Scheda di Sadou Watanabe, Chunin
[Utente: Get scared.]

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view post Posted on 2/8/2016, 08:58
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Informazioni generali
♢ Nome: Sadou
♢ Cognome: Watanabe

♢ Età: 16 anni
♢ Altezza: 162 cm
♢ Peso: 52 kg

♢ Paese: Shimo no Kuni
♢ Elemento: -
♢ Rango: Chunin
♢ Lavoro: Shinobi/Inventore/Geniere
♢ Fama: | Lv 2 | Conosciuto anche dai Chunin e da civili vicini al mondo degli shinobi










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Statistiche
♢ Livello: 29
♢ Punti EXP: 14330

+850 "Quest Studente" +950|+5P.ti Stat "Missione C" +200 "Sessione Autogestita" +450 "Quest Firma" +200 "Sessione Autogestita" +280 "Missione C Evento" +200 "Sessione Autogestita" +6000 "Missione S Evento" +2850|+15P.ti stat "Prima fase Torneo Chunin" +1350 "Seconda fase Torneo Chunin" +1000|+5P.ti stat"Promozione Chunin"

♢ Frz: 59 (base 59)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
♢ Def: 59 (base 59)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
♢ Chk: 150 (base 59)(+60 rango)(+0 missioni)(+30 equip)(+1 Livello)
♢ Vta: 79 (base 59)(+0 rango)(+20 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
♢ Int: 144 (base 59)(+60 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+25 Livello)
♢ Res: 99 (base 59)(+40 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
♢ Vel: 95 (base 59)(+0 rango)(+5 missioni)(+0 equip)(+31 Livello)
♢ Tot: 685 (base 413)(+160 rango)(+25 missioni)(+30 equip)(+57 Livello)

♢ Salute: 410 = (Vta 79*5) +15(Amuleto)
♢ Stamina: 170 = [(59 Frz +59 Dif +144 Int +99 Res +95 Vel) /5] +79 Vta



Abilità
♢ Punti Abilità(PA): 43 [10 + 29 Lvl + 4 (Fase 2 Evento) + 0 Addestramenti]

<abilità/attivazione> - Controllo Chakra - [Liv 6: 0/10]

"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
Schermo: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno]
    Liv 6: Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 5: Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 4: Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 3: Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 2: Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 1: Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
    Liv 0: Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato

NB: Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.

<abilità/attivazione> - Sensi Migliorati (Udito) - [Stm: -2] [Liv 4: 23/30]

"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.

Udito: le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale."
    Liv 6: 100 m di raggio
    Liv 5: 200 m di raggio
    Liv 4: 300 m di raggio
    Liv 3: 400 m di raggio
    Liv 2: 500 m di raggio
    Liv 1: 600 m di raggio
    Liv 0: 800 m di raggio

NB: L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.


<abilità/attivazione> - Rapidità - [Stm: -7] [Liv 6 : 0/10]

"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
Fuga - Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [Vedere regole Fuga-Inseguimento]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
Inseguimento - Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [Vedere regole Fuga-Inseguimento]."
    Liv 6: Vel*1,1
    Liv 5: Vel*1,2
    Liv 4: Vel*1,3
    Liv 3: Vel*1,4
    Liv 2: Vel*1,6
    Liv 1: Vel*1,8
    Liv 0: Vel*2


<abilità/tecnica> - Nascondersi - [Stm: -5 in combattimento] [Liv 3: 31/40]

"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:
    - Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
    - Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
    - Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
    - Piazzare trappole

[Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore]


<attivazione/passiva> - Sensitivo - [Liv 6: 0/10]

"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."
    Liv 6: 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range
    Liv 5: 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
    Liv 4: 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
    Liv 3: 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
    Liv 2: 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
    Liv 1: 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
    Liv 0: 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range

NB: Per individuare le Trappole basate sul chakra (int) si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.


<abilità/tecnica> - Piazzare Trappole - [Stm: -5] [Liv 6: 0/10]

"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:
    - Essere nascosti
    - Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
    - L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
    - L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:

- Quelle basate sulla Frz che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:
    Liv 6: 10 [max 3 volte]
    Liv 5: 15 [max 2 volte]
    Liv 4: 25 [max 2 volte]
    Liv 3: 30 [max 2 volte]
    Liv 2: 60 [max 1 volta]
    Liv 1: 70 [max 1 volta]
    Liv 0: 90 [max 1 volta]

- Quelle basate sull'Int puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:
    Liv 5: 10 PF [max 2 volte]
    Liv 4: 15 PF [max 2 volte]
    Liv 3: 20 PF [max 1 volta]
    Liv 2: 25 PF [max 1 volta]
    Liv 1: 30 PF [max 1 volta]
    Liv 0: 35 PF [max 1 volta]


- Quelle basate sulla Vel puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:
    Liv 4: 20
    Liv 3: 40
    Liv 2: 60
    Liv 1: 80
    Liv 0: 100






Specializzazione in Genjutsu
♢ Punti Specializzazione (PS): 34 [10 rango +14 (Lvl/2) +20 Missioni +0 Addestramenti]

Trattasi dell’arte delle Illusioni, della menzogna e dell’inganno. I Genjutsu si possono dire particolari versioni delle Ninjutsu, in quanto esse non influenzano il proprio chakra, bensì quello dell’avversario, facendolo cadere vittima di tremende quanto dettagliate Illusioni. Tale arte si basa proprio su una riproduzione fedele dei dettagli che si decide di far vedere al proprio avversario, colpendone i cinque sensi e i sentimenti ma, essendo un qualcosa che prescinde la realtà, le sensazioni e i traumi provocati, salvo particolari eccezioni, saranno fittizi e non veritieri, frutto per lo punto dell’immaginario dello Shinobi colpito. Il principale mezzo per applicare potenti Genjutsu è l’Intelligenza, che rappresenta la capacità del Ninja di saper gestire e manipolare il chakra che scorre nella testa della propria vittima.

L’Ingannatore (10 PS)

Tra i più subdoli e spietati rientrano coloro che nel tempo hanno deciso di dedicarsi principalmente al miglioramento degli orrori che le proprie Genjutsu possono far vivere alla vittima. Tali Shinobi non conoscono la parola “freno” e, sapienti di poter andare fuori dall’umana concezione del mondo, si divertono e godono del far vivere e rivivere scene disperate e prive d’alcuna via di scampo, ove la morte o la disperazione ne fanno da indiscutibili padroni. Si dice che coloro i quali intraprendono inizialmente questo ramo di conoscenza, siano i primi i quali hanno subito nella realtà indicibili angherie e che, proprio in virtù del dolore sofferto, abbiano deciso di far conoscere a chiunque le pene sofferte. Esperienza, pratica e costante allenamento, ecco cosa serve allo Shinobi per poter mettere sul campo tale infernale concezione di illusione.
    Lv.1: Inasprire le proprie illusione con eventi che prescindono la concezione di “salvezza”, ecco l’obbiettivo ultimo dello Shinobi ma, essendo ancora alle prime armi con questa nuova linea di pensiero, quel che riesce effettivamente ad ottenere è un aumento del realismo portato della propria creazione nella mente della vittima. Ampi sono ancora i miglioramenti che il ninja può ottenere. Ciò si può tradurre in un Bonus alle proprie illusioni pari a 20.



Shinri-gaku | Psicologia
Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.


Gijutsu | Tecnologia ed architettura
Così come sono avvezzi utilizzare dispositivi e strategie durante le missioni come supporto alle loro abilità più conosciute, gli shinobi sono soliti arricchire le proprie abitazioni, nonché le roccaforti e i villaggi comuni, con trappole e congegni atti alla difesa e solitamente mirati all’ostacolare l’accesso di nemici con intenzioni bellicose dichiarate e non.
I metodi di difesa delle roccaforti ninja, la cui principale protezione è quella d’apparire come normali comunità rurali in cui civili e shinobi si mescolano come gli insetti in un prato, sono i più comuni. Posti di guardia avanzati, pattugliati dalle forze delle squadre speciali, torri di guardia poste alle estremità del centro abitato con campi di fuoco, fossati e barriere mascherati da risaie, canali d’irrigazione, siepi e recinti, sono tutti stratagemmi utili a frenare gli assalitori e costringerli ad avvicinarsi alla roccaforte centrale in colonne strette a vulnerabili. Ovviamente, queste sono solamente misure restrittive su larga scala. Ogni shinobi è, infatti, perfettamente consapevole che tali difese possono risultare del tutto inutili con intrusioni nemiche infime, atte all’omicidio di un target ben definito o allo spionaggio. Perciò molti di loro, in particolare coloro i quali hanno una certa predilezione per congegni e dispositivi di vario genere, utilizzano le proprie conoscenze del campo non solo durante le missioni, ma anche per difendere le proprie abitazioni. Da piccoli stratagemmi come il “pavimento dell’usignolo” (dove le tavole vengono montate su cardini o leve di metallo scricchiolanti) o il “rompicaviglie” (dove le tavole vengono rimosse lasciando in vista i travetti sottostanti, creando così una buca in cui far inciampare l’intruso in una possibile incursione notturna) a vere e proprie trappole che utilizzano esplosivi e armi di vario genere.
Questa conoscenza approfondita di tecnologie, congegni, nonché d’architettura da modo ai ninja specializzati in questo campo, non solo di difendere efficacemente la propria casa o il proprio giaciglio di fortuna durante lo svolgimento d’una missione, ma anche l’esatto opposto, ovvero riconoscere congegni simili, posti nelle vicinanze del campo nemico e/o all’interno di un’abitazione in cui devono fare incursione.












Shingō | Segnalazione e decriptologia
La trasmissione d’informazioni tra un ninja in missione e il resto della propria squadra ha grande importanza, specialmente se lo shinobi in questione non possiede alcuna garanzia di poter rientrare sano e salvo. Ovviamente è essenziale non essere scoperti, per questo viene utilizzata una varietà piuttosto vasta di codici e strumenti che permettano di lasciare traccia delle informazioni utili al gruppo.
Il metodo senz’altro più diffuso per lasciare messaggi semplici come potrebbe essere “Cessato allarme” o “Pattuglia nemica in zona” è quello di lasciare delle strisce di riso colorato lungo l’ accampamento o il luogo in questione: non attira l’attenzione, ma può essere compreso efficacemente dai propri compagni (fermo restando che ci si deve essere accordati in precedenza sull’abbinazione colore-messaggio).
Un altro genere di codice utilizzato nel caso di travestimento da musicisti, bardi o sacerdoti è quello di comunicare il messaggio attraverso mantra o canzoni. Tuttavia questi sono solamente alcuni esempi. In realtà i metodi di segnalazione sono pressoché infiniti, perché dipendono dalla fantasia e dall’arguzia degli shionobi esperti in questo campo, i quali, ovviamente, sono anche abili maestri dell’arte diametralmente opposta: la decriptografia, utilissima per intercettare le comunicazioni nemiche.













Tecniche Studente

<passiva> - Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
    - Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
    - Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"

<tecnica> - Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> - Kai! - Tecnica della Liberazione - [Res*1,1] [Chk: 30] [Eff: +40] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]

• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:
    Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80]
    Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120]
    Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160]

Tecniche
Slot totali: 37 - Slot disponibili: 17

Taijutsu
Slot: 3

<taijutsu elusiva> Via del vagabondo/vendicatore: Capriola (Stm: -3/7)(Vel +50/100). Si tratta di una semplice manovra evasiva che sfrutta appieno l'innata agilità dello shinobi permettendogli di schivare la maggior parte degli attacchi ai suoi danni. Una volta accertatosi da che parte arriverà l’ attacco, il ninja si muoverà scattando verso il lato opposto rotolando rapidamente e forsennatamente sul terreno fino a quando il pericolo sarà scampato, ritrovandosi nuovamente in piedi ed illeso.

<taijutsu Ravvicinata> - Stile della Mattanza: Unico Fendente – (Stm: 4)(Frz: +70 +Bonus Arma) “A differenza del elegante Stile della Luna, quello della Mattanza coincide con la brutale uccisione del nemico. Nessuna eleganza, nessuna sinuosità, nessun complesso movimento che possa incarnare l’ideale di bellezza, ma semplicemente odio verso il proprio avversario e violenza. Le tecniche dello Stile della Mattanza sono solitamente caratterizzate da un solo, possente colpo, che non viene nemmeno indirizzato verso una specifica zona del corpo del avversario, ma semplicemente verso la parte più facilmente raggiungibile. L’Unico Fendente prevede un rapido balzo, preceduto da pochi passi, verso il nemico, per poi tentare di colpirlo con tutta la forza possibile. L’unico obiettivo è quello di tranciare la sua carne e di provocarne un’orrenda morte.”

<taijutsu ravvicinata> - Via del vagabondo: Sfrutto la tua forza! - [Stm: -6] [Frz: +110] "Non sempre essere più possenti fisicamente rispetto all'avversario può garantire la vittoria e questo gli eterni vagabondi lo sanno bene ed hanno imparato con il tempo a sfruttare la loro apparente "gracilità" a loro vantaggio. Sfruttando la forza del nemico, lo shinobi attende che sia lui e venire attaccato per primo; prima però di essere colpito, l'utilizzatore di questa tecnica afferra il braccio dell'aggressore e lo tira a se per far perdere l'equilibrio. Quando la guardia dell'avversario sarà bassa, allo strattone seguirà una ginocchiata dritta alla bocca dello stomaco volta a spezzare il fiato. Se l'attacco va a segno, l'avversario subirà un ulteriore malus da aggiungere al residuo pari alla sua Frz/6."

Bukijutsu
Slot: 0

Ninjutsu
Slot: 10

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - -Fuuton: Folata di Vento - [Chk: 40][Int: +70] "Tecnica base nella manipolazione dell'aria: il ninja lancia una serie di raffiche di vento affilate come lame all'avversario, ferendolo superficialmente. La ferita da taglio provocata non può superare il 4° grado."

<ninjutsu elementale> - - Fuuton: Alzata - [Chk: 50/70][Def/Res: +70/100] "Sfruttando il vento in modo più preciso ma meno efficace, il ninja crea una corrente ascensionale per cercare di deviare un attacco a distanza verso l'alto o proiettare in cielo l'avversario. Di conseguenza, se riesce ad parare completamente un attacco ravvicinato dell'avversario, esso si troverà proiettato verso l'alto di un paio di metri e vulnerabile a qualunque attacco; l'attacco successivo avrà un bonus di 1/10 del totale."

<ninjutsu elementale> - - Fuuton: Barriera di Vento - [Chk: 55][Def/Res: +65] "Il ninja manipola il vento in modo da creare una forte corrente davanti a sè, deviando efficacemente gli attacchi. Il turbinio del vento ferirà comunque l'avversario, che subirà, in caso di attacco ravvicinato, 5 puntoi ferita da taglio."

<passiva> - - Sussulto nel Vento - "L'elemento Vento risulta alquanto ''protettivo'' nei confronti di chi dispone della sua potenza, è un aggettivo alquanto singolare per principio come questo, eppure esprime in un modo perfetto come esso si comporta. E' stato appurato oramai che un ninja capace di utilizzare anche con difficoltà il Fuuton riesce quasi inconsapevolmente a plasmare l'aria intorno a se, rendendola più o meno densa, facendola smuovere velocemente, arrivando al punto di produrre del calore con il semplice spostamento continuo delle molecole. Questo per i Genin e per i Chunin si tratta solamente di abbassare o alzare la temperatura di soli 5° o massimo 10°, ma da Jonin in poi questi livelli si alzano e non poco, arrivando a toccare cifre come i 30°. Il modo di comportarsi del Fuuton però non è unico, infatti sembra variare da individuo a individuo, come se il Vento si sposasse con questo, abbracciando il suo modo di combattere e sfuggire ai pericoli.
Scudo senza Sforzo: ogni essere vivente riesce ad emanare inconsapevolmente una discreta quantità di chakra, il quale va poi a disperdersi nel vuoto, questo vale anche per i ninja, con l'unica differenza che l'energia spirituale rilasciata è spesso decisamente maggiore rispetto a quella degli altri, questo perché di solito tali soggetti dispongono di una quantità d'energia interiore molto ampia. Nel caso di chi possiede l'elemento Vento questo chakra non viene completamente diverso, bensì trattenuto in simil modo al talento della Lama Fischiante, soltanto che invece di volteggiare intorno ad un'arma lo farà nei confronti del ninja, creando così una sorta di scudo che blocca o perlomeno indebolisce gli attacchi di ogni genere, eccetto per le Genjutsu. La costituzione di questo scudo è pari a 5/10/15/20 + Lv/2.

