Scheda di Rika Kikimora, Genin
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view post Posted on 21/3/2017, 08:54
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2up8sxz

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Scheda di


Rika Kikimora







Informazioni generali:
Nome: Rika (理科, “scienza” oppure 理香, “profumo di giustizia/verità”)
Cognome: Kikimora (キキモラ, un tipo di demone malvagio della mitologia slava)
Clan: Ranton (嵐遁, Arte della Tempesta)
Villaggio: Kumo
Abilità Prescelta: Controllo del Chakra
Specializzazione: Ninjutsu
Elemento: Ranton (Raiton)
Lavoro: Kunoichi
Rango: Genin
Fama: 0

Descrizione fisico-caratteriale: Rika è una ragazza di quindici anni, dalla pelle scura e i capelli grigio-azzurri con riflessi verdi. Ha gli occhi gialli, è alta un metro e sessanta ed è molto prosperosa, esaltando il proprio corpo con abiti che possono essere visti come succinti (tuttavia non conosce il concetto di malizioso, perchè se ne sta sempre sulle sue ed è perennemente concentrata su quello che vuole e deve fare, e non ha nemmeno interessi nell'altro sesso. Può essere considerata ingenua in questo senso).
E' normalmente indifferente a quello che le accade attorno; all'inizio è riflessiva e poco socievole, ma se si affeziona a qualcuno riesce ad aprirsi, e a parlare talmente tanto da risultare esasperante, fino a causare esaurimenti nervosi in chi la ascolta. Se sa fare qualcosa, tende a dirlo in tono supponente, così da sembrare arrogante e supponente, superiore.



Storia: Rika nacque quindici anni fa (233 DN) nel Paese del Fulmine, figlia di Kaoru Kikimora e Akiza Nu. Sin dall'infanzia si contraddistinse per il carattere schivo e introverso, tanto che preferiva stare da sola invece che giocare a fare la ninja assieme agli altri bambini, che considerava assolutamente sbadati e inutilmente chiassosi.
Quando poi il padre se ne andò di casa la notte successiva al suo settimo compleanno, Rika riversò tutta la colpa sulla madre, incrinando forse irreversibilmente i rapporti con lei. Il motivo della "fuga" del genitore era una missione dalla quale non tornò mai, ma Rika pensò che fosse colpa della madre se il tanto amato padre - colui che aveva sempre una parola buona con lei, a differenza della sempre fredda donna - se n'era andato, e desiderava farlo anche lei, per raggiungerlo ovunque egli fosse (ignara, ovviamente, che fosse morto).
Crebbe ancora più isolata e arrabbiata con il mondo, e sebbene non provò (almeno all'inizio) il desiderio di frequentare l'Accademia Ninja perché voleva trovare il padre (e chiudere una volta per tutte quella storia di famiglia che la logorava dall'interno), dovette farlo su insistenza della madre, che la vedeva come un posto di formazione personale oltre che come ninja.
Come per ripicca, Rika frequentava l'Accademia con svogliatezza, sognando di uscire dal villaggio per esplorare e cercare chi-sapeva-lei. Fu negli anni in cui era lì come studentessa che ci fu l'avvento di Watashi ed in lei si accese il desiderio di combattere sul serio, non per se stessa e per i suoi scopi personali, ma per il villaggio e per il Paese del Fulmine (sempre rimanendo della convinzione di non voler nessuno accanto a lei, nemmeno in queste occasioni).
Tuttavia era ancora studentessa quando Watashi venne sconfitto, sebbene il suo atteggiamento nei confronti nell'Accademia e di coloro che vi erano all'interno, insegnanti o altri studenti che fossero fosse irreversibilmente cambiato: adesso si impegnava seriamente, cercando un modo per diventare più forte e fermare la guerra civile nel frattempo scoppiata a Kumo. Rika era finalmente cresciuta davvero, ed era pronta a far parte della comunità ninja del Paese del Fulmine.

Statistiche:
Livello: 5
Punti Exp totali : 2788/2808
- 962 P.ti Exp [Esame Genin, Classe #27]
- 200 P.ti Exp [La Via della Katana, Sessione Autogestita #1]
- 272 P.ti Exp [Anima affilata, Addestramento #1 - Luglio 2017]
- 991 P.ti Exp [Operazione Yamato: Yubiwana - Trappola per Dita, Missione Evento 2017]
- 363 P.ti Exp [Fuoco e fulmini, Addestramento #2 - Agosto 2018]

Frz: 35 -10 (base 35)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Def: 100 -10 (base 35)(+13 rango)(+2 missioni)(+50 equip)(+0 Livello)
Chk: 65 (base 35)(+0 rango)(+0 missioni)(+30 equip)(+0 Livello)
Vta: 57 (base 35)(+12 rango)(+0 missioni)(+10 equip)(+0 Livello)
Int: 110 -10 (base 35)(+13 rango)(+2 missioni)(+60 equip)(+0 Livello)
Res: 99 -10 (base 35)(+12 rango)(+2 missioni)(+50 equip)(+0 Livello)
Vel: 40 -10 (base 35)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+5 Livello)

Tot: 506 -50 (base 245)(+50 rango)(+6 missioni)(+200 equip)(+5 Livello)

Salute: 300 = (Vta 57*5) +15 (Amuleto Vitalità)

Stamina: 102 = [(35 Frz + 50 Dif + 50 Int + 49 Res + 40 Vel)/5] + 57 Vta


Abilità
Punti Abilità (PA): 12 [5 rango +5 Lvl +2 Missioni +0 Addestramenti] + 11 di partenza su Controllo Chk = 23

<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 4: 21/30]

"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
    Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati (Udito) - [Stm: -2] [Liv 6: 2/10]

"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.

Udito: le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale."
    Liv 6: 100 m di raggio
    Liv 5: 200 m di raggio
    Liv 4: 300 m di raggio
    Liv 3: 400 m di raggio
    Liv 2: 500 m di raggio
    Liv 1: 600 m di raggio
    Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.


<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10]

"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
    Liv 6: Vel*1,1
    Liv 5: Vel*1,2
    Liv 4: Vel*1,3
    Liv 3: Vel*1,4
    Liv 2: Vel*1,6
    Liv 1: Vel*1,8
    Liv 0: Vel*2


<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10]

"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
    - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
    - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
    - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
    - Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10]

"Chi possiede questa abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
    Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
    Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
    Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
    Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
    Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
    Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
    Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10]

"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
    - Essere nascosti
    - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
    - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
    - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100


Specializzazione in Ninjutsu
Punti Specializzazione (PS): 13 [5 rango +2 (Lvl/2) +6 Missioni +0 Addestramenti]
Punti Specializzazione spesi: 10
Punti Specializzazione rimanenti: 3

Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizioni delle mani dette “sigilli”. La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l’allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l’arte magica. L’attributo principale di quest’arte è l’Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull’esecuzione “precisa” delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

Ramo: l’Artista di Lama
Tra gli utilizzatori del Ninjutsu elementale vi sono coloro che oltre all’efficacia non disdegnano di dare vita a vere e proprie opere d’arte tramite l'ausilio della propria arma. Comporre sigilli in maniera rapida non è infatti l’unico modo per mettere in difficoltà i propri avversari, alcune volte per intimorirli basta tramutare una banale tecnica in un vero tripudio di terrore e bellezza, mettendolo così in soggezione quel che basta per ricavarne un vero e pratico vantaggio. Tali esperti del Ninjutsu sono famosi dunque per la loro capacità di immettere il Ninjutsu Elementale nella propria arma e da essa dare vita ad un'opera, partendo anche dal più grezzo degli jutsu.

    Lv.1: L’Artista è ancora alle prime armi e, come ogni buon bottegaio, si destreggia nel plasmare alla perfezione le prime forme base della scultura e delle armi, cercando di replicarne l’effetto sui propri Ninjutsu, anche se il risultato non è sempre quello sperato, seppur si incominciano a vedere i segni di miglioramento. Tale condizione conferisce ai Ninjutsu incanalati un bonus di 20.



