Tecniche studente:
<attivazione> -Capacità di Camminare su Superfici Verticali- (Chk: 1 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le superfici."
<attivazione> -Capacità di Camminare sull'Acqua- (Chk: 2 prima di ogni sua azione) "Il ninja concentra ed emana chakra dalla pianta dei piedi in modo da galleggiare sull'acqua, in questo modo è in grado di correre su qualsiasi superficie liquida."
<tecnica> -Trasformazione- (Chk:10)(Efc: +20) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. [utilizzabile solo in missione]."
<tecnica> - Sostituzione [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisca con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a raggio totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].
<tecnica> -Trasparenza- (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."
<tecnica> -Moltiplicazione del Corpo- [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"
Tecniche Speciali Jonin
<attivazione> -Moltiplicazione Superiore del Corpo- (Chk: 50 x copia) “L'utilizzatore si concentra e componendo un unico sigillo forma delle copie non-illusorie che potranno agire in turno proprio composto solo da una azione , oppure sprecandone una dell’originale. Se colpite svaniscono. Le copie hanno statistiche pari ad 1/3 [arrotondato per difetto] dell’originale [Tranne la vta che non la possiedono], Possono usare tutte le sue jutsu e le tecniche, i cui bonus saranno ridotti ad 1/3 della tecnica reale.”
<attivazione> -Maestria Articolare- (Stm: -4 x turno)[Vel: + 60, Def/Res: +30] Il ninja con un piccolo sforzo in più è capace a maneggiare un'arma con la bocca anche se essa avrà un bonus dimezzato e potrà essere solo un arma ad una mano (salvo si abbiano 400 di Frz e 150 vel). "Il ninja si concentra per sfruttare al massimo l'agilità e la coordinazione del suo corpo riuscendo addirittura a combatterne efficacemente con un'arma in bocca."
Ninjutsu
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Katon: Terra Bruciata- [Chk: 55/80][Int: +70/115] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per sè, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 1/2 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."
<attivazione> -Katon: Animo Fiammante- [Chk: 45/90 a turno][Frz/Def/Int/Res: +10/15] "Il ninja comincia ad emettere chakra elementale di continuo, avvolgendosi come di un'aura di fuoco. Grazie ad essa, i suoi attacchi e difese saranno più efficaci, ma in seguito a danni subiti dall'utilizzatore di questa tecnica a causa di un attacco elementale d'acqua, la quantità di Chk utilizzabile diminuirà di 1/10 per un turno, durante il quale questa attivazione non sarà a sua volta utilizzabile."
<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Tenacia - (Chk: 30) "Semplice Ninjutsu basilare dell'arte della Sopravvivenza della Sabbia. Impastando il Chakra in questo particolare modo, i muscoli dell'utilizzatore si rilassano e perdono la tensione appena guadagnata durante un'elusione o una difesa, permettendo quindi di aumentare l'efficacia della controffensiva. Il Successo di questa tecnica da un Bonus alla Difesa stessa, che sia di base Vel o Dif."
<ninjutsu elementale a vasto raggio> -Katon: Drago di Fuoco- [Chk: 75/135][Int: +100/150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."
<ninjutsu elementale> -Katon: Propulsione- [Chk 90/150][Vel: +130/170] "Il ninja sputa un getto di fuoco altamente concentrato per schivare un attacco sfruttando la forza della combustione. Se l'attacco è ravvicinato, l'avversario verrà coinvolto nelle fiamme, subendo 3/5 punti ferita da ustione."
<ninjutsu Ravvicinata> - Sopravvivenza - Zuru: Restituire il Favore (Chk: 90) "Tecnica subdola, memento di lotte che si adattano più alla strada che al mondo Ninja, ma di gran successo. Dopo aver fatto cozzare il nemico contro le proprie difese, con uno scatto d'impeto l'utilizzatore infonde il proprio chakra dentro le dita, facendole poi schizzare verso gli occhi dell'utilizzatore per arderglielo con la propria potenza. Questa Sopravvivenza spreca anche l'azione della Fase Attiva, sfociando in un attacco ravvicinato di forza pari a Successo*10 che infligge ferite Accecanti. Si può usare questa Sopravvivenza solo in una Difesa di base Dif o Res d'un attacco Ravvicinato. Può esser utilizzata massimo due volte ad incontro."
<ninjutsu elementale> -Doton: Ribaltamento Minerale- [Chk: 110/170] "Il ninja modifica la conformazione di un lastrone di terreno, facendogli assumere una consistenza simile a quella del minerale, e poi lo solleva, formando un muro di dimensioni enormi. In questo caso, la tecnica dà un bonus a Def/Res di 140/210, e difende fino a tre persone, utilizzatore compreso. Diversamente, il ninja può utilizzare questa tecnica durante un attacco ravvicinato dell'avversario, smuovendo il terreno direttamente sotto i suoi piedi: in questo caso, l'attacco avversario subirà un malus di 130/190, ed in seguito l'utilizzatore della tecnica potrà eludere o difendersi dall'attacco in qualunque modo, ma senza poter contrattaccare. Se l'avversario non dispone di almeno 80/130 di Vel, rimarrà schiacciato dalla pietra, dovendo quindi difendersi da un ulteriore attacco, in un'azione a parte, di potenza pari a 900/1200."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -Katon: Ceneri della Fenice- [Chk: 150/225][Int: +160/210] "Dopo un attacco di elemento fuoco, il ninja immette del chakra nei resti carbonizzati che sono rimasti, per creare un potente ritorno di fiamma: il fuoco verrà poi lanciato contro l'avversario di spalle, colpendolo quasi con sicurezza. Questa tecnica non può essere utilizzata se prima non è stata usata un Ninjutsu Elementale di fuoco; non è eludibile, e prende un bonus di 1/5 dell'efficacia della tecnica prima utilizzata; inoltre, prende un ulteriore bonus di 20/50 se la Ninjutsu Elementale prima utilizzata è stata elusa."
