbandono del Sutra. Di certo i Cani hanno scelto un nuovo referente, ma non appena se lo vedono riapparire è logico che due domande le facciano, e anche che, in teoria, lui riprenda il posto. Qui bisogna inventarsi qualcosa per far si che i Cani gli diano il due di picche, se non ha ruolato la faccenda, perché certamente non può riacquisire la carica(rimane firmatario però).


In sostanza il mio è un si, ma andiamoci coi piedi di piombo. Deve creare una storia ben coerente, e possibilmente anche solida, visto che parliamo di un Jonin-s.


Edit, ho parlato con Rino, mi ha chiarificato un po' le sue intenzioni aggiungendo che vorrebbe iniziare le ruolate di ritorno con un tour di Aka, Suna e Cani per svincolarsi da ciascuno.

Edited by Quello lì - 22/12/2015, 20:29
 
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view post Posted on 22/12/2015, 21:47

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Sono un po' combattuto, più che altro perché di tempo ne è passato veramente tanto e il pg è, come dire...un "pezzo grosso".
Comunque, non essendo stato reso NPC non ci sono molti problemi, però deve essere aggiornato il background e fornita una spiegazione più che esaustiva su quanto accaduto a Kairi dopo il suo "ritiro".
Per "deve essere aggiornato il background" intendo proprio il bg della scheda (ahimé, il paragrafo su Kira tra i pg famosi è stato il più difficile da scrivere, non trovavo nulla), e presentata dunque una storia esauriente.
Credo che Suna non sarebbe proprio felice di riaccoglierlo tra le sue mura, almeno per come si è concluso il suo mandato di Kage. Dovrebbe comunque ripartire come Nukenin o Libero, è da vedere.
Seguiti questi accorgimenti, per me può riprendersi Kairi.
 
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view post Posted on 23/12/2015, 00:06
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Ripartirebbe come nukenin, considerata la sua affiliazione all'Akatsuki. C'era anche da parlare dell'anello, che era stato "liberato".. quindi dovrà anche scrivere come l'Akatsuki ne è rientrato in possesso nel periodo della sua pausa meditativa. Insomma, come gli ho già detto: se ha qualche dubbio, basta chiedere che noi diamo una mano. E si, deve aggiornare bene tutto il BG, da cima a fondo.

Mi sembra che i nostri sono 3 SI, se VonCarstein (a cui sto facendo una testa grossa così con questi tag) vuole aggiungere qualcosa/ha qualcosa da ridire faccia pure per tempo. Intanto Rino, comincia a pensare come aggiornare e, appena hai fatto, manda un MP a me o a qualche altro narratore il BG sistemato che lo valutiamo. ^^
 
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view post Posted on 23/12/2015, 20:18
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CITAZIONE
Ciao! Di seguito metto la storia che ho scritto per giustificare i 4 anni di assenza.. alcune parti potrei approfondirle con dettagli, ma preferirei evitare di perdere tempo se il filo generale non vi torna.

Riuscireste a darmi un riscontro? In modo da poter procedere poi con:
1. Riabilitazione scheda (dovrò crearne una nuova mi sa, in quanto ho dovuto cambiare account);
2. Correzione itaGLiana del pezzo di pg che vi ho mandato;
3. Aggiornamento scheda
4. RIPRESA DEL GDR :D :D

Se qualcosa non dovesse tornarvi, non fatevi problemi a farlo notare :) Grazie ragazzi!

CITAZIONE
Kairi si lascia alle spalle le porte del villaggio amareggiato, contrariato, arrabbiato, dannatamente arrabbiato: non con gli anziani, non con le altre autorità del mondo ninja, ma con se stesso. Fuggire a Suna per trovare un posto da poter chiamare casa abbandonando la madre e gli amici di infanzia, abbracciare la causa di un’organizzazione criminale come l’Akatsuki per via della delusione arrecatagli dal tradimento del sensei Sabaku No Keiichi, riproporsi con la forza in qualità di Kazekage, rischiare di far scoppiare una guerra diplomatica e militare con Konoha per via dei suoi capricci immaturi: un curriculum di tutto rispetto per un criminale ed un irresponsabile di primissima categoria, impossibile biasimare i saggi di Suna per non aver più fiducia da riporre nelle sue parole e azioni.
Non è questo il Kairi che sua madre ha cresciuto, non è sicuramente questo il Kairi che attende con ansia di riabbracciare. E lui lo sa. E’ consapevole di aver smarrito la via e di essersi immischiato in faccende molto più grandi di lui con il solo intento di occupare il tempo, così da non potersi soffermare su se stesso. Ma ora la verità gli è stata sbattuta in faccia senza troppi complimenti… e lo fa soffrire.

Vaga per diversi giorni verso est, alloggiando negli sporadici paesini che s’alternano nelle zone meno ostiche del deserto tutt’attorno a Suna. Si mantiene nell’anonimato e riduce al minimo le interazioni sociali: avrebbe tanto bisogno di parlare con qualcuno, raccontare le emozioni che gli attanagliano il cuore, giustificare tutte le azioni per le quali il mondo ninja lo ricorderà come un traditore, ma le circostanze non glielo consentono. Quel continuo ed interminabile camminare lo aiuta a ripensare a tutti quanti i suoi trascorsi, ripercorrendone tutte le dinamiche e capendo quanto in realtà fosse stato stupido e sconsiderato. Arrivato ai confini con la Terra dei Fiumi incontra un avamposto di shinobi di bassa lega, riconoscendone alcuni come sottoposti dell’Akatsuki, prova della vicinanza del covo dell’organizzazione: sì avvicina e mostra l’anello per farsi riconoscere, dopodiché lo sfila dal dito e lo getta ai piedi degli scagnozzi insieme alla tunica, disinteressato nei confronti di quelle che sarebbero potute essere le conseguenze di quel suo gesto sprezzante. In altre condizioni avrebbe preferito parlarne direttamente con Dante, ma la sua attuale situazione non gli consente di fare altrimenti.

Gli unici con cui vuole parlare sono i fidatissimi amici dell’eremo, tant’è che si dirige proprio lì per sfogare la tristezza e il dolore di quegli ultimi giorni. Tutti i cani dell’eremo lo accolgono a braccia aperte, loro non sanno nulla di quanto successo e lo distraggono con racconti e scherzi d’ogni genere: ma Fenrir sa, lui lo ha sempre capito a colpo d’occhio a Kairi e anche questa volta fa centro. Gli lascia qualche giorno per riprendere fiato, durante il quale si presenta anche qualche nuovo firmatario del contratto, ma arriva poi il momento di riprendere in mano la situazione: il saggio lupo lo mette all’angolo e si fa raccontare tutto per filo e per segno, presta attenzione ad ogni minimo dettaglio in modo da riuscire a comprendere al meglio la situazione in cui Kairi si è nuovamente cacciato. Dopo una iniziale sfuriata dettata più che altro dal dispiacere di quanto ascoltato, in qualità di maestro ed amico Fenrir consiglia al giovane shinobi di prendersi un periodo di pausa dagli intrighi del mondo ninja per far chiarezza con se stesso prima di ritrovarsi a fare i conti con le conseguenze delle sue azioni, cosa che prima o poi gli sarebbe comunque toccata. Kairi accoglie di buon grado il consiglio e nel giro di poche ore si prepara a lasciare l’eremo. Saluta tutti quanti i cani con un caldo “arrivederci”, ma appoggia ai piedi di Fenrir il contratto che gli era stato dato in custodia: lui capisce e si limita a ricambiare lo sguardo affranto di Kairi, facendogli percepire il suo incrollabile supporto paterno.

Nelle settimane che seguono si dirige ai confini settentrionali della Terra dei Fiumi, rimanendo in completo isolamento dietro alla gelida barriera di emozioni contrastanti che lo divorano nel profondo. Tutto questo fino a che non s’imbatte in un piccolo paese di montagna, abitato da un centinaio di persone al massimo e oppresso da una compagnia mercenaria della vallata retrostante: gli sguardi e la sofferenza degli abitanti fanno breccia nel suo scudo spingendolo a stabilirsi lì per qualche tempo, durante il quale aiuta a respingere le barbarie dei mercenari e li addestra alla difesa. Rimane in pianta stabile sulla montagna per più di tre anni, iniziando ad assaporare nuovamente le piccole gioie della vita e lasciandosi apprezzare per quello che è senza la necessità di alcuna maschera, concedendosi il lusso di tornare ad amare: un po’ come ritornare ad una decina di anni prima, a Konoha, a casa, con sua madre.
Prendersi a cuore gli abitanti del paese gli ricorda Koyme, la dolce bambina che ha salvato infiltrandosi nel Villaggio della Nebbia per mantenere la promessa fatta a Fei Long, un mercenario sacrificatosi per salvargli la vita durante una pericolosa missione: “chissà come sta Koyme” pensa sempre la sera prima di coricarsi a letto e promettersi di andarla a trovare non appena avrà risolto i problemi con se stesso. D’altro canto, addestrare tutte quelle persone lo riporta con la memoria a Kira, l’allieva di Oto che riponeva tanta fiducia in Kairi e che lui, allo stesso modo di Keiichi nei suoi confronti, non aveva tardato a tradire: anche questo senso di colpa lo pungola fin dalla dipartita da Suna dove, stando ai patti, Kira sarebbe dovuta tornare accompagnata da Shizue, il vecchio compagno di squadra di Kairi quando ancora era a Konoha.
E’ proprio in questi anni che il ragazzo riesce a fare chiarezza nella propria testa: ristabilisce le sue priorità, riconosce a se stesso l’avventatezza della quasi totalità delle sue azioni, ripercorre le sofferenze che in maniera più o meno indiretta ha arrecato alle persone che lo hanno affiancato negli anni, rispetta le decisioni che gli altri han poi preso di rimando ai suoi errori, prende finalmente coscienza della propria debolezza.
Il mondo ninja gli rivolge una esplicita ed inattesa chiamata alle armi quando una grande guerra si scatena dal nulla ed inizia ad affliggere tutti i villaggi e le terre feudali indiscriminatamente: Kairi si limita ad impugnare la vecchia katana per difendere la montagna dalle sporadiche ma feroci incursioni di creature deformi e spietate. Non sono molte le vittime del villaggio, ma parecchi sono i danni riportati dalle costruzioni: impiega qualche mese per aiutare gli abitanti a riprendersi, dopodiché decide essere arrivato il momento di riprendersi il suo posto nel mondo degli shinobi, facendo i conti con il passato e lavorando per un futuro migliore: ringrazia tutti quanti i locali per averlo accolto come un figlio nella loro terra e si incammina nella discesa della montagna, con il cuore ancora appesantito ma decisamente più leggero rispetto alla risalita di tre anni prima.

Rino, recap.

Preciso e conciso, forse un po' troppo, ma la vaghezza non fa male in questo caso.
Per me va bene, non ho trovato errori grammaticali.
 
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view post Posted on 23/12/2015, 20:46

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Letto, ben scritto e mi sembra non manchi niente: va più che bene per me.
 
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Mi trovo d'accordo su quanto detto dai miei colleghi, quindi ok. ^^
Se posso dare un suggerimento a Rino -tosto che ti aiuti con quanto scritto da V' nel topic dei PG Famosi e Famigerati- sarebbe bene sistemare e aggiornare anche il BG già esistente. ^^
 
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view post Posted on 26/12/2015, 22:45

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Il background è in arrivo, nel frattempo andrea mi ha fatto pervenire la scheda aggiornata di Kairi:

CITAZIONE


Informazioni generali:

Nome:Kairi
Cognome:Uchiha
Soprannome:Katon No Kami
Villaggio: Suna (Mukenin di Konoha)
Clan:Uchiha
Abilità: Controllo del chakra (liv.6), nascondersi (liv.1) e rapidità (liv.2).
Specializzazione: Genjutsu (Int +149, Res + 107)
Elemento: Fuoco/Terra
Lavoro: //
Rango: Sannin

Punti Fama: 10 (Missioni LvD) + 60 (Missioni LvC) + 60 (Missioni LvA) + 100 (Sannin) + 75 (Eremita) + 25 (Anbu) + 250 (Kazekage) + 222 (Livello) + 15 (Missione 3C Aka) + 20 (Bonus casini a Kiri) + 15 (Uccisione Mukenin) = 852



Statistiche:



LV: 74 Exp : 44203


CITAZIONE


500 ------> promozione genin
488 ------> Quest Combinata Shizue - Kairi
630 ------> Missione 7 Liv. D della Foglia
750 ------> Addestramento Kairi talenti
711 ------> Quest rotolo dei cani ninja
345 ------> Allenamento medico a Konoha
800 ------> Missione 11 Liv.D Villaggio della Sabbia
700 ------> In Difesa Del Tuo Nome..
192 ------> Addestramento con il Kazekage
320 ------> Addestramento (master: rico82)
341 ------> Scontro GdrOn con Axe
119 ------> Incontro quarti di finale torneo chuunin
200 ------> Torneo Chuunin
1000 -----> Passaggio di Rango (chuunin)
1400 -----> Missione 3C Akatsuki
467 ------> Scontro GdrOn contro Lee
480 ------> Guardie Devastate
1320 -----> Samurai devastato
870 ------> Missione 7C Akatsuki
960 ------> Addestramento Lv Medio con 4 insegnanti
2000 ----> Passaggio di Rango (Jonin)
1600 ----> Missione 10C Akatsuki
1950 ----> Addestramento Alto con 5 Sensei
5250 ----> Triplo Addestramento Alto con 5 Sensei
5000 ----> Passaggio di Rango (Sannin)
4300 ----> Quest Tecniche Sannin
7000 ----> Addestramento Impossibile con 5 sensei
4500 ----> Missione 1A, Suna