Conoscenze

Kusuri. Medicina ed erbologia.
Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione


Chōhō. Spionaggio e strategia.
Lo spionaggio è un elemento chiave dell’arte della guerra e l’evoluzione dei ninja è, in parte, una risposta a tale sviluppo. Di conseguenza, lo spionaggio è diventato una componente essenziale del ninjutsu e l’apprendista shinobi ne impara i principi e le tecniche in base a un sistema che prevede sei stadi essenziali.
Il primo stadio consiste nel collocare gli agenti. I metodi per farlo possono essere classificati secondo i quattro elementi naturali (terra, acqua, fuoco e vento) o la quinta forza elementale (il vuoto, ovvero la loro essenza). I loro schemi sono utili come espedienti mnemonici, ma risultano anche legati ai principi filosofici e spirituali che stanno alla base del ninjutsu:
- Terra: questo approccio consiste nell’inviare uno shinobi in una regione probabile bersaglio prima di dichiarare aperte le ostilità, così da dargli il tempo d’abituarsi al luogo, di creare reti di informatori, di scoprire i migliori punti d’osservazione, ecc…
- Acqua: questo approccio permette che un proprio shinobi venga catturato e fornisca notizie false. In una sua forma particolare, detta “keika” (lucciola), un ninja imprigionato da informazioni ingannevoli che, destando sospetti, vengono confermate da un suo compagno fattosi deliberatamente catturare. Un’altra alternativa è l’impiego di kunoichi (ninja di sesso femminile) in un’operazione con “trappola sexy”.
- Fuoco: l’approccio collegato a questo elemento prevede di trasformare in un proprio uomo chi apparteneva alla regione bersaglio, o alle file nemiche, attraverso corruzione, ricatto, lusinghe o inganno. Può trattarsi di civili ben collocati o di membri effettivi delle forze avversarie e tale personale può essere usato per comunicare informazioni false.
- Vento: in questo approccio il ninja identifica gli shinobi nemici nel proprio accampamento e fornisce loro notizie non veritiere, oppure li irretisce facendoli passare dalla propria parte.
- Vuoto: in base a questo metodo, vengono collocati ninja per lunghi periodi - anche anni - prima del loro effettivo impiego, come “spie in letargo”. Essi possono avere accesso a notizie o persone in posizioni di fiducia e, quando necessario, hanno la libertà d’iniziare a raccogliere informazioni, diffondendo quelle false o mandando all’aria la rete del nemico.
Dopo che le proprie spie sono state sistemate, gli stadi successivi prendono un flusso di informazioni che vanno da quelle più generali a quelle più specifiche. La seconda fase, consiste nel determinare gli obiettivi del nemico, apprendendo le sue intenzioni generali e le sue mire di guerra. Il terzo stadio, richiede di individuare la strategia avversaria, ovvero di scoprire come il nemico intende raggiungere i propri scopi, distinguendo i suoi piani nei minimi particolari, includendo le caratteristiche delle sue forze, catene logistiche e di rifornimento, le date dei principali movimenti e delle offensive, identità di personale chiave, segnaletica utilizzata, rete informativa. La quarta fase consiste nel seminare confusione in modo da ostacolare i piani del nemico. Il quinto stadio richiede di individuare la tattica avversaria conoscendo i dettagli della collocazione e dei movimenti degli uomini, il numero, il tipo delle unità e lo schieramento, così come i piani d’attacco e difesa. Infine, la sesta e ultima fase è il controspionaggio, in cui lo scopo del ninja è di preservare i propri obiettivi, la propria strategia e le proprie tattiche, e contemporaneamente di scoprire cosa sa o pensa di sapere il nemico su di lui.
Generalmente i ninja indicati come specializzati in questo genere di compiti, vengono selezionati o avvistati fin dall’adolescenza, in modo da poter essere rigorosamente addestrati ai compiti e ai piani che i superiori e/o le autorità vigenti hanno su di loro, sin dalla giovinezza, per essere pronti a diventare dei semi dormienti da seminare sul campo di battaglia che verrà



Tecniche
    Slot Totali: 13 (8 base + Lvl 5)
    Slot Utilizzati: 11
    Slot Disponibili: 2

Tecniche Clan
Slot: 2 (2 tecniche e 1 attivazione)

Debole contro: Vento; Yoton della Gomma
Forte contro: Terra; Acqua
Status: Sonnolenza e Paralisi

CITAZIONE
Thatz da..: La tempesta è malleabile come l’acqua ma letale quanto il fulmine. Il contrasto perenne ma focalizzato dei due elementi contribuisce a renderlo il più mortale di tutti al contatto, persino più del magma. A causa dell'intorpidimento delle membra causato dal Ranton, il ninja ha un malus a tutte le difese e gli attacchi di 5/10/20/30 per ogni volta che subisce Danno Certo da parte di questo elemento

… water bolt!: Nonostante si tratti di energia allo stato puro, la tempesta bagna il nemico come acqua. Tutti gli attacchi che vanno a segno con almeno 5/8/11/14 punti Danno Certo infliggeranno all’avversario un totale di Int Totale Attacco/90 danni alla Salute. Al termine, da tempesta l’elemento torna ad acqua.

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - Energized spit! - (Chk:45)(Int +65)
“Prima tecnica appresa dagli shinobi della tempesta, letale se utilizzata a dovere. Lo shinobi accumula la saliva in bocca, quindi compone la tecnica e carica l’umore attraverso l’elemento del fulmine. Sputa poi il risultato, che trafigge l’avversario come una pallottola e non lascia tracce.
Infligge danno perforante, se usato in apertura di scontro abbassa la Res avversaria di Grado Attaccante*6”

<attivazione> - Touch’n Blaze - (Chk:40 x turno)(Int/Res +10/20/30/40)
“Espediente utilissimo per prevenire i danni più lievi da elemento e ribattere quelli fisici con maggiore efficacia. Lo shinobi utilizza il proprio sudore, una fonte liquida vicina o qualsiasi acqua più o meno canonica per creare un velo umido sulla pelle. A questo punto si concentra, e fa in modo che l’elemento fulmine inizi a scorrere in modo totale o localizzato. Ne consegue una barriera che scherma con grande efficacia dagli attacchi elementali, specialmente quelli di terra, mentre avrà difficoltà contro quelli di vento. Inoltre, a qualsiasi attacco fisico che infligga residuo sarà corrisposto un totale di Punti Ferita da Sonnolenza e Paralisi pari a Res Totale/Bonus Attivazione”

<ninjutsu elementale difensiva> - Waterfall, light da trap! - (Chk:50)(Def/Res +75 contro ravvicinate)
“Prima tecnica a presupporre l’elemento acqua. Si aspetta l'avversario, quindi prontamente di erge un -muro d’acqua tra sé e la tecnica. Oltre a difendere dal colpo, l’ondata sbilancia l’avversario e lo lascia in balia della seconda parte di questa tecnica, diretta questa volta dall’elemento fulmine. Lo shinobi non dà alcuna possibilità di reagire, e prima che l’acqua ricada a terra infonde una grande quantità di energia elettrica all’interno dell’onda.
Se la ravvicinata è stata difesa completamente, l’avversario riceve Def(Res) Totale danni da fulmine difendibili con Res Base+ CHK e riducibili”

Talenti Clan
Punti Talento (PT): 4 [0 rango +2 (Lvl/2) +2 Missioni +0 Addestramenti]
//

Taijutsu
Slot: 2

<taijutsu Ravvicinata> - Stile del Sole: Primo Sforamento - [Stm: 4] [Frz: +60 +Bonus Arma] "Lo Stile del Sole rappresenta la prima scuola in cui si divide l'arte del taijutsu con armi perforanti. A differenza della maggior parte degli altri Stili, quello del Sole non ha una vera e propria caratteristica distintiva. E' dunque difficile classificare le varie tecnica in questa corrente; quelle che già vi appartengono sono ormai forme cristallizzate, sostanzialmente immutabili nel tempo. Tutto ciò, però, non le rende meno pericolose. Nonostante le profonde diversità fra le varie movenze, si possono distinguere due filoni principali: il primo comprende tecniche composte da più colpi, molto rapidi ma non dotati di grande potenza e, spesso, imprecisi; il secondo invece è l'esatto opposto di quello precedente, dato che si ha un singolo colpo, portato con tutta la forza possibile. Il Primo Sforamento rientra in questa categoria: un unico colpo, estremamente forte, solitamente rivolto verso il torace o l'addome del nemico."

<taijutsu ravvicinata> - Stile della Precisione: Difesa Debilitante - [Stm: 4] [Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma] "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."

Bukijutsu
Slot: 0
//

Ninjutsu
Slot: 4 (4 + 2 passive, una di Fulmine e una di Acqua)

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Scarica a Terra - [Chk: 50/110][Int: +75/145] "Il ninja concentra il proprio chakra in una sfera instabile di elettricità, per poi scagliarla contro l'avversario. Non appena la sfera tocca il terreno, esso sarà pervaso per un attimo da una potente scossa elettrica, che renderà estremamente difficile difendersi da questo attacco. Chi si difende dall'attacco, qualora subisca danno certo, vedrà i punti Sonnolenza e Paralisi che subirebbe, aumentare di 10/15."

<ninjutsu elementale ravvicinata> - - Contatto - [Chk: 55][Int: +40+Vel/4] "Dopo aver concentrato attorno alle mani una notevole quantità di chakra elementale, il ninja si scaglia contro l'avversario con il solo intento di afferrarlo. Se riuscisse a fare ciò, trasmetterebbe tutta la carica accumulata contro l'avversario, folgorandolo. Se l'avversario difende completamente questo attacco senza usare barriere, subirà 15 punti ferita da Sonnolenza e Paralisi."

