Le Tecniche sono la manifestazione del duro allenamento e dell’esperienza dei ninja e consistono nel più comune modo per vincere un Combattimento.
Struttura base
La struttura di una Tecnica si presenta generalmente come segue:
CITAZIONE
⚿ Competenze RichiesteCategoria/Sottocategoria - Nome (Limite occupato) [Consumo] {Efficacia}Tratti: ......“Descrizione della Tecnica”
Effetti:- effetto della Tecnica
- effetto della Tecnica
- effetto della Tecnica
CODICE:CODICE
<b>⚿ Competenze Richieste</b>
<b>Categoria/Sottocategoria - Nome (Limite occupato) [Consumo] {Efficacia}</b>
<b>Tratti:</b> <i>......</i>
“Descrizione della Tecnica”
<b><i>Effetti:</i></b>
<ul><li>effetto della Tecnica</li>
<li>effetto della Tecnica</li>
<li>effetto della Tecnica</li></ul>
Dove:
- Competenze richieste: rappresenta le Competenze che il ninja deve possedere per poter utilizzare la Tecnica. Ad esempio: “Fuuton (2)” significa che il ninja deve possedere una Competenza in Fuuton di almeno 2 punti per poter utilizzare la Tecnica.
- Categoria/Sottocategoria: indica la categoria della Tecnica (vedi Categoria). È possibile anche specificare una Sottocategoria. Alcuni esempi sono: Ninjutsu, Ninjutsu Elementale, Genjutsu, Taijutsu.
- Nome: è il nome della Tecnica
- Limite occupato: indica quanto Limite d’Azione (vedi Limite d’Azione) la Tecnica occupa
- Consumo: indica il consumo di risorse della Tecnica. La maggior parte delle Tecniche consuma STM e CHK, ma più raramente possono attingere alla SLT o a dei sistemi di Risorse speciali (vedi Risorse).
- Efficacia: indicata dalla moltiplicazione: “{STAT * BONUS}”, dove
STAT è una Statistica del ninja (vedi Parametri), BONUS è la potenza della Tecnica. Rappresenta l’efficacia complessiva dell’attacco o della difesa che scaturisce dalla Tecnica.
Ad esempio, una Tecnica con Efficacia {FRZ * 100} impiega la Forza del ninja ed ha un Bonus di 100.
- Tratti: sono una serie di etichette che consentono di raggruppare le Tecniche in classi. Sono spesso utilizzati negli Effetti di Tecniche che influiscono su tutta una categoria di Tecniche.
Per una lista comprensiva dei Tratti vedi Tratti.
- La
Descrizione della Tecnica fornisce una interpretazione in termini di Role della Tecnica. La Descrizione può anche non essere seguita alla lettera: l’importante è essere coerenti con la Tecnica che si sta cercando di eseguire.
- Gli
Effetti della Tecnica sono una descrizione di tutte le conseguenze che l’utilizzo della Tecnica ha sul Combattimento in corso. Se una Tecnica causa uno o più Status, altera l’ordine dei Turni, applica malus, fornisce bonus, infligge Danni aggiuntivi ecc. è indicato qui.
Segue un esempio di Tecnica:
CITAZIONE
⚿ Fuuton (2)Ninjutsu - Turbine Difensivo (Limite: 5) [CHK: -14] {RES*139}
Tratti: A Barriera"Del vento ricopre il proprio corpo come se fosse un vortice di aria protettivo, respingendo gli attacchi nemici e facendo rimbalzare quelli a Lungo Raggio”
Effetti:- Gli attacchi a Lungo Raggio vengono deviati, costringendo il nemico che li ha utilizzati a difendersi da un attacco con Efficacia pari a MST*30 durante la sua prossima Azione Difensiva
Categorie
Le Tecniche si possono dividere in base alla Categoria in:
- Genjutsu
- Ninjutsu
- Taijutsu/Bukijutsu
ciascuna delle quali può essere divisa in ulteriori sotto-categorie.
Esaminiamole una alla volta.
