Scheda di Myako Matsumoto, Genin
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view post Posted on 20/3/2017, 22:46
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2up8sxz

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Scheda di


Myako Matsumoto







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Nome: Myako
Cognome: Matsumoto
Clan: Bakuton
Villaggio: Iwa
Abilità Prescelta: Ctrl Chk
Specializzazione: Ninjutsu
Elemento: Terra
Lavoro: Shinobi
Rango: Genin
Fama: 0




Descrizione
fisico-caratteriale:


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Myako si presenta come una bellissima, giovane ragazza dagli occhi rossi molto intensi, e da una chioma dal color cremisi, quasi animata da una fiamma immensa, inestinguibile. Mostra una fisicità pressoché differente dai consueti canoni di bellezza nell'immaginario generale. Difatti non è molto alta, data la statura la si potrebbe paragonare facilmente ad una bambina, o quasi. Fianchi larghi, seno formoso, il suo corpo esibisce lineamenti e sinuosità che le concedono una certa consapevolezza nella seduzione, sua arma primaria. Ciò che, maggiormente, impressiona coloro che rimangono assorti osservandola, è il suo volto. Esso è coperto da una lunga chioma dal color cremisi, quasi animata da una fiamma immensa, inestinguibile. La sua bellezza travolge i sensi, oltre che il fisico.

Myako è una ragazza elegante, colta, e tutto ciò è una conseguenza del vivere all'interno di una famiglia pressoché ricca. Però, a differenza di quanto potrebbe sembrare, è irriverente, sgarbata nel dialogo, ma mai offensiva. Non è molto dedita allo sforzo fisico, ma tutto ciò che riguarda l'arte Ninja la interessa. Ogni modo che potrebbe accrescere il potere deve essere suo, senza esclusione di sorta alcuna. Non è una ragazza che si espone troppo; lascia che la sua impulsività sia recondita all'interno della mente, relegandola ad un posto di importanza residuale, destinata ad essere liberata solo in momenti nevralgici della vita che avrebbe trascorso.
Schietta e senza dubbio di temperamento assai bollente, con una mente propensa a qualsiasi ragionamento a situazione. Qualsiasi uomo potrebbe desiderare di starle al fianco, ma al momento nessuno vi era riuscito con quell'intento. Ripudia, quasi, il genere maschile, ritenendolo semplicemente un modo per procreare. Questo pensiero negativo nasce principalmente dalla sua infanzia, che prossimamente racconterò. E' una ragazza che, sebbene ancora nella fase adolescenziale, ha sviluppato un'ideologia che difficilmente si potrebbe accostare a lei: non concede la pietà, preferisce uccidere piuttosto che lasciare in vita un proprio nemico. Odia chi la guarda con sguardo depravato.. e coloro che scelgono questa prassi non hanno vita facile..


Storia:
Myako Matsumoto nacque anni orsono in una famiglia che su di lei aveva sperato per farle ereditare tutti i possedimenti del padre. Col progredire lento del tempo e con la crescita sempre più vivace della Bambina, le loro speranze risultarono vane. Aveva le doti per compiere il volere designatole, ma non sembrava la persona giusta. Colei che avrebbe continuato a mantenere le redini tale fardello. Era tutt'altro che una bambina dedita alle buone maniere, al rispetto verso i propri genitori. Quando nacque il secondogenito, però, tutte le attenzioni della famiglia su di lei si accantonarono, non ritenendola adeguata per tale compito. Isolata e quasi dimenticata, Myako si rifugiò in un suo piccolo ambiente, ove solo lei e i suoi pensieri, i suoi sogni, vivevano. Non c'era alcunché che la potesse destare da ciò, neanche il piacere di intrattenere il piccolo fratellino appena nato. Non fu un gesto dovuto alle poche attenzioni che le venivano rivolte, no, aveva optato per quella scelta ritenendola migliore per la sua crescita. Era solita condividere il tempo con un piccolo gatto, Anouche, che le dava l'affetto di cui necessitava. Un unico motivo la portava a rientrare nella dimora di famiglia: La Biblioteca. Non che fosse amante dei libri, di leggere, ma essa era fornita. Vi erano molteplici volumi interamente orientati alla descrizione storia del Villaggio, Iwa, e dei relativi clan annessi. Al momento non era a conoscenza dell'origine dei propri genitori; l'interesse per l'albero genealogico stava germogliando nei primi anni in cui si stava introducendo nel mondo delle Arti Ninja. Crescendo, Myako, poté assimilare tutte le nozioni di cui aveva bisogno per progredire sia intellettualmente che spiritualmente affinché il potere fluisse con maggiore intensità nelle sue vene.

- Dannato Moribondo d'un fratello, levati dalle palle!

Esclamò la ragazza dalla chioma cremisi. Voi vi chiedereste.. perché lo avrebbe chiamato così? Beh, col tempo quel secondogenito si era rivelato debole; ogni malattia si scagliava contro di lui, ormai non v'era quasi più nulla da fare se non continuare a curarlo sperando che, prima o poi, fosse uscito da quel tunnel. In quel momento Ryuu non faceva altro che tediarla, con i suoi giochi inutili - così chiamati dalla ragazza - e lei non aveva il tempo, ne la voglia, per accontentarlo. Per i genitori questa era una insolenza.. Più e più volte era stata vittima della frustrazione e della rabbia dei procreatori. E lei cosa poteva mai fare? Non aveva ancora la forza per ribellarsi, per andare via
da quel loco e abbandonare la terra natia.

- Morite, bastardi!

Fu una notte d'estate a cambiare le sorti della vita di Myako e della sua famiglia. Cosa accadde? Sappiamo bene che ogni famiglia ricca, che fa leva sullo sforzo dei propri sottoposti non sporcandosi le mani se non per versare il denaro, ha nemici, ed anche molti. Una di queste famiglie, radicata all'interno del suolo di Iwa, era una nemesi della Famiglia Matsumoto. Invidiosa e rancorosa essa aveva subito molte sconfitte da essa, cosicché decisero di invaderne la Casa e di uccidere qualsiasi cosa si muovesse, per estinguerla. Quella Notte, però, anche Myako era nella camera della dimora di famiglia. In quei momenti una mera paura la colpì, rabbrividendola, quasi gelata su quel letto candido e sontuoso. Cosa avrebbe potuto mai fare? Era sola, ancora molto piccola, senza un potere ingente. Sentiva le urla intense dei suoi familiari.. Poi un pianto, era leggero.. quasi non si udiva. Era Ryuu, nella stanza di fronte alla sua.. Qualcosa, in quel momento, la scosse.. Doveva salvarlo e scappare via. Non poteva lasciare che un'essere così debole che non aveva ancora vissuto la propria vita osservasse quelle scene raccapriccianti e nefaste che si stavano susseguendo al piano inferiore.

- Vi cercherò.. e vi ammazzerò.

Proferì Myako. La vendetta giaceva nell'animo dell'adolescente. Odio, disprezzo. Adirata non per la morte dei genitori, per l'affronto che quella famiglia aveva posto nei suoi confronti: nel mezzo della notte, invadendo la casa, senza avere uno scontro ad armi pari. Ciò non era per niente lodevole, una comunità di alto rango non si sarebbe dovuta permettere un'azione simile. Ah, Anouche ovviamente era poggiato sulla spalla della ragazza, rispettando ogni ordine della padroncina.

Passarono vari anni..



Myako raggiunse l'età idonea per entrare all'interno della accademia. Si era rivelata la migliore della classe, compiva qualsiasi tecnica nel minor tempo possibile raggiungendo il massimo dei voti in ogni materia in un periodo relativamente breve. Per lei era sempre tanto, troppo. Superò senza alcun problema l'esame genin che le si era posto dinanzi, meravigliando anche coloro che si erano occupati di testarla.


Statistiche:

Livello: 11
Punti Exp totali: 5355
    + 4.767 Creazione Secondo PG
Frz: 41 (base 41)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Def: 41 (base 41)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Chk: 71 (base 41)(+0 rango)(+0 missioni)(+30 equip)(+0 Livello)
Vta: 41 (base 41)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
Int: 157 (base 41)(+40 rango)(+0 missioni)(+64 equip)(+12 Livello)
Res: 94 (base 41)(+0 rango)(+0 missioni)(+53 equip)(+0 Livello)
Vel: 104 (base 41)(+10 rango)(+0 missioni)(+53 equip)(+0 Livello)

Tot: 547 (base 287)(+50 rango)(+0 missioni)(+200 equip)(+10 Livello)

Salute:220 = (Vta 41*5) + 15 amuleto
Stamina: 118 = [(41 Frz +41 Dif +157 Int +41 Res +104 Vel) /5] +41 Vta



Abilità
Punti Abilità (PA): 16 [ 5 rango +11 Lvl +0 Missioni +0 Addestramenti]

<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 4: 27/30]

"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
    Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.


<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati (Vista) - [Stm: -2] [Liv 6: 0/10]

"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi]

Vista: gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista);

Liv 6: 100 m di raggio
Liv 5: 200 m di raggio
Liv 4: 300 m di raggio
Liv 3: 400 m di raggio
Liv 2: 500 m di raggio
Liv 1: 600 m di raggio
Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.


