Scheda di Kairi Uchiha, Jonin S

« Older   Newer »
  Share  
xX Andrea Xx
view post Posted on 2/4/2009, 21:57





image
Informazioni generali:

Nome:Kairi
Cognome:Uchiha
Soprannome:Katon No Kami
Villaggio: Suna (Mukenin di Konoha)
Clan:Uchiha
Abilità: Controllo del chakra (liv.6), nascondersi (liv.1) e sprint (liv.2).
Specializzazione: Genjutsu (144.5)
Elemento: Fuoco/Terra
Lavoro: Kage / Quester
Rango: Sannin

CITAZIONE

Doti Sessuali:

Lunghezza del pene: 5.2 cm
Apertura Anale: 8 cm
Lunghezza Anale 25 cm
Intervallo fra un orgasmo e l'altro: 6.7 NanoSecondi


Punti Fama: 10 (Missioni LvD) + 60 (Missioni LvC) + 60 (Missioni LvA) + 100 (Sannin) + 75 (Eremita) + 25 (Anbu) + 250 (Kazekage) + 222 (Livello) + 15 (Missione 3C Aka) + 20 (Bonus casini a Kiri) + 15 (Uccisione Mukenin) = 852



Statistiche:



LV: 74 Exp : 44203


CITAZIONE


500 ------> promozione genin
488 ------> Quest Combinata Shizue - Kairi
630 ------> Missione 7 Liv. D della Foglia
750 ------> Addestramento Kairi talenti
711 ------> Quest rotolo dei cani ninja
345 ------> Allenamento medico a Konoha
800 ------> Missione 11 Liv.D Villaggio della Sabbia
700 ------> In Difesa Del Tuo Nome..
192 ------> Addestramento con il Kazekage
320 ------> Addestramento (master: rico82)
341 ------> Scontro GdrOn con Axe
119 ------> Incontro quarti di finale torneo chuunin
200 ------> Torneo Chuunin
1000 -----> Passaggio di Rango (chuunin)
1400 -----> Missione 3C Akatsuki
467 ------> Scontro GdrOn contro Lee
480 ------> Guardie Devastate
1320 -----> Samurai devastato
870 ------> Missione 7C Akatsuki
960 ------> Addestramento Lv Medio con 4 insegnanti
2000 ----> Passaggio di Rango (Jonin)
1600 ----> Missione 10C Akatsuki
1950 ----> Addestramento Alto con 5 Sensei
5250 ----> Triplo Addestramento Alto con 5 Sensei
5000 ----> Passaggio di Rango (Sannin)
4300 ----> Quest Tecniche Sannin
7000 ----> Addestramento Impossibile con 5 sensei
4500 ----> Missione 1A, Suna


TOT:2536 (848 base)(+25 bonus)(+500 rango)(+59 missioni)(+792 vestiti)(+312 Livello)
Frz: 165(base 104+40)(+ ? Bonus)(+5 rango)(+0 missioni)(+15 vestiti)(+1 Livello)
Def: 321(base 104+20)(+ ? Bonus)(+0 rango)(+0 missioni)(+196 vestiti)(+1 Livello)
Chk: 380(base 104)(+ ? Bonus)(+171 rango)(+0 missioni)(+45 vestiti)(+60 Livello)
Vta: 210(base 104)(+ 2 Bonus)(+47 rango)(+7 missioni)(+0 vestiti)(+50 Livello)
Int: 705(base 104+40)(+ ? Bonus)(+256 rango)(+27 missioni)(+135 vestiti)(+143 Livello)
Res: 375(base 104+20)(+ ? Bonus)(+0 rango)(+0 missioni)(+246 vestiti)(+5 Livello)
Vel: 380(base 104)(+ 23 Bonus)(+21 rango)(+25 missioni)(+155 vestiti)(+52 Livello)
Stm: (145+120+565+120+195)/5+210=439



CITAZIONE


Abilita :

<attivazione> -Abilità nel controllare chakra [Liv 6 : 0/10] [Massimo 10 volte ad incontro] Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra , riuscendo a diminuirne la quantità necessaria per eseguire qualsiasi Tecnica/Attivazione che usi chakra.
Liv 6 : la diminuzione è di 5

<attivazione> -Abilità nel Nascondersi- (Vta: -1) [Liv 1 : 41/50 +1Lv Equip Anbu] "Il ninja si nasconde nel primo rifugio che trova [se il terreno lo permette], tutti i nemici non lo possono attaccare se non con una tecnica a vasto raggio. Si può scovare il ninja solo con l'abilità "Fiutare" o utilizzando una azione per cercarlo."
Liv 1

<attivazione> -Sprint- (Vta: 1) [Liv 2 : 48/50] [+10pt perché abilità originaria] [Massimo 10 volte ad incontro] “Il ninja riesce a velocizzare i propri movimenti per correre più velocemente ed incrementare la potenza di alcuni attacchi e l'elusione”
Liv 2 : Vel +25




Edited by xX Andrea Xx - 20/9/2010, 12:16
 
Top
xX Andrea Xx
view post Posted on 7/8/2009, 09:59




Storia :Kairi nacque da una povera famiglia del clan Uchiha, uno dei più rinomati e famosi del mondo ninja. Inizialmente i suoi genitori erano costretti a lavorare tutta la giornata per riuscire a pagare i vestiti e il cibo del piccolo Kairi, facevano sacrifici immani pur di vedere loro figlio sorridere e gioire come tutti gli altri bambini. Tutto d’un tratto la condizione migliorò favolosamente: suo padre, abilissimo ninja, smise di portare a casa il solito e magro stipendio, ma incominciò a tornare al clan con le tasche piene di ryo sorprendendo tutti. All’inizio, quando chiunque gli chiedeva da dove derivassero tutte quelle monete, rispondeva che le ultime missioni gli fruttavano più del solito dato che erano maggiormente difficili.
Per sua sfortuna questa notizia giunse all’Hokage, che incominciò quindi ad indagare su Koshiro Uchiha. Quest’uomo era costantemente pedinato da una squadre anbu di Konoha che cercava di scoprire la vera fonte di tanto guadagno. Gli anbu, nonostante si sforzassero ed impegnassero al massimo, non riuscirono a trovare informazioni compromettenti sul conto di Koshiro e nel frattempo il gruzzolo dell’Uchiha aumentava a dismisura. Erano quasi diventati la famiglia più ricca del villaggio, vivevano in una casa decorata e sfarzosa e vestivano nel modo che conveniva ai ricchi.
Una notte Kairi si svegliò di sobbalzo a causa di un forte rumore proveniente dallo scantinato: così andò a controllare per paura che fossero entrati i ladri. Con suo grande stupore vide attraverso la porta suo padre che torturava un ninja proveniente da Kiri: gli faceva domande riguardanti certi mukenin che lui voleva assolutamente uccidere, per guadagnare denaro. Kairi non ci trovava nulla di male nel dare la caccia ai mukenin, quello che era sbagliato era che poi li riutilizzasse per creare dei corpi ninja perfetti per il combattimento, dotati di qualsiasi abilità e specializzazione, almeno così capì dal discorso del padre.
Il giovane Uchiha non sapeva cosa fare, aveva una grande paura ora del suo stesso padre e avrebbe tanto voluto che pagasse per i terribili esperimenti fatti su cavie umane, ma allo stesso tempo non voleva minimamente turbare lo stato della sua famiglia poiché era un periodo in cui tutti e tre andavano perfettamente d’accordo: erano diventati la famiglia che Kairi aveva sempre desiderato!
Quella notte tornò a dormire e per parecchi giorni si comportò come niente fosse, ma al suo interno faceva fatica ad accettare un tale padre, un uomo senza cuore e sentimenti, non riusciva a trattenere il suo disgusto. Perciò un giorno esplose: disse al padre tutto ciò che aveva da dire e non lo fece in sede privata, bensì al diploma di suo cugino all’accademia; qui poterono udire la vicenda tutti i maggiori esponenti del villaggio della Foglia, compresi l’hokage e il capo della polizia di Konoha. Immediatamente il padre di Kairi cercò di fuggire preso da un enorme timore, ma fu subito bloccato dalla squadra Anbu, con la quale ingaggiò un furento combattimento. Ebbe la meglio contro tutti i ninja anbu e sembrava riuscire ancora a tenere testa a parecchi ninja, ma quando entrò in azione l’hokage per lui fu la fine: venne schiantato violentemente a terra da una tecnica stranissima, mai vista prima dal piccolo Kairi. Suo padre fu rinchiuso nella prigione di Konoha sotto stretta sorveglianza; poi seguì il processo: fu imputato di aver torturato ed ucciso 50 ninja di villaggi estranei e di aver condotto esperimenti su 15 mukenin. Non c’era altro da fare: Koshiro fu condannato a morte.
Quello fu un giorno in cui Kairi capì molte cose sul suo futuro: innanzitutto non sarebbe mai diventato crudele e spietato come suo padre e avrebbe sempre difeso il villaggio della Foglia a costo della vita senza compiere mai nulla che potesse danneggiarlo; tuttavia aveva l’enorme desiderio di diventare forte come Koshiro, era rimasto sbalordito da come quel giorno all’accademia aveva tenuto testa a ben 5 anbu e tanti altri jonin. Tuttavia covava dentro di sè un forte rancore nei confronti del proprio padre per aver mandato in frantumi la famiglia e la felciità che l'accompagnava: Kairi era un ragazzo forte, riusciva a controllare questo odio, ma fino a quanto sarebbe durato?
Sua madre voleva allontanare il figlio dalla carriera di ninja ma Kairi si ribellò in tutte le maniere possibili: il piccoletto capiva perfettamente le paure della madre, tuttavia non avrebbe mai rinunciato al sogno che lo aveva accompagnato dal giorno della sua nascita.

L’ACCADEMIA.
Arrivò anche per Kairi il giorno di iniziare la scuola ninja tanto bramata. Nel frattempo si era allenato per conto suo e si era preso cura della madre che ultimamente non stava molto bene a causa di una rara malattia.
A scuola fece amicizia particolarmente con Shun Kojima e con Daiki Hyuga, due valenti ninja. Incominciò a svolgere i suoi primi incontri e scoprì finalmente la vera gioia di cui suo padre gli parlava tanto quando combatteva. Le lezioni con Arashi-sensei furono piuttosto interessanti e quando queste terminarono ebbero inizio gli esami per diventare genin. Alla prova scritta prese il massimo dei voti con tanto di comlpimenti da parte del maestro, mentre al pratico fu sconfitto per la seconda volta da Shun: nonostante la sconfitta aveva dimostrato di essere un ottimo combattente perciò fu promosso e ricevette il tanto ambito coprifronte.

IL PRIMO LAVORO E L'ALLENAMENTO AL CLAN UCHIHA.
Kairi uscì dall'accademia fiero di essere diventato genin: ritornò dalla madre con un sorriso enorme, ricevette un caloro abbraccio che gli fece scordare tutta la fatica che aveva accumulato con l'esame. Un giorno si recò alla residenza dell'hokage ed ebbe un colloqui con un jonin che era di turno nell'atrio: questo testò le qualità di Kairi e lo ritenne idoneo per svolgere il lavoro di insegnante che il ragazzo accettò felicemente senza niente da ridire. Non fece in tempo ad aprire la sua prima classe che fu costretto ad assumere un suo amico come sostituto nelle aule della scuola di Konoha. Kairi aveva avuto la grande idea di andare a sostenere un allenamento al suo clan. Non perse tempo inutile e si precipitò alla sede principale del clan Uchiha: quando arrivò trovò un'altro genin in attesa di qualche jonin disposto a fargli apprendere le arti uchiha. Quest'altro ragazzo si chiamava Shizue e a Kairi parve una buona opportunità per stringere amicizia anche se non ci furono poi così tante occasioni di coltivare le proprio relazioni sociali. L'allenamento iniziò subito poichè due jonin si presentarono di fronte ai ragazzi e decisero di farli allenare insieme. I metodi usati dai due insegnanti erano abbastanza crudi, infatti utilizzavano spesso gli spaventosi poteri del loro sharingan sui due allievi in modo da spronarli a fare meglio. I risultati non erano così soddisfacenti quando giunsero nel loro campo d'allenamento dei ninja Hyuga: probabilmente questi erano dei mukenin poichè andavano contro alle regole del villaggio, infatti non esitarono ad attaccare il quartetto Uchiha. I due sensei se la cavarono piuttosto bene contro i loro rispettivi avversari, mentre Kairi e Shizue non riuscivano a combinare niente di chè perchè i due genin che gli si contrapponevano erano più abili di loro, dovevano aver seguito un allenamento particolare. Tuttavia riuscirono ad un certo punto a costringerli alla fuga dato che uno dei loro caposquadra era rimasto seriamente ferito da uno dei due jonin Uchiha. Gli Uchiha non avevano alcuna intenzione di lasciarli scappare così iniziarono l'inseguimento attraverso il bosco retrostante alla sede uchiha. Ad un certo punto si fermarono e uno dei due maestri li coinvolse in pieno in una delle sue potenti genjutsu. All'interno di questa illusione Kairi e Shizue furono costretti a dare il massimo, non si potevano permettere di risparmiare nemmeno la più piccola quantità di energie. Riuscirono fortunatamente a sviluppare il secondo stadio dello sharingan che gli permise fortunatamente di sciogliere la potentissima genjutsu del maestro. Una volta tornati alla realtà ripresero l'inseguimento e raggiunsero gli avversari ancora in fuga. Gli otto ninja continuarono lo scontro interrotto precedentemente e i possessori dello sharingan ebbero la meglio finalmente sugli Hyuga, anche perchè all'ultimo secondo Kairi e Shizue avevano appreso il mulino sharingan.
A questo punto il loro allenamento era concluso e si congedarono con i maestri e tra di loro.