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Fuuton: Lame di Vento - [Chk: 80][Int: +115] "Il ninja plasma il vento, dandogli la forma di una serie di lame che vanno a colpire l'avversario, ferendolo profondamente. Chi si difende da questa tecnica senza l'ausilio di barriere, subirà comunque punti ferita da taglio pari ad 1/100 dell'efficacia totale della tecnica."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - - Fuuton: Taglio della Scure - [Chk: 95/120][Int: +110/160] "Il ninja manipola l'aria che lo circonda, formando una lama di vento di dimensioni tanto grandi da colpire anche un intero gruppo di avversari. Questo attacco avrà anche delle ripercussioni sull'ambiente circostante: riducendo in macerie una buona porzione di terreno, sarà più facile nascondersi tra di esse, e l'esecuzione delle Ninjutsu Elementale di terra e sabbia sarà più immediata. Il livello di nascondersi di tutti i combattenti sarà alzato di 1, e gli attacchi di elemento terra/sabbia saranno potenziati di 1/15 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - - Fuuton: Alta pressione - [Chk: 85/115][Int: +120/160] "Particolare sviluppo delle Ninjutsu Elementale di vento: il ninja concentra un'enorme quantità d'aria in un solo punto, comprimendo una parte dell'atmosfera attorno all'avversario, aumentando di diverse volte la pressione esercitata sul suo corpo. Questa tecnica non infligge perciò ferita da taglio, ma da Contusione, e se l'avversario non ha almeno Res base pari a 50, la ferita sarà moltiplicata*1,1."

<ninjutsu elementale> - - Fuuton: Schiacciata - [Chk: 90][Def/Res: +115] "Creando una corrente di vento dall'alto verso il basso, il ninja tenta di deviare la traiettoria di un attacco avversario, o di far cadere al suolo l'avversario stesso. In caso di difesa con successo di un attacco ravvicinato, l'avversario subirà 25 punti ferita da Contusione. E' possibile usare questa tecnica in combinazione con "Fuuton: Alzata": in questo caso, il bonus e il costo in chakra saranno pari alla somma di quelli delle due tecniche, e l'effetto sarà a scelta tra uno dei due, in base a quale tecnica viene utilizzata per seconda."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - - Suiton: Impeto Torrenziale - [Chk: 65/120][Int: +100/145] "Il ninja preleva una grossa quantità d'acqua da una fonte vicina, e la trasporta come un lungo torrente fino al luogo del combattimento, travolgendo gli avversari che incontra sul proprio cammino. Come effetto collaterale, inoltre, verrà formato un canale d'acqua nel campo di battaglia, che renderà più facile l'esecuzione delle ninjutsu elementali d'acqua per la maggior disponibilità di materia prima, diminuendo il costo delle ninjutsu elementali di 1/10 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari."

<ninjutsu elementale> - - Suiton: Mulinello - [Chk: 80/125][Def/Res: +120/165] "Creando un vortice d'acqua a mezz'aria, il ninja realizza una forte barriera contro l'avversario, deviando buona parte dei suoi attacchi, nonchè sbilanciando l'avversario stesso. L'efficacia di questa tecnica aumenta di 1/10 del totale se utilizzata per parare un attacco a distanza con armi, mentre se utilizzata contro un attacco ravvicinato l'efficacia aumenta di 1/20."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - - Suiton: Acquitrino - [Chk: 80][Int: +120] "Il ninja sfrutta tutta l'acqua in grado di creare e prelevare per travolgere i nemici con un onda gigantesca seppur poco precisa, il cui obiettivo secondario è infrangersi con violenza sul campo di battaglia. Difatti, qualora l'attacco non venisse contrattaccato, il gran quantitativo di acqua a terra ristagnerà ricreando un ambiente paludoso con fango e pozzanghere, a meno che la battaglia non si stesse svolgendo su un terreno estremamente piano e impermeabile. Essendo stato il ninja a crearlo, per lui e i suoi alleati non ci saranno problemi, ma un simile terreno limita i movimenti dei nemici, fornendo a questi un malus di 1/20 alle elusioni e agli attacchi ravvicinati."

<passiva> - - Rifrazione - "Lo Shinobi dopo aver utilizzato una Ninjutsu Elementale acquatica fa infrangere il liquido della stessa verso un obbiettivo prefissato, espandendo dunque per un raggio decisamente ampio una quantità di gocce d'acqua imprecisato, di un numero però direttamente proporzionale al livello della tecnica utilizzata poco prima. Tali molecole saranno cariche del chakra dell'utilizzatore di questa, di conseguenza le potrà utilizzare come catalizzatrici per le successive Ninjutsu Elementali, le quali otterranno effetti differenti a seconda del tipo e del raggio:
Acqua: le gocce nel campo di battaglia verranno attirate dalla ninjutsu elementale dello Shinobi, aumentando dunque la potenza della stessa, quindi la successiva jutsu di tipo acquatico otterrà un bonus ulteriore di 5/10/20/30 più il proprio livello/2.
Fulmine: dopo aver impastato il proprio chakra il ninja utilizza la propria tecnica contro l'avversario, le molecole presenti però fungeranno come una sorta di calamite, che estenderanno l'energia elettrica della Ninjutsu Elementale. Dunque le Ninjutsu di tipo Fulmine a raggio Ravvicinato si trasformeranno in Lungo, mentre quelle a Lungo raggio si trasformeranno in Vasto e quest'ultime insieme alle Ninjutsu a raggio Totale otterranno un bonus pari al Proprio Livello.
Terra: questo elemento si comporterà similmente al Fulmine, difatti ci sarà un'attrazione, soltanto inversa. In questa dunque sarà la Terra stessa ad assorbire l'acqua ad una velocità repentina, trasformandosi dunque in una sorta di fanghiglia, che si comporterà come una lama a doppio taglio, poiché le Ninjutsu di tipo Terra utilizzate per difendersi otterranno un Malus di 15/25/35/45, mentre quelle utilizzate per attaccare il nemico otterranno un bonus speculare, inoltre, visto che il fango schizzerà ovunque come se fosse un insieme di schegge impazzite, anche gli altri nemici compagni dell'offeso dovranno parare quest'ulteriore attacco, la cui efficacia totale sarà della metà ottenuto nell'attacco precedente.
Fuoco: non appena il ninja rigetterà le lingue di fuoco della propria tecnica di tipo Katon questa alzerà vertiginosamente la temperatura delle goccioline presenti nell'aria, rendendole letteralmente ustionanti. La tecnica dunque, se non la si elude con uno scarto maggiore di 20/40/60/80 causerà 10/20/50/75 Danni Certi, i quali naturalmente causeranno Malus da Ustione.
Vento: l'eleganza dell'acqua e la furia indomabile del vento creano spettacoli di morte meravigliosamente terrificanti, capaci di mettere alle strette qualsiasi ninja. Il ninja utilizzando l'elemento Vento spingerà via tutte queste goccioline, amalgamandole fra se, rendendole o come dei coltelli o degli spilli. Per questo motivo la Ninjutsu Elementale di tipo Vento successiva all'utilizzo di quella acquatica causerà ulteriormente al suo malus o ferite da Taglio o da Perforazione"

Genjutsu
Slot: 3

<genjutsu> - Tecnica della sonnolenza illusoria – "Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."
    Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50]
    Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75]
    Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100]
    Liv 4: [Chk: 100] [Eff: 125]

<genjutsu> - Tecnica della Moltiplicazione del Peso - [Chk: 40] [Eff: +50] "Il ninja modifica i sensi dell'avversario con il proprio chakra portandolo a percepire gli oggetti che indossa come molto più pesanti di quel che sono. Questa tecnica può diventare molto pericolosa soprattutto se l'avversario non è fisicamente portato al trasporto di grandi pesi. Per liberarsi di questa tecnica è comunque possibile abbandonare gli oggetti in questione, ma così facendo, ovviamente se ne perdono i vantaggi a meno che non si voglia usare l'azione di recupero."
    Liv 1: “Peso x3”
    Liv 2: “Peso x4”
    Liv 3: “Peso x5”
    Liv 4: “Peso x6”

<genjutsu> - Tecnica dell’olfatto intaccato - "Questa tecnica illusoria è conosciuta in tutti i villaggi ninja per il suo caratteristico effetto. Concentrando la quantità di chakra necessaria nell’albiente circostante lo scontro e mischiandolo alle particelle d’aria, lo shinobi utilizzatore fa si che il proprio avversario inizi a percepire il caratteristico odore di uova marce del solfuro d’idrogeno. Attimo dopo attimo, l’odore sparirà poiché l’esposizione a quantità relativamente elevate al solfuro inibisce il senso dell’olfatto. A parte questo, sotto l’influsso dell’illusione, il soggetto colpito avrà l’impressione che il proprio organismo risenta dell’esposizione alla sostanza tossica, debilitandolo nel fisico."
    Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 5 +(Danno Certo/4)
    Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 15 +(Danno Certo/3)
    Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 25 +(Danno Certo/2)
    Liv 4: [Chk: 100] [Eff: 125] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 35 +(Danno Certo)

Fuuinjutsu
Slot: 4

<fuuinjutsu> Richiamo-Rilascio (costo: 30 chk ad oggetto evocato) (eff: variabile)
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

<fuuinjutsu> Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu> Sigillo di Assorbimento del Chakra (costo: 80 chk) (eff: variabile)
Si pone una persona, bestia o oggetto all'interno di questo sigillo, disegnato per terra. Questi si troverà ad avere il proprio chakra costantemente drenato dal sigillo, e sarà impossibilitato ad utilizzarlo. Perchè il sigillo funzioni, chi si trova al suo interno deve restarci per almeno cinque minuti consecutivi. Ogni turno che ci si trova al suo interno si vedrà il proprio punteggio di chakra diminuire di 1 per turno.
E' possibile cambiare leggermente questo sigillo in modo da assorbire solo un tipo di chakra (nel caso di possessioni o simili) ma non si tratta di un'estrazione o una de-possessione, quanto la possibilità di attingere a quelle riserve. Il chakra così sottratto può venire utilizzato, ma solo per alimentare altri sigilli, potenziandone così l'efficacia.

<fuuinjutsu> Sigillo dei Quattro Angoli (costo: 100 chk) (eff: variabile)
Tecnica di sigillo particolare, sono necessarie almeno quattro persone per portarla a termine con successo. I quattro utilizzatori erigono una barriera che isola completamente l'area in cui si trovano in un parallelepipedo di chakra completamente invalicabile. La barriera consuma 5 stm a turno ad ognuno dei quattro che la alimenta, ma è indistruttibile, salvo attacchi che consumino direttamente il chakra, e anche allora verrebbe semplicemente ripristinata da chi la alimenta aggiungendo altra stm al costo di ognuno dei membri.
E' possibile spezzarla dall'interno della barriera attaccando chi la innalza, ma solo nel turno in cui essa viene innalzata: nel turno successivo una seconda copertura isola i quattro che la innalzano, rendendo così definitivamente intoccabile chiunque e qualsiasi cosa vi resti all'interno (almeno, finchè chi la mantiene non finisce le forze)




Tecniche e talenti personali
♢ Punti Talento (PT): 23 [ +5 rango +14 (Lvl/2) +4 Missioni +0 Addestramenti]

Meccanica - Ricordi Frammentati

Questa innata sfrutta la risorsa Ricordi (RCD) per creare Pedine chiamate “Frammenti” a disposizione del ninja. Questi Ricordi sono basati su ciò che il ninja ha affrontato nel corso della sua vita, pensieri che hanno trovato la loro dimora in un’altra dimensione, dimensione che prende vita quando questi Ricordi vengono rievocati sotto forma di Frammenti. Il ninja inizia lo scontro con 5 RCD e può averne un massimo 5 RCD.

Ninjutsu - Frammentare Ricordi (Limite: 0) [CHK: -3, RCD: -1]
    Supporto

“Un Ricordo viene sintetizzato in un Frammento, un complesso costrutto di materia grigia che consiste in una Pedina. Questo, singolarmente, non ha alcun parametro. Affinché diventino utili necessitano di acquisire una forma che solo il loro creatore può fornirgli nel momento della loro creazione, modellandoli tramite i propri Ricordi.”

Effetti:
    • Genera un Frammento del Tipo scelto.
    • Il costo di questa Tecnica aumenta di 5 fino alla fine del Turno.

I Tipi sono i seguenti:

Vertice

“Frammento spigoloso, caratterizzato da una buona capacitá offensiva ma da una difesa inferiore alla norma.”

Superficie Piana

“Frammento resistente, caratterizzato da una buona capacitá difensiva ma da una potenza inferiore alla norma.”

Flagello

“Frammento aerodinamico, caratterizzato dal fatto di non avere capacitá offensive da scarse proprietá difensive, ma permette di essere cavalcato a mezz’aria.”

SLT: 1 | FRZ: 13 | DIF: 1

SLT: 8 | FRZ: 1 | DIF: 1

SLT: 6 | DIF: 1



Ripristinare Ricordi

Sadou può avere in campo massimo 5 Frammenti alla volta.

Durante la Sottofase di Recupero, invece di rigenerare 10 CHK e 10 STM, Sadou può invece rigenerare, per ciascun punto Limite, 5 CHK, 5 STM ed 1 RCD.

Rilasciare Frammenti

Durante un’Azione Attiva, il ninja può decidere di rilasciare uno dei Frammenti generati. In questo caso il Frammento viene rimosso dal Campo. E’ possibile rilasciare Frammenti che sono stati assemblati ad altri: in tal caso il Frammento assemblato perde i Parametri del Frammento rilasciato e subisce un Danno alla SLT pari alla propria SLT corrente diviso N dove N è il numero di Frammenti di cui è composto (prima del rilascio del Frammento).



Tecniche:

  1. Ninjutsu - Regola del Moto
    “Il ninja imposta ai frammenti un moto che seguiranno fino al suo completamento. Questo può essere offensivo, difensivo o utilitario.”

      Ninjutsu - Slancio Offensivo (Limite: 2) [Variabile] {Speciale}
        Lungo Raggio, Sigilli

      “I Frammenti si muovono per attaccare l’avversario.”

      Effetti:
        • Richiede almeno un Frammento.
        • Costa [CHK: -5] con un Frammento. Ogni Frammento in più utilizzato costa [CHK: -1] in più.
        • L’Efficacia della Tecnica è {MST * Bonus}, dove “Bonus” è pari alla somma della FRZ dei Frammenti impiegati + 85.
        • Se un Frammento è già stato utilizzato in questo Turno, non può essere utilizzato nuovamente nello stesso Turno.

      Ninjutsu - Slancio Aereo (Limite: 1) [CHK: -3]
        Supporto

      “Il Ninja sale su un Frammento e può spostarsi più facilmente sul campo di battaglia.”

      Effetti:
        • Utilizzabile solo durante un’Azione Attiva. Richiede un Frammento Flagello, che diventa altresì inutilizzabile fino a quando la Tecnica è Mantenuta.
        • Mantenimento: [CHK: -2].
        • Sadou può utilizzare Cambiare Zona gratuitamente.

      Ninjutsu - Slancio Difensivo (Limite: 2) [Variabile] {Speciale}
        A Barriera, Supporto

      “I Frammenti si muovono per difendere il ninja.”