<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10]

"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
    Liv 6: Vel*1,1
    Liv 5: Vel*1,2
    Liv 4: Vel*1,3
    Liv 3: Vel*1,4
    Liv 2: Vel*1,6
    Liv 1: Vel*1,8
    Liv 0: Vel*2


<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 6: 0/10]

"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
    - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
    - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
    - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
    - Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10]

"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
    Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
    Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
    Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
    Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
    Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
    Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
    Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10]

"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
    - Essere nascosti
    - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
    - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
    - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100


Specializzazione in Ninjutsu
Punti Specializzazione (PS): 10 [ 5 rango +5 (10/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

Mani di velluto. (10 PS)
Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.
    Lv.1: La composizione dei sigilli comincia un primo passo verso la corretta e veloce esecuzione. Il ninja praticante impara i primi segreti per incastrare tra di solo le mani senza perdere istanti preziosi a riflettere sulla loro posizione e ad una prima impressione, all'avversario sembrerà che il ninja dalle "Mani di velluto" sbagli in modo grossolano la serie di sigilli. Tutto ciò si tramuta in un malus all' avversario a qualunque difesa contro la Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20.

    Lv.2: Il ninja dalle "Mani di velluto" è ormai un esperto esecutore di Ninjutsu. La velocità nello sciogliere i sigilli è impressionante, così come la precisione e la calma mantenute in qualunque situazione che gli permettono di concentrarsi esclusivamente sulla buona riuscita della tecnica. Questo si traduce in un malus all'avversario a tutte le difese contro il Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20 ed un bonus all'utilizzatore di egual valore.

    Lv.3: Non ci sono più segreti né consigli per un ninja utilizzatore di Ninjutsu giunto a questo livello. La sua bravura nell'eseguire i sigilli non ha eguali e la velocità impressionante con cui riesce a completarli dà a chi guarda l'apparente sensazione di vedere l'esecutore con le mani ferme ad un singolo sigillo. Neppure un utilizzatore di Sharingan può riconoscere i sigilli sciolti da un maestro dalle "Mani di velluto" a causa dei finti sigilli mescolati ai reali durante l'esecuzione. Ciò si traduce in un malus all'avversario a tutte le difese contro il Ninjutsu non incanalato in questione pari a 30, un bonus all'utilizzatore di egual entità e l'impossibilità per un portatore di Sharingan di copiare o replicare la Ninjutsu subita.


Conoscenze



Hensōjutsu. Travestimento e recitazione.
E’ risaputo che i ninja sono abili maestri dell’arte del travestimento, tuttavia ciò che la maggior parte delle persone ignora è che, per gli shinobi, indossare i panni altrui non consiste solamente nel camuffare il proprio aspetto. Coloro i quali sono specializzati in questa sottile arte, infatti, si immergono completamente nel ruolo da interpretare, conoscendone gli aspetti psicologici, fisici e tecnici a fondo e col massimo impegno, tali da raggiungere l’alto traguardo della cosiddetta “spontaneità naturale”. A questo stadio, qualsiasi terzo ci penserebbe più di due volte nel puntare il dito con sicurezza contro uno shinobi travestito definendolo un impostore, per il semplice fatto che non saprebbe riconoscere alcun tratto anomalo nel suo comportamento.
Questa nobile arte, permette ai ninja di viaggiare in incognito e di avvicinarsi ai propri obiettivi relativamente indisturbati. Sacerdoti itineranti, musicisti e intrattenitori, monaci mendicanti, mercanti, ronin e artisti girovaghi sono solo alcune delle tante identità predilette dagli shinobi, questo perché sono tutti personaggi viaggiatori, caratteristica essenziale per non attirare sospetti sul ninja, il quale potendo muoversi liberamente lungo le strade riuscirà a mescolarsi alla gente comune garantendosi l’opportunità d’agire per lo più senza grossi problemi, d’altronde… gli imprevisti possono capitare.


Shinjun. Metodi d’infiltrazione.
Uno dei ruoli chiave degli shinobi consiste nell’infiltrarsi in castelli, accampamenti o quant’altro e nel prenderli d’assalto dall’interno. Una volta dentro, possono ottenere preziose informazioni sui difensori, demoralizzarli attraverso la guerra psicologica e le azioni sotto copertura, uccidere i comandanti più importanti, fornire l’avanguardia di un attacco impiegando tattiche d’urto o, addirittura, mettere fuori combattimento buona parte dei nemici.
Nel ninjutsu, la disciplina dell’infiltrazione ha letteralmente lo stesso rango di una scienza, per questo comprende due elementi fondamentali: Jin e Chi.
Il Jin sfrutta appieno la psicologia riferita alle guardie. Il ninja le studia attentamente e sfrutta le loro debolezze sapendo cosa le distrarrebbe, cosa ignorerebbero o non percepirebbero nel momento in cui la loro attenzione fosse calata, ecc... Il Chi, invece, consiste nel trovare i punti deboli della struttura presa d’assalto. Può trattarsi di una zona poco illuminata, la parte più alta dell’edificio (nel caso di un castello o di un’abitazione nobile), poiché di solito si presuppone sia il punto più difficile a cui accedere e, quindi, quello più incustodito. Altri punti deboli sono quelli più frequentati, dove le guardie possono essere distratte da diversivi di vario genere.
Ma, nonostante tutto questo, senza un buon tempismo l’intera azione potrebbe sfumare, quindi è di fondamentale importanza, a prescindere dall’abilità dello shinobi, saper distinguere l’istante più opportuno per entrare in azione: riuscire ad agire nel momento giusto potrebbe definire la linea di demarcazione tra la buona riuscita dell’operazione e il fallimento della stessa.




Tecniche


    Slot Totali: 19 (8 base + 11 livello)
    Slot Disponibili: 7


Tecniche Clan Bakuton
Slot: 3

<attivazione> - Esplosività! - (STM -3/-7/-9/-12) (VEL +10/20/50/60) I ninja di questo clan sono “esplosivi” e grazie a questa loro caratteristica sono in grado di correre molto velocemente, consumando solo un piccolo quantitativo di energia. Basterà semplicemente concentrare il chakra sulla pianta dei piedi e darsi una piccola spinta “esplosiva” per spostarsi a grande velocità per tutto il campo di battaglia. Questa attivazione è utilizzabile sia per l'elusione che per la fuga, e può essere utilizzata assieme all'abilità rapidità.

Raggio Esplosivo. È risaputo che le esplosioni siano in grado di colpire a anche distanza con effetto devastante, e gli appartenenti al clan sono molto abili a sfruttare questo potere. Per utilizzare al massimo le esplosioni il tempismo è tutto, e non sempre è indispensabile avvicinarsi all'avversario per far esplodere tutta la potenza dell’innata. Con un consumo aggiuntivo di CHK pari a 10/20/50/60 sono in grado di aumentare la potenza di qualsiasi tecnica offensiva di 20/30/60/80 dal momento che conferiscono alla tecnica un raggio maggiore. Se ben usata questa capacità è assai utile, ma al tempo stesso la tecnica subirà un piccolo malus per via dell’energia che così si disperde; gli status ustione e ferita all'udito saranno calcolati in base a danno certo/7.

Tecniche Genin:

<ninjutsu ravvicinata o a lungo raggio> - Palmo Esplosivo - (CHK: 40) (INT+50) “Lo shinobi si avvicina velocemente all'avversario, e tenendo ben aperto il palmo della mano provoca un’esplosione appena avviene il contatto. Normalmente questa tecnica si attiva solo nel momento il cui il palmo entra a contatto direttamente con un corpo ma è possibile aumentare il raggio esplosivo, rendendola una tecnica a lungo raggio ma con gli effetti ridotti sugli status alterati.”

<ninjutsu a lungo raggio> - Doton: Proiettili Esplosivi - (CHK: 15*proiettile; max 4 proitettili) (INT +20*proiettile) “Il ninja è in grado di creare dei piccoli proiettili di terra in grado di esplodere appena entrano in contatto con un corpo. Questi proiettili possono essere molto pericolosi nel caso in cui il ninja avversario non si rendesse conto dell’attacco, per cui si ha un bonus alla INT pari a +5*livello dell’abilità nascondersi quando si è nascosti - in ogni caso non si ottiene alcun bonus se non si possiede quest’abilità, né è possibile aumentare il raggio esplosivo della tecnica."

