Kusuri. Medicina ed erbologia.Tipicamente, gli shinobi agiscono da soli o in piccoli gruppi e non possono fare affidamento su linee di supporto o rifornimento. Ciò significa che prima, durante e dopo un’operazione, devono essere in grado di provvedere a sé stessi e, nel caso, ai propri compagni, vivendo, oltre di quanto si sono portati come approvvigionamento, dei frutti della terra e sfruttando la propria conoscenza dei boschi e dei territori circostanti per alimentarsi, ripararsi e restare in salute.
Può capitare, infatti, che non sempre in una squadra sia presente un ninja medico per provvedere alle cure degli altri componenti del gruppo, tanto più nel caso in cui uno shinobi si trovi ad agire in solitaria. A quel punto è importantissimo, se non essenziale, che il ninja conosca, quanto meno, le nozioni mediche di pronto soccorso tradizionali e, oltre a questo, che sia in grado di potersi procurare dalla natura, le piante adatte ad ogni situazione o problema. Gli shinobi specializzati in questo campo (che siano essi medici ninja o meno) hanno la possibilità d’effettuare medicazioni d’urgenza a sé stessi o a terzi, sfruttando una vasta gamma d’erbe officinali che vanno dall’antidolorifico, al cicatrizzante, al disintossicante, all’antipiretico, al disinfettante, ecc...Inoltre, parimenti a come riconoscono le piante con effetti benefici pe l’uomo, sanno individuare le erbe da cui ricavare droghe di vario genere, che possono essere preparate mentre raggiungono il luogo d’un operazione.Nōgyō. Conoscenze nutrizionistiche.Una parte importante dell’addestramento ninja di base è la dieta. La loro alimentazione essenziale consiste in riso integrale, tofu, sesamo, zuppa di miso, cibo crudo, verdure colorate, niente sale e niente zucchero. Insomma alimenti prettamente poveri, mirati al dare energia senza appesantire troppo corpo e mente.
Alternativamente al riso integrale, che è l’alimento base quotidiano, durante le operazioni gli shinobi possono passare a quello bianco, ben più accessibile e diffuso. Oltre a questo, portano con sé alimenti studiati per mantenere alto il livello d’energia. Diffusa è la ricetta per ciò che viene chiamata la “pillola della fame”, comprendente ginseng, riso, farina e patate, messi a bagno nel sakè e poi fatti in tante piccole palline. Parallelamente ad esse esiste anche la ricetta delle “pillole della sete” (costituite soprattutto da prugne sott’aceto), volte ad aiutare i ninja ad evitare la disidratazione mentre erano appostati in territorio nemico.
Tuttavia, in linea generale, uno shinobi non deve mai contare sul solito cibo e sugli orari dei pasti, ma essere sempre pronto ad adattarsi a ciò che la situazione gli permette. Infatti, non è raro che si debba recuperare il cibo e l’acqua da sé. Per questo è importante che i ninja conoscano quali piante, bacche, funghi o radici sono commestibili e in che modo possono essere preparate per evitare un’intossicazione. Parimenti, devono sapersi procurare l’acqua anche laddove la sua presenza non è palese, utilizzando indicatori come i formicai (che vengono edificati solitamente nei pressi delle fonti), piante amanti dell’umido, ecc…Alternativamente possono utilizzare l’espediente d’ascoltare i sussurri della terra, posando un orecchio al suolo per sentire la presenza di corsi d’acqua, oppure piantare sul terreno una piuma: se tornando più tardi vi trovassero della rugiada, significherebbe la presenza d’acqua nelle vicinanze.Hensōjutsu. Conoscenze tecniche.E’ risaputo che i ninja sono abili maestri dell’arte del travestimento, tuttavia ciò che la maggior parte delle persone ignora è che, per gli shinobi, indossare i panni altrui non consiste solamente nel camuffare il proprio aspetto. Coloro i quali sono specializzati in questa sottile arte, infatti, si immergono completamente nel ruolo da interpretare, conoscendone gli aspetti psicologici, fisici e tecnici a fondo e col massimo impegno, tali da raggiungere l’alto traguardo della cosiddetta “spontaneità naturale”. A questo stadio, qualsiasi terzo ci penserebbe più di due volte nel puntare il dito con sicurezza contro uno shinobi travestito definendolo un impostore, per il semplice fatto che non saprebbe riconoscere alcun tratto anomalo nel suo comportamento.
Questa nobile arte, permette ai ninja di viaggiare in incognito e di avvicinarsi ai propri obiettivi relativamente indisturbati. Sacerdoti itineranti, musicisti e intrattenitori, monaci mendicanti, mercanti, ronin e artisti girovaghi sono solo alcune delle tante identità predilette dagli shinobi, questo perché sono tutti personaggi viaggiatori, caratteristica essenziale per non attirare sospetti sul ninja, il quale potendo muoversi liberamente lungo le strade riuscirà a mescolarsi alla gente comune garantendosi l’opportunità d’agire per lo più senza grossi problemi, d’altronde… gli imprevisti possono capitare.
Slot Totali: 63 (8 + 55 lv)
Slot Disponibili: 6
Tecniche Studente:<passiva> -
Camminare sulle Superfici Verticali e sull'Acqua - "Il ninja concentra il chakra sulla pianta dei piedi per rimanere saldo sui muri anche a testa in giù, in questo modo è in grado di correre in tutte le direzioni; allo stesso modo emanando e distribuendo al meglio il chakra sulla pianta dei piedi questi sarà in grado di galleggiare sull'acqua, e correre su qualsiasi superficie liquida senza sprofondare. Il consumo di Stamina per questa capacità è nullo a meno che non si affronti una scalata o una traversata sull'acqua per delle ore; in tal caso starà al Master decidere che malus assegnare per simulare l'affaticamento."
<tecnica> -
Trasformazione - (Chk: variabile) "Il ninja si trasforma in un altra persona o oggetto per passare inosservato. La trasformazione non altera fisicamente il ninja, è solo un cambio di aspetto dato da una tecnica ninjutsu. Vuol dire che massa e volume del ninja non cambiano, e il ninja non ottiene capacità legate agli animali come volare, fiutare in modo mostruoso e similia. In qualunque cosa si sia trasformati, si può combattere, ma qualsiasi danno, difesa, assorbimento, spezzano l'effetto. Il byakugan, lo sharingan, scoprono il trucco immediatamente (il primo perchè vede attraverso la copertura, il secondo perchè riconosce la presenza di una ninjutsu in azione) le abilità fiuto e sensitivo funzioneranno in contrapposizione alla abilità nascondersi del ninja che usa questa tecnica, come se fosse nascosto (ma senza usufruire degli altri bonus dati dal nascondersi, nè numerici, nè altrimenti). Non è possibile trasformarsi in combattimento contro un avversario.