TOT:2354 (728 base)(+25 bonus)(+500 rango)(+59 missioni)(+730 vestiti)(+312 Livello)
Frz: 110(base 104)(+ ? Bonus)(+5 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+1 Livello)
Def: 104(base 104)(+ ? Bonus)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)
Chk: 430(base 104)(+ ? Bonus)(+171 rango)(+0 missioni)(+0 vestiti)(+155 Livello)
Vta: 217(base 104)(+ 2 Bonus)(+47 rango)(+7 missioni)(+0 vestiti)(+0 Livello)(+57 Passiva Doton)
Int: 750(base 104)(+ ? Bonus)(+256 rango)(+20 missioni)(+220 vestiti)(+150 Livello)
Res: 330(base 104)(+ ? Bonus)(+0 rango)(+0 missioni)(+220 vestiti)(+6 Livello)
Vel: 450(base 104)(+ 23 Bonus)(+21 rango)(+32 missioni)(+290 vestiti)(+0 Livello)
Slt: 217*5 = 1085
Stm: (110+104+110+530+140)/5+217=415



Abilità

<attivazione> -Abilità nel controllare chakra [Liv 6 : 0/10] [Massimo 10 volte ad incontro] Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra , riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi Tecnica/Attivazione che usi chakra.
Liv 6 : la diminuzione è di 5

<attivazione> -Abilità nel Nascondersi- (Vta: -1) [Liv 1 : 41/50 +1Lv Equip Anbu] "Il ninja si nasconde nel primo rifugio che trova [se il terreno lo permette], tutti i nemici non lo possono attaccare se non con una tecnica a vasto raggio. Si può scovare il ninja solo con l'abilità "Fiutare" o utilizzando una azione per cercarlo."
Liv 1

<attivazione> - Rapidità - (Stm: -2) [Liv 2 : 48/50] [+10pt perché abilità originaria] “Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia, inseguire un nemico o semplicemente eludere/potenziare un attacco.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, raddoppiando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente raddoppiando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Destrezza [Massimo 10 volte ad incontro] - Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente, incrementando la potenza di alcuni attacchi e l'elusione di:
Liv 2 : Vel +25"


Conoscenze

  1. Shinobi-iri. Metodi furtivi e d’occultamento

  2. Shinjun. Metodi d’infiltrazione

  3. Chōhō. Spionaggio e strategia

  4. Tanken. Esplorazione ed osservazione

  5. Shinri-gaku. Psicologia


Specializzazioni (pt. 0/36 usati)

  1. Genjutsu - L'ingannatore - Lv. 1

  2. ...




TECNICHE - Slot 79/82

Tecniche studente
<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Danno Certo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:


Taijutsu
<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Lucente Difesa – (Stm: 5)(Def/Res: +70 +Vel/4 +Bonus Arma) “Tale tecnica s’accosta perfettamente allo Stile della Luna. Si compone infatti di una serie di fluidi movimenti, senza che, fra di essi, ve ne sia uno solo, però, inutile per il fine stesso della tecnica. Con rapide movenze piene di grazia, senza imprimere forza nei propri, danzanti movimenti, il ninja frena la potenza del attacco nemico, per riuscire, alfine, a deviarlo, senza subire alcun danno.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Amputazione - (Stm: 12)(Frz: +100 +Vel/4 +Bonus Arma)
“L’Amputazione si discosta leggermente dal normale Stile della Luna. La tecnica, infatti, è composta da una rapida serie di passi, accompagnati da eleganti movimenti della lama, che consentono di avvicinarsi la nemico avendo già guadagnato una sufficiente velocità. Non vi è però complessità nelle movenze del ninja: il nemico può seguire senza difficoltà ogni passo, ogni spostamento, ogni oscillazione dell’arma senza lacuna difficoltà. Tutto ciò risulta essere, però, inutile di fronte al singolo, letale fendente che si abbatte contro di lui. A seconda del danno certo che questa tecnica infligge, una parte del corpo del nemico viene gravemente ferita:
-da 20 a 35 danni: mano. Una delle mani del nemico viene gravemente daneggiate da un netto taglio, che risce anche a spezzare diverse ossa. In questo caso, le armi a due mani daranno un bonus dimezzato a causa della difficoltà d'utilizzo e la Frz subirà un malus di 30. Le ferite si possono guarire utilizzando una tecnica medica almeno di rango jonin o con 24 ore di riposo all'ospedale. E' anche possibile riposarsi per 4 post (non si deve utlizzare chakra o combattere, nè fare azioni chiaramente faticose), nei quali ci si medica. In questo caso, il malus all'arma sarà ridotto ad 1/4 e quella alla Frz a 15. Se entrambe le mani vengono colpite, si potranno solo utilizzare armi ad una mano con bonus dimezzato e si avrà un malus di 60 alla Frz. Riposandosi e curandosi per 4 post, le armi ad una mano daranno bonus di 3/4, quelle a due mani di 1/2 e il malus alla Frz sarà di 30.
- da 36 a 60 danni: braccio o gamba (a scelta dell’utilizzatore della tecnica). Una profonda ferita, tanto grave da compromettere quasi totalmente l'utilizzo dei muscoli e da danneggiare pesantemente anche i nervi e i vasi sanguigni. Nel caso di un braccio, non si potranno più utilizzare armi a due mani e ci srà un malus alla Frz di 50. Ci si può curare come per le ferite alla mano; nel caso non si vada in ospedale nè si utilizzi una tecnica medica, si potranno utilizzare armi a due mani con un bonus della metà e il malus alla Frz sarà di 30. nel caso vengano colpite entrambe le braccia, il malus alla Frz sarà di 100 e non si potranno utilizzare più armi. Con 5 post di riposo e cura, il malus diminuirà a 60 e si potranno tulizzare armi ad una mano con un bonus della metà. Nel caso di una gamba, si avrà un malus di 50 alla Vel e non si potranno più eludere gli attacchi nemici. Con 5 post di riposo e cura, il maus diminuisce a 30 e l'elusione è possibile, anche se con un malus di 30. Nel caso vengano colpite entrambe le gambe, il malus alla Vel sarà di 100 e non si potrà più eludere, nè camminare. Con 5 post di riposo e cura, il malus diminuirà a 60, ma sarà comunque impossibile l'elusione.
- da 61 danni in su: testa. Una profonda ferita danneggerà il capo del nemico e, fratturando alcune ossa, le funzioni cerebrali saranno indebolite. Avrà un malus di 80 a Int e di 50 ad ogni sua azione. Si può curare con gli stessi metodi delle altre ferite, diminuendo, con i 7 post, il malus all'Int a 50 e quello alle azioni a 30.


<attivazione> -Possessione- (Slt: Tutta)(Frz/Vel/Int: Dolore*2) “Mai uno Shinobi dovrebbe farsi abbracciare dalla parte più oscura di se, quella più maligna e priva di umanità.. Ma invece questa regola non è ben accettata dai ninja di Suna poco dopo aver scoperto l'oscuro potere della marionettizzazioe umana. Ma in cosa consiste tale processo? Semplicemente allunga la vita. Difatti questa tecnica è utilizzabile solamente un attimo prima di morire, perché allarga a dismisura il cuore e le vene, aumentando vertiginosamente le proprie attività celebrali e motorie pari al Dolore*2, ma dopodiché l'unica cosa che si ottiene, oltre alla vittoria, è una morte ingloriosa. Dura un turno successivo a quello dell'Attivazione, dopodichè il ninja muore senza poter usare tecnica o attivazione alcuna, decretando quindi la propria fine.”


Genjutsu
<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi.”
Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]

<genjutsu> - Tecnica dell’olfatto intaccato - “ Questa tecnica illusoria è conosciuta in tutti i villaggi ninja per il suo caratteristico effetto.
Concentrando la quantità di chakra necessaria nell’albiente circostante lo scontro e mischiandolo alle particelle d’aria, lo shinobi utilizzatore fa si che il proprio avversario inizi a percepire il caratteristico odore di uova marce del solfuro d’idrogeno. Attimo dopo attimo, l’odore sparirà poiché l’esposizione a quantità relativamente elevate al solfuro inibisce il senso dell’olfatto. A parte questo, sotto l’influsso dell’illusione, il soggetto colpito avrà l’impressione che il proprio organismo risenta dell’esposizione alla sostanza tossica, debilitandolo nel fisico."
Liv 4: [Chk: 100][Eff: 125]Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 35+(Danno Certo)


<genjutsu> - Tecnica della prigione di sabbia - [Chk: 110][Eff: +120] “ Questa genjutsu ha come scopo confondere e debilitare la mente dell’avversario mettendone a dura prova i nervi e il sangue freddo.
Il ninja utilizzatore, in questo caso, utilizzerà due tra le più diffuse paure che tormentano l’animo umano: acluofobia e claustrofobia ( in altre parole “paura del buio” e “paura degli spazi chiusi” ).
Immettendo il chakra nel terreno dello scontro, qualunque esso sia, lo shinobi inganna la mente dell’avversario tanto da fare in modo che i suoi occhi vedano il crearsi di una cupola di sabbia tutto attorno a sé. In seguito il diametro della stessa inizierà a diminuire sempre più, determinando una riduzione dello spazio interno in cui si trova il ninja che subisce la genjutsu. Questi, rinchiuso nella più completa oscurità, verrà attanagliato dalla paura del buio e mano a mano che la cupola si rimpicciolisce, complice la mancanza d’ossigeno causata dalla presa mentale dello shinobi utilizzatore, una sensazione di claustrofobia inizierà ad invaderlo inesorabilmente. Il ninja subirà un malus all'elusione di Danno Certo/4 e uno status Cecità calcolato su Danno Certo/3."

<genjutsu> - Tecnica dell’orizzonte opposto - [Chk: 120][Eff: +140] “ Questa tecnica ha come scopo minare l’impassibilità e la lucidità del proprio avversario con un metodo tanto semplice da sembrare un gioco. Ed effettivamente è proprio ad un gioco che si è ispirata questa tecnica. Molte volte da bambini si immagina il mondo al contrario, un universo dove il sotto diventa sopra e viceversa…Ebbene questa tecnica lo rende possibile anche se solo in un illusione.
Lo shinobi che cade in questa genjutsu vedrà inesorabilmente invertirsi cielo e terra. L’impressione che avrà, ad azione compiuta, sarà quella di precipitare in caduta libera e a testa in giù verso il terreno dello scontro o, inverosimilmente, che sia il terreno stesso a precipitargli addosso.
In entrambi i casi il ninja, benché addestrato ad affrontare qualsivoglia situazione, verrà preso dal panico con tutte le conseguenze dovute a tale stato. Infligge status Panico “


<genjutsu-kinjutsu> - Tecnica della solitudine - [Chk: 150][Eff: +180] “ Questa tecnica proibita sfrutta una delle debolezze principali degli uomini: la solitudine. La tecnica consiste nell’imprigionare l’avversario in quello ch è un deserto illusorio. Qui esso sarà completamente solo, non vedrà più nemmeno l’utilizzatore della genjutsu. Abbandonato a sé stesso, in una landa desolata ed inospitale che col passare del tempo, differito da quello reale, farà subire al malcapitato tutti gli effetti dati dall’ambiente ostile in cui si trova: fame,sete, mancanza delle forze, sino ad arrivare ad una condizione psicologica altamente instabile. Questo perché uno dei principali effetti dell’isolamento esterno è quello interiore. Fattore che lentamente ed inesorabilmente porta l’uomo alla pazzia poiché non più presente a sé stesso. L’uomo come si sa è un “animale sociale” per definizione, il restare isolato troppo a lungo e per altro in condizioni di vita ostili minano seriamente la sua stabilità mentale.
Ecco spiegati dunque gli scopi di questa tecnica: sfiancare fisicamente il proprio avversario influenzando la sua mente prima, per passare a distruggerla poi. Ad ogni turno il bersaglio subirà un malus sommabile di 40 a Frz, Int, Res, Vel per un massimo di 5 volte accumulabili.”

<genjutsu-kinjutsu> - Tecnica della sabbia scarlatta - [Chk: 200][Eff: +235] “ Tecnica proibita in seguito all’analisi degli effetti che induce sul soggetto che, molto spesso, per liberarsi dal controllo dell’illusione, sceglie di togliersi la vita.
Una tortura. Così è stata definita.
Quest’arte illusoria mira infatti a colpire la mente avversaria attraverso una lenta agonia causata da un dolore fisico non mortale ma innegabilmente insopportabile. Il dolore, legato per definizione a sensi ed emozioni dell’individuo, in questo caso sarà totalmente gestito dall’utilizzatore della genjutsu.
Il ninja colpito dall’illusione in questione, si ritroverà improvvisamente al centro di un esplosione di sabbia che, pungente ed implacabile, inizierà a vorticargli attorno. La violenza dei granuli sarà tale da ferire il malcapitato, scorticando gradualmente strato per strato i tessuti della pelle e acquisendo il colore rosso del sangue, da cui deriva il nome della tecnica.
Questa tecnica è simile alla tempesta di sabbia tuttavia concentrandosi su un solo bersaglio risulta decisamente più violenta e massiccia. L'effetto della genjutsu è una escoriazione che si comporta come un status ustione calcolato sul Danno Certo/2.”