<ninjutsu elusiva> - Levitazione - (CHK: 40)(VEL +70) “Lo shinobi concentra il chakra verso il basso, ed un flusso di energia ben controllato sarà espulso dai pori posti sulla pianta dei piedi. Questo stratagemma non gli permetterà certo di muoversi volando, ma agli occhi dell’avversario sembrerà che il ninja della Roccia abbia compiuto un grande balzo. In effetti questa scarica improvvisa di chakra sul terreno permette al ninja di raggiungere grandi altezze, ma per un intervallo di tempo molto limitato: quel tanto che basta per eludere l’attacco del nemico."
//


Talenti Clan
Punti Talento (PT): 5 [ 0 rango +5 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]
<passiva> -Tempismo Perfetto- "Gli appartenenti al clan sono maestri dell’esplosione e possiedono il talento innato nel cogliere l'attimo perfetto per far detonare qualcosa. Tutte le tecniche esplosive offensive guadagnano un bonus ulteriore di:
LV. 6 : +5
LV. 5 : +10
LV. 4 : +15
LV. 3 : +20
LV. 2 : +25
LV. 1 : +30"
//


Taijutsu
Slot: 2

<taijutsu difensiva> - Inamovibile! - [Stm: -5] [Def/Res: +80]
"E’ normale che gli shinobi e le kunoichi di Iwa abbiano modellato le proprie tecniche ispirandosi maggiormente alla natura rocciosa in cui vivono., e non è raro per loro imbattersi in immense distese di macigni che resistono ad ogni intemperie negli anni: tale jutsu difensivo prende spunto proprio dai grandi massi, la cui staticità è proverbiale. La strategia difensiva adottata è la seguente: il ninja affonda entrambi i piedi nel terreno, indurisce al massimo la sua muscolatura ed infine si chiude e protegge i suoi organi vitali assumendo una posizione quasi fetale, rannicchiandosi."


<taijutsu ravvicinata> - Salto e Affronto - [Stm: -2] [Frz: +60]
"Seppur la maggior parte delle persone crede che le taijutsu siano tutte a corto raggio sbagliano tutte, poiché anche se poche ne esistono alcune a distanza. In questa facile Taijutsu infatti lo Shinobi della Foglia dopo aver bloccato un colpo, anche non necessariamente con successo, con rapiti balzi si allontana dal proprio avversario per poi prendere una rincorsa e saltare verso di lui, acciuffando poi il suo capo colpendolo infine con una potente ginocchiata."



Bukijutsu
Slot: 0

//


Ninjutsu
Slot: 3

<ninjutsu ravvicinata> - Compattezza - Hikō: Furia della Montagna - [Chk: 50] [Int +70]
"Rivestirsi di un'aura di chakra può avere anche scopi offensivi e non solo difensivi, specialmente se questo chakra può assumere una certa consistenza. Il ninja carica l’avversario con un attacco frontale ed apparentemente identico alla taijutsu <impatto con la montagna>, ma di fatto non si verificherà alcun contatto fisico con l’avversario: l’impatto è con il chakra del ninja della roccia, dotato di compattezza. La solidità del chakra dona alla pelle del ninja uno strano colore scuro ma lucido; il fisico sembra marmoreo e qualsiasi cosa subisca l’impatto con questa struttura riceverà un segno indelebile per lungo tempo."

<ninjutsu> - Compattezza - Hikō: Duro Come la Roccia - [Chk: 50]
"I ninja di Iwa hanno un spirito duro e compatto, così quando vengono attaccati direttamente, loro si difendono semplicemente concentrando il chakra attorno al loro corpo, restando immobili per dimostrare all'avversario che sono superiori. Il risultato di questa tecnica sarà un bonus di 60 a Def/Res +Int/10. Se si para completamente un attacco fisico, il residuo della difesa causerà status contusione."


<ninjutsu elementale a lungo raggio> - 土 - Pilastro Roccioso - [Chk: 45][Int: +60]
"Il ninja fa fuoriuscire un pilastro di roccia dal terreno, vicino ai piedi dell'avversario, sorprendendolo. L'elusione di questo attacco subisce un malus di 15."


<passiva> - 土 - Difesa Oltremisura -
"Senza troppi allenamenti, ma giusto con un utilizzo costante di Ninjutsu di tipo Terra, chi ha il dono di poter manipolare il suddetto elemento ottiene un irrobustimento delle proprie ossa e carni. Questo potere latente permette ai suddetti Shinobi di trasformarsi in perfette truppe d'assalto in prima linea, ottime per combattimenti cruenti e sostenuti, in cui solo il più forte e coraggioso rimane in piedi. Questo irrobustimento rende i loro muscoli più tonici, forti e soprattutto visibili, facendo in modo che la pelle appaia più che come un lembo fragile da poter strappare una vera e propria armatura da sfondare con difficoltà, ma soprattutto con colpi mirati, precisi e mossi da un intento omicida o di salvezza. Questo è l'unico modo per spaccare la loro armatura calcarea, indurita nel corso degli anni e dei combattimenti. L'epidermide permette a questi ninja d'essere immuni a molti traumi, come tutti i Malus di Sesto Grado, di cui non sentiranno praticamente nulla, se non il solletico o massimo il fastidio. Non solo, il fisico sovrumano renderà più difficoltoso agli avversari del suddetto fargli dei danni seri, i quali lo potrebbero portare alla morte, poiché questo ne subirà molti di meno. In termini pratici chi dispone dell'Elemento Terra e di questo Talento potrà diminuire i Danni Certi di un valore pari a Vita/20, eccezion fatta se nella tecnica utilizzata o nell'eventuale talento di chi lo attacca ci sia la dicitura che permette di causare Danni Certi."

<passiva> - 雷 - Inflessibile come una Folgore -
"Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a 10/20/30/40."



Genjutsu
Slot: 3

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria
"Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."
Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50]
Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75]
Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100]
Liv 4: [Chk: 100] [Eff: 125]


<genjutsu> - Abisso Infinito - [Chk: 35] [Eff: +50]
"E' ricorrente nei sogni dei più quello di cadere da un dirupo, e poi svegliarsi improvvisamente, shockati per l'accaduto e col sudore freddo sulla fronte. Interrompere uno stato di sonno al presentarsi di una forte emozione è un meccanismo di difesa del corpo, che altrimenti rischierebbe di andare in tilt a causa di una mente soggiogata dal terrore: è proprio questo meccanismo di controllo che il jutsu inibisce, creando un effetto catastrofico nella mente di chi ne diviene vittima. Egli infatti vedrà il terreno disfarsi sotto i propri piedi e cadrà dunque in un abisso che, per lui, non presenterà alcuna fine. Per questo motivo egli difficilmente riuscirà a concentrarsi sui movimenti del nemico, anzi a stento sarà in grado di impartire ordini al proprio corpo, ormai completamente fuori dal proprio controllo. Chi subisce gli effetti di questo genjutsu subdolo quanto astuto, riceverà status panico quanto Danno certo/4"


<genjutsu> - Tecnica dei Mille Colpi -
"Non tutte le illusioni prevedono il creare realtà alternative o il fare sprofondare l’avversario in un incubo particolare; a volte persino degli effetti molto semplici, se usati al momento, giusto possono mettere in crisi il nemico. Questa genjutsu punta ad attaccare i nervi ottici dell'avversario facendogli credere che, nel momento in cui sta per ricevere un colpo, questo si moltiplichi improvvisamente spingendolo a scoprirsi nel tentativo di pararsi da tutto."

Liv 1: [Chk: 35] [Eff: +50] Malus a Def e Res di 10 +(Danno Certo/4)
Liv 2: [Chk: 75] [Eff: +90] Malus a Def e Res di 20 +(Danno Certo/4)



Fuuinjutsu
Slot: 1

<fuuinjutsu> - Intrappolamento di tela - (costo: 60 chk) (eff: variabile)
Tecnica da utilizzare non tanto durante un combattimento, quanto dopo, un combattimento. Va innanzitutto preparato un rotolo per evocazioni grande, operazione che richiede almeno un'ora di lavoro. In seguito, il rotolo stesso va utilizzato su un avversario già paralizzato in qualche altro modo, e indebolito da uno scontro. Il rotolo si avvolge come una creatura viva su di esso, bloccandone i movimenti e la capacità di utilizzare jutsu di qualsiasi tipo. E' importante notare come un danneggiamento anche minuscolo del rotolo stesso causi un'immediata fine del suo effetto di paralisi. Perchè il rotolo funzioni, deve venire utilizzato su ninja che hanno già utilizzato più dell'80% della loro stamina totale o della loro salute totale, e che siano paralizzati da una qualche altra tecnica o abilità.



Tecniche Studente

<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
    - Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
    Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
    Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
    Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]



Equipaggiamento


DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa Genin
[Livello 3 - 160]
Tessuto canalizzante
[+10 int]
Amuleto del chakra
Amuleto della Vitalità
Amuleto anti-Illusioni
Pesi da allenamento (Rango)
Distintivo
Sacca Ninja
100 Makibishi100 Makibishi10 Carte bomba
10 carte bomba2 Bombe Lucenti2 Superpozioni
Slot vitaSlot Schiena
6 Shuriken6 ShurikenArma 3 Libero

Peso Trasportato: Frz: 41 -0 Peso Equip = 41




Armi e Oggetti

Divisa Genin Lv 3
[Potenziamento Divisa Genin] - Tessuto Canalizzante: +10 Int
Un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
Lv.1: 60 punti (400 ryo)
Lv.2: 110 punti (600 ryo)
Lv.3: 160 punti (800 ryo)


Amuleto del chakra (Genin)
questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk

Amuleto della Vitalità (Genin)
questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +15 alla Slt

Amuleto anti-Illusioni (Genin)
questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +30 alla Liberazione