E' possibile rimanere trasformati per lunghi periodi di tempo solo laddove il consumo di chakra per turno sia inferiore alla stamina recuperata in una azione morta. Il consumo di chakra varia a seconda di cosa ci si sta trasformando:
-Oggetti, animali, persone delle stesse dimensioni del ninja: 10 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni doppie o mezze rispetto al ninja: 40 chk
-Oggetti, animali, persone di dimensioni 1/4 o 4 volte tanto rispetto al ninja: 80 chk"
<tecnica> -
Sostituzione - [Stm -4/6/8/11][Max 2 volte ad incontro]
"Il ninja si sostituisce con un tronco o oggetti che trova nelle vicinanze. Questa tecnica si può utilizzare come:
Attivazione: dimezza il danno certo subito dall'attacco appena difeso.
Tecnica: conferisce un bonus a def/vel/res Base pari al parametro stesso. E' chakrabile e potenziabile con attivazioni, tonici o simili.
[Durante l'azione può essere utilizzata solamente in una delle due varianti sopra citate][Contro attacchi a Raggio Totale non sarà possibile utilizzare la sostituzione come attivazione, ma solo come tecnica].
<tecnica> -
Trasparenza - (Chk: 20 x turno) "Il ninja diventa invisibile. Non ha alcna utilità in combattimento perché muovendosi si perde la trasparenza. [utile per missioni di spionaggio]."
<tecnica> -
Moltiplicazione del Corpo - [Chk:10 x copia][(Efc+(20 x copia)] [Max 2 copie a turno] "Il ninja crea copie illusorie di sè al fine di confondere l'avversario. [Il calcolo da fare per trovare l'efficacia delle copie è: (Int+Chk residuo+Bonus Tecnica). Se l'illusione riesce la vittima avrà un malus a Frz e Def pari a 5+(Residuo/10)"
<genjutsu> -
Kai! - Tecnica della Liberazione - [
Res*1,2] [
Chk: 50] [
Eff: +80] “Il ninja ferma il proprio flusso di chakra per un istante, quindi lo rilascia tutto in una volta con una potenza esplosiva per eliminare il chakra avversario all'interno del proprio corpo, come un fiume in piena che trascina via con sé tutto quanto. Questa è l'unica tecnica per difendersi dalle Genjutsu avversarie; eccezioni vengono fatte solo per tecniche personali o effetti di genjutsu dove è specificato un calcolo limitato a Res+Chk. Il calcolo della Liberazione è: [Res base*1,1 +Chk Residuo +Eff +Assorbimento + Specializzazione eventuale]; se si decide di subire passivamente la Genjutsu senza utilizzare la Liberazione o una difesa semplice con Res + Chk, si consumerà ugualmente l'azione difensiva in quanto il corpo e la mente saranno soggiogate dall'illusione avversaria.”
[E' utilizzabile anche su un alleato e prende il bonus dalla Specializzazione in Genjutsu]
TaijutsuSlot: 12
<taijutsu Ravvicinata> -
Stile della Luna: Morte Silente - (
Stm: 3)(
Frz: +40 +Bonus Arma*3/2) “Lo Stile della Luna è un particolare modo di maneggiare le armi da taglio, di qualsiasi tipo esse siano. Le tecniche basate su tale stile si contraddistinguono per la grande fluidità ed eleganza dei movimenti, quasi come se fossero una semplice e piacevole danza e non un’arte ninja sviluppata per uccidere il nemico. La Morte Silente si configura pienamente in tale descrizione: una serie, seppur breve, di movimenti estremamente complessi, in grado di confondere anche il nemico più esperto, consentendo allo shinobi che esegue questo ballo di avvicinarsi al nemico, per poi colpirlo inaspettatamente con un singolo fendente. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, avrà un bonus pari a Vel*3/10.”
<taijutsu Ravvicinata> -
Stile della Mattanza: Unico Fendente – (
Stm: 4)(
Frz: +70 +Bonus Arma) “A differenza del elegante Stile della Luna, quello della Mattanza coincide con la brutale uccisione del nemico. Nessuna eleganza, nessuna sinuosità, nessun complesso movimento che possa incarnare l’ideale di bellezza, ma semplicemente odio verso il proprio avversario e violenza. Le tecniche dello Stile della Mattanza sono solitamente caratterizzate da un solo, possente colpo, che non viene nemmeno indirizzato verso una specifica zona del corpo del avversario, ma semplicemente verso la parte più facilmente raggiungibile. L’Unico Fendente prevede un rapido balzo, preceduto da pochi passi, verso il nemico, per poi tentare di colpirlo con tutta la forza possibile. L’unico obiettivo è quello di tranciare la sua carne e di provocarne un’orrenda morte.”
<taijutsu ravvicinata> -
Impeto Nebbioso - [
Stm: -4] [
Frz: +100] "Pazzia, è decisamente terrificante, soprattutto quella dei shinobi di Kiri, anche sin da genin... Lo scopo di questa tecnica è semplice: spezzare. Durante un attacco, il nebbioso non si difende e nemmeno elude, ma va incontro al nemico afferrando il suo braccio scartando un millisecondo prima a destra o a sinistra, tentando poi, con abili torsioni delle ossa e dei muscoli di spezzarglielo crudelmente, in modo tale da poter infierire dopo. Questa tecnica può essere usata solo per contrattaccare qualsiasi taijutsu di grado genin o un semplice attacco chakrato ravvicinato."
<taijutsu ravvicinata> -
Scomparsa Apparente - [
Stm: -5] [
Vel: +100] "Si sa, i ninja di Kiri sono da sempre braccati dalla morte stessa, ansiosa fin dal giorno della loro nascita di portarseli via con se per l'eternità, per tale motivo questi shinobi hanno imparato a scappare nell'attimo propizio per poi ripresentarsi in un momento successivo migliore, imponendo quasi a tutto il loro corpo di muoversi, portandolo ai suoi estremi lesionandosi talvolta i tessuti, cogliendo però il nemico di sorpresa apparendo alle sue spalle, decidendo la sua sorte attaccandolo o meno.. Ma la pietà non rientra nel nindo di questi soggetti, che se lo colpiranno successivamente con una taijutsu o con un attacco chakrato ravvicinato otterranno un bonus di +30. Questo ultimo bonus si calcola solo se l'elusione è andata completamente a buon fine."
<taijutsu Ravvicinata> -
Stile della Mattanza: Morso dello Squalo - [
Stm: 5] [
Frz: +100 +Bonus Arma +Bonus Seconda Arma*2/3] “Una tecnica che si discosta, anche se di poco, dal tipico Stile cui appartiene: si tratta infatti di una brutale serie di colpi, diretti verso il nemico senza un preciso scopo, senza nemmeno tentare di individuare i varchi attraverso cui colpire. La maggior parte dei fendenti così portati, infatti, sono un semplice diversivo, in attesa della parata decisiva del nemico, in attesa dello spazio sufficiente perché il freddo metallo possa penetrare nella sua carne senza alcuna pietà. La seconda arma di cui si fa utilizzo viene estratta durante la tecnica ed utilizzata solo per essa, quindi la può impugnare anche chi non è specializzato in bukijutsu. Se chi esegue questa tecnica è specializzato in taijutsu, allora la seconda arma darà bonus pieno.”