<ninjutsu> - Sopravvivenza - Teikō: Disillusione - (Chk: 100) "Tecnica per lo più psicologica con il supporto del Chakra, mossa ad enfatizzare la riuscita delle proprie difese e, di conseguenza, schernire l'avversario. Questa tecnica, da usare con una Difesa o un Elusione priva di residuo (Quindi senza contare Dif o Res/5), da un malus alla Frz e Int dell'avversario da cui ci si difende quando attacca l'utilizzatore pari al Successo/4. Questo malus dura 3 turni e può essere sommato fino ad un massimo di 5 volte (ad ogni nuova somma, la durata si resetta, ma raggiunto il limite non si potrà più ripristinare la durata della tecnica)."
<ninjutsu elementale a raggio totale> - Katon: Il Giorno dei Dieci Astri - [Chk: 190][Int: +250] "Tecnica che richiede una mastria nell'utilizzo del Katon immensa, perché amalgama in pochi centimetri una quantità di fuoco tremendamente immensa, tanto da sfaldare il tessuto stesso della realtà. Similmente ad altre tecniche di controllo di Chakra, il Sannin sputta dalla bocca dieci piccole sfere, poco più piccole d'un uovo, raccogliendole sulle dita tramite il chakra per non farle sparire e al contempo aumentarne la roteazione. Una volta completato il processo iniziale, lo Shinobi scatena la potenza del proprio elemento, colpendo il terreno con una mano penetrandolo con i globi di Chakra infiammato, che ora liberi, si scatenano nel caos innalzando la terra e incendiando ogni cosa. Così facendo, dopo il primo attacco, conserva ancora 5 sfere di energia di Chakra, che può sfruttare nuovamente per adoperare questa tecnica (che, in questo caso, avrà costo dimezzato), oppure per potenziare un'altra tecnica Katon, che avrà un bonus pari a 1/10 dell'Effetto totale dell'attacco che ha generato le sfere."
<ninjutsu elementale a raggio totale> -Doton: Torre del Purgatorio- [Chk: 300] "Il Sannin, per guadagnare un grosso vantaggio sull'avversario, sfrutta un'immensa quantità di chakra per creare una gigantesca torre di roccia a cinque piani (il quinto è ancora un piano coperto, non la cima), ponendo sè stesso al piano preferito (anche sulla cima, da considerarsi sesto piano), e tutti gli altri ninja nelle vicinanze al piano terra. I modi per uscire dalla torre sono due: creare una breccia nel muro, con un danno totale di 20000 (in caso di attacchi a raggio vasto o totale questi colpiscono sempre la torre), oppure raggiungere la cima, e fuggire dall'uscita lì situata. Sarà possibile salire o scendere di massimo un piano a turno raggiungendo un valore totale di Vel pari a 550 (raggiungibile anche in più turni), solo al posto dell'azione di attacco, e se ci si trova in un combattimento questo avrà valore di fuga. Due avversari non possono combattere tra di loro se non si trovano sullo stesso piano, mentre l'utilizzatore della tecnica può attaccare chiunque si trovi entro due piani di distanza (quindi potrà attaccare chiunque solo se si troverà al terzo piano, quello centrale) con Ninjutsu Elementale di elemento terra o sabbia, ma ogni tecnica di tali elementi (di chiunque) andrà ad indebolire la struttura per un valore pari al chakra utilizzato per la tecnica. Le Ninjutsu Elementale di terra e sabbia, inoltre, avranno tutte (anche quelle degli avversari) un bonus di 150. Se per abbattere la torre vengono usate più di quattro tecniche a raggio vasto o totale, tutti i ninja subiranno un attacco di potenza pari a 500*x, dove x è il numero dei piani sopra di sè, contando anche quello in cui ci si trova (al piano terra, per esempio, x=5, mentre al quinto x=1). Questa tecnica non può essere utilizzata dopo la tecnica "Atollo", perchè i ninja saranno troppo sparsi sul campo. Utilizzabile massimo una volta a combattimento."
<ninjutsu> - Shīru: Il Signore del Mondo - (Chk: 150) "La leggenda racconta che appena l'uomo imparò a sfruttare l'Arte degli Elementi e le prime Kekkei Genkai venivano inevitabilmente a galla, molti dei "Signori della Fusione" si unirono a Suna per studiare il proprio dono per anni e anni. Il risultato di questi studi fu un sorprendente Sigillo in grado di amplificare l'affinità di qualsiasi uomo con il proprio elemento. Chi viene marchiato da questo potentissimo aglomerato di Chakra avrà un notevole bonus con l'utilizzo delle Ninjutsu Elementali, che otterrano un bonus di 200 per 5 turni, ma il loro costo in Chk non si riverserà sulla Stm, ma bensì sulla Vta e sarà raddoppiato. Utilizzare questa Tecnica conclude l'azione."