12 Shuriken
La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

2 bombe lucenti
Piccola bomba sferica alla cui deflazione emana una luce tanto potente da abbagliare l'avversario, provocandogli per un turno status accecamento da luce. Il malus da accecamento va calcolato su Int base (dell’utilizzatore)/2.
Utilizzabile come oggetto di fuga, permettendo un turno di vantaggio (quello in cui l’avversario viene accecato). La fuga può essere comunque fermata da un livello minimo in Sensi Migliorati di 5/4/2/1. [2 bombe occupano 1 Slot]

20 carte bomba
Sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. Tuttavia resta un oggetto molto instabile, data la fragilità della formula stessa, tanto che un semplice urto o una scintilla possono provocare la rottura del sigillo, degenerando in una relativa deflagrazione. Viene solitamente piazzata su oggetti controllati, in modo da poterne detonare l'impatto a piacimento. La forza dell'esplosione sarà uguale al Chk che l’utilizzatore vi immetterà (consumando quindi stamina)+30 e difendibile solo con def/res/vel + chk, con ferita da Contusione e status Ustione ed Accecamento.
Se utilizzata in combinazione con un arma da lancio (come kunai o spiedi), se elusa l'effetto della carta bomba si disperde, mentre se difesa col corpo, in caso l'effetto dell'esplosione sia maggiore alla difesa base del ninja colpito, questo potrà solo assorbire il residuo con la regola del def/5.
[La carta bomba può essere applicata anche senza l’ausilio di armi da lancio con una forza di deflagrazione pari al chakra immesso. Nel caso in cui si utilizzi l'Abilità del Piazzare trappole per applicare la carta bomba, si aggiungeranno l'efficacia e le relative regole di difesa alle risultanti dell'abilità stessa]
[10 Carte Bomba occupano 1 Sot]
[Possono essere individuate con un lv minimo di Sensi Migliorati di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In quest'ultimo caso solo se già attivate].

200 Makibishi
Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori.
In caso la Vel base(intesa come quella da statistica) dell'inseguitore sia maggiore del numero di Makibishi dispersi nel campo, questi sarà in grado di evitarli e continuare la propria cattura,in caso contrario invece,non potrà fare altro che fermarsi oppure incappare in essi. In quest'ultimo caso infatti,i chiodi s'infilzeranno nei sandali avversari, impedendo così una regolare corsa di recupero ed assegnando al malcapitato 1 ferita da taglio.
Si avrà inoltre un bonus in turni di fuga ,rispetto al colpito, pari a 1 ogni 100 Makibishi utilizzati.
Se l'avversario avrà lo slot "Piedi" privo d'equipaggiamenti, riceverà 2 ferite da taglio aggiuntive.
[100 Makibishi occupano 1 Slot]

2 Superpozioni
Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 60. [2 pozioni occupano 1 Slot]



Missioni
Punti Missione (PM): 0


Liv D : 0
Liv C : 0
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0




Edited by Get scared. - 18/1/2018, 14:46
 
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<div align="center"><div style=" background-color: ; border-radius: 10px; -webkit-border-radius: 9px; border: 3px solid #FF5555; padding: 10px; width: 700px; color: #CECECE; line-height: 10px; text-align: justify;">

<div style="float: left; margin-right: 10px">
[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div>
<div style="float: right; margin-right: 10px">[IMG=2up8sxz]http://oi41.tinypic.com/2up8sxz.jpg[/IMG]</div><p align="center"><span style="font-family: optima; font-size: 50; color:black; line-height: 30px"><i><b>Scheda di</b></i></span>


<span style="font-family: optima; font-size: 40; color:#FF5555; line-height: 10px"><i><b>Myako Matsumoto</b></i></span></p>
<hr>


<div align="center"><div style="width: 580px"><div style="font-family: Verdana; font-size: 11px; line-height: 120%; text-align: justify; text-transform: normal; color: #CECECE">
<div style="float:right; margin-left: 100px">[IMG=LwgUlB0]http://i.imgur.com/LwgUlB0.png[/IMG]</div>

<b>Nome</b>: Myako
<b>Cognome</b>: Matsumoto
<b>Clan</b>: Bakuton
<b>Villaggio</b>: Iwa
<b>Abilità Prescelta</b>: Ctrl Chk
<b>Specializzazione</b>: Ninjutsu
<b>Elemento</b>: Terra
<b>Lavoro</b>: Shinobi
<b>Rango</b>: [color=royalblue]Genin[/color]
<b>Fama</b>: 0




[size=4]<b>Descrizione
fisico-caratteriale:</b>[/size]

<div style="float: left; margin-right: 10px">[IMG=ebJapz2]http://i.imgur.com/ebJapz2.png[/IMG]</div>Myako si presenta come una bellissima, giovane ragazza dagli occhi rossi molto intensi, e da una chioma dal color cremisi, quasi animata da una fiamma immensa, inestinguibile. Mostra una fisicità pressoché differente dai consueti canoni di bellezza nell'immaginario generale. Difatti non è molto alta, data la statura la si potrebbe paragonare facilmente ad una bambina, o quasi. Fianchi larghi, seno formoso, il suo corpo esibisce lineamenti e sinuosità che le concedono una certa consapevolezza nella seduzione, sua arma primaria. Ciò che, maggiormente, impressiona coloro che rimangono assorti osservandola, è il suo volto. Esso è coperto da una lunga chioma dal color cremisi, quasi animata da una fiamma immensa, inestinguibile. La sua bellezza travolge i sensi, oltre che il fisico.

Myako è una ragazza elegante, colta, e tutto ciò è una conseguenza del vivere all'interno di una famiglia pressoché ricca. Però, a differenza di quanto potrebbe sembrare, è irriverente, sgarbata nel dialogo, ma mai offensiva. Non è molto dedita allo sforzo fisico, ma tutto ciò che riguarda l'arte Ninja la interessa. Ogni modo che potrebbe accrescere il potere deve essere suo, senza esclusione di sorta alcuna. Non è una ragazza che si espone troppo; lascia che la sua impulsività sia recondita all'interno della mente, relegandola ad un posto di importanza residuale, destinata ad essere liberata solo in momenti nevralgici della vita che avrebbe trascorso.
Schietta e senza dubbio di temperamento assai bollente, con una mente propensa a qualsiasi ragionamento a situazione. Qualsiasi uomo potrebbe desiderare di starle al fianco, ma al momento nessuno vi era riuscito con quell'intento. Ripudia, quasi, il genere maschile, ritenendolo semplicemente un modo per procreare. Questo pensiero negativo nasce principalmente dalla sua infanzia, che prossimamente racconterò. E' una ragazza che, sebbene ancora nella fase adolescenziale, ha sviluppato un'ideologia che difficilmente si potrebbe accostare a lei: non concede la pietà, preferisce uccidere piuttosto che lasciare in vita un proprio nemico. Odia chi la guarda con sguardo depravato.. e coloro che scelgono questa prassi non hanno vita facile..


[size=4]<b>Storia</b>[/size]:
<div style="float:right; margin-left: 10px">[IMG=2jetcsw]http://i59.tinypic.com/2jetcsw.png[/IMG]</div>Myako Matsumoto nacque anni orsono in una famiglia che su di lei aveva sperato per farle ereditare tutti i possedimenti del padre. Col progredire lento del tempo e con la crescita sempre più vivace della Bambina, le loro speranze risultarono vane. Aveva le doti per compiere il volere designatole, ma non sembrava la persona giusta. Colei che avrebbe continuato a mantenere le redini tale fardello. Era tutt'altro che una bambina dedita alle buone maniere, al rispetto verso i propri genitori. Quando nacque il secondogenito, però, tutte le attenzioni della famiglia su di lei si accantonarono, non ritenendola adeguata per tale compito. Isolata e quasi dimenticata, Myako si rifugiò in un suo piccolo ambiente, ove solo lei e i suoi pensieri, i suoi sogni, vivevano. Non c'era alcunché che la potesse destare da ciò, neanche il piacere di intrattenere il piccolo fratellino appena nato. Non fu un gesto dovuto alle poche attenzioni che le venivano rivolte, no, aveva optato per quella scelta ritenendola migliore per la sua crescita. Era solita condividere il tempo con un piccolo gatto, Anouche, che le dava l'affetto di cui necessitava. Un unico motivo la portava a rientrare nella dimora di famiglia: La Biblioteca. Non che fosse amante dei libri, di leggere, ma essa era fornita. Vi erano molteplici volumi interamente orientati alla descrizione storia del Villaggio, Iwa, e dei relativi clan annessi. Al momento non era a conoscenza dell'origine dei propri genitori; l'interesse per l'albero genealogico stava germogliando nei primi anni in cui si stava introducendo nel mondo delle Arti Ninja. Crescendo, Myako, poté assimilare tutte le nozioni di cui aveva bisogno per progredire sia intellettualmente che spiritualmente affinché il potere fluisse con maggiore intensità nelle sue vene.

- [color=orange]Dannato Moribondo d'un fratello, levati dalle palle![/color]

Esclamò la ragazza dalla chioma cremisi. Voi vi chiedereste.. perché lo avrebbe chiamato così? Beh, col tempo quel secondogenito si era rivelato debole; ogni malattia si scagliava contro di lui, ormai non v'era quasi più nulla da fare se non continuare a curarlo sperando che, prima o poi, fosse uscito da quel tunnel. In quel momento Ryuu non faceva altro che tediarla, con i suoi giochi inutili - così chiamati dalla ragazza - e lei non aveva il tempo, ne la voglia, per accontentarlo. Per i genitori questa era una insolenza.. Più e più volte era stata vittima della frustrazione e della rabbia dei procreatori. E lei cosa poteva mai fare? Non aveva ancora la forza per ribellarsi, per andare via
da quel loco e abbandonare la terra natia.