      Effetti:
        • Richiede almeno un Frammento.
        • Costa [CHK: -5] con un Frammento. Ogni Frammento in più utilizzato costa [CHK: -1] in più.
        • L’Efficacia della Tecnica è {RES * Bonus}, dove “Bonus” è pari alla somma della DIF dei Frammenti impiegati + 9.
        • I Danni vengono equamente suddivisi tra i Frammenti impiegati per la difesa ed il ninja, arrotondati per eccesso.

  2. Ninjutsu - Assemblaggio (Limite: 2) [CHK: -5]
      Supporto, Sigilli

    “Il ninja può unire più frammenti tra di loro in modo da ottenerne dei vantaggi. Gli effetti cambiano in base a che tipo di frammenti sta unendo. Se li unisce, in ogni caso, può anche separarli.”

    Effetti:
      • Consuma X Frammenti per generare un nuovo Frammento, con Parametri pari alla somma dei Parametri dei Frammenti consumati (se un Frammento non ha un certo Parametro, il valore di quel Parametro per quel Frammento è 0).
      • Il nuovo Frammento è considerato come X Frammenti per il calcolo dei Frammenti in campo.
      • In base al Tipo più presente tra quelli dei Frammenti assemblati (in caso di parità, la scelta è del ninja), il nuovo Frammento ottiene inoltre il seguente effetto:

      Vertice


      Se l’Avversario difende “Slancio Offensivo” con una Tecnica a Barriera, subisce 3 Danni in più.

      Superficie Piana


      Difendendo con “Slancio Difensivo” una Ninjutsu, Sadou rigenera CHK pari ad un terzo del costo in CHK della Tecnica difesa.

      Flagello


      Permette di Volare, invece di Cambiare Zona Gratuito con “Slancio Volante”. Mantenimento pari a [CHK: -4]


    3. • Ninjutsu - Scacciapensieri (Limite: 4) [CHK: -8]
      Supporto, Sigilli

    “Sadou offusca la propria persona tramite il Chakra in modo da risultare poco individuabile dall’avversario.”

    Effetti:
      • Il ninja diventa Nascosto e ottiene Copertura pari alla propria MST.
      • Per il resto, segue gli Effetti della Tecnica Comune “Nascondersi”.
      • Fino a quando rimane Nascosto, il Recupero rigenera 10 CHK, 10 STM ed 1 RCD.










Equipaggiamento

DivisaPotenziamentoOggetti Extra
Divisa (Rango)
[Livello - punti]
Nome Potenziamento
[bonus]
Amuleto Anti-Illusioni (Genin)
Amuleto Vitalità (Genin)
Amuleto Chakra (Genin)
Pesi da allenamento (Rango)
Distintivo
Sacca Ninja
x6 Kunaix6 SpiediRazione di Cibo Media 1/2
Slot 4 LiberoSlot 5 LiberoSlot 6 Libero
Slot VitaSlot Schiena
Arma 1 LiberoArma 2 LiberoArma 3 Libero

Peso Trasportato: Frz: 59 - Peso Equip = 59



Armi e Oggetti

Kunai x6
Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

Spiedo x6
Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

Amuleto del Chakra (Genin)
Questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +30 a Chk

Amuleto della Vitalità (Genin)
Questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di +15 alla Slt

Amuleto anti-Illusioni (Genin)
Questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di +30 alla Liberazione

Razione di Cibo Media x1
Una confezione più capiente e resistente ai malanni del tempo. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 50. [2 Razioni medie occupano 1 Slot]

Missioni
♢ Punti Missione (PM): 14

Liv D : 0
Liv C : 1
Liv B : 1
Liv A : 0
Liv S : 0

*1 da Quest studente


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Edited by NGDR - Staff - 2/3/2020, 00:08
 
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Descrizione caratteriale
Partiamo dal presupposto che sia impossibile isolare il vero carattere di Sadou al fine di capire come sarebbe lui realmente, giacché fin dalla tenera età quest'ultimo è stato intaccato da una sconosciuta malattia mentale - l'incertezza dei medici che si tratti di una malattia fa capire quanto la questione sia enigmatica. Rimane il fatto che la psiche di questo sedicenne sia in qualche modo corrotta e danneggiata, portandolo spesso a un'eccessiva e inconcludente lungimiranza. Sadou pensa molto, inesorabilmente e in maniera immoderata, anche per prendere le decisioni più semplici: ciò trasforma la sua intera visione del mondo in un interminabile dramma. In fin dei conti lui desidera principalmente avere ragione, ciò lo rende soddisfatto, basta che i suoi ragionamenti arrivino a una conclusione e che questa si verifichi per farlo stare bene. Non gradisce avere torto e non sopporta quando le sue previsioni tralasciano anche le possibilità più improbabili. Incontra molte difficoltà quando si tratta di relazioni e rapporti con gli altri, gli è difficile stringere un'amicizia perché tende a farsi troppe paranoie. Capita spesso che conversi con delle persone immaginarie provenienti da alcuni suoi ricordi, egli infatti rivive questi molto spesso in una loro forma alterata e modificata dalla sua mente. Studia parecchio sé stesso e la sua malattia, dal momento che nessuno è disposto a farlo: è sulla giusta via per scoprire una tecnica che gli consente di usare i suoi stessi ricordi come arma in battaglia. Chi lo conosce e chi è in confidenza con lui, può tranquillamente affermare che una volta preso nella giusta maniera Sadou non sia altro che una personcina costretta a prendersi troppo sul serio. Il ninja del gelo, nonostante tutto, ricopre l'interessante incarico di Geniere, oltre ad essere shinobi, che gli permette di esprimersi con la sua particolare passione: l'invenzione. Celata in quella massa di pensieri e preoccupazioni c'è l'anima di un creativo.

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Descrizione fisica
Sadou è magro, molto magro, tanto da avere le costole parecchio visibili pur indossando vestiti ninja. E' sottopeso di un po' di kg, nonostante ciò la sua massa muscolare pare essere ben distribuita, con concentrazioni maggiori verso le gambe, arti che utilizza in maniera intensiva quasi ogni giorno. Quanto ad altezza è un po' basso per la sua età, ma potrebbe recuperare nei prossimi due anni. I capelli sono lunghi, arrivano fin oltre le spalle, e sono per metà bianchi e per metà neri, quindi sono tinti dal momento che lui originariamente li aveva grigi. Carnagione chiara, trucco nero a contornare gli occhi e piercing sotto al labbro inferiore: una combinazione che esalta i colori scuri, non c'è dubbio. Indossa una maglia sintetica, senza maniche, da ninja che mette sotto a tutto, questa è anche termica e gli permette di sopportare il freddo clima che regna nel suo paese. Braccia e gambe sono tenute al sicuro da protezioni dello stesso tessuto della maglie, le mani sono rivestita da una placca in acciaio e ai piedi indossa dei normali sandali ninja in cuoio. Spesso sopra la maglia indossa un kimono per metà, i cui colori principali sono il bianco, il ceruleo e il lilla. In situazioni più ostiche e fredde, come quelle tipiche del suo paese, arriva perfimo ad indossare un abito imbottito avente della pelliccia nei punti più critici quali collo, gomiti e caviglia. Quando svolge il suo lavoro di inventore lo si può anche trovare con uno zaino e qualche strumento particolare per prendere misure. Ha una sacca ninja chiara, ricevuta in dotazione, nella quale custodisce qualche attrezzo da Shinobi, come Shuriken e Kunai, ma anche oggetti adatti alla sopravvivenza come razioni di cibo.

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Background

Ci si aspettava molto da Sadou, ancor prima che nascesse, era necessario che il nascituro fosse in forze, corposo e adatto a diventare uno shinobi. Già se lo immaginava, suo padre, a dirigere da una poltrona un'intero esercito, scalando con facilità tutti i ranghi di Shimo no Kuni, fino a diventare un fidato servitore del Daimyo. Il caso volle che da quei due uomini rispettati del gelo sarebbe nato un pargolo diametralmente opposto rispetto a quanto sperato. Era sera, il suono scricchiolante del ghiaccio creava tensione nell'aria mentre il piccolo veniva concepito in una sala ospedaliera improvvisata, la madre era stremata mentre il padre con fare giudizioso aspettava di vederlo uscire. Troppo piccolo, troppo leggere, disse, prima di lasciare la stanza dopo aver appena visto il suo nuovo bambino. Sadou crescendo si accorse di non essere accettato dal padre, che lo costringeva ad allenarsi duramente solo per prepararlo a una vita che lui non voleva. L'uomo burbero, fiero seguace e sostenitore del freddo governo di Kosei Utimaru, credeva che per un allenamento efficace bisognasse vivere una situazione di costante pericolo, perciò metteva alla prova il suo pargolo combattendo con lui vicino a uno strapiombo. Inutile dire che un luogo come quello fosse pericolosissimo, ma nonostante tutto ciò non sembrò affatto aiutare: Sadou era magro e a quell'età non si poteva pretendere da lui chissà cosa in quanto a forza fisica. Durante uno di questi intensi allenamenti, in cui volavano calci e pugni a vuoto da parte del piccoletto, qualcosa andò storto: una piccola lastra di ghiaccio si staccò, dando vita a una reazione a catena che fece precipitare i due. Per il padre, purtroppo, non ci fù via di scampo, perché precipitò in basso di una cinquantina di metri, cadendo su di una roccia gelata. Sadou, il più fortunato, se la cavò cadendo più lentamente, essendo stato più distante dalla sporgenza prima di cadere, e precipitò sulla neve morbida. Non ne uscì indenne, infatti dopo essere caduto, a sua volta, una slavina lo colpì violentemente sul retro della testa, provocandogli un taglio profondo sulla nuca. Da quel giorno, purtroppo, erano insorti tutti i problemi che avrebbero aggravato la crescita di Sadou, che non aveva più un padre. Sua mamma, incapace di mantenerlo da sola, lo affidò in una comunità di ragazzini, guidati da una maestra, che sarebbero diventati la sua nuova famiglia. Scelta molto giusta, questa, giacché il pargoletto ebbe modo di fare amicizia con qualcuno, finalmente, e di conoscere persone che veramente tengono a lui. Si era affezionato molto a Shiori, maestra che lo seguiva, perché riusciva sempre a farlo sentire amato, voluto e in qualche modo importante, coinvolgendolo in attività semplici e banali come prendersi cura di animali o piante. Quella semplicità lo conquistò e lo aiutò molto ad acquisire tranquillità anche nei momenti più difficili, per lui in quei momenti tutto stava andando bene, non aveva di ché preoccuparsi. Ciò finì nel momento in cui sua madre, accorgendosi di sentire la sua mancanza, chiese alla comunità di riportarlo a casa e il bambino dovette, tristemente, abbandonare tutti i suoi amici, compresi la sua cara tutrice, per tornare nel luogo più disprezzato da lui: casa. Ma quella era difficile da chiamare casa, la sola vista della sua camera gli faceva rammentare i momenti più brutti, lo faceva stare male. Perciò era necessario trovare un pretesto per andarsene, per stare via da quel luogo terribile che di accogliente aveva solo il profumo del tè. Da qui nacque la volontà di arruolarsi, non tanto per inseguire un'ideale o per fare fortuna, tantomeno per servire il paese, ma per viaggiare il più possibile. Amava il clima del gelo, non lo voleva abbandonare, tuttavia quello era l'unico modo per rivedere sua madre il meno possibile: quella donna gli metteva depressione, non riusciva a volerle bene.

Da corpuscolo a cellula - Genin

Il Kanji del cavallo, una donna disperata e due bambini: non riuscirebbe a rammentare più di così rispetto a uno strano incontro avvenuto in uno dei più angusti sentieri improvvisati del paese del Gelo. L'incontro con una spietata Nukenin in cerca di vendetta, il sorprendente approccio di una lumaca in cerca d'aiuto per un problema più grande e l'improvviso schieramento per l'importante problema mondiale dei demoni codati: molti eventi avevano messo in discussione l'ignota morale del ragazzo, che ancora non sembrava essersi ben consolidata. La consegna del coprifronte da parte di un sensei ufficiale, il cui nome era Taro, lo aiutò a collocarsi all'interno del mondo ninja, tuttavia quanto vissuto in missione assieme a Ruri, la vendicativa Nukenin, gli fece dubitare di essere adatto a quel tipo di vita. Il particolare incontro con le lumache e la volontà di aiutarle a risolvere il loro problema, fallendo miseramente nel momento del bisogno, non fece altro che peggiorare la situazione, per non parlare dell'incontro con quel viscido essere grigio, la cui potenza era così forte da spazzare via intere foreste. L'avvento dei Biju, e di due organizzazioni, coinvolse anche lui che dovette marciare assieme all'esercito del suo paese verso il Gedo, per poi venire risucchiato al suo interno assieme a molti altri ninja. Capitò in una grotta piena di cristalli, assieme a importanti personaggi del paese della Roccia, tra cui Chiye in persona, la tsuchikage, e sua sorella Akiho, assieme alle kunoichi Masaru, Kaoru e Rei. Dovettero affrontare la forza di Chōmei, così come il suo carattere opportunistico, per uscirne - il ragazzo del gelo, in ogni caso, venne fuori dalla questione con il morale a pezzi. Del tempo passò, prima che Sadou venne inviato alla settima edizione del Torneo Chunin per rappresentare il suo villaggio: quella era l'unica occasione per fare impressione sui suoi superiori, non ché ciò gli interessasse particolarmente. Si ritrovò in squadra con Shun Yotsuki, Rikku Hidaka, entrambi della nuvola e Haru Okada. Non passò molto tempo, tuttavia, prima che i membri della squadra venissero, uno ad uno, sconfitti, per un motivo o per l'altro, alcuni dei quali erano stati molto ignoti. Abe, un bambino della roccia malato, era stata l'unica costante ad accompagnare Sadou nel torneo, perfino nella seconda fase, dove tutti i ninja partecipanti si ritrovarono a doverli uccidere - quei pargoli a quanto pare erano dei traditori. I suoi ricordi, così come la costante necessità di pensare e ragionare, si fecero parecchio presenti nel ragazzo del gelo durante quella competizione. Tutto, alla fine, finì in un fallimento di gruppo, dato dalla volontà generale di risparmiare i bambini: tutti avevano deluso la Tsuchikage, nonché organizzatrice del torneo, che rammentò a tutto cosa volesse dire essere uno shinobi. Quindi niente: in quel torneo anche lui aveva fallito, nonostante gli sforzi impiegati a ragionare per trovare un'alternativa efficace, era rimasto un genin. Forse, però, non ancora per molto.

