Scheda di Isao & Ideo Kinsei, Genin
[Utente: Rivaster]

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view post Posted on 11/5/2017, 10:03
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2up8sxz

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Scheda di

Isao & Ideo Kinsei








Informazioni generali:

550_Bazz-_B_profile


Nome fratello maggiore: Isao
Nome fratello minore: Ideo
Cognome: Kinsei
Clan: Kinsei
Villaggio: Kirigakure no sato
Abilità Prescelta: Controllo del Chakra
Specializzazione: Taijutsu
Elemento: Suiton
Lavoro: Shinobi
Rango: Genin
Fama: 0

Buzzbee
< Descrizione fisico-caratteriale: La natura aveva già fatto fin troppo per Isao ed Ideo. Anzi, diciamo fin troppo poco. Aveva donato loro un solo corpo, ma due menti e due anime. Uno scherzo della natura per molti, ma per i due gemelli, questo “stato” era una benedizione in quanto non avrebbero mai più sofferto la solitudine. Come se non desse abbastanza visibilità essere una persona con due teste, i fratelli Kinsei avevano deciso di rasarsi i capelli lateralmente lasciandoli più lunghi solo nella parte centrale, dalla fronte alla nuca. Con questa improbabile capigliatura i due con un po’ di cera riuscivano ad avere due maestose creste Isao aveva tinto la sua di un blu elettrico, mentre Ideo aveva usato del rosso fuoco. Erano stati nell'ombra per troppo tempo, non volevano più rimanere nascosti. Isao si presenta come un giovane Kiriano dalla pelle pallida, alto un metro e settanta centimetri, un ragazzo “quasi” normale, peccato che quel “quasi” sia una seconda testa che spunta all'altezza delle scapole. I visi dei due fratelli a parte per il colore dei capelli sono del tutto identici, stessi occhi color nocciola, stesso sguardo sfrontato, lo stesso per fisico: tonico e con una muscolatura ben allenata. Isao è il fratello maggiore colui che ha dovuto sopportare gli insulti e gli sguardi disgustati di chiunque posasse gli occhi su di loro. Il maggiore ha tenuto il peso di tutta questa mer*a sulle sue spalle larghe tenendo all'oscuro, quando poteva, il fratellino. I due non hanno mai avuto modo di separarsi (letteralmente) e questo ha formato in loro una sorta di dipendenza l'uno dall'altro. Ognuno di loro darebbe la vita per salvare il fratello. Ma se l'aspetto può dirsi identico a parte alcuni particolari, lo stesso non si può dire per il carattere, come se i due fossero stati fatti con gli stessi ingredienti ma con le dosi diverse. Isao calmo e riflessivo, lui ha scoperto la vera natura della gente, ha vissuto il disprezzo di chi guarda un mostro, si è preso gli insulti suoi e del suo fratellino, ha trattenuto la rabbia ed ha ingoiato le lacrime per non ferire ulteriormente il piccolo Ideo. Questo ha temprato il suo carattere rendendolo pacato e pensoso, ora preferisce ignorare gli sguardi schifati o le brutte parole, non vale la pena sprecare del tempo. Ideo dal canto suo, abituato ad essere protetto a livello fisico e mentale, dal momento in cui ha imparato a far emergere il suo corpo ha iniziato la sua crociata verso chi dichiarava apertamente il suo disprezzo senza motivo alcuno. Più di una volta si è staccato dal corpo di Isao per andare a minacciare qualche passante che aveva osato mostrare il suo schifo nei suoi confronti o di quelli del fratello. Fortunatamente il maggiore riusciva a farlo desistere il più delle volte, con le buone o con le cattive. Ideo si è sempre sentito un peso per il fratello e per questo fa di tutto per proteggerlo e rendersi utile.

Storia: Rifiuti. Ecco come furono trattati i due fratelli dopo la loro nascita. Isao ed Ideo nacquero quattordici anni fa da una giovane prostituta di Kiri. La sua disattenzione si trasformò nel concepimento dei due gemelli. Quando scoprì il fattaccio il desiderio di liberarsi di quel pesante fardello, fu il primo che attraverso la mente della ragazza. Cosa la fece desistere non ci è dato saperlo, forse un atto di pietà, gli ormoni che offuscavano la sua mente o semplicemente il desiderio di diventare madre. Fatto sta che dopo aver visto quale obbrobrio aveva partorito non ci pensò due volte e si liberò dei piccoli. Era notte ed una forte tempesta imperversava, la pioggia scrosciava violenta ed i tuoni si susseguivano a ritmo serrato. Perfino la natura sembrava cercare in tutti i modi di coprire il pianto di quella sfortunata creatura. Il debole calore braccia della madre, fradice della pioggia furono l'ultimo contatto umano dei piccoli, il seguente furono le umide assi di legno di una vecchia barca sospinta dalle onde, ormeggiata al molo. I due sarebbero morti in breve tempo, affogati dall’acqua piovana che stava riempiendo l'imbarcazione o forse il freddo li avrebbe mietuti prima? La domanda sarebbe stata per sempre senza risposta perché il destino decise di aiutare questi giovani maledetti. Il vecchio padrone della barca aveva dimenticato parte della sua attrezzatura a bordo e non volendo perderla nei flutti tornò a riprenderla, trovando un’inaspettata sorpresa. Per quanto fosse tentato di lanciare tra le onde quello scherzo della natura, la pietà per quel neonato prevalse ed il vecchio raccolse quel fagottino e la sua attrezzatura e si diresse verso il più vicino orfanotrofio. Erano al mondo da poche ore e già avevano subito due abbandoni. La struttura era finanziata dal governo ninja che vedeva in quei virgulti abbandonati a se stessi futuri soldati ben addestrati. Shizuko un donnone di ben due metri, che avrebbe potuto fare benissimo il buttafuori nella più malfamata bettola del molo, era la direttrice dell'orfanotrofio. Lei aprì la porta al vecchio pescatore tremante (forse per il freddo o forse per paura della donna), capì subito che quello che per tutti era solo un deforme essere, per Kiri sarebbe stato un soldato motivato e pronto a tutto. Non disse una parola, prese il fagottino come una madre affettuosa fa con suo figlio e chiuse il pesante portone dietro si se. Da quel momento divennero figli della nebbia. La loro vita in orfanotrofio non fu facile, tutti sanno quanto possono essere crudeli i bambini, ma loro erano forti. Al contrario degli altri ospiti loro potevano contare l’uno sull'altro, il loro legame era solido ed inscindibile e sostenendosi a vicenda riuscirono a sopravvivere in quelle quattro mura. Shizuko, per motivarli, gli raccontò il motivo per il quale diede a loro il cognome Kinsei e la triste storia che si cela dietro ad esso. Isao ed Ideo pensarono molto a questa vicenda è di comune accordo decisero di diventare degli Shinobi famosi e rispettati. Loro avrebbero riportato in auge il nome bistrattato del clan Kinsei, avrebbero fatto cambiare idea a chi li considerava solo degli essere abominevoli. A dieci anni ebbero il permesso della direttrice di frequentare l’accademia per diventare Shinobi. Durante i corsi accademici dovettero assistere all’ascesa di Watashi ed alla guerra globale contro lui è la sua progenie. Quella sensazione di impotenza data dall'essere spettatori in un accadimento tanto importante lo spronò a dare il massimo e tra alti e bassi riuscirono ad arrivare al fatidico esame per diventare Genin.

Statistiche:

Livello: 5
Punti Exp totali : 2542
+ 890 P.ti Exp [Classe #42: Ferro nella sabbia]
+ 1652 P.ti Exp
[Settantanove]

Isao Kinsei ~ Fratello Maggiore

Frz: 94 (base 35)(+0 rango)(+9 missioni)(+50 equip)(+0 Livello)
Def: 55(base 35)(+0 rango)(+0 missioni)(+20 equip)(+0 Livello)
Chk: 104 (base 35)(+38 rango)(+0 missioni)(+30 equip)(+1 Livello)
Vta: 38 (base 35)(+3 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Int: 85 (base 35)(+0 rango)(+0 missioni)(+50 equip)(+0 Livello)
Res: 45 (base 35)(+0 rango)(+0 missioni)(+10 equip)(+0 Livello)
Vel: 98 (base 35)(+9 rango)(+0 missioni)(+50 equip)(+4 Livello)

Tot:519 (base 245)(+50 rango)(+9 missioni)(+210 equip)(+5 Livello)

Salute:205 = (Vta 38*5)+15(equip)

Stamina: 77 = [(44 Frz +35 Dif +35 Int +35 Res +48 Vel) /5] +38 Vta

Ideo Kinsei ~ Fratello Minore

Frz: 47
Def: 27
Chk: 52
Vta: 19
Int: 42
Res: 22
Vel: 49

Tot:258
Salute:102
Stamina: 38

Abilità
Punti Abilità (PA): 13 [ 5 rango +5 Lvl +3 Missioni +0 Addestramenti]

<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 4: 24/30]

"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
    Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati - [Stm: -2] [Liv 6: 0/10]

"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi]

Olfatto: l'odorato del ninja è fine come quello di un segugio e gli permette le seguire le tracce di chi vuole a patto di conoscerne prima l'odore. Le tracce che egli è in grado di percepire possono essere vecchie di tanti giorni quanto più alto è il livello dell'abilità (di oggi con Lv.6, vecchie di un giorno con Lv.5, due giorni con Lv.4 e così via);
    Liv 6: 100 m di raggio
    Liv 5: 200 m di raggio
    Liv 4: 300 m di raggio
    Liv 3: 400 m di raggio
    Liv 2: 500 m di raggio
    Liv 1: 600 m di raggio
    Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.