LA PRIMA MISSIONE DI KAIRI.. UN SUCCESSO!
Terminato l'allenamento al clan Uchiha non perse tempo e si diresse verso casa; ,però per puro caso gli balzò all'occhio la richiesta di genin per una missione di livello D appesa alla bacheca della residenza dell'hokage. Kairi non esitò e vi appose la propria firma assicurandosi il posto. Tuttavia, vedendo che ancora non vi erano altri nomi prima del suo, pensò bene di andare a casa per avvisare la madre dato che erano giorni che non le faceva avere sue notizie. Una volta partito incominciò subito a fare amicizia con tre ninja di Konoha: Kimiko che era la caposquadra jonin di quella missione, uno Hyuga, Nimuo, e un'altra Uchiha che però non aveva mai incontrato al clan, Akane. Insieme formavano un bel quartetto e ne diedero prova durante lo svolgimento della missione. Questa consisteva nell'aiutare un povero vecchietto a recuperare una preziosa katana che per lui rappresentava tutto: questa gli era stata sottratta da un signorotto feudale e serviva assolutamente al vecchio per poter tornare a Kiri assieme alla nipotina orfana. I ninja della Foglia presero molto a cuore la questione e diedero tutto se stessi per portare a termine con successo questo compito. Non esitarono a partire alla volta della residenza del signor Kazuki, il criminale, dopo aver ricevuto le informazioni necessarie dal vecchietto, il signor Tetsumoto.
Con qualche piccolo imprevisto entrarono all'interno della recinzione che delimitava la villa e riuscirono ad entrare anche nell'abitazione vera e propria oltrepassando pure il bosco che la contornava. Prima di giungere alla spada i tre genin dovettero affrontare altrettanti avversari che gli diedero filo da torcere ma grazie al loro strepitoso lavoro di squadra ebbero la meglio sugli scagnozzi del signor Kazuki.
Con l'aiuto di Kimiko sensei recuperarono la spada e fecero ritorno a Konoha scortando il signor Tetsumoto e sua nipote Aiko fino al ponte Naruto. E così finì anche la sua prima missione con un risultato ottimo. L'unico risvolto negativo era che Kairi aveva ucciso una persona durante la missione e questo l'aveva parecchio turbato anche se pre un certo lasso di tempo non vi dette peso poichè non ebbe il tempo di fermarsi a riflettere: decise di impossessarsi di un rotolo di evocazioni.

IL ROTOLO DEI CANI E IL DURO CAMMINO INTRAPRESO PER IMPOSSESSARSENE.

Kairi decise quel giorno di partirsene alla ricerca del rotolo dei cani. Aveva sentito parlare della possibilità di poter diventare eremita e, nonostante la sua scarsa preparazione tipica di un genin, decise di mettersi in cammino per l'unico eremo di cui sapeva la locazione. Non appena giunto alla base del monte, guardò speranzoso la cima, sperando che un giorno qualcuno avrebbe imitato il suo tentativo prendendolo come esempio. -Ce la devo fare.. lo faccio per te..- Queste le parole che gli ronzavano in testa, nessun'altro pensiero se non quello di proteggere la madre e vendicarsi del suo passato. Iniziò la dura scalata, con fatica e sudore riuscì ad arrivare all'entrata di una caverna: vi si addentrò per riposarsi, con l'intento di proseguire verso la cima del monte, ma un branco di lupi lo attaccò e lo condusse più in profondità nella caverna, costringendolo a preseguire dall'interno. Diversi furono gli ostacoli che si trovò di fronte, diverse le prove, ma lui le superò spinto dal suo desiderio di diventare più forte. Ecco la cime, la vide, la raggiunse: nulla di più soddisfacente se non l'introntro con l'anziano dlel'eremo, un cane vecchio ma ugualmente prestante ed autoritario; gli fece intraprendere uno scontro con Bull, un cane tozzo e robusto che però crollò decisamente sotto le illusioni dell'Uchiha. Il rotolo gli venne consegnato senza esitazioni dall'anziano e Kairi, soddisfatto, se ne ritornò a Konoha, conscio del grande passo avanti compiuto quel giorno.

L'ADDESTRAMENTO MEDICO.


TO BE CONTINUED ….






Edited by xX Andrea Xx - 22/6/2010, 14:29
 
Top
xX Andrea Xx
view post Posted on 24/10/2009, 14:18





Abilità e tecniche innate


Clan:Uchiha

Tecniche clan

-Attivazione-"Sharingan 1°Livello"[Frz: +5/Dif: +5/Int: +5][Chk x turno: 10] "Questo è il 1°Livello dello Sharingan. Si sviluppa per la prima volta spontaneamente negli Uchiha che sono pronti, anche se non si conosce effettivamente se esistano e quali siano i veri e propri requisiti per svilupparlo. Successivamente sarà possibile attivarlo a piacimento concentrando una piccola quantità di chakra negli occhi. L'iride diventa di un rosso acceso e fa la sua comparsa attorno alla pupilla un piccolo segno nero a forma di tomoe. In questo stadio iniziale c'è un tomoe per occhio, ma con l'aumentare del potere dello Sharingan aumenterà anche il numero di segni. L'aspetto esteriore, però, non è l'unica cosa che cambia: questo stadio iniziale permette di intuire, principalmente a livello inconscio, i movimenti degli essere viventi. Questo concede un discreto vantaggio tattico risultando in un aumento dell'efficacia degli attacchi e delle difese."

-Attivazione-"Sharingan 2°Livello"[Frz: +10/Dif: +10/Int: +10][Chk x turno: 20] "Questo è il 2°Livello dello Sharingan. Quando il ninja raggiunge un certo livello di potere e una certa esperienza il suo Sharingan si evolve automaticamente aumentando il numero di tomoe a due per occhio. Le sue capacità sono vicine a quelle dello Sharingan a tre tomoe anche se ancora è in fase di sviluppo. Si possono intuire e prevedere limitatamente le mosse dell'avversario, in particolar modo i Taijutsu, la cui previsione risulta molto più semplice rispetto le altre tecniche. Si è in grado inoltre di capire la differenza fra corpi reali e illusori (L'attivazione dello Sharingan dissolve automaticamente ogni malus conferito dalla tecnica della moltiplicazione illusoria e le taijutsu hanno un malus di -10). (Livello Richiesto: 5)"


-Attivazione-"Sharingan 3°Livello"[Frz +20/Dif +20/Int +20/Res +5][Chk x turno: 45] "Questo Sharingan è quello tradizionale ed è caratterizzato dai tre classici segni neri. Si evolve automaticamente dal 2°Livello, e il suo potere è ormai quello definitivo e comune a tutti gli Uchiha. In realtà l'occhio non ha ancora sviluppato la propria peculiarità tipica che lo rende unico e ancora più temibile. La sue capacità sono tuttavia sviluppate in senso generale: con questi occhi si sarà in grado di copiare le tecniche avversarie (di ogni tipo), di prevederle grazie al maggiore potere predittivo (ciò causerà un malus di -10 a tutte le tecniche) ed infine di assoggettare le menti deboli (in ogni caso non ninja) in modo simile al primo stadio di dominazione dello Sharingan della Dominazione. (Livello Richiesto: 15)"

-Tecnica-a distanza-"Triplice Attacco del Mulino Sharingan"[Chk: 40/60/100/150][Frz: +60 + shuriken] "Attraverso la lettura dei movimenti effettuata con lo Sharingan (è necessario aver attivato almeno il 1°Livello dello Sharingan), il ninja riesce a intuirne le mosse e riesce a intrappolarlo con degli shuriken (Max 5, Min 2) lanciati verso il bersaglio a cui sono legati dei fili invisibili a occhio nudo. La tecnica consuma gli Shuriken usati e 4m di filo per ognuno di essi. Se la tecnica effettua dei danni, l'avversario non può attaccare nel turno successivo poichè intrappolato nei fili e se al prossimo turno si utilizza la tecnica del Drago di Fuoco l' avversario potrà solo difenderla."

-Tecnica a vasto raggio-"Tecnica della Pioggia di Fuoco"[Chk: 50/70/110/160][Int: +60+Shuriken] "L'Uchiha infiamma il fiato nei propri polmoni quindi lo risputa fuori sottoforma di tante piccole palle di fuoco che si muovono, solo apparentemente, in maniera casuale. In realtà il movimento confuso delle sfere infuocate serve solamente a trarre in inganno i bersagli per non far capire da che parte arriva veramente l'attacco e, inoltre, a nascondere un secondo tipo di attacco; infatti l'Uchiha al momento di scagliare le palle di fuoco nasconde in alcune di esse i suoi shuriken del clan(Massimo 5). Questa tecnica da un malus all'elusione di 20 e infligge oltre allo status Bruciatura anche quello Ferita da Taglio. (La tecnica può anche essere usata senza shuriken, in questo caso infliggerà solo status Bruciatura)"


-Attivazione-"Copia Tecnica"[Chk: chakra originario +40/ vita usata originariamente +2] "Una delle capacità più incredibili dello Sharingan è la capacità di copiare e memorizzare le tecniche altrui. Lo Sharingan a tre tomoe è in grado di prevedere, e quindi identificare, ogni singolo movimento del corpo e contemporaneamente di registrare i movimenti e i flussi del chakra. Le due cose combinate permettono all'Uchiha di utilizzare la stessa tecnica replicando sia gli uni che gli altri. E' possibile anche solo replicare la tecnica per contrattaccare con essa l'originale utilizzata dall'avversario senza quindi memorizzarla, ovviamente non sarà più utilizzabile a proprio piacimento."

CITAZIONE

Tecniche copiate:

-Tecnica-a contatto- "Loto Frontale"[Frz: +60][Vit: -1,5]"Il Ninja, dopo aver lanciato in aria l'avversario con un calcio sferrato con la gamba portante al mento, si pone sotto di lui e, dopo averne bloccato i movimenti, li avvolge insieme a se nelle bende poste sulle braccia per poi franare al suolo roteando, scampando all'ultimo secondo all'impatto staccandosi dall'avversario. Purtroppo il Loto Primario e un'arma a doppio taglio che danneggia, seppur leggermente, anche l'esecutore. Richiede almeno l'Apertura della 2°Porta."

-Attivazione- Apertura 3° Porta "Porta della Vita"[Frz +30/Vel +30][Vit -3 x turno]"Il Ninja attraverso l'apertura di questa porta aumenta notevolmente la potenza fisica e la velocita e la sua pelle si tinge di rosso. Questa porta segna "l'entrata" nella fase del Loto Posteriore."


-Tecnica-"Illusione delle Dita"[Chk: 40][Eft: +50] "Questa è una tecnica che può essere effettuata solo dai ninja più esperti del Clan. Consiste nel far cadere l'avversario, tramite solo il movimento delle dita, in un'illusione molto potente. Questa genjutsu ovviamente non sarà efficace come una genjutsu oculare poichè viene attivata solamente con un dito e agisce, di conseguenza, solo sulla vista. In questo stato l'esecutore può far vedere all'avversario pressocchè tutto ciò che desidera. Il ninja avversario subisce un malus alla Frz e Dif di 20+(residuo*2/3)"

-Tecnica-"Soppressione del Demone"[Chk: 40][Eft: +60] "L'Uchiha, incrociando lo sguardo con l'avversario, riesce a far fluire in lui il proprio chakra tramite questo contatto visivo. A questo punto, una volta nella mente dell'avversario, l'Uchiha tenta di bloccare completamente il suo sistema circolatorio del chakra per più tempo possibile. Se ha effetto rende il Chk inutilazzibile finché la genjutsu viene mantenuta attiva (ad ogni modo non può essere mantenuta per più di un turno extra oltre a quello in cui ha effetto la tecnica). Questa tecnica richiede l'utilizzo dello Sharingan a tre tomoe."




CITAZIONE


image


PVDx:55+(74/4)=73
PVSx:55+(74/4)=73



-Attivazione-"Sharingan Completo" [Frz +30/Dif +30/Int +40/Res +20][Chk x turno: 50]"Questo non è un vero e proprio stadio dello Sharingan, tanté che il numero di tomoe resta invariato,ovvero tre per occhio. Tuttavia, a livello Jonin, il ninja è in grado di comprendere e sfruttare appieno le particolari capacità della propria doujutsu. Infatti, non tutti gli Sharingan sono uguali. Ognuno ha proprietà particolari che solo raramente risultano simili a quelle di un altro Uchiha, poichè complici le differenze caratteriali tra individuo ed individuo, emergono capacità decisamente diverse tra loro. (Livello Richiesto: 25)"
SPOILER (click to view)
-"Sharingan del Pensiero" - "Chi possiede questo Sharingan può, se lo desidera, leggere nella mente di chi è nella sua visuale. Mantenendo lo sguardo sul bersaglio riesce a leggere quello che esso sta pensando in quel preciso momento rendendo questo tipo di occhi particolarmente utile per gli interrogatori, ma anche per il combattimento. E' possibile utilizzare questa capacità anche con qualche materiale sottile che si frapponga tra i due (Una tenda ok, una benda ok, un muro no). Gli effetti si basano sulla differenza: (Int base + Bonus Int Sharingan) - (Res Base avversaria)
50<differenza<150 : Il ninja è in grado di leggere i pensieri principali e più intensi del bersaglio. Questo garantisce un malus agli attacchi avversari (tutti, anche genjutsu) di -30.
150<differenza<300 : Il ninja è in grado di leggere la gran parte dei pensieri del nemico. Questo garantisce un malus agli attacchi avversari (tutti, anche genjutsu) di -60.
Differenza>300 : Il ninja è in grado di leggere completamente i pensieri del bersaglio, inoltre capisce tanto appieno il funzionamento della sua psiche, da riuscire a prevedere le sue reazioni e i suoi pensieri al presentarsi di una qualche situazione. Questo gli garantisce un predominio assoluto sull'avversario, gli attacchi avversari divengono inefficaci e le difese subiscono un malus di -100.
La lettura totale del pensiero è possibile solo se questi ha più di 10 livelli in meno rispetto all'utilizzatore. In caso contrario si rientra nella fascia precedente."