Da cellula a tessuto - Chunin




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Edited by 'nD - 1/3/2020, 22:04
 
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</div><div style="float: left; width:350px; height:700px; margin-right:0;background-image: url('https://i.imgur.com/KwodT98.png'); border: 0px solid red"></div><div style ="background-color:#333; border: 5px solid #BD39FF; line-height: 10px; text-align: justify; width: 300px; float: right; margin-left: 20 px; margin-top: 50px; margin-right: 30px;"><div style="margin-left: 10px; margin-right: 5px;">
[font=IM Fell DW Pica][size=10][color=#BD39FF]Informazioni generali[/color][/size]
[size=7][color=#BD39FF]&#9826; Nome:[/color] Sadou
[color=#BD39FF]&#9826; Cognome:[/color] Watanabe

[color=#BD39FF]&#9826; Età:[/color] 16 anni
[color=#BD39FF]&#9826; Altezza:[/color] 162 cm
[color=#BD39FF]&#9826; Peso:[/color] 52 kg

[color=#BD39FF]&#9826; Paese:[/color] Shimo no Kuni
[color=#BD39FF]&#9826; Elemento: [/color][color=lightgreen]&#39080;[/color] - [color=lightblue]&#27700;[/color]
[color=#BD39FF]&#9826; Rango:[/color] [color=#FF3333]Chunin[/color]
[color=#BD39FF]&#9826; Lavoro: [/color]Shinobi/Inventore/Geniere
[color=#BD39FF]&#9826; Fama:[/color] <b>| Lv 2 | </b>[size=3]Conosciuto anche dai Chunin e da civili vicini al mondo degli shinobi[/size]
[/size][/font]
</div></div>
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<div style="float:center;">&#10240;&#10240;&#10240;&#10240;&#10240;&#10240;&#10240;&#10240;&#10240;&#10240;&#10240;&#10240;&#10240;&#10240;
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&#10240;&#10240;[IMG=giphy]https://media.giphy.com/media/SYX4pKkcTBMEdjikLR/giphy.gif[/IMG]</div>
&#10240;
<div style ="background-color:#333; border: 5px solid #BD39FF; line-height: 10px; text-align: justify; width: 600px; float: left; margin-left: 45px; margin-top: 10px; margin-right: 30px; margin-bottom: 50px;"><div style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;">
[font=IM Fell DW Pica][size=10][color=#BD39FF]Statistiche[/color][/size]
[size=7][color=#BD39FF]&#9826; Livello:[/color] 29
[color=#BD39FF]&#9826; Punti EXP:[/color] 14330

+850 [color=#BD39FF]"[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=59086360]Quest Studente[/URL]"[/color] +950|+5P.ti Stat [color=#BD39FF]"[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=59330452&st=30#lastpost]Missione C[/URL]"[/color] +200 [color=#BD39FF]"[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=59655788#lastpost]Sessione Autogestita[/URL]"[/color] +450 [color=#BD39FF]"[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=59659349&st=15]Quest Firma[/URL]"[/color] +200 [color=#BD39FF]"[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60265084]Sessione Autogestita[/URL]"[/color] +280 [color=#BD39FF]"[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60254560&st=30#entry431037344]Missione C Evento[/URL]"[/color] +200 [color=#BD39FF]"[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60628706]Sessione Autogestita[/URL]"[/color] +6000 [color=#BD39FF]"[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60704261&st=45]Missione S Evento[/URL]"[/color] +2850|+15P.ti stat [color=#BD39FF]"[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60992133&st=45]Prima fase Torneo Chunin[/URL]"[/color] +1350 [color=#BD39FF]"[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=61332257&st=30]Seconda fase Torneo Chunin[/URL]"[/color] +1000|+5P.ti stat[color=#BD39FF]"[URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60964903&st=30#lastpost]Promozione Chunin[/URL]"[/color]

[color=#BD39FF]&#9826; Frz:[/color] 59 (base 59)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
[color=#BD39FF]&#9826; Def:[/color] 59 (base 59)(+0 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
[color=#BD39FF]&#9826; Chk:[/color] 150 (base 59)(+60 rango)(+0 missioni)(+30 equip)(+1 Livello)
[color=#BD39FF]&#9826; Vta:[/color] 79 (base 59)(+0 rango)(+20 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
[color=#BD39FF]&#9826; Int:[/color] 144 (base 59)(+60 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+25 Livello)
[color=#BD39FF]&#9826; Res:[/color] 99 (base 59)(+40 rango)(+0 missioni)(+0 equip)(+0 Livello)
[color=#BD39FF]&#9826; Vel:[/color] 95 (base 59)(+0 rango)(+5 missioni)(+0 equip)(+31 Livello)
[color=#BD39FF]&#9826; Tot:[/color] 685 (base 413)([color=#FF3333]+160 rango[/color])(+25 missioni)(+30 equip)(+57 Livello)

[color=#FF3333]&#9826; Salute:[/color] 410 = (Vta 79*5) +15(Amuleto)
[color=#339900]&#9826; Stamina:[/color] 170 = [(59 Frz +59 Dif +144 Int +99 Res +95 Vel) /5] +79 Vta
[/size][/font]
</div></div>
<div style ="background-color:#333; border: 5px solid #BD39FF; line-height: 10px; text-align: justify; width: 600px; float: left; margin-left: 45px; margin-top: 10px; margin-right: 30px; margin-bottom: 50px;"><div style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;">
[font=IM Fell DW Pica][size=10][color=#BD39FF]Abilità[/color][/size]
[size=7][color=#BD39FF]&#9826; Punti Abilità(PA):[/color] 43 [10 + 29 Lvl + 4 ([URL=https://gdrnarutouniverse.forumcommunity.net/?t=60992133&st=45]Fase 2 Evento[/URL]) + 0 Addestramenti]

<<b>abilità/attivazione</b>> - <b>[color=#BD39FF]Controllo Chakra[/color]</b> - [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Chi possiede questa abilità ha un perfetto controllo del chakra, un'abilità che va ben oltre l'aspetto manuale. Migliorandola nel tempo aumenterà la capacità di dilatare e rilassare il sistema circolatorio, in modo tale da garantire continue scariche tonificanti, che rilassano e distendono il corpo, ripristinando le energie appena consumate.
<b>Schermo</b>: Questa abilità può essere utilizzata in via eccezionale quando si è "Nascosti", per contrastare il “Sensitivo” avversario. L'utilizzo controllo del chakra in questo frangente servirà per ridurre la propria energia spirituale e quindi per diminuire le probabilità di essere scoperti; questo utilizzo andrà a buon fine solo se il controllo chakra sarà superiore di almeno 1 Livello rispetto al Sensitivo avversario."
[<b>Utilizzabile 5 volte ad incontro. Come Schermo, sola 1 volta a turno</b>]

<ul><u><b>Liv 6: </b>Ripristina 1 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</u>
<b>Liv 5:</b> Ripristina 2 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 4:</b> Ripristina 3 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 3:</b> Ripristina 4 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 2:</b> Ripristina 8 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 1:</b> Ripristina 10 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato
<b>Liv 0:</b> Ripristina 15 Stm alla fine del turno in cui è utilizzato</ul>

<b>NB: </b>Non può essere utilizzata per ridurre il costo di attivazione delle tecniche e/o quindi potenziarle: questa abilità riduce esclusivamente il consumo di Stamina.[/SPOILER]
<<b>abilità/attivazione</b>> - <b> [color=#BD39FF]Sensi Migliorati (Udito)[/color] </b> - [<b>Stm:</b> -2] [<b>Liv 4:</b> 23/30]

[SPOILER]"I ninja sviluppano i loro sensi per localizzare pericoli e nemici i agguato, ma ogni individuo possiede un senso che è naturalmente superiore agli altri. Può essere qualcosa di semplice come la vista, oppure più particolare, come il tatto o l'udito. Ogni senso ha le sue caratteristiche che comprendono sia svantaggi che vantaggi, ma ognuno è stato dato un solo dono da Madre Natura o dal duro allenamento.

<b>Udito:</b> le orecchie del ninja captano il respiro e perfino il battito cardiaco del nemico, rendendo per lui uno scherzo udire i discorsi altrui anche da lontano. Questo, tuttavia rende sensibili i suoi timpani e quindi subisce +1PF dalle ferite all'Udito. Al Lv.0 l'abilità permette di percepire vagamente il mondo circostante tramite un meccanismo simile all'ecolocazione, ma con raggio pari ad 1/10 del normale."

<ul>Liv 6: 100 m di raggio
<b>Liv 5:</b> 200 m di raggio
<b>Liv 4:</b> <u>300 m di raggio</u>
<b>Liv 3:</b> 400 m di raggio
<b>Liv 2:</b> 500 m di raggio
<b>Liv 1:</b> 600 m di raggio
<b>Liv 0:</b> 800 m di raggio</ul>

<b>NB:</b> L'abilità Sensi Migliorati può scovare i nemici "Nascosti" o individuare le "Trappole" piazzate ma deve essere attivata per ogni trappola e ninja nascosto, se ad esempio l'avversario piazza due trappole e si nasconde; si userà tre volte.[/SPOILER]

<<b>abilità/attivazione</b>> - <b>[color=#BD39FF]Rapidità[/color] </b>- [<b>Stm:</b> -7] [<b>Liv 6 :</b> 0/10]

[SPOILER]"Il ninja che sviluppa questa abilità è straordinariamente agile e bravo nella corsa, di conseguenza avrà dei bonus nelle varie situazioni in cui la velocità potrebbe tornare utile ai propri scopi, siano questi fuggire dal campo di battaglia o inseguire un nemico.
<b>Fuga </b>- Il ninja che fugge dal campo di battaglia, può seminare più facilmente i propri inseguitori, moltiplicando la propria Vel base nell’azione di fuga [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]. Nel caso si utilizzi questa modalità, l’abilità avrà un bonus pari ai punti abilità su di essa.
<b>Inseguimento </b>- Il ninja che insegue il suo avversario, può raggiungerlo più facilmente moltiplicando la propria Vel base nell’azione d’inseguimento [[URL=?t=28323779#entry198825486]Vedere regole Fuga-Inseguimento[/URL]]."

<ul><u><b>Liv 6:</b> Vel*1,1</u>
<b>Liv 5:</b> Vel*1,2
<b>Liv 4:</b> Vel*1,3
<b>Liv 3:</b> Vel*1,4
<b>Liv 2:</b> Vel*1,6
<b>Liv 1:</b> Vel*1,8
<b>Liv 0:</b> Vel*2</ul>
[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - <b>[color=#BD39FF]<u>Nascondersi</u>[/color]</b> - [<b>Stm:</b> -5 in combattimento] [<b>Liv 3:</b> 31/40]

[SPOILER]"Se il terreno lo permette, il ninja è in grado di nascondersi nel primo rifugio che trova sfruttando la sua azione offensiva. Tutti i nemici non saranno in grado di attaccarlo, se non con una tecnica a raggio totale. Nascondersi potrà essere utilizzato in qualsiasi momento, tranne prima dell'attacco del nemico. In questo caso prima bisognerà occuparsi dell'attacco poi ci si potrà nascondere. Si può scovare il ninja Nascosto con l'abilità "Sensi Migliorati" (olfatto e udito) oppure con "Sensitivo" in modalità attiva, entrambe le abilità dovranno essere pari o superiore all'abilità Nascondersi del ninja per poterlo individuare. Nel caso di Sensi migliorati (vista e tatto) è possibile scoprire il ninja nascosto solo se superiore all'abilità "nascondersi" avversaria.

- Se in nessuno dei casi sopracitati si riesce scovare il nemico nascosto, non bisognerà sprecare alcuna azione per cercare in quanto ogni volta che il ninja attacca, esce automaticamente allo scoperto. Tutte le volte in cui, da regolamento, è consentito attaccare il nemico rimanendo nascosti (es. clan Aburame, utilizzo dell'arma Blowgun ecc...) ad ogni attacco l’abilità Nascondersi subirà una diminuzione d'efficacia di due livelli fino ad un minimo del lv 6.

- L'attacco eseguito dopo essersi nascosti otterrà un bonus pari ad 1/20 rispetto al totale dell'attacco per l'effetto sorpresa (non applicabile se il ninja è stato individuato dall'avversario prima che potesse attaccare). Questo bonus, tuttavia, non si può applicare e sommare all'abilità Piazzare Trappole.

- Da Nascosti è possibile contrastare l'abilità "Sensitivo" sprecando utilizzi dell'abilità "Controllo del Chakra", ma per funzionare quest'ultima dovrà essere almeno di 1 livello superiore del sensitivo avversario”.

<b>Azioni che un ninja può eseguire da nascosto:</b>

<ul>- Mantenimento attivazioni o tecniche, tra cui le genjutsu, che sono state eseguite prima.
- Recuperare stamina, attraverso l’ azione morta
- Usare oggetti (anche quelli che normalmente non sono utilizzabili in combattimento)
- Piazzare trappole</ul>

[<b>Utilizzabile 3 volte per scontro, se contro ninja di rango uguale o inferiore al proprio; max 2 volte contro ninja di rango superiore</b>][/SPOILER]

<<b>attivazione/passiva</b>> - <b>[color=#BD39FF]Sensitivo[/color]</b> - [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Chi possiede questa'abilità è in grado di percepire la presenza e, in caso, il chakra, di coloro presenti in un certo raggio d'azione. Quest'abilità è in parte passiva, infatti è sufficiente possederla per percepire le presenze vaghe e indistinte. Si riuscirà a distinguere il numero delle presenze e la loro direzione, ma non la distanza da sé e in generale la posizione precisa. Per ottenere una visione chiara di ciò che si ha intorno, sarà necessario concentrarsi per qualche tempo. A questo punto l'abilità risulta attiva; in questo stato è possibile conoscere la posizione precisa di tutte le creature dotate di Chakra nel proprio range d'azione e inoltre, sarà possibile associare i chakra a quelli delle persone che si conoscono o che comunque si ha già avuto modo di esaminare. Il ninja che ha attivato il Sensitivo può individuare qualsiasi fonte di chakra, anche la più debole, ragion per cui può conoscere il punto in cui è stata piazzata una trappola a base di chakra, il cui segnale è piuttosto statico e debole per cui non richiede grande concentrazione.

- Nella modalità attiva è possibile individuare istantaneamente tutte le persone nascoste (indipendentemente dal livello di Nascondersi o di Sensitivo), tuttavia sarà impossibile individuare persone che riescono a celare in qualche modo il proprio chakra (es. tramite abilità Controllo chakra superiore, tecniche, attivazioni, direttive del master, etc...) . risulterà impossibile anche distinguere una Genjutsu dalla realtà una volta che si è sotto il suo effetto. Le azioni morte effettuate mentre si mantiene attiva l'abilità ripristineranno solo metà della Stm prevista per lo sforzo del mantenimento.

- Al Lv.2 sarà possibile individuare l'abilità "Sensitivo" altrui, ma solo se diretta verso di sé o nelle immediate vicinanze."

<ul><u><b>Liv 6:</b> 8 Stm a turno; 4 turni necessari all'attivazione; 150 m di range</u>
<b>Liv 5:</b> 8 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 300 m di range
<b>Liv 4:</b> 7 Stm a turno; 3 turni necessari all'attivazione; 500 m di range
<b>Liv 3:</b> 7 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 700 m di range
<b>Liv 2:</b> 6 Stm a turno; 2 turni necessari all'attivazione; 1 km di range
<b>Liv 1:</b> 6 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 1,5 km di range
<b>Liv 0:</b> 3 Stm a turno; 1 turno necessario all'attivazione; 2 km di range</ul>

<b>NB:</b> <u>Per individuare le Trappole basate sul chakra (int)</u> si deve utilizzare l’ abilità sensitivo in modalità attiva, pagando il rispettivo costo, ma senza aspettare alcun turno.[/SPOILER]

<<b>abilità/tecnica</b>> - <b>[color=#BD39FF]Piazzare Trappole[/color]</b> - [<b>Stm:</b> -5] [<b>Liv 6:</b> 0/10]

[SPOILER]"Le trappole sono armi terribili capaci di seminare panico e distruzione, proprio per questo sono tanto care ai ninja che ne fanno ampio uso sia in combattimento che per tendere agguati. Il piazzare trappole spreca azione ed è utilizzabile solo in un' azione dove non si deve parare nessun attacco nemico. Quindi se il nemico attacca una volta, il ninja dovrà prima eludere/sostituire e nell'altra azione usare la trappola.

Per preparare una trappola durante uno scontro occorrono "10 mt di filo di nylon" e soddisfare UNO dei seguenti requisiti:

<ul><i>- Essere nascosti
- Aver usato con successo (no residuo) la tecnica della sostituzione o della moltiplicazione del corpo
- L’ avversario si trova sotto l’ effetto di una genjutsu che altera le capacità visive o lo isola dalla realtà circostante
- L’ avversario ha subito lo status accecamento minimo di quarto grado</i></ul>

Mentre per piazzarla fuori dal combattimento questi requisiti non sono necessari (ma occorre il consenso del master).

- Le trappole possono essere individuate tramite l'abilità "Sensi Migliorati (tatto e vista)" se questa è pari o superiore al livello di "Piazzare Trappole" avversario. Nel caso di Sensi migliorati (udito e olfatto) è possibile individuare le trappole avversarie solo se di livello superiore.

- Meccanismi che funzionano col chakra (trappole basate su Int), invece, sono individuati tramite l'abilità "Sensitivo" quando attiva, anch’essa di 1 livello superiore al <piazzare trappole> avversario.