<genjutsu-kinjutsu> - Tecnica dell’occhio del deserto - [Chk: 190][Eff: +200] “ Questa crudele arte illusoria, che si basa su di una semplice influenza mentale, nella maggioranza delle occasioni risulta fatale anche ad i ninja più esperti.
Rilasciando il chakra nel territorio circostante lo scontro lo shinobi utilizzatore modella a suo piacimento, attorno al proprio avversario, un intero mondo desolato e desertico.
Nel caso in cui, colui che subisce questa genjutsu non riesca respingerla, ben presto vedrà aprirsi sotto di sé una voragine. La terra gli mancherà da sotto i piedi e la sensazione di una caduta imminente e fatale si farà strada nel suo animo. Ma non avverrà mai. Dalla sabbia al di là dell’abisso, si formeranno dei grossi tentacoli che lo agguanteranno e sosterranno dagli arti, mentre altri più piccoli si premureranno di tenergli bene aperti gli occhi mentre dal cielo scenderanno su di lui gli avvoltoi.
Sotto l’effetto dell’illusione il ninja vedrà e percepirà i rapaci cibarsi della propria carne strappandola lembo per lembo, mentre lui continuerà ad essere cosciente e ad assistere impotente alla propria inesorabile fine. Per mantenere la genjtsu si dovrà rinunciare alla propria azione d'attacco; l'avversario sarà paralizzato e subirà ad ogni turno status taglio e dolore calcolati sul Danno Certo/2 (max 3 turni), effetti resi reali dal suo cervello che permarranno quindi anche dopo la fine dell'illusione.”


Bukijutsu
<bukijutsu> Kikai-tekina ninpō: Akuserarēta. (Ryo: 50 a carica)(eff: speciale)
"Alcuni ninja preferiscono montare gambali tecnologicamente avanzati, piuttosto che protezioni ineffabili, o armarsi fino ai denti. per questi, lo sprint che possono dare tali equipaggiamenti è decisamente più importante di qualsiasi altra cosa. Aggiungendo questo potenziamento, queste protezioni saranno ulteriormente potenziate in questo aspetto. Una carica speciale permetterà di eludere gli attacchi in arrivo con velocità sovrannaturale, fornendo un bonus di 80/100/150 all'elusione in questione. Va tuttavia ricaricato ogni volta, usando un'azione offensiva o morta (o nessuna azione dal grado Jonin in su), e va specificato quante "cariche" si hanno in scheda (create dal ninja che usa questa tecnica) "

<bukijutsu> Kikai-tekina ninpō: Haiburiddou buki. (Ryo: 300)(eff: speciale)
"E' possibile acquistare due diversi tipi di arma, al grado chunin... e fonderli assieme. Si formerà quindi un'arma ibrida (a fantasia di chi la utilizza) in grado di montare le Bukijutsu dedicate sia alle armi ravvicinate che a quelle a distanza. L'altro lato della medaglia è che i bonus base subiranno un abbassamento complessivo, passando a 20/30/50 a Int, Frz, Def, Res. Inoltre non si potrà tornare indietro "separando" le due armi, né questa unione di due conterà come una sola: sarà comunque considerata nel limite di equipaggiamenti speciali posseduti. Il kit va riparato e ricomprato dopo averlo usato per dieci attacchi semplici a causa della forte usura."


<bukijutsu> Kikai-tekina ninpō: Tetsu no idaina senshi. (Ryo: 1500)(eff: speciale)
"Ultima e più potente tecnica per chi predilige la difesa all'offesa, permette di unire tutti i propri equipaggiamenti difensivi in un unico blocco, similmente alla Furubodiāmā (a cui però si può sovrapporre). Quest'armatura, di solito dall'aspetto minaccioso, ma può essere molto variabile, come apparenza, è contemporaneamente molto flessibile ed incredibilmente resistente. Aumenta di un ulteriore 200 la Def e Res degli equipaggiamenti montati, permette di ignorare i primi 40 punti malus degli status ustione, taglio, contusione, perforante, dolore. In più, al contrario dei suoi predecessori, l'armatura stessa ha una resistenza tale da non aver bisogno di venire sostituita finché il ninja la usa."

<bukijutsu> Kikai-tekina ninpō: Ryū taihō. (Ryo: 1500)(eff: speciale)
"La forma finale delle armi a distanza, sacrificando tre armi a distanza si ottiene questa mostruosità, in grado di rilasciare ondate di chakra esplosivo in una linea retta, similmente all'alito ruggente di un vero e proprio drago (da cui il nome). Oltre a sommare tra loro i bonus delle tre armi, aggiunge un ulteriore bonus a Int di 200, tutti gli attacchi portati dall'arma in questione sono a Vasto Raggio e possono colpire fino a cinque avversari, causando status ustione e accecamento."


Fuuinjutsu
<fuuinjutsu> Carta-bomba (costo: variabile) (eff: variabile)
Una carta-bomba è un piccolo foglietto di carta particolare, trattata in modo da reagire al chakra e assorbirlo, su cui è tracciato un sigillo in grado di accumulare chakra di tipo katon, rilasciandolo in un secondo momento sotto forma di un'esplosione infuocata. Laddove si possono di fatto comprare carte-bomba nei negozi dei villaggi, questa tecnica permette di crearle da zero, e di solito con risultati migliori.
Piazzare una carta-bomba richiede un attacco semplice che sia stato difeso senza residuo (escludendo l'uso di barriere) o eluso non completamente, oppure una tecnica che richieda specificamente una carta-bomba. Il turno successivo a questo attacco, l'avversario subisce un attacco di tipo fuoco non eludibile o difendibile con un malus di 100, e non difendibile con barriere o utilizzando evocazioni e simili, pari al chakra immesso nella carta x5 (laddove non diversamente specificato dalla tecnica usata)
Il costo delle carte-bomba bianche è superfluo, e se ne può creare un qualsiasi quantitativo, ricordando però che 10 carte-bomba occupano uno slot equipaggiamento.
Si può caricare una carta-bomba con la propria massima riserva di chakra, ma non oltre. In più, c'è un limite dettato dalla abilità nel tracciare sigilli, pari a 300. Nei negozi le carte-bomba sono tutte caricate a metà di questi valori.
Dato che attivare questo sigillo equivale a distruggerlo, non esiste controsigillo.
Richiede chakra di tipo fuoco.

<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.


<fuuinjutsu> Sigillo di Forzatura del Contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo particolare e amico di traditori e simili, permette di spezzare un sigillo di contratto anche se non si è la persona che l'ha applicato. Per fare questo, tuttavia, si deve agire "di forza" surclassando il primo sigillo. E' necessario immettere il 50% in più di chakra (i 3/2 del costo del sigillo originale) perchè funzioni. E' possibile utilizzare anche tecniche da eremita, altri sigilli o il supporto di altri ninja per avere il chakra necessario.


<fuuinjutsu> Barriera dei Cinque Sigilli (costo: variabile) (eff: variabile)
Complessa barriera di contenimento, creata per impedire l'accesso ad una certa area con sicurezza assoluta. Mentre uno dei sigilli è posto sull'ingresso principale dell'area (di dimensione massima 1000 mq), gli altri quattro sono disposti ad un chilometro di distanza, a raggiera (non per forza secondo un ordine geometrico stabile) e bloccano qualsiasi tentativo di accedere a quell'area, o distruggere i sigilli stessi. Una volta applicati e completato il corretto rituale, infatti, i sigilli sono pressochè indistruttibili, anche usando tecniche particolari o poteri di linee di sangue speciali. Si supportano l'un con l'altra. L'unico modo per annullare il rituale è strappare le quattro targhette esterne contemporaneamente. Questo tuttavia innesca un'ulteriore reazione difensiva, scelta da chi utilizza questa tecnica tra le seguenti:
-Chi rimuove il sigillo dovrà combattere con una loro perfetta copia finchè uno dei due non prevalga
-Chi rimuove il sigillo viene colpito da un'esplosione di potenza pari a 1200, in grado di colpire chiunque fosse presente al momento
-Chi rimuove il sigillo subirà uno status alterato a scelta al grado 1 per due ore o fino a che la sua salute non sarà scesa sotto il 10%
-Chi rimuove il sigillo Si troverà costretto a compiere una determinata azione semplice e riassumibile in una sola frase (esempio: corri) per le successive dodici ore. Questa frase non può in alcun modo causare a chi la deve compiere danni, permanenti o non, sia a lui che ad altri.

<fuuinjutsu> Sigillo Tetragonale (costo: variabile) (eff: variabile)
Complesso sigillo utilizzato per rinchiudere un'entità pericolosa all'interno di un corpo, impedendogli di uscire e legandone la vita a quella dell'ospite (dettaglio che assicura una forma di collaborazione posseduto-possessore) E' uno dei metodi per creare jinchuuruchi più conosciuto nel mondo ninja. Ha una chiave di apertura criptata sotto forma di una complessa pergamena.


Ninjutsu
<ninjutsu> - Sopravvivenza - Zuru: Parsimonia - (Chk: 50) "Inventata inizialmente come tecnica di risparmio energetico, molti dei medici che la sfruttavano l'hanno abilmente trasferita in un contesto più "drammatico". Attraverso un Jutsu, i Ninja adoperatori di questa tecnica, catturano parte del Chakra adoperato durante la difesa nelle mani al posto di consumarlo completamente, in modo da poterlo sfruttare subito dopo durante l'attacco. A scelta, il Successo di questa Tecnica può dare o un bonus al Chk o diminuire la quantità di Chakra utilizzata (E quindi il consumo di stamina) nella prossima Fase Attiva."

<ninjutsu> - Shīru: Il Signore del Mondo - (Chk: 150) "La leggenda racconta che appena l'uomo imparò a sfruttare l'Arte degli Elementi e le prime Kekkei Genkai venivano inevitabilmente a galla, molti dei "Signori della Fusione" si unirono a Suna per studiare il proprio dono per anni e anni. Il risultato di questi studi fu un sorprendente Sigillo in grado di amplificare l'affinità di qualsiasi uomo con il proprio elemento. Chi viene marchiato da questo potentissimo agglomerato di Chakra avrà un notevole bonus con l'utilizzo delle Ninjutsu Elementali, che otterranno un bonus di 200 per 5 turni, ma il loro costo in Chk non si riverserà sulla Stm, ma bensì sulla Slt e sarà decuplicato. Utilizzare questa Tecnica conclude l'azione."


Ninjutsu elementali - fuoco
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Katon: Palla di Fuoco- [Chk: 45][Int: +60] "Il ninja impasta il chakra elementale nelle proprie viscere e poi lo proietta fuori a temperature elevatissime, producendo un globo infuocato per colpire l'avversario."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Katon: Terra Bruciata- [Chk: 55/80][Int: +70/115] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per sè, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 5/10 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."

<ninjutsu elementale> -Katon: Muro di Fiamme- [Chk: 55][Def/Res: +65] "Sputando una certa quantità di fiamme sul terreno davanti a sè, e manipolandone la consistenza per farle diventare più resistenti, il ninja crea una barriera di scarsa potenza. In caso di attacchi ravvicinati completamente difesi, l'avversario subirà 10 punti ferita da ustione."


<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Katon: Palla di Fuoco Suprema- [Chk: 85][Int: +110] "Il ninja concentra il chakra elementale nelle vie respiratorie, per poi soffiarlo fuori con tutta la propria forza sotto forma di una gigantesca onda di fuoco, che riesce a colpire fino a due avversari. Il calore sprigionato da questa fiamma è tale da rendere molto più faticoso qualsiasi movimento, perciò per un turno dopo l'utilizzo di questa tecnica le elusioni e gli attacchi in movimento faranno consumare il doppio della stm normale."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Katon: Drago di Fuoco- [Chk: 75/135][Int: +100/150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."


<attivazione> -Katon: Animo Fiammante- [Chk:100 a turno][Frz/Int: +40] "Il ninja scatena l'ardore del proprio animo, emettendo una buona quantità di chakra elementale di Fuoco, che avvolge il suo stesso corpo a formare una divampante aura di fuoco. Beandosi del proprio elemento anzichè subirne danni, il ninja canalizza le fiamme per beneficiare di un potenziamento fisico e mentale, che rende ardente ogni suo attacco."