-[color=orange] Morite, bastardi![/color]

Fu una notte d'estate a cambiare le sorti della vita di Myako e della sua famiglia. Cosa accadde? Sappiamo bene che ogni famiglia ricca, che fa leva sullo sforzo dei propri sottoposti non sporcandosi le mani se non per versare il denaro, ha nemici, ed anche molti. Una di queste famiglie, radicata all'interno del suolo di Iwa, era una nemesi della Famiglia Matsumoto. Invidiosa e rancorosa essa aveva subito molte sconfitte da essa, cosicché decisero di invaderne la Casa e di uccidere qualsiasi cosa si muovesse, per estinguerla. Quella Notte, però, anche Myako era nella camera della dimora di famiglia. In quei momenti una mera paura la colpì, rabbrividendola, quasi gelata su quel letto candido e sontuoso. Cosa avrebbe potuto mai fare? Era sola, ancora molto piccola, senza un potere ingente. Sentiva le urla intense dei suoi familiari.. Poi un pianto, era leggero.. quasi non si udiva. Era Ryuu, nella stanza di fronte alla sua.. Qualcosa, in quel momento, la scosse.. Doveva salvarlo e scappare via. Non poteva lasciare che un'essere così debole che non aveva ancora vissuto la propria vita osservasse quelle scene raccapriccianti e nefaste che si stavano susseguendo al piano inferiore.

-[color=orange] Vi cercherò.. e vi ammazzerò. [/color]

Proferì Myako. La vendetta giaceva nell'animo dell'adolescente. Odio, disprezzo. Adirata non per la morte dei genitori, per l'affronto che quella famiglia aveva posto nei suoi confronti: nel mezzo della notte, invadendo la casa, senza avere uno scontro ad armi pari. Ciò non era per niente lodevole, una comunità di alto rango non si sarebbe dovuta permettere un'azione simile. Ah, Anouche ovviamente era poggiato sulla spalla della ragazza, rispettando ogni ordine della padroncina.

Passarono vari anni..



Myako raggiunse l'età idonea per entrare all'interno della accademia. Si era rivelata la migliore della classe, compiva qualsiasi tecnica nel minor tempo possibile raggiungendo il massimo dei voti in ogni materia in un periodo relativamente breve. Per lei era sempre tanto, troppo. Superò senza alcun problema l'esame genin che le si era posto dinanzi, meravigliando anche coloro che si erano occupati di testarla.

<p align="center">[IMG=jq2ou1]http://i57.tinypic.com/jq2ou1.png[/IMG]</p>
<b>[size=7]Statistiche:[/size]</b>

<b>Livello:</b> 11
<b>Punti Exp totali</b>: 5355

<ul>+ 4.767 Creazione Secondo PG</ul>

<ul>+588 Quest Clan "[URL=?t=59658824&st=15#lastpost]Bakuton Genin[/URL]"
</ul>
<b>Frz</b>: 41 (base 41)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Def</b>: 41 (base 41)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Chk</b>: 71 (base 41)(+0 rango)(+0 missioni)(+30 equip)(+0 Livello)
<b>Vta</b>: 41 (base 41)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
<b>Int</b>: 157 (base 41)(+40 rango)(+0 missioni)(+64 equip)(+12 Livello)
<b>Res</b>: 94 (base 41)(+0 rango)(+0 missioni)(+53 equip)(+0 Livello)
<b>Vel</b>: 104 (base 41)(+10 rango)(+0 missioni)(+53 equip)(+0 Livello)

<b>Tot</b>: 547 (base 287)(+[color=royalblue]50 rango[/color])(+0 missioni)(+200 equip)([color=#FF5555]+10 Livello[/color])

[size=3]<b>Salute</b>:[/size]220 [color=gray]= (Vta 41*5) + 15 amuleto[/color]
[size=3]<b>Stamina</b>: [/size] 118 [color=gray]= [(41 Frz +41 Dif +157 Int +41 Res +104 Vel) /5] +41 Vta[/color]



<b>[size=7]Abilità [/size] </b>
<b>Punti Abilità</b> (PA): 16 [ 5 rango +11 Lvl +0 Missioni +0 Addestramenti]

<<b>abilità/attivazione</b>> - [color=orange][size=3]<b>Controllo Chakra</b>[/size][/color] - [<b>Liv 4:</b> 27/30]

[SPOILER]"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
<b>Schermo</b>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[<b>Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno</b>]

<ul><b>Liv 6: </b>Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 5:</b> Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<u><b>Liv 4:</b> Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u>
<b>Liv 3:</b> Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 2:</b> Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 1:</b> Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 0:</b> Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</ul>

<b>NB: </b>Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.[/SPOILER]

<<b>abilità/attivazione</b>> -[color=white][size=3]<b> Sensi Migliorati</b> (Vista)[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -2] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.
[<b>Si dovrà mantenere in scheda solo uno dei seguenti Sensi</b>]

<b>Vista:</b> gli occhi del ninja sono acuti e vedono molto più lontano (raddoppio del raggio d'efficacia), ma sono anche più sensibili e ricevono +1PF dalle ferite da Accecamento. Al Lv.4 l'abilità permette di leggere il labiale a distanza (i portatori di Tecniche Oculari come Sharingan o Byakugan, o chi intende svilupparne di personali, sono obbligati a scegliere il senso della Vista);

Liv 6: 100 m di raggio
Liv 5: 200 m di raggio
Liv 4: 300 m di raggio
Liv 3: 400 m di raggio
Liv 2: 500 m di raggio
Liv 1: 600 m di raggio
Liv 0: 800 m di raggio

<b>NB:</b> L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.[/SPOILER]

<<b>abilità/attivazione</b>> - [color=white][size=3]<b>Rapidità </b>[/size][/color]- [<b>Stm:</b> -7] [<b>Liv 6 :</b> 0/10]

[SPOILER]"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<b>Fuga </b>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<b>Inseguimento </b>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]."

<ul><u><b>Liv 6:</b> Vel*1,1</u>
<b>Liv 5:</b> Vel*1,2
<b>Liv 4:</b> Vel*1,3
<b>Liv 3:</b> Vel*1,4
<b>Liv 2:</b> Vel*1,6
<b>Liv 1:</b> Vel*1,8
<b>Liv 0:</b> Vel*2</ul>
[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - [color=white][size=3]<b>Nascondersi</b>[/size][/color] - [<b>Stm:</b> -5 in combattimento] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

<b>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:</b>

<ul>- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole</ul>

[<b>Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore</b>][/SPOILER]

<<b>attivazione/passiva</b>> - [color=white][size=3]<b>Sensitivo</b>[/size][/color] - [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

<ul><u><b>Liv 6:</b> 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range</u>
<b>Liv 5:</b> 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
<b>Liv 4:</b> 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
<b>Liv 3:</b> 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
<b>Liv 2:</b> 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
<b>Liv 1:</b> 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
<b>Liv 0:</b> 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range</ul>

<b>NB:</b> <u>Per individuare le Trappole basate sul chakra (int)</u> si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - [size=3][color=white]<b>Piazzare Trappole</b>[/color][/size] - [<b>Stm:</b> -5] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

<ul><i>- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado</i></ul>

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

<b>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:</b>

- Quelle<b> basate sulla Frz</b> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

<ul><u><b>Liv 6: </b>10 [max 3 volte]</u>
<b>Liv 5:</b> 15 [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 25 [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 30 [max 2 volte]
<b>Liv 2:</b> 60 [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 70 [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 90 [max 1 volta]</ul>

- Quelle<b> basate sull'Int </b>puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:

<ul><b>Liv 5: </b>10 PF [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 15 PF [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 20 PF [max 1 volta]
<b>Liv 2:</b> 25 PF [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 30 PF [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 35 PF [max 1 volta]</ul>


- Quelle <b>basate sulla Vel</b> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:

<ul><b>Liv 4:</b> 20
<b>Liv 3:</b> 40
<b>Liv 2:</b> 60
<b>Liv 1:</b> 80
<b>Liv 0:</b> 100</ul>
[/SPOILER]

<b>[size=7]Specializzazione in [color=gray]Ninjutsu[/color][/size]</b>
<b>Punti Specializzazione</b> (PS): 10 [ 5 rango +5 (10/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]

Il Ninjutsu è la capacità di creare particolari tecniche che sfruttano il chakra, impastato grazie a particolari posizione delle mani dette "sigilli". La specializzazione di questo ramo ninja permette lo studio e l'allenamento specifico di particolari abilità che andranno a fortificare l'arte magica. L'attributo principale di quest'arte è l'Intelligenza che influirà in modo fondamentale sull'esecuzione "precisa" delle suddette, in modo da creare lo stato ideale di concentrazione per lo scioglimento corretto dei sigilli.