<passiva> -Caldo torrido- "Controllando la quantità di calore dispersa durante l'utilizzo delle Ninjutsu Elementali di fuoco, il ninja riesce a creare una sacca di calore, mantenendo una temperatura molto elevata nel campo di battaglia. Ogni volta che una Ninjutsu Elementali di elemento fuoco viene utilizzata, tutti i combattenti che non dispongono di tale elemento impiegheranno una quantità di stamina in più per ogni azione pari ad 1/40 del bonus della tecnica utilizzata, per tre turni."
<passiva> -Epidermide calcarea- "Rivestendo la propria pelle di uno strato di placche calcaree creato ricombinando alcuni elementi della pelle morta, il ninja riesce ad incassare meglio i colpi che subisce, diminuendo i punti ferita da taglio e da urto subiti di un ulteriore res/15.
Genjutsu
<genjutsu> - Tecnica della liberazione - [Chk: 95][Eff: +130] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa tecnica viene utilizzata per respingere e quindi liberarsi da una Genjutsu appena effettuata dall'avversario.
Nel calcolo, l’ eff si aggiunge alla stima della difesa [Res + Chk + Eff liberazione]; se il ninja non si para dalla Genjutsu nel turno corrente [ovvero quello nel quale cerca di difendersi] rimarrà sotto effetto di quest'ultima.”[Usabile anche su un alleato].
<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – [Chk: 100][Eff: 125] “ Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonno.”
<genjutsu> - Tecnica della moltiplicazione del peso - [Chk: 40][Eff: +50][Peso x6] “Il ninja modifica i sensi dell'avversario con il proprio chakra portandolo a percepire gli oggetti che indossa come molto più pesanti di quel che sono. Questa tecnica può diventare molto pericolosa soprattutto se l'avversario non è fisicamente portato al trasporto di grandi pesi. Per liberarsi di questa tecnica è comunque possibile abbandonare gli oggetti in questione, ma così facendo, ovviamente se ne perdono i vantaggi a meno che non si voglia usare l'azione di recupero.”
<genjutsu> - Tecnica del manto di gelo - [Chk: 35][Eff: +50] “Attraverso l’arte illusoria, il ninja riesce a mascherare le condizioni dell’ambiente circostante il campo di combattimento. Ivi, senz’alcun motivo apparente il terreno inizierà a gelare, mentre la temperatura sembrerà calare a livelli vertiginosi. Colui che subisce questa tecnica percepirà il calare progressivo del calore, tanto che il suo stesso corpo, ingannato dall’illusione, si raffredderà fino ad impedirne i movimenti più elementari. La tecnica infligge status Congelamento calcolato su residuo/2.”
<genjutsu> - Tecnica della scultura di sabbia - [Chk: 70][Eff: +85] “ Questa genjutsu altro non è se non una variante della tecnica della sostituzione. Come molte altre tecniche caratteristiche di Suna, anche quest’illusione ha le sue fondamenta nel particolare rapporto che i ninja appartenenti a tale villaggio hanno con il deserto. Con l’attivazione di quest’illusione è possibile evitare attacchi diretti senza subire danni, perciò è ritenuta una tecnica molto utile in battaglia.
La genjutsu consiste nella disgregazione del corpo dell’utilizzatore in miriadi di granelli di sabbia, invece che nel classico ceppo di legno, riuscendo a mandare a vuoto l’attacco del proprio avversario e ad ottenere l’opportunità di un attacco a sorpresa. Ha dunque valore di sostituzione. Il calcolo si effettua come se fosse una normale genjutsu, si dovrà superare il valore di (res avversario+chk avversario) per far sì che la sostituzione abbia effetto. Se questo accade la successiva genjutsu dell'utilizzatore avrà un ulteriore bonus di +15.Questa tecnica è utilizzabile una sola volta per scontro.”
<genjutsu> - Tecnica del calore illusorio/Tecnica del calore asfissiante - “ Attraverso quest’illusione il ninja utilizzatore mira ad indebolire il corpo del proprio avversario. Usufruendo d’una quantità di chakra sufficientemente elevata, lo shinobi irretisce la mente del nemico tanto da fargli percepire un aumento della temperatura esterna del tutto inaspettato e rapido. Il calore, similare a quello delle lande desertiche, calerà come una cappa sull’obiettivo, provocando in lui le dovute reazioni fisiche (lievi difficoltà respiratorie, sudorazione, spossatezza, sete). A rango jonin, utilizzando una maggiore quantità di chakra, è possibile combinare a questo primo effetto, la rarefazione dell’ossigeno presente nell’aria. L’avversario, già affaticato dal calore, si ritroverà ad annaspare alla ricerca d’aria, vedendo anche le proprie capacità di ragionamento seriamente compromesse.
Liv 1: [Chk: 70][Eff: +90] “Il gran calore causa un senso di stordimento tale da causare un malus a Forza di 20+(residuo/3).”
Liv 2: [Chk: 150][Eff: +170] “Il gran calore e la rarefazione dell'ossigeno causano un senso di stordimento tale da causare un malus ad Intelligenza e Forza di 40+(residuo/4).”
<genjutsu a vasto raggio> - Tecnica del mare di dune - [Chk: 75][Eff: +90] “Lo scopo principale di questa genjutsu è quello di immobilizzare o, quanto meno, rallentare e disturbare i movimenti dei propri avversari. Immettendo una buona quantità di chakra nel terreno circostante lo scontro, l’utilizzatore della tecnica ingannerà la mente degli avversari in modo tale ch’essi vedano attorno a loro un immenso deserto composto da un numero incalcolabile di dune. Proprio queste, in un secondo momento, inizieranno a muoversi verso i malcapitati simulando il movimento della risacca del mare. Con la stessa forza delle onde, se non superiore, le dune si abbatteranno sugli shinobi che in tali condizioni subiranno un notevole rallentamento nei movimenti, causando così un malus alla Vel pari a 15+(Residuo/3).”