<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10]

"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
    Liv 6: Vel*1,1
    Liv 5: Vel*1,2
    Liv 4: Vel*1,3
    Liv 3: Vel*1,4
    Liv 2: Vel*1,6
    Liv 1: Vel*1,8
    Liv 0: Vel*2


<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10]

"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
    - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
    - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
    - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
    - Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10]

"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
    Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
    Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
    Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
    Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
    Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
    Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
    Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10]

"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
    - Essere nascosti
    - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
    - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
    - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100


Specializzazione in Taijutsu
Punti Specializzazione [6/16] (PS): 16 [ 5 rango +2 (Lvl/2) +9 Missioni +0 Addestramenti]

Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.

Anima di braccio [10/10]

Solitamente chi si destreggia nelle arti marziali può vantarsi di essere stato avvicinato ad esse sin dalla più tenera età e di essersi sottoposto ad un duro addestramento che l'ha portato, durante il corso degli anni, ad apprendere le movenze di una scuola di tecniche o addirittura ad aver sviluppato uno stile proprio. C'è chi si basa sulla pura forza bruta per colpire l'avversario o chi preferisce attaccare con precise movenze dopo aver studiato con attenzione il nemico che si ha di fronte. In ogni caso il risultato non cambia, chi ci rimette è quasi sempre il malcapitato di turno.

Liv. 1 : Lo Shinobi ha imparato le basi del taijutsu e, sebbene possa ancora definirsi un principiante, può vantare una discreta conoscenza dell'arte nella quale si è specializzato. In questo modo i suoi taijutsu offensivi ricevono un bonus pari a 20.

Conoscenze
Shinri-gaku. Psicologia.
Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.


Shinjun. Metodi d’infiltrazione.
Uno dei ruoli chiave degli shinobi consiste nell’infiltrarsi in castelli, accampamenti o quant’altro e nel prenderli d’assalto dall’interno. Una volta dentro, possono ottenere preziose informazioni sui difensori, demoralizzarli attraverso la guerra psicologica e le azioni sotto copertura, uccidere i comandanti più importanti, fornire l’avanguardia di un attacco impiegando tattiche d’urto o, addirittura, mettere fuori combattimento buona parte dei nemici.
Nel ninjutsu, la disciplina dell’infiltrazione ha letteralmente lo stesso rango di una scienza, per questo comprende due elementi fondamentali: Jin e Chi.
Il Jin sfrutta appieno la psicologia riferita alle guardie. Il ninja le studia attentamente e sfrutta le loro debolezze sapendo cosa le distrarrebbe, cosa ignorerebbero o non percepirebbero nel momento in cui la loro attenzione fosse calata, ecc... Il Chi, invece, consiste nel trovare i punti deboli della struttura presa d’assalto. Può trattarsi di una zona poco illuminata, la parte più alta dell’edificio (nel caso di un castello o di un’abitazione nobile), poiché di solito si presuppone sia il punto più difficile a cui accedere e, quindi, quello più incustodito. Altri punti deboli sono quelli più frequentati, dove le guardie possono essere distratte da diversivi di vario genere.
Ma, nonostante tutto questo, senza un buon tempismo l’intera azione potrebbe sfumare, quindi è di fondamentale importanza, a prescindere dall’abilità dello shinobi, saper distinguere l’istante più opportuno per entrare in azione: riuscire ad agire nel momento giusto potrebbe definire la linea di demarcazione tra la buona riuscita dell’operazione e il fallimento della stessa.



Tecniche
    Slot Totali: 13
    Slot Disponibili: 0

Talenti e Tecniche Clan
Punti Talento (PT): 5 [ 0 rango +2 (Lvl/2) +3 Missioni +0 Addestramenti]

Sinergia
Fratelli. Nessuno definì mai così quei due esseri, nemmeno le loro madri ebbero tanto fegato da definirli tali. Le uniche parole che la gente osava pronunciare quando incrociava lo sguardo con quegli esseri erano "...vergogna, mostri." Ma nessuno dei membri del Kinsei è mai vissuto con rimorsi interiori su quelle parole, non ci badavano, consci di non essere uguali a quelli che la tradizione di Kiri definiva "Guerrieri". Tuttavia quegli individui erano migliori nel duello corpo a corpo della stragrande maggioranza del lottatori delle nebbie, poiché potevano contare su un alleato, su un fratello che conosceva meglio di chiunque altro il proprio stile. Vivendo così a stretto contatto infatti i gemelli svilupparono una tecnica che li rendeva in grado di separare il corpo del secondo gemello da quello del primo, creando così due gemelli in piena sintonia tra di loro. I pensieri dell'uno erano quelli dell'altro, la difesa dell'uno era il contrattacco dell'altro.
Grazie a questa peculiarità i due Fratelli hanno i pensieri perfettamente sincronizzati e i movimenti del primo vengono completati dal secondo.

Il Fratello minore
Vive nell'ombra del maggiore, nessuno lo considera mai più di un mostro e passa la maggior parte del suo tempo come una testa che fuoriesce dalle scapole, tuttavia questa "testa" quando si stacca dal corpo del fratello maggiore diventa una vera e proprio furia da battaglia, pronta a tutto per supportare o salvare il fratello che lo ospita ogni giorno.
Non lo si può definire forte quanto il fratello visto che vive come un parassita da quest'ultimo, ma le sue doti di guerriero sono comunque proporzionate al tempo che trascorre come parassita.
Le sue statistiche sono l'esatta metà di quelle del maggiore, arrotondate per difetto se necessario. Durante questo calcolo vengono contati anche gli Equip del Fratello maggiore. Inoltre, le sue abilità sono uguali a quelle del fratello, ed hanno gli stessi punti nelle medesime abilità.
Esempio: se il Fratello Maggiore avrà l'Abilità Nascondersi con 10 Punti Abilità, anche il Fratello Minore ce li avrà.

La Scissione
Una delle primissime arti che il ninja del clan Kinsei impara a padroneggiare è quella della Scissione del fratello Minore dal corpo del Maggiore.
In questo modo i duelli per questi combattenti si trasformano in veri e propri lavori di coppia dove l'intensità e la cooperazione nei colpi li rende veri e propri protagonisti degli scontri.
Il costo di questa separazione che vale come attivazione è di 10/7/4/1

Tu coprimi le spalle - Collaborazione.
Essere in due in un duello non porta vantaggi solo sul piano d'attacco, ma anche, e soprattutto, sul piano difensivo. E' infatti risaputo che vincere un duello con un ninja del clan Kinsei è impresa ardua perfino se si è di grado superiore a quest'ultimo. Eccellono nel corpo a corpo, padroni indiscussi dell'arte del pugno, ma se la cavano più che bene anche contro le genjutsu per il logico motivo della superiorità numerica. Questi Ninja infatti quando vedevo il gemello colpito da una genjutsu subito reagiscono trasmettendo al fratello colpito parte del loro chk per sciogliere l'illusione. Di conseguenza per difendersi da una Genjutsu si utilizzerà la Resistenza del Fratello colpito, più il suo Chakra, più la metà del Chakra dell'altro Gemello.

Tu sii la mia Spalla - Collaborazione.
Combattere in coppia è un vantaggio, combattere in coppia avendo una grande sinergia è un enorme vantaggio, amplificato più e più volte dai Fratelli Kinsei, i quali non si limitano a condividere il proprio spirito, le proprie emozioni, le proprie esperienze.. Ma anche le proprie fatiche, di qualsiasi grandezza. Per questo durante un combattimento uno dei due fratelli può rifugiarsi nel corpo dell'altro e lasciare quest'ultimo per qualche momento da solo, giusto per recuperare un briciolo di energie. Processo lento per i comuni ninja, ma non per costoro, i quali grazie alla loro Kekkai Genkai riescono a rinsavirsi in tempi decisamente brevi.
Quando uno dei due fratelli riposa non può intervenire durante quel turno, in compenso recupera il Doppio della Stamina di due Azioni Morte più 2/4/6/10.

Il numero di sostituzioni e tecniche limitate è riferito ad ognuno dei due fratelli separatamente. Quando sono uniti si contino solo le sostituzioni e tecniche limitate del fratello maggiore.