-Tecnica-"Illusione Demoniaca: Controillusione"[Eff: +90][Chk: 60] "Questa tecnica combina la capacità di copiare tecniche, propria dello Sharingan, e la tecnica della liberazione permettendo all'Uchiha, non solo di liberarsi dell'illusione a lui indirizzata, ma anche di ribaltarla contro l'utilizzatore. La tecnica funziona inizialmente come una liberazione con il costo e i bonus sopracitati, quindi funziona come un copia tecnica (non è necessario aggiungere la genjutsu alla propria lista di tecniche copiate, è anche possibile dimenticarla dopo averla ribaltata) e la genjutsu viene ribaltata contro l'avversario con una efficacia pari all'efficacia della difesa della Controillusione. Questa tecnica ovviamente occupa sia l'azione di difesa che quella d'attacco. Si possono ribaltare solo tecniche comprese nelle restrizione della tecnica "Copia Tecnica", in caso di tecniche non ribaltabili questa tecnica funziona comunque come liberazione. Questa tecnica richiede almeno lo Sharingan a tre tomoe attivo."

-Tecnica a lungo/vasto raggio-"Tecnica del Grande Drago di Fuoco"[Int: +160+(60*X)][Chk: 100+(90*X)] "Questa tecnica è un'evoluzione, decisamente superiore, del Drago di Fuoco. La tecnica richiede un enorme quantitativo di chakra, soprattutto se si desidera generare più di un drago. Il chakra viene concentrato nei polmoni fino a raggiungere una densità critica e, a questo punto, viene esalato fuori. Libero di espandersi nell'aria rilascia un calore immenso incendiandosi. Il risultato è una gigantesca palla di fuoco dalle sembianze di un grosso drago seguito da una scia di fiamme. Gli Uchiha più esperti, e che possiedono più chakra, riescono addirittura a generare più di un drago (X è il numero di draghi oltre al primo), con effetti ovviamente devastanti. Se X=0 è considerata a lungo raggio, se X>0 è considerata a vasto raggio"

-Attivazione-"Mangekyou Sharingan" [Chk:100][PV a turno: -2][Frz +30+??/Dif +30+??/Int +40+??/Res +20+??] (+100 punti liberi da distribuire a piacere fra le quattro Stat) "E' lo stadio definitivo dello sharingan Uchiha. Ancora, dopo tanto tempo, non si è riusciti a comprenderne bene né il funzionamento né i reali poteri, l'unica cosa certa è che rende il possessore oltre modo temibile. Chiunque sia riuscito a portare la propria Doujutsu fino a questo livello è stato vittima, nella propria vita, di traumi inimmaginabili che l'hanno segnato fino al profondo dell'animo, ma come si suol dire, il gioco vale la candela. Il Mangekyou mantiene e potenzia esponenzialmente le abilità e le peculiarità dello Sharingan a tre tomoe, ma il suo utilizzo richiede un grande sacrificio da parte dell'utilizzatore: esso consuma infatti una discreta quantità di chakra per essere mantenuto attivo e, dopo un uso eccessivamente prolungato, anche la vista stessa inizia risentirne, a causa dell'enorme sforzo al quale vengono sottoposti gli occhi. Ogni volta che si eseguirà una qualsiasi tecnica che usa chakra, i Punti Vista totali dello shinobi subiranno un calo pari alla stamina spesa per la tecnica distribuita equamente nei PV dei due occhi."


Occhio Destro -Tenshijutsu-“Enton: Amaterasu - Dea del Sole”[Chk: 200][Int: +230][PV: 20 se lungo raggio, 30 se vasto raggio] “Tecnica proibita rappresentante la piena potenza della Dea del Sole. L'Uchiha chiude l'occhio nel quale è sigillata la tecnica concentrandovi il chakra fino al punto di far lacrimare sangue all'occhio stesso; quindi lo riapre per liberare il potere della tecnica. Tutto ciò che viene fissato dall'occhio dell'Uchiha, viene immediatamente avvolto da ardenti fiamme nere. Il Fuoco Nero di Amaterasu brucia per sette giorni e sette notti senza spegnersi mai. Questa tecnica si può usare per contrattaccare qualsiasi tenshijutsu, anche di clan (vedi regole di clan sull'Enton). Amaterasu può essere sostituita (seguendo le regole della sostituzione) o elusa (con malus di -20), ma non difesa convenzionalmente; l'unico modo per difendersi è utilizzare una tecnica nella cui descrizione sia specificata la creazione di una barriera o di un ostacolo fisico che si frappone fra i due avversari. E' possibile mantenere attiva Amaterasu nei turni successivi, ovviamente non utilizzando altri attacchi e spendendo ad ogni turno il costo di PV/2 (non il Chk). In questo modo però non si potranno usare altre tecniche nemmeno per difendersi dall'attacco avversario nè sostituzioni; si potrà tuttavia contrattaccare con Amaterasu stesso se si tratta di una tenshijutsu. Se Amaterasu va a segno, questo dichiara l'ormai sicura sconfitta del ninja colpito, le fiamme infatti non si spegneranno finché non avranno completamente consumato il corpo. In caso si venga colpiti di striscio, su un arto, è possibile amputarsi quest’ultimo per evitare che le fiamme nere divorino anche il resto del corpo. E' necessario possedere un'arma da taglio ed infliggersi 50 danni diretti alla Vta +10 a turno più status Dolore per ogni arto che si amputa. Inoltre, le fiamme nere si espanderanno e se non si amputa l'arto entro il turno successivo a quando si subisce l'attacco queste si espanderanno al busto. In relazione al residuo, verranno colpiti (tra parentesi gli effetti in caso di amputazione):
0 - 75: un arto inferiore (Vel ridotta di 7/10 del totale al primo arto, Vel:=0 al secondo arto. Effetti PERMANENTI);
76 - 125: un arto superiore (Impossibilità di usare jutsu a due mani e Frz ridotta di 1/2 al primo arto, Frz:=0 al secondo arto. Effetti PERMANENTI);
126++: il busto.
Se si viene colpiti, si subirà status bruciatura a seconda del residuo (che sparirà se si amputa l'arto bruciato), e si riceveranno Residuo/5 danni da fuoco a turno per le fiamme vive (se si amputa l'arto bruciato niente più danni extra). Se mentre si è affetti dal fuoco di Amaterasu si attacca con un attacco ravvicinato qualcuno, costui non potrà difendersi con dif+chk o un suo arto inferiore prenderà fuoco e subirà lo stesso decorso che se fosse stato colpito da Amaterasu, con lo stesso residuo che sta subendo il ninja attaccante. Stessa cosa se non riuscirà a difendere/eludere del tutto l'attacco avversario.”

Occhio Sinistro -Ninjutsu-“Controllo dello Spaziotempo” “Questo potere del Mangekyou è in grado di controllare a proprio piacimento lo spaziotempo e di divenirne padrone. Questa capacità permette l'uso di diverse tecniche particolari:
CITAZIONE
Ninjutsu-“Teletrasporto”[Chk: 150][PV: 13]“Grazie a questa tecnica il ninja può teletrasportare sè stesso ovunque desideri, a patto che si tratti di luoghi che abbia già visitato. Inoltre è anche possibile percepire la presenza di persone conosciute, o incontrate, ed utilizzarle come marcatori per teletrasportarsi nel luogo dove si trovano. Il teletrasporto è completamente istantaneo e permette di percorrere distanze potenzialmente enormi in un istante. La tecnica può essere attivata repentinamente e subito un vortice dimensionale, centrato nell'occhio in cui è sigillata la tecnica, inizierà a smaterializzare il corpo del ninja. Questa tecnica, seppur durante il processo di smaterializzazione, renda immateriale il corpo, impiega un turno intero per essere completata e un turno intero per la rimaterializzazione.”

Attivazione-“Cambio di Fase”[Chk: 100][PV: 17]“E' possibile distorcere lo spaziotempo in modo da rendere il proprio corpo, o parte di esso, l'equivalente di un ombra tridimensionale, spostando la parte materiale di esso in un'altra dimensione e risultando quindi intangibili. Chiunque si troverà ad attaccare un Uchiha in questa forma, passerà letteralmente attraverso il suo corpo. Ovviamente, però, questo non rende il ninja onnipotente; risulta infatti impossibile, anche per il ninja, agire nel mondo normale. Può muoversi e parlare, ma non ha la possibilità di eseguire alcuna tecnica né difensiva né offensiva, né tantomeno toccare in alcun modo altre persone. L'unica altra tecnica utilizzabile in questo stato è il teletrasporto. Questa attivazione è utilizzabile solo una volta a turno e all'inizio di esso. Ogni attivazione corrisponde ad un cambio da forma materiale a immateriale o viceversa.”

Ninjutsu-“Cambio di Dimensione”[Int: +170 + (X/2)][Chk: 180+X][PV: 13 + (X/10) ]“Grazie a questa tecnica si è in grado di avere il pieno controllo su una piccola dimensione personale. Questa ha le caratteristiche scelte dal ninja la prima volta che attiva tale Sharingan, tuttavia, ha una conformazione piuttosto lineare e spoglia: un terreno uniforme di un materiale compatto e solido e un cielo vuoto, con aria respirabile (L'aspetto è a scelta dell'utente tuttavia non può contenere gas, bestie feroci, trappole o minacce di qualsiasi tipo, a meno che non vi siano introdotte dal ninja dall'esterno). La dimensione personale ha un'estensione pari al Lv x Lv metri quadri. Utilizzando il proprio Sharingan sarà possibile trasportare, attraverso un vortice dimensionale, qualsiasi cosa al suo interno, anche sé stessi. Per trasportare oggetti inanimati o persone consenzienti (o se stessi) è possibile utilizzare la tecnica con X=0, altrimenti si userà come se fosse una tenshijutsu non contrattaccabile e l'avversario dovrà difendersi di conseguenza. Ogni turno si pagherà 10 chk di mantenimento per ogni oggetto o persona presente all'interno della dimensione. Quando si smetterà di pagare il costo per un oggetto questo verrà immediatamente espulso e tornerà nel mondo reale.”

Entrambi gli Occhi: -Ninjutsu-“Susano’o - Dio delle Tempeste” [Chk: 100+X ogni turno][PV: 5 a turno, 15+X/10 ogni azione che la si utilizza] “E' forse la tecnica più potente e completa che un Uchiha, esperto e dotato di Mangekyou Sharingan, riesca a controllare. Tramite essa, si ha la possibilità di evocare un'enorme entità spirituale che assicura all'Uchiha un livello, sia di protezione che d'attacco, fuori dalla norma, grazie alla resistente armatura e alla potente arma di cui sembra essere dotata. E' tuttavia normale che un jutsu così poderoso richieda enormi sacrifici all'utilizzatore; infatti, in relazione al tempo che la creatura viene mantenuta sul campo e al chakra che vi viene immesso, la vista e la vita stessa dello shinobi subiranno danni considerevoli. Questa tecnica può essere sigillata solo in entrambi gli occhi.
Utilizzo Tecnica: la quantità di chakra immessa, oltre ai 100 necessari, dovrà essere divisa, a piacimento dell'utilizzatore, fra Difesa (XDef) e Attacco (XAtk), in modo da definire la potenza offensiva e difensiva della tecnica:
-Difesa Susano'o: 400+5*XDef;
-Attacco Susano'o: 6*XAtk;
Susano'o può difendere qualsiasi attacco eccezion fatta per le genjutsu. Nel caso Susano'o non dovesse riuscire ad assorbire completamente l'attacco nemico, l'Uchiha avrà modo di difendere il residuo senza consumare un'ulteriore azione (Dif+Chk). Invece, se si decide di sfruttare la potenza offensiva di Susano'o, l'azione offensiva dell'utilizzatore non sarà più disponibile per l'esecuzione di altre tecniche (l'attacco di Susano'o non è associabile ad alcuna tecnica o attacco con arma, esso è tuttavia difendibile come se fosse un attacco basato su Frz).
Ad ogni turno, durante la fase di mantenimento della tecnica, si può decidere se aumentare o diminuire il chakra immesso, cambiando di conseguenza anche il bilanciamento fra Atk e Def di Susano'o.
Conseguenze: oltre al temporaneo affaticamento della vista, poiché Susano'o richiede un grande sacrificio in fatto di forza vitale, sarà necessario far fronte ad un maggior consumo di Stamina (doppia rispetto alla norma). Per di più, quando Susano'o avrà una forma completa (vedi sotto), in attacco, in difesa o in entrambi, allora anche la vita subirà un malus PERMANENTE di -1 ogni turno.
Note per la descrizione: Susano'o può essere evocato anche parzialmente (ad esempio: solo la gabbia toracica in funzione difensiva, un braccio in funzione offensiva, etc etc..). In base ai valori di XDef e XAtk raggiunti si potrà precisare quanta percentuale è stata evocata Susano'o.
CITAZIONE
400<xDef<600: Solamente il costato che avvolge l'utilizzatore
600<xDef<800: Scheletro e qualche fibra muscolare (senza braccia)
800<xDef<1000: Fibre muscolari complete (niente braccia)
XDef>1000: Armatura completa (niente braccia)

CITAZIONE
0<xAtk<300: Un braccio scheletrico senza corpo (attacchi ravvicinati e danni da urto)
300<xAtk<600: Due braccia con fibre muscolari senza corpo (attacchi ravvicinati e danni da urto)
600<xAtk<800: Due braccia con armatura senza corpo (attacchi ravvicinati e danni da urto)
XAtk>800: Due braccia con armatura e un'arma

L'arma e l'armatura sono a discrezione dell'utente (ovviamente in relazione all’arma, cambierà anche il tipo di attacco, un arco farà attacchi a lungo raggio e danni perforanti, una spada attacchi ravvicinati e danni da taglio): Susano'o normalmente non ha nè la spada di Yamata No Orochi, nè lo scudo di Yata; ovviamente, una volta definita la tipologia di arma e armatura, essa non potrà più essere cambiata nel corso del Gdr.”