<genjutsu> - Tecnica dell’insidia del deserto - [Chk: 60][Eff: +80] “ Tecnica illusoria basata sul terrore indotto dalla conoscenza del temibile veleno degli scorpioni, il cui scopo è quello di influenzare la mente del proprio avversario al punto da causare delle reazioni dirette da parte del corpo dello stesso.
La genjutsu si divide in due fasi. La prima, visiva, è tempestiva. Senza alcuna ragione apparente, infatti, il ninja colpito da quest’illusione si vedrà totalmente ricoperto dagli scorpioni. Queste affascinanti quanto pericolose ed insidiose creature, percependo la paura provata inevitabilmente dallo shinobi, inizieranno a breve ad agitarsi a loro volta pungendolo con la loro coda.
E qui ha inizio la seconda fase. L’illusione risulterà tanto reale agli occhi del malcapitato che la sua mente si convincerà a tal punto dello scorrere all’interno del corpo che questi reagirà di conseguenza. A breve il ninja verrà colpito da un’inspiegabile stanchezza seguita da sudorazione febbricitante e debolezza lasciandolo in balia del proprio avversario. Causa status veleno calcolato sul residuo/3."
<genjutsu> - Tecnica della prigione di sabbia - [Chk: 110][Eff: +120] “ Questa genjutsu ha come scopo confondere e debilitare la mente dell’avversario mettendone a dura prova i nervi e il sangue freddo.
Il ninja utilizzatore, in questo caso, utilizzerà due tra le più diffuse paure che tormentano l’animo umano: acluofobia e claustrofobia ( in altre parole “paura del buio” e “paura degli spazi chiusi” ).
Immettendo il chakra nel terreno dello scontro, qualunque esso sia, lo shinobi inganna la mente dell’avversario tanto da fare in modo che i suoi occhi vedano il crearsi di una cupola di sabbia tutto attorno a sé. In seguito il diametro della stessa inizierà a diminuire sempre più, determinando una riduzione dello spazio interno in cui si trova il ninja che subisce la genjutsu. Questi, rinchiuso nella più completa oscurità, verrà attanagliato dalla paura del buio e mano a mano che la cupola si rimpicciolisce, complice la mancanza d’ossigeno causata dalla presa mentale dello shinobi utilizzatore, una sensazione di claustrofobia inizierà ad invaderlo inesorabilmente. Il ninja subirà un malus all'elusione di residuo/4 e uno status Cecità calcolato su residuo/3."
<genjutsu> - Tecnica dell’orizzonte opposto - [Chk: 120][Eff: +140] “ Questa tecnica ha come scopo minare l’impassibilità e la lucidità del proprio avversario con un metodo tanto semplice da sembrare un gioco. Ed effettivamente è proprio ad un gioco che si è ispirata questa tecnica. Molte volte da bambini si immagina il mondo al contrario, un universo dove il sotto diventa sopra e viceversa…Ebbene questa tecnica lo rende possibile anche se solo in un illusione.
Lo shinobi che cade in questa genjutsu vedrà inesorabilmente invertirsi cielo e terra. L’impressione che avrà, ad azione compiuta, sarà quella di precipitare in caduta libera e a testa in giù verso il terreno dello scontro o, inverosimilmente, che sia il terreno stesso a precipitargli addosso.
In entrambi i casi il ninja, benché addestrato ad affrontare qualsivoglia situazione, verrà preso dal panico con tutte le conseguenze dovute a tale stato. Infligge status Panico “
<genjutsu a vasto raggio> - Tecnica della tempesta di sabbia - [Chk: 140][Eff: +160] “ Attraverso l’arte illusoria il ninja utilizzatore di questa tecnica, ricrea uno dei fenomeni più pericolosi che animano i deserti della sua terra. Ricorrendo ad un’alta quantità di chakra, lo shinobi ricrea sul campo di battaglia le condizioni ambientali ed atmosferiche tipiche per la formazione di una violenta tempesta di sabbia.
A breve tutti i soggetti colpiti vedranno formarsi all’orizzonte una densa nube di polvere e sabbia, che velocemente grazie alla forza generata dal vento, verrà sospinta verso di loro cambiando radicalmente la composizione del terreno che si lascia alle spalle.
Coloro che vengono colpiti da questa genjutsu si sentiranno investiti da una forza immensa. La sabbia ad altissima velocità strappa via letteralmente i tessuti dal corpo e la mente dei soggetti rende tutto reale. L'effetto della genjutsu è una escoriazione che si comporta come un status ustione calcolato su residuo/3.”
<genjutsu> - Tecnica dell’aroma fatale - [Chk: 140][Eff: +165] “ Concentrando una quantità di chakra più o meno elevata, il ninja utilizzatore di questa genjutsu riesce a irretire l’olfatto dell’avversario fino ad indurne mente e corpo a reagire di conseguenza.