<ninjutsu elementale> - - Lampo minore - [Chk: 65/80][Def/Res: +75/85] "Il ninja diffonde il proprio chakra elementale nell'atmosfera per creare un piccolissimo fulmine che si abbatta sul terreno per intercettare un attacco. In caso di un attacco ravvicinato con armi, l'avversario subirà 1 punto danno e 2 punti ferita da Sonnolenza e Paralisi, mentre se l'attacco è ravvicinato senza armi subirà solo 1 punto ferita da Sonnolenza e Paralisi. Se questa tecnica viene utilizzata per difendere un attacco a vasto raggio, subirà un malus di 20."

<ninjutsu elementale> - Scossa Statica - [Chk: 45][Vel: +70] "Più che una tecnica difensiva, è un deterrente all'attacco avversario: il ninja crea un campo di elettricità statica tra sè e l'avversario, costringendolo a cambiare direzione se attacca a distanza ravvicinata. In questo modo l'utilizzatore della tecnica avrà più tempo per eludere l'attacco, portandosi ad una distanza di sicurezza."

<passiva> - - Inflessibile come una Folgore - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a 10/20/30/40."

<passiva> - - Rifrazione - “Lo Shinobi dopo aver utilizzato una Ninjutsu Elementale acquatica fa infrangere il liquido della stessa verso un obiettivo prefissato, espandendo dunque per un raggio decisamente ampio una quantità di gocce d’acqua imprecisato, di un numero però direttamente proporzionale al livello della tecnica utilizzata poco prima. Tali molecole saranno cariche del chakra dell’utilizzatore di questa, di conseguenza le potrà utilizzare come catalizzatrici per le successive Ninjutsu Elementali.
Fulmine: dopo aver impastato il proprio chakra il ninja utilizza la propria tecnica contro l’avversario, le molecole presenti però fungeranno come una sorta di calamite, che estenderanno l’energia elettrica della Ninjutsu Elementale. Dunque le Ninjutsu di tipo Fulmine a Raggio Ravvicinato si trasformeranno in Lungo, mentre quelle a Lungo Raggio si trasformeranno in Vasto e quest’ultime insieme alle Ninjutsu a raggio Totale otterranno un bonus pari al Proprio Livello.


Genjutsu
Slot: 1

<genjutsu> - Tecnica della Vertigine Illusoria - Attraverso quest'elementare genjutsu, il ninja utilizzatore mira a destabilizzare l’equilibrio psico-fisico del proprio avversario, traendone in inganno la vista. Concentrando una discreta quantità di chakra, lo shinobi farà in modo che il proprio avversario veda l’ambiente attorno a sé irrimediabilmente mutato, facendogli credere d’essere sul margine di un dirupo di una montagna d’elevata altezza. Il corpo del malcapitato reagirà di conseguenza, provando una forte vertigine che gli impedirà di reagire prontamente agli attacchi del proprio avversario, troppo preso ad affrontare la propria paura stessa. A livelli jonin, il ninja sarà in grado di replicare a dismisura la sensazione del vuoto, rendendo quasi completamente inerme il proprio avversario."

Liv 1: [Chk: 30][Eff: +45] Malus a Vel di 15 +(Danno Certo/3)
Liv 2: [Chk: 75][Eff: +95] Malus a Vel di 25 +(Danno Certo/3)


Fuuinjutsu
Slot: 2

<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 Chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l’attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l’apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare con il proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun’altra tecnica, richiamare un oggetto è un’attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l’oggetto stesso. Non si può quindi “chiudere” un oggetto che si trova all’interno do un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all’occorrenza.


<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (Costo: NA)(Eff:variabile)
È una tecnica più che un sigillo, affine a molte altre tecniche, è necessaria per utilizzare i sigilli “permanenti” che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia “vivente”, anche se il lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli e non questa.


Tecniche Studente

<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
    - Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
    Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
    Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
    Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]



Equipaggiamento

DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa (Genin)
[Livello 3 - 160 punti]
Tessuto Canalizzante
[+10 Int]
Amuleto Chakra (Genin)
Amuleto Vitalità (Genin)
Amuleto Anti-Illusioni (Genin)
Pesi da allenamento (Genin)
Distintivo
Sacca Ninja
Slot 1Slot 2Slot 3
Slot 4Slot 5Slot 6
Slot VitaSlot Schiena
Katana (Base Liv. 2)
(in Chakracciaio)
(con Fodero)
Rotolo del Richiamo MedioArma 3 LiberoArma 4 Libero

Peso Trasportato: Frz 35 - Peso Equip 25 = 10




Armi e Oggetti

Divisa Genin
Un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
Lv.3: 160 punti (800 Ryo)
Tessuto Canalizzante: +10 Int (50 Ryo)


Katana (Base Liv. 2):
Il termine katana viene volgarmente usato per indicare una spada, ma nello specifico si tratta di una lama ricurva a taglio singolo, ottima per stoccare, ma che viene spesso utilizzata per colpire con fendenti precisi e letali. Sono state istituite scuole per insegnare ai discepoli la nobile arte della katana, la stessa che gli antichi samurai si tramandano ormai da secoli e i cui segreti vengono gelosamente custoditi. Malgrado siano molti i ninja che si dilettano nell'uso di queste armi, adottando stili diversi che variano dall'impugnatura a due mani all'impiego di ben due lame contemporaneamente, nessuno di essi è stato in grado di raggiungere il livello di abilità dei samurai, tantomeno di comprendere l'intimo legame che esiste tra loro e le katane, considerate al pari di persone in possesso di un'anima. I più esperti riescono al più ad emulare le loro movenze, sognando di poter, un giorno, trovare la perfetta armonia tra loro e le lame in loro possesso. Arma tagliente o perforante ad una mano.
Peso: 5 kg
Base Liv. 2: +8 Frz/Def/Res
La lama è in Chakracciaio

CITAZIONE
Chakracciaio:
In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma. Un'arma ravvicinata in Chakracciaio rende ogni Ninjutsu incanalata a Raggio Ravvicinato, delle frecce dello stesso materiale, per contro, le trasformeranno in Lungo Raggio.
[Le Ninjutsu elementali di Clan non possono essere incanalate in un'arma in chakracciaio]
Costo: +30 ryo al prezzo originale dell’arma


Fodero:
Ogni ninja vuole il meglio per la sua arma, questo è risaputo. Certo, le eccezioni non mancano mai, i meno attenti non badano molto allo steso delle loro lame, ma c'è chi considera la propria arma al pari una compagna fidata, un'amica con la quale affrontare ogni nemico e difficoltà. Addirittura essa viene venerata, nota è infatti la religione praticata dagli Shinobi di Kumo, i quali vedono qualcosa di molto più profondo ed intimo nel legame tra il guerriero e la propria arma. Per questo motivo, affinché essa non si senta nuda o risulti meno ingombrante, viene spesso riposta in appositi foderi. Questi sono costruiti con i materiali più svariati, che possono dipendere dalla competenza del fabbro o anche dalle richieste del cliente, che magari desidera qualcosa di più elaborato per la sua più cara compagna. Non ha peso, se non quello dell'arma riposta al suo interno e al contempo permette di Equipaggiare un'arma extra.
Non occupa Slot, aumenta di 1 gli Slot Arma in Schiena o Vita.
Prezzo: 50 Ryo


Pesi da allenamento (Genin):
Pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 10% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 20 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 10 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi)


Amuleto del Chakra (Genin):
Questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a CHK


Amuleto della Vitalità (Genin):
Questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un +15 alla Slt


Amuleto anti-Illusioni (Genin)
Questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +30 alla Liberazione


Ricetrasmittente [utilizzabile solo in missione]:
Piccola radio ricetrasmittente da posizionare sull’orecchio in modo che non possa impedire movimenti o tenere occupate le mani durante delle azioni. Particolarmente utile per coordinare azioni nel caso in cui ci si trovi ad una distanza tale da non poter comunicare liberamente con i propri compagni di team.
Se la distanza che intercorre tra gli utilizzatori è inferiore ai 100 m, la comunicazione e l’impiego dell’oggetto (se già estratto e posizionato sull’orecchio) non costerà nessuna azione.
Al contrario, se la distanza tra gli utilizzatori supera i 100 m, sarà necessario sprecare un’azione per ricercare il segnale e sincronizzarsi su di uno a banda più larga. [non occupa Slot]


Rotolo del richiamo medio (Slot Vita)
Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 10 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. [Occupa 1 Slot Arma in schiena o in Vita].
Prezzo: 40 Ryo
CITAZIONE
Contiene:
Kunai x6:
Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere lanciato con un bonus di +2 alla Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Dif.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo x6

Spiedo x6:
Quest’arma, le cui origini risalgono all’istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell’anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 alla Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo x6