-Genjutsu Attivazione/Kinjutsu-“Izanagi - Il padre degli dei”[Chk: 210 a turno][PV: 40 a turno]“Genjutsu proibita dal clan Uchiha a causa dei suoi effetti devastanti sull'utilizzatore. Questa è l'illusione più potente che sia possibile utilizzare su se stessi. Consente di infrangere il muro tra realtà ed illusione, ma ad un terribile prezzo. Infatti, una volta infranto questo muro, non si può più tornare indietro di propria spontanea volontà e l'unica via di uscita è l'oscurità eterna. Izanagi si attiva con un solo occhio che va ovviamente scelto all'attivazione, e può essere utilizzato anche solamente con lo Sharingan Completo attivo. Una volta attivato l'occhio perderà lentamente ma inesorabilmente la luce, questo processo non si può fermare e la tecnica rimarrà attiva finchè l'occhio non diverrà completamente cieco. Abbattendo i muri dell'illusione questa tecnica rende praticamente immortali per un breve periodo di tempo, è possibile infatti decidere se ciò che avviene è solo una mera illusione o la pura realtà, in questo modo si può negare persino la propria morte e rendere vano ogni attacco dell'avversario.”


Talenti clan

-Passiva- Controllo dello Sharingan “Chi possiede questa abilità controlla meglio lo sharingan che riesce a prevedere prima le mosse . I bonus che danno i vari livelli di sharingan aumentano di:
Liv 3: +12 [38/40]

-Passiva- Talento nelle Genjutsu “Alcuni membri del clan Uchiha sono particolarmente abili nelle genjutsu , e riescono a crearle con più efficacia. Usando questa abilità l’Efc delle genjutsu aumenta di:
Liv 6: +5

-Passiva- Manipolazione del fuoco “Le tecniche di fuoco vengono aumentate di:
Liv 1: +30 [51/..]


Tecniche Personali

<attivazione> -Reincarnazione del Tengu- (Chk: 100)(Vta:-8 a turno)(Vel: +180 / Int: +180) "Tramite questa tecnica Kairi ricrea attorno al proprio corpo delle ali di fuoco molto simili a quelle dei leggendari Tengu giapponesi, le quali espandono le proprie fiamme su tutto il resto del corpo senza però bruciare vestiti ed equipaggiamenti. In questa maniera il ninja assumerà la chiara forma di un Tengu. Risultano molto utili in fase d'attacco poiché mente e corpo di Kairi risultano trovarsi a proprio agio in simili condizioni, tuttavia non sono da sottovalutare nemmeno in fase difensiva. Queste ali non richiedono ulteriore chakra per essere mantenute attive, tuttavia, essendo fuoco allo stato puro, anche un ninja temprato e resistente non riesce ad evitare lievi ustioni ogni turno (escludendo il turno in cui vengono attivate). Devono rimanere attive almeno tre turni: nel caso venissero dissolte in anticipo la vita dell'utilizzatore subirà un malus perenne di 1/10 del chk utilizzato all'inizio. N.B.: L'attivazione o dà bonus alla velocità, o dà bonus all'int, tuttavia fra un turno e l'altro si potrà passare da un bonus all'altro spendendo 5 Stm per lo sforzo necessario a manipolare nella maniera corretta le fiamme che ne ricoprono interamente il corpo."

<tecnica ravvicinata> -Miru No Kokoro - (Stm:-20)(PV:-4)(Int: +360) "L'Uchiha durante una battaglia che non lo aggrada sotto qualunque punto di vista lascia, per alcuni istanti, piena libertà al demone che alberga in lui, in modo da evitare di farsi prendere da sentimentalismi o emozioni d'ogni genere: in quei brevi frangenti sarà lui ad avere le redini delle facoltà di Kairi e il suo metodo di combattere risulterà stranamente aggressivo e finalizzato a fare del male all'avversario; esteriormente l'unico cambiamento è visibile nello sharingan, infatti la pupilla si ovalizza leggermente e inscurisce assai il proprio color scarlatto; interiormente il chakra risulterà disturbato agli occhi di Hyuga e altri Uchiha e fastidioso per l'utilizzatore della tecnica. P.S.: per quanto riguarda la descrizione degli attacchi quando uso la tecnica con l'int, sono tutti attacchi di fuoco incanalati nella katana portati da distanza ravvicinata."

Edited by xX Andrea Xx - 17/5/2011, 21:10
 
Top
xX Andrea Xx
view post Posted on 24/10/2009, 14:23






Tecniche studente:

<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."

<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."

<tecnica> -Trasformazione- (Chk:10)(Efc: +20) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. [utilizzabile solo in missione]."

<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"


Tecniche Speciali Jonin

<attivazione> -Moltiplicazione Superiore del Corpo- (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la vta che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”

<attivazione> -Maestria Articolare- (Stm: -4 x turno)[Vel: + 60, Def/Res: +30] Il ninja con un piccolo sforzo in più è capace a maneggiare un'arma con la bocca anche se essa avrà un bonus dimezzato e potrà essere solo un arma ad una mano (salvo si abbiano 400 di Frz e 150 vel). "Il ninja si concentra per sfruttare al massimo l'agilità e la coordinazione del suo corpo riuscendo addirittura a combatterne efficacemente con un'arma in bocca."


Ninjutsu

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Katon: Terra Bruciata- [Chk: 55/80][Int: +70/115] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per sè, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 1/2 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."

<attivazione> -Katon: Animo Fiammante- [Chk: 45/90 a turno][Frz/Def/Int/Res: +10/15] "Il ninja comincia ad emettere chakra elementale di continuo, avvolgendosi come di un'aura di fuoco. Grazie ad essa, i suoi attacchi e difese saranno più efficaci, ma in seguito a danni subiti dall'utilizzatore di questa tecnica a causa di un attacco elementale d'acqua, la quantità di Chk utilizzabile diminuirà di 1/10 per un turno, durante il quale questa attivazione non sarà a sua volta utilizzabile."

<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Tenacia - (Chk: 30) "Semplice Ninjutsu basilare dell'arte della Sopravvivenza della Sabbia. Impastando il Chakra in questo particolare modo, i muscoli dell'utilizzatore si rilassano e perdono la tensione appena guadagnata durante un'elusione o una difesa, permettendo quindi di aumentare l'efficacia della controffensiva. Il Successo di questa tecnica da un Bonus alla Difesa stessa, che sia di base Vel o Dif."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Katon: Drago di Fuoco- [Chk: 75/135][Int: +100/150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."

<ninjutsu elementale> -Katon: Propulsione- [Chk 90/150][Vel: +130/170] "Il ninja sputa un getto di fuoco altamente concentrato per schivare un attacco sfruttando la forza della combustione. Se l'attacco è ravvicinato, l'avversario verrà coinvolto nelle fiamme, subendo 3/5 punti ferita da ustione."

<ninjutsu Ravvicinata> - Sopravvivenza - Zuru: Restituire il Favore (Chk: 90) "Tecnica subdola, memento di lotte che si adattano più alla strada che al mondo Ninja, ma di gran successo. Dopo aver fatto cozzare il nemico contro le proprie difese, con uno scatto d'impeto l'utilizzatore infonde il proprio chakra dentro le dita, facendole poi schizzare verso gli occhi dell'utilizzatore per arderglielo con la propria potenza. Questa Sopravvivenza spreca anche l'azione della Fase Attiva, sfociando in un attacco ravvicinato di forza pari a Successo*10 che infligge ferite Accecanti. Si può usare questa Sopravvivenza solo in una Difesa di base Dif o Res d'un attacco Ravvicinato. Può esser utilizzata massimo due volte ad incontro."


<ninjutsu elementale> -Doton: Ribaltamento Minerale- [Chk: 110/170] "Il ninja modifica la conformazione di un lastrone di terreno, facendogli assumere una consistenza simile a quella del minerale, e poi lo solleva, formando un muro di dimensioni enormi. In questo caso, la tecnica dà un bonus a Def/Res di 140/210, e difende fino a tre persone, utilizzatore compreso. Diversamente, il ninja può utilizzare questa tecnica durante un attacco ravvicinato dell'avversario, smuovendo il terreno direttamente sotto i suoi piedi: in questo caso, l'attacco avversario subirà un malus di 130/190, ed in seguito l'utilizzatore della tecnica potrà eludere o difendersi dall'attacco in qualunque modo, ma senza poter contrattaccare. Se l'avversario non dispone di almeno 80/130 di Vel, rimarrà schiacciato dalla pietra, dovendo quindi difendersi da un ulteriore attacco, in un'azione a parte, di potenza pari a 900/1200."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Katon: Ceneri della Fenice- [Chk: 150/225][Int: +160/210] "Dopo un attacco di elemento fuoco, il ninja immette del chakra nei resti carbonizzati che sono rimasti, per creare un potente ritorno di fiamma: il fuoco verrà poi lanciato contro l'avversario di spalle, colpendolo quasi con sicurezza. Questa tecnica non può essere utilizzata se prima non è stata usata un Ninjutsu Elementale di fuoco; non è eludibile, e prende un bonus di 1/5 dell'efficacia della tecnica prima utilizzata; inoltre, prende un ulteriore bonus di 20/50 se la Ninjutsu Elementale prima utilizzata è stata elusa."

<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Disillusione - (Chk: 100) "Tecnica per lo più psicologica con il supporto del Chakra, mossa ad enfatizzare la riuscita delle proprie difese e, di conseguenza, schernire l'avversario. Questa tecnica, da usare con una Difesa o un Elusione priva di residuo (Quindi senza contare Dif o Res/5), da un malus alla Frz e Int dell'avversario da cui ci si difende quando attacca l'utilizzatore pari al Successo/4. Questo malus dura 3 turni e può essere sommato fino ad un massimo di 5 volte (ad ogni nuova somma, la durata si resetta, ma raggiunto il limite non si potrà più ripristinare la durata della tecnica)."


<ninjutsu elementale a raggio totale> - Katon: Il Giorno dei Dieci Astri - [Chk: 190][Int: +250] "Tecnica che richiede una mastria nell'utilizzo del Katon immensa, perché amalgama in pochi centimetri una quantità di fuoco tremendamente immensa, tanto da sfaldare il tessuto stesso della realtà. Similmente ad altre tecniche di controllo di Chakra, il Sannin sputta dalla bocca dieci piccole sfere, poco più piccole d'un uovo, raccogliendole sulle dita tramite il chakra per non farle sparire e al contempo aumentarne la roteazione. Una volta completato il processo iniziale, lo Shinobi scatena la potenza del proprio elemento, colpendo il terreno con una mano penetrandolo con i globi di Chakra infiammato, che ora liberi, si scatenano nel caos innalzando la terra e incendiando ogni cosa. Così facendo, dopo il primo attacco, conserva ancora 5 sfere di energia di Chakra, che può sfruttare nuovamente per adoperare questa tecnica (che, in questo caso, avrà costo dimezzato), oppure per potenziare un'altra tecnica Katon, che avrà un bonus pari a 1/10 dell'Effetto totale dell'attacco che ha generato le sfere."

<ninjutsu elementale a raggio totale> -Doton: Torre del Purgatorio- [Chk: 300] "Il Sannin, per guadagnare un grosso vantaggio sull'avversario, sfrutta un'immensa quantità di chakra per creare una gigantesca torre di roccia a cinque piani (il quinto è ancora un piano coperto, non la cima), ponendo sè stesso al piano preferito (anche sulla cima, da considerarsi sesto piano), e tutti gli altri ninja nelle vicinanze al piano terra. I modi per uscire dalla torre sono due: creare una breccia nel muro, con un danno totale di 20000 (in caso di attacchi a raggio vasto o totale questi colpiscono sempre la torre), oppure raggiungere la cima, e fuggire dall'uscita lì situata. Sarà possibile salire o scendere di massimo un piano a turno raggiungendo un valore totale di Vel pari a 550 (raggiungibile anche in più turni), solo al posto dell'azione di attacco, e se ci si trova in un combattimento questo avrà valore di fuga. Due avversari non possono combattere tra di loro se non si trovano sullo stesso piano, mentre l'utilizzatore della tecnica può attaccare chiunque si trovi entro due piani di distanza (quindi potrà attaccare chiunque solo se si troverà al terzo piano, quello centrale) con Ninjutsu Elementale di elemento terra o sabbia, ma ogni tecnica di tali elementi (di chiunque) andrà ad indebolire la struttura per un valore pari al chakra utilizzato per la tecnica. Le Ninjutsu Elementale di terra e sabbia, inoltre, avranno tutte (anche quelle degli avversari) un bonus di 150. Se per abbattere la torre vengono usate più di quattro tecniche a raggio vasto o totale, tutti i ninja subiranno un attacco di potenza pari a 500*x, dove x è il numero dei piani sopra di sè, contando anche quello in cui ci si trova (al piano terra, per esempio, x=5, mentre al quinto x=1). Questa tecnica non può essere utilizzata dopo la tecnica "Atollo", perchè i ninja saranno troppo sparsi sul campo. Utilizzabile massimo una volta a combattimento."

<ninjutsu> - Shīru: Il Signore del Mondo - (Chk: 150) "La leggenda racconta che appena l'uomo imparò a sfruttare l'Arte degli Elementi e le prime Kekkei Genkai venivano inevitabilmente a galla, molti dei "Signori della Fusione" si unirono a Suna per studiare il proprio dono per anni e anni. Il risultato di questi studi fu un sorprendente Sigillo in grado di amplificare l'affinità di qualsiasi uomo con il proprio elemento. Chi viene marchiato da questo potentissimo aglomerato di Chakra avrà un notevole bonus con l'utilizzo delle Ninjutsu Elementali, che otterrano un bonus di 200 per 5 turni, ma il loro costo in Chk non si riverserà sulla Stm, ma bensì sulla Vta e sarà raddoppiato. Utilizzare questa Tecnica conclude l'azione."