Ricorrendo ad un’abilità di manipolazione quanto meno elevata, l’utilizzatore fa sì che l’avversario avverta nell’aria il forte e penetrante odore dell’incenso, senza cambiare nulla dell’ambiente circostante. Il profumo drogante inizierà con lo stordire lievemente il malcapitato sino ad arrivare a colpirne duramente la mente, luogo di registrazione di pensieri, conclusioni, decisioni, osservazioni e percezioni accumulati dall’individuo nel corso della propria esistenza.
L’incenso finirà con l’influenzare la mente dello shinobi facendogli rivivere episodi del passato (qualsiasi episodio, non serve che sia doloroso) alterando la percezione che esso ha con ciò che gli accade attorno, concentrarsi e semplicemente pensare risulta quasi impossibile, tuttavia la droga ha anche un effetto "dopante" per quel che riguarda le capacità fisiche. L'Int subisce un malus di 35+(Residuo/2) e la Frz subisce un bonus di 25+(residuo/4)."
<genjutsu-kinjutsu> - Tecnica della solitudine - [Chk: 150][Eff: +180] “ Questa tecnica proibita sfrutta una delle debolezze principali degli uomini: la solitudine. La tecnica consiste nell’imprigionare l’avversario in quello ch è un deserto illusorio. Qui esso sarà completamente solo, non vedrà più nemmeno l’utilizzatore della genjutsu. Abbandonato a sé stesso, in una landa desolata ed inospitale che col passare del tempo, differito da quello reale, farà subire al malcapitato tutti gli effetti dati dall’ambiente ostile in cui si trova: fame,sete, mancanza delle forze, sino ad arrivare ad una condizione psicologica altamente instabile. Questo perché uno dei principali effetti dell’isolamento esterno è quello interiore. Fattore che lentamente ed inesorabilmente porta l’uomo alla pazzia poiché non più presente a sé stesso. L’uomo come si sa è un “animale sociale” per definizione, il restare isolato troppo a lungo e per altro in condizioni di vita ostili minano seriamente la sua stabilità mentale.
Ecco spiegati dunque gli scopi di questa tecnica: sfiancare fisicamente il proprio avversario influenzando la sua mente prima, per passare a distruggerla poi. Ad ogni turno il bersaglio subirà un malus sommabile di 40 a Frz, Int, Res, Vel per un massimo di 5 volte accumulabili.”
<genjutsu-kinjutsu> - Tecnica della disidratazione illusoria - [Chk: 200][Eff: +235] “ Quest’arte illusoria che trae le sue fondamenta dalla scienza medica e dalle conoscenze che ad essa competono, mira a sfiancare fisicamente e mentalmente il proprio avversario attraverso un lento ed implacabile processo di disidratazione.
La medicina indica che il corpo di un essere umano medio è formato da: acqua, carbonio, ammoniaca, calce, fosforo, sale, nitrati, zolfo, fluorina, ferro, silicio e altri 15 elementi. Tuttavia l’acqua, liquido di vita, è ciò che vi è presente in quantità più elevate, tant’è che nel caso essa venisse a mancare, il corpo non resisterebbe, portando alla morte dell’individuo.
Il ninja colpito da questa genjutsu, che ripropone in modo accelerato il processo di disidratazione, inizierà a presentare 2 serie di sintomi ben distinte: soggettivi e oggettivi.
I primi cambiano a livello personale e vantano: sete, fiacchezza, debolezza, astenia, vertigini, palpitazioni, ansia. I secondi invece sono effettivamente rilevabili sul corpo stesso del ninja la cui mente, colpita dalla genjutsu, indurrà l’organismo a comportarsi di conseguenza: pelle asciutta e secca, ipotensione ( bassa pressione ), aumento di sali,acidi e basi e diminuzione del volume del plasma.
Mano a mano, col procedere della disidratazione, il corpo del ninja collasserà, indebolito e stressato dalla mente ingannata dalla genjutsu. Il processo sarà talmente lento, che lo shinobi non si renderà nemmeno conto d’esserle sull’orlo del precipizio del non ritorno: la morte sarà pronta ad accoglierlo dolcemente, parimenti a Morfeo, tra le sue braccia.
Per questo motivo, l’effetto della genjutsu è comparabile a quello dello status sonno calcolato sul danno certo/2, con un malus aggiuntivo a Int e Res pari a 1/3 del danno certo."
<genjutsu-kinjutsu> - Tecnica della sabbia scarlatta - [Chk: 200][Eff: +235] “ Tecnica proibita in seguito all’analisi degli effetti che induce sul soggetto che, molto spesso, per liberarsi dal controllo dell’illusione, sceglie di togliersi la vita.
Una tortura. Così è stata definita.
Quest’arte illusoria mira infatti a colpire la mente avversaria attraverso una lenta agonia causata da un dolore fisico non mortale ma innegabilmente insopportabile. Il dolore, legato per definizione a sensi ed emozioni dell’individuo, in questo caso sarà totalmente gestito dall’utilizzatore della genjutsu.
Il ninja colpito dall’illusione in questione, si ritroverà improvvisamente al centro di un esplosione di sabbia che, pungente ed implacabile, inizierà a vorticargli attorno. La violenza dei granuli sarà tale da ferire il malcapitato, scorticando gradualmente strato per strato i tessuti della pelle e acquisendo il colore rosso del sangue, da cui deriva il nome della tecnica.
Questa tecnica è simile alla tempesta di sabbia tuttavia concentrandosi su un solo bersaglio risulta decisamente più violenta e massiccia. L'effetto della genjutsu è una escoriazione che si comporta come un status ustione calcolato sul residuo/2.”
