Scheda di Eriko Hayashi, Genin [Utente: .Emrys]

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view post Posted on 3/11/2020, 07:40
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Scheda di
Eriko Hayashi








~ Anagrafica ~

Senza-titolo-1
Nome: Eriko
Cognome: Hayashi
Età: 13 anni
Altezza PG: 1.66 cm
Peso PG: 62 kg

Paese: //
Villaggio: Suna
Clan: //
Rango: Genin
Lavoro: Shinobi
Fama: 1

"Conoscenze":

- Shinkō. Conoscenze religiose
- Shinobi-iri. Metodi furtivi e d’occultamento.



Descrizione fisico-caratteriale:
Descrizione Fisica: La sua corporatura non è muscolosa o massiccia, ne magra o scheletrica, ha un corpo tonico e normopeso.
Possiede dei capelli corvini molto lunghi (arrivano circa all’altezza del bacino) che in genere ama portare sciolti; in viso le coprono la fronte con una frangetta perfettamente curata e, infine, ha due ciuffi di capelli ai lati del volto, della lunghezza dello stesso, che non sistema mai dietro alle orecchie.
Altra sua grande peculiarità sono i suoi occhi; questi ultimi infatti sono molto grandi e tondi, di colore rosso.
Per quanto riguarda il suo abbigliamento, non ha uno stile che preferisce rispetto ad un altro, sebbene in situazioni non di particolare importanza o durante le missioni per un semplice fatto di comodità, le piaccia indossare delle comuni canottiere di vario colore e degli shorts molto corti in genere tendenti al nero.. Oppure degli abiti un po' succinti, in genere con una tinta di tessuto che ricorda un po' degli scacchi colorati.

Descrizione Psicologica: E' proprio vero che l'apparenza inganna. Un aspetto tanto carino nasconde in realtà un carattere tutt'altro che amichevole. Nonostante non sia ancora un'adulta, ha imparato fin dagli anni dell'accademia ad approfittarsi degli altri: chi negherebbe un favore ad una bambina che sembra così carina e gentile? La diverte terribilmente vedere gli altri soffrire, quando un bambino si sbucciava un ginocchio, anzichè consolarlo e chiamare un adulto, faceva gesti del tutto "casuali" come buttare terra sopra la ferita, chiedendo poi scusa.
In sostanza, è una ragazza macabra e bugiarda, pur di ottenere quello che vuole o che le fa comodo, è disposta a fingersi quel che non è per poi pugnalare alle spalle il malcapitato che le da fiducia.



Storia:
La famiglia di Eriko è sempre stata originaria di Suna, i suoi genitori non hanno mai pensato di abbandonare la propria patria, sono sempre stati legati in modo sentimentale al posto dove entrambi sono nati e cresciuti, al luogo nel quale si sono innamorati e sposati.
Non si può dire che siano persone con particolari abilità o doti sensazionali, anzi tutt'altro: in realtà sono persone abbastanza comuni, con enorme disappunto da parte di Eriko.. La quale, in quanto loro discendente legittima, era nata, a sua volta, priva di abilità particolari. Pazzesco vero? Una persona che vuole tutto, essere alla stregua di gente normale.
Comunque, tornando ai suoi genitori, essi sono semplici commercianti di Suna: non è una famiglia che se la passa male economicamente ma neanche vive nel lusso: certo, possono permettersi di viziare un po' la loro unica figlia, ma in linea di massima sono semplicemente grati per quello che hanno e non puntano mai a fare un salto di qualità per incrementare il loro tenore di vita.
Discorso diverso, invece, va fatto per Eriko.
Sin da bambina, si è dimostrata una bambina un po' diversa dalle altre sue coetanee. Mentre le altre bimbe giocavano con le bambole, lei si divertiva a staccare la testa o gli arti a queste ultime, creando ovviamente sgomento nei suoi genitori, che non capivano il perchè di tale atteggiamento.
Per scoraggiarla a giocare in questa maniera, i genitori la rimproveravano e la mettevano in castigo, una condizione tremendamente svantaggiosa: cosa mai può succedere di divertente stando in una stanza senza giocattoli ne persone?
Nonostante le varie punizioni, Eriko non accennava a cambiare il proprio atteggiamento, inducendo i suoi genitori a pensare che tale comportamento fosse dovuto a qualche colpa che avevano commesso, per via della loro continua assenza durante la giornata, per via degli impegni lavorativi. Decisero quindi di passare più tempo con lei in qualche modo, portandola con loro al lavoro (gestivano semplicemente un negozio di ferramenta), regalandole un giocattolo nuovo praticamente ogni settimana o preparandole sempre i suoi piatti preferiti.
La cosa sembrava funzionare, ma in realtà non era così: seppur aveva smesso di giocare in modo tanto macabro, si sentiva sempre e comunque fuori posto, finchè all'età di 8 anni non si iscrisse all'accademia per diventare una kunoichi del proprio villaggio.
Oddio, non che gliene importasse qualcosa di essere un ninja di questo o quel villaggio, voleva semplicemente possedere delle capacità speciali, voleva diventare qualcuno un giorno, voleva uscire da quella noiosa monotonia che caratterizzava la sua vita e la sua famiglia.
Nei primi giorni all'accademia, le avevano spiegato sin da subito che quel mestiere era tutt'altro che semplice, non era adatto alle persone delicate.

Il lavoro del ninja è questo, meglio che lo sappiate da subito: partire per le varie missioni che vi verranno assegnate. Ce ne sono di diverse, la loro importanza e difficoltà varia in base alla vostra esperienza e al vostro grado all'interno della gerarchia degli shinobi.
Non vi nego che questo lavoro vi chiederà di allontanarvi delle vostre famiglie per diversi giorni. Potreste veder morire i vostri compagni di squadra, così come tale sorte potrebbe toccare a voi stessi.


Un discorso che le era rimasto impresso nella mente: poco le importava di staccarsi dalla famiglia, anzi francamente non vedeva l'ora di allontanarsi da loro. Le loro continue e moleste attenzioni la infastidivano, quanto meno lontano da casa poteva comportarsi per quello che era realmente. Una bugiarda manipolatrice, amante del dolore.
La parte che la affascinava era quella legata alla morte: vedere un proprio compagno soffrire, in stato di agonia, doveva essere affascinante. Ma avrebbe dovuto imparare a mascherare la propria espressione di stupore, non sarebbe stato ben visto da un sensei o un compagno di squadra.
Per questo, certamente, non era il caso di confidarlo a nessuno.
Cosa sarebbe successo se qualcuno avesse scoperto la sua vera natura?
Iniziò comunque ad impegnarsi in maniera non convenzionale, nella preparazione accademica. Perchè in modo non convenzionale?
Perchè mentre i suoi test pratici erano praticamente perfetti (aveva imparato a svolgere con estrema facilità e precisione ogni tecnica base che l'accademia imponeva di imparare) lo stesso non si poteva dire dei compiti scritti. Spesso e volentieri, faceva buon viso a cattivo gioco con i suoi compagni: attaccandosi alla scusa che doveva passare la maggior parte del tempo con i propri genitori per via della loro infondata paura a lasciarla da sola, motivo per i quali non riusciva a svolgere i suoi compiti a dovere, convinceva i propri compagni a fare anche i suoi, già che c'erano.
Gli anni dell'accademia proseguirono così, finchè, una volta raggiunti i 12 anni, svolse l'esame per diventare Genin, ottenendo il coprifronte con lo stemma di Suna inciso sulla parte metallica dello stesso.
Tutti ne erano felici, soprattutto i suoi genitori: ora che la loro figlia aveva un ruolo ben preciso all'interno della società, probabilmente sarebbe cambiata a livello psicologico, imparando a rispettare di più cose ed oggetti e, perchè no, anche le persone. Ma erano solo degli illusi, non sapevano che a lei, del villaggio, importava ben poco: finalmente avrebbe avuto l'occasione di imparare qualcosa di vero, qualcosa di potente.
Chissà che nel corso di qualche missione, non conoscesse qualcuno che le potesse insegnare ad essere speciale, speciale nel modo che solo le persone con un odore simile fra loro, potevano riconoscere.




~ Avanzamento ~

Qui inserirete in ordine cronologico i Punti Esperienza che vi verranno assegnati di volta in volta con relativi link al post/pagina in questione.