<passiva> -Caldo torrido- "Controllando la quantità di calore dispersa durante l'utilizzo delle Ninjutsu Elementali di fuoco, il ninja riesce a creare una sacca di calore, mantenendo una temperatura molto elevata nel campo di battaglia. Ogni volta che una Ninjutsu Elementali di elemento fuoco viene utilizzata, tutti i combattenti che non dispongono di tale elemento impiegheranno una quantità di stamina in più per ogni azione pari ad 1/40 del bonus della tecnica utilizzata, per tre turni."

<passiva> -Epidermide calcarea- "Rivestendo la propria pelle di uno strato di placche calcaree creato ricombinando alcuni elementi della pelle morta, il ninja riesce ad incassare meglio i colpi che subisce, diminuendo i punti ferita da taglio e da urto subiti di un ulteriore res/15.


Genjutsu

<genjutsu> - Tecnica della liberazione - [Chk: 95][Eff: +130] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res + Chk + Eff liberazione]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – [Chk: 100][Eff: 125] “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”

<genjutsu> - Tecnica della moltiplicazione del peso - [Chk: 40][Eff: +50][Peso x6] “Il ninja modifica i sensi dell'avversario con il proprio chakra portandolo a percepire gli oggetti che indossa come molto più pesanti di quel che sono. Questa tecnica può diventare molto pericolosa soprattutto se l'avversario non è fisicamente portato al trasporto di grandi pesi. Per liberarsi di questa tecnica è comunque possibile abbandonare gli oggetti in questione, ma così facendo, ovviamente se ne perdono i vantaggi a meno che non si voglia usare l'azione di recupero.”

<genjutsu> - Tecnica del manto di gelo - [Chk: 35][Eff: +50] “Attraverso l’arte illusoria, il ninja riesce a mascherare le condizioni dell’ambiente circostante il campo di combattimento. Ivi, senz’alcun motivo apparente il terreno inizierà a gelare, mentre la temperatura sembrerà calare a livelli vertiginosi. Colui che subisce questa tecnica percepirà il calare progressivo del calore, tanto che il suo stesso corpo, ingannato dall’illusione, si raffredderà fino ad impedirne i movimenti più elementari. La tecnica infligge status Congelamento calcolato su residuo/2.”


<genjutsu> - Tecnica della scultura di sabbia - [Chk: 70][Eff: +85] “ Questa genjutsu altro non è se non una variante della tecnica della sostituzione. Come molte altre tecniche caratteristiche di Suna, anche quest’illusione ha le sue fondamenta nel particolare rapporto che i ninja appartenenti a tale villaggio hanno con il deserto. Con l’attivazione di quest’illusione è possibile evitare attacchi diretti senza subire danni, perciò è ritenuta una tecnica molto utile in battaglia.
La genjutsu consiste nella disgregazione del corpo dell’utilizzatore in miriadi di granelli di sabbia, invece che nel classico ceppo di legno, riuscendo a mandare a vuoto l’attacco del proprio avversario e ad ottenere l’opportunità di un attacco a sorpresa. Ha dunque valore di sostituzione. Il calcolo si effettua come se fosse una normale genjutsu, si dovrà superare il valore di (res avversario+chk avversario) per far sì che la sostituzione abbia effetto. Se questo accade la successiva genjutsu dell'utilizzatore avrà un ulteriore bonus di +15.Questa tecnica è utilizzabile una sola volta per scontro.”

<genjutsu> - Tecnica del calore illusorio/Tecnica del calore asfissiante - “ Attraverso quest’illusione il ninja utilizzatore mira ad indebolire il corpo del proprio avversario. Usufruendo d’una quantità di chakra sufficientemente elevata, lo shinobi irretisce la mente del nemico tanto da fargli percepire un aumento della temperatura esterna del tutto inaspettato e rapido. Il calore, similare a quello delle lande desertiche, calerà come una cappa sull’obiettivo, provocando in lui le dovute reazioni fisiche (lievi difficoltà respiratorie, sudorazione, spossatezza, sete). A rango jonin, utilizzando una maggiore quantità di chakra, è possibile combinare a questo primo effetto, la rarefazione dell’ossigeno presente nell’aria. L’avversario, già affaticato dal calore, si ritroverà ad annaspare alla ricerca d’aria, vedendo anche le proprie capacità di ragionamento seriamente compromesse.
Liv 1: [Chk: 70][Eff: +90] “Il gran calore causa un senso di stordimento tale da causare un malus a Forza di 20+(residuo/3).”
Liv 2: [Chk: 150][Eff: +170] “Il gran calore e la rarefazione dell'ossigeno causano un senso di stordimento tale da causare un malus ad Intelligenza e Forza di 40+(residuo/4).”

<genjutsu a vasto raggio> - Tecnica del mare di dune - [Chk: 75][Eff: +90] “Lo scopo principale di questa genjutsu è quello di immobilizzare o, quanto meno, rallentare e disturbare i movimenti dei propri avversari. Immettendo una buona quantità di chakra nel terreno circostante lo scontro, l’utilizzatore della tecnica ingannerà la mente degli avversari in modo tale ch’essi vedano attorno a loro un immenso deserto composto da un numero incalcolabile di dune. Proprio queste, in un secondo momento, inizieranno a muoversi verso i malcapitati simulando il movimento della risacca del mare. Con la stessa forza delle onde, se non superiore, le dune si abbatteranno sugli shinobi che in tali condizioni subiranno un notevole rallentamento nei movimenti, causando così un malus alla Vel pari a 15+(Residuo/3).”

<genjutsu> - Tecnica dell’insidia del deserto - [Chk: 60][Eff: +80] “ Tecnica illusoria basata sul terrore indotto dalla conoscenza del temibile veleno degli scorpioni, il cui scopo è quello di influenzare la mente del proprio avversario al punto da causare delle reazioni dirette da parte del corpo dello stesso.
La genjutsu si divide in due fasi. La prima, visiva, è tempestiva. Senza alcuna ragione apparente, infatti, il ninja colpito da quest’illusione si vedrà totalmente ricoperto dagli scorpioni. Queste affascinanti quanto pericolose ed insidiose creature, percependo la paura provata inevitabilmente dallo shinobi, inizieranno a breve ad agitarsi a loro volta pungendolo con la loro coda.
E qui ha inizio la seconda fase. L’illusione risulterà tanto reale agli occhi del malcapitato che la sua mente si convincerà a tal punto dello scorrere all’interno del corpo che questi reagirà di conseguenza. A breve il ninja verrà colpito da un’inspiegabile stanchezza seguita da sudorazione febbricitante e debolezza lasciandolo in balia del proprio avversario. Causa status veleno calcolato sul residuo/3."

<genjutsu> - Tecnica della prigione di sabbia - [Chk: 110][Eff: +120] “ Questa genjutsu ha come scopo confondere e debilitare la mente dell’avversario mettendone a dura prova i nervi e il sangue freddo.
Il ninja utilizzatore, in questo caso, utilizzerà due tra le più diffuse paure che tormentano l’animo umano: acluofobia e claustrofobia ( in altre parole “paura del buio” e “paura degli spazi chiusi” ).
Immettendo il chakra nel terreno dello scontro, qualunque esso sia, lo shinobi inganna la mente dell’avversario tanto da fare in modo che i suoi occhi vedano il crearsi di una cupola di sabbia tutto attorno a sé. In seguito il diametro della stessa inizierà a diminuire sempre più, determinando una riduzione dello spazio interno in cui si trova il ninja che subisce la genjutsu. Questi, rinchiuso nella più completa oscurità, verrà attanagliato dalla paura del buio e mano a mano che la cupola si rimpicciolisce, complice la mancanza d’ossigeno causata dalla presa mentale dello shinobi utilizzatore, una sensazione di claustrofobia inizierà ad invaderlo inesorabilmente. Il ninja subirà un malus all'elusione di residuo/4 e uno status Cecità calcolato su residuo/3."

<genjutsu> - Tecnica dell’orizzonte opposto - [Chk: 120][Eff: +140] “ Questa tecnica ha come scopo minare l’impassibilità e la lucidità del proprio avversario con un metodo tanto semplice da sembrare un gioco. Ed effettivamente è proprio ad un gioco che si è ispirata questa tecnica. Molte volte da bambini si immagina il mondo al contrario, un universo dove il sotto diventa sopra e viceversa…Ebbene questa tecnica lo rende possibile anche se solo in un illusione.
Lo shinobi che cade in questa genjutsu vedrà inesorabilmente invertirsi cielo e terra. L’impressione che avrà, ad azione compiuta, sarà quella di precipitare in caduta libera e a testa in giù verso il terreno dello scontro o, inverosimilmente, che sia il terreno stesso a precipitargli addosso.
In entrambi i casi il ninja, benché addestrato ad affrontare qualsivoglia situazione, verrà preso dal panico con tutte le conseguenze dovute a tale stato. Infligge status Panico “

<genjutsu a vasto raggio> - Tecnica della tempesta di sabbia - [Chk: 140][Eff: +160] “ Attraverso l’arte illusoria il ninja utilizzatore di questa tecnica, ricrea uno dei fenomeni più pericolosi che animano i deserti della sua terra. Ricorrendo ad un’alta quantità di chakra, lo shinobi ricrea sul campo di battaglia le condizioni ambientali ed atmosferiche tipiche per la formazione di una violenta tempesta di sabbia.
A breve tutti i soggetti colpiti vedranno formarsi all’orizzonte una densa nube di polvere e sabbia, che velocemente grazie alla forza generata dal vento, verrà sospinta verso di loro cambiando radicalmente la composizione del terreno che si lascia alle spalle.
Coloro che vengono colpiti da questa genjutsu si sentiranno investiti da una forza immensa. La sabbia ad altissima velocità strappa via letteralmente i tessuti dal corpo e la mente dei soggetti rende tutto reale. L'effetto della genjutsu è una escoriazione che si comporta come un status ustione calcolato su residuo/3.”

<genjutsu> - Tecnica dell’aroma fatale - [Chk: 140][Eff: +165] “ Concentrando una quantità di chakra più o meno elevata, il ninja utilizzatore di questa genjutsu riesce a irretire l’olfatto dell’avversario fino ad indurne mente e corpo a reagire di conseguenza.
Ricorrendo ad un’abilità di manipolazione quanto meno elevata, l’utilizzatore fa sì che l’avversario avverta nell’aria il forte e penetrante odore dell’incenso, senza cambiare nulla dell’ambiente circostante. Il profumo drogante inizierà con lo stordire lievemente il malcapitato sino ad arrivare a colpirne duramente la mente, luogo di registrazione di pensieri, conclusioni, decisioni, osservazioni e percezioni accumulati dall’individuo nel corso della propria esistenza.
L’incenso finirà con l’influenzare la mente dello shinobi facendogli rivivere episodi del passato (qualsiasi episodio, non serve che sia doloroso) alterando la percezione che esso ha con ciò che gli accade attorno, concentrarsi e semplicemente pensare risulta quasi impossibile, tuttavia la droga ha anche un effetto "dopante" per quel che riguarda le capacità fisiche. L'Int subisce un malus di 35+(Residuo/2) e la Frz subisce un bonus di 25+(residuo/4)."

<genjutsu-kinjutsu> - Tecnica della solitudine - [Chk: 150][Eff: +180] “ Questa tecnica proibita sfrutta una delle debolezze principali degli uomini: la solitudine. La tecnica consiste nell’imprigionare l’avversario in quello ch è un deserto illusorio. Qui esso sarà completamente solo, non vedrà più nemmeno l’utilizzatore della genjutsu. Abbandonato a sé stesso, in una landa desolata ed inospitale che col passare del tempo, differito da quello reale, farà subire al malcapitato tutti gli effetti dati dall’ambiente ostile in cui si trova: fame,sete, mancanza delle forze, sino ad arrivare ad una condizione psicologica altamente instabile. Questo perché uno dei principali effetti dell’isolamento esterno è quello interiore. Fattore che lentamente ed inesorabilmente porta l’uomo alla pazzia poiché non più presente a sé stesso. L’uomo come si sa è un “animale sociale” per definizione, il restare isolato troppo a lungo e per altro in condizioni di vita ostili minano seriamente la sua stabilità mentale.
Ecco spiegati dunque gli scopi di questa tecnica: sfiancare fisicamente il proprio avversario influenzando la sua mente prima, per passare a distruggerla poi. Ad ogni turno il bersaglio subirà un malus sommabile di 40 a Frz, Int, Res, Vel per un massimo di 5 volte accumulabili.”

<genjutsu-kinjutsu> - Tecnica della disidratazione illusoria - [Chk: 200][Eff: +235] “ Quest’arte illusoria che trae le sue fondamenta dalla scienza medica e dalle conoscenze che ad essa competono, mira a sfiancare fisicamente e mentalmente il proprio avversario attraverso un lento ed implacabile processo di disidratazione.
La medicina indica che il corpo di un essere umano medio è formato da: acqua, carbonio, ammoniaca, calce, fosforo, sale, nitrati, zolfo, fluorina, ferro, silicio e altri 15 elementi. Tuttavia l’acqua, liquido di vita, è ciò che vi è presente in quantità più elevate, tant’è che nel caso essa venisse a mancare, il corpo non resisterebbe, portando alla morte dell’individuo.
Il ninja colpito da questa genjutsu, che ripropone in modo accelerato il processo di disidratazione, inizierà a presentare 2 serie di sintomi ben distinte: soggettivi e oggettivi.
I primi cambiano a livello personale e vantano: sete, fiacchezza, debolezza, astenia, vertigini, palpitazioni, ansia. I secondi invece sono effettivamente rilevabili sul corpo stesso del ninja la cui mente, colpita dalla genjutsu, indurrà l’organismo a comportarsi di conseguenza: pelle asciutta e secca, ipotensione ( bassa pressione ), aumento di sali,acidi e basi e diminuzione del volume del plasma.
Mano a mano, col procedere della disidratazione, il corpo del ninja collasserà, indebolito e stressato dalla mente ingannata dalla genjutsu. Il processo sarà talmente lento, che lo shinobi non si renderà nemmeno conto d’esserle sull’orlo del precipizio del non ritorno: la morte sarà pronta ad accoglierlo dolcemente, parimenti a Morfeo, tra le sue braccia.
Per questo motivo, l’effetto della genjutsu è comparabile a quello dello status sonno calcolato sul danno certo/2, con un malus aggiuntivo a Int e Res pari a 1/3 del danno certo."