-Tecniche Genin

<taijutsu ravvicinata> - Ascesa nelle Tenebre - (stm: -3)(frz: +90)
L'abile e veloce fratello Maggiore riesce con astuzia e velocità ad aggirare il suo avversario e il Minore subito fa fuoriuscire dalla schiena del fratello le sue possenti braccia con le quali afferra il nemico e, una volta issato in aria come un martello pronto a battere l'incudine, lo scaraventa con forza a terra. La tecnica riceve un ulteriore bonus alla forza moltiplicando la propria velocità per 0,5.”

<taijutsu difensiva> - Perchè difendere in uno, quando si è in due? - (stm: -3)(def/res: +120) “Il Maggiore si vede costretto a parare un colpo, ma non gli viene in mente di poter contare anche al supporto del Minore. E' proprio in queste situazioni che l'orgoglio del fratello Minore lo manda in supporto del fratello Maggiore, creando così una difesa a quattro braccia semi impenetrabile per il nemico.
Se l'attacco è una taijutsu la tecnica riceverà un bonus di 20.
Se l'attacco è una ninjutsu la tecnica riceverà un malus di 15.”

<gioco di squadra> - Schiaccianoci! - (stm: -1)(frz: +45 al Maggiore e +45 al Minore) “Dopo essersi separati i due Fratelli hanno il pieno controllo sul campo di battaglia e si dispongono agli estremi dell'area di combattimento, tenendo sempre in mezzo l'avversario.
Subito i due scattano in direzione del nemico sprintando a più non posso con l'intento di chiudere il collo nemico tra i due avambracci gemelli. Questa tecnica riceve un ulteriore bonus di 25 se viene utilizzata come prima mossa da parte dei Kinsei. La tecnica ottiene il bonus dato dalla Specializzazione.”

Taijutsu
Slot: 4

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Unico Fendente - [Stm: 4] [Frz: +70 +Bonus Arma] “A differenza del elegante Stile della Luna, quello della Mattanza coincide con la brutale uccisione del nemico. Nessuna eleganza, nessuna sinuosità, nessun complesso movimento che possa incarnare l’ideale di bellezza, ma semplicemente odio verso il proprio avversario e violenza. Le tecniche dello Stile della Mattanza sono solitamente caratterizzate da un solo, possente colpo, che non viene nemmeno indirizzato verso una specifica zona del corpo del avversario, ma semplicemente verso la parte più facilmente raggiungibile. L’Unico Fendente prevede un rapido balzo, preceduto da pochi passi, verso il nemico, per poi tentare di colpirlo con tutta la forza possibile. L’unico obiettivo è quello di tranciare la sua carne e di provocarne un’orrenda morte.”


<taijutsu Ravicinata> - Stile della Precisione: Difesa Debilitante - [Stm: 4] [Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma] "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."

<taijutsu ravvicinata> - Tempesta Incalzante - [Stm: -3] [Frz: +60] "La tecnica prende questo nome poichè l'esecuzione ricorda vagamente l'idea di una rapida tempesta che colpisce violentemente con la sua acqua la terra, picchiandola dall'alto. Lo Shinobi infatti piega le ginocchia e spicca un grande salto, ricadendo poi a terra cercando di colpire con ripetuti calci il petto e la testa del nemico, sfruttando o la poca visibilità della nebbia con cui si circonda o il bagliore del sole alle sue spalle che incrocia gli occhi del ninja colpito, che per difendersi alza lo sguardo cadendo in trappola."

<taijutsu ravvicinata> - Barriera Fulminea - [Stm: -2] [Def/Res: +60] "Inutile tentare di cogliere i Ninja di Kiri alle spalle... moriresti. Abili sin da subito a combattere avvolti nella nebbia con scarsa, o quasi nulla visibilità, già da genin riescono a difendersi tempestivamente senza l'uso della vista, ma solo dell'olfatto e dell'udito, irrigidendo un attimo prima di essere colpiti i muscoli, per poi slanciarsi all'indietro o scansarsi di lato in modo tale da accusare meglio l'attacco. Se si difende completamente un attacco a raggio ravvicinato la tecnica Tempesta Incalzante otterrà un bonus di +20."

Bukijutsu
Slot: 1

<bukijutsu ravvicinata> -Luccichii nella nebbia: Attacco pluridirezionale di spada- (Chk: 30)(Frz:+bonus arma*2+20)
“Tecnica che combina il velo di nebbia all'incredibile capacità dei ninja di Kiri di nascondersi e attaccare per poi tornare di nuovo tra le nebbie. Per usare questa tecnica dovrà essere stato usato il velo di nebbia come preparazione, successivamente il chakra del ninja fluirà nella nebbia celando ancor più la figura di questo, ma non solo. Per un interessante effetto ottico, le piccole goccioline d'acqua presenti nella nebbia rifletteranno l'immagine del ninja a sprazzi, dando quasi l'illusione che sia lì. In realtà, il ninja è ancora nascosto, e ciò che punta a fare con questa tecnica è portare un colpo alle spalle del nemico sfruttando la copertura della nebbia. Il bonus della spada usata raddoppia in questa tecnica(solo se non è stata deformata), ma non sarà possibile impastare il chakra in essa. In compenso, il nemico per la sorpresa dell'attacco avrà un malus di 20 alla parata, di 10 all'elusione, e in caso di sostituzione, esso sarà vulnerabile a un successivo attacco(che sia questa tecnica o un altra), che risulterà potenziato di 20.”

Ninjutsu
Slot: 3

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Suiton: Tentacolo Marino - [Chk: 45/95][Int: +60/105] "Manipolando una discreta quantità d'acqua, al ninja è possibile modellare un tentacolo che andrà lentamente ad abbattersi contro il nemico. Se l'attacco viene eluso, l'acqua si infrangerà sul terreno, creando un'onda che andrà ad intralciare l'avversario, indebolendo il suo successivo attacco di 20/35."

<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - Nebbia - Heizu: La Furia - [Chk: 40] "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto né l'occhio né il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incanalare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei
presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da Int+Chk, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà a sentire un gran senso di rabbia, fino a perdere gran parte dei suoi freni inibitori, causandogli un malus alla Def/Res di 20 più la Differenza tra la Potenza della Nebbia e la sua Difesa, ma un bonus alla Frz/Int di 20 ed è costretto ad attaccare (quindi a fare attacchi che possano potenzialmente infliggere danno) ogni turno. Può essere mantenuta massimo per 3 turni. "

<ninjutsu elementale> - - Suiton: Vortice d'Acqua - [Chk: 55/80][Def/Res: +70/115] "Creando con l'acqua un vortice attorno a sè, anche per un istante, il ninja è in grado di difendersi dagli attacchi e rendersi invisibile all'avversario allo stesso tempo grazie al muro d'acqua; Facendo ciò, il ninja potrà spostarsi leggermente, diminuendo il danno certo subito di 2/5."

<passiva> - - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a 5/7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5.

Genjutsu
Slot: 2

<genjutsu> - Tecnica del Velo di Nebbia - "Immettendo il proprio chakra nell'aria circostante si crea un banco di nebbia illusorio che avvolge totalmente il campo di combattimento, impedendo a colui che subisce la tecnica di scorgere il proprio avversario chiaramente ed impedendogli quindi movimenti sicuri e precisi in attacco e causando diverse falle nella sua difesa. In questo modo l’utilizzatore avrà la possibilità di avvicinarsi all'avversario sfruttando la copertura parziale data dalla nebbia. A livello Jonin la concentrazione della nebbia sarà pressoché totale, facendo sentire il nemico del tutto spaesato benché sino a poco prima abbia avuto la possibilità d’osservare attentamente il campo di battaglia."
    Liv 1: [Chk: 30][Eff: +50] Malus a Def e Res di 10 +(Danno Certo/3)
    Liv 2: [Chk: 75][Eff: +100] Mqalus a Dif e Res di 20 +(Danno Certo/3)

<genjutsu> - Tecnica della Pioggia Illusoria - [Chk: 35] [Eff: +50] "Quest’illusione si basa sul semplice principio della distrazione. Espandendo il proprio chakra nell’ambiente circostante lo scontro, l'utilizzatore persuaderà la mente del proprio avversario al punto che questi inizierà a credersi sotto una pioggia forte e scrosciante. La violenza dell’acqua sarà tale da non permettere a colui che subisce questa genjutsu di distinguere chiaramente al di là delle gocce. Al contrario, il malcapitato, sotto il controllo dell’illusione ed incapace di avere una visione distinta del proprio avversario, inizierà a vedere nemici ovunque, esponendosi quindi al suo unico vero avversario. Il colpito subirà un malus alle difese pari a 15 +(Danno Certo/3)"

Fuuinjutsu
Slot: 0

//


Tecniche Studente

Da Studenti possederete automaticamente le suddette tecniche, che sono proprie di tutti i ninja, compresi quelli iscritti come Liberi. Non Occupano slot

<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
    - Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
    Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
    Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
    Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]