Livello: 1
P.ti Exp Totali: 100 punti [Iscrizione]
Punti Missione (PM): 0 Aumenteranno al completamento delle missioni in base alla difficoltà


D: 0 | C: 0 | B: 0 | A: 0 | S: 0



+ 100 P.ti Exp [Iscrizione]
+ n/n P.ti Exp..
.. ecc



~ Parametri e Risorse ~

Avete a disposizione 1 punto per Livello. Distribuite i punti tra le Statistiche come preferite. Ogni Statistica ha un valore base pari al proprio livello ed ottiene +2 per ogni punto investito in essa e +1 per ogni punto investito in una Statistica adiacente. Nella parte superiore inserire i punti distribuiti, nella parte inferiore inserire il totale della Statistica (livello + valore in base ai punti distribuiti). In caso di dubbi consultare il Regolamento.

MST (1 punti)
3
RES (0 punti)
2
DIF (0 punti)
2
DST (0 punti)
1
FRZ (0 punti)
1
VEL (0 punti)
1

SLT: 100CHK: 100STM: 100



~ Competenze ~

Avete a disposizione 2 Competenze alla creazione della Scheda più una Competenza ogni 5 Livelli del vostro personaggio. Ricordate che esistono regole nell'assegnazione delle Competenze. In caso di dubbi consultare il Regolamento.

Yin: 1
Yang: 0

Doton: 0
Suiton: 0
Katon: 0
Fūton: 0
Raiton: 0

Heiki: 1
Kobushi: 0
Kusuri: 0



~ Discipline ~

Una Disciplina rappresenta un set di abilità che un personaggio può ottenere all’interno del gioco. Nello Slot Disciplina Base è possibile mettere una qualsiasi Disciplina Base presente nel Regolamento oppure crearne una Personale. Negli Slot Disciplina Avanzati 1, 2, 3 è possibile inserire Discipline Avanzate presenti nel Regolamento o crearne di Personali, ottenibili dopo apposite Quest. Per ogni Disciplina specificare le Competenze richieste (N è il numero di competenza richiesta , ad esempio Yin (3)), la Meccanica e le 3 Tecniche (+1 Tecnica Proibita per le Discipline Avanzate).(NB: Per il Torneo Chunin è sufficiente inserire la Disciplina Base)


Disciplina Base: Culto di Jashin
    Competenze:

    • Competenza (1) Yin

    • Competenza (2) Heiki


    Meccanica: Culto del Sangue
    Il culto di Jashin è una religione che ha diverse sfaccettature e scuole di pensiero, disperse nel continente Ninja sotto forma di aggregazioni familiari o religiose, ma che possiedono in comune tra di loro due elementi fondamentali. I ninja che vengono cresciuti all’interno di questi gruppi vengono addestrati all’utilizzo della Falce Jashinista, arma costruita e pensata appositamente per svolgere i loro riti del Sangue, altra componente essenziale del Culto. La Falce è un’arma particolare, che assume diverse forme in base ai singoli individui, ma con caratteristiche più o meno simili fra tutti i Jashinisti: è leggera, facile da utilizzare e adoperabile dalla distanza attraverso catene o corde, come se fosse una più grande kusarigama.

    Quest’arma ha una caratteristica unica, perché la forma delle sue lame, solitamente tre per una setta arma, non mira tanto ad infliggere ingenti danni all’avversario, quanto a raccogliere il suo sangue e conservarlo, così che possa essere raccolto dagli Jashinisti per i loro riti. La Falce Jashinista è considerata si un’arma a Lungo Raggio, sia un’arma Ravvicinata. Per questo motivo, le tecniche Bukijutsu del Clan, con il tratto “Falce”, mancano dei tratti sulla distanza dell’attacco, e quando utilizzate va specificato se sono usate come Ravvicinate o a Lungo Raggio.

    Quando una tecnica con il tratto “Falce” crea Contatto, sulla Falce si genera 1 Punto Sangue. I punti Sangue si possono accumulare solo contro un singolo Ninja: qualora si attaccasse e si generasse 1 Punto Sangue da un secondo ninja dopo il primo, si perderebbero entrambi. Non si può mischiare il sangue per i Riti Jashinisti. I singoli Punti Sangue sulla falce durano per un massimo di 3 turni dopo la loro generazione, poi vengono persi. Se il Ninja Jashinista subisce una tecnica Katon o Suiton e si difende con una Bukijutsu che utilizza la Falce, questa perderà tutti i Punti Sangue accumulati (vengono lavati via o bruciati).

    Durante la propria fase attiva, il Ninja Jashinista può bere dalla sua falce e spostare tutti i Punti Sangue presenti sulla stessa dentro di sé. Per bere il Sangue della Falce, si consumano 3 Limite. Quando il Ninja accumula 3 Punti Sangue (NOTA BENE: il Sangue non può essere mischiato neanche all’interno del Jashinista), si possono iniziare ad usare le Tecniche con il tratto Rito. Queste tecniche possono essere rivolte soltanto verso il Ninja da cui si sono generati i Punti Sangue.
    Il Ninja Jashinista può decidere di azzerare il valore di Punti Sangue accumulati verso un avversario semplicemente assorbendo il Sangue di un altro avversario.



    Tecniche:

    1. Bukijutsu - Assalto Jashinista (Limite: 2) [STM: -5] {FRZ * 50}
      Bukijutsu, Falce
      “Il Ninja muove la sua falce, scagliandola con furore contro il suo avversario.”
      Effetti:

      • Se usata in modo Ravvicinato, permette di raggiungere il nemico senza dover usare "Cambiare Zona".


    2. Bukijutsu - Reclamare il Sangue (Limite: 3) [STM: -8] {FRZ * 55}

      Bukijutsu, Falce
      “I Cultisti di Jashin sono maestri nel mirare ai punti che, una volta squarciati, lasciando uscire più sangue possibile da poter raccogliere.”
      Effetti:

      • Se questa tecnica crea Contatto, l’avversario subisce Sanguinamento (1) per 2 Turni.


      • Se adoperata su un avversario che già sta subendo Sanguinamento, non ripristina lo status, ma raccoglie 2 Punti Sangue al posto di 1 (richiede sempre Contatto).


    3. Bukijutsu - Volo della Falce (Limite: 3) [STM: -6] {FRZ * 60}
      Bukijutsu, Falce, Lungo Raggio
      “Il problema principale che possono affrontare i Jashinisti è l’impossibilità di adoperare la loro falce per recuperare il Sangue, ragion per cui hanno sviluppato questa tecnica che mira ad oltrepassare le difese avversarie, rinunciando ad infliggere danni ingenti, con il solo scopo di graffiarlo e raccogliere Sangue.”
      Effetti:

      • Anche se questa tecnica ha il tratto “Falce”, può essere utilizzata solo a Lungo Raggio.


      • Quando si utilizza questa tecnica si può decidere di abbassare il suo modificatore del danno a 5. Se lo si fa, genera a prescindere 1 Punto Sangue, anche senza Contatto.


      • Questa tecnica non può essere utilizzata più volte nello stesso turno.


    4. Ninjutsu - Circolo Jashinista (Limite: 6) [CHK: -10]
      Ninjutsu, Sigilli, Rito
      “Una volta ottenuto abbastanza Sangue, il Cultista può decidere di iniziare questo Rito, il principale della sua religione. Disegnato rapidamente un triangolo inscritto in un cerchio con il proprio chakra, il ninja poi vi ci si posizione in centro, attivando effettivamente il Rito. La sua pelle diventerà nera e ricoperta da macchie bianche, simili a disegni di ossa. Fintato che il Rito è attivo, il povero malcapitato a cui è “dedicato”, avrà davvero, davvero molta paura di colpire il suo avversario...”
      Effetti:

      • Questa tecnica crea una Zona in cui l’utilizzatore automaticamente si trova all’interno.


      • Fintanto che il Ninja si trova in questa zona, ogni danno che subirà sarà subito anche dal Ninja con cui ha formato il Rito.


      • Dato che la tecnica richiede di rimanere fermi con i piedi dentro al cerchio, il Ninja al suo interno può ancora Eludere senza spostarsi dalla Zona, ma le Elusioni o saranno calcolate con la Vel dimezzata, o richiederanno il doppio del Limite per essere usate.



Disciplina Avanzata 1: (Nome Disciplina)

    Competenze:

    • Competenza (N)

    • Competenza (N)...


    Meccanica:


    Tecniche:







Disciplina Avanzata 2: (Nome Disciplina)

    Competenze:

    • Competenza (N)

    • Competenza (N)...