Fuuma Shuriken x2
Arma decisamente affascinante, dato che riesce a sposare sia la maneggevolezza degli Shuriken che la potenza di una versione con dimensioni maggiori. E' formata da quattro lunghe lame che hanno la stessa forma delle pale di un mulino e che vengono svelate esclusivamente al momento dell'utilizzo, dato che normalmente sono riunite in un'unica lama per permettere al suo proprietario di risparmiare spazio per altri Equipaggiamenti. Anche queste armi non possono essere combinate con altre armi piccole (salvo particolari tecniche), ma sarà possibile lanciarne due alla volta, ovviamente mantenendo il limite di un'arma per mano. Occupa 1 Slot Arma (schiena o vita), ha un peso di 1 kg e fornisce un bonus di +17 alla Frz se lanciato, bonus che sale a +19 se l’avversario si difende eludendo.
Prezzo: 75 Ryo

Pozione x3
Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 25 (3 pozioni occupano 1 Slot)

Veleno
Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente del veleno e un tampone. È utilizzabile su armi da corpo a corpo, frecce o dardi per aumentarne la pericolosità. Causa status veleno più ulteriori effetti a seconda del veleno utilizzato. Una volta usato non può essere recuperato.
CITAZIONE
- Tossina citotossica: rivolta alla distruzione incondizionata delle cellule colpite, creando forti incapacità nella gestione della località interessata.
Se si è feriti da un’arma afflitta da questa tossina, si riceverà un malus a Frz/Dif/Vel pari a -15
-Tossina Narcolettica: Una tossina che si insinua subdola nell'organismo colpito, mirata ad indebolirne l'attenzione motoria sino ai minimi termini.
Il suo effetto tuttavia entra in gioco dal turno successivo a quello in cui si viene feriti, inducendo così uno status Sonnolenza e Paralisi nel malcapitato.
Prezzo: 38 Ryo

Emostatico x3
Una piccola fiala di vetro contenente un liquido fluido e trasparente che blocca istantaneamente la perdita di sangue nella località in cui viene iniettato. Diminuisce le ferite da taglio o perforazione di 2.5 (3 oggetti occupano 1 Slot)


Punti di sutura
Ferita da taglio -2 ai malus per ogni punto. Se in seguito si attacca, difende o elude chakrando le proprie statistiche, la ferita si riapre con +1 ai malus per ogni punto. [non occupa alcuno Slot]
Prezzo: 25 Ryo


Rimedio di erbe
Cura gli status Accecamento, Veleno, Dolore, Sonnolenza e Paralisi, fino al 4° grado. [occupa 1 Slot]
Prezzo: 80 Ryo


Missioni
Punti Missione (PM): 4

Liv D : 0
Liv C : 1
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0

*1 per esame Genin esteso
3 per Missione Evento 2017




Edited by 'nD - 30/9/2018, 23:06
 
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<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #B0E0E6; padding: 10px; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: justify;">

<div style="float: left; margin-right: 10px">
[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div>
<div style="float: right; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div><p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 50; color:black; line-height: 30px"><i><b>Scheda di</b></i></span>


<span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#b0e0e6; line-height: 10px"><i><b>Rika Kikimora</b></i></span></p>
<hr>

<div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">

<b>[size=7]Informazioni generali:[/size]</b>
<b>Nome</b>: Rika (&#29702;&#31185;, “scienza” oppure &#29702;&#39321;, “profumo di giustizia/verità”)
<b>Cognome</b>: Kikimora (&#12461;&#12461;&#12514;&#12521;, un tipo di demone malvagio della mitologia slava)
<b>Clan</b>: Ranton (&#23888;&#36929;, Arte della Tempesta)
<b>Villaggio</b>: Kumo
<b>Abilità Prescelta</b>: Controllo del Chakra
<b>Specializzazione</b>: Ninjutsu
<b>Elemento</b>: [color=#8a2be2]Ranton[/color] ([color=yellow]Raiton[/color])
<b>Lavoro</b>: Kunoichi
<b>Rango</b>: [color=royalblue]Genin[/color]
<b>Fama</b>: 0

[size=4]<b>Descrizione fisico-caratteriale:</b>[/size] Rika è una ragazza di quindici anni, dalla pelle scura e i capelli grigio-azzurri con riflessi verdi. Ha gli occhi gialli, è alta un metro e sessanta ed è molto prosperosa, esaltando il proprio corpo con abiti che possono essere visti come succinti (tuttavia non conosce il concetto di malizioso, perchè se ne sta sempre sulle sue ed è perennemente concentrata su quello che vuole e deve fare, e non ha nemmeno interessi nell'altro sesso. Può essere considerata ingenua in questo senso).
E' normalmente indifferente a quello che le accade attorno; all'inizio è riflessiva e poco socievole, ma se si affeziona a qualcuno riesce ad aprirsi, e a parlare talmente tanto da risultare esasperante, fino a causare esaurimenti nervosi in chi la ascolta. Se sa fare qualcosa, tende a dirlo in tono supponente, così da sembrare arrogante e supponente, superiore.
<p align="center"><img style="max-width: 40%;" src="http://myanimeshelf.com/eva2/upload/5fbfc9e43945f22bc64f5221bb242be3/Villetta-Nu-sultry.jpg"></p>

[size=4]<b>Storia</b>[/size]: Rika nacque quindici anni fa (233 DN) nel Paese del Fulmine, figlia di Kaoru Kikimora e Akiza Nu. Sin dall'infanzia si contraddistinse per il carattere schivo e introverso, tanto che preferiva stare da sola invece che giocare a fare la ninja assieme agli altri bambini, che considerava assolutamente sbadati e inutilmente chiassosi.
Quando poi il padre se ne andò di casa la notte successiva al suo settimo compleanno, Rika riversò tutta la colpa sulla madre, incrinando forse irreversibilmente i rapporti con lei. Il motivo della "fuga" del genitore era una missione dalla quale non tornò mai, ma Rika pensò che fosse colpa della madre se il tanto amato padre - colui che aveva sempre una parola buona con lei, a differenza della sempre fredda donna - se n'era andato, e desiderava farlo anche lei, per raggiungerlo ovunque egli fosse (ignara, ovviamente, che fosse morto).
Crebbe ancora più isolata e arrabbiata con il mondo, e sebbene non provò (almeno all'inizio) il desiderio di frequentare l'Accademia Ninja perché voleva trovare il padre (e chiudere una volta per tutte quella storia di famiglia che la logorava dall'interno), dovette farlo su insistenza della madre, che la vedeva come un posto di formazione personale oltre che come ninja.
Come per ripicca, Rika frequentava l'Accademia con svogliatezza, sognando di uscire dal villaggio per esplorare e cercare chi-sapeva-lei. Fu negli anni in cui era lì come studentessa che ci fu l'avvento di Watashi ed in lei si accese il desiderio di combattere sul serio, non per se stessa e per i suoi scopi personali, ma per il villaggio e per il Paese del Fulmine (sempre rimanendo della convinzione di non voler nessuno accanto a lei, nemmeno in queste occasioni).
Tuttavia era ancora studentessa quando Watashi venne sconfitto, sebbene il suo atteggiamento nei confronti nell'Accademia e di coloro che vi erano all'interno, insegnanti o altri studenti che fossero fosse irreversibilmente cambiato: adesso si impegnava seriamente, cercando un modo per diventare più forte e fermare la guerra civile nel frattempo scoppiata a Kumo. Rika era finalmente cresciuta davvero, ed era pronta a far parte della comunità ninja del Paese del Fulmine.

<b>[size=7]Statistiche:[/size]</b>
<b>Livello:</b> 5
<b>Punti Exp totali</b> : 2788/2808
- 962 P.ti Exp [[URL=?t=59685537&st=15#entry424951192]Esame Genin, Classe #27[/URL]]
- 200 P.ti Exp [[URL=?t=60135847#entry426463568]La Via della Katana, Sessione Autogestita #1[/URL]]
- 272 P.ti Exp [[URL=?t=60145454#entry426701979]Anima affilata, Addestramento #1 - Luglio 2017[/URL]]
- 991 P.ti Exp [[URL=?t=60250283&st=30#entry431444669]Operazione Yamato: Yubiwana - Trappola per Dita, Missione Evento 2017[/URL]]
- 363 P.ti Exp [[URL=?t=60863278]Fuoco e fulmini, Addestramento #2 - Agosto 2018[/URL]]

<b>Frz</b>: 35 -10 (base 35)(+[color=royalblue]0[/color] rango)(+[color=yellow]0[/color] missioni)(+0 equip)(+[color=#FF5555]0[/color] Livello)
<b>Def</b>: 100 -10 (base 35)(+[color=royalblue]13[/color] rango)(+[color=yellow]2[/color] missioni)(+50 equip)(+[color=#FF5555]0[/color] Livello)
<b>Chk</b>: 65 (base 35)(+[color=royalblue]0[/color] rango)(+[color=yellow]0[/color] missioni)(+30 equip)(+[color=#FF5555]0[/color] Livello)
<b>Vta</b>: 57 (base 35)(+[color=royalblue]12[/color] rango)(+[color=yellow]0[/color] missioni)(+10 equip)(+[color=#FF5555]0[/color] Livello)
<b>Int</b>: 110 -10 (base 35)(+[color=royalblue]13[/color] rango)(+[color=yellow]2[/color] missioni)(+60 equip)(+[color=#FF5555]0[/color] Livello)
<b>Res</b>: 99 -10 (base 35)(+[color=royalblue]12[/color] rango)(+[color=yellow]2[/color] missioni)(+50 equip)(+[color=#FF5555]0[/color] Livello)
<b>Vel</b>: 40 -10 (base 35)(+[color=royalblue]0[/color] rango)(+[color=yellow]0[/color] missioni)(+0 equip)(+[color=#FF5555]5[/color] Livello)