Genjutsu (Arti Illusorie)Le Genjutsu, dette anche Tecniche Illusorie, sono eseguite inviando parte del proprio chakra verso il nemico e condizionando la sua psiche tramite di esso. Possono provocare allucinazioni di vario tipo che possono coinvolgere tutti i sensi, perfino causare dolore. L’impatto che hanno sulla mente dei malcapitati è tale che parte dei loro effetti persistono anche una volta sciolta l’illusione.
Costo: CHK
Competenze richieste: Yin
Efficacia: si calcola con MST * BONUS
Una Genjutsu non genera alcun “Attacco”, pertanto non da diritto ad alcuna Azione di Difesa.
Per liberarsi dagli effetti di una Genjutsu si veda la meccanica del
Sospetto.
Intuitivamente: una volta che il ninja sospetta di essere sotto l’effetto di una tecnica illusoria, può utilizzare la Liberazione per spezzare la Genjutsu.
Ninjutsu (Arti Magiche)Una Ninjutsu è una tecnica che sfrutta il Chakra per agire sull’ambiente circostante. Si può generare un attacco sfruttando gli elementi della natura, le proprie armi ed addirittura il proprio corpo. Sono una categoria molto ampia ed includono la maggior parte delle Tecniche.
Costo: CHK - STM*
* Possono costare STM in aggiunta al costo in CHK. Non possono costare solo STM
Competenze richieste: Yang, Yin, Kusuri (solo Ninjutsu Mediche), Katon (solo Ninjutsu Elementali), Suiton (solo Ninjutsu Elementali), Futon (solo Ninjutsu Elementali), Raiton (solo Ninjutsu Elementali), Doton (solo Ninjutsu Elementali)
Efficacia: si calcola con (MST / FRZ / DST / DIF / RES / VEL) * BONUS
Le Ninjutsu sono ulteriormente distinte in:
Ninjutsu Mediche (Iryō Ninjutsu - Ijutsu)Anche dette Tecniche Mediche. Sono Tecniche che consentono all’utilizzatore di ripristinare la salute e modificare il corpo di sé e degli altri
Ninjutsu ElementaliAnche dette Tecniche Elementali. Sono tecniche che consentono all’utilizzatore di manipolare gli elementi presenti all’interno della natura del proprio chakra e sfruttarli all’interno di una Tecnica. Le Ninjutsu Elementali sono soggette ad una regola aggiuntiva detta Vantaggio di Tipo: se in una Azione Difensiva si risponde ad una Ninjutsu Elementale con una Ninjutsu Elementale di Elemento avvantaggiato, il Modificatore Danno utilizzato per il calcolo è 13 invece che 10. Se invece si risponde con una Ninjutsu Elementale di Elemento svantaggiato, il Modificatore Danno utilizzato per il calcolo è 7 invece che 10.
ACQUA > FUOCO > VENTO > FULMINE > TERRA > ACQUA
Ninjutsu di Sigillo (Fuuinjutsu)Tecniche che consistono nella rottura o nell’applicazione di un sigillo. Un tipico esempio è la Tecnica del Richiamo.
Ninjutsu di Contenimento (Kekkei Ninjutsu)Tecniche che generano barriere in grado di intrappolare i propri nemici.
Ninjutsu Spaziotemporali (Jikūkan Ninjutsu)Rare e potenti ninjutsu che si concentrano sulla manipolazione dello spazio e del tempo.
Taijutsu (Arti Marziali)Le Taijutsu sono arti marziali: una dimostrazione di potenza fisica e coordinazione di movimenti. Consistono in sofisticate combinazioni di colpi, inespugnabili posizioni di guardia ed espedienti per schivate da maestro.
Costo: CHK* - STM
* Possono costare CHK in aggiunta al costo in STM. Non possono costare solo CHK
Competenze richieste: Kobushi, Heiki
Efficacia: si calcola con (FRZ / DST / DIF / VEL) * BONUS
BukijutsuLe Bukijutsu sono una sottocategoria delle Taijutsu.
I ninja hanno imparato a padroneggiare qualunque tipo di arma a loro disposizione, sviluppando una serie di tecniche letali, tanto più esotiche ed indecifrabili quanto più rara l’arma che impugnano.