    Meccanica:


    Tecniche:







Disciplina Avanzata 3: (Nome Disciplina)

    Competenze:

    • Competenza (N)

    • Competenza (N)...


    Meccanica:


    Tecniche:









~ Tecniche Personali ~

Dietro approvazione dei Meccanici si avrà 1 personale ogni 10 Livelli e 1 variante ogni 20 livelli






~ Tecniche di Base ~

Ninjutsu - Camminare sull’Acqua e Superfici Ripide
Tratti: Supporto

“Ai ninja viene insegnato fin dall'accademia come impastare il chakra senza grande sforzo per poter camminare su superfici inusuali, come l’acqua o mura verticali.”

Ninjutsu - Sostituzione (Limite: Tutto) [STM: -20; CHK: -20]
Tratti: Difensiva (Elusione)

“Permette di sostituirsi con un oggetto vicino così da evitare del tutto un attacco.”
Effetti:
  • Annulla completamente un attacco subito.

  • Utilizzabile solo una volta per combattimento.

  • Non utilizzabile per una Azione Difensiva di Intercettazione.

  • Non utilizzabile contro tecniche a Raggio Vasto e Totale.

Kobushi - Colpo Semplice (Limite: 1) [STM: -2] {Vario * 20}
Tratti: Offensiva (Ravvicinata)

“Un colpo semplice, con tutte le varianti possibili del caso.”
Effetti:
  • Questa tecnica può essere usata con un’arma o a mani libere.

  • Se adoperata a mani libere, la sua efficacia è determinata da FRZ.

  • Se adoperata con un’arma, la sua efficacia è determinata da FRZ o DST, in base all’arma stessa.

  • Se adoperata con un’arma, il tratto Taijutsu viene sostituito con Bukijutsu.

  • Se l’arma con cui è adoperata è da lancio o da tiro, questa tecnica sostituisce il tratto Ravvicinata con Lungo Raggio.

Kobushi - Difesa Semplice (Limite: 1) [STM: -2] {DIF * 20}
Tratti: Difensiva (Parata)

“Il Ninja irrigidisce la muscolatura e frappone le sue braccia all’attacco nemico, pronto ad attutire il colpo in arrivo da un avversario.”

Kobushi - Schivata (Limite: 1) [STM: -2] {VEL * 20}
Tratti: Difensiva (Elusione)

“Si cerca di scivolare via da un attacco, provando ad evitarlo.”

Tecnica - Tenere Duro (Limite: 0) [STM: -0] {DIF * 5}
Tratti: Difensiva (Parata)

“Quando le braccia sono bloccate, le gambe non rispondono e le armi sono fuori portata, l’unica scelta che rimane è stringere i denti e sopportare.”
Effetti:
  • È SEMPRE possibile difendere un Attacco con questa Tecnica.
    Non utilizzabile più di una volta per Tecnica.

Tecnica - Liberazione (Limite: 1) [CHK: -3 OPPURE SLT: -1]
Tratti: Supporto (Difensiva)

“Il ninja cerca di spezzare l’effetto di una Tecnica illusoria che riconosce avere effetto sulla propria persona. Per riprendersi, cerca un modo per rinsavire: o si causa una ferita che generi uno shock sufficiente da spezzare la trance illusoria, oppure espelle il chakra estraneo con il proprio.”
Effetti:
  • Utilizzabile solo durante una Azione Attiva, e solo se il proprio Sospetto ha un valore maggiore o uguale all’Efficacia della più debole Genjutsu su di sé.

  • Scioglie istantaneamente qualunque Genjutsu attiva sul ninja su cui è utilizzata.

Tecnica - Infliggersi Danno
Tratti: Supporto

“A volte il ninja potrebbe avere buone ragioni per autodanneggiarsi. Non può essere usata per uscire inconsapevolmente dalle Genjutsu, poiché bisogna essere a conoscenza di tale condizione per spezzarla.”
    Tecnica - Danno Lieve (Limite: 1) [STM: -0]
    Tratti: Supporto

    “Il ninja si tira un dito, staccandolo dal suo giunto per ferirsi lievemente, per poi rimetterlo subito a posto.”
    Effetti:
    • L’utilizzatore subisce 2 Danni.


    Tecnica - Danno Medio (Limite: 2) [STM: -1]
    Tratti: Supporto

    “Il ninja si infligge una ferita leggera, tirandosi un pugno contro il volto o colpendosi con un’arma.”
    Effetti:
    • L’utilizzatore subisce 5 Danni.


    Tecnica - Danno Grave (Limite: 3) [STM: -2]
    Tratti: Supporto

    “Il ninja si applica un danno importante, colpendosi con ferocia, slogandosi una spalla o perforandosi il ventre con un’arma.”
    Effetti:
    • L’utilizzatore subisce 10 Danno

    Ninjutsu - Richiamo (Limite: variabile) [CHK: -variabile]
    Tratti: Supporto, Sigillo

    “Tecnica di Evocazione per richiamare oggetti, persone o altro.”
    Effetti:
    • Gli oggetti, persone o altro richiamabile riportano nella descrizione: ‘RICHIAMABILE (Limite: X) [Costo: -Y]’. Il Limite occupato dal Richiamo ed il suo Costo diventano i numeri indicati nella persona o altro richiamata.

    • La persona/Evocazione o altro richiamato è incluso nel Combattimento. Una persona o Evocazione evocata in questo modo agisce come fosse un ninja autonomo (Alleato dell’Evocatore e controllato dal giocatore che lo ha evocato).

    Azione - Recupero (Limite: 1)
    “Il ninja riprende fiato.”
    Effetti:
    • Rigenera 2 punti suddivisi a piacere tra STM e CHK.

    Azione - Fuggire (Limite: TUTTO MINIMO 5) [STM: -5]
    “Il ninja raccoglie le proprie energie e tenta la fuga.”
    Effetti:
    • Utilizzabile solo in una Azione Attiva.

    • Genera Vantaggio su tutti i nemici in Combattimento pari a VEL+LV*(CHK+STM+2*SLT)/12.

    • Se all’inizio del prossimo Turno il proprio Vantaggio è maggiore di zero, allora il ninja è Fuggito. Il Combattimento, per lui, termina (Ottiene esperienza come fosse stato sconfitto).

    • Se si Fugge da Nascosti, il Vantaggio è aumentato di 10.

    Azione - Inseguire (Limite: TUTTO) [STM: -3]
    “In ninja si lancia all’inseguimento di un avversario in fuga.”
    Effetti:
    • Utilizzabile solo in una Azione Attiva.

    • Si riduce il Vantaggio di un avversario di una quantità pari a VEL+LV*(CHK+STM+2*SLT)/12.

    • Se il Vantaggio residuo è 0, allora la fuga fallisce e lo scontro riprende come di consueto. Tutte le Zone sono rimosse dal Combattimento, a meno che la differenza tra Inseguire e Fuggire non sia superiore al LV del ninja che ha tentato la fuga. In questo caso lo scontro riprende con tutte le Zone in campo.

    • Se il Vantaggio residuo è maggiore di 0, la fuga ha successo. Tuttavia, se il Vantaggio residuo è compreso tra 0 ed il proprio LV, il ninja inseguitore ottiene comunque delle tracce del suo avversario (Le tracce non hanno funzioni Gdr Off, servono solo per determinare eventi Gdr On).

    • Se la fuga non ha successo, il ninja che ha utilizzato Inseguire ottiene una fase attiva aggiuntiva (con limite pari a quello del turno in corso).

    Azione - Nascondersi (Limite: 4)[STM: -5]
    “Il ninja si nasconde.”
    Effetti:
    • Prima di Nascondersi effettivamente, bisogna determinare lo stato del campo di battaglia. La scelta deve essere effettuata dal Master della giocata o, in caso di scontro tra giocatori, scelta di comune accordo dagli stessi (se, in assenza di master, non si riesce a trovare un accordo, il campo di battaglia va considerato a Media Copertura).
      I tipi di campi di battaglia possono essere: Campo Aperto, Bassa Copertura, Media Copertura, Alta Copertura.