<genjutsu-kinjutsu> - Tecnica dell’occhio del deserto - [Chk: 190][Eff: +200] “ Questa crudele arte illusoria, che si basa su di una semplice influenza mentale, nella maggioranza delle occasioni risulta fatale anche ad i ninja più esperti.
Rilasciando il chakra nel territorio circostante lo scontro lo shinobi utilizzatore modella a suo piacimento, attorno al proprio avversario, un intero mondo desolato e desertico.
Nel caso in cui, colui che subisce questa genjutsu non riesca respingerla, ben presto vedrà aprirsi sotto di sé una voragine. La terra gli mancherà da sotto i piedi e la sensazione di una caduta imminente e fatale si farà strada nel suo animo. Ma non avverrà mai. Dalla sabbia al di là dell’abisso, si formeranno dei grossi tentacoli che lo agguanteranno e sosterranno dagli arti, mentre altri più piccoli si premureranno di tenergli bene aperti gli occhi mentre dal cielo scenderanno su di lui gli avvoltoi.
Sotto l’effetto dell’illusione il ninja vedrà e percepirà i rapaci cibarsi della propria carne strappandola lembo per lembo, mentre lui continuerà ad essere cosciente e ad assistere impotente alla propria inesorabile fine. Per mantenere la genjtsu si dovrà rinunciare alla propria azione d'attacco; l'avversario sarà paralizzato e subirà ad ogni turno status taglio e dolore calcolati sul residuo/2 (max 3 turni), effetti resi reali dal suo cervello che permarranno quindi anche dopo la fine dell'illusione.”
Taijutsu
<attivazione> -Pianto Sabbioso- (Stm: -3/5/8/10) “A detta di molti il miglior modo per temprare perfettamente uno Shinobi è quello di farlo sopravvivere in luoghi ostili come il deserto, ponendolo a difficili scelte e durissime prove. Questa taijutsu consiste in una serie confusa di colpi e placcaggi che servono a indebolire il nemico, che subirà un abbassamento alla Frz pari a 20/40/60/80, ma solo durante gli Attacchi Ravvicinati diretti a lui.”
<taijutsu> -Illusione del Deserto- (Stm: -3)(Vel: +30*Numero di Copie Illusorie) “Si sa nel deserto i rischi sono molti e tutti amplificati da quel lacerante senso di fiacchezza che attanaglia chiunque lo attraversi. Tale tecnica riproduce ciò grazie a dei rapidi movimenti attorno all'avversaio, ciò darà l'illusione di essere prensente ovunque; permette inoltre di utilizzare come attivazione la Tecnica della Moltiplicazione del Corpo, permettendo di creare 2 copie da Genin, 3 da Chunin, 4 da Jonin e 5 da Sannin, per confondere l'avversario e poi sfruttare tale vantaggio per eludere meglio l'attacco nemico. Questa elusione migliorata smuove una gran quantità di polvere che causa status Accecamento in base al residuo. Se l'elusione riesce il nemico dovrà difendersi con Def/5 dalla sabbia che entrerà nei suoi occhi.”
<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Morso dello Squalo - (Stm: 5)(Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3) “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.”
<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Precisione: Colpo Maestro - (Stm: 5)(Frz: +80 +Int/3 +Bonus Arma*1.5) "Prima tecnica d'attacco che viene insegnata a coloro che sono già piuttosto esperti nello Stile della Precisione. Nonostante le semplici apparenze ed i movimenti elementari, per poter utilizzare al meglio tale tecnica bisogna essere stati preparati con un lungo addestramento. Il ninja si avvicina al nemico e, con un movimento inaspettato, trafigge una parte ben precisa del suo corpo con un fendente, la cui forza non è certo grande, anche se tale mancanza è largamente sopperita dalla sua accuratezza."
<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Luna: Amputazione – (Stm: 12)(Frz: +100 +Vel/4 +Bonus Arma) “L’Amputazione si discosta leggermente dal normale Stile della Luna. La tecnica, infatti, è composta da una rapida serie di passi, accompagnati da eleganti movimenti della lama, che consentono di avvicinarsi la nemico avendo già guadagnato una sufficiente velocità. Non vi è però complessità nelle movenze del ninja: il nemico può seguire senza difficoltà ogni passo, ogni spostamento, ogni oscillazione dell’arma senza lacuna difficoltà. Tutto ciò risulta essere, però, inutile di fronte al singolo, letale fendente che si abbatte contro di lui. A seconda del danno certo che questa tecnica infligge, una parte del corpo del nemico viene amputata:
-da 40 a 75 danni: mano. Una delle mani dell’avversario viene tranciata, con conseguente incapacità di manovrare due armi e con nette difficoltà a manovrarne una a due mani (il bonus dato sarà 1/2 del normale). Chi ha subito tale amputazione, inoltre, avrà un malus di 20 a Frz permanente.
- da 76 a 110 danni: braccio o gamba (a scelta dell’utilizzatore della tecnica). Nel caso in cui un braccio venga amputato, non si potranno utilizzare due armi e vi saranno difficoltà ad utilizzare quelle a due mani (il bonus dato sarà 1/2 di quello normale). Inoltre, si avrà un malus di 40 a Frz permanente. Nel caso venga amputata una gamba, la Vel avrà un malus di 50 e tutti i bonus che questa statistica darà durante le tecniche, sarà ridotto ad 1/2 dell’originale.
- da 111 danni in su: testa. Il nemico verrà decapitato, decretando così la sua morte (a meno che non si tratti di un Jashinista o di un membro del clan delle Fibre)."