<ninjutsu elementale ravvicinata> -Katon: Ultimo Abbraccio- [Chk: 120][Int: +30+Vel/3] "Il ninja, esperto nella manipolazione del Fuoco, riesce ad inibire gli altri chakra elementali di cui dispone, permettendo di far fluire al suo interno solo il fuoco. Con uno scatto verso il nemico tenta di cingerlo alle spalle per bloccarlo, dopodichè comincia ad emettere il proprio chakra infuocato, che brucerà la sua preda. Questa tecnica è eludibile o difendibile solo con Res+Chk o tecniche che creino barriere, ma si può eludere anche con Vel+Chk. In tutti e due i casi non si prenderanno i bonus della specializzazione e nemmeno il bonus all'elusione di Vel/5. I danni alla Slt dato dal malus Ustione vengono moltiplicati per 1,5, ed inoltre il ninja, se la tecnica ha successo, subisce un contraccolpo di -15 alla Slt, e nell'azione difensiva seguente non potrà usare un elemento diverso dal fuoco (questo implica anche le passive date da tale elemento), poichè inibito prima, e di conseguenza nemmeno elementi composti."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Katon: Ceneri della Fenice- [Chk: 150/225][Int: +160/210] "Dopo un attacco di elemento fuoco, il ninja immette del chakra nei resti carbonizzati che sono rimasti, per creare un potente ritorno di fiamma: il fuoco verrà poi lanciato contro l'avversario di spalle, colpendolo quasi con sicurezza. Questa tecnica non può essere utilizzata se prima non è stata usata un Ninjutsu Elementale di fuoco; non è eludibile, e prende un bonus di 1/5 dell'efficacia della tecnica prima utilizzata; inoltre, prende un ulteriore bonus di 20/50 se la Ninjutsu Elementale prima utilizzata è stata elusa."

<ninjutsu elementale> -Katon: Nuovo Astro- [Chk: 140/210][Def/Res: 230] "Il ninja avvolge sè stesso in una grossa palla di fuoco per difendersi dagli attacchi in arrivo, creando un'intensa fiamma che ferirà però anche sè stesso. Ogni volta che usa questa tecnica, il ninja subirà 20 danni alla Slt; in caso di attacco ravvicinato, la tecnica subisce un malus di 30, ma l'avversario subirà danni alla Slt e punti ferita da ustione pari a 30. Inoltre, in caso di attacco con armi che non siano di una qualità maggiore del rango dell'utilizzatore della tecnica, e in caso di attacco completamente difeso, l'arma verrà distrutta (ma in ogni caso sarà inutilizzabile per il resto del combattimento)."


<ninjutsu elementale ravvicinata> -Katon: Tocco del Fato- [Chk: 180][Int: +140+Vel/3] "Tecnica terribile da subire, ma che può causare gravi danni anche all'utilizzatore: il Jonin-S scatta verso l'avversario, e dopo aver concentrato una grande quantità di chakra elementale di fuoco nelle mani, colpisce il corpo del nemico, cercando di far andare in fiamme il sistema circolatorio. Questa tecnica non ha effetto immediato, ma dopo due turni (turno in cui si viene colpiti escluso) chi ha subito l'attacco subisce danni alla vita pari al residuo dopo il calcolo di res/5 e ferita da ustione pari alla metà di quel valore. E' possibile comunque espellere il chakra per diminuire i danni, ma ciò costerà un'azione e 60 di Stm, più la riduzione del Chk utilizzabile di 1/5 per un turno."

<ninjutsu elementale a raggio totale> - Katon: Il Giorno dei Dieci Astri - [Chk: 190][Int: +250] "Tecnica che richiede una mastria nell'utilizzo del Katon immensa, perché amalgama in pochi centimetri una quantità di fuoco tremendamente immensa, tanto da sfaldare il tessuto stesso della realtà. Similmente ad altre tecniche di controllo di Chakra, il Sannin sputa dalla bocca dieci piccole sfere, poco più piccole d'un uovo, raccogliendole sulle dita tramite il chakra per non farle sparire e al contempo aumentarne la rotazione. Una volta completato il processo iniziale, lo Shinobi scatena la potenza del proprio elemento, colpendo il terreno con una mano penetrandolo con i globi di Chakra infiammato, che ora liberi, si scatenano nel caos innalzando la terra e incendiando ogni cosa. Così facendo, dopo il primo attacco, conserva ancora 5 sfere di energia di Chakra, che può sfruttare nuovamente per adoperare questa tecnica (che, in questo caso, avrà costo dimezzato), oppure per potenziare un'altra tecnica Katon, che avrà un bonus pari a 1/10 dell'Effetto totale dell'attacco che ha generato le sfere."

<ninjutsu elementale> -Katon: Gabbia di Fiamme- [Chk: 200 a turno] "Il Sannin alza delle potentissime fiamme tra sè e un avversario a sua scelta, isolando entrambi in una prigione a temperatura elevatissima. Per il calore insopportabile, entrambi i ninja subiscono una serie di effetti: l'ossigeno viene bruciato a grande velocità, perciò ognuno subisce un malus ad Int/Res di 30/50 cumulabile ogni turno, ed un malus fisso a Frz/Def/Vel di 40/30/60, mentre il consumo di Stm per ogni azione raddoppia; tutte le elusioni avranno un malus di 1/10, e ogni turno si subiranno 15 punti ferita da ustione. Le ninjutsu di elemento fuoco hanno un bonus di 75, quelle di elemento acqua diventano inutilizzabili, e quelle di elemento ghiaccio diventano di elemento acqua, con un malus di 1/5 (non influenza la tecnica degli Specchi Demoniaci). E' possibile entrare o uscire dalla Gabbia lanciandosi attraverso le fiamme, ma ciò comporta una ferita da ustione pari a 100-Res/5 punti. Questa tecnica funziona anche da difesa contro gli attacchi esterni, pur non potendo essere utilizzata come tale, pari a 1000 punti; in caso di attacco di potenza superiore, entrambi i ninja rinchiusi dovranno difendersi da un attacco di potenza pari al residuo (tutti gli effetti vanno applicati dal turno immediatamente successivo a quello in cui la tecnica viene attivata)."


<passiva> - Sangue bollente - "Tra i cinque elementi quello del Fuoco risulta essere più apprezzato - e al contempo studiato - dai medici. Il motivo è semplice: la capacità di rigenerazione che essa conferisce. Infatti l'energia spirituale cremisi che con prepotenza attraversa tutto il sistema circolatorio fuoriuscendo involontariamente dagli tsubo in gran quantità, per qualche motivo sconosciuto riesce a risanare le ferite di vario tipo. Nel corso degli anni molti hanno provato a capire il modo in cui essa agisce nelle carne, temprandola, però nessuno mai è riuscito a provare le proprie fantasiose ipotesi. Alcuni pensano che si tratti di particolari rami di sangue con la predisposizione alla cura non appena questi entrano a contatto con il Fuoco, altri più religiosi o superstizioni sono convinti che chi dispone di questo elemento sia superiore rispetto agli altri umani, quindi ben voluti dalle Divinità stesse, le quali a loro volta li proteggono alleviando il loro dolore. L'ipotesi più accreditata e che ora sembra essere accettata da tutti i grandi Paesi tuttavia risulta ben diversa ed anche più pratica, se così la si può definire, ovvero il Fuoco, che arde dentro il fisico del ninja, non appena scorre in prossimità di qualche ferita la brucia, cauterizzandola. Ciò permette dunque un recupero della Slt di 25 più il proprio livello/10 ogni volta che si subisce ferita da taglio o perforazione (una sola volta, quando si contrae la ferita)."


Ninjutsu elementali - terra
<ninjutsu elementale> -Doton: Muro di Fango- [Chk: 130][Def/Res: +165] "Modificando la composizione del terreno, il ninja riesce a trasformarlo in una fanghiglia molto densa, che poi sfrutta per difendersi dagli attacchi. Se l'avversario utilizza un'arma per attaccare, essa rimarrà incastrata nel fango, e sarà subito utilizzabile dall'utilizzatore della tecnica (in caso di ossa Kaguya, questa regola vale solo per le estrazioni totali)."

<attivazione> -Doton: Armatura Fangosa- [Chk:100 a turno][Def/Res: +40] "Allo scopo di guadagnare una difesa sempre migliore, il ninja sfrutta ogni minimo vantaggio che il proprio elemento gli concede, concentrando attorno a tutto il suo corpo una discreta quantità di chakra elementale di Terra, grazie al quale raccoglie o addirittura genera dal nulla una vera e propria armatura di terra e fango, elemento che pienamente sotto il suo controllo, è in grado di smorzare la potenza di ogni attacco eseguibile, dalla più infida delle illusioni al più perforante attacco armato."

<ninjutsu elementale> -Doton: Ribaltamento Minerale- [Chk: 170] "Il ninja modifica la conformazione di un lastrone di terreno, facendogli assumere una consistenza simile a quella del minerale, e poi lo solleva, formando un muro di dimensioni enormi. In questo caso, la tecnica dà un bonus a Def/Res di 210, e difende fino a tre persone, utilizzatore compreso. Diversamente, il ninja può utilizzare questa tecnica durante un attacco ravvicinato dell'avversario, smuovendo il terreno direttamente sotto i suoi piedi: in questo caso, l'attacco avversario subirà un malus di 190, ed in seguito l'utilizzatore della tecnica potrà eludere o difendersi dall'attacco in qualunque modo, ma senza poter contrattaccare. Se l'avversario non dispone di almeno 130 di Vel, rimarrà schiacciato dalla pietra, dovendo quindi difendersi da un ulteriore attacco, in un'azione a parte, di potenza pari a 1200."


<ninjutsu elementale> -Doton: Golem- [Chk: 200] "Riuscendo ad animare la terra stessa, il Jonin-S infonde perennemente il suo chakra in un essere creato da lui stesso, un mostro di rocce e pietre, che si muoverà secondo i suoi comandi. E' possibile creare più di un golem in totale, ma il costo in chakra raddoppia ad ogni nuovo evocato oltre al primo, e il numero non può comunque superare il tre (il terzo costerà quindi 800 di chk). Il golem funziona come una qualsiasi evocazione, che possono tuttavia essere evocate indipendentemente dal numero di golem presenti sul campo. La forza d'attacco del golem è pari a Int+ 300 + chakra residuo dell'utilizzatore, mentre la sua forza difensiva è pari a Int+Def/2 per gli attacchi fisici e Int+Res/2 per quelli che usano l'Int. Un golem non è affetto da genjutsu ma non può nemmeno difendere quelle usate contro il suo creatore; non può eludere, e viene distrutto dopo aver subito un totale di 400 danni. Utilizzabile solamente una volta a combattimento.""

<ninjutsu elementale> -Doton: Reclusione Totale- [Chk: 230][Def/Res: +270] "Massima difesa per un ninja: il Jonin-S crea attorno a sè e ai suoi alleati una barriera di roccia di proporzioni e resistenza esagerate. Inoltre, sulla superficie esterna saranno presenti spuntoni e aculei di qualsiasi dimensione, per rendere ancora più impervia la muraglia: in caso di difesa riuscita contro un attacco ravvicinato, l'attaccante subirà 5 punti ferita da taglio e da Contusione. Questa tecnica prende un bonus di 60 contro gli attacchi ravvicinati e di 30 contro le Ninjutsu Elementale di elemento vento e acqua. Difende fino a 4 alleati (utilizzatore compreso)."

<ninjutsu elementale a raggio totale> -Doton: Torre del Purgatorio- [Chk: 300] "Il Jonin-S, per guadagnare un grosso vantaggio sull'avversario, sfrutta un'immensa quantità di chakra per creare una gigantesca torre di roccia a cinque piani (il quinto è ancora un piano coperto, non la cima), ponendo sè stesso al piano preferito (anche sulla cima, da considerarsi sesto piano), e tutti gli altri ninja nelle vicinanze al piano terra. I modi per uscire dalla torre sono due: creare una breccia nel muro, con un danno totale di 20000 (in caso di attacchi a raggio vasto o totale questi colpiscono sempre la torre), oppure raggiungere la cima, e fuggire dall'uscita lì situata. Sarà possibile salire o scendere di massimo un piano a turno raggiungendo un valore totale di Vel pari a 550 (raggiungibile anche in più turni), solo al posto dell'azione di attacco, e se ci si trova in un combattimento questo avrà valore di fuga. Due avversari non possono combattere tra di loro se non si trovano sullo stesso piano, mentre l'utilizzatore della tecnica può attaccare chiunque si trovi entro due piani di distanza (quindi potrà attaccare chiunque solo se si troverà al terzo piano, quello centrale) con Ninjutsu Elementale di elemento terra o sabbia, ma ogni tecnica di tali elementi (di chiunque) andrà ad indebolire la struttura per un valore pari al chakra utilizzato per la tecnica. Le Ninjutsu Elementale di terra e sabbia, inoltre, avranno tutte (anche quelle degli avversari) un bonus di 150. Se per abbattere la torre vengono usate più di quattro tecniche a raggio vasto o totale, tutti i ninja subiranno un attacco di potenza pari a 500*x, dove x è il numero dei piani sopra di sè, contando anche quello in cui ci si trova (al piano terra, per esempio, x=5, mentre al quinto x=1). Questa tecnica non può essere utilizzata dopo la tecnica "Atollo", perchè i ninja saranno troppo sparsi sul campo. Utilizzabile massimo una volta a combattimento."