<taijutsu Ravvicinata> -
Stile del Sole: Serie - [
Stm: Variabile] [
Frz: +80 +Vel/4 +Bonus Arma] "La Serie, come viene comunemente denominata, rientra nel primo filone delle tecniche dello Stile del Sole. la sua apparenza, però può talvolta ingannare: si tratta infatti di una serie di rapidi fendenti portati contro il torace del nemico; anche se tale sequenza si può ridurre ad un unico colpo, dando ad un inesperto l'impressione che si tratti di una tecnica dell'altra variante dello Stile del Sole. L'esecutore della Serie, infatti, può decidere di attaccare con un massimo di 5 colpi il nemico, che sarà costretto a difenderli uno per volta. I colpi devono essere portati con estrema rapidità, rendendo la difesa dell'avversario più difficoltosa: per ogni attacco oltre il primo, il nemico avrà un malus di -5 alla difesa. Data la velocità della sequenza di colpi, però, i muscoli di chi la esegue non riescono a riposarsi tra uno e l'altro, comportando un consumo di Stm sempre crescente: il primo colpo costerà 5 Stm, il secondo 6, il terzo 7, il quarto 9 ed il quinto 10. Dopo un certo numero di attacchi, inoltre, la precisione diminuisce drasticamente: il quarto ed il quinto colpo daranno un bonus di: +70 +Vel/5 +Bonus Arma."
<taijutsu ravvicinata> -
Via del vendicatore: Spaccaossa - [
Stm: -10] [
Frz: +190] "Lo scopo è uno solo: infliggere quanto più dolore possibile all’ avversario. Assestando dei colpi precisi e potenti si può raggiungere facilmente un simile obbiettivo; ogni colpo, calcio o pugno che sia, mira semplicemente a fratturare le ossa dell’ avversario e, se ciò non dovesse bastare, il Jonin in questione è abbastanza esperto nel corpo a corpo da poter eseguire una serie di prese che gli consentano di spezzare varie ossa del corpo del nemico con una facilità impressionante."
<taijutsu Ravvicinata> -
Stile della Mattanza: Estrema Difesa – [
Stm: 10] [
Def/Res: +100 +Frz/4 +Bonus Arma] “L’unica tecnica difensiva sviluppata dal violento ed offensivo Stile della Mattanza si configura perfettamente a ciò che ci si aspetterebbe: un solo fendente, portato con estrema forza e teso a deviare l’attacco del nemico. Maggiore è il raggio dell’attacco da deviare, però, minore sarà l’efficacia di questa semplice e alquanto brutale tecnica: si avrà infatti un malus di 30 alla propria difesa in caso di attacchi a vasto raggio o raggio totale. I singoli colpi, però, saranno più semplici da deviare, così la difesa contro attacchi a lungo raggio sarà aumentata di 30. Nel caso di attacchi ravvicinati, invece, l’utilizzatore della tecnica la trasforma in un semplice contrattacco: la lama del ninja, infatti, dopo aver deviato il colpo del nemico, si abbatterà sul corpo di quest’ultimo senza pietà. Se un Attacco Ravvicinato viene parato completamente (non vi deve dunque essere residuo), il nemico dovrà difendere con Def+Chk un attacco di: Frz +Bonus Arma."
<taijutsu Ravvicinata> -
Stile del Sole: Difesa - [
Stm: 10] [
Def/Res: +100 +Vel/4 +Bonus Arma] "Unica tecnica difensiva sviluppata dall'aggressivo Stile del Sole. Il concetto su cui tale difesa si basa è piuttosto semplice, anche se la sua realizzazione, a causa della velocità con cui va eseguita, risulta essere estremamente complessa: essa si compone infatti di una serie di rotazioni del ninja su sè stesso, mentre anche la propria arma viene ruotata nello stesso senso. In questo modo, la forza dell'attacco avversario viene dispersa ed annullata. La difficoltà, però, a parare in questo modo tecnica a vasto raggio o raggio totale rende la tecnica più complessa: vi sarà un malus a Def/Res di 30. Il punto focale di tale tecnica, però, è che può essere prolungata dall'utilizzatore. Spendendo 3 Stm aggiuntivi, infatti, si potrà prolungare il movimento concentrico, aggiungendo un bonus di 50 alla Def/Res totale. Questo processo può essere utilizzato fino a 3 volte di seguito per potenziare la stessa tecnica; ma, per ogni volta che è stato eseguito il prolungamento della danza, al termine di essa l'utilizzatore otterrà un malus di 50 alla Vel per due turni."
BukijutsuSlot: 2
<bukijutsu ravvicinata> -
Sorpresa! - (
Chk: 50) "Utilizzato spesso come apertura dai ninja di Kiri e per richiamare a se la propria arma. Richiede un rotolo e almeno una spada presente al suo interno. Srotolando il rotolo il Ninja lo porta di fronte all'avversario, evocando la sua arma in un attacco. La Frz di questa tecnica è pari alla somma delle Frz complessive di tutte le Spade evocate dal Rotolo (per un massimo di 2) più la Vel del Ninja divisa per due. Non è necessario pagare il Chakra per attivare il Rotolo.
<bukijutsu a lungo raggio> -
La Nebbia che Trafigge - [
Chk: 70] [
Frz: +40 +Ramificazioni)]
“Il nome di questa tecnica è senza dubbio eloquente sulla sua effettiva forza, ma il modo in cui è eseguita lo è ancora di più. Innanzitutto, è richiesta in campo la presenza di una qualunque nebbia che sia in grado di influire sulla vista di chi difende. Combinando la copertura della nebbia alla ramificazione di una spada, è possibile condurre un attacco da più direzioni contro il nemico, il quale non potrà vedere né da dove arriva l'attacco né in cosa consiste. Gli sembrerà anzi che sia proprio la nebbia a materializzarsi e attaccare. Di conseguenza, se eluderà, la tecnica risulterà più potente, moltiplicandosi per 1.5, mentre se difenderà con il corpo, la tecnica resterà costante. Barriere, tecniche difensive e sostituzioni sono inutili, e equivalgono a subire per intero la tecnica.”
NinjutsuSlot: 20
<passiva> -
水 - Goccia nel fiume del Karma - "L'acqua è sempre stata vista come un qualcosa di puro, innocente, limpido, simbolo della Vita. Dove c'è acqua infatti esiste anche la voglia di continuare a sopravvivere, una speranza che arde come una fiamma inestinguibile. Tale purezza scorre come un fiume placido nel flusso del Chakra del ninja che possiede tale elemento, rinvigorendo così non solo le sue membra, ma anche il suo spirito. Ogni impresa, per quanto ardua, potrà si buttare giù lo Shinobi, ma questo animato dal potere del suddetto elemento troverà sempre la voglia di rialzarsi e di continuare. Per questo chiunque possieda un discreto controllo sull'Acqua può fare propria ogni sfida, facile o ardua che sia, recuperando dunque un quantitativo di Stamina ogni due turni pari a
5/
7/10/15, giusto per non ritirarsi, inoltre, sempre per la voglia di continuare a combattere in perfette condizioni la Stamina che essi recupereranno con un'Azione morta verrà moltiplicata per 1,5."