<b>Tot</b>: 506 -50 (base 245)(+[color=royalblue]50[/color] rango)(+[color=yellow]6[/color] missioni)(+200 equip)(+[color=#FF5555]5[/color] Livello)

[size=3]<b>Salute</b>:[/size] 300[color=gray] = (Vta 57*5) +15 (Amuleto Vitalità)[/color]

[size=3]<b>Stamina</b>:[/size] 102[color=gray] = [(35 Frz + 50 Dif + 50 Int + 49 Res + 40 Vel)/5] + 57 Vta[/color]


<b>[size=7]Abilità [/size] </b>
<b>Punti Abilità</b> (PA): 12 [5 rango +5 Lvl +2 Missioni +0 Addestramenti] + 11 di partenza su Controllo Chk = 23

<<b>abilità/attivazione</b>> - [color=#9370DB][size=3]<b>Controllo Chakra</b>[/size][/color] - [<b>Liv 4:</b> 21/30]

[SPOILER]"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
<b>Schermo</b>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[<b>Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno</b>]

<ul><b>Liv 6: </b>Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 5:</b> Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<u><b>Liv 4:</b> Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u>
<b>Liv 3:</b> Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 2:</b> Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 1:</b> Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 0:</b> Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</ul>

<b>NB: </b>Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.[/SPOILER]

<<b>abilità/attivazione</b>> -[color=white][size=3]<b> Sensi Migliorati</b> (Udito)[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -2] [<b>Liv 6:</b> 2/10]

[SPOILER]"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.

<b>Udito:</b> le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale."

<ul><u><b>Liv 6:</b> 100 m di raggio</u>
<b>Liv 5:</b> 200 m di raggio
<b>Liv 4:</b> 300 m di raggio
<b>Liv 3:</b> 400 m di raggio
<b>Liv 2:</b> 500 m di raggio
<b>Liv 1:</b> 600 m di raggio
<b>Liv 0:</b> 800 m di raggio</ul>

<b>NB:</b> L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.[/SPOILER]

<<b>abilità/attivazione</b>> - [color=white][size=3]<b>Rapidità </b>[/size][/color]- [<b>Stm:</b> -7] [<b>Liv 6 :</b> 0/10]

[SPOILER]"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<b>Fuga </b>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<b>Inseguimento </b>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]."

<ul><u><b>Liv 6:</b> Vel*1,1</u>
<b>Liv 5:</b> Vel*1,2
<b>Liv 4:</b> Vel*1,3
<b>Liv 3:</b> Vel*1,4
<b>Liv 2:</b> Vel*1,6
<b>Liv 1:</b> Vel*1,8
<b>Liv 0:</b> Vel*2</ul>
[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - [color=white][size=3]<b>Nascondersi</b>[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -5 in combattimento] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

<b>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:</b>

<ul>- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole</ul>

[<b>Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore</b>][/SPOILER]

<<b>attivazione/passiva</b>> - [color=white][size=3]<b>Sensitivo</b>[/size][/color] - [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Chi possiede questa abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

<ul><u><b>Liv 6:</b> 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range</u>
<b>Liv 5:</b> 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
<b>Liv 4:</b> 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
<b>Liv 3:</b> 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
<b>Liv 2:</b> 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
<b>Liv 1:</b> 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
<b>Liv 0:</b> 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range</ul>

<b>NB:</b> <u>Per individuare le Trappole basate sul chakra (int)</u> si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - [size=3][color=white]<b>Piazzare Trappole</b>[/color][/size] - [<b>Stm:</b> -5] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

<ul><i>- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado</i></ul>

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

<b>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:</b>

- Quelle<b> basate sulla Frz</b> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

<ul><u><b>Liv 6: </b>10 [max 3 volte]</u>
<b>Liv 5:</b> 15 [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 25 [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 30 [max 2 volte]
<b>Liv 2:</b> 60 [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 70 [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 90 [max 1 volta]</ul>

- Quelle<b> basate sull'Int </b>puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:

<ul><b>Liv 5: </b>10 PF [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 15 PF [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 20 PF [max 1 volta]
<b>Liv 2:</b> 25 PF [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 30 PF [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 35 PF [max 1 volta]</ul>


- Quelle <b>basate sulla Vel</b> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:

<ul><b>Liv 4:</b> 20
<b>Liv 3:</b> 40
<b>Liv 2:</b> 60
<b>Liv 1:</b> 80
<b>Liv 0:</b> 100</ul>
[/SPOILER]

<b>[size=7]Specializzazione in [color=gray]Ninjutsu[/color][/size]</b>
<b>Punti Specializzazione</b> (PS): 13 [5 rango +2 (Lvl/2) +6 Missioni +0 Addestramenti]
<b>Punti Specializzazione spesi</b>: 10
<b>Punti Specializzazione rimanenti</b>: 3

[color=gray]Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizioni delle mani dette “sigilli”. La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l’allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l’arte magica. L’attributo principale di quest’arte è l’Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull’esecuzione “precisa” delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

<b>Ramo</b>: l’Artista di Lama
Tra gli utilizzatori del Ninjutsu elementale vi sono coloro che oltre all’efficacia non disdegnano di dare vita a vere e proprie opere d’arte tramite l'ausilio della propria arma. Comporre sigilli in maniera rapida non è infatti l’unico modo per mettere in difficoltà i propri avversari, alcune volte per intimorirli basta tramutare una banale tecnica in un vero tripudio di terrore e bellezza, mettendolo così in soggezione quel che basta per ricavarne un vero e pratico vantaggio. Tali esperti del Ninjutsu sono famosi dunque per la loro capacità di immettere il Ninjutsu Elementale nella propria arma e da essa dare vita ad un'opera, partendo anche dal più grezzo degli jutsu.
<ul>
<b>Lv.1:</b> L’Artista è ancora alle prime armi e, come ogni buon bottegaio, si destreggia nel plasmare alla perfezione le prime forme base della scultura e delle armi, cercando di replicarne l’effetto sui propri Ninjutsu, anche se il risultato non è sempre quello sperato, seppur si incominciano a vedere i segni di miglioramento. Tale condizione conferisce ai Ninjutsu incanalati un bonus di 20.</ul>
[/color]


<b>[size=7]Conoscenze[/size]</b>

<b>Kusuri.</b> <i>Medicina ed erbologia.</i>
[SPOILER]Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione[/SPOILER]

<b>Ch&#333;h&#333;.</b> <i>Spionaggio e strategia.</i>
[SPOILER]Lo spionaggio è un elemento chiave dell’arte della guerra e l’evoluzione dei ninja è, in parte, una risposta a tale sviluppo. Di conseguenza, lo spionaggio è diventato una componente essenziale del ninjutsu e l’apprendista shinobi ne impara i principi e le tecniche in base a un sistema che prevede sei stadi essenziali.
Il primo stadio consiste nel collocare gli agenti. I metodi per farlo possono essere classificati secondo i quattro elementi naturali (terra, acqua, fuoco e vento) o la quinta forza elementale (il vuoto, ovvero la loro essenza). I loro schemi sono utili come espedienti mnemonici, ma risultano anche legati ai principi filosofici e spirituali che stanno alla base del ninjutsu:
- Terra: questo approccio consiste nell’inviare uno shinobi in una regione probabile bersaglio prima di dichiarare aperte le ostilità, così da dargli il tempo d’abituarsi al luogo, di creare reti di informatori, di scoprire i migliori punti d’osservazione, ecc…
- Acqua: questo approccio permette che un proprio shinobi venga catturato e fornisca notizie false. In una sua forma particolare, detta “keika” (lucciola), un ninja imprigionato da informazioni ingannevoli che, destando sospetti, vengono confermate da un suo compagno fattosi deliberatamente catturare. Un’altra alternativa è l’impiego di kunoichi (ninja di sesso femminile) in un’operazione con “trappola sexy”.
- Fuoco: l’approccio collegato a questo elemento prevede di trasformare in un proprio uomo chi apparteneva alla regione bersaglio, o alle file nemiche, attraverso corruzione, ricatto, lusinghe o inganno. Può trattarsi di civili ben collocati o di membri effettivi delle forze avversarie e tale personale può essere usato per comunicare informazioni false.
- Vento: in questo approccio il ninja identifica gli shinobi nemici nel proprio accampamento e fornisce loro notizie non veritiere, oppure li irretisce facendoli passare dalla propria parte.
- Vuoto: in base a questo metodo, vengono collocati ninja per lunghi periodi - anche anni - prima del loro effettivo impiego, come “spie in letargo”. Essi possono avere accesso a notizie o persone in posizioni di fiducia e, quando necessario, hanno la libertà d’iniziare a raccogliere informazioni, diffondendo quelle false o mandando all’aria la rete del nemico.
Dopo che le proprie spie sono state sistemate, gli stadi successivi prendono un flusso di informazioni che vanno da quelle più generali a quelle più specifiche. La seconda fase, consiste nel determinare gli obiettivi del nemico, apprendendo le sue intenzioni generali e le sue mire di guerra. Il terzo stadio, richiede di individuare la strategia avversaria, ovvero di scoprire come il nemico intende raggiungere i propri scopi, distinguendo i suoi piani nei minimi particolari, includendo le caratteristiche delle sue forze, catene logistiche e di rifornimento, le date dei principali movimenti e delle offensive, identità di personale chiave, segnaletica utilizzata, rete informativa. La quarta fase consiste nel seminare confusione in modo da ostacolare i piani del nemico. Il quinto stadio richiede di individuare la tattica avversaria conoscendo i dettagli della collocazione e dei movimenti degli uomini, il numero, il tipo delle unità e lo schieramento, così come i piani d’attacco e difesa. Infine, la sesta e ultima fase è il controspionaggio, in cui lo scopo del ninja è di preservare i propri obiettivi, la propria strategia e le proprie tattiche, e contemporaneamente di scoprire cosa sa o pensa di sapere il nemico su di lui.
Generalmente i ninja indicati come specializzati in questo genere di compiti, vengono selezionati o avvistati fin dall’adolescenza, in modo da poter essere rigorosamente addestrati ai compiti e ai piani che i superiori e/o le autorità vigenti hanno su di loro, sin dalla giovinezza, per essere pronti a diventare dei semi dormienti da seminare sul campo di battaglia che verrà[/SPOILER]