Equipaggiamento


DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa (Genin)
[Livello 3 – Punti 160]
Corazza Extra
[+10 Def/Res]
Amuleto del Chakra
Amuleto della vitalità
Amuleto anti-illusioni
Pesi da allenamento (Rango)
Coprifronte
Sacca Ninja
6x Kunai6x ShurikenSlot 3 Libero
Slot 4 LiberoSlot 5 LiberoSlot 6 Libero
Slot VitaSlot Schiena
PugnaleKatanaArma 3 Libero

- Peso Trasportato Isao: Frz: 94 - Peso Equip = 74
- Peso Trasportato Ideo: Frz: 47 - Peso Equip = 27



Armi e Oggetti

Kunai: Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

Shuriken: La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

Divisa Genin: un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
Lv.3: 160 punti (800 ryo)
POTENZIAMENTI DIVISA
- Corazza Extra: +10 Def/Res

Fodero: Ogni ninja vuole il meglio per la sua arma, questo è risaputo. Certo, le eccezioni non mancano mai, i meno attenti non badano molto allo steso delle loro lame, ma c'è chi considera la propria arma al pari una compagna fidata, un'amica con la quale affrontare ogni nemico e difficoltà. Addirittura essa viene venerata, nota è infatti la religione praticata dagli Shinobi di Kumo, i quali vedono qualcosa di molto più profondo ed intimo nel legame tra il guerriero e la propria arma. Per questo motivo, affinché essa non si senta nuda o risulti meno ingombrante, viene spesso riposta in appositi foderi. Questi sono costruiti con i materiali più svariati, che possono dipendere dalla competenza del fabbro o anche dalle richieste del cliente, che magari desidera qualcosa di più elaborato per la sua più cara compagna. Non ha peso, se non quello dell'arma riposta al suo interno e al contempo permette di Equipaggiare un'arma extra.
Non occupa Slot, aumenta di 1 gli Slot Arma in Schiena o Vita.
Katana: Il termine katana viene volgarmente usato per indicare una spada, ma nello specifico si tratta di una lama ricurva a taglio singolo, ottima per stoccare, ma che viene spesso utilizzata per colpire con fendenti precisi e letali. Sono state istituite scuole per insegnare ai discepoli la nobile arte della katana, la stessa che gli antichi samurai si tramandano ormai da secoli e i cui segreti vengono gelosamente custoditi. Malgrado siano molti i ninja che si dilettano nell'uso di queste armi, adottando stili diversi che variano dall'impugnatura a due mani all'impiego di ben due lame contemporaneamente, nessuno di essi è stato in grado di raggiungere il livello di abilità dei samurai, tantomeno di comprendere l'intimo legare che esiste tra loro e le katane, considerate al pari di persone in possesso di un'anima. I più esperti riescono al più ad emulare le loro movenze, sognando di poter, un giorno, trovare la perfetta armonia tra loro e le lame in loro possesso. Arma tagliente o perforante ad una mano.
Peso: 5 kg
Livello 3 in chakracciaio
Bonus Liv 3: +10 Frz/Def/Res


Pugnale: Arma maneggevole e versatile, è uno degli strumenti di assassinio più diffusi,dato che le sue piccole dimensioni permettono al ninja di nascondere la lama nei posti più disparati e impensabili, in modo da celarne la presenza alle vittime, ignare della loro imminente fine. Per questa sua peculiarità il pugnale è divenuto l'arma prediletta dalle spie, abili nell'omicidio silenzioso, e dei ladri, che puntandolo alla gola del malcapitato di turno sono capaci di estorcere qualsiasi oggetto di valore o di prenderlo con la forza, nei casi più disperati. Arma da taglio o perforante nell’attacco ravvicinato, solo perforante se lanciata.
Peso: 1 kg
Livello 3 in chakracciaio
Bonus Liv 3: +9 Frz/Def/Res

- Amuleto del Chakra (Genin): questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk

- Amuleto della Vitalità (Genin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +15 alla Slt

- Amuleto anti-Illusioni (Genin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +30 alla Liberazione

Missioni
Punti Missione (PM): 3 Aumenteranno al completamento delle missioni in base alla difficoltà.

Liv D : 0
Liv C : 1
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0




Edited by 'nD - 23/3/2018, 15:47
 
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view post Posted on 11/5/2017, 10:04
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<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #FF5555; padding: 10px; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: justify;">

<div style="float: left; margin-right: 10px">
[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div>
<div style="float: right; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div><p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 50; color:black; line-height: 30px"><i><b>Scheda di</b></i></span>

<span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#FF5555; line-height: 10px"><i><b>Isao & Ideo Kinsei</b></i></span></p>
<hr>


<div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">

<b>[size=7]Informazioni generali:[/size]</b>
<p align="center">[IMG=550_Bazz-_B_profile]https://s7.postimg.org/s0qqf59mj/550_Bazz-_B_profile.png[/IMG]</p>
<b>Nome fratello maggiore</b>: Isao
<b>Nome fratello minore</b>: Ideo
<b>Cognome</b>: Kinsei
<b>Clan</b>: Kinsei
<b>Villaggio</b>: Kirigakure no sato
<b>Abilità Prescelta</b>: Controllo del Chakra
<b>Specializzazione</b>: Taijutsu
<b>Elemento</b>: [color=royalblue]Suiton[/color]
<b>Lavoro</b>: Shinobi
<b>Rango</b>: [color=royalblue]Genin[/color]
<b>Fama</b>: 0

<div style="float: left; margin-right: 4px">[IMG=Buzzbee]https://s7.postimg.org/3vlfjwxfv/Buzzbee.png[/IMG]
</div>< [size=4]<b>Descrizione fisico-caratteriale:</b>[/size] La natura aveva già fatto fin troppo per Isao ed Ideo. Anzi, diciamo fin troppo poco. Aveva donato loro un solo corpo, ma due menti e due anime. Uno scherzo della natura per molti, ma per i due gemelli, questo “stato” era una benedizione in quanto non avrebbero mai più sofferto la solitudine. Come se non desse abbastanza visibilità essere una persona con due teste, i fratelli Kinsei avevano deciso di rasarsi i capelli lateralmente lasciandoli più lunghi solo nella parte centrale, dalla fronte alla nuca. Con questa improbabile capigliatura i due con un po’ di cera riuscivano ad avere due maestose creste Isao aveva tinto la sua di un blu elettrico, mentre Ideo aveva usato del rosso fuoco. Erano stati nell'ombra per troppo tempo, non volevano più rimanere nascosti. Isao si presenta come un giovane Kiriano dalla pelle pallida, alto un metro e settanta centimetri, un ragazzo “quasi” normale, peccato che quel “quasi” sia una seconda testa che spunta all'altezza delle scapole. I visi dei due fratelli a parte per il colore dei capelli sono del tutto identici, stessi occhi color nocciola, stesso sguardo sfrontato, lo stesso per fisico: tonico e con una muscolatura ben allenata. Isao è il fratello maggiore colui che ha dovuto sopportare gli insulti e gli sguardi disgustati di chiunque posasse gli occhi su di loro. Il maggiore ha tenuto il peso di tutta questa mer*a sulle sue spalle larghe tenendo all'oscuro, quando poteva, il fratellino. I due non hanno mai avuto modo di separarsi (letteralmente) e questo ha formato in loro una sorta di dipendenza l'uno dall'altro. Ognuno di loro darebbe la vita per salvare il fratello. Ma se l'aspetto può dirsi identico a parte alcuni particolari, lo stesso non si può dire per il carattere, come se i due fossero stati fatti con gli stessi ingredienti ma con le dosi diverse. Isao calmo e riflessivo, lui ha scoperto la vera natura della gente, ha vissuto il disprezzo di chi guarda un mostro, si è preso gli insulti suoi e del suo fratellino, ha trattenuto la rabbia ed ha ingoiato le lacrime per non ferire ulteriormente il piccolo Ideo. Questo ha temprato il suo carattere rendendolo pacato e pensoso, ora preferisce ignorare gli sguardi schifati o le brutte parole, non vale la pena sprecare del tempo. Ideo dal canto suo, abituato ad essere protetto a livello fisico e mentale, dal momento in cui ha imparato a far emergere il suo corpo ha iniziato la sua crociata verso chi dichiarava apertamente il suo disprezzo senza motivo alcuno. Più di una volta si è staccato dal corpo di Isao per andare a minacciare qualche passante che aveva osato mostrare il suo schifo nei suoi confronti o di quelli del fratello. Fortunatamente il maggiore riusciva a farlo desistere il più delle volte, con le buone o con le cattive. Ideo si è sempre sentito un peso per il fratello e per questo fa di tutto per proteggerlo e rendersi utile.