Le Taijutsu Armate sono Arti Marziali che richiedono l’uso di un’Arma. Ciascuna Tecnica specifica le caratteristiche dell’Arma necessaria alla propria esecuzione, e non può essere usata se non si è in grado di utilizzare un’Arma con le caratteristiche richieste.
Una ulteriore distinzione di carattere narrativo, può essere derivata dalla tipologia di arma che la Bukijutsu richiede:
Shurikenjutsu -> richiede Shuriken
Kenjutsu -> richiede Katana, spada o pugnali - “Armi con una lama”
Tessenjutsu -> richiede Ventagli
Kyujutsu -> richiede arco e frecce
Tecniche Proibite
Le Tecniche Proibite hanno una potenza immane e tendono ad essere devastanti per i dintorni e per l’utilizzatore, oltre che per i propri avversari. Ragion per cui, dal punto di vista legislativo, sono da considerarsi un tabù e un personaggio che le adopera pubblicamente può essere mal visto o addirittura giudicato secondo le leggi del proprio villaggio.
Le Tecniche Proibite vengono create esattamente come qualsiasi altra Personale, con l’unica differenza che
richiedono 8 punti della stessa Competenza per essere create. Non tutte le Tecniche che richiedono 8 punti in Competenza devono necessariamente essere ritenute Proibite; al fine di distinguerle, quest'ultime avranno il Tratto "Proibita".
Non si possono avere più di 3 Tecniche Proibite.
Efficacia di una Tecnica
Ogni Tecnica non di Supporto possiede un valore detto
Efficacia. L’Efficacia rappresenta la potenza della Tecnica.
Nel caso di Tecniche Offensive, l’Efficacia corrisponde alla forza dell’Attacco che ha la Tecnica.
Nel caso di Tecniche Difensive, l’Efficacia corrisponde alla robustezza della propria manovra difensiva.
Nel caso di Genjutsu, l’Efficacia rappresenta la forza dell’illusione che il proprio bersaglio dovrà contrastare (vedi Sospetto).
Per calcolare l’Efficacia di una Tecnica si procede effettuando il calcolo indicato tra parentesi graffe.
Ad esempio, Tizio attacca con una Tecnica Offensiva che ha Efficacia {FRZ * 100} e ha FRZ = 40. L’Efficacia dell’Attacco risultante sarà dunque 40 * 100 = 4000.
Analogamente, Caio difende con una Tecnica Difensiva che ha Efficacia {RES * 80} e ha RES = 30. L’Efficacia della Tecnica Difensiva sarà dunque 30 * 80 = 2400.
Infine, Sempronio lancia una Genjutsu che ha Efficacia {MST * 1.5} e ha MST = 20. L’illusione creata avrà dunque una potenza di 20 * 1.5 = 30.
Il Danno inflitto ad un avversario dalla propria offensiva coincide con il rapporto tra l’Efficacia del proprio Attacco e l’Efficacia della Tecnica di Difesa del suo bersaglio, moltiplicato per il Modificatore Danno. Normalmente il Modificatore danno è 10, ma può essere modificato da varie tecniche o effetti. In formula:
(Efficacia Attacco/Efficacia Difesa) * Moltiplicatore Danno
Riprendendo Tizio e Caio dall’esempio precedente: Tizio attacca con 4000, Caio difende con 2400, quindi Caio subisce 4000 / 2400 * 10 = 16.6 = 17 Danni alla salute.
DecimaliCome regola generale, si approssimano i decimali
al termine della formula di un calcolo. Qualora un Parametro dovesse essere diviso per X valore (ad esempio, nel caso delle Evocazioni), l'arrotondamento del valore del Parametro verrà eseguito prima di calcolare l'Efficacia della Tecnica.
Si arrotonda nel seguente modo:
0.0 < X <= 0.5 si arrotonda per difetto a 0
0.5 < X < 1.0 si arrotonda per eccesso a 1
Si ricorda che 0.5 equivale a 0.5000000... zeri a piacere. Quindi 0.50000001 si arrotonderà a 1!Così per esempio:
1.001 si arrotonda a 1
0.999 si arrotonda a 1
0.501 si arrotonda a 1
0.500 si arrotonda a 0
0.499 si arrotonda a 0
Con formula di un calcolo, si intende ogni serie di calcoli prevista da qualsiasi parte del Regolamento, Disciplina o Tecnica. La più comune è la formula di calcolo del Danno, presente nel paragrafo precedente.