    • In base al campo, il Ninja ottiene un valore di Copertura calcolato a questo modo:

      - Campo Aperto: DST * 0 (Utilizzare Nascondersi è Inutile, se non per effetti personali che comunque incrementino il valore di Copertura a Prescindere)

      - Bassa Copertura: DST * 8

      - Media Copertura: DST * 10

      - Alta Copertura: DST * 12


    • Tutti gli Avversari ed Alleati perdono Contatto Visivo con il Ninja Nascosto.
      Quando il valore di Copertura è azzerato, non ci si può più Nascondere.

    • È possibile adoperare Tecniche mentre si è Nascosti. Adoperare una Tecnica da Nascosti può avere diversi effetti sul Nascondersi e la Copertura, secondo lo schema che segue. Quando una Tecnica “Toglie Nascondersi”, bisogna utilizzare nuovamente questa tecnica per tornare Nascosti. Riutilizzare la tecnica dopo la prima volta non genera nuova Copertura, ma viene considerata a (Limite: 2).

    • Le tecniche a Raggio Totale, a prescindere da chi le utilizza, azzera il valore di Copertura di tutti i Ninja durante la battaglia e riducono il campo di Battaglia a Campo Aperto, a prescindere dal suo stato iniziale.

     

    Ravvicinato

    Lungo Raggio

    Vasto Raggio

    Raggio Totale

    Bukijutsu-10 Copertura; Toglie NascondersiToglie Nascondersi-30 Copertura; Toglie NascondersiAzzeramento Copertura
    Ninjutsu-10 Copertura; Toglie NascondersiToglie Nascondersi-30 Copertura; Toglie NascondersiAzzeramento Copertura
    Ninjutsu Elementali-20 Copertura; Toglie Nascondersi-10 Copertura; Toglie Nascondersi-50 Copertura; Toglie NascondersiAzzeramento Copertura
    Taijutsu-10 Copertura; Toglie Nascondersi- 10 Copertura; Toglie Nascondersi- 30 Copertura; Toglie NascondersiAzzeramento Copertura
    Di Difesa

    Non Toglie Nascondersi

    Di Elusione

    Non Toglie Nascondersi

    A Barriera

    - 10 Copertura; Toglie Nascondersi

    Genjutsu

    Non toglie Nascondersi



    Azione - Cercare (Limite: 1)
    “Il ninja cerca di individuare nemici Nascosti, informando anche eventuali alleati delle proprie osservazioni.”
    Effetti:
    • Il valore di Copertura dei nemici Nascosti è diminuito di un punteggio complessivo pari al proprio LV * 3, spartito a piacere tra tutti gli avversari Nascosti.

    • Rigenera 1 punto a piacere in Stamina o in Chakra.

    • Quando l'utilizzatore azzera la Copertura di un ninja con questa tecnica, il suo successivo Attacco contro quel bersaglio ha un Moltiplicatore Danno aumentato di 3 (nel caso di un attacco che colpisce più nemici l'aumento del moltiplicatore danno si ha solo per il ninja in questione).

    Azione - Cambiare Zona (Limite: 1) [STM: -2]
    “Il ninja esegue uno scatto per spostarsi nel campo di battaglia.”
    Effetti:
      <li>Permette di entrare o uscire da una Zona. Gli effetti della Zona iniziano o cessano di avere effetto immediatamente dopo l’uso di questa Tecnica.






~ Armi e Oggetti ~

Sacca Ninja
Slot 1 LiberoSlot 2 LiberoSlot 3 Libero
Slot 4 LiberoSlot 5 LiberoSlot 6 Libero
Slot Vita LiberoSlot Schiena Libero
Falce JashinistaArma 2 LiberoArma 3 Libero


Gli slot Liberi della Sacca Ninja rappresentano: un portaoggetti tenuto in vita, legato alla gamba, tasche della divisa ecc. Si possono inserire Oggetti di qualsiasi tipo e Armi Piccole (per esempio Kunai, Shuriken, Spiedi ecc). Spade, Katana e affini si dovranno equipaggiare negli slot Arma, 2 in Vita e 1 Schiena.

Inserire dopo la Tabella le descrizioni e il funzionamento delle Armi e degli Oggetti presenti al seguente link [X].






Edited by Get scared. - 4/11/2020, 18:54
 
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CODICE SCHEDA


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<a name="ancora5"><hr style="height:2px;width:50%;border-width:0;color:#424242;background-color:#424242"></a>
<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #FF5555; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: justify;">

<div style="float: left; margin-left: 20px">
[IMG]https://i.imgur.com/On0ImS8.png?1[/IMG]</div>
<div style="float: right; margin-right: 20px">[IMG]https://i.imgur.com/On0ImS8.png?1[/IMG]</div><p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 50; color:black; line-height: 30px"><i><b>Scheda di</b></i></span>
<span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#FF5555; line-height: 10px"><i><b>Eriko Hayashi</b></i></span></p>
<hr>


<div align="center"><div style="width: 550px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">

<b>[size=7]~ [color=#FF5555]Anagrafica[/color] ~[/size]</b>

<div style="float: right">[IMG=Senza-titolo-1]https://i.ibb.co/xgbpYv3/Senza-titolo-1.png[/IMG]</div><b>Nome</b>: Eriko
<b>Cognome</b>: Hayashi
<b>Età</b>: 13 anni
<b>Altezza PG</b>: 1.66 cm
<b>Peso PG</b>: 62 kg

<b>Paese</b>: [color=gray]//[/color]
<b>Villaggio</b>: Suna
<b>Clan</b>: //
<b>Rango</b>: Genin
<b>Lavoro</b>: Shinobi
<b>Fama</b>: 1

[URL=?t=61759550][color=#FF5555]"<b>[color=#CECECE]Conoscenze[/color]</b>"[/color][/URL]:
[color=gray]
- Shink&#333;. Conoscenze religiose
- Shinobi-iri. Metodi furtivi e d’occultamento.[/color]


[size=2]<b>Descrizione fisico-caratteriale:</b>[/size]
[color=gray]<b>Descrizione Fisica:</b> La sua corporatura non è muscolosa o massiccia, ne magra o scheletrica, ha un corpo tonico e normopeso.
Possiede dei capelli corvini molto lunghi (arrivano circa all’altezza del bacino) che in genere ama portare sciolti; in viso le coprono la fronte con una frangetta perfettamente curata e, infine, ha due ciuffi di capelli ai lati del volto, della lunghezza dello stesso, che non sistema mai dietro alle orecchie.
Altra sua grande peculiarità sono i suoi occhi; questi ultimi infatti sono molto grandi e tondi, di colore rosso.
Per quanto riguarda il suo abbigliamento, non ha uno stile che preferisce rispetto ad un altro, sebbene in situazioni non di particolare importanza o durante le missioni per un semplice fatto di comodità, le piaccia indossare delle comuni canottiere di vario colore e degli shorts molto corti in genere tendenti al nero.. Oppure degli abiti un po' succinti, in genere con una tinta di tessuto che ricorda un po' degli scacchi colorati.

<b>Descrizione Psicologica:</b> E' proprio vero che l'apparenza inganna. Un aspetto tanto carino nasconde in realtà un carattere tutt'altro che amichevole. Nonostante non sia ancora un'adulta, ha imparato fin dagli anni dell'accademia ad approfittarsi degli altri: chi negherebbe un favore ad una bambina che sembra così carina e gentile? La diverte terribilmente vedere gli altri soffrire, quando un bambino si sbucciava un ginocchio, anzichè consolarlo e chiamare un adulto, faceva gesti del tutto "casuali" come buttare terra sopra la ferita, chiedendo poi scusa.
In sostanza, è una ragazza macabra e bugiarda, pur di ottenere quello che vuole o che le fa comodo, è disposta a fingersi quel che non è per poi pugnalare alle spalle il malcapitato che le da fiducia.[/color]