<passiva> - Possente come la Montagna - "L'elemento Terra è quello tra i cinque che sicuramente risulta essere il più brutale e al contempo grezzo, ma soprattutto riesce ad esprimere un senso di prestanza fisica decisamente strabiliante. Solitamente all'elemento Terra viene collegato il classico ninja grande, grosso, imponente ed è di solito così, o perlomeno il soggetto in questione dispone in parte di queste particolarità. Certo, non è sempre così, ma l'ascendente di tale elemento è sicuramente questo. Proprio per lo stesso motivo i suddetti Shinobi hanno una forza ed una vitalità tale da far impallidire chiunque, anche le creature più grandi e temibili del mondo ninja, nascoste dagli occhi della civiltà, rifugiati in luoghi ostili e pericolosi, ove o si è preda o predatore. Solitamente le persone che dispongono di questo elemento hanno una vita lunga, spesso quindi la morte sopraggiunge per via della vecchiaia e non altre malattie alle quali risultano stranamente resistenti. In termini di statistiche questo si traduce in un Bonus alla Vita permanente di 5/10/20/40, in più, per ogni 5 Punti Vita ottenuti dal livello 1 in poi se ne otterrà un altro aggiuntivo, escludendo quelli presi dagli Equip o eventuali Attivazioni."


Tecniche speciali jonin
<attivazione> - Moltiplicazione Superiore del Corpo - (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la Slt che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”

<attivazione> - Maestria Articolare - (Stm: -4 x turno)[Vel: + 60, Def/Res: +30] "Il ninja si concentra per sfruttare al massimo l'agilità e la coordinazione del suo corpo riuscendo addirittura a combattere efficacemente con un'arma in bocca, anche se quest'ultima darà un bonus dimezzato e potrà essere solo un'arma ad una mano (salvo si abbiano 400 di Frz e 150 Vel)."


Tecniche Anbu

<fūinjutsu> - Sigillo del Silenzio - "Questa tecnica è stata sviluppata pochi decenni fa e consiste nel benedire il neo-ANBU con un sigillo particolare, posto consuetudinalmente nella parte superiore della lingua. Le scritte arcane che appariranno faranno si che il ninja non possa dire a terzi informazioni riguardanti il proprio villaggio, poiché non appena ne avrà l'intenzione il suo corpo si paralizzerà del tutto, impedendogli di parlare o di muoversi. Questo a lungo andare può portare alla morte dell'afflitto, una morte lenta e dolorosa. In altri termini, all'ANBU, sarà impossibile insegnare le tecniche del proprio villaggio natio ad altri, incluse quelle del proprio ordine. L'utilizzo del Sigillo, inteso come il gesto di imprimerlo al nuovo arrivato, sarà possibile solo quando il ninja riceverà effettivamente la propria maschera, la sua e di nessun'altro, poiché quest'ultima non è solamente un mero oggetto, ma d'ora in poi parte integrante dell'essenza del membro della Squadra Speciale di Assassinio."

<attivazione> - Camminare nell'ombra - [Stm: -5 per turno]"Ogni ninja che si rispetti sa quanto sia essenziale celare la propria presenza al nemico, cancellando se necessario anche le tracce del proprio passaggio. A maggior ragione un ANBU è consapevole di quanto sia importante rimanere nascosti nell'ombra. Icone del segreto e del mistero, i membri della Squadra Speciale hanno quindi imparato a rendere i propri passi impercettibili e a nascondere la propria presenza. Soltanto i ninja più esperti sono in grado di capire se un assassino li sta spiando, pedinando ecc. Infatti l'ANBU che userà questa tecnica potrà passare completamente inosservato, tranne nel caso in cui il nemico abbia un livello di fiuto pari a 3 o superiore oppure sia in possesso del Byakugan. In combattimento invece questa tecnica permetterà al ninja che la usa di fuggire dal campo di battaglia, mentre - nel caso in cui il nemico soddisfi i requisiti elencati sopra - il suo inseguimento sarà possibile."

<tecnica> - Cimice Spia - [Stm: -5]"Abili ninja ed esperti conoscitori dell'arte di infiltrazione e spionaggio, gli ANBU sono ormai in possesso di parecchie strategie con le quali spiare i propri uomini così da ottenere da essi le informazioni desiderate. La tecnica della Cimice Spia si rivela parecchio utile nel caso in cui il ninja si ritrovi a dover pedinare un nemico. Essa infatti prevede la disposizione rapida e impercettibile di una cimice sopra l'obiettivo da pedinare. Affinché tutto vada per il meglio ovviamente bisogna trovarsi praticamente accanto al nemico, ma tutto dipende dalla fantasia e dalla bravura dell'ANBU in questione. La cimice potrà anche essere piazzata durante un combattimento, ma soltanto nel caso in cui si utilizzi una Taijutsu (o un attacco/difesa semplice), sia per attaccare che per difendere un attacco ravvicinato del nemico. Immettendo dunque il proprio chakra all'interno della cimice, il ninja sarà dunque capace di rilevarne la posizione e di conseguenza sapere in ogni momento dove si trova il suo uomo."

<attivazione> - Geigekininton: Scatto ANBU - (Stm: Variabile) "Grazie ad un massacrante e pesante addestramento mirato completamente all'utilizzo perfetto del proprio corpo, gli ANBU inseguitori sono in grado di potenziare oltremisura le fibre muscolari esercitando una potenza esplosiva decisamente impressionante. Concentrandosi al massimo infatti i membri della Squadra Assassina riescono a superare il limite per un arco di tempo limitato, che aumenta in base alla costituzione del suddetto. Il mantenimento della tecnica risulta essere molto dispendiosa e anche deleteria se utilizzata troppo a lungo. Il ninja avrà quindi un bonus all'Intelligenza o alla Forza di 80 quando proverà ad attaccare, ed un altro bonus di 80 alla Velocità quando proverà ad eludere. Con l'aumentare del grado l'ANBU sarà in grado di utilizzare meglio tale tecnica, per questo da Jonin avrà un ulteriore bonus di 40 e da Jonin-S di 100. Il costo in Stamina è pari a 5/7/10, ma pagando nuovamente il costo è possibile spostare il bonus da Int/Frz a Vel o viceversa nello stesso turno. Lo Scatto ANBU inizialmente fu una tecnica creata non per i combattimenti, bensì per la Fuga o per l'Inseguimento, per questo quando si utilizzerà l'Abilità Rapidità per uno di questi motivi la Velocità sarà raddoppiata."

<focalizzazione> - Geigekininton: Ginocchio - "L'Inseguitore sa bene che una preda ferita è più facile da acciuffare, sa anche che alcune di queste ferite permettono una cattura particolarmente facile. Per questo durante un combattimento o prima di iniziare questo gli occhi dell'ANBU si concentrano sulle gambe, mirando nello specifico verso al ginocchio con l'intenzione di lesionare l'articolazione. Questa Focalizzazione permette quindi di utilizzare un'attacco o una tecnica Ravvicinata capace di causare oltre il normale malus della jutsu anche un malus alla Vel pari al Danno Certo e inoltre queste ferite, che varieranno a seconda del Danno Certo:
- 1-20 Danni: Lieve lesione ai legamenti. Si perde 1 Stm aggiuntiva in ogni azione che richieda Vel.
- 21-40 Danni: Lesione e lieve frattura. Si perde 3 Stm e 5 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Vel.
- 41-60 Danni: Lesione e Frattura significativa. Si perde 6 Stm e 15 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Vel.
- 61+ Danni: Distruzione del Ginocchio e dei Legamenti .Ogni attacco ravvicinato, elusione e difesa fanno perdere 10 Stm e 30 Slt in più. ."

<ninjutsu> - Geigekininton: Spazzino - (Chk: GdR On) "Uno dei compiti principali del ninja Inseguitore non è solamente quello di trovare un individuo e magari farlo fuori, ma anche quello di far sparire per sempre le sue tracce. Si dice infatti che quando questa tipologia di ANBU fa fuori qualcuno, del suddetto non ne rimane nemmeno un capello sulla terra. Probabilmente queste sono esagerazioni, ma il mondo ninja è pieno di stranezze o vicende che lasciano esterrefatti, dunque tale storiella non è poi così infondata. Proprio per questo fatto spesso gli Inseguitori vengono chiamati anche Spazzini, poiché oltre a far sparire le proprie tracce pensano pure a quelle del nemico. Ma come si può far sparire un corpo? Semplice, lo si fa mangiare. Parrebbe assurdo, ma non lo è. Ogni ninja infatti si allena con il proprio animale interiore, la bestia che è in lui stesso, tanto che componendo alcuni sigilli riesce ad evocarli sul campo. Di conseguenza l'ANBU che avrà rappresentato nella propria maschera un Canide potrà evocare una serie di lupi, quello che avrà invece un Felino sarà in grado di richiamare a se delle Tigri o creature appartenenti alla suddetta famiglia. Questi poi, così come saranno richiamati da un'esplosione di fumo sempre dalla stessa verranno richiamati. Sono privi d'Intelligenza, dunque non hanno il dono della favella. In più possono rimanere accanto all'ANBU solo per poco tempo, massimo un quarto d'ora, dopodiché sarà necessario aspettare un altro giorno per rievocarli."[/color]

<attivazione> - Geigekininton: Fuga dall'Essere - (Slt: -25) "E' difficile definire questa tecnica, anche nel nome, infatti non viene nominata solamente come Fuga dall'Essere, ma anche Scatto ANBU Numero Due. Il motivo di ciò è semplice: le meccaniche con cui questa jutsu funziona sono praticamente uguali a quella della tecnica appena citata, soltanto che sono portate ad un livello superiore. Se nello Scatto ANBU il soggetto principale della mossa è il fisico, inteso dal punto di vista muscolare, qui lo è anche lo spirito, inteso come Chakra. Con la stessa esplosività con cui il ninja riesce a far superare i limiti al proprio corpo, è in grado di produrre più chakra che subito viene infuso nelle membra, cosicché queste siano più scattanti e al contempo resistenti. L'energia emanata però è così grande e difficilmente gestibile da avere diverse ripercussioni negative sul corpo, infatti se nella prima tecnica come sintomo si ha come una sorta di debolezza, in questa è la vita stessa a svanire. Per questo diversi shinobi sono morti utilizzando la suddetta mossa, che permette di utilizzare tecniche per eludere quando invece si è obbligati ad utilizzare Vel+Chk o Res/Def + Chk , naturalmente questo è escluso nella difesa delle Genjutsu e nei momenti in cui il proprio pg è incapace di muoversi (es. Funerale del Deserto, Sonnolenza e Paralisi). E' possibile anche, pagando il triplo del costo in Vita, irrigidire il proprio corpo, scambiando i Punti Statistica della Velocità con quelli della Difesa o della Resistenza, è possibile pure potenziare queste due statistiche con attivazioni che danno Bonus alla Velocità, ma il costo di queste sarà moltiplicato di 1,5 a turno. Per esempio, se nel primo turno dovrei pagare 10 Punti Stamina, con Fuga dall'Essere ne dovrei spendere [10*1,5] , ovvero 15, al secondo turno invece, ponendo sempre che la spesa in termini di Stamina sia di 10, il costo sarà di [10*1,5]*1,5 ovvero 22,5 . In questo stato non sarà possibile utilizzare tecniche che permettono l'elusione o che sommino alla Difesa o alla Resistenza la Velocità."

<focalizzazione> - Geigekininton: Mano - "Il modus operandi degli Inseguitori non varia poi così tanto da missione a missione. Seguono per svariato tempo l'obbiettivo cancellando le proprie tracce, aspettano il momento opportuno e non appena questo abbassa la guardia loro lo colpiscono in un punto vitale, uccidendolo all'istante. Un modo di fare considerato nobile da alcuni, perché garantisce una morte rapida e indolore, meschino per altri, poiché non permette nemmeno allo sventurato di potersi difendere. La moralità in ogni caso non è il forte degli ANBU, come non lo è degli Assassini in generale. Purtroppo però accade che l'obbiettivo sia troppo sveglio o comunque sia impossibile da prendere alla sprovvista, per questo è necessario ingaggiare un uno contro uno.. O un tanti contro uno, considerato che spesso questi ninja agiscono in squadre. Per questo più che minare alla mobilità dell'avversario, l'ANBU fa scattare i propri occhi verso le mani di questi, in modo tale da impedirgli di fare del male a lui e ai compagni di team. Questa Focalizzazione permette quindi di utilizzare un'attacco o una tecnica Ravvicinata capace di causare oltre il normale malus della jutsu anche queste ferite, malus a Frz/Int pari al Danno Certo e malus aggiuntivi che varieranno a seconda del Danno Certo:
- 1-20 Danni: Lieve lesione ai legamenti. Si perde 1 Stm aggiuntiva in ogni azione che richieda Frz/Int. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno.
- 21-40 Danni: Lesione e lieve frattura. Si perde 3 Stm e 5 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Frz/Int. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno e il turno seguente.
- 41-60 Danni: Lesione e Frattura significativa. Si perde 6 Stm e 15 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Frz/Int. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno e nei due turni seguenti.
- 61+ Danni: Distruzione della Mano e dei Legamenti. Ogni attacco ravvicinato e difesa fanno perdere 10 Stm e 30 Slt in più. Non si possono adoperare Armi. "


<taijutsu Ravvicinata> - Geigekininton: Presa dell'Assassinio - (Stm: -15) (Mantenimento: -5 Stm ad Azione) "L'Anbu rapidamente saetta dietro l'avversario, afferrandolo in con forza infilando le braccia sotto quelle di lui e chiudendo le mani dietro la nuca, così da paralizzarlo e scoprirlo agli attacchi avversari. L'efficacia di questa tecnica è pari alla Vel dell'utilizzatore più Chakra, che sarà difendibile a sua volta con Vel+Chk2/3. Se la tecnica ha residuo, il Nemico verrà paralizzato fino a quando la presa regge, e conseguenzialmente non potrà attaccare ne adoperare tecniche di qualsiasi tipo. Per liberarsi dalla presa, sarà necessario che la Media tra Frz e Vel sia superiore al residuo della tecnica (se, putacaso, tale cifra non è raggiungibile, può essere potenziata da Chakra), sprecando però un'azione in cui potrebbe, normalmente, attaccare, ma solo dopo un turno dalla presa. Anche l'utilizzatore della tecnica resterà paralizzato fin quando regge il nemico e, in caso venga attaccato, può frapporre l'avversario paralizzato fra se e l'attacco, costringendolo a difendersi al suo posto con Res/Def+Chk2/3. Se putacaso l'ANBU volesse eludere, invece, lascia la presa."