Eseguire Tecniche più deboliÈ possibile effettuare Attacchi o Difese più deboli
a patto che si stiano utilizzando Tecniche che richiedono 4 Competenze o meno (ovvero tutte le Tecniche di Discipline Base e la Personale del Livello 10). Quando si utilizzano queste Tecniche
è possibile decidere di abbassarne il Bonus fino ad un minimo di 1.Si suggerisce tuttavia di utilizzare una Tecnica dall’Efficacia inferiore: le Tecniche Comuni sono in genere sufficientemente deboli da non arrecare Danni seri.Nel caso si desideri utilizzare una Tecnica con Competenze superiori a 4 in maniera non letale, una soluzione può essere
interrompere il combattimento prima dell’attacco in questione e ruolare l’esito previo accordo delle parti. Questo può risultare utile se si vogliono creare momenti scenici, ad esempio ruolare che il proprio avversario sopravvive, contro ogni probabilità, ad una Tecnica estremamente potente e pirotecnica.
Tratti
I Tratti sono una serie di etichette che consentono di distinguere le Tecniche in classi. Ad esempio, alcune Tecniche potrebbero penalizzare le Tecniche che generano barriere piuttosto che le Tecniche che consentono di schivare attacchi. Di seguito è presentata la lista dei Tratti più comuni (alcuni Clan introducono nuovi Tratti):
Sigilli -> (la Tecnica utilizza sigilli per impastare il Chakra)
Suono (Voce) -> (la Tecnica impiega la voce del ninja)
Suono (Musica) -> (la Tecnica impiega strumenti musicali)
Supporto (Offensiva) -> (la Tecnica ha come scopo principale fornire utilità al ninja, la quale è incentrata sul migliorare Tecniche offensive)
Supporto (Difensiva) -> (la Tecnica ha come scopo principale fornire utilità al ninja, la quale è incentrata sul migliorare Tecniche difensive)
Supporto -> (la Tecnica ha come scopo principale fornire utilità al ninja, sia questa di natura offensiva o difensiva)
Offensiva (Ravvicinata) -> (la Tecnica genera un Attacco che è corpo a corpo, ovvero può colpire solo un ninja nella propria Zona)
Offensiva (Lungo Raggio) -> (la Tecnica genera un Attacco a una lunga gittata che può colpire un solo ninja, anche se esso si trova in un’altra Zona)
Offensiva (Vasto Raggio) -> (la Tecnica genera un Attacco a lunga gittata che può colpire tutti i ninja nemici, anche se essi si trovano in un’altra Zona)
Offensiva (Raggio Totale) -> (la Tecnica genera un Attacco a enorme gittata che colpisce tutti i ninja coinvolti nel combattimento, alleati e nemici, anche se essi trovano in un’altra Zona)
Difensiva (Parata) -> (il ninja si difende incassando un attacco)
Difensiva (Elusione) -> (il ninja si difende schivando un attacco)
Difensiva (Barriera) -> (il ninja si difende frapponendo qualcosa fra sé ed un attacco per bloccarlo)
Arma (Taglio)-> (per eseguire la Tecnica è necessario impiegare un’arma da Taglio)
Arma (Contundente) -> (per eseguire la Tecnica è necessario impiegare un’arma Contundente)
Arma (Tiro) -> (per eseguire la Tecnica è necessario impiegare un’arma da Lancio o da Tiro)
Arma (Perforante) -> (per eseguire la Tecnica è necessario impiegare un’arma Perforante)
Arma (X) -> (per utilizzare la Tecnica è necessario impugnare un’arma specifica di nome X)
Sensoriale (Tatto/Olfatto/Vista/Udito) -> (la Tecnica consente di individuare la presenza di altri ninja senza tracciarne il chakra, es. con il tatto/l’olfatto/etc.)
Sensoriale (Chakra) -> (la Tecnica consente di individuare la presenza di altri ninja tracciandone il chakra)
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