[size=2]<b>Storia</b>[/size]:
[color=gray]La famiglia di Eriko è sempre stata originaria di Suna, i suoi genitori non hanno mai pensato di abbandonare la propria patria, sono sempre stati legati in modo sentimentale al posto dove entrambi sono nati e cresciuti, al luogo nel quale si sono innamorati e sposati.
Non si può dire che siano persone con particolari abilità o doti sensazionali, anzi tutt'altro: in realtà sono persone abbastanza comuni, con enorme disappunto da parte di Eriko.. La quale, in quanto loro discendente legittima, era nata, a sua volta, priva di abilità particolari. Pazzesco vero? Una persona che vuole tutto, essere alla stregua di gente normale.
Comunque, tornando ai suoi genitori, essi sono semplici commercianti di Suna: non è una famiglia che se la passa male economicamente ma neanche vive nel lusso: certo, possono permettersi di viziare un po' la loro unica figlia, ma in linea di massima sono semplicemente grati per quello che hanno e non puntano mai a fare un salto di qualità per incrementare il loro tenore di vita.
Discorso diverso, invece, va fatto per Eriko.
Sin da bambina, si è dimostrata una bambina un po' diversa dalle altre sue coetanee. Mentre le altre bimbe giocavano con le bambole, lei si divertiva a staccare la testa o gli arti a queste ultime, creando ovviamente sgomento nei suoi genitori, che non capivano il perchè di tale atteggiamento.
Per scoraggiarla a giocare in questa maniera, i genitori la rimproveravano e la mettevano in castigo, una condizione tremendamente svantaggiosa: cosa mai può succedere di divertente stando in una stanza senza giocattoli ne persone?
Nonostante le varie punizioni, Eriko non accennava a cambiare il proprio atteggiamento, inducendo i suoi genitori a pensare che tale comportamento fosse dovuto a qualche colpa che avevano commesso, per via della loro continua assenza durante la giornata, per via degli impegni lavorativi. Decisero quindi di passare più tempo con lei in qualche modo, portandola con loro al lavoro (gestivano semplicemente un negozio di ferramenta), regalandole un giocattolo nuovo praticamente ogni settimana o preparandole sempre i suoi piatti preferiti.
La cosa sembrava funzionare, ma in realtà non era così: seppur aveva smesso di giocare in modo tanto macabro, si sentiva sempre e comunque fuori posto, finchè all'età di 8 anni non si iscrisse all'accademia per diventare una kunoichi del proprio villaggio.
Oddio, non che gliene importasse qualcosa di essere un ninja di questo o quel villaggio, voleva semplicemente possedere delle capacità speciali, voleva diventare qualcuno un giorno, voleva uscire da quella noiosa monotonia che caratterizzava la sua vita e la sua famiglia.
Nei primi giorni all'accademia, le avevano spiegato sin da subito che quel mestiere era tutt'altro che semplice, non era adatto alle persone delicate.

[color=red]Il lavoro del ninja è questo, meglio che lo sappiate da subito: partire per le varie missioni che vi verranno assegnate. Ce ne sono di diverse, la loro importanza e difficoltà varia in base alla vostra esperienza e al vostro grado all'interno della gerarchia degli shinobi.
Non vi nego che questo lavoro vi chiederà di allontanarvi delle vostre famiglie per diversi giorni. Potreste veder morire i vostri compagni di squadra, così come tale sorte potrebbe toccare a voi stessi.[/color]

Un discorso che le era rimasto impresso nella mente: poco le importava di staccarsi dalla famiglia, anzi francamente non vedeva l'ora di allontanarsi da loro. Le loro continue e moleste attenzioni la infastidivano, quanto meno lontano da casa poteva comportarsi per quello che era realmente. Una bugiarda manipolatrice, amante del dolore.
La parte che la affascinava era quella legata alla morte: vedere un proprio compagno soffrire, in stato di agonia, doveva essere affascinante. Ma avrebbe dovuto imparare a mascherare la propria espressione di stupore, non sarebbe stato ben visto da un sensei o un compagno di squadra.
Per questo, certamente, non era il caso di confidarlo a nessuno.
Cosa sarebbe successo se qualcuno avesse scoperto la sua vera natura?
Iniziò comunque ad impegnarsi in maniera non convenzionale, nella preparazione accademica. Perchè in modo non convenzionale?
Perchè mentre i suoi test pratici erano praticamente perfetti (aveva imparato a svolgere con estrema facilità e precisione ogni tecnica base che l'accademia imponeva di imparare) lo stesso non si poteva dire dei compiti scritti. Spesso e volentieri, faceva buon viso a cattivo gioco con i suoi compagni: attaccandosi alla scusa che doveva passare la maggior parte del tempo con i propri genitori per via della loro infondata paura a lasciarla da sola, motivo per i quali non riusciva a svolgere i suoi compiti a dovere, convinceva i propri compagni a fare anche i suoi, già che c'erano.
Gli anni dell'accademia proseguirono così, finchè, una volta raggiunti i 12 anni, svolse l'esame per diventare Genin, ottenendo il coprifronte con lo stemma di Suna inciso sulla parte metallica dello stesso.
Tutti ne erano felici, soprattutto i suoi genitori: ora che la loro figlia aveva un ruolo ben preciso all'interno della società, probabilmente sarebbe cambiata a livello psicologico, imparando a rispettare di più cose ed oggetti e, perchè no, anche le persone. Ma erano solo degli illusi, non sapevano che a lei, del villaggio, importava ben poco: finalmente avrebbe avuto l'occasione di imparare qualcosa di vero, qualcosa di potente.
Chissà che nel corso di qualche missione, non conoscesse qualcuno che le potesse insegnare ad essere speciale, speciale nel modo che solo le persone con un odore simile fra loro, potevano riconoscere.[/color]



<b>[size=7]~ [color=#FF5555]Avanzamento[/color] ~[/size]</b>

[color=grey]Qui inserirete in ordine cronologico i Punti Esperienza che vi verranno assegnati di volta in volta con relativi link al post/pagina in questione.[/color]

<b>Livello:</b> 1
<b>P.ti Exp Totali</b>: 100 punti [Iscrizione]
<b>Punti Missione (PM): </b>0 [color=gray]Aumenteranno al completamento delle missioni in base alla difficoltà[/color]


<div style="width:350px;height:150px;overflow-y: scroll; padding: 15px;font-size:11px;border:1px solid black;color:#CECECE"><p align="center">[color=royalblue]D[/color]: 0 | [color=#FF3333]C:[/color] 0 | [color=#339900]B[/color]: 0 | [color=#B31CFF]A[/color]: 0 | [color=gold]S[/color]: 0</p>

+ 100 P.ti Exp [[URL=?t=5646361&st=2310#entry448061109]Iscrizione[/URL]]
+ n/n P.ti Exp..
.. ecc</div>


<b>[size=7]~ [color=#FF5555]Parametri e Risorse[/color] ~[/size]</b>

[color=gray]Avete a disposizione 1 punto per Livello. Distribuite i punti tra le Statistiche come preferite. Ogni Statistica ha un valore base pari al proprio livello ed ottiene +2 per ogni punto investito in essa e +1 per ogni punto investito in una Statistica adiacente. Nella parte superiore inserire i punti distribuiti, nella parte inferiore inserire il totale della Statistica (livello + valore in base ai punti distribuiti). In caso di dubbi consultare il [URL=?t=61759579#ancora3]Regolamento[/URL].[/color]

<div align="center"><table style=" width: 400px; height: 90px; text-align: center; font-size:13px;" border="0" cellpadding="5" cellspacing="5">

<tr>
<td></td>
<td><b>[color=#FF5555]MST[/color]</b> (1 punti)<hr>3</td>
<td></td>
</tr>

<tr>
<td><b>[color=#339900]RES[/color]</b> (0 punti)<hr>2</td>
<td></td>
<td><b>[color=#339900]DIF[/color]</b> (0 punti)<hr>2</td>
</tr>

<tr>
<td><b>[color=#FF5555]DST[/color]</b> (0 punti)<hr>1</td>
<td></td>
<td><b>[color=#FF5555]FRZ[/color]</b> (0 punti)<hr>1</td>
</tr>

<tr>
<td></td>
<td><b>[color=#339900]VEL[/color]</b> (0 punti)<hr>1</td>
<td></td>
</tr>

</table>
<table style=" width: 400px; height: 90px; text-align: center; font-size:13px;" border="0" cellpadding="5" cellspacing="5">

<tr>
<td><b>SLT</b>: 100</td>
<td><b>CHK</b>: 100</td>
<td><b>STM</b>: 100</td>
</tr>

</table>
</div>

<b> [size=7]~ [color=#FF5555]Competenze[/color] ~[/size]</b>

[color=gray]Avete a disposizione 2 Competenze alla creazione della Scheda più una Competenza ogni 5 Livelli del vostro personaggio. Ricordate che esistono regole nell'assegnazione delle Competenze. In caso di dubbi consultare il [URL=?t=61759579#ancora4]Regolamento[/URL].[/color]