<passiva> -
火 -
Fiamma del Passato - "L'elemento Fuoco risulta assai particolare, poiché a differenza degli altri non agisce solo in base al singolo, ma anche rispetto a chi gli sta intorno, o meglio, alla comunità in cui il soggetto è nato. Sembra un qualcosa di strano, assurdo, eppure secondo gli ultimi studi sembra essere così. Chi si trova vicino al ninja durante i suoi primi anni di vita riesce a modificare la Fiamma di questo, rendendola più o meno potente, con effetti secondari o meno. Questo potrebbe essere la spiegazione per cui gli Shinobi del Paese del Fuoco risultano in genere molto abili con questo elemento, rispetto ad uno del Paese dell'Acqua che ha avuto un'infanzia passata in solitudine o in mezzo ad una violenza così cruda da averlo sconvolto o letteralmente forgiato nella persona che è ora.
Infanzia piena di Felicità: un ninja che ha sempre vissuto abbracciato dalla luce e dall'affetto fa ardere la fiamma dentro di se in un modo diverso, più tranquillo, costante e al contempo felice. Non è raro infatti che i ninja della Foglia abbiano questa sfumatura nel proprio elemento, il quale durante l'utilizzo di una Ninjutsu di Fuoco renderà le vampate di questa più luminescenti e tendenti al giallo, quasi all'oro. La Felicità renderà le spire infuocate ancora più calde e potenti, le quali oltretutto spensierate come l'infanzia del Ninja, guizzeranno ovunque, rendendo più complessa la difesa e l'assorbimento naturale di queste, che risulterà di Res/10 invece di Res/5.
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -
水 -
Suiton: Tentacolo Marino- [
Chk: 45/95][
Int: +60/
105] "Manipolando una discreta quantità d'acqua, al ninja è possibile modellare un tentacolo che andrà lentamente ad abbattersi contro il nemico. Se l'attacco viene eluso, l'acqua si infrangerà sul terreno, creando un'onda che andrà ad intralciare l'avversario, indebolendo il suo successivo attacco di 20/35."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -
水 -
Suiton: Geyser - [
Chk: 85][
Int: +115] "Il ninja sfrutta l'acqua nel sottosuolo, concentrandola tutta sotto l'avversario e facendola uscire come un getto unico, scaraventando lontano chi si trovasse nel punto sbagliato. L'elusione di questa tecnica subisce un malus di 35. Se l'avversario non riesce a difendersi completamente, verrà scaraventato in aria e poi rovinerà al suolo, subendo danni e ferita da Contusione pari ad 1/3 del residuo non parato (senza contare res/5)."
<ninjutsu elementale a vasto raggio> -
水 -
Suiton: Acquitrino - [
Chk: 80][
Int: +120] "Il ninja sfrutta tutta l'acqua in grado di creare e prelevare per travolgere i nemici con un onda gigantesca seppur poco precisa, il cui obiettivo secondario è infrangersi con violenza sul campo di battaglia. Difatti, qualora l'attacco non venisse contrattaccato, il gran quantitativo di acqua a terra ristagnerà ricreando un ambiente paludoso con fango e pozzanghere, a meno che la battaglia non si stesse svolgendo su un terreno estremamente piano e impermeabile. Essendo stato il ninja a crearlo, per lui e i suoi alleati non ci saranno problemi, ma un simile terreno limita i movimenti dei nemici, fornendo a questi un malus di 1/20 alle elusioni e agli attacchi ravvicinati."
<ninjutsu elementale a vasto raggio> -
火 -
Katon: Palla di Fuoco Suprema - [
Chk: 85][
Int: +110] "Il ninja concentra il chakra elementale nelle vie respiratorie, per poi soffiarlo fuori con tutta la propria forza sotto forma di una gigantesca onda di fuoco, che riesce a colpire fino a due avversari. Il calore sprigionato da questa fiamma è tale da rendere molto più faticoso qualsiasi movimento, perciò per un turno dopo l'utilizzo di questa tecnica le elusioni e gli attacchi in movimento faranno consumare il doppio della stm normale."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -
火 -
Katon: Terra Bruciata - [
Chk: 55/
80]
[Int: +70/
115] "Indirizzando la fiamma contro il terreno e dandole una forma più allargata, il ninja brucia il terreno intorno all'avversario. Nonostante la scarsa potenza della tecnica di per sè, il fuoco continuerà ad ardere, infliggendo 5/10 punto ferita da ustione ogni turno per tre turni, a meno che l'avversario non eluda due attacchi."
<ninjutsu elementale a vasto raggio> -
火 -
Katon: Drago di Fuoco - [
Chk:75/
135][
Int: +100/
150] "Manipolando il chakra delle fiamme soffiate, il ninja dà loro la forma di un gigantesco drago, che incendia tutto ciò che si trova sul proprio percorso. Colpisce fino a tre avversari. Se i ninja colpiti hanno usato armi il turno precedente, quelle stesse armi non saranno più utilizzabili per due turni perchè avranno accumulato troppo calore e non saranno impugnabili, a meno che questa tecnica non sia completamente elusa."
<attivazione> -
水 -
Suiton: Idrosfera Rinvigorente - [
Chk:100 a turno][
Int/Def: +40] "Il ninja raduna a sè una quantità di chakra elementale di Acqua, dopodichè lo libera nell'aria generando da esso una larga sfera d'acqua che prende a gravitare e ruotare intorno al suo corpo, favorendolo in ben due modi: in primis attutendo ogni attacco fisico che dovrà necessariamente attraversarla affrontando l'attrito dell'acqua turbolenta; in secondo luogo l'umidità e il chakra elementale che permeano l'aria all'interno della sfera hanno un curioso effetto stimolante sulla mente dei ninja versati nell'arte dell'Acqua, che sferrerà attacchi elementali e illusori più efficaci."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -
水 -
Suiton: Drago Acquatico - [
Chk: 130/
180][
Int: +165/
220] "Il ninja controlla, utilizzando una grande quantità di chakra, una imponente massa d'acqua, dandogli la forma di un serpente marino, con testa da drago. Date le dimensioni dell'attacco, la difesa risulta problematica, subendo un malus di 70/95, e se l'avversario viene colpito per un residuo maggiore di tale cifra, verrà spazzato via, perdendo la successiva azione offensiva (ma potendo fare azione morta). Questa tecnica, se usata dopo la tecnica "impeto torrenziale", acquista valore di vasto raggio, ma annulla gli effetti a lungo termine della tecnica stessa."