<b>Ci sono 3 tipi differenti di Trappole:</b>

- Quelle<b> basate sulla Frz</b> che puntano a fare danni al nemico, possono essere utilizzate solamente se la propria Frz è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge un danno diretto alla salute, pari a:

<ul><u><b>Liv 6: </b>10 [max 3 volte]</u>
<b>Liv 5:</b> 15 [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 25 [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 30 [max 2 volte]
<b>Liv 2:</b> 60 [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 70 [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 90 [max 1 volta]</ul>

- Quelle<b> basate sull'Int </b>puntano a causare status al nemico, in base all'elemento che l'utilizzatore decide di inserirvi (può essere individuata da Sensitivo). Si può utilizzare solamente se la propria Int è superiore alla Vel dell'avversario. Volendo si può utilizzare una trappola di un livello inferiore al proprio ma garantendosi così un numero maggiore di utilizzi. Infligge status alterato dell'elemento scelto pari a:

<ul><b>Liv 5: </b>10 PF [max 2 volte]
<b>Liv 4:</b> 15 PF [max 2 volte]
<b>Liv 3:</b> 20 PF [max 1 volta]
<b>Liv 2:</b> 25 PF [max 1 volta]
<b>Liv 1:</b> 30 PF [max 1 volta]
<b>Liv 0:</b> 35 PF [max 1 volta]</ul>


- Quelle <b>basate sulla Vel</b> puntano a rallentare il nemico, più che trappole si tratta di impedimenti. Avranno effetto solamente se la propria Vel sia superiore alla Frz/Int dell'avversario. (ha effetto per tre turni; max 1 volta ad incontro; utilizzabile solamente dal livello 4 in poi) Dà malus alla velocità dell'avversario pari a:

<ul><b>Liv 4:</b> 20
<b>Liv 3:</b> 40
<b>Liv 2:</b> 60
<b>Liv 1:</b> 80
<b>Liv 0:</b> 100</ul>
[/SPOILER]

[/font][/size]
</div></div>

<div style ="background-color:#333; border: 5px solid #BD39FF; line-height: 10px; text-align: justify; width: 600px; float: left; margin-left: 45px; margin-top: 10px; margin-right: 30px; margin-bottom: 50px;"><div style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;">
[font=IM Fell DW Pica][size=10][color=#BD39FF]Specializzazione in Genjutsu[/color][/size]
[size=7][color=#BD39FF]&#9826; Punti Specializzazione (PS):[/color] 34 [10 rango +14 (Lvl/2) +20 Missioni +0 Addestramenti]

Trattasi dell’arte delle Illusioni, della menzogna e dell’inganno. I Genjutsu si possono dire particolari versioni delle Ninjutsu, in quanto esse non influenzano il proprio chakra, bensì quello dell’avversario, facendolo cadere vittima di tremende quanto dettagliate Illusioni. Tale arte si basa proprio su una riproduzione fedele dei dettagli che si decide di far vedere al proprio avversario, colpendone i cinque sensi e i sentimenti ma, essendo un qualcosa che prescinde la realtà, le sensazioni e i traumi provocati, salvo particolari eccezioni, saranno fittizi e non veritieri, frutto per lo punto dell’immaginario dello Shinobi colpito. Il principale mezzo per applicare potenti Genjutsu è l’Intelligenza, che rappresenta la capacità del Ninja di saper gestire e manipolare il chakra che scorre nella testa della propria vittima.

[color=#BD39FF]<b>L’Ingannatore (10 PS)</b>[/color]

Tra i più subdoli e spietati rientrano coloro che nel tempo hanno deciso di dedicarsi principalmente al miglioramento degli orrori che le proprie Genjutsu possono far vivere alla vittima. Tali Shinobi non conoscono la parola “freno” e, sapienti di poter andare fuori dall’umana concezione del mondo, si divertono e godono del far vivere e rivivere scene disperate e prive d’alcuna via di scampo, ove la morte o la disperazione ne fanno da indiscutibili padroni. Si dice che coloro i quali intraprendono inizialmente questo ramo di conoscenza, siano i primi i quali hanno subito nella realtà indicibili angherie e che, proprio in virtù del dolore sofferto, abbiano deciso di far conoscere a chiunque le pene sofferte. Esperienza, pratica e costante allenamento, ecco cosa serve allo Shinobi per poter mettere sul campo tale infernale concezione di illusione.

<ul>[color=#BD39FF]Lv.1:[/color] Inasprire le proprie illusione con eventi che prescindono la concezione di “salvezza”, ecco l’obbiettivo ultimo dello Shinobi ma, essendo ancora alle prime armi con questa nuova linea di pensiero, quel che riesce effettivamente ad ottenere è un aumento del realismo portato della propria creazione nella mente della vittima. Ampi sono ancora i miglioramenti che il ninja può ottenere. Ciò si può tradurre in un Bonus alle proprie illusioni pari a 20.</ul>
[/font][/size]
</div></div>
<div style ="background-color:#333; border: 5px solid #BD39FF; line-height: 10px; text-align: justify; width: 300px; float: left; margin-left: 20px; margin-top: 50px; margin-right: 20px; margin-bottom: 5px;"><div style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;">
<div style="align="justify">[font=IM Fell DW Pica][size=10][color=#BD39FF]Shinri-gaku | Psicologia[/color][/size]
[size=3]Per compiere le proprie missioni, i ninja non si affidano solamente alla forza delle armi, devono essere anche abili psicologi, tanto nei rapporti intrapersonali (relativi, cioè, alla propria psiche), quanto in quelli interpersonali (che coinvolgono altri individui).
I principi della psicologia ninja sono l’adattabilità e la resistenza, come suggerisce lo stesso kanji nin, traducibile in “paziente sopportazione”. Di fatto, gli shinobi sono tenuti ad utilizzare ogni mezzo a loro disposizione e a sopportare ogni avversità per raggiungere il proprio obiettivo.
Sono addestrati ad essere sempre attenti all’ambiente circostante e in sintonia con gli eventi e i processi naturali o provocati dall’uomo. Il loro pensiero deve essere elastico, tale da consentirgli di adeguare i propri piani in caso vi siano nuovi sviluppi, opportunità o limitazioni. La loro reazione alle persone, alle vicende o alle situazioni non è dettata da esse stesse, non dai preconcetti, ma da una scrupolosa ed obiettiva analisi dei fatti. Di conseguenza, si può dire che i ninja abili nell’affidarsi alla psicologia, sono maestri nel vedere la realtà, non semplicemente ciò che presumono o vogliono.</div>[/size][/font]
</div></div><div style ="background-color:#333; border: 5px solid #BD39FF; line-height: 10px; text-align: justify; width: 300px; float: right; margin-left: 0px; margin-top: 50px; margin-right: 20px; margin-bottom: 50px;"><div style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;">
<div style="align="justify">[font=IM Fell DW Pica][size=10][color=#BD39FF]Gijutsu | Tecnologia ed architettura[/color][/size]
[size=3]Così come sono avvezzi utilizzare dispositivi e strategie durante le missioni come supporto alle loro abilità più conosciute, gli shinobi sono soliti arricchire le proprie abitazioni, nonché le roccaforti e i villaggi comuni, con trappole e congegni atti alla difesa e solitamente mirati all’ostacolare l’accesso di nemici con intenzioni bellicose dichiarate e non.
I metodi di difesa delle roccaforti ninja, la cui principale protezione è quella d’apparire come normali comunità rurali in cui civili e shinobi si mescolano come gli insetti in un prato, sono i più comuni. Posti di guardia avanzati, pattugliati dalle forze delle squadre speciali, torri di guardia poste alle estremità del centro abitato con campi di fuoco, fossati e barriere mascherati da risaie, canali d’irrigazione, siepi e recinti, sono tutti stratagemmi utili a frenare gli assalitori e costringerli ad avvicinarsi alla roccaforte centrale in colonne strette a vulnerabili. Ovviamente, queste sono solamente misure restrittive su larga scala. Ogni shinobi è, infatti, perfettamente consapevole che tali difese possono risultare del tutto inutili con intrusioni nemiche infime, atte all’omicidio di un target ben definito o allo spionaggio. Perciò molti di loro, in particolare coloro i quali hanno una certa predilezione per congegni e dispositivi di vario genere, utilizzano le proprie conoscenze del campo non solo durante le missioni, ma anche per difendere le proprie abitazioni. Da piccoli stratagemmi come il “pavimento dell’usignolo” (dove le tavole vengono montate su cardini o leve di metallo scricchiolanti) o il “rompicaviglie” (dove le tavole vengono rimosse lasciando in vista i travetti sottostanti, creando così una buca in cui far inciampare l’intruso in una possibile incursione notturna) a vere e proprie trappole che utilizzano esplosivi e armi di vario genere.
Questa conoscenza approfondita di tecnologie, congegni, nonché d’architettura da modo ai ninja specializzati in questo campo, non solo di difendere efficacemente la propria casa o il proprio giaciglio di fortuna durante lo svolgimento d’una missione, ma anche l’esatto opposto, ovvero riconoscere congegni simili, posti nelle vicinanze del campo nemico e/o all’interno di un’abitazione in cui devono fare incursione.









</div>[/size][/font]
</div></div>
<div style ="background-color:#333; border: 5px solid #BD39FF; line-height: 10px; text-align: justify; width: 300px; float: left; margin-left: 20px; margin-top: 7px; margin-right: 20px; margin-bottom: 10px;"><div style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;">
<div style="align="justify">[font=IM Fell DW Pica][size=10][color=#BD39FF]Shing&#333; | Segnalazione e decriptologia[/color][/size]
[size=3]La trasmissione d’informazioni tra un ninja in missione e il resto della propria squadra ha grande importanza, specialmente se lo shinobi in questione non possiede alcuna garanzia di poter rientrare sano e salvo. Ovviamente è essenziale non essere scoperti, per questo viene utilizzata una varietà piuttosto vasta di codici e strumenti che permettano di lasciare traccia delle informazioni utili al gruppo.
Il metodo senz’altro più diffuso per lasciare messaggi semplici come potrebbe essere “Cessato allarme” o “Pattuglia nemica in zona” è quello di lasciare delle strisce di riso colorato lungo l’ accampamento o il luogo in questione: non attira l’attenzione, ma può essere compreso efficacemente dai propri compagni (fermo restando che ci si deve essere accordati in precedenza sull’abbinazione colore-messaggio).
Un altro genere di codice utilizzato nel caso di travestimento da musicisti, bardi o sacerdoti è quello di comunicare il messaggio attraverso mantra o canzoni. Tuttavia questi sono solamente alcuni esempi. In realtà i metodi di segnalazione sono pressoché infiniti, perché dipendono dalla fantasia e dall’arguzia degli shionobi esperti in questo campo, i quali, ovviamente, sono anche abili maestri dell’arte diametralmente opposta: la decriptografia, utilissima per intercettare le comunicazioni nemiche.</div>[/size][/font]
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<div style ="background-color:#333; border: 5px solid #BD39FF; line-height: 10px; text-align: justify; width: 600px; float: left; margin-left: 45px; margin-top: 10px; margin-right: 30px; margin-bottom: 50px;"><div style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;">
[font=IM Fell DW Pica][size=10][color=orange]Tecniche Studente[/color][/size]
[size=3]
<passiva> - [color=orange]<b>Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua</b>[/color] - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasformazione</b>[/color] - ([color=orange]Chk: variabile[/color]) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:

<ul>- Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
- Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"</ul>

<tecnica> - [color=orange]<b>Sostituzione</b>[/color] - [[color=orange]Stm -[color=royalblue]4[/color]/[color=#FF3333]6[/color]/[color=#339900]8[/color]/[color=#B31CFF]11[/color][/color]][[color=orange]Max 2 volte ad incontro[/color]]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
<i>Attivazione</i>: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
<i>Tecnica</i>: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].

<tecnica> - [color=orange]<b>Trasparenza</b>[/color] - ([color=orange]Chk: 20 x turno[/color]) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."

<tecnica> - [color=orange]<b>Moltiplicazione del Corpo</b>[/color] - [[color=orange]Chk:10 x copia[/color]][[color=orange]Efc+(20 x copia)[/color]] [[color=orange]Max 2 copie a turno[/color]] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"

<genjutsu> -[color=orange] <b>Kai! - Tecnica della Liberazione</b>[/color] - [[color=orange]Res*1,1[/color]] [[color=orange]Chk: 30[/color]] [[color=orange]Eff: +40[/color]] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [<i>Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale</i>]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[<b>E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu</b>]

<i>• A partire dal rango Chunin, Costi e Bonus aumentano in base a questa scaletta a Livelli, senza per questo occupare mai Slot come accade per altre Tecniche con simili potenziamenti di rango:</i>
<ul>[color=#FF3333]Liv 3: [Res*1,2][Chk: 50][Eff: +80][/color]
[color=#339900]Liv 2: [Res*1,25][Chk: 70][Eff: +120][/color]
[color=#B31CFF]Liv 1: [Res*1,35][Chk: 90][Eff: +160][/color]</ul>

[size=10][color=#BD39FF]Tecniche[/color][/size]
[size=7][color=#BD39FF]Slot totali: [/color] 37 [color=#BD39FF]- Slot disponibili:[/color] 17
[/size]
[size=7][color=#BD39FF]<b>Taijutsu</b>[/size][/color]
[color=#BD39FF]<b>Slot:</b>[/color] 3

<taijutsu elusiva> [color=#FF3333]<b>Via del vagabondo/vendicatore: Capriola</b>[/color] ([color=royalblue]Stm: -3[/color]/[color=#FF3333]7[/color])([color=royalblue]Vel +50[/color]/[color=#FF3333]100[/color]). Si tratta di una semplice manovra evasiva che sfrutta appieno l'innata agilità dello shinobi permettendogli di schivare la maggior parte degli attacchi ai suoi danni. Una volta accertatosi da che parte arriverà l’ attacco, il ninja si muoverà scattando verso il lato opposto rotolando rapidamente e forsennatamente sul terreno fino a quando il pericolo sarà scampato, ritrovandosi nuovamente in piedi ed illeso.

<taijutsu Ravvicinata> - [color=royalblue]<b>Stile della Mattanza: Unico Fendente</b>[/color] – ([color=royalblue]Stm: 4[/color])([color=royalblue]Frz: +70 +Bonus Arma[/color]) “A differenza del elegante Stile della Luna, quello della Mattanza coincide con la brutale uccisione del nemico. Nessuna eleganza, nessuna sinuosità, nessun complesso movimento che possa incarnare l’ideale di bellezza, ma semplicemente odio verso il proprio avversario e violenza. Le tecniche dello Stile della Mattanza sono solitamente caratterizzate da un solo, possente colpo, che non viene nemmeno indirizzato verso una specifica zona del corpo del avversario, ma semplicemente verso la parte più facilmente raggiungibile. L’Unico Fendente prevede un rapido balzo, preceduto da pochi passi, verso il nemico, per poi tentare di colpirlo con tutta la forza possibile. L’unico obiettivo è quello di tranciare la sua carne e di provocarne un’orrenda morte.”

<taijutsu ravvicinata> - [color=#FF3333]<b>Via del vagabondo: Sfrutto la tua forza!</b>[/color] - [[color=#FF3333]Stm: -6[/color]] [[color=#FF3333]Frz: +110[/color]] "Non sempre essere più possenti fisicamente rispetto all'avversario può garantire la vittoria e questo gli eterni vagabondi lo sanno bene ed hanno imparato con il tempo a sfruttare la loro apparente "gracilità" a loro vantaggio. Sfruttando la forza del nemico, lo shinobi attende che sia lui e venire attaccato per primo; prima però di essere colpito, l'utilizzatore di questa tecnica afferra il braccio dell'aggressore e lo tira a se per far perdere l'equilibrio. Quando la guardia dell'avversario sarà bassa, allo strattone seguirà una ginocchiata dritta alla bocca dello stomaco volta a spezzare il fiato. Se l'attacco va a segno, l'avversario subirà un ulteriore malus da aggiungere al residuo pari alla sua Frz/6."