<genjutsu-kinjutsu> - Tecnica della sabbia scarlatta - [Chk: 200][Eff: +235] “ Tecnica proibita in seguito all’analisi degli effetti che induce sul soggetto che, molto spesso, per liberarsi dal controllo dell’illusione, sceglie di togliersi la vita.
Una tortura. Così è stata definita.
Quest’arte illusoria mira infatti a colpire la mente avversaria attraverso una lenta agonia causata da un dolore fisico non mortale ma innegabilmente insopportabile. Il dolore, legato per definizione a sensi ed emozioni dell’individuo, in questo caso sarà totalmente gestito dall’utilizzatore della genjutsu.
Il ninja colpito dall’illusione in questione, si ritroverà improvvisamente al centro di un esplosione di sabbia che, pungente ed implacabile, inizierà a vorticargli attorno. La violenza dei granuli sarà tale da ferire il malcapitato, scorticando gradualmente strato per strato i tessuti della pelle e acquisendo il colore rosso del sangue, da cui deriva il nome della tecnica.
Questa tecnica è simile alla tempesta di sabbia tuttavia concentrandosi su un solo bersaglio risulta decisamente più violenta e massiccia. L'effetto della genjutsu è una escoriazione che si comporta come un status ustione calcolato sul residuo/2.”

<genjutsu-kinjutsu> - Tecnica dell’occhio del deserto - [Chk: 190][Eff: +200] “ Questa crudele arte illusoria, che si basa su di una semplice influenza mentale, nella maggioranza delle occasioni risulta fatale anche ad i ninja più esperti.
Rilasciando il chakra nel territorio circostante lo scontro lo shinobi utilizzatore modella a suo piacimento, attorno al proprio avversario, un intero mondo desolato e desertico.
Nel caso in cui, colui che subisce questa genjutsu non riesca respingerla, ben presto vedrà aprirsi sotto di sé una voragine. La terra gli mancherà da sotto i piedi e la sensazione di una caduta imminente e fatale si farà strada nel suo animo. Ma non avverrà mai. Dalla sabbia al di là dell’abisso, si formeranno dei grossi tentacoli che lo agguanteranno e sosterranno dagli arti, mentre altri più piccoli si premureranno di tenergli bene aperti gli occhi mentre dal cielo scenderanno su di lui gli avvoltoi.
Sotto l’effetto dell’illusione il ninja vedrà e percepirà i rapaci cibarsi della propria carne strappandola lembo per lembo, mentre lui continuerà ad essere cosciente e ad assistere impotente alla propria inesorabile fine. Per mantenere la genjtsu si dovrà rinunciare alla propria azione d'attacco; l'avversario sarà paralizzato e subirà ad ogni turno status taglio e dolore calcolati sul residuo/2 (max 3 turni), effetti resi reali dal suo cervello che permarranno quindi anche dopo la fine dell'illusione.”


Taijutsu

<attivazione> -Pianto Sabbioso- (Stm: -3/5/8/10) “A detta di molti il miglior modo per temprare perfettamente uno Shinobi è quello di farlo sopravvivere in luoghi ostili come il deserto, ponendolo a difficili scelte e durissime prove. Questa taijutsu consiste in una serie confusa di colpi e placcaggi che servono a indebolire il nemico, che subirà un abbassamento alla Frz pari a 20/40/60/80, ma solo durante gli Attacchi Ravvicinati diretti a lui.”

<taijutsu> -Illusione del Deserto- (Stm: -3)(Vel: +30*Numero di Copie Illusorie) “Si sa nel deserto i rischi sono molti e tutti amplificati da quel lacerante senso di fiacchezza che attanaglia chiunque lo attraversi. Tale tecnica riproduce ciò grazie a dei rapidi movimenti attorno all'avversaio, ciò darà l'illusione di essere prensente ovunque; permette inoltre di utilizzare come attivazione la Tecnica della Moltiplicazione del Corpo, permettendo di creare 2 copie da Genin, 3 da Chunin, 4 da Jonin e 5 da Sannin, per confondere l'avversario e poi sfruttare tale vantaggio per eludere meglio l'attacco nemico. Questa elusione migliorata smuove una gran quantità di polvere che causa status Accecamento in base al residuo. Se l'elusione riesce il nemico dovrà difendersi con Def/5 dalla sabbia che entrerà nei suoi occhi.”


<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Morso dello Squalo - (Stm: 5)(Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3) “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.”

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Precisione: Colpo Maestro - (Stm: 5)(Frz: +80 +Int/3 +Bonus Arma*1.5) "Prima tecnica d'attacco che viene insegnata a coloro che sono già piuttosto esperti nello Stile della Precisione. Nonostante le semplici apparenze ed i movimenti elementari, per poter utilizzare al meglio tale tecnica bisogna essere stati preparati con un lungo addestramento. Il ninja si avvicina al nemico e, con un movimento inaspettato, trafigge una parte ben precisa del suo corpo con un fendente, la cui forza non è certo grande, anche se tale mancanza è largamente sopperita dalla sua accuratezza."


<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Amputazione – (Stm: 12)(Frz: +100 +Vel/4 +Bonus Arma) “L’Amputazione si discosta leggermente dal normale Stile della Luna. La tecnica, infatti, è composta da una rapida serie di passi, accompagnati da eleganti movimenti della lama, che consentono di avvicinarsi la nemico avendo già guadagnato una sufficiente velocità. Non vi è però complessità nelle movenze del ninja: il nemico può seguire senza difficoltà ogni passo, ogni spostamento, ogni oscillazione dell’arma senza lacuna difficoltà. Tutto ciò risulta essere, però, inutile di fronte al singolo, letale fendente che si abbatte contro di lui. A seconda del danno certo che questa tecnica infligge, una parte del corpo del nemico viene amputata:
-da 40 a 75 danni: mano. Una delle mani dell’avversario viene tranciata, con conseguente incapacità di manovrare due armi e con nette difficoltà a manovrarne una a due mani (il bonus dato sarà 1/2 del normale). Chi ha subito tale amputazione, inoltre, avrà un malus di 20 a Frz permanente.
- da 76 a 110 danni: braccio o gamba (a scelta dell’utilizzatore della tecnica). Nel caso in cui un braccio venga amputato, non si potranno utilizzare due armi e vi saranno difficoltà ad utilizzare quelle a due mani (il bonus dato sarà 1/2 di quello normale). Inoltre, si avrà un malus di 40 a Frz permanente. Nel caso venga amputata una gamba, la Vel avrà un malus di 50 e tutti i bonus che questa statistica darà durante le tecniche, sarà ridotto ad 1/2 dell’originale.
- da 111 danni in su: testa. Il nemico verrà decapitato, decretando così la sua morte (a meno che non si tratti di un Jashinista o di un membro del clan delle Fibre)."

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Precisione: Colpo al Cuore - (Stm: 13)(Frz: +100 +Int/3 +Bonus Arma*1.5) "Tecnica molto semplice ed immediata, ma spesso letale per l'avversario. La sua esecuzione non è particolarmente complessa: si tratta infatti di una semplice finta, con un attacco diretto verso una gamba, per poi ridirigere il vero colpo verso il cuore del nemico. I danni possono essere più o meno lievi, a seconda di quanto l'avversario si riesca a parare. Se si subiscono almeno 110 danni l'attacco raggiungerà il cuore del nemico, uccidendolo pressochè all'istante (a meno che non sia un Jashinista; mentre, nel caso di un membro del clan delle Fibre, uno dei suoi cuori verrà distrutto.)."


<taijutsu Ravvicinata> - Stile del Sole: Raggio di Luce - (Stm: 16)(Frz: +150 +Vel*3/4 +Bonus Arma) "Certamente la tecnica più complessa tra le numerose dello Stile del Sole. Come anche le altre, la sua esecuzione sembra non essere molto complessa e non è affatto spettacolare, ma riesce a condurre spesso gli avversari alla morte. Come apice di questo Stile tanto complesso, il Raggio di Luce è l'unione fra la velocità e la precisione, le due correnti che si dividevano tutte le altre tecniche. Si tratta infatti di un unico fendente, portato però con una rapidità ed una precisione tali da non farlo nemmeno chiaramente individuare all'avversario, che vedrà solamente una scia luminosa, riflesso della luce che colpisce il metallo dell'arma. Il Raggio di Luce, a causa della sua velocità, non può essere eluso, sostituito o difeso con tecniche, ma solo con Def+Chk."

<taijutsu Difensiva> - Stile della Precisione: Ultima Speranza - (Stm: 16)(Def/Res: +150 +Int/2 +Bonus Arma*2) "Questa tecnica non è altro che l'evoluzione della Difesa Debilitante, ossia la protezione dello Stile della Precisione portato ai suoi massimi livelli. Visivamente, l'esecuzione della tecnica è rimasta pressochè la stessa: anzichè portate un solo colpo contro l'attacco nemico, al fine di deviarlo, se ne usano innumerevoli. La differenza, a parte questa prima e fondamentale, si presenta dunque solamente agli occhi dei ninja più esperti: ogni colpo, infatti, è portato con sapiente maestria, senza sprecare nemmeno un secondo o lasciare un singolo spazio libero da cui poter essere colpiti. L'Ultima Speranza, così chiamata perchè, secondo i seguaci di questo Stile, se un attacco fosse in grado di superarla, allora sarebbe imparabile in qualsiasi modo, è stata pensata per potersi adattare a qualsiasi tipo di attacco nemico:
-contro attacchi a raggio totale, si avrà un malus di 30, a causa dell'estrema difficoltà di pararsi da tutti i lati;
-contro attacchi a vasto raggio, non si avranno più malus, data la grande abilità degli esecutori di questa tecnica a trovare anche un singolo spazio non occupato dall'attacco e a sfruttarlo;
-contro attacchi a lungo raggio, si avrà un bonus di 30, data la facilità con cui l'utilizzatore riesce a deviare un singolo colpo;
-contro attacchi ravvicinati, si avrà un bonus di 30 e, nel caso il colpo sia stato completamente parato (non vi deve essere residuo), il nemico subirà tanti danni quanto la differenza fra la difesa e l'attacco diviso 4."


Bukijutsu

<bukijutsu ravvicinata> -Sole, sabbia e lame- (Chk: 40)(Frz:+60)
“Il ninja si prepara all'attacco balzando in aria, portando la sua figura proprio di fronte a quella del sole, con lo scopo di accecare l'avversario qualora lo guardasse(cosa che deve fare, se vuol parare l'attacco). A questo punto, la luce del sole viene amplificata, mentre a terra si alza una leggera tempesta di sabbia. Combinando queste due distrazioni, il ninja può estrarre quindi le sue armi e attaccare con forza il nemico. Il raggio della tecnica(ravvicinato o a distanza) dipende dalle armi utilizzate. L'elemento del ninja potenzia una delle diverse parti di cui è composta la tecnica.
Acqua: l'acqua rinvigorisce il fisico, abbassando il costo di 10
Fulmine: è potenziata la luce del sole, dando al nemico 5 punti accecamento(con relativo malus, ma senza danno), che svaniscono appena finita la tecnica
Fuoco: è potenziato il calore del sole, sfiancando maggiormente il nemico la cui difesa gli farà consumare 2 stm in più
Terra: la tempesta di sabbia batte con maggiore potenza sul nemico, dandogli un malus di 10 a difesa/elusione
Vento: la tempesta di sabbia è più fitta, se l'attacco non viene eluso o sostituito, qualunque altra difesa subirà un malus di 15”

<bukijutsu difensiva> -Ricevi e attacca- (Chk: 50)(Def/Res:+70)
“Tecnica piuttosto curiosa, poichè pensata per difendere, ma in modo piuttosto inusuale. La tecnica prevede che il ninj posizioni a terra le armi con cui vuole difendersi, in seguito sprofondi nel terreno con metà del suo corpo. A questo punto, le armi possono essere un efficace potenziamento alla difesa per bloccare l'attacco nemico, ma non solo:la posizione che il ninja ha nei confronti del nemico gli consente di uscire completamente dal terreno quando desidera, e trovandosi in mano quelle belle armi che aveva prima finto di gettare via, è facile immaginare cosa vorrà fare. Attacchi che prevedono l'uso di armi, usati in seguito a questa tecnica saranno potenziati di 1/10, più un bonus a seconda dell'elemento: difatti...
Acqua: ...schizzeranno acqua sul nemico dandogli un malus di 10 alla parata
Fulmine: ...saranno paralizzanti
Fuoco: ...saranno ustionanti
Terra: ...saranno contundenti(se le armi usate sono già contundenti, i pf raddoppieranno)
Vento: ...saranno taglienti(se le armi sono già taglienti, i pf raddoppieranno)”


<bukijutsu a lungo raggio> -Dietro o Davanti?- (Chk:80)(Frz:+95)
“Attacco pericolosamente ingegnoso. Lo shinobi di Suna scaglia un’arma da lancio piccola oltre il suo avversario, fintando un lancio errato laddove si vuole realmente mancare la sagoma nemica. Prima di fare ciò, il ninja collega un filo sottile all’arma, ed una volta che questa è stata scagliata, lancia un’arma di più grandi proporzioni addosso all’avversario come diversivo. A questo punto si tira il filo, ed attraverso un collegamento di chakra si infonde l’elemento nell’arma che centra l’avversario alle spalle.
Anche l’arma diversivo è infusa, ed in particolare si può scegliere di infonderla con un elemento differente da quello della piccola. Questa tecnica subisce un malus di 40 qualora fosse elusa.”
Arma grande:
Acqua: a contatto con la difesa avversaria, l’arma si incolla ed abbassa la difesa complessiva di 25
Fulmine: a contatto con la difesa avversaria, l’arma repelle istantaneamente quella dell’avversario, disarmandolo qualora ne stia facendo uso.
Fuoco: da diversivo, l’arma grande diventa un vero e proprio secondo attacco, infondendo un bonus di +20 alla Frz.
Terra: l’arma grande moltiplica il suo peso, sbalzando indietro l’avversario e facilitando il compito all’arma piccola, che infliggerà danno certo +10
Vento: attorno all’arma si genera un violento turbinare. L’elusione subisce un malus di 30 per la difficoltà nel muoversi.
Arma piccola:
Acqua: il sangue fa fatica a coagularsi e l’avversario subisce un malus alla vel pari al danno certo per ogni turno(dal turno successivo alla tecnica).
Fulmine: l’attacco aggiunge lo status perforazione a quello già posseduto(*2 se già aveva Perforazione).
Fuoco: l’arma genera una piccola esplosione, ustionando l’avversario ed aumentando il dolore quanto il residuo.
Terra: l’arma si incastra nel corpo avversario laddove la tecnica faccia almeno 0.1 danni, abbassando la def di 20 punti fino alla sua estrazione, dal turno successivo, che infliggerà all’avversario 15 pti dolore.
Vento: l’arma slabbra i tessuti dell’avversario, infliggendo soltanto ferita da taglio ma moltiplicandola per 2 assieme al dolore.