[size=4]<b>Storia</b>[/size]: Rifiuti. Ecco come furono trattati i due fratelli dopo la loro nascita. Isao ed Ideo nacquero quattordici anni fa da una giovane prostituta di Kiri. La sua disattenzione si trasformò nel concepimento dei due gemelli. Quando scoprì il fattaccio il desiderio di liberarsi di quel pesante fardello, fu il primo che attraverso la mente della ragazza. Cosa la fece desistere non ci è dato saperlo, forse un atto di pietà, gli ormoni che offuscavano la sua mente o semplicemente il desiderio di diventare madre. Fatto sta che dopo aver visto quale obbrobrio aveva partorito non ci pensò due volte e si liberò dei piccoli. Era notte ed una forte tempesta imperversava, la pioggia scrosciava violenta ed i tuoni si susseguivano a ritmo serrato. Perfino la natura sembrava cercare in tutti i modi di coprire il pianto di quella sfortunata creatura. Il debole calore braccia della madre, fradice della pioggia furono l'ultimo contatto umano dei piccoli, il seguente furono le umide assi di legno di una vecchia barca sospinta dalle onde, ormeggiata al molo. I due sarebbero morti in breve tempo, affogati dall’acqua piovana che stava riempiendo l'imbarcazione o forse il freddo li avrebbe mietuti prima? La domanda sarebbe stata per sempre senza risposta perché il destino decise di aiutare questi giovani maledetti. Il vecchio padrone della barca aveva dimenticato parte della sua attrezzatura a bordo e non volendo perderla nei flutti tornò a riprenderla, trovando un’inaspettata sorpresa. Per quanto fosse tentato di lanciare tra le onde quello scherzo della natura, la pietà per quel neonato prevalse ed il vecchio raccolse quel fagottino e la sua attrezzatura e si diresse verso il più vicino orfanotrofio. Erano al mondo da poche ore e già avevano subito due abbandoni. La struttura era finanziata dal governo ninja che vedeva in quei virgulti abbandonati a se stessi futuri soldati ben addestrati. Shizuko un donnone di ben due metri, che avrebbe potuto fare benissimo il buttafuori nella più malfamata bettola del molo, era la direttrice dell'orfanotrofio. Lei aprì la porta al vecchio pescatore tremante (forse per il freddo o forse per paura della donna), capì subito che quello che per tutti era solo un deforme essere, per Kiri sarebbe stato un soldato motivato e pronto a tutto. Non disse una parola, prese il fagottino come una madre affettuosa fa con suo figlio e chiuse il pesante portone dietro si se. Da quel momento divennero figli della nebbia. La loro vita in orfanotrofio non fu facile, tutti sanno quanto possono essere crudeli i bambini, ma loro erano forti. Al contrario degli altri ospiti loro potevano contare l’uno sull'altro, il loro legame era solido ed inscindibile e sostenendosi a vicenda riuscirono a sopravvivere in quelle quattro mura. Shizuko, per motivarli, gli raccontò il motivo per il quale diede a loro il cognome Kinsei e la triste storia che si cela dietro ad esso. Isao ed Ideo pensarono molto a questa vicenda è di comune accordo decisero di diventare degli Shinobi famosi e rispettati. Loro avrebbero riportato in auge il nome bistrattato del clan Kinsei, avrebbero fatto cambiare idea a chi li considerava solo degli essere abominevoli. A dieci anni ebbero il permesso della direttrice di frequentare l’accademia per diventare Shinobi. Durante i corsi accademici dovettero assistere all’ascesa di Watashi ed alla guerra globale contro lui è la sua progenie. Quella sensazione di impotenza data dall'essere spettatori in un accadimento tanto importante lo spronò a dare il massimo e tra alti e bassi riuscirono ad arrivare al fatidico esame per diventare Genin.

<b>[size=7]Statistiche:[/size]</b>

<b>Livello:</b> 5
<b>Punti Exp totali</b> : 2542
+ 890 P.ti Exp [[URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/m/?t=59772927]Classe #42: Ferro nella sabbia[/URL]]
+ 1652 P.ti Exp
[[URL=http://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/m/?t=60250398]Settantanove[/URL]]

[color=white]Isao Kinsei ~ Fratello Maggiore[/color]

<b>Frz</b>: 94 (base 35)(+0 rango)(+9 missioni)(+50 equip)(+0 Livello)
<b>Def</b>: 55(base 35)(+0 rango)(+0 missioni)(+20 equip)(+0 Livello)
<b>Chk</b>: 104 (base 35)(+38 rango)(+0 missioni)(+30 equip)(+1 Livello)
<b>Vta</b>: 38 (base 35)(+3 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Int</b>: 85 (base 35)(+0 rango)(+0 missioni)(+50 equip)(+0 Livello)
<b>Res</b>: 45 (base 35)(+0 rango)(+0 missioni)(+10 equip)(+0 Livello)
<b>Vel</b>: 98 (base 35)(+9 rango)(+0 missioni)(+50 equip)(+4 Livello)

<b>Tot</b>:519 (base 245)(+[color=royalblue]50 rango[/color])(+9 missioni)(+210 equip)([color=#FF5555]+5 Livello[/color])

[size=3]<b>Salute</b>:[/size]205 [color=gray]= (Vta 38*5)+15(equip)[/color]

[size=3]<b>Stamina</b>: [/size] 77 [color=gray]= [(44 Frz +35 Dif +35 Int +35 Res +48 Vel) /5] +38 Vta[/color]

[color=white]Ideo Kinsei ~ Fratello Minore[/color]

<b>Frz</b>: 47
<b>Def</b>: 27
<b>Chk</b>: 52
<b>Vta</b>: 19
<b>Int</b>: 42
<b>Res</b>: 22
<b>Vel</b>: 49

<b>Tot</b>:258
[size=3]<b>Salute</b>:[/size]102
[size=3]<b>Stamina</b>: [/size] 38

<b>[size=7]Abilità [/size] </b>
<b>Punti Abilità</b> (PA): 13 [ 5 rango +5 Lvl +3 Missioni +0 Addestramenti]

<<b>abilità/attivazione</b>> - [color=royalblue][size=3]<b>Controllo Chakra</b>[/size][/color] - [<b>Liv 4:</b> 24/30]

[SPOILER]"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
<b>Schermo</b>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[<b>Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno</b>]

<ul><b>Liv 6: </b>Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 5:</b> Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<u><b>Liv 4:</b> Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u>
<b>Liv 3:</b> Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 2:</b> Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 1:</b> Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 0:</b> Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</ul>

<b>NB: </b>Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.[/SPOILER]

<<b>abilità/attivazione</b>> -[color=white][size=3]<b> Sensi Migliorati</b>[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -2] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[<b>Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi</b>]

<b>Olfatto:</b> l'odorato del ninja è fine come quello di un segugio e gli permette le seguire le tracce di chi vuole a patto di conoscerne prima l'odore. Le tracce che egli è in grado di percepire possono essere vecchie di tanti giorni quanto più alto è il livello dell'abilità (di oggi con Lv.6, vecchie di un giorno con Lv.5, due giorni con Lv.4 e così via);

<ul><u><b>Liv 6:</b> 100 m di raggio</u>
<b>Liv 5:</b> 200 m di raggio
<b>Liv 4:</b> 300 m di raggio
<b>Liv 3:</b> 400 m di raggio
<b>Liv 2:</b> 500 m di raggio
<b>Liv 1:</b> 600 m di raggio
<b>Liv 0:</b> 800 m di raggio</ul>

<b>NB:</b> L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.[/SPOILER]

<<b>abilità/attivazione</b>> - [color=white][size=3]<b>Rapidità </b>[/size][/color]- [<b>Stm:</b> -7] [<b>Liv 6 :</b> 0/10]

[SPOILER]"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<b>Fuga </b>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<b>Inseguimento </b>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]."

<ul><u><b>Liv 6:</b> Vel*1,1</u>
<b>Liv 5:</b> Vel*1,2
<b>Liv 4:</b> Vel*1,3
<b>Liv 3:</b> Vel*1,4
<b>Liv 2:</b> Vel*1,6
<b>Liv 1:</b> Vel*1,8
<b>Liv 0:</b> Vel*2</ul>
[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - [color=white][size=3]<b>Nascondersi</b>[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -5 in combattimento] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

<b>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:</b>

<ul>- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole</ul>

[<b>Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore</b>][/SPOILER]

<<b>attivazione/passiva</b>> - [color=white][size=3]<b>Sensitivo</b>[/size][/color] - [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

<ul><u><b>Liv 6:</b> 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range</u>
<b>Liv 5:</b> 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
<b>Liv 4:</b> 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
<b>Liv 3:</b> 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
<b>Liv 2:</b> 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
<b>Liv 1:</b> 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
<b>Liv 0:</b> 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range</ul>

<b>NB:</b> <u>Per individuare le Trappole basate sul chakra (int)</u> si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - [size=3][color=white]<b>Piazzare Trappole</b>[/color][/size] - [<b>Stm:</b> -5] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

<ul><i>- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado</i></ul>

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

<b>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:</b>

- Quelle<b> basate sulla Frz</b> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

<ul><u><b>Liv 6: </b>10 [max 3 volte]</u>
<b>Liv 5:</b> 15 [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 25 [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 30 [max 2 volte]
<b>Liv 2:</b> 60 [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 70 [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 90 [max 1 volta]</ul>