<b>[size=10]Tecniche[/size]</b>

<ul><b>Slot Totali: 13</b> (8 base + Lvl 5)
<b>Slot Utilizzati: 11</b>
<b>Slot Disponibili: 2</b></ul>

[size=7]<b>Tecniche Clan</b>[/size]
<b>Slot:</b> 2 (2 tecniche e 1 attivazione)

<u>Debole contro</u>: Vento; Yoton della Gomma
<u>Forte contro</u>: Terra; Acqua
<u>Status</u>: Sonnolenza e Paralisi

[QUOTE]
Thatz da..: La tempesta è malleabile come l’acqua ma letale quanto il fulmine. Il contrasto perenne ma focalizzato dei due elementi contribuisce a renderlo il più mortale di tutti al contatto, persino più del magma. A causa dell'intorpidimento delle membra causato dal Ranton, il ninja ha un malus a tutte le difese e gli attacchi di [color=royalblue]5[/color]/[color=red]10[/color]/[color=green]20[/color]/[color=#9370DB]30[/color] per ogni volta che subisce Danno Certo da parte di questo elemento

… water bolt!: Nonostante si tratti di energia allo stato puro, la tempesta bagna il nemico come acqua. Tutti gli attacchi che vanno a segno con almeno [color=royalblue]5[/color]/[color=red]8[/color]/[color=green]11[/color]/[color=#9370DB]14[/color] punti Danno Certo infliggeranno all’avversario un totale di Int Totale Attacco/90 danni alla Salute. Al termine, da tempesta l’elemento torna ad acqua.
[/QUOTE]
<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=royalblue]Energized spit![/color] - (Chk:45)(Int +65)
“Prima tecnica appresa dagli shinobi della tempesta, letale se utilizzata a dovere. Lo shinobi accumula la saliva in bocca, quindi compone la tecnica e carica l’umore attraverso l’elemento del fulmine. Sputa poi il risultato, che trafigge l’avversario come una pallottola e non lascia tracce.
Infligge danno perforante, se usato in apertura di scontro abbassa la Res avversaria di Grado Attaccante*6”

<attivazione> - [color=royalblue]Touch’n Blaze[/color] - (Chk:40 x turno)(Int/Res +10/20/30/40)
“Espediente utilissimo per prevenire i danni più lievi da elemento e ribattere quelli fisici con maggiore efficacia. Lo shinobi utilizza il proprio sudore, una fonte liquida vicina o qualsiasi acqua più o meno canonica per creare un velo umido sulla pelle. A questo punto si concentra, e fa in modo che l’elemento fulmine inizi a scorrere in modo totale o localizzato. Ne consegue una barriera che scherma con grande efficacia dagli attacchi elementali, specialmente quelli di terra, mentre avrà difficoltà contro quelli di vento. Inoltre, a qualsiasi attacco fisico che infligga residuo sarà corrisposto un totale di Punti Ferita da Sonnolenza e Paralisi pari a Res Totale/Bonus Attivazione”

<ninjutsu elementale difensiva> - [color=royalblue]Waterfall, light da trap![/color] - (Chk:50)(Def/Res +75 contro ravvicinate)
“Prima tecnica a presupporre l’elemento acqua. Si aspetta l'avversario, quindi prontamente di erge un -muro d’acqua tra sé e la tecnica. Oltre a difendere dal colpo, l’ondata sbilancia l’avversario e lo lascia in balia della seconda parte di questa tecnica, diretta questa volta dall’elemento fulmine. Lo shinobi non dà alcuna possibilità di reagire, e prima che l’acqua ricada a terra infonde una grande quantità di energia elettrica all’interno dell’onda.
Se la ravvicinata è stata difesa completamente, l’avversario riceve Def(Res) Totale danni da fulmine difendibili con Res Base+ CHK e riducibili”

[size=7]<b>Talenti Clan</b> [/size]
<b>Punti Talento</b> (PT): 4 [0 rango +2 (Lvl/2) +2 Missioni +0 Addestramenti]
//

[size=7]<b>Taijutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 2

<taijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue]<b>[size=3]Stile del Sole: Primo Sforamento[/size]</b>[/color] - [[color=royalblue]Stm: 4[/color]] [[color=royalblue]Frz: +60 +Bonus Arma[/color]] "Lo Stile del Sole rappresenta la prima scuola in cui si divide l'arte del taijutsu con armi perforanti. A differenza della maggior parte degli altri Stili, quello del Sole non ha una vera e propria caratteristica distintiva. E' dunque difficile classificare le varie tecnica in questa corrente; quelle che già vi appartengono sono ormai forme cristallizzate, sostanzialmente immutabili nel tempo. Tutto ciò, però, non le rende meno pericolose. Nonostante le profonde diversità fra le varie movenze, si possono distinguere due filoni principali: il primo comprende tecniche composte da più colpi, molto rapidi ma non dotati di grande potenza e, spesso, imprecisi; il secondo invece è l'esatto opposto di quello precedente, dato che si ha un singolo colpo, portato con tutta la forza possibile. Il Primo Sforamento rientra in questa categoria: un unico colpo, estremamente forte, solitamente rivolto verso il torace o l'addome del nemico."

<taijutsu ravvicinata> - [color=royalblue][size=3]<b>Stile della Precisione: Difesa Debilitante</b>[/size][/color] - [[color=royalblue]Stm: 4[/color]] [[color=royalblue]Def/Res: +40 +Int/2 +Bonus Arma[/color]] "Lo Stile della Precisione, a differenza del suo fratello, lo Stile del Sole, che presenta tecniche nettamente differenti fra di loro, è caratterizzato dall'esser composto da un unico, preciso colpo. Questo non deve essere portato con forza eccessiva, nè deve risultare brutale alla vista: gli adepti di questo Stile, infatti, amano dire che non è necessario un colpo spaventosamente forte per poter uccidere il nemico, ma semplicemente uno ben portato. La prima tecnica di questa scuola è ovviamente in linea con tale pensiero: sviluppata come prima, fondamentale protezione per i neofiti, nell'ottica che non fossero ancora in grado di attaccare il nemico direttamente, la Difesa Debilitante è composta da un unico colpo, sapientemente portato, il cui scopo è quello di deviare la traiettoria dell'attacco nemico, di qualsiasi portata esso sia, allontanandolo dal corpo dell'esecutore. Se l'attacco da parare è a vasto raggio o a raggio totale, si avrà un malus alla difesa di 20."

[size=7]<b>Bukijutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 0
//

[size=7]<b>Ninjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 4 (4 + 2 passive, una di Fulmine e una di Acqua)

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=yellow]&#38647;[/color] - [color=#1E90FF]Scarica a Terra[/color] - [[color=#1E90FF]Chk: 50/[/color][color=red]110[/color]][[color=#1E90FF]Int: +75/[/color][color=red]145[/color]] "Il ninja concentra il proprio chakra in una sfera instabile di elettricità, per poi scagliarla contro l'avversario. Non appena la sfera tocca il terreno, esso sarà pervaso per un attimo da una potente scossa elettrica, che renderà estremamente difficile difendersi da questo attacco. Chi si difende dall'attacco, qualora subisca danno certo, vedrà i punti Sonnolenza e Paralisi che subirebbe, aumentare di 10/15."