<ninjutsu elementale ravvicinata> -
水 -
Suiton: Prigione Acquatica - [
Chk: 80 a turno] "Il ninja manipola l'acqua in modo da creare una bolla attorno all'avversario, rendendolo inerme. Per fare ciò però dovrà riuscire ad avvicinarsi molto all'avversario, perciò la tecnica avrà successo solo se la Vel+Int dell'attaccante sarà maggiore di Vel+Res dell'avversario. Chi si trova rinchiuso nella bolla non potrà attaccare nè eludere, e si potrà difendere solo con Def+Chk o Res+Chk, ma chi utilizza questa tecnica non potrà attaccare direttamente il nemico (potrà farlo una sua copia, o se è stata la copia a rinchiudere l'avversario, potrà farlo il ninja stesso). Il ninja che ha subito la tecnica si troverà in assenza di ossigeno, e morirà dopo 6 turni; tuttavia, il chk necessario per la tecnica è a sommatoria, cioè ogni turno mantenere la prigione costerà 80 di chk in più. La tecnica non è utilizzabile più di una volta a combattimento."
<ninjutsu elementale> -
水 -
Suiton: Parata della Piovra - [
Chk: 110/
155*x][
Dif/Res: +155/
225] "Dopo aver fatto emergere dalle acque una serie di tentacoli marini, il ninja non li pone davanti a sè, ma li usa per colpire direttamente l'attacco avversario, costituendo un ottimo modo per difendersi. In caso di difesa riuscita da un attacco ravvicinato, l'attaccante subirà punti ferita da Contusione pari ad 1/50 dell'Int del difensore, perchè verrà violentemente colpito da uno dei tentacoli. Questa tecnica difende x alleati. Se utilizzata dopo la tecnica "Impeto Torrenziale", il difensore otterrà un bonus a Def/Res pari ad 1/20 dell'efficacia finale."
<attivazione> -
火 -
Katon: Animo Fiammante - [
Chk:100 a turno][
Frz/Int: +40] "Il ninja scatena l'ardore del proprio animo, emettendo una buona quantità di chakra elementale di Fuoco, che avvolge il suo stesso corpo a formare una divampante aura di fuoco. Beandosi del proprio elemento anzichè subirne danni, il ninja canalizza le fiamme per beneficiare di un potenziamento fisico e mentale, che rende ardente ogni suo attacco."
<ninjutsu elementale ravvicinata> -
火 -
Katon: Ultimo Abbraccio - [
Chk: 120][
Int: +30+Vel/3] "Il ninja, esperto nella manipolazione del Fuoco, riesce ad inibire gli altri chakra elementali di cui dispone, permettendo di far fluire al suo interno solo il fuoco. Con uno scatto verso il nemico tenta di cingerlo alle spalle per bloccarlo, dopodichè comincia ad emettere il proprio chakra infuocato, che brucerà la sua preda. Questa tecnica è eludibile o difendibile solo con Res+Chk o tecniche che creino barriere, ma si può eludere anche con Vel+Chk. In tutti e due i casi non si prenderanno i bonus della specializzazione e nemmeno il bonus all'elusione di Vel/5. I danni alla Slt dato dal malus Ustione vengono moltiplicati per 1,5, ed inoltre il ninja, se la tecnica ha successo, subisce un contraccolpo di -15 alla Slt, e nell'azione difensiva seguente non potrà usare un elemento diverso dal fuoco (questo implica anche le passive date da tale elemento), poichè inibito prima, e di conseguenza nemmeno elementi composti."
<ninjutsu elementale a lungo raggio> -
火 -
Katon: Ceneri della Fenice - [
Chk: 150/
225][
Int: +160/
210] "Dopo un attacco di elemento fuoco, il ninja immette del chakra nei resti carbonizzati che sono rimasti, per creare un potente ritorno di fiamma: il fuoco verrà poi lanciato contro l'avversario di spalle, colpendolo quasi con sicurezza. Questa tecnica non può essere utilizzata se prima non è stata usata un Ninjutsu Elementale di fuoco; non è eludibile, e prende un bonus di 1/5 dell'efficacia della tecnica prima utilizzata; inoltre, prende un ulteriore bonus di
20/
50 se la Ninjutsu Elementale prima utilizzata è stata elusa."
GenjutsuSlot: 2
<genjutsu> -
Tecnica del Velo di Nebbia - "Immettendo il proprio chakra nell'aria circostante si crea un banco di nebbia illusorio che avvolge totalmente il campo di combattimento, impedendo a colui che subisce la tecnica di scorgere il proprio avversario chiaramente ed impedendogli quindi movimenti sicuri e precisi in attacco e causando diverse falle nella sua difesa. In questo modo l’utilizzatore avrà la possibilità di avvicinarsi all'avversario sfruttando la copertura parziale data dalla nebbia. A livello Jonin la concentrazione della nebbia sarà pressoché totale, facendo sentire il nemico del tutto spaesato benché sino a poco prima abbia avuto la possibilità d’osservare attentamente il campo di battaglia."
Liv 1: [Chk: 30][Eff: +50] Malus a Def e Res di 10 +(Danno Certo/3)Liv 2: [Chk: 75][Eff: +100] Malus a Def e Res di 20 +(Danno Certo/3)<genjutsu> -
Tecnica della Sofferenza Illusoria - "Come suggerisce il nome stesso, questa tecnica mira a debilitare nel fisico e nella mente il proprio avversario. L'utilizzatore, concentrando il chakra direttamente nella mente del proprio avversario riesce a modificare la percezione del proprio corpo dell’avversario. In questo modo, potrà far in modo che esso veda e senta formarsi sulla propria pelle e nelle proprie carni ferite di diverso genere di media gravità.
Il dolore che proverà sarà graduale, iniziando da un live fastidio, passando ad un bruciore intenso e sfociando infine in violenti fitte.
A livello Jonin, la gravità delle ferite aumenterà notevolmente, sino alla creazioni di lesioni mortali.
Liv 1: [Chk: 70] [Eff: +90] Infligge lo status Dolore pari a Danno Certo/2Liv 2: [Chk: 150] [Eff: +170] “Infligge lo status Dolore pari a Danno CertoFuuinjutsuSlot: 9
<fuuinjutsu>
Sigillo di Incisione (costo: NA) (eff: variabile)
E' una tecnica più che di sigillo, affine a molte altre tecniche, e necessaria per utilizzare i sigilli "permanenti" che vanno letteralmente bruciati sulla pelle delle persone.
Consiste nel concentrare il proprio chakra in un dito, rendendolo di fatto ustionante. Passando il dito su qualsiasi superficie, questo lascerà una scia bruciata al suo passaggio, permettendo così di scrivere senza inchiostro o altri artifici. Non è una semplice ustione, oltretutto: è virtualmente impossibile rimuovere le scritte tracciate in questo modo, se non distruggendo la superficie su cui sono state incise. Nel caso sia "vivente", anche se i lembo di pelle dovesse danneggiarsi o venire rimosso, guarirebbe con la scritta ancora presente, preservando qualsiasi proprietà magica avesse il sigillo tracciato in questo modo.