<b>[color=black]Yin[/color]</b>: 1
<b>[color=#FFECC6]Yang[/color]</b>: 0

<b>[color=#ac6f1a]Doton[/color]</b>: 0
<b>[color=lightblue]Suiton[/color]</b>: 0
<b>[color=#CE5610]Katon[/color]</b>: 0
<b>[color=lightgreen]F&#363;ton[/color]</b>: 0
<b>[color=yellow]Raiton[/color]</b>: 0

<b>Heiki</b>: 1
<b>Kobushi</b>: 0
<b>Kusuri</b>: 0



<b> [size=7]~ [color=#FF5555]Discipline[/color] ~[/size]</b>

[color=gray]Una Disciplina rappresenta un set di abilità che un personaggio può ottenere all’interno del gioco. Nello Slot Disciplina Base è possibile mettere una qualsiasi Disciplina Base presente nel Regolamento oppure crearne una Personale. Negli Slot Disciplina Avanzati 1, 2, 3 è possibile inserire Discipline Avanzate presenti nel Regolamento o crearne di Personali, ottenibili dopo apposite Quest. Per ogni Disciplina specificare le Competenze richieste (N è il numero di competenza richiesta , ad esempio Yin (3)), la Meccanica e le 3 Tecniche (+1 Tecnica Proibita per le Discipline Avanzate).<i>(NB: Per il Torneo Chunin è sufficiente inserire la Disciplina Base)</i>[/color]


<b>Disciplina Base: </b><i>Culto di Jashin</i>

<ul><u>Competenze:</u>
<ul>
<li> Competenza (1) Yin
</li>
<li>Competenza (2) Heiki</li>
</ul>

<u>Meccanica:</u> Culto del Sangue
[SPOILER]Il culto di Jashin è una religione che ha diverse sfaccettature e scuole di pensiero, disperse nel continente Ninja sotto forma di aggregazioni familiari o religiose, ma che possiedono in comune tra di loro due elementi fondamentali. I ninja che vengono cresciuti all’interno di questi gruppi vengono addestrati all’utilizzo della Falce Jashinista, arma costruita e pensata appositamente per svolgere i loro riti del Sangue, altra componente essenziale del Culto. La Falce è un’arma particolare, che assume diverse forme in base ai singoli individui, ma con caratteristiche più o meno simili fra tutti i Jashinisti: è leggera, facile da utilizzare e adoperabile dalla distanza attraverso catene o corde, come se fosse una più grande kusarigama.

Quest’arma ha una caratteristica unica, perché la forma delle sue lame, solitamente tre per una setta arma, non mira tanto ad infliggere ingenti danni all’avversario, quanto a raccogliere il suo sangue e conservarlo, così che possa essere raccolto dagli Jashinisti per i loro riti. La Falce Jashinista è considerata si un’arma a Lungo Raggio, sia un’arma Ravvicinata. Per questo motivo, le tecniche Bukijutsu del Clan, con il tratto “Falce”, mancano dei tratti sulla distanza dell’attacco, e quando utilizzate va specificato se sono usate come Ravvicinate o a Lungo Raggio.

Quando una tecnica con il tratto “Falce” crea Contatto, sulla Falce si genera 1 Punto Sangue. I punti Sangue si possono accumulare solo contro un singolo Ninja: qualora si attaccasse e si generasse 1 Punto Sangue da un secondo ninja dopo il primo, si perderebbero entrambi. Non si può mischiare il sangue per i Riti Jashinisti. I singoli Punti Sangue sulla falce durano per un massimo di 3 turni dopo la loro generazione, poi vengono persi. Se il Ninja Jashinista subisce una tecnica Katon o Suiton e si difende con una Bukijutsu che utilizza la Falce, questa perderà tutti i Punti Sangue accumulati (vengono lavati via o bruciati).

Durante la propria fase attiva, il Ninja Jashinista può bere dalla sua falce e spostare tutti i Punti Sangue presenti sulla stessa dentro di sé. Per bere il Sangue della Falce, si consumano 3 Limite. Quando il Ninja accumula 3 Punti Sangue (NOTA BENE: il Sangue non può essere mischiato neanche all’interno del Jashinista), si possono iniziare ad usare le Tecniche con il tratto Rito. Queste tecniche possono essere rivolte soltanto verso il Ninja da cui si sono generati i Punti Sangue.
Il Ninja Jashinista può decidere di azzerare il valore di Punti Sangue accumulati verso un avversario semplicemente assorbendo il Sangue di un altro avversario.[/SPOILER]


<u>Tecniche:</u>
<ol>
<li><b>[color=red]Bukijutsu - Assalto Jashinista (Limite: 2) [STM: -5] {FRZ * 50}[/color]</b>
<i>Bukijutsu, Falce</i>
“Il Ninja muove la sua falce, scagliandola con furore contro il suo avversario.”
<b>Effetti:</b>
<ul>
<li>Se usata in modo Ravvicinato, permette di raggiungere il nemico senza dover usare "Cambiare Zona".</li>
</ul>
</li>
<li><b>[color=red]Bukijutsu - Reclamare il Sangue (Limite: 3) [STM: -8] {FRZ * 55}
[/color]</b>
<i>Bukijutsu, Falce</i>
“I Cultisti di Jashin sono maestri nel mirare ai punti che, una volta squarciati, lasciando uscire più sangue possibile da poter raccogliere.”
<b>Effetti:</b>
<ul>
<li>Se questa tecnica crea Contatto, l’avversario subisce Sanguinamento (1) per 2 Turni.</li>
</ul>

<ul>
<li>Se adoperata su un avversario che già sta subendo Sanguinamento, non ripristina lo status, ma raccoglie 2 Punti Sangue al posto di 1 (richiede sempre Contatto).</li>
</ul>
</li>
<li><b>[color=red]Bukijutsu - Volo della Falce (Limite: 3) [STM: -6] {FRZ * 60}[/color]</b>
<i>Bukijutsu, Falce, Lungo Raggio</i>
“Il problema principale che possono affrontare i Jashinisti è l’impossibilità di adoperare la loro falce per recuperare il Sangue, ragion per cui hanno sviluppato questa tecnica che mira ad oltrepassare le difese avversarie, rinunciando ad infliggere danni ingenti, con il solo scopo di graffiarlo e raccogliere Sangue.”
<b>Effetti:</b>
<ul>
<li>Anche se questa tecnica ha il tratto “Falce”, può essere utilizzata solo a Lungo Raggio.</li>
</ul>

<ul>
<li>Quando si utilizza questa tecnica si può decidere di abbassare il suo modificatore del danno a 5. Se lo si fa, genera a prescindere 1 Punto Sangue, anche senza Contatto.</li>
</ul>

<ul>
<li>Questa tecnica non può essere utilizzata più volte nello stesso turno.</li>
</ul>
</li>
<li><b>[color=red]Ninjutsu - Circolo Jashinista (Limite: 6) [CHK: -10][/color]</b>
<i>Ninjutsu, Sigilli, Rito</i>
“Una volta ottenuto abbastanza Sangue, il Cultista può decidere di iniziare questo Rito, il principale della sua religione. Disegnato rapidamente un triangolo inscritto in un cerchio con il proprio chakra, il ninja poi vi ci si posizione in centro, attivando effettivamente il Rito. La sua pelle diventerà nera e ricoperta da macchie bianche, simili a disegni di ossa. Fintato che il Rito è attivo, il povero malcapitato a cui è “dedicato”, avrà davvero, davvero molta paura di colpire il suo avversario...”
<b>Effetti:</b>
<ul>
<li>Questa tecnica crea una Zona in cui l’utilizzatore automaticamente si trova all’interno.</li>
</ul>

<ul>
<li>Fintanto che il Ninja si trova in questa zona, ogni danno che subirà sarà subito anche dal Ninja con cui ha formato il Rito.</li>
</ul>

<ul>
<li>Dato che la tecnica richiede di rimanere fermi con i piedi dentro al cerchio, il Ninja al suo interno può ancora Eludere senza spostarsi dalla Zona, ma le Elusioni o saranno calcolate con la Vel dimezzata, o richiederanno il doppio del Limite per essere usate.</li>
</ul>
</li>
</ol>
</ul>

<b>Disciplina Avanzata 1: </b><i>(Nome Disciplina)</i>

[SPOILER]
<ul><u>Competenze:</u>
<ul>
<li>Competenza (N)</li>
<li>Competenza (N)...</li>
</ul>