<bukijutsu difensiva/a lungo raggio> -Cinque ferri, cinque elementi- (Chk:90)(Frz/Def/Res:+110)
“Prolungamento dell’Istrice Irrequieto, questa tecnica è degna di un jonin tanta la capacità di fusione tra bukijutsu e ninjutsu elementale. Richiede l’uso di cinque armi ed occupa un intero turno, durante il quale sarà possibile infliggere 5 danni diretti da taglio sia in difesa che in attacco(in difesa se viene bloccato un attacco fisico, in attacco se si riesce a colpire). In più a seconda della fase è possibile modificare l’elemento della tempesta, ottenendo bonus mutevoli e devastanti. Non si aggiunge il bonus delle armi
Difesa:
Acqua: l’attacco avversario viene ammortizzato dalla componente liquida, perdendo 25 di efficacia finale.
Fulmine: non appena colpita, la barriera reagisce contrattaccando istantaneamente l’avversario con un colpo speculare(ravvicinato con ravvicinato, lungo raggio con lungo raggio ecc.) di potenza pari all’ammontare difeso.
Fuoco: la barriera non si limita a proteggere lo shinobi, né rinvigorisce il fisico di 8 pti Stm.
Terra: appena ricevuto il colpo la barriera scava in terra, celando lo shinobi come avesse Nascondersi liv 4.
Vento: la barriera si espande progressivamente, garantendo inizialmente un bonus di +15 a def/res, e raddoppiando ogni volta che se ne fa uso consecutivo.
Attacco:
Acqua: la barriera travolge il nemico e lo centrifuga assieme alle lame, infliggendo un malus alla vel pari al residuo per ogni turno a partire dal successivo(Max 4 turni)
Fulmine: l’avversario è attraversato da violentissime scariche elettriche, che infliggono status paralisi raddoppiato.
Fuoco: non appena tocca l’avversario, la bolla elementale passa a circondarlo e si stringe progressivamente sino a cuocerlo. Infligge status ustione pari a Frz totale/20(laddove la tecnica infligga almeno 0.1 danni).
Terra: la barriera si limita a maciullare il corpo nemico, che riceve status urto e dolore raddoppiati.
Vento: la barriera continua ad espandersi, e se utilizzata anche in difesa prende un bonus di +30 a Frz. Inoltre, data l’estensione, rende impossibile l’elusione.









Edited by xX Andrea Xx - 29/4/2011, 15:32
 
Top
view post Posted on 24/10/2009, 14:24

The Pine

Group:
Member
Posts:
18,096
Location:
Rugiada

Status:


Tecniche Anbu


- Tecnica -Ago Paralizzante- (chakra: 80)(Int: +70) "L'anbu lancia uno speciale Ago chakrato impregnato di veleno capace di bloccare gli impulsi nervosi del nemico" [Consuma 1 Ago Paralizzante. Attacco parabile solo con Res+chakra o eludibile, nel secondo caso non succederà nulla, nel primo caso il danno ricevuto sarà pari ad un decimo del residuo. QUESTA TECNICA NON SUBISCE LA REGOLA RES/5. Se si viene feriti da questa tecnica, si subirà un malus a tutte le statistiche escluso chakra e vita pari a 3/10 del totale. L'effetto dura 1 turno)

-Attivazione- Scatto Anbu - (Stm: Variabile) "Abituati alla corsa e all'inseguimento, gli Anbu sono più abituati a scattare improvvisamente, facendo un'improvvisa e massiccia forza sulle gambe. Quando viene utilizzata questa attivazione, bisogna scegliere se utilizzare 6 Stm, 9 Stm o 12 Stm. Nel primo caso la Vel base avrà un bonus di +15, nel secondo caso di +23 e nel terzo di +30. Come effetto aggiuntivo, La Vel+Bonus viene moltiplicata *1.3. Si può utilizzare in combo con l'Abilità Inseguimento, in questo caso la somma di Vel+Bonus viene moltiplicata * 1.3 prima secondo la regola dello scatto e *2 poi seguendo la regola dell'abilità inseguimento. Questa attivazione può essere utilizzata sia per inseguire un avversario in fuga sia all'interno del combattimento.[Utilizzabile solo per le elusioni.]


-Attivazione-Cimice spia- (Chk: 100) "Il ninja applica sulle spalle del nemico una cimice spia. La cimice assorbirà parte del chakra del nemico, permettendogli di essere rintracciato".

-Attivazione-Camminare nell'ombra- (Chk: 160 x turno) "Il ninja riesce a muoversi con grande agilità, camuffando i suoi passi e senza lasciare tracce. Non può essere individuato dai normali ninja" [Individuabile solo col Byakugan o fiuto (minimo livello 3), utilizzabile in combattimento per fuggire].

-Attivazione--Trappola vortice- (Chk. 120)"Il ninja tramiti speciali jutsu crea un vortice capace di risucchiare o respingere il nemico" [Può contare su due effetti a scelta: 1)La velocità dell'avversario viene ridotta di 1/3 per il resto dello scontro. 2)qualunque attacco fisico o elementale viene abbassato di 3/10 del totale per il resto dello scontro. Evitabile in entrambi i casi spendendo 12 di vita e solo da chi ha più di 160 chk. Una volta che la vittima subisce uno dei due effetti, la trappola non potrà più essere utilizzata (sul tale avversario) per il resto dello scontro].

-Movimento dell'assassino- (Stm: -8*X, X massimo=4) (Non sostituibile)"Il ninja si lancia sul nemico, bloccando ogni suo movimento. Tutte le statistiche del nemico scendono a zero, eccetto la vita. In questo stato però neppure l'anbu può attaccare o usare oggetti, può solo tenere bloccato l'avversario.[Costo di Mantenimento: -5 Stm x turno. Utilizzabile solamente quando l'avversario è a 7/10 o meno di vita. La tecnica non è difendibile in alcun modo, l'unica via risulta quella di liberarsi:

CITAZIONE
Potenza della Presa:

(Frz + Vel)*(X)

Difesa della Presa:

1° turno-->(Frz + Vel)*(X/2)
2° turno-->(Frz + Vel)*(X)
3° turno-->(Frz + Vel)*(2X)
4° turno-->(Frz + Vel)*(3x)
e via dicendo...

Per difendersi non esiste un X massimo, si può spendere quanta Stm si vuole. Osservando la tabellina, risulta chiaro che liberarsi dalla presa è molto faticoso ai primissimi turni, mentre proseguendo sarà più semplice. Se l'avversario riesce a liberarsi dalla presa, potrà svolgere un'azione d'attacco durante il medesimo turno.]



Edited by Lucifergirl88 - 17/5/2011, 21:16
 
Contacts  Top
xX Andrea Xx
view post Posted on 24/10/2009, 14:25




Tecniche per l'evocazione

CITAZIONE
<tecnica> -Tecnica del richiamo- (Chk: Cambia per evocazione) "Il ninja si morde il dito per farne uscire del sangue per poi comporre vari sigilli con le mani. Infine poggia le mani a terra richiamando cosi una delle creature del contratto firmato."

CITAZIONE
<attivazione> -Tecnica del rilascio- (Chk: Cambia per evocazione / 2) "Con questa tecnica si manda via l’evocazione. Anche le evocazioni possono utilizzare questa tecnica per lasciare il campo di battaglia."

SUTRA DEI CANI

Pakkun – (Chk: 40):

Questo cagnolino di piccole dimensioni non è particolarmente adatto al combattimento ma è abilissimo nel fiutare e seguire le tracce. Perfetto compagno per le squadre di inseguitori, talvolta non va sottovalutato nemmeno negli scontri diretti.

Frz: 104
Def: 60
Vta: 70
Chk: 40
Int: 30
Res: 60
Vel: 100
Stm: 141

<tecnica ravvicinata> -Morso Rabbioso- (Vta: -4)(Frz: +100)"Pakkun attacca l’avversario cercando di morderlo alle gambe e rallentandone i movimenti. La sua mascella è piccola, ma piuttosto forte. [Questa tecnica causa status Ferita da Taglio]”.

<tecnica> -Scatto Canino- (Vta: -4)(Vel: +100) “Pakkun con uno scatto fulmineo riesce ad evitare buona parte degli attacchi semplici. Questa Tecnica risulta molto utile anche negli inseguimenti in campo aperto”.


Possiede un’Abilità nel Fiuto un livello superiore al padrone. Il livello di base è 5.
Potenziamento Stats & Tecniche:
Frz: +20
Vel: +20

Tutte le Tecniche di tipo Ninjutsu e Taijutsu (comprese quelle di clan) ottengono un +15 bonus


Bull - (chk: 70)

Il Bull è un cane ninja piuttosto corpulento, rinomato fra gli altri cani ninja per la sua immane forza. Tuttavia, a differenza degli altri suoi simili, non mostra spiccate qualità nell'inseguimento e la sua velocità risulta piuttosto ridotta. Adatto agli scontri prolungati.

Frz: 200
Def: 171
Vta: 140
Chk: 100
Int: 50
Res: 160
Vel: 70
Stm: 268

<tecnica ravvicinata> -Tenaglia Devastante- (Vta: -8)(Frz: +200) “Il Bull attacca l'avversario avvalendosi della sua possente mole per bloccarlo a terra e massacrarlo brutalmente. [Questa tecnica causa status Ferita da Urto e raddoppia l'effetto del Dolore]”.

<tecnica> -Tremore- (Vta: -8)(Def: +190; Res: +170) “L'enorme cane sbatte le zampe con foga sul terreno. Il campo di battaglia viene così sconquassato da un leggero sisma in grado di rendere meno precisi gli attacchi dei nemici”.


Possiede un’Abilità nel Fiuto di due livelli superiore al padrone. Il livello di base è 4.
Potenziamento Stats & Tecniche:
Frz: +40
Def: +40

Tutte le Tecniche di tipo Ninjutsu e Taijutsu (comprese quelle di clan) ottengono un +25 bonus


Cani Ninja – (Chk: 100)

Gruppo formato da 8 cani ninja diversi per razza ed abilità che combattono insieme e lavorano come fossero un'unica entità.


Frz: 240
Def: 170
Vta: 180
Chk: 150
Int: 50
Res: 170
Vel: 240
Stm: 354

<tecnica ravvicinata> -Assalto Sotterraneo- (Stm: -12)(Frz: +320) "Il gruppo di cani si nasconde sottoterra ed utilizzando il loro fiuto questi raggiungono il nemico e lo attaccano in gruppo mordendolo in varie parti del corpo. [Questa tecnica causa status Ferita da Taglio]".

<tecnica> -Scatto Canino- (Stm: -12)(Vel: +320) “I Cani Ninja con uno scatto fulmineo riescono ad evitare buona parte degli attacchi semplici. Questa Tecnica risulta molto utile anche negli inseguimenti in campo aperto”.

Possiedono un'Abilità nel Fiuto di due livelli superiore al padrone. Il livello di base è 3.

Potenziamento Stats & Tecniche:

Frz: +60
Vel: +60

Tutte le Tecniche di tipo Ninjutsu e Taijutsu (comprese quelle di clan) ottengono un +40 bonus


Fenrir (Chk: 170)

Fenrir, il leggendario capostipite dei cani ninja, rimembra più una fiera bestia selvaggia che un cane ninja ammaestrato dagli umani. Tuttavia, egli concede di mettere a piena disposizione i propri poteri se l'evocatore risulta animato da principi nobili e orgogliosi. La sua forza e la sua velocità sono a dir poco impressionanti e le sue dimensioni sono pari a quelle di uno stallone da guerra. Come se non bastasse, il possente Fenrir è in grado di fra tremare la terra e sconvolgere i cuori delle persone ricorrendo al suo tremendo ululato da battaglia.

Frz: 380
Def: 280
Vta: 330
Chk: 260
Int: 90
Res: 280
Vel: 380
Stm: 612

<tecnica ravvicinata> -Zanna Scura- (Stm: -16)(Frz: +410) “Fenrir corre velocemente in direzione dell'avversario e lo attacca in un punto non meglio precisato. Tutto questo avviene in una frazione di secondo, per cui la nobile bestia riesce a portare una miriade di questi celeri attacchi che risultano in grado di penetrare la più rocciosa delle difese. [Questa tecnica causa status Ferita da Taglio e dal momento in cui viene utilizzata causa un malus di -20 alla Def]”.

<tecnica> -Scatto Divino- (Stm: -16)(Vel: +400) “Questa Tecnica consente a Fenrir di aumentare vertiginosamente la propria velocità di spostamento, ciò gli consente quindi di eludere buona parte dei colpi normali e di mostrarsi infallibile per quanto riguarda l'inseguimento in campo aperto”.