<ninjutsu elementale ravvicinata> - [color=yellow]&#38647;[/color] - [color=#1E90FF]Contatto[/color] - [[color=#1E90FF]Chk: 55[/color]][[color=#1E90FF]Int: +40+Vel/4[/color]] "Dopo aver concentrato attorno alle mani una notevole quantità di chakra elementale, il ninja si scaglia contro l'avversario con il solo intento di afferrarlo. Se riuscisse a fare ciò, trasmetterebbe tutta la carica accumulata contro l'avversario, folgorandolo. Se l'avversario difende completamente questo attacco senza usare barriere, subirà 15 punti ferita da Sonnolenza e Paralisi."

<ninjutsu elementale> - [color=yellow]&#38647;[/color] - [color=#1E90FF]Lampo minore[/color] - [[color=#1E90FF]Chk: 65/[/color][color=red]80[/color]][[color=#1E90FF]Def/Res: +75/[/color][color=red]85[/color]] "Il ninja diffonde il proprio chakra elementale nell'atmosfera per creare un piccolissimo fulmine che si abbatta sul terreno per intercettare un attacco. In caso di un attacco ravvicinato con armi, l'avversario subirà 1 punto danno e 2 punti ferita da Sonnolenza e Paralisi, mentre se l'attacco è ravvicinato senza armi subirà solo 1 punto ferita da Sonnolenza e Paralisi. Se questa tecnica viene utilizzata per difendere un attacco a vasto raggio, subirà un malus di 20."

<ninjutsu elementale> - [color=yellow]&#38647;[/color] – [color=#1E90FF]Scossa Statica[/color] - [[color=#1E90FF]Chk: 45[/color]][[color=#1E90FF]Vel: +70[/color]] "Più che una tecnica difensiva, è un deterrente all'attacco avversario: il ninja crea un campo di elettricità statica tra sè e l'avversario, costringendolo a cambiare direzione se attacca a distanza ravvicinata. In questo modo l'utilizzatore della tecnica avrà più tempo per eludere l'attacco, portandosi ad una distanza di sicurezza."

<passiva> - [color=yellow]&#38647;[/color] - [color=yellow]<b>Inflessibile come una Folgore</b>[/color] - "Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a [color=royalblue]10[/color]/[color=#FF3333]20[/color]/[color=#339900]30[/color]/[color=#B31CFF]40[/color]."

<passiva> - [color=#1E90FF ]&#27700;[/color] - [color=#1E90FF ]Rifrazione[/color] - “Lo Shinobi dopo aver utilizzato una Ninjutsu Elementale acquatica fa infrangere il liquido della stessa verso un obiettivo prefissato, espandendo dunque per un raggio decisamente ampio una quantità di gocce d’acqua imprecisato, di un numero però direttamente proporzionale al livello della tecnica utilizzata poco prima. Tali molecole saranno cariche del chakra dell’utilizzatore di questa, di conseguenza le potrà utilizzare come catalizzatrici per le successive Ninjutsu Elementali.
[color=yellow]Fulmine[/color]: dopo aver impastato il proprio chakra il ninja utilizza la propria tecnica contro l’avversario, le molecole presenti però fungeranno come una sorta di calamite, che estenderanno l’energia elettrica della Ninjutsu Elementale. Dunque le Ninjutsu di tipo Fulmine a Raggio Ravvicinato si trasformeranno in Lungo, mentre quelle a Lungo Raggio si trasformeranno in Vasto e quest’ultime insieme alle Ninjutsu a raggio Totale otterranno un bonus pari al Proprio Livello.


[size=7]<b>Genjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 1

<genjutsu> - [color=#1E90FF]Tecnica della Vertigine Illusoria[/color] - Attraverso quest'elementare genjutsu, il ninja utilizzatore mira a destabilizzare l’equilibrio psico-fisico del proprio avversario, traendone in inganno la vista. Concentrando una discreta quantità di chakra, lo shinobi farà in modo che il proprio avversario veda l’ambiente attorno a sé irrimediabilmente mutato, facendogli credere d’essere sul margine di un dirupo di una montagna d’elevata altezza. Il corpo del malcapitato reagirà di conseguenza, provando una forte vertigine che gli impedirà di reagire prontamente agli attacchi del proprio avversario, troppo preso ad affrontare la propria paura stessa. A livelli jonin, il ninja sarà in grado di replicare a dismisura la sensazione del vuoto, rendendo quasi completamente inerme il proprio avversario."

[color=#1E90FF]Liv 1: [Chk: 30][Eff: +45] Malus a Vel di 15 +(Danno Certo/3)[/color]
[color=red]Liv 2: [Chk: 75][Eff: +95] Malus a Vel di 25 +(Danno Certo/3)[/color]


[size=7]<b>Fuuinjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 2

<fuuinjutsu> [color=#9370DB]Richiamo-Rilascio[/color] (costo: 30 Chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l’attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l’apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare con il proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun’altra tecnica, richiamare un oggetto è un’attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l’oggetto stesso. Non si può quindi “chiudere” un oggetto che si trova all’interno do un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all’occorrenza.


<fuuinjutsu> [color=#9370DB]Sigillo di Incisione[/color] (Costo: NA)(Eff:variabile)
È una tecnica più che un sigillo, affine a molte altre tecniche, è necessaria per utilizzare i sigilli “permanenti” che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia “vivente”, anche se il lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli e non questa.


[size=5]<b>[color=orange]Tecniche Studente[/color]</b>[/size]

[SPOILER][color=gray]<passiva> - [color=orange]<b>Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua</b>[/color] - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasformazione</b>[/color] - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:

<ul>- Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"</ul>

<tecnica> - [color=orange]<b>Sostituzione</b>[/color] - [Stm -[color=royalblue]4[/color]/[color=#FF3333]6[/color]/[color=#339900]8[/color]/[color=#B31CFF]11[/color]][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
<i>Attivazione</i>: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
<i>Tecnica</i>: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasparenza</b>[/color] - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - [color=orange]<b>Moltiplicazione del Corpo</b>[/color] - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> -[color=orange] <b>Kai! - Tecnica della Liberazione</b>[/color] - [[color=orange]Res*1,1[/color]] [[color=orange]Chk: 30[/color]] [[color=orange]Eff: +40[/color]] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [<i>Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale</i>]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[<b>E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu</b>]

<i>• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:</i>
<ul>[color=#FF3333]Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80][/color]
[color=#339900]Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120][/color]
[color=#B31CFF]Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160][/color]</ul>
[/color][/SPOILER]


<b>[size=7]Equipaggiamento[/size]</b>

<table border="0" align="center" style="text-align:center; margin-top:20px" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th>[color=white][size=3]Divisa[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Potenziamento[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Oggetti Extra[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td rowspan=5>Divisa ([color=royalblue]Genin[/color])
[Livello 3 - 160 punti]</td>
<td rowspan=5>Tessuto Canalizzante
[+10 Int]</td>
<td>Amuleto Chakra (Genin)</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto Vitalità (Genin)</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto Anti-Illusioni (Genin)</td>
</tr>

<tr>
<td>[color=white]Pesi da allenamento[/color] ([color=royalblue]Genin[/color])</td>
</tr>

<tr>
<td>Distintivo</td>
</tr>

</table><table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th colspan=4>[color=white][size=3]Sacca Ninja[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td>Slot 1</td>
<td>Slot 2</td>
<td>Slot 3</td>
</tr>

<tr>
<td>Slot 4</td>
<td>Slot 5</td>
<td>Slot 6</td>
</tr>

<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Vita[/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Schiena[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>[color=white]Katana (Base Liv. 2)
(in Chakracciaio)
(con Fodero)[/color]</td>
<td>Rotolo del Richiamo Medio</td>
<td>Arma 3 Libero</td>
<td>Arma 4 Libero</td>
</tr>

</table>
<p align="center"><b>Peso Trasportato</b>: Frz 35 - Peso Equip 25 = 10</p>


<b>[size=7]Armi e Oggetti[/size]</b>

Divisa [color=royalblue]Genin[/color]
[SPOILER]Un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
Lv.3: 160 punti (800 Ryo)
Tessuto Canalizzante: +10 Int (50 Ryo)[/SPOILER]

<b>Katana</b> (Base Liv. 2):
[SPOILER]Il termine katana viene volgarmente usato per indicare una spada, ma nello specifico si tratta di una lama ricurva a taglio singolo, ottima per stoccare, ma che viene spesso utilizzata per colpire con fendenti precisi e letali. Sono state istituite scuole per insegnare ai discepoli la nobile arte della katana, la stessa che gli antichi samurai si tramandano ormai da secoli e i cui segreti vengono gelosamente custoditi. Malgrado siano molti i ninja che si dilettano nell'uso di queste armi, adottando stili diversi che variano dall'impugnatura a due mani all'impiego di ben due lame contemporaneamente, nessuno di essi è stato in grado di raggiungere il livello di abilità dei samurai, tantomeno di comprendere l'intimo legame che esiste tra loro e le katane, considerate al pari di persone in possesso di un'anima. I più esperti riescono al più ad emulare le loro movenze, sognando di poter, un giorno, trovare la perfetta armonia tra loro e le lame in loro possesso. Arma tagliente o perforante ad una mano.
Peso: 5 kg
Base Liv. 2: +8 Frz/Def/Res
La lama è in Chakracciaio