<u>Meccanica:</u>


<u>Tecniche:</u>
<ol>
<li></li>
<li></li>
<li></li>
<li></li>
</ol>
</ul>
[/SPOILER]

<b>Disciplina Avanzata 2: </b><i>(Nome Disciplina)</i>

[SPOILER]
<ul><u>Competenze:</u>
<ul>
<li>Competenza (N)</li>
<li>Competenza (N)...</li>
</ul>

<u>Meccanica:</u>


<u>Tecniche:</u>
<ol>
<li></li>
<li></li>
<li></li>
<li></li>
</ol>
</ul>
[/SPOILER]

<b>Disciplina Avanzata 3: </b><i>(Nome Disciplina)</i>

[SPOILER]
<ul><u>Competenze:</u>
<ul>
<li>Competenza (N)</li>
<li>Competenza (N)...</li>
</ul>

<u>Meccanica:</u>


<u>Tecniche:</u>
<ol>
<li></li>
<li></li>
<li></li>
<li></li>
</ol>
</ul>
[/SPOILER]



<b> [size=7]~ [color=#FF5555]Tecniche Personali[/color] ~[/size]</b>

[color=gray]Dietro approvazione dei Meccanici si avrà 1 personale ogni 10 Livelli e 1 variante ogni 20 livelli[/color]

<ol>
<li></li>
<li></li>
<li></li>
</ol>


<b> [size=7]~ [color=#FF5555]Tecniche di Base[/color] ~[/size]</b>

<div style="width:510px;height:200px;overflow-y: scroll; padding: 15px;font-size:11px;border:1px solid black;color:#CECECE">[color=orange]Ninjutsu - <b>Camminare sull’Acqua e Superfici Ripide</b>[/color]
Tratti: <i>Supporto</i>

“Ai ninja viene insegnato fin dall'accademia come impastare il chakra senza grande sforzo per poter camminare su superfici inusuali, come l’acqua o mura verticali.”

[color=orange]Ninjutsu - <b>Sostituzione </b>(Limite: Tutto) [STM: -20; CHK: -20][/color]
Tratti: <i>Difensiva (Elusione)</i>

“Permette di sostituirsi con un oggetto vicino così da evitare del tutto un attacco.”
<i>Effetti</i>:
<ul><li>Annulla completamente un attacco subito.</li>
<li>Utilizzabile <u>solo una volta</u> per combattimento.</li>
<li>Non utilizzabile per una Azione Difensiva di Intercettazione.</li>
<li>Non utilizzabile contro tecniche a Raggio Vasto e Totale.</li></ul>

[color=orange]Kobushi - <b>Colpo Semplice</b> (Limite: 1) [STM: -2] {Vario * 20}[/color]
Tratti: <i>Offensiva (Ravvicinata)</i>

“Un colpo semplice, con tutte le varianti possibili del caso.”
<i>Effetti</i>:
<ul><li>Questa tecnica può essere usata con un’arma o a mani libere.</li>
<li>Se adoperata a mani libere, la sua efficacia è determinata da FRZ.</li>
<li>Se adoperata con un’arma, la sua efficacia è determinata da FRZ o DST, in base all’arma stessa.</li>
<li>Se adoperata con un’arma, il tratto Taijutsu viene sostituito con Bukijutsu.</li>
<li>Se l’arma con cui è adoperata è da lancio o da tiro, questa tecnica sostituisce il tratto Ravvicinata con Lungo Raggio.</li></ul>

[color=orange]Kobushi - <b>Difesa Semplice</b> (Limite: 1) [STM: -2] {DIF * 20}[/color]
Tratti: <i>Difensiva (Parata)</i>

“Il Ninja irrigidisce la muscolatura e frappone le sue braccia all’attacco nemico, pronto ad attutire il colpo in arrivo da un avversario.”

[color=orange]Kobushi - <b>Schivata </b>(Limite: 1) [STM: -2] {VEL * 20}[/color]
Tratti: <i>Difensiva (Elusione)</i>

“Si cerca di scivolare via da un attacco, provando ad evitarlo.”

[color=orange]Tecnica - <b>Tenere Duro</b> (Limite: 0) [STM: -0] {DIF * 5}[/color]
Tratti: <i>Difensiva (Parata)</i>

“Quando le braccia sono bloccate, le gambe non rispondono e le armi sono fuori portata, l’unica scelta che rimane è stringere i denti e sopportare.”
<i>Effetti</i>:
<ul><li>È SEMPRE possibile difendere un Attacco con questa Tecnica.
Non utilizzabile più di una volta per Tecnica.</li></ul>

[color=orange]Tecnica - <b>Liberazione </b>(Limite: 1) [CHK: -3 OPPURE SLT: -1][/color]
Tratti: <i>Supporto (Difensiva)</i>

“Il ninja cerca di spezzare l’effetto di una Tecnica illusoria che riconosce avere effetto sulla propria persona. Per riprendersi, cerca un modo per rinsavire: o si causa una ferita che generi uno shock sufficiente da spezzare la trance illusoria, oppure espelle il chakra estraneo con il proprio.”
<i>Effetti</i>:
<ul><li>Utilizzabile solo durante una Azione Attiva, e solo se il proprio Sospetto ha un valore maggiore o uguale all’Efficacia della più debole Genjutsu su di sé.
</li>
<li>Scioglie istantaneamente qualunque Genjutsu attiva sul ninja su cui è utilizzata.</li></ul>

[color=orange]Tecnica - <b>Infliggersi Danno</b>[/color]
Tratti: <i>Supporto</i>

“A volte il ninja potrebbe avere buone ragioni per autodanneggiarsi. Non può essere usata per uscire inconsapevolmente dalle Genjutsu, poiché bisogna essere a conoscenza di tale condizione per spezzarla.”

<ul>[color=orange]Tecnica - <b>Danno Lieve</b> (Limite: 1) [STM: -0][/color]
Tratti: <i>Supporto</i>

“Il ninja si tira un dito, staccandolo dal suo giunto per ferirsi lievemente, per poi rimetterlo subito a posto.”
<i>Effetti</i>:
<ul><li>L’utilizzatore subisce 2 Danni.</ul>
</li>

[color=orange]Tecnica - <b>Danno Medio</b> (Limite: 2) [STM: -1][/color]
Tratti: <i>Supporto</i>

“Il ninja si infligge una ferita leggera, tirandosi un pugno contro il volto o colpendosi con un’arma.”
<i>Effetti</i>:
<ul><li>L’utilizzatore subisce 5 Danni.</ul>
</li>

[color=orange]Tecnica - <b>Danno Grave</b> (Limite: 3) [STM: -2][/color]
Tratti: <i>Supporto</i>

“Il ninja si applica un danno importante, colpendosi con ferocia, slogandosi una spalla o perforandosi il ventre con un’arma.”
<i>Effetti</i>:
<ul><li>L’utilizzatore subisce 10 Danno</li></ul>

[color=orange]Ninjutsu - <b>Richiamo </b>(Limite: variabile) [CHK: -variabile][/color]
Tratti: <i>Supporto, Sigillo</i>

“Tecnica di Evocazione per richiamare oggetti, persone o altro.”
<i>Effetti</i>:
<ul><li>Gli oggetti, persone o altro richiamabile riportano nella descrizione: ‘RICHIAMABILE (Limite: X) [Costo: -Y]’. Il Limite occupato dal Richiamo ed il suo Costo diventano i numeri indicati nella persona o altro richiamata.</li>
<li>La persona/Evocazione o altro richiamato è incluso nel Combattimento. Una persona o Evocazione evocata in questo modo agisce come fosse un ninja autonomo (Alleato dell’Evocatore e controllato dal giocatore che lo ha evocato).</li></ul>

[color=orange]Azione - <b>Recupero</b> (Limite: 1)[/color]
“Il ninja riprende fiato.”
<i>Effetti</i>:
<ul><li>Rigenera 2 punti suddivisi a piacere tra STM e CHK.</li></ul>

[color=orange]Azione - <b>Fuggire</b> (Limite: TUTTO MINIMO 5) [STM: -5][/color]
“Il ninja raccoglie le proprie energie e tenta la fuga.”
<i>Effetti</i>:
<ul><li>Utilizzabile solo in una Azione Attiva.</li>
<li>Genera Vantaggio su tutti i nemici in Combattimento pari a VEL+LV*(CHK+STM+2*SLT)/12.</li>
<li>Se all’inizio del prossimo Turno il proprio Vantaggio è maggiore di zero, allora il ninja è Fuggito. Il Combattimento, per lui, termina (Ottiene esperienza come fosse stato sconfitto).</li>
<li>Se si Fugge da Nascosti, il Vantaggio è aumentato di 10.</li></ul>