<tecnica speciale-ninjutsu a vasto raggio> -Richiamo del Coraggio- (Vta: -50)(Frz: +420) “Costituisce una sorta di prova per l'anima, ma si tratta anche della Tecnica definitiva dell'orgogliosa e implacabile bestia canina. L'ululato di Fenrir si propaga per miglia e miglia come fosse un fragoroso ciclone in grado di spezzare qualunque forma di vita. La potenza di tale Tecnica non sta nella devastazione ch' essa è in grado di portare, poiché si tratta di semplici onde sonore, tuttavia quest' ultime riescono a tangere i più profondi recessi dell'animo, che rischia di disintegrarsi. [Questa Tecnica provoca Ferita d'Urto e all'Udito. Utilizzabile max 4 volte per incontro]”.


Maestro dell'inseguimento, Fenrir possiede l'Abilità nel Fiuto a livello massimo.

Potenziamento Stats & Tecniche:

Frz: +100
Vel: +100

Tutte le Tecniche di tipo Ninjutsu e Taijutsu (comprese quelle di clan, dunque escluse quelle dei Kaguya per esempio) ottengono un +60 bonus

Edited by xX Andrea Xx - 21/5/2010, 00:32
 
Top
xX Andrea Xx
view post Posted on 24/10/2009, 14:26




CITAZIONE
Equipaggiamento

1) Mani [1 Libero]
2) Braccia : [2 Militi Argentei][Spazio item: 2 - Uchiha's Shuriken, Filo Uchiha]
3) Testa : [Maschera Della Scienza Arcana, Cappello Cerimoniale]
4) Busto : [1 Giacca Mimetica][Spazio item: 1 - Cimici x4]
5) Schiena : [1 Libero]
6) Vita : [2 Liberi][Spazio item: 1 - Katana Bilame]
7) Gambe : [Pantaloni Inseguitore, Scaldamuscoli Elettrificati][Spazio item: 2 - Bomba Fumogena, Pozione Anbu]
8) Piedi : [1 Calzari del Vento]
9) Dita : [10 Anelli d'oro]
10) Collo : [1 Collana d'oro]
11) Orecchie : [2 Orecchini d'oro]

CITAZIONE

NEL CASSETTO XD



"Shu" - "Uccello Vermiglio" - "Scarlet"

(Chk: +30/ Res: +30 / Int: +50)(l’eff delle . Genjutsu ha un bonus di +15)

"Questo è un anello Rosso Sangue che si porta all'Anulare Destro. Di solito viene assegnato ai membri specializzati nelle arti illusorie."


Divisa Akatsuki: (Dif/Res +20) [Sovrapponibile] "Vestito molto leggero ma decisamente resistente,accompagna sempre i membri Akatsuki durante ogni tipo di Missione/Combattimento/Quest."

Sandali akatsuki: (vel+15) "Questi sandali, realizzati da uno dei più esperti calzaturieri, sono in perfetta armonia col chakra di colui che li indossa, ed oltre ad essere comodi e leggeri sono dotati di una speciale pelle in grado di annullare la fatica e il dispendio di chakra in azioni come camminare su muri o su superfici come l'acqua. Occupano l'equip piedi ma sono sovrapponibili a bende."



Quadrifoglio Incorniciato viene concesso ai primi clienti in occasione dell'apertura dell'armeria. Concede uno sconto cumulabile del 5% sul totale di una spesa. [0/10 item]

CITAZIONE

Equip Anbu



Pozione Anbu x3 (Occupa uno slot oggetto): "si tratta di piccoli preparati costituiti appositamente per gli Anbu. Permettono di guarire gli effetti della stanchezza." [Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a +40/+80/+120]

Cimice x4
(Occupa uno slot oggetto): "strumenti di precisione utilzzati dagli Anbu per l'inseguimento." [Utilizzabili tramite la tecnica Cimice Spia]

Bomba Fumogena x2 (Occupato uno slot oggetto): "microcapsule che producono una densa nube di fumo nero irritante sia per gli occhi che per le narici. Vengono utilizzate dagli Anbu in situazioni estreme, come quando le sorti di uno scontro sembrano volgere definitivamente al peggio, e agli Anbu di grado maggiore vengono forniti fumogeni sempre più potenti" [Utilizzabile come -Attivazione- senza costo in Vta, la Bomba Fumogena consente al ninja di fuggire da una battaglia. La sua fuga può essere fermata da un livello minimo in Fiuto di 4/2/1 e dal Byakugan]


Equip degli Inseguitori (invendibile)

Maschera della scienza arcana (jonin): maschera grinzosa, dal mento appuntito, infusa con il chakra di ninja molto saggi, non ha praticamente nessuna qualità difensiva, ma quando la si indossa tutta la conoscienza degli anziani fluisce al proprio interno. Dà un bonus di +20 a Int. Occupa l'equip testa.

Giacca Mimetica (Def/Res, +15 +25 +35): "Gli Inseguitori possiedono un rotolo speciale contenente un set intero di giacche protettive diverse fra loro per adattarsi mimeticamente a qualunque territorio." [Peso: 10 kg. Occupa l'equip Busto. Fornisce un +1 al livello dell'Abilità Nascondersi. Questo bonus è indipendente dai PA]

Rotolo del richiamo grande: "Puoi inserire nel rotolo fino a 20 pezzi tra oggeti e armi. Con un costo di 1 di chk puoi richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. Occupa un posto item."


SPOILER (click to view)

Rimedio del Guerriero x3 (Occupa uno slot oggetto): "Un concentrato di erbe di vario tipo fornito in dotazione agli Anbu. E' in grado di debellare qualsiasi malessere." [Curano Status negativi di qualsiasi sorta]

Tonici

Tonico Fisico minore (+10 frz, dif, vel) “Tonico per il fisico generale, di scarsa potenza” x2

Tonico Spirituale minore (+10 int, res, chk) “Tonico per la mente in generale, di scarsa potenza” x3

Tonico del chakra minore (+20 chk) “Tonico che aumenta il chakra del ninja. Di scarsa potenza” X1

Tonico della resistenza minore (+20 res) “Tonico che aumenta la resistenza mentale ed elementale del ninja. Di scarsa potenza” X2


Tonico del chakra minore (+20 chk) “Tonico che aumenta il chakra del ninja. Di scarsa potenza” X1

Tonico dell’intelletto minore (+20 int) “Tonico che aumenta la potenza illusoria ed elementale del ninja. Di scarsa potenza” X2

Tonico della velocità minore (+20 vel) “Tonico che aumenta agilità e potenza delle gambe per fughe ed elusioni. Di scarsa potenza” X1

Tonico dell’intelletto minore (+22 int) “Tonico che aumenta la potenza illusoria ed elementale del ninja. Di scarsa potenza. Dura 5 turniX1

Tonico della velocità minore (+22 vel) “Tonico che aumenta agilità e potenza delle gambe per fughe ed elusioni. Di scarsa potenza. Dura 3 turniX1



Calzari del Vento: (Vel, +30/+50/+70) "Questi speciali sandali ninja di pelle scura sono impregnati di chakra e consentono all'Inseguitore di spostarsi a velocità indicibili, fino ad arrivare addirittura a teletrasportarsi da una zona all'altra. Tuttavia il loro potere è limitato nel tempo." [Occupano l'equip Piedi. E' possibile tentare di Eludere anche le tecniche a vasto raggio 2/3/4 volte per combattimento]

Pantaloni da inseguitore: (Vel, +10/+20/+40) "Pantaloni costituiti dallo stesso materiale dei Calzari del Vento, mediante il chakra consentono all'inseguitore di resistere per più tempo quando si tratta di inseguire un obiettivo o evitare attacchi in combattimento." [Occupano l'equip Gambe]

Lama Khukuri: (Frz, +15/+30/+45) "Una lama esotica fornita solo ed esclusivamente agli anbu specializzati nell'inseguimento. Quest'ultimi si addestrano con il piccolo pugnale a lama curva anche nell'arte marziale libera e lo riescono ad utilizzare senz'alcun impiccio." [Peso: 1 kg. Arma tagliente a una mano. Può essere utilizzata anche nelle Taijutsu (offensive) ove l'utilizzo dell'arma non è specificato, fornendo il medesimo bonus alla Frz riportato fra parentesi tonde. Lo status Taglio tuttavia, quando la lama viene utilizzata per compiere taijutsu, subisce un dimezzamento dell'efficacia (pur sommandosi ad altri tipi di Ferite provocate dalla determinata Taijutsu)]


CITAZIONE

Equip invendibile di rango



Tunica cerimoniale (kage): un lungo ed ingombrante kimono, che i kage usano durante le occasioni formali, e raramente nella vita di tutti i giorni. Per proteggere l'incolumità del membro più importante del villaggio, è fatto in materiali speciali che diminuiscono di molto i danni subiti. Dà un bonus a Def/Res di +10, e diminuisce i danni subiti (fisici e non) di 10. Non occupa spazi equip, ma dà un malus di 25 alla Vel.
Porta decorazioni di colori diversi a seconda del kage: Rosso per l'Hokage, Blu chiaro per il Kazekage, Blu scuro per il Mizukage, Viola per il Kokage. Utilizzato solo in gdroff mentre sono a suna.

Cappello cerimoniale (kage): il cappello indossato da tutti i kage di un villaggio, ha la forma di un quadrato arrotondato e porta sul davanti l'ideogramma del Paese di appartenenza. Ha lo stesso colore della tunica cerimoniale. Dà un bonus di +30 a Def/Res e +10 a Int. Occupa l'equip testa.


CITAZIONE

Protezioni Comuni



Mitili argentei (sannin/kage): lunghi e voluminosi, ricoprono l'intero braccio. Sono bianchi, striati di verde acqua, stranamente appiccicosi, e si dice che siano stati ricavati dai corpi di molluschi molto rari nel mare di Nami. Danno un bonus di +35 a Int e diminuiscono i danni subiti di 18. Occupano entrambi gli equip braccia, non è possibile equipaggiarne uno solo. Pesano 8 kg.

Guanti placcati (jonin): guantini piuttosto corti, vanno dal polso alle nocche, lasciando libere le dita. La placca di metallo sul dorso ha funzioni sia difensive che di supporto: dà un bonus di +12 a Def/Res, +10 a Int, e tutte le azioni che utilizzano chakra avranno un costo (totale) diminuito di 20. Occupano l'equip mani.

Scaldamuscoli elettrificati (jonin): scaldamuscoli per le gambe infusi con chakra di elemento fulmine, possono produrre, a comando di chi li indossa, una scarica di elettricità che stimola i muscoli, rinvigorendoli. Dà un bonus di 30 a stm una volta a combattimento (a missione, a meno che non sia indicato diversamente dal master), ed un bonus fisso di +5 a Def/Res. Occupa l'equip gambe, ma può essere indossato anche sotto altri indumenti. Pesano 1 kg


CITAZIONE

Gioielli e Pietre Preziose.



Collana in oro: E’ una collana buona. Da un bonus di +12 a Def/res, occupa 1 equip collo. x1

Criptonite(Jonin): Questa pietra e' di colore verde chiaro,lucente e alquanto raro,conferisce grande velocita' al portatore. Da un bonus di +15 a vel e +5 a Def/Res. X3


SPOILER (click to view)

tre negli anelli



Tormalina(Jonin): Una pietra alquanto interessante,poiche' la consistenza le consente di brillare creando dei giochi di luce,ovviamente non e' solo appariscente,dona al portatre "intelligenza". Da un bonus di +15 alla Int e +5 a Def/Res. X3


SPOILER (click to view)

1 nella collana 2 negli orecchini



Orecchino in oro: E’ un orecchino buono. Da un bonus di +6 a Def/res, occupa 1 equip orecchio. x2

Sassolo rinforzato (Sannin/Kage) : La versione piu' potente del sassolo,lavorata piu' volte per ottenere il prodotto finale,una pietra resistentissima contro attacchi elementali,ne esistono solo 8 esemplari al mondo. Da un bonus di +40 a Res ma un malus di -10 a Dif. x2


SPOILER (click to view)

In due anelli.



Crisonite rinforzata (Sannin/Kage) : La versione piu' potente della crisonite,lavorata piu' volte per ottenere il prodotto finale,una pietra resistentissima contro attacchi fisici. Da un bonus di +40 a Dif ma un malus di -10 a Res. x1


SPOILER (click to view)

in un anello.



Anello in oro: Anello in oro: E' un anello buono. Da un bonus di +4 a Def/res,occupa 1 equip dita. x10

Cartonite (Sannin/Kage): Pietra dale riserve di energia spirituale incredibile. Da un bonus di +15 a Chk e +5 a frz/Int. x3


SPOILER (click to view)

In tre anelli.


CITAZIONE

Armi



Shuriken: Arma tagliente basilare a forma di stella da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +2 all'Frz, hanno un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item, 10 consigliato al fabbro, 5 prezzo del grossista X6

Spiedi: Arma perforante basilare a forma di un lungo ago di ferro da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +1 all'Frz, hanno un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 posto Item, 10 consigliato al fabbro, 5 prezzo del grossista X6

Uchiha's shuriken: al momento della loro entrata nel Clan Uchiha i suoi componenti ricevono cinque shuriken speciali, necessari per l'utilizzo della tecnica del Triplice Attacco del Mulino Sharingan, e cinque metri di filo. Gli shuriken vengono sprecati nell'utilizzo della tecnica e possono essere comprati solamente nelle residenze del Clan o, eventualmente, del villaggio, mentre il filo può essere comprato ovunque (anch'esso viene sprecato nell'attacco del mulino).



Katana Bilame: Spada avente due lame gemelle una speculare all’altra lasciando uno spazio tra le due che aiuta ad incanalarvi le tenshijutsu. Arma tagliente a due mani che fornisce anche un bonus alle tenshijutsu, sia in attacco che in difesa (bonus efficacia valido SOLO per le tenshijutsu). (Peso: 7.5 Kg)
Leggendaria:Liv 3: +60 Frz/Eff/Def/Res


Missioni



Edited by xX Andrea Xx - 29/4/2011, 15:37
 
Top
6 replies since 2/4/2009, 21:57   2701 views
  Share