<focalizzazione> - Geigekininton: Spalla - "Con l'avanzare degli anni l'uomo diventa più saggio, soprattutto il ninja che evita di perdere tempo con le proprie prede per ucciderle all'istante, risparmiando così energie e tempo. Un qualcosa che l'ANBU Inseguitore in realtà fa già nei giorni della giovinezza, ma che per ironia della sorte, va perso con lo scorrere del tempo. Così, più che interessarsi a impedire al nemico di fuggire o arrecargli danno, il ninja gli spacca completamente la difesa, lasciandolo inerme di fronte a lui. Un modo di fare sadico, ma purtroppo lavorare così a lungo per la parte più nascosta e deviata del Villaggio, qualunque esso sia, porta a questo. Questa Focalizzazione permette quindi di utilizzare un'attacco o una tecnica Ravvicinata capace di causare oltre il normale malus della jutsu anche queste ferite, un malus a Def/Res pari al Danno certo e malus aggiuntivi che varieranno a seconda del Danno Certo:
- 1-20 Danni: Lieve lesione ai legamenti. Si perde 1 Stm aggiuntiva in ogni azione che richieda Res/Def. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno.
- 21-40 Danni: Lesione e lieve frattura. Si perde 3 Stm e 5 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Res/Def. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno e il turno seguente.
- 41-60 Danni: Lesione e Frattura significativa. Si perde 6 Stm e 15 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Res/Def. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno e nei due turni seguenti.
- 61+ Danni: Distruzione della Mano e dei Legamenti. Ogni attacco ravvicinato e difesa fanno perdere 10 Stm e 30 Slt in più. Non si possono adoperare Armi. "


<passivo> - Potenza delle Gambe - "Aumenta passivamente la Base della Vel dell'ANBU di:
10 per il Livello 6


Tecniche personali

<attivazione> -Reincarnazione del Tengu- (Chk: 100)(Vta:-8 a turno)(Vel: +180 / Int: +180) "Tramite questa tecnica Kairi ricrea attorno al proprio corpo delle ali di fuoco molto simili a quelle dei leggendari Tengu giapponesi, le quali espandono le proprie fiamme su tutto il resto del corpo senza però bruciare vestiti ed equipaggiamenti. In questa maniera il ninja assumerà la chiara forma di un Tengu. Risultano molto utili in fase d'attacco poiché mente e corpo di Kairi risultano trovarsi a proprio agio in simili condizioni, tuttavia non sono da sottovalutare nemmeno in fase difensiva. Queste ali non richiedono ulteriore chakra per essere mantenute attive, tuttavia, essendo fuoco allo stato puro, anche un ninja temprato e resistente non riesce ad evitare lievi ustioni ogni turno (escludendo il turno in cui vengono attivate). Devono rimanere attive almeno tre turni: nel caso venissero dissolte in anticipo la vita dell'utilizzatore subirà un malus perenne di 1/10 del chk utilizzato all'inizio. N.B.: L'attivazione o dà bonus alla velocità, o dà bonus all'int, tuttavia fra un turno e l'altro si potrà passare da un bonus all'altro spendendo 5 Stm per lo sforzo necessario a manipolare nella maniera corretta le fiamme che ne ricoprono interamente il corpo."

<tecnica ravvicinata> -Miru No Kokoro - (Stm:-20)(PV:-4)(Int: +360) "L'Uchiha durante una battaglia che non lo aggrada sotto qualunque punto di vista lascia, per alcuni istanti, piena libertà al demone che alberga in lui, in modo da evitare di farsi prendere da sentimentalismi o emozioni d'ogni genere: in quei brevi frangenti sarà lui ad avere le redini delle facoltà di Kairi e il suo metodo di combattere risulterà stranamente aggressivo e finalizzato a fare del male all'avversario; esteriormente l'unico cambiamento è visibile nello sharingan, infatti la pupilla si ovalizza leggermente e inscurisce assai il proprio color scarlatto; interiormente il chakra risulterà disturbato agli occhi di Hyuga e altri Uchiha e fastidioso per l'utilizzatore della tecnica. P.S.: per quanto riguarda la descrizione degli attacchi quando uso la tecnica con l'int, sono tutti attacchi di fuoco incanalati nella katana portati da distanza ravvicinata."


Tecniche clan Uchiha

-Attivazione-"Sharingan 1°Livello"[Frz: +5/Dif: +5/Int: +5][Chk x turno: 10] "Questo è il 1°Livello dello Sharingan. Si sviluppa per la prima volta spontaneamente negli Uchiha che sono pronti, anche se non si conosce effettivamente se esistano e quali siano i veri e propri requisiti per svilupparlo. Successivamente sarà possibile attivarlo a piacimento concentrando una piccola quantità di chakra negli occhi. L'iride diventa di un rosso acceso e fa la sua comparsa attorno alla pupilla un piccolo segno nero a forma di tomoe. In questo stadio iniziale c'è un tomoe per occhio, ma con l'aumentare del potere dello Sharingan aumenterà anche il numero di segni. L'aspetto esteriore, però, non è l'unica cosa che cambia: questo stadio iniziale permette di intuire, principalmente a livello inconscio, i movimenti degli essere viventi. Questo concede un discreto vantaggio tattico risultando in un aumento dell'efficacia degli attacchi e delle difese."

-Attivazione-"Sharingan 2°Livello"[Frz: +10/Dif: +10/Int: +10][Chk x turno: 20] "Questo è il 2°Livello dello Sharingan. Quando il ninja raggiunge un certo livello di potere e una certa esperienza il suo Sharingan si evolve automaticamente aumentando il numero di tomoe a due per occhio. Le sue capacità sono vicine a quelle dello Sharingan a tre tomoe anche se ancora è in fase di sviluppo. Si possono intuire e prevedere limitatamente le mosse dell'avversario, in particolar modo i Taijutsu, la cui previsione risulta molto più semplice rispetto le altre tecniche. Si è in grado inoltre di capire la differenza fra corpi reali e illusori (L'attivazione dello Sharingan dissolve automaticamente ogni malus conferito dalla tecnica della moltiplicazione illusoria e le taijutsu hanno un malus di -10). (Livello Richiesto: 5)"

-Bukijutsu a distanza-"Triplice Attacco del Mulino Sharingan"[Chk: 40/60/100/150][Frz: +60 + shuriken] "Attraverso la lettura dei movimenti effettuata con lo Sharingan (è necessario aver attivato almeno il 1°Livello dello Sharingan), il ninja riesce a intuirne le mosse e riesce a intrappolarlo con degli shuriken (Max 5, Min 2) lanciati verso il bersaglio a cui sono legati dei fili invisibili a occhio nudo. La tecnica consuma gli Shuriken usati e 4m di filo per ognuno di essi. Se la tecnica effettua dei danni, l'avversario non può attaccare nel turno successivo poichè intrappolato nei fili e se al prossimo turno si utilizza la tecnica del Drago di Fuoco l' avversario potrà solo difenderla."

-Ninjutsu Elementale a vasto raggio-"Tecnica della Pioggia di Fuoco"[Chk: 50/70/110/160][Int: +60+Shuriken] "L'Uchiha infiamma il fiato nei propri polmoni quindi lo risputa fuori sottoforma di tante piccole palle di fuoco che si muovono, solo apparentemente, in maniera casuale. In realtà il movimento confuso delle sfere infuocate serve solamente a trarre in inganno i bersagli per non far capire da che parte arriva veramente l'attacco e, inoltre, a nascondere un secondo tipo di attacco; infatti l'Uchiha al momento di scagliare le palle di fuoco nasconde in alcune di esse i suoi shuriken del clan(Massimo 5). Questa tecnica da un malus all'elusione di 20 e infligge oltre allo status Bruciatura anche quello Ferita da Taglio. (La tecnica può anche essere usata senza shuriken, in questo caso infliggerà solo status Bruciatura)"


-Attivazione-"Sharingan 3°Livello"[Frz +20/Dif +20/Int +20/Res +5][Chk x turno: 45] "Questo Sharingan è quello tradizionale ed è caratterizzato dai tre classici segni neri. Si evolve automaticamente dal 2°Livello, e il suo potere è ormai quello definitivo e comune a tutti gli Uchiha. In realtà l'occhio non ha ancora sviluppato la propria peculiarità tipica che lo rende unico e ancora più temibile. La sue capacità sono tuttavia sviluppate in senso generale: con questi occhi si sarà in grado di copiare le tecniche avversarie (di ogni tipo), di prevederle grazie al maggiore potere predittivo (ciò causerà un malus di -10 a tutte le tecniche) ed infine di assoggettare le menti deboli (in ogni caso non ninja) in modo simile al primo stadio di dominazione dello Sharingan della Dominazione. (Livello Richiesto: 15)"

-Attivazione-"Copia Tecnica"[Chk: chakra originario +40/ Salute usata originariamente +10] "Una delle capacità più incredibili dello Sharingan è la capacità di copiare e memorizzare le tecniche altrui. Lo Sharingan a tre tomoe è in grado di prevedere, e quindi identificare, ogni singolo movimento del corpo e contemporaneamente di registrare i movimenti e i flussi del chakra. Le due cose combinate permettono all'Uchiha di utilizzare la stessa tecnica replicando sia gli uni che gli altri. E' possibile anche solo replicare la tecnica per contrattaccare con essa l'originale utilizzata dall'avversario senza quindi memorizzarla, ovviamente non sarà più utilizzabile a proprio piacimento."

-Genjutsu-"Illusione delle Dita"[Chk: 40][Eft: +50] "Questa è una tecnica che può essere effettuata solo dai ninja più esperti del Clan. Consiste nel far cadere l'avversario, tramite solo il movimento delle dita, in un'illusione molto potente. Questa genjutsu ovviamente non sarà efficace come una genjutsu oculare poichè viene attivata solamente con un dito e agisce, di conseguenza, solo sulla vista. In questo stato l'esecutore può far vedere all'avversario pressocchè tutto ciò che desidera. Il ninja avversario subisce un malus alla Frz e Dif di 20+(Danno Certo*2/3)"

-Genjutsu-"Soppressione del Demone"[Chk: 40][Eft: +60] "L'Uchiha, incrociando lo sguardo con l'avversario, riesce a far fluire in lui il proprio chakra tramite questo contatto visivo. A questo punto, una volta nella mente dell'avversario, l'Uchiha tenta di bloccare completamente il suo sistema circolatorio del chakra per più tempo possibile. Se ha effetto rende il Chk inutilazzibile finché la genjutsu viene mantenuta attiva (ad ogni modo non può essere mantenuta per più di un turno extra oltre a quello in cui ha effetto la tecnica). Questa tecnica richiede l'utilizzo dello Sharingan a tre tomoe."


-Attivazione-"Sharingan Completo" [Frz +30/Dif +30/Int +40/Res +20][Chk x turno: 50]"Questo non è un vero e proprio stadio dello Sharingan, tanté che il numero di tomoe resta invariato,ovvero tre per occhio. Tuttavia, a livello Jonin, il ninja è in grado di comprendere e sfruttare appieno le particolari capacità della propria doujutsu. Infatti, non tutti gli Sharingan sono uguali. Ognuno ha proprietà particolari che solo raramente risultano simili a quelle di un altro Uchiha, poichè complici le differenze caratteriali tra individuo ed individuo, emergono capacità decisamente diverse tra loro. (Livello Richiesto: 25)"
CITAZIONE
-"Sharingan del Pensiero" - "Chi possiede questo Sharingan può, se lo desidera, leggere nella mente di chi è nella sua visuale. Mantenendo lo sguardo sul bersaglio riesce a leggere quello che esso sta pensando in quel preciso momento rendendo questo tipo di occhi particolarmente utile per gli interrogatori, ma anche per il combattimento. E' possibile utilizzare questa capacità anche con qualche materiale sottile che si frapponga tra i due (Una tenda ok, una benda ok, un muro no). Gli effetti si basano sulla differenza: (Int base + Bonus Int Sharingan) - (Res Base avversaria)
50<differenza<150 : Il ninja è in grado di leggere i pensieri principali e più intensi del bersaglio. Questo garantisce un malus agli attacchi avversari (tutti, anche genjutsu) di -30.
150<differenza<300 : Il ninja è in grado di leggere la gran parte dei pensieri del nemico. Questo garantisce un malus agli attacchi avversari (tutti, anche genjutsu) di -60.
Differenza>300 : Il ninja è in grado di leggere completamente i pensieri del bersaglio, inoltre capisce tanto appieno il funzionamento della sua psiche, da riuscire a prevedere le sue reazioni e i suoi pensieri al presentarsi di una qualche situazione. Questo gli garantisce un predominio assoluto sull'avversario, gli attacchi avversari divengono inefficaci e le difese subiscono un malus di -100.
La lettura totale del pensiero è possibile solo se questi ha più di 10 livelli in meno rispetto all'utilizzatore. In caso contrario si rientra nella fascia precedente."