- Quelle<b> basate sull'Int </b>puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:

<ul><b>Liv 5: </b>10 PF [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 15 PF [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 20 PF [max 1 volta]
<b>Liv 2:</b> 25 PF [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 30 PF [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 35 PF [max 1 volta]</ul>


- Quelle <b>basate sulla Vel</b> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:

<ul><b>Liv 4:</b> 20
<b>Liv 3:</b> 40
<b>Liv 2:</b> 60
<b>Liv 1:</b> 80
<b>Liv 0:</b> 100</ul>
[/SPOILER]

<b>[size=7]Specializzazione in [color=gray]Taijutsu[/color][/size]</b>
<b>Punti Specializzazione [6/16] </b> (PS): 16 [ 5 rango +2 (Lvl/2) +9 Missioni +0 Addestramenti]

Il Taijutsu, chiamato in gergo "arte marziale", è una particolare disciplina che prevede l'utilizzo di tecniche corpo a corpo durante il combattimento. La preparazione per ottenere buoni risultati dura anni ed è necessario un costante allenamento per tenere in forma il corpo e soprattutto per migliorare la propria concentrazione, condizione fondamentale sia nel caso di tecniche che prevedono attacchi a mani nude (pugni o calci) che in quello di tecniche che si basano sull'utilizzo di armi. La specializzazione in questo campo permette di sfruttare a pieno le proprie capacità fisiche durante l'esecuzione di queste tecniche ed è principalmente improntata sull'uso della Frz, dato che queste sfruttano la potenza muscolare e l'agilità sviluppata dal ninja durante i suoi allenamenti.

<b>Anima di braccio [10/10]</b>

Solitamente chi si destreggia nelle arti marziali può vantarsi di essere stato avvicinato ad esse sin dalla più tenera età e di essersi sottoposto ad un duro addestramento che l'ha portato, durante il corso degli anni, ad apprendere le movenze di una scuola di tecniche o addirittura ad aver sviluppato uno stile proprio. C'è chi si basa sulla pura forza bruta per colpire l'avversario o chi preferisce attaccare con precise movenze dopo aver studiato con attenzione il nemico che si ha di fronte. In ogni caso il risultato non cambia, chi ci rimette è quasi sempre il malcapitato di turno.

<b>Liv. 1 :</b> Lo Shinobi ha imparato le basi del taijutsu e, sebbene possa ancora definirsi un principiante, può vantare una discreta conoscenza dell'arte nella quale si è specializzato. In questo modo i suoi taijutsu offensivi ricevono un bonus pari a 20.

<b>[size=7]Conoscenze[/size]</b>
<b>Shinri-gaku.</b> <i>Psicologia.
Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.</i>

<b>Shinjun. </b><i>Metodi d’infiltrazione.
Uno dei ruoli chiave degli shinobi consiste nell’infiltrarsi in castelli, accampamenti o quant’altro e nel prenderli d’assalto dall’interno. Una volta dentro, possono ottenere preziose informazioni sui difensori, demoralizzarli attraverso la guerra psicologica e le azioni sotto copertura, uccidere i comandanti più importanti, fornire l’avanguardia di un attacco impiegando tattiche d’urto o, addirittura, mettere fuori combattimento buona parte dei nemici.
Nel ninjutsu, la disciplina dell’infiltrazione ha letteralmente lo stesso rango di una scienza, per questo comprende due elementi fondamentali: Jin e Chi.
Il Jin sfrutta appieno la psicologia riferita alle guardie. Il ninja le studia attentamente e sfrutta le loro debolezze sapendo cosa le distrarrebbe, cosa ignorerebbero o non percepirebbero nel momento in cui la loro attenzione fosse calata, ecc... Il Chi, invece, consiste nel trovare i punti deboli della struttura presa d’assalto. Può trattarsi di una zona poco illuminata, la parte più alta dell’edificio (nel caso di un castello o di un’abitazione nobile), poiché di solito si presuppone sia il punto più difficile a cui accedere e, quindi, quello più incustodito. Altri punti deboli sono quelli più frequentati, dove le guardie possono essere distratte da diversivi di vario genere.
Ma, nonostante tutto questo, senza un buon tempismo l’intera azione potrebbe sfumare, quindi è di fondamentale importanza, a prescindere dall’abilità dello shinobi, saper distinguere l’istante più opportuno per entrare in azione: riuscire ad agire nel momento giusto potrebbe definire la linea di demarcazione tra la buona riuscita dell’operazione e il fallimento della stessa.</i>


<b>[size=10]Tecniche[/size]</b>

<ul><b>Slot Totali: 13</b>
<b>Slot Disponibili: 0</b></ul>

[size=7]<b>Talenti e Tecniche Clan</b> [/size]
<b>Punti Talento</b> (PT): 5 [ 0 rango +2 (Lvl/2) +3 Missioni +0 Addestramenti]

<b>Sinergia</b>
Fratelli. Nessuno definì mai così quei due esseri, nemmeno le loro madri ebbero tanto fegato da definirli tali. Le uniche parole che la gente osava pronunciare quando incrociava lo sguardo con quegli esseri erano "...vergogna, mostri." Ma nessuno dei membri del Kinsei è mai vissuto con rimorsi interiori su quelle parole, non ci badavano, consci di non essere uguali a quelli che la tradizione di Kiri definiva "Guerrieri". Tuttavia quegli individui erano migliori nel duello corpo a corpo della stragrande maggioranza del lottatori delle nebbie, poiché potevano contare su un alleato, su un fratello che conosceva meglio di chiunque altro il proprio stile. Vivendo così a stretto contatto infatti i gemelli svilupparono una tecnica che li rendeva in grado di separare il corpo del secondo gemello da quello del primo, creando così due gemelli in piena sintonia tra di loro. I pensieri dell'uno erano quelli dell'altro, la difesa dell'uno era il contrattacco dell'altro.
Grazie a questa peculiarità i due Fratelli hanno i pensieri perfettamente sincronizzati e i movimenti del primo vengono completati dal secondo.

<b>Il Fratello minore</b>
Vive nell'ombra del maggiore, nessuno lo considera mai più di un mostro e passa la maggior parte del suo tempo come una testa che fuoriesce dalle scapole, tuttavia questa "testa" quando si stacca dal corpo del fratello maggiore diventa una vera e proprio furia da battaglia, pronta a tutto per supportare o salvare il fratello che lo ospita ogni giorno.
Non lo si può definire forte quanto il fratello visto che vive come un parassita da quest'ultimo, ma le sue doti di guerriero sono comunque proporzionate al tempo che trascorre come parassita.
Le sue statistiche sono l'esatta metà di quelle del maggiore, arrotondate per difetto se necessario. Durante questo calcolo vengono contati anche gli Equip del Fratello maggiore. Inoltre, le sue abilità sono uguali a quelle del fratello, ed hanno gli stessi punti nelle medesime abilità.
Esempio: se il Fratello Maggiore avrà l'Abilità Nascondersi con 10 Punti Abilità, anche il Fratello Minore ce li avrà.

<b>La Scissione</b>
Una delle primissime arti che il ninja del clan Kinsei impara a padroneggiare è quella della Scissione del fratello Minore dal corpo del Maggiore.
In questo modo i duelli per questi combattenti si trasformano in veri e propri lavori di coppia dove l'intensità e la cooperazione nei colpi li rende veri e propri protagonisti degli scontri.
Il costo di questa separazione che vale come attivazione è di [color=blue]10[/color]/[color=red]7[/color]/[color=green]4[/color]/[color=purple]1[/color]

<b>Tu coprimi le spalle - Collaborazione.</b>
Essere in due in un duello non porta vantaggi solo sul piano d'attacco, ma anche, e soprattutto, sul piano difensivo. E' infatti risaputo che vincere un duello con un ninja del clan Kinsei è impresa ardua perfino se si è di grado superiore a quest'ultimo. Eccellono nel corpo a corpo, padroni indiscussi dell'arte del pugno, ma se la cavano più che bene anche contro le genjutsu per il logico motivo della superiorità numerica. Questi Ninja infatti quando vedevo il gemello colpito da una genjutsu subito reagiscono trasmettendo al fratello colpito parte del loro chk per sciogliere l'illusione. Di conseguenza per difendersi da una Genjutsu si utilizzerà la Resistenza del Fratello colpito, più il suo Chakra, più la metà del Chakra dell'altro Gemello.

<b>Tu sii la mia Spalla - Collaborazione.</b>
Combattere in coppia è un vantaggio, combattere in coppia avendo una grande sinergia è un enorme vantaggio, amplificato più e più volte dai Fratelli Kinsei, i quali non si limitano a condividere il proprio spirito, le proprie emozioni, le proprie esperienze.. Ma anche le proprie fatiche, di qualsiasi grandezza. Per questo durante un combattimento uno dei due fratelli può rifugiarsi nel corpo dell'altro e lasciare quest'ultimo per qualche momento da solo, giusto per recuperare un briciolo di energie. Processo lento per i comuni ninja, ma non per costoro, i quali grazie alla loro Kekkai Genkai riescono a rinsavirsi in tempi decisamente brevi.
Quando uno dei due fratelli riposa non può intervenire durante quel turno, in compenso recupera il Doppio della Stamina di due Azioni Morte più [color=blue]2[/color]/[color=red]4[/color]/[color=green]6[/color]/[color=purple]10[/color].