[color=orange]Azione - <b>Inseguire</b> (Limite: TUTTO) [STM: -3][/color]
“In ninja si lancia all’inseguimento di un avversario in fuga.”
<i>Effetti</i>:
<ul><li>Utilizzabile solo in una Azione Attiva.</li>
<li>Si riduce il Vantaggio di un avversario di una quantità pari a VEL+LV*(CHK+STM+2*SLT)/12.</li>
<li>Se il Vantaggio residuo è 0, allora la fuga fallisce e lo scontro riprende come di consueto. Tutte le Zone sono rimosse dal Combattimento, a meno che la differenza tra Inseguire e Fuggire non sia superiore al LV del ninja che ha tentato la fuga. In questo caso lo scontro riprende con tutte le Zone in campo.</li>
<li>Se il Vantaggio residuo è maggiore di 0, la fuga ha successo. Tuttavia, se il Vantaggio residuo è compreso tra 0 ed il proprio LV, il ninja inseguitore ottiene comunque delle tracce del suo avversario (Le tracce non hanno funzioni Gdr Off, servono solo per determinare eventi Gdr On).</li>
<li>Se la fuga non ha successo, il ninja che ha utilizzato Inseguire ottiene una fase attiva aggiuntiva (con limite pari a quello del turno in corso).</li></ul>

[color=orange]Azione - <b>Nascondersi</b> (Limite: 4)[STM: -5][/color]
“Il ninja si nasconde.”
<i>Effetti</i>:
<ul><li>Prima di Nascondersi effettivamente, bisogna determinare lo stato del campo di battaglia. La scelta deve essere effettuata dal Master della giocata o, in caso di scontro tra giocatori, scelta di comune accordo dagli stessi (se, in assenza di master, non si riesce a trovare un accordo, il campo di battaglia va considerato a Media Copertura).
I tipi di campi di battaglia possono essere: [color=lightgreen]Campo Aperto[/color], [color=yellow]Bassa Copertura[/color], [color=orange]Media Copertura[/color], [color=red]Alta Copertura[/color].</li>
<li>In base al campo, il Ninja ottiene un valore di Copertura calcolato a questo modo:

- [color=lightgreen]Campo Aperto[/color]: DST * 0 (Utilizzare Nascondersi è Inutile, se non per effetti personali che comunque incrementino il valore di Copertura a Prescindere)

- [color=yellow]Bassa Copertura[/color]: DST * 8

- [color=orange]Media Copertura[/color]: DST * 10

- [color=red]Alta Copertura[/color]: DST * 12</li>

<li>Tutti gli Avversari ed Alleati perdono Contatto Visivo con il Ninja Nascosto.
Quando il valore di Copertura è azzerato, non ci si può più Nascondere.</li>
<li>È possibile adoperare Tecniche mentre si è Nascosti. Adoperare una Tecnica da Nascosti può avere diversi effetti sul Nascondersi e la Copertura, secondo lo schema che segue. Quando una Tecnica “Toglie Nascondersi”, bisogna utilizzare nuovamente questa tecnica per tornare Nascosti. Riutilizzare la tecnica dopo la prima volta non genera nuova Copertura, ma viene considerata a (Limite: 2).</li>
<li>Le tecniche a Raggio Totale, a prescindere da chi le utilizza, azzera il valore di Copertura di tutti i Ninja durante la battaglia e riducono il campo di Battaglia a Campo Aperto, a prescindere dal suo stato iniziale.</li></ul>

<table border="1" bgcolor="lightgrey" table="" width="auto" style="color: black"><tbody>

<tr>
<td>&nbsp;</td>
<td><p align="center"><b>Ravvicinato</b></p></td>
<td><p align="center"><b>Lungo Raggio</b></p></td>
<td><p align="center"><b>Vasto Raggio</b></p></td>
<td><p align="center"><b>Raggio Totale</b></p></td>
</tr>

<tr>
<td>Bukijutsu</td>
<td>-10 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>Toglie Nascondersi</td>
<td>-30 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>Azzeramento Copertura</td>
</tr>

<tr>
<td>Ninjutsu</td>
<td>-10 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>Toglie Nascondersi</td>
<td>-30 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>Azzeramento Copertura</td>
</tr>

<tr>
<td>Ninjutsu Elementali</td>
<td>-20 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>-10 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>-50 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>Azzeramento Copertura</td>
</tr>

<tr>
<td>Taijutsu</td>
<td>-10 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>- 10 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>- 30 Copertura; Toglie Nascondersi</td>
<td>Azzeramento Copertura</td>
</tr>

<tr>
<td>Di Difesa</td>
<td colspan="4"><p align="center">Non Toglie Nascondersi</p></td>
</tr>

<tr>
<td>Di Elusione</td>
<td colspan="4"><p align="center">Non Toglie Nascondersi</p></td>
</tr>

<tr>
<td>A Barriera</td>
<td colspan="4"><p align="center">- 10 Copertura; Toglie Nascondersi</p></td>
</tr>

<tr>
<td>Genjutsu</td>
<td colspan="4"><p align="center">Non toglie Nascondersi</p></td>
</tr></tbody>

</table>

[color=orange]Azione - <b>Cercare</b> (Limite: 1)[/color]
“Il ninja cerca di individuare nemici Nascosti, informando anche eventuali alleati delle proprie osservazioni.”
<i>Effetti</i>:
<ul><li>Il valore di Copertura dei nemici Nascosti è diminuito di un punteggio complessivo pari al proprio LV * 3, spartito a piacere tra tutti gli avversari Nascosti.</li>
<li>Rigenera 1 punto a piacere in Stamina o in Chakra.</li>
<li>Quando l'utilizzatore azzera la Copertura di un ninja con questa tecnica, il suo successivo Attacco contro quel bersaglio ha un Moltiplicatore Danno aumentato di 3 (nel caso di un attacco che colpisce più nemici l'aumento del moltiplicatore danno si ha solo per il ninja in questione).</li></ul>

[color=orange]Azione - <b>Cambiare Zona</b> (Limite: 1) [STM: -2][/color]
“Il ninja esegue uno scatto per spostarsi nel campo di battaglia.”
<i>Effetti</i>:
<ul><li>Permette di entrare o uscire da una Zona. Gli effetti della Zona iniziano o cessano di avere effetto immediatamente dopo l’uso di questa Tecnica.

</div>




<b> [size=7]~ [color=#FF5555]Armi e Oggetti[/color] ~[/size]</b>

<table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th colspan=4>[color=white][size=3]Sacca Ninja[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td>Slot 1 Libero</td>
<td>Slot 2 Libero</td>
<td>Slot 3 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td>Slot 4 Libero</td>
<td>Slot 5 Libero</td>
<td>Slot 6 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Vita Libero[/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Schiena Libero[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>Falce Jashinista</td>
<td>Arma 2 Libero</td>
<td>Arma 3 Libero</td>
</tr>

</table>

[color=gray]Gli slot Liberi della Sacca Ninja rappresentano: un portaoggetti tenuto in vita, legato alla gamba, tasche della divisa ecc. Si possono inserire Oggetti di qualsiasi tipo e Armi Piccole (per esempio Kunai, Shuriken, Spiedi ecc). Spade, Katana e affini si dovranno equipaggiare negli slot Arma, 2 in Vita e 1 Schiena.

Inserire dopo la Tabella le descrizioni e il funzionamento delle Armi e degli Oggetti presenti al seguente link [[URL=?t=61817100]X[/URL]].[/color]


</div></div></div>
</div></div>


Edited by Get scared. - 4/11/2020, 18:54
 
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view post Posted on 4/11/2020, 19:00
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Aggiornata.

Ti ho corretto le statistiche, dovevi mettere tra parentesi l'unico punto che hai distribuito (quindi 1pt in Maestria) e sotto l'effetto di quel punto, quindi 3 MST, 2 RES e 2 DIF. Ti ho anche aggiunto la Falce Jashinista tra le armi.

Apri un conto del tuo personaggio in questa sezione aggiungendo i 200 ryo di partenza. Dopodiché devi chiedere la tua prima missione D nel Topic Centrale Master.
 
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2 replies since 3/11/2020, 07:40   241 views
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