La modalità di rilascio di questa tecnica funziona unicamente per scritte non legate ad altri sigilli. Se si vogliono cancellare sigilli scritti con questa tecnica, si dovrà invertire quelli, e non questa.
<fuuinjutsu>
Sigillo dei Quattro Angoli (costo: 100 chk) (eff: variabile)
Tecnica di sigillo particolare, sono necessarie almeno quattro persone per portarla a termine con successo. I quattro utilizzatori erigono una barriera che isola completamente l'area in cui si trovano in un parallelepipedo di chakra completamente invalicabile. La barriera consuma 5 stm a turno ad ognuno dei quattro che la alimenta, ma è indistruttibile, salvo attacchi che consumino direttamente il chakra, e anche allora verrebbe semplicemente ripristinata da chi la alimenta aggiungendo altra stm al costo di ognuno dei membri.
E' possibile spezzarla dall'interno della barriera attaccando chi la innalza, ma solo nel turno in cui essa viene innalzata: nel turno successivo una seconda copertura isola i quattro che la innalzano, rendendo così definitivamente intoccabile chiunque e qualsiasi cosa vi resti all'interno (almeno, finchè chi la mantiene non finisce le forze)
<fuuinjutsu>
Sigillo di contratto (costo: variabile) (eff: variabile)
Sigillo molto variabile e utilizzato spessissimo come difesa da tradimenti, va inciso direttamente sulla pelle dell'interessato (Serve quindi consocere anche il sigillo di incisione). Il sigillo di contratto stabilisce delle clausole a cui la persona marchiata deve sottostare, pena vari effetti negativi, fino alla morte. E' importante notare come questo sigillo sia tanto più forte quanto più chakra vi è stato immesso, e nel caso l'altro non sia consenziente, va applicato mentre il proprio avversario è paralizzato o immobilizzato in qualsiasi altro modo. Per applicare un sigillo di contratto si dovrà sprecare un intero turno, nel quale non si può fare nient'altro. Il sigillo non funziona se applicato ad un clone.
Ecco la scaletta di potenza:
0-100 chakra: Le clausole comportano impedimenti di poco conto e situazioni minori (esempio: non si può bestemmiare)
Le penitenze sono ignorabili o comunque non così dannose (scosse elettriche, tico incontrollabili)
101-200 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni mediamente importanti (esempio: non si può rivelare in alcun modo un dato segreto)
Le penitenze sono dolorose, ma non permanenti (si subisce un danno alla salute pari al chakra del sigillo con uno status negativo a scelta)
201-300 chakra: Le clausole comportano impedimenti e situazioni importanti, deabilitanti per chi le riceve (esempio: non si può uscire da un dato paese/combattere un certo gruppo di persone)
Le penitenze sono dolorose e permanenti (malus ad una caratteristica permanenti e cumulabili, malus da status ugualmente permanenti)
301-400 chakra: Le clausole comportano impedimenti terribili e tassanti (esempio: non si può uscire da una determinata stanza, non si può usare il chakra)
Le penitenze sono mortali.
Gli ultimi due livelli di sigillo vanno sbloccati apprendendo la tecnica come jonin e jonin-s, rispettivamente. E' possibile rimuovere questo sigillo (o alterarlo) solo se si è la stessa persona che l'ha applicato.
<fuuinjutsu>
Sigillo di Forzatura del Contratto - [
variabile][
variabile]
"Sigillo particolare e amico di traditori e simili, permette di spezzare un sigillo di contratto anche se non si è la persona che l'ha applicato. Per fare questo, tuttavia, si deve agire "di forza" surclassando il primo sigillo. E' necessario immettere il 50% in più di chakra (i 3/2 del costo del sigillo originale) perchè funzioni. E' possibile utilizzare anche tecniche da eremita, altri sigilli o il supporto di altri ninja per avere il chakra necessario."
<fuuinjutsu>
Sigillo dell'Estrazione Fulminea - [
40 chk per arma][
variabile]
"Si disegna sul proprio corpo un sigillo permanente con la tecnica del sigillo di incisione. A questo singolo sigillo si possono collegare un numero qualsiasi di armi, che si possono estrarre semplicemente toccando il sigillo e scegliendo quale arma o oggetto estrarre telepaticamente. Il primo attacco portato con l'arma in questione, gode di un bonus di 50, cumulabile con qualsiasi altro bonus l'arma possa dare. Si tratta di un jutsu spazio-temporale, in ogni caso."
<fuuinjutsu>
Sigillo delle Quattro Nebbie Nere - [
150 chk][
speciale]
"Tecnica di sigillo corale, estremamente potente, racchiude il soggetto di questa tecnica in uno stato di morte apparente. Chi la subisce deve restare chiuso in un sigillo di contenimento dell'oscurità per tutta la durata dell'effetto di questo.
Questa tecnica viene utilizzata per bloccare momentaneamente la morte di chi ne è soggetto, permettendogli quindi, anche se era di fatto morto (entro un massimo di cinque turni) di venire rianimato da un medico particolarmente in gamba con jutsu di cura. E' anche possibile, nel caso la morte non fosse causata da ferite gravi, ma da un effetto transitorio (maledizioni e status con durata massima) che in questo stato chi viene sigillato riesca a recuperare da solo, riprendendosi nel tempo al ritmo di 1 punto salute ogni turno in cui resta sigillato in questo modo
Perchè questo sigillo funzioni c'è bisogno di quattro persone che lo conoscano e almeno tre round per attivarlo. Non è considerata una jutsu di cura, e ha piuttosto a che fare con energie negative e di non-morte."
<fuuinjutsu>
Sigillo del Muro di Ferro - [
200 chk][
variabile]
"Sigillo complesso, e assolutamente impossibile da creare durante un combattimento. Rende una superficie completamente impervia a qualsiasi attacco di natura fisica, per quanto possente sia il colpo. Viene di solito applicato a bunker, muri, portoni e simili che si vuole rendere ostici da sfondare.
L'unica pecca è che gli attacchi a base di chakra riescono comunque a danneggiarlo, minandone la struttura. Se si riesce a sferrare un attacco di tipo ninjutsu (elementale o non) superiore al valore di 1500 la barriera si spezza, diventando inservibile."
Tecniche MedicheSlot: 11
<ijutsu> -
Konji Kin: Piccola Cura - [Chk: 40] "Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin."
<ijutsu> -
Konjio−to: Autocura - [Chk: 70] "Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro."
<ijutsu-attivazione> -
Tengu no Sei: Forza del Tengu - [
Chk: 60/
80/
100] [
Stm: -6/
8/
10] "Lo Shinobi, seppur addestrato anche a combattere, non ha di certo un fisico paragonabile a quello di un maestro di arti marziali, i cui muscoli risultano essere duri come l'acciaio più pure e flessibili come una delle tante canne di uno stagno. Un abisso e un problema incommensurabile a cui hanno trovato una soluzione, grazie alle notevoli conoscenze riguardanti il fisico umano di cui sono a disposizione. E' possibile trovare diversi tsubo in una persona, e questi se sollecitati in un dato modo possono causare gravi danni, ma se vengono stimolati in un altro garantiscono un aumento esponenziale di potentza per un breve tempo, ma ad un caro costo in termini di fatica. Il medico toccando alcuni punti presenti sulle spalle, le braccia, le gambe e la schiena, stimolandoli con moderate quantità di chakra riesce ad aumentare la propria massa muscolare e l'energia spirituale sprigionata da questo.