<b>Mani di velluto.</b> (10 PS)
Solo coloro che hanno deciso di dedicare tempo e studio ai sigilli con le mani sono in grado di sciogliere questi ultimi in modo celere e preciso. Chi si differenzia sotto questo aspetto è sempre e comunque un ninja temuto in battaglia, qualcuno di cui non si riuscirà mai a prevedere o intuire quale tipo di Ninjutsu stia preparando ed eseguendo, questo per il fatto che la velocità con cui esegue ogni sigillo è talmente elevata che riesce sempre a confondere e sorprendere il diretto avversario. Non sempre la celerità è però motivo di grandezza, ed uno shinobi dalle "Mani di velluto" lo sa bene, per questo, con l'esercizio e la dedizione verso un'arte tanto particolare e variegata come quella dei Ninjutsu, ha sperimentato anche dei tipi di "falsi" sigilli da mescolare insieme a quelli reali in modo da confondere anche i più esperti possessori di arti oculari.

<ul><b>Lv.1:</b> La composizione dei sigilli comincia un primo passo verso la corretta e veloce esecuzione. Il ninja praticante impara i primi segreti per incastrare tra di solo le mani senza perdere istanti preziosi a riflettere sulla loro posizione e ad una prima impressione, all'avversario sembrerà che il ninja dalle "Mani di velluto" sbagli in modo grossolano la serie di sigilli. Tutto ciò si tramuta in un malus all' avversario a qualunque difesa contro la Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20.

<del>Lv.2: Il ninja dalle "Mani di velluto" è ormai un esperto esecutore di Ninjutsu. La velocità nello sciogliere i sigilli è impressionante, così come la precisione e la calma mantenute in qualunque situazione che gli permettono di concentrarsi esclusivamente sulla buona riuscita della tecnica. Questo si traduce in un malus all'avversario a tutte le difese contro il Ninjutsu non incanalato in questione pari a 20 ed un bonus all'utilizzatore di egual valore.

Lv.3: Non ci sono più segreti né consigli per un ninja utilizzatore di Ninjutsu giunto a questo livello. La sua bravura nell'eseguire i sigilli non ha eguali e la velocità impressionante con cui riesce a completarli dà a chi guarda l'apparente sensazione di vedere l'esecutore con le mani ferme ad un singolo sigillo. Neppure un utilizzatore di Sharingan può riconoscere i sigilli sciolti da un maestro dalle "Mani di velluto" a causa dei finti sigilli mescolati ai reali durante l'esecuzione. Ciò si traduce in un malus all'avversario a tutte le difese contro il Ninjutsu non incanalato in questione pari a 30, un bonus all'utilizzatore di egual entità e l'impossibilità per un portatore di Sharingan di copiare o replicare la Ninjutsu subita.
</del></ul>


<b>[size=7]Conoscenze[/size]</b>

<p align="center">[IMG=jq2ou1]http://i57.tinypic.com/jq2ou1.png[/IMG]</p>

Hens&#333;jutsu. Travestimento e recitazione.
[SPOILER]E’ risaputo che i ninja sono abili maestri dell’arte del travestimento, tuttavia ciò che la maggior parte delle persone ignora è che, per gli shinobi, indossare i panni altrui non consiste solamente nel camuffare il proprio aspetto. Coloro i quali sono specializzati in questa sottile arte, infatti, si immergono completamente nel ruolo da interpretare, conoscendone gli aspetti psicologici, fisici e tecnici a fondo e col massimo impegno, tali da raggiungere l’alto traguardo della cosiddetta “spontaneità naturale”. A questo stadio, qualsiasi terzo ci penserebbe più di due volte nel puntare il dito con sicurezza contro uno shinobi travestito definendolo un impostore, per il semplice fatto che non saprebbe riconoscere alcun tratto anomalo nel suo comportamento.
Questa nobile arte, permette ai ninja di viaggiare in incognito e di avvicinarsi ai propri obiettivi relativamente indisturbati. Sacerdoti itineranti, musicisti e intrattenitori, monaci mendicanti, mercanti, ronin e artisti girovaghi sono solo alcune delle tante identità predilette dagli shinobi, questo perché sono tutti personaggi viaggiatori, caratteristica essenziale per non attirare sospetti sul ninja, il quale potendo muoversi liberamente lungo le strade riuscirà a mescolarsi alla gente comune garantendosi l’opportunità d’agire per lo più senza grossi problemi, d’altronde… gli imprevisti possono capitare.[/SPOILER]

Shinjun. Metodi d’infiltrazione.
[SPOILER]Uno dei ruoli chiave degli shinobi consiste nell’infiltrarsi in castelli, accampamenti o quant’altro e nel prenderli d’assalto dall’interno. Una volta dentro, possono ottenere preziose informazioni sui difensori, demoralizzarli attraverso la guerra psicologica e le azioni sotto copertura, uccidere i comandanti più importanti, fornire l’avanguardia di un attacco impiegando tattiche d’urto o, addirittura, mettere fuori combattimento buona parte dei nemici.
Nel ninjutsu, la disciplina dell’infiltrazione ha letteralmente lo stesso rango di una scienza, per questo comprende due elementi fondamentali: Jin e Chi.
Il Jin sfrutta appieno la psicologia riferita alle guardie. Il ninja le studia attentamente e sfrutta le loro debolezze sapendo cosa le distrarrebbe, cosa ignorerebbero o non percepirebbero nel momento in cui la loro attenzione fosse calata, ecc... Il Chi, invece, consiste nel trovare i punti deboli della struttura presa d’assalto. Può trattarsi di una zona poco illuminata, la parte più alta dell’edificio (nel caso di un castello o di un’abitazione nobile), poiché di solito si presuppone sia il punto più difficile a cui accedere e, quindi, quello più incustodito. Altri punti deboli sono quelli più frequentati, dove le guardie possono essere distratte da diversivi di vario genere.
Ma, nonostante tutto questo, senza un buon tempismo l’intera azione potrebbe sfumare, quindi è di fondamentale importanza, a prescindere dall’abilità dello shinobi, saper distinguere l’istante più opportuno per entrare in azione: riuscire ad agire nel momento giusto potrebbe definire la linea di demarcazione tra la buona riuscita dell’operazione e il fallimento della stessa.[/SPOILER]



<b>[size=10]Tecniche[/size]</b>


<div style="float:right; margin-left: 30px">[IMG=jl5k5g]http://i62.tinypic.com/jl5k5g.png[/IMG]</div>
<ul><b>Slot Totali: 19</b> (8 base + 11 livello)
<b>Slot Disponibili: 7</b></ul>


[size=7]<b>Tecniche Clan Bakuton</b>[/size]
<b>Slot:</b> 3

[color=royalblue]<attivazione> - Esplosività! - (STM -3/-7/-9/-12) (VEL +10/20/50/60) [/color]I ninja di questo clan sono “esplosivi” e grazie a questa loro caratteristica sono in grado di correre molto velocemente, consumando solo un piccolo quantitativo di energia. Basterà semplicemente concentrare il chakra sulla pianta dei piedi e darsi una piccola spinta “esplosiva” per spostarsi a grande velocità per tutto il campo di battaglia. Questa attivazione è utilizzabile sia per l'elusione che per la fuga, e può essere utilizzata assieme all'abilità rapidità.

[color=royalblue]Raggio Esplosivo.[/color] È risaputo che le esplosioni siano in grado di colpire a anche distanza con effetto devastante, e gli appartenenti al clan sono molto abili a sfruttare questo potere. Per utilizzare al massimo le esplosioni il tempismo è tutto, e non sempre è indispensabile avvicinarsi all'avversario per far esplodere tutta la potenza dell’innata. Con un consumo aggiuntivo di CHK pari a 10/20/50/60 sono in grado di aumentare la potenza di qualsiasi tecnica offensiva di 20/30/60/80 dal momento che conferiscono alla tecnica un raggio maggiore. Se ben usata questa capacità è assai utile, ma al tempo stesso la tecnica subirà un piccolo malus per via dell’energia che così si disperde; gli status ustione e ferita all'udito saranno calcolati in base a danno certo/7.

[color=royalblue]Tecniche Genin[/color]:

[color=royalblue]<ninjutsu ravvicinata o a lungo raggio> - Palmo Esplosivo - (CHK: 40) (INT+50) “[/color]Lo shinobi si avvicina velocemente all'avversario, e tenendo ben aperto il palmo della mano provoca un’esplosione appena avviene il contatto. Normalmente questa tecnica si attiva solo nel momento il cui il palmo entra a contatto direttamente con un corpo ma è possibile aumentare il raggio esplosivo, rendendola una tecnica a lungo raggio ma con gli effetti ridotti sugli status alterati.”

[color=royalblue]<ninjutsu a lungo raggio> - Doton: Proiettili Esplosivi - (CHK: 15*proiettile; max 4 proitettili) (INT +20*proiettile)[/color] “Il ninja è in grado di creare dei piccoli proiettili di terra in grado di esplodere appena entrano in contatto con un corpo. Questi proiettili possono essere molto pericolosi nel caso in cui il ninja avversario non si rendesse conto dell’attacco, per cui si ha un bonus alla INT pari a +5*livello dell’abilità nascondersi quando si è nascosti - in ogni caso non si ottiene alcun bonus se non si possiede quest’abilità, né è possibile aumentare il raggio esplosivo della tecnica."