[color=#BD39FF][size=7]<b>Bukijutsu</b>[/size][/color]
[color=#BD39FF]<b>Slot:</b>[/color] 0

[color=#BD39FF][size=7]<b>Ninjutsu</b>[/size][/color]
[color=#BD39FF]<b>Slot:</b>[/color] 10

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=lightgreen][size=3]&#39080;[/size][/color] -[size=3][color=royalblue]<b>Fuuton: Folata di Vento</b>[/color][/size] - [[color=royalblue]Chk: 40[/color]][[color=royalblue]Int: +70[/color]] "Tecnica base nella manipolazione dell'aria: il ninja lancia una serie di raffiche di vento affilate come lame all'avversario, ferendolo superficialmente. La ferita da taglio provocata non può superare il 4° grado."

<ninjutsu elementale> - [color=lightgreen][size=3]&#39080;[/size][/color] - [size=3]<b>[color=#FF3333]Fuuton: Alzata[/color]</b>[/size] - [[color=royalblue]Chk: 50[/color][color=royalblue]/[/color][color=#FF3333]70][/color][[color=royalblue]Def/Res: +70[/color][color=royalblue]/[/color][color=#FF3333]100[/color]] "Sfruttando il vento in modo più preciso ma meno efficace, il ninja crea una corrente ascensionale per cercare di deviare un attacco a distanza verso l'alto o proiettare in cielo l'avversario. Di conseguenza, se riesce ad parare completamente un attacco ravvicinato dell'avversario, esso si troverà proiettato verso l'alto di un paio di metri e vulnerabile a qualunque attacco; l'attacco successivo avrà un bonus di 1/10 del totale."

<ninjutsu elementale> - [color=lightgreen][size=3]&#39080;[/size][/color] - [size=3]<b>[color=royalblue]Fuuton: Barriera di Vento[/color]</b>[/size] - [[color=royalblue]Chk: 55[/color]][[color=royalblue]Def/Res: +65[/color]] "Il ninja manipola il vento in modo da creare una forte corrente davanti a sè, deviando efficacemente gli attacchi. Il turbinio del vento ferirà comunque l'avversario, che subirà, in caso di attacco ravvicinato, 5 puntoi ferita da taglio."

<passiva> - [color=lightgreen][size=3]&#39080;[/size][/color] - [size=3]<b>[color=lightgreen]Sussulto nel Vento[/color]</b>[/size] - "L'elemento Vento risulta alquanto ''protettivo'' nei confronti di chi dispone della sua potenza, è un aggettivo alquanto singolare per principio come questo, eppure esprime in un modo perfetto come esso si comporta. E' stato appurato oramai che un ninja capace di utilizzare anche con difficoltà il Fuuton riesce quasi inconsapevolmente a plasmare l'aria intorno a se, rendendola più o meno densa, facendola smuovere velocemente, arrivando al punto di produrre del calore con il semplice spostamento continuo delle molecole. Questo per i Genin e per i Chunin si tratta solamente di abbassare o alzare la temperatura di soli 5° o massimo 10°, ma da Jonin in poi questi livelli si alzano e non poco, arrivando a toccare cifre come i 30°. Il modo di comportarsi del Fuuton però non è unico, infatti sembra variare da individuo a individuo, come se il Vento si sposasse con questo, abbracciando il suo modo di combattere e sfuggire ai pericoli.
[color=lightgreen]Scudo senza Sforzo[/color]: ogni essere vivente riesce ad emanare inconsapevolmente una discreta quantità di chakra, il quale va poi a disperdersi nel vuoto, questo vale anche per i ninja, con l'unica differenza che l'energia spirituale rilasciata è spesso decisamente maggiore rispetto a quella degli altri, questo perché di solito tali soggetti dispongono di una quantità d'energia interiore molto ampia. Nel caso di chi possiede l'elemento Vento questo chakra non viene completamente diverso, bensì trattenuto in simil modo al talento della Lama Fischiante, soltanto che invece di volteggiare intorno ad un'arma lo farà nei confronti del ninja, creando così una sorta di scudo che blocca o perlomeno indebolisce gli attacchi di ogni genere, eccetto per le Genjutsu. La costituzione di questo scudo è pari a [color=royalblue]5[/color]/[color=#FF3333]10[/color]/[color=#339900]15[/color]/[color=#B31CFF]20[/color] + Lv/2.

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=lightgreen][size=3]&#39080;[/size][/color] - [size=3][color=#FF3333]<b>Fuuton: Lame di Vento</b>[/color][/size] - [[color=#FF3333]Chk: 80[/color]][[color=#FF3333]Int: +115[/color]] "Il ninja plasma il vento, dandogli la forma di una serie di lame che vanno a colpire l'avversario, ferendolo profondamente. Chi si difende da questa tecnica senza l'ausilio di barriere, subirà comunque punti ferita da taglio pari ad 1/100 dell'efficacia totale della tecnica."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=lightgreen][size=3]&#39080;[/size][/color] - [size=3]<b>[color=#FF3333]Fuuton: Taglio della Scure[/color]</b>[/size] - [[color=#FF3333]Chk: 95/[/color][color=#339900]120[/color]][[color=#FF3333]Int: +110/[/color][color=#339900]160[/color]] "Il ninja manipola l'aria che lo circonda, formando una lama di vento di dimensioni tanto grandi da colpire anche un intero gruppo di avversari. Questo attacco avrà anche delle ripercussioni sull'ambiente circostante: riducendo in macerie una buona porzione di terreno, sarà più facile nascondersi tra di esse, e l'esecuzione delle Ninjutsu Elementale di terra e sabbia sarà più immediata. Il livello di nascondersi di tutti i combattenti sarà alzato di 1, e gli attacchi di elemento terra/sabbia saranno potenziati di 1/15 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari."

<ninjutsu elementale a lungo raggio> - [color=lightgreen][size=3]&#39080;[/size][/color] - [size=3]<b>[color=#FF3333]Fuuton: Alta pressione[/color]</b>[/size] - [[color=#FF3333]Chk: 85/[/color][color=#339900]115[/color]][[color=#FF3333]Int: +120/[/color][color=#339900]160[/color]] "Particolare sviluppo delle Ninjutsu Elementale di vento: il ninja concentra un'enorme quantità d'aria in un solo punto, comprimendo una parte dell'atmosfera attorno all'avversario, aumentando di diverse volte la pressione esercitata sul suo corpo. Questa tecnica non infligge perciò ferita da taglio, ma da Contusione, e se l'avversario non ha almeno Res base pari a 50, la ferita sarà moltiplicata*1,1."

<ninjutsu elementale> - [color=lightgreen][size=3]&#39080;[/size][/color] - [size=3]<b>[color=#FF3333]Fuuton: Schiacciata[/color]</b>[/size] - [[color=#FF3333]Chk: 90[/color]][[color=#FF3333]Def/Res: +115[/color]] "Creando una corrente di vento dall'alto verso il basso, il ninja tenta di deviare la traiettoria di un attacco avversario, o di far cadere al suolo l'avversario stesso. In caso di difesa con successo di un attacco ravvicinato, l'avversario subirà 25 punti ferita da Contusione. E' possibile usare questa tecnica in combinazione con "Fuuton: Alzata": in questo caso, il bonus e il costo in chakra saranno pari alla somma di quelli delle due tecniche, e l'effetto sarà a scelta tra uno dei due, in base a quale tecnica viene utilizzata per seconda."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=#FF3333]<b>[size=3]Suiton: Impeto Torrenziale[/size]</b>[/color] - [[color=#FF3333]Chk: 65[/color]/[color=#339900]120[/color]][[color=#FF3333]Int: +100[/color]/[color=#339900]145[/color]] "Il ninja preleva una grossa quantità d'acqua da una fonte vicina, e la trasporta come un lungo torrente fino al luogo del combattimento, travolgendo gli avversari che incontra sul proprio cammino. Come effetto collaterale, inoltre, verrà formato un canale d'acqua nel campo di battaglia, che renderà più facile l'esecuzione delle ninjutsu elementali d'acqua per la maggior disponibilità di materia prima, diminuendo il costo delle ninjutsu elementali di 1/10 (non cumulabile). Colpisce massimo due avversari."

<ninjutsu elementale> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=#FF3333][size=3]<b>Suiton: Mulinello </b>[/size][/color] - [[color=#FF3333]Chk: 80[/color]/[color=#339900]125[/color]][[color=#FF3333]Def/Res: +120[/color]/[color=#339900]165[/color]] "Creando un vortice d'acqua a mezz'aria, il ninja realizza una forte barriera contro l'avversario, deviando buona parte dei suoi attacchi, nonchè sbilanciando l'avversario stesso. L'efficacia di questa tecnica aumenta di 1/10 del totale se utilizzata per parare un attacco a distanza con armi, mentre se utilizzata contro un attacco ravvicinato l'efficacia aumenta di 1/20."

<ninjutsu elementale a vasto raggio> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=#FF3333][size=3]<b>Suiton: Acquitrino</b>[/size][/color] - [[color=#FF3333]Chk: 80[/color]][[color=#FF3333]Int: +120[/color]] "Il ninja sfrutta tutta l'acqua in grado di creare e prelevare per travolgere i nemici con un onda gigantesca seppur poco precisa, il cui obiettivo secondario è infrangersi con violenza sul campo di battaglia. Difatti, qualora l'attacco non venisse contrattaccato, il gran quantitativo di acqua a terra ristagnerà ricreando un ambiente paludoso con fango e pozzanghere, a meno che la battaglia non si stesse svolgendo su un terreno estremamente piano e impermeabile. Essendo stato il ninja a crearlo, per lui e i suoi alleati non ci saranno problemi, ma un simile terreno limita i movimenti dei nemici, fornendo a questi un malus di 1/20 alle elusioni e agli attacchi ravvicinati."

<passiva> - [color=lightblue][size=3]&#27700;[/size][/color] - [color=lightblue]<b>[size=3]Rifrazione[/size]</b>[/color] - "Lo Shinobi dopo aver utilizzato una Ninjutsu Elementale acquatica fa infrangere il liquido della stessa verso un obbiettivo prefissato, espandendo dunque per un raggio decisamente ampio una quantità di gocce d'acqua imprecisato, di un numero però direttamente proporzionale al livello della tecnica utilizzata poco prima. Tali molecole saranno cariche del chakra dell'utilizzatore di questa, di conseguenza le potrà utilizzare come catalizzatrici per le successive Ninjutsu Elementali, le quali otterranno effetti differenti a seconda del tipo e del raggio:
[color=lightblue]Acqua[/color]: le gocce nel campo di battaglia verranno attirate dalla ninjutsu elementale dello Shinobi, aumentando dunque la potenza della stessa, quindi la successiva jutsu di tipo acquatico otterrà un bonus ulteriore di [color=royalblue]5[/color]/[color=#FF3333]10[/color]/[color=#339900]20[/color]/[color=#B31CFF]30[/color] più il proprio livello/2.
[color=yellow]Fulmine[/color]: dopo aver impastato il proprio chakra il ninja utilizza la propria tecnica contro l'avversario, le molecole presenti però fungeranno come una sorta di calamite, che estenderanno l'energia elettrica della Ninjutsu Elementale. Dunque le Ninjutsu di tipo Fulmine a raggio Ravvicinato si trasformeranno in Lungo, mentre quelle a Lungo raggio si trasformeranno in Vasto e quest'ultime insieme alle Ninjutsu a raggio Totale otterranno un bonus pari al Proprio Livello.
[color=#ac6f1a]Terra[/color]: questo elemento si comporterà similmente al Fulmine, difatti ci sarà un'attrazione, soltanto inversa. In questa dunque sarà la Terra stessa ad assorbire l'acqua ad una velocità repentina, trasformandosi dunque in una sorta di fanghiglia, che si comporterà come una lama a doppio taglio, poiché le Ninjutsu di tipo Terra utilizzate per difendersi otterranno un Malus di [color=royalblue]15[/color]/[color=#FF3333]25[/color]/[color=#339900]35[/color]/[color=#B31CFF]45[/color], mentre quelle utilizzate per attaccare il nemico otterranno un bonus speculare, inoltre, visto che il fango schizzerà ovunque come se fosse un insieme di schegge impazzite, anche gli altri nemici compagni dell'offeso dovranno parare quest'ulteriore attacco, la cui efficacia totale sarà della metà ottenuto nell'attacco precedente.
[color=#CE5610]Fuoco[/color]: non appena il ninja rigetterà le lingue di fuoco della propria tecnica di tipo Katon questa alzerà vertiginosamente la temperatura delle goccioline presenti nell'aria, rendendole letteralmente ustionanti. La tecnica dunque, se non la si elude con uno scarto maggiore di [color=royalblue]20[/color]/[color=#FF3333]40[/color]/[color=#339900]60[/color]/[color=#B31CFF]80[/color] causerà [color=royalblue]10[/color]/[color=#FF3333]20[/color]/[color=#339900]50[/color]/[color=#B31CFF]75 [/color]Danni Certi, i quali naturalmente causeranno Malus da Ustione.
[color=lightgreen]Vento[/color]: l'eleganza dell'acqua e la furia indomabile del vento creano spettacoli di morte meravigliosamente terrificanti, capaci di mettere alle strette qualsiasi ninja. Il ninja utilizzando l'elemento Vento spingerà via tutte queste goccioline, amalgamandole fra se, rendendole o come dei coltelli o degli spilli. Per questo motivo la Ninjutsu Elementale di tipo Vento successiva all'utilizzo di quella acquatica causerà ulteriormente al suo malus o ferite da Taglio o da Perforazione"

[color=#BD39FF][size=7]<b>Genjutsu</b>[/size][/color]
[color=#BD39FF]<b>Slot:</b>[/color] 3

<genjutsu> - [size=3]<b>Tecnica della sonnolenza illusoria</b>[/size] – "Tecnica largamente utilizzata in tutti i villaggi ninja per il suo effetto, che la rende particolarmente utile in combattimento.
Lo shinobi, concentrando la quantità di chakra necessaria, ed immettendola poi, in un secondo momento, nella mente del proprio avversario riesce ad indurre in quest’ultimo uno stato di sonno che sarà più o meno intenso a seconda della quantità di chakra utilizzata per attivare la tecnica. Causa Status Sonnolenza e Paralisi."

<ul>[color=royalblue]Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50][/color]
[color=#FF3333]Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75][/color]
[color=#339900]Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100][/color]
[color=#B31CFF]Liv 4: [Chk: 100] [Eff: 125][/color]</ul>

<genjutsu> - <b>[size=3]Tecnica della Moltiplicazione del Peso[/size]</b> - [Chk: 40] [Eff: +50] "Il ninja modifica i sensi dell'avversario con il proprio chakra portandolo a percepire gli oggetti che indossa come molto più pesanti di quel che sono. Questa tecnica può diventare molto pericolosa soprattutto se l'avversario non è fisicamente portato al trasporto di grandi pesi. Per liberarsi di questa tecnica è comunque possibile abbandonare gli oggetti in questione, ma così facendo, ovviamente se ne perdono i vantaggi a meno che non si voglia usare l'azione di recupero."

<ul>[color=royalblue]Liv 1: “Peso x3”[/color]
[color=#FF3333]Liv 2: “Peso x4”[/color]
[color=#339900]Liv 3: “Peso x5”[/color]
[color=#B31CFF]Liv 4: “Peso x6”[/color]</ul>

<genjutsu> - [size=3]<b>Tecnica dell’olfatto intaccato</b>[/size] - "Questa tecnica illusoria è conosciuta in tutti i villaggi ninja per il suo caratteristico effetto. Concentrando la quantità di chakra necessaria nell’albiente circostante lo scontro e mischiandolo alle particelle d’aria, lo shinobi utilizzatore fa si che il proprio avversario inizi a percepire il caratteristico odore di uova marce del solfuro d’idrogeno. Attimo dopo attimo, l’odore sparirà poiché l’esposizione a quantità relativamente elevate al solfuro inibisce il senso dell’olfatto. A parte questo, sotto l’influsso dell’illusione, il soggetto colpito avrà l’impressione che il proprio organismo risenta dell’esposizione alla sostanza tossica, debilitandolo nel fisico."