Il ninja quindi potrà disporre di 80/120/180 Punti Bonus distribuibili fra Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di 2 statistiche potenziabili per turno.
La jutsu-attivazione può essere utilizzata anche su altri - in questo caso verrà considerata solo come tecnica e durerà per 3 turni con costo da parte di ambedue raddoppiato, senza possibilità di modificare le Stats potenziate a meno che il medico utilizzi nuovamente la jutsu, consumando ancora una volta la sua azione."
[I Bonus NON sono cumulabili, la Ijutsu non può essere usata su se stessi e su un altro contemporaneamente]<ijutsu> -
Furuchi no Bakuhatsu: Esplosione del Sangue Impuro - [
Chk: 50] [
Stm: -7] "Colpi potenti e devastanti che spezzano membra ed ossa non rientrano nello stile di combattimento dei Medici da Guerra, questi piuttosto preferiscono colpi funesti e rapidi, con effetti che non si accusano subito, ma nel tempo. Non sono rare infatti le morti avvenute dopo essere stati colpiti ore ed ore fa, a scontro oramai finito. Per questo conviene non abbassare mai la guardia contro avversari del genere. Una delle prime Ijutsu offensive insegnate ai nuovi Medici da Guerra è l'Esplosione di Sangue Impuro, la quale permette di colpire alcuni punti precisi del corpo, causando danni nel sistema sanguineo della vittima, ledendo successivamente i suoi muscoli. Gettandosi verso il nemico il ninja tenta di colpirlo con alcuni svariati fendenti, che gli garantiranno un Bonus alla Forza o all'Intelligenza di 120. Questa però è solo la facciata della tecnica, poiché il vero fulcro di questa risiede nel fatto che il medico, dopo aver sfondato le sue difese, stimola alcuni suoi tsubo, provocando danni a seconda della zona.
• Collo: sollecitando i due punti di pressione presenti ai lati del collo, il ninja riesce a bloccare parzialmente il flusso di sangue verso il cervello, causando a questi vari danni. La vittima non subirà danni alla Salute, ma invece un malus per 5 turni alle sue Genjutsu pari al Residuo*1,5 . Inoltre, se spenderà un valore di Stamina pari a quello precedentemente ottenuto subirà un Danno Certo di 5.
• Braccia: toccando rapidamente i quattro tsubo presenti nei bicipiti, il medico è in grado di intorpidire questi, rendendoli più molli e meno prestanti. Per questo ogni attacco basato sulla Forza o difesa, esclusa quella delle genjutsu, subirà un malus pari alla metà del Danno Certo per 4 turni.
• Gambe: un modo per catturare un nemico vivo è quello di gambizzarlo velocemente, senza permettere a questi di causare svariati danni. Per questo lo shinobi esperto conoscitore del corpo umano scivola alle spalle della vittima, dopodiché spinge gli indici dietro le ginocchia dell'avversario, infilandoli circa di un centimetro nella carne, irritando i punti di pressione con un getto repentino di Chakra. Ciò abbasserà la Velocità del colpito di un valore pari al Danno Certo per 4 turni, inoltre il Danno alla salute verrà diminuito della metà. Tale diminuzione non viene considerato nel calcolo del Malus."
<ijutsu passiva> -
Muteki: Inarrestabile Decisione - Durante i loro intensi allenamenti i medici da guerra hanno appreso che tentare di colpire il compagno d'addestramento per migliorare l'abilità nel colpire gli tsubo è importante quanto essere attaccati e feriti da questo, poiché permette di conoscere quali sono i propri punti deboli, rendendo dunque il ninja più cosciente di se stesso. Grazie a queste dure prove lo shinobi irrobustisce il suo fisico, ma non solo, il totale controllo di ciò gli permette di spostare i suoi punti di pressione, diventando parzialmente immune agli attacchi mirati a sollecitarli. Parzialmente poiché da chunin lo shinobi impiegherà 6 turni dal primo attacco sferrato al suo avversario, da jonin ne impiegherà 3 e da sannin solo uno per scoprire dove questi siano. E' possibile spostare qualsiasi tsubo, tranne quello della vita, posto al centro degli occhi. Il Byakugan permette di vedere sempre la posizione di questi, spostati o meno. Inoltre proprio per via della loro estrema resistenza sono anche in grado di ignorare il malus del Dolore e quindi anche del Panico delle prime
1/
2/
3 ferite, il loro corpo risentirà comunque dell'indebolimento,
per questo ogni attivazione o tecnica costerà 2 Punti Stamina o 40 Punti Chakra in più."
<ijutsu> -
Jinroku: Blocco Mentale - [
Chk: 100] [
Stm: -10] [
Int/Frz: +200] "Questa risulta essere una delle tecniche mediche di controllo più potenti che siano mai state inventate, denominata anche ''Possessione del Demone Gentile''. In questa jutsu infatti il medico concentra inizialmente il chakra in tutto il suo corpo, facendolo fuoriuscire in quantità elevatissime, dando l'impressione che quello che si ha di fronte sia un mostro dall'energia spirituale sconfinata, dopodiché come secondo passo lo imprime tutto in una sola zona del corpo, ovvero l'indice della mano destra e sinistra, ed infine, slanciandosi verso il proprio obbiettivo lo colpisce con questo proprio dietro la sua testa, li nel centro della nuca. La vittima sentirà subito un forte dolore lancinante incominciando a perdere sangue da vari orifizi come il naso, la bocca e le orecchie, ma non solo, infatti ogni volta che utilizzerà nuovamente l'ultima tecnica eseguita proverà una grande emicrania, la quale gli impedirà di comporre la jutsu precedente. Tale Malus dura per 4 turni, e non può bloccare le attivazioni. La vittima, se si ostina ad eseguire la tecnica a lui negata decreterà la sua morte, con un'esplosione impressionante del suo cranio."