[color=royalblue]<ninjutsu elusiva> - Levitazione - (CHK: 40)(VEL +70)[/color] “Lo shinobi concentra il chakra verso il basso, ed un flusso di energia ben controllato sarà espulso dai pori posti sulla pianta dei piedi. Questo stratagemma non gli permetterà certo di muoversi volando, ma agli occhi dell’avversario sembrerà che il ninja della Roccia abbia compiuto un grande balzo. In effetti questa scarica improvvisa di chakra sul terreno permette al ninja di raggiungere grandi altezze, ma per un intervallo di tempo molto limitato: quel tanto che basta per eludere l’attacco del nemico."
//


[size=7]<b>Talenti Clan</b> [/size]
<b>Punti Talento</b> (PT): 5 [ 0 rango +5 (Lvl/2) +0 Missioni +0 Addestramenti]
[color=royalblue]<passiva> -Tempismo Perfetto- "[/color]Gli appartenenti al clan sono maestri dell’esplosione e possiedono il talento innato nel cogliere l'attimo perfetto per far detonare qualcosa. Tutte le tecniche esplosive offensive guadagnano un bonus ulteriore di:
LV. 6 : +5
LV. 5 : +10
LV. 4 : +15
LV. 3 : +20
LV. 2 : +25
LV. 1 : +30"
//


[size=7]<b>Taijutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 2

<taijutsu difensiva> - [color=royalblue]Inamovibile! [/color]- [Stm: -5] [Def/Res: +80] [SPOILER]"E’ normale che gli shinobi e le kunoichi di Iwa abbiano modellato le proprie tecniche ispirandosi maggiormente alla natura rocciosa in cui vivono., e non è raro per loro imbattersi in immense distese di macigni che resistono ad ogni intemperie negli anni: tale jutsu difensivo prende spunto proprio dai grandi massi, la cui staticità è proverbiale. La strategia difensiva adottata è la seguente: il ninja affonda entrambi i piedi nel terreno, indurisce al massimo la sua muscolatura ed infine si chiude e protegge i suoi organi vitali assumendo una posizione quasi fetale, rannicchiandosi."[/SPOILER]

<taijutsu ravvicinata> -[color=royalblue] Salto e Affronto[/color] - [Stm: -2] [Frz: +60] [SPOILER]"Seppur la maggior parte delle persone crede che le taijutsu siano tutte a corto raggio sbagliano tutte, poiché anche se poche ne esistono alcune a distanza. In questa facile Taijutsu infatti lo Shinobi della Foglia dopo aver bloccato un colpo, anche non necessariamente con successo, con rapiti balzi si allontana dal proprio avversario per poi prendere una rincorsa e saltare verso di lui, acciuffando poi il suo capo colpendolo infine con una potente ginocchiata."[/SPOILER]


[size=7]<b>Bukijutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 0

//


[size=7]<b>Ninjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 3

<ninjutsu ravvicinata> - [color=royalblue]Compattezza - Hik&#333;: Furia della Montagna[/color] - [Chk: 50] [Int +70] [SPOILER]"Rivestirsi di un'aura di chakra può avere anche scopi offensivi e non solo difensivi, specialmente se questo chakra può assumere una certa consistenza. Il ninja carica l’avversario con un attacco frontale ed apparentemente identico alla taijutsu <impatto con la montagna>, ma di fatto non si verificherà alcun contatto fisico con l’avversario: l’impatto è con il chakra del ninja della roccia, dotato di compattezza. La solidità del chakra dona alla pelle del ninja uno strano colore scuro ma lucido; il fisico sembra marmoreo e qualsiasi cosa subisca l’impatto con questa struttura riceverà un segno indelebile per lungo tempo."[/SPOILER]
<ninjutsu> - [color=royalblue]Compattezza - Hik&#333;: Duro Come la Roccia[/color] - [Chk: 50] [SPOILER]"I ninja di Iwa hanno un spirito duro e compatto, così quando vengono attaccati direttamente, loro si difendono semplicemente concentrando il chakra attorno al loro corpo, restando immobili per dimostrare all'avversario che sono superiori. Il risultato di questa tecnica sarà un bonus di 60 a Def/Res +Int/10. Se si para completamente un attacco fisico, il residuo della difesa causerà status contusione."[/SPOILER]

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=royalblue]&#22303; - Pilastro Roccioso[/color] - [Chk: 45][Int: +60] [SPOILER]"Il ninja fa fuoriuscire un pilastro di roccia dal terreno, vicino ai piedi dell'avversario, sorprendendolo. L'elusione di questo attacco subisce un malus di 15."[/SPOILER]

<passiva> - [color=#996C03]&#22303; - Difesa Oltremisura -[/color] [SPOILER]"Senza troppi allenamenti, ma giusto con un utilizzo costante di Ninjutsu di tipo Terra, chi ha il dono di poter manipolare il suddetto elemento ottiene un irrobustimento delle proprie ossa e carni. Questo potere latente permette ai suddetti Shinobi di trasformarsi in perfette truppe d'assalto in prima linea, ottime per combattimenti cruenti e sostenuti, in cui solo il più forte e coraggioso rimane in piedi. Questo irrobustimento rende i loro muscoli più tonici, forti e soprattutto visibili, facendo in modo che la pelle appaia più che come un lembo fragile da poter strappare una vera e propria armatura da sfondare con difficoltà, ma soprattutto con colpi mirati, precisi e mossi da un intento omicida o di salvezza. Questo è l'unico modo per spaccare la loro armatura calcarea, indurita nel corso degli anni e dei combattimenti. L'epidermide permette a questi ninja d'essere immuni a molti traumi, come tutti i Malus di Sesto Grado, di cui non sentiranno praticamente nulla, se non il solletico o massimo il fastidio. Non solo, il fisico sovrumano renderà più difficoltoso agli avversari del suddetto fargli dei danni seri, i quali lo potrebbero portare alla morte, poiché questo ne subirà molti di meno. In termini pratici chi dispone dell'Elemento Terra e di questo Talento potrà diminuire i Danni Certi di un valore pari a Vita/20, eccezion fatta se nella tecnica utilizzata o nell'eventuale talento di chi lo attacca ci sia la dicitura che permette di causare Danni Certi."[/SPOILER]
<passiva> -[color=yellow] &#38647; - Inflessibile come una Folgore [/color]- [SPOILER]"Se c'è un avversario che i manipolatori della mente temono è proprio quello che fa dell'elemento Fulmine una propria arma. Le Illusioni infatti per essere respinte richiedono oltre che ad una grande forza di volontà e di chakra anche del Dolore. Certo, non è fondamentale, ma di certo aiuta, e si sa, se c'è un elemento autolesionista quello è proprio il Fulmine, il quale con prepotenza strugge lo Shinobi dall'interno, garantendogli una sfuggevolezza superiore alle sue effettive capacità per brevi ma intensi istanti. Lo Shinobi gode di una difesa aggiuntiva contro le Genjutsu pari a 10/20/30/40."[/SPOILER]


[size=7]<b>Genjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 3

<genjutsu> - [color=royalblue]Tecnica della sonnolenza illusoria[/color] – [SPOILER]"Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."
[color=royalblue]Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50][/color]
Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75]
Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100]
Liv 4: [Chk: 100] [Eff: 125][/SPOILER]

<genjutsu> - [color=royalblue]Abisso Infinito[/color] - [Chk: 35] [Eff: +50] [SPOILER]"E' ricorrente nei sogni dei più quello di cadere da un dirupo, e poi svegliarsi improvvisamente, shockati per l'accaduto e col sudore freddo sulla fronte. Interrompere uno stato di sonno al presentarsi di una forte emozione è un meccanismo di difesa del corpo, che altrimenti rischierebbe di andare in tilt a causa di una mente soggiogata dal terrore: è proprio questo meccanismo di controllo che il jutsu inibisce, creando un effetto catastrofico nella mente di chi ne diviene vittima. Egli infatti vedrà il terreno disfarsi sotto i propri piedi e cadrà dunque in un abisso che, per lui, non presenterà alcuna fine. Per questo motivo egli difficilmente riuscirà a concentrarsi sui movimenti del nemico, anzi a stento sarà in grado di impartire ordini al proprio corpo, ormai completamente fuori dal proprio controllo. Chi subisce gli effetti di questo genjutsu subdolo quanto astuto, riceverà status panico quanto Danno certo/4"[/SPOILER]

<genjutsu> - [color=royalblue]Tecnica dei Mille Colpi[/color] - [SPOILER]"Non tutte le illusioni prevedono il creare realtà alternative o il fare sprofondare l’avversario in un incubo particolare; a volte persino degli effetti molto semplici, se usati al momento, giusto possono mettere in crisi il nemico. Questa genjutsu punta ad attaccare i nervi ottici dell'avversario facendogli credere che, nel momento in cui sta per ricevere un colpo, questo si moltiplichi improvvisamente spingendolo a scoprirsi nel tentativo di pararsi da tutto."