Il numero di sostituzioni e tecniche limitate è riferito ad ognuno dei due fratelli separatamente. Quando sono uniti si contino solo le sostituzioni e tecniche limitate del fratello maggiore.

<b>-Tecniche Genin</b>

<taijutsu ravvicinata> [color=blue]<b>- Ascesa nelle Tenebre -</b>[/color] (stm: -3)(frz: +90)
L'abile e veloce fratello Maggiore riesce con astuzia e velocità ad aggirare il suo avversario e il Minore subito fa fuoriuscire dalla schiena del fratello le sue possenti braccia con le quali afferra il nemico e, una volta issato in aria come un martello pronto a battere l'incudine, lo scaraventa con forza a terra. La tecnica riceve un ulteriore bonus alla forza moltiplicando la propria velocità per 0,5.”

<taijutsu difensiva> [color=blue]<b>- Perchè difendere in uno, quando si è in due? -</b>[/color] (stm: -3)(def/res: +120) “Il Maggiore si vede costretto a parare un colpo, ma non gli viene in mente di poter contare anche al supporto del Minore. E' proprio in queste situazioni che l'orgoglio del fratello Minore lo manda in supporto del fratello Maggiore, creando così una difesa a quattro braccia semi impenetrabile per il nemico.
Se l'attacco è una taijutsu la tecnica riceverà un bonus di 20.
Se l'attacco è una ninjutsu la tecnica riceverà un malus di 15.”

<gioco di squadra> [color=blue]<b>- Schiaccianoci! -</b>[/color] (stm: -1)(frz: +45 al Maggiore e +45 al Minore) “Dopo essersi separati i due Fratelli hanno il pieno controllo sul campo di battaglia e si dispongono agli estremi dell'area di combattimento, tenendo sempre in mezzo l'avversario.
Subito i due scattano in direzione del nemico sprintando a più non posso con l'intento di chiudere il collo nemico tra i due avambracci gemelli. Questa tecnica riceve un ulteriore bonus di 25 se viene utilizzata come prima mossa da parte dei Kinsei. La tecnica ottiene il bonus dato dalla Specializzazione.”

[size=7]<b>Taijutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 4

<taijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue][size=3]<b>Stile della Mattanza: Unico Fendente</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Stm: 4[/color]] [[color=royalblue]Frz: +70 +Bonus Arma[/color]] “A differenza del elegante Stile della Luna, quello della Mattanza coincide con la brutale uccisione del nemico. Nessuna eleganza, nessuna sinuosità, nessun complesso movimento che possa incarnare l’ideale di bellezza, ma semplicemente odio verso il proprio avversario e violenza. Le tecniche dello Stile della Mattanza sono solitamente caratterizzate da un solo, possente colpo, che non viene nemmeno indirizzato verso una specifica zona del corpo del avversario, ma semplicemente verso la parte più facilmente raggiungibile. L’Unico Fendente prevede un rapido balzo, preceduto da pochi passi, verso il nemico, per poi tentare di colpirlo con tutta la forza possibile. L’unico obiettivo è quello di tranciare la sua carne e di provocarne un’orrenda morte.”


<taijutsu Ravicinata> - [color=royalblue][size=3]<b>Stile della Precisione: Difesa Debilitante</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Stm: 4[/color]] [[color=royalblue]Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma[/color]] "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."

<taijutsu ravvicinata> - [color=royalblue][size=2]<b>Tempesta Incalzante</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Stm: -3[/color]] [[color=royalblue]Frz: +60[/color]] "La tecnica prende questo nome poichè l'esecuzione ricorda vagamente l'idea di una rapida tempesta che colpisce violentemente con la sua acqua la terra, picchiandola dall'alto. Lo Shinobi infatti piega le ginocchia e spicca un grande salto, ricadendo poi a terra cercando di colpire con ripetuti calci il petto e la testa del nemico, sfruttando o la poca visibilità della nebbia con cui si circonda o il bagliore del sole alle sue spalle che incrocia gli occhi del ninja colpito, che per difendersi alza lo sguardo cadendo in trappola."

<taijutsu ravvicinata> - [color=royalblue][size=2]<b>Barriera Fulminea</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Stm: -2[/color]] [[color=royalblue]Def/Res: +60[/color]] "Inutile tentare di cogliere i Ninja di Kiri alle spalle... moriresti. Abili sin da subito a combattere avvolti nella nebbia con scarsa, o quasi nulla visibilità, già da genin riescono a difendersi tempestivamente senza l'uso della vista, ma solo dell'olfatto e dell'udito, irrigidendo un attimo prima di essere colpiti i muscoli, per poi slanciarsi all'indietro o scansarsi di lato in modo tale da accusare meglio l'attacco. Se si difende completamente un attacco a raggio ravvicinato la tecnica [color=royalblue][size=2]<b>Tempesta Incalzante</b>[/size][/color] otterrà un bonus di +20."

[size=7]<b>Bukijutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 1

<bukijutsu ravvicinata> -Luccichii nella nebbia: Attacco pluridirezionale di spada- (Chk: 30)(Frz:+bonus arma*2+20)
“Tecnica che combina il velo di nebbia all'incredibile capacità dei ninja di Kiri di nascondersi e attaccare per poi tornare di nuovo tra le nebbie. Per usare questa tecnica dovrà essere stato usato il velo di nebbia come preparazione, successivamente il chakra del ninja fluirà nella nebbia celando ancor più la figura di questo, ma non solo. Per un interessante effetto ottico, le piccole goccioline d'acqua presenti nella nebbia rifletteranno l'immagine del ninja a sprazzi, dando quasi l'illusione che sia lì. In realtà, il ninja è ancora nascosto, e ciò che punta a fare con questa tecnica è portare un colpo alle spalle del nemico sfruttando la copertura della nebbia. Il bonus della spada usata raddoppia in questa tecnica(solo se non è stata deformata), ma non sarà possibile impastare il chakra in essa. In compenso, il nemico per la sorpresa dell'attacco avrà un malus di 20 alla parata, di 10 all'elusione, e in caso di sostituzione, esso sarà vulnerabile a un successivo attacco(che sia questa tecnica o un altra), che risulterà potenziato di 20.”

[size=7]<b>Ninjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 3

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=royalblue]<b>[size=3]Suiton: Tentacolo Marino[/size]</b>[/color] - [[color=royalblue]Chk: 45[/color]/[color=#FF3333]95[/color]][[color=royalblue]Int: +60[/color]/[color=#FF3333]105[/color]] "Manipolando una discreta quantità d'acqua, al ninja è possibile modellare un tentacolo che andrà lentamente ad abbattersi contro il nemico. Se l'attacco viene eluso, l'acqua si infrangerà sul terreno, creando un'onda che andrà ad intralciare l'avversario, indebolendo il suo successivo attacco di [color=royalblue]20[/color]/[color=#FF3333]35[/color]."

<ninjutsu a Bersaglio Singolo> - <b>Nebbia</b> -<b>[color=royalblue][size=3] Heizu: La Furia[/size][/color]</b> - [[color=royalblue]Chk: 40[/color]] "Il Ninja condensa una breve quantità di umidità nell'aria, avvolgendo gli avversari con una foschia leggera che non disturba più di tanto né l'occhio né il respiro. A causa della semplicità e della poca compattezza della nube, non si può incanalare con il chakra verso tutti gli avversari e, inevitabilmente, si può generare un collegamento solo con uno dei
presenti così da confonderlo con le sue proprietà. La Potenza di questa nebbia è data da Int+Chk, che possono essere entrambe potenziate da attivazioni o altro. Qualora la foschia riesca ad intrappolare la mente del bersaglio prescelto, questi inizierà a sentire un gran senso di rabbia, fino a perdere gran parte dei suoi freni inibitori, causandogli un malus alla Def/Res di 20 più la Differenza tra la Potenza della Nebbia e la sua Difesa, ma un bonus alla Frz/Int di 20 ed è costretto ad attaccare (quindi a fare attacchi che possano potenzialmente infliggere danno) ogni turno. Può essere mantenuta massimo per 3 turni. "

<ninjutsu elementale> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=royalblue][size=3]<b>Suiton: Vortice d'Acqua</b>[/size] [/color]- [[color=royalblue]Chk: 55[/color]/[color=#FF3333]80[/color]][[color=royalblue]Def/Res: +70[/color]/[color=#FF3333]115[/color]] "Creando con l'acqua un vortice attorno a sè, anche per un istante, il ninja è in grado di difendersi dagli attacchi e rendersi invisibile all'avversario allo stesso tempo grazie al muro d'acqua; Facendo ciò, il ninja potrà spostarsi leggermente, diminuendo il danno certo subito di [color=royalblue]2[/color]/[color=#FF3333]5[/color]."