[Utilizzabile sono una volta per duello]<ijutsu-attivazione> -
Fureru: Tocco che manda all'Aldilà - [
Chk: 70] [
Stm: -8] "La mente può sconfiggere la materia. La decisione può smuovere il cielo. Questi sono i concetti basilari che ogni ninja deve imprimere nella propria anima, soprattutto i medici, che con la loro bravura possono salvare la vita ad un compagno.. O anche ucciderlo. Proprio per questo conoscere i vari tipi di ferita è importante, poiché è grazie alla conoscenza di queste che si possono poi in futuro prevenire e volendo curare. I medici da guerra però non utilizzano questa filosofia per scopi così benevoli, anzi, tutt'altro. Infatti, durante lo scontro questi possono colpire un nemico già martoriato in diversi punti e in modi particolari, aumentando le sofferenze di questo in maniera agghiacciante. Sfruttando il proprio chakra quindi, riescono ad aumentare di un grado le ferite subite dall'avversario di un grado per colpo, rendendo quindi una piccola ferita in una possibile amputazione. Da Jonin le ferite subite possono aumentare per un massimo di 3 Gradi, mentre da Jonin-S non si avranno limiti. Gli unici tipi di Malus aumentabili sono le ferite da Taglio, da Contusione, d'Accecamento e da Perforazione.”
<ijutsu passiva> -
Goumai: Intrepidità Indomabile - "Il Jonin oramai è in grado di dosare la perfetta quantità di chakra nelle proprie dita per sollecitare nel giusto modi i punti di pressione avversari, i quali naturalmente vengono trattati in modo differente l'uno dall'altro. In altre parole qualsiasi loro attacco causa un Danno Certo ulteriore ogni volta che riescono a toccare l'avversario, di un valore pari a 1/10 del loro Livello arrotondato per difetto. In più la Piccola Cura, la tecnica acquisita da Genin, farà recuperare 15 Punti Salute aggiuntivi per ogni 5 sanati."
Tecniche Personali Apprese:<bukijutsu a lungo raggio> -
Zankūsen Kai - [Costo: variabile] [Eff: variabile]
"Sotto la guida amorevole e sanguinaria del marito, Shitsuki apprende a sua volta le tecniche della scuola Shinmei Ryuu. Il metallo della sua arma entrando in risonanza col chakra della ragazza permetterà di concretizzare l'attacco sotto forma di lama energetica in un raggio d'azione piuttosto ampio, come se fosse un prolungamento della falce, di cui seguirà fedelmente il movimento. In termini da regolamento può decidere se i suoi attacchi ravvicinati con armi possano essere a lungo o vasto raggio con un costo in più di stamina pari a -7/-10.
<ninjutsu elementale a raggio totale>
闇 - Buio: Onitsuka 鬼捕 [Chk: 80 a turno]
"All'interno del Buio nessuno è al sicuro. L'Oscurità generata dalla Figlia di Jashin si estende per ghermire la preda e intrappolarla, impedendole di muoversi e stringendola in una morsa ferrea che la immobilizzerà completamente. Questa tecnica è utilizzabile solo all'interno del Buio attivato dal talento Yokusei, poiché utilizza l'elemento in questione. Qualora il bersaglio venisse colpito, si ritroverebbe intrappolato da una massa nera apparentemente liquida che gli bloccherebbe le mani, il busto e i piedi, rendendogli impossibile comporre sigilli o spostarsi. Potrà comunque tentare di utilizzare jutsu che non prevedano l'uso delle mani, o armi qualora le stesse impugnando (i movimenti saranno però difficoltosi a causa dell'ostacolo costituito dal Buio).
La durata massima della tecnica dipende dalla differenza tra i livelli di Shitsuki e della vittima, un turno ogni 10 lvl con durata minima 1.
Rivolgendo un attacco al Buio questo si indebolisce, diminuendo la durata di confinamento (-1 turno se la tecnica è lvl Genin, -2 Chuunin, -3 Jonin, -4 Jonin-S)."
<ninjutsu elementale a raggio totale>
闇 - Buio: Shinkansen 進関選 [Chk: variabile][Vel +300]
"Non una tecnica offensiva, ma di spostamento. Shitsuki entra nel Buio e lo richiude, sparendo alla vista di chi ha lasciato all'esterno. È un'azione completa che richiede circa tre secondi per essere eseguita: uno per aprire il buio, uno per entrarci, uno per richiuderlo. Shitsuki rimane attaccabile durante tutte queste tre fasi quindi procedere a spostarsi nel luogo che desidera, purché lo conosca e lo abbia visto almeno una volta. Lo spostamento impiegherà un secondo di tempo nella dimensione umana, ma consumerà tante più energie quanto più lontano l'utilizzatore (ed eventuali ospiti) vorrà teletrasportarsi.
L'utilizzo della tecnica per coprire ampie distanze non è pratica in combattimento, in quanto necessita di uno sforzo mentale notevole, e dunque lascerebbe Shitsuki completamente vulnerabile per dieci secondi, tempo durante il quale qualsiasi interruzione la porterebbe a perdere la concentrazione.
Per uno spostamento in un'area da 10 a 100 m di distanza dall'origine il costo sarà di 5 Stm.
Per uno spostamento in un'area da 101 m a 1 km di distanza dall'origine il costo sarà di 20 Stm.
Per uno spostamento in un'area da 1 km a 10 km di distanza dall'origine il costo sarà di 50 Stm. (Solo da Jonin-S in su)
Per uno spostamento in un'area da 1 km a 50 km di distanza dall'origine il costo sarà di 100 Stm. (Solo da Jonin-S in su)
Per uno spostamento in un'area da 50 km a 100 km di distanza dall'origine il costo sarà di 200 Stm. (Solo da Jonin-S in su)"
Talento Personale: Il BuioGli Dei operano per vie misteriose. Per concessione divina, Shitsuki è fisicamente diventata una Figlia di Jashin, acquisendo caratteristiche fisiche che la distinguono da un comune essere umano. Occhi azzurri e luminosi, marchi neri lungo tutto il corpo, e soprattutto due lunghe corna rosse sulla fronte e una sottile coda come prolungamento del coccige. A tale fisicità si accompagna però qualcosa di più oscuro e tenebroso. La Dimensione di Jashin è qualcosa che trascende i sensi umani, annientandoli e opprimendoli: da qui il nome Buio, elemento che la Figlia di Jashin può manipolare, trascinandolo dalla dimensione di Jashin in quella umana.
Il Buio, nelle sue tecniche, si comporta come se fosse l'Elemento di una Ninjutsu, ma neutro. Non ha alcun bonus o malus. Le tecniche proprie del Buio ottengono un bonus pari ai punti assegnati a questo Talento.
<ninjutsu a raggio totale>
闇 - Buio: Yokusei"Shitsuki espande il suo Buio in ogni direzione, così da delineare una zona fatta con la sua stessa essenza. L'area che si va a creare costituisce una dimensione parallela al mondo reale, dove nulla esiste e niente è visibile a parte la profonda oscurità e le persone che vi sono chiuse dentro. Il raggio massimo per cui si espande la tecnica è pari a quello dei Sensi Migliorati dell'utilizzatore. La tecnica non infligge danno, la sua difesa serve per delineare se un ninja rimane all'interno del Buio o no. Si può difendere con questa tecnica solo con un'elusione. Una volta dentro al Buio, i ninja interessati non possono uscirne finché Shitsuki mantiene la tecnica.
Le Ninjutsu Buio di Shitsuki contro bersagli all'interno del Buio stesso, avranno un bonus del 50% all'efficacia."