<ul>[color=royalblue]Liv 1: [Chk: 40] [Eff: 50] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 5 +(Danno Certo/4)[/color]
[color=#FF3333]Liv 2: [Chk: 60] [Eff: 75] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 15 +(Danno Certo/3)[/color]
[color=#339900]Liv 3: [Chk: 80] [Eff: 100] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 25 +(Danno Certo/2)[/color]
[color=#B31CFF]Liv 4: [Chk: 100] [Eff: 125] Frz, Vel, Res e Dif subiscono un malus di 35 +(Danno Certo)[/color]</ul>

[color=#BD39FF][size=7]<b>Fuuinjutsu</b>[/size][/color]
[color=#BD39FF]<b>Slot:</b>[/color] 4

<fuuinjutsu> [color=royalblue]Richiamo-Rilascio[/color] (costo: [color=royalblue]30 chk ad oggetto evocato[/color]) ([color=royalblue]eff: variabile[/color])
Tecnica caratteristica dei sigilli, consiste nel legare un oggetto o una persona ad un particolare sigillo, permettendo di richiamarlo più volte.
Nel caso di un essere vivente e senziente, questi deve firmare con il proprio sangue il sigillo in questione, imprimendovi parte del proprio chakra. Si può quindi collegare l'attivazione del sigillo a condizioni particolari, come l'apertura di un contenitore, la presenza di una persona, o addirittura una tecnica particolare (come avviene per le evocazioni degli animali-ninja). Anche per richiamare qualcuno o qualcosa a questo modo è necessario bagnare col proprio sangue il sigillo stesso.
Senza conoscere questa tecnica, è impossibile utilizzare qualsiasi tecnica che richiami o rilasci oggetti, persone o animali, così come i rotoli del richiamo.
Nel caso di oggetti e laddove non sia legato a nessun'altra tecnica, richiamare un oggetto è una attivazione, così come rilasciare il sigillo e far sparire l'oggetto stesso. Non si può quindi "chiudere" un oggetto che si trova in giro all'interno di un rotolo, al massimo legare un oggetto nella propria abitazione al rotolo stesso, richiamandolo sul campo di battaglia all'occorrenza.

<fuuinjutsu> [color=royalblue]Sigillo di Incisione[/color] ([color=royalblue]costo: NA[/color]) ([color=royalblue]eff: variabile[/color])
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.

<fuuinjutsu> [color=#FF3333]Sigillo di Assorbimento del Chakra[/color] ([color=#FF3333]costo: 80 chk[/color]) ([color=#FF3333]eff: variabile[/color])
Si pone una persona, bestia o oggetto all'interno di questo sigillo, disegnato per terra. Questi si troverà ad avere il proprio chakra costantemente drenato dal sigillo, e sarà impossibilitato ad utilizzarlo. Perchè il sigillo funzioni, chi si trova al suo interno deve restarci per almeno cinque minuti consecutivi. Ogni turno che ci si trova al suo interno si vedrà il proprio punteggio di chakra diminuire di 1 per turno.
E' possibile cambiare leggermente questo sigillo in modo da assorbire solo un tipo di chakra (nel caso di possessioni o simili) ma non si tratta di un'estrazione o una de-possessione, quanto la possibilità di attingere a quelle riserve. Il chakra così sottratto può venire utilizzato, ma solo per alimentare altri sigilli, potenziandone così l'efficacia.

<fuuinjutsu> [color=#FF3333]Sigillo dei Quattro Angoli[/color] ([color=#FF3333]costo: 100 chk[/color]) ([color=#FF3333]eff: variabile[/color])
Tecnica di sigillo particolare, sono necessarie almeno quattro persone per portarla a termine con successo. I quattro utilizzatori erigono una barriera che isola completamente l'area in cui si trovano in un parallelepipedo di chakra completamente invalicabile. La barriera consuma 5 stm a turno ad ognuno dei quattro che la alimenta, ma è indistruttibile, salvo attacchi che consumino direttamente il chakra, e anche allora verrebbe semplicemente ripristinata da chi la alimenta aggiungendo altra stm al costo di ognuno dei membri.
E' possibile spezzarla dall'interno della barriera attaccando chi la innalza, ma solo nel turno in cui essa viene innalzata: nel turno successivo una seconda copertura isola i quattro che la innalzano, rendendo così definitivamente intoccabile chiunque e qualsiasi cosa vi resti all'interno (almeno, finchè chi la mantiene non finisce le forze)

[/size][/font]
</div></div>
<div style ="background-color:#333; border: 5px solid #BD39FF; line-height: 10px; text-align: justify; width: 600px; float: left; margin-left: 45px; margin-top: 10px; margin-right: 30px; margin-bottom: 50px;"><div style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;">
[font=IM Fell DW Pica][size=3][size=10][color=#BD39FF]Tecniche e talenti personali[/color][/size]
[size=7][color=#BD39FF]&#9826; Punti Talento (PT):[/color] 23 [ +5 rango +14 (Lvl/2) +4 Missioni +0 Addestramenti] [/size]

<del>[color=#008080]<b>Meccanica - Ricordi Frammentati</b>[/color]

Questa innata sfrutta la risorsa <b>Ricordi</b><b> (RCD)</b> per creare Pedine chiamate “Frammenti” a disposizione del ninja. Questi Ricordi sono basati su ciò che il ninja ha affrontato nel corso della sua vita, pensieri che hanno trovato la loro dimora in un’altra dimensione, dimensione che prende vita quando questi Ricordi vengono rievocati sotto forma di Frammenti. Il ninja inizia lo scontro con <b>5 RCD</b> e può averne un massimo <b>5 RCD</b>.

[color=#008080]Ninjutsu - <b>Frammentare Ricordi</b> (Limite: 0) [CHK: -3, RCD: -1][/color]

<ul><i>Supporto</i></ul>

“Un Ricordo viene sintetizzato in un Frammento, un complesso costrutto di materia grigia che consiste in una Pedina. Questo, singolarmente, non ha alcun parametro. Affinché diventino utili necessitano di acquisire una forma che solo il loro creatore può fornirgli nel momento della loro creazione, modellandoli tramite i propri Ricordi.”

Effetti:

<ul>• Genera un Frammento del Tipo scelto.
• Il costo di questa Tecnica aumenta di 5 fino alla fine del Turno.</ul>

I Tipi sono i seguenti:

<table border="1">

<tr>
<td><p align="center"><b>Vertice</b>

“Frammento spigoloso, caratterizzato da una buona capacitá offensiva ma da una difesa inferiore alla norma.”</p></td>
<td><p align="center"><b>Superficie Piana</b>

“Frammento resistente, caratterizzato da una buona capacitá difensiva ma da una potenza inferiore alla norma.”</p></td>
<td><b><p align="center">Flagello</b>

“Frammento aerodinamico, caratterizzato dal fatto di non avere capacitá offensive da scarse proprietá difensive, ma permette di essere cavalcato a mezz’aria.”</p></td>
</tr>

<tr>
<td>[color=#008080]<p align="center">SLT: 1 | FRZ: 13 | DIF: 1</p>[/color]</td>
<td>[color=#008080]<p align="center">SLT: 8 | FRZ: 1 | DIF: 1</p>[/color]</td>
<td>[color=#008080]<p align="center">SLT: 6 | DIF: 1</p>[/color]</td>
</tr>

</table>

<b>[color=#008080]Ripristinare Ricordi[/color]</b>

Sadou può avere in campo massimo 5 Frammenti alla volta.

Durante la Sottofase di Recupero, invece di rigenerare 10 CHK e 10 STM, Sadou può invece rigenerare, per ciascun punto Limite, 5 CHK, 5 STM ed 1 RCD.

<b>[color=#008080]Rilasciare Frammenti[/color]</b>

Durante un’Azione Attiva, il ninja può decidere di rilasciare uno dei Frammenti generati. In questo caso il Frammento viene rimosso dal Campo. E’ possibile rilasciare Frammenti che sono stati assemblati ad altri: in tal caso il Frammento assemblato perde i Parametri del Frammento rilasciato e subisce un Danno alla SLT pari alla propria SLT corrente diviso N dove N è il numero di Frammenti di cui è composto (prima del rilascio del Frammento).



<u>Tecniche:</u>
<ol>
<li>• [color=#008080]Ninjutsu - <b>Regola del Moto</b>[/color]
“Il ninja imposta ai frammenti un moto che seguiranno fino al suo completamento. Questo può essere offensivo, difensivo o utilitario.”

<ul>
[color=#008080]Ninjutsu - <b>Slancio Offensivo</b> (Limite: 2) [<b>Variabile</b>] {<b>Speciale</b>}[/color]
<ul><i>Lungo Raggio, Sigilli</i></ul>

“I Frammenti si muovono per attaccare l’avversario.”

Effetti:

<ul>• Richiede almeno un Frammento.
• Costa [CHK: -5] con un Frammento. Ogni Frammento in più utilizzato costa [CHK: -1] in più.
• L’Efficacia della Tecnica è {MST * Bonus}, dove “Bonus” è pari alla somma della FRZ dei Frammenti impiegati + 85.
• Se un Frammento è già stato utilizzato in questo Turno, non può essere utilizzato nuovamente nello stesso Turno.</ul>

[color=#008080]Ninjutsu - <b>Slancio Aereo</b> (Limite: 1) [CHK: -3][/color]
<ul><i>Supporto</i></ul>

“Il Ninja sale su un Frammento e può spostarsi più facilmente sul campo di battaglia.”

Effetti:

<ul>• Utilizzabile solo durante un’Azione Attiva. Richiede un Frammento Flagello, che diventa altresì inutilizzabile fino a quando la Tecnica è Mantenuta.
• Mantenimento: [CHK: -2].
• Sadou può utilizzare Cambiare Zona gratuitamente.</ul>

[color=#008080]Ninjutsu - <b>Slancio Difensivo</b> (Limite: 2) [<b>Variabile</b>] {<b>Speciale</b>}[/color]
<ul><i>A Barriera, Supporto</i></ul>

“I Frammenti si muovono per difendere il ninja.”

Effetti:

<ul>• Richiede almeno un Frammento.
• Costa [CHK: -5] con un Frammento. Ogni Frammento in più utilizzato costa [CHK: -1] in più.
• L’Efficacia della Tecnica è {RES * Bonus}, dove “Bonus” è pari alla somma della DIF dei Frammenti impiegati + 9.
• I Danni vengono equamente suddivisi tra i Frammenti impiegati per la difesa ed il ninja, arrotondati per eccesso.</ul>
</ul>
</li>
<li>• [color=#008080]Ninjutsu - <b>Assemblaggio</b> (Limite: 2) [CHK: -5][/color]
<ul><i>Supporto, Sigilli </i></ul>

“Il ninja può unire più frammenti tra di loro in modo da ottenerne dei vantaggi. Gli effetti cambiano in base a che tipo di frammenti sta unendo. Se li unisce, in ogni caso, può anche separarli.”

Effetti:

<ul>• Consuma X Frammenti per generare un nuovo Frammento, con Parametri pari alla somma dei Parametri dei Frammenti consumati (se un Frammento non ha un certo Parametro, il valore di quel Parametro per quel Frammento è 0).
• Il nuovo Frammento è considerato come X Frammenti per il calcolo dei Frammenti in campo.
• In base al Tipo più presente tra quelli dei Frammenti assemblati (in caso di parità, la scelta è del ninja), il nuovo Frammento ottiene inoltre il seguente effetto:</ul>

<ul>
<table border="1">

<tr>
<td><p align="center"><b>Vertice</b>


Se l’Avversario difende “Slancio Offensivo” con una Tecnica a Barriera, subisce 3 Danni in più.</p></td>
<td><p align="center"><b>Superficie Piana</b>


Difendendo con “Slancio Difensivo” una Ninjutsu, Sadou rigenera CHK pari ad un terzo del costo in CHK della Tecnica difesa.</p></td>
<td><p align="center"><b>Flagello</b>


Permette di Volare, invece di Cambiare Zona Gratuito con “Slancio Volante”. Mantenimento pari a [CHK: -4]</p></td>
</tr>

</table></ul>

3. • [color=#008080]Ninjutsu - <b>Scacciapensieri</b> (Limite: 4) [CHK: -8][/color]
<ul><i>Supporto, Sigilli</i></ul>

“Sadou offusca la propria persona tramite il Chakra in modo da risultare poco individuabile dall’avversario.”

Effetti:

<ul>• Il ninja diventa Nascosto e ottiene Copertura pari alla propria MST.
• Per il resto, segue gli Effetti della Tecnica Comune “Nascondersi”.
• Fino a quando rimane Nascosto, il Recupero rigenera 10 CHK, 10 STM ed 1 RCD.</ul>

</li>

</ol>
</del>

[/size][/font]
</div></div>


<div style ="background-color:#333; border: 5px solid #BD39FF; line-height: 10px; text-align: justify; width: 600px; float: left; margin-left: 45px; margin-top: 10px; margin-right: 30px; margin-bottom: 50px;"><div style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;">
[font=IM Fell DW Pica][size=3][size=10][color=#BD39FF]Equipaggiamento[/color][/size]

<table border="0" align="center" style="text-align:center; margin-top:20px" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th>[color=black][size=3]Divisa[/size][/color]</th><th>[color=black][size=3]Potenziamento[/size][/color]</th><th>[color=black][size=3]Oggetti Extra[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td rowspan=5>Divisa (Rango)
[Livello - punti]</td>
<td rowspan=5>Nome Potenziamento
[bonus]</td>
<td>Amuleto Anti-Illusioni ([color=royalblue]Genin[/color])</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto Vitalità ([color=royalblue]Genin[/color])</td>
</tr>

<tr>
<td>Amuleto Chakra ([color=royalblue]Genin[/color])</td>
</tr>

<tr>
<td>Pesi da allenamento (Rango)</td>
</tr>

<tr>
<td>Distintivo</td>
</tr>

</table><table border="0" align="center" style="text-align:center;" WIDTH="500" heigth="300" rules="rows">

<tr><th colspan=4>[color=black][size=3]Sacca Ninja[/size][/color]</th>
</tr>

<tr>
<td>[color=black]x6 Kunai[/color]</td>
<td>[color=black]x6 Spiedi[/color]</td>
<td>[color=black]Razione di Cibo Media 1/2[/color]</td>
</tr>

<tr>
<td>Slot 4 Libero</td>
<td>Slot 5 Libero</td>
<td>Slot 6 Libero</td>
</tr>

<tr>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=black]Slot Vita[/color]</b></td>
<td align="center" colspan="2"><b>[color=black]Slot Schiena[/color]</b></td>
</tr>

<tr>
<td>Arma 1 Libero</td>
<td>Arma 2 Libero</td>
<td>Arma 3 Libero</td>
</tr>

</table>
<p align="center">[color=#BD39FF]<b>Peso Trasportato</b>:[/color] Frz: 59 - Peso Equip = 59</p>

[size=10][color=#BD39FF]Armi e Oggetti[/color][/size]

[color=#BD39FF]<b>Kunai</b>[/color] x6
Arma tagliente simile ad un coltello, viene spesso impiegata durante gli addestramenti in Accademia ed è, insieme allo Shuriken, una delle prime armi che un ninja impara ad utilizzare durante la sua carriera, dato che il suo impiego è basilare e al tempo stesso versatile. Infatti non viene soltanto usato come un semplice pugnale, ma impiegato come arma da lancio o addirittura adoperato in Bukijutsu la cui esecuzione può risultare spettacolare quanto letale. Per questo motivo può essere sia lanciato con un bonus di +2 all'Frz o usato come arma ravvicinata ad una mano con un bonus di +4 a Frz e +2 a Def.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

[color=#BD39FF]<b>Spiedo</b>[/color] x6
Quest'arma, le cui origini risalgono all'istituzione delle prime squadre Oinin di Kiri, è alla vista un banale ago di ferro. Non vi è concezione più sbagliata, dato che queste armi possono rivelarsi estremamente letali se il ninja che le possiede è un esperto conoscitore dell'anatomia umana. Una delle peculiarità degli Oinin era proprio questa, si narra che i componenti di queste squadra fossero in grado di uccidere un uomo con un solo spiedo o addirittura di paralizzarlo, stimolando con precisione chirurgica i principali nervi del suo corpo. Viene utilizzata come arma da lancio con un bonus di +4 all'Frz che sale a +5 nel caso l’avversario si difenda dall’attacco.
Ha un peso insignificante e un set di 6 occupa 1 Slot.