<passiva> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=lightblue]<b>[size=3]Goccia nel fiume del Karma[/size]</b>[/color] - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a [color=royalblue]5[/color]/[color=#FF3333]7[/color]/[color=#339900]10[/color]/[color=#B31CFF]15[/color], giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5.

[size=7]<b>Genjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 2

<genjutsu> - [color=royalblue][size=3]<b>Tecnica del Velo di Nebbia</b>[/size][/color] - "Immettendo il proprio chakra nell'aria circostante si crea un banco di nebbia illusorio che avvolge totalmente il campo di combattimento, impedendo a colui che subisce la tecnica di scorgere il proprio avversario chiaramente ed impedendogli quindi movimenti sicuri e precisi in attacco e causando diverse falle nella sua difesa. In questo modo l’utilizzatore avrà la possibilità di avvicinarsi all'avversario sfruttando la copertura parziale data dalla nebbia. A livello Jonin la concentrazione della nebbia sarà pressoché totale, facendo sentire il nemico del tutto spaesato benché sino a poco prima abbia avuto la possibilità d’osservare attentamente il campo di battaglia."

<ul>[color=royalblue]Liv 1: [Chk: 30][Eff: +50] Malus a Def e Res di 10 +(Danno Certo/3)[/color]
[color=#FF3333]Liv 2: [Chk: 75][Eff: +100] Mqalus a Dif e Res di 20 +(Danno Certo/3)[/color]</ul>

<genjutsu> - [size=3][color=royalblue]<b>Tecnica della Pioggia Illusoria</b>[/color][/size] - [[color=royalblue]Chk: 35[/color]] [[color=royalblue]Eff: +50[/color]] "Quest’illusione si basa sul semplice principio della distrazione. Espandendo il proprio chakra nell’ambiente circostante lo scontro, l'utilizzatore persuaderà la mente del proprio avversario al punto che questi inizierà a credersi sotto una pioggia forte e scrosciante. La violenza dell’acqua sarà tale da non permettere a colui che subisce questa genjutsu di distinguere chiaramente al di là delle gocce. Al contrario, il malcapitato, sotto il controllo dell’illusione ed incapace di avere una visione distinta del proprio avversario, inizierà a vedere nemici ovunque, esponendosi quindi al suo unico vero avversario. Il colpito subirà un malus alle difese pari a 15 +(Danno Certo/3)"

[size=7]<b>Fuuinjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 0

//


[size=5]<b>[color=orange]Tecniche Studente[/color]</b>[/size]

[color=gray]Da Studenti possederete automaticamente le suddette tecniche, che sono proprie di tutti i ninja, compresi quelli iscritti come Liberi. Non Occupano slot[/color]

[color=gray]<passiva> - [color=orange]<b>Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua</b>[/color] - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasformazione</b>[/color] - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:

<ul>- Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"</ul>

<tecnica> - [color=orange]<b>Sostituzione</b>[/color] - [Stm -[color=royalblue]4[/color]/[color=#FF3333]6[/color]/[color=#339900]8[/color]/[color=#B31CFF]11[/color]][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
<i>Attivazione</i>: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
<i>Tecnica</i>: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasparenza</b>[/color] - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - [color=orange]<b>Moltiplicazione del Corpo</b>[/color] - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> -[color=orange] <b>Kai! - Tecnica della Liberazione</b>[/color] - [[color=orange]Res*1,1[/color]] [[color=orange]Chk: 30[/color]] [[color=orange]Eff: +40[/color]] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [<i>Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale</i>]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[<b>E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu</b>]

<i>• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:</i>
<ul>[color=#FF3333]Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80][/color]
[color=#339900]Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120][/color]
[color=#B31CFF]Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160][/color]</ul>
[/color]


<b>[size=7]Equipaggiamento[/size]</b>


<table border="0" align="center" style="text-align:center; margin-top:20px" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th>[color=white][size=3]Divisa[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Potenziamento[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Oggetti Extra[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td rowspan=5>Divisa (Genin)
[Livello 3 – Punti 160]</td>
<td rowspan=5>Corazza Extra
[+10 Def/Res]</td>
<td>Amuleto del Chakra</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto della vitalità</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto anti-illusioni</td>
</tr>

<tr>
<td>Pesi da allenamento (Rango)</td>
</tr>

<tr>
<td>Coprifronte</td>
</tr>

</table><table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th colspan=4>[color=white][size=3]Sacca Ninja[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td>6x Kunai</td>
<td>6x Shuriken</td>
<td>Slot 3 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td>Slot 4 Libero</td>
<td>Slot 5 Libero</td>
<td>Slot 6 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Vita[/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Schiena[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>Pugnale</td>
<td>Katana</td>
<td>Arma 3 Libero</td>
</tr>

</table>
<p align="center"><b>- Peso Trasportato Isao</b>: Frz: 94 - Peso Equip = 74
<b>- Peso Trasportato Ideo</b>: Frz: 47 - Peso Equip = 27</p>

<b>[size=7]Armi e Oggetti[/size]</b>

<b>Kunai:</b> Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

<b>Shuriken:</b> La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

<b>Divisa Genin: </b>un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
Lv.3: 160 punti (800 ryo)
<b>POTENZIAMENTI DIVISA </b>
- Corazza Extra: +10 Def/Res

<b>Fodero: </b>Ogni ninja vuole il meglio per la sua arma, questo è risaputo. Certo, le eccezioni non mancano mai, i meno attenti non badano molto allo steso delle loro lame, ma c'è chi considera la propria arma al pari una compagna fidata, un'amica con la quale affrontare ogni nemico e difficoltà. Addirittura essa viene venerata, nota è infatti la religione praticata dagli Shinobi di Kumo, i quali vedono qualcosa di molto più profondo ed intimo nel legame tra il guerriero e la propria arma. Per questo motivo, affinché essa non si senta nuda o risulti meno ingombrante, viene spesso riposta in appositi foderi. Questi sono costruiti con i materiali più svariati, che possono dipendere dalla competenza del fabbro o anche dalle richieste del cliente, che magari desidera qualcosa di più elaborato per la sua più cara compagna. Non ha peso, se non quello dell'arma riposta al suo interno e al contempo permette di Equipaggiare un'arma extra.
Non occupa Slot, aumenta di 1 gli Slot Arma in Schiena o Vita.
[SPOILER]Katana: Il termine katana viene volgarmente usato per indicare una spada, ma nello specifico si tratta di una lama ricurva a taglio singolo, ottima per stoccare, ma che viene spesso utilizzata per colpire con fendenti precisi e letali. Sono state istituite scuole per insegnare ai discepoli la nobile arte della katana, la stessa che gli antichi samurai si tramandano ormai da secoli e i cui segreti vengono gelosamente custoditi. Malgrado siano molti i ninja che si dilettano nell'uso di queste armi, adottando stili diversi che variano dall'impugnatura a due mani all'impiego di ben due lame contemporaneamente, nessuno di essi è stato in grado di raggiungere il livello di abilità dei samurai, tantomeno di comprendere l'intimo legare che esiste tra loro e le katane, considerate al pari di persone in possesso di un'anima. I più esperti riescono al più ad emulare le loro movenze, sognando di poter, un giorno, trovare la perfetta armonia tra loro e le lame in loro possesso. Arma tagliente o perforante ad una mano.
Peso: 5 kg
Livello 3 in chakracciaio
Bonus Liv 3: +10 Frz/Def/Res[/SPOILER]

<b>Pugnale: </b>Arma maneggevole e versatile, è uno degli strumenti di assassinio più diffusi,dato che le sue piccole dimensioni permettono al ninja di nascondere la lama nei posti più disparati e impensabili, in modo da celarne la presenza alle vittime, ignare della loro imminente fine. Per questa sua peculiarità il pugnale è divenuto l'arma prediletta dalle spie, abili nell'omicidio silenzioso, e dei ladri, che puntandolo alla gola del malcapitato di turno sono capaci di estorcere qualsiasi oggetto di valore o di prenderlo con la forza, nei casi più disperati. Arma da taglio o perforante nell’attacco ravvicinato, solo perforante se lanciata.
Peso: 1 kg
Livello 3 in chakracciaio
Bonus Liv 3: +9 Frz/Def/Res

- Amuleto del Chakra (Genin): questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk

- Amuleto della Vitalità (Genin): questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +15 alla Slt

- Amuleto anti-Illusioni (Genin): questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +30 alla Liberazione

<b>[size=7]Missioni[/size]</b>
<b>Punti Missione</b> (PM): 3 [color=gray]Aumenteranno al completamento delle missioni in base alla difficoltà.[/color]

Liv D : 0
Liv C : 1
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0

</div></div></div>
</div></div>


Edited by 'nD - 23/3/2018, 15:47
 
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