[color=royalblue]Liv 1: [Chk: 35] [Eff: +50] Malus a Def e Res di 10 +(Danno Certo/4)[/color]
Liv 2: [Chk: 75] [Eff: +90] Malus a Def e Res di 20 +(Danno Certo/4)[/SPOILER]


[size=7]<b>Fuuinjutsu</b>[/size]
<b>Slot:</b> 1

<fuuinjutsu> - [color=royalblue]Intrappolamento di tela[/color] - (costo: 60 chk) (eff: variabile)
[SPOILER]Tecnica da utilizzare non tanto durante un combattimento, quanto dopo, un combattimento. Va innanzitutto preparato un rotolo per evocazioni grande, operazione che richiede almeno un'ora di lavoro. In seguito, il rotolo stesso va utilizzato su un avversario già paralizzato in qualche altro modo, e indebolito da uno scontro. Il rotolo si avvolge come una creatura viva su di esso, bloccandone i movimenti e la capacità di utilizzare jutsu di qualsiasi tipo. E' importante notare come un danneggiamento anche minuscolo del rotolo stesso causi un'immediata fine del suo effetto di paralisi. Perchè il rotolo funzioni, deve venire utilizzato su ninja che hanno già utilizzato più dell'80% della loro stamina totale o della loro salute totale, e che siano paralizzati da una qualche altra tecnica o abilità.[/SPOILER]


[size=5]<b>[color=orange]Tecniche Studente[/color]</b>[/size]

[color=gray]<passiva> - [color=orange]<b>Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua</b>[/color] - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasformazione</b>[/color] - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:

<ul>- Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"</ul>

<tecnica> - [color=orange]<b>Sostituzione</b>[/color] - [Stm -[color=royalblue]4[/color]/[color=#FF3333]6[/color]/[color=#339900]8[/color]/[color=#B31CFF]11[/color]][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
<i>Attivazione</i>: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
<i>Tecnica</i>: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasparenza</b>[/color] - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - [color=orange]<b>Moltiplicazione del Corpo</b>[/color] - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> -[color=orange] <b>Kai! - Tecnica della Liberazione</b>[/color] - [[color=orange]Res*1,1[/color]] [[color=orange]Chk: 30[/color]] [[color=orange]Eff: +40[/color]] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [<i>Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale</i>]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[<b>E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu</b>]

<i>• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:</i>
<ul>[color=#FF3333]Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80][/color]
[color=#339900]Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120][/color]
[color=#B31CFF]Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160][/color]</ul>
[/color]


<b>[size=7]Equipaggiamento[/size]</b>


<table border="0" align="center" style="text-align:center; margin-top:20px" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th>[color=white][size=3]Divisa[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Potenziamento[/size][/color]</th><th>[color=white][size=3]Oggetti Extra[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td rowspan=5>[color=royalblue]Divisa Genin[/color]
[Livello 3 - 160]</td>
<td rowspan=5>[color=royalblue]Tessuto canalizzante[/color]
[+10 int]</td>
<td>[color=royalblue]Amuleto del chakra[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td>[color=royalblue]Amuleto della Vitalità[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td>[color=royalblue]Amuleto anti-Illusioni[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td><del>Pesi da allenamento (Rango)</del></td>
</tr>

<tr>
<td><del>Distintivo</del></td>
</tr>

</table><table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th colspan=4>[color=white][size=3]Sacca Ninja[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td>[color=white]100 Makibishi[/color]</td>
<td>[color=white]100 Makibishi[/color]</td>
<td>[color=white]10 Carte bomba[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td>[color=white]10 carte bomba[/color]</td>
<td>[color=white]2 Bombe Lucenti[/color]</td>
<td>[color=white]2 Superpozioni[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot vita[/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=white]Slot Schiena[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>[color=white]6 Shuriken[/color]</td>
<td>[color=white]6 Shuriken[/color]</td>
<td>Arma 3 Libero</td>
</tr>

</table>
<p align="center"><b>Peso Trasportato</b>: Frz: 41 -0 Peso Equip = 41</p>


<b>[size=7]Armi e Oggetti[/size]</b>

[color=royalblue]<b>Divisa Genin Lv 3 </b>[/color]
[Potenziamento Divisa Genin] - Tessuto Canalizzante: +10 Int
[SPOILER]Un set di abiti per tutti quegli shinobi e kunoichi che cominciano la loro avventura e non devono affrontare sfide eccessive. Questo articolo è completamente personalizzabile nell’aspetto e nelle prestazioni, variando da forme che aiutano maggiormente le capacità di movimento e di attacco, sia fisico che mentale, ad altre più robuste.
Lv.1: 60 punti (400 ryo)
Lv.2: 110 punti (600 ryo)
<u><b>Lv.3:</b></u> 160 punti (800 ryo)[/SPOILER]

Amuleto del chakra (Genin)
[SPOILER]questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk[/SPOILER]
Amuleto della Vitalità (Genin)
[SPOILER]questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +15 alla Slt[/SPOILER]
Amuleto anti-Illusioni (Genin)
[SPOILER]questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +30 alla Liberazione[/SPOILER]
12 Shuriken
[SPOILER]La classica stella ninja, che probabilmente in Accademia sembrava un giocattolo per i ninja più dotati e al tempo stesso un vero e proprio avversario per i più tardivi, che durante il loro apprendistato avranno sicuramente odiato i bersagli su cui mirare. Il suo uso si basa esclusivamente sul lungo raggio, dato che la particolare forma di questa lama permette alla stessa di acquistare velocità non appena il colpo viene vibrato. Da utilizzare come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario tenti l’elusione.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.[/SPOILER]
2 bombe lucenti
[SPOILER]Piccola bomba sferica alla cui deflazione emana una luce tanto potente da abbagliare l'avversario, provocandogli per un turno status accecamento da luce. Il malus da accecamento va calcolato su Int base (dell’utilizzatore)/2.
Utilizzabile come oggetto di fuga, permettendo un turno di vantaggio (quello in cui l’avversario viene accecato). La fuga può essere comunque fermata da un livello minimo in Sensi Migliorati di 5/4/2/1. [2 bombe occupano 1 Slot][/SPOILER]
20 carte bomba
[SPOILER]Sono dei piccoli fogli di carta, su cui è incisa una formula centrata da un unico sigillo. Utilizzando una quantità variabile di chakra sarà possibile rompere questo sigillo, in modo da provocare un'esplosione di considerevoli dimensioni. Tuttavia resta un oggetto molto instabile, data la fragilità della formula stessa, tanto che un semplice urto o una scintilla possono provocare la rottura del sigillo, degenerando in una relativa deflagrazione. Viene solitamente piazzata su oggetti controllati, in modo da poterne detonare l'impatto a piacimento. La forza dell'esplosione sarà uguale al Chk che l’utilizzatore vi immetterà (consumando quindi stamina)+30 e difendibile solo con def/res/vel + chk, con ferita da Contusione e status Ustione ed Accecamento.
Se utilizzata in combinazione con un arma da lancio (come kunai o spiedi), se elusa l'effetto della carta bomba si disperde, mentre se difesa col corpo, in caso l'effetto dell'esplosione sia maggiore alla difesa base del ninja colpito, questo potrà solo assorbire il residuo con la regola del def/5.
[La carta bomba può essere applicata anche senza l’ausilio di armi da lancio con una forza di deflagrazione pari al chakra immesso. Nel caso in cui si utilizzi l'Abilità del Piazzare trappole per applicare la carta bomba, si aggiungeranno l'efficacia e le relative regole di difesa alle risultanti dell'abilità stessa]
[10 Carte Bomba occupano 1 Sot]
[Possono essere individuate con un lv minimo di Sensi Migliorati di 5/4/2/1 e dal Byakugan. In quest'ultimo caso solo se già attivate].[/SPOILER]
200 Makibishi
[SPOILER]Piccoli chiodi a quattro punte, utilizzati per lo più per le fughe o per costringere il nemico all'interno d'una delimitata area circoscritta. Una volta lasciati dietro di se, durante la propria fuga, il ninja inseguitore potrà scegliere se fermare la propria rincorsa oppure continuarla incappando all'interno dei chiodi perforatori.
In caso la Vel base(intesa come quella da statistica) dell'inseguitore sia maggiore del numero di Makibishi dispersi nel campo, questi sarà in grado di evitarli e continuare la propria cattura,in caso contrario invece,non potrà fare altro che fermarsi oppure incappare in essi. In quest'ultimo caso infatti,i chiodi s'infilzeranno nei sandali avversari, impedendo così una regolare corsa di recupero ed assegnando al malcapitato 1 ferita da taglio.
Si avrà inoltre un bonus in turni di fuga ,rispetto al colpito, pari a 1 ogni 100 Makibishi utilizzati.
Se l'avversario avrà lo slot "Piedi" privo d'equipaggiamenti, riceverà 2 ferite da taglio aggiuntive.
[100 Makibishi occupano 1 Slot][/SPOILER]
2 Superpozioni
[SPOILER]Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a 60. [2 pozioni occupano 1 Slot][/SPOILER]


<b>[size=7]Missioni[/size]</b>
<b>Punti Missione</b> (PM): 0


Liv D : 0
Liv C : 0
Liv B : 0
Liv A : 0
Liv S : 0

</div></div></div>
</div></div>


Edited by Get scared. - 18/1/2018, 14:47
 
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