PVDx:55+(74/4)=73
PVSx:55+(74/4)=73

-Genjutsu-"Illusione Demoniaca: Controillusione"[Eff: +90][Chk: 60] "Questa tecnica combina la capacità di copiare tecniche, propria dello Sharingan, e la tecnica della liberazione permettendo all'Uchiha, non solo di liberarsi dell'illusione a lui indirizzata, ma anche di ribaltarla contro l'utilizzatore. La tecnica funziona inizialmente come una liberazione con il costo e i bonus sopracitati, quindi funziona come un copia tecnica (non è necessario aggiungere la genjutsu alla propria lista di tecniche copiate, è anche possibile dimenticarla dopo averla ribaltata) e la genjutsu viene ribaltata contro l'avversario con una efficacia pari all'efficacia della difesa della Controillusione. Questa tecnica ovviamente occupa sia l'azione di difesa che quella d'attacco. Si possono ribaltare solo tecniche comprese nelle restrizione della tecnica "Copia Tecnica", in caso di tecniche non ribaltabili questa tecnica funziona comunque come liberazione. Questa tecnica richiede almeno lo Sharingan a tre tomoe attivo."

-Ninjutsu Elementale a lungo/vasto raggio-"Tecnica del Grande Drago di Fuoco"[Int: +160+(60*X)][Chk: 100+(90*X)] "Questa tecnica è un'evoluzione, decisamente superiore, del Drago di Fuoco. La tecnica richiede un enorme quantitativo di chakra, soprattutto se si desidera generare più di un drago. Il chakra viene concentrato nei polmoni fino a raggiungere una densità critica e, a questo punto, viene esalato fuori. Libero di espandersi nell'aria rilascia un calore immenso incendiandosi. Il risultato è una gigantesca palla di fuoco dalle sembianze di un grosso drago seguito da una scia di fiamme. Gli Uchiha più esperti, e che possiedono più chakra, riescono addirittura a generare più di un drago (X è il numero di draghi oltre al primo), con effetti ovviamente devastanti. Se X=0 è considerata a lungo raggio, se X>0 è considerata a vasto raggio"

-Attivazione-"Mangekyou Sharingan" [Chk:100][PV a turno: -2][Frz +30+??/Dif +30+??/Int +40+??/Res +20+??] (+100 punti liberi da distribuire a piacere fra le quattro Stat) "E' lo stadio definitivo dello sharingan Uchiha. Ancora, dopo tanto tempo, non si è riusciti a comprenderne bene né il funzionamento né i reali poteri, l'unica cosa certa è che rende il possessore oltre modo temibile. Chiunque sia riuscito a portare la propria Doujutsu fino a questo livello è stato vittima, nella propria vita, di traumi inimmaginabili che l'hanno segnato fino al profondo dell'animo, ma come si suol dire, il gioco vale la candela. Il Mangekyou mantiene e potenzia esponenzialmente le abilità e le peculiarità dello Sharingan a tre tomoe, ma il suo utilizzo richiede un grande sacrificio da parte dell'utilizzatore: esso consuma infatti una discreta quantità di chakra per essere mantenuto attivo e, dopo un uso eccessivamente prolungato, anche la vista stessa inizia risentirne, a causa dell'enorme sforzo al quale vengono sottoposti gli occhi. Ogni volta che si eseguirà una qualsiasi tecnica che usa chakra, i Punti Vista totali dello shinobi subiranno un calo pari alla stamina spesa per la tecnica distribuita equamente nei PV dei due occhi."


Occhio Destro -Ninjutsu Elementale-“Enton: Amaterasu - Dea del Sole”[Chk: 200][Int: +230][PV: 20 se lungo raggio, 30 se vasto raggio] “Tecnica proibita rappresentante la piena potenza della Dea del Sole. L'Uchiha chiude l'occhio nel quale è sigillata la tecnica concentrandovi il chakra fino al punto di far lacrimare sangue all'occhio stesso; quindi lo riapre per liberare il potere della tecnica. Tutto ciò che viene fissato dall'occhio dell'Uchiha, viene immediatamente avvolto da ardenti fiamme nere. Il Fuoco Nero di Amaterasu brucia per sette giorni e sette notti senza spegnersi mai. Questa tecnica si può usare per contrattaccare qualsiasi ninjutsu elementale, anche di clan (vedi regole di clan sull'Enton). Amaterasu può essere sostituita (seguendo le regole della sostituzione) o elusa (con malus di -20), ma non difesa convenzionalmente; l'unico modo per difendersi è utilizzare una tecnica nella cui descrizione sia specificata la creazione di una barriera o di un ostacolo fisico che si frappone fra i due avversari. E' possibile mantenere attiva Amaterasu nei turni successivi, ovviamente non utilizzando altri attacchi e spendendo ad ogni turno il costo di PV/2 (non il Chk). In questo modo però non si potranno usare altre tecniche nemmeno per difendersi dall'attacco avversario nè sostituzioni; si potrà tuttavia contrattaccare con Amaterasu stesso se si tratta di una ninjutsu elementale. Se Amaterasu va a segno, questo dichiara l'ormai sicura sconfitta del ninja colpito, le fiamme infatti non si spegneranno finché non avranno completamente consumato il corpo. In caso si venga colpiti di striscio, su un arto, è possibile amputarsi quest’ultimo per evitare che le fiamme nere divorino anche il resto del corpo. E' necessario possedere un'arma da taglio ed infliggersi 250 danni diretti alla Salute +50 a turno più status Dolore per ogni arto che si amputa. Inoltre, le fiamme nere si espanderanno e se non si amputa l'arto entro il turno successivo a quando si subisce l'attacco queste si espanderanno al busto. In relazione al residuo, verranno colpiti (tra parentesi gli effetti in caso di amputazione):
0 - 75: un arto inferiore (Vel ridotta di 7/10 del totale al primo arto, Vel:=0 al secondo arto. Effetti PERMANENTI);
76 - 125: un arto superiore (Impossibilità di usare jutsu a due mani e Frz ridotta di 1/2 al primo arto, Frz:=0 al secondo arto. Effetti PERMANENTI);
126++: il busto.
Se si viene colpiti, si subirà status bruciatura a seconda del residuo (che sparirà se si amputa l'arto bruciato), e si riceveranno Residuo/5 danni da fuoco a turno per le fiamme vive (se si amputa l'arto bruciato niente più danni extra). Se mentre si è affetti dal fuoco di Amaterasu si attacca con un attacco ravvicinato qualcuno, costui non potrà difendersi con dif+chk o un suo arto inferiore prenderà fuoco e subirà lo stesso decorso che se fosse stato colpito da Amaterasu, con lo stesso residuo che sta subendo il ninja attaccante. Stessa cosa se non riuscirà a difendere/eludere del tutto l'attacco avversario.”

Occhio Sinistro -Ninjutsu-“Controllo dello Spaziotempo” “Questo potere del Mangekyou è in grado di controllare a proprio piacimento lo spaziotempo e di divenirne padrone. Questa capacità permette l'uso di diverse tecniche particolari:
CITAZIONE
Ninjutsu-“Teletrasporto”[Chk: 150][PV: 13]“Grazie a questa tecnica il ninja può teletrasportare sè stesso ovunque desideri, a patto che si tratti di luoghi che abbia già visitato. Inoltre è anche possibile percepire la presenza di persone conosciute, o incontrate, ed utilizzarle come marcatori per teletrasportarsi nel luogo dove si trovano. Il teletrasporto è completamente istantaneo e permette di percorrere distanze potenzialmente enormi in un istante. La tecnica può essere attivata repentinamente e subito un vortice dimensionale, centrato nell'occhio in cui è sigillata la tecnica, inizierà a smaterializzare il corpo del ninja. Questa tecnica, seppur durante il processo di smaterializzazione, renda immateriale il corpo, impiega un turno intero per essere completata e un turno intero per la rimaterializzazione.”

Attivazione-“Cambio di Fase”[Chk: 100][PV: 17]“E' possibile distorcere lo spaziotempo in modo da rendere il proprio corpo, o parte di esso, l'equivalente di un ombra tridimensionale, spostando la parte materiale di esso in un'altra dimensione e risultando quindi intangibili. Chiunque si troverà ad attaccare un Uchiha in questa forma, passerà letteralmente attraverso il suo corpo. Ovviamente, però, questo non rende il ninja onnipotente; risulta infatti impossibile, anche per il ninja, agire nel mondo normale. Può muoversi e parlare, ma non ha la possibilità di eseguire alcuna tecnica né difensiva né offensiva, né tanto meno toccare in alcun modo altre persone. L'unica altra tecnica utilizzabile in questo stato è il teletrasporto. Questa attivazione è utilizzabile solo una volta a turno e all'inizio di esso. Ogni attivazione corrisponde ad un cambio da forma materiale a immateriale o viceversa.”

Ninjutsu-“Cambio di Dimensione”[Int: +170 + (X/2)][Chk: 180+X][PV: 13 + (X/10) ]“Grazie a questa tecnica si è in grado di avere il pieno controllo su una piccola dimensione personale. Questa ha le caratteristiche scelte dal ninja la prima volta che attiva tale Sharingan, tuttavia, ha una conformazione piuttosto lineare e spoglia: un terreno uniforme di un materiale compatto e solido e un cielo vuoto, con aria respirabile (L'aspetto è a scelta dell'utente tuttavia non può contenere gas, bestie feroci, trappole o minacce di qualsiasi tipo, a meno che non vi siano introdotte dal ninja dall'esterno). La dimensione personale ha un'estensione pari al Lv x Lv metri quadri. Utilizzando il proprio Sharingan sarà possibile trasportare, attraverso un vortice dimensionale, qualsiasi cosa al suo interno, anche sé stessi. Per trasportare oggetti inanimati o persone consenzienti (o se stessi) è possibile utilizzare la tecnica con X=0, altrimenti si userà come se fosse una ninjutsu elementale non contrattaccabile e l'avversario dovrà difendersi di conseguenza. Ogni turno si pagherà 10 chk di mantenimento per ogni oggetto o persona presente all'interno della dimensione. Quando si smetterà di pagare il costo per un oggetto questo verrà immediatamente espulso e tornerà nel mondo reale.”