<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Precisione: Colpo al Cuore - (Stm: 13)(Frz: +100 +Int/3 +Bonus Arma*1.5) "Tecnica molto semplice ed immediata, ma spesso letale per l'avversario. La sua esecuzione non è particolarmente complessa: si tratta infatti di una semplice finta, con un attacco diretto verso una gamba, per poi ridirigere il vero colpo verso il cuore del nemico. I danni possono essere più o meno lievi, a seconda di quanto l'avversario si riesca a parare. Se si subiscono almeno 110 danni l'attacco raggiungerà il cuore del nemico, uccidendolo pressochè all'istante (a meno che non sia un Jashinista; mentre, nel caso di un membro del clan delle Fibre, uno dei suoi cuori verrà distrutto.)."
<taijutsu Ravvicinata> - Stile del Sole: Raggio di Luce - (Stm: 16)(Frz: +150 +Vel*3/4 +Bonus Arma) "Certamente la tecnica più complessa tra le numerose dello Stile del Sole. Come anche le altre, la sua esecuzione sembra non essere molto complessa e non è affatto spettacolare, ma riesce a condurre spesso gli avversari alla morte. Come apice di questo Stile tanto complesso, il Raggio di Luce è l'unione fra la velocità e la precisione, le due correnti che si dividevano tutte le altre tecniche. Si tratta infatti di un unico fendente, portato però con una rapidità ed una precisione tali da non farlo nemmeno chiaramente individuare all'avversario, che vedrà solamente una scia luminosa, riflesso della luce che colpisce il metallo dell'arma. Il Raggio di Luce, a causa della sua velocità, non può essere eluso, sostituito o difeso con tecniche, ma solo con Def+Chk."
<taijutsu Difensiva> - Stile della Precisione: Ultima Speranza - (Stm: 16)(Def/Res: +150 +Int/2 +Bonus Arma*2) "Questa tecnica non è altro che l'evoluzione della Difesa Debilitante, ossia la protezione dello Stile della Precisione portato ai suoi massimi livelli. Visivamente, l'esecuzione della tecnica è rimasta pressochè la stessa: anzichè portate un solo colpo contro l'attacco nemico, al fine di deviarlo, se ne usano innumerevoli. La differenza, a parte questa prima e fondamentale, si presenta dunque solamente agli occhi dei ninja più esperti: ogni colpo, infatti, è portato con sapiente maestria, senza sprecare nemmeno un secondo o lasciare un singolo spazio libero da cui poter essere colpiti. L'Ultima Speranza, così chiamata perchè, secondo i seguaci di questo Stile, se un attacco fosse in grado di superarla, allora sarebbe imparabile in qualsiasi modo, è stata pensata per potersi adattare a qualsiasi tipo di attacco nemico:
-contro attacchi a raggio totale, si avrà un malus di 30, a causa dell'estrema difficoltà di pararsi da tutti i lati;
-contro attacchi a vasto raggio, non si avranno più malus, data la grande abilità degli esecutori di questa tecnica a trovare anche un singolo spazio non occupato dall'attacco e a sfruttarlo;
-contro attacchi a lungo raggio, si avrà un bonus di 30, data la facilità con cui l'utilizzatore riesce a deviare un singolo colpo;
-contro attacchi ravvicinati, si avrà un bonus di 30 e, nel caso il colpo sia stato completamente parato (non vi deve essere residuo), il nemico subirà tanti danni quanto la differenza fra la difesa e l'attacco diviso 4."
Bukijutsu
<bukijutsu ravvicinata> -Sole, sabbia e lame- (Chk: 40)(Frz:+60)
“Il ninja si prepara all'attacco balzando in aria, portando la sua figura proprio di fronte a quella del sole, con lo scopo di accecare l'avversario qualora lo guardasse(cosa che deve fare, se vuol parare l'attacco). A questo punto, la luce del sole viene amplificata, mentre a terra si alza una leggera tempesta di sabbia. Combinando queste due distrazioni, il ninja può estrarre quindi le sue armi e attaccare con forza il nemico. Il raggio della tecnica(ravvicinato o a distanza) dipende dalle armi utilizzate. L'elemento del ninja potenzia una delle diverse parti di cui è composta la tecnica.
Acqua: l'acqua rinvigorisce il fisico, abbassando il costo di 10
Fulmine: è potenziata la luce del sole, dando al nemico 5 punti accecamento(con relativo malus, ma senza danno), che svaniscono appena finita la tecnica
Fuoco: è potenziato il calore del sole, sfiancando maggiormente il nemico la cui difesa gli farà consumare 2 stm in più
Terra: la tempesta di sabbia batte con maggiore potenza sul nemico, dandogli un malus di 10 a difesa/elusione
Vento: la tempesta di sabbia è più fitta, se l'attacco non viene eluso o sostituito, qualunque altra difesa subirà un malus di 15”
<bukijutsu difensiva> -Ricevi e attacca- (Chk: 50)(Def/Res:+70)
“Tecnica piuttosto curiosa, poichè pensata per difendere, ma in modo piuttosto inusuale. La tecnica prevede che il ninj posizioni a terra le armi con cui vuole difendersi, in seguito sprofondi nel terreno con metà del suo corpo. A questo punto, le armi possono essere un efficace potenziamento alla difesa per bloccare l'attacco nemico, ma non solo:la posizione che il ninja ha nei confronti del nemico gli consente di uscire completamente dal terreno quando desidera, e trovandosi in mano quelle belle armi che aveva prima finto di gettare via, è facile immaginare cosa vorrà fare. Attacchi che prevedono l'uso di armi, usati in seguito a questa tecnica saranno potenziati di 1/10, più un bonus a seconda dell'elemento: difatti...