[color=#BD39FF]<b>Amuleto del Chakra ([color=royalblue]Genin[/color])</b>[/color]
Questo articolo migliora di poco il flusso del Chakra di chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di [color=royalblue]+30 a Chk[/color]

[color=#BD39FF]<b>Amuleto della Vitalità ([color=royalblue]Genin[/color])</b>[/color]
Questo articolo permette di combattere battaglie lunghe e sfiancanti a chi lo porta cucito sui propri vestiti donando un bonus di [color=royalblue]+15 alla Slt[/color]

[color=#BD39FF]<b>Amuleto anti-Illusioni ([color=royalblue]Genin[/color])</b>[/color]
Questo amuleto è in grado di aumentare il disturbo del chakra quando il proprietario tenta di contrastare una Genjutsu donando un bonus di [color=royalblue]+30 alla Liberazione[/color]

[color=#BD39FF]<b>Razione di Cibo Media</b>[/color] x1
Una confezione più capiente e resistente ai malanni del tempo. Rigenera un quantitativo di Stamina pari a 50. [2 Razioni medie occupano 1 Slot]

[size=10][color=#BD39FF]Missioni[/color][/size]
[size=7][color=#BD39FF]&#9826; Punti Missione (PM):[/color] 14 [/size]

Liv D : 0
Liv C : 1
Liv B : 1
Liv A : 0
Liv S : 0

*1 da Quest studente
[/size][/font]
</div></div>
[IMG=wlf7TwA]https://i.imgur.com/wlf7TwA.png[/IMG]
</div><div align="center">[font=IM Fell DW Pica][size=5][color=#BD39FF]Code by [URL=?act=Profile&MID=10580768]@Get scared.[/URL] Don't copy.[/color] [/font][/size]</div></div>


Edited by 'nD - 1/3/2020, 22:04
 
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<div align="center"><div style="background-color: #222; background-image: url('https://i.imgur.com/BLQY69I.png'); background-repeat: ; -moz-border-radius: 30px; -webkit-border-radius: 0px; border: 0px solid #6699FF; padding: 0px; width: 700px; color: #666666; line-height: 10px; text-align: justify;"><div align="center">[IMG=tv4ApA1]https://i.imgur.com/tv4ApA1.png[/IMG]
</div><div style ="background-color:#333; border: 5px solid #BD39FF; line-height: 10px; text-align: justify; width: 300px; float: right; margin-left: 0px; margin-top: 50px; margin-right: 20px; margin-bottom: 50px;"><div style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;">
<div style="align="justify">[font=IM Fell DW Pica][size=10][color=#BD39FF]Descrizione caratteriale[/color][/size]
[size=3]Partiamo dal presupposto che sia impossibile isolare il vero carattere di Sadou al fine di capire come sarebbe lui realmente, giacché fin dalla tenera età quest'ultimo è stato intaccato da una sconosciuta malattia mentale - l'incertezza dei medici che si tratti di una malattia fa capire quanto la questione sia enigmatica. Rimane il fatto che la psiche di questo sedicenne sia in qualche modo corrotta e danneggiata, portandolo spesso a un'eccessiva e inconcludente lungimiranza. Sadou pensa molto, inesorabilmente e in maniera immoderata, anche per prendere le decisioni più semplici: ciò trasforma la sua intera visione del mondo in un interminabile dramma. In fin dei conti lui desidera principalmente avere ragione, ciò lo rende soddisfatto, basta che i suoi ragionamenti arrivino a una conclusione e che questa si verifichi per farlo stare bene. Non gradisce avere torto e non sopporta quando le sue previsioni tralasciano anche le possibilità più improbabili. Incontra molte difficoltà quando si tratta di relazioni e rapporti con gli altri, gli è difficile stringere un'amicizia perché tende a farsi troppe paranoie. Capita spesso che conversi con delle persone immaginarie provenienti da alcuni suoi ricordi, egli infatti rivive questi molto spesso in una loro forma alterata e modificata dalla sua mente. Studia parecchio sé stesso e la sua malattia, dal momento che nessuno è disposto a farlo: è sulla giusta via per scoprire una tecnica che gli consente di usare i suoi stessi ricordi come arma in battaglia. Chi lo conosce e chi è in confidenza con lui, può tranquillamente affermare che una volta preso nella giusta maniera Sadou non sia altro che una personcina costretta a prendersi troppo sul serio. Il ninja del gelo, nonostante tutto, ricopre l'interessante incarico di Geniere, oltre ad essere shinobi, che gli permette di esprimersi con la sua particolare passione: l'invenzione. Celata in quella massa di pensieri e preoccupazioni c'è l'anima di un creativo.</div>[/size][/font]
</div></div><div style="float:left; margin-top: 15px;">[IMG=bovrYrm]https://i.imgur.com/bovrYrm.png[/IMG]</div>

<div style ="background-color:#333; border: 5px solid #BD39FF; line-height: 10px; text-align: justify; width: 300px; float: left; margin-left: 20px; margin-top: 105px; margin-right: 20px; margin-bottom: 10px;"><div style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;">
<div style="align="justify">[font=IM Fell DW Pica][size=10][color=#BD39FF]Descrizione fisica[/color][/size]
[size=3]Sadou è magro, molto magro, tanto da avere le costole parecchio visibili pur indossando vestiti ninja. E' sottopeso di un po' di kg, nonostante ciò la sua massa muscolare pare essere ben distribuita, con concentrazioni maggiori verso le gambe, arti che utilizza in maniera intensiva quasi ogni giorno. Quanto ad altezza è un po' basso per la sua età, ma potrebbe recuperare nei prossimi due anni. I capelli sono lunghi, arrivano fin oltre le spalle, e sono per metà bianchi e per metà neri, quindi sono tinti dal momento che lui originariamente li aveva grigi. Carnagione chiara, trucco nero a contornare gli occhi e piercing sotto al labbro inferiore: una combinazione che esalta i colori scuri, non c'è dubbio. Indossa una maglia sintetica, senza maniche, da ninja che mette sotto a tutto, questa è anche termica e gli permette di sopportare il freddo clima che regna nel suo paese. Braccia e gambe sono tenute al sicuro da protezioni dello stesso tessuto della maglie, le mani sono rivestita da una placca in acciaio e ai piedi indossa dei normali sandali ninja in cuoio. Spesso sopra la maglia indossa un kimono per metà, i cui colori principali sono il bianco, il ceruleo e il lilla. In situazioni più ostiche e fredde, come quelle tipiche del suo paese, arriva perfimo ad indossare un abito imbottito avente della pelliccia nei punti più critici quali collo, gomiti e caviglia. Quando svolge il suo lavoro di inventore lo si può anche trovare con uno zaino e qualche strumento particolare per prendere misure. Ha una sacca ninja chiara, ricevuta in dotazione, nella quale custodisce qualche attrezzo da Shinobi, come Shuriken e Kunai, ma anche oggetti adatti alla sopravvivenza come razioni di cibo. </div>[/size][/font]
</div></div><div style="float:right; margin-top: 5px;">[IMG=6dxFszf]https://i.imgur.com/6dxFszf.png[/IMG]</div>

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<div style ="background-color:#333; border: 5px solid #BD39FF; line-height: 10px; text-align: justify; width: 600px; float: left; margin-left: 45px; margin-top: 10px; margin-right: 30px; margin-bottom: 50px;"><div style="margin-left: 10px; margin-right: 10px;">
[font=IM Fell DW Pica][size=10][color=#BD39FF]Background[/color][/size]

[size=3]Ci si aspettava molto da Sadou, ancor prima che nascesse, era necessario che il nascituro fosse in forze, corposo e adatto a diventare uno shinobi. Già se lo immaginava, suo padre, a dirigere da una poltrona un'intero esercito, scalando con facilità tutti i ranghi di Shimo no Kuni, fino a diventare un fidato servitore del Daimyo. Il caso volle che da quei due uomini rispettati del gelo sarebbe nato un pargolo diametralmente opposto rispetto a quanto sperato. Era sera, il suono scricchiolante del ghiaccio creava tensione nell'aria mentre il piccolo veniva concepito in una sala ospedaliera improvvisata, la madre era stremata mentre il padre con fare giudizioso aspettava di vederlo uscire. Troppo piccolo, troppo leggere, disse, prima di lasciare la stanza dopo aver appena visto il suo nuovo bambino. Sadou crescendo si accorse di non essere accettato dal padre, che lo costringeva ad allenarsi duramente solo per prepararlo a una vita che lui non voleva. L'uomo burbero, fiero seguace e sostenitore del freddo governo di Kosei Utimaru, credeva che per un allenamento efficace bisognasse vivere una situazione di costante pericolo, perciò metteva alla prova il suo pargolo combattendo con lui vicino a uno strapiombo. Inutile dire che un luogo come quello fosse pericolosissimo, ma nonostante tutto ciò non sembrò affatto aiutare: Sadou era magro e a quell'età non si poteva pretendere da lui chissà cosa in quanto a forza fisica. Durante uno di questi intensi allenamenti, in cui volavano calci e pugni a vuoto da parte del piccoletto, qualcosa andò storto: una piccola lastra di ghiaccio si staccò, dando vita a una reazione a catena che fece precipitare i due. Per il padre, purtroppo, non ci fù via di scampo, perché precipitò in basso di una cinquantina di metri, cadendo su di una roccia gelata. Sadou, il più fortunato, se la cavò cadendo più lentamente, essendo stato più distante dalla sporgenza prima di cadere, e precipitò sulla neve morbida. Non ne uscì indenne, infatti dopo essere caduto, a sua volta, una slavina lo colpì violentemente sul retro della testa, provocandogli un taglio profondo sulla nuca. Da quel giorno, purtroppo, erano insorti tutti i problemi che avrebbero aggravato la crescita di Sadou, che non aveva più un padre. Sua mamma, incapace di mantenerlo da sola, lo affidò in una comunità di ragazzini, guidati da una maestra, che sarebbero diventati la sua nuova famiglia. Scelta molto giusta, questa, giacché il pargoletto ebbe modo di fare amicizia con qualcuno, finalmente, e di conoscere persone che veramente tengono a lui. Si era affezionato molto a Shiori, maestra che lo seguiva, perché riusciva sempre a farlo sentire amato, voluto e in qualche modo importante, coinvolgendolo in attività semplici e banali come prendersi cura di animali o piante. Quella semplicità lo conquistò e lo aiutò molto ad acquisire tranquillità anche nei momenti più difficili, per lui in quei momenti tutto stava andando bene, non aveva di ché preoccuparsi. Ciò finì nel momento in cui sua madre, accorgendosi di sentire la sua mancanza, chiese alla comunità di riportarlo a casa e il bambino dovette, tristemente, abbandonare tutti i suoi amici, compresi la sua cara tutrice, per tornare nel luogo più disprezzato da lui: casa. Ma quella era difficile da chiamare casa, la sola vista della sua camera gli faceva rammentare i momenti più brutti, lo faceva stare male. Perciò era necessario trovare un pretesto per andarsene, per stare via da quel luogo terribile che di accogliente aveva solo il profumo del tè. Da qui nacque la volontà di arruolarsi, non tanto per inseguire un'ideale o per fare fortuna, tantomeno per servire il paese, ma per viaggiare il più possibile. Amava il clima del gelo, non lo voleva abbandonare, tuttavia quello era l'unico modo per rivedere sua madre il meno possibile: quella donna gli metteva depressione, non riusciva a volerle bene.

[font=IM Fell DW Pica][size=6][color=#BD39FF]Da corpuscolo a cellula - Genin[/color][/size][/font]

Il Kanji del cavallo, una donna disperata e due bambini: non riuscirebbe a rammentare più di così rispetto a uno strano incontro avvenuto in uno dei più angusti sentieri improvvisati del paese del Gelo. L'incontro con una spietata Nukenin in cerca di vendetta, il sorprendente approccio di una lumaca in cerca d'aiuto per un problema più grande e l'improvviso schieramento per l'importante problema mondiale dei demoni codati: molti eventi avevano messo in discussione l'ignota morale del ragazzo, che ancora non sembrava essersi ben consolidata. La consegna del coprifronte da parte di un sensei ufficiale, il cui nome era Taro, lo aiutò a collocarsi all'interno del mondo ninja, tuttavia quanto vissuto in missione assieme a Ruri, la vendicativa Nukenin, gli fece dubitare di essere adatto a quel tipo di vita. Il particolare incontro con le lumache e la volontà di aiutarle a risolvere il loro problema, fallendo miseramente nel momento del bisogno, non fece altro che peggiorare la situazione, per non parlare dell'incontro con quel viscido essere grigio, la cui potenza era così forte da spazzare via intere foreste. L'avvento dei Biju, e di due organizzazioni, coinvolse anche lui che dovette marciare assieme all'esercito del suo paese verso il Gedo, per poi venire risucchiato al suo interno assieme a molti altri ninja. Capitò in una grotta piena di cristalli, assieme a importanti personaggi del paese della Roccia, tra cui Chiye in persona, la tsuchikage, e sua sorella Akiho, assieme alle kunoichi Masaru, Kaoru e Rei. Dovettero affrontare la forza di Ch&#333;mei, così come il suo carattere opportunistico, per uscirne - il ragazzo del gelo, in ogni caso, venne fuori dalla questione con il morale a pezzi. Del tempo passò, prima che Sadou venne inviato alla settima edizione del Torneo Chunin per rappresentare il suo villaggio: quella era l'unica occasione per fare impressione sui suoi superiori, non ché ciò gli interessasse particolarmente. Si ritrovò in squadra con Shun Yotsuki, Rikku Hidaka, entrambi della nuvola e Haru Okada. Non passò molto tempo, tuttavia, prima che i membri della squadra venissero, uno ad uno, sconfitti, per un motivo o per l'altro, alcuni dei quali erano stati molto ignoti. Abe, un bambino della roccia malato, era stata l'unica costante ad accompagnare Sadou nel torneo, perfino nella seconda fase, dove tutti i ninja partecipanti si ritrovarono a doverli uccidere - quei pargoli a quanto pare erano dei traditori. I suoi ricordi, così come la costante necessità di pensare e ragionare, si fecero parecchio presenti nel ragazzo del gelo durante quella competizione. Tutto, alla fine, finì in un fallimento di gruppo, dato dalla volontà generale di risparmiare i bambini: tutti avevano deluso la Tsuchikage, nonché organizzatrice del torneo, che rammentò a tutto cosa volesse dire essere uno shinobi. Quindi niente: in quel torneo anche lui aveva fallito, nonostante gli sforzi impiegati a ragionare per trovare un'alternativa efficace, era rimasto un genin. Forse, però, non ancora per molto.

[font=IM Fell DW Pica][size=6][color=#BD39FF]Da cellula a tessuto - Chunin[/color][/size][/font]

[/size][/font]
</div></div>

[IMG=wlf7TwA]https://i.imgur.com/wlf7TwA.png[/IMG]
</div><div align="center">[font=IM Fell DW Pica][size=5][color=#BD39FF]Code by [URL=?act=Profile&MID=10580768]@Get scared.[/URL] Don't copy.[/color] [/font][/size]</div></div>


Edited by 'nD - 1/3/2020, 22:05
 
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- Corretto il calcolo dei PT da 27 a 23. Avevi messo 18 punti dal Liv/2 invece di 14.
 
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