Entrambi gli occhi -Ninjutsu-“Susano’o - Dio delle Tempeste” [Chk: 100+X ogni turno][PV: 5 a turno, 15+X/10 ogni azione che la si utilizza] “E' forse la tecnica più potente e completa che un Uchiha, esperto e dotato di Mangekyou Sharingan, riesca a controllare. Tramite essa, si ha la possibilità di evocare un'enorme entità spirituale che assicura all'Uchiha un livello, sia di protezione che d'attacco, fuori dalla norma, grazie alla resistente armatura e alla potente arma di cui sembra essere dotata. E' tuttavia normale che un jutsu così poderoso richieda enormi sacrifici all'utilizzatore; infatti, in relazione al tempo che la creatura viene mantenuta sul campo e al chakra che vi viene immesso, la vista e la Salute stessa dello shinobi subiranno danni considerevoli. Questa tecnica può essere sigillata solo in entrambi gli occhi.
Utilizzo Tecnica: la quantità di chakra immessa, oltre ai 100 necessari, dovrà essere divisa, a piacimento dell'utilizzatore, fra Difesa (XDef) e Attacco (XAtk), in modo da definire la potenza offensiva e difensiva della tecnica:
-Difesa Susano'o: 400+5*XDef;
-Attacco Susano'o: 6*XAtk;
Susano'o può difendere qualsiasi attacco eccezion fatta per le genjutsu. Nel caso Susano'o non dovesse riuscire ad assorbire completamente l'attacco nemico, l'Uchiha avrà modo di difendere il residuo senza consumare un'ulteriore azione (Dif+Chk). Invece, se si decide di sfruttare la potenza offensiva di Susano'o, l'azione offensiva dell'utilizzatore non sarà più disponibile per l'esecuzione di altre tecniche (l'attacco di Susano'o non è associabile ad alcuna tecnica o attacco con arma, esso è tuttavia difendibile come se fosse un attacco basato su Frz).
Ad ogni turno, durante la fase di mantenimento della tecnica, si può decidere se aumentare o diminuire il chakra immesso, cambiando di conseguenza anche il bilanciamento fra Atk e Def di Susano'o.
Conseguenze: oltre al temporaneo affaticamento della vista, poiché Susano'o richiede un grande sacrificio in fatto di forza vitale, sarà necessario far fronte ad un maggior consumo di Stamina (doppia rispetto alla norma). Per di più, quando Susano'o avrà una forma completa (vedi sotto), in attacco, in difesa o in entrambi, allora anche la Salute subirà un malus PERMANENTE di -5 ogni turno.
Note per la descrizione: Susano'o può essere evocato anche parzialmente (ad esempio: solo la gabbia toracica in funzione difensiva, un braccio in funzione offensiva, etc etc..). In base ai valori di XDef e XAtk raggiunti si potrà precisare quanta percentuale è stata evocata Susano'o.
CITAZIONE
400<xdef<600: Solamente il costato che avvolge l'utilizzatore
600<xdef<800: Scheletro e qualche fibra muscolare (senza braccia)
800<xdef<1000: Fibre muscolari complete (niente braccia)
XDef>1000: Armatura completa (niente braccia)

CITAZIONE
0<xatk<300: Un braccio scheletrico senza corpo (attacchi ravvicinati e danni da Contusione)
300<xatk<600: Due braccia con fibre muscolari senza corpo (attacchi ravvicinati e danni da Contusione)
600<xatk<800: Due braccia con armatura senza corpo (attacchi ravvicinati e danni da Contusione)
XAtk>800: Due braccia con armatura e un'arma

L'arma e l'armatura sono a discrezione dell'utente (ovviamente in relazione all’arma, cambierà anche il tipo di attacco, un arco farà attacchi a lungo raggio e danni perforanti, una spada attacchi ravvicinati e danni da taglio): Susano'o normalmente non ha nè la spada di Yamata No Orochi, nè lo scudo di Yata; ovviamente, una volta definita la tipologia di arma e armatura, essa non potrà più essere cambiata nel corso del Gdr.”

-Genjutsu Attivazione/Kinjutsu-“Izanagi - Il padre degli dei”[Chk: 210 a turno][PV: 40 a turno]“Genjutsu proibita dal clan Uchiha a causa dei suoi effetti devastanti sull'utilizzatore. Questa è l'illusione più potente che sia possibile utilizzare su se stessi. Consente di infrangere il muro tra realtà ed illusione, ma ad un terribile prezzo. Infatti, una volta infranto questo muro, non si può più tornare indietro di propria spontanea volontà e l'unica via di uscita è l'oscurità eterna. Izanagi si attiva con un solo occhio che va ovviamente scelto all'attivazione, e può essere utilizzato anche solamente con lo Sharingan Completo attivo. Una volta attivato l'occhio perderà lentamente ma inesorabilmente la luce, questo processo non si può fermare e la tecnica rimarrà attiva finchè l'occhio non diverrà completamente cieco. Abbattendo i muri dell'illusione questa tecnica rende praticamente immortali per un breve periodo di tempo, è possibile infatti decidere se ciò che avviene è solo una mera illusione o la pura realtà, in questo modo si può negare persino la propria morte e rendere vano ogni attacco dell'avversario.”


Talenti clan Uchiha

-Passiva- Controllo dello Sharingan “Chi possiede questa abilità controlla meglio lo sharingan che riesce a prevedere prima le mosse . I bonus che danno i vari livelli di sharingan aumentano di:
Liv 3: +12 [38/40]

-Passiva- Talento nelle Genjutsu “Alcuni membri del clan Uchiha sono particolarmente abili nelle genjutsu , e riescono a crearle con più efficacia. Usando questa abilità l’Efc delle genjutsu aumenta di:
Liv 6: +5

-Passiva- Manipolazione del fuoco “Le tecniche di fuoco vengono aumentate di:
Liv 1: +30 [51/..]


Tecniche copiate (1/17)

-Attivazione- Apertura 3° Porta "Porta della Vita"[Frz +30/Vel +30][Vit -3 x turno]"Il Ninja attraverso l'apertura di questa porta aumenta notevolmente la potenza fisica e la velocita e la sua pelle si tinge di rosso. Questa porta segna "l'entrata" nella fase del Loto Posteriore."

Divisa (S)
Livello (punti): 1 (660)
Potenziamento: //
- - - - -
O g g e t t i - E x t r aD i s t i n t i v o
[ Amuleto 1 ]
[ Amuleto 2 ][ Distintivo Anbu Inseguitori ]
[ Amuleto 3 ]
- - - - -
P e s i - d i - A l l e n a me n t o (Rango):
Descrizione: //


• S a c c a - N i n j a (Oggetti e Armi Semplici)
[ Slot 1 Libero ][ Slot 4 Libero ]
[ Slot 2 Libero ][ Slot 5 Libero ]
[ Slot 3 Libero ][ Slot 6 Libero ]


• A r m i
[ Slot Schiena : Katana in Chakracciaio Leggendaria Lv.3]
[ Slot Vita 1 : Shuriken x6][ Slot Vita 2 : Shuriken Uchiha x5]
- - - - -

Peso Trasportato: Frz: 30 - 5 = X


Shuriken: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

Shuriken Uchiha: Shuriken molto simili a quelli canonici, tuttavia possiedono una forma che ricorda quella di una svastica arrotondata. Questo particolare ne aumenta i danni all'impatto, lacerando maggiormente rispetto ai normali Shuriken e conficcandosi più saldamente nei materiali, cosa che li rende utili, sia al posto delle loro controparti tradizionali che per tecniche quali il Mulinello Sharingan e la Pioggia di Fuoco. Uno Shuriken Uchiha conferisce un bonus alla frz di +5/+10/+17/+27; In caso di attacco con armi tradizionale ne può essere utilizzato solo uno alla volta. Hanno un peso insignificante e un set di 5 occupa 1 posto Item. Costo 15 ryo a pezzo.

Katana in Chakracciaio: Il termine katana viene volgarmente usato per indicare una spada, ma nello specifico si tratta di una lama ricurva a taglio singolo, ottima per stoccare, ma che viene spesso utilizzata per colpire con fendenti precisi e letali. Sono state istituite scuole per insegnare ai discepoli la nobile arte della katana, la stessa che gli antichi samurai si tramandano ormai da secoli e i cui segreti vengono gelosamente custoditi. Malgrado siano molti i ninja che si dilettano nell'uso di queste armi, adottando stili diversi che variano dall'impugnatura a due mani all'impiego di ben due lame contemporaneamente, nessuno di essi è stato in grado di raggiungere il livello di abilità dei samurai, tantomeno di comprendere l'intimo legare che esiste tra loro e le katane, considerate al pari di persone in possesso di un'anima. I più esperti riescono al più ad emulare le loro movenze, sognando di poter, un giorno, trovare la perfetta armonia tra loro e le lame in loro possesso. Arma tagliente o perforante ad una mano.
Peso: 5 kg
Leggendaria - Liv 3: +40 Frz/Eff/Def/Res


Calzari del Vento: questi sandali vengono distribuiti a tutti gli Ambu Inseguitori non appena diventano membri ufficiali del corpo assieme alla loro maschera personale. Le suole di questo capo d'equipaggiamento sono infuse con una particolare trama di elemento Vento che dona spinta aggiuntiva ai movimenti dei ninja che li indossano permettendo loro di muoversi e correre con agilità sovrumane. In termini numerici si tratta di un bonus di 70 alla Vel.

Vedo di leggerla per bene e dire la mia appena posso.
 
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view post Posted on 27/12/2015, 13:32
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SONO SIMO!
Se non si fosse capito.. XDD


L'EXP
Stando a quanto segnato sotto citazione, l'exp totale dovrebbe essere 44193, e non 44203. Il livello rimane comunque il 74.

STATISTICHE e PUNTI
La colonna "bonus" credo sia una cosa piuttosto vecchia. Non esiste adesso questa colonna, e quindi nessun punto può essere aggiunto. Oltretutto, facendo un controllo veloce di tutti i link postati poco sopra, e dovendo non considerare "In Difesa del Tuo Nome.." per mancanza di collegamenti esterni - che non ho trovato nemmeno con la ricerca - i punti della colonna "Missione" sono 57 e non 59. Avendo poi una divisa Jonin-S a livello 1 senza amuleti (bravo ragazzo), nella colonna "Vestiti" andrebbero 660, e non 730. Giusti i punti base, rango e livello.

Oltretutto, nei link sopra citati abbiamo una ripetizione di 3 volte della stessa missione (Missione 7C Akatsuki, Samurai Devastato, Guardie Devastate).

Qui di seguito i miei calcoli controllando le ricompense (a volte anche scritte male o generiche, il che suggerirei in questa sede di mettere la regola che in scheda va messo il link del post di valutazine del master che deve riportare per filo e per segno ogni pelo di ricompensa, senza "prendi il massimo in tutto"):

CITAZIONE
57 STAT
78 PT. ABILITA' 20+37+21
71 PT. TALENTO 15+37+19
+35 FAMA
57 PT. SPECIALIZZAZIONE

Dunque, non controllo STM e SLT perché, dato che ci sono punti in più che devono essere tolti magari Rino vuole sistemarsi meglio le stat cambiando irrimediabilmente quelle derivate.

In sintesi abbiamo: (BASE: 104xstatistica)(RANGO: 500)(MISSIONI: 57)(VESTITI: 660)(LIVELLO: 312).

Passiamo dunque al resto, dato che di conseguenza anche le specializzazioni calcolate sopra come indicazione sono sbagliate.


PUNTI ABILITA' -> Corretti. 78+11 di partenza nell'abilità Rapidità in quanto originario di Konoha.

PUNTI SPECIALIZZAZIONE -> Nel calcolo totale ne ha 57 (comprensivo del calcolo del vari passaggi di rango e del punto ogni due livelli). Per sbloccare "L'ingannatore" a LV.1 ha bisogno di 60 punti in totale, cosa che per 3 punticini non ha. Quindi dovrebbe essere di LV.2

PUNTI TALENTO -> Ne ha spesi 89 quando in realtà ne dovrebbe avere 71. Io personalmente negli addestramenti in cui non era specificato nulla o con la dicitura "prendi il massimo" li ho considerati solo con gli EXP, quindi se sono stati calcolati da la non lo so.. o dai link mancanti.

EQUIP -> Distintivo ANBU via. Da quando sei diventato Nukenin, non sei più un ANBU nonostante tu mantenga comunque le tecniche.

SLOT TECNICHE 8+74=82 -> Contando anche le attivazioni non di clan abbiamo 99 slot occupati. Correggetemi se sbaglio, ma le uniche che non valgono nel conteggio non sono quelle di clan? Se la risposta è no, gli slot occupati sono 82 precisi se ho fatto bene i conti.. controllate anche voi plis.. ç__ç

FAMA -> 3*74 (livello)+ 5*2 (missioni D)+ 20*3 (missioni C)+ 60 (mission A)+ 100 (rango Jonin-S)+ 230 (ex Kazekage) + 45 (ex Eremita) + 75 (Akatsuki) + 35 (bonus missione per uccisione nukenin/casini fatti)= 837

Non ho contato la taglia perché non ricordo se l'aveva ancora e a quanto ammontava.



Direi che è tutto... almeno spero, perché mi stanno ballando gli occhi. XD
 
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view post Posted on 27/12/2015, 19:47

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Dunque, mi pare siano corretti i calcoli fatti da Simo su esperienza, statistiche e punti missione, considerando che non essendo presente "In Difesa del tuo Nome.." non possiamo considerare eventuali PM o bonus ricevuti in quella ruolata (o almeno credo?).
Le ripetizione della missione 7C per l'Aka ha già spiegato andrea che sono dovute all'esperienza maturata durante i combattimenti, calcolata a parte.
Credo sia giusto considerare i calzari del vento e quindi quel (+730) nella colonna dei vestiti - almeno per quanto ne sapevo io, un ANBU che non è più tale perde gli equipaggiamenti ricevuti mensilmente dal villaggio (oggetti) ma mantiene l'equip base inteso come armature/vestiti eccetera. E' da levare però il distintivo, anche perché se non sbaglio non è proprio più previsto dal regolamento.

Per la fama mi pare abbia già detto tutto Simo, è da correggere.

Inutile contare eventuali Punti Talento/Abilità/Specializzazioni (soprattutto) in addestramenti/missioni dove la dicitura è sbagliata, in ogni caso per le abilità mi sembra che ci siamo.
I Punti Specializzazione sono quindi, giustamente, 37(Lv./2)+20(passaggi di rango)=57. Non sono riportati in scheda, ma a questo punto può scegliere come spenderli seguendo il regolamento (se sbloccare il Lv.3 dell'Ingannatore o sbloccare una nuova specializzazione).

Gli slot delle tecniche dovrebbero essere 82 come detto da Simo, da quanto c'è scritto nel regolamento a non occupare posti sono solo le tecniche e le attivazioni di clan, oltre a quelle personali.
Non essendo citate le tecniche ANBU nell'elenco, quelle dovrebbero occupare slot e quindi sarebbe da risistemare tutto tenendone conto.
 
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