Acqua: ...schizzeranno acqua sul nemico dandogli un malus di 10 alla parata
Fulmine: ...saranno paralizzanti
Fuoco: ...saranno ustionanti
Terra: ...saranno contundenti(se le armi usate sono già contundenti, i pf raddoppieranno)
Vento: ...saranno taglienti(se le armi sono già taglienti, i pf raddoppieranno)”
<bukijutsu a lungo raggio> -Dietro o Davanti?- (Chk:80)(Frz:+95)
“Attacco pericolosamente ingegnoso. Lo shinobi di Suna scaglia un’arma da lancio piccola oltre il suo avversario, fintando un lancio errato laddove si vuole realmente mancare la sagoma nemica. Prima di fare ciò, il ninja collega un filo sottile all’arma, ed una volta che questa è stata scagliata, lancia un’arma di più grandi proporzioni addosso all’avversario come diversivo. A questo punto si tira il filo, ed attraverso un collegamento di chakra si infonde l’elemento nell’arma che centra l’avversario alle spalle.
Anche l’arma diversivo è infusa, ed in particolare si può scegliere di infonderla con un elemento differente da quello della piccola. Questa tecnica subisce un malus di 40 qualora fosse elusa.”
Arma grande:
Acqua: a contatto con la difesa avversaria, l’arma si incolla ed abbassa la difesa complessiva di 25
Fulmine: a contatto con la difesa avversaria, l’arma repelle istantaneamente quella dell’avversario, disarmandolo qualora ne stia facendo uso.
Fuoco: da diversivo, l’arma grande diventa un vero e proprio secondo attacco, infondendo un bonus di +20 alla Frz.
Terra: l’arma grande moltiplica il suo peso, sbalzando indietro l’avversario e facilitando il compito all’arma piccola, che infliggerà danno certo +10
Vento: attorno all’arma si genera un violento turbinare. L’elusione subisce un malus di 30 per la difficoltà nel muoversi.
Arma piccola:
Acqua: il sangue fa fatica a coagularsi e l’avversario subisce un malus alla vel pari al danno certo per ogni turno(dal turno successivo alla tecnica).
Fulmine: l’attacco aggiunge lo status perforazione a quello già posseduto(*2 se già aveva Perforazione).
Fuoco: l’arma genera una piccola esplosione, ustionando l’avversario ed aumentando il dolore quanto il residuo.
Terra: l’arma si incastra nel corpo avversario laddove la tecnica faccia almeno 0.1 danni, abbassando la def di 20 punti fino alla sua estrazione, dal turno successivo, che infliggerà all’avversario 15 pti dolore.
Vento: l’arma slabbra i tessuti dell’avversario, infliggendo soltanto ferita da taglio ma moltiplicandola per 2 assieme al dolore.
<bukijutsu difensiva/a lungo raggio> -Cinque ferri, cinque elementi- (Chk:90)(Frz/Def/Res:+110)
“Prolungamento dell’Istrice Irrequieto, questa tecnica è degna di un jonin tanta la capacità di fusione tra bukijutsu e ninjutsu elementale. Richiede l’uso di cinque armi ed occupa un intero turno, durante il quale sarà possibile infliggere 5 danni diretti da taglio sia in difesa che in attacco(in difesa se viene bloccato un attacco fisico, in attacco se si riesce a colpire). In più a seconda della fase è possibile modificare l’elemento della tempesta, ottenendo bonus mutevoli e devastanti. Non si aggiunge il bonus delle armi
Difesa:
Acqua: l’attacco avversario viene ammortizzato dalla componente liquida, perdendo 25 di efficacia finale.
Fulmine: non appena colpita, la barriera reagisce contrattaccando istantaneamente l’avversario con un colpo speculare(ravvicinato con ravvicinato, lungo raggio con lungo raggio ecc.) di potenza pari all’ammontare difeso.
Fuoco: la barriera non si limita a proteggere lo shinobi, né rinvigorisce il fisico di 8 pti Stm.
Terra: appena ricevuto il colpo la barriera scava in terra, celando lo shinobi come avesse Nascondersi liv 4.
Vento: la barriera si espande progressivamente, garantendo inizialmente un bonus di +15 a def/res, e raddoppiando ogni volta che se ne fa uso consecutivo.
Attacco:
Acqua: la barriera travolge il nemico e lo centrifuga assieme alle lame, infliggendo un malus alla vel pari al residuo per ogni turno a partire dal successivo(Max 4 turni)
Fulmine: l’avversario è attraversato da violentissime scariche elettriche, che infliggono status paralisi raddoppiato.
Fuoco: non appena tocca l’avversario, la bolla elementale passa a circondarlo e si stringe progressivamente sino a cuocerlo. Infligge status ustione pari a Frz totale/20(laddove la tecnica infligga almeno 0.1 danni).
Terra: la barriera si limita a maciullare il corpo nemico, che riceve status urto e dolore raddoppiati.
Vento: la barriera continua ad espandersi, e se utilizzata anche in difesa prende un bonus di +30 a Frz. Inoltre, data l’estensione, rende impossibile l’elusione.
Edited by xX Andrea Xx - 29/4/2011, 15:32