| Di nulla, spero solo di riuscire a rispondere in modo chiaro.
-Questa è un'ottima domanda. Semplicemente non ci aspettiamo che lo faccia. Nel senso che non chiederemo a nessuno di presentare una disciplina fatta e finita, ma un'idea abbastanza chiara di quello che vuole fare su cui lavoreremo insieme, come è stato fatto per Get Scared e Erlik, che erano iscritti al torneo chunin essendo senza clan, e quindi avevano bisogno di una base. L'assetto attacco-difesa-utility corrisponde effettivamente a qualcosa, ma non è più direttamente collegato alla potenza delle tecniche. E' principalmente una questione di impostazione: ad esempio la base del Futton è una disciplina prettamente offensiva, e quindi ha due tecniche d'attacco, una di supporto che però aumenta i danni inflitti, e un'unica tecnica difensiva. Confrontandola con quelle di altri clan uno potrebbe notare che l'efficacia è un po' più bassa del solito, ma è una tecnica debole? Non necessariamente, infatti permette di aumentare i danni contro chi fa attacchi ravvicinati. Una tecnica del genere per un'altra disciplina non andrebbe bene, ma per il Futton ha senso e supporta lo stile di combattimento della disciplina. Ovviamente ragionamenti del genere si possono fare anche al contrario per discipline che sono più efficienti in un altro ambito. Lo schema che vedete nei doc, per quanto riguarda le "utility" delle disciplina, è messo lì come placeholder e come linea guida generale, più per noi durante la costruzione che per altro. Non sappiamo se verrà riportato una volta spostato sul forum, anche perché l'idea generale di come funziona una disciplina è, ovviamente, personale, e può risultare fuorviante (come stiamo verificando). Sì, la forza delle tecniche dipende anche dalle competenze che richiedono, e, in misura in realtà maggiore, dal limite che usano.
-Un leggero sbilanciamento c'è, ma in realtà è al contrario: le meccaniche dei bijuu Sho (avevo sbagliato a scrivere nel post precedente) sono generalmente un po' più forti. La motivazione di questo è che i bijuu Kou sono molto versatili, e le loro abilità si possono adattare facilmente a chi ne diventa forza portante, le parti Kou obbligano i jinchirichi ad adattarsi a loro, e per questo hanno un po' di potenza in più. E' per questo che Son Goku Kou e Shukaku Kou danno la meccanica della disciplina base, che può essere ottima per costruire delle tecniche, mentre Kokuo Sho dà un potere specifico, che quindi è qualcosa in più, ma che il giocatore deve riuscire in qualche modo a incorporare nella propria strategia.
-Confesso che sia passato un po' dall'ultima volta che ho visto l'anime, e quindi non ricordo precisamente quello che è stato detto delle varie abilità, ma su tutte le wiki la possibilità di unire più elementi è riportata come abilità innata. In ogni caso sono abbastanza convinto che kekkei genkai sia stato usato più volte all'interno della stessa opera di Kishimoto per riferirsi all'abilità di chi usa elementi composti. Detto questo, sullo specificare per ogni disciplina siamo pienamente d'accordo, e dovremmo averlo già fatto per tutte quelle che abbiamo creato. E' possibile che, visto che il lavoro non è stato ancora ultimato, per qualcuna manchi ancora la dicitura, ma, a revisione completata, la cosa sarà specificata per ogni disciplina.
|