[QUOTE]
<b>Chakracciaio</b>:
In tempi recenti è stata scoperta una nuova lega metallica molto particolare e amata da chiunque utilizzi il chakra per combattere: questo materiale rivoluzionario è chiamato Chakracciaio. Esso possiede la caratteristica portentosa di poter condurre il chakra elementale dell’utilizzatore attraverso l’arma arrivando di fatto a potenziare tutte le Ninjutsu Elementali di base (non vale quindi per elementi compositi come sabbia o magnetismo) e non esiste arma sul quale esso non possa adattarsi. Katane, pugnali, lance e perfino bastoni Bo possono contenere tracce di questo straordinario materiale, che sia nelle decorazioni o come parte integrante dell’arma. Un'arma ravvicinata in Chakracciaio rende ogni Ninjutsu incanalata a Raggio Ravvicinato, delle frecce dello stesso materiale, per contro, le trasformeranno in Lungo Raggio.
[Le Ninjutsu elementali di Clan non possono essere incanalate in un'arma in chakracciaio]
Costo: +30 ryo al prezzo originale dell’arma
[/QUOTE][/SPOILER]

<b>Fodero</b>:
[SPOILER]Ogni ninja vuole il meglio per la sua arma, questo è risaputo. Certo, le eccezioni non mancano mai, i meno attenti non badano molto allo steso delle loro lame, ma c'è chi considera la propria arma al pari una compagna fidata, un'amica con la quale affrontare ogni nemico e difficoltà. Addirittura essa viene venerata, nota è infatti la religione praticata dagli Shinobi di Kumo, i quali vedono qualcosa di molto più profondo ed intimo nel legame tra il guerriero e la propria arma. Per questo motivo, affinché essa non si senta nuda o risulti meno ingombrante, viene spesso riposta in appositi foderi. Questi sono costruiti con i materiali più svariati, che possono dipendere dalla competenza del fabbro o anche dalle richieste del cliente, che magari desidera qualcosa di più elaborato per la sua più cara compagna. Non ha peso, se non quello dell'arma riposta al suo interno e al contempo permette di Equipaggiare un'arma extra.
Non occupa Slot, aumenta di 1 gli Slot Arma in Schiena o Vita.
Prezzo: 50 Ryo[/SPOILER]

<b>Pesi da allenamento ([color=royalblue]Genin[/color])</b>:
[SPOILER]Pesi speciali, molto piccoli ma con peso specifico elevatissimo. Permettono di ottenere il 10% di punti esperienza extra, ma si possono rimuovere prima della fine del combattimento senza però ottenere i punti extra. Pesano 20 kg e quando sono indossati tutte le stat tranne Vta e Chk diminuiscono di 10 (non si può portare più di una serie di pesi, né dello stesso rango né di diversi)[/SPOILER]

<b>Amuleto del Chakra ([color=royalblue]Genin[/color])</b>:
[SPOILER]Questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a CHK[/SPOILER]

<b>Amuleto della Vitalità ([color=royalblue]Genin[/color])</b>:
[SPOILER]Questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un +15 alla Slt[/SPOILER]

<b>Amuleto anti-Illusioni ([color=royalblue]Genin[/color])</b>
[SPOILER]Questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +30 alla Liberazione[/SPOILER]

<b>Ricetrasmittente</b> [utilizzabile solo in missione]:
[SPOILER]Piccola radio ricetrasmittente da posizionare sull’orecchio in modo che non possa impedire movimenti o tenere occupate le mani durante delle azioni. Particolarmente utile per coordinare azioni nel caso in cui ci si trovi ad una distanza tale da non poter comunicare liberamente con i propri compagni di team.
Se la distanza che intercorre tra gli utilizzatori è inferiore ai 100 m, la comunicazione e l’impiego dell’oggetto (se già estratto e posizionato sull’orecchio) non costerà nessuna azione.
Al contrario, se la distanza tra gli utilizzatori supera i 100 m, sarà necessario sprecare un’azione per ricercare il segnale e sincronizzarsi su di uno a banda più larga. [non occupa Slot][/SPOILER]

<b>Rotolo del richiamo medio</b> (Slot Vita)
[SPOILER]Rotolo di pergamena nel quale possono essere inseriti fino a 10 pezzi tra oggetti, armi ed equip. Al costo di [Chk:10] è possibile richiamarne uno o depositarlo in uno spazio vuoto. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni. [Occupa 1 Slot Arma in schiena o in Vita].
Prezzo: 40 Ryo
[QUOTE]
Contiene:
<b>Kunai x6</b>:
Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere lanciato con un bonus di +2 alla Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Dif.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo x6

<b>Spiedo x6</b>:
Quest’arma, le cui origini risalgono all’istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell’anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 alla Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.
Prezzo: 10 Ryo x6

<b>Fuuma Shuriken x2</b>
Arma decisamente affascinante, dato che riesce a sposare sia la maneggevolezza degli Shuriken che la potenza di una versione con dimensioni maggiori. E' formata da quattro lunghe lame che hanno la stessa forma delle pale di un mulino e che vengono svelate esclusivamente al momento dell'utilizzo, dato che normalmente sono riunite in un'unica lama per permettere al suo proprietario di risparmiare spazio per altri Equipaggiamenti. Anche queste armi non possono essere combinate con altre armi piccole (salvo particolari tecniche), ma sarà possibile lanciarne due alla volta, ovviamente mantenendo il limite di un'arma per mano. Occupa 1 Slot Arma (schiena o vita), ha un peso di 1 kg e fornisce un bonus di +17 alla Frz se lanciato, bonus che sale a +19 se l’avversario si difende eludendo.
Prezzo: 75 Ryo

<b>Pozione x3</b>
Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 25 (3 pozioni occupano 1 Slot)

<b>Veleno</b>
Piccolo flaconcino monodose, non frazionabile, contenente del veleno e un tampone. È utilizzabile su armi da corpo a corpo, frecce o dardi per aumentarne la pericolosità. Causa status veleno più ulteriori effetti a seconda del veleno utilizzato. Una volta usato non può essere recuperato.
[QUOTE]
- Tossina citotossica: rivolta alla distruzione incondizionata delle cellule colpite, creando forti incapacità nella gestione della località interessata.
Se si è feriti da un’arma afflitta da questa tossina, si riceverà un malus a Frz/Dif/Vel pari a -15
-Tossina Narcolettica: Una tossina che si insinua subdola nell'organismo colpito, mirata ad indebolirne l'attenzione motoria sino ai minimi termini.
Il suo effetto tuttavia entra in gioco dal turno successivo a quello in cui si viene feriti, inducendo così uno status Sonnolenza e Paralisi nel malcapitato.
Prezzo: 38 Ryo
[/QUOTE]
<b>Emostatico x3</b>
Una piccola fiala di vetro contenente un liquido fluido e trasparente che blocca istantaneamente la perdita di sangue nella località in cui viene iniettato. Diminuisce le ferite da taglio o perforazione di 2.5 (3 oggetti occupano 1 Slot)
[/QUOTE][/SPOILER]

<b>Punti di sutura</b>
[SPOILER]Ferita da taglio -2 ai malus per ogni punto. Se in seguito si attacca, difende o elude chakrando le proprie statistiche, la ferita si riapre con +1 ai malus per ogni punto. [non occupa alcuno Slot]
Prezzo: 25 Ryo[/SPOILER]

<b>Rimedio di erbe</b>
[SPOILER]Cura gli status Accecamento, Veleno, Dolore, Sonnolenza e Paralisi, fino al 4° grado. [occupa 1 Slot]
Prezzo: 80 Ryo[/SPOILER]

<b>[size=7]Missioni[/size]</b>
<b>Punti Missione</b> (PM): 4

Liv D : 0
Liv C : 1
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0

[color=gray][size=0.5]*1 per esame Genin esteso
3 per Missione Evento 2017[/size][/color]
</div></div></div>
</div></div>


Edited by 'nD - 30/9/2018, 23:06
 
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Aggiornato.

- Corretta la Def da 99 a 100. Corretta la Vta da 58 a 57.

- Corretti il calcolo della Slt dato il parametro vita errato.

- Corretto il calcolo della stamina in base ai due parametri modificati e al fatto che alcune stat riportate nel calcolo erano sottratte dal malus dei pesi. Se nel calcolo della Stm le stat non vengono potenziate da divisa o altro, non vengono nemmeno danneggiate dai pesi. :sisi:

- Corretta la Frz trasporto peso e il totale peso trasportabile rimanente.
 
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